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Concept:Generic (101) Tech (2) Unit (4) Special Unit (1) Building Special Building (2) National Building Wonder (1) Civic (1) Bonus (2) Leader Event Scenario
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Concept: TXT_KEY_CONCEPT_DESERTIFICATION_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
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[H1]Desertification[\H1]
Desertification (cutting down forests and the associated expansion of barren areas) by producing military units starts from the Bronze Age on. Nearly every unit that is built in a city can cause deforestation. Dense forest will never be cleared but only reduced to normal forest. Each forest plot adds +0.5 health to a city and its clearance can lead to health problems. Forests with a lumber camp or the resource cedars cannot be cleared.

Calculation and priority (city area):
1. Forest without any improvement (5%)
2. Savanna without any improvement (10%)
3. Jungle without any improvement (5%)
4. Forest/savanna/jungle/dense forest with improvement (apart from lumber camps) (10%)
5. Dense forest without any improvement (2%)
6. Forest/savanna/jungle (dense forest not) in enemy terrain (-1 relationship with neighbor), but only without lumber camp and if there are no units on the plot (10%)
If there is only one more plot with a forest/savanna/jungle/dense forest in your own territory, it will not be cleared, but plots in enemy terrain will still be (with a chance of 10%).

Example:
First, only the normal forests are cut down with a chance of 5%.
Are there no more normal forests, the savannas are being cut with a chance of 10%.
Are there no more savannas, the jungle feel to it, etc.

Exceptions:
The following units will never cause desertification:
- Archery and Skirmisher units
- Warrior
- Axewarrior
- Spear Warrior
- Hunter
- Scout and Mounted Scout
- Companion Dog, War Dog and their unique units
- Burning Pigs
- Fishing Boat
- Druid and Brahmin
[H1]Désertification[\H1]
La désertification commence à partir de l'âge de bronze.
La majorité des unités construites dans une ville peuvent déclencher une déforestation (Les forêts denses ne sont pas coupées mais transformées en forêts normales). Chaque case de forêt apportant +0,5 [ICON_HEALTHY] aux villes, la déforestation peut donc entraîner des problèmes de salubrité importants. Les forêts avec un camp de bûcherons ou une ressource Cèdre ne peuvent pas être coupées.

Calcul et priorité (dans un rayon de 2 cases) :
1. Forêt sans aménagement (5%)
2. Savane sans aménagement (10%)
3. Jungle sans aménagement (5%)
4. Forêt/Savane/Jungle/Forêt dense avec aménagement autre que le Camp de bûcherons (10%)
5. Forêt dense sans aménagement (2%)
6. Forêt/Savane/Jungle (pas les forêts denses) en territoire adverse (-1 aux relations avec le voisin) sans Camp de bûcherons et sans unités (10%)
La dernière case de forêt/savane/jungle/forêt dense sur votre propre territoire ne sera jamais supprimée.

Exemple :
Tout d'abord, seules les forêts normales sont coupées avec une chance de 5%.
Quand il n'y a plus de forêt normale, les savanes sont coupées avec une chance de 10%.
Etc...

Exception :
Les unités suivantes ne déclenchent jamais de déforestation :
- Unités équipées d'un arc et Tirailleurs
- Guerrier
- Guerrier avec hache
- Guerrier avec lance
- Chasseur
- Éclaireur et éclaireur monté
- Différents types de chiens
- Porc incendiaire
- Bateau de pêche
- Druide et brahmane
[H1]Die Desertifizierung[\H1]
Die Desertifizierung (Abholzen von Wald und der damit verbundenen Erweiterung unfruchtbarer Gebiete) startet ab der Bronzezeit.
Fast jede erstellte Einheit kann eine Waldrodung verursachen (Dichter Wald wird nicht abgeholzt, sondern immer zunächst zu gewöhnlichem Wald reduziert). Jeder Waldplot gibt einer Stadt +0.5 Gesundheit und kann bei kompletter Rodung zu gesundheitlichen Problemen führen. Waldfelder mit Holzfällerlager werden nie gerodet, Felder mit der Ressource Zedernholz ebenso nicht.

Berechnung und Priorität (Umkreis von 2 Feldern):
1. Wald ohne Modernisierung (5%)
2. Savanne ohne Modernisierung (10%)
3. Dschungel ohne Modernisierung (5%)
4. Wald/Savanne/Dschungel/Dichter Wald mit Modernisierung (außer Holzfällerlager) (10%)
5. Dichter Wald ohne Modernisierung (2%)
6. Wald/Savanne/Dschungel (Dichter Wald nicht) im feindlichen Terrain (-1 Beziehung zum Nachbarn), aber nur ohne Holzfällerlager und wenn keine Einheiten auf dem Feld stehen (10%)
Hat man im eigenen Kulturgebiet um die Stadt nur noch ein Feld Wald/Savanne/Dschungel/Dichter Wald stehen, wird dieses nicht mehr abgeholzt. Es können dann allerdings immer noch mit 10% Wahrscheinlichkeit ausländische Wälder/Savannen/Dschungel entfernt werden.

Beispiel:
Zuerst werden nur die normalen Wälder jeweils mit einer Chance von 5% abgeholzt.
Gibt es keine normalen Wälder mehr, werden die Savannen mit einer Chance von 10% abgeholzt.
Gibt es keine Savanne mehr, muss der Dschungel dran glauben, usw.

Ausnahmen:
Folgende Einheiten verursachen keine Desertifizierung:
- Einheiten der Kategorien Bogenschütze und Plänkler
- Krieger
- Axtkrieger
- Speerkrieger
- Jäger
- Kundschafter und Berittene Kundschafter
- Begleithunde, Kampfhunde und ihre Spezialeinheiten
- Brennende Schweine
- Fischerboote
- Druiden und Brahmanen
[H1] La desertificazione [\H1]
La desertificazione ( abbattendo la foresta e l'espansione associata delle zone aride ) inizia dall'età del bronzo .
Quasi ogni entità creata può essere una causa della deforestazione ( Fitta foresta non viene tagliato , ma sempre prima ridotto al bosco ordinario) . Ogni Waldplot è una città della salute +0,5 e può in completa deforestazione portare a problemi di salute . Foresta campi con campi di legname sono mai eliminato i campi non con la risorsa cedro pure.

Calcolo e priorità ( entro 2 esagoni ) :
1 Foresta senza aggiornare ( 5 % )
2 Savannah , senza modernizzazione (10 % )
3 Jungle senza modernizzazione ( 5 % )
4 Foresta / Savannah / Jungle / fitto bosco di modernizzazione ( ad eccezione del campo legname ) ( 10 % )
5 Fitta foresta senza aggiornare ( 2 % )
6 Foresta / Savannah / Jungle ( foresta densa non ) in territorio nemico ( -1 rapporto con i vicini ) , ma solo senza campo di registrazione e se nessuna unità sono nel campo (10 % )
Se si dispone di un solo campo poeti basamento foresta / savana / jungle / foresta nella propria area culturale intorno alla città , questa non sarà più abbattuto . Può essere estraneo alle foreste / savane / Giungla essere rimosso con una probabilità del 10 % , ma poi ancora .

esempio :
In primo luogo , solo le foreste normali sono abbattute ciascuno con una probabilità del 5 % .
Se non ci sono più foreste normali , le savane vengono tagliati con una probabilità del 10 % .
Se non ci sono più savana , giungla deve credere in esso , ecc

Eccezioni:
Le seguenti unità non causano la desertificazione :
- Le quote delle categorie arciere e skirmisher
- Warrior
- Guerriero con ascia
- Spear Warrior
- Hunter
- Esploratori e spie montati
- I cani guida , cani da combattimento e le loro unità speciali
- Suini Masterizzazione
- Barche da pesca
- Druidi e bramini
[H1]La desertificación[\H1]
La desertificación (la tala de bosques y la expansión asociada de zonas áridas) comienza desde el inicio de la Edad del Bronce.
Cada unidad que se construye en una ciudad puede causar una deforestación (el bosque denso nunca será eliminado pero será reducido a un bosque normal). Cada casilla de bosque añade un +0.5 de salud a una ciudad y su eliminación puede llevar a complicados problemas de insalubridad.

Cálculo y prioridad (al alcance de 2 casillas):
1. Bosque sin mejora (5%).
2. Sabana sin mejora (10%).
3. Selva sin mejora (5%).
4. Casilla con mejora con bosque, bosque denso, sabana o selva (aparte del aserradero) (10%).
5. Bosque denso sin mejora (2%).
6. Bosque, sabana o selva (bosque denso no) en territorio enemigo pero sólo sin aserradero (10%), y -1 en la relación con el vecino.
Si sólo hay una casilla más con bosque, sabana, selva o bosque denso en tu propio territorio, no será eliminado, pero las casillas en terreno enemigo seguirán limpiándose (con una probabilidad del 10%)

Ejemplos:
Primero, solo los bosques normales son cortados con una probabilidad del 5%.
Si no hay mas bosques normales, las sabanas tienen una probabilidad del 10% de ser cortados.
Si no hay mas sabanas, la selva lo sentirá, etc.

Excepciones:
Las siguientes unidades nunca causarán desertificación:
- Unidades con arco y hostigadoras
- Guerrero
- Guerrero con hacha
- Guerrero con lanza
- Cazador
- Batidor y batidor montado
- Perro de compañía, perros de ataque y dogos tibetanos
- Cerdos ardientes
- Barcos pesqueros

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_GLADS (Generic)
File: PAEGameText_Concepts.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
Exhibition fighters and gladiators
Gladiateurs
Schaukämpfer und Gladiatoren
Guarda combattenti e gladiatori
Luchadores de espectáculo y gladiadores

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_PAE_TECHS_PEDIA (Tech)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
[H1]Technologies[\H1]
Some technologies are locked in PAE for some civilizations.

Religious technologies in particular are separated by culture and can only be researched by certain CIVs (Egyptian Gods (Egypt), Germanic mythology (Germanics), ...).

However, most locked technologies are conquerable. For example, other civs can gain hieroglyphics (Egyptians), Cuneiform (Sumer), Shipbuilding (Greeks, Phoenicians) or Fire prevention (Romans) by conquering a city of the civs that has the technology, but only if this civ has already researched the particular technology.

Whether a technology is conquerable or not, is described in the technology text in the Pedia. If there is an archive or a library in the conquered city, you will gain a technology of the CIV (unless you already own all the conquerable techs of the respective civ). In cities without those buildings you only have a 33% chance to gain a technology.
If you are not lucky in earning a tech, you will still get a bonus for your current research project in the amount of one quarter of the project's costs plus the city's population times 10 (only half as much if the opposing civ is underdeveloped compared to yours [tech score in the scoring system]). The enemy will lose research points in an analogous manner (depending on the costs of his current research project).
[H1]Technologies[\H1]
Certaines technologies sont restreintes à des civilisations spécifiques.

C'est le cas de toutes les technologies religieuses (Par exemple : Panthéon héliopolitain réservé aux égyptiens).

Malgré cette limitation, la plupart de ces technologies peuvent être capturées lors de la prise de villes ennemies. Par exemple les hiéroglyphes (Egyptiens), l’écriture cunéiforme (Sumériens), la construction navale (Grecs, Phéniciens) ou la lutte contre l'incendie (Romains) etc.

L’aide de la technologie indique si elle peut être capturée. S'il y a une archive ou une bibliothèque dans la ville une technologie sera toujours capturée si c'est possible, sinon la chance est de 33%.
Si vous ne capturez pas de technologie vous aurez quand même un bonus à votre recherche actuelle (un quart du coût + population de la ville * 10, la moitié si l'ennemi est sous-développé par rapport à vous). L'ennemi perdra des points de recherche de la même manière.
[H1]Technologien[\H1]
Einige Technologien in PAE sind für manche Völker gesperrt.

Vor allem die Religionstechnologien sind nach Kulturen getrennt und können nur von bestimmten CIVs erforscht werden (Ägyptische Götter (Ägypter), Germanische Mythen (Germanen), ...).

Jedoch sind die meisten gesperrten Technologien eroberbar. So können andere Civs zum Beispiel Hieroglyphen (Ägypter), Keilschrift (Sumerer), Schiffsbau (Griechen, Phönizier) oder Brandschutz (Römer) erhalten, wenn sie eine Stadt der entsprechenden Civ erobern und diese die Technologie bereits erforscht hat.

Ob eine Technologie eroberbar ist oder nicht, steht bei der jeweiligen Technologie in der Pedia. Wenn sich ein Archiv oder eine Bibliothek in der Stadt befindet, erobert man auf jeden Fall eine Tech (sofern man nicht bereits alle eroberbaren Technologien dieser Civ besitzt). Bei Städten ohne diesen Gebäuden gibts es nur eine Wahrscheinlichkeit von 33% eine Technologie zu erobern.
Hat man nicht das Glück, eine Technologie zu gewinnen, so erhält man für sein aktuelles Forschungsprojekt zumindest ein Viertel der Kosten dieses Projekts plus die Bevölkerung der Stadt mal 10 Forschungspunkte (halb so viel, wenn die gegnerische Civ im Vergleich zur eigenen unterentwickelt ist [Technologiepunktzahl in der Punktewertung]). Der Gegner verliert einen entsprechenden Betrag in seinem Forschungsprojekt (in Abhängigkeit der Kosten dieses Projekts).
[H1] Tecnologie [\H1]
Alcune tecnologie in PAE sono bloccati per alcune persone .

Soprattutto , le tecnologie religione sono separati da culture e possono essere esplorate solo da alcuni CIV ( divinità egizie (egiziano), miti germanici (tedeschi), ...) .

Tuttavia , la maggior parte delle tecnologie sono bloccati eroberbar . Quindi , altre civiltà come geroglifici egiziani ( ) , cuneiforme ( sumero ) , navale ( Greci, Fenici ) o incendi ( Romani ) , se conquistano una città di corrispondente Civ e questo ha già studiato la tecnologia .

Se una tecnologia è eroberbar o no , è la particolare tecnologia nel Pedia . Se un archivio o biblioteca si trova nella città, una conquista sicuramente un tecnico (se non è già possiedono tutte queste tecnologie catturabili Civ ) , altrimenti solo con una probabilità del 33 % .
Non hai la fortuna di vincere un tecnico , si ottiene per il suo progetto di ricerca in corso , almeno un quarto del costo di questo progetto , più la popolazione della città di 10 punti ricerca ( metà tanto se il Civ opposte rispetto a riscatto è sottosviluppato [punteggio Technology la classificazione punti] ) . L'avversario perde un importo corrispondente nel suo progetto di ricerca ( a seconda del costo del progetto ) .
[H1]Tecnologías[\H1]
Algunas tecnologías están bloqueadas en PAE para algunas civilizaciones.

Especialmente están separadas tecnologías religiosas por cultura y sólo pueden ser investigadas por ciertas Civs (Culto Egipcio (Egipto), Mito Nórdico (Germánicos), ...).

Sin embargo, algunas tecnologías bloqueadas son conquistables. Por ejemplo, Jeroglíficos (Egipcios), Caracteres cuneiformes (Sumerios), Construcción naval (Griegos, Fenicios) o Protección del fuego (Romanos) conquistando una ciudad de las respectivas civs (sólo si esa civ ya ha descubierto la tecnología).

Si una tecnología es conquistable o no, está escrito en los textos de la tecnología en la Pedia. Para conquistar tecnologías debe haber un archivo o una biblioteca en la ciudad (a menos que ya tengas todas las tecnologías conquistables de la respectiva civ), de otra forma sólo con una posibilidad del 33%.
Si no tienes la suerte de aprender una tecnología, puedes aprender al menos un cuarto de los puntos de investigación del enemigo para tu proyecto de investigación actual más 10 veces la población (sólo la mitad como mucho es la civ enemiga está por debajo en la investigación comparado con la tuya [puntos de tec en el sistema de puntuación]). El enemigo perderá puntos de investigación de manera análoga (dependiendo de los costes de su proyecto de investigación).

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_UNIT_ELITE (Generic)
File: PAEGameText_Concepts.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
Units-Elites
Unités-Élites
Einheiten-Eliten
Unità-Elite
Unidades-Elites

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_MERCENARY_HIRE (Generic)
File: PAEGameText_Concepts.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
Units-Mercenaries (Hire)
Unités-Mercenaires (Engager)
Einheiten-Söldner anheuern
Unità-Mercenaries (noleggio)
Unidades-Mercenarios (Contratar)

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_WONDERS_PEDIA (Wonder)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
[H1]Wonders[\H1]
[ICON_BULLET] Some wonders need a certain religion in the city.
[ICON_BULLET] Some wonders need certain resources.
[ICON_BULLET] The wonder Stonehenge can only be created by Britons
[ICON_BULLET] The wonder Fortress of Sarmizegetusa can only be created by Dacians

[H1]National wonders[\H1]
[ICON_BULLET] Some national wonders need certain resources.
[ICON_BULLET] The palace can be transferred to another city with a Great General
[H1]Merveilles[\H1]
[ICON_BULLET] Certaines merveilles nécessitent une religion ou un culte particulier dans la ville où on veut les construire
[ICON_BULLET] Certaines merveilles nécessitent l´accès à une ressource spécifique
[ICON_BULLET] La merveille Stonehenge ne peut être créée que par les Bretons
[ICON_BULLET] La merveille Forteresse de Sarmizegetusa ne peut être créée que par les Daces

[H1]Merveilles nationales[\H1]
[ICON_BULLET] Certaines merveilles nationales nécessitent l´accès à une ressource spécifique
[ICON_BULLET] Le palais peut être transféré dans une autre ville avec un grand général
[H1]Wunder[\H1]
[ICON_BULLET] Einige Wunder benötigen eine bestimmte Religion in der Stadt.
[ICON_BULLET] Einige Wunder benötigen bestimmte Ressourcen.
[ICON_BULLET] Das Wunder Stonehenge kann nur von Britonen erstellt werden
[ICON_BULLET] Das Wunder Festung von Sarmizegetusa kann nur von Dakern erstellt werden

[H1]Nationale Wunder[\H1]
[ICON_BULLET] Einige Nationalwunder benötigen bestimmte Ressourcen.
[ICON_BULLET] Der Palast kann mit einem Großen General in eine andere Stadt versetzt werden
H1] Miracolo [\H1]
[ICON_BULLET] Alcuni miracoli richiedono una certa religione in città.
[ICON_BULLET] Alcuni miracoli hanno bisogno di alcune risorse.
[ICON_BULLET] La meraviglia di Stonehenge può essere creata solo dai britannici
[ICON_BULLET] La meraviglia Fortezza di Sarmizegetusa può essere creata solo da Daci

[H1] Nazionale Meraviglie [\H1]
[ICON_BULLET] Alcuni meraviglie nazionali richiedono determinate risorse.
[ICON_BULLET] Il palazzo può essere trasferito in un'altra città con un Grande Generale.
[H1]Maravillas[\H1]
[ICON_BULLET] Algunas maravillas necesitan que esté presente una determinada religión en la ciudad.
[ICON_BULLET] Algunas maravilla necesitan determinados recursos.
[ICON_BULLET] La maravilla Stonehenge solo puede ser creada por Bretones
[ICON_BULLET] La maravilla Fortaleza de Sarmizegetusa solo puede ser creada por Dacios

[H1]Maravillas Nacionales[\H1]
[ICON_BULLET] Algunas maravillas nacionales requieren determinados recursos.
[ICON_BULLET] El palacio puede ser transferido a otra ciudad con un gran general.

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_SPIONAGE (Generic)
File: PAEGameText_Concepts.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
Espionage Missions
Missions d'espionnage
Spionagemissionen
Missioni di spionaggio
Misiones de espionaje

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_DECIMATION (Generic)
File: PAEGameText_Concepts.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
Units-Salary and Decimation
Unités-Salaire et Décimation
Einheiten-Salär und Dezimierung
Unità-Stipendio e Decimazione
Unidades-Salario y Diezmar

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_GENERALDEATH (Generic)
File: PAEGameText_Concepts.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
Units-Generals death
Unités-Mort d´un général
Einheiten-Generalstod
Unità-Generali morte
Unidades-Muerte de generales

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_MERCENARY (Generic)
File: PAEGameText_Concepts.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
Units-Mercenaries
Unités-Mercenaires
Einheiten-Söldner
Unità-Mercenaries
Unidades-Mercenarios

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_COMBAT (Generic)
File: PAEGameText_Concepts.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
Units-Ranged attack
Unités-Attaque à distance
Einheiten-Fernangriff
Unità-Attacco a distanza
Unidades-Ataque a distancia

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_LOYAL (Generic)
File: PAEGameText_Concepts.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
Units-Allegiance in battle
Unités-Loyauté au combat
Einheiten-Loyalität im Kampf
Unità-Fedeltà nella lotta
Unidades-Lealtad en combate

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_UNITCOST (Unit)
File: PAEGameText_Concepts.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
Units-Maintenance costs
Unités-Coûts de maintenance
Einheiten-Erhaltungskosten
Unità-Costi unitari
Unidades-Coste del mantenimiento

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_PAE_SUPPLY (Generic)
File: PAEGameText_Concepts.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
Units-Supply
Unités-Ravitaillement
Einheiten-Versorgung
Unità-Fornitura
Unidades-Suministro

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_PAE_PROMOTION_HERO (Generic)
File: PAEGameText_Concepts.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
Units-Heroes
Unités-Héros
Einheiten-Helden
Unità-Heroes
Unidades-Héroes

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_MERCENARY_ASSIGN (Generic)
File: PAEGameText_Concepts.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
Units-Mercenaries (Commission)
Unités-Mercenaires (Missionner)
Einheiten-Söldner beauftragen
Unità-Assoldare mercenari
Unidades-Mercenarios (Encomendar)

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_FORMATIONS (Generic)
File: PAEGameText_Concepts.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
Units-Formations
Unités-Formations
Einheiten-Formationen
Unità-Formazioni
Unidades-Formaciones

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_COMBAT2 (Generic)
File: PAEGameText_Concepts.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
Units-Combat
Unités-Combat
Einheiten-Kampf
Unità-Combattimento
Unidades-Combate

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_UNIT_RANKING (Unit)
File: PAEGameText_Concepts.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
Units-Military rank
Unités-Grade militaire
Einheiten-Militärrang
Unità-Grado militare
Unidades: Rango militar

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_COMBAT3 (Generic)
File: PAEGameText_Concepts.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
Units-Experience Rank
Unités-Rang d'expérience
Einheiten-Erfahrungsrang
Unità-Classifica esperienza
Unidades-Rango experiencia

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