[H1]Combat[\H1]
In PAE, the combat unit versus unit has a variety of additional effects:
Battle on land:
1) Fighting experience: Each victorious unit is given the chance to increase its level of experience. The levels are: trained, experienced, routined, veteran, elite and legend. More about this in the PAE concepts under [LINK=CONCEPT_COMBAT3]Units-Experience Rank[\LINK]
2) War weariness: Units that already have the status of a veteran and therefore fought for their empire a long time can suffer from war frustration. For more details, see: [LINK=CONCEPT_COMBAT3]Units: War weariness[\LINK]
3) Mercenaries: Veteran units fighting on their own feet can lose this promotion after a battle. The chance is 25%. If there is a hero or a general in the unit's stack, it is even 50%.
4) Regeneration: Long-standing units (from status: Elite) need a longer recovery phase after a battle. Elite units complete the battle with 60% damage, and legendary with 80%.
5) Plague: a plague can appear on the fighing plots. See below.
6) Valuations: Each battle takes up to 1/10 of the construction costs of the opposing unit
7) Desertation: Each winning unit gains a chance to conquer the enemy unit. Loyal units are not conquerable. Depending on whether the victorious unit is loyal, has leadership or is itself a commander, a hero or a mercenary. Furthermore, it depends on whether one of the state leaders is charismatic.
8) Heroes: If a unit defeats a hero or a leader, he gets himself a hero. See [LINK=CONCEPT_PAE_PROMOTION_HERO]Units: Heroes[\LINK]
9) Leaders: If a unit is victorious in a stack with a leader, one leader of this stack receives +1 XP.
10) Flight: Each defeated unit has the chance to flee. Flight promotions increase the chance to escape. See below. Caution: units (chariots, ships) that flee during defense lose their load!
11) Mounted units: see below
12) Defeated animals provide food (from Tech: Hunting). Domestizable animals (horses, camels, elephants) are captured as soon as their domestication has been investigated.
13) Burning pigs die after they have been used.
14) Defeated elephant units damage their own ranks. See below.
15) Combat against [LINK=CONCEPT_MERCENARY]commissioned mercenaries[\LINK]: One of these units is the leader. If you defeat this unit you can subject him to torture. Depending on the opportunity, he reveals his or one of the potential clients.
16) Leader's death: see [LINK=CONCEPT_GENERALDEATH]Units: Leader's death[\LINK]
17) Culture: Victorious units leave culture on the victorious plot. It may happen that this plot its cultural owner. But this holds only if the plot is in reach of the cultural influence of a city.
18) Slaves: defeated units can be enslaved (from Tech: Enslavement). Slaves can be used for many productive things. See [LINK=CONCEPT_SLAVE]Units: Slaves[\LINK].
19) Deflecting cities: If a unit is defeated in a city, the number of defenders and besieders is compared. If the ratio is more than 1: 4, the city can surrender. This does not apply to barbaric cities.
20) Conquered cities cause unrest in neighboring enemy cities if the number of defenders is less than the city pop. Thus, as once Alexander the Great, with fast units, one can occupy several easily defended cities in a very short time. This does not apply to barbaric cities.
21) Burned earth: If a battle is carried out on an improved field, city ruins may arise. The chance is 5%. Villages/Cottages are reduced by one step.
22) Fortresses: When a fortress/fort is attacked, the chance of burned earth is 2%. If you attack with a siege unit (except for ranged attack), the chance is 10%.
23) Technological insights: If you win against a unit which technology has not yet explored by you, you'll automatically gain research points for this technology (10% of the technology costs).
24) Blessed units will lose this promotion after each combat (whether attacker or defender). See [LINK=CONCEPT_PROMOTIONS]Unit: Promotions[\LINK]
25) Fear: Chariots, mounted units, camel riders, and war elephants cause fear in stacks of foot soldiers only. This fear is lost only when a unit in the stack wins against such anxiety-promoting units. Druids with slave sacrifice and warlords (Generals) with the gift of rhetoric (promotion) can also reassure anxious units and restore their morale.
26) Deportations: Conquered or vanished cities produce emigrants who can be brought and settled into your empire. This feature is only active until technology of Assimilation.
27) Ranking system: Some CIVs have a strictly hierarchical system in their army. For each battle won, such a unit increases in military rank. See [LINK=CONCEPT_UNIT_RANKING]Units: Military Rank[\LINK]
28) Combat experience on specific terrain: Units can automatically receive terrain-specific promotions (forest, hill, swamp, etc.)
29) Combat experience against unit classes: Units can automatically receive parry promotions against specific unit classes
30) Combat experience for siege units: Units can automatically receive higher levels for barrage fire and accuracy after victorious battles
Battle on water:
1) After a naval battle, the victorious vassal loses half of its movement points.
2) If the opposing ship is not captured or destroyed, floatsam can arise. This floatsam is not easy to capture and can get stranded on the coast and can then only be collected with land units. Floatsam brings money or slaves. Jetsam becomes to a gold cart.
[H1]Mounted Units[\H1]
Heavy horsemen, Auxiliary, Mounted Sacred Band and Mounted Praetorian can:
[ICON_BULLET] mount/dismount a horse to adapt to the enemy
[ICON_BULLET] in case of defeat it is also possible that just the horses survive (30%, they will appear as a barbarian unit on an adjacent tile if possible) but the unit dies (also affects chariots)
[ICON_BULLET] in case of defeat lose their horse in fight, the unit survives as melee (50%)
[TAB] Mounted federates => Federates
[TAB] Mounted Auxiliary => Auxiliary
[TAB] Mounted Praetorian => Praetorian
[TAB] Mounted Sacred Band => Sacred Band
[TAB] Khopesh Rider => Khopesh Warrior
[TAB] Mounted Scout => Scout
[TAB] Dacians, Germanic tribes, Vandals, Gauls, Celts, Britons:
[TAB] Princely Chariot => Tribal Chief
[H2]Elephant Units[\H2]
[ICON_BULLET] War elephants cause up to 50% collateral damage to 4 units of the enemy when attacking
[ICON_BULLET] War elephants cause 20% damage to 4 units in their own stack when they lose
[H1]Fighting situations[\H1]
[ICON_BULLET] Defecting units and slaves (see also [LINK=CONCEPT_LOYAL]Loyality[\LINK])
[H2]Combat and flight[\H2]
Each unit has a chance of 20% to escape with a maximum of 10% of total life energy (= 100% / uninjured)-no matter how it was hurt before. Caution: units (chariots, ships) that flee during defense lose their cargo!
Ships and mounted units in open spaces have a 30% chance of escape by default.
The following conditions increase the chance of flight and the maximum energy of life. Depending on the situation, the higher bonus is used:
[ICON_BULLET] By default: 20% chance of escape and up to 10% of the total life energy
[ICON_BULLET] Mounted units and ships: 30% chance of escape and up to 10% of the total life energy
[ICON_BULLET] Villages and mountain villages: 30% chance of escape and up to 12% of the total life energy
[ICON_BULLET] Promotion Escape I: 40% chance of escape and up to 10% of the total life energy
[ICON_BULLET] Cities: 40% chance of escape and up to 15% of the total life energy
[ICON_BULLET] Promotion Escape II: 60% chance of escape and up to 15% of the total life energy
[ICON_BULLET] Provincial cities: 60% chance of escape and up to 18% of the total life energy
[ICON_BULLET] Metropolis: 70% chance of escape and up to 20% of the total life energy
[ICON_BULLET] Promotion Escape III: 80% chance of escape and up to 20% of the total life energy
Animals:
[ICON_BULLET] Animals: 40% chance of escape and up to 25% of the total life energy
[ICON_BULLET] Animals of XP level > 1: 60% chance of escape and up to 35% of the total life energy
[ICON_BULLET] Urus and animals of XP level > 2: 80% chance of escape and up to 50% of the total life energy
Escaping units in open fields will move to another plot. Units that are located in cities or villages remain standing there.
[H2]Plague on the battlefield[\H2]
After every battle, there is a chance that a plague appears on the battlefield (loser´s plot and winner´s plot) when more than 3 units are stacked on the loser´s plot.
[ICON_BULLET] The BTS battle system (fight to annihilation, except retreating when attacking) has a 3% chance.
[ICON_BULLET] The PAE battle system (round-based combat) has a 2% chance. | [H1]Combat[\H1]
Les combats entre unités dans PAE s'accompagnent d'effets très variés :
Combat sur terre :
1) Expérience de guerre : A chaque victoire, une unité est en mesure d'augmenter son degrés d'expérience. Les différents degrés sont : entraîné, expérimenté, aguerri, vétéran, élite et légendaire. Voir les concepts de [LINK=CONCEPT_COMBAT3]Unités-Rang d'expérience[\LINK]
2) Lassitude de guerre : les unités ayant atteint le statut de vétéran par un long service dans l’armée de leur empire peuvent se fatiguer de faire la guerre. Voir – [LINK=CONCEPT_COMBAT3]Unités : Lassitude de guerre[\LINK]
3) Mercenaires : les vétérans qui combattent pour eux-mêmes peuvent se défaire de cette promotion après un combat (20% de chance). S'il y a un héros ou un général dans la pile de l'unité, même 50 %.
4) Guérison : les unités qui forment le cœur de l’armée (à partir de : Elite) ont besoin de plus de repos après la bataille. Les unités d’élites terminent le combat avec 60% de leur santé, les unités légendaires avec 80%.
5) Peste : une épidémie peut apparaître sur les zones de combat. Voir ci-dessous.
6) Equipement du soldat : chaque combat rapporte jusqu’a 1/10 du prix de construction de l’unité adverse.
7) Désertion : chaque victoire d’une d’unité lui offre une chance de s’emparer de l’ennemi. Les unités Loyal ne sont pas capturables. Les chances de s’emparer de l’unité ennemie varient si l’un des dirigeants impliqué est charismatique ou selon le niveau de votre unité : possède les promotions Loyauté ou Commandement, ou le statut de commandant, héros ou mercenaire.
8) Héros : une unité victorieuse d’un héros devient elle-même un héros. Voir [LINK=CONCEPT_PAE_PROMOTION_HERO]Unités : Héros[\LINK]
9) Meneur d’homme : Si une unité vainc avec un commandant dans son groupe, un des commandants de ce groupe reçoit +I XP.
10) Fuite : Toute unité vaincue a une chance de fuir. La promotion Fuite améliore les chances de s’échapper. Voir ci-dessous. Avertissement : les unités types chars ou navires qui fuient après avoir été attaquées perdent leur chargement !
11) Unités montées : voir ci-dessous
12) Les animaux tués fournissent de la nourriture (Tech. : Chasse). Les animaux apprivoisables (chevaux, dromadaires, éléphants) peuvent être capturés dès que leur domestication a été découverte.
13) Les porcs incendiaires meurent suite à leur attaque.
14) Les unités d’éléphants vaincues endommagent leurs propres rangs. Voir ci-dessous.
15) Combat contre des [LINK=CONCEPT_MERCENARY]mercenaires en mission[\LINK] : L’un d’entre eux est le chef. S’il est vaincu, vous pouvez le faire torturer. Il est probable qu’il révèle un ou plusieurs de ses potentiels commanditaires.
16) Mort du meneur d’homme : voir – [LINK=CONCEPT_GENERALDEATH]Unité : mort d’un général[\LINK]
17) Culture : la culture d’une unité victorieuse influence la case du combat. Parfois, des territoires ennemis voisins sont convertis à la culture de l’unité. Seulement valable si ces cases sont aussi influencées par une ville de même culture.
18) Esclaves : une unité victorieuse peut asservir son adversaire (Tech. : Esclavage). Les esclaves sont utiles pour quantités d’activités de production. Voir [LINK=CONCEPT_SLAVE]Unités : Esclaves[\LINK].
19) Défection d’une ville : lorsqu’une unité en garnison est vaincue, les nombres de défenseurs et d’assaillants sont comparés. Si le rapport est de 1 pour 4 ou plus en faveur des assiégeants, la ville risque de faire défection. Ne s’applique pas aux villes barbares.
20) La conquête d’une ville déstabilise ses voisines si le nombre de défenseurs est inférieur à la population de la ville. Tel le fit Alexandre le Grand, il est possible de tirer parti de ces révoltes en capturant rapidement plusieurs cités peu défendues grâce à des troupes rapides. Ne s’applique pas aux villes barbares.
21) Terre brûlée : Des ruines sont susceptibles d’apparaître sur une case aménagée qui voit des unités s’affronter (5% de chance). Les cottages, hameaux et villages sont réduits au niveau inférieur.
22) Forteresses : lorsque une place forte est attaquée, la probabilité de terre brûlée est 2%. L’attaque d’une machine de siège (hormis d’attaque à distance) fait passer la probabilité à 10%.
23) Découverte intuitive : une victoire contre une unité dont vous n’avez découvert la technologie rapporte des points de recherche pour cette technologie (10% des coûts technologiques).
24) Une unité bénie perd cette promotion après tout combat (en attaque ou en défense). Voir [LINK=CONCEPT_PROMOTIONS]Unités : Promotions[\LINK].
25) Peur : Les chars, les unités montées, les chameliers et les éléphants de guerre ne font peur qu'aux groupes de fantassins. Cette crainte n'est perdue que lorsqu'une unité du groupe gagne contre le type d'unités ayant provoqué la peur. Les seigneurs de la guerre (généraux) avec le don de la rhétorique (promotion) peuvent également rassurer les unités effrayées et leur redonner le moral. Les druides peuvent sacrifier un esclave pour améliorer le moral de l'unité.
26) Déportations: les villes conquises ou disparues produisent des émigrants qui peuvent être amenés et installés dans votre empire. Cette fonctionnalité n'est active que jusqu'à la technologie d'assimilation.
27) Système de classement : Certaines races ont un système strictement hiérarchique dans leur armée. Pour chaque bataille gagnée, une telle unité augmente son rang militaire. Voir [LINK=CONCEPT_UNIT_RANKING]Unités : rang militaire[\LINK]
28) Expérience de combat sur terrain spécifique : Les unités peuvent automatiquement bénéficier de bonus liés au terrain (forêt, colline, marais, etc.).
29) Expérience de combat contre certaines classes d’unités : Les unités peuvent automatiquement bénéficier de bonus de parade contre certaines classes d’unités.
30) Expérience de combat pour les unités de siège : Après une victoire, les unités peuvent automatiquement améliorer leurs compétences de tir de barrage et de précision.
Combat sur mer:
1) Après un combat naval, le navire vainqueur perd la moitié de ses points de mouvements.
2) Si le navire adverse n’est pas capturé ou détruit, des débris flottants peuvent s’amasser. Repêcher ces débris est difficile. Ils peuvent en outre s’échouer, les épaves devant alors être collectées par des unités terrestres. La récupération en mer donne de l’or ou des esclaves, le ramassage procure des chariots de butin.
[H1]Unités montées[\H1]
Certaines unités montées (cavalerie lourde, auxiliar, bataillon/légion sacré à cheval et prétoriens à cheval) peuvent :
[ICON_BULLET] monter et descendre de cheval selon le besoin
[ICON_BULLET] en cas de défaite le cheval peut survivre (30% ,une unité de cheval barbare est alors créée dans une case adjacente), mais dans ce cas l'unité meurt (affecte également les chars)
[ICON_BULLET] perdre leurs chevaux lors d’un combat perdu, l’unité survit mais devient alors une unité d’infanterie Probabilité : 50%
[TAB] Cavalier lourd => Porteur de bouclier
[TAB] Auxiliaire monté => Auxiliaire
[TAB] Cavalier prétorien => Prétorien
[TAB] Bataillon sacré monté => Bataillon sacré
[TAB] Cavalier de khépesh => Guerrier khépesh
[TAB] Eclaireur monté => Eclaireur
[TAB] Daces, peuples germaniques, Vandales, Gaulois, Celtes, Britanniques :
[TAB] Char princier => Prince des tribus
[H2]Eléphants[\H2]
[ICON_BULLET] Les éléphants de guerre infligent jusqu'à 50 % de dégâts collatéraux à 4 unités ennemies lors d'une attaque.
[ICON_BULLET] Les éléphants de guerre infligent 20 % de dégâts à 4 unités de leur propre pile s'ils perdent.
[H1]Combats[\H1]
[ICON_BULLET] Désertion et esclaves (Voir le concept [LINK=CONCEPT_LOYAL]Loyauté[\LINK])
[H2]Combat et fuite[\H2]
Chaque unité a une chance de 20% de fuir un combat perdu avec un maximum de 10% de sa santé maximale. Attention : certaines unités (chars, navires) fuyant une attaque perdent leur cargaison !
Les navires et les unités montées dans des espaces ouverts ont 30% de chances de s'échapper par défaut.
Les conditions suivantes améliorent la chance de fuite et la santé restante. Selon la situation, le bonus le plus élevé est utilisé:
[ICON_BULLET] Par défaut: 20% de chances de fuite et jusqu’à 10% de la santé maximale
[ICON_BULLET] Montures et navires: 30% de chances de fuite et jusqu’à 10% de la santé maximale
[ICON_BULLET] Villages et villages de montagne: 30% de chances de fuite et jusqu’à 12% de la santé maximale
[ICON_BULLET] Promotion Fuite I: 40% de chances de fuite et jusqu’à 10% de la santé maximale
[ICON_BULLET] Villes: 40% de chances de fuite et jusqu’à 15% de la santé maximale
[ICON_BULLET] Promotion Fuite II: 60% de chances de fuite et jusqu’à 15% de la santé maximale
[ICON_BULLET] Grandes villes: 60% de chances de fuite et jusqu’à 18% de la santé maximale
[ICON_BULLET] Métropole: 70% de chances de fuite et jusqu’à 20% de la santé maximale
[ICON_BULLET] Promotion Fuite III: 80% de chances de fuite et jusqu’à 20% de la santé maximale
Les animaux:
[ICON_BULLET] Les animaux: 40% de chances de fuite et jusqu’à 25% de la santé maximale
[ICON_BULLET] Les animaux de niveau XP > 1: 60% de chances de fuite et jusqu’à 35% de la santé maximale
[ICON_BULLET] Ure et les animaux de niveau XP > 2: 80% de chances de fuite et jusqu’à 50% de la santé maximale
Les unités qui s'échappent en terrain dégagé sont déplacées sur une case adjacente. Celles situées sur un village ou une ville restent sur place.
[H2]Epidémie sur le champ de bataille[\H2]
Après chaque bataille, il y a un risque d'apparition d'une épidémie sur le champ de bataille (dans la case du perdant et du vainqueur) quand il y a 3 unités ou plus dans la case du perdant.
[ICON_BULLET] Le système de combat BTS (combat jusqu'à l'annihilation, sauf en cas de retraite pendant une attaque) a 3 % de chances d'être utilisé.
[ICON_BULLET] Le système de combat PAE (combat au tour par tour) a 2 % de chances d'être utilisé. | [H1]Kampf[\H1]
In PAE hat der Kampf Einheit gegen Einheit verschiedenste zusätzliche Auswirkungen:
Kampf zu Land:
1) Kampferfahrung: Jede siegreiche Einheit hat die Chance eine Erfahrungsstufe höher zu steigen. Die Stufen sind: Trainiert, Kampferfahren, Routiniert, Veteran, Elite und Legende. Mehr darüber in den PAE Konzepten unter [LINK=CONCEPT_COMBAT3]Einheiten-Erfahrungsrang[\LINK]
2) Kriegsmüdigkeit: Einheiten, die bereits den Status eines Veterans haben und daher schon langfristig für das eigene Reich kämpfen, können an Kriegsverdruss leiden. Näheres unter [LINK=CONCEPT_COMBAT3]Einheiten: Kriegsmüdigkeit[\LINK]
3) Einheiten, die auf eigenen Füßen kämpfen (Beförderung "Unzuverlässig"), können nach dem Kampf diese Eigenschaft verlieren. Die Chance beträgt 20%. Befindet sich im Stack der Einheit ein Held oder ein Feldherr sogar 50%.
4) Erholung: Langgediente Einheiten (ab Status: Elite) brauchen nach dem Kampf eine längere Erholungsphase. Eliteeinheiten beenden den Kampf mit 70% Schaden, Legendäre mit 50%.
5) Seuchen: Pro Kampf kann sich am Schlachtfeld eine Seuche bilden. Siehe unten.
6) Wertsachen: Jeder Kampf bringt bis zu 1/10 von den Baukosten der gegnerischen Einheit ein
7) Überlauf: Jede siegreiche Einheit erhält eine Chance, die gegnerische Einheit zu erobern. Loyale Einheiten sind nicht eroberbar. Je nachdem ob die siegreiche Einheit loyal ist, Führerschaft besitzt oder selbst ein Feldherr, ein Held oder ein Söldner ist. Desweiteren kommt es drauf an, ob einer der Staatsoberhäupter charismatisch ist.
8) Helden: Besiegt eine Einheit einen Helden oder Feldherren, wird er selbst zum Held gekürt. Siehe [LINK=CONCEPT_PAE_PROMOTION_HERO]Einheiten: Helden[\LINK]
9) Feldherren: Sofern eine Einheit in einem Stack mit einem Feldherren siegreich ist, erhält ein Feldherr dieses Stacks zusätzlich +1 XP.
10) Flucht: Jede besiegte Einheit besitzt die Chance zu fliehen. Fluchtbeförderungen erhöhen die Chance zur Flucht. Siehe unten. Achtung: Einheiten mit Ladung (Streitwagen, Schiffe) verlieren dabei ihre geladenen Einheiten!
11) Berittene Einheiten: siehe unten
12) Besiegte Tiere liefern Nahrung (ab Tech: Jagd). Domestizierbare Tiere (Pferde, Kamele, Elefanten) werden eingefangen sobald man ihre Domestizierung erforscht hat.
13) Brennende Schweine sterben, nachdem sie eingesetzt wurden.
14) Besiegte Elefanteneinheiten richten Schaden in ihren eigenen Reihen an. Siehe unten.
15) Kampf gegen [LINK=CONCEPT_MERCENARY]beauftragte Söldner[\LINK]: Einer der Einheiten ist der Anführer. Besiegt man diese Einheit kann man diese einer Folter unterziehen. Je nach Chance verrät er seinen oder einen der möglichen Auftraggeber.
16) Generalstod: siehe [LINK=CONCEPT_GENERALDEATH]Einheiten: Generalstod[\LINK]
17) Kultur: Siegreiche Einheiten hinterlassen Kulturpunkte auf dem siegreichen Plot. Daher kann es vorkommen, dass dieser Plot zur eigenen Kultur überspringt. Dies hält aber nur an, sofern der Plot im kulturellen Einfluss einer eigenen Stadt liegt.
18) Sklaven: Besiegte Einheiten können versklavt werden (ab Tech: Sklaventum). Sklaven können für viele produktive Sachen eingesetzt werden. Siehe [LINK=CONCEPT_SLAVE]Einheiten: Sklaven[\LINK].
19) Überlaufende Städte: Wird eine Einheit in einer Stadt besiegt, so werden die Anzahl der Verteidiger und Belagerer verglichen. Liegt das Verhältnis über 1:4 so kann die Stadt überlaufen. Dies gilt nicht für barbarische Städte.
20) Eroberte Städte verursachen Unruhen in benachbarten gegnerischen Städten, wenn die Anzahl der Verteidiger weniger als die Stadt-Pop beträgt. Sodass man, wie einst Alexander der Große, mit schnellen Einheiten in kürzester Zeit mehrere leicht verteidigte Städte einnehmen kann. Dies gilt nicht für barbarische Städte.
21) Verbrannte Erde: Wird eine Schlacht auf einem modernisierten Feld ausgetragen, so können darauf Stadtruinen entstehen. Die Chance dafür beträgt 5%. Gemeinden/Dörfer/Hütten werden hierbei um eine Stufe zurückgesetzt.
22) Festungen: Wird eine Festung/Fort angegriffen, beträgt die Chance der verbrannten Erde 2%. Greift man mit einer Belagerungseinheit an (ausgenommen bei Fernangriff) so ist die Chance 10%.
23) Technologische Erkenntnis: Gewinnt man gegen eine Einheit, dessen Technologie man noch nicht erforscht hat, gewinnt man automatisch Forschungspunkte für diese Technologie (10% von den Technologiekosten).
24) Gesegnete Einheiten verlieren diese Beförderung nach jedem Kampf (egal ob Angreifer oder Verteidiger). Siehe [LINK=CONCEPT_PROMOTIONS]Einheiten-Beförderungen[\LINK]
25) Angst: Streitwagen, Berittene Einheiten, Kamelreiter und Kriegselefanten erzeugen bei Stacks, die nur aus Fußsoldaten bestehen, Angst. Diese Angst geht erst dann verloren, wenn eine Einheit im Stack gegen eine solche angstbereitende Einheiten gewinnt. Druiden mit Sklavenopferung und Heerführer (Generäle) mit der Gabe der Rhetorik (Beförderung) können ebenfalls beruhigend auf ängstliche Einheiten wirken und deren Moral wieder stärken.
26) Deportationen: Eroberte oder vernichtete Städte erzeugen Auswanderer, die ins eigene Reich gebracht und angesiedelt werden können. Diese Feature ist nur bis zur Technologie Assimilation aktiv.
27) Rangsystem: Einige Völker haben in ihrer Armee ein streng hierarchisches System. Für jeden gewonnenen Kampf steigt eine solche Einheit in ihrem militärischen Rang auf. Siehe [LINK=CONCEPT_UNIT_RANKING]Einheiten: Militärrang[\LINK]
28) Kampferfahrung auf bestimmtem Terrain: Einheiten können automatisch terrainspezifische Beförderungen erhalten (Wald, Hügel, Sumpf, etc.)
29) Kampferfahrung gegen Einheitenklassen: Einheiten können automatisch Parade-Beförderungen gegen bestimmte Einheitenklassen erhalten
30) Kampferfahrung für Belagerungseinheiten: können bei siegreichen Kämpfen automatisch eine höhere Stufe für Sperrfeuer und Genauigkeit erhalten
Kampf zu Wasser:
1) Nach einer Seeschlacht verliert das siegreiche Schiff die Hälfte seiner Bewegungspunkte.
2) Falls das gegnerische Schiff nicht erobert (gekapert) oder zerstört wird, kann sich Treibgut bilden. Dieses Treibgut ist nicht leicht einzufangen und kann an der Küste zu Strandgut werden und kann dann nur mehr mit Landeinheiten eingesammelt werden. Treibgut bringt Geld oder Sklaven. Strandgut wird zu einem Goldkarren.
[H2]Berittene Einheiten[\H2]
Schwere Kavallerie, Auxiliar, Berittene Heilige Schar und Berittene Prätorianer können:
[ICON_BULLET] vom Pferd auf/absteigen um sich so dem Gegner besser anzupassen
[ICON_BULLET] bei einer Niederlage zu 30% nur die Pferde überleben (ein Pferd entsteht als barbarische Einheiten auf einem Nachbarfeld sofern möglich, die ursprüngliche Einheit stirbt), betrifft auch Streitwagen
[ICON_BULLET] bei einer Niederlage ihre Pferde im Kampf verlieren, die Einheit überlebt als Nahkampfeinheit (50%):
[TAB] Berittene Foederaten => Foederaten
[TAB] Berittener Hilfstrupp (Auxiliar) => Hilfstrupp (Auxiliar)
[TAB] Berittener Prätorianer => Prätorianer
[TAB] Berittene Heilige Schar => Heilige Schar
[TAB] Chepesch-Reiter => Chepesch-Kämpfer
[TAB] Berittener Kundschafter => Kundschafter
[TAB] Daker, Germanen, Vandalen, Gallier, Kelten, Briten:
[TAB] Fürstlicher Streitwagen => Stammesfürst
[H2]Elefanten[\H2]
[ICON_BULLET] Kriegselefanten verursachen bei einer Attacke bis zu 50% Kollateralschaden an 4 Einheiten beim Gegner
[ICON_BULLET] Kriegselefanten verursachen im eigenen Stack 20% Schaden an 4 Einheiten, wenn sie verlieren
[H1]Kampfsituationen[\H1]
[ICON_BULLET] Abtrünnige Einheiten oder Sklaven (siehe [LINK=CONCEPT_LOYAL]Loyalität[\LINK])
[H2]Flucht im Kampf[\H2]
Jede Einheit kann mit einer Chance von 20% flüchten und überlebt mit maximal 10% der Gesamtlebensenergie (=100%/unverletzt), egal wie verletzt sie vorher war. Vorsicht: Einheiten (Streitwagen, Schiffe), die während der Verteidigung flüchten verlieren ihre Beladung!
Schiffe und Berittene Einheiten auf offenem Feld haben standardmäßig eine Fluchtchance von 30%.
Folgende Bedingungen erhöhen die Chance und die maximal mögliche Lebensenergie. Je nach Situation wirkt der höhere Bonus:
[ICON_BULLET] Generell: 20% Flucht-Chance und bis zu 10% der Gesamtlebensenergie
[ICON_BULLET] Berittene Einheiten und Schiffe: 30% Flucht-Chance und bis zu 10% der Gesamtlebensenergie
[ICON_BULLET] Dörfer und Bergdörfer: 30% Flucht-Chance und bis zu 12% der Gesamtlebensenergie
[ICON_BULLET] Beförderung Flucht I: 40% Flucht-Chance und bis zu 10% der Gesamtlebensenergie
[ICON_BULLET] Städte und Gemeinden: 40% Flucht-Chance und bis zu 15% der Gesamtlebensenergie
[ICON_BULLET] Beförderung Flucht II: 60% Flucht-Chance und bis zu 15% der Gesamtlebensenergie
[ICON_BULLET] Provinzstädte: 60% Flucht-Chance und bis zu 18% der Gesamtlebensenergie
[ICON_BULLET] Metropole: 70% Flucht-Chance und bis zu 20% der Gesamtlebensenergie
[ICON_BULLET] Beförderung Flucht III: 80% Flucht-Chance und bis zu 20% der Gesamtlebensenergie
Tiere:
[ICON_BULLET] Tiere: 40% Flucht-Chance und bis zu 25% der Gesamtlebensenergie
[ICON_BULLET] Tiere der XP Stufe > 1: 60% Flucht-Chance und bis zu 35% der Gesamtlebensenergie
[ICON_BULLET] Ur und Tiere der XP Stufe > 2: 80% Flucht-Chance und bis zu 50% der Gesamtlebensenergie
Flüchtende Einheiten, die auf offenem Feld stehen werden auf ein anderes Feld bewegt. Einheiten, die sich in Städten oder Dörfern befinden, bleiben dort stehen.
[H2]Seuche auf dem Schlachtfeld[\H2]
Nach jedem Kampf besteht die Chance, dass auf dem Schlachtfeld (Plot des Angreifers und Plot des Verlierers) eine Seuche ausbricht, sobald mehr als 3 Einheiten auf dem Verliererplot stehen.
[ICON_BULLET] Für das BTS Kampfsystem (Kampf bis zur Vernichtung, ausgenommen Rückzug bei Angriff) besteht die Chance 3%.
[ICON_BULLET] Für das PAE Kampfsystem (Kampfrunden) besteht die Chance 2%. | [H1]Combat[\H1]
In PAE, il combattimentà unità contro unità ha una serie di effetti aggiuntivi:
Combattimento sulla terraferma:
1) Esperienza di combattimento: Ogni unità vittoriosa ha la possibilità di aumentare il suo livello di esperienza. I livelli sono: addestrato, esperto, di routine, veterano, élite e leggenda. Maggiori informazioni su questo nei concetti PAE in [LINK=CONCEPT_COMBAT3]
Unità-Classifica esperienza[\LINK]
2) Stanchezza di guerra: le unità che hanno già lo status di veterani e quindi hanno combattuto a lungo per il loro impero possono soffrire di frustrazione bellica. Per maggiori dettagli, vedi: [LINK=CONCEPT_COMBAT3]Unità: Stanchezza di guerra[\LINK]
3) Mercenari: le unità veterane che combattono da sole possono perdere questa promozione dopo una battaglia. La possibilità è del 20%. Se nello stack dell'unità è presente un eroe o un generale, anche il 50%.
4) Rigenerazione: le unità di vecchia data (dallo stato: Elite) hanno bisogno di una fase di recupero più lunga dopo una battaglia. Le unità d'élite completano la battaglia con il 60% di danni e le leggendarie con l'80%.
5) Peste: nelle caselle di combattimento può comparire una pestilenza. Vedi sotto.
6) Valutazioni: ogni battaglia assorbe fino a 1/10 dei costi di costruzione dell'unità avversaria
7) Diserzione: ogni unità vincente ha la possibilità di conquistare l'unità nemica. Le unità fedeli non sono conquistabili. A seconda che l'unità vittoriosa sia leale, abbia un comando o sia essa stessa un comandante, un eroe o un mercenario. Inoltre, la caratteristica del tratto carismatico dei capi di stato influenza la possibilità di diserzione per entrambe le parti.
8) Eroi: se un'unità sconfigge un eroe o un leader, ottiene un eroe. Vedi [LINK=CONCEPT_PAE_PROMOTION_HERO]Unità: Eroi[\LINK]
9) Comandanti: se un'unità vince in un gruppo con un comandante, un comandante di questo gruppo riceve +1 XP.
10) Fuga: ogni unità sconfitta ha la possibilità di fuggire. Le promozioni sulle fughe aumentano le possibilità di fuga. Vedi sotto. Attenzione: le unità (carri, navi) che fuggono durante la difesa perdono il loro carico!
11) Unità montate: vedi sotto
12) Gli animali sconfitti forniscono cibo (da Tech: Hunting). Gli animali domestici (cavalli, cammelli, elefanti) vengono catturati non appena viene scoperta la relativa tecnologia di addomesticamento.
13) I maiali incendiari muoiono dopo essere stati usati.
14) Le unità di elefanti sconfitte danneggiano i propri ranghi. Vedi sotto.
15) Combattimento contro [LINK=CONCEPT_MERCENARY]mercenari su commissione[\LINK]: Una di queste unità è il leader. Se sconfiggi questa unità puoi sottoporla a tortura. A seconda dell'opportunità, rivela il suo o uno dei potenziali mandanti.
16) Morte del Comandante: vedi [LINK=CONCEPT_GENERALDEATH]Unità: Morte del Comandante[\LINK]
17) Cultura: la cultura di un'unità vittoriosa ne influenza la cultura della casella del combattimento. A volte i territori nemici vicini vengono convertiti alla cultura dell'unità. Valido solo se queste caselle sono influenzate anche da una città della stessa cultura.
18) Schiavi: un'unità vittoriosa può rendere schiavo il suo avversario (Tecnologia: Schiavitù). Gli schiavi sono utili per molte attività produttive. Vedere [LINK=CONCEPT_SLAVE]Unità: Schiavo[\LINK].
19) Defezione della città: quando un'unità presidiata viene sconfitta, viene confrontato il numero di difensori e attaccanti. Se il rapporto è 1:4 o più a favore degli assedianti, la città potrebbe arrendersi. Non si applica alle città barbariche.
20) La conquista di una città destabilizza le città nemiche vicine se il numero di difensori è inferiore alla popolazione della città. Come fece Alessandro Magno, è possibile trarre vantaggio da queste rivolte catturando rapidamente diverse città mal difese in poco tempo. Non si applica alle città barbariche.
21) Terra bruciata: è probabile che le rovine appaiano su una casella migliorata che vede le unità scontrarsi (probabilità del 5%). I paesi e i villaggi sono ridotti al livello inferiore.
22) Fortezze: Quando viene attaccata una roccaforte, la probabilità di terra bruciata è del 2%. Attaccare una macchina d'assedio (escluso l'attacco a distanza) aumenta la probabilità al 10%.
23) Scoperta intuitiva: la vittoria contro un'unità di cui non hai scoperto la tecnologia fa guadagnare punti ricerca per quella tecnologia (10% dei costi tecnologici).
24) Un'unità benedetta perde questa promozione dopo qualsiasi combattimento (in attacco o in difesa). Vedi [LINK=CONCEPT_PROMOTIONS]Unità: promozioni[\LINK].
25) Terrore: carri, unità a cavallo, cammellieri ed elefanti da guerra spaventano solo gruppi di soldati a piedi. Questa paura permane finché un'unità del gruppo a piedi vince contro una unità che provoca paura. I druidi con il sacrificio degli schiavi e i signori della guerra (generali) con il dono della retorica (promozione) possono anche rassicurare le unità impaurite e aumentare il loro morale.
26) Deportazioni: le città conquistate o scomparse producono emigranti che possono essere portati e stabiliti nel tuo impero. Questa funzione è attiva solo fino alla tecnologia di assimilazione.
27) Sistema di classificazione: alcune razze hanno un sistema strettamente gerarchico nel proprio esercito. Per ogni battaglia vinta, tale unità aumenta di rango militare. Vedi [LINK=CONCEPT_UNIT_RANKING]Unità: grado militare[\LINK]
28) Esperienza di combattimento su un terreno specifico: le unità possono ricevere automaticamente promozioni specifiche per il terreno (foresta, collina, palude, ecc.)
29) Esperienza di combattimento contro classi di unità: le unità possono ricevere automaticamente promozioni di parata contro classi di unità specifiche
30) Esperienza di combattimento per unità d'assedio: le unità possono ricevere automaticamente livelli più alti di fuoco di sbarramento e precisione dopo battaglie vittoriose
Combattimento in mare:
1) Dopo un combattimento navale, la nave vincitrice perde metà dei suoi punti movimento.
2) Se la nave avversaria non viene catturata o distrutta, possono accumularsi detriti galleggianti. La raccolta di questi detriti è difficile. Possono anche arenarsi, causando la raccolta di rottami da parte delle unità di terra. Recuperarli in mare frutta oro o schiavi, mentre sulla terraferma carri di bottino.
[H1] Unità montate [\H1]
Alcune unità a cavallo (Cavalleria Pesante, Auxiliar, Banda Sacra/Legionari a Cavallo e Pretoriani a Cavallo) possono:
[ICON_BULLET] Montare e smontare da cavallo secondo necessità
[ICON_BULLET] in caso di sconfitta anche il cavallo può sopravvivere (30%, viene quindi creata un'unità di cavallo barbaro in una casella adiacente), ma in questo caso l'unità militare muore (colpisce anche i carri)
[ICON_BULLET] in caso di sconfitta l'unità può perdere la propria cavalcatura se sopravvive a un combattimento, diventando un'unità di fanteria Probabilità: 50%
[TAB] Foederati a cavallo => Foederati
[TAB] Ausiliario montato => Ausiliario
[TAB] Cavaliere Pretoriano => Pretoriano
[TAB] Banda Sacra a cavallo => Banda Sacra
[TAB] Soldato con khopesh a cavallo => Guerriero con khopesh
[TAB] Scout a Cavallo => Esploratore
[TAB] Daci, popoli germanici, Vandali, Galli, Celti, Britannici:
[TAB] Carro principesco => Capo Tribale
[H2] Elefanti [\H2]
[ICON_BULLET] Gli elefanti da guerra infliggono fino al 50% di danni collaterali a 4 unità nemiche durante un attacco
[ICON_BULLET] Gli elefanti da guerra infliggono il 20% di danni a 4 unità nel proprio stack se perdono
[H1] Combattimenti [\H1]
[ICON_BULLET] Diserzione e schiavi (Vedi il concetto [LINK = CONCEPT_LOYAL] Lealtà [\ LINK])
[H2] Combattimento e fuga [\H2]
Ogni unità ha una probabilità del 20% di fuggire da un combattimento perso con un massimo del 10% della sua salute massima. Attenzione: alcune unità (carri, navi) in fuga da un attacco perdono il carico!
Le navi e le unità montate in spazi aperti hanno una probabilità base di fuggire del 30%.
Le seguenti condizioni migliorano la possibilità di fuga e la salute residua. A seconda della situazione, viene utilizzato il bonus più alto:
[ICON_BULLET] Predefinito: 20% di possibilità di fuga e fino al 10% di salute massima
[ICON_BULLET] Cavalcature e navi: 30% di possibilità di fuga e fino al 10% di salute massima
[ICON_BULLET] Villaggi e villaggi di montagna: 30% di possibilità di fuggire e fino al 12% di salute massima
[ICON_BULLET] Promozione Fuga I: 40% di possibilità di fuggire e fino al 10% di salute massima
[ICON_BULLET] Città: 40% di possibilità di fuggire e fino al 15% di salute massima
[ICON_BULLET] Promotion Fuga II: 60% di possibilità di fuggire e fino al 15% di salute massima
[ICON_BULLET] Grandi città: 60% di possibilità di fuggire e fino al 18% di salute massima
[ICON_BULLET] Metropoli: 70% di possibilità di fuga e fino al 20% di salute massima
[ICON_BULLET] Promozione Fuga III: 80% di possibilità di fuggire e fino al 20% di salute massima
Animali:
[ICON_BULLET] Animali: 40% di possibilità di fuggire e fino al 25% di salute massima
[ICON_BULLET] Animali di livello > 1: 60% di possibilità di fuggire e fino al 35% di salute massima
[ICON_BULLET] Uri e animali di livello > 2: 80% di possibilità di fuga e fino al 50% di salute massima
La fuga delle unità in campo aperto le sposterà su un'altra casella. Le unità che sono posizionate in città o villaggi rimarranno nella stessa casella.
[H2]Malattie sul campo di battaglia[\H2]
Dopo ogni battaglia, c'è la probabilità che una malattia appaia sul campo di battaglia (sia nella casella del vincitore che in quella dello sconfitto).
[ICON_BULLET] Il sistema di combattimento BTS (combattimento fino all'annientamento, tranne la ritirata in fase di attacco) ha una probabilità del 3%.
[ICON_BULLET] Il sistema di combattimento PAE (combattimento a turni) ha una probabilità del 2%. | [H1]Combate[\H1]
En PAE, el combate entre unidadees tiene varios efectos adicionales:
Batallas terrestres:
1) Experiencia de combate: Toda unidad victoriosa tiene una oportunidad de incrementar su nivel de experiencia. Los niveles son: entrenada, experimentada, aguerrida, veterana, elite y legendaria. Más sobre esto en los conceptos PAE bajo [LINK=CONCEPT_COMBAT3]Unidades-Rango experiencia[\LINK]
2) Hastío bélico: Las unidades que adquirieron el status de veteranas y siguen luchando por su imperio por un largo tiempo pueden sufrir hastío bélico. Para más detalles, mirar: [LINK=CONCEPT_COMBAT3]Unidades: Hastío bélico.[\LINK]
3) Mercenarios: Unidades veteranas que luchan por su cuenta tienen una oportunidad de perder esa promoción tras cada batalla. La probabilidad es del 20%. Si hay un héroe o un general en la pila de la unidad, incluso el 50%.
4) Regeneración: Las unidades longevas (desde status: Elite) necesitan un mayor tiempo de recuperación tras cada batalla. Las unidades Elite terminan la batalla al 40% de su salud total, mientras que una legendaria lo hace al 20%.
5) Plaga: una plaga puede aparecer en las casillas donde haya batallas. Ver más abajo.
6) Saqueo: Cada batalla toma hasta 1/10 del coste de construcción de la unidad contraria en oro.
7) Deserción: Cada unida victoriosa tiene una oportunidad de conquistar una unidad enemiga. Unidades leales no son conquistables. Dependiendo de si la unidad victoriosa es leal, tiene liderazgo o es un comandante, un héroe o un mercenario. Además, depende de si uno de los líderes estatales es carismático.
8) Héroes: Si una unidad derrota a un héroe o un líder, él mismo se convertirá en un héroe. Ver [LINK=CONCEPT_PAE_PROMOTION_HERO]Unidades: Héroes[\LINK]
9) Líderes: Si una unidad gana una batalla estando en una pila con un líder, el líder de ésta pila conseguirá +1 XP.
10) Huir: Toda unidad derrotada tiene una oportunidad de huir. Las promociones de huida aumentan la posibilidad de escapar. Ver más abajo. Precaución: ¡las unidades (carros, barcos) que huyen defensivamente pierden toda su carga!
11) Unidades montadas: ver más abajo.
12) Animales derrotados provisionan comida (desde la tecnología: Caza). Animales domesticables (caballos, camellos, elefantes), son capturados tan pronto como su domesticación ha sido investigada.
13) Los cerdos ardientes mueren después de usarlos.
14) Los elefantes derrotados producen daño a sus propias unidadess. Ver abajo.
15) Combates contra [LINK=CONCEPT_MERCENARY]mercenarios contratados[\LINK] (pabellón bárbaro): Una de esas unidades es el líder. Si derrotas a esa unidad, puedes someterlo a tortura. Dependiendo de la oportunidad, revelará uno de sus potenciales clientes.
16) Muerte de generales: ver [LINK=CONCEPT_GENERALDEATH]Unidades: Muerte de generales.[\LINK]
17) Cultura: Unidades victoriosas transmiten su cultura a la casilla. Puede pasar que una casilla vecina de un oponente pase a nuestra propia cultura. Pero solo sucederá si esa casilla está en la influencia cultura de alguna de nuestras ciudades.
18) Esclavos: Unidades derrotadas pueden ser esclavizadas (desde la tecnología: Esclavitud). Los esclavos pueden ser usados para muchas tareas productivas. Ver [LINK=CONCEPT_SLAVE]Unidades: Esclavos[\LINK].
19) Ciudades desertoras: Si una unidad es derrotada en una ciudad, el número de defensores y atacantes se compara. Si la proporción es más de 1 : 4, la ciudad puede rendirse. Esto no se aplica a las ciudades bárbaras.
20) Ciudades conquistadas causan disturbios en las ciudades vecinas enemigas si el número de defensores es menor que la población de la ciudad. Así, tal y como hizo una vez Alejandro Magno, con unidades rápidas, uno puede ocupar varias ciudades fácilmente en muy poco tiempo. Esto no se aplica a las ciudades bárbaras.
21) Tierra quemada: si la batalla toma lugar en una casilla con mejoras, unas ruinas de ciudad pueden surgir. La probabilidad es del 5%. Los pueblos/villas se reducen un paso.
22) Fortalezas: Cuando una fortaleza / fortaleza es atacada, la probabilidad de tierra quemada es del 2%. Si atacas con una unidad de asedio (a excepción del ataque a distancia), la probabilidad es de un 10%.
23) Perspectivas tecnológicas: Si gana contra una unidad cuya tecnología aún no ha sido explorada, obtendrá automáticamente puntos de investigación para esta tecnología (10% de los costos de tecnología).
24) Las unidades bendecidas perderán esta promoción después de cada combate (ya sea atacante o defensor). Ver [LINK=CONCEPT_PROMOTIONS]Unidad: Promociones[\LINK]
25) Temor: Los carros, las unidades montadas, los jinetes de camellos y los elefantes de guerra causan miedo solo en las pilas de soldados de a pie. Este miedo se pierde solo cuando una unidad en la pila gana contra tales unidades que promueven la ansiedad. Druidas con sacrificio de esclavos y los señores de la guerra (generales) con el don de la retórica (promoción) también pueden tranquilizar a las unidades ansiosas y recuperar su moral.
26) Deportaciones: las ciudades conquistadas o desaparecidas producen emigrantes que pueden ser traídos y asentados en su imperio. Esta característica solo está activa hasta la tecnología de asimilación.
27) Sistema de clasificación: Algunas razas tienen un sistema estrictamente jerárquico en su ejército. Por cada batalla ganada, dicha unidad aumenta en rango militar. Ver [LINK=CONCEPT_UNIT_RANKING]Unidades: Rango militar[\LINK]
28) Experiencia de combate en terrenos específicos: Las unidades pueden recibir automáticamente mejoras específicas del terreno (bosque, colina, pantano, etc.).
29) Experiencia de combate contra clases de unidad: Las unidades pueden recibir automáticamente mejoras de parada contra clases de unidad específicas.
30) Experiencia de combate para unidades de asedio: Las unidades pueden recibir automáticamente niveles más altos de fuego de barrera y precisión tras victorias en batallas.
Batalla en el agua:
1) Después de una batalla naval, el barco victorioso pierde la mitad de sus puntos de movimiento.
2) Si el barco contrario no es capturado o destruido, los pecios puede aparecer. Este pecio no es fácil de capturar y puede quedar atrapado en la costa y sólo puede ser recogido con unidades terrestres. Los pecios pueden traer dinero o esclavos. Los pecios varados se convierten en un carro de oro.
[H1]Unidades montadas[\H1]
Los pretorianos montados, Auxiliar, el batallón sagrado montado y las caballerías pesadas pueden:
[ICON_BULLET] Montar/Desmontar un caballo para adaptarse al enemigo
[ICON_BULLET] En caso de derrota también es posible que los caballos sobrevivan (30%, aparecerán como una unidad bárbara en una casilla adyacente si es posible), pero la unidad muera (también afecta a los carros)
[ICON_BULLET] En caso de derrota perder su caballo en la lucha y sobrevivir la unidad como unidad cuerpo a cuerpo (50%)
[TAB] Federados montados => Federados
[TAB] Auxilia montado => Auxilia
[TAB] Pretoriano montado => Pretoriano
[TAB] Batallón sagrado montado => Batallón sagrado
[TAB] Guerrero jepesh montados => Guerrero jepesh
[TAB] Batidor Montado => Explorador
[TAB] Dacios, pueblos germánicos, vándalos, galos, celtas, británicos:
[TAB] Carro principesco => Jefe Tribal
[H2]Elefantes[\H2]
[ICON_BULLET] Los elefantes de guerra causan hasta un 50 % de daño colateral a 4 unidades enemigas durante un ataque.
[ICON_BULLET] Los elefantes de guerra infligen un 20 % de daño a 4 unidades en su propia pila si pierden.
[H1]Situaciones de batalla[\H1]
[ICON_BULLET] Deserción de unidades y esclavos (ver también [LINK=CONCEPT_LOYAL]Lealtad[\LINK])
[H2]Combate y fuga[\H2]
Cada unidad tiene una probabilidad del 20% de escapar con un máximo del 10% de su vida total (= 100% / daño intacto)-no importa como estaba herida antes. Precaución: las unidades (carros, barcos) que huyen durante la defensa pierden su carga.
Los barcos y las unidades montadas en espacios abiertos tienen un 30% de posibilidades de escape por defecto.
Las siguientes condiciones aumentan la probabilidad de huida y la máxima vida. Dependiendo de la situación, se usa la bonificación más alta:
[ICON_BULLET] Por defecto: Probabilidad del 20% de escapar y hasta el 10% de la vida total
[ICON_BULLET] Unidades montadas y barcos: Probabilidad del 30% de escapar y hasta el 10% de la vida total
[ICON_BULLET] Aldeas y aldeas de montañas: Probabilidad del 30% de escapar y hasta el 12% de la vida total
[ICON_BULLET] Ascenso Fuga I: Probabilidad del 40% de escapar y hasta el 10% de la vida total
[ICON_BULLET] Ciudades y pueblos: Probabilidad del 40% de escapar y hasta el 15% de la vida total
[ICON_BULLET] Ascenso Fuga II: Probabilidad del 60% de escapar y hasta el 15% de la vida total
[ICON_BULLET] Ciudades provinciales: Probabilidad del 60% de escapar y hasta el 18% de la vida total
[ICON_BULLET] Metrópolis: Probabilidad del 70% de escapar y hasta el 20% de la vida total
[ICON_BULLET] Ascenso Fuga III: Probabilidad del 80% de escapar y hasta el 20% de la vida total
Animales:
[ICON_BULLET] Animales: Probabilidad del 40% de escapar y hasta el 25% de la vida total
[ICON_BULLET] Animales de nivel XP > 1: Probabilidad del 60% de escapar y hasta el 35% de la vida total
[ICON_BULLET] Uro y animales de nivel XP > 2: Probabilidad del 80% de escapar y hasta el 50% de la vida total
Las unidades huidas en campo abierto se moverán a otra casilla. Las unidas que están en ciudades o villas permanecerán allí.
[H2]Peste en el campo de batalla[\H2]
Después de cada combate, hay una posibilidad de que una peste aparezca en el campo de batalla (tanto en la casilla del ganador como en el del perdedor) cuando más de 3 unidades están apiladas en la casilla del perdedor.
[ICON_BULLET] El sistema de batalla BTS (lucha a muerte, excepto retirada al atacar) tiene un 3 % de probabilidad.
[ICON_BULLET] El sistema de batalla PAE (combate por rondas) tiene un 2 % de probabilidad. |