[H1]Natural disasters[\H1]
[H2]Fog (every 25 turns)[\H2]
[ICON_BULLET]only from 600 BC
[ICON_BULLET]25% defense bonus
[ICON_BULLET]only at ocean and coast tiles
[ICON_BULLET]slows ships down
[H2]Sea storm (every 60 turns)[\H2]
[ICON_BULLET]every 30 turns from 600 BC
[ICON_BULLET]-2 [ICON_FOOD], -2 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET]units suffer 50 damage per round
[ICON_BULLET]only at ocean and coast tiles
[ICON_BULLET]slows ships down
[H2]Thunderstorm[\H2]
[ICON_BULLET]consequence of tornados (radius 1)
[ICON_BULLET]-1 [ICON_FOOD], -1 [ICON_PRODUCTION], -1 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET]units suffer 20 damage per round
[H2]Acid rain[\H2]
[ICON_BULLET]consequence of volcano eruptions
- strength 8: circular, radius 3 (around the volcano)
- strength 9: ellipsoidal in one of the cardinal directions, up to 20 away from the eruptions
[ICON_BULLET]-2 [ICON_FOOD], -2 [ICON_PRODUCTION], -2 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET]units suffer 10 damage per round
[ICON_BULLET]-0,25 [ICON_UNHEALTHY] in cities
[H2]Epidemic[\H2]
[ICON_BULLET]consequence of battles
- at least 4 units at the tile
- chance 2% per fight
- does not occur in cities
[ICON_BULLET]consequence of unhealthy cities
- chance 10%
[ICON_BULLET]consequence of a plague
- radius 1 around the city
[ICON_BULLET]consequence of tsunamis
- at land tiles in the in the area of influence
[ICON_BULLET]-2 [ICON_FOOD], -2 [ICON_PRODUCTION], -2 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET]units suffer 20 damage per round
[ICON_BULLET]-0,5 [ICON_UNHEALTHY] in cities
[ICON_BULLET]-25% defense
[ICON_BULLET]can spread
[H2]Tornado (every 60 rounds)[\H2]
[ICON_BULLET]every 30 rounds from 600 BC
[ICON_BULLET]-1 [ICON_FOOD], -2 [ICON_PRODUCTION], -1 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET]units suffer 40 damage per round
[ICON_BULLET]slows units down
[H2]Sandstorm (every 90 rounds)[\H2]
[ICON_BULLET]-1 [ICON_FOOD], -1 [ICON_PRODUCTION], -1 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET]units suffer 20 damage per round
[ICON_BULLET]-0,25 [ICON_UNHEALTHY] in cities
[ICON_BULLET]slows units down
[ICON_BULLET]only at desert tiles and nearby coast and plains tiles
[ICON_BULLET]can spread
[H2]Locus infestation (every 60 rounds)[\H2]
[ICON_BULLET]every 30 rounds from 600 BC
[ICON_BULLET]-1 [ICON_FOOD], -1 [ICON_PRODUCTION], -1 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET]units suffer 10 damage per round
[ICON_BULLET]-0,5 [ICON_UNHEALTHY] in cities
[ICON_BULLET]slows units down
[ICON_BULLET]at desert and plains tiles
[ICON_BULLET]can spread
[H2]Conflagration[\H2]
[ICON_BULLET]consequence of earthquakes, volcano eruptions, meteorites and comets
[ICON_BULLET]-1 [ICON_FOOD], -1 [ICON_PRODUCTION], -1 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET]units suffer 20 damage per round
[ICON_BULLET]-0,5 [ICON_UNHEALTHY] in cities
[ICON_BULLET]slows units down
[ICON_BULLET]can spread
[ICON_BULLET]affects areas without forests etc.
[H2]Burnt Forest[\H2]
[ICON_BULLET]consequence of earthquakes, volcano eruptions, meteorites and comets
[ICON_BULLET]-1 [ICON_FOOD], -1 [ICON_PRODUCTION]
[ICON_BULLET]-0,25 [ICON_UNHEALTHY] in cities
[ICON_BULLET]affects forests
[ICON_BULLET]can regenerate itself
[H2]Deluge[\H2]
[ICON_BULLET]consequence of earthquakes, volcano eruptions, meteorites and comets
[ICON_BULLET]tsunami is three tiles broad and goes up to four tiles into the inland
[ICON_BULLET]peaks and hills stop the tsunami
[ICON_BULLET]units can be harmed/killed and improvements destroyed
[ICON_BULLET]cities lose up to 50% of their population, units can be harmed/killed (less than outside of cities) and buildings destroyed. The damage on cities decreases with the distance of the coast, cities which are built on hills AND have walls suffer less damage.
[H1]Earthquakes, Volcano eruptions, Comets and Meteorites[\H1]
occur every 120 rounds until 400 BC, then every 60 turns. If you play with the name "Apocalypto", the frequency of these catastrophes doubles (every 60/30 turns) (Apocalypto has no effect in multiplayer games).
In this interval, one of the four catastrophes will be chosen randomly.
[H2]Earthquakes (3:8)[\H2]
[ICON_BULLET]has strength 6, 7, 8 or 9
[ICON_BULLET]6 and 7: radius of 1; 8: radius of 2; 9: radius of 3 tiles
[ICON_BULLET]can destroy improvements and buildings, harm/kill units, decrease the population and stored food of cities and causes conflagration
[ICON_BULLET]damages decreases with the distance of the epicentre
[ICON_BULLET]a strength 9 earthquake can destroy wonders in cities near the epicenter and even the city itself if it has less then 6 population!
[ICON_BULLET]with a probability of 20%, one of the following resources appears on one of the tiles in the area of influence (radius around the epicenter): copper, iron, gold, silver, gems, lead, tin, zinc, obsidian, magnetite, stone, marble, salt, electrum.
[ICON_BULLET]if the epicentre is on a peak and the earthquake has strength 8 or 9, a volcano eruption with the strength of the earthquake is caused
[ICON_BULLET]if the epicentre is located in the sea and the earthquake has strength 9, a tsunami is triggered instead of the earthquake (if strength lower 9, nothing will happen)
[H2]Volcanic eruptions (2:8)[\H2]
[ICON_BULLET]has strength 8 or 9
[ICON_BULLET]8: radius of 1; 9: radius of 2 tiles
[ICON_BULLET]can destroy improvements and buildings, harm/kill units, decrease the population and stored food of cities and causes conflagration
[ICON_BULLET]damage decreases with the distance of the epicentre (=volcano)
[ICON_BULLET]with a probability of 33%, no resources appear, otherwise magnetite or obsidian (same probability, never both at the same time). Then appears at least one resource of that kind
[ICON_BULLET]every tile in the area of influence can get +1[ICON_FOOD] (probability 25% at every tile)
[ICON_BULLET]a volcano eruption causes acid rain (see acid rain)
[ICON_BULLET]a strength 9 eruption will demolish the volcano (tile becomes coast) if there are more than three nearby coast tiles which causes a tsunami
[H2]Meteorites (2:8)[\H2]
[ICON_BULLET]maximum 1-12 impacts (depending on the map size) in one round
[ICON_BULLET]city population is halved, food store emptied, units can be harmed/killed and buildings destroyed
[ICON_BULLET]improvements and streets can be destroyed in a radius of one tile around the impact, orichalcum or magnetite can appear on one of the tiles with a chance of 25%
[H2]Comet (1:8)[\H2]
[ICON_BULLET]maximum 1-2 impacts (depending on the map size) in one turn
[ICON_BULLET]city population is reduced to one sixth, food store emptied, every unit is killed and buildings just as wonders can be destroyed
[ICON_BULLET]conflagration can occur, units be harmed/killed and improvements destroyed in a radius of three tiles around the impact
[ICON_BULLET]magnetite or orichalcum appears at the impact tile with a probability of 50%
[ICON_BULLET]can cause a tsunami if it strikes water
[H1]Global Natural Disasters Caused by Climate Fluctuations (1:500)[\H1]
In extremely rare cases, global natural disasters can occur that severely disrupt the balance of the game world. These include worldwide pandemics, often associated with famines—triggered by climatic anomalies, which in turn are caused by devastating volcanic eruptions in distant regions such as Alaska, Iceland, or Central America.
These disasters directly impact the population and thus influence the economic and political stability of empires and cultures. They serve as a reminder that civilizations can be shaken by external shocks and that adaptability often determines power.
One of these variants occur:
[ICON_BULLET] Famine: 25% population decline in every city
[ICON_BULLET] Pandemic: Plague in every city with a population of 6 or more
[H2]Historical examples:[\H2]
[ICON_BULLET] 3500 BC: Plague in Europe and Asia
[ICON_BULLET] 1400 BC: Plague in Eurasia
[ICON_BULLET] 1250 BC: Drought, famine, and a chain of earthquakes lead to the spread of the Sea Peoples
[ICON_BULLET] 165 AD: Antonine Plague: 7-10 million victims
[ICON_BULLET] 250 AD: Cyprian Plague: several million victims
[ICON_BULLET] 536 AD: Volcanic eruptions in Iceland and Ilopango lead to a year without sunshine in Europe and Asia
[ICON_BULLET] 541 AD: Justinian Plague: at least 25 million victims
[ICON_BULLET] 1346 AD: The Black Death: 1/3 of the population | [H1] Catastrophes naturelles [\H1]
[H2] Brouillard (tous les 25 tours) [\H2]
[ICON_BULLET] à partir de 600 av. J.-C.
[ICON_BULLET] bonus de défense de 25%
[ICON_BULLET] uniquement sur les zones marines et côtières
[ICON_BULLET] Ralentit les navires
[H2] Tempête de mer (tous les 60 tours) [\H2]
[ICON_BULLET] à partir de 600 av. tous les 30 tours
[ICON_BULLET] -2 [ICON_FOOD] -2 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET] 50 dégâts par tour aux unités
[ICON_BULLET] uniquement sur les zones maritimes et côtières
[ICON_BULLET] Ralentit les navires
[H2] Tempête [\H2]
[ICON_BULLET] provoquée par tornades (rayon 1)
[ICON_BULLET] -1 [ICON_FOOD], -1 [ICON_PRODUCTION], -1 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET] 20 dégâts par tour aux unités
[H2] Pluie acide[\H2]
[ICON_BULLET] provoquée par éruptions volcaniques
- à force 8 : zone d’effet circulaire, rayon de 3 cases
- à force 9 : zone d’effet elliptique, du volcan vers l'un des points cardinaux, jusqu'à 20 cases
[ICON_BULLET] -2 [ICON_FOOD] -2 [ICON_PRODUCTION] -2 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET] 10 dégâts par tour aux unités
[ICON_BULLET] -0,25 [ICON_UNHEALTHY] dans chaque ville
[H2] Maladie [\H2]
[ICON_BULLET] Sur les champs de bataille
- A partir de 4 unités sur le terrain
- 2 % de chance par combat
- Ne se produit pas dans les villes
[ICON_BULLET] Dans des villes insalubres
- Chance 10 %
[ICON_BULLET] Suite à une peste
- Rayon 1 autour de la ville
[ICON_BULLET] Suite à un raz-de-marée
- Sur les cases terrestres dans la zone d'influence
[ICON_BULLET] -2 [ICON_FOOD] -2 [ICON_PRODUCTION] -2 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET] inflige 20 dégâts par tour aux unités
[ICON_BULLET] -0,5 [ICON_UNHEALTHY] dans les villes
[ICON_BULLET] -25 % défense
[ICON_BULLET] peut se propager
[H2] Tornades (tous les 60 tours) [\H2]
[ICON_BULLET] à partir de 600 av. tous les 30 tours
[ICON_BULLET] -1 [ICON_FOOD] -2 [ICON_PRODUCTION], -1 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET] 40 dégâts par tour aux unités
[ICON_BULLET] Ralentit les unités
[H2] Tempête de sable (tous les 90 tours) [\H2]
[ICON_BULLET] -1 [ICON_FOOD], -1 [ICON_PRODUCTION], -1 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET] 20 dégâts par tour aux unités
[ICON_BULLET] -0,25 [ICON_UNHEALTHY] dans les villes
[ICON_BULLET] Ralentit les unités
[ICON_BULLET] seulement sur des parcelles de désert, ainsi que sur les côtes et les plaines voisines
[ICON_BULLET] peut se propager
[H2] Sauterelles (tous les 60 tours) [\H2]
[ICON_BULLET] à partir de 600 av. tous les 30 tours
[ICON_BULLET] -1 [ICON_FOOD], -1 [ICON_PRODUCTION], -1 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET] 10 dégâts par tour aux unités
[ICON_BULLET] -0,5 [ICON_UNHEALTHY] dans les villes
[ICON_BULLET] Ralentit les unités
[ICON_BULLET] sur les déserts et les cases de plaine
[ICON_BULLET] peut se propager
[H2] Embrasement [\H2]
[ICON_BULLET] provoqué par tremblements de terre, éruptions volcaniques, météorites et comètes
[ICON_BULLET] -1 [ICON_FOOD], -1 [ICON_PRODUCTION], -1 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET] 20 dégâts par tour aux unités
[ICON_BULLET] -0,5 [ICON_UNHEALTHY] dans les villes
[ICON_BULLET] Ralentit les unités
[ICON_BULLET] peut se propager
[ICON_BULLET] se propage sur les terrains à découvert
[H2] Forêt calcinée [\H2]
[ICON_BULLET] provoquée par tremblements de terre, éruptions volcaniques, météorites et comètes
[ICON_BULLET] -1 [ICON_FOOD], -1 [ICON_PRODUCTION]
[ICON_BULLET] dans les villes -0,25 [ICON_UNHEALTHY]
[ICON_BULLET] concerne les forêts
[ICON_BULLET] peut se régénérer
[H2] Inondation [\H2]
[ICON_BULLET] suite aux tremblements de terre, éruptions volcaniques, météorites et comètes
[ICON_BULLET] Un tsunami est large de 3 cases et s’étend au maximum sur 4 cases terrestres
[ICON_BULLET] Montagnes et collines arrêtent le raz-de-marée
[ICON_BULLET] Les unités peuvent être blessées / tuées et les aménagements détruits
[ICON_BULLET] Les villes perdent jusqu'à la moitié de leurs habitants, des unités sont blessées/tuées (moins qu’à l'extérieur des villes) et les bâtiments sont endommagés / détruits. Les dommages aux villes diminuent selon la distance à la côte (mais pas pour les unités à l'extérieur des villes) ; moins de dégâts pour les villes bâties sur une colline ET qui ont un mur.
[H1] Séismes, éruptions volcaniques, comètes et météorites [\H1]
Tous les 120 tours, puis à partir de 400 av. J.-C., tous les 60 tours. Si vous jouez avec le nom " Apocalypto ", la fréquence double (c'est à dire tous les 60 ou 30 tours) (Apocalypto fonctionne uniquement en mode joueur unique et n'a aucun effet en mode multijoueur).
A ces intervalles, l'une de ces catastrophes naturelles sera sélectionnée au hasard.
[H2]Séismes (3:8)[\H2]
[ICON_BULLET] a une magnitude de 6, 7, 8 ou 9
[ICON_BULLET] magnitude 6 et 7, rayon de 1 case ; magnitude 8, rayon de 2 ; magnitude 9, rayon de 3
[ICON_BULLET] peut détruire aménagements et bâtiments, endommager les unités, réduire le nombre d’habitants et les stocks de nourriture des villes et générer des incendies
[ICON_BULLET] Diminution des dégâts proportionnellement à la distance de l’épicentre
[ICON_BULLET] Un tremblement de terre de magnitude 9 est capable de détruire des merveilles et même les villes de taille inférieure à 6 si elles sont proches de l’épicentre !
[ICON_BULLET] Dans la zone touchée par les secousses, probabilité de 20% d’apparition de l’une des ressources suivantes : cuivre, fer, or, argent, pierres précieuses, plomb, étain, zinc, obsidienne, magnétite, pierre, marbre, sel, électrum
[ICON_BULLET] Si l'épicentre est situé sur une montagne et le tremblement de terre a une magnitude de 8 ou 9, une éruption volcanique de même violence est déclenchée
[ICON_BULLET] Si l’épicentre se trouve sur une case de mer et que la magnitude du séisme est de 9, un tsunami remplace le tremblement de terre. Sinon, rien ne se passe
[H2]Eruption volcanique (2:8)[\H2]
[ICON_BULLET] a une magnitude de 8 ou de 9
[ICON_BULLET] magnitude 8 : Rayon de 1 case, magnitude 9 : rayon de 2 cases
[ICON_BULLET] peut détruire aménagements et bâtiments, endommager les unités, réduire le nombre d’habitants et les stocks de nourriture des villes et générer des incendies
[ICON_BULLET] Diminution des dégâts proportionnellement à l’éloignement du volcan
[ICON_BULLET] Chance de 33% qu’aucune ressource n’apparaisse, sinon magnétite ou d'obsidienne (probabilités égales, jamais les deux en même temps). Apparaît alors au moins une ressource, avec de la chance plusieurs
[ICON_BULLET] n'importe quelle case dans la sphère affectée par le volcan peut recevoir +1 [ICON_FOOD] (probabilité de 25 % par case)
[ICON_BULLET] une éruption volcanique provoque des pluies acides (voir Pluie acide)
[ICON_BULLET] un volcan côtier (adjacent à plus de 3 cases d’eau) qui entre en éruption de magnitude 9 est arasé et sa case se transforme en case de côte, ce qui déclenche un tsunami
[H2]Météorites (2:8)[\H2]
[ICON_BULLET] Selon la taille de la carte, un maximum de 1 à 12 météorites en un tour
[ICON_BULLET] population des villes touchées divisée par 2, perte des réserves de nourriture, certaines unités blessées/tuées et certains bâtiments détruits
[ICON_BULLET] dans un rayon de 1 case autour de l’impact, destruction possible des routes et aménagements, et probabilité de 25 % d’apparition de magnétite ou d’obsidienne sur une de ces cases
[H2]Comète (1:8)[\H2]
[ICON_BULLET] Selon la taille de la carte, un maximum de 1-2 morceaux de comète en un tour
[ICON_BULLET] la population des villes est réduite à un sixième, les réserves de nourriture sont perdues, toutes les unités sont détruites et les bâtiments ainsi que les merveilles peuvent être détruits
[ICON_BULLET] dans un rayon de 3 cases autour de l’impact, des incendies peuvent se déclencher, les unités être blessées ou tuées et les aménagements détruits
[ICON_BULLET] Sur la case d’impact, 50% de chance d’apparition de magnétite ou d’orichalque
[ICON_BULLET] Peut provoquer un tsunami si elle s’abîme en mer
[H1]Catastrophes naturelles mondiales causées par les fluctuations climatiques (1:500)[\H1]
Dans des cas extrêmement rares, des catastrophes naturelles mondiales peuvent survenir et perturber gravement l'équilibre du monde du jeu. Il s'agit notamment de pandémies mondiales, souvent associées à des famines, déclenchées par des anomalies climatiques, elles-mêmes causées par des éruptions volcaniques dévastatrices dans des régions lointaines comme l'Alaska, l'Islande ou l'Amérique centrale.
Ces catastrophes ont un impact direct sur la population et, par conséquent, influencent la stabilité économique et politique des empires et des cultures. Elles rappellent que les civilisations peuvent être ébranlées par des chocs extérieurs et que la capacité d'adaptation détermine souvent la puissance.
L'un de ces variantes ne se produit :
[ICON_BULLET] Famine : baisse de population de 25 % dans chaque ville
[ICON_BULLET] Pandémie : peste dans chaque ville de 6 habitants ou plus
[H2]Exemples historiques :[\H2]
[ICON_BULLET] 3 500 av. J.-C. : peste en Europe et en Asie
[ICON_BULLET] 1 400 av. J.-C. : peste en Eurasie
[ICON_BULLET] 1 250 av. J.-C. : sécheresse, famine et une série de tremblements de terre entraînent la propagation des Peuples de la Mer
[ICON_BULLET] 165 apr. J.-C. : peste antonine : 7 à 10 millions de victimes
[ICON_BULLET] 250 apr. J.-C. : peste chypriote : plusieurs millions de victimes
[ICON_BULLET] 536 apr. J.-C. : éruptions volcaniques en Islande et à Ilopango : une année sans soleil en Europe et Asie
[ICON_BULLET] 541 apr. J.-C. : Peste de Justinien : au moins 25 millions de victimes
[ICON_BULLET] 1346 apr. J.-C. : Peste noire : 1/3 de la population | [H1]Naturkatastrophen[\H1]
[H2]Nebel (alle 25 Runden)[\H2]
[ICON_BULLET]erst ab 600 v.Chr.
[ICON_BULLET]25% Verteidigungsbonus
[ICON_BULLET]nur auf Meeres- und Küstenfeldern
[ICON_BULLET]verlangsamt Schiffe
[H2]Seesturm (alle 60 Runden)[\H2]
[ICON_BULLET]ab 600 v.Chr. alle 30 Runden
[ICON_BULLET]-2 [ICON_FOOD], -2 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET]50 Schaden pro Runde an Einheiten
[ICON_BULLET]nur auf Meeres- und Küstenfeldern
[ICON_BULLET]verlangsamt Schiffe
[H2]Unwetter[\H2]
[ICON_BULLET]Folge von Tornados (Radius 1)
[ICON_BULLET]-1 [ICON_FOOD], -1 [ICON_PRODUCTION], -1 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET]20 Schaden pro Runde an Einheiten
[H2]Saurer Regen[\H2]
[ICON_BULLET]Folge von Vulkanausbrüchen
- bei Stärke 8: kreisförmig, Radius 3 (um den Vulkan)
- bei Stärke 9: ellipsenförmig vom Vulkan aus in eine der Himmelsrichtungen, bis zu 20 Plots weit
[ICON_BULLET]-2 [ICON_FOOD], -2 [ICON_PRODUCTION], -2 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET]10 Schaden pro Runde an Einheiten
[ICON_BULLET]-0,25 [ICON_UNHEALTHY] in Städten
[H2]Seuche[\H2]
[ICON_BULLET]Folge von Schlachten
- ab 4 Einheiten auf dem Feld
- Chance 2% pro Kampf
- tritt nicht in Städte auf
[ICON_BULLET]Folge ungesunder Städte
- Chance 10%
[ICON_BULLET]Folge einer Pest
- Radius 1 um die Stadt
[ICON_BULLET]Folge von Tsunamis
- auf Landfeldern im Einflussgebiet
[ICON_BULLET]-2 [ICON_FOOD], -2 [ICON_PRODUCTION], -2 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET]20 Schaden pro Runde an Einheiten
[ICON_BULLET]-0,5 [ICON_UNHEALTHY] in Städten
[ICON_BULLET]-25% Verteidigung
[ICON_BULLET]kann sich ausbreiten
[H2]Tornado (alle 60 Runden)[\H2]
[ICON_BULLET]ab 600 v.Chr. alle 30 Runden
[ICON_BULLET]-1 [ICON_FOOD], -2 [ICON_PRODUCTION], -1 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET]40 Schaden pro Runde an Einheiten
[ICON_BULLET]verlangsamt Einheiten
[H2]Sandsturm (alle 90 Runden)[\H2]
[ICON_BULLET]-1 [ICON_FOOD], -1 [ICON_PRODUCTION], -1 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET]20 Schaden pro Runde an Einheiten
[ICON_BULLET]-0,25 [ICON_UNHEALTHY] in Städten
[ICON_BULLET]verlangsamt Einheiten
[ICON_BULLET]nur auf Wüstenplots, sowie benachbarten Küsten- und Ebenenplots
[ICON_BULLET]kann sich ausbreiten
[H2]Heuschreckenplage (alle 60 Runden)[\H2]
[ICON_BULLET]ab 600 v.Chr. alle 30 Runden
[ICON_BULLET]-1 [ICON_FOOD], -1 [ICON_PRODUCTION], -1 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET]10 Schaden pro Runde an Einheiten
[ICON_BULLET]-0,5 [ICON_UNHEALTHY] in Städten
[ICON_BULLET]verlangsamt Einheiten
[ICON_BULLET]auf Wüsten- und Ebenenplots
[ICON_BULLET]können sich ausbreiten
[H2]Flächenbrand[\H2]
[ICON_BULLET]Folge von Erdbeben, Vulkanausbrüchen, Meteoriten und Kometen
[ICON_BULLET]-1 [ICON_FOOD], -1 [ICON_PRODUCTION], -1 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET]20 Schaden pro Runde an Einheiten
[ICON_BULLET]-0,5 [ICON_UNHEALTHY] in Städten
[ICON_BULLET]verlangsamt Einheiten
[ICON_BULLET]kann sich ausbreiten
[ICON_BULLET]betrifft freie Flächen
[H2]Verbrannter Wald[\H2]
[ICON_BULLET]Folge von Erdbeben, Vulkanausbrüchen, Meteoriten und Kometen
[ICON_BULLET]-1 [ICON_FOOD], -1 [ICON_PRODUCTION]
[ICON_BULLET]-0,25 [ICON_UNHEALTHY] in Städten
[ICON_BULLET]betrifft Wälder
[ICON_BULLET]kann sich von selber wieder regenerieren
[H2]Sintflut[\H2]
[ICON_BULLET]Folge von Erdbeben, Vulkanausbrüchen, Meteoriten und Kometen
[ICON_BULLET]Tsunami ist drei Felder breit und geht bis zu vier Felder ins Landesinnere
[ICON_BULLET]Gipfel und Hügel stoppen den Tsunami
[ICON_BULLET]Einheiten können beschädigt/vernichtet und Modernisierungen zerstört werden
[ICON_BULLET]Städte verlieren bis zu die Hälfte ihrer Einwohner, Einheiten in Städten können beschädigt/vernichtet (weniger als außerhalb von Städten) und Gebäude zerstört werden. Der Schaden auf Städte nimmt mit Entfernung von der Küste ab (der auf Einheiten außerhalb von Städten nicht); Städte, die auf einem Hügel errichtet wurden UND eine Stadtmauer besitzen, erleiden weniger Schaden.
[H1]Erdbeben, Vulkanausbrüche, Kometen und Meteoriten[\H1]
entstehen bis zum Jahr 400 v.Chr. alle 120 Runden und danach alle 60 Runden. Spielt man mit dem Namen "Apocalypto", verdoppelt sich deren Häufigkeit (also alle 60 bzw. 30 Runden). Apocalypto funktioniert nur im Einzelspielermodus und bleibt im Mehrspielermodus wirkungslos.
In diesem Intervall wird eine dieser Naturkatastrophen per Zufall ausgewählt.
[H2]Erdbeben (3:8)[\H2]
[ICON_BULLET]hat Stärke 6, 7, 8 oder 9
[ICON_BULLET]6 und 7: Radius von 1; 8: Radius von 2; 9: Radius von 3 Feldern
[ICON_BULLET]kann Modernisierungen und Gebäude zerstören, Einheiten beschädigen/vernichten, die Bevölkerung und den Nahrungsspeicher von Städten reduzieren und erzeugt Flächenbrand
[ICON_BULLET]Schaden nimmt mit Entfernung vom Epizentrum ab
[ICON_BULLET]bei einem Erdbeben der Stärke 9 können dem Epizentrum nahe Städte mit weniger als 6 Bevölkerungspunkten zerstört werden und Wunder verlieren!
[ICON_BULLET]mit einer 20% Wahrscheinlichkeit entsteht auf einem der Felder im Radius um das Epizentrum Kupfer, Eisen, Gold, Silber, Edelsteine, Blei, Zinn, Zink, Obsidian, Magnetit, Stein, Marmor, Salz oder Elektrum.
[ICON_BULLET]liegt das Epizentrum auf einem Berg und hat das Erdbeben eine Stärke von 8 oder 9, wird ein Vulkanausbruch mit der Stärke des Erdbebens ausgelöst
[ICON_BULLET]liegt das Epizentrum im Meer und das Erdbeben hat Stärke 9, wird statt dem Erdbeben ein Tsunami ausgelöst (bei Stärke kleiner 9 geschieht nichts)
[H2]Vulkanausbruch (2:8)[\H2]
[ICON_BULLET]hat Stärke 8 oder 9
[ICON_BULLET]8: Radius von 1; 9: Radius von 2 Feldern
[ICON_BULLET]kann Modernisierungen und Gebäude zerstören, Einheiten beschädigen/vernichten, die Bevölkerung und den Nahrungsspeicher von Städten reduzieren und erzeugt Flächenbrand
[ICON_BULLET]Schaden nimmt mit Entfernung vom Epizentrum (=Vulkan) ab
[ICON_BULLET]mit einer Wahrscheinlichkeit von 33% entsteht: Magnetit, Obsidian oder nichts
[ICON_BULLET]jedes Geländefeld im Einflussbereich kann +1[ICON_FOOD] erhalten (Wahrscheinlichkeit 25% auf jedem Feld)
[ICON_BULLET]ein Vulkanausbruch verursacht Sauren Regen (siehe Saurer Regen)
[ICON_BULLET]ein Ausbruch der Stärke 9 sprengt den Vulkan, wenn er in Küstennähe (mehr als drei angrenzende Felder Wasser) ist, weg (Feld wird zu Küste) und löst einen Tsunami aus
[H2]Meteoriten (2:8)[\H2]
[ICON_BULLET]je nach Kartengröße maximal 1 bis 12 Meteoriteneinschläge in einer Runde
[ICON_BULLET]Stadtbevölkerung wird halbiert, Nahrungslager geleert, Einheiten können beschädigt/vernichtet und Gebäude zerstört werden
[ICON_BULLET]kann in einem Radius von einem Feld um den Einschlag Modernisierungen und Straßen zerstören, mit einer Wahrscheinlichkeit von 25% entsteht auf einem Feld Oreichalkos oder Magnetit
[H2]Komet (1:8)[\H2]
[ICON_BULLET]je nach Kartengröße können maximal 1 bis 2 Kometenstücke einschlagen
[ICON_BULLET]Stadtbevölkerung wird auf ein Sechstel reduziert, Nahrungslager geleert, alle Einheiten werden vernichtet und Gebäude wie auch Wunder können zerstört werden
[ICON_BULLET]in einem Radius von drei Feldern um den Einschlag können Brände entstehen, Einheiten beschädigt/vernichtet und Modernisierungen zerstört werden
[ICON_BULLET]mit einer 50% Wahrscheinlichkeit entsteht auf dem Einschlagsfeld Magnetit oder Oreichalkos
[ICON_BULLET]kann, wenn er im Wasser einschlägt, einen Tsunami auslösen
[H1]Globale Naturkatastrophen durch Klimaschwankungen (1:500)[\H1]
In äußerst seltenen Fällen können globale Naturkatastrophen auftreten, die das Gleichgewicht der Spielwelt empfindlich stören. Dazu zählen weltweite Pandemien, die oft im Zusammenhang mit Hungersnöten stehen - ausgelöst durch klimatische Anomalien, die wiederum auf verheerende Vulkanausbrüche in weit entfernten Regionen wie Alaska, Island oder Mittelamerika zurückgehen.
Diese Katastrophen wirken sich direkt auf die Bevölkerung aus und beeinflussen damit die wirtschaftliche und politische Stabilität von Reichen und Kulturen. Sie erinnern daran, dass Zivilisationen durch externe Schocks ins Wanken geraten können und dass Anpassungsfähigkeit oft über Macht entscheidet.
Eine dieser Varianten wird auftreten:
[ICON_BULLET] Hungersnot: 25% Bevölkerungsrückgang in jeder Stadt
[ICON_BULLET] Pandemie: Pest in jeder Stadt ab einer Population von 6
[H2]Historische Beispiele:[\H2]
[ICON_BULLET] 3500 v.Chr.: Pest in Europa und Asien
[ICON_BULLET] 1400 v.Chr.: Pest in Eurasien
[ICON_BULLET] 1250 v.Chr.: Dürre, Hungersnöte und Erdbebenketten führen zur Ausbreitung der Seevölker
[ICON_BULLET] 165 n.Chr.: Antoninische Pest: 7-10 Mio. Opfer
[ICON_BULLET] 250 n.Chr.: Cyprianische Pest: mehrere Mio. Opfer
[ICON_BULLET] 536 n.Chr.: Vulkanausbrüche in Island und Ilopango führen zu einem Jahr ohne Sonne in Europa und Asien
[ICON_BULLET] 541 n.Chr.: Justinianische Pest: min. 25 Mio. Opfer
[ICON_BULLET] 1346 n.Chr.: Der Schwarze Tod: 1/3 der Bevölkerung | [H1] Disastri Naturali [\H1]
[H2]Fog ( tutti i 25 turni ) [\H2]
[ICON_BULLET] fino al 600 aC .
[ICON_BULLET] 25 % di bonus difesa
[ICON_BULLET] solo sulle aree marine e costiere
[ICON_BULLET] lente che navi
[H2] Sea Storm ( tutti i 60 turni ) [\H2]
[ICON_BULLET] dal 600 aC . tutti i 30 giri
[ICON_BULLET] -2 [ICON_FOOD] -2 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET] 50 danni per round di unità
[ICON_BULLET] solo sulle aree marine e costiere
[ICON_BULLET] lente che navi
[H2] tempesta [\H2]
[ICON_BULLET] serie di tornado ( raggio 1 )
[ICON_BULLET] -1 [ICON_FOOD] , -1 [ICON_PRODUCTION] , -1 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET] 20 danni per round di unità
[H2] Acid Rain [\H2]
[ICON_BULLET] serie di eruzioni vulcaniche
- A forza 8 : circolare , raggio 3 ( il vulcano )
- A forza 9 : ellittica dal vulcano in uno dei punti cardinali , fino a 20 appezzamenti lontano
[ICON_BULLET] -2 [ICON_FOOD] -2 [ICON_PRODUCTION] -2 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET] 10 danni per round di unità
[ICON_BULLET] -0.25 [ICON_UNHEALTHY] nelle città
[H2] Malattia [\H2]
[ICON_BULLET] serie di battaglie
- Dal 4 unità sul campo
- 2 % di probabilità per battaglia
- Non si verifica in città
[ICON_BULLET] conseguenza delle città malsane
- Chance 10 %
[ICON_BULLET] frutto di una piaga
- Raggio 1 giro per la città
[ICON_BULLET] serie di tsunami
- On campi Paese nell'area di influenza
[ICON_BULLET] -2 [ICON_FOOD] -2 [ICON_PRODUCTION] -2 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET] 20 danni per round di unità
[ICON_BULLET] -0,5 [ICON_UNHEALTHY] nelle città
[ICON_BULLET] -25 % difesa
[ICON_BULLET] può diffondersi
[H2] Tornado ( tutti i 60 turni ) [\H2]
[ICON_BULLET] dal 600 aC . tutti i 30 turni
[ICON_BULLET] -1 [ICON_FOOD] -2 [ICON_PRODUCTION] , -1 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET] 40 danni per round di unità
[ICON_BULLET] unità lente che
[H2] Sandstorm ( tutti i 90 turni ) [\H2]
[ICON_BULLET] -1 [ICON_FOOD] , -1 [ICON_PRODUCTION] , -1 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET] 20 danni per round di unità
[ICON_BULLET] -0.25 [ICON_UNHEALTHY] nelle città
[ICON_BULLET] unità lente che
[ICON_BULLET] solo su terreni desertici , così come le coste vicine e trame di livello
[ICON_BULLET] può diffondersi
[H2] Locuste ( tutti i 60 turni ) [\H2]
[ICON_BULLET] dal 600 aC . tutti i 30 turni
[ICON_BULLET] -1 [ICON_FOOD] , -1 [ICON_PRODUCTION] , -1 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET] 10 danni per round di unità
[ICON_BULLET] -0,5 [ICON_UNHEALTHY] nelle città
[ICON_BULLET] unità lente che
[ICON_BULLET] sui deserti e le trame di livello
[ICON_BULLET] può diffondersi
[H2] wildfire [\H2]
[ICON_BULLET] di terremoti, eruzioni vulcaniche , meteoriti e comete
[ICON_BULLET] -1 [ICON_FOOD] , -1 [ICON_PRODUCTION] , -1 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET] 20 danni per round di unità
[ICON_BULLET] -0,5 [ICON_UNHEALTHY] nelle città
[ICON_BULLET] unità lente che
[ICON_BULLET] può diffondersi
[ICON_BULLET] copre superfici libere
[H2]Foresta Bruciato[\H2]
[ICON_BULLET] di terremoti, eruzioni vulcaniche , meteoriti e comete
[ICON_BULLET] -1 [ICON_FOOD] , -1 [ICON_PRODUCTION]
[ICON_BULLET] -0.25 [ICON_UNHEALTHY] nelle città
[ICON_BULLET] si riferisce alle foreste
[ICON_BULLET] può rigenerarsi
[H2]Flood[\H2]
[ICON_BULLET] di terremoti, eruzioni vulcaniche , meteoriti e comete
[ICON_BULLET] tsunami ha tre campi ampia e va fino a quattro campi dell'entroterra
[ICON_BULLET] collina vetta e fermare lo tsunami
[ICON_BULLET] unità possono essere danneggiati / distrutti e la modernizzazione sono distrutti
[ICON_BULLET] cittadine perdere fino a metà dei loro abitanti , unità nelle città può ( meno al di fuori della città ) e gli edifici sono danneggiati / distrutti distrutti . Il danno alla città diminuisce con la distanza dalla costa ( per le unità al di fuori della città e non ) ; meno danni sulle città che sono state costruite su una collina e avere un muro della città .
[H1] terremoti, eruzioni vulcaniche , comete e meteoriti [\H1]
sostenute fino all'anno 400 aC . tutti i 120 giri e poi ogni 60 giri . Se si gioca con il nome di " Apocalypto ", la frequenza raddoppia ( ad esempio ogni 60 o 30 giri ) ( Apocalypto funziona solo in modalità single player e non ha alcun effetto in modalità multiplayer ) .
In questo intervallo , uno di questi disastri naturali saranno selezionati a caso .
[H2]Terremoti ( 3:8 ) [\H2]
[ICON_BULLET] ha magnitudo 6 , 7 , 8 o 9
[ICON_BULLET] 6 e 7 , un raggio di 1 , 8 : raggio di 2 , 9 : raggio di 3 campi
[ICON_BULLET] può modernizzazione e distruggere gli edifici , danni / distruggere le unità , ridurre la popolazione e la conservazione degli alimenti delle città e genera conflagrazione
[ICON_BULLET] danni aumenta con la distanza dall'epicentro
[ICON_BULLET] in un terremoto di magnitudo 9 possono essere distrutti nei pressi delle città epicentro con popolazione inferiore a 6 punti e perdere miracolo!
[ICON_BULLET] con una probabilità del 20 % di essere costruito su uno dei campi nel raggio intorno all'epicentro di rame, ferro , oro, argento , pietre preziose , piombo, stagno , zinco , ossidiana , magnetite , la pietra , il marmo , il sale , o elettro .
[ICON_BULLET] l'epicentro è situato su una montagna e il terremoto ha una grandezza di 8 o 9 , un'eruzione vulcanica è innescata dalla magnitudo del terremoto
[ICON_BULLET] è l'epicentro in mare e il terremoto di magnitudo 9 viene attivato al posto del terremoto , uno tsunami ( con spessore inferiore a 9, non succede nulla )
[H2]Eruzione vulcanica ( 2:8 )[\H2]
[ICON_BULLET] ha magnitudo 8 o 9
[ICON_BULLET] 8 : raggio di 1 , 9 : raggio di 2 campi
[ICON_BULLET] può modernizzazione e distruggere gli edifici , danni / distruggere le unità , ridurre la popolazione e la conservazione degli alimenti delle città e genera conflagrazione
[ICON_BULLET] danni aumenta con la distanza dall'epicentro ( = vulcano ) da
[ICON_BULLET] con una probabilità del 33 % non ci sono risorse, altrimenti magnetite o di ossidiana ( uguale probabilità , mai entrambi contemporaneamente) . Poi si pone almeno una risorsa , con la fortuna , più
[ICON_BULLET] qualsiasi casella nella sfera di influenza può +1 [ICON_FOOD] ottenuto (probabilità del 25% su ogni scatola )
[ICON_BULLET] un'eruzione vulcanica ha causato piogge acide ( vedi Acid Rain)
[ICON_BULLET] un focolaio di magnitudo 9 è al di là del vulcano quando è vicino alla costa ( più di tre campi adiacenti di acqua) , off ( box -to-coast ) e innesca uno tsunami
[H2]Meteoriti ( 2:8 )[\H2]
[ICON_BULLET] a seconda della dimensione della mappa un massimo di 1 a 12 meteoriti in un round
[ICON_BULLET] popolazione della città è tagliata a metà , la conservazione degli alimenti vuoti , le unità possono essere danneggiati / distrutti e gli edifici sono distrutti
[ICON_BULLET] può distruggere in un raggio di un campo per l'impatto della modernizzazione e le strade , con una probabilità del 25 % è prodotto in un campo Oriharukon o magnetite
[H2]Comet ( 1:8 )[\H2]
[ICON_BULLET] a seconda della dimensione della mappa fino a 1-2 pezzi di cometa può perseguire
[ICON_BULLET] popolazione della città è ridotto ad un sesto , la conservazione degli alimenti vuoti , tutte le unità vengono distrutte e gli edifici così come i miracoli possono essere distrutti
[ICON_BULLET] entro un raggio di tre campi per l'abbattimento può provocare incendi , le unità danneggiate / distrutte e distrutti modernizzazione
[ICON_BULLET] con una probabilità del 50 % di essere costruito sul pannello di magnetite tuck -in o Oriharukon
[ICON_BULLET] può , se colpisce l'acqua , provocare uno tsunami
[H1]Disastri naturali globali causati da fluttuazioni climatiche (1:500)[\H1]
In casi estremamente rari, possono verificarsi disastri naturali globali che compromettono gravemente l'equilibrio del mondo di gioco. Tra questi, pandemie mondiali, spesso associate a carestie, innescate da anomalie climatiche, a loro volta causate da devastanti eruzioni vulcaniche in regioni remote come l'Alaska, l'Islanda o l'America Centrale.
Questi disastri hanno un impatto diretto sulla popolazione e quindi influenzano la stabilità economica e politica di imperi e culture. Servono a ricordare che le civiltà possono essere scosse da shock esterni e che l'adattabilità spesso determina il potere.
Può verificarsi una di queste varianti:
[ICON_BULLET] Carestia: calo demografico del 25% in ogni città
[ICON_BULLET] Pandemia: peste in ogni città con una popolazione di 6 o più abitanti
[H2]Esempi storici:[\H2]
[ICON_BULLET] 3500 a.C.: peste in Europa e Asia
[ICON_BULLET] 1400 a.C.: peste in Eurasia
[ICON_BULLET] 1250 a.C.: siccità, carestia e una serie di terremoti portano alla diffusione dei Popoli del Mare
[ICON_BULLET] 165 d.C.: peste antonina: 7-10 milioni di vittime
[ICON_BULLET] 250 d.C.: peste cipriota: diversi milioni di vittime
[ICON_BULLET] 536 d.C.: eruzioni vulcaniche in Islanda e Ilopango portano a un anno senza sole in Europa e Asia
[ICON_BULLET] 541 d.C.: Peste di Giustiniano: almeno 25 milioni di vittime
[ICON_BULLET] 1346 d.C.: Peste Nera: 1/3 della popolazione | [H1]Desastres naturales[\H1]
[H2]Niebla (cada 25 turnos)[\H2]
[ICON_BULLET]sólo desde el 600 a.C.
[ICON_BULLET]25% de bonificación a la defensa
[ICON_BULLET]sólo en casillas de océano y de costa
[ICON_BULLET]ralentiza barcos
[H2]Tormentas marinas (cada 60 turnos)[\H2]
[ICON_BULLET]cada 30 turnos desde el 600 a.C.
[ICON_BULLET]-2 [ICON_FOOD], -2 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET]las unidades sufren 50 de daño por turno
[ICON_BULLET]sólo en casillas de océano y de costa
[ICON_BULLET]ralentiza barcos
[H2]Tormenta eléctrica[\H2]
[ICON_BULLET]consecuencia de tornados (radio 1)
[ICON_BULLET]-1 [ICON_FOOD], -1 [ICON_PRODUCTION], -1 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET]las unidades sufren 20 de daño por turno
[H2]Lluvia ácida[\H2]
[ICON_BULLET]consecuencia de erupciones volcánicas
- fuerza 8: circular, radio 3 (alrededor del volcán)
- fuerza 9: elipsoidal en una de las direcciones cardinales, hasta 20 de lejanía de las erupciones.
[ICON_BULLET]-2 [ICON_FOOD], -2 [ICON_PRODUCTION], -2 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET]las unidades sufren 10 de daño por turno
[ICON_BULLET]-0,25 [ICON_UNHEALTHY] en ciudades
[H2]Epidemia[\H2]
[ICON_BULLET]consecuencia de batallas
- al menos 4 unidades en la casilla
- probabilidad del 2% por combate
- no ocurre en ciudades
[ICON_BULLET]consecuencia de ciudades insalubres
- probabilidad del 10%
[ICON_BULLET]consecuencia de un peste
- radio de 1 alrededor de la ciudad
[ICON_BULLET]consecuencia de tsunamis
- en casillas de tierra en el área de influencia
[ICON_BULLET]-2 [ICON_FOOD], -2 [ICON_PRODUCTION], -2 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET]las unidades sufren 20 de daño por turno
[ICON_BULLET]-0,5 [ICON_UNHEALTHY] en ciudades
[ICON_BULLET]-25% de defensa
[ICON_BULLET]se puede propagar
[H2]Tornado (cada 60 turnos)[\H2]
[ICON_BULLET]cada 30 turnos desde el 600 a.C.
[ICON_BULLET]-1 [ICON_FOOD], -2 [ICON_PRODUCTION], -1 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET]las unidades sufren 40 de daño por turno
[ICON_BULLET]ralentiza a las unidades
[H2]Tormenta de arena (cada 90 turnos)[\H2]
[ICON_BULLET]-1 [ICON_FOOD], -1 [ICON_PRODUCTION], -1 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET]las unidades sufren 20 de daño por turno
[ICON_BULLET]-0.25 [ICON_UNHEALTHY] en ciudades
[ICON_BULLET]ralentiza a las unidades
[H2]Plaga de langostas (cada 60 turnos)[\H2]
[ICON_BULLET]cada 30 de turnos desde el 600 a.C.
[ICON_BULLET]-1 [ICON_FOOD], -1 [ICON_PRODUCTION], -1 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET]las unidades sufren 10 de daño por turno
[ICON_BULLET]-0,5 [ICON_UNHEALTHY] en ciudades
[ICON_BULLET]ralentiza las unidades
[ICON_BULLET]en casillas de desierto y llanura
[ICON_BULLET]puede propagarse
[H2]Incendio[\H2]
[ICON_BULLET]consecuencia de terremotos, erupciones volcánicas, meteoritos y cometas
[ICON_BULLET]-1 [ICON_FOOD], -1 [ICON_PRODUCTION], -1 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET]Las unidades sufren 20 de daño por turno
[ICON_BULLET]-0,5 [ICON_UNHEALTHY] en ciudades
[ICON_BULLET]ralentiza unidades
[ICON_BULLET]puede propagarse
[ICON_BULLET]afecta a áreas sin bosques etc.
[H2]Bosque quemado[\H2]
[ICON_BULLET]consecuencia de terremotos, erupciones volcánicas, meteoritos y cometas
[ICON_BULLET]-1 [ICON_FOOD], -1 [ICON_PRODUCTION]
[ICON_BULLET]-0,25 [ICON_UNHEALTHY] en ciudades
[ICON_BULLET]afecta a bosques
[ICON_BULLET]puede regenerarse a sí mismo
[H2]Inundación[\H2]
[ICON_BULLET]consecuencia de terremotos, erupciones volcánicas, meteoritos y cometas
[ICON_BULLET]el tsunami es de tres casillas de ancho y avanza hasta cuatro casillas tierra adentro
[ICON_BULLET]los picos y las colinas paran el tsunami
[ICON_BULLET]las unidades pueden ser dañadas/matadas y las mejoras destruidas
[ICON_BULLET]las ciudades pierden hasta el 50% de su población, las unidades pueden ser dañadas/matadas (menos que fuera de las ciudades) y los edificios destruidos. El daño en las ciudades se reduce con la distancia a la costa, las ciudades que son construidas en colinas Y tienen murallas sufren menos daños.
[H1]Terremotos, erupciones volcánicas, meteoritos y cometas[\H1]
Ocurren cada 120 turnos hasta el 400 a.C., entonces cada 60 turnos. Si juegas con el nombre "Apocalypto", la frecuencia de estas catástrofes se duplica (cada 60/30 turnos) (Apocalypto no tiene efecto en juegos multijugador).
En este intervalo, uno de las cuatro catástrofes será elegida aleatoriamente.
[H2]Terremoto (3:8)[\H2]
[ICON_BULLET]tiene fuerza 6, 7, 8 o 9
[ICON_BULLET]6 y 7: radio de 1; 8: radio de 2; 9: radio de 3 casillas
[ICON_BULLET]puede destruir mejoras y edificios, dañar/matar unidades, reducir la población y la comida almacenada y causa incendios
[ICON_BULLET]los daños se reducen con la distancia al epicentro
[ICON_BULLET]¡un terremoto de fuerza 9 puede destruir maravillas en ciudades cercanas al epicentro y siempre que la ciudad tenga al menos 6 de población!
[ICON_BULLET]con una probabilidad del 20%, una de los siguientes recursos aparecerá en una de las casillas en el área de influencia (radio alrededor del epicentro): cobre, hierro, oro, plata, gemas, plomo, estaño, cinc, obsidiana, magnetita, piedra, mármol, sal, electro.
[ICON_BULLET]si el epicentro está en un pico y el terremoto tiene una fuerza 8 o 9, se provoca una erupción volcánica con la fuerza del terremoto.
[ICON_BULLET]si el epicentro del terremoto está localizado en el mar y el terremoto tiene una fuerza de 9, se activa un tsunami en vez del terremoto (si la fuerza menos 9, no pasará nada)
[H2]Erupción volcánica (2:8)[\H2]
[ICON_BULLET]tiene fuerza 8 o 9
[ICON_BULLET]8: radio de 1; 9 radio de 2 casillas
[ICON_BULLET]puede destruir mejoras y casillas, dañar/matar unidades, reducir la población y la comida almacenada y causa incendios
[ICON_BULLET]el daño se reduce con la distancia al epicentro (=volcán)
[ICON_BULLET]con una probabilidad del 33%, si no hay los recursos, aparecen magnetita u obsidiana (la misma probabilidad, pero nunca al mismo tiempo). Aparece al menos un recurso de ese tipo.
[ICON_BULLET]cada casilla en el área de influencia puede obtener +1[ICON_FOOD] (probabilidad del 25% en cada casilla)
[ICON_BULLET]una erupción volcánica causa lluvia ácida (ver lluvia ácida)
[ICON_BULLET]una erupción de fuerza 9 derribará el volcán (la casilla se volverá costa) si hay más de tres casillas de costa cercanas lo que causará un tsunami
[H2]Meteoritos (2:8)[\H2]
[ICON_BULLET]máximo 1-12 impactos (dependiendo del tamaño del mapa) en un turno
[ICON_BULLET]la población de la ciudad es diezmada, la comida almacenada vaciada, las unidades pueden ser dañadas/matadas y los edificios destruidos
[ICON_BULLET]las mejoras y los caminos pueden ser destruidos en un radio de una casilla alrededor del impacto, oricalco o magnetita puede aparecer en una de las casillas con una probabilidad del 25%
[H2]Cometa (1:8)[\H2]
[ICON_BULLET]máximo 1-2 impactos (dependiendo del tamaño del mapa) en un turno
[ICON_BULLET]la población de la ciudad es reducida a un sexto, la comida almacenada vaciada, toda unidad muerta y tanto edificios como maravillas pueden ser destruidas
[ICON_BULLET]los incendios pueden ocurrir, las unidades son dañadas/matadas y las mejoras destruidas en un radio de 3 casillas alrededor del impacto
[ICON_BULLET]magnetita u oricalco aparece en la casilla del impacto con una probabilidad del 50%
[ICON_BULLET]puede causar un tsunami si golpea el agua
[H1] Desastres naturales globales causados por fluctuaciones climáticas (1:500)[\H1]
En casos extremadamente raros, pueden ocurrir desastres naturales globales que alteren gravemente el equilibrio del mundo del juego. Estos incluyen pandemias mundiales, a menudo asociadas con hambrunas, desencadenadas por anomalías climáticas, que a su vez son causadas por devastadoras erupciones volcánicas en regiones distantes como Alaska, Islandia o Centroamérica.
Estos desastres impactan directamente a la población y, por lo tanto, influyen en la estabilidad económica y política de imperios y culturas. Sirven como recordatorio de que las civilizaciones pueden verse afectadas por choques externos y que la adaptabilidad a menudo determina el poder.
Puede ocurrir una de estas variantes:
[ICON_BULLET] Hambruna: Disminución del 25% de la población en todas las ciudades
[ICON_BULLET] Pandemia: Peste en todas las ciudades con una población de 6 o más habitantes
[H2]Ejemplos históricos:[\H2]
[ICON_BULLET] 3500 a. C.: Peste en Europa y Asia
[ICON_BULLET] 1400 a. C.: Peste en Eurasia
[ICON_BULLET] 1250 a. C.: Sequía, hambruna y una serie de terremotos provocan la expansión de los Pueblos del Mar
[ICON_BULLET] 165 d. C.: Peste Antonina: 7-10 millones de víctimas
[ICON_BULLET] 250 d. C.: Peste Cipriana: varios millones de víctimas
[ICON_BULLET] 536 d. C.: Erupciones volcánicas en Islandia e Ilopango provocan un año sin sol en Europa y Asia
[ICON_BULLET] 541 d. C.: Plaga de Justiniano: al menos 25 millones de víctimas
[ICON_BULLET] 1346 d. C.: Peste Negra: 1/3 de la población |