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Concepts:Generics (92) Techs (2) Units (4) Special Units (1) Buildings Special Buildings (2) National Buildings Wonders (1) Civics (1) Bonuses (2) Leaders Events Scenarios
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Concept: TXT_KEY_CONCEPT_CHRISTEN_PEDIA (Generic)
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Once a monotheistic religion has been established, it can automatically spread to neighboring cities or trading partner cities (trade routes). See "Spread" for Christianity below.

[H1]JUDANISM[\H1]

Judaism is founded through the technology of "monotheism".

[H1]Revolt of the Jews[\H1]
From about 200 BC, the holy jewish city can be attacked by jewish freedom fighters (chance of 2% per turn)

Consequences:
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_FREEDOM_FIGHTER]Freedom fighters[\LINK] appear next to the city (number of units: city population x 1.5)
[ICON_BULLET] City is in revolt (length correlates to the half of city population)
[ICON_BULLET] Units gets 50% damage

Judaism as state religion prevents these revolts.


[H1]CHRISTIANITY[\H1]

[H1]The founding of Christianity[\H1]
There are 2 ways to found Christianity.

[H2]1.: Via tech Theology[\H2]

The foundation is based on the CIV mechanics.
In general, the older and bigger a city is and the fewer religions it already has, the more likely it is to establish a religion there. The capital will never found a religion, unless you have only one city.

[H2]2.: The year 0[\H2]

The foundation depends on following priorities:

Prio 1: Holy City of Judaism

Prio 2: City with the Jewish religion

Prio 3: Capital with most slaves and gladiators

Prio 4: Currently the largest capital


[H1]Spread (Christianity, Judaism and Islam)[\H1]
As soon as a monotheistic religion has been founded, it can automatically spread to neighboring cities (within 8 fields) or trading partners (passive trade routes)
[ICON_BULLET] Spread of Christianity: 33%, 44 rounds later 50% (Apostles' Migration)
[ICON_BULLET] Spread of Judaism: 10%
[ICON_BULLET] Spread of Islam: 20%

[H2]Prerequisites:[\H2]
[ICON_BULLET] The religion is not yet represented in the city
[ICON_BULLET] The Jewish religion can spread to any city
[ICON_BULLET] Christianity cannot spread to Muslim cities
[ICON_BULLET] Islam cannot spread to Christian cities

[H2]Spread of Christianity:[\H2]
[ICON_BULLET] Capitals and provincial capitals: 100%
[ICON_BULLET] Cities (city status) with slave market: 90%
[ICON_BULLET] Cities (city status): 80%
[ICON_BULLET] Cities (without city status) with slave market: 70%
[ICON_BULLET] Cities (without city status): 50%
[ICON_BULLET] City owner has "Theocracy" government: -30%
[ICON_BULLET] City owner has "Amphiktionia" government: -20%
[ICON_BULLET] From the Apostles' Migration, a second city can be evangelized: Chance 1:3

[ICON_BULLET] Extra check per city: Settled slaves: 5% per turn

[H2]Spread of Judaism or Islam:[\H2]
[ICON_BULLET] Capitals and provincial capitals: 75%
[ICON_BULLET] Cities (City status): 50%
[ICON_BULLET] Cities (without city status): 25%
[ICON_BULLET] City owner has "Theocracy" government form: -25%
[ICON_BULLET] City owner has "Amphiktionia" government form: -15%


[H1]Persecution of Christians[\H1]
Once Christianity was discovered, cities with local slaves or exhibition fighters can bring the city into turmoil (all 5 turns with a probability of 30%).

Consequences to the city:
[ICON_BULLET] The city is in revolt for 5 turns
[ICON_BULLET] All units lose half of life strength
[ICON_BULLET] One settled slave or exhibition fighter gets lost

Christianity as state religion prevents these revolts.
Une fois qu'une religion monothéiste est établie, elle peut automatiquement se propager aux villes voisines ou aux villes partenaires commerciales (routes commerciales). Voir Propagation pour le christianisme ci-dessous.

[H1]JUDAISME[\H1]

Le judaïsme est fondé en utilisant la technologie du monothéisme.

[H1]Révolte des juifs[\H1]
A partir de 200 av J.C., la ville sainte juive peut subir le soulèvement de combattants libres juifs (probabilité de 2% par tour)

Conséquences :
[ICON_BULLET] Des [LINK=UNIT_FREEDOM_FIGHTER]Combattants libres[\LINK] apparaitront autour de la ville (nombre = population de la ville x 1.5)
[ICON_BULLET] Révolte dans la ville (pour une durée égale à la moitié de la population de la ville)
[ICON_BULLET] Les unités perdent la moitié de leur vie

Avoir le judaisme comme religion d'état permet d'éviter ces troubles.


[H1]CHRISTIANITÉ[\H1]

[H1]La fondation du christianisme[\H1]
Il y a 2 façons de fonder le christianisme.

[H2]1.: Via tech Théologie[\H2]

La fondation est basée sur la mécanique CIV.
En général, plus une ville est ancienne et grande et moins il y a de religions, plus il est probable qu'elle y soit établie. La capitale ne fondera jamais de religion, à moins que vous n'ayez qu'une seule ville.

[H2]2.: L'année 0[\H2]

La fondation dépend des priorités suivantes:

Prio 1: Ville sainte du judaïsme

Prio 2: ville avec la religion juive

Prio 3: capitale avec la plupart des esclaves et des gladiateurs

Prio 4: actuellement la plus grande capitale


[H1]Diffusion (christianisme, judaïsme et islam)[\H1]
Une fois qu'une religion monothéiste a été fondée, elle peut automatiquement se propager aux villes voisines (dans un rayon de 8 cases) ou aux partenaires commerciaux (routes commerciales passives).
[ICON_BULLET] Propagation du christianisme : 33 %, 44 tours plus tard, 50 % (L'errance des apôtres)
[ICON_BULLET] Propagation du judaïsme : 10 %
[ICON_BULLET] Propagation de l'Islam : 20 %

[H2]Exigences :[\H2]
[ICON_BULLET] La religion n'est pas encore représentée dans la ville
[ICON_BULLET] La religion juive peut s'étendre à n'importe quelle ville
[ICON_BULLET] Le christianisme ne peut pas s'étendre aux villes musulmanes
[ICON_BULLET] L'Islam ne peut pas s'étendre aux villes chrétiennes

[H2]Propagation du christianisme :[\H2]
[ICON_BULLET] Capitales et capitales provinciales : 100 %
[ICON_BULLET] Villes (statut de ville) avec marché aux esclaves : 90 %
[ICON_BULLET] Villes (ville de statut) : 80 %
[ICON_BULLET] Villes (sans statut de ville) avec marché aux esclaves : 70 %
[ICON_BULLET] Villes (sans statut de ville) : 50 %
[ICON_BULLET] Le propriétaire de la ville a une forme de gouvernement "théocratique" : -30 %
[ICON_BULLET] Le propriétaire de la ville a le formulaire d'état "Amphiktionia" : -20 %
[ICON_BULLET] à partir de la Randonnée des Apôtres, une deuxième ville peut être missionnée : chance 1:3

[ICON_BULLET] Vérification supplémentaire par ville : Esclaves installés : 5 % par tour

[H2]Diffusion du judaïsme ou de l'islam :[\H2]
[ICON_BULLET] Capitales et capitales provinciales : 75 %
[ICON_BULLET] Villes (ville de statut) : 50 %
[ICON_BULLET] Villes (sans statut de ville) : 25 %
[ICON_BULLET] Le propriétaire de la ville a une forme de gouvernement "théocratique" : -25 %
[ICON_BULLET] Le propriétaire de la ville a le formulaire d'état "Amphiktionia" : -15 %


[H1]Persécution des chrétiens[\H1]
Une fois le christianisme fondé, toutes les villes auxquelles sont attachés des esclaves ou des gladiateurs peuvent être sujettes à des troubles (une probabilité de 30% tous les 5 tours).

Conséquences des troubles sur la ville :
[ICON_BULLET] Révolte de 5 tours dans la ville
[ICON_BULLET] Toutes les unités perdent la moitié de leur vie
[ICON_BULLET] Un esclave ou gladiateur est perdu

Avoir le christianisme comme religion d'état permet d'éviter ces troubles.
Sobald eine monotheistische Religion gegründet wurde, kann sich diese automatisch in benachbarte Städte oder Handelspartnerstädte (Handelsrouten) verbreiten. Siehe weiter unten bei "Verbreitung" (Christentum).

[H1]JUDENTUM[\H1]

Das Judentum wird mittels Technologie "Monotheismus" gegründet.

[H1]Judenaufstand[\H1]
Ab ca. 200 v.Chr. kann die heilige jüdische Stadt von jüdischen Freiheitskämpfern attackiert werden (2% Wahrscheinlichkeit pro Runde)

Folgen:
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_FREEDOM_FIGHTER]Freiheitskämpfer[\LINK] tauchen neben der Stadt auf (Anzahl: Stadtbevölkerung x 1.5)
[ICON_BULLET] Stadt versinkt in Revolte (Dauer entspricht der halben Anzahl der Stadtbevölkerung)
[ICON_BULLET] Einheiten erleiden 50% Schaden

Das Judentum als Staatsreligion verhindert diese Revolten.


[H1]CHRISTENTUM[\H1]

[H1]Die Gründung des Christentums[\H1]
Es gibt 2 Wege um das Christentum zu gründen.

[H2]1. Weg: Über die Tech Theologie[\H2]

Die Gründung erfolgt nach der CIV-Mechanik.
Generell gilt: Je älter und größer eine Stadt ist, und je weniger Religionen sie bereits hat, umso wahrscheinlicher ist es, daß dort eine Religion gegründet wird. Die Hauptstadt wird die Religion nie gründen, es sei denn, man hat nur eine Stadt.

[H2]2. Weg: Das Jahr 0[\H2]

Für die Gründung gibt es folgende Prioritäten:

Prio 1: Heilige Stadt des Judentums

Prio 2: Stadt mit der jüdischen Religion

Prio 3: Hauptstadt mit den meisten Sklaven und Gladiatoren

Prio 4: Die derzeit größte Hauptstadt


[H1]Verbreitung (Christentum, Judentum und Islam)[\H1]
Sobald eine monotheistische Religion gegründet wurde, kann sich diese automatisch in benachbarte Städte (im Umkreis von 8 Feldern) oder Handelspartner (passive Handelsrouten) verbreiten
[ICON_BULLET] Verbreitung Christentum: 33%, 44 Runden später 50% (Apostelwanderung)
[ICON_BULLET] Verbreitung Judentum: 10%
[ICON_BULLET] Verbreitung Islam: 20%

[H2]Voraussetzungen:[\H2]
[ICON_BULLET] Die Religion ist noch nicht in der Stadt vertreten
[ICON_BULLET] Die jüdische Religion kann sich in jede Stadt verbreiten
[ICON_BULLET] Das Christentum kann sich nicht in muslimische Städte verbreiten
[ICON_BULLET] Der Islam kann sich nicht in christliche Städte verbreiten

[H2]Verbreitung des Chistentums:[\H2]
[ICON_BULLET] Hauptstädte und Provinzhauptstädte: 100%
[ICON_BULLET] Städte (Status Stadt) mit Sklavenmarkt: 90%
[ICON_BULLET] Städte (Status Stadt): 80%
[ICON_BULLET] Städte (ohne Status Stadt) mit Sklavenmarkt: 70%
[ICON_BULLET] Städte (ohne Status Stadt): 50%
[ICON_BULLET] Stadtbesitzer hat Staatsform "Theokratie": -30%
[ICON_BULLET] Stadtbesitzer hat Staatsform "Amphiktionie": -20%
[ICON_BULLET] ab der Apostelwanderung kann eine 2. Stadt missioniert werden: Chance 1:3

[ICON_BULLET] Extra-Check pro Stadt: Angesiedelte Sklaven: 5% pro Runde

[H2]Verbreitung des Judentums oder des Islams:[\H2]
[ICON_BULLET] Hauptstädte und Provinzhauptstädte: 75%
[ICON_BULLET] Städte (Status Stadt): 50%
[ICON_BULLET] Städte (ohne Status Stadt): 25%
[ICON_BULLET] Stadtbesitzer hat Staatsform "Theokratie": -25%
[ICON_BULLET] Stadtbesitzer hat Staatsform "Amphiktionie": -15%


[H1]Christenverfolgung[\H1]
Sobald das Christentum entdeckt wurde, können Städte mit ansässigen Sklaven oder Gladiatoren alle 5 Runden mit einer Wahrscheinlichkeit von 30% die Stadt in Aufruhr bringen.

Folgen in der Stadt:
[ICON_BULLET] Stadt ist 5 Runden lang in Revolte
[ICON_BULLET] Alle Einheiten verlieren die Hälfte der Lebensenergie
[ICON_BULLET] Man verliert entweder einen ansässigen Sklaven oder einen ansässigen Schaukämpfer

Das Christentum als Staatsreligion verhindert diese Revolten.
Una volta che una religione monoteistica è stata stabilita, può diffondersi automaticamente alle città vicine o alle città partner commerciali (rotte commerciali). Vedere "Diffusione" per il cristianesimo qui sotto.

[H1]EBRAISMO[\H1]

L'ebraismo si fonda utilizzando la tecnologia del "monoteismo".

[H1]Ebrei ribellarsi[\H1]
Da circa 200 aC . può la città ebraica santa essere attaccato da combattenti per la libertà ebrei ( 2 % possibilità per turno )

seguire :
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_FREEDOM_FIGHTER] Freedom Fighters [\ LINK] sembra vicino alla città (numero : la popolazione urbana x 1.5)
[ICON_BULLET] Venezia sprofonda in rivolta ( durata pari alla metà del numero della popolazione urbana )
[ICON_BULLET] unità subiscono danni al 50 %

Giudaismo come religione di stato impedisce queste rivolte .


[H1]CRISTIANESIMO[\H1]

[H1]La fondazione del cristianesimo[\H1]
Ci sono 2 modi per fondare il cristianesimo.

[H2]1.: Via tec Teologia[\H2]

La fondazione si basa sulla meccanica CIV.
In generale, più vecchia e grande è una città e meno religioni ha già, più è probabile che vi si stabilisca una religione. La capitale non troverà mai una religione, a meno che tu non abbia una sola città.

[H2]2.: L'anno 0[\H2]

La fondazione dipende dalle seguenti priorità:

Prio 1: Città Santa dell'Ebraismo

Prio 2: Città con la religione ebraica

Prio 3: Capitale con la maggior parte degli schiavi e dei gladiatori

Prio 4: attualmente la più grande capitale


[H1]Diffusione (Cristianesimo, Ebraismo e Islam)[\H1]
Una volta fondata, una religione monoteista può diffondersi automaticamente nelle città vicine (entro 8 spazi) o nei partner commerciali (rotte commerciali passive).
[ICON_BULLET] Diffusione del cristianesimo: 33%, 44 turno dopo 50% (Vagare degli Apostoli)
[ICON_BULLET] Diffusione dell'ebraismo: 10%
[ICON_BULLET] Diffusione dell'Islam: 20%

[H2]Requisiti:[\H2]
[ICON_BULLET] La religione non è ancora rappresentata in città
[ICON_BULLET] La religione ebraica può diffondersi in qualsiasi città
[ICON_BULLET] Il cristianesimo non può diffondersi nelle città musulmane
[ICON_BULLET] L'Islam non può diffondersi nelle città cristiane

[H2]Diffusione del Cristianesimo:[\H2]
[ICON_BULLET] Capoluoghi e Capoluoghi di Provincia: 100%
[ICON_BULLET] Città (stato di città) con mercato degli schiavi: 90%
[ICON_BULLET] Città (città con stato): 80%
[ICON_BULLET] Città (senza status di città) con mercato degli schiavi: 70%
[ICON_BULLET] Città (senza status di città): 50%
[ICON_BULLET] Il proprietario della città ha una forma di governo "teocratica": -30%
[ICON_BULLET] Il proprietario della città ha la forma di stato "Amphiktionia": -20%
[ICON_BULLET] dal Cammino degli Apostoli in poi, una seconda città può essere missionariata: probabilità 1:3

[ICON_BULLET] Controllo extra per città: Schiavi insediati: 5% a turno

[H2]Diffondere l'Ebraismo o l'Islam:[\H2]
[ICON_BULLET] Capoluoghi e capoluoghi di provincia: 75%
[ICON_BULLET] Città (città con stato): 50%
[ICON_BULLET] Città (senza status di città): 25%
[ICON_BULLET] Il proprietario della città ha una forma di governo "teocratica": -25%
[ICON_BULLET] Il proprietario della città ha la forma di stato "Amphiktionia": -15%


[H1]Persecuzione[\H1]
Una volta che il cristianesimo è stato scoperto città con slave residenti o gladiatori possono portare tutti i 5 giri con una probabilità del 30% della città in subbuglio .

Seguire in città :
[ICON_BULLET] City è 5 giri in rivolta
[ICON_BULLET] Tutte le unità perdono la metà dell'energia della vita
[ICON_BULLET] Si perde sia un residente o residente schiavi Guarda combattenti

Il cristianesimo come religione di stato impedisce queste rivolte .
Una vez que se ha establecido una religión monoteísta, puede propagarse automáticamente a ciudades vecinas o a ciudades con las que tiene relaciones comerciales (rutas comerciales). Véase "Difusión" para el cristianismo a continuación.

[H1]JUDAISMO[\H1]

El judaísmo se fundamenta utilizando la tecnología del "monoteísmo".


[H1]Revueltas de los Judíos[\H1]
Desde alrededor del 200 a.C., la ciudad santa judía puede ser atacada por libertadores judíos (probabilidad del 2% por turno)

Consecuencias:
[ICON_BULLET] Aparecerán [LINK=UNIT_FREEDOM_FIGHTER]libertadores[\LINK] cerca de la ciudad (número de unidades: población de la ciudad x 1.5)
[ICON_BULLET] La ciudad está en revueltas (la duración corresponde a la mitad de la población de la ciudad)
[ICON_BULLET] Las unidades reciben 50% de daño

El judaísmo como religión oficial previene estas revueltas.


[H1]CRISTIANISMO[\H1]

[H1]La fundación del cristianismo[\H1]
Hay 2 formas de fundar el cristianismo.

[H2]1.: Vía tec teología[\H2]

La base se basa en la mecánica CIV.
En general, cuanto más antigua y grande es una ciudad y cuantas menos religiones tiene, es más probable que establezca una religión allí. La capital nunca encontrará una religión, a menos que solo tenga una ciudad.

[H2]2.: el año 0[\H2]

La base depende de las siguientes prioridades:

Prio 1: Ciudad Santa del Judaísmo

Prio 2: ciudad con la religión judía

Prio 3: Capital con la mayoría de los esclavos y gladiadores.

Prio 4: actualmente la capital más grande


[H1]Difusión (Cristianismo, Judaísmo e Islam)[\H1]
Una vez que se ha fundado una religión monoteísta, puede extenderse automáticamente a ciudades vecinas (dentro de 8 espacios) o socios comerciales (rutas comerciales pasivas).
[ICON_BULLET] Difusión del cristianismo: 33%, 44 rondas después 50% (Vagabundo de los Apóstoles)
[ICON_BULLET] Difusión del judaísmo: 10%
[ICON_BULLET] Difusión del Islam: 20%

[H2]Requisitos:[\H2]
[ICON_BULLET] La religión aún no está representada en la ciudad.
[ICON_BULLET] La religión judía puede extenderse a cualquier ciudad
[ICON_BULLET] El cristianismo no puede extenderse a las ciudades musulmanas
[ICON_BULLET] El Islam no puede extenderse a las ciudades cristianas

[H2]Difusión del cristianismo:[\H2]
[ICON_BULLET] Capitales y Capitales de Provincia: 100%
[ICON_BULLET] Ciudades (estado de ciudad) con mercado de esclavos: 90%
[ICON_BULLET] Ciudades (Ciudad de estado): 80%
[ICON_BULLET] Ciudades (sin estatus de ciudad) con mercado de esclavos: 70%
[ICON_BULLET] Ciudades (sin estatus de ciudad): 50%
[ICON_BULLET] El propietario de la ciudad tiene una forma de gobierno de "teocracia": -30%
[ICON_BULLET] El propietario de la ciudad tiene la forma estatal "Amphiktionia": -20%
[ICON_BULLET] a partir de la Caminata de los Apóstoles, se puede misionar una segunda ciudad: probabilidad 1:3

[ICON_BULLET] Control adicional por ciudad: Esclavos asentados: 5 % por turno

[H2]Difusión del judaísmo o el Islam:[\H2]
[ICON_BULLET] Capitales y capitales de provincia: 75%
[ICON_BULLET] Ciudades (Ciudad de estado): 50%
[ICON_BULLET] Ciudades (sin estatus de ciudad): 25%
[ICON_BULLET] El propietario de la ciudad tiene una forma de gobierno de "teocracia": -25%
[ICON_BULLET] El propietario de la ciudad tiene la forma estatal "Amphiktionia": -15%


[H1]Persecución de los cristianos[\H1]
Una vez descubierto el cristianismo, las ciudades con luchadores de espectáculo o esclavos locales pueden llevar a la ciudad a una revuelta (cada 5 turnos con una probabilidad del 30%).

Consecuencia para la ciudad:
[ICON_BULLET] La ciudad están en una revuelta por 5 turnos
[ICON_BULLET] Todas las unidad pierden la mitad de su fuerza vital
[ICON_BULLET] Un esclavo o luchador de espectáculo asentado se pierde

El cristianismo como religión oficial previene estas revueltas.

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_BONUSVERBREITUNG_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
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[H1]Distribution of bonus resources[\H1]

With the wagon you are able to deliver additional food to other cities. Depending on the game speed, 25, 50 or 75 [ICON_FOOD] will be credited.

Besides of increasing the food storage of other cities, wagons can also spread certain resources nearby cities:

[H2]Grain:[\H2]
[ICON_BULLET] Wheat
[ICON_BULLET] Barley
[ICON_BULLET] Oat
[ICON_BULLET] Rye
[ICON_BULLET] Millet
[ICON_BULLET] Rice
[H2]Cattle:[\H2]
[ICON_BULLET] Cow
[ICON_BULLET] Pig
[ICON_BULLET] Sheep
[H2]Strategic:[\H2]
[ICON_BULLET] Donkey
[ICON_BULLET] Horses
[ICON_BULLET] Camels
[H2]Misc:[\H2]
[ICON_BULLET] Grapes
[ICON_BULLET] Olives
[ICON_BULLET] Dates
[H2]Seafood:[\H2]
[ICON_BULLET] Crabs
[ICON_BULLET] Glams

[ICON_BULLET] A resource can be spread as soon as it is in a city's trade network, where it has to be loaded with a wagon. If the resource is in the surrounding area of the city, the purchase is cheaper. Green circles on the map make a possible cultivation onto this plot visible. The wagon will be disbanded during a cultivation.

[ICON_BULLET] You can either move the wagon into the city (white circle) and let chance decide where the bonus good is distributed to one of the surrounding green areas, or you can move the wagon directly to the field with the green circle to distribute it there.
Example: Cities can share a horse resource to build a horse stable. The resource must be in the area of influence of both cities.

[ICON_BULLET] If you drag the wagon onto a plot with a cultivable bonus resource, you can remove it from the plot and place it somewhere else. The info what the wagon is loaded is on the lower left of the unit properties in the main interface.

[ICON_BULLET] Resources on Trading Posts can be added but not removed.

[ICON_BULLET] Animal resources can move around the map (only on neutral terrain, chance 1:16). These animal movements are prevented if the plot is cultivated or occupied by a unit.

[ICON_BULLET] The distribution of marine resources takes place via the trading ship. The aquaculture technology must be researched for this.


[H1]Stealing bonus goods[\H1]

You can "steal" spreadable bonus resources from lands outside your own culture. However, the resource remains on the field and the wagon is loaded with the good.


[H1]Cities[\H1]

Each city can have up to four livestock or grain resources within its reach. The size of the city determines how many bonus goods can be distributed. A settlement (Pop 1) can have one resource. From a city (Pop 6) onwards it is two, from a provincial city (Pop 12) three and only a metropolis (Pop 20) can have four resources in its reach.

Donkeys, horses, camels, grapes, olives, dates, crabs and glams are excluded. These can be distributed once in each city's reach, regardless of its size. This means that cities that are placed too close together sometimes have to share a resource.


[H1]Climate conditions[\H1]

A cultivable bonus good can only be cultivated on suitable soils. The necessary soil types are shown in the bonus resource pedia. If cultivation is not possible even though a field meets all the conditions, it may be that there is an undiscovered bonus resource underneath. Grain is not always easy to grow, so there is a spread chance of only 80%.

[ICON_BULLET] Grains and rice: Plains
[ICON_BULLET] Livestock and grapes: Plains or hills
[ICON_BULLET] Special case: Olives: Dry plains and only coastal
For terrain types, see the respective resource's pedia.

[H1]Priorities[\H1]
The plots on which the resource can be distributed are divided into up to four priorities. The tile with the highest priority will always be chosen, if there are several possibilities, one of them is chosen randomly.


[H1]Horses[\H1]
[ICON_BULLET] Req: Village status, plains or grassland
[ICON_BULLET] Prio 1: Plains
[ICON_BULLET] Prio 2: Grass
[ICON_BULLET] Prio 1: unimproved
[ICON_BULLET] Prio 2: improved
Captured (wild) horses (starting from the tech Horse Husbandy) can spread the bonus too. Only cities with a pasture and a stable can train mounted units.

[H1]Camels[\H1]
[ICON_BULLET] Req: Village status, flatland and bordering desert, no flood plains and no oasis
[ICON_BULLET] Prio 1: Desert
[ICON_BULLET] Prio 2: Plains
[ICON_BULLET] Prio 1: unimproved
[ICON_BULLET] Prio 2: improved
Captured (wild) camels (starting from the tech Camel Husbandy) can spread the bonus too. Only cities with a camel camp can train camel riders.

[H1]Elephants[\H1]
Elephants were ripped out of their wilderness exclusively by mahouts and raised for life. They can not be distributed.

[H1]War Dogs[\H1]
If you get war dogs by trade, you can build the national wonder war dog breeding, which produces war dogs. War dogs can only be distributed once per CIV.
[H1]Distribution de ressources bonus[\H1]

Le chariot peut amener de la nourriture supplémentaire à une ville. Selon la vitesse de jeu choisie, 25, 50 ou 75 [ICON_FOOD] seront crédités.

En plus de livrer de la nourriture à d'autres villes, les chariots peuvent diffuser certaines ressources aux villes proches:

[H2]Céréales :[\H2]
[ICON_BULLET] Blé
[ICON_BULLET] Orge
[ICON_BULLET] Avoine
[ICON_BULLET] Seigle
[ICON_BULLET] Millet
[ICON_BULLET] Riz
[H2]Bétail :[\H2]
[ICON_BULLET] Bovins
[ICON_BULLET] Cochons
[ICON_BULLET] Moutons
[H2]Stratégiques :[\H2]
[ICON_BULLET] Âne
[ICON_BULLET] Chevaux
[ICON_BULLET] Dromadaires
[H2]Divers :[\H2]
[ICON_BULLET] Raisins
[ICON_BULLET] Olives
[ICON_BULLET] Dattes
[H2]Fruits de mer :[\H2]
[ICON_BULLET] Crabes
[ICON_BULLET] Moules

[ICON_BULLET] Il suffit que la ressource soit accessible par le réseau commercial d'une ville pour qu'elle puisse être diffusée en étant chargée sur le chariot dans cette ville. Le coût d'achat est moindre si la ressource fait partie du territoire de la ville. Les cercles verts sur la carte montrent les cases de cultures potentielles. L'unité est dissoute lorsque une case de culture est créée.

[ICON_BULLET] Soit vous déplacez le chariot dans la ville (cercle blanc) et laissez le hasard décider où le bien bonus est distribué dans l'un des espaces verts environnants, soit vous déplacez le chariot directement vers le champ avec le cercle vert pour le faire monter à répandre ça.
Exemple: Les villes peuvent partager une ressource équestre pour construire une écurie. La ressource doit se trouver dans la sphère d'influence des deux villes.

[ICON_BULLET] Une ressource bonus cultivable peut être retirée d'une case et transférée à une autre en amenant un chariot sur la case de culture. Un chariot chargé indique son statut dans l'écran principal par un sigle à gauche sous les caractéristiques de l'unité.

[ICON_BULLET] Les ressources sur les postes de traite peuvent être ajoutées mais pas supprimées.

[ICON_BULLET] Les ressources animales peuvent se déplacer sur la carte (uniquement sur terrain neutre, chance 1:16). Ces migrations animales sont empêchées si le champ est cultivé ou occupé par une unité.

[ICON_BULLET] La distribution des ressources marines se fait via le navire marchand. À cette fin, des recherches sur la technologie de l’aquaculture doivent être menées.


[H1]Voler des biens bonus[\H1]

On peut "voler" des ressources bonus distribuables sur des terres extérieures à sa propre culture. Cependant, la ressource reste sur le terrain et le véhicule est chargé de la marchandise.


[H1]Villes[\H1]

Chaque ville peut avoir jusqu'à quatre ressources en bétail ou en céréales dans sa zone d'influence. La taille de la ville détermine le nombre de biens bonus qui peuvent être distribués. Une colonie (Pop 1) peut avoir une seule ressource. D'une ville (Pop 6) il y en a deux, d'une ville de province (Pop 12) il y en a trois, et une seule métropole (Pop 20) peut maintenir quatre ressources dans la zone d'influence.

Sont exclus les ânes, les chevaux, les chameaux, les raisins, les olives, les dattes, les crabes et les moules. Ceux-ci peuvent être distribués une fois dans la zone d’influence de chaque ville, quelle que soit sa taille. Cela signifie que des villes trop rapprochées doivent parfois partager une ressource.


[H1]Conditions de climat[\H1]

Un bien bonus cultivable ne peut être cultivé que sur un sol approprié. La page de ressources bonus affiche les types de sols nécessaires. Si la culture n'est pas possible même si un champ remplit toutes les conditions, il peut y avoir une ressource bonus encore inconnue en dessous. Puisque les céréales sont parfois difficiles à cultiver, elles ont une probabilité d'implantation de 80%.

[ICON_BULLET] Céréales et riz : basses terres
[ICON_BULLET] Bétail et vignes : plaines ou collines
[ICON_BULLET] Cas particulier : Olives : plaine sèche et seulement côte
Les types de terrain peuvent être trouvés dans la pédia de la ressource respective.

[H1]Priorités[\H1]
Les ressources peuvent se propager sur les cases cultivables selon quatre niveaux de priorité. La case avec la priorité la plus élevée sera toujours choisie. Si plusieurs options sont possibles, le choix est aléatoire.


[H1]Chevaux[\H1]
[ICON_BULLET] Requis: Village, plaines ou prairie
[ICON_BULLET] Prio 1: plaines
[ICON_BULLET] Prio 2: prairie
[ICON_BULLET] Prio 1: case vierge
[ICON_BULLET] Prio 2: aménagement
Les chevaux capturés (sauvages) (à partir de la tech Domestication des chevaux) peuvent également propager le bonus. Seules les villes avec un pâturage et une écurie peuvent former des unités montées.

[H1]Dromadaires[\H1]
[ICON_BULLET] Requis: Village, plaine et désert adjacent, sans plaines inondables ni oasis
[ICON_BULLET] Prio 1: désert
[ICON_BULLET] Prio 2: plaine
[ICON_BULLET] Prio 1: case vierge
[ICON_BULLET] Prio 2: aménagement
Les dromadaires (par la tech. Domestication de chameaux) autorise l’élevage de dromadaires (bâtiment) dans une ville adjacente à au moins une case de désert. Une ressource de Dromadaires est alors créée sur une de ces cases.
Les dromadaires capturés (sauvages) (par la tech. Domestication de chameaux) peuvent également répartir le bonus. Seules les villes avec un camp de chameliers peuvent former des chameliers.

[H1]Eléphants[\H1]
Les éléphants ont été arrachés de leur désert exclusivement par des mahouts et élevés pour le reste de leur vie. Ils ne peuvent pas être distribués.

[H1]Chiens de guerre[\H1]
Si vous obtenez des chiens de guerre par le commerce vous pouvez construire la merveille nationale d'élevage des chiens. Les chiens de guerre ne peuvent être distribués qu'une seule fois par CIV.
[H1]Verbreitung von Bonusressourcen[\H1]

Mit einem Fuhrwerk kann Nahrung an Städte geliefert werden. Je nach Spielgeschwindigkeit wird dabei 25, 50 oder 75 [ICON_FOOD] gutgeschrieben.

Neben der Nahrungsmittellieferung kann das Fuhrwerk zum Verbreiten von kultivierbaren Bonusressourcen verwendet werden:

[H2]Getreide:[\H2]
[ICON_BULLET] Weizen
[ICON_BULLET] Gerste
[ICON_BULLET] Hafer
[ICON_BULLET] Roggen
[ICON_BULLET] Hirse
[ICON_BULLET] Reis
[H2]Vieh:[\H2]
[ICON_BULLET] Kuh
[ICON_BULLET] Schwein
[ICON_BULLET] Schaf
[H2]Strategisches:[\H2]
[ICON_BULLET] Esel
[ICON_BULLET] Pferde
[ICON_BULLET] Kamele
[H2]Sonstiges:[\H2]
[ICON_BULLET] Trauben
[ICON_BULLET] Oliven
[ICON_BULLET] Datteln
[H2]Meeresfrüchte:[\H2]
[ICON_BULLET] Krabben
[ICON_BULLET] Muscheln

[ICON_BULLET] Eine Ressource kann verbreitet werden, sobald es im Handelsnetz einer Stadt ist, wo man es mit dem Fuhrwerk aufladen/kaufen muss. Liegt die Ressource im Einflussbereich der Stadt, ist der Einkauf billiger. Grüne Kreise auf der Karte machen eine mögliche Kultivierung auf dem jeweiligen Plot sichtbar. Bei der Verbreitung wird das Fuhrwerk aufgelöst.

[ICON_BULLET] Entweder man zieht das Fuhrwerk in die Stadt (weißer Kreis) und lässt den Zufall entscheiden, wo das Bonusgut auf eines der umliegenden grünen Bereiche verbreitet wird oder man zieht mit dem Fuhrwerk direkt auf das Feld mit dem grünen Kreis, um es auf diesem zu verbreiten.
Beispiel: Städte können sich eine Pferderessource teilen, um einen Pferdestall zu bauen. Dabei muss die Ressource im Einflussgebiet beider Städte liegen.

[ICON_BULLET] Zieht man mit dem Fuhrwerk auf ein Feld mit einer kultivierbaren Bonusressource, kann man es vom Feld entfernen und woanders platzieren. Die Info, mit welcher Ressource das Fuhrwerk beladen ist, steht links unten bei den Einheiteneigenschaften im Hauptbildschirm.

[ICON_BULLET] Bonusgüter auf Handelsposten können zwar aufgenommen aber nicht entfernt werden.

[ICON_BULLET] Tier-Ressourcen können auf der Karte wandern (nur auf neutralem Terrain, Chance 1:16). Diese Tierwanderungen werden verhindert, wenn das Feld bewirtschaftet ist oder von einer Einheit besetzt wird.

[ICON_BULLET] Das Verbreiten von Meeresressourcen geht über das Handelsschiff. Es muss dafür die Technologie Aquakultur erforscht sein.


[H1]Bonusgüter stehlen[\H1]

Man kann verbreitbare Bonusressourcen von Ländereien außerhalb der eigenen Kultur "stehlen". Dabei bleibt die Ressource aber auf dem Feld und das Fuhrwerk wird mit dem Gut beladen.


[H1]Städte[\H1]

Jede Stadt kann bis zu vier Vieh- oder Getreideressourcen in ihrem Einflussbereich haben. Die Stadtgröße gibt vor, wieviel Ressourcen verbreitet werden dürfen. Eine Siedlung (Pop 1) kann eine Ressource haben. Ab Stadt (Pop 6) sind es zwei, ab Provinzstadt (Pop 12) drei und erst eine Metropole (Pop 20) kann vier Ressourcen im Einflussgebiet unterhalten.

Ausgenommen sind Esel, Pferde, Kamele, Weintrauben, Oliven, Datteln, Krabben und Muscheln. Diese können bei jeder Stadt, unabhängig von ihrer Größe, 1x in ihrem Einflussgebiet verbreitet werden. Das bedeutet, dass zu eng gesetzte Städte sich manchmal eine Ressource teilen müssen.


[H1]Klimabedingungen[\H1]

Ein kultivierbares Bonusgut kann nur auf geeigneten Böden kultiviert werden. In der Ressourcen-Pedia werden die notwendigen Bodentypen angezeigt. Falls keine Kultivierung möglich ist, obwohl ein Feld alle Bedingungen erfüllt, so kann es sein, dass sich darunter eine noch unentdeckte Bonusressource befindet. Nicht immer kann Getreide leicht angebaut werden, deshalb gibt es hier eine Verbreitungschance von nur 80%.

[ICON_BULLET] Getreide und Reis: Flachland
[ICON_BULLET] Vieh und Trauben: Flachland oder Hügel
[ICON_BULLET] Sonderfall: Oliven: Trockenebene und nur Küste
Terraintypen siehe in der Pedia der jeweiligen Ressource.

[H1]Prioritäten[\H1]
Die Felder, auf denen die ausgewählte Ressource verbreitet werden kann, werden nach bis zu vier Prioritäten geordnet. Die Ressource wird dabei immer auf einem Feld mit möglichst hoher Priorität verbreitet, haben mehrere Felder dieselbe Priorität, wird zufällig gewählt.

[H1]Pferde[\H1]
[ICON_BULLET] Voraussetzung: Dorfstatus, Trockenebene oder Grasland
[ICON_BULLET] Prio 1: Trockenebene
[ICON_BULLET] Prio 2: Gras
[ICON_BULLET] Prio 1: unmodernisiert
[ICON_BULLET] Prio 2: modernisiert
Eroberte (Wild-)Pferde (ab der Tech Pferdedomestizierung) können ebenfalls das Bonusgut verbreiten. Erst Städte mit einer Weide und einem Stall können berittene Einheiten ausgebilden.

[H1]Kamele[\H1]
[ICON_BULLET] Voraussetzung: Dorfstatus, Flachland und eine angrenzenden Wüste, kein Schwemmland sowie keine Oase
[ICON_BULLET] Prio 1: Wüste
[ICON_BULLET] Prio 2: Trockenebene
[ICON_BULLET] Prio 1: unmodernisiert
[ICON_BULLET] Prio 2: modernisiert
Eroberte Kamele (ab der Tech Kameldomestizierung) können ebenfalls das Bonusgut verbreiten. Erst Städte mit einem Kamellager können Kamelreiter ausgebilden.

[H1]Elefanten[\H1]
Elefanten wurden ausschließlich von Mahouts aus ihrer freien Wildbahn gerissen und ein Leben lang aufgezogen. Sie können nicht verbreitet werden.

[H1]Kampfhunde[\H1]
Werden Kampfhunde erhandelt, kann das Nationalwunder Kampfhundezucht gebaut werden, welches das Bonusgut Kampfhunde produziert. Kampfhunde können so nur 1x pro CIV verbreitet werden.
[H1]Distribuzione delle risorse bonus[\H1]

Un carrello può essere utilizzato per consegnare cibo alle città. A seconda della velocità di gioco, verranno accreditati 25, 50 o 75 [ICON_FOOD].

Oltre a consegnare cibo, il carro può essere utilizzato per distribuire risorse coltivabili bonus:

[H2]Grano:[\H2]
[ICON_BULLET] Grano
[ICON_BULLET] Orzo
[ICON_BULLET] Avena
[ICON_BULLET] Segale
[ICON_BULLET] Miglio
[ICON_BULLET] Riso
[H2]Bestiame:[\H2]
[ICON_BULLET] Mucca
[ICON_BULLET] Maiale
[ICON_BULLET] Pecore
[H2]Strategico:[\H2]
[ICON_BULLET] Asini
[ICON_BULLET] Cavalli
[ICON_BULLET] Cammelli
[H2]Varie:[\H2]
[ICON_BULLET] Uva
[ICON_BULLET] Olive
[ICON_BULLET] Date
[H2]Frutti di mare:[\H2]
[ICON_BULLET] Granchi
[ICON_BULLET] Cozze

[ICON_BULLET] Una risorsa può essere distribuita una volta che si trova nella rete commerciale della città, dove devi caricarla/acquistarla con il carro. Se la risorsa è all'interno della sfera di influenza della città, è più conveniente acquistarla. I cerchi verdi sulla mappa indicano una possibile coltivazione sul rispettivo appezzamento. Quando è sparso, il carro è rotto.

[ICON_BULLET] O sposti il carrello in città (cerchio bianco) e lasci che sia il caso a decidere dove distribuire il bene bonus in una delle aree verdi circostanti, oppure sposti il carrello direttamente sul campo con il cerchio verde per sollevarlo diffondetelo.
Esempio: le città possono condividere una risorsa cavallo per costruire una scuderia. La risorsa deve trovarsi nella sfera di influenza di entrambe le città.

[ICON_BULLET] Se sposti il carro in un campo con una risorsa bonus coltivabile, puoi rimuoverlo dal campo e posizionarlo da qualche altra parte. Le informazioni sulla risorsa con cui è caricato il veicolo si trovano in basso a sinistra delle proprietà dell'unità nella schermata principale.

[ICON_BULLET] Le merci bonus sulle postazioni commerciali possono essere raccolte ma non rimosse.

[ICON_BULLET] Le risorse animali possono spostarsi sulla mappa (solo su terreno neutro, probabilità 1:16). Queste migrazioni di animali vengono impedite se il campo viene coltivato o occupato da un'unità.

[ICON_BULLET] La distribuzione delle risorse marine avviene tramite la nave commerciale. A tal fine è necessario ricercare la tecnologia dell'acquacoltura.


[H1]Ruba beni bonus[\H1]

Si possono "rubare" risorse bonus distribuibili da terre al di fuori della propria cultura. Tuttavia, la risorsa rimane sul campo e il veicolo viene caricato con la merce.


[H1]Città[\H1]

Ogni città può avere fino a quattro risorse di bestiame o grano nella sua area di influenza. La dimensione della città determina quanti beni bonus possono essere distribuiti. Un insediamento (Pop 1) può avere una risorsa. Da una città (Pop 6) ce ne sono due, da una città di provincia (Pop 12) ce ne sono tre, e solo una metropoli (Pop 20) può mantenere quattro risorse nell'area di influenza.

Sono esclusi gli asini, i cavalli, i cammelli, l'uva, le olive, i datteri, i granchi e i cozze. Questi possono essere distribuiti una volta nell'area di influenza di ciascuna città, indipendentemente dalla sua dimensione. Ciò significa che le città troppo vicine tra loro a volte devono condividere una risorsa.


[H1]Condizioni climatiche[\H1]

Un bene bonus coltivabile può essere coltivato solo su un terreno adatto. La pedia delle risorse bonus mostra i tipi di terreno necessari. Se la coltivazione non è possibile anche se un campo soddisfa tutte le condizioni, sotto potrebbe esserci una risorsa bonus non ancora scoperta. Le colture non sono sempre facili da coltivare, quindi c'è solo l'80% di possibilità che si diffonda qui.

[ICON_BULLET] Cereali e riso: pianure
[ICON_BULLET] Bestiame e uva: pianure o colline
[ICON_BULLET] Caso speciale: Olive: pianura secca e solo costa
I tipi di terreno possono essere trovati nella pedia della rispettiva risorsa.

[H1]Priorità[\H1]
I campi su cui la risorsa selezionata può essere disseminata sono ordinati secondo un massimo di quattro priorità. La risorsa è sempre distribuita su un campo con la priorità più alta possibile, se più campi hanno la stessa priorità, viene scelto a caso.


[H1]Cavalli[\H1]
[ICON_BULLET] Requisiti: stato del villaggio, steppa o prateria
[ICON_BULLET] Priorità 1: steppa
[ICON_BULLET] Priorità 2: erba
[ICON_BULLET] Priorità 1: non modernizzato
[ICON_BULLET] Priorità 2: modernizzato
Anche i cavalli (selvaggi) conquistati (dall'addomesticamento dei cavalli tecnologici) possono diffondere il bene bonus. Solo le città con pascolo e stalla possono addestrare unità a cavallo.

[H1]Cammelli[\H1]
[ICON_BULLET] Prerequisiti: stato del villaggio, terreno pianeggiante e deserto adiacente, nessuna terra alluvionale e nessuna oasi
[ICON_BULLET] Priorità 1: deserto
[ICON_BULLET] Priorità 2: steppa
[ICON_BULLET] Priorità 1: non modernizzato
[ICON_BULLET] Priorità 2: modernizzato
Anche i cammelli conquistati (dall'addomesticamento dei cammelli tecnologici) possono diffondere il bene bonus. Solo le città con un accampamento di cammelli possono addestrare i cammellieri.

[H1]Elefanti[\H1]
Gli elefanti sono stati prelevati dalla natura esclusivamente da mahout e allevati per la vita. Non possono essere diffusi.

[H1]Cani da combattimento[\H1]
Se si ottiene cani da guerra dalla contrattazione , è possibile costruire la meraviglia di allevamento nazionale di cane da guerra , che produce cani da guerra . I cani da combattimento possono essere distribuiti solo una volta per CIV.
[H1]Distribución de los recursos[\H1]

Con el carruaje se puede entregar comida adicional a las ciudades. Dependiendo de la velocidad del juego, se acreditarán 25, 50 o 75 [ICON_FOOD].

Además del incremento de la comida almacenada de las ciudades, las carruajos de grano pueden cultivar determinados recursos cerca de las ciudades:

[H2]Grano:[\H2]
[ICON_BULLET] Trigo
[ICON_BULLET] Cebada
[ICON_BULLET] Avena
[ICON_BULLET] Centeno
[ICON_BULLET] Mijo
[ICON_BULLET] Arroz
[H2]Ganado:[\H2]
[ICON_BULLET] Reses
[ICON_BULLET] Cerdos
[ICON_BULLET] Ovejas
[H2]Strategic:[\H2]
[ICON_BULLET] Burros
[ICON_BULLET] Caballos
[ICON_BULLET] Camellos
[H2]Misc:[\H2]
[ICON_BULLET] Aceitunas
[ICON_BULLET] Dátiles
[ICON_BULLET] Uvas
[H2]Mariscos:[\H2]
[ICON_BULLET] Cangrejos
[ICON_BULLET] Mejillones

[ICON_BULLET] Un recurso puede cultivarse tan pronto esté en la red comercial de la ciudad, donde es cargado mediante un carruaje. Si el recurso está en las inmediaciones del área de la ciudad, el precio de compra será barato. Los círculos verdes en el mapa marcan los posibles lugares de cultivo visibles. El carruaje será disuelta durante el cultivo.

[ICON_BULLET] O mueves el carro a la ciudad (círculo blanco) y dejas que el azar decida dónde se distribuye el bien de bonificación en una de las áreas verdes circundantes, o mueves el carro directamente al campo con el círculo verde para subirlo a difundir esto.
Ejemplo: las ciudades pueden compartir un recurso de caballos para construir un establo de caballos. El recurso debe estar dentro de la esfera de influencia de ambas ciudades.

[ICON_BULLET] Si seleccionas un carruaje que está encima de un recurso cultivable, es posible quitarlo de esa casilla y moverlo a cualquier otra parte. La información sobre lo que tiene cargado el carruaje está en la esquina izquierda de las propiedades de la unidad, en la pantalla principal.

[ICON_BULLET] Los recursos en puesto de comercio se pueden agregar pero no eliminar.

[ICON_BULLET] Los recursos animales pueden moverse por el mapa (solo en terreno neutral, probabilidad 1:16). Estas migraciones de animales se evitan si el campo es cultivado u ocupado por una unidad.

[ICON_BULLET] La distribución de los recursos marinos se realiza a través del barco mercante. Para este propósito es necesario investigar la tecnología de la acuicultura.


[H1]Robar bienes de bonificación[\H1]

Uno puede "robar" recursos adicionales distribuibles de tierras fuera de la propia cultura. Sin embargo, el recurso permanece en el campo y el vehículo se carga con la mercancía.


[H1]Ciudades[\H1]

Cada ciudad puede tener hasta cuatro recursos ganaderos o cerealeros dentro de su área de influencia. El tamaño de la ciudad determina cuántos bienes de bonificación se pueden distribuir. Un asentamiento (Población 1) puede tener un recurso. De una ciudad (Pop 6) son dos, de una ciudad de provincia (Pop 12) son tres, y sólo una metrópoli (Pop 20) puede mantener cuatro recursos en el área de influencia.

Quedan excluidos los burros, los caballos, los camellos, las uvas, las aceitunas, los dátiles, los cangrejos y los mejillones. Estos podrán distribuirse una vez en el área de influencia de cada ciudad, sin importar su tamaño. Esto significa que las ciudades que están demasiado juntas a veces tienen que compartir un recurso.


[H1]Condiciones climáticas[\H1]

Un bien de bonificación cultivable sólo puede cultivarse en un suelo adecuado. La guía de recursos adicionales muestra los tipos de suelo necesarios. Si el cultivo no es posible a pesar de que un campo cumple todas las condiciones, es posible que debajo haya un recurso adicional aún no descubierto. El grano no siempre crece, así que hay una probabilidad de cultivarlo del 80%.

[ICON_BULLET] Granos y arroz: tierras bajas
[ICON_BULLET] Ganado y uvas: llanuras o colinas
[ICON_BULLET] Caso especial: Olivos: llanura seca y solo costa
Los tipos de terreno se pueden encontrar en la pedia del recurso respectivo.

[H1]Prioridad[\H1]
Las casillas donde van a ser distribuidas están divididas en cuatro prioridades. La casilla con la más alta prioridad es la elegida. Si hay varias, una de ellas lo será de forma aleatoria.


[H1]Caballos[\H1]
[ICON_BULLET] Req: Estatus de villa, estepa o pradera
[ICON_BULLET] Prio 1: estepa
[ICON_BULLET] Prio 2: pradera
[ICON_BULLET] Prio 1: sin mejoras
[ICON_BULLET] Prio 2: mejoradas
Los caballos conquistados (salvajes) (de Tech Domesticación del Caballo) también pueden repartir la bonificación. Solo las ciudades con pasto y establo pueden formar unidades montadas.

[H1]Camellos[\H1]
[ICON_BULLET] Req: Estatus de villa, terreno llano y desierto fronterizo, no hay llanuras aluviales ni oasis
[ICON_BULLET] Prio 1: desierto
[ICON_BULLET] Prio 2: estepa
[ICON_BULLET] Prio 1: sin mejoras
[ICON_BULLET] Prio 2: mejoradas
Los camellos (desde la tecnología domesticación de los camellos) pueden establecer un edificio de cría de camellos, en ciudades con desierto adyacente. Esto crea el recurso del camello en una de esas casillas de desierto.
Los camellos conquistados (salvajes) (desde la tecnología domesticación de los camellos) también pueden repartir la bonificación. Solo las ciudades con establo de camellos pueden formar jinetes de camellos.

[H1]Elefantes[\H1]
Los elefantes fueron arrancados de su desierto exclusivamente por mahouts y criados de por vida. No se pueden distribuir.

[H1]Perros de guerra[\H1]
Si obtienes perros de guerra por intercambio, podrás construir la maravilla nacional criadero de perros de guerra, que produce perros de guerra. Los perros de guerra solo se pueden distribuir una vez por CIV.

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_NATURAL_DISASTERS_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
[H1]Natural disasters[\H1]

[H2]Fog (every 25 turns)[\H2]
[ICON_BULLET]only from 600 BC
[ICON_BULLET]25% defense bonus
[ICON_BULLET]only at ocean and coast tiles
[ICON_BULLET]slows ships down

[H2]Sea storm (every 60 turns)[\H2]
[ICON_BULLET]every 30 turns from 600 BC
[ICON_BULLET]-2 [ICON_FOOD], -2 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET]units suffer 50 damage per round
[ICON_BULLET]only at ocean and coast tiles
[ICON_BULLET]slows ships down

[H2]Thunderstorm[\H2]
[ICON_BULLET]consequence of tornados (radius 1)
[ICON_BULLET]-1 [ICON_FOOD], -1 [ICON_PRODUCTION], -1 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET]units suffer 20 damage per round

[H2]Acid rain[\H2]
[ICON_BULLET]consequence of volcano eruptions
- strength 8: circular, radius 3 (around the volcano)
- strength 9: ellipsoidal in one of the cardinal directions, up to 20 away from the eruptions
[ICON_BULLET]-2 [ICON_FOOD], -2 [ICON_PRODUCTION], -2 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET]units suffer 10 damage per round
[ICON_BULLET]-0,25 [ICON_UNHEALTHY] in cities

[H2]Epidemic[\H2]
[ICON_BULLET]consequence of battles
- at least 4 units at the tile
- chance 2% per fight
- does not occur in cities
[ICON_BULLET]consequence of unhealthy cities
- chance 10%
[ICON_BULLET]consequence of a plague
- radius 1 around the city
[ICON_BULLET]consequence of tsunamis
- at land tiles in the in the area of influence
[ICON_BULLET]-2 [ICON_FOOD], -2 [ICON_PRODUCTION], -2 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET]units suffer 20 damage per round
[ICON_BULLET]-0,5 [ICON_UNHEALTHY] in cities
[ICON_BULLET]-25% defense
[ICON_BULLET]can spread

[H2]Tornado (every 60 rounds)[\H2]
[ICON_BULLET]every 30 rounds from 600 BC
[ICON_BULLET]-1 [ICON_FOOD], -2 [ICON_PRODUCTION], -1 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET]units suffer 40 damage per round
[ICON_BULLET]slows units down

[H2]Sandstorm (every 90 rounds)[\H2]
[ICON_BULLET]-1 [ICON_FOOD], -1 [ICON_PRODUCTION], -1 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET]units suffer 20 damage per round
[ICON_BULLET]-0,25 [ICON_UNHEALTHY] in cities
[ICON_BULLET]slows units down
[ICON_BULLET]only at desert tiles and nearby coast and plains tiles
[ICON_BULLET]can spread

[H2]Locus infestation (every 60 rounds)[\H2]
[ICON_BULLET]every 30 rounds from 600 BC
[ICON_BULLET]-1 [ICON_FOOD], -1 [ICON_PRODUCTION], -1 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET]units suffer 10 damage per round
[ICON_BULLET]-0,5 [ICON_UNHEALTHY] in cities
[ICON_BULLET]slows units down
[ICON_BULLET]at desert and plains tiles
[ICON_BULLET]can spread

[H2]Conflagration[\H2]
[ICON_BULLET]consequence of earthquakes, volcano eruptions, meteorites and comets
[ICON_BULLET]-1 [ICON_FOOD], -1 [ICON_PRODUCTION], -1 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET]units suffer 20 damage per round
[ICON_BULLET]-0,5 [ICON_UNHEALTHY] in cities
[ICON_BULLET]slows units down
[ICON_BULLET]can spread
[ICON_BULLET]affects areas without forests etc.

[H2]Burnt Forest[\H2]
[ICON_BULLET]consequence of earthquakes, volcano eruptions, meteorites and comets
[ICON_BULLET]-1 [ICON_FOOD], -1 [ICON_PRODUCTION]
[ICON_BULLET]-0,25 [ICON_UNHEALTHY] in cities
[ICON_BULLET]affects forests
[ICON_BULLET]can regenerate itself

[H2]Deluge[\H2]
[ICON_BULLET]consequence of earthquakes, volcano eruptions, meteorites and comets
[ICON_BULLET]tsunami is three tiles broad and goes up to four tiles into the inland
[ICON_BULLET]peaks and hills stop the tsunami
[ICON_BULLET]units can be harmed/killed and improvements destroyed
[ICON_BULLET]cities lose up to 50% of their population, units can be harmed/killed (less than outside of cities) and buildings destroyed. The damage on cities decreases with the distance of the coast, cities which are built on hills AND have walls suffer less damage.


[H1]Earthquakes, Volcano eruptions, Comets and Meteorites[\H1]
occur every 120 rounds until 400 BC, then every 60 turns. If you play with the name "Apocalypto", the frequency of these catastrophes doubles (every 60/30 turns) (Apocalypto has no effect in multiplayer games).
In this interval, one of the four catastrophes will be chosen randomly.

[H2]Earthquakes (3:8)[\H2]
[ICON_BULLET]has strength 6, 7, 8 or 9
[ICON_BULLET]6 and 7: radius of 1; 8: radius of 2; 9: radius of 3 tiles
[ICON_BULLET]can destroy improvements and buildings, harm/kill units, decrease the population and stored food of cities and causes conflagration
[ICON_BULLET]damages decreases with the distance of the epicentre
[ICON_BULLET]a strength 9 earthquake can destroy wonders in cities near the epicenter and even the city itself if it has less then 6 population!
[ICON_BULLET]with a probability of 20%, one of the following resources appears on one of the tiles in the area of influence (radius around the epicenter): copper, iron, gold, silver, gems, lead, tin, zinc, obsidian, magnetite, stone, marble, salt, electrum.
[ICON_BULLET]if the epicentre is on a peak and the earthquake has strength 8 or 9, a volcano eruption with the strength of the earthquake is caused
[ICON_BULLET]if the epicentre is located in the sea and the earthquake has strength 9, a tsunami is triggered instead of the earthquake (if strength lower 9, nothing will happen)

[H2]Volcanic eruptions (2:8)[\H2]
[ICON_BULLET]has strength 8 or 9
[ICON_BULLET]8: radius of 1; 9: radius of 2 tiles
[ICON_BULLET]can destroy improvements and buildings, harm/kill units, decrease the population and stored food of cities and causes conflagration
[ICON_BULLET]damage decreases with the distance of the epicentre (=volcano)
[ICON_BULLET]with a probability of 33%, no resources appear, otherwise magnetite or obsidian (same probability, never both at the same time). Then appears at least one resource of that kind
[ICON_BULLET]every tile in the area of influence can get +1[ICON_FOOD] (probability 25% at every tile)
[ICON_BULLET]a volcano eruption causes acid rain (see acid rain)
[ICON_BULLET]a strength 9 eruption will demolish the volcano (tile becomes coast) if there are more than three nearby coast tiles which causes a tsunami

[H2]Meteorites (2:8)[\H2]
[ICON_BULLET]maximum 1-12 impacts (depending on the map size) in one round
[ICON_BULLET]city population is halved, food store emptied, units can be harmed/killed and buildings destroyed
[ICON_BULLET]improvements and streets can be destroyed in a radius of one tile around the impact, orichalcum or magnetite can appear on one of the tiles with a chance of 25%

[H2]Comet (1:8)[\H2]
[ICON_BULLET]maximum 1-2 impacts (depending on the map size) in one turn
[ICON_BULLET]city population is reduced to one sixth, food store emptied, every unit is killed and buildings just as wonders can be destroyed
[ICON_BULLET]conflagration can occur, units be harmed/killed and improvements destroyed in a radius of three tiles around the impact
[ICON_BULLET]magnetite or orichalcum appears at the impact tile with a probability of 50%
[ICON_BULLET]can cause a tsunami if it strikes water


[H1]Global Natural Disasters Caused by Climate Fluctuations (1:500)[\H1]

In extremely rare cases, global natural disasters can occur that severely disrupt the balance of the game world. These include worldwide pandemics, often associated with famines—triggered by climatic anomalies, which in turn are caused by devastating volcanic eruptions in distant regions such as Alaska, Iceland, or Central America.

These disasters directly impact the population and thus influence the economic and political stability of empires and cultures. They serve as a reminder that civilizations can be shaken by external shocks and that adaptability often determines power.

One of these variants occur:

[ICON_BULLET] Famine: 25% population decline in every city

[ICON_BULLET] Pandemic: Plague in every city with a population of 6 or more


[H2]Historical examples:[\H2]
[ICON_BULLET] 3500 BC: Plague in Europe and Asia
[ICON_BULLET] 1400 BC: Plague in Eurasia
[ICON_BULLET] 1250 BC: Drought, famine, and a chain of earthquakes lead to the spread of the Sea Peoples
[ICON_BULLET] 165 AD: Antonine Plague: 7-10 million victims
[ICON_BULLET] 250 AD: Cyprian Plague: several million victims
[ICON_BULLET] 536 AD: Volcanic eruptions in Iceland and Ilopango lead to a year without sunshine in Europe and Asia
[ICON_BULLET] 541 AD: Justinian Plague: at least 25 million victims
[ICON_BULLET] 1346 AD: The Black Death: 1/3 of the population
[H1] Catastrophes naturelles [\H1]

[H2] Brouillard (tous les 25 tours) [\H2]
[ICON_BULLET] à partir de 600 av. J.-C.
[ICON_BULLET] bonus de défense de 25%
[ICON_BULLET] uniquement sur les zones marines et côtières
[ICON_BULLET] Ralentit les navires

[H2] Tempête de mer (tous les 60 tours) [\H2]
[ICON_BULLET] à partir de 600 av. tous les 30 tours
[ICON_BULLET] -2 [ICON_FOOD] -2 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET] 50 dégâts par tour aux unités
[ICON_BULLET] uniquement sur les zones maritimes et côtières
[ICON_BULLET] Ralentit les navires

[H2] Tempête [\H2]
[ICON_BULLET] provoquée par tornades (rayon 1)
[ICON_BULLET] -1 [ICON_FOOD], -1 [ICON_PRODUCTION], -1 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET] 20 dégâts par tour aux unités

[H2] Pluie acide[\H2]
[ICON_BULLET] provoquée par éruptions volcaniques
- à force 8 : zone d’effet circulaire, rayon de 3 cases
- à force 9 : zone d’effet elliptique, du volcan vers l'un des points cardinaux, jusqu'à 20 cases
[ICON_BULLET] -2 [ICON_FOOD] -2 [ICON_PRODUCTION] -2 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET] 10 dégâts par tour aux unités
[ICON_BULLET] -0,25 [ICON_UNHEALTHY] dans chaque ville

[H2] Maladie [\H2]
[ICON_BULLET] Sur les champs de bataille
- A partir de 4 unités sur le terrain
- 2 % de chance par combat
- Ne se produit pas dans les villes
[ICON_BULLET] Dans des villes insalubres
- Chance 10 %
[ICON_BULLET] Suite à une peste
- Rayon 1 autour de la ville
[ICON_BULLET] Suite à un raz-de-marée
- Sur les cases terrestres dans la zone d'influence
[ICON_BULLET] -2 [ICON_FOOD] -2 [ICON_PRODUCTION] -2 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET] inflige 20 dégâts par tour aux unités
[ICON_BULLET] -0,5 [ICON_UNHEALTHY] dans les villes
[ICON_BULLET] -25 % défense
[ICON_BULLET] peut se propager

[H2] Tornades (tous les 60 tours) [\H2]
[ICON_BULLET] à partir de 600 av. tous les 30 tours
[ICON_BULLET] -1 [ICON_FOOD] -2 [ICON_PRODUCTION], -1 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET] 40 dégâts par tour aux unités
[ICON_BULLET] Ralentit les unités

[H2] Tempête de sable (tous les 90 tours) [\H2]
[ICON_BULLET] -1 [ICON_FOOD], -1 [ICON_PRODUCTION], -1 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET] 20 dégâts par tour aux unités
[ICON_BULLET] -0,25 [ICON_UNHEALTHY] dans les villes
[ICON_BULLET] Ralentit les unités
[ICON_BULLET] seulement sur des parcelles de désert, ainsi que sur les côtes et les plaines voisines
[ICON_BULLET] peut se propager

[H2] Sauterelles (tous les 60 tours) [\H2]
[ICON_BULLET] à partir de 600 av. tous les 30 tours
[ICON_BULLET] -1 [ICON_FOOD], -1 [ICON_PRODUCTION], -1 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET] 10 dégâts par tour aux unités
[ICON_BULLET] -0,5 [ICON_UNHEALTHY] dans les villes
[ICON_BULLET] Ralentit les unités
[ICON_BULLET] sur les déserts et les cases de plaine
[ICON_BULLET] peut se propager

[H2] Embrasement [\H2]
[ICON_BULLET] provoqué par tremblements de terre, éruptions volcaniques, météorites et comètes
[ICON_BULLET] -1 [ICON_FOOD], -1 [ICON_PRODUCTION], -1 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET] 20 dégâts par tour aux unités
[ICON_BULLET] -0,5 [ICON_UNHEALTHY] dans les villes
[ICON_BULLET] Ralentit les unités
[ICON_BULLET] peut se propager
[ICON_BULLET] se propage sur les terrains à découvert

[H2] Forêt calcinée [\H2]
[ICON_BULLET] provoquée par tremblements de terre, éruptions volcaniques, météorites et comètes
[ICON_BULLET] -1 [ICON_FOOD], -1 [ICON_PRODUCTION]
[ICON_BULLET] dans les villes -0,25 [ICON_UNHEALTHY]
[ICON_BULLET] concerne les forêts
[ICON_BULLET] peut se régénérer

[H2] Inondation [\H2]
[ICON_BULLET] suite aux tremblements de terre, éruptions volcaniques, météorites et comètes
[ICON_BULLET] Un tsunami est large de 3 cases et s’étend au maximum sur 4 cases terrestres
[ICON_BULLET] Montagnes et collines arrêtent le raz-de-marée
[ICON_BULLET] Les unités peuvent être blessées / tuées et les aménagements détruits
[ICON_BULLET] Les villes perdent jusqu'à la moitié de leurs habitants, des unités sont blessées/tuées (moins qu’à l'extérieur des villes) et les bâtiments sont endommagés / détruits. Les dommages aux villes diminuent selon la distance à la côte (mais pas pour les unités à l'extérieur des villes) ; moins de dégâts pour les villes bâties sur une colline ET qui ont un mur.


[H1] Séismes, éruptions volcaniques, comètes et météorites [\H1]
Tous les 120 tours, puis à partir de 400 av. J.-C., tous les 60 tours. Si vous jouez avec le nom " Apocalypto ", la fréquence double (c'est à dire tous les 60 ou 30 tours) (Apocalypto fonctionne uniquement en mode joueur unique et n'a aucun effet en mode multijoueur).
A ces intervalles, l'une de ces catastrophes naturelles sera sélectionnée au hasard.

[H2]Séismes (3:8)[\H2]
[ICON_BULLET] a une magnitude de 6, 7, 8 ou 9
[ICON_BULLET] magnitude 6 et 7, rayon de 1 case ; magnitude 8, rayon de 2 ; magnitude 9, rayon de 3
[ICON_BULLET] peut détruire aménagements et bâtiments, endommager les unités, réduire le nombre d’habitants et les stocks de nourriture des villes et générer des incendies
[ICON_BULLET] Diminution des dégâts proportionnellement à la distance de l’épicentre
[ICON_BULLET] Un tremblement de terre de magnitude 9 est capable de détruire des merveilles et même les villes de taille inférieure à 6 si elles sont proches de l’épicentre !
[ICON_BULLET] Dans la zone touchée par les secousses, probabilité de 20% d’apparition de l’une des ressources suivantes : cuivre, fer, or, argent, pierres précieuses, plomb, étain, zinc, obsidienne, magnétite, pierre, marbre, sel, électrum
[ICON_BULLET] Si l'épicentre est situé sur une montagne et le tremblement de terre a une magnitude de 8 ou 9, une éruption volcanique de même violence est déclenchée
[ICON_BULLET] Si l’épicentre se trouve sur une case de mer et que la magnitude du séisme est de 9, un tsunami remplace le tremblement de terre. Sinon, rien ne se passe

[H2]Eruption volcanique (2:8)[\H2]
[ICON_BULLET] a une magnitude de 8 ou de 9
[ICON_BULLET] magnitude 8 : Rayon de 1 case, magnitude 9 : rayon de 2 cases
[ICON_BULLET] peut détruire aménagements et bâtiments, endommager les unités, réduire le nombre d’habitants et les stocks de nourriture des villes et générer des incendies
[ICON_BULLET] Diminution des dégâts proportionnellement à l’éloignement du volcan
[ICON_BULLET] Chance de 33% qu’aucune ressource n’apparaisse, sinon magnétite ou d'obsidienne (probabilités égales, jamais les deux en même temps). Apparaît alors au moins une ressource, avec de la chance plusieurs
[ICON_BULLET] n'importe quelle case dans la sphère affectée par le volcan peut recevoir +1 [ICON_FOOD] (probabilité de 25 % par case)
[ICON_BULLET] une éruption volcanique provoque des pluies acides (voir Pluie acide)
[ICON_BULLET] un volcan côtier (adjacent à plus de 3 cases d’eau) qui entre en éruption de magnitude 9 est arasé et sa case se transforme en case de côte, ce qui déclenche un tsunami

[H2]Météorites (2:8)[\H2]
[ICON_BULLET] Selon la taille de la carte, un maximum de 1 à 12 météorites en un tour
[ICON_BULLET] population des villes touchées divisée par 2, perte des réserves de nourriture, certaines unités blessées/tuées et certains bâtiments détruits
[ICON_BULLET] dans un rayon de 1 case autour de l’impact, destruction possible des routes et aménagements, et probabilité de 25 % d’apparition de magnétite ou d’obsidienne sur une de ces cases

[H2]Comète (1:8)[\H2]
[ICON_BULLET] Selon la taille de la carte, un maximum de 1-2 morceaux de comète en un tour
[ICON_BULLET] la population des villes est réduite à un sixième, les réserves de nourriture sont perdues, toutes les unités sont détruites et les bâtiments ainsi que les merveilles peuvent être détruits
[ICON_BULLET] dans un rayon de 3 cases autour de l’impact, des incendies peuvent se déclencher, les unités être blessées ou tuées et les aménagements détruits
[ICON_BULLET] Sur la case d’impact, 50% de chance d’apparition de magnétite ou d’orichalque
[ICON_BULLET] Peut provoquer un tsunami si elle s’abîme en mer


[H1]Catastrophes naturelles mondiales causées par les fluctuations climatiques (1:500)[\H1]

Dans des cas extrêmement rares, des catastrophes naturelles mondiales peuvent survenir et perturber gravement l'équilibre du monde du jeu. Il s'agit notamment de pandémies mondiales, souvent associées à des famines, déclenchées par des anomalies climatiques, elles-mêmes causées par des éruptions volcaniques dévastatrices dans des régions lointaines comme l'Alaska, l'Islande ou l'Amérique centrale.

Ces catastrophes ont un impact direct sur la population et, par conséquent, influencent la stabilité économique et politique des empires et des cultures. Elles rappellent que les civilisations peuvent être ébranlées par des chocs extérieurs et que la capacité d'adaptation détermine souvent la puissance.

L'un de ces variantes ne se produit :

[ICON_BULLET] Famine : baisse de population de 25 % dans chaque ville

[ICON_BULLET] Pandémie : peste dans chaque ville de 6 habitants ou plus


[H2]Exemples historiques :[\H2]
[ICON_BULLET] 3 500 av. J.-C. : peste en Europe et en Asie
[ICON_BULLET] 1 400 av. J.-C. : peste en Eurasie
[ICON_BULLET] 1 250 av. J.-C. : sécheresse, famine et une série de tremblements de terre entraînent la propagation des Peuples de la Mer
[ICON_BULLET] 165 apr. J.-C. : peste antonine : 7 à 10 millions de victimes
[ICON_BULLET] 250 apr. J.-C. : peste chypriote : plusieurs millions de victimes
[ICON_BULLET] 536 apr. J.-C. : éruptions volcaniques en Islande et à Ilopango : une année sans soleil en Europe et Asie
[ICON_BULLET] 541 apr. J.-C. : Peste de Justinien : au moins 25 millions de victimes
[ICON_BULLET] 1346 apr. J.-C. : Peste noire : 1/3 de la population
[H1]Naturkatastrophen[\H1]

[H2]Nebel (alle 25 Runden)[\H2]
[ICON_BULLET]erst ab 600 v.Chr.
[ICON_BULLET]25% Verteidigungsbonus
[ICON_BULLET]nur auf Meeres- und Küstenfeldern
[ICON_BULLET]verlangsamt Schiffe

[H2]Seesturm (alle 60 Runden)[\H2]
[ICON_BULLET]ab 600 v.Chr. alle 30 Runden
[ICON_BULLET]-2 [ICON_FOOD], -2 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET]50 Schaden pro Runde an Einheiten
[ICON_BULLET]nur auf Meeres- und Küstenfeldern
[ICON_BULLET]verlangsamt Schiffe

[H2]Unwetter[\H2]
[ICON_BULLET]Folge von Tornados (Radius 1)
[ICON_BULLET]-1 [ICON_FOOD], -1 [ICON_PRODUCTION], -1 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET]20 Schaden pro Runde an Einheiten

[H2]Saurer Regen[\H2]
[ICON_BULLET]Folge von Vulkanausbrüchen
- bei Stärke 8: kreisförmig, Radius 3 (um den Vulkan)
- bei Stärke 9: ellipsenförmig vom Vulkan aus in eine der Himmelsrichtungen, bis zu 20 Plots weit
[ICON_BULLET]-2 [ICON_FOOD], -2 [ICON_PRODUCTION], -2 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET]10 Schaden pro Runde an Einheiten
[ICON_BULLET]-0,25 [ICON_UNHEALTHY] in Städten

[H2]Seuche[\H2]
[ICON_BULLET]Folge von Schlachten
- ab 4 Einheiten auf dem Feld
- Chance 2% pro Kampf
- tritt nicht in Städte auf
[ICON_BULLET]Folge ungesunder Städte
- Chance 10%
[ICON_BULLET]Folge einer Pest
- Radius 1 um die Stadt
[ICON_BULLET]Folge von Tsunamis
- auf Landfeldern im Einflussgebiet
[ICON_BULLET]-2 [ICON_FOOD], -2 [ICON_PRODUCTION], -2 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET]20 Schaden pro Runde an Einheiten
[ICON_BULLET]-0,5 [ICON_UNHEALTHY] in Städten
[ICON_BULLET]-25% Verteidigung
[ICON_BULLET]kann sich ausbreiten

[H2]Tornado (alle 60 Runden)[\H2]
[ICON_BULLET]ab 600 v.Chr. alle 30 Runden
[ICON_BULLET]-1 [ICON_FOOD], -2 [ICON_PRODUCTION], -1 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET]40 Schaden pro Runde an Einheiten
[ICON_BULLET]verlangsamt Einheiten

[H2]Sandsturm (alle 90 Runden)[\H2]
[ICON_BULLET]-1 [ICON_FOOD], -1 [ICON_PRODUCTION], -1 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET]20 Schaden pro Runde an Einheiten
[ICON_BULLET]-0,25 [ICON_UNHEALTHY] in Städten
[ICON_BULLET]verlangsamt Einheiten
[ICON_BULLET]nur auf Wüstenplots, sowie benachbarten Küsten- und Ebenenplots
[ICON_BULLET]kann sich ausbreiten

[H2]Heuschreckenplage (alle 60 Runden)[\H2]
[ICON_BULLET]ab 600 v.Chr. alle 30 Runden
[ICON_BULLET]-1 [ICON_FOOD], -1 [ICON_PRODUCTION], -1 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET]10 Schaden pro Runde an Einheiten
[ICON_BULLET]-0,5 [ICON_UNHEALTHY] in Städten
[ICON_BULLET]verlangsamt Einheiten
[ICON_BULLET]auf Wüsten- und Ebenenplots
[ICON_BULLET]können sich ausbreiten

[H2]Flächenbrand[\H2]
[ICON_BULLET]Folge von Erdbeben, Vulkanausbrüchen, Meteoriten und Kometen
[ICON_BULLET]-1 [ICON_FOOD], -1 [ICON_PRODUCTION], -1 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET]20 Schaden pro Runde an Einheiten
[ICON_BULLET]-0,5 [ICON_UNHEALTHY] in Städten
[ICON_BULLET]verlangsamt Einheiten
[ICON_BULLET]kann sich ausbreiten
[ICON_BULLET]betrifft freie Flächen

[H2]Verbrannter Wald[\H2]
[ICON_BULLET]Folge von Erdbeben, Vulkanausbrüchen, Meteoriten und Kometen
[ICON_BULLET]-1 [ICON_FOOD], -1 [ICON_PRODUCTION]
[ICON_BULLET]-0,25 [ICON_UNHEALTHY] in Städten
[ICON_BULLET]betrifft Wälder
[ICON_BULLET]kann sich von selber wieder regenerieren

[H2]Sintflut[\H2]
[ICON_BULLET]Folge von Erdbeben, Vulkanausbrüchen, Meteoriten und Kometen
[ICON_BULLET]Tsunami ist drei Felder breit und geht bis zu vier Felder ins Landesinnere
[ICON_BULLET]Gipfel und Hügel stoppen den Tsunami
[ICON_BULLET]Einheiten können beschädigt/vernichtet und Modernisierungen zerstört werden
[ICON_BULLET]Städte verlieren bis zu die Hälfte ihrer Einwohner, Einheiten in Städten können beschädigt/vernichtet (weniger als außerhalb von Städten) und Gebäude zerstört werden. Der Schaden auf Städte nimmt mit Entfernung von der Küste ab (der auf Einheiten außerhalb von Städten nicht); Städte, die auf einem Hügel errichtet wurden UND eine Stadtmauer besitzen, erleiden weniger Schaden.


[H1]Erdbeben, Vulkanausbrüche, Kometen und Meteoriten[\H1]
entstehen bis zum Jahr 400 v.Chr. alle 120 Runden und danach alle 60 Runden. Spielt man mit dem Namen "Apocalypto", verdoppelt sich deren Häufigkeit (also alle 60 bzw. 30 Runden). Apocalypto funktioniert nur im Einzelspielermodus und bleibt im Mehrspielermodus wirkungslos.
In diesem Intervall wird eine dieser Naturkatastrophen per Zufall ausgewählt.

[H2]Erdbeben (3:8)[\H2]
[ICON_BULLET]hat Stärke 6, 7, 8 oder 9
[ICON_BULLET]6 und 7: Radius von 1; 8: Radius von 2; 9: Radius von 3 Feldern
[ICON_BULLET]kann Modernisierungen und Gebäude zerstören, Einheiten beschädigen/vernichten, die Bevölkerung und den Nahrungsspeicher von Städten reduzieren und erzeugt Flächenbrand
[ICON_BULLET]Schaden nimmt mit Entfernung vom Epizentrum ab
[ICON_BULLET]bei einem Erdbeben der Stärke 9 können dem Epizentrum nahe Städte mit weniger als 6 Bevölkerungspunkten zerstört werden und Wunder verlieren!
[ICON_BULLET]mit einer 20% Wahrscheinlichkeit entsteht auf einem der Felder im Radius um das Epizentrum Kupfer, Eisen, Gold, Silber, Edelsteine, Blei, Zinn, Zink, Obsidian, Magnetit, Stein, Marmor, Salz oder Elektrum.
[ICON_BULLET]liegt das Epizentrum auf einem Berg und hat das Erdbeben eine Stärke von 8 oder 9, wird ein Vulkanausbruch mit der Stärke des Erdbebens ausgelöst
[ICON_BULLET]liegt das Epizentrum im Meer und das Erdbeben hat Stärke 9, wird statt dem Erdbeben ein Tsunami ausgelöst (bei Stärke kleiner 9 geschieht nichts)

[H2]Vulkanausbruch (2:8)[\H2]
[ICON_BULLET]hat Stärke 8 oder 9
[ICON_BULLET]8: Radius von 1; 9: Radius von 2 Feldern
[ICON_BULLET]kann Modernisierungen und Gebäude zerstören, Einheiten beschädigen/vernichten, die Bevölkerung und den Nahrungsspeicher von Städten reduzieren und erzeugt Flächenbrand
[ICON_BULLET]Schaden nimmt mit Entfernung vom Epizentrum (=Vulkan) ab
[ICON_BULLET]mit einer Wahrscheinlichkeit von 33% entsteht: Magnetit, Obsidian oder nichts
[ICON_BULLET]jedes Geländefeld im Einflussbereich kann +1[ICON_FOOD] erhalten (Wahrscheinlichkeit 25% auf jedem Feld)
[ICON_BULLET]ein Vulkanausbruch verursacht Sauren Regen (siehe Saurer Regen)
[ICON_BULLET]ein Ausbruch der Stärke 9 sprengt den Vulkan, wenn er in Küstennähe (mehr als drei angrenzende Felder Wasser) ist, weg (Feld wird zu Küste) und löst einen Tsunami aus

[H2]Meteoriten (2:8)[\H2]
[ICON_BULLET]je nach Kartengröße maximal 1 bis 12 Meteoriteneinschläge in einer Runde
[ICON_BULLET]Stadtbevölkerung wird halbiert, Nahrungslager geleert, Einheiten können beschädigt/vernichtet und Gebäude zerstört werden
[ICON_BULLET]kann in einem Radius von einem Feld um den Einschlag Modernisierungen und Straßen zerstören, mit einer Wahrscheinlichkeit von 25% entsteht auf einem Feld Oreichalkos oder Magnetit

[H2]Komet (1:8)[\H2]
[ICON_BULLET]je nach Kartengröße können maximal 1 bis 2 Kometenstücke einschlagen
[ICON_BULLET]Stadtbevölkerung wird auf ein Sechstel reduziert, Nahrungslager geleert, alle Einheiten werden vernichtet und Gebäude wie auch Wunder können zerstört werden
[ICON_BULLET]in einem Radius von drei Feldern um den Einschlag können Brände entstehen, Einheiten beschädigt/vernichtet und Modernisierungen zerstört werden
[ICON_BULLET]mit einer 50% Wahrscheinlichkeit entsteht auf dem Einschlagsfeld Magnetit oder Oreichalkos
[ICON_BULLET]kann, wenn er im Wasser einschlägt, einen Tsunami auslösen


[H1]Globale Naturkatastrophen durch Klimaschwankungen (1:500)[\H1]

In äußerst seltenen Fällen können globale Naturkatastrophen auftreten, die das Gleichgewicht der Spielwelt empfindlich stören. Dazu zählen weltweite Pandemien, die oft im Zusammenhang mit Hungersnöten stehen - ausgelöst durch klimatische Anomalien, die wiederum auf verheerende Vulkanausbrüche in weit entfernten Regionen wie Alaska, Island oder Mittelamerika zurückgehen.

Diese Katastrophen wirken sich direkt auf die Bevölkerung aus und beeinflussen damit die wirtschaftliche und politische Stabilität von Reichen und Kulturen. Sie erinnern daran, dass Zivilisationen durch externe Schocks ins Wanken geraten können und dass Anpassungsfähigkeit oft über Macht entscheidet.

Eine dieser Varianten wird auftreten:

[ICON_BULLET] Hungersnot: 25% Bevölkerungsrückgang in jeder Stadt

[ICON_BULLET] Pandemie: Pest in jeder Stadt ab einer Population von 6


[H2]Historische Beispiele:[\H2]
[ICON_BULLET] 3500 v.Chr.: Pest in Europa und Asien
[ICON_BULLET] 1400 v.Chr.: Pest in Eurasien
[ICON_BULLET] 1250 v.Chr.: Dürre, Hungersnöte und Erdbebenketten führen zur Ausbreitung der Seevölker
[ICON_BULLET] 165 n.Chr.: Antoninische Pest: 7-10 Mio. Opfer
[ICON_BULLET] 250 n.Chr.: Cyprianische Pest: mehrere Mio. Opfer
[ICON_BULLET] 536 n.Chr.: Vulkanausbrüche in Island und Ilopango führen zu einem Jahr ohne Sonne in Europa und Asien
[ICON_BULLET] 541 n.Chr.: Justinianische Pest: min. 25 Mio. Opfer
[ICON_BULLET] 1346 n.Chr.: Der Schwarze Tod: 1/3 der Bevölkerung
[H1] Disastri Naturali [\H1]

[H2]Fog ( tutti i 25 turni ) [\H2]
[ICON_BULLET] fino al 600 aC .
[ICON_BULLET] 25 % di bonus difesa
[ICON_BULLET] solo sulle aree marine e costiere
[ICON_BULLET] lente che navi

[H2] Sea Storm ( tutti i 60 turni ) [\H2]
[ICON_BULLET] dal 600 aC . tutti i 30 giri
[ICON_BULLET] -2 [ICON_FOOD] -2 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET] 50 danni per round di unità
[ICON_BULLET] solo sulle aree marine e costiere
[ICON_BULLET] lente che navi

[H2] tempesta [\H2]
[ICON_BULLET] serie di tornado ( raggio 1 )
[ICON_BULLET] -1 [ICON_FOOD] , -1 [ICON_PRODUCTION] , -1 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET] 20 danni per round di unità

[H2] Acid Rain [\H2]
[ICON_BULLET] serie di eruzioni vulcaniche
- A forza 8 : circolare , raggio 3 ( il vulcano )
- A forza 9 : ellittica dal vulcano in uno dei punti cardinali , fino a 20 appezzamenti lontano
[ICON_BULLET] -2 [ICON_FOOD] -2 [ICON_PRODUCTION] -2 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET] 10 danni per round di unità
[ICON_BULLET] -0.25 [ICON_UNHEALTHY] nelle città

[H2] Malattia [\H2]
[ICON_BULLET] serie di battaglie
- Dal 4 unità sul campo
- 2 % di probabilità per battaglia
- Non si verifica in città
[ICON_BULLET] conseguenza delle città malsane
- Chance 10 %
[ICON_BULLET] frutto di una piaga
- Raggio 1 giro per la città
[ICON_BULLET] serie di tsunami
- On campi Paese nell'area di influenza
[ICON_BULLET] -2 [ICON_FOOD] -2 [ICON_PRODUCTION] -2 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET] 20 danni per round di unità
[ICON_BULLET] -0,5 [ICON_UNHEALTHY] nelle città
[ICON_BULLET] -25 % difesa
[ICON_BULLET] può diffondersi

[H2] Tornado ( tutti i 60 turni ) [\H2]
[ICON_BULLET] dal 600 aC . tutti i 30 turni
[ICON_BULLET] -1 [ICON_FOOD] -2 [ICON_PRODUCTION] , -1 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET] 40 danni per round di unità
[ICON_BULLET] unità lente che

[H2] Sandstorm ( tutti i 90 turni ) [\H2]
[ICON_BULLET] -1 [ICON_FOOD] , -1 [ICON_PRODUCTION] , -1 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET] 20 danni per round di unità
[ICON_BULLET] -0.25 [ICON_UNHEALTHY] nelle città
[ICON_BULLET] unità lente che
[ICON_BULLET] solo su terreni desertici , così come le coste vicine e trame di livello
[ICON_BULLET] può diffondersi

[H2] Locuste ( tutti i 60 turni ) [\H2]
[ICON_BULLET] dal 600 aC . tutti i 30 turni
[ICON_BULLET] -1 [ICON_FOOD] , -1 [ICON_PRODUCTION] , -1 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET] 10 danni per round di unità
[ICON_BULLET] -0,5 [ICON_UNHEALTHY] nelle città
[ICON_BULLET] unità lente che
[ICON_BULLET] sui deserti e le trame di livello
[ICON_BULLET] può diffondersi

[H2] wildfire [\H2]
[ICON_BULLET] di terremoti, eruzioni vulcaniche , meteoriti e comete
[ICON_BULLET] -1 [ICON_FOOD] , -1 [ICON_PRODUCTION] , -1 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET] 20 danni per round di unità
[ICON_BULLET] -0,5 [ICON_UNHEALTHY] nelle città
[ICON_BULLET] unità lente che
[ICON_BULLET] può diffondersi
[ICON_BULLET] copre superfici libere

[H2]Foresta Bruciato[\H2]
[ICON_BULLET] di terremoti, eruzioni vulcaniche , meteoriti e comete
[ICON_BULLET] -1 [ICON_FOOD] , -1 [ICON_PRODUCTION]
[ICON_BULLET] -0.25 [ICON_UNHEALTHY] nelle città
[ICON_BULLET] si riferisce alle foreste
[ICON_BULLET] può rigenerarsi

[H2]Flood[\H2]
[ICON_BULLET] di terremoti, eruzioni vulcaniche , meteoriti e comete
[ICON_BULLET] tsunami ha tre campi ampia e va fino a quattro campi dell'entroterra
[ICON_BULLET] collina vetta e fermare lo tsunami
[ICON_BULLET] unità possono essere danneggiati / distrutti e la modernizzazione sono distrutti
[ICON_BULLET] cittadine perdere fino a metà dei loro abitanti , unità nelle città può ( meno al di fuori della città ) e gli edifici sono danneggiati / distrutti distrutti . Il danno alla città diminuisce con la distanza dalla costa ( per le unità al di fuori della città e non ) ; meno danni sulle città che sono state costruite su una collina e avere un muro della città .


[H1] terremoti, eruzioni vulcaniche , comete e meteoriti [\H1]
sostenute fino all'anno 400 aC . tutti i 120 giri e poi ogni 60 giri . Se si gioca con il nome di " Apocalypto ", la frequenza raddoppia ( ad esempio ogni 60 o 30 giri ) ( Apocalypto funziona solo in modalità single player e non ha alcun effetto in modalità multiplayer ) .
In questo intervallo , uno di questi disastri naturali saranno selezionati a caso .

[H2]Terremoti ( 3:8 ) [\H2]
[ICON_BULLET] ha magnitudo 6 , 7 , 8 o 9
[ICON_BULLET] 6 e 7 , un raggio di 1 , 8 : raggio di 2 , 9 : raggio di 3 campi
[ICON_BULLET] può modernizzazione e distruggere gli edifici , danni / distruggere le unità , ridurre la popolazione e la conservazione degli alimenti delle città e genera conflagrazione
[ICON_BULLET] danni aumenta con la distanza dall'epicentro
[ICON_BULLET] in un terremoto di magnitudo 9 possono essere distrutti nei pressi delle città epicentro con popolazione inferiore a 6 punti e perdere miracolo!
[ICON_BULLET] con una probabilità del 20 % di essere costruito su uno dei campi nel raggio intorno all'epicentro di rame, ferro , oro, argento , pietre preziose , piombo, stagno , zinco , ossidiana , magnetite , la pietra , il marmo , il sale , o elettro .
[ICON_BULLET] l'epicentro è situato su una montagna e il terremoto ha una grandezza di 8 o 9 , un'eruzione vulcanica è innescata dalla magnitudo del terremoto
[ICON_BULLET] è l'epicentro in mare e il terremoto di magnitudo 9 viene attivato al posto del terremoto , uno tsunami ( con spessore inferiore a 9, non succede nulla )

[H2]Eruzione vulcanica ( 2:8 )[\H2]
[ICON_BULLET] ha magnitudo 8 o 9
[ICON_BULLET] 8 : raggio di 1 , 9 : raggio di 2 campi
[ICON_BULLET] può modernizzazione e distruggere gli edifici , danni / distruggere le unità , ridurre la popolazione e la conservazione degli alimenti delle città e genera conflagrazione
[ICON_BULLET] danni aumenta con la distanza dall'epicentro ( = vulcano ) da
[ICON_BULLET] con una probabilità del 33 % non ci sono risorse, altrimenti magnetite o di ossidiana ( uguale probabilità , mai entrambi contemporaneamente) . Poi si pone almeno una risorsa , con la fortuna , più
[ICON_BULLET] qualsiasi casella nella sfera di influenza può +1 [ICON_FOOD] ottenuto (probabilità del 25% su ogni scatola )
[ICON_BULLET] un'eruzione vulcanica ha causato piogge acide ( vedi Acid Rain)
[ICON_BULLET] un focolaio di magnitudo 9 è al di là del vulcano quando è vicino alla costa ( più di tre campi adiacenti di acqua) , off ( box -to-coast ) e innesca uno tsunami

[H2]Meteoriti ( 2:8 )[\H2]
[ICON_BULLET] a seconda della dimensione della mappa un massimo di 1 a 12 meteoriti in un round
[ICON_BULLET] popolazione della città è tagliata a metà , la conservazione degli alimenti vuoti , le unità possono essere danneggiati / distrutti e gli edifici sono distrutti
[ICON_BULLET] può distruggere in un raggio di un campo per l'impatto della modernizzazione e le strade , con una probabilità del 25 % è prodotto in un campo Oriharukon o magnetite

[H2]Comet ( 1:8 )[\H2]
[ICON_BULLET] a seconda della dimensione della mappa fino a 1-2 pezzi di cometa può perseguire
[ICON_BULLET] popolazione della città è ridotto ad un sesto , la conservazione degli alimenti vuoti , tutte le unità vengono distrutte e gli edifici così come i miracoli possono essere distrutti
[ICON_BULLET] entro un raggio di tre campi per l'abbattimento può provocare incendi , le unità danneggiate / distrutte e distrutti modernizzazione
[ICON_BULLET] con una probabilità del 50 % di essere costruito sul pannello di magnetite tuck -in o Oriharukon
[ICON_BULLET] può , se colpisce l'acqua , provocare uno tsunami


[H1]Disastri naturali globali causati da fluttuazioni climatiche (1:500)[\H1]

In casi estremamente rari, possono verificarsi disastri naturali globali che compromettono gravemente l'equilibrio del mondo di gioco. Tra questi, pandemie mondiali, spesso associate a carestie, innescate da anomalie climatiche, a loro volta causate da devastanti eruzioni vulcaniche in regioni remote come l'Alaska, l'Islanda o l'America Centrale.

Questi disastri hanno un impatto diretto sulla popolazione e quindi influenzano la stabilità economica e politica di imperi e culture. Servono a ricordare che le civiltà possono essere scosse da shock esterni e che l'adattabilità spesso determina il potere.

Può verificarsi una di queste varianti:

[ICON_BULLET] Carestia: calo demografico del 25% in ogni città

[ICON_BULLET] Pandemia: peste in ogni città con una popolazione di 6 o più abitanti


[H2]Esempi storici:[\H2]
[ICON_BULLET] 3500 a.C.: peste in Europa e Asia
[ICON_BULLET] 1400 a.C.: peste in Eurasia
[ICON_BULLET] 1250 a.C.: siccità, carestia e una serie di terremoti portano alla diffusione dei Popoli del Mare
[ICON_BULLET] 165 d.C.: peste antonina: 7-10 milioni di vittime
[ICON_BULLET] 250 d.C.: peste cipriota: diversi milioni di vittime
[ICON_BULLET] 536 d.C.: eruzioni vulcaniche in Islanda e Ilopango portano a un anno senza sole in Europa e Asia
[ICON_BULLET] 541 d.C.: Peste di Giustiniano: almeno 25 milioni di vittime
[ICON_BULLET] 1346 d.C.: Peste Nera: 1/3 della popolazione
[H1]Desastres naturales[\H1]


[H2]Niebla (cada 25 turnos)[\H2]
[ICON_BULLET]sólo desde el 600 a.C.
[ICON_BULLET]25% de bonificación a la defensa
[ICON_BULLET]sólo en casillas de océano y de costa
[ICON_BULLET]ralentiza barcos

[H2]Tormentas marinas (cada 60 turnos)[\H2]
[ICON_BULLET]cada 30 turnos desde el 600 a.C.
[ICON_BULLET]-2 [ICON_FOOD], -2 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET]las unidades sufren 50 de daño por turno
[ICON_BULLET]sólo en casillas de océano y de costa
[ICON_BULLET]ralentiza barcos

[H2]Tormenta eléctrica[\H2]
[ICON_BULLET]consecuencia de tornados (radio 1)
[ICON_BULLET]-1 [ICON_FOOD], -1 [ICON_PRODUCTION], -1 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET]las unidades sufren 20 de daño por turno

[H2]Lluvia ácida[\H2]
[ICON_BULLET]consecuencia de erupciones volcánicas
- fuerza 8: circular, radio 3 (alrededor del volcán)
- fuerza 9: elipsoidal en una de las direcciones cardinales, hasta 20 de lejanía de las erupciones.
[ICON_BULLET]-2 [ICON_FOOD], -2 [ICON_PRODUCTION], -2 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET]las unidades sufren 10 de daño por turno
[ICON_BULLET]-0,25 [ICON_UNHEALTHY] en ciudades

[H2]Epidemia[\H2]
[ICON_BULLET]consecuencia de batallas
- al menos 4 unidades en la casilla
- probabilidad del 2% por combate
- no ocurre en ciudades
[ICON_BULLET]consecuencia de ciudades insalubres
- probabilidad del 10%
[ICON_BULLET]consecuencia de un peste
- radio de 1 alrededor de la ciudad
[ICON_BULLET]consecuencia de tsunamis
- en casillas de tierra en el área de influencia
[ICON_BULLET]-2 [ICON_FOOD], -2 [ICON_PRODUCTION], -2 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET]las unidades sufren 20 de daño por turno
[ICON_BULLET]-0,5 [ICON_UNHEALTHY] en ciudades
[ICON_BULLET]-25% de defensa
[ICON_BULLET]se puede propagar

[H2]Tornado (cada 60 turnos)[\H2]
[ICON_BULLET]cada 30 turnos desde el 600 a.C.
[ICON_BULLET]-1 [ICON_FOOD], -2 [ICON_PRODUCTION], -1 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET]las unidades sufren 40 de daño por turno
[ICON_BULLET]ralentiza a las unidades

[H2]Tormenta de arena (cada 90 turnos)[\H2]
[ICON_BULLET]-1 [ICON_FOOD], -1 [ICON_PRODUCTION], -1 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET]las unidades sufren 20 de daño por turno
[ICON_BULLET]-0.25 [ICON_UNHEALTHY] en ciudades
[ICON_BULLET]ralentiza a las unidades

[H2]Plaga de langostas (cada 60 turnos)[\H2]
[ICON_BULLET]cada 30 de turnos desde el 600 a.C.
[ICON_BULLET]-1 [ICON_FOOD], -1 [ICON_PRODUCTION], -1 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET]las unidades sufren 10 de daño por turno
[ICON_BULLET]-0,5 [ICON_UNHEALTHY] en ciudades
[ICON_BULLET]ralentiza las unidades
[ICON_BULLET]en casillas de desierto y llanura
[ICON_BULLET]puede propagarse

[H2]Incendio[\H2]
[ICON_BULLET]consecuencia de terremotos, erupciones volcánicas, meteoritos y cometas
[ICON_BULLET]-1 [ICON_FOOD], -1 [ICON_PRODUCTION], -1 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET]Las unidades sufren 20 de daño por turno
[ICON_BULLET]-0,5 [ICON_UNHEALTHY] en ciudades
[ICON_BULLET]ralentiza unidades
[ICON_BULLET]puede propagarse
[ICON_BULLET]afecta a áreas sin bosques etc.

[H2]Bosque quemado[\H2]
[ICON_BULLET]consecuencia de terremotos, erupciones volcánicas, meteoritos y cometas
[ICON_BULLET]-1 [ICON_FOOD], -1 [ICON_PRODUCTION]
[ICON_BULLET]-0,25 [ICON_UNHEALTHY] en ciudades
[ICON_BULLET]afecta a bosques
[ICON_BULLET]puede regenerarse a sí mismo

[H2]Inundación[\H2]
[ICON_BULLET]consecuencia de terremotos, erupciones volcánicas, meteoritos y cometas
[ICON_BULLET]el tsunami es de tres casillas de ancho y avanza hasta cuatro casillas tierra adentro
[ICON_BULLET]los picos y las colinas paran el tsunami
[ICON_BULLET]las unidades pueden ser dañadas/matadas y las mejoras destruidas
[ICON_BULLET]las ciudades pierden hasta el 50% de su población, las unidades pueden ser dañadas/matadas (menos que fuera de las ciudades) y los edificios destruidos. El daño en las ciudades se reduce con la distancia a la costa, las ciudades que son construidas en colinas Y tienen murallas sufren menos daños.

[H1]Terremotos, erupciones volcánicas, meteoritos y cometas[\H1]
Ocurren cada 120 turnos hasta el 400 a.C., entonces cada 60 turnos. Si juegas con el nombre "Apocalypto", la frecuencia de estas catástrofes se duplica (cada 60/30 turnos) (Apocalypto no tiene efecto en juegos multijugador).
En este intervalo, uno de las cuatro catástrofes será elegida aleatoriamente.


[H2]Terremoto (3:8)[\H2]
[ICON_BULLET]tiene fuerza 6, 7, 8 o 9
[ICON_BULLET]6 y 7: radio de 1; 8: radio de 2; 9: radio de 3 casillas
[ICON_BULLET]puede destruir mejoras y edificios, dañar/matar unidades, reducir la población y la comida almacenada y causa incendios
[ICON_BULLET]los daños se reducen con la distancia al epicentro
[ICON_BULLET]¡un terremoto de fuerza 9 puede destruir maravillas en ciudades cercanas al epicentro y siempre que la ciudad tenga al menos 6 de población!
[ICON_BULLET]con una probabilidad del 20%, una de los siguientes recursos aparecerá en una de las casillas en el área de influencia (radio alrededor del epicentro): cobre, hierro, oro, plata, gemas, plomo, estaño, cinc, obsidiana, magnetita, piedra, mármol, sal, electro.
[ICON_BULLET]si el epicentro está en un pico y el terremoto tiene una fuerza 8 o 9, se provoca una erupción volcánica con la fuerza del terremoto.
[ICON_BULLET]si el epicentro del terremoto está localizado en el mar y el terremoto tiene una fuerza de 9, se activa un tsunami en vez del terremoto (si la fuerza menos 9, no pasará nada)

[H2]Erupción volcánica (2:8)[\H2]
[ICON_BULLET]tiene fuerza 8 o 9
[ICON_BULLET]8: radio de 1; 9 radio de 2 casillas
[ICON_BULLET]puede destruir mejoras y casillas, dañar/matar unidades, reducir la población y la comida almacenada y causa incendios
[ICON_BULLET]el daño se reduce con la distancia al epicentro (=volcán)
[ICON_BULLET]con una probabilidad del 33%, si no hay los recursos, aparecen magnetita u obsidiana (la misma probabilidad, pero nunca al mismo tiempo). Aparece al menos un recurso de ese tipo.
[ICON_BULLET]cada casilla en el área de influencia puede obtener +1[ICON_FOOD] (probabilidad del 25% en cada casilla)
[ICON_BULLET]una erupción volcánica causa lluvia ácida (ver lluvia ácida)
[ICON_BULLET]una erupción de fuerza 9 derribará el volcán (la casilla se volverá costa) si hay más de tres casillas de costa cercanas lo que causará un tsunami

[H2]Meteoritos (2:8)[\H2]
[ICON_BULLET]máximo 1-12 impactos (dependiendo del tamaño del mapa) en un turno
[ICON_BULLET]la población de la ciudad es diezmada, la comida almacenada vaciada, las unidades pueden ser dañadas/matadas y los edificios destruidos
[ICON_BULLET]las mejoras y los caminos pueden ser destruidos en un radio de una casilla alrededor del impacto, oricalco o magnetita puede aparecer en una de las casillas con una probabilidad del 25%

[H2]Cometa (1:8)[\H2]
[ICON_BULLET]máximo 1-2 impactos (dependiendo del tamaño del mapa) en un turno
[ICON_BULLET]la población de la ciudad es reducida a un sexto, la comida almacenada vaciada, toda unidad muerta y tanto edificios como maravillas pueden ser destruidas
[ICON_BULLET]los incendios pueden ocurrir, las unidades son dañadas/matadas y las mejoras destruidas en un radio de 3 casillas alrededor del impacto
[ICON_BULLET]magnetita u oricalco aparece en la casilla del impacto con una probabilidad del 50%
[ICON_BULLET]puede causar un tsunami si golpea el agua


[H1] Desastres naturales globales causados por fluctuaciones climáticas (1:500)[\H1]

En casos extremadamente raros, pueden ocurrir desastres naturales globales que alteren gravemente el equilibrio del mundo del juego. Estos incluyen pandemias mundiales, a menudo asociadas con hambrunas, desencadenadas por anomalías climáticas, que a su vez son causadas por devastadoras erupciones volcánicas en regiones distantes como Alaska, Islandia o Centroamérica.

Estos desastres impactan directamente a la población y, por lo tanto, influyen en la estabilidad económica y política de imperios y culturas. Sirven como recordatorio de que las civilizaciones pueden verse afectadas por choques externos y que la adaptabilidad a menudo determina el poder.

Puede ocurrir una de estas variantes:

[ICON_BULLET] Hambruna: Disminución del 25% de la población en todas las ciudades

[ICON_BULLET] Pandemia: Peste en todas las ciudades con una población de 6 o más habitantes


[H2]Ejemplos históricos:[\H2]
[ICON_BULLET] 3500 a. C.: Peste en Europa y Asia
[ICON_BULLET] 1400 a. C.: Peste en Eurasia
[ICON_BULLET] 1250 a. C.: Sequía, hambruna y una serie de terremotos provocan la expansión de los Pueblos del Mar
[ICON_BULLET] 165 d. C.: Peste Antonina: 7-10 millones de víctimas
[ICON_BULLET] 250 d. C.: Peste Cipriana: varios millones de víctimas
[ICON_BULLET] 536 d. C.: Erupciones volcánicas en Islandia e Ilopango provocan un año sin sol en Europa y Asia
[ICON_BULLET] 541 d. C.: Plaga de Justiniano: al menos 25 millones de víctimas
[ICON_BULLET] 1346 d. C.: Peste Negra: 1/3 de la población

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_USURPATOR_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
[H1]Usurpers[\H1]

Between 235 and 284 AD, there were 70 Roman emperors who were called upon by their own troops, so-called usurpers (soldier emperors). During this period, the Roman Empire was plagued by civil wars, external threats, and epidemics. Parts of the empire seceded (Gaul). To end this crisis, Emperor Diocletian introduced the Tetrarchy in 293 AD. Four rulers ruled jointly: two Augusti (senior emperors) and two Caesares (junior emperors). The Tetrarchy collapsed after Diocletian's abdication in 305 AD, but the principle of multiple emperors remained in place until the end of the Western Roman Empire in 476 AD.

In PAE, usurpers appear when a great general dies in battle. Then it can happen that the governor of a provincial capital rises up and declares himself Soldier Emperor. The units stationed in the city are copied and placed on a favorable plot around the city square. If there are fewer than 10 units, the corresponding support troops are added. Meanwhile, the city falls into a civil war instigated by the former governor, where the provincial palace is destroyed and the city wall defense is set to 0.

If you are in the "Polyarchy" government, this event will not trigger. If you no longer own any provincial palaces, this event cannot be triggered either.


A second way usurpers can arise is through standing generals. If you have more than one general in your country, a demand for money may arise. This general demands one-third of the state treasury. If you don't comply with this request, the general and his army will become barbaric. If there are fewer than 10 units, they will be reinforced with the appropriate auxiliary troops. The probability of the tribute demand is "number of generals" : 400. This event is prevented if the general is in a city or a fortress.


Usurpers were not only found in the Roman Empire; in Egypt, China, Persia, the Greek city-states, the Diadochi, etc., there were also several rulers who came to power through seizure of power or intrigue.
[H1]Usurpateurs[\H1]

Entre 235 et 284 apr. J.-C., 70 empereurs romains furent appelés à la rescousse par leurs propres troupes, appelés usurpateurs (empereurs soldats). Durant cette période, l'Empire romain fut en proie à des guerres civiles, des menaces extérieures et des épidémies. Certaines parties de l'empire (la Gaule) firent sécession. Pour mettre fin à cette crise, l'empereur Dioclétien introduisit la Tétrarchie en 293 apr. J.-C. Quatre souverains régnèrent conjointement : deux Augustes (empereurs supérieurs) et deux Césars (empereurs inférieurs). La Tétrarchie s'effondra après l'abdication de Dioclétien en 305 apr. J.-C., mais le principe de la pluralité des empereurs resta en vigueur jusqu'à la fin de l'Empire romain d'Occident en 476 apr. J.-C.

Dans PAE, les usurpateurs apparaissent lorsqu'un grand général meurt au combat. Il arrive alors que le gouverneur d'une capitale provinciale se soulève et se proclame empereur soldat. Les unités stationnées dans la ville sont copiées et placées sur un terrain favorable autour de la place. S'il y a moins de 10 unités, les troupes de soutien correspondantes sont ajoutées. Pendant ce temps, la ville sombre dans une guerre civile déclenchée par l'ancien gouverneur, où le palais provincial est détruit et la défense du mur de la ville est remise à 0.

Si vous êtes membre du gouvernement "Polyarchie", cet événement ne se déclenchera pas. Si vous ne possédez plus de palais provinciaux, cet événement ne se déclenchera pas non plus.


Une deuxième façon pour les usurpateurs de se manifester est par l'intermédiaire des généraux permanents. Si votre pays compte plus d'un général, une demande d'argent peut survenir. Ce général exige un tiers du trésor public. Si vous n'accédez pas à cette demande, le général et son armée deviendront barbares. S'il y a moins de 10 unités, elles seront renforcées par les troupes auxiliaires appropriées. La probabilité de la demande de tribut est le "nombre de généraux" : 400. Cet événement est évité si le général est dans une ville ou forteresse.


Les usurpateurs ne se trouvaient pas seulement dans l'Empire romain ; en Égypte, en Chine, en Perse, dans les cités-États grecques, chez les Diadoques, etc., il y avait aussi plusieurs dirigeants qui arrivaient au pouvoir par prise de pouvoir ou par intrigue.
[H1]Usurpatoren[\H1]

Zwischen 235-284 n. Chr. gab es 70 römische Kaiser, die von ihren eigenen Truppen aufgerufen wurden, sogenannte Usurpatoren (Soldatenkaiser). Das römische Reich wurde in jener Zeit von Bürgerkriegen, äußeren Bedrohungen und Epidemien heimgesucht. Dabei haben sich Teile des Reichs wieder abgespaltet (Gallien). Um diese Krise zu beenden, führte Kaiser Diokletian im Jahr 293 n. Chr. die Tetrarchie ein. Vier Herrscher regierten gemeinsam: zwei Augusti (Seniorkaiser) und zwei Caesares (Juniorkaiser). Die Tetrarchie zerfiel nach Diokletians Rücktritt 305 n. Chr., aber das Prinzip des Mehrkaisertums blieb bis zum Ende des Weströmischen Reiches 476 n. Chr. erhalten.

In PAE tauchen Usurpatoren auf, wenn ein Großer General in einer Schlacht stirbt. Dann kann es passieren, dass sich der Statthalter einer Provinzhauptstadt erhebt und sich zum Soldatenkaiser ernennt. Dabei werden die in der Stadt stationierten Einheiten kopiert und auf einen günstigen Plot um das Stadtfeld gestellt. Sollten es weniger als 10 Einheiten sein, wird mit entsprechenden Hilfstrupps aufgestockt. Die Stadt verfällt währenddessen in einen vom ehemaligen Statthalter angezettelten Bürgerkrieg, wobei der Provinzpalast zerstört und die Stadtmauerverteidigung auf 0 gesetzt wird.

Sollte man sich in der Staatsform "Polyarchie" befinden, wird dieses Event nicht ausgelöst. Wenn man keine Provinzpaläste (mehr) besitzt, kann dieses Event ebenfalls nicht ausgelöst werden.


Eine zweite Möglichkeit, wie es zu Usurpatoren kommen kann, sind stehende Generäle. Wenn man mehr als einen General in seinem Land stehen hat, kann es zu einer Geldforderung kommen. Dieser verlangt ein Drittel des Staatsschatzes. Sollte man seinem Bitten nicht nachkommen, wird dieser mit samt seiner Armee barbarisch. Sollten es weniger als 10 Einheiten sein, wird mit entsprechenden Hilfstrupps aufgestockt. Die Wahrscheinlichkeit für die Tributaufforderung beträgt "Anzahl der Generäle" : 400. Das Event wird verhindert, wenn der General in einer Stadt oder einer Festung steht.


Usurpatoren gab es nicht nur im römischen Reich, auch in Ägypten, China, Persien, den griechischen Stadtstaaten, Diadochen usw. gab es mehrere Herrscher, die sich durch Machtübernahme oder Intrigen an die Spitze setzten.
[H1]Usurpatori[\H1]

Tra il 235 e il 284 d.C., ci furono 70 imperatori romani chiamati a intervenire dalle proprie truppe, i cosiddetti usurpatori (imperatori soldato). Durante questo periodo, l'Impero Romano fu afflitto da guerre civili, minacce esterne ed epidemie. Alcune parti dell'impero si separarono (la Gallia). Per porre fine a questa crisi, l'imperatore Diocleziano introdusse la Tetrarchia nel 293 d.C. Quattro sovrani governavano congiuntamente: due Augusti (imperatori anziani) e due Cesari (imperatori giovani). La Tetrarchia crollò dopo l'abdicazione di Diocleziano nel 305 d.C., ma il principio della pluralità di imperatori rimase in vigore fino alla fine dell'Impero Romano d'Occidente nel 476 d.C.

In PAE, gli usurpatori compaiono quando un grande generale muore in battaglia. In questo caso può accadere che il governatore di un capoluogo di provincia si ribellasse e si autoproclamasse Imperatore Soldato. Le unità di stanza in città vengono copiate e posizionate in un lotto favorevole intorno alla piazza cittadina. Se ci sono meno di 10 unità, vengono aggiunte le truppe di supporto corrispondenti. Nel frattempo, la città sprofonda in una guerra civile istigata dall'ex governatore, dove il palazzo provinciale viene distrutto e la difesa delle mura della città viene impostata a 0.

Se ti trovi nel governo "Poliarchia", questo evento non si attiverà. Anche se non possiedi più alcun palazzo provinciale, questo evento non si attiverà.


Un secondo modo in cui gli usurpatori possono emergere è attraverso generali permanenti. Se hai più di un generale nel tuo paese, potrebbe sorgere una richiesta di denaro. Questo generale richiede un terzo del tesoro dello Stato. Se non accogli questa richiesta, il generale e il suo esercito diventeranno barbari. Se ci sono meno di 10 unità, saranno rinforzate con le truppe ausiliarie appropriate. La probabilità che venga richiesto un tributo è pari al "numero di generali" : 400. Questo evento è impedito se il generale si trova in una città o una fortezza.


Gli usurpatori non si trovavano solo nell'Impero romano; anche in Egitto, Cina, Persia, nelle città-stato greche, nei Diadochi, ecc., vi furono diversi sovrani che giunsero al potere attraverso la presa del potere o l'intrigo.
[H1]Usurpadores[\H1]

Entre el 235 y el 284 d. C., hubo 70 emperadores romanos llamados por sus propias tropas, los llamados usurpadores (emperadores soldados). Durante este período, el Imperio romano se vio afectado por guerras civiles, amenazas externas y epidemias. Partes del imperio se separaron (Galia). Para poner fin a esta crisis, el emperador Diocleciano instauró la Tetrarquía en el 293 d. C. Cuatro gobernantes gobernaron conjuntamente: dos Augustos (emperadores mayores) y dos Césares (emperadores menores). La Tetrarquía se derrumbó tras la abdicación de Diocleciano en el 305 d. C., pero el principio de múltiples emperadores se mantuvo vigente hasta el fin del Imperio romano de Occidente en el 476 d. C.

En PAE, los usurpadores aparecen cuando un gran general muere en batalla. Entonces puede ocurrir que el gobernador de una capital provincial se alce y se declare Emperador Soldado. Las unidades estacionadas en la ciudad se copian y se colocan en una parcela favorable alrededor de la plaza. Si hay menos de 10 unidades, se añaden las tropas de apoyo correspondientes. Mientras tanto, la ciudad se ve sumida en una guerra civil instigada por el exgobernador, donde el palacio provincial es destruido y la defensa de la muralla de la ciudad queda a 0.

Si perteneces al gobierno de la "Poliarquía", este evento no se activará. Si ya no posees palacios provinciales, este evento tampoco se activará.


Una segunda forma de que surjan usurpadores es a través de generales permanentes. Si tienes más de un general en tu país, podría surgir una demanda de dinero. Este general exige un tercio del tesoro estatal. Si no cumples con esta petición, el general y su ejército se volverán bárbaros. Si hay menos de 10 unidades, se reforzarán con las tropas auxiliares correspondientes. La probabilidad de la demanda de tributo es el "número de generales" : 400. Este evento se evita si el general se encuentra en una ciudad o una fortaleza.


Los usurpadores no sólo se encontraron en el Imperio Romano; en Egipto, China, Persia, las ciudades-estado griegas, los diádocos, etc., también hubo varios gobernantes que llegaron al poder mediante la toma del poder o la intriga.

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_ANIMALS_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
[H1]Animals[\H1]
At the start of a game in Civilization IV, wild animals live everywhere that can attack your units. Unarmed settlers and construction crews are particularly at risk. In contrast to CIV, animals in PAE even venture into cultural areas because they have no idea of cultural boundaries. Animals can be hunted and destroyed. In doing so, they bring food to a nearby city. The hunter unit increases the food bonus and shows cities (green or red circle) whether they are within the radius of the hunting prey.

[H1]Characteristics of animals in PAE[\H1]

[ICON_BULLET] Never attack directly across rivers
[ICON_BULLET] Never move to tribal villages, towns, towers or forts
[ICON_BULLET] Different animal species do not share plots
[ICON_BULLET] Animals appear in all eras
[ICON_BULLET] Bears can also appear on uncultivated wild bonus within the cultural borders


[H2]Lions:[\H2]
[ICON_BULLET] hostile/aggressive
[ICON_BULLET] spawn in deserts
[ICON_BULLET] avoid forest, dense forest, ice and tundra
[ICON_BULLET] attack bonus: desert
[ICON_BULLET] attack penalty against spearmen and skirmishers

[H2]Wolves:[\H2]
[ICON_BULLET] hostile/aggressive
[ICON_BULLET] spawn in forest and dense forest
[ICON_BULLET] avoid desert, jungle and savannah
[ICON_BULLET] attack bonus: forest and dense forest
[ICON_BULLET] attack penalty against spearmen and Skirmishers
[ICON_BULLET] spawn on unoccupied wild resources until a camp is created on it

[H2]Bears:[\H2]
[ICON_BULLET] hostile/aggressive
[ICON_BULLET] spawns in forest and dense forest
[ICON_BULLET] avoids desert, swamp, jungle and savannah
[ICON_BULLET] move exclusively in forests
[ICON_BULLET] attack bonus: forest and dense forest
[ICON_BULLET] attack penalty against spearmen and skirmishers
[ICON_BULLET] spawn on unoccupied wild resources until a camp is created on it

[H2]Ur:[\H2]
[ICON_BULLET] hostile/aggressive
[ICON_BULLET] only spawns in dense forest
[ICON_BULLET] avoids desert, swamp, jungle and savannah
[ICON_BULLET] attack bonus: forest and dense forest
[ICON_BULLET] attack penalty against skirmishers

[H2]Hyenas:[\H2]
[ICON_BULLET] hostile/aggressive
[ICON_BULLET] spawn in deserts and savannahs
[ICON_BULLET] avoid tundra, ice, forest and dense forest
[ICON_BULLET] attack bonus: savannah
[ICON_BULLET] attack penalty against spearmen and skirmishers

[H2]Panther:[\H2]
[ICON_BULLET] hostile/aggressive
[ICON_BULLET] spawns in jungles
[ICON_BULLET] avoids deserts, tundra, ice and dense forests
[ICON_BULLET] attack bonus: jungles
[ICON_BULLET] attack penalty against spearmen and skirmishers

[H2]Tiger:[\H2]
[ICON_BULLET] hostile/aggressive
[ICON_BULLET] spawns in jungles
[ICON_BULLET] avoids desert, tundra, ice and dense forest
[ICON_BULLET] Attack bonus: jungle
[ICON_BULLET] Attack penalty against spearmen and skirmishers

[H2]Leopard:[\H2]
[ICON_BULLET] hostile/aggressive
[ICON_BULLET] spawns in savannah
[ICON_BULLET] avoids ice and dense forest
[ICON_BULLET] Attack bonus: savannah
[ICON_BULLET] Attack penalty against spearmen and skirmishers

[H2]Wild boar:[\H2]
[ICON_BULLET] harmless/only defends
[ICON_BULLET] spawns in forests and dense forests
[ICON_BULLET] avoids desert, jungle and savannah

[H2]Red deer (Deer):[\H2]
[ICON_BULLET] harmless/defend only
[ICON_BULLET] spawn in forests and dense forests
[ICON_BULLET] avoid desert, ice and jungle

[H2]Mountain goats:[\H2]
[ICON_BULLET] harmless/defend only
[ICON_BULLET] spawn only on mountain peaks
[ICON_BULLET] avoid flatlands, deserts and swamps

[H2]Horses:[\H2]
[ICON_BULLET] harmless/tamable
[ICON_BULLET] spawn only on horse resources
[ICON_BULLET] avoid ice and forests

[H2]Camels:[\H2]
[ICON_BULLET] harmless/tamable
[ICON_BULLET] spawn on camel resources and in deserts
[ICON_BULLET] avoid ice and forests

[H2]Donkey:[\H2]
[ICON_BULLET] harmless/tamable
[ICON_BULLET] spawn on donkey resources and on dry plains
[ICON_BULLET] avoid ice and dense forest
[H1]Animaux[\H1]
Au début d'une partie dans Civilization IV, il y a partout des animaux sauvages qui peuvent attaquer vos unités. Les colons non armés et les équipes de construction sont particulièrement menacés. Contrairement au CIV, les animaux du PAE s’aventurent même dans les zones culturelles parce qu’ils n’ont aucune idée des frontières culturelles. Les animaux peuvent être chassés et détruits. Ils apportent de la nourriture dans une ville voisine. L'unité de chasseur augmente le bonus de nourriture et indique aux villes (cercle vert ou rouge) si elles se trouvent dans la zone autour de la proie.

[H1]Caractéristiques des animaux en PAE[\H1]

[ICON_BULLET] Les animaux n'attaquent jamais directement à travers les rivières
[ICON_BULLET] Ne vous dirigez jamais vers les villages tribaux, les villages, les tours ou les forts
[ICON_BULLET] Différentes espèces animales ne partagent pas les champs
[ICON_BULLET] Les animaux apparaissent à toutes les époques
[ICON_BULLET] Les ours peuvent également apparaître sur des bonus sauvages non gérés au sein des limites culturelles.


[H2]Lions :[\H2]
[ICON_BULLET] Hostile/agressif
[ICON_BULLET] Apparaît dans les déserts
[ICON_BULLET] Evitez les forêts, les forêts denses, la glace et la toundra
[ICON_BULLET] Bonus d'attaque : Désert
[ICON_BULLET] Pénalité d'attaque contre les lanciers et les tirailleurs

[H2]Loups :[\H2]
[ICON_BULLET] Hostile/agressif
[ICON_BULLET] Apparaît dans la forêt et la forêt dense
[ICON_BULLET] Evitez le désert, la jungle et la savane
[ICON_BULLET] Bonus d'attaque : forêt et forêt dense
[ICON_BULLET] Pénalité d'attaque contre les lanciers et les tirailleurs
[ICON_BULLET] Apparaît sur des ressources sauvages inoccupées jusqu'à ce qu'un camp soit créé dessus

[H2]Ours :[\H2]
[ICON_BULLET] Hostile/agressif
[ICON_BULLET] Apparaît dans la forêt et la forêt dense
[ICON_BULLET] Evitez le désert, les marais, la jungle et la savane
[ICON_BULLET] Se déplace uniquement dans les forêts
[ICON_BULLET] Bonus d'attaque : forêt et forêt dense
[ICON_BULLET] Pénalité d'attaque contre les lanciers et les tirailleurs
[ICON_BULLET] Apparaît sur des ressources sauvages inoccupées jusqu'à ce qu'un camp soit créé dessus

[H2]Ur :[\H2]
[ICON_BULLET] Hostile/agressif
[ICON_BULLET] N'apparaît que dans la forêt dense
[ICON_BULLET] Evite le désert, les marais, la jungle et la savane
[ICON_BULLET] Bonus d'attaque : forêt et forêt dense
[ICON_BULLET] Pénalité d'attaque contre les tirailleurs

[H2]Hyènes :[\H2]
[ICON_BULLET] hostile/agressif
[ICON_BULLET] apparaît dans les déserts et les savanes
[ICON_BULLET] évitez la toundra, la glace, la forêt et la forêt dense
[ICON_BULLET] Bonus d'attaque : Savane
[ICON_BULLET] Pénalité d'attaque contre les lanciers et les tirailleurs

[H2]Panthère :[\H2]
[ICON_BULLET] Hostile/agressif
[ICON_BULLET] Apparaît dans la jungle
[ICON_BULLET] Evite le désert, la toundra, la glace et les forêts denses
[ICON_BULLET] Bonus d'attaque : Jungle
[ICON_BULLET] Pénalité d'attaque contre les lanciers et les tirailleurs

[H2]Tigre :[\H2]
[ICON_BULLET] Hostile/agressif
[ICON_BULLET] Apparaît dans la jungle
[ICON_BULLET] Evite le désert, la toundra, la glace et les forêts denses
[ICON_BULLET] Bonus d'attaque : Jungle
[ICON_BULLET] Pénalité d'attaque contre les lanciers et les tirailleurs

[H2]Léopard :[\H2]
[ICON_BULLET] Hostile/agressif
[ICON_BULLET] Apparaît à Savannah
[ICON_BULLET] Evite la glace et les forêts denses
[ICON_BULLET] Bonus d'attaque : Savane
[ICON_BULLET] Pénalité d'attaque contre les lanciers et les tirailleurs

[H2]Sangliers :[\H2]
[ICON_BULLET] Inoffensif/défense uniquement
[ICON_BULLET] Apparaît dans les forêts et les forêts denses
[ICON_BULLET] Evitez le désert, la jungle et la savane

[H2]Cerf élaphe (chevreuil) :[\H2]
[ICON_BULLET] Inoffensif/défense uniquement
[ICON_BULLET] Apparaît dans les forêts et les forêts denses
[ICON_BULLET] Evitez le désert, la glace et la jungle

[H2]Chèvres de montagne :[\H2]
[ICON_BULLET] Inoffensif/défense uniquement
[ICON_BULLET] N'apparaît qu'au sommet des montagnes
[ICON_BULLET] Evitez les plaines, les déserts et les marécages

[H2]Chevaux :[\H2]
[ICON_BULLET] Inoffensif/apprivoisable
[ICON_BULLET] N'apparaît que sur les ressources des chevaux
[ICON_BULLET] Evitez la glace et les forêts

[H2]Chameaux :[\H2]
[ICON_BULLET] Inoffensif/apprivoisable
[ICON_BULLET] Apparaît sur les ressources de chameaux et les déserts
[ICON_BULLET] Evitez la glace et les forêts

[H2]Ane :[\H2]
[ICON_BULLET] Inoffensif/apprivoisable
[ICON_BULLET] Apparaît sur les ressources d'ânes et les plaines sèches
[ICON_BULLET] Evitez la glace et les forêts denses
[H1]Tiere[\H1]
Am Anfang eines Spiels leben in Civilization IV überall wilde Tiere, die deine Einheiten attackieren können. Gefährdet sind vor allem unbewaffnete Siedler und Bautrupps. Tiere wagen sich in PAE im Gegensatz zu CIV sogar in kulturelle Gebiete, da sie keine Ahnung von Kulturgrenzen haben. Tiere könne gejagt und vernichtet werden. Dabei bringen sie Nahrung in eine nahegelegene Stadt. Die Einheit Jäger erhöht den Nahrungsbonus und zeigt bei Städten an (grüner oder roter Kreis), ob sich diese im Umkreis der Jagdbeute befinden.

[H1]Eigenschaften der Tiere in PAE[\H1]

[ICON_BULLET] Tiere greifen nie direkt über Flüsse an
[ICON_BULLET] Bewegen sich nie auf Stammesdörfer, Dörfer, Türme oder Forts
[ICON_BULLET] Verschiedene Tierarten teilen sich keine Felder
[ICON_BULLET] Tiere tauchen in allen Epochen auf
[ICON_BULLET] Bären können auch auf unbewirtschaftetem Wild-Bonus innerhalb der Kulturgrenzen auftauchen


[H2]Löwen:[\H2]
[ICON_BULLET] feindlich/aggressiv
[ICON_BULLET] spawnen in Wüsten
[ICON_BULLET] meiden Wald, Dichten Wald, Eis und Tundra
[ICON_BULLET] Angriffsbonus: Wüste
[ICON_BULLET] Angriffsmalus gegen Speerkämpfer und Plänkler

[H2]Wölfe:[\H2]
[ICON_BULLET] feindlich/aggressiv
[ICON_BULLET] spawnen in Wald und Dichten Wald
[ICON_BULLET] meiden Wüste, Dschungel und Savanne
[ICON_BULLET] Angriffsbonus: Wald und Dichter Wald
[ICON_BULLET] Angriffsmalus gegen Speerkämpfer und Plänkler
[ICON_BULLET] spawnen auf unbesetzten Wildressourcen bis ein Lager darauf erstellt wird

[H2]Bären:[\H2]
[ICON_BULLET] feindlich/aggressiv
[ICON_BULLET] spawnt in Wald und Dichten Wald
[ICON_BULLET] meiden Wüste, Sumpf, Dschungel und Savannen
[ICON_BULLET] bewegen sich ausschließlich in Wäldern
[ICON_BULLET] Angriffsbonus: Wald und Dichter Wald
[ICON_BULLET] Angriffsmalus gegen Speerkämpfer und Plänkler
[ICON_BULLET] spawnen auf unbesetzten Wildressourcen bis ein Lager darauf erstellt wird

[H2]Ur:[\H2]
[ICON_BULLET] feindlich/aggressiv
[ICON_BULLET] spawnt nur im Dichten Wald
[ICON_BULLET] meidet Wüste, Sumpf, Dschungel und Savanne
[ICON_BULLET] Angriffsbonus: Wald und Dichter Wald
[ICON_BULLET] Angriffsmalus gegen Plänkler

[H2]Hyänen:[\H2]
[ICON_BULLET] feindlich/aggressiv
[ICON_BULLET] spawnen in Wüsten und Savannen
[ICON_BULLET] meiden Tundra, Eis, Wald und Dichten Wald
[ICON_BULLET] Angriffsbonus: Savanne
[ICON_BULLET] Angriffsmalus gegen Speerkämpfer und Plänkler

[H2]Panther:[\H2]
[ICON_BULLET] feindlich/aggressiv
[ICON_BULLET] spawnt in Dschungel
[ICON_BULLET] meidet Wüste, Tundra, Eis und Dichten Wald
[ICON_BULLET] Angriffsbonus: Dschungel
[ICON_BULLET] Angriffsmalus gegen Speerkämpfer und Plänkler

[H2]Tiger:[\H2]
[ICON_BULLET] feindlich/aggressiv
[ICON_BULLET] spawnt in Dschungel
[ICON_BULLET] meidet Wüste, Tundra, Eis und Dichten Wald
[ICON_BULLET] Angriffsbonus: Dschungel
[ICON_BULLET] Angriffsmalus gegen Speerkämpfer und Plänkler

[H2]Leopard:[\H2]
[ICON_BULLET] feindlich/aggressiv
[ICON_BULLET] spawnt in Savanne
[ICON_BULLET] meidet Eis und Dichten Wald
[ICON_BULLET] Angriffsbonus: Savanne
[ICON_BULLET] Angriffsmalus gegen Speerkämpfer und Plänkler

[H2]Schwarzwild (Wildschweine):[\H2]
[ICON_BULLET] harmlos/verteidigen nur
[ICON_BULLET] spawnen in Wäldern und Dichten Wäldern
[ICON_BULLET] meiden Wüste, Dschungel und Savanne

[H2]Rotwild (Rehe/Hirsche):[\H2]
[ICON_BULLET] harmlos/verteidigen nur
[ICON_BULLET] spawnen in Wäldern und Dichten Wäldern
[ICON_BULLET] meiden Wüste, Eis und Dschungel

[H2]Bergziegen:[\H2]
[ICON_BULLET] harmlos/verteidigen nur
[ICON_BULLET] spawnen nur auf Berggipfel
[ICON_BULLET] meiden Flachland, Wüsten und Sümpfe

[H2]Pferde:[\H2]
[ICON_BULLET] harmlos/zähmbar
[ICON_BULLET] spawnen nur auf Pferdressourcen
[ICON_BULLET] meiden Eis und Wälder

[H2]Kamele:[\H2]
[ICON_BULLET] harmlos/zähmbar
[ICON_BULLET] spawnen auf Kamelressourcen und in Wüsten
[ICON_BULLET] meiden Eis und Wälder

[H2]Esel:[\H2]
[ICON_BULLET] harmlos/zähmbar
[ICON_BULLET] spawnen auf Eselressourcen und auf Trockenebenen
[ICON_BULLET] meiden Eis und Dichten Wald
[H1]Animali[\H1]
All'inizio di una partita in Civilization IV, ovunque ci sono animali selvaggi che possono attaccare le tue unità. I coloni disarmati e le squadre di costruzione sono particolarmente a rischio. A differenza del CIV, nel PAE gli animali si avventurano addirittura in aree culturali perché non hanno idea dei confini culturali. Gli animali possono essere cacciati e distrutti. Portano il cibo in una città vicina. L'unità cacciatore aumenta il bonus cibo e mostra le città (cerchio verde o rosso) se si trovano nell'area attorno alla preda.

[H1]Caratteristiche degli animali nel PAE[\H1]

[ICON_BULLET] Gli animali non attaccano mai direttamente attraverso i fiumi
[ICON_BULLET] Non dirigersi mai verso villaggi tribali, villaggi, torri o fortezze
[ICON_BULLET] Diverse specie animali non condividono i campi
[ICON_BULLET] Gli animali compaiono in tutte le epoche
[ICON_BULLET] Gli orsi possono apparire anche sui bonus selvaggi non gestiti all'interno dei confini culturali


[H2]Leoni:[\H2]
[ICON_BULLET] ostile/aggressivo
[ICON_BULLET] si generano nei deserti
[ICON_BULLET] evita foreste, foreste fitte, ghiaccio e tundra
[ICON_BULLET] Bonus di attacco: deserto
[ICON_BULLET] Penalità di attacco contro lancieri e schermagliatori

[H2]Lupi:[\H2]
[ICON_BULLET] ostile/aggressivo
[ICON_BULLET] si genera nella foresta e nella foresta fitta
[ICON_BULLET] evita il deserto, la giungla e la savana
[ICON_BULLET] Bonus di attacco: Foresta e Foresta Fitta
[ICON_BULLET] Penalità di attacco contro lancieri e schermagliatori
[ICON_BULLET] si generano su risorse selvagge non occupate finché non viene creato un accampamento su di esse

[H2]Orsi:[\H2]
[ICON_BULLET] ostile/aggressivo
[ICON_BULLET] si genera nella foresta e nella foresta fitta
[ICON_BULLET] evita il deserto, la palude, la giungla e la savana
[ICON_BULLET] si muovono solo nelle foreste
[ICON_BULLET] Bonus di attacco: Foresta e Foresta Fitta
[ICON_BULLET] Penalità di attacco contro lancieri e schermagliatori
[ICON_BULLET] si generano su risorse selvagge non occupate finché non viene creato un accampamento su di esse

[H2]Ur:[\H2]
[ICON_BULLET] ostile/aggressivo
[ICON_BULLET] si genera solo nella fitta foresta
[ICON_BULLET] evita il deserto, la palude, la giungla e la savana
[ICON_BULLET] Bonus di attacco: Foresta e Foresta Fitta
[ICON_BULLET] Penalità di attacco contro gli schermagliatori

[H2]Iene:[\H2]
[ICON_BULLET] ostile/aggressivo
[ICON_BULLET] si generano nei deserti e nelle savane
[ICON_BULLET] evita tundra, ghiaccio, foreste e foreste fitte
[ICON_BULLET] Bonus di attacco: Savannah
[ICON_BULLET] Penalità di attacco contro lancieri e schermagliatori

[H2]Pantera:[\H2]
[ICON_BULLET] ostile/aggressivo
[ICON_BULLET] appare nella giungla
[ICON_BULLET] evita il deserto, la tundra, il ghiaccio e la fitta foresta
[ICON_BULLET] Bonus di attacco: Giungla
[ICON_BULLET] Penalità di attacco contro lancieri e schermagliatori

[H2]Tigre:[\H2]
[ICON_BULLET] ostile/aggressivo
[ICON_BULLET] appare nella giungla
[ICON_BULLET] evita il deserto, la tundra, il ghiaccio e la fitta foresta
[ICON_BULLET] Bonus di attacco: Giungla
[ICON_BULLET] Penalità di attacco contro lancieri e schermagliatori

[H2]Leopardo:[\H2]
[ICON_BULLET] ostile/aggressivo
[ICON_BULLET] appare a Savannah
[ICON_BULLET] evita il ghiaccio e la fitta foresta
[ICON_BULLET] Bonus di attacco: Savannah
[ICON_BULLET] Penalità di attacco contro lancieri e schermagliatori

[H2]Cinghiali:[\H2]
[ICON_BULLET] solo innocuo/difendi
[ICON_BULLET] si generano nelle foreste e nelle fitte foreste
[ICON_BULLET] evita il deserto, la giungla e la savana

[H2]Cervo (capriolo):[\H2]
[ICON_BULLET] solo innocuo/difendi
[ICON_BULLET] si generano nelle foreste e nelle fitte foreste
[ICON_BULLET] evita il deserto, il ghiaccio e la giungla

[H2]Capre di montagna:[\H2]
[ICON_BULLET] solo innocuo/difendi
[ICON_BULLET] si genera solo sulle cime delle montagne
[ICON_BULLET] evita pianure, deserti e paludi

[H2]Cavalli:[\H2]
[ICON_BULLET] innocuo/addomesticabile
[ICON_BULLET] si genera solo su risorse cavallo
[ICON_BULLET] evita il ghiaccio e foreste

[H2]Cammelli:[\H2]
[ICON_BULLET] innocuo/addomesticabile
[ICON_BULLET] si generano nelle risorse dei cammelli e nei deserti
[ICON_BULLET] evita il ghiaccio e foreste

[H2]Asino:[\H2]
[ICON_BULLET] innocuo/addomesticabile
[ICON_BULLET] si generano sulle risorse degli asini e sulle pianure aride
[ICON_BULLET] evita il ghiaccio e la fitta foresta
[H1]Animales[\H1]
Al comienzo de un juego en Civilization IV, hay animales salvajes por todas partes que pueden atacar a tus unidades. Los colonos desarmados y los equipos de construcción corren especial riesgo. A diferencia de CIV, los animales en PAE incluso se aventuran en áreas culturales porque no tienen idea de los límites culturales. Los animales pueden ser cazados y destruidos. Llevan comida a un pueblo cercano. La unidad de cazador aumenta la bonificación de comida y muestra las ciudades (círculo verde o rojo) si se encuentran en el área alrededor de la presa.

[H1]Características de los animales en PAE[\H1]

[ICON_BULLET] Los animales nunca atacan directamente al otro lado de los ríos.
[ICON_BULLET] Nunca te dirijas hacia aldeas tribales, aldeas, torres o fuertes.
[ICON_BULLET] Las diferentes especies animales no comparten campos
[ICON_BULLET] Los animales aparecen en todas las épocas.
[ICON_BULLET] Los osos también pueden aparecer en bonificaciones comodín no administradas dentro de los límites culturales.


[H2]Leones:[\H2]
[ICON_BULLET] hostil/agresivo
[ICON_BULLET] aparece en los desiertos
[ICON_BULLET] evita los bosques, los bosques densos, el hielo y la tundra
[ICON_BULLET] Bonificación de ataque: Desierto
[ICON_BULLET] Penalización de ataque contra lanceros y hostigadores

[H2]Lobos:[\H2]
[ICON_BULLET] hostil/agresivo
[ICON_BULLET] aparece en Bosque y Bosque Denso
[ICON_BULLET] evita el desierto, la jungla y la sabana
[ICON_BULLET] Bonificación de ataque: bosque y bosque denso
[ICON_BULLET] Penalización de ataque contra lanceros y hostigadores
[ICON_BULLET] Aparece en recursos salvajes desocupados hasta que se crea un campamento en ellos.

[H2]Osos:[\H2]
[ICON_BULLET] hostil/agresivo
[ICON_BULLET] aparece en Bosque y Bosque Denso
[ICON_BULLET] evita el desierto, el pantano, la jungla y la sabana
[ICON_BULLET] solo se mueve en bosques
[ICON_BULLET] Bonificación de ataque: bosque y bosque denso
[ICON_BULLET] Penalización de ataque contra lanceros y hostigadores
[ICON_BULLET] Aparece en recursos salvajes desocupados hasta que se crea un campamento en ellos.

[H2]Ur:[\H2]
[ICON_BULLET] hostil/agresivo
[ICON_BULLET] solo aparece en el bosque denso
[ICON_BULLET] evita el desierto, el pantano, la jungla y la sabana
[ICON_BULLET] Bonificación de ataque: bosque y bosque denso
[ICON_BULLET] Penalización de ataque contra hostigadores

[H2]Hienas:[\H2]
[ICON_BULLET] hostil/agresivo
[ICON_BULLET] aparece en desiertos y sabanas
[ICON_BULLET] evita la tundra, el hielo, los bosques y los bosques densos
[ICON_BULLET] Bonificación de ataque: Savannah
[ICON_BULLET] Penalización de ataque contra lanceros y hostigadores

[H2]Pantera:[\H2]
[ICON_BULLET] hostil/agresivo
[ICON_BULLET] aparece en la jungla
[ICON_BULLET] evita el desierto, la tundra, el hielo y los bosques densos
[ICON_BULLET] Bonificación de ataque: Selva
[ICON_BULLET] Penalización de ataque contra lanceros y hostigadores

[H2]Tigre:[\H2]
[ICON_BULLET] hostil/agresivo
[ICON_BULLET] aparece en la jungla
[ICON_BULLET] evita el desierto, la tundra, el hielo y los bosques densos
[ICON_BULLET] Bonificación de ataque: Selva
[ICON_BULLET] Penalización de ataque contra lanceros y hostigadores

[H2]Leopardo:[\H2]
[ICON_BULLET] hostil/agresivo
[ICON_BULLET] aparece en Savannah
[ICON_BULLET] evita el hielo y el bosque denso
[ICON_BULLET] Bonificación de ataque: Savannah
[ICON_BULLET] Penalización de ataque contra lanceros y hostigadores

[H2]Jabalíes:[\H2]
[ICON_BULLET] inofensivo/solo defender
[ICON_BULLET] aparece en bosques y bosques densos
[ICON_BULLET] evita el desierto, la jungla y la sabana

[H2]Ciervo rojo (corzo):[\H2]
[ICON_BULLET] inofensivo/solo defender
[ICON_BULLET] aparece en bosques y bosques densos
[ICON_BULLET] evita el desierto, el hielo y la jungla

[H2]Cabras montesas:[\H2]
[ICON_BULLET] inofensivo/solo defender
[ICON_BULLET] solo aparece en las cimas de las montañas
[ICON_BULLET] evita llanuras, desiertos y pantanos

[H2]Caballos:[\H2]
[ICON_BULLET] inofensivo/domestable
[ICON_BULLET] solo aparece en recursos de caballos
[ICON_BULLET] evita el hielo y los bosques

[H2]Camellos:[\H2]
[ICON_BULLET] inofensivo/domestable
[ICON_BULLET] aparece en desiertos y recursos de camellos
[ICON_BULLET] evita el hielo y los bosques

[H2]Burro:[\H2]
[ICON_BULLET] inofensivo/domestable
[ICON_BULLET] aparece en recursos de burros y llanuras secas
[ICON_BULLET] evita el hielo y el bosque denso

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_GENERALDEATH_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
[H1]The death of a general[\H1]
The death of some leaders or generals have often brought the country into turmoil (Caesar), or even in worst cases, cut up (Alexander).

Therefore, in PAE, when a general dies, the following happens:

1.) Each unit in the fallen general's stack receives the "Unreliable" promotion (-20% strength).

2.) Furthermore, each city (status: city) gets +1 [ICON_UNHAPPY]. Defeating an enemy general also gives cities +1 [ICON_HAPPY]. This means that the more generals you lose without being victorious yourself, the unhappier the cities become. This in turn means that they can [LINK=UNIT_EMIGRANT]emigrate[\LINK] out of dissatisfaction or start a [LINK=CONCEPT_CIVIL_WAR]civil war[\LINK].

The bonuses [ICON_UNHAPPY] or [ICON_HAPPY] expire over time (chance 5% per turn). If a civil war breaks out in the city, the penalty expires immediately.

3.) Each provincial capital has a 25% chance of spawning a [LINK=CONCEPT_USURPATOR]Usurper[\LINK]. If the polyarchy government is adopted, the cities are spared this event.

4.) The loser's war weariness increases by one-third. The victor's war weariness even decreases by two-thirds.
[H1]Mort d´un général[\H1]
L´histoire nous a montré que la mort d´un grand meneur d’hommes ou d’un général est souvent la cause de troubles (César) ou pire, de l´éclatement d´une nation (Alexandre).

Par conséquent, dans PAE, lorsqu'un général décède, il se passe ce qui suit :

1.) Chaque unité de la pile du général déchu reçoit la promotion "Peu fiable" (-20 % de force).

2.) De plus, chaque ville (statut : ville) obtient +1 [ICON_UNHAPPY]. Vaincre un général ennemi donne également aux villes +1 [ICON_HAPPY]. Cela signifie que plus vous perdez de généraux sans être vous-même victorieux, plus les villes deviennent malheureuses. Cela signifie qu'ils peuvent [LINK=UNIT_EMIGRANT]émigrer[\LINK] par mécontentement ou déclencher une [LINK=CONCEPT_CIVIL_WAR]guerre civile[\LINK].

Les bonus [ICON_UNHAPPY] ou [ICON_HAPPY] expirent avec le temps (chance 5 % par tour). Si une guerre civile éclate dans la ville, la peine expire immédiatement.

3.) Chaque capitale provinciale a 25 % de chances d'engendrer un [LINK=CONCEPT_USURPATOR]Usurpateur[\LINK]. Si le gouvernement polyarchien est adopté, les villes sont épargnées par cet événement.

3.) La lassitude du vaincu augmente d'un tiers. Celle du vainqueur diminue même des deux tiers.
[H1]Der Tod eines Generals[\H1]
Der Tod so mancher Anführer oder Generäle hat oftmals das ganze Land in Aufruhr gebracht (Caesar), ja in den schlimmsten Fällen sogar zerteilt (Alexander).

Daher passiert in PAE beim Tod eines Generals folgendes:

1.) Jede Einheit im Stack des gefallenen Generals bekommt die Beförderung "Unzuverlässig" (-20% Stärke).

2.) Jede Stadt (Status: Stadt) bekommt +1 [ICON_UNHAPPY]. Besiegt man einen gegnerischen General bekommen Städte +1 [ICON_HAPPY]. Das bedeutet, je mehr Generäle man verliert, ohne selbst siegreich zu sein, desto unglücklicher werden die Städte. Das wiederum bedeutet, dass sie wegen Unzufriedenheit [LINK=UNIT_EMIGRANT]auswandern[\LINK] oder einen [LINK=CONCEPT_CIVIL_WAR]Bürgerkrieg[\LINK] verursachen können.

Die Boni [ICON_UNHAPPY] oder [ICON_HAPPY] verfallen im Laufe der Zeit (Chance 5% pro Runde). Sollte in der Stadt ein Bürgerkrieg ausbrechen, verfällt der Malus sofort.

3.) Jede Provinzhauptstadt hat eine Chance von 25%, dass ein [LINK=CONCEPT_USURPATOR]Usurpator[\LINK] entsteht. Hat man die Regierungsform [LINK=CIVIC_POLYARCHIE]Polyarchie[\LINK] angenommen, bleiben die Städte von diesem Ereignis verschont.

4.) Der Kriegsverdruss des Verlierers steigt um ein Drittel. Der Kriegsverdruss des Siegers sinkt sogar um zwei Drittel.
[H1] La morte del generale [\H1]
La morte di così tanti leader o generali ha spesso portato il paese nel caos (Cesare), anche nel peggiore dei casi anche tagliati (Alexander).

Pertanto, nel PAE, quando muore un generale, accade quanto segue:

1.) Ogni unità nella pila del generale caduto riceve la promozione "Inaffidabile" (-20% di forza).

2.) Inoltre, ogni città (stato: città) ottiene +1 [ICON_UNHAPPY]. Sconfiggere un generale nemico dà anche alle città +1 [ICON_HAPPY]. Ciò significa che più generali perdi senza vincere tu stesso, più infelici diventano le città. Questo a sua volta significa che possono [LINK=UNIT_EMIGRANT]emigrare[\LINK] per insoddisfazione o iniziare una [LINK=CONCEPT_CIVIL_WAR]guerra civile[\LINK].

I bonus [ICON_UNHAPPY] o [ICON_HAPPY] scadono nel tempo (probabilità 5% per turno). Se in città scoppia una guerra civile, la pena decade immediatamente.

3.) Ogni capoluogo di provincia ha il 25% di probabilità di generare un [LINK=CONCEPT_USURPATOR]Usurpatore[\LINK]. Se viene adottato il governo poliarchico, le città vengono risparmiate da questo evento.

4.) La stanchezza della guerra del perdente aumenta di un terzo. Quella del vincitore diminuisce addirittura di due terzi.
[H1]La muerte de un general[\H1]
La muerte de algunos líderes o generales a menudo han llevado al país al caos (César); o incluso en el peor de los casos, a su división (Alejandro).

Por lo tanto, en PAE, cuando un general muere, ocurre lo siguiente:

1.) Cada unidad en la pila del general caído recibe la promoción "Poco fiable" (-20% de fuerza).

2.) Además, cada ciudad (estado: ciudad) obtiene +1 [ICON_UNHAPPY]. Derrotar a un general enemigo también otorga a las ciudades +1 [ICON_HAPPY]. Esto significa que cuantos más generales pierdas sin salir victorioso, más infelices serán las ciudades. Esto a su vez significa que pueden [LINK=UNIT_EMIGRANT]emigrar[\LINK] por insatisfacción o iniciar una [LINK=CONCEPT_CIVIL_WAR]guerra civil[\LINK].

Las bonificaciones [ICON_UNHAPPY] o [ICON_HAPPY] caducan con el tiempo (probabilidad del 5 % por turno). Si en la ciudad estalla una guerra civil, la pena expira inmediatamente.

3.) Cada capital provincial tiene un 25% de probabilidad de generar un [LINK=CONCEPT_USURPATOR]Usurpador[\LINK]. Si se adopta el gobierno de poliarquía, las ciudades se libran de este evento.

4.) El cansancio bélico del perdedor aumenta en un tercio. El del vencedor incluso disminuye en dos tercios.

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_CIVIL_WAR_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Unsourced Plutarch translationDeutsch: Italiano: Español:
[H1]Civil War[\H1]

Requirements for a civil war in a city:

1. Too high taxes

2. Dissatisfaction

3. Pollution

4. Dissatisfaction due to general death

5. Anarchy (e.g. due to a change of government)

[H2]Impact and calculation:[\H2]

The population rises up against the stationed troops and a fight breaks out between units and population. If there are fewer stationed units than population, one of the following points comes into effect:

1. The dissatisfaction caused by the general's death gets erased

2. The troops slaughter citizens: The population decreases by 1: chance >= (units + population) / units

3. The citizens fight against the troops: All stationed units are injured (up to 25% damage)

4. The citizens kill a stationed unit: An already badly injured unit dies (injury level > 80%). Chance < (units + population) / unit

5. No impact (AI: chance 1:2, HI: chance 1:4)

6. The civil war ends without effects (AI: chance 1:10, HI: chance: 1:20)

7. Attention: The city becomes barbaric when the last unit dies or no unit is stationed in the city


[H2]Measures to restore order:[\H2]

1. A general enters the city

2. A unit with rhetoric promotion enters the city

3. Population = stationed military units*

*In the capital or in provincial capitals, stationed military units count twice (e.g. in a Pop 8 city, only 4 units are required).


Plutarch, Vit. Caes. 55:
When Caesar returned to Rome after the Civil War, he had a census carried out in the city. Instead of the former 320.000, only 150.000 inhabitants lived in the city. More than half of the Romans had lost their lives at that riot.
[H1]Guerre civile[\H1]

Prérequis pour le déclenchement d'une guerre civile dans une ville:

1. Taxes excessives

2. Mécontement

3. Insalubrité

4. Mécontement en raison de à la mort générale

5. Anarchie (par exemple à travers un changement de gouvernement)


[H2]Calculs et conséquences:[\H2]

La population se soulève contre les troupes stationnées et une bataille entre unités contre la population éclate. S'il y a moins d'unités stationnées que la population, l'un des points suivants s'applique :

1. Le mécontentement causé par la mort du général est effacé

2. Les troupes massacrent les citoyens : La population diminue de 1 : Chance >= (unités + population) / unités

3. Les citoyens combattent les troupes : toutes les unités stationnées sont blessées (jusqu'à 25% de dégâts)

4. Les citoyens tuent une unité stationnée : Une unité déjà gravement blessée meurt (niveau de blessure > 80 %). Chance < (unités + population) / unité

5. Sans conséquence (AI: chance 1:2, HI: chance 1:4)

6. La guerre civile se termine sans effets (AI: chance 1:10, HI: chance: 1:20)

7. Attention: La ville devient barbare lorsque la dernière unité meurt ou qu'aucune unité n'est stationnée dans la ville.


[H2]Mesures de rétablissement de l'ordre publique:[\H2]

1. Un Général entre en ville

2. Une unité avec Rhétorique entre en ville

3. Population = unités militaires en garnison*

*Les unités militaires comptent double dans la capitale et les capitales provinciales (une capitale de pop. 8 n'aurait besoin que de 4 unités).


Plutarque, Vit. Caes. 55:
Quand César retourna à Rome après la guerre civile, il mena une campagne de recensement de la population. Les 320 000 habitants de naguère n'étaient plus que 150 000. Plus de la moitié des Romains avaient perdu la vie lors de cette insurrection.
[H1]Bürgerkrieg[\H1]

Voraussetzungen für einen Bürgerkrieg in einer Stadt:

1. Zu hohe Steuern

2. Unzufriedenheit

3. Verschmutzung

4. Unzufriedenheit durch Generalstod

5. Anarchie (z.B. durch Regierungswechsel)


[H2]Auswirkungen und Berechnung pro Runde:[\H2]

Die Bevölkerung erhebt sich gegen die stationierten Truppen und es kommt zum Kampf Einheiten gegen Bevölkerung. Gibt es weniger stationierte Einheiten als Population, tritt einer der folgenden Punkte in Kraft:

1. Die Unzufriedenheit durch Generalstod wird getilgt

2. Die Truppen metzeln Bürger nieder: Die Bevölkerung sinkt um 1: Chance >= (Einheiten + Bevölkerung) / Einheiten

3. Die Bürger kämpfen gegen die Truppen: Alle stationierten Einheiten werden verletzt (bis zu 25% Schaden)

4. Die Bürger töten eine stationierte Einheit: Eine bereits stark verletzte Einheit stirbt (Verletzungsgrad > 80%). Chance < (Einheiten + Bevölkerung) / Einheit

5. Keine Auswirkungen (KI: Chance 1:2, HI: Chance 1:4)

6. Der Bürgerkrieg wird ohne weiteres beendet (KI: Chance 1:10, HI: Chance: 1:20)

7. Vorsicht: Die Stadt wird barbarisch, wenn die letzte Einheit stirbt oder keine Einheit in der Stadt stationiert ist


[H2]Maßnahmen zur Wiederherstellung der Ordnung:[\H2]

1. Ein General betritt die Stadt

2. Eine Einheit mit Rhetorik betritt die Stadt

3. Bevölkerung = stationierte Militäreinheiten*

*In der Hauptstadt oder in Provinzhauptstädten zählen hier die stationierten Militäreinheiten doppelt (zB. bei einer Pop 8 Stadt sind nur 4 Einheiten erforderlich).


Plutarch, Vit. Caes. 55:
Als Caesar nach dem Bürgerkrieg nach Rom zurückkehrte, ließ er in der Stadt eine Volkszählung durchführen. Statt der ehemals 320.000 lebten nur noch 150.000 Einwohner in der Stadt. Mehr als die Hälfte der Römer hatte ihr Leben bei diesem Aufstand verloren.
[H1]Guerra civile[\H1]

Requisiti per una guerra civile in una città:

1. Tasse troppo alte

2. Insoddisfazione

3. Inquinamento

4. Insoddisfazione dovuta alla morte generale

5. Anarchia (ad esempio attraverso il cambio di governo)


[H2]Impatto e calcolo:[\H2]

La popolazione insorge contro le truppe di stanza e scoppia una battaglia tra unità contro la popolazione. Se ci sono meno unità stazionate rispetto alla popolazione, si applica uno dei seguenti punti:

1. L'insoddisfazione causata dalla morte del generale viene cancellata

2. Le truppe massacrano i cittadini: La popolazione diminuisce di 1: Probabilità >= (unità + popolazione) / unità

3. I cittadini combattono contro le truppe: Tutte le unità di stanza sono ferite (fino al 25% di danno)

4. I cittadini uccidono un'unità di stanza: Un'unità di stanza già gravemente ferita muore (grado di lesione > 80%). Possibilità < (unità + popolazione) / unità

5. Nessun impatto (AI: chance 1:2, HI: chance 1:4)

6. La guerra civile finisce senza effetti (AI: chance 1:10, HI: chance: 1:20)

7. Attenzione: la città diventa barbara quando l'ultima unità muore o quando nessuna unità è di stanza nella città


[H2]Misure per ristabilire l'ordine:[\H2]

1. Un generale entra in città

2. Un'unità con promozione retorica entra in città

3. Popolazione = unità militari stazionate*

*Nel capoluogo o nei capoluoghi di provincia le unità militari stazionate contano due volte (es. in una città Pop 8 sono necessarie solo 4 unità).


Plutarco, Vit. Ces. 55:
Quando Cesare tornò a Roma dopo la guerra civile, fece eseguire un censimento nella città. Invece dei precedenti 320.000, in città vivevano solo 150.000 abitanti. Più della metà dei romani aveva perso la vita in quella rivolta.
[H1]Guerra Civil[\H1]

Requisitos para una guerra civil en una ciudad:

1. Impuestos demasiado altos

2. Insatisfacción

3. Contaminación

4. Insatisfacción por la muerte generalizada

5. Anarquía (por ejemplo, por cambio de gobierno)


[H2]Impacto y cálculo:[\H2]

La población se rebela contra las tropas estacionadas y estalla una batalla entre unidades contra la población. Si hay menos unidades estacionadas que la población, se aplica uno de los siguientes puntos:

1. Se borra el descontento causado por la muerte del general

2. Las tropas masacran a los ciudadanos: La población disminuye en 1: Chance >= (unidades + población) / unidades

3. Los ciudadanos luchan contra las tropas: todas las unidades estacionadas resultan heridas (hasta un 25% de daño)

4. Los ciudadanos matan a una unidad estacionada: una unidad que ya estaba gravemente herida muere (nivel de lesión > 80%). Probabilidad < (unidades + población) / unidad

5. Sin impacto (AI: probabilidad 1:2, HI: probabilidad 1:4)

6. La guerra civil termina sin efectos (AI: chance 1:10, HI: chance: 1:20)

7. Precaución: la ciudad se vuelve bárbara cuando la última unidad muere o no hay ninguna unidad estacionada en la ciudad


[H2]Medidas para restablecer el orden:[\H2]

1. Un general entra en la ciudad

2. Ingresa a la ciudad una unidad con promoción retórica

3. Población = unidades militares estacionadas*

*En la capital o en las capitales de provincia, las unidades militares estacionadas cuentan dos veces (por ejemplo, en una ciudad Pop 8, solo se requieren 4 unidades).


Plutarco, Vit. Caes. 55:
Cuando César volvió a Roma después de la Guerra Civil, mandó hacer un censo en la ciudad. En lugar de los 320.000 anteriores, solo 150.000 habitantes vivían en la ciudad. Más de la mitad de los romanos habían perdido la vida en ese motín.

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[H1]Religion[\H1]
Religion has always played a critical part in human history.
A tribe without religion will stay small and be hard to play, therefore you should try to catch/found a religion as soon as possible.

There are 14 religions. The polytheistic religions can be founded by certain civilizations only.

[H2]Polytheistic religions[\H2]
[ICON_BULLET] Nordic myths (Germanics)
[ICON_BULLET] Celtic myths (Celts and Gauls)
[ICON_BULLET] Vedic myths/Hinduism (Indians)
[ICON_BULLET] Phoenician cult (Phoenicians)
[ICON_BULLET] Egyptian gods (Egyptians)
[ICON_BULLET] Greek gods (Greeks)
[ICON_BULLET] Sumerian gods (Sumerians and Babylonians)
[ICON_BULLET] Roman gods (Romans and Etrucans)

[H2]Dualistic religion[\H2]
[ICON_BULLET] Zoroastriasm (Persians and Assyrians)

[H2][LINK=CONCEPT_CHRISTEN]Monotheistic religions[\LINK][\H2]
[ICON_BULLET] Judaism
[ICON_BULLET] Christianity
[ICON_BULLET] Islam

[H2]Ascetic religions[\H2]
[ICON_BULLET] Hinduism
[ICON_BULLET] Buddhism

For polytheistic religions there are only temples available and no monasteries. High Priests can be built with temples.


[H1]Religious Conflicts[\H1]

[H2]Polytheistic phase (Phase 1)[\H2]

Cities can fall into revolt if they contain more than the accepted number of religions:
[ICON_BULLET] Settlements and villages: 1
[ICON_BULLET] Cities: 2
If this number is exceeded, citizens will attempt to expel a religion other than their state religion from the city.

Trigger:
[ICON_BULLET] Any city with 2 (or 3 if city status is City) religions
[ICON_BULLET] 2% chance per city/turn
[ICON_BULLET] From the Heresy technology, 4% per city/turn

Effect:
[ICON_BULLET] Step 1: All city units are injured and immobilized for 1 round
[ICON_BULLET] Step 2: 1:3 chance: The temple is destroyed (except for World Wonders)
[ICON_BULLET] Step 3: 1:3 chance: A fire breaks out (triggers the fire event)
[ICON_BULLET] Step 4a: 1:4 chance: The population decreases by (Pop/5, min 1) and culture decreases by (Pop/5)*10%
[ICON_BULLET] Step 5: If steps 2+4, 1:4 chance: The religion is expelled from the city
[ICON_BULLET] Step 6 (Diaspora): if step 5, chance 80%: The religion moves to a city in the area (preferably cities that already have this religion), increasing the population: +1 pop for cities under 5 pop, +food for cities with 5 or more pop.
[ICON_BULLET] Step 4b: Chance 1:5: Civil War in the City


[H2]Transition from Polytheism to Monotheism (Phase 2)[\H2]

A monotheistic religion forbade the worship of the emperor, a human being, as a god. However, this was prescribed by the Roman religion. Situations in which members of other faiths are discriminated against, harassed, or persecuted result from a lack of religious freedom. This lack can have the same consequences for believers of other religions; it depends on which religion is favored by the state.

Once a monotheistic religion has taken hold in a city with a polytheistic state religion, created units may refuse military service and the construction may fail. The chance of this happening is 10%.


[H2]Monotheistic phase (Phase 3)[\H2]

Why were Jews and Christians persecuted?

[ICON_BULLET] Because the Jewish and Christian belief in one God represented a provocation to the then widespread beliefs in a multitude of gods.
[ICON_BULLET] Judaism, as well as Christianity, rejected polytheism, syncretism, and the oriental god-king cults because of their belief in the one Creator God (monotheism).
[ICON_BULLET] They saw themselves as a people chosen by this God with a mission for all other peoples (Genesis 12:3). This made it impossible for devout Jews and Christians to participate in the cults of the surrounding peoples.
[ICON_BULLET] For a long time, Christians (and Jews too) refused military service due to their pacifist doctrine and what they considered an ungodly ruler. If an ungodly ruler issued an order that blatantly contradicted divine commandments, then the obedient soldier would be guilty. With the conversion of Emperor Constantine (reigned 307-337 AD) to Christianity, everything changed. If one fought in the right state of mind, one could almost be obligated to fight others for their own good (Quote from Christian teaching).
[ICON_BULLET] The circumcision of Jews was considered barbaric by the Hellenistic and Roman rulers.

Why did Christians persecute the Jews?

[ICON_BULLET] The Christians accused the Jews of not recognizing Jesus Christ, who, according to Christian belief, was sent by God, as their Messiah and Savior.
[ICON_BULLET] They also accused the Jews of being responsible for the crucifixion of Christ and thus of being murderers of God.

Every city with a monotheistic or dualistic religion can destroy pagan institutions:

Trigger (chance per city):
Priority 1: Under the Exclusivist government: 1:10
Priority 2: With the Edict of Toleration technology: 1:50
Priority 3: With the Heresy technology: 1:25
Priority 4: 1:40

Chance afterward:
[ICON_BULLET] Zoroastrian city: 10%, Zoroastrianism as state religion: 30%
[ICON_BULLET] Jewish city: 20%, Judaism as state religion: 50%
[ICON_BULLET] Christian city: 30%, Christianity as state religion: 50%
[ICON_BULLET] Muslim city: 40%, Islam as state religion: 50%

Effect:
[ICON_BULLET] A cult and its buildings are expelled (except for Wonders of the World)
[ICON_BULLET] Another religion is expelled and its temple is destroyed (except for Wonders of the World), see Religious Expulsion
[ICON_BULLET] Holy cities can also be affected
[ICON_BULLET] Pagan institutions such as libraries, baths, theaters, etc. are destroyed (max. 1 building per city/round)

[H1] Religious Expulsion[\H1]

With a High Priest, Non-state religions can also be manually expelled from the city.
If a city has only one religion, the villagers are happy to be able to believe in something, and this religion cannot be removed. By attempting to ban or expel religion, unbelievers are enslaved and dispossessed.

Requirements for a religious expulsion:
[ICON_BULLET] The high priest must be in the city.
[ICON_BULLET] There must be at least two religions in the city.
[ICON_BULLET] High priests cannot expel their own religion.

The chance of a successful expulsion is 75% + 5% for each religion established.
If the state religion is to be expelled, the chance decreases by 50%.

Effects of a religious expulsion:
[ICON_BULLET] The unit is consumed.
[ICON_BULLET] The city loses at least 1 population point (quotient of population / 6), even if the expulsion fails.
[ICON_BULLET] The player receives the same number of slaves and gold carts as the city loses population.
[ICON_BULLET] Only 1 religion is removed per expulsion.
[ICON_BULLET] The buildings of the religion disappear, except for shrines.
[ICON_BULLET] 1:10 chance: The city falls into unrest for 1 turn.
[ICON_BULLET] Diaspora: chance 80%: The religion moves to a city in the area (preferably cities that already have this religion), increasing the population: +1 pop for cities under 5 pop, +food for cities with 5 or more pop.

[TAB] If a dualistic or monotheistic religion is expelled:
[TAB][ICON_BULLET] The relationships of all civilizations that have this expelled religion as their state religion are worsened by 1.
[TAB][ICON_BULLET] The relationships of all civilizations that have your state religion as their state religion are improved by 1.

The AI applies a religious expulsion if a city with more than one religion has more dissatisfied citizens than happy citizens.
[H1]Religion[\H1]
La religion joue un rôle majeur dans l'histoire de l'Humanité.
Une tribu sans religion restera mineure et difficile à jouer. Aussi, essayez dès que possible d'en fonder une ou de vous convertir à une religion déjà existante.

Il y a 14 religions. Celles qui sont polythéistes ne peuvent être fondées que par certaines civilisations.

[H2]Religion polythéistes[\H2]
[ICON_BULLET] Mythologie scandinave (Germains)
[ICON_BULLET] Mythologie celtique (Celtes et Gaulois)
[ICON_BULLET] Cultes mésopotamiens (Phéniciens)
[ICON_BULLET] Panthéon héliopolitain (Egyptiens)
[ICON_BULLET] Panthéon olympien (Grecs)
[ICON_BULLET] Dieux sumériens (Sumériens et Babyloniens)
[ICON_BULLET] Panthéon romain (Romains et Étrusques)

[H2]Religion dualiste[\H2]
[ICON_BULLET] Zoroastrisme (Perses et Assyriens)

[H2][LINK=CONCEPT_CHRISTEN]Religions monothéistes[\LINK][\H2]
[ICON_BULLET] Judaïsme
[ICON_BULLET] Christianisme
[ICON_BULLET] Islam

[H2]Religions ascétiques[\H2]
[ICON_BULLET] Hindouisme
[ICON_BULLET] Bouddhisme

Les religions polythéistes ne peuvent construire que des temples (pas de monastères). Il est possible d'y recruter les Grands prêtres associés.


[H1]Conflits religieux[\H1]

[H2]Phase polythéiste (Phase 1)[\H2]

Les villes peuvent devenir agitées si elles abritent plus de religions que le nombre accepté :
[ICON_BULLET] Colonies et villages : 1
[ICON_BULLET] Villes : 2
Si ce nombre est dépassé, les citoyens tenteront d'expulser de la ville toute religion autre que leur religion d'État.

Déclenchement:
[ICON_BULLET] Chaque ville avec 2 (ou 3 si le statut de la ville est une ville) religions
[ICON_BULLET] Chance 2% par ville/tour
[ICON_BULLET] De l'hérésie technologique 4 % par ville/tour

Impact:
[ICON_BULLET] Étape 1 : Toutes les unités de la ville sont blessées et immobilisées pendant 1 round
[ICON_BULLET] Étape 2 : Chance 1 : 3 : Le temple est détruit (hors Merveilles)
[ICON_BULLET] Étape 3 : Chance 1 : 3 : Un incendie se déclare (déclenche l'événement incendie)
[ICON_BULLET] Étape 4a : Chance 1 : 4 : La population diminue de (Pop/5, min 1) et la culture diminue de (Pop/5)*10%
[ICON_BULLET] Étape 5 : si étape 2+4, chance 1:4 : La religion est expulsée de la ville
[ICON_BULLET] Étape 6 (Diaspora) : si étape 5, chance 80 % : La religion se déplace vers une ville de la région (de préférence les villes qui ont déjà cette religion), augmentant la population : +1 pop pour les villes de moins de 5 pop, +nourriture pour les villes de 5 pop ou plus.
[ICON_BULLET] Étape 4b : Chance 1:5 : Guerre civile dans la ville


[H2]Transition du polythéisme au monothéisme (Phase 2)[\H2]

Une religion monothéiste interdite le culte de l'empereur, c'est-à-dire d'un être humain, comme d'un dieu. Mais c'était ce que prescrivait la religion romaine. Les situations dans lesquelles des personnes d'autres confessions sont discriminées, harcelées ou persécutées résultent d'un manque de liberté religieuse. Cette déficience peut avoir des conséquences similaires pour les croyants d'autres religions ; Cela dépend de la religion préférée par l'État.

Une fois qu'une religion monothéiste s'est implantée dans une ville dotée d'une religion d'État polythéiste, les unités créées peuvent refuser le service militaire et la construction peut échouer. La probabilité que cela se produise est de 10 %.


[H2]Phase monothéiste (Phase 3)[\H2]

Pourquoi les Juifs et les Chrétiens ont-ils été persécutés ?

[ICON_BULLET] Parce que la croyance juive et chrétienne en un seul Dieu était une provocation pour les croyances en une multitude de dieux qui étaient répandues à cette époque.
[ICON_BULLET] Le judaïsme, ainsi que le christianisme, ont rejeté le polythéisme, le syncrétisme et les cultes orientaux du dieu-roi en raison de leur croyance en un seul Dieu créateur (monothéisme).
[ICON_BULLET] Ils se considéraient comme un peuple choisi par ce Dieu avec une mission pour tous les autres peuples (Gen 12:3). Cela rendait impossible pour les juifs et les chrétiens pieux de participer aux cultes des peuples environnants.
[ICON_BULLET] Les chrétiens (y compris les juifs) ont refusé le service militaire pendant longtemps en raison de leurs enseignements pacifistes et de ce qu'ils considéraient comme un dirigeant impie. Si un dirigeant impie donne un ordre qui est manifestement contraire aux commandements divins, alors le soldat obéissant sera coupable. Avec la conversion de l'empereur Constantin (règne 307-337 après J.-C.) au christianisme, tout a changé. Si l'on combattait dans le bon état d'esprit, on pourrait presque être obligé de combattre les autres pour leur propre bien (Citation de l'enseignement chrétien).
[ICON_BULLET] La circoncision des Juifs était considérée comme barbare par les dirigeants hellénistiques et romains.

Pourquoi les chrétiens ont-ils persécuté les juifs ?

[ICON_BULLET] Les chrétiens ont accusé les juifs de ne pas reconnaître Jésus-Christ, qui selon la foi chrétienne a été envoyé par Dieu, comme leur Messie et Sauveur.
[ICON_BULLET] De plus, ils accusèrent les Juifs d'être responsables de la crucifixion du Christ et donc d'être des meurtriers de Dieu.

Une ville avec une religion monothéiste ou dualiste peut détruire les institutions païennes :

Déclencheur (probabilité par ville) :
Priorité 1 : Sous le gouvernement exclusiviste : 1:10
Priorité 2 : Avec la technologie de l'Édit de Tolérance : 1:50
Priorité 3 : Avec la technologie de l'Hérésie : 1:25
Priorité 4 : 1:40

Probabilité ultérieure :
[ICON_BULLET] Ville zoroastrienne : 10 %, Zoroastrisme comme religion d'État : 30 %
[ICON_BULLET] Ville juive : 20 %, Judaïsme comme religion d'État : 50 %
[ICON_BULLET] Ville chrétienne : 30 %, Christianisme comme religion d'État : 50 %
[ICON_BULLET] Ville musulmane : 40 %, Islam comme religion d'État : 50 %

Impact:
[ICON_BULLET] Une secte et ses bâtiments sont expulsés (sauf les Merveilles du Monde)
[ICON_BULLET] Une autre religion est expulsée et son temple détruit (sauf les Merveilles du Monde), voir expulsion religieuse
[ICON_BULLET] Les villes saintes peuvent également être touchées
[ICON_BULLET] Les institutions païennes telles que les bibliothèques, les bains, les théâtres, etc. sont détruites (max. 1 bâtiment par ville/tour)


[H1]Expulsion religieuse[\H1]

Avec un grand prêtre, les religions non étatiques peuvent également être expulsées manuellement de la ville.
Si une ville n'a qu'une seule religion, les villageois sont heureux de pouvoir croire en quelque chose et cette religion ne peut pas être supprimée. En tentant d'interdire ou d'expulser la religion, les non-croyants sont réduits en esclavage et dépossédés.

Conditions préalables à l'expulsion religieuse :
[ICON_BULLET] Le grand prêtre doit être dans la ville.
[ICON_BULLET] Il doit y avoir au moins 2 religions dans la ville.
[ICON_BULLET] Les grands prêtres ne peuvent pas expulser leur propre religion.

La probabilité d'une expulsion réussie est de : 75 % + 5 % par nombre de religions installées.
Si la religion d'État doit être expulsée, la probabilité diminue de 50 %.

Effets de l'expulsion religieuse :
[ICON_BULLET] L'unité est consommée.
[ICON_BULLET] La ville perd au moins 1 point de population (quotient de Pop / 6), même si l'expulsion échoue.
[ICON_BULLET] Le joueur reçoit autant d'esclaves et de chariots d'or que la ville perd de la population.
[ICON_BULLET] Une seule religion est supprimée par expulsion.
[ICON_BULLET] Les bâtiments religieux disparaissent, à l'exception des sanctuaires.
[ICON_BULLET] 1:10 chance : La ville tombe en émeute pendant 1 tour.
[ICON_BULLET] Diaspora : chance 80 % : La religion se déplace vers une ville de la région (de préférence les villes qui ont déjà cette religion), augmentant la population : +1 pop pour les villes de moins de 5 pop, +nourriture pour les villes de 5 pop ou plus.

[TAB] Si une religion dualiste ou monothéiste est expulsée :
[TAB][ICON_BULLET] Détérioration des relations de toutes les civilisations qui ont cette religion expulsée comme religion d'État par 1.
[TAB][ICON_BULLET] Améliorez les relations de toutes les civilisations qui ont votre religion d'État comme religion d'État de 1.

L'IA applique l'expulsion religieuse lorsqu'une ville avec plus d'une religion a plus de citoyens insatisfaits que satisfaits.
[H1]Religion[\H1]
Religionen haben in der Geschichte der Menschheit stets eine bedeutende Rolle gespielt. Ein Stamm ohne Religion bleibt klein und daher schwerer zu spielen, deshalb sollte schon so früh wie möglich versucht werden, eine Religion zu erhalten beziehungsweise zu gründen.

Es gibt 14 Religionen. Die polytheistischen Religionen können nur von bestimmten Völkern gegründet werden:

[H2]Polytheistische Religionen[\H2]
[ICON_BULLET] Nordische Mythen: Germanen und Vandalen
[ICON_BULLET] Keltische Mythen: Kelten und Gallier
[ICON_BULLET] Vedische Mythen (Hinduismus): Inder
[ICON_BULLET] Phönizischer Kult: Phönizier und Karthager
[ICON_BULLET] Ägyptische Götter: Ägypter und Nubier
[ICON_BULLET] Griechische Götter: Griechen
[ICON_BULLET] Sumerische Götter: Sumerer und Babylonier
[ICON_BULLET] Römische Götter: Römer und Etrusker

[H2]Dualistische Religion[\H2]
[ICON_BULLET] Zoroastrismus: Perser und Assyrer

[H2][LINK=CONCEPT_CHRISTEN]Monotheistische Religionen[\LINK][\H2]
[ICON_BULLET] Judentum
[ICON_BULLET] Christentum
[ICON_BULLET] Islam

[H2]Asketische Religionen[\H2]
[ICON_BULLET] Hinduismus
[ICON_BULLET] Buddhismus

Für die polytheistischen Religionen können nur Tempel errichtet werden und keine Klöster.


[H1]Religionskonflikte[\H1]

[H2]Polytheistische Phase (Phase 1)[\H2]

Städte können in Aufruhr geraten, wenn sie mehr als die akzeptierte Anzahl an Religionen beinhalten:
[ICON_BULLET] Siedlungen und Dörfer: 1
[ICON_BULLET] Städte: 2
Wird diese Anzahl überschritten, werden die Bürger versuchen, eine andere Religion als ihre Staatsreligion aus der Stadt zu vertreiben.

Auslöser:
[ICON_BULLET] Jede Stadt mit 2 (bzw 3 bei Stadtstatus Stadt) Religionen
[ICON_BULLET] Chance 2% pro Stadt/Runde
[ICON_BULLET] Ab der Technologie Häresie 4% pro Stadt/Runde

Auswirkung:
[ICON_BULLET] Schritt 1: Alle Stadteinheiten werden verletzt und sind 1 Runde unbeweglich
[ICON_BULLET] Schritt 2: Chance 1:3: Der Tempel wird zerstört (ausgenommen Weltwunder)
[ICON_BULLET] Schritt 3: Chance 1:3: Ein Brand entsteht (Triggert das Brand-Event)
[ICON_BULLET] Schritt 4a: Chance 1:4: Die Bevölkerung sinkt um (Pop/5, min 1) und Kultur sinkt um (Pop/5)*10%
[ICON_BULLET] Schritt 5: falls Schritt 2+4, Chance 1:4: Die Religion wird aus der Stadt vertrieben
[ICON_BULLET] Schritt 6 (Diaspora): falls Schritt 5, Chance 80%: Die Religion wandert in einer Stadt in der Umgebung (bevorzugt Städte mit bereits dieser Religion), dabei wird die Bevölkerung erhöht: +1 Pop für Städte unter 5 Pop, +Nahrung für Städte ab 5 Pop.
[ICON_BULLET] Schritt 4b: Chance 1:5: Bürgerkrieg in der Stadt

[H2]Übergang Polytheismus zu Monotheismus (Phase 2)[\H2]

Eine monotheistische Religion verbot den Kaiser, also einen Menschen, als Gott zu verehren. Das schrieb aber die römische Religion vor. Situationen, in denen Andersgläubige benachteiligt, bedrängt oder verfolgt werden, resultieren aus einem Mangel an Religionsfreiheit. Dieser Mangel kann gleiche Folgen für Gläubige anderer Religionen haben; es hängt davon ab, welche Religion staatlicherseits bevorzugt wird.

Sobald eine monotheistische Religion in einer Stadt einer polytheistischen Staatsreligion Einzug gefunden hat, kann es passieren, dass erstellte Einheiten den Kriegsdienst verweigern und der Bau fehlschlägt. Die Chance dafür beträgt 10%.


[H2]Monotheistische Phase (Phase 3)[\H2]

Warum wurden Juden und Christen verfolgt?

[ICON_BULLET] Weil für die damals verbreiteten Glaubensvorstellungen an eine Vielzahl von Göttern, der jüdische und christliche Glaube an den einen Gott eine Provokation darstellte.
[ICON_BULLET] Das Judentum, sowie Christentum lehnte den Polytheismus, Synkretismus und die orientalischen Gottkönigskulte aufgrund ihres Glaubens an den einzigen Schöpfergott (Monotheismus) ab.
[ICON_BULLET] Es verstand sich als von diesem Gott erwähltes Volk mit einem Auftrag für alle übrigen Völker (Gen 12,3). Dies machte gläubige Juden und Christen die Teilnahme an den Kulten der umgebenden Völker unmöglich.
[ICON_BULLET] Christen (auch Juden) verweigerten lange Zeit den Kriegsdienst auf Grund ihrer pazifistischen Lehre und dem ihrer Ansicht nach gottlosen Herrscher. Wenn ein gottloser Herrscher einen Befehl erteilt, der offensichtlich den göttlichen Geboten entgegensteht, dann wäre der gehorsame Soldat schuldig. Mit der Bekehrung des Kaisers Konstantin (Regierungszeit 307-337 n.Chr.) zum Christentum, änderte sich alles. Wenn man im richtigen Seelenzustand kämpfte, dann konnte man beinahe dazu verpflichtet sein, andere zu ihrem eigenen Wohl zu bekämpfen (Zitat aus der christlichen Lehre).
[ICON_BULLET] Die Beschneidung der Juden wurde von der hellenistischen und römischen Herrschaft als barbarisch angesehen.

Warum haben Christen Juden verfolgt?

[ICON_BULLET] Die Christen warfen den Juden vor, dass sie den nach dem christlichen Glauben von Gott gesandten Jesus Christus nicht als ihren Messias und Erlöser anerkannten.
[ICON_BULLET] Weiters warfen sie den Juden vor, sie seien verantwortlich für die Kreuzigung Christi und somit Gottesmörder.

Jede Stadt mit einer monotheistischen bzw. dualistischen Religion kann pagane Einrichtungen zerstören:

Auslöser (Chance pro Stadt):
Priorität 1: Unter der Staatsform Exklusivismus: 1:10
Priorität 2: Mit der Technologie Toleranzedikt: 1:50
Priorität 3: Mit der Technologie Häresie: 1:25
Priorität 4: 1:40

Chance danach:
[ICON_BULLET] Zoroastrische Stadt: 10%, Zoroastrismus als Staatsreligion: 30%
[ICON_BULLET] Jüdische Stadt: 20%, Judentum als Staatsreligion: 50%
[ICON_BULLET] Christliche Stadt: 30%, Christentum als Staatsreligion: 50%
[ICON_BULLET] Muslimische Stadt: 40%, Islam als Staatsreligion: 50%

Auswirkung:
[ICON_BULLET] Ein Kult und dessen Gebäude werden vertrieben (ausgenommen Weltwunder)
[ICON_BULLET] Eine andere Religion wird vertrieben und dessen Tempel zerstört (ausgenommen Weltwunder), siehe Religionsaustreibung
[ICON_BULLET] Auch Heilige Städte können davon betroffen sein
[ICON_BULLET] Pagane Einrichtungen, wie Bibliotheken, Bäder, Theater, etc. werden zerstört (max. 1 Gebäude pro Stadt/Runde)


[H1]Religionsaustreibung[\H1]

Mit einem Hohepriester können nicht-staatliche Religionen auch manuell aus der Stadt vertrieben werden.
Besitzt eine Stadt nur eine Religion, sind die Bewohner im Dorf froh an etwas glauben zu dürfen und diese Religion kann nicht entfernt werden. Durch den Versuch die Religion zu verbieten beziehungsweise zu vertreiben werden die Ungläubigen versklavt und enteignet.

Voraussetzungen einer Religionsaustreibung:
[ICON_BULLET] Der Hohepriester muss in der Stadt stehen.
[ICON_BULLET] Es müssen mindestens 2 Religionen in der Stadt vorhanden sein.
[ICON_BULLET] Hohepriester können ihre eigene Religion nicht austreiben.

Die Chance einer erfolgreichen Austreibung besteht aus: 75% + 5% je Anzahl angesiedelter Religionen.
Soll die Staatsreligion ausgetrieben werden, sinkt die Chance um 50%.

Auswirkungen einer Religionsaustreibung:
[ICON_BULLET] Die Einheit wird verbraucht.
[ICON_BULLET] Die Stadt verliert mindestens 1 Bevölkerungspunkt (Quotient von Pop / 6), auch wenn die Austreibung fehl schlägt.
[ICON_BULLET] Der Spieler erhält genauso viel Sklaven und Goldkarren wie die Stadt an Bevölkerung verliert.
[ICON_BULLET] Es wird immer nur 1 Religion pro Austreibung entfernt.
[ICON_BULLET] Die Gebäude der Religion verschwinden, ausgenommen Schreine.
[ICON_BULLET] Chance von 1:10: Die Stadt fällt 1 Runde lang in Unruhe.
[ICON_BULLET] Diaspora: Chance 80%: Die Religion wandert in einer Stadt in der Umgebung (bevorzugt Städte mit bereits dieser Religion), dabei wird die Bevölkerung erhöht: +1 Pop für Städte unter 5 Pop, +Nahrung für Städte ab 5 Pop.

[TAB] Falls eine dualistische oder monotheistische Religion ausgetrieben wird:
[TAB][ICON_BULLET] Verschlechterung der Beziehungen aller Zivilisationen um 1, die diese ausgetriebene Religion als Staatsreligion besitzen.
[TAB][ICON_BULLET] Verbesserung der Beziehungen aller Zivilisationen um 1, die deine Staatsreligion als Staatsreligion besitzen.

Die KI wendet eine Religionsaustreibung an, wenn in einer Stadt mit mehr als einer Religion mehr unzufriedene als glückliche Bürger leben.
[H1] Religione [\H1]
Le religioni hanno giocato un ruolo significativo nella storia dell'umanità mai .
Una tribù senza religione resta piccolo e difficile da giocare, quindi dovrebbe già il più presto possibile per cercare di ottenere / fondare una religione .

Ci sono 14 religioni. Le religioni politeiste possono essere fondate solo su alcuni popoli :

[H2]religioni politeiste[\H2]
[ICON_BULLET] miti nordici : Vandali germanici
[ICON_BULLET] miti celtici : Celti , Galli
[ICON_BULLET] miti vedici (induismo) : indiana
[ICON_BULLET] culto fenicio : Fenici
[ICON_BULLET] dei egizi : egiziana
[ICON_BULLET] Dei Greci : greca
[ICON_BULLET] dèi sumeri : Sumeri e Babilonesi
[ICON_BULLET] dei romani , etruschi e romani

[H2]Religione dualistica[\H2]
[ICON_BULLET] Zoroastrismo : persiana e assiro

[H2][LINK=CONCEPT_CHRISTEN]Religioni monoteiste[\LINK][\H2]
[ICON_BULLET] Giudaismo
[ICON_BULLET] Cristianesimo
[ICON_BULLET] Islam

[H2]Religioni ascetiche[\H2]
[ICON_BULLET] Induismo
[ICON_BULLET] Buddismo

Per le religioni politeiste può essere costruita solo templi e monasteri no. I Sommi Sacerdoti devono essere costruite dal tempio.


[H1]Conflitti religiosi[\H1]

[H2]Fase politeistica (fase 1)[\H2]

Le città possono diventare tumultuose se ospitano un numero di religioni superiore a quello consentito:
[ICON_BULLET] Insediamenti e villaggi: 1
[ICON_BULLET] Città: 2
Se questo numero viene superato, i cittadini cercheranno di espellere dalla città qualsiasi religione diversa dalla propria religione di Stato.

Grilletto:
[ICON_BULLET] Ogni città con 2 (o 3 se lo stato della città è città) religioni
[ICON_BULLET] Probabilità 2% per città/round
[ICON_BULLET] Dall'eresia tecnologica 4% per città/round

Impatto:
[ICON_BULLET] Fase 1: tutte le unità cittadine vengono ferite e immobilizzate per 1 round
[ICON_BULLET] Fase 2: Probabilità 1:3: Il tempio viene distrutto (escluse le Meraviglie)
[ICON_BULLET] Fase 3: Probabilità 1:3: Si scatena un incendio (innesca l'evento incendio)
[ICON_BULLET] Fase 4a: Probabilità 1:4: la popolazione diminuisce di (Pop/5, min 1) e la coltura diminuisce di (Pop/5)*10%
[ICON_BULLET] Fase 5: se fase 2+4, possibilità 1:4: la religione viene espulsa dalla città
[ICON_BULLET] Fase 6 (Diaspora): se fase 5, probabilità 80%: la religione si sposta in una città nella zona (preferibilmente città che hanno già questa religione), aumentando la popolazione: +1 popolazione per le città con meno di 5 abitanti, +cibo per le città con 5 o più abitanti.
[ICON_BULLET] Fase 4b: Possibilità 1:5: Guerra civile in città


[H2]Transizione dal politeismo al monoteismo (Fase 2)[\H2]

Una religione monoteista proibita il culto dell'imperatore, cioè di un essere umano, come dio. Ma questo era quanto prescriveva la religione romana. Le situazioni in cui le persone di altre fedi vengono discriminate, molestate o perseguitate sono il risultato della mancanza di libertà religiosa. Questa carenza può avere conseguenze simili per i credenti di altre religioni; Dipende da quale religione è preferita dallo Stato.

Una volta che una religione monoteista ha preso piede in una città con una religione di stato politeista, le unità create potrebbero rifiutare il servizio militare e la costruzione potrebbe fallire. La probabilità che ciò accada è del 10%.


[H2]Fase monoteistica (fase 3)[\H2]

Perché ebrei e cristiani furono perseguitati?

[ICON_BULLET] Perché la fede ebraica e cristiana in un solo Dio era una provocazione per le credenze in una moltitudine di dei diffuse a quel tempo.
[ICON_BULLET] L'ebraismo, così come il cristianesimo, rifiutavano il politeismo, il sincretismo e i culti orientali del dio-re a causa della loro fede in un unico Dio creatore (monoteismo).
[ICON_BULLET] Si consideravano un popolo scelto da questo Dio con una missione verso tutti gli altri popoli (Gen 12:3). Ciò rese impossibile per gli ebrei e i cristiani devoti partecipare ai culti dei popoli circostanti.
[ICON_BULLET] I cristiani (compresi gli ebrei) rifiutarono per lungo tempo il servizio militare a causa dei loro insegnamenti pacifisti e di quello che consideravano un governante empio. Se un governante empio impartisce un ordine palesemente contrario ai comandamenti divini, allora il soldato obbediente sarebbe colpevole. Con la conversione dell'imperatore Costantino (regno 307-337 d.C.) al cristianesimo, tutto cambiò. Se si combattesse con il giusto stato d'animo, si potrebbe quasi essere obbligati a combattere contro gli altri per il loro bene (Citazione dall'insegnamento cristiano).
[ICON_BULLET] La circoncisione degli ebrei era considerata una pratica barbara dai sovrani ellenistici e romani.

Perché i cristiani perseguitavano gli ebrei?

[ICON_BULLET] I cristiani accusarono gli ebrei di non riconoscere Gesù Cristo, che secondo la fede cristiana era stato mandato da Dio, come loro Messia e Salvatore.
[ICON_BULLET] Inoltre, accusarono gli ebrei di essere responsabili della crocifissione di Cristo e quindi di essere assassini di Dio.

Una città con una religione monoteista o dualistica può distruggere le istituzioni pagane:

Trigger (probabilità per città):
Priorità 1: Sotto il governo esclusivista: 1:10
Priorità 2: Con la tecnologia dell'Editto di Tolleranza: 1:50
Priorità 3: Con la tecnologia dell'Eresia: 1:25
Priorità 4: 1:40

Probabilità successiva:
[ICON_BULLET] Città zoroastriana: 10%, Zoroastrismo come religione di stato: 30%
[ICON_BULLET] Città ebraica: 20%, Ebraismo come religione di stato: 50%
[ICON_BULLET] Città cristiana: 30%, Cristianesimo come religione di stato: 50%
[ICON_BULLET] Città musulmana: 40%, Islam come religione di stato: 50%

Impatto:
[ICON_BULLET] Un culto e i suoi edifici vengono espulsi (tranne le Meraviglie del Mondo)
[ICON_BULLET] Un'altra religione viene espulsa e il suo tempio distrutto (tranne Meraviglie del Mondo), vedi espulsione religiosa
[ICON_BULLET] Anche le città sante possono essere colpite
[ICON_BULLET] Le istituzioni pagane come biblioteche, bagni, teatri, ecc. vengono distrutte (max. 1 edificio per città/round)


[H1]Espulsione religiosa[\H1]

Con un sommo sacerdote, anche le religioni non statali possono essere espulse manualmente dalla città.
Se una città ha una sola religione, gli abitanti del villaggio sono felici di poter credere in qualcosa e questa religione non può essere eliminata. Tentando di vietare o espellere la religione, i non credenti vengono resi schiavi e espropriati.

Prerequisiti per l'espulsione religiosa:
[ICON_BULLET] Il sommo sacerdote deve essere in città.
[ICON_BULLET] Devono esserci almeno 2 religioni nella città.
[ICON_BULLET] I sommi sacerdoti non possono espellere la propria religione.

La probabilità di successo dell'espulsione è: 75% + 5% per numero di religioni insediate.
Se la religione di Stato dovesse essere espulsa, la probabilità scenderebbe del 50%.

Effetti dell'espulsione religiosa:
[ICON_BULLET] L'unità è consumata.
[ICON_BULLET] La città perde almeno 1 punto popolazione (quoziente Pop / 6), anche se l'espulsione fallisce.
[ICON_BULLET] Il giocatore riceve tanti schiavi e carri d'oro quanti sono i decessi della città.
[ICON_BULLET] Viene rimossa solo 1 religione per ogni espulsione.
[ICON_BULLET] Gli edifici religiosi scompaiono, tranne i santuari.
[ICON_BULLET] Probabilità di 1:10: la città è in preda all'agitazione per 1 giro.
[ICON_BULLET] Diaspora: probabilità 80%: la religione si sposta in una città nella zona (preferibilmente città che hanno già questa religione), aumentando la popolazione: +1 popolazione per le città con meno di 5 abitanti, +cibo per le città con 5 o più abitanti.

[TAB] Se una religione dualistica o monoteistica viene espulsa:
[TAB][ICON_BULLET] Peggioramento delle relazioni di tutte le civiltà che hanno questa religione espulsa come religione di stato di 1.
[TAB][ICON_BULLET] Migliora di 1 le relazioni di tutte le civiltà che hanno la tua religione di stato come religione di stato.

L'IA applica l'espulsione religiosa quando una città con più di una religione ha più cittadini insoddisfatti che felici.
[H1]Religión[\H1]
La religión siempre ha jugado un papel crítico en la historia de la Humanidad.
Una tribu sin religión se mantiene pequeña y es difícil de jugar con ella, por esta razón deberías atrapar/fundar una religión lo más pronto posible.

Hay 14 religiones. Las religiones politeístas sólo pueden ser fundadas por ciertas civilizaciones.

[H2]Religiones politeístas[\H2]
[ICON_BULLET] Mito Nórdico (Germánicos)
[ICON_BULLET] Mito Celta (Celtas y Galos)
[ICON_BULLET] Mito Védico/Hinduismo(Indios)
[ICON_BULLET] Culto Fenicio (Fenicios)
[ICON_BULLET] Culto Egipcio (Egipcios)
[ICON_BULLET] Culto Griego (Griegos)
[ICON_BULLET] Culto Sumerio (Sumerios y Babilonios)
[ICON_BULLET] Culto Romano (Romanos y Etruscos)

[H2]Religión dualista[\H2]
[ICON_BULLET] Zoroastrismo (Persas y Asirios)

[H2][LINK=CONCEPT_CHRISTEN]Religiones monoteístas[\LINK][\H2]
[ICON_BULLET] Judaísmo
[ICON_BULLET] Cristianismo
[ICON_BULLET] Islam

[H2]Religiones ascéticas[\H2]
[ICON_BULLET] Hinduismo
[ICON_BULLET] Budismo

Para las religiones politeístas sólo se pueden construir templos, no se podrán construir monasterios. Los Sumos Sacerdotes pueden ser construidos con templos.


[H1]Conflictos religiosos[\H1]

[H2]Fase politeísta (fase 1)[\H2]

Las ciudades pueden volverse alborotadas si contienen más del número aceptado de religiones:
[ICON_BULLET] Asentamientos y pueblos: 1
[ICON_BULLET] Ciudades: 2
Si se supera esta cifra, los ciudadanos intentarán expulsar de la ciudad cualquier religión que no sea la estatal.

Desencadenar:
[ICON_BULLET] Cada ciudad con 2 religiones (o 3 si el estado de la ciudad es ciudad)
[ICON_BULLET] Probabilidad del 2 % por ciudad/ronda
[ICON_BULLET] De la Herejía Tecnológica 4% por ciudad/ronda

Impacto:
[ICON_BULLET] Paso 1: Todas las unidades de la ciudad resultan heridas y quedan inmovilizadas durante 1 ronda.
[ICON_BULLET] Paso 2: Probabilidad 1:3: El templo es destruido (excluyendo Maravillas)
[ICON_BULLET] Paso 3: Probabilidad 1:3: Se inicia un incendio (activa el evento de incendio)
[ICON_BULLET] Paso 4a: Probabilidad 1:4: La población disminuye en (Pop/5, min 1) y la cultura disminuye en (Pop/5)*10%
[ICON_BULLET] Paso 5: si el paso 2+4, probabilidad 1:4: La religión es expulsada de la ciudad
[ICON_BULLET] Paso 6 (Diáspora): si el paso 5, probabilidad 80%: La religión se muda a una ciudad en el área (preferiblemente ciudades que ya tienen esta religión), aumentando la población: +1 población para ciudades con menos de 5 habitantes, +comida para ciudades con 5 o más habitantes.
[ICON_BULLET] Paso 4b: Probabilidad 1:5: Guerra Civil en la Ciudad


[H2]Transición del politeísmo al monoteísmo (Fase 2)[\H2]

Una religión monoteísta prohibida el culto al emperador, es decir a un ser humano, como a un dios. Pero eso era lo que prescribía la religión romana. Las situaciones en que personas de otras religiones son discriminadas, acosadas o perseguidas son resultado de la falta de libertad religiosa. Esta deficiencia puede tener consecuencias similares para los creyentes de otras religiones; Depende de qué religión prefiera el Estado.

Una vez que una religión monoteísta se ha establecido en una ciudad con una religión estatal politeísta, las unidades creadas pueden negarse a prestar servicio militar y la construcción puede fracasar. La probabilidad de que esto ocurra es del 10 %.


[H2]Fase monoteísta (fase 3)[\H2]

¿Por qué fueron perseguidos los judíos y los cristianos?

[ICON_BULLET] Porque la creencia judía y cristiana en un solo Dios fue una provocación para las creencias en una multitud de dioses que estaban muy extendidas en aquella época.
[ICON_BULLET] El judaísmo, al igual que el cristianismo, rechazó el politeísmo, el sincretismo y los cultos orientales al dios-rey debido a su creencia en el único Dios creador (monoteísmo).
[ICON_BULLET] Se veían a sí mismos como un pueblo elegido por este Dios con una misión para todos los demás pueblos (Gn 12,3). Esto hizo imposible que los judíos y cristianos devotos participaran en los cultos de los pueblos circundantes.
[ICON_BULLET] Los cristianos (incluidos los judíos) rechazaron el servicio militar durante mucho tiempo debido a sus enseñanzas pacifistas y a lo que consideraban un gobernante impío. Si un gobernante impío da una orden que es obviamente contraria a los mandamientos divinos, entonces el soldado obediente sería culpable. Con la conversión del emperador Constantino (reinado 307-337 d.C.) al cristianismo, todo cambió. Si uno luchaba con el estado mental adecuado, casi podía verse obligado a luchar contra otros por su propio bien (Cita de la enseñanza cristiana).
[ICON_BULLET] La circuncisión de los judíos era considerada bárbara por los gobernantes helenísticos y romanos.

¿Por qué los cristianos persiguieron a los judíos?

[ICON_BULLET] Los cristianos acusaron a los judíos de no reconocer a Jesucristo, quien según la fe cristiana fue enviado por Dios, como su Mesías y Salvador.
[ICON_BULLET] Además, acusaron a los judíos de ser responsables de la crucifixión de Cristo y, por tanto, de ser asesinos de Dios.

Cada ciudad con religión monoteísta o dualista puede destruir las instituciones paganas:

Desencadenante (probabilidad por ciudad):
Prioridad 1: Bajo el gobierno exclusivista: 1:10
Prioridad 2: Con la tecnología del Edicto de Tolerancia: 1:50
Prioridad 3: Con la tecnología de la Herejía: 1:25
Prioridad 4: 1:40

Probabilidad posterior:
[ICON_BULLET] Ciudad zoroastriana: 10%, Zoroastrismo como religión estatal: 30%
[ICON_BULLET] Ciudad judía: 20%, Judaísmo como religión estatal: 50%
[ICON_BULLET] Ciudad cristiana: 30%, Cristianismo como religión estatal: 50%
[ICON_BULLET] Ciudad musulmana: 40%, Islam como religión estatal: 50%

Impacto:
[ICON_BULLET] Un culto y sus edificios son expulsados (excepto Maravillas del Mundo)
[ICON_BULLET] Otra religión es expulsada y su templo destruido (excepto Maravillas del Mundo), ver expulsión religiosa
[ICON_BULLET] Las ciudades santas también pueden verse afectadas
[ICON_BULLET] Se destruyen instituciones paganas como bibliotecas, baños, teatros, etc. (máximo 1 edificio por ciudad/ronda).


[H1]Expulsión religiosa[\H1]

Con un sumo sacerdote también se pueden expulsar manualmente de la ciudad las religiones no estatales.
Si una ciudad tiene una sola religión, los habitantes están contentos de poder creer en algo y esta religión no puede ser eliminada. Al intentar prohibir o expulsar la religión, los no creyentes quedan esclavizados y desposeídos.

Requisitos previos para la expulsión religiosa:
[ICON_BULLET] El sumo sacerdote debe estar en la ciudad.
[ICON_BULLET] Debe haber al menos 2 religiones en la ciudad.
[ICON_BULLET] Los sumos sacerdotes no pueden expulsar su propia religión.

La probabilidad de una expulsión exitosa es: 75% + 5% por número de religiones establecidas.
Si se expulsa la religión del Estado, la probabilidad se reduce al 50%.

Efectos de la expulsión religiosa:
[ICON_BULLET] La unidad está consumida.
[ICON_BULLET] La ciudad pierde al menos 1 punto de población (cociente de Pob / 6), incluso si la expulsión falla.
[ICON_BULLET] El jugador recibe tantos esclavos y carros de oro como población pierde la ciudad.
[ICON_BULLET] Solo se elimina una religión por expulsión.
[ICON_BULLET] Los edificios religiosos desaparecen, a excepción de los santuarios.
[ICON_BULLET] Probabilidad 1:10: La ciudad cae en disturbios durante 1 ronda.
[ICON_BULLET] Diáspora: probabilidad 80%: La religión se muda a una ciudad en el área (preferiblemente ciudades que ya tienen esta religión), aumentando la población: +1 población para ciudades con menos de 5 habitantes, +comida para ciudades con 5 o más habitantes.

[TAB] Si se expulsa una religión dualista o monoteísta:
[TAB][ICON_BULLET] Deterioro de las relaciones de todas las civilizaciones que tienen esta religión expulsada como religión de Estado en 1.
[TAB][ICON_BULLET] Mejora las relaciones de todas las civilizaciones que tienen tu religión estatal como religión estatal en 1.

La IA aplica la expulsión religiosa cuando una ciudad con más de una religión tiene más ciudadanos insatisfechos que felices.

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_TRADE_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Correction readingDeutsch: Italiano: Correction readingEspañol:
[H1]Slave trading[\H1]
Slaves, like the Great Merchant in BTS, can conduct a trade mission in a foreign city (the unit gets disbanded/sold), gaining 10-60 [ICON_GOLD]. Furthermore, slaves can also speed up the production of a city.

[H1]Animal trading[\H1]
Horses, camels and elephants can also conduct trade missions in foreign cities.

[H1]Looted gold[\H1]
Gold carts can be exchanged for money in foreign cities. However, the proceeds in your own capital or in your own provincial capitals are slightly higher.

[H1]Merchants[\H1]
The basic requirement for building a merchant is a trading post. Trading posts will be enabled upon completion of the Silk Road project. One merchant can be created per trading post. The maximum number of active merchants per CIV is 10. It doesn't matter whether they are land or sea units.
If you own fewer than 10 trading posts or play an OCC game, you can have more in the following ways:

[ICON_BULLET] Financial Head of State: +1
[ICON_BULLET] Maritime Head of State: +1

[ICON_BULLET] Civic Private Business: +1

[ICON_BULLET] Tech Magnetism: +1
[ICON_BULLET] Tech Cartography: +1

If a land trader moves through a roadless area, a path may appear (3% chance).

[H1]Trading[\H1]
In PAE goods can be bought and sold. These goods remain available 3 turns in the trading network. The dealer is not dissolved. These trade routes can be automated.

Note: It is possible that [LINK=CONCEPT_RESOURCES]certain buildings[\LINK] can be built with the resources traded. If the resource is no longer available after 3 turns, the building can be automatically [COLOR_UNIT_TEXT]dismantled[COLOR_REVERT] over time.

[ICON_BULLET] Merchant (Spoked Wheels)
[ICON_BULLET] Caravan (Camel domestication)
[ICON_BULLET] Keftion (Ship building)
[ICON_BULLET] Gaulos (Colonization)
[ICON_BULLET] Merchantman (Trade ships)

Buy goods in one of your cities (only regional resources possible) and sell them in another city. Maximize the proceeds by selling goods that your trading partner does not have. And vice versa. Buy foreign goods that you do not own, sell them in one of your cities and profit from a few rounds of this new resource.

[ICON_BULLET]Hint: with Bronze you can build appropriate units without having to create bronze yourself
[ICON_BULLET]Hint: load cultivable items into a wagon right after a trade and distribute them in your own realm

Base Value (Purchase & Sale):
Livestock, Grain, and Cultivable Resources: 10 [ICON_GOLD]
Luxury Goods: 20 [ICON_GOLD]
Rarities: 30 [ICON_GOLD]
Common Goods: 15 [ICON_GOLD]

If a bonus good is not within the city's radius but is available through the trade network: Purchase Price = Base Value * 2

Modifiers for sales:
[ICON_BULLET] +1% per population
[ICON_BULLET] +5% per positive attitude to the civilization
[ICON_BULLET] +10% per world wonder in the city
[ICON_BULLET] +50% if the trading partner does not own the bonus good
[ICON_BULLET] -25% if the trading partner already owns the bonus good
[ICON_BULLET] +25% for merchant ships and caravans
[ICON_BULLET] +1 [ICON_GOLD] per 5 plots distance

Formula:
Sum = base value * (modifiers + 100) / 100 + distance / 5
Corruption = maintenance costs of the city

Profit= Sum - Corruption

[ICON_BULLET] The civilization of the trading city also receives a research bonus, provided that the sold goods come from another civilization.
[ICON_BULLET] For Bronze, Iron or Horse the attitude towards the trading partner can be improved by 1 (Chance 5%)
[ICON_BULLET] Goods marked with [ICON_TRADE] are not local goods and therefore 2x more expensive


[H1]Trade routes[\H1]
Players can assign merchants automatic trade routes. These are listed at the advisor menu bar (top of the main screen) under Trading Routes.
Caution: Merchants do not get activated if barbaric units are nearby! (Reason: because otherwise land units cannot move when enemy ships or pirates are nearby)
Automatic trade routes gets automatically deactivated if a trading city no longer provides the traded bonus resource.


[H1]Special orders[\H1]
Accept profitable but time-sensitive special orders from foreign cities. If you manage to complete a special order in a certain time, you're primarily getting a (conquerable) technology from this CIV, or if there's none, 5 units (slaves, horses, camels, riders, gold carts and possibly one of its special units). These orders are not tailor-made for you. So it may be that a distant city needs a good that has not been accessed by you.


[H1]Trade routes[\H1]
If you exchange goods in city B (with goods from city A), a trade route can be created from city B to city A (only 1 plot per completed trade). The more valuable the goods the higher the chance. The trade route begins directly at the city plot. If you trade through a merchant ship, then a trade route can be created from the port city to its capital (again only 1 plot per trade), if the capital is nearby (max. distance: 8 + map size[0-5] * 2).

Trade routes only arise when a trade between two different nations is completed.

Trade routes have the advantage of increasing the movement by +1 (such as Roman Roads or Royal Roads) and giving the plot +1 [ICON_COMMERCE].

Chance to build a trade route:

The trading partner owns the resource: 5%
Otherwise:
[ICON_BULLET]Normal: 10%
[ICON_BULLET]Luxury: 15%
[ICON_BULLET]Strategic: 20%
[ICON_BULLET]Rarity: 25%


[H1]Trade centers[\H1]
A city is considered a trade center if the city plot leads away several active trade routes. If the city lies inland it needs 3 leading trade routes. A city by the sea needs only 2 leading trade routes. The trading center itself is a building that is automatically put into the city, when a trade is made there. It increases the gold gain on passive trade routes by 100%.


[H1]Robbery of a merchant[\H1]
Merchants can be robbed, except in cities.
The probability of being robbed depends on the number of active barbarian cities. The current danger is displayed after each robbery. Calculation: Number of barbarian cities divided by the map size: 1 (Duel) to 6 (Huge)
[ICON_BULLET] e.g. 10 barbarian cities on a standard map (4) corresponds to 2%
[ICON_BULLET] e.g. 30 barbarian cities on a huge map (6) corresponds to 5%
[ICON_BULLET] The minimum chance is 1% in any case

Without an escort, the merchant can either lose his goods or be killed. With an escort, the merchant can lose the maximum escort. The chance of this is 50%.
[H1]Commerce d'esclaves[\H1]
Un esclave peut entreprendre une mission commerciale dans une ville étrangère comme un Marchand illustre. L'unité sera détruite et 10-60 [ICON_GOLD] seront reçus. Il peut aussi être utilisé pour accélérer la production d'une ville.

[H1]Commerce d'animaux[\H1]
Les chevaux, les chameaux et les éléphants peuvent également effectuer des missions commerciales dans des villes étrangères.

[H1]Or pillé[\H1]
Les chariots d'or peuvent être échangés contre de l'argent dans les villes étrangères. Cependant, les recettes dans votre propre capital ou dans vos propres capitales provinciales sont légèrement plus élevées.

[H1]Commerçants[\H1]
La condition de base pour construire un marchand est un poste de traite. Les postes de traite seront activés à la fin du projet La Route de la Soie. Un marchand peut être créé par poste de traite, le nombre maximum de marchands actifs par CIV est de 10. Peu importe qu'il s'agisse d'unités terrestres ou navales.
Si vous possédez moins de 10 postes de traite ou jouez à un jeu OCC, vous pouvez en avoir plus des manières suivantes :

[ICON_BULLET] Chef de l'État financier : +1
[ICON_BULLET] Chef de l'État maritime : +1

[ICON_BULLET] Forme de gouvernement : Entreprise privée: +1

[ICON_BULLET] Tech Magnétisme : +1
[ICON_BULLET] Tech Cartographie : +1

Si un commerçant foncier se déplace dans une zone sans route, un chemin peut apparaître (3 % de chance).

[H1]Echange[\H1]
Ce mod permet l'achat et la vente des ressources. Elles sont alors disponibles dans le réseau d'échanges pour 3 tours. L'unité n'est pas consommée par cette action, elle peut de plus recevoir des instructions pour échanger automatiquement.

Remarque : Il est possible que [LINK=CONCEPT_RESOURCES]certains bâtiments[\LINK] puissent être construits avec les ressources échangées. Si la ressource n'est plus disponible après 3 tours, le bâtiment peut être automatiquement [COLOR_UNIT_TEXT]démantelé[COLOR_REVERT] au fil du temps.

[ICON_BULLET] Charrette commerciale (Roues à rayons)
[ICON_BULLET] Caravane (Domestication de chameaux)
[ICON_BULLET] Keftion (Construction navale)
[ICON_BULLET] Gaulos (Colonisation)
[ICON_BULLET] Navire marchand (Navires de commerce)

Achetez une ressource locale dans une de vos villes et vendez-la ailleurs. Maximisez vos revenus en vendant des biens que votre partenaire commercial ne possède pas. De même, achetez à l’étranger les biens qui vous manquent pour les vendre dans vos villes et en bénéficier quelques tours.

[ICON_BULLET]Conseil : échanger du bronze permet de recruter les unités correspondantes sans en posséder soi-même
[ICON_BULLET]Conseil : chargez directement des biens cultivables d’une Charrette commerciale à un Chariot de céréales et diffusez-les dans votre empire

Valeur de base (achat et vente) :
Bétail, céréales et ressources cultivables : 10 [ICON_GOLD]
Articles de luxe : 20 [ICON_GOLD]
Raretés : 30 [ICON_GOLD]
Articles courants : 15 [ICON_GOLD]

Si un article bonus n'est pas disponible dans le rayon de la ville, mais est disponible via le réseau commercial : Prix d'achat = Valeur de base * 2

Modificateurs de vente :
[ICON_BULLET] +1 % par population
[ICON_BULLET] +5 % par point d’appréciation envers votre civilisation
[ICON_BULLET] +10 % par merveille mondiale dans la ville
[ICON_BULLET] +50 % si le partenaire d’échange n’a pas accès à la ressource
[ICON_BULLET] -25 % si le partenaire commercial possède déjà la ressource
[ICON_BULLET] +25 % pour les navires marchands et les caravanes
[ICON_BULLET] +1 [ICON_GOLD] par tranche de 5 cases de distance

Formule :
Somme = valeur de base * (modificateurs + 100) / 100 + distance / 5
Corruption = coût de maintenance de la ville

Bénéfice = somme - corruption

[ICON_BULLET] La civilisation à laquelle appartient la ville marchande reçoit en supplément de l’or et des points de recherche, pourvu que les biens vendus proviennent d’une autre civilisation
[ICON_BULLET] Le bronze, le fer ou les chevaux ont 5% de chance d’améliorer les relations du partenaire commercial de +1
[ICON_BULLET] Les produits marqués d'un [ICON_TRADE] ne sont pas des produits locaux et sont donc 2 fois plus chers


[H1]Routes commerciales[\H1]
Le joueur peut automatiser le parcours d’échanges des marchands. Les échanges possibles sont listés dans l’écran du conseiller pour les routes commerciales (en haut à gauche de l’écran principal.
Soyez prudent : les marchands continuent leur route malgré la présence d’unités barbares ! (Cause : les unités terrestres seraient immobilisées par les navires ennemies ou barbares)
L’automatisation des échanges est invalidé dès lors que qu’une ville commerçante ne dispose plus de la ressource échangée.


[H1]Commandes spéciales[\H1]
Acceptez les commandes spéciales des villes étrangères, rentables mais soumises à un délai. Si vous parvenez à compléter une commande spéciale dans le temps imparti, vous obtenez principalement une technologie (conquérable) de ce CIV, ou s'il n'y en a pas, 5 unités (esclaves, chevaux, dromadaires, cavaliers, chariots de butin et éventuellement une de ses unités spéciales). Ces commandes ne sont pas faites sur mesure pour vous. Il se peut donc qu'une ville éloignée ait besoin d'un bien auquel vous n'avez pas eu accès.


[H1]Routes commerciales[\H1]
Si vous échangez des marchandises dans la ville B (avec des marchandises de la ville A), une route commerciale peut être créée de la ville B à la ville A (seulement 1 parcelle par relation commerciale menée à terme). Plus les marchandises sont précieuses, plus les chances sont grandes. La route commerciale commence directement à la parcelle de la ville. Si vous négociez par l’entremise d’un navire marchand, alors une route commerciale peut être créée de la ville portuaire à sa capitale (encore une fois seulement 1 parcelle par commerce), si la capitale est proche (distance max.: 8 + taille carte[0-5] * 2).

Les routes commerciales ne surviennent que lorsqu'un commerce entre deux nations différentes est achevé.

Les routes commerciales ont l'avantage d'augmenter le mouvement de +1 (telles les routes romaines ou les routes royales) et de donner +1 [ICON_COMMERCE] à la case.

Possibilité de construire une route commerciale :

Le partenaire commercial est propriétaire de la ressource : 5 %
Autrement:
[ICON_BULLET]Normale : 10 %
[ICON_BULLET]Luxe : 15 %
[ICON_BULLET]Stratégique : 20 %
[ICON_BULLET]Rareté : 25 %


[H1]Centres de négoce[\H1]
Une ville est considérée comme un centre de négoce si plusieurs routes commerciales actives partent de la parcelle de la ville. Si la ville se trouve à l'intérieur des terres, il faut 3 routes commerciales principales. Une ville au bord de la mer n'a besoin que de 2 principales routes commerciales. Le centre de négoce lui-même est un bâtiment qui est automatiquement bâti dans la ville, quand un commerce est fait là-bas. Il augmente de 100% le gain en or sur les routes commerciales passives.


[H1]Vol de commerçants[\H1]
Les marchands peuvent être dévalisés, sauf dans les villes.
La probabilité d'être volé dépend du nombre de villes barbares actives. Le danger actuel est affiché après chaque vol. Calcul : Nombre de villes barbares divisé par la taille de la carte : 1 (Duel) à 6 (Énorme)
[ICON_BULLET] par exemple 10 villes barbares sur une carte standard (4) correspondent à 2 %
[ICON_BULLET] par exemple 30 villes barbares sur une immense carte (6) correspondent à 5 %
[ICON_BULLET] La chance minimale est définitivement de 1 %

Sans escorte, le commerçant peut soit perdre ses marchandises, soit être tué. Avec une escorte, le maximum que le croupier peut perdre est l'escorte. La probabilité que cela se produise est de 50 %.
[H1]Sklavenhandel[\H1]
Sklaven können wie der Große Händler in einer fremden Stadt eine Handelsmission durchführen (dabei wird die Einheit aufgelöst/verkauft), was bei Sklaven 10-60 [ICON_GOLD] bringt. Weiters können Sklaven auch die Produktion einer Stadt beschleunigen.

[H1]Tierhandel[\H1]
Pferde, Kamele und Elefanten können ebenfalls in fremden Städten Handelsmissionen ausführen.

[H1]Beutegold[\H1]
Auch Goldkarren können in fremden Städten zu Geld umgetauscht werden. Der Erlös in der eigenen Hauptstadt oder in eigenen Provinzhauptstädten ist aber etwas höher.

[H1]Händler[\H1]
Grundvoraussetzung für den Bau eines Händlers ist ein Handelsposten. Handelsposten werden mit dem Fertigstellen des Projekts Seidenstraße ermöglicht. Pro Handelsposten kann ein Händler erstellt werden. Die Maximalanzahl aktiver Händler pro CIV beträgt 10 Einheiten. Dabei ist es egal, ob es sich um Land- oder Wassereinheiten handelt.
Wer weniger als 10 Handelsposten besitzt oder ein OCC-Spiel spielt, erlangt mehr über folgende Wege:

[ICON_BULLET] Finanzielles Staatsoberhaupt: +1
[ICON_BULLET] Maritimes Staatsoberhaupt: +1

[ICON_BULLET] Staatsform Privatwirtschaft: +1

[ICON_BULLET] Tech Magnetismus: +1
[ICON_BULLET] Tech Kartographie: +1

Bewegt sich ein Händler an Land durch ein straßenloses Gebiet, kann ein Pfad entstehen (Chance 3%).

[H1]Handel[\H1]
In PAE können Waren eingekauft und verkauft werden. Diese Waren bleiben 3 Runden im Handelsnetz verfügbar. Dabei wird der Händler nicht aufgelöst. Diese Handelsrouten können automatisiert werden.

Hinweis: Es ist möglich, dass mit den erhandelten Ressource [LINK=CONCEPT_RESOURCES]bestimmte Gebäude[\LINK] gebaut werden können. Sollte die Ressource nach 3 Runden nicht mehr verfügbar sein, kann das Gebäude im Laufe der Zeit wieder automatisch [COLOR_UNIT_TEXT]abgebaut[COLOR_REVERT] werden.

[ICON_BULLET] Handelskarren (Speichenräder)
[ICON_BULLET] Karawane (Kameldomestizierung)
[ICON_BULLET] Keftion (Schiffsbau)
[ICON_BULLET] Gaulos (Kolonisierung)
[ICON_BULLET] Handelsschiff (Handelsschiffe)

Kaufe Waren in einer deiner Städte (nur regionale Ressourcen möglich) und verkaufe sie in einer anderen Stadt. Maximiere den Erlös, indem du Waren verkaufst, die dein Handelspartner nicht hat. Und umgekehrt. Kaufe fremde Güter, die du nicht besitzt, verkaufe sie in einer deiner Städte und profitiere einige Runden an dieser neuen Ressource.

[ICON_BULLET] Tipp: mit Bronze kannst du entsprechende Einheiten bauen ohne selbst Bronze erzeugen zu müssen
[ICON_BULLET] Tipp: lade kultivierbare Güter direkt nach einem Handel in ein Fuhrwerk und verbreite sie selbst in deinem Reich

Basiswert (Einkauf & Verkauf):
Vieh, Getreide und kultivierbare Ressourcen: 10 [ICON_GOLD]
Luxusgüter: 20 [ICON_GOLD]
Raritäten: 30 [ICON_GOLD]
Allgemeine Waren: 15 [ICON_GOLD]

Liegt ein Bonusgut nicht im Umkreis der Stadt, sondern ist durch das Handelsnetz verfügbar: Einkaufspreis = Basiswert * 2

Modifikatoren für den Verkauf:
[ICON_BULLET] +1% pro Population
[ICON_BULLET] +5% pro positiver Haltung zur Zivilisation
[ICON_BULLET] +10% pro Weltwunder in der Stadt
[ICON_BULLET] +50% wenn der Handelspartner das Bonusgut nicht besitzt
[ICON_BULLET] -25% wenn der Handelspartner das Bonusgut bereits besitzt
[ICON_BULLET] +25% für Handelsschiffe und Karawanen
[ICON_BULLET] +1 [ICON_GOLD] pro 5 Felder Distanz

Formel:
Summe = Basiswert * (Modifikatoren + 100) / 100 + Distanz / 5
Korruption = Unterhaltskosten der Stadt

Profit = Summe - Korruption

[ICON_BULLET] Die Zivilisation der Handelsstadt bekommt zusätzlich einen Forschungs- und Goldbonus, sofern die verkauften Güter von einer anderen Zivilisation stammen.
[ICON_BULLET] Für Bronze, Eisen oder Pferd kann die Haltung zum Handelspartner um 1 verbessert werden (Chance 5%)
[ICON_BULLET] Mit [ICON_TRADE] gekennzeichnete Waren sind keine lokale Waren und deshalb um 2x teurer


[H1]Handelsrouten[\H1]
Spieler können den Händlern automatische Handelsrouten zuweisen. Diese sind oben in der Beratermenüleiste unter Handelsrouten einsehbar.
Vorsicht: Händler werden dabei nicht deaktiviert sofern barbarische Einheiten in der Nähe sind! (Grund: weil sonst Landeinheiten bei feindlichen Schiffen oder Piraten auch stehen würden)
Automatische Handelsrouten werden automatisch deaktiviert sofern eine Handelsstadt nicht mehr über die gehandelte Bonusressource verfügt.


[H1]Spezialaufträge[\H1]
Nimm profitable aber zeitabhängige Sonderaufträge fremder Städte an. Schaffst du in einer bestimmten Zeit einen Sonderauftrag abzuschließen, bekommst du primär eine (eroberbare) Technologie dieser CIV oder wenn es keine gibt, 5 Einheiten (Sklaven, Pferde, Kamele, Reiter, Goldkarren und eventuell sogar eine der hiesigen Spezialeinheiten). Diese Aufträge sind aber nicht für dich maßgeschneidert. Es kann also sein, dass eine weit entfernte Stadt ein Gut benötigt, das von dir nicht erschlossen ist.


[H1]Handelsstraßen[\H1]
Kommt es zu einem Warenaustausch in Stadt B (mit Waren aus Stadt A), so kann von Stadt B nach Stadt A eine Handelsstraße entstehen (nur 1 Plot pro vollzogenem Handel). Je wertvoller das Handelsgut desto höher die Chance. Dabei beginnt die Handelsstraße direkt am Stadtplot. Vollzieht man den Handel über ein Handelsschiff, so kann von der Hafenstadt zu dessen Hauptstadt eine Handelsstraße entstehen (wieder nur 1 Plot pro Handel), sofern die Hauptstadt nah genug an der Hafenstadt liegt (max. Distanz: 8 + Kartengröße[0-5] * 2).

Handelsstraßen entstehen nur wenn ein Handel zwischen 2 verschiedenen Nationen abgeschlossen wird.

Handelsstraßen bringen den Vorteil, dass sie die Bewegung um +1 erhöhen (so wie Römische Straßen bzw. Königliche Straßen) und dem Feld +1 [ICON_COMMERCE] geben.

Chance für den Bau einer Handelsstraße:

Der Handelspartner besitzt die Resource: 5%
Andernfalls:
[ICON_BULLET]Normal: 10%
[ICON_BULLET]Luxus: 15%
[ICON_BULLET]Strategisch: 20%
[ICON_BULLET]Rarität: 25%


[H1]Handelszentren[\H1]
Eine Stadt gilt als Handelszentrum, wenn vom Stadtplot mehrere Handelsstraßen wegführen. Liegt die Stadt im Binnenland so benötigt sie 3 wegführende Handelsstraßen. Eine Stadt am Meer benötigt nur 2 wegführende Handelsstraßen. Das Handelszentrum selbst ist ein Gebäude, das automatisch in die Stadt gesetzt wird, wenn in der Stadt ein Handel vollzogen wird. Es erhöht den Goldgewinn bei passiven Handelsrouten um 100%.


[H1]Raubüberfall auf Händler[\H1]
Händler können ausgeraubt werden, außer in Städten.
Die Wahrscheinlichkeit ausgeraubt zu werden hängt von der Anzahl aktiver barbarischer Städte ab. Die aktuelle Gefahr wird nach jedem Raub angezeigt. Berechnung: Anzahl barbarischer Städte dividiert durch die Kartengröße: 1 (Duell) bis 6 (Riesig)
[ICON_BULLET] z.B. 10 barbarische Städte auf einer Standardkarte (4) entspricht 2%
[ICON_BULLET] z.B. 30 barbarische Städte auf einer riesigen Karte (6) entspricht 5%
[ICON_BULLET] Minimalste Chance ist auf jedem Fall 1%

Ohne Begleitschutz kann der Händler entweder sein Gut verlieren oder wird getötet. Mit einem Begleitschutz kann der Händler maximal den Begleitschutz verlieren. Die Chance dafür beträgt 50%.
[H1]Commercio di schiavi[\H1]
Gli schiavi, come il Grande Mercante in BTS, possono condurre una missione commerciale in una città straniera (l'unità viene smantellata/venduta), guadagnando 10-60 [ICON_GOLD]. Inoltre, gli schiavi possono anche accelerare la produzione di una città.

[H1]Commercio di animali[\H1]
Cavalli, cammelli ed elefanti possono anche condurre missioni commerciali in città straniere.

[H1]Oro saccheggiato[\H1]
I carri d'oro possono essere scambiati con denaro in città straniere. Tuttavia, i proventi nel proprio capoluogo o nei propri capoluoghi di provincia sono leggermente superiori.

[H1]Commercianti[\H1]
Il requisito di base per costruire un commerciante è una stazione commerciale, che sarà abilitata al completamento del progetto La Via della Seta. È possibile creare un commerciante per stazione commerciale.Il numero massimo di commercianti attivi per CIV è 10. Non importa se sono unità di terra o di mare.
Se possiedi meno di 10 stazioni di scambio o giochi a un gioco OCC, puoi averne di più nei seguenti modi:

[ICON_BULLET] Capo dello Stato finanziario: +1
[ICON_BULLET] Capo di Stato marittimo: +1

[ICON_BULLET] Civiche Imprese private: +1

[ICON_BULLET] Tec Magnetismo: +1
[ICON_BULLET] Tec Cartografia: +1

Se un commerciante di terreni attraversa un'area senza strade, potrebbe apparire un sentiero (probabilità del 3%).

[H1]Commercio[\H1]
In PAE le risorse possono essere comprate e vendute. Questi beni rimangono disponibili 3 turni nella rete commerciale. L'unità non viene consumata da questa azione. Queste rotte commerciali possono essere automatizzate.

Nota: è possibile che [LINK=CONCEPT_RESOURCES]alcuni edifici[\LINK] possano essere costruiti con le risorse scambiate. Se la risorsa non è più disponibile dopo 3 turni, l'edificio può essere automaticamente [COLOR_UNIT_TEXT]smantellato[COLOR_REVERT] nel tempo.

[ICON_BULLET] Convoglio commerciale (ruote a raggi)
[ICON_BULLET] Carovana (addomesticamento del cammello)
[ICON_BULLET] Keftion (costruzione di navi)
[ICON_BULLET] Gaulos (Colonizzazione)
[ICON_BULLET] Mercantile (navi commerciali)

Acquista beni in una delle tue città (sono possibili solo le risorse locali) e vendili nella città del tuo vicino. Massimizza i proventi vendendo beni che il tuo partner commerciale non possiede, e viceversa. Acquista beni stranieri che non possiedi, vendili in una delle tue città e approfitta per alcuni turni di questa nuova risorsa.

[ICON_BULLET]Suggerimento: con il Bronzo puoi costruire unità appropriate senza dover possedere la risorsa Bronzo sul tuo territorio
[ICON_BULLET]Suggerimento: carica gli oggetti coltivabili in un carro subito dopo uno scambio e posizionali nel tuo regno

Valore base (acquisto e vendita):
Bestiame, grano e risorse coltivabili: 10 [ICON_GOLD]
Beni di lusso: 20 [ICON_GOLD]
Rarità: 30 [ICON_GOLD]
Beni comuni: 15 [ICON_GOLD]

Se un bene bonus non si trova nel raggio della città ma è disponibile tramite la rete commerciale: Prezzo di acquisto = Valore base * 2

Modificatori di vendita:
[ICON_BULLET] +1% per popolazione
[ICON_BULLET] +5% per atteggiamento positivo nei confronti della civiltà
[ICON_BULLET] +10% per meraviglia del mondo nella città
[ICON_BULLET] +50% se il partner commerciale non possiede la risorsa
[ICON_BULLET] -25% se il partner commerciale possiede già il bene bonus
[ICON_BULLET] +25 % per navi mercantili e carovane
[ICON_BULLET] +1 [ICON_GOLD] ogni 5 spazi di distanza

Formula:
Somma = Valore base * (Modificatore + 100) / 100 + Distanza / 5
Corruzione = costi di manutenzione della città * 2

Profitto = somma - corruzione

[ICON_BULLET] La civiltà della città commerciale riceve anche un bonus in ricerca e oro, a condizione che le merci vendute provengano da un'altra civiltà.
[ICON_BULLET] Per Bronzo, Ferro o Cavallo l'atteggiamento nei confronti del partner commerciale può essere migliorato di 1 (probabilità del 5%)
[ICON_BULLET] I prodotti contrassegnati con [ICON_TRADE] non sono prodotti locali e quindi sono 2 volte più costosi


[H1]Rotte commerciali[\H1]
I giocatori possono assegnare rotte commerciali automatiche ai mercanti. Queste sono elencati nella barra del menu del consigliere (in alto nella schermata principale) in Rotte commerciali.
Attenzione: i mercanti continuano il loro viaggio nonostante la presenza di unità barbariche! (Motivo: le unità di terra si fermerebbero quando navi nemiche o pirati sono nelle vicinanze)
Le rotte commerciali automatiche vengono disattivate automaticamente quando una città commerciale non possiede più la risorsa bonus scambiata.

[H1] Ordini speciali [\H1]
Accetta ordini speciali da città d'oltremare, redditizi ma soggetti a una scadenza. Se riesci a completare un ordine speciale entro il tempo assegnato, ottieni una nuova tecnologia (acquisibile) dalla relativa CIV, o in caso non abbia tecnologie compatibili, 5 unità (schiavi, cavalli, dromedari, cavalieri, carretti d'oro ed eventualmente una delle sue unità speciali). Questi ordini non sono personalizzati per la tua civilità, quindi è possibile che una città lontana abbia bisogno di qualcosa a cui non hai accesso.

[H1]Vie commerciali[\H1]
Se scambi merci nella città B (con merci dalla città A), è possibile creare una rotta commerciale dalla città B alla città A (solo 1 casella per rotta commerciale completata). Più la merce è preziosa, maggiori è la possibilità di stabilire una via commerciale. La rotta commerciale inizia direttamente sulla casella della città. Se commerci attraverso una nave mercantile, è possibile creare una rotta commerciale dalla città portuale alla sua capitale (di nuovo solo 1 casella per rotta commerciale), se la capitale è vicina (distanza massima: 8+ dimensioni della carta [0-5] * 2).

Le rotte commerciali vengono stabilite solo quando viene completato un commercio tra due nazioni diverse.

Le rotte commerciali hanno il vantaggio di aumentare il movimento di +1 (come strade romane o strade reali) e di dare alla casella il bonus di +1 [ICON_COMMERCE].

Possibilità di costruire una rotta commerciale:

Il partner commerciale possiede la risorsa: 5%
Altrimenti:
[ICON_BULLET]Normale: 10%
[ICON_BULLET]Lusso: 15%
[ICON_BULLET]Strategico: 20%
[ICON_BULLET]Rarità: 25%


[H1] Centri commerciali [\H1]
Una città è considerata un centro commerciale se più rotte commerciali attive iniziano dalle caselle della città. Se la città è nell'entroterra, hai bisogno di 3 rotte commerciali principali. Una città sul mare ha bisogno solo di 2 rotte commerciali principali. Il centro commerciale stesso è un edificio che viene costruito automaticamente in città quando vengono soddisfatti i requisiti. Aumenta del 100% il guadagno d'oro sulle rotte commerciali passive.


[H1]Rapina ai commercianti[\H1]
I commercianti possono essere derubati, tranne che nelle città.
La probabilità di essere derubati dipende dal numero di città barbare attive. Dopo ogni rapina viene visualizzato il pericolo attuale. Calcolo: Numero di città barbare diviso per la dimensione della mappa: da 1 (Duello) a 6 (Enorme)
[ICON_BULLET] es. 10 città barbare su una mappa standard (4) corrisponde al 2%
[ICON_BULLET] ad es. 30 città barbare su una mappa enorme (6) corrisponde al 5%
[ICON_BULLET] La probabilità minima è sicuramente dell'1%

Senza scorta, il commerciante può perdere i suoi beni o essere ucciso. Con una scorta, il massimo che il banco può perdere è la scorta. La probabilità che ciò accada è del 50%.
[H1]Comercio de esclavos[\H1]
Los esclavos, como el Gran Comerciante en BTS, pueden realizar una misión comercial en una ciudad extranjera (la unidad se disuelve/vende), ganando 10-60 [ICON_GOLD]. Además, los esclavos también pueden acelerar la producción de una ciudad.

[H1]Comercio de animales[\H1]
Caballos, camellos y elefantes también pueden realizar misiones comerciales en ciudades extranjeras.

[H1]Oro saqueado[\H1]
Los carros de oro se pueden cambiar por dinero en ciudades extranjeras. Sin embargo, los ingresos en su propia capital o en sus propias capitales de provincia son ligeramente superiores.

[H1]Comerciantes[\H1]
El requisito básico para construir un comerciante es un puesto comercial. Los puestos comerciales se habilitarán al finalizar el proyecto La Ruta de la Seda. Se puede crear un comerciante por puesto comercial. El número máximo de comerciantes activos por CIV es 10. No importa si son unidades terrestres o marítimas.
Si posee menos de 10 puestos comerciales o juega un juego de OCC, puedes tener más de las siguientes maneras:

[ICON_BULLET] Jefe de Estado Financiero: +1
[ICON_BULLET] Jefe de Estado Marítimo: +1

[ICON_BULLET] Cívico Negocio privado: +1

[ICON_BULLET] Tec Magnetismo: +1
[ICON_BULLET] Tec Cartografía: +1

Si un comerciante de tierras se mueve a través de un área sin caminos, puede aparecer un camino (3 % de probabilidad).

[H1]Comercio[\H1]
En PAE los bienes se pueden comprar y vender. Estos bienes permanecen disponibles durante 3 rondas en la red comercial. El comerciante no se disuelve. Estas rutas comerciales se pueden automatizar.

Nota: Es posible que se puedan construir [LINK=CONCEPT_RESOURCES]ciertos edificios[\LINK] con los recursos intercambiados. Si el recurso ya no está disponible después de 3 turnos, el edificio puede [COLOR_UNIT_TEXT]desmantelarse[COLOR_REVERT] automáticamente con el tiempo.

[ICON_BULLET] Comerciante (ruedas con radios)
[ICON_BULLET] Caravana (Domesticación de camellos)
[ICON_BULLET] Keftion (construcción naval)
[ICON_BULLET] Gaulos (Colonización)
[ICON_BULLET] Mercante (barcos mercantes)

Compra productos en una de tus ciudades (solo son posibles recursos regionales) y véndelos en la ciudad de tu vecino. Maximice los ingresos vendiendo productos que su socio comercial no tiene. Y viceversa. Compra bienes extranjeros que no te pertenecen, véndelos en una de tus ciudades y aprovecha algunas rondas de este nuevo recurso.

[ICON_BULLET]Pista: con Bronce puedes construir unidades apropiadas sin tener que crear bronce tú mismo
[ICON_BULLET]Pista: carga artículos cultivables en un carro de granos justo después de un intercambio y distribúyelos en tu propio reino.

Valor base (compra y venta):
Gano, grano y recursos cultivables: 10 [ICON_GOLD]
Artículos de lujo: 20 [ICON_GOLD]
Artículos raros: 30 [ICON_GOLD]
Artículos comunes: 15 [ICON_GOLD]

Si un artículo adicional no está dentro del radio de la ciudad, pero está disponible a través de la red comercial: Precio de compra = Valor base * 2

Modificadores de venta:
[ICON_BULLET] +1% por población
[ICON_BULLET] +5% por actitud positiva hacia la civilización
[ICON_BULLET] +5% por maravilla del mundo en la ciudad
[ICON_BULLET] +20% si el socio comercial no es propietario del recurso
[ICON_BULLET] -25% si el socio comercial ya posee del recurso
[ICON_BULLET] +25% para barcos mercantes y caravanas
[ICON_BULLET] +1 [ICON_GOLD] por cada 5 espacios de distancia

Fórmula:
Suma = Valor base * (Modificador + 100) / 100 + Distancia / 5
Corrupción = costos de mantenimiento de la ciudad * 2

Beneficio = suma - corrupción

[ICON_BULLET] La civilización de la ciudad comercial también recibe una bonificación de investigación y oro, siempre que los bienes vendidos provengan de otra civilización.
[ICON_BULLET] Para Bronce, Hierro o Caballo, la actitud hacia el socio comercial se puede mejorar en 1 (posibilidad 5%)
[ICON_BULLET] Los productos marcados con [ICON_TRADE] no son productos locales y, por lo tanto, son 2 veces más caros.


[H1]Rutas comerciales[\H1]
Los jugadores pueden asignar a los comerciantes rutas comerciales automáticas. Estos se enumeran en la barra de menú del asesor (parte superior de la pantalla principal) en Rutas comerciales.
Precaución: ¡Los comerciantes no se activan si hay unidades bárbaras cerca! (Razón: porque de lo contrario las unidades terrestres no pueden moverse cuando hay barcos enemigos o piratas cerca)
Las rutas comerciales automáticas se desactivan automáticamente si una ciudad comercial ya no proporciona el recurso de bonificación comercializado.


[H1]Pedidos especiales[\H1]
Acepte pedidos especiales rentables pero sensibles al tiempo de ciudades extranjeras. Si logra completar un pedido especial en un tiempo determinado, está obteniendo principalmente una tecnología (conquistable) de este CIV, o si no hay ninguna, 5 unidades (esclavos, caballos, camellos, jinetes, carros de oro y posiblemente una de sus unidades especiales). Estas órdenes no están hechas a medida para usted. Entonces, puede ser que una ciudad lejana necesite un bien al que no haya accedido.


[H1]Rutas comerciales[\H1]
Si intercambia bienes en la ciudad B (con bienes de la ciudad A), se puede crear una ruta comercial desde la ciudad B a la ciudad A (solo 1 parcela por comercio completado). Cuanto más valiosos son los bienes, mayor es la probabilidad. La ruta comercial comienza directamente en la trama de la ciudad. Si opera a través de un barco mercante, entonces se puede crear una ruta comercial desde la ciudad portuaria a su capital (de nuevo solo 1 parcela por comercio), si la capital está cerca (max. distance: 8 + map size[0-5] * 2).

Las rutas comerciales solo surgen cuando se completa un comercio entre dos naciones diferentes.

Las rutas comerciales tienen la ventaja de aumentar el movimiento en +1 (como las vías romanas o caminos reales) y dar la trama +1 [ICON_COMMERCE].

Posibilidad de construir una ruta comercial:

El socio comercial posee el recurso: 5%
De lo contrario:
[ICON_BULLET]Normal: 10 %
[ICON_BULLET]Lujo: 15 %
[ICON_BULLET]Estratégico: 20 %
[ICON_BULLET]Rareza: 25 %


[H1]Centros comerciales[\H1]
Una ciudad se considera un centro comercial si la trama de la ciudad aleja varias rutas comerciales activas. Si la ciudad se encuentra tierra adentro, necesita 3 rutas comerciales principales. Una ciudad junto al mar necesita solo 2 rutas comerciales principales. El centro de comercio en sí es un edificio que se coloca automáticamente en la ciudad, cuando se hace un comercio allí. Aumenta la ganancia de oro en las rutas comerciales pasivas en un 100%.


[H1]Robo a comerciantes[\H1]
A los comerciantes se les puede robar, excepto en las ciudades.
La probabilidad de ser asaltado depende del número de ciudades bárbaras activas. El peligro actual se muestra después de cada robo. Cálculo: Número de ciudades bárbaras dividido por el tamaño del mapa: 1 (Duelo) a 6 (Enorme)
[ICON_BULLET] por ejemplo, 10 ciudades bárbaras en un mapa estándar (4) corresponde al 2%
[ICON_BULLET] por ejemplo, 30 ciudades bárbaras en un mapa enorme (6) corresponde al 5%
[ICON_BULLET] La probabilidad mínima es definitivamente del 1%

Sin escolta, el comerciante puede perder sus mercancías o morir. Con una escolta, lo máximo que puede perder el dealer es la escolta. La probabilidad de que esto suceda es del 50%.

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_MERCENARY_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español: Changed Point B)
[H1]Mercenaries[\H1]
Armies were often made up of a large part of mercenaries.

In PAE, the idea of mercenaryism was implemented as follows:
[ICON_BULLET] they do not require classic resources (horses, iron, bronze, ...)
[ICON_BULLET] they have a high maintenance cost, +1[ICON_GOLD] or more per turn
[ICON_BULLET] their efficiency is greater than units of the same level
[ICON_BULLET] they have the promotion "Unreliable" (-20% [ICON_STRENGTH]), which they can lose in combat.

There are 4 types of mercenaries in this mod.

[H2]Those based on a resource on the map[\H2]

To be able to recruit them, you must have access to the only resource with the same name on the map (on a random map, it is possible that some will not be available):
[ICON_BULLET] Balearic Slinger
[ICON_BULLET] Cretan Archer
[ICON_BULLET] Cilician Pirate
[ICON_BULLET] Teuton
[ICON_BULLET] Bactrian Cavalryman

You will also need the Mercenary technology and the Mercenary Recruitment Station building to be able to recruit them. Some are only accessible upon discovery of the right technology, provided that the resource concerned is exploited.

[H2]Those that can be recruited by all players[\H2]

Any civilization can recruit these mercenaries without any resource requirement, at the cost of +1 upkeep[ICON_GOLD]:
[ICON_BULLET] Slinger
[ICON_BULLET] Auxiliary troops

[H2]Those specific to a civilization[\H2]

These mercenaries are reserved for specific civilizations:
[ICON_BULLET] Nubian Archer (Egyptians)
[ICON_BULLET] Rorarii (Roman Slingers)

They require the same resources as equivalent regular units, the only difference being their higher cost. Unlike other mercenary units, these cannot be produced by other civilizations. They never start with promotions already granted.



[H2]Buy mercenaries[\H2]

The mercenary post allows you to buy troops (depending on the development level of your direct neighbors) or you can launch an attack against a rival civilization.
[H1]Mercenaires[\H1]
Les armées étaient souvent constituées d´une grande part de mercenaires.

Ceux-ci :
[ICON_BULLET] Ne nécessite pas de ressources classiques (chevaux, fer, bronze, ...)
[ICON_BULLET] Ont un coût d´entretien élevé, +1[ICON_GOLD] ou plus par tour
[ICON_BULLET] Leur efficacité est plus grande que les unités de même niveau
[ICON_BULLET] Ils ont la promotion "Peu fiable" (-20%[ICON_STRENGTH]), qu'ils peuvent perdre au combat.

Il existe 4 types de mercenaires dans ce mod.

[H2]Ceux basés sur une ressource de la carte[\H2]

Pour pouvoir les recruter, il faut avoir accès à l´unique ressource portant le même nom sur la carte (sur une carte aléatoire, il est possible que certaines ne soient pas disponibles) :
[ICON_BULLET] Frondeur baléare
[ICON_BULLET] Archer crétois
[ICON_BULLET] Pirate cilicien
[ICON_BULLET] Teuton
[ICON_BULLET] Cavalier bactrien

Vous aurez également besoin de la technologie Mercenariat et du bâtiment Poste de recrutement mercenaire pour pouvoir les recruter. Certains ne sont accessibles qu’à la découverte de la bonne technologie, à la condition que la ressource concernée soit exploitée. Ils ne commencent jamais avec des promotions déjà accordées.

[H2]Ceux recrutables par tous les joueurs[\H2]

N´importe quelle civilisation peut recruter ces mercenaires sans condition de ressource, au prix d’un entretien de +1[ICON_GOLD]:
[ICON_BULLET] Frondeur
[ICON_BULLET] Troupes auxiliaires

[H2]Ceux spécifiques à une civilisation[\H2]

Ces mercenaires sont réservés à des civilisations spécifiques :
[ICON_BULLET] Archer nubien (Egyptiens)
[ICON_BULLET] Rorarii (Frondeurs romains)

Ils requièrent les mêmes ressources que les unités ordinaires équivalentes, la seule différence étant leur coût plus élevé. Contrairement aux autres unités de mercenaires, ceux-ci ne peuvent être produits par d’autres civilisations. Ils ne commencent jamais avec des promotions déjà accordées.


[H2]Acheter des mercenaires[\H2]

Le poste de mercenaire vous permet d'acheter des troupes (en fonction du niveau de développement de vos voisins immédiats) ou de mener une attaque contre une civilisation rivale.
[H1]Söldner[\H1]
Jede Armee damals bestand aus Söldnern.

In PAE wurde die Idee des Söldnertums wie folgt umgesetzt:
[ICON_BULLET] Sie benötigen keine klassischen Ressourcen (Pferde, Eisen, Bronze, …)
[ICON_BULLET] Sie haben hohe Wartungskosten, +1[ICON_GOLD] oder mehr pro Runde
[ICON_BULLET] Ihre Effizienz ist höher als die von Einheiten desselben Levels
[ICON_BULLET] Sie haben die Beförderung "Unzuverlässig" (-20%[ICON_STRENGTH]), die sie im Kampf verlieren können.

In PAE gibt es 4 Arten von Söldnern.

[H2]Diejenigen, die auf einer Ressource auf der Karte basieren[\H2]

Um sie rekrutieren zu können, muss man Zugriff auf die einzige Ressource mit demselben Namen auf der Karte haben (auf einer zufälligen Karte ist es möglich, dass einige nicht verfügbar sind):
[ICON_BULLET] Balearischer Schleuderer
[ICON_BULLET] Kretischer Bogenschütze
[ICON_BULLET] Kilikischer Pirat
[ICON_BULLET] Teutone
[ICON_BULLET] Baktrische Reiter

Man benötigt außerdem die Söldnertechnologie und das Gebäude Söldnerposten, um diese rekrutieren zu können. Einige sind nur zugänglich, wenn eine entsprechende Technologie entdeckt wurde, vorausgesetzt, dass die betreffende Ressource genutzt wird.

[H2]Diejenigen, die von allen Spielern rekrutiert werden können[\H2]

Jede Zivilisation kann diese Söldner ohne Ressourcenbedarf rekrutieren, zu Kosten von +1 Unterhalt[ICON_GOLD]:
[ICON_BULLET] Schleuderer
[ICON_BULLET] Hilfstruppen/Auxiliar

[H2]Diejenigen, die für eine Zivilisation spezifisch sind[\H2]

Diese Söldner sind bestimmten Zivilisationen vorbehalten:
[ICON_BULLET] Nubischer Bogenschütze (Ägypter)
[ICON_BULLET] Rorarii (römische Schleuderer)

Sie benötigen dieselben Ressourcen wie entsprechende reguläre Einheiten, der einzige Unterschied sind ihre höheren Kosten. Im Gegensatz zu anderen Söldnereinheiten können diese nicht von anderen Zivilisationen produziert werden.


[H2]Söldner kaufen[\H2]

Der Söldnerposten ermöglicht dir den Kauf von Truppen (je nach Entwicklungsstufe deiner direkten Nachbarn) oder du kannst einen Angriff gegen eine rivalisierende Zivilisation durchführen lassen.
[H1]Mercenari[\H1]
Ogni esercito era composto di mercenari !

In PAE, l'idea del mercenario è stata implementata come segue:
[ICON_BULLET] Non richiedono risorse classiche (cavalli, ferro, bronzo, ...)
[ICON_BULLET] Hanno un costo di manutenzione elevato, +1[ICON_GOLD] o più per round
[ICON_BULLET] In cambio, la loro efficienza è maggiore rispetto alle unità dello stesso livello
[ICON_BULLET] Hanno la promozione "Inaffidabile" (-20%[ICON_STRENGTH]), che possono perdere in combattimento.

Ci sono 4 tipi di mercenari in questa mod.

[H2]Quelli basati su una risorsa sulla mappa[\H2]

Per poterli reclutare, devi avere accesso all'unica risorsa con lo stesso nome sulla mappa (su una mappa casuale, è possibile che alcune non siano disponibili):
[ICON_BULLET] Fromboliere delle Baleari
[ICON_BULLET] Arciere cretese
[ICON_BULLET] Pirata cilicio
[ICON_BULLET] Teutone
[ICON_BULLET] Cavalleggero battriano

Avrai anche bisogno della tecnologia Mercenary e dell'edificio Mercenary Recruitment Station per poterli reclutare. Alcuni sono accessibili solo dopo aver scoperto la tecnologia giusta, a condizione che la risorsa in questione venga sfruttata. Non iniziano mai con promozioni già assegnate.

[H2]Quelli che possono essere reclutati da tutti i giocatori[\H2]

Qualsiasi civiltà può reclutare questi mercenari senza alcun requisito di risorse, al costo di +1 mantenimento[ICON_GOLD]:
[ICON_BULLET] Fromboliere
[ICON_BULLET] Truppe ausiliarie

[H2]Quelli specifici di una civiltà[\H2]

Questi mercenari sono riservati a civiltà specifiche:
[ICON_BULLET] Arciere nubiano (Egiziani)
[ICON_BULLET] Rorarii (Frombolieri romani)

Richiedono le stesse risorse delle unità regolari equivalenti, l'unica differenza è il loro costo più elevato. A differenza di altre unità mercenarie, queste non possono essere prodotte da altre civiltà.


[H2]Acquista mercenari[\H2]

La postazione mercenaria ti consente di acquistare truppe (a seconda del livello di sviluppo dei tuoi vicini immediati) oppure di effettuare un attacco contro una civiltà rivale.
[H1]Mercenarios[\H1]
¡Cada ejército estaba compuesto de mercenarios!

En PAE, la idea del mercenarismo se implementó de la siguiente manera:
[ICON_BULLET] No requieren recursos clásicos (caballos, hierro, bronce, ...)
[ICON_BULLET] Tienen un alto costo de mantenimiento, +1[ICON_GOLD] o más por ronda
[ICON_BULLET] A cambio, su eficiencia es mayor que las unidades del mismo nivel
[ICON_BULLET] Tienen la promoción "Poco confiable" (-20%[ICON_STRENGTH]), la cual pueden perder en combate.

Hay 4 tipos de mercenarios en este mod.

[H2]Aquellos basados en un recurso del mapa[\H2]

Para poder reclutarlos, debes tener acceso al único recurso con el mismo nombre en el mapa (en un mapa aleatorio, es posible que algunos no estén disponibles):
[ICON_BULLET] Honda balear
[ICON_BULLET] Arquero cretense
[ICON_BULLET] Pirata cilicio
[ICON_BULLET] Teutón
[ICON_BULLET] Soldado de caballería bactriano

También necesitarás la tecnología de mercenarios y el edificio de la estación de reclutamiento de mercenarios para poder reclutarlos. Algunos solo son accesibles tras descubrir la tecnología adecuada, siempre que se explote el recurso en cuestión. Nunca comienzan con promociones ya concedidas.

[H2]Los que pueden ser reclutados por todos los jugadores[\H2]

Cualquier civilización puede reclutar a estos mercenarios sin ningún requisito de recursos, a costa de +1 de mantenimiento[ICON_GOLD]:
[ICON_BULLET] Hondero
[ICON_BULLET] Tropas auxiliares

[H2]Los específicos de una civilización[\H2]

Estos mercenarios están reservados para civilizaciones específicas:
[ICON_BULLET] Arquero nubio (egipcios)
[ICON_BULLET] Rorarii (honderos romanos)

Requieren los mismos recursos que las unidades regulares equivalentes, la única diferencia es su mayor costo. A diferencia de otras unidades mercenarias, estas no pueden ser producidas por otras civilizaciones.


[H2]Comprar mercenarios[\H2]

El puesto de mercenario te permite comprar tropas (dependiendo del nivel de desarrollo de tus vecinos inmediatos) o puedes llevar a cabo un ataque contra una civilización rival.

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_SLAVE_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Requirements for city slavesEspañol:
[H1]Slaves and freed slaves[\H1]

First you have to discover [LINK=TECH_ENSLAVEMENT]Enslavement[\LINK] to enslave enemies.

How to get slaves:
[ICON_BULLET] Slaves can be conquered in battles (See [LINK=CONCEPT_LOYAL]Allegiance in battle[\LINK] concept)
[ICON_BULLET] They can be conquered through city capture (number of slaves: 1 to city population)
[ICON_BULLET] They can be born in cities with settled slaves (unless Christianity is not state religion)
[ICON_BULLET] Educated slaves only when conquering a city of a civilization that can establish schools on its own (Assyria, Egypt, Babylon, Carthage, Etruscans, Greeks (Athens and Thebes), Nubia, Phoenicia, Romans and Sumer), as well as cities with a monotheistic religion

Advantages of slaves:
[ICON_BULLET] Slaves can build improvements twice as fast as normal workers
[ICON_BULLET] They can accelerate city production
[ICON_BULLET] They can be traded in a slave market (1-40 [ICON_GOLD])
[ICON_BULLET] They can join a city as household, field and mine slaves (see below)
[ICON_BULLET] They can join a (mountain) cottage, (mountain) hamlet or village and accelerate its upgrade time by 10
[ICON_BULLET] They can join a latifundium and accelerate its upgrade time by 10
[ICON_BULLET] A new slave unit can be available if the city contains settled slaves and/or has a slave market (chance of 1.5% every turn in every city, 3% with Tyranny), unless Christianity is not state religion
[ICON_BULLET] They can join a city as exhibition fighters (Tech: Exhibition Fight necessary), that adds +1 [ICON_COMMERCE], +1 [ICON_CULTURE] and +1 experience to the city. Death rate per exhibition fighter 1%, max 5%. Check every 3 turns.

[ICON_BULLET] They can be assigned to the Palace (+1 [ICON_CULTURE] (no limit), death rate 10% / check every 3 turns)
[ICON_BULLET] They can be assigned to a Temple (+1 [ICON_CULTURE], creative leader +3 [ICON_CULTURE] (no limit), death rate 8% / check every 3 turns)
[ICON_BULLET] They can be assigned to a Brothel (+2 [ICON_CULTURE] (max. 10), death rate 10% / check every 3 turns)
[ICON_BULLET] They can be assigned to a Theater (+2 [ICON_CULTURE] (max. 10), death rate 0%)
[ICON_BULLET] They can be assigned to a Bread Manufactory (+1 [ICON_FOOD] (max. 5), death rate 8% / check every 3 turns)
[ICON_BULLET] They can be assigned to a Manufactory (+1 [ICON_FOOD] or +1 [ICON_PRODUCTION] (max. 5 each), death rate 8% / check every 3 turns)
[ICON_BULLET] They can be assigned to a Fire Service (+1 [ICON_HAPPY] (max. 3), death rate 6% / check every 3 turns)

Educated slaves:
[ICON_BULLET] They can be assigned to a Library (+2 [ICON_RESEARCH] (max. 10), death rate 0%)
[ICON_BULLET] They can be assigned to a School (+2 [ICON_RESEARCH] (max. 10), death rate 6% / check every 3 turns)
Exception: Gymnasion/Gymnasium, this generates +6 [ICON_RESEARCH] anyway

The death rate drops by 2% for each of the following technologies: humoral pathology, anatomy (exhibition fighters / gladiators excluded)

[ICON_BULLET] Exhibition fighters can become [LINK=CONCEPT_RESERVISTS]reservists[\LINK] (+1 [ICON_FOOD], +1 [ICON_PRODUCTION], +1 [ICON_COMMERCE]) with the civic "Civil Right" or "International law" (chance of 2%, 3% every turn)
[ICON_BULLET] Exhibition fighters can become a [LINK=UNIT_GLADIATOR]gladiator[\LINK] unit, which can found a gladiator school or remain in your army (chance of 2% every turn, Tech Gladiator required)
[ICON_BULLET] Slaves may be challenged to a duel (Only possible up to level 3; slave gets killed and unit injured; the weaker the unit's health, the higher the chance the unit gets killed too)
[ICON_BULLET] Celts, Gauls and Britons: slaves can be beheaded (slave dies; increases the morale of the unit)

Disadvantages of slaves:
[ICON_BULLET] Slave revolt when amount of settled house, field and mine slaves > city population
[ICON_BULLET] Settled exhibition fighters can die (chance of 3% per exhibition fighters in the city (but at least 5%) every turn) (only one death per city per turn, calc. every 3rd turn)
[ICON_BULLET] They can die during an improvement construction (chance of 3% per round)
[ICON_BULLET] Standing (unsettled) slaves can rebel: chance of 8% (calc. every 4th turn). Additional calc:
[TAB][ICON_BULLET] The slave unit becomes a [LINK=UNIT_REBELL]rebel[\LINK] unit (on a nearby plot without a unit, always on a hill if possible)
[TAB][ICON_BULLET] With civic "International law": chance +4%
[TAB][ICON_BULLET] If there is an own military unit in the same plot: chance -4%
[TAB][ICON_BULLET] If Christianity has been founded, a Christian missionary can appear instead of a rebel unit (chance of 25%)
[TAB][ICON_BULLET] Slaves become rebels if they are conquered by barbarian units


[H1]Household, field and mine slaves[\H1]
Slaves can be settled into a city as one of these 3 types with no limits (requirements below).
[ICON_BULLET] Household slaves: +1 [ICON_RESEARCH], +1 [ICON_CULTURE], death rate 4% (calc. every 4th turn)
[ICON_BULLET] Field slaves: +2 [ICON_FOOD], death rate 6% (calc. every 4th turn)
[ICON_BULLET] Mine slaves: +2 [ICON_PRODUCTION], death rate 8% (calc. every 4th turn)
Only one slave can die in that turn.
Slaves and gladiators can be removed from cities by selecting a unit in the desired city and pressing the appropriate button. Then, one of the settled slaves/gladiators (the type can be chosen) will be removed and you get a slave unit.

Requirements:
[ICON_BULLET] Household slaves: none
[ICON_BULLET] Field slaves: a farm or pasture is required next to the city
[ICON_BULLET] Mine slaves: a mine or quarry is required next to the city

Instead of settling them down in your cities, you can also use your slaves to build slave markets, which provide the following advantages:
[ICON_BULLET]+25%[ICON_GOLD] in this city
[ICON_BULLET]Slave units can be sold in this city (10-40[ICON_GOLD])
[ICON_BULLET]provides the slave resource (usable in every city connected to this city)
[ICON_BULLET]New slave units can appear in every city with a slave market and/or settled slaves (1.5%/round, 3% with Tyranny)

[H1]Educated slaves:[\H1]
Educated slaves can be settled into a city as teachers: +2 [ICON_RESEARCH], +1 [ICON_GREATPEOPLE]


[H1]Slaves become Christians[\H1]
[ICON_BULLET] In cities with settled slaves, Christianity can be spread automatically: Chance 1:5


[H1]Slave revolt[\H1]
Calculation: 20% every turn, if number of slaves and gladiators is higher than city population:
2nd calculation: (number of slaves + gladiators - city population) * 10 (in %) per city

Additional factors:
[ICON_BULLET] Per military unit with promotion [LINK=CONCEPT_PROMOTIONS]Hero[\LINK]: -25%
[ICON_BULLET] Per military unit: -2%
[ICON_BULLET] Circus: -5%
[ICON_BULLET] Amphitheatre: -5%
[ICON_BULLET] Per unsettled slave: +2%
[ICON_BULLET] Civic Codex: +5%
[ICON_BULLET] Civic Martial law: +5%
[ICON_BULLET] Civic Civil right or International law: -5%
[ICON_BULLET] City is unhappy: +25%

Consequences:
[ICON_BULLET] The number of rebelling slaves correspond to 1 to number of settled and unsettled slaves in the city.
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_REBELL]Rebel[\LINK] units will appear in the surrounding of the city (on hills if possible).
[ICON_BULLET] This number of slaves will be deducted from your settled and unsettled ones.
[ICON_BULLET] The city falls into revolt. The number of turns depends on the number of rebels.
[ICON_BULLET] Every unit in the city gets 30% damage.


[H1]Christian uprising[\H1]
Calculation: Chance of 0.3% per turn

Requirements:
[ICON_BULLET] Settled slaves or exhibition fighters
[ICON_BULLET] Christianity was founded by any civilization
[ICON_BULLET] Christianity is not the state religion

Consequences:
[ICON_BULLET] City revolt for 2 turns
[ICON_BULLET] Every unit in the city gets 50% damage
[ICON_BULLET] One settled slave or exhibition fighter will be deducted


[H1]Gladiator revolt[\H1]
[ICON_BULLET] The same effects and calculation like a slave revolt (can also occur if there are less gladiators than slaves in the city).
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_GLADIATOR]Gladiators[\LINK] will appear instead of Rebels.


[H1]Freed slaves[\H1]
Slaves and exhibition fighters, who have been settled down in a recently captured city, will be freed. The city loses all settled slaves and exhibition fighters as a result.
These "Freed slaves" can become:
[ICON_BULLET] Axewarrior (5%)
[ICON_BULLET] Immortal (5%)
[ICON_BULLET] Compositebowman (5%)
[ICON_BULLET] Spy (5%)
[ICON_BULLET] Hoplit (5%)
[ICON_BULLET] Cretan Archer(5%)
[ICON_BULLET] Gallic Warrior (5%)
[ICON_BULLET] Balearic slinger (5%)
[ICON_BULLET] Ger-Man (5%)
[H1]Esclaves, gladiateurs et affranchis[\H1]

Vous pouvez commencer à réduire vos ennemis en esclavage dès que vous découvrez la technologie [LINK=TECH_ENSLAVEMENT]Esclavage[\LINK].

Comment obtenir des esclaves :
[ICON_BULLET] Une unité ennemie vaincue peut être réduite en esclavage (voir le concept [LINK=CONCEPT_LOYAL]Loyauté au combat[\LINK])
[ICON_BULLET] Une ville conquise fournit des esclaves (entre 1 et la population de la ville)
[ICON_BULLET] Ils peuvent apparaître dans des villes où sont déjà établis d´autres esclaves (sauf avec le christianisme comme religion d´état)
[ICON_BULLET] Esclaves instruits uniquement lors de la conquête d'une ville d'une civilisation qui peut établir ses propres écoles (Assyrie, Égypte, Babylone, Carthage, Étrusques, Grecs (Athènes et Thèbes), Nubie, Phénicie, Romains et Sumer), ainsi que des villes avec une religion monothéiste

Avantages des esclaves :
[ICON_BULLET] Ils peuvent construire les aménagements deux fois plus vite que les ouvriers
[ICON_BULLET] Ils peuvent être sacrifiés pour accélérer la production dans une ville
[ICON_BULLET] Ils peuvent être vendus dans un marché aux esclaves (1-40 [ICON_GOLD])
[ICON_BULLET] Ils peuvent être affectés à une ville en tant que domestique, paysan ou mineur (voir ci-dessous)
[ICON_BULLET] Ils peuvent rejoindre un chalet (de montagne), un hameau (de montagne) ou un village et accélérer sa mise à niveau de 10 tours.
[ICON_BULLET] Ils peuvent rejoindre un latifundium et accélérer son temps de mise à niveau de 10.
[ICON_BULLET] Un nouvel esclave peut être créé dans une ville dans laquelle se trouvent des esclaves employés ou un marché d'esclaves (probabilité de 1.5% par tour par ville, 3% avec Tyrannie), sauf si le christianisme est la religion d´état
[ICON_BULLET] Ils peuvent rejoindre une ville en tant que gladiateur (Technologie [LINK=TECH_GLADIATOR]Jeux du cirque[\LINK] nécessaire) : +1 [ICON_COMMERCE], +1 [ICON_CULTURE] et + 1 EXP aux nouvelles unités. Taux de mortalité par gladiateur 1%, max 5%. Vérifiez tous les 3 tours.

[ICON_BULLET] Ils peuvent être affectés au Palais (+1 [ICON_CULTURE] (pas de limite), taux de mort. 10% / tirage tous les 3 tours)
[ICON_BULLET] Ils peuvent être affectés à un Temple (+1 [ICON_CULTURE], chefs d'État créatifs +3 [ICON_CULTURE] (pas de limite), taux de mort. 8% / contrôle tous les 3 tours)
[ICON_BULLET] Ils peuvent être affectés à un Bordel (+2 [ICON_CULTURE] (max. 10), taux de mort. 10% / contrôle tous les 3 tours)
[ICON_BULLET] Ils peuvent être affectés à un Théâtre (+2 [ICON_CULTURE] (max. 10), taux de mort. 0%)
[ICON_BULLET] Ils peuvent être affectés à une Manufacture de pain (+1 [ICON_FOOD] (max. 5), taux de mort. 8% / contrôle tous les 3 tours)
[ICON_BULLET] Ils peuvent être affectés à une Manufacture (+1 [ICON_FOOD] ou +1 [ICON_PRODUCTION] (max. chacune 5), taux de mort. 8% / contrôle tous les 3 tours)
[ICON_BULLET] Ils peuvent être affectés à une Caserne de pompiers (+1 [ICON_HAPPY] (max. 3), taux de mort. 6% / contrôle tous les 3 tours)

Esclaves instruits :
[ICON_BULLET] Ils peuvent être affectés à une Bibliothèque (+2 [ICON_RESEARCH] (max. 10), taux de mort. 0%)
[ICON_BULLET] Ils peuvent être affectés à une Ecole (+2 [ICON_RESEARCH] (max. 10), taux de mort. 6% / contrôle tous les 3 tours)
Exception: Gymnasion/Gymnasium, cela rapporte quand même +6 [ICON_RESEARCH]

Le taux de mortalité baisse de 2% pour chacune des technologies suivantes: Théorie des humeurs, Anatomie (gladiateurs exclus)

[ICON_BULLET] Les gladiateurs affectés dans une ville peuvent devenir des [LINK=CONCEPT_RESERVISTS]réservistes[\LINK] (+1 [ICON_FOOD], +1 [ICON_PRODUCTION], +1 [ICON_COMMERCE]) si la doctrine "Droit civil" ou "Loi internationale" est active (Probabilité : 2%, par tour)
[ICON_BULLET] Les gladiateurs affectés à une ville peuvent rejoindre votre armée en tant que [LINK=UNIT_GLADIATOR]Gladiateur[\LINK]. Cette unité peut fonder une Ecole de gladiateurs (Nécessite la technologie Gladiateurs-Probabilité : 2% par tour)
[ICON_BULLET] Les esclaves peuvent être confrontés à un duel (Seulement possible jusqu'au niveau 3; l'esclave est tué et l'unité blessée; plus la santé de l'unité est faible, plus il y a de chances que l'unité soit tuée)
[ICON_BULLET] Celtes, Gaulois et Bretons: les esclaves peuvent être décapités (l'esclave meurt, augmente le moral de l'unité)


Inconvénients des esclaves :
[ICON_BULLET] Favorise les révoltes d´esclaves si nombre d'esclaves > Population
[ICON_BULLET] Un gladiateur affecté à une ville a une probabilité de (3% x nombre de gladiateurs dans la ville, min 5%) de mourir par tour (tous les 3 tours, 1 mort par ville et par tour max.)
[ICON_BULLET] Un esclave peut mourir en construisant un aménagement (Probabilité : 3% par tour)
[ICON_BULLET] Un esclave non affecté à une ville peut se rebeller (Probabilité : 8% tous les 4 tours)
[TAB][ICON_BULLET] L´esclave devient alors un [LINK=UNIT_REBELL]Rebelle[\LINK] dans une case alentour sans unité militaire (priorité:collines)
[TAB][ICON_BULLET] Avec la doctrine Loi internationale active, la probabilité passe à +4%
[TAB][ICON_BULLET] S'il y a une unité militaire sur le même terrain: chance -4%
[TAB][ICON_BULLET] Si le Christianisme a déjà été fondé, un Missionnaire chrétien peut apparaître à la place d´un Rebelle (Probabilité de 25%)
[TAB][ICON_BULLET] Les esclaves deviennent des rebelles s'ils sont capturés par des unités barbares

[H1]Domestiques, paysans et mineurs[\H1]
Les esclaves peuvent être affectés sans limite aux villes en tant que domestiques, paysans ou mineurs.
[ICON_BULLET] Domestiques : +1 [ICON_RESEARCH], +1 [ICON_CULTURE], Probabilité de mourir : 4%
[ICON_BULLET] Paysans : +2 [ICON_FOOD], Probabilité de mourir : 6%
[ICON_BULLET] Mineurs : +2 [ICON_PRODUCTION], Probabilité de mourir : 8%
Seul un esclave peut mourir par tour. La probabilité n´est calculée que tous les 4 tours.

Conditions:
[ICON_BULLET] Domestique: aucune
[ICON_BULLET] Paysan: ferme ou pâturage dans la zone exploitée par la ville
[ICON_BULLET] Mineur: mine ou carrière dans la zone exploitée par la ville

Dès qu´un esclave est affecté à une ville, un marché aux esclaves peut être construit dans cette dernière en sacrifiant un esclave. Le marché aux esclaves apporte:
[ICON_BULLET]+25%[ICON_GOLD] dans cette ville
[ICON_BULLET] Génère une ressource Esclave qui donne un bonus à chaque ville : +1 [ICON_PRODUCTION], +1 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET] Les esclaves peuvent y être vendus (10-40[ICON_GOLD])
[ICON_BULLET] Un esclave peut être créé dans les villes avec un marché aux esclaves et/ou au moins un esclave installé (1,5% chance/tour, 3% avec la doctrine Tyrannie)

[H1]Des esclaves instruits :[\H1]
Les esclaves instruits peuvent s'installer comme enseignants dans une ville : +2 [ICON_RESEARCH], +1 [ICON_GREATPEOPLE]


[H1]Les esclaves deviennent chrétiens[\H1]
[ICON_BULLET] Le christianisme peut automatiquement se propager dans les villes où vivent des esclaves sédentaires : chance 1:5


[H1]Révolte d´esclaves[\H1]
20% par tour, si le nombre d'esclaves et de gladiateurs est supérieur à la population de la ville:
2ème calculation: (nombre d´esclaves + de gladiateurs - population) * 10 (en %) par ville

Facteurs additionnels :
[ICON_BULLET] Par unité avec la promotion [LINK=CONCEPT_PROMOTIONS]Héros[\LINK] : -25%
[ICON_BULLET] Par unité militaire : -2%
[ICON_BULLET] Cirque : -4%
[ICON_BULLET] Amphithéâtre: -4%
[ICON_BULLET] Par esclave non affecté : +2%
[ICON_BULLET] Avec la doctrine Codex : +5%
[ICON_BULLET] Avec la doctrine Loi martiale : +5%
[ICON_BULLET] Avec la doctrine Droit civil ou Loi internationale : -5%
[ICON_BULLET] Si la ville est malheureuse : +25%

Conséquences :
[ICON_BULLET] Le nombre de [LINK=UNIT_REBELL]rebelles[\LINK] créés est déterminé entre 1 et le nombre d´esclaves dans la ville (affectés ou non)
[ICON_BULLET] Les rebelles ainsi créés apparaissent aux alentours de la ville (priorité collines)
[ICON_BULLET] Pour chaque rebelle créé, un esclave est supprimé (affecté ou non)
[ICON_BULLET] La ville se révolte. La durée dépend du nombre de rebelles créés
[ICON_BULLET] Chaque unité dans la ville subit 30% de dégâts


[H1]Révolte des chrétiens[\H1]
Probabilité : 0.3% chance par tour

Prérequis :
[ICON_BULLET] Présence d´esclaves ou de gladiateurs affectés à la ville
[ICON_BULLET] Religion Christianisme fondée (peu importe par qui)
[ICON_BULLET] La religion d´état n´est pas le Christianisme

Conséquences:
[ICON_BULLET] La ville se révolte pendant 2 tours
[ICON_BULLET] Chaque unité dans la ville subit 50% de dégâts
[ICON_BULLET] Un esclave établi ou un gladiateur est perdu


[H1]Révolte de gladiateurs[\H1]
[ICON_BULLET] Mêmes conditions et conséquences que pour la révolte d´esclaves
[ICON_BULLET] Des [LINK=UNIT_GLADIATOR]Gladiateurs[\LINK] sont créés au lieu de rebelles


[H1]Esclaves affranchis[\H1]
Quand un ville est capturée, tous les esclaves et gladiateurs sont libérés créant des unités aux ordres du conquérant
Ces unités peuvent être :
[ICON_BULLET] Guerrier avec hache (5%)
[ICON_BULLET] Immortel (5%)
[ICON_BULLET] Archer composite (5%)
[ICON_BULLET] Espion (5%)
[ICON_BULLET] Hoplite (5%)
[ICON_BULLET] Archer crétois (5%)
[ICON_BULLET] Guerrier gaulois (5%)
[ICON_BULLET] Frondeur baléare (5%)
[ICON_BULLET] Ger-Man (5%)
[H1]Sklaven und befreite Sklaven[\H1]

Zuerst muss die Technologie [LINK=TECH_ENSLAVEMENT]Versklavung[\LINK] erforscht werden, damit man Feinde versklaven kann.

Wie man Sklaven erhält:
[ICON_BULLET] Sklaven erobert man in gewonnenen Kämpfen (Siehe [LINK=CONCEPT_LOYAL]Loyalität im Kampf[\LINK])
[ICON_BULLET] Durch Eroberung von Städten (Anzahl der Sklaven: 1 bis Stadtgröße)
[ICON_BULLET] Neugeborene in Städten mit angesiedelten Sklaven (Christentum darf nicht Staatsreligion sein)
[ICON_BULLET] Gebildete Sklaven nur bei Eroberung einer Stadt einer Zivilisation, die von sich aus Schulen errichten kann (Assyrien, Ägypten, Babylon, Karthago, Etrusker, Griechen (Athen und Theben), Nubien, Phönizien, Römer und Sumer), sowie Städte mit einer monotheistischen Religion

Vorteile der Sklaven:
[ICON_BULLET] Bauen Modernisierungen doppelt so schnell wie Bautrupps
[ICON_BULLET] Können die Stadtproduktion beschleunigen
[ICON_BULLET] Können als Sklaven in fremden Städten verkauft werden (1-40 [ICON_GOLD])
[ICON_BULLET] Können in einer Stadt als Haus-, Feld- und Bergwerkssklaven angesiedelt werden (siehe unten)
[ICON_BULLET] Können sich einer (Berg-)Hütte, einem Weiler, einer Bergsiedlung oder einem Dorf anschließen (verkürzt die Zeit zur nächsten Stufe um 10 Runden)
[ICON_BULLET] Können ein Latifundium bewirtschaften (verkürzt die Zeit zur nächsten Stufe um 10 Runden)
[ICON_BULLET] Eine neue Sklaveneinheit kann durch ansässige Sklaven oder einen Sklavenmarkt verfügbar werden (nur wenn Christentum nicht Staatsreligion ist, 1.5% Wahrscheinlichkeit pro Runde und Stadt, 3% mit Tyrannis)
[ICON_BULLET] Können in einer Stadt als Schaukämpfer angesiedelt werden (Technologie Schaukampf notwendig) und bringt der Stadt +1 [ICON_COMMERCE], +1 [ICON_CULTURE] und +1 Erfahrung. Sterberate pro Schaukämpfer 1%, max 5%. Check alle 3 Runden.

[ICON_BULLET] Können dem Palast zugeteilt werden (+1 [ICON_CULTURE] (kein Limit), Sterberate 10% / Check alle 3 Runden)
[ICON_BULLET] Können einem Tempel zugeteilt werden (+1 [ICON_CULTURE], kreatives Staatsoberhaupt +3 [ICON_CULTURE] (kein Limit), Sterberate 8% / Check alle 3 Runden)
[ICON_BULLET] Können einem Freudenhaus zugeteilt werden (+2 [ICON_CULTURE] (max. 10), Sterberate 10% / Check alle 3 Runden)
[ICON_BULLET] Können einem Theater zugeteilt werden (+2 [ICON_CULTURE] (max. 10), Sterberate 0%)
[ICON_BULLET] Können einer Brotmanufaktur zugeteilt werden (+1 [ICON_FOOD] (max. 5), Sterberate 8% / Check alle 3 Runden)
[ICON_BULLET] Können einer Manufaktur zugeteilt werden (+1 [ICON_FOOD] oder +1 [ICON_PRODUCTION] (max. je 5), Sterberate 8% / Check alle 3 Runden)
[ICON_BULLET] Können der Feuerwehr zugeteilt werden (+1 [ICON_HAPPY] (max. 3), Sterberate 6% / Check alle 3 Runden)

Gebildete Sklaven:
[ICON_BULLET] Können einer Bibliothek zugeteilt werden (+2 [ICON_RESEARCH] (max. 10), Sterberate 0%)
[ICON_BULLET] Können einer Schule zugeteilt werden (+2 [ICON_RESEARCH] (max. 10), Sterberate 6% / Check alle 3 Runden)
Ausnahme: Gymnasion/Gymnasium, dieses erwirtschaftet ohnehin +6 [ICON_RESEARCH]

Die Sterberate sinkt bei folgenden Technologien um je 2%: Humoralpathologie, Anatomie (Schaukämpfer/Gladiatoren ausgenommen)

[ICON_BULLET] Schaukämpfer können innerhalb der Staatsform "Bürgerrecht" oder "Völkerrecht" zu [LINK=CONCEPT_RESERVISTS]Reservisten[\LINK] (+1 [ICON_FOOD], +1 [ICON_PRODUCTION], +1 [ICON_COMMERCE]) werden (2%, 3% Wahrscheinlichkeit pro Runde)
[ICON_BULLET] Schaukämpfer können als Gladiatoren-Einheit zu Euren Diensten stehen, sofern man die Tech Gladiatoren erforscht hat (2% Wahrscheinlichkeit pro Runde, Technologie Gladiatoren notwendig)
[ICON_BULLET] Sklaven können zu einem Zweikampf herausgefordert werden (Nur bis Stufe 3 möglich; Sklave wird getötet und Einheit wird verletzt; Je schwächer die Gesundheit der Einheit, desto höher die Chance, dass die Einheit ebenfalls getötet wird)
[ICON_BULLET] Kelten, Gallier und Britonen: Sklaven können geköpft werden (Sklave stirbt; steigert die Moral der Einheit)

Nachteile der Sklaven:
[ICON_BULLET] Sklavenaufstand, wenn die Anzahl der angesiedelten Haus-, Feld- und Minensklaven > Stadtpopulation
[ICON_BULLET] Angesiedelte Schaukämpfer / Gladiatoren können sterben (Wahrscheinlichkeit 3% pro Schaukämpfer in der Stadt (aber mindestens 5%), nur 1 Gladiatorentod pro Stadt pro Runde, Berechnung alle 3 Runden)
[ICON_BULLET] Können beim Errichten einer Modernisierung sterben (3% Wahrscheinlichkeit pro Runde)
[ICON_BULLET] Stehende (nicht-angesiedelte) Sklaven können rebellieren: Wahrscheinlichkeit 8% alle vier Runden. Zusätzliche Berechungen:
[TAB][ICON_BULLET] Die Sklaven-Einheit wird zu einer [LINK=UNIT_REBELL]Rebellen-Einheit[\LINK] (auf einem benachbarten Feld ohne Einheiten und immer wenn möglich auf Hügeln)
[TAB][ICON_BULLET] Mit Staatsform "Völkerrecht": Wahrscheinlichkeit +4%
[TAB][ICON_BULLET] Wenn eine eigene Militäreinheit auf demselben Feld steht: Wahrscheinlichkeit -4%
[TAB][ICON_BULLET] Wenn Christentum gegründet wurde: Statt einem Rebellen kann auch ein Christlicher Missionar entstehen, den der Spieler erhält: Wahrscheinlichkeit 25%
[TAB][ICON_BULLET] Werden Sklaven von Barbaren erobert, werden diese auch zu Rebellen


[H1]Haus-, Feld-, Bergwerksklaven:[\H1]
Normale Sklaven können einer Stadt als eine von diesen 3 Sklaventypen angesiedelt werden (Bedingungen weiter unten). Dabei gibt es kein Limit.
[ICON_BULLET] Haussklaven: +1 [ICON_RESEARCH], +1[ICON_CULTURE], Sterbensrate 4% (Berechnung jede 4. Runde)
[ICON_BULLET] Feldsklaven: +2 [ICON_FOOD], Sterbensrate 6% (Berechnung jede 4. Runde)
[ICON_BULLET] Bergwerkssklaven: +2 [ICON_PRODUCTION], Sterbensrate 8% (Berechnung jede 4. Runde)
Es kann nur ein Sklave pro Stadt in jener Runde sterben.
Sklaven und Gladiatoren können auch aus Städten entfernt werden, indem man eine Einheit in der gewünschten Stadt auswählt und den dafür vorgesehenen Button betätigt. Dann wird einer der angesiedelten Sklaven/Gladiatoren (Typ wählbar) aus der Stadt entfernt und man erhält eine Sklaveneinheit.

Bedingungen:
[ICON_BULLET] Haussklaven: keine
[ICON_BULLET] Feldsklaven: es muss ein Bauernhof oder eine Weide im Umkreis der Stadt errichtet worden sein
[ICON_BULLET] Bergwerksklaven: es muss eine Mine oder ein Steinbruch im Umkreis der Stadt errichtet worden sein

Statt die Sklaven in einer Stadt anzusiedeln, können sie auch einen Sklavenmarkt errichten. Dieser bringt folgende Vorteile:
[ICON_BULLET]+25%[ICON_GOLD] in dieser Stadt
[ICON_BULLET]Sklaveneinheiten können in dieser Stadt verkauft werden (10-40[ICON_GOLD])
[ICON_BULLET]liefert die Ressource Sklaven (in allen Städten verfügbar, die mit dieser Stadt verbunden sind)
[ICON_BULLET]Neue Sklaveneinheiten können in Städten mit einem Sklavenmarkt und/oder angesiedelten Sklaven auftauchen (1.5%/Runde, 3% mit Tyrannis)

[H1]Gebildete Sklaven:[\H1]
Gebildete Sklaven können sich als Lehrer einer Stadt ansiedeln: +2 [ICON_RESEARCH], +1 [ICON_GREATPEOPLE]


[H1]Sklaven werden Christen[\H1]
[ICON_BULLET] In Städten mit angesiedelten Sklaven kann automatisch das Christentum ausgebreitet werden: Chance 1:5


[H1]Sklavenaufstand[\H1]
Berechnung pro Runde 20%, wenn die Anzahl der Sklaven und Schaukämpfer/Gladiatoren größer als die Stadtbevölkerung ist:
2te Berechnung: (Anzahl der Sklaven + Schaukämpfer - Stadtgröße) * 10 (in %)

Zusätzliche Faktoren:
[ICON_BULLET] Pro Einheit mit Beförderung [LINK=CONCEPT_PROMOTIONS]Held[\LINK]: -25%
[ICON_BULLET] Pro Militäreinheit: -2%
[ICON_BULLET] Circus: -5%
[ICON_BULLET] Amphitheater: -5%
[ICON_BULLET] Pro nicht-ansässigen Sklaven (Einheit): +2%
[ICON_BULLET] Staatsform Codex: +5%
[ICON_BULLET] Staatsform Standrecht: +5%
[ICON_BULLET] Staatsform Bürgerrecht oder Völkerrecht: -5%
[ICON_BULLET] Stadt ist unzufrieden: +25%

Auswirkungen:
[ICON_BULLET] Die Anzahl der rebellierenden Sklaven beträgt 1 bis Anzahl der in der Stadt ansässigen und stehenden Sklaven.
[ICON_BULLET] In der Umgebung der Stadt entstehen [LINK=UNIT_REBELL]Rebellen[\LINK] (wenn möglich auf Hügeln).
[ICON_BULLET] Um diese Anzahl gehen die ansässigen und nicht-ansässigen Sklaven verloren.
[ICON_BULLET] Die Stadt fällt in Revolte. Die Rundenanzahl entspricht der Anzahl der Rebellen.
[ICON_BULLET] Alle in der Stadt stehenden Einheiten nehmen 30% Schaden.


[H1]Christenaufstand[\H1]
Berechnung: Wahrscheinlichkeit 0.3% pro Runde

Voraussetzungen:
[ICON_BULLET] Ansässige Sklaven oder Schaukämpfer
[ICON_BULLET] Das Christentum wurde gegründet (egal von welcher Zivilisation)
[ICON_BULLET] Christentum ist nicht Staatsreligion

Auswirkungen:
[ICON_BULLET] 2 Runden Stadtrevolte
[ICON_BULLET] Alle in der Stadt stehenden Einheiten nehmen 50% Schaden
[ICON_BULLET] Ein ansässiger Sklave oder Schaukämpfer wird entfernt


[H1]Gladiatorenaufstand[\H1]
[ICON_BULLET] Dieselben Auswirkungen und dieselbe Berechnung wie beim Sklavenaufstand (kann auch auftreten, wenn es weniger Schaukämpfer als Sklaven in der Stadt gibt).
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_GLADIATOR]Gladiatoren[\LINK] werden statt Rebellen erscheinen.


[H1]Befreite Sklaven[\H1]
Sklaven oder Schaukämpfer, die in einer soeben eroberten Stadt ansässig waren, werden befreit. Die Stadt verliert dabei alle ansässigen Sklaven und Gladiatoren.
Diese "Befreiten Sklaven" können sein:
[ICON_BULLET] Axtkämpfer (5%)
[ICON_BULLET] Unsterblicher (5%)
[ICON_BULLET] Kompositbogenschütze (5%)
[ICON_BULLET] Spion (5%)
[ICON_BULLET] Hoplit (5%)
[ICON_BULLET] Kretischer Bogenschütze (5%)
[ICON_BULLET] Gallischer Krieger (5%)
[ICON_BULLET] Balearischer Schleuderer (5%)
[ICON_BULLET] Ger-Manne (5%)
[H1] schiavi e gli schiavi liberati [\H1]

Nel momento in cui viene scoperta la tecnologia [LINK=TECH_ENSLAVEMENT] schiavitù [\LINK], sarà possibile rendere schiave le unità nemiche.

Come ottenere schiavi:
[ICON_BULLET] Gli schiavi possono essere sottomessi in battaglia (vedi anche [LINK=CONCEPT_LOYAL] lealtà in battaglia [\LINK])
[ICON_BULLET] Possono essere soggiogati quando catturi una città (numero di schiavi: 1 per ogni punto popolazione)
[ICON_BULLET] Possono nascere in una città che ha schiavi che lavorano in essa (Cristianesimo non deve essere la religione di stato)
[ICON_BULLET] Schiavi istruiti solo quando si conquista una città di una civiltà che può fondare scuole da sola (Assiria, Egitto, Babilonia, Cartagine, Etruschi, Greci (Atene e Tebe), Nubia, Fenicia, Romani e Sumeri), così come città con una religione monoteista

Vantaggi degli schiavi:
[ICON_BULLET] Gli schiavi apportano miglioramenti due volte più velocemente dei normali lavoratori
[ICON_BULLET] Possono accelerare la produzione di una città
[ICON_BULLET] Possono essere scambiati in un mercato di schiavi (1-40 [ICON_GOLD])
[ICON_BULLET] Possono unirsi a una città come contadini, minatori o schiavi domestici. (vedi sotto)
[ICON_BULLET] Possono unirsi a una cottage (montano), un borgo (montagna) o un villaggio e accelerare il loro tempo di aggiornamento di 10
[ICON_BULLET] Possono unirsi a un latifundium e accelerare il tempo di aggiornamento di 10
[ICON_BULLET] Un nuovo schiavo può essere disponibile se la città ha schiavi residenti e/o un mercato di schiavi (1,5% di probabilità ogni turno in ogni città, 3% con tirannia), a meno che il cristianesimo non sia la religione ufficiale.
[ICON_BULLET] Possono unirsi a una città come gladiatori per spettacoli nell'arena (tecnologia richiesta: Giochi Circensi) e dare +1 [ICON_COMMERCE], +1 [ICON_CULTURE] e +1 di esperienza alle unità costruite in questa città. Tasso di mortalità per gladiatore 1%, massimo 5%. Applicato ogni 3 turni.

[ICON_BULLET] Può essere assegnato al palazzo (+1 [ICON_CULTURE] (nessun limite), mortalità 10% / applicato ogni 3 turni)
[ICON_BULLET] Può essere assegnato a un tempio (+1 [ICON_CULTURE], leader creativo +3 [ICON_CULTURE] (nessun limite), mortalità 8% / applicato ogni 3 turni)
[ICON_BULLET] Può essere assegnato a un bordello (+2 [ICON_CULTURE] (max. 10), mortalità 10% / applicato ogni 3 turni)
[ICON_BULLET] Può essere assegnato a un teatro (+2 [ICON_CULTURE] (max. 10), mortalità 0%)
[ICON_BULLET] Può essere assegnato a un panificio (+1 [ICON_FOOD] (max. 5), mortalità 8% / applicato ogni 3 turni)
[ICON_BULLET] Può essere assegnato a una manifattura (+1 [ICON_FOOD] o +1 [ICON_PRODUCTION] (max. 5 ciascuno), mortalità 8% / applicato ogni 3 turni)
[ICON_BULLET] Può essere assegnato a una servizio anti-incendio (+1 [ICON_HAPPY] (max. 3), mortalità 6% / applicato ogni 3 turni)

Schiavi istruiti:
[ICON_BULLET] Può essere assegnato a una biblioteca (+2 [ICON_RESEARCH] (max. 10), mortalità 0%)
[ICON_BULLET] Può essere assegnato a una scuola (+2 [ICON_RESEARCH] (max. 10), mortalità 6% / applicato ogni 3 turni)
Eccezione: Gymnasion/Gymnasium, guadagna comunque +6 [ICON_RESEARCH]

Il tasso di mortalità diminuisce del 2% per ciascuna delle seguenti tecnologie: patologia umorale, anatomia (esclusi combattenti / gladiatori dell'arena)

[ICON_BULLET] Con la forma di governo "Diritti Civili" o "Diritto Internazionale", i combattenti dell'arena/gladiatori di una città possono diventare [LINK=CONCEPT_RESERVISTS]riservisti[\LINK] (+1 [ICON_FOOD], +1 [ICON_PRODUCTION], +1 [ICON_COMMERCE], 2 %, 3 % di possibilità per ogni turno )
[ICON_BULLET] I combattenti dell'arena stabiliti in una città possono diventare un'unità di [LINK = UNIT_GLADIATOR] gladiatori [\ LINK], che possono fondare una scuola di gladiatori o servire nel tuo esercito (2% di probabilità ogni turno, tecnologia necessaria: Gladiatori)
[ICON_BULLET] Gli schiavi possono essere sfidati a duello (possibile solo fino al livello 3, lo schiavo viene ucciso e l'unità ferita, più debole è la salute dell'unità, maggiore è la possibilità che anche l'unità venga uccisa)
[ICON_BULLET] Celti, Galli e Britannici: gli schiavi possono essere decapitati (lo schiavo muore, aumenta il morale dell'unità)


Svantaggi di schiavi :
[ICON_BULLET] Favorisce le rivolte degli schiavi se numero di schiavi > popolazione della città
[ICON_BULLET] Un gladiatore assegnato a una città ha una probabilità (3% x numero di gladiatori nella città, min 5%) di morire per turno (ogni 3 turni, 1 morte per città per turno max.)
[ICON_BULLET] Uno schiavo può morire mentre costruisce un miglioramento (Probabilità: 3% per turno)
[ICON_BULLET] Uno schiavo non assegnato a una città può ribellarsi (Probabilità: 8% ogni 4 turni)
[TAB][ICON_BULLET] Lo schiavo può diventare un [LINK = UNIT_REBELL]Ribelle[\ LINK] in una casella senza un'unità militare (priorità: colline)
[TAB][ICON_BULLET] Con la forma di governo "Diritto Internazionale": Probabilità +4 %
[TAB][ICON_BULLET] Se un'unità militare è nella stessa casella: Probabilità -4 %
[TAB][ICON_BULLET] Quando il Cristianesimo è già stato fondato, al posto di un ribelle può apparire un missionario cristiano (probabilità del 25%)
[TAB][ICON_BULLET] Gli schiavi diventano ribelli se catturati da unità barbariche


[H1]Schiavi domestici, contadini e minatori [\H1]
Gli schiavi possono essere assegnati senza limiti alle città come schiavi domestici, contadini o minatori.
[ICON_BULLET] Schiavi domestici: +1 [ICON_RESEARCH], +1 [ICON_CULTURE], Probabilità di morire: 4%
[ICON_BULLET] Contadini: +2 [ICON_FOOD], Probabilità di morire: 6%
[ICON_BULLET] Minori: +2 [ICON_PRODUCTION], Probabilità di morire: 8%
Può morire solo uno schiavo per turno. La probabilità viene calcolata ogni 4 turni.

Condizioni:
[ICON_BULLET] Schiavi domestici: nessuno
[ICON_BULLET] Contadini: fattoria o pascolo nell'area sfruttata dalla città
[ICON_BULLET] Minatore: miniera o cava nell'area sfruttata dalla città

Uno schiavo può costruire un mercato di schiavi sacrificandolo. Il mercato degli schiavi porta:
[ICON_BULLET] + 25% [ICON_GOLD] in questa città
[ICON_BULLET] Genera una risorsa schiavo che dà un bonus a ogni città: +1 [ICON_PRODUCTION], +1 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET] Gli schiavi possono essere venduti in questa città (10-40 [ICON_GOLD])
[ICON_BULLET] Uno schiavo può essere creato in città con un mercato di schiavi e/o almeno uno schiavo assegnato (1,5% probabilità/turno, 3% con dottrina Tirannia)

[H1]Schiavi istruiti:[\H1]
Gli schiavi istruiti possono stabilirsi come insegnanti in una città: +2 [ICON_RESEARCH], +1 [ICON_GREATPEOPLE]


[H1]Gli schiavi diventano cristiani[\H1]
[ICON_BULLET] Il cristianesimo può essere diffuso automaticamente nelle città con schiavi stanziali: probabilità 1:5


[H1]Rivolta degli schiavi[\H1]
20% a turno, se il numero di schiavi e gladiatori è superiore alla popolazione della città:
2. calcolo: (numero di schiavi + gladiatori - popolazione) * 10 (in%) per città

Fattori aggiuntivi:
[ICON_BULLET] Per unità con promozione [LINK = CONCEPT_PROMOTIONS] Eroe [\ LINK]: -25%
[ICON_BULLET] Per unità militare: -2%
[ICON_BULLET] Circo: -4%
[ICON_BULLET] Anfiteatro: -4%
[ICON_BULLET] Per gli schiavi non assegnati: + 2%
[ICON_BULLET] Con la dottrina del Codex: + 5%
[ICON_BULLET] Con la dottrina della Legge Marziale: + 5%
[ICON_BULLET] Con le dottrine Diritti Civili o Diritto Internazionale: -5%
[ICON_BULLET] Se la città è infelice: + 25%

Conseguenze:
[ICON_BULLET] Il numero di [LINK = UNIT_REBELL] Ribelli [\ LINK] creati è determinato tra 1 e il numero di schiavi in città (assegnati e non)
[ICON_BULLET] I ribelli appaiono nei dintorni della città (con priorità sulle colline)
[ICON_BULLET] Per ogni ribelle creato, viene eliminato uno schiavo (assegnato o non)
[ICON_BULLET] La città cade in rivolta. La durata dipende dal numero di ribelli creati
[ICON_BULLET] Ogni unità nella città subisce il 30% di danni


[H1] Rivolta dei cristiani [\H1]
Probabilità: 0.3% di probabilità a turno

Prerequisiti:
[ICON_BULLET] Presenza di schiavi o gladiatori assegnati alla città
[ICON_BULLET] La religione Cristianesimo è stato fondato (non importa da chi)
[ICON_BULLET] La religione di stato non è il cristianesimo

Conseguenze:
[ICON_BULLET] La città si rivolta per 2 turni
[ICON_BULLET] Ogni unità nella città subisce il 50% di danni
[ICON_BULLET] Uno schiavo o un gladiatore assegnato viene perso


[H1] Rivolta dei gladiatori [\H1]
[ICON_BULLET] Stesse condizioni e conseguenze della rivolta degli schiavi
[ICON_BULLET] [LINK = UNIT_GLADIATOR] Dei gladiatori [\ LINK] vengono creati al posto dei ribelli


[H1] Schiavi liberati [\H1]
Quando una città viene catturata, tutti gli schiavi e i gladiatori vengono liberati creando unità agli ordini del conquistatore
Queste unità possono essere:
[ICON_BULLET] Guerriero con ascia (5%)
[ICON_BULLET] Immortale (5%)
[ICON_BULLET] Arciere con arco composito (5%)
[ICON_BULLET] Spia (5%)
[ICON_BULLET] Oplita (5%)
[ICON_BULLET] Arciere Cretese (5%)
[ICON_BULLET] Guerriero Gallico (5%)
[ICON_BULLET] Fromboliere delle Baleari (5%)
[ICON_BULLET] Ger-Man (5%)
[H1]Esclavos y esclavos liberados[\H1]

Primero tienes que descubrir la tecnología [LINK=TECH_ENSLAVEMENT]esclavitud[\LINK] para esclavizar a tus enemigos.

Como conseguir esclavos:
[ICON_BULLET] Los esclavos pueden ser sojuzgados en las batallas (Ver concepto [LINK=CONCEPT_LOYAL]lealtad en combate[\LINK])
[ICON_BULLET] Pueden ser sojuzgados cuando capturas una ciudad (número de esclavos: 1 por cada punto de población)
[ICON_BULLET] Pueden nacer en una ciudad que tenga esclavos trabajando en ella (para esto el cristianismo no puede ser la religión oficial)
[ICON_BULLET] Los esclavos educados solo al conquistar una ciudad de una civilización que puede establecer escuelas por sí misma (Asiria, Egipto, Babilonia, Cartago, etruscos, griegos (Atenas y Tebas), Nubia, Fenicia, romanos y sumerios), así como ciudades con una religión monoteísta.

Ventajas de los esclavos:
[ICON_BULLET] Los esclavos hacen mejoras el doble de rápido que los trabajadores normales
[ICON_BULLET] Pueden acelerar la producción de una ciudad
[ICON_BULLET] Pueden ser comerciados en un mercado de esclavos (1-40 [ICON_GOLD])
[ICON_BULLET] Pueden unirse a una ciudad como esclavos del campo, de la mina o domésticos. (ver más abajo)
[ICON_BULLET] Pueden unirse a una cabaña (de montaña), caserío (de montaña) o aldea y acelerar su tiempo de mejora en 10
[ICON_BULLET] Pueden unirse a un latifundio y acelerar su tiempo de actualización en 10
[ICON_BULLET] Un nuevo esclavo puede estar disponible si la ciudad contiene esclavos asentados y/o tiene un mercado de esclavos (probabilidad del 1.5% cada turno en cada ciudad, 3% con tiranía), excepto si el cristianismo es la religión oficial.
[ICON_BULLET] Pueden unirse a una ciudad como luchadores de espectáculo (Tecnología necesaria: Lucha de espectáculo) y da +1 [ICON_COMMERCE], +1 [ICON_CULTURE] y +1 de experiencia a las unidades construidas en esta ciudad. Tasa de mortalidad por luchador de exhibición 1%, máximo 5%. Verifique cada 3 turnos.

[ICON_BULLET] Pueden ser asignados al palacio (+1 [ICON_CULTURE] (sin limite), mortalidad 10% / verificación cada 3 turnos)
[ICON_BULLET] Pueden ser asignados a un templo (+1 [ICON_CULTURE], líder creativo +3 [ICON_CULTURE] (sin limite), mortalidad 8% / verificación cada 3 turnos)
[ICON_BULLET] Pueden ser asignados a un burdel (+2 [ICON_CULTURE] (máx. 10), mortalidad 10% / verificación cada 3 turnos)
[ICON_BULLET] Pueden ser asignados a un teatro (+2 [ICON_CULTURE] (máx. 10), mortalidad 0%)
[ICON_BULLET] Pueden ser asignados a panaderías (+1 [ICON_FOOD] (máx. 5), mortalidad 8% / verificación cada 3 turnos)
[ICON_BULLET] Pueden ser asignados a una manufactoría (+1 [ICON_FOOD] o +1 [ICON_PRODUCTION] (máx. 5 cada), mortalidad 8% / verificación cada 3 turnos)
[ICON_BULLET] Pueden ser asignados a servicio de bomberos (+1 [ICON_HAPPY] (máx. 3), mortalidad 6% / verificación cada 3 turnos)

Esclavos educados:
[ICON_BULLET] Pueden ser asignados a una biblioteca (+2 [ICON_RESEARCH] (máx. 10), mortalidad 0%)
[ICON_BULLET] Pueden ser asignados a una escuela (+2 [ICON_RESEARCH] (máx. 10), mortalidad 6% / verificación cada 3 turnos)
Excepción: Gymnasion/Gymnasium, esto genera +6 [ICON_RESEARCH]

La tasa de mortalidad se reduce en un 2% para cada una de las siguientes tecnologías: patología humoral, anatomía (se excluyen los luchadores / gladiadores de exhibición)

[ICON_BULLET] Los luchadores de espectáculo/gladiadores asentados en una ciudad, con el principio "Derecho civil" o "Ley Internacional", pueden volverse [LINK=CONCEPT_RESERVISTS]reservistas[\LINK] (+1 [ICON_FOOD], +1 [ICON_PRODUCTION], +1 [ICON_COMMERCE]) (probabilidad del 2%, 3% cada turno)
[ICON_BULLET] Los luchadores de espectáculo asentados en una ciudad pueden convertirse en una unidad de [LINK=UNIT_GLADIATOR]gladiador[\LINK], la cual puede fundar una escuela de gladiadores o servir en tu ejército (probabilidad del 2% cada turno, tecnología necesaria: Gladiadores)
[ICON_BULLET] Los esclavos pueden ser desafiados a un duelo (Solo posible hasta el nivel 3, el esclavo se mata y la unidad se lesiona; cuanto más débil es la salud de la unidad, mayor es la posibilidad de que la unidad también muera)
[ICON_BULLET] Celtas, galos y británicos: los esclavos pueden ser decapitados (el esclavo muere, aumenta la moral de la unidad)


Desventajas de los esclavos:
[ICON_BULLET] Revueltas de esclavos
[ICON_BULLET] Los luchadores de espectáculos que estén dentro de una ciudad pueden morir (probabilidad del 3% por luchador de espectáculo en la ciudad (pero al menos 5%) cada turno) (solo una muerte por ciudad y por turno, cálculo cada 3 turnos)
[ICON_BULLET] Pueden morir durante la construcción de una mejora (probabilidad del 3%)
[ICON_BULLET] Los esclavos que estén fijos en una casilla (no asentados en una ciudad) pueden rebelarse: probabilidad del 8% (cálculo cada 4 turnos)
[TAB][ICON_BULLET] La unidad esclavo se vuelve en una unidad [LINK=UNIT_REBELL]rebelde[\LINK] (en una casilla cercana sin unidades, siempre en una colina si es posible)
[TAB][ICON_BULLET] Con el principio "Ley internacional": +4% de probabilidad
[TAB][ICON_BULLET] Si hay una unidad militar propia en la misma casilla: -4% de probabilidad
[TAB][ICON_BULLET] Si el cristianismo ha sido fundado puede aparecer un misionero cristiano en lugar de una unidad rebelde. (Probabilidad del 25%)
[TAB][ICON_BULLET] Los esclavos también pueden volverse rebeldes si son conquistados por unidades bárbaras


[H1]Esclavos de la mina, del campo y domésticos[\H1]
Los esclavos pueden ser asentados en una ciudad como alguno de estos 3 tipos pero sin límites.
[ICON_BULLET] Esclavos domésticos: +1 [ICON_RESEARCH], +1 [ICON_CULTURE], tasa de muerte del 4% (cálculo cada 4 turnos)
[ICON_BULLET] Esclavos del campo: +2 [ICON_FOOD], tasa de muerte del 6% (cálculo cada 4 turnos)
[ICON_BULLET] Esclavos de la mina: +2 [ICON_PRODUCTION], tasa de muerte del 8% (cálculo cada 4 turnos)
Solo un esclavo puede morir en ese turno.

Requerimientos:
[ICON_BULLET] Esclavos domésticos: ninguno.
[ICON_BULLET] Esclavos del campo: una granja o pastizal es necesaria cerca de la ciudad
[ICON_BULLET] Esclavos de la mina: una mina o cantera es necesaria cerca la ciudad

En vez de asentarlos en tus ciudades, también puedes usar tus esclavos para construir mercados de esclavos, que proporciona las siguientes ventajas:
[ICON_BULLET] +25%[ICON_GOLD] en esta ciudad
[ICON_BULLET] Las unidades esclavas pueden ser vendidas en esta ciudad(10-40[ICON_GOLD])
[ICON_BULLET] Proporciona el recurso esclavo (utilizables en cada ciudad conectada a esta ciudad)
[ICON_BULLET]Nuevas unidades de esclavos pueden aparecer en cada ciudad con un mercado de esclavos y/o esclavos asentados (2% por turno, 4% con tiranía)

[H1]Esclavos educados:[\H1]
Los esclavos educados pueden establecerse como profesores en una ciudad: +2 [ICON_RESEARCH], +1 [ICON_GREATPEOPLE]


[H1]Los esclavos se convierten en cristianos[\H1]
[ICON_BULLET] El cristianismo puede difundirse automáticamente en ciudades con esclavos asentados: probabilidad 1:5


[H1]Revuelta de esclavos[\H1]
Cálculo: 20% por turno, si el número de esclavos y gladiadores es mayor que la población de la ciudad:
2do cálculo: (número de esclavos + gladiadores - población) * 10 (en %)

Factores adicionales:
[ICON_BULLET] Por cada unidad militar con el ascenso [LINK=CONCEPT_PROMOTIONS]héroe[\LINK]: -25%
[ICON_BULLET] Por cada unidad militar: -2%
[ICON_BULLET] Circo: -5%
[ICON_BULLET] Anfiteatro: -5%
[ICON_BULLET] Por cada esclavo que no esté asentado en una ciudad: +2%
[ICON_BULLET] Con el principio códice: +5%
[ICON_BULLET] Con el principio ley marcial: +5%
[ICON_BULLET] Con el principio derechos civiles o ley internacional: -5%
[ICON_BULLET] La ciudad está infeliz: +25%

Consecuencias:
[ICON_BULLET] El número de esclavos rebeldes corresponderá desde 1 hasta el número de esclavos asentados y no asentados que estén en la ciudad.
[ICON_BULLET] En los alrededores de la ciudad aparecerán unidades [LINK=UNIT_REBELL]rebeldes[\LINK] (en colinas si es posibles).
[ICON_BULLET] Este número de esclavos puede ser deducido contando cuantos esclavos tienes en la ciudad, tanto asentados como no asentados.
[ICON_BULLET] La ciudad entra en una revuelta. El número de turnos de la revuelta depende del número de rebeldes.
[ICON_BULLET] Cada unidad que este en la ciudad recibirá un daño del 30%.


[H1]Levantamiento cristiano[\H1]
Cálculo: Probabilidad del 0.3% por turno

Requisitos:
[ICON_BULLET] Esclavos o luchadores de espectáculo asentados en una ciudad
[ICON_BULLET] El cristianismo ha sido fundado (no importa qué civilización)
[ICON_BULLET] El cristianismo no es la religión oficial

Consecuencias:
[ICON_BULLET] Una revuelta de 2 turnos en una ciudad
[ICON_BULLET] Cada unidad en dicha ciudad recibirá un daño del 50%
[ICON_BULLET] Una unidad de esclavo o luchador de espectáculo que esté asentado en la ciudad será destruido


[H1]Revuelta de Gladiadores[\H1]
[ICON_BULLET] Los mismos efectos que una revuelta de esclavos (puede también ocurrir si hay menos gladiadores que esclavos en la ciudad).
[ICON_BULLET] Aparecerán [LINK=UNIT_GLADIATOR]gladiadores[\LINK] en vez de rebeldes.


[H1]Esclavos liberados[\H1]
Los esclavos y luchadores de espectáculo, que estuvieran asentados en una ciudad recién conquistada, serán liberados. Como resultado, la ciudad pierde todos los esclavos y luchadores de espectáculo asentados en ella.
Estos "esclavos liberados" pueden convertirse en:
[ICON_BULLET] Guerrero con hacha (5%)
[ICON_BULLET] Inmortal (5%)
[ICON_BULLET] Arquero con arco compuesto (5%)
[ICON_BULLET] Espía (5%)
[ICON_BULLET] Hoplita (5%)
[ICON_BULLET] Arquero cretense (5%)
[ICON_BULLET] Guerrero galo (5%)
[ICON_BULLET] Hondero baleárico (5%)
[ICON_BULLET] Ger-Man (5%)

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_FORMATIONS_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Closed formation+ 2. paragraphDeutsch: Italiano: Closed formation + 2. paragraphEspañol: Closed formation + 2. paragraph
In PAE, you have the chance to assign battle formations to your units. After having researched certain technologies and/or the use of the drill promotion, you can choose from various formations
As long as a unit still has movement points, you can switch the formations at any time. Formations often complement one another, so it would be useful to have several units in a stack as you can only assign one formation to each one.

[ICON_BULLET] Unreliable units ("Unreliable" promotion aka "Fights on their own feet") cannot perform formations.

Content:
[ICON_BULLET]Formations
[ICON_BULLET]Special Formations for Horse Archers
[ICON_BULLET]Special Formations for Naval Units
[ICON_BULLET]Escape
[ICON_BULLET]Behaviour of the AI


[H1]Formations[\H1]

[H2]Forage[\H2]

Requirement: Tech Pillage
Available for: Mounted Units
Effect:
[ICON_BULLET] +10%[ICON_HEALTHY] for units on the same tile (this conforms to the Medic II promotion). A supply wagon with Medic III cancels this effect.

In the mercenary and soldier jargon, Forage named the purchase of food and also the pillaging, which includes plunder, rape and massacre.


[H2]Flight[\H2]

Requirement: Damage > 75%
Avaible for: all
Effect:
[ICON_BULLET] +1[ICON_MOVES]

By the use of Flight, units can depart the battle field fast and withdraw in more secure areas.


[H2]Shield wall[\H2]

Requirement: Tech Broadsword and Shield
Available for: Melee units and spear-bearers with a shield
Effect:
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] defence against Archers, Melee and Spear
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] defence against Mounted Units
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] offence against Mounted Units
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] offence against Siege Weapons

The shield wall is an allround-formation used for defence.

[H2]Closed formation[\H2]

Requirement: Tech Closed Formation and Drill I promotion
Available for: infantry units
Effect:
[ICON_BULLET] +10%[ICON_STRENGTH] against infantry
[ICON_BULLET] -20%[ICON_STRENGTH] against mounted units, chariots, elephants and siege weapons

The closed formation is an allround-formation used for attack.

[H2]Phalanx-Formation[\H2]

Requirement: Tech Phalanx-Formation and Drill I promotion
Available for: Spear-Bearers
Effect:
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] city attack
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] hills strength
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] against Horses, Elephants and Siege Weapons
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] against Melee, Spear and Chariots
[ICON_BULLET] no +25%-bonus in forests/jungle or in swamp

In a time when there are no mounted units except for chariots, this formation is an unbreakable wall on open field. If you also use the formation flank protection (additional unit required), this wall will be a fortress.

[H2]Oblique order (oblique phalanx)[\H2]

Requirement: Tech Logic and Drill I promotion
Available for: Spear-Bearers
Effect:
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] city strength
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] hills strength
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] against Horses, Elephants and Siege Weapons
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] againts Melee
[ICON_BULLET] +50%[ICON_STRENGTH] against Chariots
[ICON_BULLET] +75%[ICON_STRENGTH] against Speer
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] in forests/jungle and in swamp

The oblique order was firstly use by the theban general Epaminondas in the 4. century BC against the spartan phalanx. Higly successful.


[H2]Wedge formation[\H2]

Requirement: Tech Attack Dogs
Available for attack dogs, infantry and cavalry with armor (chain armor)
Effect:
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] against siege weapons
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] against Melee
[ICON_BULLET] +50%[ICON_STRENGTH] against Chariots
[ICON_BULLET] +75%[ICON_STRENGTH] against Spear
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] in forests/jungle and in swamp
[ICON_BULLET] Replaces the oblique order

The wedge formation has no city or hills deduction and can also be used by Melee Units.


[H2]Encounting tactics (Maniple)[\H2]

Requirement: Tech Maniple-Phalanx and Drill I promotion
Available for: Melee and Spear-Bearers
Effect:
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] city strength
[ICON_BULLET] +50%[ICON_STRENGTH] against Melee, Spear and Chariots
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] in forests/jungle and in swamp
[ICON_BULLET] Replaces the phalanx

The encounting-tactics no longer has a deduction against siege weapons and is a good allround-formation. But if you are in a forest, this formation will be useless, too.


[H2]Flank protection[\H2]
Requirement: Tech Saddle
Available for: Spear-Bearers
Effect:
[ICON_BULLET] +50%[ICON_STRENGTH] defence on most terrains
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] against Archers, Melee, Spear and Elephant
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] in forests/jungle and in swamp

This formation is only used for defense and shall protect from flank attacks. This formation is not available until later times when Mounted units started to become a problem. It forms a great symbiosis together with the phalanx-formations.


[H2]Pincer grip[\H2]

Requirement: Tech Military Strategy
Available for: Melee and Spear-Bearers
Effect:
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] city attack
[ICON_BULLET] +50%[ICON_STRENGTH] attack on most terrains
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] against Chariots, Horses and Elephants

This formation is perfect against adverse infantry and can also be used in forests. But keep in mind that its loose formation is prone to Mounted Units.


[H2]Testude formation[\H2]

Requirement: Tech Marian Reforms and Drill I promotion
Available for: Melee and Spear-Bearers
Effect:
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] city attack
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] against Archers and Siege weapons

This famous roman formation is perfect for city attacks.


[H2]Elephant's alley[\H2]

Requirement: Tech Elementary Geometry
Available for: Archers, Melee and Spear-Bearers
Effect:
[ICON_BULLET] +50%[ICON_STRENGTH] against Elephants

[H1]Special formations for Horse Archers[\H1]

[H2]Cantabrian Circle[\H2]

Requirement: None
Available for: every mounted unit of western civilizations (except for chariot archers)
Effect:
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] city strength
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] against Archers, Melee and Spear
[ICON_BULLET] +1 First Strike
[ICON_BULLET] +25% Withdrawal Chance

[H2]Parthian shot[\H2]

Requirement: None
Avaible for: every mounted unit of eastern civilizations (except for chariot archers)
Effect:
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] city strength
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] against Archers
[ICON_BULLET] +50%[ICON_STRENGTH] against Melee and Spear
[ICON_BULLET] +1 First Strike
[ICON_BULLET] +25%Withdrawal Chance



[H1]Special formations for Naval Units[\H1]

[H2]Wedge[\H2]

Requirement: Tech Logic
Available for: Ships (except for pirates)
Effect: +25%[ICON_STRENGTH] attack, -1[ICON_MOVES]


[H2]Pincer[\H2]

Requirement: Tech Logic
Available for: Ships (except for pirates)
Effect: +25%[ICON_STRENGTH] defence, -1[ICON_MOVES]

The pincer formation should always be used if your ships are patrolling on trade routes or performing a blockade mission.


[H1]Escape[\H1]

This promotion can be given to every unit which suffers by more than 75% damage and provides 2 movement points, no matter if through forests or over hills. The promotion will disappear at the end of the move automatically.


[H1]Behaviour of the AI[\H1]

The unit will get an offensive formation (more attack bonuses than defence bonuses) immediately. In a stack, the current combat strength will be compared with the possible total strength.

[ICON_BULLET] 75%-100% current combat strength: 80% of all units get offensive formations
[ICON_BULLET] 50%-75% current combat strength: 50% of all units get offensive formations
[ICON_BULLET] 25%-50% current combat strength: 10% of all units get offensive formations
[ICON_BULLET] 0%-25% current combat strength: Flight
Dans PAE , vous avez l'opportunité d'utiliser certaines formations de bataille pour vos unités . Après avoir étudié certaines technologies et / ou acquis la promotion Exercice, vous pouvez choisir parmi différentes formations.
Tant qu'une unité a encore des points de mouvement , vous pouvez passer en formation à tout moment . Les formations se complètent souvent les uns les autres , de sorte qu'il serait utile d'avoir plusieurs unités groupées, chacune ne pouvant adopter qu'une formation à la fois.

[ICON_BULLET] Les unités non fiables (promotion "Non fiable" ou "Combattent sur leurs propres pieds") ne peuvent pas effectuer de formations.

Contenu:
[ICON_BULLET] Formations
[ICON_BULLET] Formations spéciales pour des archers à cheval
[ICON_BULLET] Formations spéciales pour les unités navales
[ICON_BULLET] Fuite
[ICON_BULLET] Comportement de l'IA


[H1] Formations [\H1]

[H2] Fourrage [\H2]

Condition: Tech. Pillage
Disponible pour: Unités montées
effet:
[ICON_BULLET] 10 % [ICON_HEALTHY] pour les unités sur la même case ( cela correspond à la promotion Infirmier II ) . Un chariot de ravitaillement avec Infirmier III annule cet effet .

Dans le jargon des mercenaires et des soldats, le fourrage désigne l'achat de nourriture comme le pillage , qui comprend la mise à sac , le viol et les massacres.


[H2] Fuite [\H2]

Condition: Dégâts > 75 %
Utilisable par : tous
effet:
[ICON_BULLET] +1 [ICON_MOVES]

Par l'activation de la Fuite , les unités peuvent quitter le champ de bataille rapidement et se retirer dans des zones plus sûres .


[H2] Mur de bouclier [\H2]

Condition: Tech. Epée large et Bouclier
Disponible pour: unités de mêlée et de Porteur de lance avec un bouclier
effet:
[ICON_BULLET] 25 % [ICON_STRENGTH] défense contre les archers , corps à corps et lanciers
[ICON_BULLET] 25 % [ICON_STRENGTH] défense contre les unités montées
[ICON_BULLET] -25 % [ICON_STRENGTH] attaque contre les unités montées
[ICON_BULLET] -50 % [ICON_STRENGTH] attaque contre les armes de siège

Le mur de bouclier est une formation polyvalente utilisée pour la défense.

[H2]Formation serrée[\H2]

Condition: Tech. Ordre serré et promotion Exercice I
Disponible pour: infanterie
Effect:
[ICON_BULLET] +10%[ICON_STRENGTH] contre infanterie
[ICON_BULLET] -20%[ICON_STRENGTH] contre unités montées, éléphants, chariots, armes de siège
L'ordre serré est une formation polyvalente pour l'attaque.

[H2] Formation en phalange[\H2]

Condition: Tech Phalange et promotion Exercice I
Disponible pour: Porteurs de lance
effet:
[ICON_BULLET] -25 % [ICON_STRENGTH] attaque de ville
[ICON_BULLET] -25 % [ICON_STRENGTH] puissance sur les collines
[ICON_BULLET] -25 % [ICON_STRENGTH] contre unités montées , éléphants et armes de siège
[ICON_BULLET] 25 % [ICON_STRENGTH] contre Melee , Lance et Chariots
[ICON_BULLET] pas de bonus de 25 % dans les forêts/jungles ou dans les marais

Dans un moment où il n'y a pas des unités montées à l'exception des chars , cette formation est un mur incassable en terrain ouvert. Si vous utilisez également la protection des flancs de la formation (unité supplémentaire nécessaire ) , ce mur sera une forteresse .

[H2] Ordre Oblique ( phalange oblique ) [\H2]

Condition: Tech. Logique et promotion Exercice I
Disponible pour: Porteurs de lance
effet:
[ICON_BULLET] -25 % [ICON_STRENGTH] puissance en ville
[ICON_BULLET] -25 % [ICON_STRENGTH] puissance sur les collines
[ICON_BULLET] -25% [ICON_STRENGTH] contre unités montées, éléphants et armes de siège
[ICON_BULLET] 25 % [ICON_STRENGTH] contre unités de mêlée
[ICON_BULLET] 25 % [ICON_STRENGTH] contre Chariots
[ICON_BULLET] 50 % [ICON_STRENGTH] contre lanciers
[ICON_BULLET] -25 % [ICON_STRENGTH] dans les forêts / jungle et dans les marais

L'ordre oblique a été d'utiliser d'abord par le général thébain Epaminondas au 4ème siècle avant J-C contre la phalange spartiate. Avec beaucoup de succès.


[H2] Formation en coin[\H2]

Condition: Tech. chiens d'attaque
Disponible pour les chiens d'attaque, l'infanterie et la cavalerie avec armure (armure à chenilles)
effet:
[ICON_BULLET] -25 % [ICON_STRENGTH] contre les armes de siège
[ICON_BULLET] 25 % [ICON_STRENGTH] contre Mêlée
[ICON_BULLET] 50 % [ICON_STRENGTH] contre Chariots
[ICON_BULLET] 75 % [ICON_STRENGTH] contre Lance
[ICON_BULLET] -50 % [ICON_STRENGTH] dans les forêts / jungle et dans les marais
[ICON_BULLET] Remplace l'ordre oblique

La formation en coin ne donne pas de malus contre les armes de siège, en ville ou sur terrain accidenté et sert en plus contre les unités de mêlée. Elle n'est néanmoins toujours pas efficace en forêt.

[H2] Tactiques de réunion ( manipule ) [\H2]

Condition: Tech. Maniple-Phalanx et promotion Exercice I
Disponible pour : Mêlée et lance-porteurs
effet:
[ICON_BULLET] -25 % [ICON_STRENGTH] en ville
[ICON_BULLET] 50 % [ICON_STRENGTH] contre Melee , Lance et Chariots
[ICON_BULLET] -50 % [ICON_STRENGTH] dans les forêts / jungle et dans les marais
[ICON_BULLET] Remplace la phalange

Les encounting-tactique n'a plus une déduction contre les armes de siège et est un bon allround-formation . Mais si vous êtes dans une forêt , cette formation sera inutile , trop .


Protection [H2] Flanc [\H2]
Condition: Tech selle
Disponible pour: Lance-porteurs
effet:
[ICON_BULLET] 50 % [ICON_STRENGTH] défense sur la plupart des terrains
[ICON_BULLET] -50 % [ICON_STRENGTH] contre Archers , corps à corps , Lance et Elephant
[ICON_BULLET] -50 % [ICON_STRENGTH] dans les forêts / jungle et dans les marais

Cette formation est utilisé seulement pour la défense et la protège contre les attaques de flanc . Cette formation n'est pas disponible jusqu'à ce que les temps plus tard, quand les unités montées ont commencé à devenir un problème. Il forme une grande symbiose avec les phalanges-formations .


[H2] pince poignée [\H2]

Exigence : Stratégie militaire Tech
Disponible pour : Mêlée et lance-porteurs
effet:
[ICON_BULLET] -50 % [ICON_STRENGTH] attaque de la ville
[ICON_BULLET] 50 % [ICON_STRENGTH] attaque sur la plupart des terrains
[ICON_BULLET] -50 % [ICON_STRENGTH] contre chars, chevaux et éléphants

Cette formation est parfaite contre l'infanterie adverse et peut également être utilisé dans les forêts . Mais gardez à l'esprit que sa formation lâche est sujette à des unités montées .


[H2] formation Testude [\H2]

Réformes Tech mariales et Percez je promotion : exigence
Disponible pour : Mêlée et lance-porteurs
effet:
[ICON_BULLET] 25 % [ICON_STRENGTH] attaque de la ville
[ICON_BULLET] 25 % [ICON_STRENGTH] contre Archers et les armes de siège

Cette célèbre formation romaine est parfaite pour les attaques de la ville .


L'allée de [H2] Elephant [\H2]

Condition: Tech géométrie élémentaire
Disponible pour: Archers , corps à corps et lance-porteurs
effet:
[ICON_BULLET] 50 % [ICON_STRENGTH] contre les éléphants

[H1] formations spéciales pour les archers de cheval [\H1]

[H2] Cantabrique Cercle [\H2]

Exigence : Aucun
Disponible pour: chaque unité montée de la civilisation occidentale (sauf pour les archers de chars )
effet:
[ICON_BULLET] -50 % [ICON_STRENGTH] force de ville
[ICON_BULLET] 25 % [ICON_STRENGTH] contre Archers , corps à corps et Spear
[ICON_BULLET] 1 First Strike
[ICON_BULLET] 25 % Retrait Chance

[H2] flèche du Parthe [\H2]

Exigence : Aucun
Livrable pour : chaque unité montée de civilisations orientales (sauf pour les archers de chars )
effet:
[ICON_BULLET] -50 % [ICON_STRENGTH] force de ville
[ICON_BULLET] 25 % [ICON_STRENGTH] contre Archers
[ICON_BULLET] 50 % [ICON_STRENGTH] contre mêlée et Spear
[ICON_BULLET] 1 First Strike
[ICON_BULLET] 25 % Retrait Chance



[H1] formations spéciales pour les unités navales [\H1]

[H2] Coin [\H2]

Condition: Tech Logique
Disponible pour : Navires (sauf pour les pirates )
Effet: +25 % [ICON_STRENGTH] attaque , -1 [ICON_MOVES]


[H2] Tenaille marine [\H2]

Condition: Tech Logique
Disponible pour : Navires (sauf pour les pirates )
Effet: +25 % [ICON_STRENGTH] défense , -1 [ICON_MOVES]

La formation de pince doit toujours être utilisé si vos navires patrouillent sur les routes commerciales ou d'effectuer une mission de blocus .


[H1] Fuite [\H1]

Cette promotion ne peut être donnée à chaque unité qui souffre par des dommages de plus de 75 % et dispose de 2 points de mouvement , peu importe si à travers les forêts ou sur les collines . La promotion va disparaître à la fin du mouvement automatiquement.


[H1] comportement de l'IA [\H1]

L'unité recevra une formation offensive (plus de bonus d'attaque que bonus de défense ) immédiatement. Dans une pile , la force de combat actuelle sera comparée à la résistance totale possible .

[ICON_BULLET] 75% à 100 % de force de combat actuelle : 80 % de toutes les unités obtiennent formations offensives
[ICON_BULLET] 50 % à 75 % de force de combat actuelle : 50 % de toutes les unités obtiennent formations offensives
[ICON_BULLET] 25 % -50 % de force de combat actuelle : 10 % de toutes les unités obtiennent formations offensives
[ICON_BULLET] 0 % -25 % de force de combat actuelle : Fuite
In PAE ist es erstmals möglich einzelnen Einheiten eine Schlachtformation zuzuweisen. Nach Erforschung bestimmter Technologien und/oder dem Besitz der Drill-Beförderung stehen diverse Formationen zur Auswahl.
Solange eine Einheit noch Bewegungspunkte besitzt, kann man jederzeit zwischen den einzelnen Beförderungen wechseln. Oft ergänzen sich Formationen, und da man einer Einheit immer nur eine Formationen geben kann, wäre es besser mit mehreren Einheiten in den Krieg zu marschieren.

[ICON_BULLET] Unzuverlässige Einheiten ("Unzuverlässig"-Beförderung aka "Kämpft auf eigenen Füßen") können keine Formationen ausführen.

Inhalt:
[ICON_BULLET] Formationen
[ICON_BULLET] Spezielle Formationen für Berittene Bogenschützen
[ICON_BULLET] Spezielle Formationen für Marineeinheiten
[ICON_BULLET] Flucht
[ICON_BULLET] Verhalten der KI


[H1]Formationen[\H1]

[H2]Fourage[\H2]

Vorausetzung: Tech Brandschatzen
Verfügbar für: Berittene Einheiten
Auswirkung:
[ICON_BULLET] +10%[ICON_HEALTHY] für Einheiten auf demselben Plot (dies entspricht einer Sanitäter II Beförderung).
Versorgungskarren mit Sanitäter III heben diese Wirkung auf.

Mit Fourage wurde im Söldner- und Soldatenjargon die Lebensmittelbeschaffung und auch das Plündern bezeichnet, wozu Brandschatzen, Vergewaltigung und Massaker gehörten.


[H2]Flucht[\H2]

Voraussetzung: Schaden > 75%
Verfügbar für: alle
Auswirkungen:
[ICON_BULLET] +1[ICON_MOVES]

Durch die Flucht können sich Einheiten schnell vom Schlachtfeld entfernen und sich in sichere Gebiete zurückziehen.


[H2]Schildwall[\H2]

Voraussetzung: Tech Breitschwert und Schild
Verfügbar für: Nahkampfeinheiten und Speerträger mit Schild
Auswirkungen:
[ICON_BULLET] +50%[ICON_STRENGTH] Verteidigung gegen Bogen, Nah und Speer
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] Verteidigung gegen Berittene Einheiten
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] Angriff gegen Berittene Einheiten
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] Angriff gegen Belagerungseinheiten

Der Schildwall ist eine Allround-Formation zur Verteidigung.

[H2]Geschlossene Formation[\H2]

Vorausetzung: Tech Geschlossene Formation und Drill I Beförderung
Verfügbar für: Fußsoldaten
Auswirkungen:
[ICON_BULLET] +10%[ICON_STRENGTH] gegen Fußsoldaten
[ICON_BULLET] -20%[ICON_STRENGTH] gegen Berittene Einheiten, Streitwagen, Elefanten und Belagerungswaffen

Die Geschlossene Formation ist eine Allround-Formation für den Angriff.

[H2]Phalanx-Formation[\H2]

Voraussetzung: Tech Phalanx-Formation und Drill I Beförderung
Verfügbar für: Speerträger
Auswirkungen:
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] Stadtangriff
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] Hügelstärke
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] gegen Berittene Einheiten, Elefanten und Belagerungswaffen
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] gegen Nahkampf, Speerträger und Streitwagen
[ICON_BULLET] kein +25%-Bonus Wäldern, Dschungel und Sümpfen

In einer Zeit, in der es außer Streitwagen noch keine anderen Berittenen Einheiten gibt, ist diese Formation auf offenem Feld eine undurchdringliche Mauer. Die Formation Flankenschutz (zusätzliche Einheit notwendig) macht diese Mauer zu einer Festung.


[H2]Schiefe Schlachtordnung (Schiefe Phalanx)[\H2]

Voraussetzung: Tech Logik und Drill I Beförderung
Verfügbar für: Speerträger
Auswirkungen:
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] Stadtstärke
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] Hügelstärke
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] gegen Pferde, Elefanten und Belagerungseinheiten
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] gegen Nah
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] gegen Streitwagen
[ICON_BULLET] +50%[ICON_STRENGTH] gegen Speer
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] in Wäldern/Dschungeln oder im Sumpf

Die Schiefe Schlachtordnung wurde erstmals vom thebanischen Feldherren Epaminondas im 4. Jhd. v. Chr. gegen die spartanische Phalanx verwendet. Mit großem Erfolg.


[H2]Keil-Formation[\H2]

Voraussetzung: Tech Kampfhunde
Verfügbar für Kampfhunde, Infanterie sowie Kavallerie mit Rüstung (Kettenpanzer)
Auswirkungen:
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] gegen Belagerungseinheiten
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] gegen Nah
[ICON_BULLET] +50%[ICON_STRENGTH] gegen Streitwagen
[ICON_BULLET] +75%[ICON_STRENGTH] gegen Speer
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] in Wäldern/Dschungeln oder im Sumpf
[ICON_BULLET] Ersetzt die Schiefe Schlachtordnung

Die Keil-Formation hat keinen Stadt- oder Hügelmalus und kann auch von Nahkampfeinheiten genutzt werden.


[H2]Treffen-Taktik (Manipel)[\H2]

Voraussetzung: Tech Manipular-Phalanx und Drill I Beförderung
Verfügbar für: Nahkampf und Speerträger
Auswirkungen:
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] Stadtstärke
[ICON_BULLET] +50%[ICON_STRENGTH] gegen Nah, Speer und Streitwagen
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] in Wäldern/Dschungeln oder im Sumpf
[ICON_BULLET] Ersetzt die Phalanx

Die Treffen-Taktik hat nun keinen Malus mehr gegen Belagerungseinheiten und eignet sich als Allround-Formation. Im Wald ist aber auch diese Formation nutzlos.


[H2]Flankenschutz[\H2]

Voraussetzung: Tech Sattel
Verfügbar für: Speerträger
Auswirkungen:
[ICON_BULLET] +50%[ICON_STRENGTH] Verteidigung auf alle gängigen Geländearten
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] gegen Bogen, Nah, Speer und Elefant
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] in Wäldern/Dschungeln oder im Sumpf

Diese Formation ist eine reine Verteidigungsstellung und dient zum Schutz gegen berittene Flankierungen. Die Formation ist erst später verfügbar, als Berittene Einheiten zum Problem wurden. Sie bildet mit den Phalanx-Formationen eine großartige Symbiose.


[H2]Zangenangriff (Flanke)[\H2]

Voraussetzung: Tech Militärstrategie
Verfügbar für: Nahkampf und Speerträger
Auswirkungen:
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] Stadtangriff
[ICON_BULLET] +50%[ICON_STRENGTH] Angriff auf alle gängigen Geländearten
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] gegen Streitwagen, Pferd und Elefant

Diese Formation ist ideal gegen feindliche Infanterie und kann auch in Wäldern genutzt werden. Ihre lockere Formation ist aber anfällig gegen Berittene Einheiten.


[H2]Schildkröte (Testudo)[\H2]

Voraussetzung: Tech Marianische Reform und Drill I Beförderung
Verfügbar für: Nahkampf und Speerträger
Auswirkungen:
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] Stadtangriff
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] gegen Bogenschützen und Belagerungseinheiten

Diese berühmte römische Formation eignet sich am besten bei Stadtbelagerungen.


[H2]Elefantengasse[\H2]

Voraussetzung: Tech Elementargeometrie und Drill I Beförderung
Verfügbar für: Bogen, Nahkampf und Speerträger
Auswirkungen:
[ICON_BULLET] +50%[ICON_STRENGTH] gegen Elefanten



[H1]Spezielle Formationen für Berittene Bogenschützen[\H1]

[H2]Kantabrischer Kreis[\H2]

Voraussetzung: keine
Verfügbar für: alle Berittenen Einheiten westlicher Zivilisationen, ausgenommen Streitwagenschützen
Auswirkung:
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] Stadtstärke
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] gegen Bogen, Nahkampf und Speer
[ICON_BULLET] +1 Erstangriff
[ICON_BULLET] +25% Rückzugschance

[H2]Parthisches Manöver[\H2]

Voraussetzung: keine
Verfügbar für: alle Berittenen Einheiten östlicher Zivilisationen, ausgenommen Streitwagenschützen
Auswirkung:
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] Stadtstärke
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] gegen Bogen
[ICON_BULLET] +50%[ICON_STRENGTH] gegen Nahkampf und Speer
[ICON_BULLET] +1 Erstangriff
[ICON_BULLET] +25% Rückzugschance



[H1]Spezielle Formationen für Marineeinheiten[\H1]

[H2]Keil[\H2]

Voraussetzung: Tech Logik
Verfügbar für: Schiffe, ausgenommen Piraten
Auswirkung: +25%[ICON_STRENGTH] Angriff, -1[ICON_MOVES]


[H2]Zange[\H2]

Voraussetzung: Tech Logik
Verfügbar für: Schiffe, ausgenommen Piraten
Auswirkung: +25%[ICON_STRENGTH] Verteidigung, -1[ICON_MOVES]

Die Zangenformation sollte immer verwendet werden, wenn man Schiffe auf Handelswegen patrouillieren lässt oder eine Seeblockade ausgeführt wird.


[H1]Flucht[\H1]

Dies ist eine Beförderung die jeder Einheit zugewiesen werden kann, wenn diese mehr als 75% Schaden erlitten hat. Damit kann die Einheit 2 Bewegungsfelder ziehen, egal ob durch Wälder oder über Hügel. Am Ende ihrer Bewegung wird ihr diese Beförderung wieder weggenommen.


[H1]Verhalten der KI[\H1]

Beim Bau einer Einheit bekommt diese automatisch eine offensive Formation (mehr Angriffsboni als Verteidigungsboni). Bei einem Stack wird die aktuelle Kampfkraft mit der möglichen Gesamtstärke verglichen.

[ICON_BULLET] 75%-100% aktuelle Kampfkraft: 80% der Einheiten erhalten offensive Formationen
[ICON_BULLET] 50%-75% aktuelle Kampfkraft: 50% der Einheiten erhalten offensive Formationen
[ICON_BULLET] 25%-50% aktuelle Kampfkraft: 10% der Einheiten erhalten offensive Formationen
[ICON_BULLET] 0%-25% aktuelle Kampfkraft: Flucht
In PAE , si ha la possibilità di assegnare formazioni di battaglia per le vostre unità . Dopo aver studiato alcune tecnologie e / o l'uso della promozione trapano , è possibile scegliere tra diverse formazioni
Finché un'unità ha ancora punti movimento , è possibile cambiare le formazioni in qualsiasi momento . Formazioni spesso complementari tra loro , per cui sarebbe utile disporre di più unità in una pila come si può assegnare una sola formazione a ciascuno .

[ICON_BULLET] Le unità inaffidabili (promozione "Inaffidabile" ovvero "Combattono con le proprie gambe") non possono eseguire formazioni.

contenuto :
[ICON_BULLET] Formazioni
[ICON_BULLET] Formazioni speciali per Horse Archers
[ICON_BULLET] Formazioni speciali per le Unità Navali
[ICON_BULLET] Fuga
[ICON_BULLET] Comportamento del AI


[H1]Formazioni[\H1]

[H2]Mangimi[\H2]

Requisito : Tech Saccheggio
Disponibile per : unità montate
effetto:
[ICON_BULLET] +10 % [ICON_HEALTHY] per le unità sulla stessa piastrella ( questo è conforme alla promozione Medic II ) . Un carro di fornitura con Medic III annulla questo effetto .

Nel mercenario e soldato gergo , Mangimi nominato l'acquisto di cibo e anche il saccheggio , che comprende rapina , stupro e massacro .


[H2]Volo[\H2]

Requisito : Danno > 75 %
Disponibile per : tutti
effetto:
[ICON_BULLET] 1 [ICON_MOVES]

Con l'uso del volo , le unità possono lasciare il campo di battaglia veloce e ritirarsi in zone più sicure .


[H2]Scudo muro[\H2]

Requisito : Tech spada e scudo
Disponibile per : unità da mischia e lancia- portatori con uno scudo
effetto:
[ICON_BULLET] +50 % [ICON_STRENGTH] difesa contro gli arcieri , corpo a corpo e Spear
[ICON_BULLET] +25 % [ICON_STRENGTH] difesa contro le unità a cavallo
[ICON_BULLET] -25 % [ICON_STRENGTH] reato contro unità a cavallo
[ICON_BULLET] -50 % [ICON_STRENGTH] reato contro macchine d'assedio

Il muro di scudi è un allround formazione utilizzata per la difesa che funziona anche nelle foreste .


[H2]Phalanx-Formation[\H2]

Requisito : Tech Phalanx-Formazione e promozione Drill io
Disponibile per : Spear-Portatori
effetto:
[ICON_BULLET] -25 % [ICON_STRENGTH] attacco città
[ICON_BULLET] -25 % [ICON_STRENGTH] forza colline
[ICON_BULLET] -25 % [ICON_STRENGTH] contro i cavalli , elefanti e le macchine d'assedio
[ICON_BULLET] +25 % [ICON_STRENGTH] contro il corpo a corpo , Spear e Chariots
[ICON_BULLET] no +25 % bonus nelle foreste / giungla o in palude

In un momento in cui non ci sono unità montate ad eccezione di carri , questa formazione è un muro infrangibile in campo aperto . Se inoltre si utilizza la protezione del fianco di formazione ( unità addizionale richiesto) , questo muro sarà una fortezza .

[H2]Closed formation[\H2]

Requirement: Tech Closed Formation and Drill I promotion
Available for: infantry units
Effect:
[ICON_BULLET] +10%[ICON_STRENGTH] against infantry
[ICON_BULLET] -20%[ICON_STRENGTH] against mounted units, chariots, elephants and siege weapons

The closed formation is an allround-formation used for attack.

[H2]Ordine di Oblique ( falange obliqua )[\H2]

Requisito : Tech Logica e Drill io la promozione
Disponibile per : Spear-Portatori
effetto:
[ICON_BULLET] -25 % [ICON_STRENGTH] forza città
[ICON_BULLET] -25 % [ICON_STRENGTH] forza colline
[ICON_BULLET] -25 % [ICON_STRENGTH] contro i cavalli , elefanti e le macchine d'assedio
[ICON_BULLET] +25 % [ICON_STRENGTH] contro la mischia
[ICON_BULLET] [ICON_STRENGTH] contro il +50 % Chariots
[ICON_BULLET] 50 % [ICON_STRENGTH] contro Speer
[ICON_BULLET] -25 % [ICON_STRENGTH] nelle foreste / giungla e in palude

L'ordine obliquo è stato in primo luogo utilizzare dal generale tebano Epaminonda nel 4 . secolo aC contro la falange spartana . Altamente successo .


[H2]Formazione cuneo[\H2]

Requisito : Cani da Attacco Tecnologici
Disponibile per cani da attacco, fanteria e cavalleria con armatura (armatura cingolata)
effetto:
[ICON_BULLET] -25 % [ICON_STRENGTH] contro le armi d'assedio
[ICON_BULLET] +25 % [ICON_STRENGTH] contro il corpo a corpo
[ICON_BULLET] [ICON_STRENGTH] contro il +50 % Chariots
[ICON_BULLET] 75 % [ICON_STRENGTH] contro Spear
[ICON_BULLET] -50 % [ICON_STRENGTH] nelle foreste / giungla e in palude
[ICON_BULLET] Sostituisce l'ordine obliquo

La formazione a cuneo ha nessuna città o sulle colline deduzione e può essere utilizzato anche da unità di corpo a corpo.


[H2]Tattiche di incontro ( manipolo )[\H2]

Requisito : Tech Manipolo-Phalanx e Drill di promozione io
Disponibile per : Melee e Spear-Portatori
effetto:
[ICON_BULLET] -25 % [ICON_STRENGTH] forza città
[ICON_BULLET] +50 % [ICON_STRENGTH] contro il corpo a corpo , Spear e Chariots
[ICON_BULLET] -50 % [ICON_STRENGTH] nelle foreste / giungla e in palude
[ICON_BULLET] Sostituisce la falange

I encounting-tattica non ha più una detrazione contro le armi d'assedio ed è un buon allround formazione .

[H2]Protezione Fianco[\H2]
Requisito : Tech Saddle
Disponibile per : Spear-Portatori
effetto:
[ICON_BULLET] +50 % [ICON_STRENGTH] difesa sulla maggior parte dei terreni
[ICON_BULLET] -50 % [ICON_STRENGTH] contro Arcieri , corpo a corpo , Spear e Elephant
[ICON_BULLET] -50 % [ICON_STRENGTH] nelle foreste / giungla e in palude

Questa formazione è utilizzato solo per la difesa e deve proteggerlo da attacchi di fianco . Questa formazione non è disponibile fino a tempi successivi quando le unità montate iniziato a diventare un problema . Esso costituisce una grande simbiosi con la falange formazioni .


[H2]Pincer presa[\H2]

Requisito : Tech Strategia Militare
Disponibile per : Melee e Spear-Portatori
effetto:
[ICON_BULLET] -50 % [ICON_STRENGTH] attacco città
[ICON_BULLET] +50 % [ICON_STRENGTH] attacco sulla maggior parte dei terreni
[ICON_BULLET] -50 % [ICON_STRENGTH] contro i carri, cavalli ed elefanti

Questa formazione è perfetta contro la fanteria negativi e può essere utilizzato anche nelle foreste . Ma tenete a mente che la sua formazione allentata è soggetta a unità a cavallo .


[H2]Formazione Testude[\H2]

Riforme Tech mariani e Drill I Promozione : Requisito
Disponibile per : Melee e Spear-Portatori
effetto:
[ICON_BULLET] +25 % [ICON_STRENGTH] attacco città
[ICON_BULLET] [ICON_STRENGTH] contro il +25 % arcieri e armi d'assedio

Questa famosa formazione romana è perfetto per gli attacchi della città.


[H2]Vicolo dell'Elefante[\H2]

Requisito : Tech Elementary Geometry
Disponibile per : Arcieri , Melee e Spear-Portatori
effetto:
[ICON_BULLET] +50 % [ICON_STRENGTH] contro Elephants

[H1]Formazioni speciali per Horse Archers[\H1]

[H2]Cantabrico Circle[\H2]

Requisito : Nessuno
Disponibile per : ogni unità montata della civiltà occidentale ( fatta eccezione per gli arcieri dei carri )
effetto:
[ICON_BULLET] -50 % [ICON_STRENGTH] forza città
[ICON_BULLET] +25 % [ICON_STRENGTH] contro Arcieri , Melee e Spear
[ICON_BULLET] +1 First Strike
[ICON_BULLET] +25 % Ritiro Chance

[H2]Tiro partica[\H2]

Requisito : Nessuno
Disponibile per : ogni unità montate delle civiltà orientali ( tranne che per gli arcieri dei carri )
effetto:
[ICON_BULLET] -50 % [ICON_STRENGTH] forza città
[ICON_BULLET] +25 % [ICON_STRENGTH] contro Arcieri
[ICON_BULLET] +50 % [ICON_STRENGTH] contro il corpo a corpo e Spear
[ICON_BULLET] +1 First Strike
[ICON_BULLET] +25 % Ritiro Chance



[H1]Formazioni speciali per le Unità Navali[\H1]

[H2]Cuneo[\H2]

Requisito : Tech Logic
Disponibile per : Navi ( tranne per i pirati )
Effetto: +25 % [ICON_STRENGTH] attacco , -1 [ICON_MOVES]


[H2]Pincer[\H2]

Requisito : Tech Logic
Disponibile per : Navi ( tranne per i pirati )
Effetto: +25 % [ICON_STRENGTH] difesa , -1 [ICON_MOVES]

La formazione tenaglia dovrebbe sempre essere usato se le vostre navi pattugliano sulle rotte commerciali o l'esecuzione di una missione di blocco .


[H1]Fuga[\H1]

Questa promozione può essere dato per ogni unità che subisce un danno superiore al 75 % e fornisce 2 punti movimento , non importa se attraverso i boschi o sulle colline . La promozione scomparirà automaticamente alla fine del movimento .


[H1]Comportamento della IA[\H1]

L'unità ottenere immediatamente una formazione offensiva ( più bonus di attacco che di difesa bonus ) . In una pila , la forza di combattimento corrente viene confrontato con la forza totale possibile .

[ICON_BULLET] 75% -100 % forza di combattimento attuale : 80 % di tutte le unità ottenere le formazioni offensive
[ICON_BULLET] 50 % -75 % forza di combattimento attuale : 50 % di tutte le unità ottenere le formazioni offensive
[ICON_BULLET] 25 % -50 % forza di combattimento attuale : 10% di tutte le unità ottenere le formazioni offensive
[ICON_BULLET] 0 % -25 % forza di combattimento attuale : Volo
En PAE, tienes la posibilidad de asignar formaciones de combate a tus unidades. Después de haber investigado ciertas tecnologías y/o el uso del ascenso instrucción, puedes elegir entre varias formaciones.
Mientras una unidad tenga puntos de movimiento, puedes cambiar las formaciones en cualquier momento. Las formaciones a menudo se complementan unas con otras, así podría ser útil tener tantas unidades en una pila como puedas asignando cada una de las formaciones.

[ICON_BULLET] Las unidades no confiables (promoción "No confiable" también conocida como "Lucha por su propio pie") no pueden realizar formaciones.

Contenido:
[ICON_BULLET]Formaciones
[ICON_BULLET]Formaciones especiales para arqueros a caballo
[ICON_BULLET]Formaciones especiales para unidades navales
[ICON_BULLET]Escapar
[ICON_BULLET]Comportamiento de la IA


[H1]Formaciones[\H1]

[H2]Forrajear[\H2]

Requisitos: Tecnología saqueo
Disponible para: Unidades montadas
Efectos:
[ICON_BULLET] +10%[ICON_HEALTHY] para unidades en la misma casilla (esto se adapta al ascenso Médica II). Una caravana de suministros con Médica III cancela este efecto.

En la jerga de soldados y mercenarios, forrajear nombra la adquisición de comida y también el pillaje, que incluye el saqueo, violaciones y masacres.


[H2]Huida[\H2]

Requisitos: Daño> 75%
Disponible para: todos
Efectos:
[ICON_BULLET] +1[ICON_MOVES]

Con el uso de huida, las unidad pueden marcharse del campo de batalla rápido y retirarse a áreas más seguras.


[H2]Muro de escudos[\H2]

Requisitos: Tecnología espada ancha y escudo
Disponible para: Unidades cuerpo a cuerpo y unidades con lanza y un escudo
Efectos:
[ICON_BULLET] +50%[ICON_STRENGTH] de defensa contra arqueros, cuerpo a cuerpo y con lanza
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] de defensa contra unidades montadas
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] de ataque contra unidades montadas
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] de ataque contra armas de asedio

El muro de escudos es una formación cerrada usada para la defensa.

[H2]Formación cerrada[\H2]

Requisito: Tecnología formación cerrada y el ascenso instrucción I
Disponible para: unidades de infantería
Efecto:
[ICON_BULLET] +10%[ICON_STRENGTH] contra infantería
[ICON_BULLET] -20%[ICON_STRENGTH] contra unidades montadas, carros, elefantes y armas de asedio

La formación cerrada es una formación versátil usada para atacar.

[H2]Formación falange[\H2]

Requisitos: Tecnología formación de falange y el ascenso instrucción I
Disponible para: Unidades con lanza
Efectos:
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] al ataque de ciudades
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] a la fuerza en colinas
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] contra caballos, elefantes y armas de asedio
[ICON_BULLET] +50%[ICON_STRENGTH] contra cuerpo a cuerpo, con lanza y carros
[ICON_BULLET] sin bonus +50%- en bosques/selva o en ciénagas

En un tiempo que no había unidades montadas excepto para carros, esta formación era un muro infranqueable en campo abierto. Si también usas la formación protección de los flancos (unidad adicional requerida), esta muralla será una fortaleza.

[H2]Orden oblicua (falange oblicua)[\H2]

Requisitos: Tecnología lógica y ascenso instrucción I
Disponible para: Unidades con lanza
Efectos:
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] a la fuerza en ciudades
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] a la fuerza en colinas
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] contra caballos, elefantes y armas de asedio
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] contra cuerpo a cuerpo
[ICON_BULLET] +50%[ICON_STRENGTH] contra carros
[ICON_BULLET] +75%[ICON_STRENGTH] contra lanzas
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] en bosques/selva y en ciénaga

La orden oblicua fue usada por primera vez por el general tebano Epaminondas en el siglo IV a. C contra la falange espartana. Con mucho éxito.


[H2]Formación en cuña[\H2]

Requisitos: Perros de ataque tecnológico
Disponible para perros de ataque, infantería y caballería con armadura (armadura de oruga)
Efectos:
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] contra armas de asedio
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] contra cuerpo a cuerpo
[ICON_BULLET] +50%[ICON_STRENGTH] contra carros
[ICON_BULLET] +75%[ICON_STRENGTH] contra lanzas
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] en bosques/selvas y en ciénagas
[ICON_BULLET] Reemplaza la orden oblicua

La formación en cuña no tiene reducción en ciudad o colinas y puede ser usada también por unidades cuerpo a cuerpo.


[H2]Tácticas de reunión (Manípulo)[\H2]

Requisitos: Tecnología falange manípulo y ascenso instrucción I
Disponible para: Cuerpo a cuerpo y unidades con lanza
Efectos:
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] a la fuerza en ciudades
[ICON_BULLET] +50%[ICON_STRENGTH] contra cuerpo a cuerpo, con lanza y carros
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] en bosques/selva y en ciénagas
[ICON_BULLET] Reemplaza la falange

Las tácticas de combate no tienen ya una reducción contra armas de asedio y es buena contra formaciones cerradas. Pero si estás en un bosque, esta formación no tiene utilidad, tampoco.


[H2]Protección de los flancos[\H2]
Requisitos: Tecnología silla de montar
Disponible para: Unidades con lanza
Efectos:
[ICON_BULLET] +50%[ICON_STRENGTH] de defensa en la mayoría de terrenos
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] contra arqueros, cuerpo a cuerpo, con lanza y elefantes
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] en bosques/selvas y en ciénagas

Esta formación sólo es usada para la defensa y la protección auxiliar de los ataques laterales. Esta formación no está disponible hasta momentos tardíos cuando las unidades montadas comenzaron a convertirse un problema. Forma una gran simbiosis junto con las formaciones falange.


[H2]Ataque en pinza[\H2]

Requisitos: Tecnología estrategia militar
Disponible para: Cuerpo a cuerpo y unidades con lanza
Efectos:
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] al ataque de ciudades
[ICON_BULLET] +50%[ICON_STRENGTH] al ataque en la mayoría de terrenos
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] contra carros, caballos y elefantes

Esta formación es perfecta contra infantería desfavorable y puede ser usada también en bosques. Pero ten en cuenta que su formación abierta es torpe para unidades montadas.


[H2]Formación testudo[\H2]

Requisitos: Tecnología Reformas de Mario y ascenso instrucción I
Disponible para: Cuerpo a cuerpo y unidades con lanza
Efectos:
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] al ataque de ciudades
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] contra arqueros y armas de asedio

Esta famosa formación romana es perfecta para atacar ciudades.


[H2]Arrinconamiento de elefantes[\H2]

Requisitos: Tecnología geometría elemental
Disponible para: Arqueros, cuerpo a cuerpo y unidades con lanza
Efectos:
[ICON_BULLET] +50%[ICON_STRENGTH] contra elefantes

[H1]Formaciones especiales para arqueros a caballo[\H1]

[H2]Círculo cántabro[\H2]

Requisitos: Ninguno
Disponible para: toda unidad montada de las civilizaciones occidentales (excepto arqueros en carro)
Efectos:
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] a la fuerza de la ciudad
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] contra arqueros, cuerpo a cuerpo y con lanza
[ICON_BULLET] +1 ataque de iniciativa
[ICON_BULLET] +25% probabilidad de retirada

[H2]Disparo parto[\H2]

Requisitos: Ninguno
Disponible para: toda unidad montada de las civilizaciones orientales (excepto arqueros en carro)
Efectos:
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] a la fuerza de la ciudad
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] contra arqueros
[ICON_BULLET] +50%[ICON_STRENGTH] contra cuerpo a cuerpo y con lanza
[ICON_BULLET] +1 ataque de iniciativa
[ICON_BULLET] +25% probabilidad de retirada



[H1]Formaciones especiales para unidades navales[\H1]

[H2]Cuña[\H2]

Requisitos: Tecnología lógica
Disponible para: Barcos (excepto para piratas)
Efectos: +25%[ICON_STRENGTH] de ataque, -1[ICON_MOVES]


[H2]Pinza[\H2]

Requisitos: Tecnología lógica
Disponible para: Barcos (excepto para piratas)
Efectos: +25%[ICON_STRENGTH] de defensa, -1[ICON_MOVES]

La formación en pinza debería ser usada siempre si tus barcos están patrullando las rutas comerciales o cumpliendo una misión de bloqueo naval.


[H1]Escapar[\H1]

Este ascenso puede ser dado a toda unidad que sufra más del 75% de daño y proporciona 2 puntos de movimiento, no importa si atraviesa bosques o colinas. El ascenso desaparecerá al final del movimiento automáticamente.


[H1]Comportamiento de la IA[\H1]

La unidad obtendrá inmediatamente una formación ofensiva (más bonus de ataque que bonus de defensa). En una pila, la fuerza de combate actual será comparada con la fuerza total posible.

[ICON_BULLET] Fuerza de combate actual del 75%-100%: el 80% de todas las unidades tendrán formaciones ofensivas
[ICON_BULLET] Fuerza de combate actual del 50%-75%: el 50% de todas las unidades tendrán formaciones ofensivas
[ICON_BULLET] Fuerza de combate actual del 25%-50%: el 10% de todas las unidades tendrán formaciones ofensivas
[ICON_BULLET] Fuerza de combate actual del 0%-25%: Huida

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_UNIT_RANKING_PEDIA (Unit)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español: See Greek, Spartans... english texts from middle
In PAE, there is a unique ranking system (military ranks) for certain units and tribes that were verifiable part of a military hierarchy. The levels of these hierarchies differed from one nation to another. While there were hardly any steps in some tribes (eg the bravest and strongest warrior only), the Romans used a system of up to 150 functions. In PAE, a large part of the most important ranks and titles can be replayed in a specific way.

-) Attacking units: national specific (see below), eg 100%, 50%, 33%
-) Defending units: additionally 1: 4 chance before the calculation of the national specific chance
-) The commendation of some units (petty officer to officer) can only be done in the capital or a provincial capital


[H1]The Roman Empire[\H1]

[H2]Infantry[\H2]
Units: Legionaries, Imperial Legionaires
Chance: 100% (per fight)

01. Signatus (units begins with this rank automatically)
02. Munifex
03. Immunes => from now on, the unit is able to promote to a praetorian

Petty officer:

04. Principales
05. Tesserarius (maximum rank of an Auxiliar)
06. Optio (new unit)
07. Signifer
08. Aquilifer
09. Optio ad spem

Officers:

10. Centurio (Captain, new unit)
11. Centurio Posterior
12. Centurio Prior
13. Primus Pilus
14. Praefectus Castrorum

Line officers (MOUNTED UNITS from now on):

15. Praefectus (new unit)
16. Tribunus
17. Tribunus Laticlavius
18. Legatus Legionis
19. Legatus Augusti
20. Consul


[H2]From the 4th century on:[\H2]
Units: Comitatenses
Chance: 100%

01. Tiro
02. Biarchus
03. Ordinarius
04. Centenarius
05. Ducenarius

Officers:

06. Primicerius (Lieutenant, new unit)
07. Clarissimus
08. Protector
09. Praefectus
10. Tribunus

Generals:

11. Dux (new unit)
12. Comes
13. Magister
14. Magister militum
15. Patricius


[H2]Mounted Units:[\H2]
Units: Equites and Cohors Equitata
Chance: 25%

(Knighthood. Starts with rank 10 compared with legionaries)
10. Curator
11. Optio
12. Decurio (new unit)
13. Decurio Princeps
14. Praefectus Alae
continues with rank 15 of the legionaries: Praefectus


[H1]Greeks (+ Athens, Thebes)[\H1]
Units: Hoplites
Chance: 100%

-- Hoplites --
1. Stratiotis (Soldier)
2. Protostates (1,3,5,7. line of a phalanx)
3. Epistates (2,4,6,8. line of a phalanx)
4. Ypodekaneas
5. Dekaneas (corporal) => Promo up
-- Junior officers --
6. Lochias (Corporal)
7. Epilochias
8. Archilochias
9. Anthypolochagos
10. Ypolochagos (Lieutnant) => Promo up
-- Officers-Hippeis --
11. Lochagos (Captain)
12. Tagmatarches (Major/Battalion leader)
13. Antisyntagmatarches (Lieutnant colonel)
14. Syntagmatarches (Colonel)
15. Taxiarchos (Brigadier general) => Promo Up
-- Comissioned officers-Strategos --
16. Ypostrategos (Major general)
17. Antistrategos (Lieutnant general)
18. Strategos (General)
19. Polemarchos (Highest general)


[H1]Sparta[\H1]
Units: Spartans
Chance: 100%

-- Spartans --
1. Demi-Phylearchos (leader of 6)
2. Phylearchos (leader of 12)
3. Hyperetes (assists the Enomotarch)
4. Ouragos (assists the Enomotarch)
-- Spartiats --
5. Enomotarches (leader of 36)
6. Pentekonter (leader of 180)
7. Lochagos (leader of 1000)
-- Armored Spartiats (Hippeus Spartiatas) --
8. Harmost (military governor)
9. Polemarchos (leader of the army)
10. Ephoros (highest rank of 5 men, the Ephors)


[H1]Macedonia[\H1]
Units: Pezhetairoi
Chance: 100%

-- Pezhetairoi --
1. Pezhetairos (Infantry companion)
2. Protostates (1,3,5,7. line of a phalanx)
3. Epistates (2,4,6,8. line of a phalanx)
4. Dekastateros (2nd Leutnant)
-- Sarissophoros --
5. Dekadarchos (Lieutnant of 16)
6. Tetrarchos (Lieutnant colonel of 64)
7. Syntagmos (Colonel of 256)
-- Lochagos --
8. Lochagos (Major of 512)
9. Taxiarchos (Brigadier general of 1536)
-- Pezhetairoi basilikoi --
10. Chiliarchos (General)


[H1]Persia[\H1]

[H2]Infantrie[\H2]
Units: Spearman, Immortals and Pezoi
Chance: 100%

1. Paygan: soldier
2. Paygan-salar: chief of an infantry division
3. Hazarmard-salar: chief of 1000
4. Argbed: commander of a castle or fort
5. Eran anbaraghbad: senior rank responsible for army supplies
-- Apple-Bearer --
-- Apple-Bearer can change to cavalry --
6. Hazarapatis, 1000
7. Patyaxsa: chief military writer
-- Azadan (Noble) --
8. Gausaka: Ears of the Lord
9. Didiyaka: Eyes of the Lord
10. Vizier: reliable eye at all-overseer of 10.000 and above

[H2]Cavalry[\H2]
Units: Mounted Lancier
Chance: 33%

1. Aswar
2. Salar of 10
3. Salar of 50
4. Salar of 100
5. Salar of 500
-- Savaran --
6. Savaran (Asbaran, Azadan or Aswaran): cavalry division
7. Savaran Sardar: head of a cavalry division
-- Cataphract oder Clibanarii --
8. Zhayedan: mounted immortals
9. Zhayedan-salar: head of the mounted immortals
10. Pushtigban-salar: head of the royal guard
11. Gyan-avspar: best of the pushtigban
-- Marzban --
12. Marzban (Kanarang): equivalent to margrave and commander of frontier province
13. Padhuspan: commander of each of the four provincial divisions
14. Spahbed: field general
15. Eran Spahbed: military head, defense minister


[H1]Egyptians[\H1]
From Tech: Shortsword
Units: Axe-, Swords- and Spearmen
Chance: 50%

1. Soldier (nfrw)
2. Overseer of 10 (hrp nfrw)
3. Greatest of 50 (n djw)
4. Standart bearer (Tjah-Serut)
5. Overseer of 500 (Heru Pa-Djet)
-- Nomarch --
6. Military writer (zs ms)
7. Overseer of troops (mr ms)
8. Oberseer of fortresses (mr mnw)
9. Overseer of weapons (mr ms wr)
10. Sab-Tjati (vice vizier)
-- Tjati (Vizier) -- (Tech: Chariots and horses required)
11. Tjati (Vizier), second most important man in state


[H1]Carthage[\H1]
Units: Sacred Band, Shield Bearer and Hoplites
Chance: 33%

1 Rab miat (rb m't)-greatest of 100
2 Rab matem (rb mtm)-greatest of 200
-- Sacred Offizier --
3 Rab darak (rb drk)-head of infantry
4 Rab shalesi (rb slsy)-co-adjudant of general
-- Mounted Sacred Band (can dis/mount horses) --
5 Rab sheni (rb sny)-adjudant of general
6 Rab mahanet (rb mhnt)-general (head of army)


[H1]Assyrians and Babylonians[\H1]
From Tech: Civic Soldiers
Units: Axe-, Swords- and Spearmen
Chance: 100%

1. Huradu (soldier)
2. Sab kasrutu (professional soldier)
3. Rab eserte (commander of 10)
4. Rab hanse (commander of 50)
5. Rab kisri (cohort commander)
-- Turtanu (Tartan/Turtan) --
6. Rab 5-me-at (commander of 500)
7. Rab 1-lim (commander of 1000, Chiliarch)
8. Turtanu nasaru (king's guard)
9. Turtanu shumeli (king's left hand)
10. Turtanu imni (king's right hand)
-- Sa-resi --
11. Sa-resi (eunuch, cup-bearer)
12. Rab saqe (Rabshakeh, Chief cup-bearer)
13. Nagir ekalli (palace herald)
14. Rab sa-resi (Rabsaris, chief eunuch)
15. Sartinnu (chief of justice)
16. Masennu (chief of treasure)
-- Sukallu --
17. Sukallu (vizier, eunuch)
18. Sukallu dannu (grand vizier)
19. Sukallu ummanu (vice chancellor)
20. Sukallu rabiu (chief chancellor)


[H1]Sumerians[\H1]
From Tech: Civic Soldiers
Units: Axe-, Swords- and Spearmen
Chance: 50%

1. aga-ush (follower of the crown, professional troops)
2. ugula (overseer)
3. nubanda (captain)
4. rabi'anu (nomad chiefs)
-- Ensi --
5. ensi (prince)
6. shagina (general)
7. shagina erin (highest general of army)
8. sanga (Sangu, chief priest)
9. lugal (Great man, administrator)
-- En --
10. en (divine man)


[H1]Germans and Celts[\H1]
Required technology: Ethos of Warriors
Units: all
Chance: 1:4

1. Warband
2. Battle companion
3. Clan leader
4. Upgrade => Tribal chief (melee only)


[H1]Huns[\H1]
Required technology: Ethos of Warriors
Units: all
Chance: 1:15

1. Khagan (Army leader)
2. Scourge of God (Tech: Armored Riders)
PAE présente un système de grades (militaires) original pour certaines unités ou civilisations dont l'organisation en une hiérarchie militaire spécifique est avérée. Ces grades diffèrent entre chaque culture. Tandis que pour de nombreuses tribus, les seules distinctions relevaient de la force ou du courage, les Romains développèrent un système de 150 rangs. PAE permet de jouer avec un grand nombre des hiérarchies militaires parmi les plus prestigieuses de ces cultures.

-) Attaquant : selon les caractéristiques de la civilisation (voir ci-dessous). Ex. : 100%, 50%, 33%
-) Défenseur : 1 chance sur 4 en supplément des probabilités inhérentes à la civilisation
-) Les Mentions élogieuses de certaines unités (officiers subalternes chez officiers) sont accordées exclusivement dans la capitale d’empire ou dans une capitale provinciale


[H1]Empire romain[\H1]

[H2]Infanterie[\H2]
Unités: Légionnaire, Légionnaire impérial
Chance: 100%

01. Signatus : soldat ayant accompli l’entraînement
02. Munifex : =Milites, homme de troupe
03. Immunes : Munifex de longue date=> les vétérans Immunes sont les premiers rangs éligibles pour devenir prétoriens

Officiers subalternes :

04. Principales : sous-officier
05. Tesserarius: sergent (grade maximal des unités d’auxiliaires)
06. Optio (nouvelle unité): adjudant d’un Centurion
07. Signifer : porte-enseigne
08. Aquilifer : porte-enseigne pour une légion
09. Optio ad spem : Optio de rang supérieur, en provision pour le grade de Centurio

Officiers :

10. Centurio (nouvelle unité): capitaine d’une centurie
11. Centurio Posterior : pour les cohortes 2 à 10, Centurio des centuries à partir de la quatrième
12. Centurio Prior : Centurio des trois premières centuries des dix cohortes d'une légion
13. Primus Pilus : premier Centurio de la première cohorte
14. Praefectus Castrorum : responsable des constructions, du génie, de l’artillerie et des outils

Etat-major (Unités montées) :

15. Praefectus (nouvelle unité): second du commandant de légion
16. Tribunus: chef de cohortes
17. Tribunus Laticlavius: tribun commandant l’état-major
18. Legatus Legionis : commandant militaire d’une légion
19. Legatus Augusti: gouverneur impérial en charge des légions d'une province
20. Consul : plus haute charge militaire, ayant pouvoir sur les armées


[H2]Après le 4ème siècle ap. J.-C.:[\H2]
Unités : Comitatenses
Chance : 100%

01. Tiro : recrue
02. Biarchus: soldat du rang
03. Ordinarius: sous-officier de cohorte
04. Centenarius: littéralement, commandant de 100 hommes
05. Ducenarius : commandant de 200 hommes, avec pouvoir judiciaire dans l’armée

Officiers :

06. Primicerius (nouvelle unité): Lieutenant, aîné des sous-officiers, adjudant du commandant
07. Clarissimus
08. Protector
09. Praefectus
10. Tribunus

Commandants de corps d’armée :

11. Dux (nouvelle unité)
12. Comes
13. Magister
14. Magister militum
15. Patricius


[H2]Unités montées[\H2]
Unités : Equites et Cohors Equitata
Chance: 25%

-- Chevalerie. Commence au rang 10 des légionnaires --

10. Curator
11. Optio
12. Decurio (nouvelle unité)
13. Decurio Princeps
14. Praefectus Alae
À partir du 15ème rang des légionnaires : Praefectus


[H1]Grecs (+ Athènes, Thèbes)[\H1]
Unités : Hoplites
Chance : 100%

-- Hoplites --
1. Stratiotis (Soldat)
2. Protostates (1, 3, 5, 7ème ligne de phalange)
3. Epistates (2, 4, 6, 8ème ligne de phalange)
4. Ypodekaneas
5. Dekaneas (Caporal) => promotion sup.
-- sous-officier --
6. Lochias (sergent)
7. Epilochias
8. Archilochias (adjudant-chef)
9. Anthypolochagos (lieutenant suppléant)
10. Ypolochagos (lieutenant) => promotion sup.
-- sous-officier --
11. Lochagos (capitaine)
12. Tagmatarches (major/commandant de régiment)
13. Antisyntagmatarches (lieutenant-colonel)
14. Syntagmatarches (colonel)
15. Taxiarchos (brigadier) => promotion sup.
-- officier d’état-major --
16. Ypostrategos (Général de division)
17. Antistrategos (lieutenant-général)
18. Strategos (général)
19. Polemarchos (général en chef)


[H1]Sparte[\H1]
Unités: Spartiates
Chance: 100%

-- Spartiates --
1. Demi-Phylearchos (officier pour 6 hommes)
2. Phylearchos (officier pour 12 hommes)
3. Hyperetes (aide de l’en&#333;motarche)
4. Ouragos (aide de l’en&#333;motarche)
-- Spartiates --
5. Enomotarches (officier pour 36 hommes)
6. Pentekonter (officier pour 180 hommes)
7. Lochagos (officier pour 1000 hommes)
-- spartiates cuirassés (Hippeus Spartiatas) --
8. Harmost (Intendant de l’armée)
9. Polemarchos (général)
10. Ephoros (plus haute charge parmi les 5 éphores)


[H1]Macédoine[\H1]
Unités: Pezhetairoi
Chance: 100%

-- Pezhetairoi --
1. Pezhetairos (fantassin)
2. Protostates (1, 3, 5, 7ème ligne de phalange)
3. Epistates (2, 4, 6, 8ème ligne de phalange)
4. Dekastateros (2nd Lieutenant)
-- Sarissophoros --
5. Dekadarchos (sous-lieutenant de 16 hommes)
6. Tetrarchos (lieutenant de 64 hommes)
7. Syntagmos (capitaine de 256 hommes)
-- Lochagos --
8. Lochagos (colonel de 512 hommes)
9. Taxiarchos (brigadier de 1536 hommes)
-- Pezhetairos basilikoi --
10. Chiliarchos (général)

[H1]Perses[\H1]

[H2]Infanterie[\H2]
Unités: Lancier, Immortel et Pezoi
Chance: 100%

1. Paygan: soldat
2. Paygan-salar : commandant en chef d’une division d’infanterie
3. Hazarmard-salar : commandant en chef de 1000 hommes
4. Argbed : commandant en chef d’une forteresse
5. Eran anbaraghbad : grade d’ancienneté dans l’intendance militaire
-- Porteur de pomme / Mélophore --
-- Un Mélophore peut s’orienter vers la cavalerie(Savaran) --
6. Hazarapatis : commandant d'un millier
7. Patyaxsa : administrateur supérieur
-- Azadan (aristocrate) --
8. Gausaka : Oreille du roi
9. Didiyaka : Œil du roi
10. Vizir : Mandataire royal en toutes choses pour 10 000 hommes et plus

[H2]Cavalerie[\H2]
Unités : Lanciers montés
Chance : 33%

1. Aswar
2. Salar des 10
3. Salar des 50
4. Salar des 100
5. Salar des 500
-- Savaran --
6. Savaran (Aswaran) : division de cavalerie
7. Savaran Sardar: commandant en chef de la cavalerie
-- Cataphracte (à partir de l’Armure de cheval) --
8. Zhayedan: cavalier Immortel
9. Zhayedan-salar: commandant en chef des Immortels
10. Pushtigban-salar : commandant en chef de la garde royale
11. Gyan-avspar : plus haut gradé des pushtigban
-- Marzban --
12. Marzban (Kanarang) : seigneur des Marches, commandant d’une province frontalière
13. Padhuspan : commandant de chacune de 4 divisions provinciales
14. Spahbed : général
15. Eran Spahbed : général, ministre des armées


[H1]Egyptiens[\H1]
A partir de la tech. : Epée à lame courte
Unirés : soldats avec hache, épée et lance
Chance : 50%

1. Soldat (nfrw)
2. Chef des 10 (hrp nfrw)
3. Premier entre 50 (n djw)
4. Porte-étendard (Tjah-Serut)
5. Chef des 500 (Heru Pa-Djet)
-- Nomarque --
6. Scribe de l'armée (zs ms)
7. Chef des troupes (mr ms)
8. Chef des forteresses (mr mnw)
9. Chef des armes (mr ms wr)
10. Sab-Tjati (représentant du vizir)
-- Tjati (Vizir) -- (nécessite Chevaux et Tech : Chars)
11. Tjati (Visir),


[H1]Carthaginois[\H1]
Unités : Légion sacrée, Porteur de bouclier et Hoplite
Chance: 33%

1. Rab miat (rb m't)-Premier entre 100
2. Rab matem (rb mtm)- Premier entre 200
-- officier de la Légion sacrée --
3. Rab darak (rb drk)-commandant en chef de l’infanterie
4. Rab shalesi (rb slsy)- co-adjudant de général
-- général de la Légion sacrée (peut monter et descendre de cheval) --
5. Rab sheni (rb sny )- adjudant de général
6. Rab mahanet (rb mhnt)-général (commandant en chef de l’armée)


[H1]Assyriens et Babyloniens[\H1]
Tech. : Soldats-Citoyens
Unirés : soldats avec hache, épée et lance
Chance : 100%

1. Huradu (soldat)
2. Sab kasrutu (soldat expérimenté)
3. Rab eserte (commandant pour 10)
4. Rab hanse (commandant pour 50)
5. Rab kisri (commandant de cohorte)
-- Turtanu (Tartan/Turtan) --
6. Rab 5-me-at (commandant pour 500)
7. Rab 1-lim (commandant pour 1000, chiliarque)
8. Turtanu nasaru (garde du corps)
9. Turtanu shumeli (Bras gauche du roi)
10. Turtanu imni (Bras droit du roi)
-- Sa-resi --
11. Sa-resi (Eunuque, échanson)
12. Rab saqe (Grand échanson)
13. Nagir ekalli (Héraut de palais)
14. Rab sa-resi (rabsaris, chef des eunuques et de l’armée)
15. Sartinnu (chef juge)
16. Masennu (Grand argentier)
-- Sukallu -- (nécessite Chevaux et Tech : Chars)
17. Sukallu (Vizir, eunuque)
18. Sukallu dannu (Grand vizir)
19. Sukallu ummanu (Vice-chancelier)
20. Sukallu rabiu (Chancelier)


[H1]Sumérien[\H1]
Tech. : Soldats-Citoyens
Unirés : soldats avec hache, épée et lance
Chance : 50%

1. aga-ush (fidèle du roi, troupes de métier)
2. ugula (superviseur)
3. nubanda (capitaine)
4. rabi'anu (chef des clans)
-- Ensi --
5. ensi (prince, seigneur d’une ville)
6. shagina (général)
7. shagina erin (général en chef)
8. sanga (Sangu, grand prêtre)
9. lugal (Grand Homme, seigneur de plusieurs villes)
-- En -- (nécessite Chevaux et Tech : Chars)
10. en (Seigneur divin)


[H1]Germains et Celtes[\H1]
Tech. : Ethos du guerrier
Unité : toutes
Chance: 1:4

1. Groupe de guerre
2. Compagnon d'armes
3. Chef de clan
4. Amélioration => Prince des tribus (mêlée seulement)


[H1]Huns[\H1]

Tech. : Ethos du guerrier
Unité : toutes
Chance : 1:15

1. Khagan (chef d’armée)
2. Fléau de Dieu (Tech. : Cavaliers cuirassés)
In PAE gibt es ein einzigartiges Rangsystem (Dienstgrade) für bestimmte Einheiten und Völker, die nachweislich Bestandteil einer militärischen Hierarchie waren. Die Stufen dieser Hierarchien waren von Volk zu Volk unterschiedlich. Während es bei manchen Stämmen kaum Stufen gab (zB der tapferste und stärkste Krieger nur) nutzten die Römer ein System von bis zu 150 Titeln. In PAE lassen sich ein Großteil der wichtigsten völkerspezifischen Dienstgrade und Titel nachspielen.

-) Angreifende Einheiten: völkerspezifisch (siehe unten), zB 100%, 50%, 33%
-) Verteidigende Einheiten: zusätzlich 1:4 Chance vor der Berechnung der völkerspezifischen Chance
-) Die Belobigung mancher Einheiten (Unteroffizier zu Offizier) kann ausschließlich in der Hauptstadt oder einer Provinzhauptstadt durchgeführt werden


[H1]Das Römisches Reich[\H1]

[H2]Infantrie[\H2]
Einheiten: Legionäre, Imperiale Legionäre
Chance: 100%

01° Signatus: Soldat nach der Grundausbildung
02° Munifex: =Milites, regulärer Soldat
03° Immunes: langjähriger Munifex => ab hier können Veteranen zur Einheit Prätorianer wechseln

Unteroffiziere:

04°. Principales: Unteroffizier
05° Tesserarius: Feldwebel (Maximalrang der Auxiliar Einheit)
06° Optio (neue Einheit): Stellvertreter des Centurio
07° Signifer: Feldzeichenträger
08° Aquilifer: ranghöchster Feldzeichenträger
09° Optio ad spem: Ranghöherer Optio, der für die Beförderung zum Centurio vorgesehen ist

Offiziere:

10° Centurio (neue Einheit): Hauptmann
11° Centurio Posterior: Centurio ab der 4. Centurie der 2. bis 10. Kohorte
12° Centurio Prior: Centurio der 1. bis 3. Centurie der 1. bis 10. Kohorte
13° Primus Pilus: Centurio der 1. Centurie der 1. Kohorte
14° Praefectus Castrorum: Lagerkommandant

Offiziersstab (ab hier BERITTENE EINHEITEN):

15° Praefectus (neue Einheit): Legionskommandantstellvertreter
16° Tribunus: Kohortenkommandant
17° Tribunus Laticlavius: Höchster Tribun
18° Legatus Legionis: Kommandant der Legionen
19° Legatus Augusti: Verwalter der Legionen
20° Consul: Höchstes militärisches Amt


[H2]Ab dem 4. Jahrhundert n. Chr.:[\H2]
Einheiten: Comitatenses
Chance: 100%

01° Tiro: Rekrut
02° Biarchus: regulärer Soldat
03° Ordinarius: Unteroffizier
04° Centenarius: 100 Mann
05° Ducenarius: 200 Mann

Offiziere:

06° Primicerius (neue Einheit): Lieutnant
07° Clarissimus
08° Protector
09° Praefectus
10° Tribunus

Generäle:

11° Dux (neue Einheit)
12° Comes
13° Magister
14° Magister militum
15° Patricius


[H2]Berittene Einheiten:[\H2]
Einheiten: Equites und Cohors Equitata
Chance: 25%

-- Ritterstand. Startet verglichen mit den Legionären mit Rang 10 --
10° Curator
11° Optio
12° Decurio (neue Einheit)
13° Decurio Princeps
14° Praefectus Alae
setzt nun wie bei den Legionären bei Rang 15. fort: Praefectus


[H1]Griechen (+ Athen, Theben)[\H1]
Einheiten: Hopliten
Chance: 100%

-- Hopliten --
1° Stratiotis (Soldat)
2° Protostates (1,3,5,7. Linie der Phalanx)
3° Epistates (2,4,6,8. Linie der Phalanx)
4° Ypodekaneas
5° Dekaneas (Corporal) => Promo up
-- Unteroffiziere --
6° Lochias (Feldwebel)
7° Epilochias
8° Archilochias (Stabsfeldwebel)
9° Anthypolochagos (Lieutnant Stellvertreter)
10° Ypolochagos (Lieutnant) => Promo Up
-- Offiziere --
11° Lochagos (Captain/Hauptmann)
12° Tagmatarches (Major/Battalionsführer)
13° Antisyntagmatarches (Oberstleutnant)
14° Syntagmatarches (Colonel/Oberst)
15° Taxiarchos (Brigadiergeneral) => Promo Up
-- Stabsoffiziere --
16° Ypostrategos (Generalmajor)
17° Antistrategos (General-Lieutnant)
18° Strategos (General)
19° Polemarchos (Ranghöchster Generalstitel)


[H1]Sparta[\H1]
Einheiten: Spartaner
Chance: 100%

-- Spartaner --
1° Demi-Phylearchos (Anführer von 6)
2° Phylearchos (Anführer von 12)
3° Hyperetes (assistiert den Enomotarch)
4° Ouragos (assistiert den Enomotarch)
-- Spartiaten --
5° Enomotarches (Anführer von 36)
6° Pentekonter (Anführer von 180)
7° Lochagos (Anführer von 1000)
-- Gepanzerte Spartiaten (Hippeus Spartiatas) --
8° Harmost (Militärverwalter)
9° Polemarchos (General)
10° Ephoros (Höchstes Amt von 5 Leuten, die Ephoren)


[H1]Makedonen[\H1]
Einheiten: Pezhetairoi
Chance: 100%

-- Pezhetairoi --
1° Pezhetairos (Gefährte zu Fuss)
2° Protostates (1,3,5,7. Linie der Phalanx)
3° Epistates (2,4,6,8. Linie der Phalanx)
4° Dekastateros (2. Lieutnant)
-- Sarissophoros --
5° Dekadarchos (Lieutnant von 16)
6° Tetrarchos (Oberlieutnant von 64)
7° Syntagmos (Hauptmann, 256)
-- Lochagos --
8° Lochagos (Oberst, 512)
9° Taxiarchos (Brigadegeneral, 1536)
-- Pezhetairos basilikoi --
10° Chiliarchos (General)

[H1]Perser[\H1]

[H2]Infantrie[\H2]
Einheiten: Speerkämpfer, Unsterbliche und Pezoi
Chance: 100%

1° Paygan: Soldat
2° Paygan-salar: Oberbefehlshaber der Infantery Division
3° Hazarmard-salar: Oberbefehlshaber von 1000
4° Argbed: Oberbefehlshaber eines Lagers/Forts
5° Eran anbaraghbad: Senior-Rang für Militärversorgung
-- Apfelträger --
-- Apfelträger können zur Kavallerie (Savaran) wechseln --
6° Hazarapatis, 1000
7° Patyaxsa: Oberster Militärschreiber
-- Azadan (Adeliger) --
8° Gausaka: Ohr des Königs
9° Didiyaka: Auge des Königs
10° Wesir: In allem verlässliches Auge-Zähler der Zehntausende und aber Zehntausende

[H2]Kavallerie[\H2]
Einheiten: Lanzenreiter
Chance: 33%

1° Aswar
2° Salar der 10
3° Salar der 50
4° Salar der 100
5° Salar der 500
-- Savaran --
6° Savaran (Aswaran) : Kavallerie Division
7° Savaran Sardar: Oberbefehlshaber der Kavallerie
-- Katahprakt (erst ab Pferdepanzerung möglich) --
8° Zhayedan: Berittene Unsterbliche
9° Zhayedan-salar: Oberbefehlshaber der Unsterblichen
10° Pushtigban-salar: Oberbefehlshaber der königlichen Garde
11° Gyan-avspar: Höchster Rang der pushtigban
-- Marzban --
12° Marzban (Kanarang): equivalent zum Markgraf und Kommandeur der Grenzprovinzen
13° Padhuspan: Kommandeur von jeder der vier Provinzdivisionen
14° Spahbed: Feldgeneral
15. Eran Spahbed: General, Verteidigungsminister


[H1]Ägypter[\H1]
Ab Tech: Kurzschwert
Einheiten: Axt-, Schwert- und Speerträger
Chance: 50%

1° Soldat (nfrw)
2° Vorsteher der 10 (hrp nfrw)
3° Großer der 50 (n djw)
4° Standartenträger (Tjah-Serut)
5° Vorsteher der 500 (Heru Pa-Djet)
-- Gaufürst / Nomarch --
6° Heeresschreiber (zs ms)
7° Vorsteher der Truppen (mr ms)
8° Vorsteher der Festungen (mr mnw)
9° Vorsteher der Waffen (mr ms wr)
10° Sab-Tjati (Stellvertreter des Wesirs)
-- Tjati (Wesir) -- (Tech: Streitwagen und Pferd notwendig)
11° Tjati (Wesir), 2. wichtigster Mann im Staat


[H1]Karthager[\H1]
Einheiten: Heilige Schar, Schildträger und Hoplit
Chance: 33%

1° Rab miat (rb m't)-Großer von 100
2° Rab matem (rb mtm)-Großer von 200
-- Heilige Schar-Offizier --
3° Rab darak (rb drk)-Oberbefehlshaber der Infanterie
4° Rab shalesi (rb slsy)-General Co-Adjudant
-- Heilige Schar-General (kann mit Pferd auf/absitzen) --
5° Rab sheni (rb sny)-General Adjudant
6° Rab mahanet (rb mhnt)-General (Oberbefehlshaber der Armee)


[H1]Assyrer und Babylonier[\H1]
Ab Tech: Bürgersoldaten
Einheiten: Axt-, Schwert- und Speerträger
Chance: 100%

1° Huradu (Soldat)
2° Sab kasrutu (Erfahrener Soldat)
3° Rab eserte (Kommandant von 10)
4° Rab hanse (Kommandant von 50)
5° Rab kisri (Kohortenkommandant)
-- Turtanu (Tartan/Turtan) --
6° Rab 5-me-at (Kommandant von 500)
7° Rab 1-lim (Kommandant von 1000, Chiliarch)
8° Turtanu nasaru (Leibgardist)
9° Turtanu shumeli (Linke Hand des Königs)
10° Turtanu imni (Rechte Hand des Königs)
-- Sa-resi --
11° Sa-resi (Eunuch, Mundschenk)
12° Rab saqe (Großmundschenk)
13° Nagir ekalli (Palastherold)
14° Rab sa-resi (Rabsaris, Großeunuch)
15° Sartinnu (Oberrichter)
16° Masennu (Schatzmeister)
-- Sukallu -- (Tech: Streitwagen und Pferd notwendig)
17° Sukallu (Wesir, Eunuch)
18° Sukallu dannu (Großwesir)
19° Sukallu ummanu (Vizekanzler)
20° Sukallu rabiu (Kanzler)


[H1]Sumerer[\H1]
Ab Tech: Bürgersoldaten
Einheiten: Axt-, Schwert- und Speerträger
Chance: 50%

1° aga-ush (Anhänger der Krone, professionelle Truppen)
2° ugula (Aufseher)
3° nubanda (Hauptmann)
4° rabi'anu (Anführer von Sippen)
-- Ensi --
5° ensi (Fürst)
6° shagina (General)
7° shagina erin (Oberster General)
8° sanga (Sangu, Oberpriester)
9° lugal (Großer Mann, Verwalter)
-- En -- (Tech: Streitwagen und Pferd notwendig)
10° en (Göttlicher Herr)


[H1]Germanen und Kelten[\H1]
Ab Tech: Kriegerethos
Einheiten: alle
Chance: 1:4

1° Kriegesbande
2° Kampfgefährte
3° Clanführer
4° Upgrade => Stammesfürst (nur Nahkämpfer)


[H1]Hunnen[\H1]

Ab Tech: Kriegerethos
Einheiten: alle
Chance: 1:15

1° Khagan (Heerführer)
2° Geißel Gottes (Tech: Panzerreiter)
In PAE esiste un sistema di classificazione unico (ranghi) per determinate unità e razze che hanno dimostrato di aver fatto parte di una gerarchia militare. I livelli di queste gerarchie differivano da persona a persona. Mentre alcune tribù non avevano quasi alcun livello (ad esempio solo il guerriero più coraggioso e forte), i romani usavano un sistema fino a 150 titoli. Gran parte dei più importanti gradi e titoli specifici per razza possono essere riprodotti in PAE.

-) Unità attaccanti: specifiche per razza (vedi sotto), ad esempio 100%, 50%, 33%
-) Unità in difesa: possibilità aggiuntiva 1:4 prima di calcolare la possibilità specifica della razza
-) L'encomio di alcune unità (da sottufficiale ad ufficiale) può essere effettuato solo nel capoluogo o capoluogo di provincia


[H1]L'Impero Romano[\H1]

[H2]Fanteria[\H2]
Unità: legionari, legionari imperiali
Possibilità: 100%

01. Signatus: soldato dopo l'addestramento di base
02. Munifex: =Milites, soldato regolare
03. Immuni: Munifex di lunga data => da qui i veterani possono passare all'unità dei Pretoriani

Sottufficiali:

04. Principales: sottufficiale
05. Tesserarius: Sergente (grado massimo dell'unità ausiliaria)
06. Optio (nuova entità): vice centurione
07. Signifer: portatore del segno del campo
08. Aquilifer: portatore anziano del segno del campo
09. Optio ad spem: Optio anziano destinato alla promozione a centurione

ufficiali:

10° Centurione (nuova unità): Capitano
11th Centurion Posterior: Centurion dal IV secolo della 2a alla 10a coorte
12° Centurione Priore: Centurione dal I al III secolo dalla I alla X coorte
13. Primus Pilus: Centurione del I Secolo della I Coorte
14. Praefectus Castrorum: comandante del campo

Stato Maggiore degli Ufficiali (UNITÀ A MONTAGGIO da qui):

15. Praefectus (nuova unità): vice comandante della legione
16° Tribunus: comandante di coorte
17. Tribunus Laticlavius: Tribuno supremo
18. Legatus Legionis: Comandante delle Legioni
19. Legatus Augusti: amministratore delle legioni
20° Console: Massima carica militare


[H2]Dal IV secolo d.C.:[\H2]
Unità: Comitatenses
Possibilità: 100%

01. Tiro: recluta
02. Biarchus: soldato regolare
03. Ordinarius: sottufficiale
04. Centenario: 100 uomini
05. Ducenarius: 200 uomini

ufficiali:

06. Primicerius (nuova unità): tenente
07. Clarissa
08.Protettore
09. Prefetto
10. Tribuna

generali:

11. Dux (nuova unità)
12 Arriva
13° Maestri
14. Magister militum
15. Patrizio


[H2]Unità di cavalli:[\H2]
Unità: Equites e Cohors Equitata
Possibilità: 25%

-- cavalierato. Inizia al grado 10 rispetto ai legionari --
10. Curatori
11. Opz
12. Decurio (nuova unità)
13. Decurio Princeps
14. Praefectus Alae
ora continua al rango 15 come Legionario: Praefectus


[H1]Greci (+ Atene, Tebe)[\H1]
Unità: Opliti
Possibilità: 100%

-- opliti --
1. Stratiotis (soldato)
2. Protostati (1,3,5,7a linea della falange)
3. Epistati (2,4,6,8a linea della falange)
4. Ypodecaneas
5. Decaneas (Caporale) => Promo up
-- Sottufficiali --
6. Lochias (sergente)
7. Epilochia
8. Archilochia (maggiore)
9. Anthypolochagos (Vice tenente)
10. Ypolochagos (tenente) => Promo Up
-- Ufficiali --
11. Lochagos (Capitano)
12. Tagmatarches (maggiore/comandante di battaglione)
13. Antisyntagmatarches (tenente colonnello)
14. Syntagmatarches (colonnello)
15. Taxiarchos (Generale di brigata) => Promo Up
-- Ufficiali di stato maggiore --
16. Ypostrategos (maggiore generale)
17. Antistrategos (tenente generale)
18. Strategos (Generale)
19. Polemarco (più alto titolo generale)


[H1]Sparta[\H1]
Unità: Spartani
Possibilità: 100%

-- Spartani --
1. Demi-Phylearchos (leader di 6)
2. Filarco (capo dei 12)
3. Hyperetes (assiste l'enomotarca)
4. Ouragos (assiste l'enomotarca)
-- Spartiati --
5. Enomotarchi (capo dei 36)
6. Pentecounter (leader di 180)
7. Lochagos (Capo dei 1000)
-- Spartani corazzati (Hippeus Spartiatas) --
8. Harmost (amministratore militare)
9. Polemarco (Generale)
10. Ephoros (la più alta carica di 5 persone, gli efori)

[H1]Macedonia[\H1]
Unità: Pezhetairoi
Possibilità: 100%

-- Pezhetairoi --
1. Pezhetairos (compagni a piedi)
2. Protostati (1,3,5,7a linea della falange)
3. Epistati (2,4,6,8a linea della falange)
4 ° Dekastateros (2 ° tenente)
-- Sarissophorus --
5. Dekadarchus (tenente di 16)
6 ° Tetrarco (Primo Luogotenente di 64)
7. Sintagmo (Capitano, 256)
-- Lochagos --
8. Lochagos (colonnello, 512)
9. Taxiarchos (Generale di brigata, 1536)
-- Pezhetairos basilikoi --
10. Chiliarco (Generale)

[H1]Persiano[\H1]

[H2]Fanteria[\H2]
Unità: Lancieri, Immortali e Pezoi
Possibilità: 100%

1. Paygan: Soldato
2. Paygan-salar: comandante in capo della divisione di fanteria
3. Hazarmard-salar: comandante supremo di 1000
4. Argbed: comandante in capo di un accampamento/fortezza
5. Eran anbaraghbad: Senior Military Supply Rank
-- portatore di mele --
-- I corrieri Apple possono passare alla Cavalleria (Savaran) --
6. Hazarapati, 1000
7. Patyaxsa: impiegato militare capo
-- Azadan (nobile) --
8. Gausaka: Orecchio del re
9. Didiyaka: Occhio del re
10. Visir: In tutto ciò che conta gli occhi affidabile di decine di migliaia e decine di migliaia

[H2]Cavalleria[\H2]
Unità: Lancieri
Possibilità: 33%

1. Asvar
2 Salar il 10
3° Salar del 50°
4. Salar del centesimo
5. Salar del 500°
--Savaran--
6° Savaran (Aswaran): divisione di cavalleria
7. Savaran Sardar: capo della cavalleria
-- Katahprakt (possibile solo dall'armatura del cavallo) --
8. Zhayedan: immortali a cavallo
9. Zhayedan-salar: Comandante Supremo degli Immortali
10. Pushtigban-salar: comandante in capo della guardia reale
11. Gyan-avspar: grado più alto di pushtigban
-- Marzban --
12. Marzban (Kanarang): Equivalente a Margravio e Comandante delle Province di Frontiera
13. Padhuspan: comandante di ciascuna delle quattro divisioni provinciali
14. Spahbed: generale di campo
15. Eran Spahbed: Generale, Segretario alla Difesa


[H1]Egiziani[\H1]
Da Tec: spada corta
Unità: portatori di ascia, spada e lancia
Possibilità: 50%

1 ° soldato (nfrw)
2° capo dei 10 (hrp nfrw)
3. Grande dei 50 (n djw)
4. Alfiere (Tjah-Serut)
5. Capo di 500 (Heru Pa-Djet)
-- Gaufürst / Nomarca --
6. Impiegato dell'esercito (zs ms)
7. Capo delle truppe (signor ms)
8. Capo delle fortezze (mr mnw)
9. Capo d'armi (signor ms wr)
10. Sab-Tjati (Vice Visir)
-- Tjati (Vizir) -- (Tech: carro e cavallo necessari)
11. Tjati (visir), secondo uomo più importante dello stato


[H1]Cartaginesi[\H1]
Unità: Ostia Sacra, Portatori di Scudi e Oplita
Possibilità: 33%

1. Rab miat (rb m't)-maggiore di 100
2. Rab matem (rb mtm)-grande di 200
-- Ufficiale dell'Ostia Santa --
3. Rab darak (rb drk)-Capo comandante di fanteria
4. Rab shalesi (rb slsy)-Coadiutante generale
-- Generale dell'Ostia Sacra (può montare/smontare da cavallo) --
5. Rab sheni (rb sny)-Aiutante generale
6. Rab mahanet (rb mhnt)-Generale (comandante in capo dell'esercito)


[H1]Assiri e Babilonesi[\H1]
Da Tec: soldati cittadini
Unità: portatori di ascia, spada e lancia
Possibilità: 100%

1. Huradu (soldato)
2. Sab kasrutu (Soldato esperto)
3. Rab Eserte (Comandante di 10)
4. Rab hanse (comandante di 50)
5. Rab kisri (comandante di coorte)
-- Turtanu (scozzese/turtan) --
6. Rab 5-me-at (Comandante di 500)
7. Rab 1-lim (Comandante dei 1000, Chiliarca)
8. Turtanu nasaru (guardia del corpo)
9. Turtanu shumeli (Mano sinistra del re)
10. Turtanu imni (Mano destra del re)
-- Sa-resi --
11. Sa-resi (eunuco, coppiere)
12. Rab saqe (grande coppiere)
13. Nagir ekalli (Araldo del Palazzo)
14. Rab sa-resi (Rabsaris, Grande Unuco)
15. Sartinnu (giudice capo)
16. Masennu (Tesoriere)
-- Sukallu -- (Tecnologia: carro e cavallo richiesti)
17. Sukallu (visir, eunuco)
18. Sukallu dannu (Gran Visir)
19. Sukallu ummanu (Vice Cancelliere)
20. Sukallu Rabiu (Cancelliere)


[H1]Sumeri[\H1]
Da Tec: soldati cittadini
Unità: portatori di ascia, spada e lancia
Possibilità: 50%

1. aga-ush (seguaci della corona, truppe professionali)
2. ugula (sorvegliante)
3. nubanda (capitano)
4. rabi'anu (capi dei clan)
--Ensie --
5. ensi (principe)
6. Shagina (Generale)
7. shagina erin (Supremo Generale)
8. sanga (sangu, sommo sacerdote)
9. lugal (grande uomo, steward)
-- It -- (Tecnica: carro e cavallo richiesti)
10. it (Divino Signore)


[H1]Tedeschi e Celti[\H1]
Da Tec: Guerriero Ethos
Unità: tutte
Possibilità: 1:4

1a banda da guerra
2. Compagno di combattimento
3. Capo clan
4. Miglioramento => Capitano (solo corpo a corpo)


[H1]Unni[\H1]

Da Tec: Guerriero Ethos
Unità: tutte
Possibilità: 1:15

1. Khagan (Generale)
2. Flagello di Dio (Tecnologia: Cavaliere corazzato)
En PAE, hay un sistema de ranking (rangos militares) único para determinadas unidades y tribus, que era una parte verificable de una jerarquía militar. Los niveles de estas jerarquías difieren de una nación a otro. Mientras habían pocos pasos en algunas tribus (ej: el más bravo y fuerte guerrero solamente), los romanos tuvieron un sistema de 150 funciones. En PAE, una gran parte de los rangos más importantes se puede reproducir de una manera específica.

-) Unidades atacantes: específicas nacionales (ver más abajo), por ejemplo, 100%, 50%, 33%
-) Unidades defensoras: probabilidad adicional de 1: 4 antes del cálculo de la probabilidad específica nacional
-) La encomienda de algunas unidades (suboficial a oficial) sólo puede realizarse en la capital o en una capital de provincia.


[H1]El Imperio Romano[\H1]

[H2]Infantería[\H2]
Unidades: Legionarios, Legiones imperiales.
Probabilidad: 100% (por combate)

01. Signatus (Las unidades comienzan con este rango automáticamente)
02. Munifex
03. Immunes => desde aquí, la unidad tiene la posibilidad de promocionarse en pretoriano

Suboficiales:

04. Principales
05. Tesserarius (máximo rango de un auxiliar)
06. Optio (nueva unidad)
07. Signifer
08. Aquilifer
09. Optio ad spem

Oficiales:

10. Centurio (Capitán, nueva unidad)
11. Centurio Posterior
12. Centurio Prior
13. Primus Pilus
14. Praefectus Castrorum

Oficiales generales (UNIDADES MONTADAS desde ahora):

15. Praefectus (nueva unidad)
16. Tribunus
17. Tribunus Laticlavius
18. Legatus Legionis
19. Legatus Augusti
20. Consul


[H2]Desde el S. IV d.C. en adelante:[\H2]
Unidad: Comitatenses
Probabilidad: 100%

01. Tiro
02. Biarchus
03. Ordinarius
04. Centenarius
05. Ducenarius

Oficiales:

06. Primicerius (Teniente, nueva unidad)
07. Clarissimus
08. Protector
09. Praefectus
10. Tribunus

Generales:

11. Dux (nueva unidad)
12. Comes
13. Magister
14. Magister militum
15. Patricius


[H2]Unidades montadas:[\H2]
Unidades: Equites y Cohors Equitata
Probabilidad: 25%

(Título de caballero. Empieza con el rango 10 comparado con los legionarios)
10. Curator
11. Optio
12. Decurio (nueva unidad)
13. Decurio Princeps
14. Praefectus Alae
continua con el rango 15 de los legionarios: Praefectus


[H1]Griegos (+Atenas, Tebas)[\H1]
Unidades: Hoplitas
Probabilidad: 100%

-- Hoplitas --
1. Stratiotis (soldado)
2. Protostates (1,3,5,7. línea de falange)
3. Epistates (2,4,6,8. línea de falange)
4. Ypodekaneas
5. Dekaneas (corporal) => Promo up
-- Junior officers --
6. Lochias (Corporal)
7. Epilochias
8. Archilochias
9. Anthypolochagos
10. Ypolochagos (Lieutnant) => Promo up
-- Officers-Hippeis --
11. Lochagos (Captain)
12. Tagmatarches (Major/Battalion Líder)
13. Antisyntagmatarches (Lieutnant colonel)
14. Syntagmatarches (Colonel)
15. Taxiarchos (Brigadier general) => Promo Up
-- Comissioned officers-Strategos --
16. Ypostrategos (Major general)
17. Antistrategos (Lieutnant general)
18. Strategos (General)
19. Polemarchos (General de más alto rango)


[H1]Esparta[\H1]
Unidades: Espartanos
Probabilidad: 100%

-- Espartanos --
1. Demi-Phylearchos (líder de 6)
2. Phylearchos (líder de 12)
3. Hyperetes (assists the Enomotarch)
4. Ouragos (assists the Enomotarch)
-- Spartiats --
5. Enomotarches (líder de 36)
6. Pentekonter (líder de 180)
7. Lochagos (líder de 1000)
-- Armored Spartiats (Hippeus Spartiatas) --
8. Harmost (military governor)
9. Polemarchos (leader of the army)
10. Ephoros (highest rank of 5 men, the Ephors)


[H1]Macedonia[\H1]
Unidades: Pezhetairoi
Probabilidad: 100%

-- Pezhetairoi --
1. Pezhetairos (Infantry companion)
2. Protostates (1,3,5,7. line of a phalanx)
3. Epistates (2,4,6,8. line of a phalanx)
4. Dekastateros (2nd Leutnant)
-- Sarissophoros --
5. Dekadarchos (Lieutnant of 16)
6. Tetrarchos (Lieutnant colonel of 64)
7. Syntagmos (Colonel of 256)
-- Lochagos --
8. Lochagos (Major of 512)
9. Taxiarchos (Brigadier general of 1536)
-- Pezhetairoi basilikoi --
10. Chiliarchos (General)


[H1]Persia[\H1]

[H2]Infantería[\H2]
Unidades: Lanceros, Inmortales y Pezoi
Probabilidad: 100%

1. Paygan: soldier
2. Paygan-salar: chief of an infantry division
3. Hazarmard-salar: chief of 1000
4. Argbed: commander of a castle or fort
5. Eran anbaraghbad: senior rank responsible for army supplies
-- Apple-Bearer --
-- Apple-Bearer can change to cavalry --
6. Hazarapatis, 1000
7. Patyaxsa: chief military writer
-- Azadan (Noble) --
8. Gausaka: Ears of the Lord
9. Didiyaka: Eyes of the Lord
10. Vizier: reliable eye at all-overseer of 10.000 and above

[H2]Caballería[\H2]
Unidades: Lanceros montados
Probabilidad: 33%

1. Aswar
2. Salar of 10
3. Salar of 50
4. Salar of 100
5. Salar of 500
-- Savaran --
6. Savaran (Asbaran, Azadan or Aswaran): cavalry division
7. Savaran Sardar: head of a cavalry division
-- Cataphract oder Clibanarii --
8. Zhayedan: mounted immortals
9. Zhayedan-salar: head of the mounted immortals
10. Pushtigban-salar: head of the royal guard
11. Gyan-avspar: best of the pushtigban
-- Marzban --
12. Marzban (Kanarang): equivalent to margrave and commander of frontier province
13. Padhuspan: commander of each of the four provincial divisions
14. Spahbed: field general
15. Eran Spahbed: military head, defense minister


[H1]Egipcios[\H1]
De Tecnología: Espada Corta
Unidades: Hacha, Espadas y Lanceros
Probabilidad: 50%

1. Soldier (nfrw)
2. Overseer of 10 (hrp nfrw)
3. Greatest of 50 (n djw)
4. Standart bearer (Tjah-Serut)
5. Overseer of 500 (Heru Pa-Djet)
-- Nomarch --
6. Military writer (zs ms)
7. Overseer of troops (mr ms)
8. Oberseer of fortresses (mr mnw)
9. Overseer of weapons (mr ms wr)
10. Sab-Tjati (vice vizier)
-- Tjati (Vizier) -- (Tech: Chariots required)
11. Tjati (Vizier), second most important man in state


[H1]Cartago[\H1]
Unidades: Banda Sagrada, Escudero y Hoplitas
Probabilidad: 33%

1 Rab miat (rb m't)-greatest of 100
2 Rab matem (rb mtm)-greatest of 200
-- Sacred Offizier --
3 Rab darak (rb drk)-head of infantry
4 Rab shalesi (rb slsy)-co-adjudant of general
-- Mounted Sacred Band (can dis/mount horses) --
5 Rab sheni (rb sny)-adjudant of general
6 Rab mahanet (rb mhnt)-general (head of army)


[H1]Asirios y babilonios[\H1]
De la tecnología: Soldados cívicos
Unidades: Hacha, espadas y lanceros
Probabilidad: 100%

1. Huradu (soldier)
2. Sab kasrutu (professional soldier)
3. Rab eserte (commander of 10)
4. Rab hanse (commander of 50)
5. Rab kisri (cohort commander)
-- Turtanu (Tartan/Turtan) --
6. Rab 5-me-at (commander of 500)
7. Rab 1-lim (commander of 1000, Chiliarch)
8. Turtanu nasaru (king's guard)
9. Turtanu shumeli (king's left hand)
10. Turtanu imni (king's right hand)
-- Sa-resi --
11. Sa-resi (eunuch, cup-bearer)
12. Rab saqe (Rabshakeh, Chief cup-bearer)
13. Nagir ekalli (palace herald)
14. Rab sa-resi (Rabsaris, chief eunuch)
15. Sartinnu (chief of justice)
16. Masennu (chief of treasure)
-- Sukallu --
17. Sukallu (vizier, eunuch)
18. Sukallu dannu (grand vizier)
19. Sukallu ummanu (vice chancellor)
20. Sukallu rabiu (chief chancellor)


[H1]Sumerios[\H1]
De Tecnología: Soldados Cívicos
Unidades: Hachas, Espadas y Lanceros
Probabilidad: 50%

1. aga-ush (follower of the crown, professional troops)
2. ugula (overseer)
3. nubanda (captain)
4. rabi'anu (nomad chiefs)
-- Ensi --
5. ensi (prince)
6. shagina (general)
7. shagina erin (highest general of army)
8. sanga (Sangu, chief priest)
9. lugal (Great man, administrator)
-- En --
10. en (divine man)


[H1]Germanos y Celtas[\H1]
Tecnología requerida: Ethos del guerrero
Unidades: todos
Probabilidad: 10%

1. Grupo de guerra
2. Compañero de batalla
3. Líder del clan
4. Promoción => Jefe Tribal (solo cuerpo a cuerpo)

[H1]Hunos[\H1]
Tecnología requerida: Ethos del guerrero
Unidades: todos
Probabilidad: 3%

1. Khagan (Líder del ejército)
2. Azote de Dios (Tech: Coraceros)

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_CITIES_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
[H1]City sizes and their status: [LINK=CONCEPT_KOLONIE_PROVINZ]colonies and provinces[\LINK][\H1]

[H2]Colors in the building list[\H2]

The buildings that have been constructed are displayed in different colors according to their importance:

[ICON_BULLET] Wonders: gold
[ICON_BULLET] National wonders: orange
[ICON_BULLET] Palace and provincial palace: green
[ICON_BULLET] Buildings that cannot be conquered: light gray
[ICON_BULLET] Normal buildings: white


[H2]City Fires[\H2]
City fires were very common in ancient times. Fires can break out in a city starting at village status (Pop 3).
[ICON_BULLET] Villages up to Pop 2 are unaffected.
[ICON_BULLET] Wells protect cities up to Pop 5.
[ICON_BULLET] Irrigation canals protect cities up to Pop 11.
[ICON_BULLET] Aqueducts protect cities up to Pop 17.
[ICON_BULLET] (Roman) fire departments protect cities 100%.


[H2]Unhealthy cities[\H2]
In unhealty cities diseases will emerge with a fairly high probability. These are
[ICON_BULLET] Leprosy
[TAB] Leprosy will infect 5 citizens. The city's population may fall by half. With a leper colony, the city only decreases by 1.
[ICON_BULLET] Influenza
[TAB] Influenza is a CIV-wide event that can appear with a population of 2 even if the city is not unhealthy. There may be more affected cities and the population decreases by 2.
[TAB] From a medical technology on, the influenza is not intended to harm.
[ICON_BULLET] Plague
[TAB] Plague will infect 9 citizens. Plague lasts 5 turns. The city's population falls per turn.

[H2]War weariness upon City Conquest[\H2]
When a city is conquered, war weariness against the previous owner decreases by 20%.

[H2]Research bonus from city conquest[\H2]
A city conquest brings a research bonus and can even lead to a new technology, if the city has built an archive or a library.

[H2] Building units in conquered cities [\H2]
In conquered cities, new units will receive the status "Unreliable". See [LINK=CONCEPT_PROMOTIONS]Promotions[\LINK]

[H2]Recaptured Cities[\H2]
[ICON_BULLET] Ends the current city revolt
[ICON_BULLET] +1 pop (e.g., hidden or escaped citizens)


[H2]Revolting cities[\H2]
If a city is taken during war, there is a possibility of 33% that its nearest neighbour city will go into revolt.
When a city gets razed, another neighbour city will revolt.
Excluded are capital cities, barbarian cities, and cities whose number of defenders is greater than or equal to the city pop.

[ICON_BULLET] Taxes
If taxes (depending on the form of government) exceed 50% or 75% and are no longer used for research, culture or espionage, the citizens of a city can revolt (AI is not affected).

Excess happy citizens reduce the risk by 1%. Unhappy ones increase it.

[ICON_BULLET] Foreign religion
If a city does not possess the state religion, a chance of 3% per turn persists that the city revolts for 2 turns

[ICON_BULLET] Anarchy
During a national anarchy, there is a chance of 5% that the city will revolt. The length of the rebellion corresponds to the remaining length of the anarchy.

[ICON_BULLET] Yearning
Cities with a foreign culture require connection to their homeland. The more a foreign culture in the city is represented, the greater the chance of a revolt. The revolts end when the resident foreign culture falls below 20%. Stationed units can reduce the chance by 1% per unit.

[ICON_BULLET] Unhappiness
When you have more unhappy citizens than happy ones, there is a chance of 3% to get a riot for 2 turns.

[ICON_BULLET] During a revolt, there persists a chance of 30% that the population shrinks by 1 in the course of street fighting.
[ICON_BULLET] If more than half of the cities are affected by a revolt, there is a chance of 33% to proclaim a national anarchy! The same with plague affected cities. The length of anarchy correlates to the number of affected cities.
[ICON_BULLET] These small city revolts begin when a city has a higher population than 3. This supports the justification for small cities used as colonies just to earn more resources.
[ICON_BULLET] A city revolt can be suppressed to only 2 turns, if the city gets occupied by units with the Garrison I promotion. This also applies to conquered cities.
[ICON_BULLET] A city revolt can be prevented with a tribute (Popup).

[ICON_BULLET] For the effects of a city revolt, see [LINK=CONCEPT_CIVIL_WAR]Civil War[\LINK].

[H2]City surrender[\H2]
Cities are able to deflect to the besieger. This does not apply to barbaric cities.

Requirements:
[ICON_BULLET] City status
[ICON_BULLET] In a radius of one plot, there have to be at least the quadruple number of attacking military units (related to the defending units)
[ICON_BULLET] Capitals are not affected, but provincial capitals are affected.

Calculation:
[ICON_BULLET] for each defending unit without the promotion allegiance: +1%
[ICON_BULLET] for each defending unit with the promotion allegiance: +3%
[ICON_BULLET] + natural defense (eg hills) in %
[ICON_BULLET] + city defense in % (can be bombed down to zero[ICON_BULLET]
[ICON_BULLET] + happy citizens +2%
[ICON_BULLET] for each occupation time +1%
[ICON_BULLET] for each occupation time in the capital +2%
[ICON_BULLET] for each city population point +2%
[ICON_BULLET] +/- for food production per turn * 5
[ICON_BULLET] connected with capital: +10%, if not then -10%
[ICON_BULLET] minus distance to capital (Plots). No capital -50%.
[ICON_BULLET] for national wonders (max. 60%):
[TAB][ICON_BULLET] 1. +20%
[TAB][ICON_BULLET] 2. +16%
[TAB][ICON_BULLET] 3. +12%
[TAB][ICON_BULLET] 4. +8%
[TAB][ICON_BULLET] 5. +4%
[ICON_BULLET] for world wonders (max. 60%)
[TAB][ICON_BULLET] 1. +20%
[TAB][ICON_BULLET] 2. +16%
[TAB][ICON_BULLET] 3. +12%
[TAB][ICON_BULLET] 4. +8%
[TAB][ICON_BULLET] 5. +4%
[ICON_BULLET] Minus the number of attacking military units

Example: a city with:
[ICON_BULLET] 10 citizens: 10*2 = 20%
[ICON_BULLET] equal unhappy and happy citizens: 0%
[ICON_BULLET] 6 defending units, 4 with allegiance promotion: 3*1 + 4*3 = 15%
[ICON_BULLET] hills: 25%
[ICON_BULLET] bombed defense of 54%
[ICON_BULLET] 2 wonders: 36%
[ICON_BULLET] food production of -3 per turn (because of pillaged plots): -3 * 5 = -15%
[ICON_BULLET] not connected with capital (because of destroyed roads and sea blockade): -10%
[ICON_BULLET] distance to capital about 10 plots: -10%
----------------
Sum: 115%

The number of attacking units is 35.

115%-35% = 80%

For the city is therefore a 20% probability (100-80) to rebel.

In the city screen it shows: Stability against the enemy: 80% (1:5)
(1:5) means the relation of (Units in city : Attacker Units)

Consquences of rebellion:
[ICON_BULLET] The city gets under control by the attacker
[ICON_BULLET] No building gets lost
[ICON_BULLET] All surviving enemy units rebel (with their promotions)
[ICON_BULLET] Inactive slaves become freed slaves
[ICON_BULLET] The culture is transferred
[ICON_BULLET] A neighbour city can revolt
[H1]Tailles des villes et leurs statuts[\H1]
Voir le concept [LINK=CONCEPT_KOLONIE_PROVINZ]Colonies et provinces[\LINK]

[H2]Couleurs dans la liste des bâtiments[\H2]

Les bâtiments construits sont affichés en différentes couleurs selon leur importance :

[ICON_BULLET] Miracle : l'or
[ICON_BULLET] Merveille nationale : orange
[ICON_BULLET] Palais et Palais provincial : vert
[ICON_BULLET] Bâtiments qui ne peuvent pas être conquis : gris clair
[ICON_BULLET] Bâtiments normaux : blancs


[H2]Incendies urbains[\H2]
Les incendies de ville étaient très courants dans l’Antiquité. Des incendies peuvent se déclarer dans une ville à partir du statut de village (Pop 3).
[ICON_BULLET] Les villages jusqu'à Pop 2 ne sont pas affectés.
[ICON_BULLET] Les fontaines protègent les villes jusqu'à 5 populations.
[ICON_BULLET] Les canaux d'irrigation protègent les villes jusqu'à 11 ans.
[ICON_BULLET] Les aqueducs protègent les villes jusqu'à la population 17.
[ICON_BULLET] Les pompiers (romains) protègent les villes à 100 %.


[H2]Insalubrité[\H2]
Des épidémies parmi les suivantes peuvent se déclarer dans les villes insalubres :
[ICON_BULLET] Lèpre
Se déclenche dans des villes avec une population de 5 ou plus. Population réduite de moitié (ou seulement de 1 avec un léproserie)
[ICON_BULLET] Grippe
Se déclenche par événement dans les villes avec une population de 2 ou plus. L'épidémie peut se propager et la population est réduite de 2.
[ICON_BULLET] Peste
Se déclenche dans les villes avec une population de 9 ou plus. L'épidémie dure 5 tours. La population diminue à chaque tour.

[H2]Lassitude de la guerre après la conquête d'une ville[\H2]
Lorsqu'une ville est conquise, la lassitude de la guerre contre son ancien propriétaire diminue de 20 %.

[H2]Bonus de recherche après conquête[\H2]
Une ville conquise apporte un bonus de recherche voire même une nouvelle technologie si la ville possède une archive ou une bibliothèque.

[H2] Construire des unités dans les villes conquises [\H2]
Dans les villes conquises, les nouvelles unités recevront le statut "Peu fiable". Voir les [LINK=CONCEPT_PROMOTIONS]Promotions[\LINK]

[H2]Villes reconquises[\H2]
[ICON_BULLET] Met fin à la révolte actuelle
[ICON_BULLET] +1 pop (par exemple, citoyens cachés ou en fuite)


[H2]Révoltes[\H2]
Quand une ville est capturée, il y a une chance de 33% que sa plus proche voisine se révolte.
Quand une ville est détruite, une ville voisine supplémentaire se révoltera.
Sont exclues les capitales, les villes barbares et les villes dont le nombre de défenseurs est supérieur ou égal à la population de la ville.

[ICON_BULLET] Taxes
Si les impôts (selon la forme de gouvernement) dépassent 50 % ou 75 % et ne sont plus utilisés pour la recherche, la culture ou l'espionnage, les citoyens d'une ville peuvent se révolter (l'IA n'en est pas affectée).

Le bonheur excédentaire réduit ce risque de 1% par [ICON_HAPPY]. Le risque est augmenté de 1% par [ICON_UNHAPPY].

[ICON_BULLET] Religion d'état
Une ville peut se révolter pendant 2 tours si elle ne possède pas la religion d'état (probabilité de 3% par tour)

[ICON_BULLET] Anarchie
Durant les périodes d'anarchie, chaque ville peut se révolter pour une durée égale au temps restant de l'anarchie (probabilité de 5% par tour)

[ICON_BULLET] Ancienne patrie
Les villes avec une culture étrangère importante peuvent réclamer un rattachement à leur patrie. Le pourcentage de culture étrangère doit être d'au moins 20% pour que la ville puisse se révolter.
Calcul du risque : (% de culture étrangère / 10)-1 par unité stationnée

[ICON_BULLET] Citoyens malheureux
Quand vous avez des citoyens malheureux dans une ville, celle-ci peut se révolter pendant 2 tours (probabilité de 3% par tour).

[ICON_BULLET] Durant une révolte, il y a une probabilité de 30% par tour de voir la population réduite de 1 à cause des émeutes.
[ICON_BULLET] Quand plus de la moitié des villes sont affectées par une révolte, une période d'anarchie peut se déclencher (probabilité de 33%). La durée de l'anarchie est liée aux nombres de villes affectées.
[ICON_BULLET] Seules les villes avec une population de 4 ou plus peuvent être affectées par ces révoltes.
[ICON_BULLET] Une révolte de la ville peut être réprimée pour durer 2 tours, si la ville est occupée par des unités avec la promotion Garrison I. Cela s'applique également aux villes conquises.
[ICON_BULLET] Une révolte peut être évitée en versant un don à la ville (proposé par une fenêtre popup)

[ICON_BULLET] Effets d'une révolte urbaine, voir [LINK=CONCEPT_CIVIL_WAR]Guerre civile[\LINK].

[H2]Capitulation de la ville[\H2]
Les villes peuvent se rendre à l'assiégeant. Cela ne s'applique pas aux villes barbares.

Requis :
[ICON_BULLET] Le statut de [LINK=BUILDING_STADT]Ville[\LINK]
[ICON_BULLET] Dans un rayon d'une case, il doit y avoir 4 fois plus d'unités assiégeantes que d'unités en garnison
[ICON_BULLET] Les capitales ne sont pas affectées

Mode de calcul :
[ICON_BULLET] pour chaque unité en garnison sans la promotion allégeance : +1%
[ICON_BULLET] pour chaque unité en garnison avec la promotion allégeance : +3%
[ICON_BULLET] + défenses naturelles (par exemple les collines) : + % de défense
[ICON_BULLET] + défenses non naturelles (remparts, ...) : + % défense (après bombardement)
[ICON_BULLET] + [ICON_HAPPY] excédentaire +2%
[ICON_BULLET] pour chaque révolte déclarée +1%
[ICON_BULLET] pour chaque révolte déclarée dans la capitale +2%
[ICON_BULLET] pour chaque point de population +2%
[ICON_BULLET] +/- excédent en nourriture par tour * 5
[ICON_BULLET] connectée à la capitale : +10%, sinon : -10%
[ICON_BULLET] moins la distance jusqu'à la capitale (nb cases). Si pas de capitale -50%.
[ICON_BULLET] pour les merveilles nationales (max. 60%):
[TAB][ICON_BULLET] 1. +20%
[TAB][ICON_BULLET] 2. +36%
[TAB][ICON_BULLET] 3. +48%
[TAB][ICON_BULLET] 4. +56%
[TAB][ICON_BULLET] 5. +60%
[ICON_BULLET] pour les merveilles mondiales (max. 60%)
[TAB][ICON_BULLET] 1. +20%
[TAB][ICON_BULLET] 2. +36%
[TAB][ICON_BULLET] 3. +48%
[TAB][ICON_BULLET] 4. +56%
[TAB][ICON_BULLET] 5. +60%
[ICON_BULLET] moins le nombre d'unités assiégeantes

Exemple: pour une ville avec :
[ICON_BULLET] Population de 10 : 10*2 = 20%
[ICON_BULLET] Pas de citoyens malheureux : 0%
[ICON_BULLET] 7 unités en garnison dont 4 avec la promotion allégeance : 3*1 + 4*3 = 15%
[ICON_BULLET] Collines : 25%
[ICON_BULLET] Défenses après bombardement : 54%
[ICON_BULLET] 2 merveilles : 36%
[ICON_BULLET] Production de nourriture de -3 par tour : -3 * 5 = -15%
[ICON_BULLET] Pas de connexion à la capitale (à cause des routes détruites et d'un blocus maritime) : -10%
[ICON_BULLET] Distance de la capitale de 10 cases : -10%
----------------
Somme : 115%

Nombre d'unités assiégeantes : 35

115%-35% = 80%

La ville a donc une chance de 20% (100-80) de se rendre à l'ennemi

L'écran de la ville montre alors : Loyauté : 80% (1:5)
(1:5) montre le ratio "Unités en garnison / unités assiégeantes"

Conséquences de la reddition :
[ICON_BULLET] La ville passe sous contrôle de l'assiégeant
[ICON_BULLET] Aucun bâtiment n'est détruit
[ICON_BULLET] Les unités survivantes en garnison passent sous contrôle du nouveau propriétaire
[ICON_BULLET] Les esclaves non-affectés sont libérés
[ICON_BULLET] Le niveau de culture est transféré au nouveau propriétaire
[ICON_BULLET] Une ville voisine peut se révolter
[H1]Stadtgrößen und deren Status: [LINK=CONCEPT_KOLONIE_PROVINZ]Kolonien und Provinzen[\LINK][\H1]

[H2]Farben in der Gebäudeliste[\H2]

Die erbauten Gebäude werden nach ihrer Bedeutung in unterschiedlichen Farben angezeigt:

[ICON_BULLET] Wunder: gold
[ICON_BULLET] Nationalwunder: orange
[ICON_BULLET] Palast und Provinzpalast: grün
[ICON_BULLET] Gebäude, die nicht erobert werden können: hellgrau
[ICON_BULLET] Normale Gebäude: weiß


[H2]Stadtbrände[\H2]
Stadtbrände kommen in der Antike sehr häufig vor. Ab dem Dorfstatus (Pop 3) können in einer Stadt Brände entstehen.
[ICON_BULLET] Dörfer bis Pop 2 sind nicht betroffen.
[ICON_BULLET] Brunnen schützen Städte bis Pop 5.
[ICON_BULLET] Bewässerungskanäle schützen Städte bis Pop 11.
[ICON_BULLET] Aquädukte schützen Städte bis Pop 17.
[ICON_BULLET] (Römische) Feuerwehren schützen Städte zu 100%.


[H2]Ungesunde Städte[\H2]
In ungesunden Städten tauchen mit ziemlich großer Wahrscheinlichkeit Seuchen auf. Diese sind
[ICON_BULLET] Lepra
[TAB] Lepra ab 5 Einwohnerpunkte. Die Stadtbevölkerung kann bis auf die Hälfte sinken. Mit einer Leprakolonie sinkt die Stadt immer nur um 1.
[ICON_BULLET] Grippe
[TAB] Grippe ist ein CIV-Event ab der Bevölkerung von 2, wobei die Stadt nicht mal ungesund sein muss. Es können mehr Städte davon betroffen werden und die Bevölkerung sinkt um 2.
[TAB] Ab einer medizinischen Technologie richtet die Grippe keinen Schaden mehr an.
[ICON_BULLET] Pest
[TAB] Pest ab 9 Einwohnerpunkte. Sie dauert 5 Runden. Die Stadtbevölkerung sinkt pro Runde.

[H2]Kriegsverdruss bei Stadteroberung[\H2]
Bei Eroberung einer Stadt, sinkt die Kriegsmüdigkeit gegen den Vorbesitzer um 20%.

[H2]Forschungsbonus durch Stadteroberung[\H2]
Eine Eroberung einer Stadt bringt einen Forschungsbonus und kann sogar zu einer neuen Technologie führen, sofern in der Stadt ein Archiv oder eine Bibliothek steht.

[H2]Einheitenbau in eroberten Städten[\H2]
In eroberten Städten wird es vorkommen, dass neue Einheiten den Status "Unzuverlässig" bekommen. Siehe [LINK=CONCEPT_PROMOTIONS]Beförderungen[\LINK]

[H2]Rückeroberte Städte[\H2]
[ICON_BULLET] Beendet die aktuellen Stadtrevolte
[ICON_BULLET] +1 Pop (z.B. versteckte oder entlaufene Bürger)


[H2]Revoltierende Städte[\H2]

[ICON_BULLET] Eine Stadt wird erobert
Wird eine Stadt während einem Krieg eingenommen, gibt es eine 33% Wahrscheinlichkeit, dass dessen nächste Nachbarstadt revoltiert.
Wird diese Stadt niedergebrannt, revoltiert auf jeden Fall (noch) eine Nachbarstadt.
Ausgenommen sind Hauptstädte, barbarische Städte und Städte, deren Anzahl an Verteidigern größer oder gleich der Stadt-Pop ist.

[ICON_BULLET] Steuern
Wenn die Steuern (je nach Staatsform) über 50% oder 75% nicht mehr für Forschung, Kultur oder Spionage eingesetzt werden, können die Bürger einer Stadt revoltieren (KI ist nicht davon betroffen).

Überschüssige glückliche Bürger senken das Risiko jeweils um 1%. Unglückliche steigern es.

[ICON_BULLET] Fremde Religion
Wenn die Stadt keine Staatsreligion besitzt, besteht eine 3% Chance pro Runde, dass die Stadt für 2 Runden revoltiert

[ICON_BULLET] Anarchie
Wurde im Land Anarchie ausgerufen, besteht eine 5% Chance, dass eine Stadt revoltiert. Die Dauer der Revolte entspricht der restlichen Dauer der Anarchie.

[ICON_BULLET] Sehnsucht nach der Heimat
Städte mit fremder Kultur verlangen den Anschluss an ihre Heimat. Je stärker die fremde Kultur in der Stadt vertreten ist, desto höher ist die Chance einer Revolte. Die Revolten enden, sobald die ansässige fremde Kultur unter 20% sinkt. Stationierte Einheiten können die Chance um 1% pro Einheit senken.

[ICON_BULLET] Unglückliche Bürger
Gibt es mehr unglückliche Bürger als glückliche in der Stadt, so besteht eine Chance von 3% pro Runde für einen Aufstand.

[ICON_BULLET] Während einer Revolte, besteht eine Wahrscheinlichkeit von 30%, dass die Bevölkerung im Zuge von Straßenkämpfen um 1 sinkt.
[ICON_BULLET] Sind mehr als die Hälfte der Städte von Revolten betroffen, besteht eine Chance von 33%, dass eine nationale Anarchie ausgerufen wird!
[TAB] Dasselbe gilt für Seuchen befallene Städte. Die Dauer der Anarchie entspricht der Anzahl der betroffenen Städte.
[ICON_BULLET] Diese kleine Revolten werden erst ab einer Stadtgröße von 4 berechnet. Dieser Fakt unterstützt die Gründung von Koloniestädten für den Abbau von Ressourcen.
[ICON_BULLET] Eine Stadtrevolte kann auf 2 Runden niedergeschlagen werden, sofern die Stadt von Einheiten besetzt wird, die die Beförderung Garnison I haben. Dies gilt auch für eroberte Städte.
[ICON_BULLET] Eine Stadtrevolte kann mit einer Sonderzahlung verhindert werden (Popup).

[ICON_BULLET] Auswirkungen einer Stadtrevolte siehe [LINK=CONCEPT_CIVIL_WAR]Bürgerkrieg[\LINK].

[H2]Kapitulierende Städte[\H2]
Städte können zum Belagerer überlaufen. Dies gilt nicht für barbarische Städte.

Voraussetzungen:
[ICON_BULLET] Stadtstatus
[ICON_BULLET] In einem Radius von einem Feld um die Stadt muss sich-in Bezug auf die Verteidiger-mindestens die 4-fache Anzahl an feindlichen Militäreinheiten befinden
[ICON_BULLET] Hauptstädte sind davon nicht betroffen, Provinzhauptstädte jedoch schon

Berechnung:
[ICON_BULLET] für jede Verteidigungseinheit ohne Loyalitätsbeförderung: +1%
[ICON_BULLET] für jede Verteidigungseinheit mit Loyalitätsbeförderung: +3%
[ICON_BULLET] + natürliche Verteidigung (zB Hügel) in %
[ICON_BULLET] + Stadtbefestigung in % (kann mittels Bombardieren auf 0 gesenkt werden)
[ICON_BULLET] für jeden glücklichen Bürger +2%
[ICON_BULLET] für jeden Stadtbevölkerungspunkt +2%
[ICON_BULLET] bei Stadtrevolte +1% pro Dauer
[ICON_BULLET] bei Stadtrevolte in der Hauptstadt +2% pro dessen Dauer
[ICON_BULLET] +/- für Nahrungsproduktion pro Runde * 5
[ICON_BULLET] verbunden mit der Hauptstadt: +10%, wenn nicht dann -10%
[ICON_BULLET] minus Abstand zur Hauptstadt (Plots). Keine Hauptstadt -50%.
[ICON_BULLET] für Nationalwunder (max. 60%):
[TAB][ICON_BULLET] 1. +20%
[TAB][ICON_BULLET] 2. +16%
[TAB][ICON_BULLET] 3. +12%
[TAB][ICON_BULLET] 4. +8%
[TAB][ICON_BULLET] 5. +4%
[ICON_BULLET] für Weltwunder (max. 60%)
[TAB][ICON_BULLET] 1. +20%
[TAB][ICON_BULLET] 2. +16%
[TAB][ICON_BULLET] 3. +12%
[TAB][ICON_BULLET] 4. +8%
[TAB][ICON_BULLET] 5. +4%
[TAB][ICON_BULLET] 5. +4%
[ICON_BULLET] Minus der Anzahl aller angreifenden Militäreinheiten

Beispiel: Eine Stadt mit:
[ICON_BULLET] 10 Einwohner: 10*2 = 20%
[ICON_BULLET] gleich viel gückliche wie unglückliche Bürger: +0%
[ICON_BULLET] 6 Verteidiger, 4 mit Loyalitätsbeförderung: 3*1 + 4*3 = 15%
[ICON_BULLET] Hügel: 25%
[ICON_BULLET] heruntergebombte Verteidigung von 54%
[ICON_BULLET] 2 Wunder: 36%
[ICON_BULLET] Nahrungsproduktion von -3 pro Runde (weil Umfeld geplündert): -3 * 5 = -15%
[ICON_BULLET] Nicht verbunden mit der Hauptstadt (wegen zerstörter Straßen und Meeresblockade): -10%
[ICON_BULLET] Abstand zur Hauptstadt etwa 10 Plots: -10%
----------------
Summe: 115%

Die Anzahl an angreifenden Einheiten beträgt 35.

115%-35% = 80%

Für die Stadt besteht daher eine 20% Wahrscheinlichkeit (100-80) überzulaufen.

Im Stadtbildschirm wird angezeigt: Stabilität vor dem Feind: 80% (1:5)
(1:5) bedeutet das Einheitenverhältnis (Stadtverteidiger : Angreifer)

Auswirkung beim Überlauf:
[ICON_BULLET] Die Stadt steht unter Kontrolle des Angreifers
[ICON_BULLET] Es werden keine Gebäude zerstört
[ICON_BULLET] Alle restlichen stationierten Einheiten laufen ebenfalls über (mit Beförderungen)
[ICON_BULLET] Stehende Sklaven werden zu befreiten Sklaven
[ICON_BULLET] Die Kultur wird übernommen
[ICON_BULLET] Eine Nachbarstadt kann revoltieren
[H1] dimensioni della città e il loro stato : [LINK=CONCEPT_KOLONIE_PROVINZ] colonie e province [\LINK] [\H1]

[H2]Colori nell'elenco degli edifici[\H2]

Gli edifici costruiti sono visualizzati in colori diversi a seconda della loro importanza:

[ICON_BULLET] Miracolo: oro
[ICON_BULLET] Meraviglia nazionale: arancione
[ICON_BULLET] Palazzo e Palazzo Provinciale: verde
[ICON_BULLET] Edifici che non possono essere conquistati: grigio chiaro
[ICON_BULLET] Edifici normali: bianchi


[H2]Incendi cittadini[\H2]
Gli incendi nelle città erano molto comuni nell'antichità. In una città possono scoppiare incendi anche se si è in un villaggio (Pop 3).
[ICON_BULLET] I villaggi fino a Pop 2 non sono interessati.
[ICON_BULLET] Le fontane proteggono le città fino a Pop 5.
[ICON_BULLET] I canali di irrigazione proteggono le città fino all'11° anno di popolazione.
[ICON_BULLET] Gli acquedotti proteggono le città fino alla popolazione 17.
[ICON_BULLET] (Roman) I vigili del fuoco proteggono le città al 100%.


Città [H2] salutare [\H2]
Nelle città malsane immergersi con abbastanza elevata probabilità di epidemie . questi sono
[ICON_BULLET] lebbra
[TAB] lebbra da 5 abitanti punti . La popolazione della città potrebbe scendere alla metà . Con un lebbrosario , la città scende sempre di appena 1
[ICON_BULLET] influenza
[TAB] influenza è un evento CIV dalla popolazione di 2 , in cui la città non ha nemmeno bisogno di essere malsana . Ci possono essere più città sono interessati e la popolazione diminuisce di 2
[TAB] Da una tecnologia medica non danneggia l'influenza si rivolge a .
[ICON_BULLET] Plague
[TAB] piaga da 9 abitanti punti. Dura cinque turni . La popolazione della città diminuisce per round.

[H2]Stanchezza da guerra dopo la conquista di una città[\H2]
Quando una città viene conquistata, lo stanchezza da guerra contro il precedente proprietario diminuisce del 20%.

[H2] bonus ricerca dalla città di conquista [\H2]
Una cattura di una città porta un bonus di ricerca e può anche portare ad una nuova tecnologia , se un archivio o biblioteca è in città .

[H2] Unità di costruzione nelle città conquistate [\H2]
Nelle città conquistate, le nuove unità riceveranno lo stato "Inaffidabile". Vedi le [LINK=CONCEPT_PROMOTIONS]Promozioni[\LINK]

[H2] Città riconquistate[\H2]
[ICON_BULLET] Termina la rivolta cittadina in corso
[ICON_BULLET] +1 popolazione (ad esempio, cittadini nascosti o fuggiti)


[H2] le città ribelli [\H2]
[ICON_BULLET] Una città è conquistata
Quando una città è occupata durante la guerra , c'è una probabilità del 33% che la città vicina più vicina si ribellò .
Se questa città bruciata , non si ribellarono sicuramente ( ancora) una città vicina .
Sono escluse le città capitali, le città barbare e le città il cui numero di difensori è maggiore o uguale alla popolazione della città.

[ICON_BULLET] Imposte
Se le tasse (a seconda della forma di governo) superano il 50% o il 75% e non vengono più utilizzate per la ricerca, la cultura o lo spionaggio, i cittadini di una città possono ribellarsi (l'IA non ne è influenzata).

Cittadini felici in eccesso riducono il rischio dell'1% . Infelice aumentarla .

[ICON_BULLET] religione straniera
Se la città non ha religione di stato , c'è una probabilità del 3 % per ogni turno che la città si ribellò per 2 turni

[ICON_BULLET] Anarchy
È stato proclamato l'anarchia nel paese , c'è una probabilità del 5 % che una città si ribellò . La durata della rivolta corrisponde al restante periodo di anarchia .

[ICON_BULLET] nostalgia di casa
Città con cultura straniera richiedono la connessione alla loro patria . Più forte è la cultura straniera è rappresentata in città , maggiore è la probabilità di una rivolta . Le rivolte terminano quando la cultura straniero residente scende sotto il 20 % . Unità stazionate possono ridurre la probabilità dell'1% per unità .

[] ICON_BULLET cittadini sfortunati
Se ci sono cittadini più infelici come felici in città , per cui vi è una probabilità del 3 % per ogni turno per una rivolta .

[ICON_BULLET] Durante una rivolta , c'è una probabilità del 30 % che la popolazione è in declino da 1 a seguito di combattimenti di strada .
[ICON_BULLET] Se più della metà delle città di rivolte colpite , c'è una probabilità del 33 % che l'anarchia nazionale proclamata !
[TAB] Lo stesso vale città infestate di epidemie . Il periodo di anarchia corrisponde al numero delle città colpite .
[ICON_BULLET] Questo piccolo rivolte sono calcolati solo da una dimensione di città di 4 . Questo fatto supporta la fondazione delle città colonia per lo sfruttamento delle risorse .
[ICON_BULLET] Una rivolta della città può essere soppressa a soli 2 turni, se la città viene occupata da unità con la promozione Garrison I. Ciò vale anche per le città conquistate.
[ICON_BULLET] Una rivolta città può essere prevenuta con un pagamento speciale ( popup) .

[ICON_BULLET] Effetti di una rivolta cittadina vedi [LINK=CONCEPT_CIVIL_WAR]Guerra civile[\LINK].

[H2]La città si arrende[\H2]
Le città possono superare un avversario. Questo non si applica alle città barbare.

requisiti:
[ICON_BULLET] lo status di città
[ICON_BULLET] deve essere in-situato rispetto al Defender almeno 4 volte il numero di unità militari nemiche entro un raggio di un campo intorno alla città
[ICON_BULLET] capitali non sono interessati , capoluoghi di provincia , tuttavia , già

calcolo:
[ICON_BULLET] per ogni unità di difesa senza promozione di fedeltà: +1 %
[ICON_BULLET] per ogni unità di difesa con la promozione di fedeltà: +3 %
[ICON_BULLET] + difese naturali ( es. collina ) in%
[ICON_BULLET] + fortificazione in% (può essere abbassata bombardando 0 )
[ICON_BULLET] per ogni cittadino felice +2 %
[ICON_BULLET] per ogni città il punto della popolazione +2 %
[ICON_BULLET] alla città di rivolta +1 % per periodo
[ICON_BULLET] in rivolta nella capitale del 2 % per la sua durata
[ICON_BULLET] +/- per la produzione di alimenti per round * 5
[ICON_BULLET] collegata alla capitale : 10 % , se non poi -10 %
[ICON_BULLET] minus distanza di capitale ( terreni ) . No capitale -50 % .
[ICON_BULLET] per Nazionali Wonders ( max. 60 % ) :
[TAB] [ICON_BULLET] 1 +20 %
[TAB] [ICON_BULLET] 2 +16 %
[TAB] [ICON_BULLET] 3 +12 %
[TAB] [ICON_BULLET] 4 +8 %
[TAB] [ICON_BULLET] 5 +4 %
[ICON_BULLET] per Wonders ( max. 60 % )
[TAB] [ICON_BULLET] 1 +20 %
[TAB] [ICON_BULLET] 2 +16 %
[TAB] [ICON_BULLET] 3 +12 %
[TAB] [ICON_BULLET] 4 +8 %
[TAB] [ICON_BULLET] 5 +4 %
[TAB] [ICON_BULLET] 5 +4 %
[ICON_BULLET] meno il numero totale di attaccare unità militari

Esempio : Una città con :
[ICON_BULLET] 10 abitanti : 10 * 2 = 20 %
[ICON_BULLET] è molto gückliche come cittadini infelici : +0 %
[ICON_BULLET] 6 difensori , 4 con la promozione di fedeltà : 3 * 1 + 4 * 3 = 15 %
[ICON_BULLET] Hill : 25 %
[ICON_BULLET] heruntergebombte difesa del 54 %
[ICON_BULLET] 2 miracoli : 36 %
[ICON_BULLET] produzione alimentare da -3 per ogni turno ( perché l'ambiente saccheggiato ) : -3 * 5 = -15 %
[ICON_BULLET] Non collegato alla capitale ( a causa delle strade distrutte e blocco marittimo ) : -10 %
[ICON_BULLET] Distanza dal capoluogo circa 10 piazzole: 10 %
----------------
Totale : 115 %

Il numero di unità attaccanti è di 35

115 % -35 % = 80 %

Per la città , quindi, vi è una probabilità del 20 % ( 100-80 ) a traboccare .

Nella schermata città viene visualizzato : Stabilità del nemico : 80 % ( 1:5 )
( 1:5 ) si intende il rapporto unità ( Città Defender : Attacker )

Impatto overflow :
[ICON_BULLET] La città è sotto il controllo dell'attaccante
[ICON_BULLET] Non ci sono edifici distrutti
[ICON_BULLET] Tutte le unità rimanenti di stanza funzionare anche oltre ( con le promozioni )
Essere [ICON_BULLET] Standing schiavo di schiavi liberati
[ICON_BULLET] La cultura è presa
[ICON_BULLET] Una città vicina può rivoltarsi
[H1]Tamaño de ciudades y sus estatus: [LINK=CONCEPT_KOLONIE_PROVINZ]colonias y provincias[\LINK][\H1]

[H2]Colores en la lista de edificios[\H2]

Los edificios construidos se muestran en diferentes colores según su importancia:

[ICON_BULLET] Milagro: oro
[ICON_BULLET] Maravilla Nacional: naranja
[ICON_BULLET] Palacio y Palacio Provincial: verde
[ICON_BULLET] Edificios que no se pueden conquistar: gris claro
[ICON_BULLET] Edificios normales: blancos


[H2]Incendios urbanos[\H2]
Los incendios urbanos eran muy comunes en la antigüedad. Los incendios pueden estallar en una ciudad desde el estado de aldea (Población 3).
[ICON_BULLET] Las aldeas hasta una población de 2 no se verán afectadas.
[ICON_BULLET] Las fuentes protegen ciudades hasta una población de 5.
[ICON_BULLET] Los canales de irrigación protegen las ciudades hasta la población 11.
[ICON_BULLET] Los acueductos protegen las ciudades hasta población 17.
[ICON_BULLET] Los departamentos de bomberos (romanos) protegen las ciudades al 100%.


[H2]Ciudades insalubres[\H2]
En las ciudades insalubres es más probable la aparición de epidemias, tales como:
[ICON_BULLET] Lepra
[TAB] La lepra desde los 5 ciudadanos. Puede caer hasta la mitad de la población de la ciudad. Con una leprosería, solo se reduce en 1.
[ICON_BULLET] Gripe
[TAB] La gripe es un evento del Civ que puede aparecer con una población de 2 incluso si la ciudad no es insalubre. Puede haber más ciudades afectadas y la población puede reducirse en 2.
[TAB] Al descubrir una tecnología médica, la gripe ya no tiene ningún efecto.
[ICON_BULLET] Peste
[TAB] La peste desde los 9 ciudadanos. La peste dura 5 turnos. La población de la ciudad decrece cada turno.

[H2]Fatiga de guerra tras la conquista de una ciudad[\H2]
Cuando se conquista una ciudad, la fatiga de guerra contra el propietario anterior disminuye un 20%.

[H2]Bonus de investigación por conquista de ciudad[\H2]
La conquista de una ciudad conlleva un bonus de investigación e incluso puede llevar a una nueva tecnología, si la ciudad está provista de un archivo o una biblioteca.

[H2] Construyendo unidades en ciudades conquistadas [\H2]
En las ciudades conquistadas, las nuevas unidades recibirán el estado "No fiable". Ver [LINK=CONCEPT_PROMOTIONS]Promociones[\LINK]

[H2]Ciudades Recapturadas[\H2]
[ICON_BULLET] Finaliza la revuelta actual de la ciudad.
[ICON_BULLET] +1 población (p. ej., ciudadanos escondidos o fugados).


[H2]Revuelta de ciudades[\H2]
Si una ciudad es conquistada durante la guerra, hay una probabilidad del 33% que una ciudad vecina entre en una revuelta.
Cuando una ciudad es arrasada, una ciudad vecina entra en revuelta.
Se excluyen las ciudades capitales, las ciudades bárbaras y las ciudades cuyo número de defensores sea mayor o igual a la población de la ciudad.

[ICON_BULLET] Impuestos
Si los impuestos (según la forma de gobierno) superan el 50% o el 75% y ya no se utilizan para la investigación, la cultura o el espionaje, los ciudadanos de una ciudad pueden rebelarse (la IA no se ve afectada por esto).

Los ciudadanos felices adicionales reducen el riesgo en 1%. Los infelices lo aumentan.

[ICON_BULLET] Religión extranjera
Si una ciudad no posee la religión oficial del imperio, existe una probabilidad del 3% por turno de que la ciudad entre en revuelta por dos turnos

[ICON_BULLET] Anarquía
¿Está en una anarquía nacional? Hay una probabilidad del 5% de que una ciudad entre en una revuelta. La duración de la revuelta corresponderá al tiempo que queda de anarquía.

[ICON_BULLET] Anhelo
Ciudades con una cultura extranjera requiere conexión con su patria. Contra mas cultura extranjera en la ciudad es representada, mas grande la posibilidad de una revuelta. La revuelta termina cuando la cultura residente extranjera baja por debajo del 20%. Unidades estacionadas pueden bajar la posibilidad en un 1% por unidad.

[ICON_BULLET] Infelicidad
Si tienes más ciudadanos infelices que felices, hay una probabilidad del 3% de que la ciudad entre en una revuelta de dos turnos.

[ICON_BULLET] Durante una revuelta, hay una posibilidad del 30% de que la población se reduzca en 1 por las peleas que suceden en las calles.
[ICON_BULLET] Si más de la mitad de las ciudades del imperio están afectadas por una revuelta, hay una probabilidad del 33% de proclamar ¡una anarquía nacional! Lo mismo sucede si las ciudades están afectadas por la peste. La duración de la anarquía se relaciona con el número de ciudades afectadas por las revueltas.
[ICON_BULLET] Estas revueltas de pequeñas ciudades se calculan cuando una ciudad tiene una población superior a 3. Esto ayuda a que las colonias sean útiles para ganar recursos.
[ICON_BULLET] Una revuelta de la ciudad se puede suprimir a solo 2 vueltas, si la ciudad consigue ocupada por las unidades con la promoción de la guarnición I. Esto también se aplica a las ciudades conquistadas.
[ICON_BULLET] La revuelta de una ciudad puede ser prevenida con un tributo (Ventana emergente).

[ICON_BULLET] Efectos de una revuelta en la ciudad ver [LINK=CONCEPT_CIVIL_WAR]Guerra Civil[\LINK].

[H2]Ciudades que desertan[\H2]
Las ciudades pueden desertar y pasarse al bando enemigo. Esto no se aplica a las ciudades bárbaras.

Requisitos:
[ICON_BULLET] Estado de la ciudad
[ICON_BULLET] En el radio de una casilla, tiene que haber al menos el cuádruple número de unidades militares atacantes (en relación a las unidades defensoras)
[ICON_BULLET] Las capitales no están afectadas, pero las capitales de provincias sí

Cálculo:
[ICON_BULLET] Por cada unidad defensora que no tenga el ascenso lealtad: +1%
[ICON_BULLET] Por cada unidad defensora que tenga el ascenso lealtad: +3%
[ICON_BULLET] + defensa natural en % (ejemplo colinas)
[ICON_BULLET] + defensa de la ciudad en % (puede ser bajada a cero)
[ICON_BULLET] + ciudadanos felices +2%
[ICON_BULLET] Por cada tiempo de ocupación +1%
[ICON_BULLET] Por cada tiempo de ocupación en la capital +2%
[ICON_BULLET] Por cada punto de población +2%
[ICON_BULLET] +/- la producción de comida por turno * 5
[ICON_BULLET] conectada con la capital: +10%, si no lo está -10%
[ICON_BULLET] minus distancia a la capital (Casillas). Sin capital -50%.
[ICON_BULLET] por maravillas nacionales (máx. 60%):
[TAB][ICON_BULLET] 1. +20%
[TAB][ICON_BULLET] 2. +16%
[TAB][ICON_BULLET] 3. +12%
[TAB][ICON_BULLET] 4. +8%
[TAB][ICON_BULLET] 5. +4%
[ICON_BULLET] por maravillas mundiales (máx. 60%)
[TAB][ICON_BULLET] 1. +20%
[TAB][ICON_BULLET] 2. +16%
[TAB][ICON_BULLET] 3. +12%
[TAB][ICON_BULLET] 4. +8%
[TAB][ICON_BULLET] 5. +4%
[ICON_BULLET] Menos el número de unidades militares atacantes

Ejemplo: una ciudad con:
[ICON_BULLET] 10 ciudadanos: 10*2 = 20%
[ICON_BULLET] Igual número de ciudadanos felices e infelices: 0%
[ICON_BULLET] 6 unidades defensoras, 4 con el ascenso lealtad: 3*1 + 4*3 = 15%
[ICON_BULLET] Colinas: 25%
[ICON_BULLET] Bombardeo de defensa: 54%
[ICON_BULLET] 2 maravillas: 36%
[ICON_BULLET] La producción de alimentos de la ciudad es de -3 por turno (por las casillas saqueadas): -3 * 5 = -15%
[ICON_BULLET] Por no estar conectada con la capital (Por la destrucción de caminos y bloqueo marítimo): -10%
[ICON_BULLET] Por distancia con la capital sobre 10 casillas: -10%
----------------
Suma: 115%

El número de unidades atacantes es 35.

115%-35% = 80%

Para esta ciudad hay una probabilidad del 20% (100-80) de desertar.

En la pantalla de ciudad mostraría: Estabilidad contra el enemigo: 80% (1:5)
(1:5) Está relación significa (Unidades en la ciudad : Unidades atacantes)

Consecuencias de la deserción:
[ICON_BULLET] La ciudad pasa a ser controlada por el atacante
[ICON_BULLET] Ningún edificio se pierde
[ICON_BULLET] Todas las unidades enemigas se vuelven renegados (con sus respectivos ascensos)
[ICON_BULLET] Los esclavos inactivos se convierten el esclavos libres
[ICON_BULLET] La cultura es transferida
[ICON_BULLET] Una ciudad vecina puede entrar en una revuelta


¡Atención!
Estas capitales provinciales no deben ser construidas a la ligera, ya que piden un tributo de [ICON_GOLD] con una probabilidad del 20% (cada 10º turno).
El tamaño del tributo es generado a partir del tamaño de la ciudad (población * 10 + número aleatorio por la mitad de su valor).
Debido al beneficio basado en turnos (similar con la de la capital y las ciudades circundantes), debería ser asequible.

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_KOLONIE_PROVINZ_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Clarifications in englishFrançais: Deutsch: Italiano: Español:
[H1]Settlement[\H1]
A settlement is automatically every city that is founded.

[H1]Village[\H1]
A settlement with more than 3 pop will become a village. More buildings will be unlocked. The status of village remains, even if the city should shrink.

[H1]City[\H1]
A village with more than 6 pop will become a city. More buildings will be unlocked. The status of city remains, even if the city should shrink again.

[H1]Provincial city[\H1]
A city with more than 12 pop will become a provincial city. More buildings will be unlocked. A provincial city falls back to the status of a city if the pop drops under 12 again.

[H1]Metropolis[\H1]
A provincial city with more than 20 pop will become a metropolis. More buildings will be unlocked. A metropolis falls back to a provincial city status if the pop drops under 20 again.

[H1]Provincial capital[\H1]
A provincial palace can only be built in provinces (per x cities) and lowers the maintenance cost of all the surrounding cities (just like the Palace).
The city in which it is built gains advantages:
[ICON_BULLET] Can set a specialist spy
[ICON_BULLET] War weariness is reduced by 25%
[ICON_BULLET] Can recruit auxiliaries
[ICON_BULLET] Can be administered by [LINK=CONCEPT_STATTHALTER]Provincial Governors[\LINK]
[H1]Communauté[\H1]
Une ville qui vient d'être fondée a le statut de communauté.

[H1]Village[\H1]
Une communauté avec une population de 3 ou plus devient un village. La construction de certains bâtiments est débloquée et ce statut reste acquis même si la population diminue.

[H1]Ville[\H1]
Un village avec une population de 6 ou plus devient une ville. De nouveaux bâtiments sont débloqués et ce statut reste acquis même si la population diminue.

[H1]Grande ville[\H1]
Une ville avec une population de 12 ou plus devient une grande ville. De nouveaux bâtiments sont débloqués et ce statut est perdu si la population diminue à 11 ou moins.

[H1]Métropole[\H1]
Une grande ville avec une population de 20 ou plus devient une métropole. De nouveaux bâtiments sont débloqués et ce statut est perdu si la population diminue à 19 ou moins.

[H1]Capitale provinciale[\H1]
Un palais provincial peut être construit dans une ville. Il a le même effet qu'un palais en réduisant les coûts de maintenance des villes alentours.
Il donne également des bonus spécifiques à la ville où il est construit :
[ICON_BULLET] Possibilité d'affecter un spécialiste espion
[ICON_BULLET] Réduction de 25% du mécontentement dû à la guerre
[ICON_BULLET] Autorise le recrutement d'unités de type Auxiliaire
[ICON_BULLET] Peut être administré par les [LINK=CONCEPT_STATTHALTER]gouverneurs provinciaux[\LINK]
[H1]Siedlung[\H1]
Eine Siedlung ist automatisch jede Stadt, die gegründet wird.

[H1]Dorf[\H1]
Ab Größe 3 wird eine Siedlung zum Dorf. Weitere Gebäude werden freigeschaltet und der Dorf-Status bleibt, falls diese Siedlung wieder unter 3 schrumpfen sollte.

[H1]Stadt[\H1]
Ab Größe 6 wird ein Dorf zur Stadt. Weitere Gebäude werden freigeschaltet und dieser Status bleibt, falls die Stadt schrumpfen sollte.

[H1]Provinzstadt[\H1]
Ab Größe 12 wird eine Stadt zur Provinzstadt. Weitere Gebäude werden freigeschaltet. Sinkt die Stadt unter Pop 12, fällt sie wieder in den Status einer gewöhnlichen Stadt zurück.

[H1]Metropole[\H1]
Ab Größe 20 wird eine Provinzstadt zur Metropole. Weitere Gebäude werden freigeschaltet. Sinkt eine Metropole unter Pop 20, fällt sie in den Status einer Provinzstadt zurück.

[H1]Provinzhauptstadt[\H1]
Ein Provinzpalast kann in einer Stadt gebaut werden (pro x Städte) und senkt die Unterhaltkosten aller umliegender Städte (wie der Palast).
Diese Stadt hat weiters folgende Vorteile:
[ICON_BULLET] Kann einen Spion als Spezialisten einstellen
[ICON_BULLET] Senkt den Kriegsverdruss um weitere 25%
[ICON_BULLET] Können Hilfstruppen ausbilden
[ICON_BULLET] Können von [LINK=CONCEPT_STATTHALTER]Provinzstatthaltern[\LINK] administriert werden
[H1] Regolamento [\H1]
Un insediamento viene automaticamente ogni città è fondata .

[H1] Village [\H1]
Dalla taglia 3 è una soluzione per il villaggio . Altri edifici saranno sbloccati e lo stato rimane , se la città dovrebbe ridursi .

[H1] città [\H1]
Dalla taglia 6 è un villaggio alla città. Altri edifici saranno sbloccati e lo stato rimane, se la città dovrebbe ridursi.

[H1] cittadina di provincia [\H1]
Dalla taglia 12 a una città a città di provincia. Saranno sbloccati altri edifici. Se città libera sotto i 12 Pop, si ricade nello stato di una città ordinaria.

[H1] metropoli [\H1]
Dalla taglia 20 è una città di provincia in una metropoli. Saranno sbloccati altri edifici. Rientra in una metropoli Pop 20, si ricade nello stato di una città di provincia.

[H1] provinciale [\H1]
Un palazzo provinciale può essere costruito solo in una città di provincia (per x città ) e riduce i costi di tutte le città circostanti ( tra cui il Palazzo di manutenzione ).
Questa città ha anche i seguenti vantaggi:
[ICON_BULLET] Possibile impostare una spia come specialisti
[ICON_BULLET] Abbassa il fastidio di guerra di un ulteriore 25 %
[ICON_BULLET] Può sviluppare ausiliari
[ICON_BULLET] Può essere amministrato dai [LINK=CONCEPT_STATTHALTER]Governatori provinciali[\LINK]
[H1]Asentamiento[\H1]
Un asentamiento es cada ciudad que es fundada.

[H1]Municipio[\H1]
Una asentamiento con más de 3 de pob crecerá a un municipio. Más edificios serán desbloqueados y el estatus permanece, si la ciudad decrece.

[H1]Ciudad[\H1]
Una municipio con mas de 6 de pob crecerá a una ciudad. Más edificios serán desbloqueados y el estatus permanece, si la ciudad decrece.

[H1]Ciudad provincial[\H1]
Una ciudad con más de 12 de pob crecerá a una ciudad provincial. Más edificios serán desbloqueados. Una ciudad provincial regresará a ciudad si la pob cae por debajo de 12 otra vez.

[H1]Metrópolis[\H1]
Una provincia con más de 20 de pob crecerá a una metrópolis. Más edificios serán desbloqueados. Una metrópolis regresará a ciudad provincial si la pob de la ciudad cae por debajo de 20 otra vez.

[H1]Capital de provincia[\H1]
Un palacio provincial sólo puede ser construido en provincias (por cada x ciudades) y baja el coste de mantenimiento de todas las ciudades circundantes (al igual que el Palacio).
La ciudad en la que es construida gana las ventajas:
[ICON_BULLET] Puede poner un espía especialista
[ICON_BULLET] El hastío bélico es reducido en un 25%
[ICON_BULLET] Pueden reclutar tropas auxiliares
[ICON_BULLET] Puede ser administrado por los [LINK=CONCEPT_STATTHALTER]Gobernadores provinciales[\LINK]

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_STATTHALTER_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
The bigger an empire, the more important a more organized administration becomes. Governors can appoint a city to a provincial capital for every 4 cities by settling there (governor's seat). Provincial capitals reduce maintenance in surrounding cities (similar to the Forbidden Palace in BTS).

Each governor has a specific property that is assigned when the unit is created. This bonus is credited to the governor seat and works every turn. Governors can be replaced at any time by other governors (eg with other characteristics). Even a hero (in combat awarded unit) can be appointed a governor.

[H1]Governor characteristics[\H1]
[ICON_BULLET] philosophical: +5 [ICON_RESEARCH]
[ICON_BULLET] spiritual: +5 [ICON_CULTURE]
[ICON_BULLET] financially: +5 [ICON_GOLD]
[ICON_BULLET] industrial: +5 [ICON_PRODUCTION]
[ICON_BULLET] creative: +5 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET] imperialistic: +5 [ICON_ESPIONAGE]
[ICON_BULLET] organizes: +2 [ICON_HAPPY]
[ICON_BULLET] expansive: +2 [ICON_HEALTHY]

[ICON_BULLET] Hero: +5 [ICON_COMMERCE] + 1 [ICON_HAPPY]

These provincial capitals should not be lightly built, as they call up for a [ICON_GOLD]-tribute with a probability of 10% (every 10th turn).
The weight of the tribute is generated based on the city size (population * 10 + random number of half of this value).
Due to the turn based profit (similar with the capital and their surrounding cities), this should be affordable.
Avec l’expansion de votre empire, l’organisation de l’administration se révélera de plus en plus importante. Les gouverneurs peuvent désigner une capitale provinciale pour 4 villes sous votre contrôle, qu’ils administreront personnellement depuis leur palais. Les capitales provinciales diminuent les coûts d’entretien des villes proches (comme la merveille Cité Interdite de Civ IV).

Chaque gouverneur possède une qualité préférentielle exprimée lors de sa création. Ce bonus se répercutera chaque tour sur le fonctionnement de leur capitale provinciale. Un gouverneur peut à chaque instant être remplacé par un autre (c.à.d. avec des qualités différentes). Les héros (unités qui se sont distinguées au combat) sont aussi éligibles au poste de gouverneur.

[H1]Caractéristiques des gouverneurs[\H1]
[ICON_BULLET] philosophe : +5 [ICON_RESEARCH]
[ICON_BULLET] spirituel : +5 [ICON_CULTURE]
[ICON_BULLET] financier : +5 [ICON_GOLD]
[ICON_BULLET] industrieux : +5 [ICON_PRODUCTION]
[ICON_BULLET] créatif : +5 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET] impérialiste : +5 [ICON_ESPIONAGE]
[ICON_BULLET] organisé : +2 [ICON_HAPPY]
[ICON_BULLET] accessible : +2 [ICON_HEALTHY]

[ICON_BULLET] Héros: +5 [ICON_COMMERCE] + 1 [ICON_HAPPY]

Les palais provinciaux ne doivent pas être construit à la légère car leur gouverneur réclamera régulièrement un tribut en [ICON_GOLD] avec une probabilité de 10% (tous les 10 tours). Calcul du tribut : (population de la ville x 10) + (un nombre aléatoire compris entre 0 et la "valeur précédente / 2"). Par exemple, pour une ville de 9 : (9 x 10) + (nombre aléatoire entre 0 et 45) soit un tribut compris entre 90 et 135 [ICON_GOLD]. Leur construction n'est donc rentable que si l'économie réalisée sur la maintenance des villes avoisinantes permet de couvrir le paiement des tributs.
Je größer ein Reich, desto wichtiger wird eine organisiertere Verwaltung. Statthalter können pro 4 Städte eine Stadt zu einer Provinzshauptstadt ernennen, indem sie sich dort niederlassen (Statthaltersitz). Provinzhauptstädte verringern den Unterhalt in umliegenden Städten (vergleichbar mit dem Verbotenen Palast in BTS).

Jeder Statthalter hat eine bestimmte Eigenschaft, die beim Erstellen der Einheit vergeben wird. Dieser Bonus wird dem Statthaltersitz gutgeschrieben und wirkt jede Runde. Statthalter können jederzeit von anderen Statthaltern (zB mit anderen Eigenschaften) ersetzt werden. Auch ein Held (im Kampf ausgezeichnete Einheit) kann zu einem Statthalter ernannt werden.

[H1]Statthaltereigenschaften[\H1]
[ICON_BULLET] philosophisch: +5 [ICON_RESEARCH]
[ICON_BULLET] spirituell: +5 [ICON_CULTURE]
[ICON_BULLET] finanziell: +5 [ICON_GOLD]
[ICON_BULLET] industriell: +5 [ICON_PRODUCTION]
[ICON_BULLET] kreativ: +5 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET] imperialistisch: +5 [ICON_ESPIONAGE]
[ICON_BULLET] organisiert: +2 [ICON_HAPPY]
[ICON_BULLET] expansiv: +2 [ICON_HEALTHY]

[ICON_BULLET] Held: +5 [ICON_COMMERCE] + 1 [ICON_HAPPY]

Solche Provinzhauptstädte sollten aber nicht leichtfertig gebaut werden, da sie bei einer Wahrscheinlichkeit von 10% (jede 10. Runde) Tribut fordern. Die Höhe des Tributs richtet sich nach der Größe der fordernden Provinzhauptstadt (Bevölkerung * 10 + Zufallswert von der Hälfte dieser Zahl). Durch den ründlichen Profit dieser Stadt (vergleichbar mit dem Unterhaltsbonus der Hauptstadt und angrenzender Städte), sollte das leistbar sein.
Più grande è un impero, più importante diventa un'amministrazione più organizzata. I governatori possono nominare una città capoluogo di provincia ogni 4 città insediandosi lì (sede del governatore). Le capitali di provincia riducono la manutenzione nelle città circostanti (simile al Palazzo Proibito in BTS).

Ogni governatore ha una proprietà specifica che viene assegnata quando l'unità viene creata. Questo bonus viene accreditato alla sede del governatore e funziona a ogni turno. I governatori possono essere sostituiti in qualsiasi momento da altri governatori (ad esempio con altre caratteristiche). Anche un eroe (in un'unità premiata in combattimento) può essere nominato governatore.

[H1]Caratteristiche del governatore[\H1]
[ICON_BULLET] filosofico: +5 [ICON_RESEARCH]
[ICON_BULLET] spirituale: +5 [ICON_CULTURE]
[ICON_BULLET] finanziariamente: +5 [ICON_GOLD]
[ICON_BULLET] industriale: +5 [ICON_PRODUCTION]
[ICON_BULLET] creativo: +5 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET] imperialistico: +5 [ICON_ESPIONAGE]
[ICON_BULLET] organizza: +2 [ICON_HAPPY]
[ICON_BULLET] espansivo: +2 [ICON_HEALTHY]

[ICON_BULLET] Eroe: +5 [ICON_COMMERCE] + 1 [ICON_HAPPY]


Ma tali capoluoghi di provincia non dovrebbero essere costruiti con leggerezza, che prendono il loro pedaggio con una probabilità del 10% ( ogni 10° turno ). La quantità di tributo dipende dalla dimensione del esigenti capitale provinciale ( popolazione * 10 + valore casuale dalla metà di quel numero ). Dal profitto ründlichen questa città (paragonabile alla capitale bonus di manutenzione e le città limitrofe ), che deve essere accessibile.
Cuanto más grande es un imperio, más importante se vuelve una administración más organizada. Los gobernadores pueden designar una ciudad como capital provincial por cada 4 ciudades estableciéndose allí (sede del gobernador). Las capitales provinciales reducen el mantenimiento en las ciudades circundantes (similar al Palacio Prohibido en BTS).

Cada gobernador tiene una propiedad específica que se asigna cuando se crea la unidad. Esta bonificación se acredita al puesto del gobernador y funciona en cada turno. Los gobernadores pueden ser reemplazados en cualquier momento por otros gobernadores (por ejemplo, con otras características). Incluso un héroe (unidad premiada en combate) puede ser designado gobernador.

[H1]Características del gobernador[\H1]
[ICON_BULLET] filosófico: +5 [ICON_RESEARCH]
[ICON_BULLET] espiritual: +5 [ICON_CULTURA]
[ICON_BULLET] financiero: +5 [ICON_GOLD]
[ICON_BULLET] industrial: +5 [ICON_PRODUCTION]
[ICON_BULLET] creativo: +5 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET] imperialista: +5 [ICON_ESPIONAGE]
[ICON_BULLET] organiza: +2 [ICON_HAPPY]
[ICON_BULLET] expansivo: +2 [ICON_HEALTHY]

[ICON_BULLET] Héroe: +5 [ICON_COMMERCE] + 1 [ICON_HAPPY]

Ma tali capoluoghi di provincia non dovrebbero essere costruiti con leggerezza, che prendono il loro pedaggio con una probabilità del 10% ( ogni 10° turno ). La quantità di tributo dipende dalla dimensione del esigenti capitale provinciale ( popolazione * 10 + valore casuale dalla metà di quel numero ). Dal profitto ründlichen questa città (paragonabile alla capitale bonus di manutenzione e le città limitrofe ), che deve essere accessibile.

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_GREAT_GENERALS_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
[H1]Great Generals[\H1]
[PARAGRAPH:2]Great Generals are military leaders that emerge as your civilization gains combat experience. When you have won enough battles to reach a certain threshold of total experience, a [LINK=UNIT_GREAT_GENERAL]Great General[\LINK] appears in one of your cities. Each Great General requires twice the amount of combat experience that was needed to generate the one before.

[PARAGRAPH:2]Once generated, you can turn your Great General into a Warlord by joining him with another unit in the field. That action also distributes a one-time experience bonus to units in the same tile. The unit receiving the Warlord can be upgraded at no cost, and retains all of its experience when doing so. The unit also gains access to some special promotions not normally available, such as [LINK=PROMOTION_COMBAT6]Combat VI[\LINK], [LINK=PROMOTION_MEDIC3]Medic III[\LINK], [LINK=PROMOTION_TACTICS]Tactics[\LINK], [LINK=PROMOTION_LEADERSHIP]Leadership[\LINK], and [LINK=PROMOTION_MORALE]Morale[\LINK].

[PARAGRAPH:2]Alternatively, you can use your Great General to construct a [LINK=BUILDING_MILITARY_ACADEMY]Military academy[\LINK] or an [LINK=BUILDING_HEROIC_EPIC]Heroic Epic[\LINK] in a city. That city receives a production bonus when building military units.[PARAGRAPH:2]And finally, the third possible use of a Great General is to erect a monument for himself in a city. These include a [LINK=BUILDING_SIEGESSTATUE]victory statue[\LINK], a [LINK=BUILDING_SIEGESSAEULE]victory column[\LINK], an [LINK=BUILDING_ELEPHANTMONUMENT]elephant monument[\LINK], a [LINK=BUILDING_TRIUMPH]triumphal arch[\LINK] and the [LINK=BUILDING_ROMAN_SHRINE]Temple of Mars[\LINK] in the founding city of the Roman gods.

[PARAGRAPH:2] Effects when a General dies: [LINK=CONCEPT_GENERALDEATH]General's death[\LINK]
[H1]Généraux illustres[\H1]
[PARAGRAPH:2]Les généraux illustres sont des chefs militaires qui émergent au fur et à mesure que votre civilisation gagne de l´expérience au combat. Une fois que vous avez remporté suffisamment de victoires pour atteindre un certain seuil d´expérience, un [LINK=UNIT_GREAT_GENERAL]général illustre[\LINK] apparaît dans votre capitale. Chaque nouveau général illustre nécessite deux fois plus d´expérience que le précédent.

[PARAGRAPH:2]Une fois généré, un général illustre peut devenir un Seigneur de guerre en rejoignant une autre unité sur le champ de bataille. Les unités placées sur la même case obtiennent dans le processus un bonus ponctuel d´expérience. L´unité qui accueille le Seigneur de guerre peut être améliorée gratuitement, tout en conservant l´intégralité de son expérience acquise. L´unité a aussi accès à des promotions spéciales, telles que [LINK=PROMOTION_COMBAT6]Combat VI[\LINK], [LINK=PROMOTION_MEDIC3]Infirmier III[\LINK], [LINK=PROMOTION_TACTICS]Tactiques[\LINK], [LINK=PROMOTION_LEADERSHIP]Commandement[\LINK] et [LINK=PROMOTION_MORALE]Moral[\LINK].

[PARAGRAPH:2]Votre général illustre peut aussi construire dans une ville une [LINK=BUILDING_MILITARY_ACADEMY]Académie militaire[\LINK] ou une [LINK=BUILDING_HEROIC_EPIC]Epopée Héroïque[\LINK]. La ville reçoit alors un bonus de production pour la création d´unités militaires.[PARAGRAPH:2]Et enfin, la troisième utilisation possible d’un Grand Général est de s’ériger un monument dans une ville. Il s'agit notamment d'une [LINK=BUILDING_SIEGESSTATUE]statue de la victoire[\LINK], d'une [LINK=BUILDING_SIEGESSAEULE]colonne de la victoire[\LINK], d'un [LINK=BUILDING_ELEPHANTMONUMENT]monument à l'éléphant[\LINK], d'un [LINK=BUILDING_TRIUMPH]arc de triomphe[\LINK] et du [LINK=BUILDING_ROMAN_SHRINE]Temple de Mars[\LINK] dans la ville fondatrice des dieux romains.

[PARAGRAPH:2] Effets lorsqu'un général meurt : [LINK=CONCEPT_GENERALDEATH]Décès général[\LINK]
[H1]Große Generäle[\H1]
[PARAGRAPH:2]Große Generäle sind Militärführer, die Ihre Zivilisation mit fortschreitender Kampferfahrung hervorbringt. Sobald Sie genügend Schlachten gewonnen und damit hinreichend Erfahrung angesammelt haben, wird in Ihrer Hauptstadt zunächst ein [LINK=UNIT_GREAT_GENERAL]Großer General[\LINK] zur Verfügung gestellt. Für jeden weiteren Großen General ist die doppelte Erfahrungspunktzahl des vorherigen erforderlich.

[PARAGRAPH:2]Nach seiner Bereitstellung können Sie Ihren Großen General zum Kriegsherrn ernennen, indem Sie ihn mit einer anderen Einheit im Feld vereinigen. Dadurch erhalten alle auf demselben Geländefeld befindlichen Einheiten einen einmaligen Erfahrungsbonus. Die Einheit, die mit dem Kriegsherrn vereinigt wird, kann kostenlos befördert werden und behält darüber hinaus alle ihre bis zu diesem Zeitpunkt angesammelten Erfahrungspunkte. Außerdem werden speziell für diese Einheit einige besondere Beförderungsoptionen angeboten, die normalerweise nicht verfügbar sind, wie zum Beispiel [LINK=PROMOTION_COMBAT6]Kampf VI[\LINK], [LINK=PROMOTION_MEDIC3]Arzt III[\LINK], [LINK=PROMOTION_TACTICS]Taktik[\LINK], [LINK=PROMOTION_LEADERSHIP]Führerschaft[\LINK] und [LINK=PROMOTION_MORALE]Kampfmoral[\LINK].

[PARAGRAPH:2]Alternativ können Sie Ihren Großen General auch zur Errichtung einer [LINK=BUILDING_MILITARY_ACADEMY]Militärakademie[\LINK] oder eines [LINK=BUILDING_HEROIC_EPIC]Heldenepos[\LINK] in einer Stadt einsetzen. Diese Stadt erhält daraufhin einen Produktionsbonus für die Ausbildung von Militäreinheiten.[PARAGRAPH:2]Und die dritte Einsatzmöglichkeit eines Großen Generals besteht schließlich darin, dass er sich in einer Stadt ein Denkmal setzt. Darunter zählen eine [LINK=BUILDING_SIEGESSTATUE]Siegesstatue[\LINK], eine [LINK=BUILDING_SIEGESSAEULE]Siegessäule[\LINK], ein [LINK=BUILDING_ELEPHANTMONUMENT]Elefantenmonument[\LINK], ein [LINK=BUILDING_TRIUMPH]Triumphbogen[\LINK] und der [LINK=BUILDING_ROMAN_SHRINE]Marstempel[\LINK] in der Gründungsstadt der Römischen Götter.

[PARAGRAPH:2]Auswirkungen, wenn ein General stirbt: [LINK=CONCEPT_GENERALDEATH]Generalstod[\LINK]
[H1]Grandi Generali[\H1]
[PARAGRAPH:2]I Grandi Generali sono condottieri militari che emergono dalle fila del tuo esercito man mano che vinci degli scontri e superi certe soglie di esperienza: a quel punto nella capitale verrà generato un [LINK=UNIT_GREAT_GENERAL]Grande Generale[\LINK]. I punti esperienza necessari per generare il Grande Generale successivo si raddoppiano di volta in volta.

[PARAGRAPH:2]Una volta che hai a disposizione un Grande Generale, puoi trasformarlo in un Guerriero unendolo a un´altra unità sul campo. Così agendo distribuirai un bonus una tantum di esperienza alle unità presenti nella stessa casella. L´unità che riceve il Guerriero può essere aggiornata gratuitamente e mantenendo al contempo la propria esperienza. L´unità dà inoltre accesso a una serie di promozioni normalmente non disponibili, quali [LINK=PROMOTION_COMBAT6]Combattimento VI[\LINK], [LINK=PROMOTION_MEDIC3]Medico III[\LINK], [LINK=PROMOTION_TACTICS]Tattica[\LINK], [LINK=PROMOTION_LEADERSHIP]Comando[\LINK] e [LINK=PROMOTION_MORALE]Morale[\LINK].

[PARAGRAPH:2]In alternativa, puoi sfruttare il Grande Generale per costruire una [LINK=BUILDING_MILITARY_ACADEMY]Accademia Militare[\LINK] o un [LINK=BUILDING_HEROIC_EPIC]Epico Eroico[\LINK] in una città, che riceverà così un bonus di produzione relativamente alle unità militari.[PARAGRAPH:2]E infine, il terzo possibile utilizzo di un Grande Generale è quello di erigere un monumento a se stesso in una città. Questi includono una [LINK=BUILDING_SIEGESSTATUE]statua della vittoria[\LINK], una [LINK=BUILDING_SIEGESSAEULE]colonna della vittoria[\LINK], un [LINK=BUILDING_ELEPHANTMONUMENT]monumento all'elefante[\LINK], un [LINK=BUILDING_TRIUMPH]arco di trionfo[\LINK] e il [LINK=BUILDING_ROMAN_SHRINE]Tempio di Marte[\LINK] nella città fondatrice degli dei romani.

[PARAGRAPH:2] Effetti quando muore un generale: [LINK=CONCEPT_GENERALDEATH]Morte generale[\LINK]
[H1]Los grandes generales[\H1]
[PARAGRAPH:2]Los grandes generales son líderes militares que aparecen a medida que la civilización gana experiencia en combate. Cuando hayas ganado experiencia suficiente para superar un umbral determinado, aparecerá en tu capital un [LINK=UNIT_GREAT_GENERAL]Gran general[\LINK]. Cada gran general requiere el doble de la experiencia que sería necesaria para generar al anterior.

[PARAGRAPH:2]Un vez generado, puedes convertir al gran general en un caudillo si lo unes a otra unidad en el campo. Esta acción también otorga una bonificación única en puntos de experiencia a las unidades que estén en la misma casilla. La unidad que reciba al caudillo no podrá modernizarse a ningún coste y conservará toda su experiencia. La unidad también ganará acceso a algunos ascensos especiales que no están disponibles normalmente, como [LINK=PROMOTION_COMBAT6]Combate VI[\LINK], [LINK=PROMOTION_MEDIC3]Médica III[\LINK], [LINK=PROMOTION_TACTICS]Tácticas[\LINK], [LINK=PROMOTION_LEADERSHIP]Liderazgo[\LINK] y [LINK=PROMOTION_MORALE]Moral[\LINK].

[PARAGRAPH:2]Como alternativa, puedes emplear al gran general para construir una [LINK=BUILDING_MILITARY_ACADEMY]academia militar[\LINK] o una [LINK=BUILDING_HEROIC_EPIC]épica heroica[\LINK] en una ciudad. Dicha ciudad obtendrá una bonificación a la producción cuando construya unidades militares.[PARAGRAPH:2]Y finalmente, el tercer uso posible de un Gran General es erigir un monumento para sí mismo en una ciudad. Estos incluyen una [LINK=BUILDING_SIEGESSTATUE]estatua de la victoria[\LINK], una [LINK=BUILDING_SIEGESSAEULE]columna de la victoria[\LINK], un [LINK=BUILDING_ELEPHANTMONUMENT]monumento al elefante[\LINK], un [LINK=BUILDING_TRIUMPH]arco triunfal[\LINK] y el [LINK=BUILDING_ROMAN_SHRINE]Templo de Marte[\LINK] en la ciudad fundadora de los dioses romanos.

[PARAGRAPH:2] Efectos cuando muere un general: [LINK=CONCEPT_GENERALDEATH]Muerte general[\LINK]

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_COMBAT2_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
[H1]Combat[\H1]
In PAE, the combat unit versus unit has a variety of additional effects:

Battle on land:

1) Fighting experience: Each victorious unit is given the chance to increase its level of experience. The levels are: trained, experienced, routined, veteran, elite and legend. More about this in the PAE concepts under [LINK=CONCEPT_COMBAT3]Units-Experience Rank[\LINK]

2) War weariness: Units that already have the status of a veteran and therefore fought for their empire a long time can suffer from war frustration. For more details, see: [LINK=CONCEPT_COMBAT3]Units: War weariness[\LINK]

3) Mercenaries: Veteran units fighting on their own feet can lose this promotion after a battle. The chance is 25%. If there is a hero or a general in the unit's stack, it is even 50%.

4) Regeneration: Long-standing units (from status: Elite) need a longer recovery phase after a battle. Elite units complete the battle with 60% damage, and legendary with 80%.

5) Plague: a plague can appear on the fighing plots. See below.

6) Valuations: Each battle takes up to 1/10 of the construction costs of the opposing unit

7) Desertation: Each winning unit gains a chance to conquer the enemy unit. Loyal units are not conquerable. Depending on whether the victorious unit is loyal, has leadership or is itself a commander, a hero or a mercenary. Furthermore, it depends on whether one of the state leaders is charismatic.

8) Heroes: If a unit defeats a hero or a leader, he gets himself a hero. See [LINK=CONCEPT_PAE_PROMOTION_HERO]Units: Heroes[\LINK]

9) Leaders: If a unit is victorious in a stack with a leader, one leader of this stack receives +1 XP.

10) Flight: Each defeated unit has the chance to flee. Flight promotions increase the chance to escape. See below. Caution: units (chariots, ships) that flee during defense lose their load!

11) Mounted units: see below

12) Defeated animals provide food (from Tech: Hunting). Domestizable animals (horses, camels, elephants) are captured as soon as their domestication has been investigated.

13) Burning pigs die after they have been used.

14) Defeated elephant units damage their own ranks. See below.

15) Combat against [LINK=CONCEPT_MERCENARY]commissioned mercenaries[\LINK]: One of these units is the leader. If you defeat this unit you can subject him to torture. Depending on the opportunity, he reveals his or one of the potential clients.

16) Leader's death: see [LINK=CONCEPT_GENERALDEATH]Units: Leader's death[\LINK]

17) Culture: Victorious units leave culture on the victorious plot. It may happen that this plot its cultural owner. But this holds only if the plot is in reach of the cultural influence of a city.

18) Slaves: defeated units can be enslaved (from Tech: Enslavement). Slaves can be used for many productive things. See [LINK=CONCEPT_SLAVE]Units: Slaves[\LINK].

19) Deflecting cities: If a unit is defeated in a city, the number of defenders and besieders is compared. If the ratio is more than 1: 4, the city can surrender. This does not apply to barbaric cities.

20) Conquered cities cause unrest in neighboring enemy cities if the number of defenders is less than the city pop. Thus, as once Alexander the Great, with fast units, one can occupy several easily defended cities in a very short time. This does not apply to barbaric cities.

21) Burned earth: If a battle is carried out on an improved field, city ruins may arise. The chance is 5%. Villages/Cottages are reduced by one step.

22) Fortresses: When a fortress/fort is attacked, the chance of burned earth is 2%. If you attack with a siege unit (except for ranged attack), the chance is 10%.

23) Technological insights: If you win against a unit which technology has not yet explored by you, you'll automatically gain research points for this technology (10% of the technology costs).

24) Blessed units will lose this promotion after each combat (whether attacker or defender). See [LINK=CONCEPT_PROMOTIONS]Unit: Promotions[\LINK]

25) Fear: Chariots, mounted units, camel riders, and war elephants cause fear in stacks of foot soldiers only. This fear is lost only when a unit in the stack wins against such anxiety-promoting units. Druids with slave sacrifice and warlords (Generals) with the gift of rhetoric (promotion) can also reassure anxious units and restore their morale.

26) Deportations: Conquered or vanished cities produce emigrants who can be brought and settled into your empire. This feature is only active until technology of Assimilation.

27) Ranking system: Some CIVs have a strictly hierarchical system in their army. For each battle won, such a unit increases in military rank. See [LINK=CONCEPT_UNIT_RANKING]Units: Military Rank[\LINK]


Battle on water:

1) After a naval battle, the victorious vassal loses half of its movement points.

2) If the opposing ship is not captured or destroyed, floatsam can arise. This floatsam is not easy to capture and can get stranded on the coast and can then only be collected with land units. Floatsam brings money or slaves. Jetsam becomes to a gold cart.


[H1]Mounted Units[\H1]
Heavy horsemen, Auxiliary, Mounted Sacred Band and Mounted Praetorian can:
[ICON_BULLET] mount/dismount a horse to adapt to the enemy
[ICON_BULLET] in case of defeat it is also possible that just the horses survive (30%, they will appear as a barbarian unit on an adjacent tile if possible) but the unit dies (also affects chariots)
[ICON_BULLET] in case of defeat lose their horse in fight, the unit survives as melee (50%)
[TAB] Mounted federates => Federates
[TAB] Mounted Auxiliary => Auxiliary
[TAB] Mounted Praetorian => Praetorian
[TAB] Mounted Sacred Band => Sacred Band
[TAB] Khopesh Rider => Khopesh Warrior
[TAB] Mounted Scout => Scout
[TAB] Dacians, Germanic tribes, Vandals, Gauls, Celts, Britons:
[TAB] Princely Chariot => Tribal Chief


[H2]Elephant Units[\H2]

[ICON_BULLET] War elephants cause up to 50% collateral damage to 4 units of the enemy when attacking
[ICON_BULLET] War elephants cause 20% damage to 4 units in their own stack when they lose

[H1]Fighting situations[\H1]

[ICON_BULLET] Defecting units and slaves (see also [LINK=CONCEPT_LOYAL]Loyality[\LINK])

[H2]Combat and flight[\H2]

Each unit has a chance of 20% to escape with a maximum of 10% of total life energy (= 100% / uninjured)-no matter how it was hurt before. Caution: units (chariots, ships) that flee during defense lose their cargo!
Ships and mounted units in open spaces have a 30% chance of escape by default.

The following conditions increase the chance of flight and the maximum energy of life. Depending on the situation, the higher bonus is used:

[ICON_BULLET] By default: 20% chance of escape and up to 10% of the total life energy
[ICON_BULLET] Mounted units and ships: 30% chance of escape and up to 10% of the total life energy
[ICON_BULLET] Villages and mountain villages: 30% chance of escape and up to 12% of the total life energy
[ICON_BULLET] Promotion Escape I: 40% chance of escape and up to 10% of the total life energy
[ICON_BULLET] Cities: 40% chance of escape and up to 15% of the total life energy
[ICON_BULLET] Promotion Escape II: 60% chance of escape and up to 15% of the total life energy
[ICON_BULLET] Provincial cities: 60% chance of escape and up to 18% of the total life energy
[ICON_BULLET] Metropolis: 70% chance of escape and up to 20% of the total life energy
[ICON_BULLET] Promotion Escape III: 80% chance of escape and up to 20% of the total life energy

Animals:
[ICON_BULLET] Animals: 40% chance of escape and up to 25% of the total life energy
[ICON_BULLET] Animals of XP level > 1: 60% chance of escape and up to 35% of the total life energy
[ICON_BULLET] Urus and animals of XP level > 2: 80% chance of escape and up to 50% of the total life energy

Escaping units in open fields will move to another plot. Units that are located in cities or villages remain standing there.

[H2]Plague on the battlefield[\H2]

After every battle, there is a chance of 3% that a plague appears on the battlefield (loser´s plot and winner´s plot) when more than 3 units are stacked on the loser´s plot.
[H1]Combat[\H1]
Les combats entre unités dans PAE s'accompagnent d'effets très variés :

Combat sur terre :

1) Expérience de guerre : A chaque victoire, une unité est en mesure d'augmenter son degrés d'expérience. Les différents degrés sont : entraîné, expérimenté, aguerri, vétéran, élite et légendaire. Voir les concepts de [LINK=CONCEPT_COMBAT3]Unités-Rang d'expérience[\LINK]

2) Lassitude de guerre : les unités ayant atteint le statut de vétéran par un long service dans l’armée de leur empire peuvent se fatiguer de faire la guerre. Voir – [LINK=CONCEPT_COMBAT3]Unités : Lassitude de guerre[\LINK]

3) Mercenaires : les vétérans qui combattent pour eux-mêmes peuvent se défaire de cette promotion après un combat (20% de chance). S'il y a un héros ou un général dans la pile de l'unité, même 50 %.

4) Guérison : les unités qui forment le cœur de l’armée (à partir de : Elite) ont besoin de plus de repos après la bataille. Les unités d’élites terminent le combat avec 60% de leur santé, les unités légendaires avec 80%.

5) Peste : une épidémie peut apparaître sur les zones de combat. Voir ci-dessous.

6) Equipement du soldat : chaque combat rapporte jusqu’a 1/10 du prix de construction de l’unité adverse.

7) Désertion : chaque victoire d’une d’unité lui offre une chance de s’emparer de l’ennemi. Les unités Loyal ne sont pas capturables. Les chances de s’emparer de l’unité ennemie varient si l’un des dirigeants impliqué est charismatique ou selon le niveau de votre unité : possède les promotions Loyauté ou Commandement, ou le statut de commandant, héros ou mercenaire.

8) Héros : une unité victorieuse d’un héros devient elle-même un héros. Voir [LINK=CONCEPT_PAE_PROMOTION_HERO]Unités : Héros[\LINK]

9) Meneur d’homme : Si une unité vainc avec un commandant dans son groupe, un des commandants de ce groupe reçoit +I XP.

10) Fuite : Toute unité vaincue a une chance de fuir. La promotion Fuite améliore les chances de s’échapper. Voir ci-dessous. Avertissement : les unités types chars ou navires qui fuient après avoir été attaquées perdent leur chargement !

11) Unités montées : voir ci-dessous

12) Les animaux tués fournissent de la nourriture (Tech. : Chasse). Les animaux apprivoisables (chevaux, dromadaires, éléphants) peuvent être capturés dès que leur domestication a été découverte.

13) Les porcs incendiaires meurent suite à leur attaque.

14) Les unités d’éléphants vaincues endommagent leurs propres rangs. Voir ci-dessous.

15) Combat contre des [LINK=CONCEPT_MERCENARY]mercenaires en mission[\LINK] : L’un d’entre eux est le chef. S’il est vaincu, vous pouvez le faire torturer. Il est probable qu’il révèle un ou plusieurs de ses potentiels commanditaires.

16) Mort du meneur d’homme : voir – [LINK=CONCEPT_GENERALDEATH]Unité : mort d’un général[\LINK]

17) Culture : la culture d’une unité victorieuse influence la case du combat. Parfois, des territoires ennemis voisins sont convertis à la culture de l’unité. Seulement valable si ces cases sont aussi influencées par une ville de même culture.

18) Esclaves : une unité victorieuse peut asservir son adversaire (Tech. : Esclavage). Les esclaves sont utiles pour quantités d’activités de production. Voir [LINK=CONCEPT_SLAVE]Unités : Esclaves[\LINK].

19) Défection d’une ville : lorsqu’une unité en garnison est vaincue, les nombres de défenseurs et d’assaillants sont comparés. Si le rapport est de 1 pour 4 ou plus en faveur des assiégeants, la ville risque de faire défection. Ne s’applique pas aux villes barbares.

20) La conquête d’une ville déstabilise ses voisines si le nombre de défenseurs est inférieur à la population de la ville. Tel le fit Alexandre le Grand, il est possible de tirer parti de ces révoltes en capturant rapidement plusieurs cités peu défendues grâce à des troupes rapides. Ne s’applique pas aux villes barbares.

21) Terre brûlée : Des ruines sont susceptibles d’apparaître sur une case aménagée qui voit des unités s’affronter (5% de chance). Les cottages, hameaux et villages sont réduits au niveau inférieur.

22) Forteresses : lorsque une place forte est attaquée, la probabilité de terre brûlée est 2%. L’attaque d’une machine de siège (hormis d’attaque à distance) fait passer la probabilité à 10%.

23) Découverte intuitive : une victoire contre une unité dont vous n’avez découvert la technologie rapporte des points de recherche pour cette technologie (10% des coûts technologiques).

24) Une unité bénie perd cette promotion après tout combat (en attaque ou en défense). Voir [LINK=CONCEPT_PROMOTIONS]Unités : Promotions[\LINK].

25) Peur : Les chars, les unités montées, les chameliers et les éléphants de guerre ne font peur qu'aux groupes de fantassins. Cette crainte n'est perdue que lorsqu'une unité du groupe gagne contre le type d'unités ayant provoqué la peur. Les seigneurs de la guerre (généraux) avec le don de la rhétorique (promotion) peuvent également rassurer les unités effrayées et leur redonner le moral. Les druides peuvent sacrifier un esclave pour améliorer le moral de l'unité.

26) Déportations: les villes conquises ou disparues produisent des émigrants qui peuvent être amenés et installés dans votre empire. Cette fonctionnalité n'est active que jusqu'à la technologie d'assimilation.

27) Système de classement : Certaines races ont un système strictement hiérarchique dans leur armée. Pour chaque bataille gagnée, une telle unité augmente son rang militaire. Voir [LINK=CONCEPT_UNIT_RANKING]Unités : rang militaire[\LINK]


Combat sur mer:

1) Après un combat naval, le navire vainqueur perd la moitié de ses points de mouvements.

2) Si le navire adverse n’est pas capturé ou détruit, des débris flottants peuvent s’amasser. Repêcher ces débris est difficile. Ils peuvent en outre s’échouer, les épaves devant alors être collectées par des unités terrestres. La récupération en mer donne de l’or ou des esclaves, le ramassage procure des chariots de butin.

[H1]Unités montées[\H1]
Certaines unités montées (cavalerie lourde, auxiliar, bataillon/légion sacré à cheval et prétoriens à cheval) peuvent :
[ICON_BULLET] monter et descendre de cheval selon le besoin
[ICON_BULLET] en cas de défaite le cheval peut survivre (30% ,une unité de cheval barbare est alors créée dans une case adjacente), mais dans ce cas l'unité meurt (affecte également les chars)
[ICON_BULLET] perdre leurs chevaux lors d’un combat perdu, l’unité survit mais devient alors une unité d’infanterie Probabilité : 50%
[TAB] Cavalier lourd => Porteur de bouclier
[TAB] Auxiliaire monté => Auxiliaire
[TAB] Cavalier prétorien => Prétorien
[TAB] Bataillon sacré monté => Bataillon sacré
[TAB] Cavalier de khépesh => Guerrier khépesh
[TAB] Eclaireur monté => Eclaireur
[TAB] Daces, peuples germaniques, Vandales, Gaulois, Celtes, Britanniques :
[TAB] Char princier => Prince des tribus


[H2]Eléphants[\H2]

[ICON_BULLET] Les éléphants de guerre infligent jusqu'à 50 % de dégâts collatéraux à 4 unités ennemies lors d'une attaque.
[ICON_BULLET] Les éléphants de guerre infligent 20 % de dégâts à 4 unités de leur propre pile s'ils perdent.

[H1]Combats[\H1]

[ICON_BULLET] Désertion et esclaves (Voir le concept [LINK=CONCEPT_LOYAL]Loyauté[\LINK])

[H2]Combat et fuite[\H2]

Chaque unité a une chance de 20% de fuir un combat perdu avec un maximum de 10% de sa santé maximale. Attention : certaines unités (chars, navires) fuyant une attaque perdent leur cargaison !
Les navires et les unités montées dans des espaces ouverts ont 30% de chances de s'échapper par défaut.

Les conditions suivantes améliorent la chance de fuite et la santé restante. Selon la situation, le bonus le plus élevé est utilisé:

[ICON_BULLET] Par défaut: 20% de chances de fuite et jusqu’à 10% de la santé maximale
[ICON_BULLET] Montures et navires: 30% de chances de fuite et jusqu’à 10% de la santé maximale
[ICON_BULLET] Villages et villages de montagne: 30% de chances de fuite et jusqu’à 12% de la santé maximale
[ICON_BULLET] Promotion Fuite I: 40% de chances de fuite et jusqu’à 10% de la santé maximale
[ICON_BULLET] Villes: 40% de chances de fuite et jusqu’à 15% de la santé maximale
[ICON_BULLET] Promotion Fuite II: 60% de chances de fuite et jusqu’à 15% de la santé maximale
[ICON_BULLET] Grandes villes: 60% de chances de fuite et jusqu’à 18% de la santé maximale
[ICON_BULLET] Métropole: 70% de chances de fuite et jusqu’à 20% de la santé maximale
[ICON_BULLET] Promotion Fuite III: 80% de chances de fuite et jusqu’à 20% de la santé maximale

Les animaux:
[ICON_BULLET] Les animaux: 40% de chances de fuite et jusqu’à 25% de la santé maximale
[ICON_BULLET] Les animaux de niveau XP > 1: 60% de chances de fuite et jusqu’à 35% de la santé maximale
[ICON_BULLET] Ure et les animaux de niveau XP > 2: 80% de chances de fuite et jusqu’à 50% de la santé maximale

Les unités qui s'échappent en terrain dégagé sont déplacées sur une case adjacente. Celles situées sur un village ou une ville restent sur place.

[H2]Epidémie sur le champ de bataille[\H2]

Après chaque bataille, il y a un risque de 3% d'apparition d'une épidémie sur le champ de bataille (dans la case du perdant et du vainqueur) quand il y a 3 unités ou plus dans la case du perdant.
[H1]Kampf[\H1]
In PAE hat der Kampf Einheit gegen Einheit verschiedenste zusätzliche Auswirkungen:

Kampf zu Land:

1) Kampferfahrung: Jede siegreiche Einheit hat die Chance eine Erfahrungsstufe höher zu steigen. Die Stufen sind: Trainiert, Kampferfahren, Routiniert, Veteran, Elite und Legende. Mehr darüber in den PAE Konzepten unter [LINK=CONCEPT_COMBAT3]Einheiten-Erfahrungsrang[\LINK]

2) Kriegsmüdigkeit: Einheiten, die bereits den Status eines Veterans haben und daher schon langfristig für das eigene Reich kämpfen, können an Kriegsverdruss leiden. Näheres unter [LINK=CONCEPT_COMBAT3]Einheiten: Kriegsmüdigkeit[\LINK]

3) Einheiten, die auf eigenen Füßen kämpfen (Beförderung "Unzuverlässig"), können nach dem Kampf diese Eigenschaft verlieren. Die Chance beträgt 20%. Befindet sich im Stack der Einheit ein Held oder ein Feldherr sogar 50%.

4) Erholung: Langgediente Einheiten (ab Status: Elite) brauchen nach dem Kampf eine längere Erholungsphase. Eliteeinheiten beenden den Kampf mit 70% Schaden, Legendäre mit 50%.

5) Seuchen: Pro Kampf kann sich am Schlachtfeld eine Seuche bilden. Siehe unten.

6) Wertsachen: Jeder Kampf bringt bis zu 1/10 von den Baukosten der gegnerischen Einheit ein

7) Überlauf: Jede siegreiche Einheit erhält eine Chance, die gegnerische Einheit zu erobern. Loyale Einheiten sind nicht eroberbar. Je nachdem ob die siegreiche Einheit loyal ist, Führerschaft besitzt oder selbst ein Feldherr, ein Held oder ein Söldner ist. Desweiteren kommt es drauf an, ob einer der Staatsoberhäupter charismatisch ist.

8) Helden: Besiegt eine Einheit einen Helden oder Feldherren, wird er selbst zum Held gekürt. Siehe [LINK=CONCEPT_PAE_PROMOTION_HERO]Einheiten: Helden[\LINK]

9) Feldherren: Sofern eine Einheit in einem Stack mit einem Feldherren siegreich ist, erhält ein Feldherr dieses Stacks zusätzlich +1 XP.

10) Flucht: Jede besiegte Einheit besitzt die Chance zu fliehen. Fluchtbeförderungen erhöhen die Chance zur Flucht. Siehe unten. Achtung: Einheiten mit Ladung (Streitwagen, Schiffe) verlieren dabei ihre geladenen Einheiten!

11) Berittene Einheiten: siehe unten

12) Besiegte Tiere liefern Nahrung (ab Tech: Jagd). Domestizierbare Tiere (Pferde, Kamele, Elefanten) werden eingefangen sobald man ihre Domestizierung erforscht hat.

13) Brennende Schweine sterben, nachdem sie eingesetzt wurden.

14) Besiegte Elefanteneinheiten richten Schaden in ihren eigenen Reihen an. Siehe unten.

15) Kampf gegen [LINK=CONCEPT_MERCENARY]beauftragte Söldner[\LINK]: Einer der Einheiten ist der Anführer. Besiegt man diese Einheit kann man diese einer Folter unterziehen. Je nach Chance verrät er seinen oder einen der möglichen Auftraggeber.

16) Generalstod: siehe [LINK=CONCEPT_GENERALDEATH]Einheiten: Generalstod[\LINK]

17) Kultur: Siegreiche Einheiten hinterlassen Kulturpunkte auf dem siegreichen Plot. Daher kann es vorkommen, dass dieser Plot zur eigenen Kultur überspringt. Dies hält aber nur an, sofern der Plot im kulturellen Einfluss einer eigenen Stadt liegt.

18) Sklaven: Besiegte Einheiten können versklavt werden (ab Tech: Sklaventum). Sklaven können für viele produktive Sachen eingesetzt werden. Siehe [LINK=CONCEPT_SLAVE]Einheiten: Sklaven[\LINK].

19) Überlaufende Städte: Wird eine Einheit in einer Stadt besiegt, so werden die Anzahl der Verteidiger und Belagerer verglichen. Liegt das Verhältnis über 1:4 so kann die Stadt überlaufen. Dies gilt nicht für barbarische Städte.

20) Eroberte Städte verursachen Unruhen in benachbarten gegnerischen Städten, wenn die Anzahl der Verteidiger weniger als die Stadt-Pop beträgt. Sodass man, wie einst Alexander der Große, mit schnellen Einheiten in kürzester Zeit mehrere leicht verteidigte Städte einnehmen kann. Dies gilt nicht für barbarische Städte.

21) Verbrannte Erde: Wird eine Schlacht auf einem modernisierten Feld ausgetragen, so können darauf Stadtruinen entstehen. Die Chance dafür beträgt 5%. Gemeinden/Dörfer/Hütten werden hierbei um eine Stufe zurückgesetzt.

22) Festungen: Wird eine Festung/Fort angegriffen, beträgt die Chance der verbrannten Erde 2%. Greift man mit einer Belagerungseinheit an (ausgenommen bei Fernangriff) so ist die Chance 10%.

23) Technologische Erkenntnis: Gewinnt man gegen eine Einheit, dessen Technologie man noch nicht erforscht hat, gewinnt man automatisch Forschungspunkte für diese Technologie (10% von den Technologiekosten).

24) Gesegnete Einheiten verlieren diese Beförderung nach jedem Kampf (egal ob Angreifer oder Verteidiger). Siehe [LINK=CONCEPT_PROMOTIONS]Einheiten-Beförderungen[\LINK]

25) Angst: Streitwagen, Berittene Einheiten, Kamelreiter und Kriegselefanten erzeugen bei Stacks, die nur aus Fußsoldaten bestehen, Angst. Diese Angst geht erst dann verloren, wenn eine Einheit im Stack gegen eine solche angstbereitende Einheiten gewinnt. Druiden mit Sklavenopferung und Heerführer (Generäle) mit der Gabe der Rhetorik (Beförderung) können ebenfalls beruhigend auf ängstliche Einheiten wirken und deren Moral wieder stärken.

26) Deportationen: Eroberte oder vernichtete Städte erzeugen Auswanderer, die ins eigene Reich gebracht und angesiedelt werden können. Diese Feature ist nur bis zur Technologie Assimilation aktiv.

27) Rangsystem: Einige Völker haben in ihrer Armee ein streng hierarchisches System. Für jeden gewonnenen Kampf steigt eine solche Einheit in ihrem militärischen Rang auf. Siehe [LINK=CONCEPT_UNIT_RANKING]Einheiten: Militärrang[\LINK]


Kampf zu Wasser:

1) Nach einer Seeschlacht verliert das siegreiche Schiff die Hälfte seiner Bewegungspunkte.

2) Falls das gegnerische Schiff nicht erobert (gekapert) oder zerstört wird, kann sich Treibgut bilden. Dieses Treibgut ist nicht leicht einzufangen und kann an der Küste zu Strandgut werden und kann dann nur mehr mit Landeinheiten eingesammelt werden. Treibgut bringt Geld oder Sklaven. Strandgut wird zu einem Goldkarren.


[H2]Berittene Einheiten[\H2]
Schwere Kavallerie, Auxiliar, Berittene Heilige Schar und Berittene Prätorianer können:
[ICON_BULLET] vom Pferd auf/absteigen um sich so dem Gegner besser anzupassen
[ICON_BULLET] bei einer Niederlage zu 30% nur die Pferde überleben (ein Pferd entsteht als barbarische Einheiten auf einem Nachbarfeld sofern möglich, die ursprüngliche Einheit stirbt), betrifft auch Streitwagen
[ICON_BULLET] bei einer Niederlage ihre Pferde im Kampf verlieren, die Einheit überlebt als Nahkampfeinheit (50%):
[TAB] Berittene Foederaten => Foederaten
[TAB] Berittener Hilfstrupp (Auxiliar) => Hilfstrupp (Auxiliar)
[TAB] Berittener Prätorianer => Prätorianer
[TAB] Berittene Heilige Schar => Heilige Schar
[TAB] Chepesch-Reiter => Chepesch-Kämpfer
[TAB] Berittener Kundschafter => Kundschafter
[TAB] Daker, Germanen, Vandalen, Gallier, Kelten, Briten:
[TAB] Fürstlicher Streitwagen => Stammesfürst


[H2]Elefanten[\H2]

[ICON_BULLET] Kriegselefanten verursachen bei einer Attacke bis zu 50% Kollateralschaden an 4 Einheiten beim Gegner
[ICON_BULLET] Kriegselefanten verursachen im eigenen Stack 20% Schaden an 4 Einheiten, wenn sie verlieren

[H1]Kampfsituationen[\H1]

[ICON_BULLET] Abtrünnige Einheiten oder Sklaven (siehe [LINK=CONCEPT_LOYAL]Loyalität[\LINK])

[H2]Flucht im Kampf[\H2]

Jede Einheit kann mit einer Chance von 20% flüchten und überlebt mit maximal 10% der Gesamtlebensenergie (=100%/unverletzt), egal wie verletzt sie vorher war. Vorsicht: Einheiten (Streitwagen, Schiffe), die während der Verteidigung flüchten verlieren ihre Beladung!
Schiffe und Berittene Einheiten auf offenem Feld haben standardmäßig eine Fluchtchance von 30%.

Folgende Bedingungen erhöhen die Chance und die maximal mögliche Lebensenergie. Je nach Situation wirkt der höhere Bonus:

[ICON_BULLET] Generell: 20% Flucht-Chance und bis zu 10% der Gesamtlebensenergie
[ICON_BULLET] Berittene Einheiten und Schiffe: 30% Flucht-Chance und bis zu 10% der Gesamtlebensenergie
[ICON_BULLET] Dörfer und Bergdörfer: 30% Flucht-Chance und bis zu 12% der Gesamtlebensenergie
[ICON_BULLET] Beförderung Flucht I: 40% Flucht-Chance und bis zu 10% der Gesamtlebensenergie
[ICON_BULLET] Städte und Gemeinden: 40% Flucht-Chance und bis zu 15% der Gesamtlebensenergie
[ICON_BULLET] Beförderung Flucht II: 60% Flucht-Chance und bis zu 15% der Gesamtlebensenergie
[ICON_BULLET] Provinzstädte: 60% Flucht-Chance und bis zu 18% der Gesamtlebensenergie
[ICON_BULLET] Metropole: 70% Flucht-Chance und bis zu 20% der Gesamtlebensenergie
[ICON_BULLET] Beförderung Flucht III: 80% Flucht-Chance und bis zu 20% der Gesamtlebensenergie

Tiere:
[ICON_BULLET] Tiere: 40% Flucht-Chance und bis zu 25% der Gesamtlebensenergie
[ICON_BULLET] Tiere der XP Stufe > 1: 60% Flucht-Chance und bis zu 35% der Gesamtlebensenergie
[ICON_BULLET] Ur und Tiere der XP Stufe > 2: 80% Flucht-Chance und bis zu 50% der Gesamtlebensenergie

Flüchtende Einheiten, die auf offenem Feld stehen werden auf ein anderes Feld bewegt. Einheiten, die sich in Städten oder Dörfern befinden, bleiben dort stehen.

[H2]Seuche auf dem Schlachtfeld[\H2]

Es besteht nach jedem Kampf eine Chance von 3%, dass auf dem Schlachtfeld (Plot des Angreifers und Plot des Verlierers) eine Seuche ausbricht, sobald mehr als 3 Einheiten auf dem Verliererplot stehen.
[H1]Combat[\H1]
In PAE, il combattimentà unità contro unità ha una serie di effetti aggiuntivi:

Combattimento sulla terraferma:

1) Esperienza di combattimento: Ogni unità vittoriosa ha la possibilità di aumentare il suo livello di esperienza. I livelli sono: addestrato, esperto, di routine, veterano, élite e leggenda. Maggiori informazioni su questo nei concetti PAE in [LINK=CONCEPT_COMBAT3]
Unità-Classifica esperienza[\LINK]

2) Stanchezza di guerra: le unità che hanno già lo status di veterani e quindi hanno combattuto a lungo per il loro impero possono soffrire di frustrazione bellica. Per maggiori dettagli, vedi: [LINK=CONCEPT_COMBAT3]Unità: Stanchezza di guerra[\LINK]

3) Mercenari: le unità veterane che combattono da sole possono perdere questa promozione dopo una battaglia. La possibilità è del 20%. Se nello stack dell'unità è presente un eroe o un generale, anche il 50%.

4) Rigenerazione: le unità di vecchia data (dallo stato: Elite) hanno bisogno di una fase di recupero più lunga dopo una battaglia. Le unità d'élite completano la battaglia con il 60% di danni e le leggendarie con l'80%.

5) Peste: nelle caselle di combattimento può comparire una pestilenza. Vedi sotto.

6) Valutazioni: ogni battaglia assorbe fino a 1/10 dei costi di costruzione dell'unità avversaria

7) Diserzione: ogni unità vincente ha la possibilità di conquistare l'unità nemica. Le unità fedeli non sono conquistabili. A seconda che l'unità vittoriosa sia leale, abbia un comando o sia essa stessa un comandante, un eroe o un mercenario. Inoltre, la caratteristica del tratto carismatico dei capi di stato influenza la possibilità di diserzione per entrambe le parti.

8) Eroi: se un'unità sconfigge un eroe o un leader, ottiene un eroe. Vedi [LINK=CONCEPT_PAE_PROMOTION_HERO]Unità: Eroi[\LINK]

9) Comandanti: se un'unità vince in un gruppo con un comandante, un comandante di questo gruppo riceve +1 XP.

10) Fuga: ogni unità sconfitta ha la possibilità di fuggire. Le promozioni sulle fughe aumentano le possibilità di fuga. Vedi sotto. Attenzione: le unità (carri, navi) che fuggono durante la difesa perdono il loro carico!

11) Unità montate: vedi sotto

12) Gli animali sconfitti forniscono cibo (da Tech: Hunting). Gli animali domestici (cavalli, cammelli, elefanti) vengono catturati non appena viene scoperta la relativa tecnologia di addomesticamento.

13) I maiali incendiari muoiono dopo essere stati usati.

14) Le unità di elefanti sconfitte danneggiano i propri ranghi. Vedi sotto.

15) Combattimento contro [LINK=CONCEPT_MERCENARY]mercenari su commissione[\LINK]: Una di queste unità è il leader. Se sconfiggi questa unità puoi sottoporla a tortura. A seconda dell'opportunità, rivela il suo o uno dei potenziali mandanti.

16) Morte del Comandante: vedi [LINK=CONCEPT_GENERALDEATH]Unità: Morte del Comandante[\LINK]

17) Cultura: la cultura di un'unità vittoriosa ne influenza la cultura della casella del combattimento. A volte i territori nemici vicini vengono convertiti alla cultura dell'unità. Valido solo se queste caselle sono influenzate anche da una città della stessa cultura.

18) Schiavi: un'unità vittoriosa può rendere schiavo il suo avversario (Tecnologia: Schiavitù). Gli schiavi sono utili per molte attività produttive. Vedere [LINK=CONCEPT_SLAVE]Unità: Schiavo[\LINK].

19) Defezione della città: quando un'unità presidiata viene sconfitta, viene confrontato il numero di difensori e attaccanti. Se il rapporto è 1:4 o più a favore degli assedianti, la città potrebbe arrendersi. Non si applica alle città barbariche.

20) La conquista di una città destabilizza le città nemiche vicine se il numero di difensori è inferiore alla popolazione della città. Come fece Alessandro Magno, è possibile trarre vantaggio da queste rivolte catturando rapidamente diverse città mal difese in poco tempo. Non si applica alle città barbariche.

21) Terra bruciata: è probabile che le rovine appaiano su una casella migliorata che vede le unità scontrarsi (probabilità del 5%). I paesi e i villaggi sono ridotti al livello inferiore.

22) Fortezze: Quando viene attaccata una roccaforte, la probabilità di terra bruciata è del 2%. Attaccare una macchina d'assedio (escluso l'attacco a distanza) aumenta la probabilità al 10%.

23) Scoperta intuitiva: la vittoria contro un'unità di cui non hai scoperto la tecnologia fa guadagnare punti ricerca per quella tecnologia (10% dei costi tecnologici).

24) Un'unità benedetta perde questa promozione dopo qualsiasi combattimento (in attacco o in difesa). Vedi [LINK=CONCEPT_PROMOTIONS]Unità: promozioni[\LINK].

25) Terrore: carri, unità a cavallo, cammellieri ed elefanti da guerra spaventano solo gruppi di soldati a piedi. Questa paura permane finché un'unità del gruppo a piedi vince contro una unità che provoca paura. I druidi con il sacrificio degli schiavi e i signori della guerra (generali) con il dono della retorica (promozione) possono anche rassicurare le unità impaurite e aumentare il loro morale.

26) Deportazioni: le città conquistate o scomparse producono emigranti che possono essere portati e stabiliti nel tuo impero. Questa funzione è attiva solo fino alla tecnologia di assimilazione.

27) Sistema di classificazione: alcune razze hanno un sistema strettamente gerarchico nel proprio esercito. Per ogni battaglia vinta, tale unità aumenta di rango militare. Vedi [LINK=CONCEPT_UNIT_RANKING]Unità: grado militare[\LINK]


Combattimento in mare:

1) Dopo un combattimento navale, la nave vincitrice perde metà dei suoi punti movimento.

2) Se la nave avversaria non viene catturata o distrutta, possono accumularsi detriti galleggianti. La raccolta di questi detriti è difficile. Possono anche arenarsi, causando la raccolta di rottami da parte delle unità di terra. Recuperarli in mare frutta oro o schiavi, mentre sulla terraferma carri di bottino.

[H1] Unità montate [\H1]
Alcune unità a cavallo (Cavalleria Pesante, Auxiliar, Banda Sacra/Legionari a Cavallo e Pretoriani a Cavallo) possono:
[ICON_BULLET] Montare e smontare da cavallo secondo necessità
[ICON_BULLET] in caso di sconfitta anche il cavallo può sopravvivere (30%, viene quindi creata un'unità di cavallo barbaro in una casella adiacente), ma in questo caso l'unità militare muore (colpisce anche i carri)
[ICON_BULLET] in caso di sconfitta l'unità può perdere la propria cavalcatura se sopravvive a un combattimento, diventando un'unità di fanteria Probabilità: 50%
[TAB] Foederati a cavallo => Foederati
[TAB] Ausiliario montato => Ausiliario
[TAB] Cavaliere Pretoriano => Pretoriano
[TAB] Banda Sacra a cavallo => Banda Sacra
[TAB] Soldato con khopesh a cavallo => Guerriero con khopesh
[TAB] Scout a Cavallo => Esploratore
[TAB] Daci, popoli germanici, Vandali, Galli, Celti, Britannici:
[TAB] Carro principesco => Capo Tribale


[H2] Elefanti [\H2]

[ICON_BULLET] Gli elefanti da guerra infliggono fino al 50% di danni collaterali a 4 unità nemiche durante un attacco
[ICON_BULLET] Gli elefanti da guerra infliggono il 20% di danni a 4 unità nel proprio stack se perdono

[H1] Combattimenti [\H1]

[ICON_BULLET] Diserzione e schiavi (Vedi il concetto [LINK = CONCEPT_LOYAL] Lealtà [\ LINK])

[H2] Combattimento e fuga [\H2]

Ogni unità ha una probabilità del 20% di fuggire da un combattimento perso con un massimo del 10% della sua salute massima. Attenzione: alcune unità (carri, navi) in fuga da un attacco perdono il carico!
Le navi e le unità montate in spazi aperti hanno una probabilità base di fuggire del 30%.

Le seguenti condizioni migliorano la possibilità di fuga e la salute residua. A seconda della situazione, viene utilizzato il bonus più alto:
[ICON_BULLET] Predefinito: 20% di possibilità di fuga e fino al 10% di salute massima
[ICON_BULLET] Cavalcature e navi: 30% di possibilità di fuga e fino al 10% di salute massima
[ICON_BULLET] Villaggi e villaggi di montagna: 30% di possibilità di fuggire e fino al 12% di salute massima
[ICON_BULLET] Promozione Fuga I: 40% di possibilità di fuggire e fino al 10% di salute massima
[ICON_BULLET] Città: 40% di possibilità di fuggire e fino al 15% di salute massima
[ICON_BULLET] Promotion Fuga II: 60% di possibilità di fuggire e fino al 15% di salute massima
[ICON_BULLET] Grandi città: 60% di possibilità di fuggire e fino al 18% di salute massima
[ICON_BULLET] Metropoli: 70% di possibilità di fuga e fino al 20% di salute massima
[ICON_BULLET] Promozione Fuga III: 80% di possibilità di fuggire e fino al 20% di salute massima

Animali:
[ICON_BULLET] Animali: 40% di possibilità di fuggire e fino al 25% di salute massima
[ICON_BULLET] Animali di livello > 1: 60% di possibilità di fuggire e fino al 35% di salute massima
[ICON_BULLET] Uri e animali di livello > 2: 80% di possibilità di fuga e fino al 50% di salute massima

La fuga delle unità in campo aperto le sposterà su un'altra casella. Le unità che sono posizionate in città o villaggi rimarranno nella stessa casella.

[H2]Malattie sul campo di battaglia[\H2]

Dopo ogni battaglia, c'è la probabilità del 3% che una malattia appaia sul campo di battaglia (sia nella casella del vincitore che in quella dello sconfitto).
[H1]Combate[\H1]
En PAE, el combate entre unidadees tiene varios efectos adicionales:

Batallas terrestres:

1) Experiencia de combate: Toda unidad victoriosa tiene una oportunidad de incrementar su nivel de experiencia. Los niveles son: entrenada, experimentada, aguerrida, veterana, elite y legendaria. Más sobre esto en los conceptos PAE bajo [LINK=CONCEPT_COMBAT3]Unidades-Rango experiencia[\LINK]

2) Hastío bélico: Las unidades que adquirieron el status de veteranas y siguen luchando por su imperio por un largo tiempo pueden sufrir hastío bélico. Para más detalles, mirar: [LINK=CONCEPT_COMBAT3]Unidades: Hastío bélico.[\LINK]

3) Mercenarios: Unidades veteranas que luchan por su cuenta tienen una oportunidad de perder esa promoción tras cada batalla. La probabilidad es del 20%. Si hay un héroe o un general en la pila de la unidad, incluso el 50%.

4) Regeneración: Las unidades longevas (desde status: Elite) necesitan un mayor tiempo de recuperación tras cada batalla. Las unidades Elite terminan la batalla al 40% de su salud total, mientras que una legendaria lo hace al 20%.

5) Plaga: una plaga puede aparecer en las casillas donde haya batallas. Ver más abajo.

6) Saqueo: Cada batalla toma hasta 1/10 del coste de construcción de la unidad contraria en oro.

7) Deserción: Cada unida victoriosa tiene una oportunidad de conquistar una unidad enemiga. Unidades leales no son conquistables. Dependiendo de si la unidad victoriosa es leal, tiene liderazgo o es un comandante, un héroe o un mercenario. Además, depende de si uno de los líderes estatales es carismático.

8) Héroes: Si una unidad derrota a un héroe o un líder, él mismo se convertirá en un héroe. Ver [LINK=CONCEPT_PAE_PROMOTION_HERO]Unidades: Héroes[\LINK]

9) Líderes: Si una unidad gana una batalla estando en una pila con un líder, el líder de ésta pila conseguirá +1 XP.

10) Huir: Toda unidad derrotada tiene una oportunidad de huir. Las promociones de huida aumentan la posibilidad de escapar. Ver más abajo. Precaución: ¡las unidades (carros, barcos) que huyen defensivamente pierden toda su carga!

11) Unidades montadas: ver más abajo.

12) Animales derrotados provisionan comida (desde la tecnología: Caza). Animales domesticables (caballos, camellos, elefantes), son capturados tan pronto como su domesticación ha sido investigada.

13) Los cerdos ardientes mueren después de usarlos.

14) Los elefantes derrotados producen daño a sus propias unidadess. Ver abajo.

15) Combates contra [LINK=CONCEPT_MERCENARY]mercenarios contratados[\LINK] (pabellón bárbaro): Una de esas unidades es el líder. Si derrotas a esa unidad, puedes someterlo a tortura. Dependiendo de la oportunidad, revelará uno de sus potenciales clientes.

16) Muerte de generales: ver [LINK=CONCEPT_GENERALDEATH]Unidades: Muerte de generales.[\LINK]

17) Cultura: Unidades victoriosas transmiten su cultura a la casilla. Puede pasar que una casilla vecina de un oponente pase a nuestra propia cultura. Pero solo sucederá si esa casilla está en la influencia cultura de alguna de nuestras ciudades.

18) Esclavos: Unidades derrotadas pueden ser esclavizadas (desde la tecnología: Esclavitud). Los esclavos pueden ser usados para muchas tareas productivas. Ver [LINK=CONCEPT_SLAVE]Unidades: Esclavos[\LINK].

19) Ciudades desertoras: Si una unidad es derrotada en una ciudad, el número de defensores y atacantes se compara. Si la proporción es más de 1 : 4, la ciudad puede rendirse. Esto no se aplica a las ciudades bárbaras.

20) Ciudades conquistadas causan disturbios en las ciudades vecinas enemigas si el número de defensores es menor que la población de la ciudad. Así, tal y como hizo una vez Alejandro Magno, con unidades rápidas, uno puede ocupar varias ciudades fácilmente en muy poco tiempo. Esto no se aplica a las ciudades bárbaras.

21) Tierra quemada: si la batalla toma lugar en una casilla con mejoras, unas ruinas de ciudad pueden surgir. La probabilidad es del 5%. Los pueblos/villas se reducen un paso.

22) Fortalezas: Cuando una fortaleza / fortaleza es atacada, la probabilidad de tierra quemada es del 2%. Si atacas con una unidad de asedio (a excepción del ataque a distancia), la probabilidad es de un 10%.

23) Perspectivas tecnológicas: Si gana contra una unidad cuya tecnología aún no ha sido explorada, obtendrá automáticamente puntos de investigación para esta tecnología (10% de los costos de tecnología).

24) Las unidades bendecidas perderán esta promoción después de cada combate (ya sea atacante o defensor). Ver [LINK=CONCEPT_PROMOTIONS]Unidad: Promociones[\LINK]

25) Temor: Los carros, las unidades montadas, los jinetes de camellos y los elefantes de guerra causan miedo solo en las pilas de soldados de a pie. Este miedo se pierde solo cuando una unidad en la pila gana contra tales unidades que promueven la ansiedad. Druidas con sacrificio de esclavos y los señores de la guerra (generales) con el don de la retórica (promoción) también pueden tranquilizar a las unidades ansiosas y recuperar su moral.

26) Deportaciones: las ciudades conquistadas o desaparecidas producen emigrantes que pueden ser traídos y asentados en su imperio. Esta característica solo está activa hasta la tecnología de asimilación.

27) Sistema de clasificación: Algunas razas tienen un sistema estrictamente jerárquico en su ejército. Por cada batalla ganada, dicha unidad aumenta en rango militar. Ver [LINK=CONCEPT_UNIT_RANKING]Unidades: Rango militar[\LINK]


Batalla en el agua:

1) Después de una batalla naval, el barco victorioso pierde la mitad de sus puntos de movimiento.

2) Si el barco contrario no es capturado o destruido, los pecios puede aparecer. Este pecio no es fácil de capturar y puede quedar atrapado en la costa y sólo puede ser recogido con unidades terrestres. Los pecios pueden traer dinero o esclavos. Los pecios varados se convierten en un carro de oro.

[H1]Unidades montadas[\H1]
Los pretorianos montados, Auxiliar, el batallón sagrado montado y las caballerías pesadas pueden:
[ICON_BULLET] Montar/Desmontar un caballo para adaptarse al enemigo
[ICON_BULLET] En caso de derrota también es posible que los caballos sobrevivan (30%, aparecerán como una unidad bárbara en una casilla adyacente si es posible), pero la unidad muera (también afecta a los carros)
[ICON_BULLET] En caso de derrota perder su caballo en la lucha y sobrevivir la unidad como unidad cuerpo a cuerpo (50%)
[TAB] Federados montados => Federados
[TAB] Auxilia montado => Auxilia
[TAB] Pretoriano montado => Pretoriano
[TAB] Batallón sagrado montado => Batallón sagrado
[TAB] Guerrero jepesh montados => Guerrero jepesh
[TAB] Batidor Montado => Explorador
[TAB] Dacios, pueblos germánicos, vándalos, galos, celtas, británicos:
[TAB] Carro principesco => Jefe Tribal


[H2]Elefantes[\H2]

[ICON_BULLET] Los elefantes de guerra causan hasta un 50 % de daño colateral a 4 unidades enemigas durante un ataque.
[ICON_BULLET] Los elefantes de guerra infligen un 20 % de daño a 4 unidades en su propia pila si pierden.

[H1]Situaciones de batalla[\H1]

[ICON_BULLET] Deserción de unidades y esclavos (ver también [LINK=CONCEPT_LOYAL]Lealtad[\LINK])

[H2]Combate y fuga[\H2]

Cada unidad tiene una probabilidad del 20% de escapar con un máximo del 10% de su vida total (= 100% / daño intacto)-no importa como estaba herida antes. Precaución: las unidades (carros, barcos) que huyen durante la defensa pierden su carga.
Los barcos y las unidades montadas en espacios abiertos tienen un 30% de posibilidades de escape por defecto.

Las siguientes condiciones aumentan la probabilidad de huida y la máxima vida. Dependiendo de la situación, se usa la bonificación más alta:

[ICON_BULLET] Por defecto: Probabilidad del 20% de escapar y hasta el 10% de la vida total
[ICON_BULLET] Unidades montadas y barcos: Probabilidad del 30% de escapar y hasta el 10% de la vida total
[ICON_BULLET] Aldeas y aldeas de montañas: Probabilidad del 30% de escapar y hasta el 12% de la vida total
[ICON_BULLET] Ascenso Fuga I: Probabilidad del 40% de escapar y hasta el 10% de la vida total
[ICON_BULLET] Ciudades y pueblos: Probabilidad del 40% de escapar y hasta el 15% de la vida total
[ICON_BULLET] Ascenso Fuga II: Probabilidad del 60% de escapar y hasta el 15% de la vida total
[ICON_BULLET] Ciudades provinciales: Probabilidad del 60% de escapar y hasta el 18% de la vida total
[ICON_BULLET] Metrópolis: Probabilidad del 70% de escapar y hasta el 20% de la vida total
[ICON_BULLET] Ascenso Fuga III: Probabilidad del 80% de escapar y hasta el 20% de la vida total

Animales:
[ICON_BULLET] Animales: Probabilidad del 40% de escapar y hasta el 25% de la vida total
[ICON_BULLET] Animales de nivel XP > 1: Probabilidad del 60% de escapar y hasta el 35% de la vida total
[ICON_BULLET] Uro y animales de nivel XP > 2: Probabilidad del 80% de escapar y hasta el 50% de la vida total

Las unidades huidas en campo abierto se moverán a otra casilla. Las unidas que están en ciudades o villas permanecerán allí.

[H2]Peste en el campo de batalla[\H2]

Después de cada combate, hay una posibilidad del 3% de que una peste aparezca en el campo de batalla (tanto en la casilla del ganador como en el del perdedor) cuando más de 3 unidades están apiladas en la casilla del perdedor.

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_UNIT_ELITE_PEDIA (Special Unit)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
[H1]Elite units[\H1]

While all units with the status of a veteran can be commended to new units, there are also single units, which can only be made to special units with the status of an elite.

-) Elite Limitanei => Imperial Guard

-) Elite Comitatenses => Palatin

-) Elite Palatin, Clibanarii or Cataphractii => Schola Palatina

-) Elite Cohors Equitata => Equites Singulares Augusti

-) Elite Hun Marauder => Scourge of God
[H1]Unités d’élites[\H1]

Bien que toutes les unités de vétérans puissent se distinguer en un nouveau corps d’armée par une Mention élogieuse, des unités particulières n’acquièrent ce statut exceptionnel qu’à condition d’avoir gagné au combat les galons d’unité d’élite.

-) Elite Limitanei => Garde impériale

-) Elite Comitatenses => Palatin

-) Palatin d’élite , Clibanarii ou Cataphractii => Schola Palatina

-) Cohors Equitata d’élite=> Equites Singulares Augusti

-) Maraudeur Hun d’élite => Fléau de Dieu
[H1]Eliteeinheiten[\H1]

Während sämtliche Einheiten mit dem Status eines Veterans zu neuen Einheiten belobigt werden können, gibt es auch vereinzelte Einheiten, die erst mit dem erkämpften Status einer Elite zu ganz speziellen Sondereinheiten gemacht werden können.

-) Elite Limitanei => Imperiale Garde

-) Elite Comitatenses => Palatin

-) Elite Palatin, Clibanarii oder Cataphractii => Schola Palatina

-) Elite Cohors Equitata => Equites Singulares Augusti

-) Elite Hunnischer Marodeur => Geißel Gottes
[H1]Unità d'élite[\H1]

Sebbene tutte le unità con status di veterano possano essere lodate come nuove unità, ci sono anche unità isolate che possono essere trasformate in unità speciali molto speciali solo dopo aver ottenuto lo status di élite.

-) Elite Limitanei => Guardia Imperiale

-) Elite Comitatenses => Palatin

-) Elite Palatin, Clibanarii o Cataphractii => Schola Palatina

-) Elite Cohors Equitata => Equites Singulares Augusti

-) Elite Hunnic Predone => Flagello di Dio
[H1]Unidades de élite[\H1]

Mientras que muchas unidades pueden ser ascendidas a otro tipo cuando son veteranas, hay también unidades que solo pueden conseguirlo con un status de élite para unidades muy específicas:

-) Élite limitanei => Guarda imperial

-) Élite comitatenses => Palatin

-) Élite palatin, clibanarii o catafracto => Schola Palatina

-) Élite cohors equitata => Equites Singulares Augusti

-) Élite merodeador huno => Azote de Dios

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_MOVEMENT_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
[H1]Movement on roads:[\H1]

[ICON_BULLET] (Trampled)Paths (are automatically created when building modernizations and lead to the next city): * 1 (no movement penalty due to hills/forest). If a merchant moves through a roadless plot, a path may appear (3% chance).
[ICON_BULLET] Roads (Spoked Wheels): * 2
[ICON_BULLET] [LINK=CONCEPT_TRADE]Trade roads[\LINK] (automatically created when trading with foreign nations using a merchant): * 3
[ICON_BULLET] Royal roads (Persian Royal Road): * 3
[ICON_BULLET] Via Romana (Roman military roads): * 4

[ICON_BULLET] Trade roads and Roman roads add +1 [ICON_COMMERCE] on a plot.

[ICON_BULLET] Persian Royal Roads and Roman Military Roads cannot be destroyed/pillaged.

[ICON_BULLET] Ships can be transported over land by a [LINK=UNIT_SUPPLY_WAGON]supply wagon[\LINK] or [LINK=UNIT_SUPPLY_FOOD]wagon[\LINK]. In addition, the ship must be loaded in a city and can be lowered into the sea from any coast on the map.

[ICON_BULLET] Ships can move through forts and villages.


[H1]Movement:[\H1]
From an egyptian papyrus from the time of the New Kingdom: "He marched up the hill through the mountains, He drinks water every third day, it smells and tastes like salt ... The enemy comes, surrounded him with bullets, his life is dwindling. He does not know what he´s doing. His body is weak, his legs fail ... If he survives, he is exhausted from marching."
Many foot soldiers in all eras had this experience.

[ICON_BULLET] Units do not heal in enemy territory unless they are accompanied by a healing unit.

[ICON_BULLET] A stack of 11 or more military units takes damage if it is not accompanied by a supply wagon (see [LINK=CONCEPT_PAE_SUPPLY]Supply of Units[\LINK]).

[ICON_BULLET] Injured/damaged units have fewer movement points depending on the level of injury

[ICON_BULLET] After crossing a river, all movement points of the unit are used up


[H1]Robbery of a merchant[\H1]
Merchants can be robbed, except in cities.
The probability of being robbed depends on the number of active barbarian cities. The current danger is displayed after each robbery. Calculation: Number of barbarian cities divided by the map size: 1 (Duel) to 6 (Huge)
[ICON_BULLET] e.g. 10 barbarian cities on a standard map (4) corresponds to 2%
[ICON_BULLET] e.g. 30 barbarian cities on a huge map (6) corresponds to 5%
[ICON_BULLET] The minimum chance is 1% in any case

Without an escort, the merchant can either lose his goods or be killed. With an escort, the merchant can lose the maximum escort. The chance of this is 50%.
[H1]Déplacement sur route[\H1]

[ICON_BULLET] (Trample)Chemins (sont automatiquement créés lors de la construction d'améliorations et mènent à la ville suivante) : * 1 (pas de pénalité de mouvement à travers les collines/forêts). Si un commerçant foncier se déplace dans une zone sans route, un chemin peut apparaître (3 % de chance).
[ICON_BULLET] Routes (Roues à rayons) : * 2
[ICON_BULLET] [LINK=CONCEPT_TRADE]Routes commerciales[\LINK] (créées automatiquement lors d'échanges avec des pays étrangers avec un commerçant) : * 3
[ICON_BULLET] Routes Royales (Route Royale Perse) : * 3
[ICON_BULLET] Via Romana (routes militaires romaines) : * 4

[ICON_BULLET] Les routes commerciales et les routes romaines ajoutent +1 [ICON_COMMERCE] sur une case.

[ICON_BULLET] Les routes royales perses et les routes militaires romaines ne peuvent pas être détruites/pillées.

[ICON_BULLET] Les navires peuvent être transportés par voie terrestre dans un [LINK=UNIT_SUPPLY_WAGON]
Chariot de ravitaillement[\LINK] ou [LINK=UNIT_SUPPLY_FOOD]Convoi commercial[\LINK]. Ils doivent être chargés dans une ville mais peuvent être déchargés sur n'importe quelle case d'eau.

[ICON_BULLET] Les navires peuvent traverser les forts et les villages.


[H1]Déplacement[\H1]
Un papyrus de l'Egypte antique, de l'époque du Nouveau Royaume pharaonique, donne cette description marquante du soldat moyen : Sa marche traverse les montagnes. Il boit de l'eau tous les trois jours ; une eau odorante, au goût de sel... L'ennemi arrive, l'encercle de projectiles, et la vie le quitte. On lui dit : "Allez, en avant, brave soldat ! Fais-toi un nom !" Il ne sait pas pourquoi l'on se bat. Son corps est faible, ses jambes le trahissent... S'il en revient vivant, il est usé par ces marches.

[ICON_BULLET] En territoire ennemi, les unités ne peuvent pas se soigner sauf si elles sont accompagnées d'un guérisseur.

[ICON_BULLET] 11 unités ou plus groupées subiront des dégâts (voir [LINK=CONCEPT_PAE_SUPPLY]Ravitaillement des unités[\LINK]).

[ICON_BULLET] Les unités blessées/endommagées ont moins de points de mouvement en fonction du niveau de blessure.

[ICON_BULLET] Après avoir traversé une rivière, tous les points de mouvement de l'unité sont épuisés


[H1]Vol de commerçants[\H1]
Les marchands peuvent être dévalisés, sauf dans les villes.
La probabilité d'être volé dépend du nombre de villes barbares actives. Le danger actuel est affiché après chaque vol. Calcul : Nombre de villes barbares divisé par la taille de la carte : 1 (Duel) à 6 (Énorme)
[ICON_BULLET] par exemple 10 villes barbares sur une carte standard (4) correspondent à 2 %
[ICON_BULLET] par exemple 30 villes barbares sur une immense carte (6) correspondent à 5 %
[ICON_BULLET] La chance minimale est définitivement de 1 %

Sans escorte, le commerçant peut soit perdre ses marchandises, soit être tué. Avec une escorte, le maximum que le croupier peut perdre est l'escorte. La probabilité que cela se produise est de 50 %.
[H1]Fortbewegung auf Straßen:[\H1]

[ICON_BULLET] (Trampel)Pfade (werden beim Bau von Modernisierungen automatisch erstellt und führen zur nächsten Stadt): * 1 (kein Bewegungsmalus durch Hügel/Wald). Auch durch Händler können auf straßenlosen Plots Trampelpfade erstellt werden (Chance 3%).
[ICON_BULLET] Straßen (Speichenräder): * 2
[ICON_BULLET] [LINK=CONCEPT_TRADE]Handelsstraßen[\LINK] (wird beim Handeln mit fremden Nationen mit einem Händler automatisch erstellt): * 3
[ICON_BULLET] Königsstraßen (Persische Königsstraße): * 3
[ICON_BULLET] Via Romana (Römische Heerstraßen): * 4

[ICON_BULLET] Handelsstraßen und Römische Straßen bringen dem Feld +1 [ICON_COMMERCE].

[ICON_BULLET] Persische Königsstraßen und Römische Heerstraßen können nicht zerstört/geplündert werden.

[ICON_BULLET] Schiffe können per [LINK=UNIT_SUPPLY_WAGON]Versorgungskarren[\LINK] oder einem [LINK=UNIT_SUPPLY_FOOD]Fuhrwerk[\LINK] über Land transportiert werden. Dazu muss das Schiff in einer Stadt aufgeladen werden und kann an einem x-beliebigen Punkt der Karte von einer Küste aus ins Meer gelassen werden.

[ICON_BULLET] Schiffe können durch Festungen und Gemeinden fahren.


[H1]Fortbewegung:[\H1]

Aus einem altägyptischen Papyrus des Neuen Reiches: "Er marschiert bergauf durchs Gebirge, Er trinkt jeden dritten Tag Wasser; es stinkt und schmeckt nach Salz... Der Feind kommt, umzingelt ihn mit Geschossen, sein Leben schwindet dahin. Er weiß nicht, was er tut. Sein Körper ist schwach, seine Beine versagen... Falls er es überlebt, ist er vom Marschieren entkräftet."
Diese Erfahrung machten viele Fußsoldaten in allen Epochen.

[ICON_BULLET] Einheiten heilen nicht in feindlichem Gebiet, es sei denn sie werden von einer heilenden Einheit begleitet.

[ICON_BULLET] Ein Stack ab 11 militärischen Einheiten bekommt Schaden, wenn es nicht von einem Versorgungskarren begleitet wird (siehe [LINK=CONCEPT_PAE_SUPPLY]Versorgung von Einheiten[\LINK]).

[ICON_BULLET] Verletzte/Beschädigte Einheiten haben je nach Verletzungsgrad weniger Bewegungspunkte

[ICON_BULLET] Nach einer Flussüberquerung sind alle Bewegungspunkte der Einheit aufgebraucht


[H1]Raubüberfall auf Händler[\H1]
Händler können ausgeraubt werden, außer in Städten.
Die Wahrscheinlichkeit ausgeraubt zu werden hängt von der Anzahl aktiver barbarischer Städte ab. Die aktuelle Gefahr wird nach jedem Raub angezeigt. Berechnung: Anzahl barbarischer Städte dividiert durch die Kartengröße: 1 (Duell) bis 6 (Riesig)
[ICON_BULLET] z.B. 10 barbarische Städte auf einer Standardkarte (4) entspricht 2%
[ICON_BULLET] z.B. 30 barbarische Städte auf einer riesigen Karte (6) entspricht 5%
[ICON_BULLET] Minimalste Chance ist auf jedem Fall 1%

Ohne Begleitschutz kann der Händler entweder sein Gut verlieren oder wird getötet. Mit einem Begleitschutz kann der Händler maximal den Begleitschutz verlieren. Die Chance dafür beträgt 50%.
[H1]Movimento sulle strade :[\H1]

[ICON_BULLET] (Calpestare)Percorsi (vengono creati automaticamente quando si costruiscono miglioramenti e conducono alla città successiva): * 1 (nessuna penalità al movimento attraverso colline/foreste). Se un commerciante di terreni attraversa un'area senza strade, potrebbe apparire un sentiero (probabilità del 3%).
[ICON_BULLET] Strade (ruote a raggi): * 2
[ICON_BULLET] [LINK=CONCEPT_TRADE]Strade commerciali[\LINK] (create automaticamente quando si commercia con nazioni straniere con un commerciante): * 3
[ICON_BULLET] Strade Reali (Strada Reale Persiana): * 3
[ICON_BULLET] Via Romana (Via Militare Romana): * 4

[ICON_BULLET] Le rotte commerciali e romane aggiungono +1 [ICON_COMMERCE] a uno spazio.

[ICON_BULLET] Le strade reali persiane e le strade militari romane non possono essere distrutte/saccheggiate.

[ICON_BULLET] Le navi possono essere trasportati via [LINK=UNIT_SUPPLY_WAGON]Carovana di Supporto[\LINK] e [LINK=UNIT_SUPPLY_FOOD]Carro[\LINK]. A tal fine, la nave deve essere ricaricata in una città e può essere lasciato a un qualsiasi punto della mappa in mare .

[ICON_BULLET] Le navi possono attraversare fortezze e villaggi.


[H1]Movimento :[\H1]
Da un antico papiro egiziano del Nuovo Regno : "Lui marcia in salita attraverso le montagne , beve acqua ogni terzo giorno, odori e sapori di sale ... Il nemico arriva , lo circondava con le pallottole , la sua vita sta svanendo Lui non sa che cosa. lo fa . suo corpo è debole , le gambe non riescono ... Se sopravvive , è esclusa dalla marciando ".
Questa esperienza ha fatto molti fanti involontari di tutte le epoche .

[ICON_BULLET] Le unità non guariscono in territorio nemico , a meno che non siano accompagnati da un gruppo di guarigione .

[ICON_BULLET] Un gruppo di 11 o più unità militari subisce danni se non è accompagnato da un carro rifornimenti ( vedi [LINK=CONCEPT_PAE_SUPPLY] fornitura di unità [\LINK] ) .

[ICON_BULLET] Le unità ferite/danneggiate hanno meno punti movimento a seconda del livello di ferita

[ICON_BULLET] Dopo aver attraversato un fiume, tutti i punti movimento dell'unità vengono utilizzati


[H1]Rapina ai commercianti[\H1]
I commercianti possono essere derubati, tranne che nelle città.
La probabilità di essere derubati dipende dal numero di città barbare attive. Dopo ogni rapina viene visualizzato il pericolo attuale. Calcolo: Numero di città barbare diviso per la dimensione della mappa: da 1 (Duello) a 6 (Enorme)
[ICON_BULLET] es. 10 città barbare su una mappa standard (4) corrisponde al 2%
[ICON_BULLET] ad es. 30 città barbare su una mappa enorme (6) corrisponde al 5%
[ICON_BULLET] La probabilità minima è sicuramente dell'1%

Senza scorta, il commerciante può perdere i suoi beni o essere ucciso. Con una scorta, il massimo che il banco può perdere è la scorta. La probabilità che ciò accada è del 50%.
[H1]Movimiento en los caminos:[\H1]

[ICON_BULLET] (Pisotear)Senderos (se crean automáticamente al construir mejoras y conducen a la siguiente ciudad): * 1 (sin penalización de movimiento a través de colinas/bosques). Si un comerciante de tierras se mueve a través de un área sin caminos, puede aparecer un camino (3 % de probabilidad).
[ICON_BULLET] Caminos (Ruedas con radio): * 2
[ICON_BULLET] [LINK=CONCEPT_TRADE]Caminos comerciales[\LINK] (creadas automáticamente al comerciar con naciones extranjeras con un comerciante): * 3
[ICON_BULLET] Caminos Reales (Camino Real Persa): * 3
[ICON_BULLET] Vías Romanas (Vías Militares Romanas): * 4

[ICON_BULLET] Las rutas comerciales y romanas agregan +1 [ICON_COMMERCE] a un espacio.

[ICON_BULLET] Los caminos reales persas y los caminos militares romanos no se pueden destruir ni saquear.

[ICON_BULLET] Los barcos pueden ser transportados en tierra por las [LINK=UNIT_SUPPLY_WAGON]Caravana de Suministros[\LINK] y [LINK=UNIT_SUPPLY_FOOD]Carruaje[\LINK]. Además, el barco debe ser cargarse en una ciudad y puede bajarse en el mar en una casilla de mar cualquiera en el mapa.

[ICON_BULLET] Los barcos pueden atravesar fortalezas y pueblos.


[H1]Movimiento:[\H1]
Este escrito es de un papiro egipcio de la época del Imperio Nuevo de Egipto: "Marchó colina arriba a través de las montañas. Bebe agua al tercer día, que sabe y huele como la sal... El enemigo llega, asediándole con proyectiles. Su vida está menguando. No sabe lo que está haciendo. Su cuerpo está débil, sus piernas fallan... Si sobrevive, está exhausto para marchar."
Esta experiencia hizo que se volvieran involuntarios para viajar varios soldados de todas las eras.

[ICON_BULLET] Las unidades no se podrán curar en territorio enemigo, a menos que estén acompañados de una unidad curadora.

[ICON_BULLET] Una pila de 11 o más unidades militares sufre daños si no va acompañada de un carro de suministros. (ver [LINK=CONCEPT_PAE_SUPPLY]Suministro de Unidades[\LINK]).

[ICON_BULLET] Las unidades heridas/dañadas tienen menos puntos de movimiento dependiendo del nivel de lesión

[ICON_BULLET] Después de cruzar un río, todos los puntos de movimiento de la unidad se agotan.


[H1]Robo a comerciantes[\H1]
A los comerciantes se les puede robar, excepto en las ciudades.
La probabilidad de ser asaltado depende del número de ciudades bárbaras activas. El peligro actual se muestra después de cada robo. Cálculo: Número de ciudades bárbaras dividido por el tamaño del mapa: 1 (Duelo) a 6 (Enorme)
[ICON_BULLET] por ejemplo, 10 ciudades bárbaras en un mapa estándar (4) corresponde al 2%
[ICON_BULLET] por ejemplo, 30 ciudades bárbaras en un mapa enorme (6) corresponde al 5%
[ICON_BULLET] La probabilidad mínima es definitivamente del 1%

Sin escolta, el comerciante puede perder sus mercancías o morir. Con una escolta, lo máximo que puede perder el dealer es la escolta. La probabilidad de que esto suceda es del 50%.

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