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Concept:Generic (103) Tech (2) Unit (4) Special Unit (1) Building Special Building (2) National Building Wonder (1) Civic (1) Bonus (2) Leader Event Scenario
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Concept: TXT_KEY_CONCEPT_LOYAL_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
[H1]Loyalty[\H1]
Loyalty in battle was uncertain. Many soldiers fled or went over to the enemy. With each fight a single unit can defect to the enemy:

[ICON_BULLET] A defeated unit with the promotion "Allegiance", heros or leaders cannot defect and ally to the enemy.
[ICON_BULLET] The promotion "Unreliable" (eg mercenaries) makes the promotion Allegiance ineffective (units with both promotions can defect).
[ICON_BULLET] Animal units (Companion Dogs, War Dogs and Burning Pigs) cannot defect.
[ICON_BULLET] Pirate units do not create defectors as this would reveal the pirate's civilisation.

Chance of desertion:
The chance that a unit defects after lost combat amounts to 30% by default and is influenced by these factors:

[ICON_BULLET] Winner is a general: +10%
[ICON_BULLET] Winner has the promotion Hero: +10%
[ICON_BULLET] Loser has the promotions "Unreliable": +10%
[ICON_BULLET] Winner is Charismatic: +10%
[ICON_BULLET] Loser is Charismatic: -10%

Examples:
[ICON_BULLET] General unit defeats normal unit: 40%
[ICON_BULLET] Unit with Charismatic and Hero defeats an "unreliable" unit: 50%
[ICON_BULLET] Unit with Charismatic defeats unit with Charismatic: 30%
[ICON_BULLET] Unit without Charismatic defeats unit with Charismatic: 20%

If the loser unit is captured, the winner gains either
[ICON_BULLET] the defeated unit with all its promotions or
[ICON_BULLET] a slave
The probability is 50:50. If the unit defects, it will lose the promotions Allegiance and Aggressive and get the promotion "Unreliable".
[H1]Loyauté[\H1]
La loyauté est une composante importante des combats. Après chaque combat, l'unité vaincue peut être capturée ou se soumettre à l'ennemi.

[ICON_BULLET]Une unité avec la promotion [COLOR_HIGHLIGHT_TEXT]Allégeance[COLOR_REVERT]/[COLOR_HIGHLIGHT_TEXT]Commandement[COLOR_REVERT], heros ou menée par un seigneur de guerre (Général illustre) ne peut pas passer à l'ennemi
[ICON_BULLET]La promotion [COLOR_HIGHLIGHT_TEXT]Peu fiable[COLOR_REVERT] annule l'effet de la promotion [COLOR_HIGHLIGHT_TEXT]Allégeance[COLOR_REVERT] (l'unité peut donc déserter)

Probabilité de passer à l'ennemi :
La probabilité qu'une unité passe à l'ennemi après une défaite est de 30% et:
[ICON_BULLET] Winner is a general: +20%
[ICON_BULLET] Winner has the promotion Hero: +10%
[ICON_BULLET] Loser has the promotions "Peu fiable": +10%
[ICON_BULLET] Winner is Charismatic: +10%
[ICON_BULLET] Loser is Charismatic: -10%

Exemples :
[ICON_BULLET] Une unité générale bat une unité normale : 40 %
[ICON_BULLET] Une unité avec charismatique et héroïque bat une unité "peu fiable" : 50 %
[ICON_BULLET] Une unité avec charismatique bat une unité avec charismatique : 30 %
[ICON_BULLET] Une unité sans charismatique bat une unité avec charismatique : 20 %

Si l'unité perdante est capturée, le vainqueur gagne soit
[ICON_BULLET] l'unité vaincue avec toutes ses promotions soit
[ICON_BULLET] un esclave
La probabilité est de 50 : 50. Si l'unité fait défection, elle perdra les promotions Allégeance et Agressif et obtiendra la promotion "Peu fiable".
[H1]Loyalität[\H1]
Loyalität im Kampf war entscheidend. Viele Krieger flüchteten oder liefen zum Feind über. Bei jedem Kampf in PAE kann eine Einheit flüchten oder zum Gegner überlaufen:

[ICON_BULLET] Eine besiegte Einheit mit der Beförderung Loyalität, Helden und Generalseinheiten können nicht überlaufen, sie kämpfen daher bis zum Tod.
[ICON_BULLET] Die Beförderung "Unzuverlässig" (Söldner) macht die Beförderung Loyalität unwirksam, Einheiten mit beiden Beförderungen (und ohne General) können also überlaufen.
[ICON_BULLET] Tiereinheiten (Begleithunde, Kampfhunde und Brennende Schweine) können nicht überlaufen.
[ICON_BULLET] Pirateneinheiten erzeugen keine Überläufer (dies würde die Zivilisation des Piraten enttarnen).

Chance auf Überläufer:
Die Chance, dass der der Gegner nach gewonnenem Kampf überläuft, beträgt standardmäßig 30% und wird durch folgende Faktoren beeinflusst:

[ICON_BULLET] Gewinner ist eine Generalseinheit: +10%
[ICON_BULLET] Gewinner hat die Beförderung "Held": +10%
[ICON_BULLET] Verlierer hat die Beförderung "Unzuverlässig": +10%
[ICON_BULLET] Gewinner ist charismatisch: +10%
[ICON_BULLET] Verlierer ist charismatisch: -10%

Beispiele:
[ICON_BULLET] Generalseinheit besiegt normale Einheit: 40%
[ICON_BULLET] Einheit mit Charismatisch und Held besiegt eine "unzuverlässige" Einheit: 50%
[ICON_BULLET] Einheit mit Charismatisch besiegt Einheit mit Charismatisch: 30%
[ICON_BULLET] Einheit ohne Charismatisch besiegt Einheit mit Charismatisch: 20%

Wenn der Verlierer gefangen genommen wird, bekommt der Gewinner entweder
[ICON_BULLET] die besiegte Einheit mit all ihren Beförderungen und 10% Gesundheit oder
[ICON_BULLET] einen Sklaven
Die Chance dabei beträgt 50:50. Läuft die Einheit über, verliert sie die Beförderungen Loyalität und Aggressiv (sofern sie diese hat) und erhält die Beförderung "Unzuverlässig".
[H1]Fedeltà[\H1]
Fedeltà in battaglia fu decisiva . Molti guerrieri fuggirono o passarono al nemico . Per ogni battaglia , una unità può andare oltre al nemico :

[ICON_BULLET] Un'unità sconfitto alla fedeltà carrozza, eroi e le unità generali non può correre e combattere fino alla morte .
[ICON_BULLET] Carriage " Inaffidabile " ( mercenari ) rende i fedeltà trasporto unità inefficaci con due trasporti (e senza generale) possono straripare .

Possibilità di disertori :
La possibilità che l'avversario trabocca dopo lotta recuperato è 30 % et :

[ICON_BULLET] vincitore è un'unità generale : +10 %
[ICON_BULLET] vincitore ha il promozione della eroe: +10 %
[ICON_BULLET] vincitore ha il promozione di General: +10 %
[ICON_BULLET] vincitore ha nessuna di queste promozioni : +10 %

Esempi:
[ICON_BULLET] L'unità con unità di lealtà sconfitto con "Fight sulle proprie gambe " : 40 %
[ICON_BULLET] L'unità di un leader carismatico , senza Promozioni sconfitto apparecchio con "Inaffidabile" : 50 %
[ICON_BULLET] L'unità con carismatico sconfigge un'unità con carismatico: 30%
[ICON_BULLET] L'unità senza carismatico sconfigge un'unità con carismatico: 20%

Se il perdente viene catturato , il vincitore ottiene sia
[ICON_BULLET] l'unità sconfitto con tutte le sue promozioni o
[ICON_BULLET] uno schiavo
L'opportunità ecco 50:50 . Fa l'unità , perde se ha questo , le promozioni fedeltà , aggressivo e protettivo (uno è anche aggressivo o protettivo, ottenere unità versato tale trasporto non è ) , e di ottenere "Inaffidabile".
[H1]La Lealtad[\H1]
La lealtad en la batalla fue decisiva. Muchos soldados huyeron o se pasaron al enemigo. Con cada combate una sola unidad puede pasarse al enemigo:

[ICON_BULLET] Una unidad derrotada con el ascenso lealtad, héroes o dirigido por un caudillo (gran general) no puede desertar y aliarse al enemigo.
[ICON_BULLET] El ascenso "Poco confiable" (mercenario) hace del ascenso Lealtad inefectivo (las unidades con ambos ascensos pueden desertar).
[ICON_BULLET] Las unidades animales (Perros de compañía, perros de guerra y cerdos ardientes) no pueden desertar.
[ICON_BULLET] Las unidades piratas no crearán desertores ya que esto revelaría la civilización del pirata.

Probabilidad de deserción:
La probabilidad de que una unidad deserte después de un combate perdido es de 30% por defecto y es influenciada por los siguientes factores:

[ICON_BULLET] Si el ganador es un general: +20%
[ICON_BULLET] Si el ganador tiene el ascenso héroe: +10%
[ICON_BULLET] Si el perdedor tienen el ascenso "Poco confiable": +10%
[ICON_BULLET] Si el ganador es carismático: +10%
[ICON_BULLET] Si el perdedor es carismático: -10%

Ejemplos:
[ICON_BULLET] Unidad general derrota una unidad normal: 40%
[ICON_BULLET] Unidad con carismático y héroe derrota a una unidad con "Poco confiable": 50%
[ICON_BULLET] Unidad con carismático derrota a una unidad con carismático: 30%
[ICON_BULLET] Unidad sin carismático derrota a una unidad con carismático: 20%

Si la unidad perdedora es capturada, el ganador gana:
[ICON_BULLET] La unidad derrotada con todos sus ascensos o
[ICON_BULLET] Un esclavo
La probabilidad es 50:50. Si la unidad deserta, perderá los ascensos lealtad, agresivo y obtiene el ascenso "Poco confiable".

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_REBELLION_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Changes made for clarity in englishFrançais: Deutsch: Italiano: Español:
[H1]Cities[\H1]
[ICON_BULLET] See [LINK=CONCEPT_CITIES]Rebellious cities[\LINK] concept

[H1]Units[\H1]
[ICON_BULLET] A huge army can become disloyal and turn barbarian.

Requirements (calculation every 3nd turn, per plot):
[ICON_BULLET] From three times the number of units required for supply (computer: +20 extra):
[LINK=CONCEPT_PAE_SUPPLY]Unit supply[\LINK]
[ICON_BULLET] Each unit: +1%
[ICON_BULLET] You are at war against at least one CIV: -20%
[ICON_BULLET] Each unit lead by warlord (general): -20%
[ICON_BULLET] Each unit promoted to a hero (can also be the general): -10%

Examples:
A stack of 40 units in peace without a general: 40%
A stack of 40 units in war with a general: 40%-20%-20% = 0%
A stack of 60 units in war with 2 heroes: 60%-20%-20% = 20%

After that the dice are rolled again and at a chance of 20% the rebellion starts. For the other 80% a warning will pop-up.

What happens:
A barbarian army of former own units (promotions inclusive) appear on a neighbour plot without units (always on hills if possible).
The number of units conform to a randomized number of 9 to total.

Consequences of a small rebellion (less than half of the initial total number):
[ICON_BULLET] A neighbour city revolts 4 turns

Consequences of a big rebellion (at least half of the total initial number):
[ICON_BULLET] 2 neighbour cities revolt for 4 turns
[ICON_BULLET] A barbarian general appears

[ICON_BULLET] You can prevent this by avoiding the building up of a huge army, especially during peacetime!
[ICON_BULLET] Loyal units (promotion) are normally included in the calculation because they were principally loyal to their general and not to the government!
[H1]Villes[\H1]
[ICON_BULLET] Voir le concept [LINK=CONCEPT_CITIES]Villes rebelles[\LINK]

[H1]Unités[\H1]
Une armée trop importante peut se rebeller et combattre pour son propre compte (les unités deviennent barbares)

Prérequis :
[ICON_BULLET] A partir de trois fois le nombre d'unités nécessaires au ravitaillement (ordinateur : +20 supplémentaires) :
[LINK=CONCEPT_PAE_SUPPLY]Approvisionnement en unités[\LINK]
[ICON_BULLET] Pour chaque unité sur la case : +1%
[ICON_BULLET] En guerre avec au moins une civilisation : -20%
[ICON_BULLET] Pour chaque unité dirigée par un seigneur de guerre sur la case : -20%
[ICON_BULLET] Pour chaque unité promue en héro : -10%
(Le calcul est effectué tous les 3 tours, par case)

Exemples :
40 unités groupées en temps de paix : 40%
40 unités groupées en temps de guerre avec un général : 40-20-20 : 0%
60 unités groupées en temps de guerre avec deux héros : 60-20-20 : 20%

Si le tirage est inférieur au pourcentage, un nouveau tirage est effectué :
[ICON_BULLET] La rébellion commence effectivement (20%) ou
[ICON_BULLET] Un message d´alerte signale le risque de rébellion dans la pile

Conséquences :
Une armée barbare est créée sur une case adjacente avec des unités de la pile rebelle. Le nombre d´unités créées sera compris entre 9 et le nombre d´unités de la pile qui se rebelle.

Conséquence d´une rébellion mineure (nb rebelles inférieur à la moitié de la pile initiale) :
[ICON_BULLET] Révolte d´une ville voisine pendant 4 tours

Conséquences d´une rébellion majeure :
[ICON_BULLET] 2 villes voisines se révoltent pendant 4 tours
[ICON_BULLET] Un général barbare apparait

Notes :
[ICON_BULLET] Eviter autant que possible les grands regroupements d´unités, particulièrement en temps de paix
[ICON_BULLET] La promotion [LINK=PROMOTION_LOYALITAT]Allégeance[\LINK] n´est pas prise en compte dans ce calcul (on considère que l´allégeance en question est envers le général plutôt que l´empire)
[H1]Städte[\H1]
[ICON_BULLET] Siehe [LINK=CONCEPT_CITIES]Rebellierende Städte[\LINK]

[H1]Einheiten[\H1]
[ICON_BULLET] Eine riesige Armee kann rebellisch (barbarisch) werden.

Voraussetzungen (Berechnung jede 3te Runde, pro Feld):
[ICON_BULLET] Ab der dreifachen Anzahl der versorgungsnotwendigen Einheiten (Computer: +20 extra):
[LINK=CONCEPT_PAE_SUPPLY]Einheiten-Versorgung[\LINK]
[ICON_BULLET] Jede Einheit: +1%
[ICON_BULLET] Im Krieg mit zumindest einer CIV: -20%
[ICON_BULLET] Jeder General: -20%
[ICON_BULLET] Jeder Held (Beförderung, kann auch gleichzeitig der General sein): -10%

Beispiele:
Ein Stack von 40 Einheiten im Frieden ohne General: 40%
Ein Stack von 40 Einheiten im Krieg mit 1 General: 40%-20%-20% = 0%
Ein Stack von 60 Einheiten im Krieg mit 2 Helden: 60%-20%-20% = 20%

Ein General steht für eine beförderte Einheit und nicht die Große Persönlichkeit.

Danach wird nochmal gewürfelt und bei einer Chance von 20% wird rebelliert. Bei den restlichen 80% erhält man eine Warnung.

Was passiert:
Es entsteht auf einem Nachbarplot ohne Einheiten (immer, wenn möglich, auf Hügeln) eine barbarische Armee von ehemals eigenen Soldaten (inklusive Beförderung).
Die Anzahl entspricht einer Zufallszahl von 9 bis zur Gesamtanzahl.

Auswirkungen einer kleinen Rebellion (weniger als die Hälfte des ursprünglichen Stacks):
[ICON_BULLET] Eine Nachbarstadt revoltiert 4 Runden

Auswirkungen einer großen Rebellion (mindestens die Hälfte des ursprünglichen Stacks):
[ICON_BULLET] 2 Nachbarstädte revoltieren 4 Runden
[ICON_BULLET] Ein großer General entsteht

[ICON_BULLET] Man kann sich davor schützen, indem man keine großen Armeen besitzt, vor allem nicht in Friedenszeiten!
[ICON_BULLET] Loyale Einheiten (Beförderung) werden normal mitgerechnet, da sie meist ihrem Feldherren und nicht dem Staat loyal waren!
[H1] città [\H1]
[ICON_BULLET] Cfr. [LINK=CONCEPT_CITIES] città ribelli [\LINK]

[H1]Unità[\H1]
[ICON_BULLET] Un enorme esercito può essere ribelle ( barbaro ) .

Condizioni di aggregazione ( ogni 3. turno , per scatola ) :
[ICON_BULLET] Da tre volte il numero di unità richieste per il rifornimento (computer: +20 extra): [LINK=CONCEPT_PAE_SUPPLY]Fornitura unità[\LINK]
[ICON_BULLET] Ogni unità : +1 %
[ICON_BULLET] In guerra con almeno un CIV : -20 %
[ICON_BULLET] Ogni Generale : -20 %
[ICON_BULLET] Ogni eroe ( trasporti , può anche essere il Generale) : -10 %

Esempi:
Una pila di 40 unità in pace senza generale: 40 %
Una pila di 40 unità in guerra con un generale : il 40 % -20 % -20 % = 0 %
Una pila di 60 unità in guerra con due eroi : il 60 % -20 % -20 % = 20 %

Un generale è un'unità aggiornato e non il grande persona .

Poi di nuovo a dadini e ad una probabilità del 20 % è ribellarsi . Nel restante 80 % si riceverà un avviso.

Cosa succede :
E ' costruita su un Nachbarplot senza unità di misura ( quando possibile sulle colline ), un esercito barbaro di ex soldati ( compreso il trasporto ) .
Il numero corrisponde a un numero casuale da 9 al numero totale .

Effetti una piccola rivolta ( meno della metà della pila originale ) :
[ICON_BULLET] Una città vicina ribellò 4 giri

Impatto di una grande rivolta (almeno metà della pila originale ) :
[ICON_BULLET] 2 città vicine si ribellano 4 giri
[ICON_BULLET] pone un grande generale

[ICON_BULLET] È possibile proteggersi da esso da non avere grandi eserciti , specialmente in tempo di pace !
[ICON_BULLET] unità di fedeli ( di trasporto ) sono normalmente contati come i loro comandanti , e non allo Stato erano per lo più fedeli !
[H1]Ciudades[\H1]
[ICON_BULLET] Ver concepto [LINK=CONCEPT_CITIES]ciudades rebeldes[\LINK]

[H1]Unidades[\H1]
[ICON_BULLET] Un gran ejército puede volver desleal (bárbaros).

Requisitos (cálculos cada 3. turno, por casilla):
[ICON_BULLET] A partir de tres veces el número de unidades necesarias para el suministro (ordenador: +20 extra):
[LINK=CONCEPT_PAE_SUPPLY]Suministro unitario[\LINK]
[ICON_BULLET] Cada unidad: +1%
[ICON_BULLET] En guerra con al menos una CIV: -20%
[ICON_BULLET] Cada unidad liderada por un caudillo (general): -20%
[ICON_BULLET] Cada unidad promovida a héroe (también puede ser general): -10%

Ejemplos:
Una pila de 40 unidades en paz sin un general: 40%
Una pila de 40 unidades en guerra con un general: 40%-20%-20% = 0%
Una pila de 60 unidades en guerra con 2 héroes: 60%-20%-20% = 20%

Después de eso, los dados son vueltos a tirar y en una probabilidad de 20% la rebelión empieza. Para el otro 80% saltará una ventana de advertencia.

Qué sucederá:
Un ejército bárbaro de antiguas unidades propias aparecen en una casilla vecina (incluidos los ascensos).
El número de unidades se ajusta a un número al azar de 9 al total.

Consecuencias de una pequeña rebelión (menos de la mitad del número total inicial):
[ICON_BULLET] Una ciudad vecina se amotinan 4 turnos

Consecuencias de una gran rebelión (más de la mitad del número total inicial):
[ICON_BULLET] 2 ciudades vecinas se amotinan 4 turnos
[ICON_BULLET] Aparece un general bárbaro

[ICON_BULLET] Puedes prevenir esto, cuando renuncias a poseer un enorme ejército, ¡especialmente en tiempos de paz!
[ICON_BULLET] Unidades leales (ascenso) son normalmente calculados debido a que principalmente ¡han tenido lealtad a su general y no al gobierno!

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_UNITCOST_PEDIA (Unit)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
Units cost 1 [ICON_GOLD] per turn by default. Certain forms of government provide "free" units. All other units cost money.
In this mod, mercenaries and special units, whose equipment is expensive or principally financed by the state, cost more money per turn.

[H2]Food costs[\H2]
When building a military unit, additional food is taken from the food storage: 50% of the production costs (basic costs).
Costs are reduced by 10% per cereal. If there are fewer supplies of food in storage than the stock will be zeroed and the city will lose no population.
Soyez attentif au coût d´entretien de votre armée. Le coût est d'ordinaire de 1 [ICON_GOLD] par tour, mais de nombreuses unités nécessitent des [ICON_GOLD] supplémentaires par tour, qui représentent le coût important pour les équiper (achat et entretien). C´est particulièrement vrai pour les mercenaires et les unités spéciales. Certains types de gouvernement soutiennent gratuitement un nombre plus ou moins grand d'unités. Toute unité en excès aura des coûts supplémentaires.

[H2]Coûts de l'approvisionnement[\H2]
Lors de la construction d'une unité militaire, de la nourriture supplémentaire est prélevée dans les réserves de la ville: 50% du coût de production de l'unité (frais de base).
Les besoins sont réduits de 10% par céréale. Si le contenu du stock de nourriture est inférieur au besoin, le stock sera réduit à zéro et la ville ne perdra pas de population.
Einheiten kosten standardmäßig 1 [ICON_GOLD] pro Runde. Bestimmte Regierungsformen ermöglichen kostenlose ("freie") Einheiten. Alle weiteren Einheiten kosten Geld. In PAE kosten Söldner und Einheiten, deren Ausrüstung sehr teuer ist oder hauptsächlich vom Staat finanziert wird, mehr [ICON_GOLD] pro Runde.

[H2]Nahrungsmittelkosten[\H2]
Beim Bau einer Militäreinheit werden Nahrungsmittel aus dem Vorrat entnommen: 50% der Produktionskosten (Grundkosten).
Pro Getreidesorte werden die Kosten um 10% gesenkt. Wenn es weniger Nahrungsmittel im Vorrat gibt als es kostet, wird der Vorrat auf Null gesetzt und die Stadt verliert keine Bevölkerung.
Unità costano 1 [ICON_GOLD] per turno per impostazione predefinita. Certe forme di governo prevedono unità gratis ("liberi"). Tutte le altre unità costano denaro.
In PAE unità e mercenari, la loro attrezzatura è molto costosa ed è finanziato principalmente dallo Stato, costano più oro per turno.

[H2]Costi di cibo[\H2]
Quando si costruisce un'unità militare, cibo aggiuntivo viene prelevato dalla conservazione degli alimenti: il 50% dei costi di produzione (costi base).
I costi sono ridotti del 10% per cereale. Se ci sono meno scorte di cibo in deposito rispetto allo stock verrà azzerato e la città non perderà la popolazione.
Las unidades cuestan, por defecto, 1 [ICON_GOLD]. Ciertas formas de gobierno ofrecen abastecimiento "gratis" a las unidades. Todas las demás unidades cuestan dinero.
En PAE, los mercenarios y unidades especiales, cuyo equipo es caro o principalmente financiado por el Estado, costará más dinero por turno.

[H2]Costos de los alimentos[\H2]
Cuando se construye una unidad militar, se toman alimentos adicionales del almacenamiento de alimentos: 50% de los costos de producción (costos básicos).
Los costos se reducen en un 10% por cereal. Si hay menos suministros de alimentos almacenados que el stock se pondrá a cero y la ciudad no perderá población.

Concept: TXT_KEY_UNIT_CITIZEN2_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
[H1]Free citizens[\H1][PARAGRAPH:2] In certain forms of government the possibility exists that a slave settled in a city can develop to a free citizen, who makes a small contribution to the economy of the city. In addition freed slaves, made by a conquests, can be settled in own cities as free citizens.
[H1] Les citoyens libres [\H1] [PARAGRAPHE:2] Dans certaines formes de gouvernement, il ya la possibilité que l'un des réinstallés dans un esclave de la ville peut devenir un citoyen libre qui fait une petite contribution à l'économie de la ville. En outre, les esclaves libérés peuvent se produire qui peut être situé dans les villes de leurs propres citoyens libres dans conquêtes.
[H1]Freie Bürger[\H1][PARAGRAPH:2]In bestimmten Staatsformen besteht die Möglichkeit, dass sich ein in einer Stadt angesiedelter Sklave zu einem freien Bürger entwickeln kann, der einen kleinen Beitrag zur Wirtschaft der Stadt leistet. Außerdem können bei Eroberungen befreite Sklaven entstehen, die in eigenen Städten als freie Bürger angesiedelt werden können.
[H1] cittadini liberi [\H1] [PARAGRAPH:2] In alcune forme di governo, vi è la possibilità che uno dei reinsediati in uno schiavo città può diventare un libero cittadino che fa un piccolo contributo per l'economia della città. Inoltre, gli schiavi liberati possono verificarsi, che può essere situato nella città dei propri cittadini liberi di conquiste.
[H1]Ciudadanos libres[\H1][PARAGRAPH:2] En algunas formas de gobierno existe la posibilidad de que un esclavo asentado en una ciudad pueda desarrollarse como un ciudadano libre, quien hace una pequeña contribución a la economía de la ciudad. Además, los esclavos liberados, capturados con las conquistas, pueden ser asentados en las propias ciudades como ciudadanos libres.

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_KULTE_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
[H1]Cults[\H1]
[H2]Founding a cult or a culture[\H2]
There are a number of requirements that must be fulfilled before a player can found a Cult. First they must have researched a certain technology. Once players have researched the proper tech, they must then move a Great Person into a city that has one or more of the resources required by the Cult they wish to create. By expending the proper type of Great Person, they may found the Cult Centre in their city.
Requirements:
[ICON_BULLET]Fertility cult: Founded by the player who first discovers [LINK=TECH_FRUCHTBARKEIT]Fertility godships[\LINK]; every player who discovers this tech gets a cultist
[ICON_BULLET]Cult of Isis: Founded by the player who first discovers [LINK=TECH_WRITING2]Hieroglyphics[\LINK]
[ICON_BULLET]Cult of Indra: Technology [LINK=TECH_CODEX]Codex[\LINK] + Religion Hinduism + Great Prophet
[ICON_BULLET]Cult of Cybele: Technology [LINK=TECH_AGRICULTURE2]Water storage[\LINK] + Great Merchant
[ICON_BULLET]Cult of Mithras: Technology [LINK=TECH_MATHEMATICS]Chaldean Mathematics[\LINK] + Religion Zoroastrianism + Great Prophet
[ICON_BULLET]Cult of Heroes: Founded by the player who first discovers [LINK=TECH_GLADIATOR]Exhibitional fight[\LINK]; every player who discovers this tech gets a cultist
[ICON_BULLET]Cult of Dionysus: Technology [LINK=TECH_DIONYSOS]Dithyrambs[\LINK] + Religion Greek gods + Great Artist
[ICON_BULLET]Hellenism: Technology [LINK=TECH_HELLENISMUS]Hellenism[\LINK] + Religion Greek gods + Great Builder
[ICON_BULLET]Cosmogony: Technology [LINK=TECH_HELIO]Heliocentric Model[\LINK] + Great Philosopher

[H2]Cult Benefits and Hindrances[\H2]
Each Cult requires a resource or a group of resources be present in a city in order for the Cult to be constructed there. Once a Cult is constructed, it incurs maintenance costs but provides the city with a resource or yield bonus.

The profit or cost of a yield amounts to a maximum of 20 bonus goods per yield per cult. This means that large empires cannot have utopian yields or loss-making maintenance costs.

[H2]Spreading a Cult[\H2]
When a Cultist spreads a Cult to a new city, it removes a certain amount of Gold from the player´s treasury. You may block foreign Cults from entering your cities by adopting special Civics.

[H2]Cult buildings[\H2]
Some cults or cultures unlock certain buildings:
[ICON_BULLET]Cult of Isis: [LINK=BUILDING_CORP1]Temple of Isis[\LINK]
[ICON_BULLET]Cult of Cybele: [LINK=BUILDING_CORP3]Manufactory[\LINK]
[ICON_BULLET]Cult of Heroes: [LINK=BUILDING_CORP5]Mausoleum[\LINK]
[ICON_BULLET]Cosmogony: [LINK=BUILDING_CORP6]Mouseion[\LINK]
[ICON_BULLET]Hellenism: [LINK=BUILDING_CORP7]Serapeion[\LINK] and the following wonders: [LINK=BUILDING_ACADEMY_3]The Stoa of Zeno[\LINK], [LINK=BUILDING_ACADEMY_4]The Kepos of Epicurus[\LINK], [LINK=BUILDING_ACADEMY_2]The Peripatos of Aristotle[\LINK] and [LINK=BUILDING_GREAT_SERAPEION]The Great Serapeion of Alexandria[\LINK]
[ICON_BULLET]Cult of Dionysus: [LINK=BUILDING_THEATRE]Theater[\LINK] and [LINK=BUILDING_GREEK_ODEON]Odeon[\LINK]
[H1]Cultes et cultures[\H1]
[H2]Fondation d´un culte ou d´une culture[\H2]
Les conditions requises pour fonder un culte dépendent de celui-ci. Il faut au minimum la connaissance d´une technologie particulière et parfois un personnage illustre et/ou une religion spécifique.
[ICON_BULLET]Culte de la fertilité : Fondé dès la découverte de la technologie [LINK=TECH_FRUCHTBARKEIT]Divinités de la fertilité[\LINK]. Tout joueur qui découvre cette technologie gagne un cultiste.
[ICON_BULLET]Culte d´Isis : Fondé dès la découverte de la technologie [LINK=TECH_WRITING2]Hiéroglyphes[\LINK]
[ICON_BULLET]Culte d'Indra : Technologie [LINK=TECH_CODEX]Codex[\LINK] + Hindouisme + Prophète Illustre
[ICON_BULLET]Culte de Cybèle : Technologie [LINK=TECH_AGRICULTURE2]Stockage de l´eau[\LINK] + Marchand illustre
[ICON_BULLET]Culte de Mithra : Technologie [LINK=TECH_MATHEMATICS]Mathématiques chaldéennes[\LINK] + Zoroastrisme + Prophète illustre
[ICON_BULLET]Culte des Héros : Fondé dès la découverte de la technologie [LINK=TECH_GLADIATOR]Jeux du cirque[\LINK]. Tout joueur qui découvre cette technologie gagne un cultiste.
[ICON_BULLET]Culte de Dionysos : Technologie [LINK=TECH_DIONYSOS]Dithyrambe[\LINK] + Panthéon olympien + Artiste illustre
[ICON_BULLET]Hellénisme : Technologie [LINK=TECH_HELLENISMUS]Hellénisme[\LINK] + Panthéon olympien + Constructeur illustre
[ICON_BULLET]Cosmogonie : Technologie [LINK=TECH_HELIO]Héliocentrisme[\LINK] + Philosophe illustre

[H2]Bénéfices des cultes[\H2]
Plus la ville a accès à des ressources liées à un culte, plus le bonus qu´il apporte à la ville est grand. Néanmoins, son coût de maintien pèse sur les dépenses d'entretien locales. La ville accueillant le centre d´un culte bénéficie d´un bonus de culture pour chaque ville dans laquelle son culte est présent.

Le profit ou le coût d'une récolte s'élève à un maximum de 20 biens bonus par récolte et par culte. Cela signifie que les très riches ne peuvent pas avoir des rendements utopiques ou des coûts d’entretien inutiles.

[H2]Répandre un culte[\H2]
Une fois un culte fondé, la ville peut produire les cultistes correspondants. Ces derniers peuvent répandre le culte dans les villes ayant les prérequis nécessaires, à savoir l´accès à une ressource liée au culte et parfois une religion particulière. Implanter un culte dans une nouvelle ville coûte de l´argent, immédiatement et en prix d'entretien, mais peut apporter un gain d'influence culturelle à la ville fondatrice du culte.
Certains choix de doctrines entravent l'établissement de cultes étrangers dans vos villes.

[H2]Bâtiments spécifiques[\H2]
Les cultes et cultures peuvent donner accès à des bâtiments spécifiques :
[ICON_BULLET]Culte d´Isis : [LINK=BUILDING_CORP1]Temple d´Isis[\LINK]
[ICON_BULLET]Culte de Cybèle : [LINK=BUILDING_CORP3]Manufacture[\LINK]
[ICON_BULLET]Culte des Héros : [LINK=BUILDING_CORP5]Mausolée[\LINK]
[ICON_BULLET]Cosmogonie : [LINK=BUILDING_CORP6]Mouseîon[\LINK]
[ICON_BULLET]Hellénisme : [LINK=BUILDING_CORP7]Sérapion[\LINK] et les merveilles suivantes : [LINK=BUILDING_ACADEMY_3]La Stoa Poikilé[\LINK], [LINK=BUILDING_ACADEMY_4]Le Jardin d´Epicure[\LINK], [LINK=BUILDING_ACADEMY_2]Le Lycée d´Aristote[\LINK] et[LINK=BUILDING_GREAT_SERAPEION]le Grand Serapeion d'Alexandrie[\LINK]
[ICON_BULLET]Culte de Dionysos : [LINK=BUILDING_THEATRE]Théâtre[\LINK] et [LINK=BUILDING_GREEK_ODEON]Odéon[\LINK]
[H1]Kulte[\H1]
[H2]Einen Kult oder eine Kultur gründen[\H2]
Bevor man einen Kult gründen kann, müssen zunächst entsprechende Voraussetzungen erfüllt werden. Als Erstes muss eine bestimmte Technologie erforscht werden. Ist das erledigt, gilt es als Nächstes, eine Große Persönlichkeit in einer Stadt zu postieren, die eine oder mehrere der für den betreffenden Kult erforderlichen Ressourcen besitzt. Durch die Entsendung der geeigneten Großen Persönlichkeit kann dann das Kultzentrum in dieser Stadt errichtet werden.
Voraussetzungen:
[ICON_BULLET]Fruchtbarkeitskult: wird von dem Spieler gegründet, der als erstes [LINK=TECH_FRUCHTBARKEIT]Fruchbarkeitsgötter[\LINK] erforscht; jeder Spieler, der diese Tech erforscht bekommt einen Kultist
[ICON_BULLET]Isis-Kult: wird von dem Spieler gegründet, der als erstes [LINK=TECH_WRITING2]Hieroglyphen[\LINK] erforscht
[ICON_BULLET]Indra-Kult: Technologie [LINK=TECH_CODEX]Codex[\LINK] + Religion Hinduismus + Großer Prophet
[ICON_BULLET]Kybele-Kult: Technologie [LINK=TECH_AGRICULTURE2]Wasserspeicherung[\LINK] + Großer Händler
[ICON_BULLET]Mithras-Kult: Technologie [LINK=TECH_MATHEMATICS]Chaldäische Mathematik[\LINK] + Religion Zoroastrianismus + Großer Prophet
[ICON_BULLET]Heroenkult: wird von dem Spieler gegründet, der als erstes [LINK=TECH_GLADIATOR]Schaukampf[\LINK] erforscht; jeder Spieler, der diese Tech erforscht bekommt einen Kultist
[ICON_BULLET]Dionysos-Kult: Technologie [LINK=TECH_DIONYSOS]Dithyramben[\LINK] + Religion Griechische Götter + Großer Künstler
[ICON_BULLET]Hellenismus: Technologie [LINK=TECH_HELLENISMUS]Hellenismus[\LINK] + Religion Griechische Götter + Großer Baumeister
[ICON_BULLET]Kosmogonie: Technologie [LINK=TECH_HELIO]Heliozentrisches Weltbild[\LINK] + Großer Philosoph

[H2]Vor- und Nachteile eines Kults[\H2]
Für die Gründung eines Kults müssen jeweils eine oder mehrere bestimmte Ressourcen in einer Stadt verfügbar sein. Nach seiner Gründung fallen in der Stadt zusätzliche Unterhaltskosten an, sie erhält aber auch zusätzliche Erträge.

Der Gewinn bzw. die Kosten einen Ertrages belaufen sich bei maximal 20 Bonusgüter pro Ertrag pro Kult. Damit kann es bei Großreichen zu keine utopischen Erträgen oder verlustreichen Unterhaltskosten kommen.

[H2]Einen Kult expandieren[\H2]
[ICON_BULLET]Nach der Ansiedelung eines Kults in einer Stadt können dort Kult-Anhänger ausgebildet werden. Diese sorgen dafür, dass der Kult auch außerhalb der Stadt, in der sich ihr Zentrum befindet, sesshaft wird. Durch die Ausbildung eines Kult-Anhängers und dessen Entsendung in eine Stadt mit den geeigneten Ressourcen können Sie den Einfluss Ihrer Kulte erhöhen und den Einfluss (in Form von Kultur) des Kultzentrums steigern.
[ICON_BULLET]Sobald der Anhänger den Kult in einer anderen Stadt ansiedelt, wird ein bestimmter Goldbetrag aus Ihrer Schatzkammer entfernt.
[ICON_BULLET]Mit bestimmten Staatsformen können Sie fremde Kulte daran hindern, sich in Ihren Städten niederzulassen.

[H2]Kultgebäude[\H2]
Manche Kulte schalten bestimmte Gebäude frei:
[ICON_BULLET]Isis-Kult: [LINK=BUILDING_CORP1]Isistempel[\LINK]
[ICON_BULLET]Kybele-Kult: [LINK=BUILDING_CORP3]Manufaktur[\LINK]
[ICON_BULLET]Heroenkult: [LINK=BUILDING_CORP5]Mausoleum[\LINK]
[ICON_BULLET]Kosmogonie: [LINK=BUILDING_CORP6]Museion[\LINK]
[ICON_BULLET]Hellenismus: [LINK=BUILDING_CORP7]Serapeion[\LINK] und die Wunder [LINK=BUILDING_ACADEMY_3]Die Stoa des Zenon[\LINK], [LINK=BUILDING_ACADEMY_4]Der Kepos des Epikur[\LINK], [LINK=BUILDING_ACADEMY_2]Der Peripatos des Aristoteles[\LINK] und [LINK=BUILDING_GREAT_SERAPEION]Das Große Serapeion von Alexandria[\LINK]
[ICON_BULLET]Dionysos-Kult: [LINK=BUILDING_THEATRE]Theater[\LINK] and [LINK=BUILDING_GREEK_ODEON]Odeon[\LINK]
[H1] Cults [\H1]
[H2] un culto o una forma culturale [\H2]
Prima di poter impostare un culto , per esempio , condizioni adeguate devono essere soddisfatte . In primo luogo , una particolare tecnologia deve essere esplorata . Una volta fatto, è accanto a pubblicare una grande persona in una città che ha una o più delle risorse necessarie per il culto in questione . Con l'invio appropriato Grande personalità , il centro di culto può essere costruito in questa città .
requisiti:
[ICON_BULLET] Fertilità cult : fondata dal giocatore che per primo esplorò [LINK=TECH_FRUCHTBARKEIT] Divinidades de la Fertilidad [\LINK] , e ogni giocatore che viene esplorato questa tecnologia un Cultist
[ICON_BULLET] Culto di Iside : fondata dal giocatore che per primo esplorò [LINK=TECH_WRITING2] Geroglifici [\LINK]
[ICON_BULLET] Indra-cult : Tecnologia [LINK=TECH_CODEX] Codex [\LINK] + Religione Induismo + Grande Profeta
[ICON_BULLET] Cibele cult : Tecnologia [LINK=TECH_AGRICULTURE2] Stoccaggio dell'acqua [\LINK] + grande trader
[ICON_BULLET] Mitraismo : Tecnologia [LINK=TECH_MATHEMATICS] Caldeo Matematica [\LINK] + religione Zoroastrismo + Grande Profeta
[ICON_BULLET] Eroe Cult : fondata dal giocatore che per primo esplorò [LINK=TECH_GLADIATOR] Giochi Circensi[\LINK] , e ogni giocatore che viene esplorato questa tecnologia un Cultist
[ICON_BULLET] Culto di Dioniso : Tecnologia [LINK=TECH_DIONYSOS] Dithyramben [\LINK] + religione greca dèi + Grande Artista
[ICON_BULLET] Ellenismo : Tecnologia [LINK=TECH_HELLENISMUS] Ellenismo [\LINK] + religione greca dèi + Grande Costruttore
[ICON_BULLET] Cosmogonia : Tecnologia [LINK=TECH_HELIO] Modello Eliocentrico [\LINK] + Grande Filosofo

[H2] pro ei contro di un culto [\H2]
Per l'istituzione di un culto di una o più risorse specifiche di una città deve essere disponibile . Dopo la sua fondazione caduta in città per eventuali costi di manutenzione aggiuntivi , ma riceve anche un reddito supplementare .

Il profitto o il costo di un raccolto ammonta al massimo a 20 beni bonus per raccolto e per culto. Ciò significa che le persone molto ricche non possono avere rendimenti utopici o costi di mantenimento inutili.

[H2] Un culto expand [\H2]
[ICON_BULLET] Dopo l'insediamento di un culto in una città seguaci del culto può essere addestrato lì . Questi assicurano che il culto di fuori della città in cui si trova il suo centro , è risolta . A causa della formazione di un rimorchio culto e la sua implementazione in una città con le giuste risorse , è possibile aumentare l'impatto dei vostri culti e di aumentare l'impatto ( in termini di cultura ), del centro di culto .
[ICON_BULLET] Una volta che il rimorchio si deposita il culto in una città diversa , una certa quantità di oro viene rimosso dal tesoro .
[ICON_BULLET] Con alcune forme di governo , è possibile evitare culti stranieri in mente di stabilirsi nelle vostre città .

[H2] edifici di culto [\H2]
Alcuni culti girare alcuni edifici libero :
[ICON_BULLET] culto di Iside : [LINK=BUILDING_CORP1] Tempio di Iside [\LINK]
[ICON_BULLET] culto di Cibele : [LINK=BUILDING_CORP3] Manifattura [\LINK]
[ICON_BULLET] Eroe Cult : [LINK=BUILDING_CORP5] Mausoleo [\LINK]
[ICON_BULLET] cosmogonia : [LINK=BUILDING_CORP6] Museion [\LINK]
[ICON_BULLET] Ellenismo : [LINK=BUILDING_CORP7] Serapeion [\LINK] e le meraviglie [LINK=BUILDING_ACADEMY_3] La Stoà di Zenone [\LINK] [LINK=BUILDING_ACADEMY_4] La Kepos di Epicuro [\LINK], [LINK=BUILDING_ACADEMY_2] La scuola peripatetica di Aristotele [\LINK] e [LINK=BUILDING_GREAT_SERAPEION]La Grande Serapeion di Alessandria[\LINK]
[ICON_BULLET] culto di Dioniso : [LINK=BUILDING_THEATRE] Teatro [\LINK] e [LINK=BUILDING_GREEK_ODEON] Odeon [\LINK]
[H1]Cultos[\H1]
[H2]Fundación de un culto o cultura[\H2]
Hay un número de requisitos que deben ser completados antes de que un jugador pueda fundar un culto. Primero debe haber descubierto una cierta tecnología. Una vez que los jugadores han descubierto la tecnología apropiada, deben mover un Gran Personaje a una ciudad que tenga uno o más recursos requeridos por el culto que desean crear. Usando el Gran Personaje apropiado, pueden fundar el Centro de Culto en su ciudad.
Requisitos:
[ICON_BULLET]Culto de la Fertilidad: Fundado por el jugador que primero descubra [LINK=TECH_FRUCHTBARKEIT]Divinidades de la fertilidad[\LINK]; cada jugador que descubra esta tecnología recibe un seguidor
[ICON_BULLET]Culto de Isis: Fundado por el jugador que primero descubra [LINK=TECH_WRITING2]Jeroglíficos[\LINK]
[ICON_BULLET]Culto de Indra: Tecnología [LINK=TECH_CODEX]Códice[\LINK] + Religión hinduismo + Gran Profeta
[ICON_BULLET]Culto de Cibeles: Tecnología [LINK=TECH_AGRICULTURE2]Almacenaje de agua[\LINK] + Gran Mercader
[ICON_BULLET]Culto de Mitras: Tecnología [LINK=TECH_MATHEMATICS]Matemáticas caldaicas[\LINK] + Religión zoroastrismo + Gran Profeta
[ICON_BULLET]Culto de Héroes: Fundado por el jugador que primero descubra [LINK=TECH_GLADIATOR]Lucha de espectáculo[\LINK]; cada jugador que descubra esta tecnología recibirá un seguidor
[ICON_BULLET]Culto de Dioniso: Tecnología [LINK=TECH_DIONYSOS]Ditirrambos[\LINK] + Religión culto griego + Gran Artista
[ICON_BULLET]Helenismo: Tecnología [LINK=TECH_HELLENISMUS]Helenismo[\LINK] + Religión culto griego + Gran constructor
[ICON_BULLET]Cosmogonía: Tecnología [LINK=TECH_HELIO]Modelo Heliocéntrico[\LINK] + Gran filósofo

[H2]Pros y contras de un culto[\H2]
Cada culto requiere un recurso o un grupo de recursos presentes en una ciudad para que el culto pueda ser allí construido. Una vez un culto es construido, provoca gastos de mantenimiento y proporciona a la ciudad un recurso o aumenta sus rendimientos.

El beneficio o coste de un rendimiento asciende a un máximo de 20 bienes de bonificación por rendimiento y culto. Esto significa que los muy ricos no pueden tener retornos utópicos o costos de mantenimiento despilfarradores.

[H2]Difundir un culto[\H2]
Cuando un seguidor difunde un culto a una nueva ciudad, quita una cierta cantidad de oro del tesoro del jugador. Puedes bloquear cultos extranjeros de que entren en tus ciudades adoptando ciertos principios.

[H2]Edificios de los cultos[\H2]
Algunos cultos o culturas desbloquean ciertos edificios:
[ICON_BULLET]Culto de Isis: [LINK=BUILDING_CORP1]Templo de Isis[\LINK]
[ICON_BULLET]Culto de Cibeles: [LINK=BUILDING_CORP3]Manufactoría[\LINK]
[ICON_BULLET]Culto de Héroes: [LINK=BUILDING_CORP5]Mausoleo[\LINK]
[ICON_BULLET]Cosmogonía: [LINK=BUILDING_CORP6]Museión[\LINK]
[ICON_BULLET]Helenismo: [LINK=BUILDING_CORP7]Serapeión[\LINK] y las siguientes maravillas: [LINK=BUILDING_ACADEMY_3]La Estoa de Zenón[\LINK], [LINK=BUILDING_ACADEMY_4]El Jardín de Epicuro[\LINK], [LINK=BUILDING_ACADEMY_2]Los Peripatéticos de Aristóteles[\LINK] y [LINK=BUILDING_GREAT_SERAPEION]El Gran Serapeion de Alejandría[\LINK]
[ICON_BULLET]Culto de Dioniso: [LINK=BUILDING_THEATRE]Teatro[\LINK] y [LINK=BUILDING_GREEK_ODEON]Odeón[\LINK]

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_OLYMPIC_GAMES_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: From german entry exclusivelyFrançais: From german entry exclusivelyDeutsch: Italiano: Español:
[H1]The panhellenic Games[\H1]

The project Panhellenic Games begins a 4-years Olympiad, which takes 4 turns ingame.

All cities with the religion Greek Gods compete. If a player has researched Imperialism, his cities with Roman Gods are also allowed in the competion.


[H2]Requirement:[\H2]

1.) at least 2 civs

2.) the religion Greek Gods must be present in those cities

3.) From Imperialism onward, the religion Roman Gods also qualifies


[H2]Calculation (every 4th turn):[\H2]

1.) Greek Gods known in the city (or Roman Gods with Imperialism): 1 ticket

2.) the city possesses a Stadion: +1 ticket

3.) the city possesses a Gymnasion or Gymnasium: +1 ticket

A competing city receives between 1 and 3 tickets.

Examples:

A) 10 cities are taking part, none have a Stadion or Gymnasion. Chance for each city: 1:10 (10%)

B) 1 of the 10 has a Stadion. Chance for the city with the Stadion. 2:11 (18%), 1:11 (9%) for the others

C) 1 of the 10 has a Stadion and a Gym. Chance for this city: 3:12 (25%), 1:12 (8%) for the others

D) Each of the 10 city has a Stadion, the number of tickets is 20. Chance for each city: 2:20 same as 1:10 (10%)


[H2] Winner:[\H2]

1.) The victorious city receives the building [LINK=BUILDING_OLYMPIONIKE]Periodonike[\LINK]. It disappears automatically when the next Olympiad is resolved. This building grants for the 4 turns of the cycle unique advantages to the city (-100% maintenance cost, +1 trade road) and to the nation (+1 [ICON_HAPPY])

2.) If the city has a Stadion, there is a chance of 25% to get permanent an additional bonus of +1 [ICON_CULTURE]

3) +2 Gold wagon

[H2]History[\H2]
The Olympiad begins 776 BC. The first year consists of the Olympic Games in Olympia, the second year the Pythian Games in Delphi, the third year the Nemean Games in Nemea and the fourth year the Isthmic Games in Corinth. After that, a new Olympiad starts again with the Olympics in Olympia.

When the Romans in 148 BC BC conquered Greece, the Olympic Games lost their pan-Hellenic character. From now on, non-Greek athletes were also allowed to participate.

In 393 AD all pagan ceremonies, including the Olympic Games, were banned by the Roman emperor Theodosius I. The cult activity in Olympia was probably maintained until the beginning of the 5th century AD. Only Theodosius II finally banned the Olympic Games in 426 AD.
[H1]Les Jeux Panhelléniques[\H1]

Le projet Jeux panhelléniques marque le début d'une Olympiade, un cycle qui dure 4 tours.

Toutes les villes où le panthéon olympien est implanté y prennent part. Si la technologie Impérialisme a été recherchée par le joueur, les villes de religion romaine sur son territoire participent également.


[H2]Prérequis:[\H2]

1.) au moins 2 civs

2.) le panthéon olympien doit être présent dans ces villes

3.) la tech. Impérialisme étend ces conditions à la religion romaine


[H2]Résolution (tout les 4 tours):[\H2]

1.) Présence du panthéon olympien (ou de la religion romaine si tech. Impérialisme) : 1 titre

2.) Présence d'un Stade dans la ville: +1 titre

3.) Présence d'un Gymnasion ou Gymnasium dans la ville: +1 titre

Une ville participante peut recevoir entre 1 et 3 titres au maximum.

Exemples:

A) 10 villes participent et aucune n'a de Stade ou de Gymnasium. Chance de victoire par ville: 1/10 (donc 10%).

B) 1 ville participante sur les 10 a un Stade. Chance de victoire pour cette ville. 2/11 (18%), les autres ont 1 chance sur 11 (9%).

C) 1 ville participante sur les 10 abrite à la fois un Stade et un Gymnasium. Chance de victoire pour cette ville: 3:12 (25%), les autres villes ont 1 chance sur 12 (8%).

D) Dans le cas d'un Stade présent dans chacune des 10 villes participantes, le nombre de titres est de 20. Les chances de victoire finale pour chaque ville est de 2/20, écrit aussi 1/10 (10%).


[H2]Ville victorieuse / Vainqueur:[\H2]

1.) La ville gagnante acquiert le bâtiment [LINK=BUILDING_OLYMPIONIKE]Periodonike[\LINK]. Il sera détruit automatiquement lors de l'Olympiade suivante. Ce bâtiment gratifie la ville de plusieurs bonus pour la durée d'un cycle (-100% coût d'entretien, +1 route commerciale passive) et réjouit l'ensemble du peuple vainqueur (+1 [ICON_HAPPY])

2.) Si la ville avait un Stade lors de sa victoire, il y a 25 % de chances qu'il obtienne +1 [ICON_CULTURE] en permanence

3) +2 chariot de butin

[H2]Et dans l'Histoire...[\H2]

La première Olympiade eu lieu en 776 av. J-C, et fut en sa première année celle des Jeux olympiques à Olympie, en sa deuxième celle des Jeux pythiques (ou delphiques) à Delphes, en sa troisième année celle des Jeux néméens à Némée et en sa quatrième année celle des Jeux isthmiques à Corinthe. Le cycle de l'Olympiade suivante recommença par les Jeux d'Olympie.

Avec la conquête de la Grèce par les romains en 148 av. J-C, les Jeux Olympiques perdirent leur particularité panhellénique. Des athlètes non-grecs furent alors autorisés à participer.

A partir de 393 ap. J-C et l'interdiction de toute cérémonie païenne par l'empereur romain Théodose Ier, les Jeux Olympiques n'eurent plus lieu. La pratique du culte à Olympie se maintint néanmoins jusqu'au début du 5ème siècle et l'interdiction définitive des Jeux Olympiques par Théodose II en 426 ap. J-C.
[H1]Die Panhellenischen Spiele[\H1]

Das Projekt Panhellenische Spiele startet eine Olympiade, die alle 4 Runden stattfindet.

Alle Städte mit dem Glauben an Griechische Götter nehmen daran teil. Erforscht ein Spieler die Technologie Imperialismus nehmen auch dessen Städte mit Römischen Göttern teil.


[H2]Voraussetzungen:[\H2]

1.) mindestens 2 Zivilisationen

2.) Glaube an Griechische Götter muss in der Stadt vorhanden sein

3.) Ab Imperialismus dürfen auch römische Glaubensstädte teilnehmen


[H2]Berechnung (alle 4 Runden):[\H2]

1.) Glaube an Griechische Götter (oder Römische Götter ab Imperialismus) vorhanden: 1 Ticket

2.) Besitzt die Stadt ein Stadion: +1 Ticket

3.) Besitzt die Stadt ein Gymnasion oder Gymnasium: +1 Ticket

Eine teilnehmende Stadt kann also zwischen 1 und maximal 3 Tickets besitzen.

Beispiele:

A) Es nehmen 10 Städte teil und keine hat ein Stadion oder Gymnasion. Chance pro Stadt: 1:10 (also 10%)

B) 1 von 10 teilnehmenden Städten besitzt ein Stadion. Chance für die Stadt mit Stadion. 2:11 (18%), alle anderen 1:11 (9%)

C) 1 von 10 teilnehmenden Städten besitzt ein Stadion und ein Gym. Chance dieser Stadt: 3:12 (25%), alle anderen 1:12 (8%)

D) Besitzen alle 10 teilnehmenden Städte ein Stadion, ist die Ticketanzahl 20. Chance jeder Stadt: 2:20 entspricht also 1:10 (10%)


[H2]Siegerstadt / Gewinner:[\H2]

1.) Die Siegerstadt erhält das Gebäude [LINK=BUILDING_OLYMPIONIKE]Periodonike[\LINK]. Es verschwindet automatisch wieder bei der nächsten Olympiade. Dieses Gebäude bietet für die Dauer des Zyklus einmalige Boni für die Stadt (-100% Unterhaltskosten, +1 Handesweg) und der stolzen Nation (+1 [ICON_HAPPY])

2.) Falls ein Stadion in der Stadt vorhanden ist, besteht eine Chance von 25%, dass es dauerhaft zusätzlich +1 [ICON_CULTURE] bekommt

3) +2 Goldkarren

[H2]Geschichtliches[\H2]
Die Olympiade beginnt mit den Olympischen Spielen 776 v. Chr. und besteht im ersten Jahr aus den Olympischen Spielen in Olympia, im zweiten Jahr den Pythischen Spielen in Delphi, dem dritten Jahr den Nemeischen Spielen in Nemea und im vierten Jahr aus den Isthmischen Spielen in Korinth. Danach beginnt eine neue Olympiade wieder mit den Olympischen Spielen in Olympia.

Als die Römer im Jahr 148 v. Chr. Griechenland eroberten, verloren die Olympischen Spiele ihren panhellenischen Charakter. Von nun an war es auch nichtgriechischen Athleten gestattet, teilzunehmen.

Im Jahr 393 n. Chr. wurden alle heidnischen Zeremonien, darunter auch die Olympische Spiele, vom römischen Kaiser Theodosius I. verboten. Der Kultbetrieb in Olympia wurde aber wohl bis zum Anfang des 5. Jahrhunderts n. Chr. aufrechterhalten. Erst Theodosius II. verbot die Olympischen Spiele im Jahr 426 n. Chr. endgültig.
[H1]I Giochi panellenici[\H1]

Il progetto Panhellenic Games inizia un'Olimpiade di 4 anni, che si svolge in 4 turni di gioco.

Tutte le città con la religione degli dei greci competono. Se il giocatore ha ricercato Imperialismo, anche le sue città con divinità romane sono ammesse alla competizione.


[H2]Requisito:[\H2]

1.) almeno 2 civiltà

2.) la religione degli dei greci deve essere presente in quelle città

3.) Dall'imperialismo in poi, si qualifica anche la religione "Dei Romani"


[H2]Calcolo (ogni 4 turni):[\H2]

1.) Divinità greche conosciute in città (o divinità romane con l'imperialismo): 1 biglietto

2.) la città possiede uno Stadion: +1 biglietto

3.) la città possiede un Gymnasion o Gymnasium: +1 biglietto

Una città concorrente riceve da 1 a 3 biglietti.

Esempi:

A) Partecipano 10 città, nessuna ha Stadion o Gymnasion. Possibilità per ogni città: 1:10 (10%)

B) 1 su 10 ha uno Stadion. Occasione per la città con lo Stadion. 2:11 (18%), 1:11 (9%) per gli altri

C) 1 su 10 ha uno Stadion e una Palestra. Chance per questa città: 3:12 (25%), 1:12 (8%) per le altre

D) Ognuna delle 10 città ha uno Stadion, il numero di biglietti è 20. Possibilità per ogni città: 2:20 come 1:10 (10%)


[H2] Vincitore:[\H2]

1.) La città vittoriosa riceve l'edificio [LINK=BUILDING_OLYMPIONIKE]Periodonike[\LINK]. Scompare automaticamente quando si risolve la prossima Olimpiade. Questo edificio garantisce per i 4 turni del ciclo vantaggi unici alla città (-100% costi di manutenzione, +1 strada commerciale) e alla nazione (+1 [ICON_HAPPY])

2.) Se la città ha uno Stadion, c'è una probabilità del 25% di ottenere un bonus aggiuntivo permanente di +1 [ICON_CULTURE]

3) Carro d'oro +2

[H2]Cronologia[\H2]
Le Olimpiadi iniziano nel 776 a.C. Il primo anno è costituito dai Giochi Olimpici ad Olimpia, il secondo anno dai Giochi Pitici a Delfi, il terzo anno dai Giochi Nemei a Nemea e il quarto anno dai Giochi Istmici a Corinto. Dopodiché, riparte una nuova Olimpiade con le Olimpiadi di Olimpia.

Quando i Romani nel 148 aC conquistarono la Grecia, i Giochi Olimpici persero il loro carattere panellenico. D'ora in poi, anche gli atleti non greci potevano partecipare.

Nel 393 d.C. tutte le cerimonie pagane, inclusi i Giochi Olimpici, furono bandite dall'imperatore romano Teodosio I. L'attività di culto ad Olimpia fu probabilmente mantenuta fino all'inizio del V secolo d.C. Solo Teodosio II bandì definitivamente i Giochi Olimpici nel 426 d.C.
[H1]Los Juegos Panhelénicos[\H1]

El proyecto Juegos Panhelénicos comienza una Olimpiada de 4 años, que toma 4 turnos dentro del juego.

Todas las ciudades con la religión Dioses griegos compiten. Si el jugador ha investigado Imperialismo, sus ciudades con dioses romanos también están permitidas en la competencia.


[H2]Requisito:[\H2]

1.) al menos 2 civilizaciones

2.) la religión de los dioses griegos debe estar presente en esas ciudades

3.) Desde el imperialismo en adelante, la religión de los dioses romanos también califica


[H2]Cálculo (cada 4 turnos):[\H2]

1.) Dioses griegos conocidos en la ciudad (o dioses romanos con imperialismo): 1 entrada

2.) la ciudad posee un Stadion: +1 entrada

3.) la ciudad posee Gymnasion o Gymnasium: +1 entrada

Una ciudad competidora recibe entre 1 y 3 entradas.

Ejemplos:

A) Participan 10 ciudades, ninguna tiene Stadion o Gymnasion. Oportunidad para cada ciudad: 1:10 (10%)

B) 1 de los 10 tiene Estadio. Oportunidad para la ciudad con el Stadion. 2:11 (18%), 1:11 (9%) para los demás

C) 1 de los 10 tiene Estadio y Gimnasio. Probabilidad para esta ciudad: 3:12 (25%), 1:12 (8%) para las demás

D) Cada una de las 10 ciudades tiene un Estadio, el número de entradas es 20. Oportunidad para cada ciudad: 2:20 igual que 1:10 (10%)


[H2] Ganador:[\H2]

1.) La ciudad victoriosa recibe el edificio [LINK=BUILDING_OLYMPIONIKE]Periodonike[\LINK]. Desaparece automáticamente cuando se resuelve la siguiente Olimpiada. Este edificio otorga ventajas únicas para la ciudad durante los 4 turnos del ciclo (-100% costo de mantenimiento, +1 vía comercial) y para la nación (+1 [ICON_HAPPY])

2.) Si la ciudad tiene un Stadion, existe una probabilidad del 25% de obtener una bonificación adicional permanente de +1 [ICON_CULTURE]

3) +2 Carro de oro

[H2]Historial[\H2]
La Olimpiada comienza en el 776 a. El primer año consta de los Juegos Olímpicos en Olimpia, el segundo año los Juegos Píticos en Delfos, el tercer año los Juegos de Nemea en Nemea y el cuarto año los Juegos Istmicos en Corinto. Después de eso, una nueva Olimpiada comienza nuevamente con los Juegos Olímpicos en Olimpia.

Cuando los romanos en el 148 aC conquistaron Grecia, los Juegos Olímpicos perdieron su carácter panhelénico. A partir de ahora, también se permitió la participación de atletas no griegos.

En el año 393 dC todas las ceremonias paganas, incluidos los Juegos Olímpicos, fueron prohibidas por el emperador romano Teodosio I. La actividad de culto en Olimpia probablemente se mantuvo hasta principios del siglo V dC. Solo Teodosio II finalmente prohibió los Juegos Olímpicos en el año 426 d.C.

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[H1]Salary and decimation[\H1]
Over time, a unit may be tired of war or there are units that do not pay attention to commands and prefer to fight on their own. Now there are two ways to cast out those negative properties of a unit: Extra payment (salary) or punishment (decimation).

[H2]Salary[\H2]
With Currency (technology) it is possible to give a unit an extra pay, provided that it is either "unreliable" or tired of war (from War Weariness I).

The cost is unit combat strength * 3 + 3 gold pieces per promotion. If the player is in possession of salt it can be part of the paid salary, resulting in a saving of -25% gold.

But the chance that the unit thereby showing more loyal is only 50%.

If successful, the unit loses the "unreliable" status first and on subsequent attempts always the last war weariness status.

[H2]Decimation[\H2]
From the Decimation technology it is possible to punish a unit, provided that it is either "unreliable" or is tired of war (from War Weariness I).

There are no costs to bear, but the unit loses 10% of their strength (life energy).

The chance that it will work is 50% here too.

If given, that if the unit is "unreliable", there is a chance of 10% that it does not allow this atrocity and leaves the army. This means, the unit gets neutral (barbarian) and really fights independent for now.

If successful, it does not cost the player gold but the current rank of the unit (trained, combat experienced, ...) will be decreased by 1. First of all the promotion/status of being "unreliable" will be removed and on subsequent attempts always the last status of war weariness.
[H1]Salaire et décimation[\H1]
Au fil du temps, les unités sont susceptibles de se lasser des combats ou bien même de refuser de suivre les ordres et préférerons combattre pour leur propre compte. Il y a 2 possibilités pour défaire une unité de ces caractéristiques gênantes : une rétribution additionnelle (Salaire) ou la coercition par la violence (Décimation).

[H2]Salaire[\H2]
La technologie Monnaie permet de verser un excédent de solde à une unité avec la promotion "Peu fiable" ou "Lassitude de guerre x".

Le prix est définit par : Force de l’unité * 3 + 3 par promotion. Si le joueur est en possession de Sel, une partie du salaire en [ICON_GOLD] (25%) peut être soustrait du coût de la rétribution.

Les chances que l’unité se montre plus loyale ne sont néanmoins que de 50%.

En cas de succès, l’unité perd en priorité le statut "Peu fiable", puis le statut "Lassitude de guerre x" le plus élevé pour les succès ultérieurs.


[H2]Décimation[\H2]
La technologie Décimation permet de châtier une unité qui arbore les caractéristiques suivantes : "Peu fiable" ou "Lassitude de guerre x".

L’action ne coûte pas d’or, mais l’unité s’affaiblit de 10% de sa force au combat (santé).

Il n’y a là aussi que 50% de chance que cela fonctionne.

A cela s’ajoute, si l’unité a le statut "Peu fiable", une probabilité de 10% qu’elle ne se soumette pas à cette atrocité et fuit l’armée. Ce faisant, l’unité combattra bel et bien pour ses propres intérêts en tant qu’unité neutre (barbare).

La réussite de la décimation n’aura pas d’autre prix que la dégradation au rang inférieur (entraîné, expérimenté...) de l’unité en plus de son affaiblissement temporaire. Cela dit, le statut "Peu fiable" disparaît en premier, suivi pour les essais suivants du rang le plus élevé du statut "Lassitude de guerre".
[H1]Salär und Dezimierung[\H1]
Im Laufe der Zeit kann eine Einheit kriegsmüde werden oder es gibt Einheiten, die sich nicht einem Kommando fügen und lieber unzuverlässig für sich kämpft. Nun gibt es 2 Möglichkeiten diese negativen Eigenschaften einer Einheit auszutreiben: Extrabezahlung (Salär) oder Gewalt (Dezimation/Dezimierung).


[H2]Salär[\H2]
Ab der Technologie Währung ist es möglich, einer Einheit einen Extrasold zu geben, sofern diese entweder "unzuverlässig kämpft" oder kriegsmüde ist (ab Kriegsmüdigkeitsstatus I).

Die Kosten betragen: Stärke der Einheit * 3 + 3 pro Beförderung. Ist der Spieler im Besitz von Salz kann daraus ein Teil des Solds bezahlt werden, was eine Ersparnis von -25% Goldstücken bringt.

Die Chance, dass sich die Einheit dadurch loyaler zeigt beträgt aber nur 50%.

Bei Erfolg verliert die Einheit zuallererst die "Unzuverlässig"-Eigenschaft und bei weiteren Versuchen immer den letzen Kriegsmüdigkeits-Status.


[H2]Dezimierung[\H2]
Ab der Technologie Dezimation ist es Möglich, eine Einheit zu bestrafen, sofern diese entweder "unzuverlässig kämpft" oder kriegsmüde ist (ab Kriegsmüdigkeitsstatus I).

Es sind keine Kosten zu tragen, jedoch verliert die Einheit dabei 10% ihrer Mannschaftsstärke (Lebensenergie).

Die Chance, dass es klappt beträgt auch hier 50%.

Dazukommt, dass wenn die Einheit "unzuverlässig kämpft", es noch eine 10% Wahrscheinlichkeit gibt, dass sie diese Gräueltat nicht zulässt und die Armee verlässt. Dabei wird die Einheit neutral (barbarisch) und kämpft nun wirklich eigenständig.

Bei Erfolg hat es dem Spieler zwar nichts gekostet aber der aktuelle Rang der Einheit (trainiert, kampferfahren,...) sinkt um 1. Weiters verschwindet zuallererst die "Unzuverlässig"-Eigenschaft und bei weiteren Versuchen immer den letzen Kriegsmüdigkeits-Status.
[H1]Stipendio e decimazione[\H1]
Nel corso del tempo, un'unità può stancarsi della guerra, oppure ci sono unità che non obbediscono a un comando e preferiscono combattere da sole in modo inaffidabile. Ora ci sono 2 modi per scacciare queste caratteristiche negative di un'unità: paga extra (stipendio) o violenza (decimazione/decimazione).


[H2]Stipendio[\H2]
Dalla valuta della tecnologia è possibile dare a un'unità una paga extra se "combatte in modo inaffidabile" o è stanca della guerra (dallo stato di stanchezza della guerra I).

Il costo è: forza unitaria * 3 + 3 per promozione. Se il giocatore è in possesso di sale, una parte della paga può essere pagata da esso, con un risparmio del -25% in monete d'oro.

Tuttavia, la possibilità che l'unità si dimostri più fedele è solo del 50%.

In caso di successo, l'unità perde prima la proprietà "Inaffidabile" e con ulteriori tentativi sempre l'ultimo stato di stanchezza di guerra.


[H2]Decimazione[\H2]
A partire dalla tecnologia Decimazione, è possibile punire un'unità se "combatte in modo inaffidabile" o se è stanca della guerra (dallo stato di stanchezza della guerra I).

Non ci sono costi da sostenere, ma l'unità perde il 10% della forza dell'equipaggio (energia vitale).

Anche la possibilità che funzioni è del 50%.

Inoltre, se l'unità "combatte in modo inaffidabile", c'è ancora una probabilità del 10% che non permetta questa atrocità e lasci l'esercito. L'unità diventa neutrale (barbarica) e ora combatte davvero in modo indipendente.

Se ha successo, non costa nulla al giocatore, ma il grado attuale dell'unità (addestrata, esperta in battaglia,...) scende di 1. Inoltre, la proprietà "inaffidabile" prima di tutto scompare e con ulteriori tenta sempre l'ultimo stato di stanchezza di guerra.
[H1]Salario y diezmar[\H1]
Con el tiempo, las unidades pueden sufrir hastío bélico o cambiar a mercenarias ("Poco confiable"). Ahora hay dos maneras de eliminar esos efectos negativos. Con un pago extra (salario) o con la fuerza (diezmándolos).

[H2]Salario[\H2]
Desde la tecnología Moneda es posible dar una paga extra a las unidades, siempre que tengan la promoción "Poco confiable" o bien tengan las promociones de hastío bélico (a partir de hastío bélico I).

El coste es: Fuerza * 3 + Número de promociones * 3, monedas de oro. Si el jugador posee el recurso Sal, éste forma parte del salario, por lo que habría un ahorro del -25%.

Hay posibilidades de que la unidad se muestre leal pero sólo del 50%.

Si tiene éxito, la unidad pierde primero la promoción "Poco confiable" y posteriormente en cada intento, las promociones de hastío bélico.

[H2]Diezmar[\H2]
A partir del descubrimiento de la tecnología Diezmar, es posible castigar a una unidad con la fuerza, siempre que tenga la promoción "Poco confiable" o tenga hastío bélico.

No hay costes, pero la unidad pierde un 10% de su fuerza.

La posibilidad de que funcione es del 50%.

Si tiene éxito, y la unidad tiene "Poco confiable", hay una probabilidad del 10% que no permitan tal acto y deserten. Esta unidad se volverá neutral (bárbara) y luchara de forma realmente independiente.

Si tiene éxito, no tendrá costes, pero el rango de la unidad (veterana, élite, entrenada) se verá rebajado en 1. Además, desaparecerá primero la promoción "Poco confiable", si lo tuviera, y posteriormente, las última promoción de hastío bélico.

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_IMPORTANT_FACTS (Generic)
File: PAEGameText_Concepts.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
Important Facts
!!! A lire !!!
Wichtige Fakten
Fatti importanti
Datos Importantes

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_GLADS_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
[H1]Exhibition fighters and gladiators[\H1]

From the technology of [LINK=TECH_GLADIATOR]Exhibition Fight[\LINK] on, slaves are able to settle into a city as exhibition fighters.

An exhibition fighter brings:
[ICON_BULLET] +1 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET] +1 experience point for new units

Exhibition fighters can die by the exercise of their activity (probability: 3% x number of exh. fighters).

With the civic [COLOR_HIGHLIGHT_TEXT]Civil right[COLOR_REVERT] (chance of 2%) or [COLOR_HIGHLIGHT_TEXT]International law[COLOR_REVERT] (chance of 3%), a settled exhibition fighters can ransom himself to a free citizen (+2 [ICON_COMMERCE]). Thereby a free citizen gets added and the exhibition fighter comes off.

Settled exhibition fighters can become a [LINK=UNIT_GLADIATOR]gladiator[\LINK] unit, which can found a gladiator school or remain in your army (chance of 2% every turn, Tech Gladiator required). "Reliable" gladiators can establish gladiator schools. Unreliability (automatic promotion) can disappear in combat.

[H1]Gladiator revolt[\H1]
See [LINK=CONCEPT_SLAVES]Slaves and freed slaves[\LINK] concept.
[H1]Gladiateurs[\H1]

Avec la technologie [LINK=TECH_GLADIATOR]Jeux du cirque[\LINK], les esclaves peuvent être affectés aux villes en tant que gladiateurs.

Un gladiateur apporte :
[ICON_BULLET] +1 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET] +1 EXP pour les nouvelles unités

Un gladiateur par ville peut mourir à chaque tour (Probabilité : 3% x nombre de gladiateurs)

Avec la doctrine [COLOR_HIGHLIGHT_TEXT]Droit civil[COLOR_REVERT] (2% de chances) ou [COLOR_HIGHLIGHT_TEXT]Loi internationale[COLOR_REVERT] (3% de chances), un gladiateur peut racheter sa liberté et devenir un citoyen libre (+2 [ICON_COMMERCE]). Le spécialiste Gladiateur est transformé en spécialiste Citoyen libre.

Les gladiateurs affectés à une ville peuvent rejoindre votre armée en tant que [LINK=UNIT_GLADIATOR]Gladiateur[\LINK]. Cette unité peut fonder une Ecole de gladiateurs (Nécessite la technologie Gladiateurs-Probabilité : 2% par tour). Les gladiateurs "fiables" peuvent créer des écoles de gladiateurs. Le manque de fiabilité (promotion automatique) peut disparaître au combat.

[H1]Révoltes de gladiateurs[\H1]
Voir le concept [LINK=CONCEPT_SLAVES]Esclavage[\LINK].
[H1]Schaukämpfer und Gladiatoren[\H1]

Sklaven können ab der Technologie [LINK=TECH_GLADIATOR]Schaukampf[\LINK] in Städten als Schaukämpfer angesiedelt werden.

Ein Schaukämpfer bringt:
[ICON_BULLET] +1 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET] +1 Erfahrung für neue Einheiten

Ein Schaukämpfer kann durch die Ausübung seiner Tätigkeit sterben (Wahrscheinlichkeit: 3% x Anzahl der Gladiatoren).

Mit der Staatsform Bürgerrecht (2% Wahrscheinlichkeit) oder Völkerrecht (3% Wahrscheinlichkeit) können sich Schaukämpfer zu freien Bürgern freikaufen (+2 [ICON_COMMERCE]). Dabei wird ein freier Bürger in die Stadt angesiedelt, ein Schaukämpfer kommt weg.

Ab der Technologie "Gladiatoren" können angesiedelte Schaukämpfer als [LINK=UNIT_GLADIATOR]Gladiator[\LINK] zu Euren Diensten stehen (2% Wahrscheinlichkeit pro Runde, der angesiedelte Schaukämpfer wird der Stadt abgezogen). "Zuverlässige" Gladiatoren können Gladiatorenschulen errichten. Unzuverlässigkeit (automatische Beförderung) kann im Kampf verschwinden.

[H1]Gladiatorenaufstand[\H1]
Siehe [LINK=CONCEPT_SLAVES]Sklaven und befreite Sklaven[\LINK].
[H1] GUARDATE Combattenti e gladiatori [\H1]

Gli Schiavi possono Essere ubicati in Città provengono Uno Spettacolo Combattenti Dalla Tecnologia [LINK = TECH_GLADIATOR] Battle [\ LINK] .

Un Combattente Spettacolo porta :
[ICON_BULLET] +1 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET] +1 per Le Nuove Esperienza Unità

Tale Combattente puo mostrare attraverso lo svolgimento delle citare in giudizio bocchette (Probabilità : 3 % x Numero di gladiatori).

Con la forma di CD Diritti Civili dello Stato ( 2 % di Probabilità ) , o di Una Legge internazionale ( Probabilità del 3 % ) Guarda Combattenti Sono liberi di Acquistare Cittadini Liberi ( +2 [ICON_COMMERCE] ) .
In QUESTO Caso, ONU libero Cittadino con Sede nella Città , ONU Combattente Spettacolo Venuta Fuori .

Combattenti espositivi domiciliati possono come unità di gladiatori sono al vostro servizio , se hai studiato i gladiatori tech ( 2 % possibilità per round , i gladiatori tecnologia necessaria ). I gladiatori "affidabili" possono fondare scuole di gladiatori. L'inaffidabilità (promozione automatica) può scomparire in combattimento.

[H1] gladiatore Ribellione [\H1]
VEDERE [LINK = CONCEPT_SLAVES] Schiavi e Gli Schiavi Liberati [\ LINK] .
[H1]Luchadores de espectáculo y gladiadores[\H1]

Desde el descubrimiento de la tecnología [LINK=TECH_GLADIATOR]lucha de espectáculo[\LINK], los esclavos pueden ser asentados como luchadores de espectáculo.

Un luchador de espectáculo conlleva:
[ICON_BULLET] +1 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET] +1 de experiencia a las nuevas unidades entrenadas en esta ciudad

Como luchador de espectáculo puede morir por el ejercicio de su actividad (probabilidad: 3% x número de gladiadores).

Con el principio [COLOR_HIGHLIGHT_TEXT]derecho Civil[COLOR_REVERT] (posibilidad del 2%) o [COLOR_HIGHLIGHT_TEXT]ley internacional[COLOR_REVERT] (posibilidad del 3%), un luchador de espectáculo puede liberarse él mismo como un ciudadano libre (+2 [ICON_COMMERCE]).
De ese modo se consigue un ciudadano libre y se pierde un luchador de espectáculo.

Los luchadores de espectáculo asentados en una ciudad pueden convertirse en una unidad de [LINK=UNIT_GLADIATOR]gladiador[\LINK], la cual puede fundar una escuela de gladiadores o servir en tu ejército (probabilidad del 2% cada turno, tecnología necesaria: Gladiadores). Los gladiadores "confiables" pueden establecer escuelas de gladiadores. La falta de fiabilidad (promoción automática) puede desaparecer en combate.

[H1]Revuelta de gladiadores[\H1]
Ver concepto [LINK=CONCEPT_SLAVES]esclavos y esclavos liberados[\LINK].

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_GET_BONUS_OF_NEUTRAL_PLOTS (Bonus)
File: PAEGameText_Concepts.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
Trading Post (Neutral bonus resources)
Poste de traite (Ressources en territoire neutre)
Handelsposten (Neutrale Bonusressourcen)
Posto di commercio (Risorse bonus Neutral)
Puesto de comercio (Recursos en terreno neutral)

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_GET_BONUS_OF_NEUTRAL_PLOTS_PEDIA (Bonus)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Clarifications in englishFrançais: Deutsch: Italiano: Español:
[H1]Bonus resources on neutral terrain[\H1]
Bonus resources on neutral (and even on own) terrain can be managed by a Trading Post. The Trading Post is buildable with a trade wagon or a trade caravan. The unit is dissolved and it creates a trading post and a road.
If the Trading Post post is taken over by the culture of a foreign nation, the trading post is dissolved.
[H1]Ressources bonus en territoire neutre[\H1]
Les ressources de bonus sur un terrain neutre (ou dans vos frontières) peuvent être gérées par un Poste de traite. Le Poste de traite peut être construit par une charrette commerciale ou une caravane. L'unité est dissoute et crée un comptoir commercial et une route.
Si le comptoir est repris par la culture d'un pays étranger, il est dissout.
[H1]Bonusressourcen auf neutralem Gelände[\H1]
Bonusressourcen auf neutralem (und auch auf eigenem) Terrain können mit einem Handelsposten bewirtschaftet werden. Dieser ist baubar mit einem Handelskarren oder einer Handelskarawane. Die Einheit wird dabei aufgelöst. Dabei entsteht ein Handelsposten und eine Straße.
Wird der Handelsposten von der Kultur einer fremden Nation übernommen, wird der Handelsposten aufgelöst.
[H1]Risorse bonus su un terreno neutro[\H1]
Le risorse bonus su terreno neutro (e anche sul proprio) possono essere gestite da un posto di commercio. Il Posto di commercio è costruibile con un vagone commerciale o una roulotte commerciale. L'unità è dissolta e crea un posto di commercio e una strada.
Se il posto di commercio estero è occupato dalla cultura di una nazione straniera, il posto viene sciolto.
[H1]Recursos en casillas neutrales[\H1]
Los recursos de bonificación en un terreno neutral (e incluso en el propio) pueden gestionarse mediante un puesto de comercio. El puesto comercial se puede construir con un carro comercial o una caravana comercial. La unidad se disuelve y crea un puesto de comercio y una carretera.
Si la cultura de una nación extranjera asume el puesto de comercio exterior, el puesto se disuelve.

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_BUILDING_PROMO_PEDIA (Special Building)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
There are 9 types of promotions that bring an advantage to a specific terrain or situation: Desert Combat, Swamp Combat, Forest Combat, Jungle Combat, Hill Combat, City Defense, City Attack, Sea Warfare, and Pillage.

Once a unit has reached level 5 of such a promotion, it can build a Training Center in a city. All units created in that city will then automatically receive level 1 of this promotion. The level 5 unit obtains this building as a trainer and is therefore consumed.
Il existe 9 types de promotions qui apportent un avantage à un terrain ou à une situation spécifique : Bataille du Désert, Bataille des Marais, Bataille de la Forêt, Bataille de la Jungle, Bataille des Collines, Défense de la Ville, Attaque de la Ville, Guerre Maritime et Pillage.

Une fois qu'une unité a atteint le niveau 5 d'une telle promotion, elle peut construire un Camp d'Entraînement dans une ville. Toutes les unités créées dans cette ville recevront alors automatiquement le niveau 1 de cette promotion. L'unité de niveau 5 obtient ce bâtiment en tant que formateur et est donc consommée.
Es gibt 9 Arten von Beförderungen, die einem bestimmten Gelände oder einer bestimmten Situation einen Vorteil bringen: Wüstenkampf, Sumpfkampf, Waldkampf, Dschungelkampf, Hügelkampf, Stadtverteidigung, Stadtangriff, Seekrieg und Brandschatzen.

Sobald eine Einheit Stufe 5 einer solchen Beförderung erreicht hat, kann sie in einer Stadt eine Ausbildungsstätte errichten. Alle Einheiten, die in dieser Stadt erstellt werden, erhalten dann automatisch Stufe 1 dieser Beförderung. Die Stufe 5-Einheit bezieht dieses Gebäude als Ausbildner und wird daher verbraucht.
Ci sono 9 tipi di promozioni che portano un vantaggio su un terreno o una situazione specifica: Battaglia nel Deserto, Battaglia nella Palude, Battaglia nella Foresta, Battaglia nella Giungla, Battaglia in Collina, Difesa della Città, Attacco in Città, Guerra in Mare e Saccheggio.

Una volta che un'unità ha raggiunto il livello 5 di tale promozione, può costruire una Centro di Addestramento in una città. Tutte le unità create in quella città riceveranno automaticamente il livello 1 di questa promozione. L'unità di livello 5 ottiene questo edificio come allenatore e viene quindi consumata.
Hay 9 tipos de promociones que otorgan una ventaja a un terreno o situación específicos: Batalla del Desierto, Batalla del Pantano, Batalla del Bosque, Batalla de la Jungla, Batalla de la Colina, Defensa de la Ciudad, Ataque de la Ciudad, Guerra Marítima y Pillaje.

Una vez que una unidad alcanza el nivel 5 de dicha promoción, puede construir un Centro de Entrenamiento en una ciudad. Todas las unidades creadas en esa ciudad recibirán automáticamente el nivel 1 de esta promoción. La unidad de nivel 5 obtiene este edificio como entrenador y por lo tanto se consume.

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_BUILDING_PROMO (Special Building)
File: PAEGameText_Concepts.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
Units-Training Centers
Unités-Camps d'Entraînements
Einheiten-Ausbildungsstätten
Unità-Centri di Addestramento
Unidades-Centros de Entrenamiento

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_PAE_PFERDEWECHSEL_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
Mounted generals and mounted heroes have the opportunity to change their mount (camel, horse or chariot) in cities with stables.
Your movement points will be credited again.

High military ranked units are also allowed to change their mount:

[ICON_BULLET] En
[ICON_BULLET] Sukallu
[ICON_BULLET] Marzban
[ICON_BULLET] Azadan
[ICON_BULLET] Hipparchos
[ICON_BULLET] Ilearchos
[ICON_BULLET] Ile basilike
[ICON_BULLET] Praefectus
[ICON_BULLET] Scholae Palatinae
Les généraux à cheval et les héros à cheval ont la possibilité de changer de monture (chameau, cheval ou char) dans les villes dotées d'écuries.
Vos points de mouvement seront à nouveau crédités.

Les unités de haut rang militaire sont également autorisées à changer de monture :

[ICON_BULLET] En
[ICON_BULLET] Sukallu
[ICON_BULLET] Marzban
[ICON_BULLET] Azadan
[ICON_BULLET] Hipparchos
[ICON_BULLET] Ilearchos
[ICON_BULLET] Ile basilike
[ICON_BULLET] Praefectus
[ICON_BULLET] Scholae Palatinae
Berittene Generäle und berittene Helden haben die Möglichkeit in Städten mit Stallungen ihr Reittier zu wechseln (Kamel, Pferd oder Streitwagen).
Dabei werden ihre Bewegungspunkte wieder gutgeschrieben.

Unter anderem dürfen auch Einheiten eines hohen Militärrangs ihr Reittier wechseln:

[ICON_BULLET] En
[ICON_BULLET] Sukallu
[ICON_BULLET] Marzban
[ICON_BULLET] Azadan
[ICON_BULLET] Hipparchos
[ICON_BULLET] Ilearchos
[ICON_BULLET] Ile basilike
[ICON_BULLET] Praefectus
[ICON_BULLET] Scholae Palatinae
I generali a cavallo e gli eroi a cavallo hanno l'opportunità di cambiare la loro cavalcatura (cammello, cavallo o carro) nelle città con scuderie.
I tuoi punti movimento verranno riaccreditati.

Le unità di alto rango militare possono anche cambiare la loro cavalcatura:

[ICON_BULLET] En
[ICON_BULLET] Sukallu
[ICON_BULLET] Marzban
[ICON_BULLET] Azadan
[ICON_BULLET] Hipparchos
[ICON_BULLET] Ilearchos
[ICON_BULLET] Ile basilike
[ICON_BULLET] Praefectus
[ICON_BULLET] Scholae Palatinae
Los generales montados y los héroes montados tienen la oportunidad de cambiar su montura (camello, caballo o carro) en ciudades con establos.
Sus puntos de movimiento se acreditarán nuevamente.

Las unidades de alto rango militar también pueden cambiar su montura:

[ICON_BULLET] En
[ICON_BULLET] Sukallu
[ICON_BULLET] Marzban
[ICON_BULLET] Azadan
[ICON_BULLET] Hipparchos
[ICON_BULLET] Ilearchos
[ICON_BULLET] Ile basilike
[ICON_BULLET] Praefectus
[ICON_BULLET] Scholae Palatinae

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_PAE_AND_HISTORY_PEDIA (Generic)
File: .xml
English: Ancient history and PAEFrançais: Deutsch: Antike Geschichte und PAEItaliano: Español:
Do not translate. German texts aren't finished yet!
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[ICON_BULLET] Sklaven:
Ein Sklave bringt einen indirekten Forschungspunkt, da sich die Bürger mit Wissenschaft und Philosophie beschäftigen konnten, während durch die Sklaven ihnen die schwere und unangenehme körperliche Arbeit abgenommen wurde.

[ICON_BULLET] Eigensinnige Statthalter und Seevölker:
Auszug aus dem Nachlass Hattussilis:
"Er vernichtete immer wieder das Land; er machte das Land ohnmächtig (=machtlos). Wenn er vom Feld zurückkommt, geht jeder seiner Söhne in irgendein Land. In ihre Hände waren die großen Städte gelegt. Als aber hinterher die Knechte der Prinzen betrügerisch wurden, begannen sie ihre Häuser zu fressen, gegen ihre Herren zu konspirieren und Blut zu vergießen.
An eine Rückeroberung war nicht mehr zu denken. Der Verfall hatte begonnen.
Mehr als 500 Jahre hethitische Geschichte versanken buchstäblich in Schutt und Asche.
Als dann noch die Seevölker/Fremdvölker auftauchten: "... und ihr Land war, als wäre es nie gewesen!"

[ICON_BULLET] Auf/Absatteln vom Pferd:
Ungefähr 500 vor Christus kämpften die Römer am Regillussee gegen den Latinerbund. Beide Parteien hielten sich durch den Einsatz der Phalanxstellung in Schach bis die zusätzlichen römischen Reiter vom Pferd absaßen und als Fußsoldaten die Schlacht für sich entscheiden konnten.

[ICON_BULLET] Pferdewechselstationen
Auf der Persischen Königsstraße zwischen Sardeis und Susa befanden sich ab dem 5 Jhd. v. Chr. in regelmäßigen Abständen insgesamt 111 Pferdewechselstationen (Stathmoi, davon leitet sich auch der lateinische und moderne Begriff Station ab), an denen Männer und Pferde zum schnellen Nachrichtentransport bereitstanden. Die Römer übernahmen dies im Jahr 20 v. Chr. unter Augustus.
Do not translate. German texts aren't finished yet!
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Concept: TXT_KEY_CONCEPT_PAE_PFERDEWECHSEL_TITLE (Generic)
File: PAEGameText_Concepts.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
Mount change station
Station de changement de monture
Reittierwechselstation
Stazione di cambio montatura
Monte la estación de cambio

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_KULTE (Generic)
File: PAEGameText_Concepts.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
Cults and cultures
Cultes et cultures
Kulte und Kulturen
Culti e culture
Cultos y culturas

Concept: TXT_KEY_PEDIA_CATEGORY_ANARCHY (Civic)
File: PAEGameText_PAEV.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
Anarchy
Anarchie
Anarchie
Anarchia
Anarquía

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_PAE_PROMOTION_HERO_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
The hero-promotion is hard-earned.
Either via the long chain of consecutive promotions or based on an exceptional achievement:
- Victory over a unit led by a warlord
- Victory over another hero
- Victory over an aurochs or an animal of level 4 or higher

Both qualifications are rewarded with an additional +3 XP.

Rules for a stack containing a unit led by a warlord:
If a unit wins as attacker (not defender!) the warlord is credited with the promotion instead, unless the warlord is already a hero.
In that case, the attacking unit receives the promotion and the additional +3 XP.
Etre promu au rang de héros n'est pas chose facile.
Cela peut se faire lentement par de nombreuses promotions ou suite à une prouesse du héros:
- Vaincre une unité de général au combat
- Vaincre un autre héros
- Vaincre un Ure (animal) ou un animal à partir d'un niveau de 4 promotions

Les exigences seront récompensées par 3 XP supplémentaires.

Règles spéciales pour les unités groupées:
Si une unité groupée avec un Général vainc en attaque (et pas en défense), la gloire est partagée et le Général reçoit la promotion.
Si le général a déjà le statut de Héros, l'unité reçoit la promotion. En outre, l'unité victorieuse obtient 3 XP additionnels.
Die Beförderung zu einem Helden muss man sich schwer verdienen.
Entweder über den langen Weg der Beförderungen oder durch eine besondere Leistung:
- Sieg über eine Generalseinheit im Kampf
- Sieg über einen anderen Helden
- Sieg über einen Ur (Tier) oder einem Tier ab einem Beförderungslevel von 4

Beide Voraussetzungen werden mit zusätzlich +3 XP belohnt.

Stack-Sonderregeln:
Gewinnt eine Einheit als Angreifer(nicht als Verteidiger!) aus einem Stack mit einem General, dann wird die Ehre dem General zugesprochen und die Generalseinheit bekommt die Beförderung.
Besitzt die Generalseinheit bereits die Held-Beförderung, bekommt sie die Einheit. Zusätzlich erhält die siegreiche Einheit +3 XP.
Il trasporto di un eroe devi guadagnare duro.
Sia attraverso il lungo cammino di una promozione o con un potere speciale:
- Sconfiggere una unità generale nella lotta
- Sconfiggere un altro eroe
- Sconfiggere un Ur (animale) o un animale da un livello del trasporto di 4

Entrambi i requisiti saranno premiati con un ulteriore +3 XP.

Stack Regole speciali:
Vinci un apparecchio come un attaccante (non come un difensore!) Da una pila con un generale, poi l'onore è assegnato al generale e l'unità generale ottiene la promozione.
Fa l'unità generale già l'eroe-promozione, si ottiene l'unità. Inoltre, data la vittoriosa unità +3 XP.
El ascenso héroe es de difícil adquisición.
Cualquiera de las largas cadenas de ascensos consecutivos o de un excepcional logro:
- Una victoria sobre una unidad liderada por un caudillo
- Una victoria sobre otro héroe
- Una victoria sobre un Uro o un animal de nivel 4 o mayor

Ambas condiciones son recompensadas con +3 PE adicionales.

Normas para una pila que contenga una unidad liderada por un caudillo:
Si una unidad gana como atacante (¡no como defensor!) al caudillo es acreditado también con el ascenso, a menos que el caudillo ya sea un héroe.
En ese caso, la unidad atacante recibe el ascenso y +3 PE adicionales.

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_MAINSCREEN_CIV_POINTS (Generic)
File: PAEGameText_Concepts.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
Points view in main interface
Vue du score dans l'interface principale
CIV-Punkteanzeige im Hauptfenster
Vista punti nell'interfaccia principale
Vista de puntos en la interfaz principal

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