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Concept:Generic (103) Tech (2) Unit (4) Special Unit (1) Building Special Building (2) National Building Wonder (1) Civic (1) Bonus (2) Leader Event Scenario
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Concept: TXT_KEY_CONCEPT_CIVIL_WAR_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Unsourced Plutarch translationDeutsch: Italiano: Español:
[H1]Civil War[\H1]

Requirements for a civil war in a city:

1. Too high taxes

2. Dissatisfaction

3. Pollution

4. Dissatisfaction due to general death

5. Anarchy (e.g. due to a change of government)

[H2]Impact and calculation:[\H2]

The population rises up against the stationed troops and a fight breaks out between units and population. If there are fewer stationed units than population, one of the following points comes into effect:

1. The dissatisfaction caused by the general's death gets erased

2. The troops slaughter citizens: The population decreases by 1: chance >= (units + population) / units

3. The citizens fight against the troops: All stationed units are injured (up to 25% damage)

4. The citizens kill a stationed unit: An already badly injured unit dies (injury level > 80%). Chance < (units + population) / unit

5. No impact (AI: chance 1:2, HI: chance 1:4)

6. The civil war ends without effects (AI: chance 1:10, HI: chance: 1:20)

7. Attention: The city becomes barbaric when the last unit dies or no unit is stationed in the city


[H2]Measures to restore order:[\H2]

1. A general enters the city

2. A unit with rhetoric promotion enters the city

3. Population = stationed military units*

*In the capital or in provincial capitals, stationed military units count twice (e.g. in a Pop 8 city, only 4 units are required).


Plutarch, Vit. Caes. 55:
When Caesar returned to Rome after the Civil War, he had a census carried out in the city. Instead of the former 320.000, only 150.000 inhabitants lived in the city. More than half of the Romans had lost their lives at that riot.
[H1]Guerre civile[\H1]

Prérequis pour le déclenchement d'une guerre civile dans une ville:

1. Taxes excessives

2. Mécontement

3. Insalubrité

4. Mécontement en raison de à la mort générale

5. Anarchie (par exemple à travers un changement de gouvernement)


[H2]Calculs et conséquences:[\H2]

La population se soulève contre les troupes stationnées et une bataille entre unités contre la population éclate. S'il y a moins d'unités stationnées que la population, l'un des points suivants s'applique :

1. Le mécontentement causé par la mort du général est effacé

2. Les troupes massacrent les citoyens : La population diminue de 1 : Chance >= (unités + population) / unités

3. Les citoyens combattent les troupes : toutes les unités stationnées sont blessées (jusqu'à 25% de dégâts)

4. Les citoyens tuent une unité stationnée : Une unité déjà gravement blessée meurt (niveau de blessure > 80 %). Chance < (unités + population) / unité

5. Sans conséquence (AI: chance 1:2, HI: chance 1:4)

6. La guerre civile se termine sans effets (AI: chance 1:10, HI: chance: 1:20)

7. Attention: La ville devient barbare lorsque la dernière unité meurt ou qu'aucune unité n'est stationnée dans la ville.


[H2]Mesures de rétablissement de l'ordre publique:[\H2]

1. Un Général entre en ville

2. Une unité avec Rhétorique entre en ville

3. Population = unités militaires en garnison*

*Les unités militaires comptent double dans la capitale et les capitales provinciales (une capitale de pop. 8 n'aurait besoin que de 4 unités).


Plutarque, Vit. Caes. 55:
Quand César retourna à Rome après la guerre civile, il mena une campagne de recensement de la population. Les 320 000 habitants de naguère n'étaient plus que 150 000. Plus de la moitié des Romains avaient perdu la vie lors de cette insurrection.
[H1]Bürgerkrieg[\H1]

Voraussetzungen für einen Bürgerkrieg in einer Stadt:

1. Zu hohe Steuern

2. Unzufriedenheit

3. Verschmutzung

4. Unzufriedenheit durch Generalstod

5. Anarchie (z.B. durch Regierungswechsel)


[H2]Auswirkungen und Berechnung pro Runde:[\H2]

Die Bevölkerung erhebt sich gegen die stationierten Truppen und es kommt zum Kampf Einheiten gegen Bevölkerung. Gibt es weniger stationierte Einheiten als Population, tritt einer der folgenden Punkte in Kraft:

1. Die Unzufriedenheit durch Generalstod wird getilgt

2. Die Truppen metzeln Bürger nieder: Die Bevölkerung sinkt um 1: Chance >= (Einheiten + Bevölkerung) / Einheiten

3. Die Bürger kämpfen gegen die Truppen: Alle stationierten Einheiten werden verletzt (bis zu 25% Schaden)

4. Die Bürger töten eine stationierte Einheit: Eine bereits stark verletzte Einheit stirbt (Verletzungsgrad > 80%). Chance < (Einheiten + Bevölkerung) / Einheit

5. Keine Auswirkungen (KI: Chance 1:2, HI: Chance 1:4)

6. Der Bürgerkrieg wird ohne weiteres beendet (KI: Chance 1:10, HI: Chance: 1:20)

7. Vorsicht: Die Stadt wird barbarisch, wenn die letzte Einheit stirbt oder keine Einheit in der Stadt stationiert ist


[H2]Maßnahmen zur Wiederherstellung der Ordnung:[\H2]

1. Ein General betritt die Stadt

2. Eine Einheit mit Rhetorik betritt die Stadt

3. Bevölkerung = stationierte Militäreinheiten*

*In der Hauptstadt oder in Provinzhauptstädten zählen hier die stationierten Militäreinheiten doppelt (zB. bei einer Pop 8 Stadt sind nur 4 Einheiten erforderlich).


Plutarch, Vit. Caes. 55:
Als Caesar nach dem Bürgerkrieg nach Rom zurückkehrte, ließ er in der Stadt eine Volkszählung durchführen. Statt der ehemals 320.000 lebten nur noch 150.000 Einwohner in der Stadt. Mehr als die Hälfte der Römer hatte ihr Leben bei diesem Aufstand verloren.
[H1]Guerra civile[\H1]

Requisiti per una guerra civile in una città:

1. Tasse troppo alte

2. Insoddisfazione

3. Inquinamento

4. Insoddisfazione dovuta alla morte generale

5. Anarchia (ad esempio attraverso il cambio di governo)


[H2]Impatto e calcolo:[\H2]

La popolazione insorge contro le truppe di stanza e scoppia una battaglia tra unità contro la popolazione. Se ci sono meno unità stazionate rispetto alla popolazione, si applica uno dei seguenti punti:

1. L'insoddisfazione causata dalla morte del generale viene cancellata

2. Le truppe massacrano i cittadini: La popolazione diminuisce di 1: Probabilità >= (unità + popolazione) / unità

3. I cittadini combattono contro le truppe: Tutte le unità di stanza sono ferite (fino al 25% di danno)

4. I cittadini uccidono un'unità di stanza: Un'unità di stanza già gravemente ferita muore (grado di lesione > 80%). Possibilità < (unità + popolazione) / unità

5. Nessun impatto (AI: chance 1:2, HI: chance 1:4)

6. La guerra civile finisce senza effetti (AI: chance 1:10, HI: chance: 1:20)

7. Attenzione: la città diventa barbara quando l'ultima unità muore o quando nessuna unità è di stanza nella città


[H2]Misure per ristabilire l'ordine:[\H2]

1. Un generale entra in città

2. Un'unità con promozione retorica entra in città

3. Popolazione = unità militari stazionate*

*Nel capoluogo o nei capoluoghi di provincia le unità militari stazionate contano due volte (es. in una città Pop 8 sono necessarie solo 4 unità).


Plutarco, Vit. Ces. 55:
Quando Cesare tornò a Roma dopo la guerra civile, fece eseguire un censimento nella città. Invece dei precedenti 320.000, in città vivevano solo 150.000 abitanti. Più della metà dei romani aveva perso la vita in quella rivolta.
[H1]Guerra Civil[\H1]

Requisitos para una guerra civil en una ciudad:

1. Impuestos demasiado altos

2. Insatisfacción

3. Contaminación

4. Insatisfacción por la muerte generalizada

5. Anarquía (por ejemplo, por cambio de gobierno)


[H2]Impacto y cálculo:[\H2]

La población se rebela contra las tropas estacionadas y estalla una batalla entre unidades contra la población. Si hay menos unidades estacionadas que la población, se aplica uno de los siguientes puntos:

1. Se borra el descontento causado por la muerte del general

2. Las tropas masacran a los ciudadanos: La población disminuye en 1: Chance >= (unidades + población) / unidades

3. Los ciudadanos luchan contra las tropas: todas las unidades estacionadas resultan heridas (hasta un 25% de daño)

4. Los ciudadanos matan a una unidad estacionada: una unidad que ya estaba gravemente herida muere (nivel de lesión > 80%). Probabilidad < (unidades + población) / unidad

5. Sin impacto (AI: probabilidad 1:2, HI: probabilidad 1:4)

6. La guerra civil termina sin efectos (AI: chance 1:10, HI: chance: 1:20)

7. Precaución: la ciudad se vuelve bárbara cuando la última unidad muere o no hay ninguna unidad estacionada en la ciudad


[H2]Medidas para restablecer el orden:[\H2]

1. Un general entra en la ciudad

2. Ingresa a la ciudad una unidad con promoción retórica

3. Población = unidades militares estacionadas*

*En la capital o en las capitales de provincia, las unidades militares estacionadas cuentan dos veces (por ejemplo, en una ciudad Pop 8, solo se requieren 4 unidades).


Plutarco, Vit. Caes. 55:
Cuando César volvió a Roma después de la Guerra Civil, mandó hacer un censo en la ciudad. En lugar de los 320.000 anteriores, solo 150.000 habitantes vivían en la ciudad. Más de la mitad de los romanos habían perdido la vida en ese motín.

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_TRADE_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Correction readingDeutsch: Italiano: Correction readingEspañol:
[H1]Slave trading[\H1]
Slaves, like the Great Merchant in BTS, can conduct a trade mission in a foreign city (the unit gets disbanded/sold), gaining 10-60 [ICON_GOLD]. Furthermore, slaves can also speed up the production of a city.

[H1]Animal trading[\H1]
Horses, camels and elephants can also conduct trade missions in foreign cities.

[H1]Looted gold[\H1]
Gold carts can be exchanged for money in foreign cities. However, the proceeds in your own capital or in your own provincial capitals are slightly higher.

[H1]Merchants[\H1]
The basic requirement for building a merchant is a trading post. Trading posts will be enabled upon completion of the Silk Road project. One merchant can be created per trading post. The maximum number of active merchants per CIV is 10. It doesn't matter whether they are land or sea units.
If you own fewer than 10 trading posts or play an OCC game, you can have more in the following ways:

[ICON_BULLET] Financial Head of State: +1
[ICON_BULLET] Maritime Head of State: +1

[ICON_BULLET] Civic Private Business: +1

[ICON_BULLET] Tech Magnetism: +1
[ICON_BULLET] Tech Cartography: +1

If a land trader moves through a roadless area, a path may appear (3% chance).

[H1]Trading[\H1]
In PAE goods can be bought and sold. These goods remain available 3 turns in the trading network. The dealer is not dissolved. These trade routes can be automated.

Note: It is possible that [LINK=CONCEPT_RESOURCES]certain buildings[\LINK] can be built with the resources traded. If the resource is no longer available after 3 turns, the building can be automatically [COLOR_UNIT_TEXT]dismantled[COLOR_REVERT] over time.

[ICON_BULLET] Merchant (Spoked Wheels)
[ICON_BULLET] Caravan (Camel domestication)
[ICON_BULLET] Keftion (Ship building)
[ICON_BULLET] Gaulos (Colonization)
[ICON_BULLET] Merchantman (Trade ships)

Buy goods in one of your cities (only regional resources possible) and sell them in another city. Maximize the proceeds by selling goods that your trading partner does not have. And vice versa. Buy foreign goods that you do not own, sell them in one of your cities and profit from a few rounds of this new resource.

[ICON_BULLET]Hint: with Bronze you can build appropriate units without having to create bronze yourself
[ICON_BULLET]Hint: load cultivable items into a wagon right after a trade and distribute them in your own realm

Base Value (Purchase & Sale):
Livestock, Grain, and Cultivable Resources: 10 [ICON_GOLD]
Luxury Goods: 20 [ICON_GOLD]
Rarities: 30 [ICON_GOLD]
Common Goods: 15 [ICON_GOLD]

If a bonus good is not within the city's radius but is available through the trade network: Purchase Price = Base Value * 2

Modifiers for sales:
[ICON_BULLET] +1% per population
[ICON_BULLET] +5% per positive attitude to the civilization
[ICON_BULLET] +10% per world wonder in the city
[ICON_BULLET] +50% if the trading partner does not own the bonus good
[ICON_BULLET] -25% if the trading partner already owns the bonus good
[ICON_BULLET] +25% for merchant ships and caravans
[ICON_BULLET] +1 [ICON_GOLD] per 5 plots distance

Formula:
Sum = base value * (modifiers + 100) / 100 + distance / 5
Corruption = maintenance costs of the city

Profit= Sum - Corruption

[ICON_BULLET] The civilization of the trading city also receives a research bonus, provided that the sold goods come from another civilization.
[ICON_BULLET] For Bronze, Iron or Horse the attitude towards the trading partner can be improved by 1 (Chance 5%)
[ICON_BULLET] Goods marked with [ICON_TRADE] are not local goods and therefore 2x more expensive


[H1]Trade routes[\H1]
Players can assign merchants automatic trade routes. These are listed at the advisor menu bar (top of the main screen) under Trading Routes.
Caution: Merchants do not get activated if barbaric units are nearby! (Reason: because otherwise land units cannot move when enemy ships or pirates are nearby)
Automatic trade routes gets automatically deactivated if a trading city no longer provides the traded bonus resource.


[H1]Special orders[\H1]
Accept profitable but time-sensitive special orders from foreign cities. If you manage to complete a special order in a certain time, you're primarily getting a (conquerable) technology from this CIV, or if there's none, 5 units (slaves, horses, camels, riders, gold carts and possibly one of its special units). These orders are not tailor-made for you. So it may be that a distant city needs a good that has not been accessed by you.


[H1]Trade routes[\H1]
If you exchange goods in city B (with goods from city A), a trade route can be created from city B to city A (only 1 plot per completed trade). The more valuable the goods the higher the chance. The trade route begins directly at the city plot. If you trade through a merchant ship, then a trade route can be created from the port city to its capital (again only 1 plot per trade), if the capital is nearby (max. distance: 8 + map size[0-5] * 2).

Trade routes only arise when a trade between two different nations is completed.

Trade routes have the advantage of increasing the movement by +1 (such as Roman Roads or Royal Roads) and giving the plot +1 [ICON_COMMERCE].

Chance to build a trade route:

The trading partner owns the resource: 5%
Otherwise:
[ICON_BULLET]Normal: 10%
[ICON_BULLET]Luxury: 15%
[ICON_BULLET]Strategic: 20%
[ICON_BULLET]Rarity: 25%


[H1]Trade centers[\H1]
A city is considered a trade center if the city plot leads away several active trade routes. If the city lies inland it needs 3 leading trade routes. A city by the sea needs only 2 leading trade routes. The trading center itself is a building that is automatically put into the city, when a trade is made there. It increases the gold gain on passive trade routes by 100%.


[H1]Robbery of a merchant[\H1]
Merchants can be robbed, except in cities.
The probability of being robbed depends on the number of active barbarian cities. The current danger is displayed after each robbery. Calculation: Number of barbarian cities divided by the map size: 1 (Duel) to 6 (Huge)
[ICON_BULLET] e.g. 10 barbarian cities on a standard map (4) corresponds to 2%
[ICON_BULLET] e.g. 30 barbarian cities on a huge map (6) corresponds to 5%
[ICON_BULLET] The minimum chance is 1% in any case

Without an escort, the merchant can either lose his goods or be killed. With an escort, the merchant can lose the maximum escort. The chance of this is 50%.
[H1]Commerce d'esclaves[\H1]
Un esclave peut entreprendre une mission commerciale dans une ville étrangère comme un Marchand illustre. L'unité sera détruite et 10-60 [ICON_GOLD] seront reçus. Il peut aussi être utilisé pour accélérer la production d'une ville.

[H1]Commerce d'animaux[\H1]
Les chevaux, les chameaux et les éléphants peuvent également effectuer des missions commerciales dans des villes étrangères.

[H1]Or pillé[\H1]
Les chariots d'or peuvent être échangés contre de l'argent dans les villes étrangères. Cependant, les recettes dans votre propre capital ou dans vos propres capitales provinciales sont légèrement plus élevées.

[H1]Commerçants[\H1]
La condition de base pour construire un marchand est un poste de traite. Les postes de traite seront activés à la fin du projet La Route de la Soie. Un marchand peut être créé par poste de traite, le nombre maximum de marchands actifs par CIV est de 10. Peu importe qu'il s'agisse d'unités terrestres ou navales.
Si vous possédez moins de 10 postes de traite ou jouez à un jeu OCC, vous pouvez en avoir plus des manières suivantes :

[ICON_BULLET] Chef de l'État financier : +1
[ICON_BULLET] Chef de l'État maritime : +1

[ICON_BULLET] Forme de gouvernement : Entreprise privée: +1

[ICON_BULLET] Tech Magnétisme : +1
[ICON_BULLET] Tech Cartographie : +1

Si un commerçant foncier se déplace dans une zone sans route, un chemin peut apparaître (3 % de chance).

[H1]Echange[\H1]
Ce mod permet l'achat et la vente des ressources. Elles sont alors disponibles dans le réseau d'échanges pour 3 tours. L'unité n'est pas consommée par cette action, elle peut de plus recevoir des instructions pour échanger automatiquement.

Remarque : Il est possible que [LINK=CONCEPT_RESOURCES]certains bâtiments[\LINK] puissent être construits avec les ressources échangées. Si la ressource n'est plus disponible après 3 tours, le bâtiment peut être automatiquement [COLOR_UNIT_TEXT]démantelé[COLOR_REVERT] au fil du temps.

[ICON_BULLET] Charrette commerciale (Roues à rayons)
[ICON_BULLET] Caravane (Domestication de chameaux)
[ICON_BULLET] Keftion (Construction navale)
[ICON_BULLET] Gaulos (Colonisation)
[ICON_BULLET] Navire marchand (Navires de commerce)

Achetez une ressource locale dans une de vos villes et vendez-la ailleurs. Maximisez vos revenus en vendant des biens que votre partenaire commercial ne possède pas. De même, achetez à l’étranger les biens qui vous manquent pour les vendre dans vos villes et en bénéficier quelques tours.

[ICON_BULLET]Conseil : échanger du bronze permet de recruter les unités correspondantes sans en posséder soi-même
[ICON_BULLET]Conseil : chargez directement des biens cultivables d’une Charrette commerciale à un Chariot de céréales et diffusez-les dans votre empire

Valeur de base (achat et vente) :
Bétail, céréales et ressources cultivables : 10 [ICON_GOLD]
Articles de luxe : 20 [ICON_GOLD]
Raretés : 30 [ICON_GOLD]
Articles courants : 15 [ICON_GOLD]

Si un article bonus n'est pas disponible dans le rayon de la ville, mais est disponible via le réseau commercial : Prix d'achat = Valeur de base * 2

Modificateurs de vente :
[ICON_BULLET] +1 % par population
[ICON_BULLET] +5 % par point d’appréciation envers votre civilisation
[ICON_BULLET] +10 % par merveille mondiale dans la ville
[ICON_BULLET] +50 % si le partenaire d’échange n’a pas accès à la ressource
[ICON_BULLET] -25 % si le partenaire commercial possède déjà la ressource
[ICON_BULLET] +25 % pour les navires marchands et les caravanes
[ICON_BULLET] +1 [ICON_GOLD] par tranche de 5 cases de distance

Formule :
Somme = valeur de base * (modificateurs + 100) / 100 + distance / 5
Corruption = coût de maintenance de la ville

Bénéfice = somme - corruption

[ICON_BULLET] La civilisation à laquelle appartient la ville marchande reçoit en supplément de l’or et des points de recherche, pourvu que les biens vendus proviennent d’une autre civilisation
[ICON_BULLET] Le bronze, le fer ou les chevaux ont 5% de chance d’améliorer les relations du partenaire commercial de +1
[ICON_BULLET] Les produits marqués d'un [ICON_TRADE] ne sont pas des produits locaux et sont donc 2 fois plus chers


[H1]Routes commerciales[\H1]
Le joueur peut automatiser le parcours d’échanges des marchands. Les échanges possibles sont listés dans l’écran du conseiller pour les routes commerciales (en haut à gauche de l’écran principal.
Soyez prudent : les marchands continuent leur route malgré la présence d’unités barbares ! (Cause : les unités terrestres seraient immobilisées par les navires ennemies ou barbares)
L’automatisation des échanges est invalidé dès lors que qu’une ville commerçante ne dispose plus de la ressource échangée.


[H1]Commandes spéciales[\H1]
Acceptez les commandes spéciales des villes étrangères, rentables mais soumises à un délai. Si vous parvenez à compléter une commande spéciale dans le temps imparti, vous obtenez principalement une technologie (conquérable) de ce CIV, ou s'il n'y en a pas, 5 unités (esclaves, chevaux, dromadaires, cavaliers, chariots de butin et éventuellement une de ses unités spéciales). Ces commandes ne sont pas faites sur mesure pour vous. Il se peut donc qu'une ville éloignée ait besoin d'un bien auquel vous n'avez pas eu accès.


[H1]Routes commerciales[\H1]
Si vous échangez des marchandises dans la ville B (avec des marchandises de la ville A), une route commerciale peut être créée de la ville B à la ville A (seulement 1 parcelle par relation commerciale menée à terme). Plus les marchandises sont précieuses, plus les chances sont grandes. La route commerciale commence directement à la parcelle de la ville. Si vous négociez par l’entremise d’un navire marchand, alors une route commerciale peut être créée de la ville portuaire à sa capitale (encore une fois seulement 1 parcelle par commerce), si la capitale est proche (distance max.: 8 + taille carte[0-5] * 2).

Les routes commerciales ne surviennent que lorsqu'un commerce entre deux nations différentes est achevé.

Les routes commerciales ont l'avantage d'augmenter le mouvement de +1 (telles les routes romaines ou les routes royales) et de donner +1 [ICON_COMMERCE] à la case.

Possibilité de construire une route commerciale :

Le partenaire commercial est propriétaire de la ressource : 5 %
Autrement:
[ICON_BULLET]Normale : 10 %
[ICON_BULLET]Luxe : 15 %
[ICON_BULLET]Stratégique : 20 %
[ICON_BULLET]Rareté : 25 %


[H1]Centres de négoce[\H1]
Une ville est considérée comme un centre de négoce si plusieurs routes commerciales actives partent de la parcelle de la ville. Si la ville se trouve à l'intérieur des terres, il faut 3 routes commerciales principales. Une ville au bord de la mer n'a besoin que de 2 principales routes commerciales. Le centre de négoce lui-même est un bâtiment qui est automatiquement bâti dans la ville, quand un commerce est fait là-bas. Il augmente de 100% le gain en or sur les routes commerciales passives.


[H1]Vol de commerçants[\H1]
Les marchands peuvent être dévalisés, sauf dans les villes.
La probabilité d'être volé dépend du nombre de villes barbares actives. Le danger actuel est affiché après chaque vol. Calcul : Nombre de villes barbares divisé par la taille de la carte : 1 (Duel) à 6 (Énorme)
[ICON_BULLET] par exemple 10 villes barbares sur une carte standard (4) correspondent à 2 %
[ICON_BULLET] par exemple 30 villes barbares sur une immense carte (6) correspondent à 5 %
[ICON_BULLET] La chance minimale est définitivement de 1 %

Sans escorte, le commerçant peut soit perdre ses marchandises, soit être tué. Avec une escorte, le maximum que le croupier peut perdre est l'escorte. La probabilité que cela se produise est de 50 %.
[H1]Sklavenhandel[\H1]
Sklaven können wie der Große Händler in einer fremden Stadt eine Handelsmission durchführen (dabei wird die Einheit aufgelöst/verkauft), was bei Sklaven 10-60 [ICON_GOLD] bringt. Weiters können Sklaven auch die Produktion einer Stadt beschleunigen.

[H1]Tierhandel[\H1]
Pferde, Kamele und Elefanten können ebenfalls in fremden Städten Handelsmissionen ausführen.

[H1]Beutegold[\H1]
Auch Goldkarren können in fremden Städten zu Geld umgetauscht werden. Der Erlös in der eigenen Hauptstadt oder in eigenen Provinzhauptstädten ist aber etwas höher.

[H1]Händler[\H1]
Grundvoraussetzung für den Bau eines Händlers ist ein Handelsposten. Handelsposten werden mit dem Fertigstellen des Projekts Seidenstraße ermöglicht. Pro Handelsposten kann ein Händler erstellt werden. Die Maximalanzahl aktiver Händler pro CIV beträgt 10 Einheiten. Dabei ist es egal, ob es sich um Land- oder Wassereinheiten handelt.
Wer weniger als 10 Handelsposten besitzt oder ein OCC-Spiel spielt, erlangt mehr über folgende Wege:

[ICON_BULLET] Finanzielles Staatsoberhaupt: +1
[ICON_BULLET] Maritimes Staatsoberhaupt: +1

[ICON_BULLET] Staatsform Privatwirtschaft: +1

[ICON_BULLET] Tech Magnetismus: +1
[ICON_BULLET] Tech Kartographie: +1

Bewegt sich ein Händler an Land durch ein straßenloses Gebiet, kann ein Pfad entstehen (Chance 3%).

[H1]Handel[\H1]
In PAE können Waren eingekauft und verkauft werden. Diese Waren bleiben 3 Runden im Handelsnetz verfügbar. Dabei wird der Händler nicht aufgelöst. Diese Handelsrouten können automatisiert werden.

Hinweis: Es ist möglich, dass mit den erhandelten Ressource [LINK=CONCEPT_RESOURCES]bestimmte Gebäude[\LINK] gebaut werden können. Sollte die Ressource nach 3 Runden nicht mehr verfügbar sein, kann das Gebäude im Laufe der Zeit wieder automatisch [COLOR_UNIT_TEXT]abgebaut[COLOR_REVERT] werden.

[ICON_BULLET] Handelskarren (Speichenräder)
[ICON_BULLET] Karawane (Kameldomestizierung)
[ICON_BULLET] Keftion (Schiffsbau)
[ICON_BULLET] Gaulos (Kolonisierung)
[ICON_BULLET] Handelsschiff (Handelsschiffe)

Kaufe Waren in einer deiner Städte (nur regionale Ressourcen möglich) und verkaufe sie in einer anderen Stadt. Maximiere den Erlös, indem du Waren verkaufst, die dein Handelspartner nicht hat. Und umgekehrt. Kaufe fremde Güter, die du nicht besitzt, verkaufe sie in einer deiner Städte und profitiere einige Runden an dieser neuen Ressource.

[ICON_BULLET] Tipp: mit Bronze kannst du entsprechende Einheiten bauen ohne selbst Bronze erzeugen zu müssen
[ICON_BULLET] Tipp: lade kultivierbare Güter direkt nach einem Handel in ein Fuhrwerk und verbreite sie selbst in deinem Reich

Basiswert (Einkauf & Verkauf):
Vieh, Getreide und kultivierbare Ressourcen: 10 [ICON_GOLD]
Luxusgüter: 20 [ICON_GOLD]
Raritäten: 30 [ICON_GOLD]
Allgemeine Waren: 15 [ICON_GOLD]

Liegt ein Bonusgut nicht im Umkreis der Stadt, sondern ist durch das Handelsnetz verfügbar: Einkaufspreis = Basiswert * 2

Modifikatoren für den Verkauf:
[ICON_BULLET] +1% pro Population
[ICON_BULLET] +5% pro positiver Haltung zur Zivilisation
[ICON_BULLET] +10% pro Weltwunder in der Stadt
[ICON_BULLET] +50% wenn der Handelspartner das Bonusgut nicht besitzt
[ICON_BULLET] -25% wenn der Handelspartner das Bonusgut bereits besitzt
[ICON_BULLET] +25% für Handelsschiffe und Karawanen
[ICON_BULLET] +1 [ICON_GOLD] pro 5 Felder Distanz

Formel:
Summe = Basiswert * (Modifikatoren + 100) / 100 + Distanz / 5
Korruption = Unterhaltskosten der Stadt

Profit = Summe - Korruption

[ICON_BULLET] Die Zivilisation der Handelsstadt bekommt zusätzlich einen Forschungs- und Goldbonus, sofern die verkauften Güter von einer anderen Zivilisation stammen.
[ICON_BULLET] Für Bronze, Eisen oder Pferd kann die Haltung zum Handelspartner um 1 verbessert werden (Chance 5%)
[ICON_BULLET] Mit [ICON_TRADE] gekennzeichnete Waren sind keine lokale Waren und deshalb um 2x teurer


[H1]Handelsrouten[\H1]
Spieler können den Händlern automatische Handelsrouten zuweisen. Diese sind oben in der Beratermenüleiste unter Handelsrouten einsehbar.
Vorsicht: Händler werden dabei nicht deaktiviert sofern barbarische Einheiten in der Nähe sind! (Grund: weil sonst Landeinheiten bei feindlichen Schiffen oder Piraten auch stehen würden)
Automatische Handelsrouten werden automatisch deaktiviert sofern eine Handelsstadt nicht mehr über die gehandelte Bonusressource verfügt.


[H1]Spezialaufträge[\H1]
Nimm profitable aber zeitabhängige Sonderaufträge fremder Städte an. Schaffst du in einer bestimmten Zeit einen Sonderauftrag abzuschließen, bekommst du primär eine (eroberbare) Technologie dieser CIV oder wenn es keine gibt, 5 Einheiten (Sklaven, Pferde, Kamele, Reiter, Goldkarren und eventuell sogar eine der hiesigen Spezialeinheiten). Diese Aufträge sind aber nicht für dich maßgeschneidert. Es kann also sein, dass eine weit entfernte Stadt ein Gut benötigt, das von dir nicht erschlossen ist.


[H1]Handelsstraßen[\H1]
Kommt es zu einem Warenaustausch in Stadt B (mit Waren aus Stadt A), so kann von Stadt B nach Stadt A eine Handelsstraße entstehen (nur 1 Plot pro vollzogenem Handel). Je wertvoller das Handelsgut desto höher die Chance. Dabei beginnt die Handelsstraße direkt am Stadtplot. Vollzieht man den Handel über ein Handelsschiff, so kann von der Hafenstadt zu dessen Hauptstadt eine Handelsstraße entstehen (wieder nur 1 Plot pro Handel), sofern die Hauptstadt nah genug an der Hafenstadt liegt (max. Distanz: 8 + Kartengröße[0-5] * 2).

Handelsstraßen entstehen nur wenn ein Handel zwischen 2 verschiedenen Nationen abgeschlossen wird.

Handelsstraßen bringen den Vorteil, dass sie die Bewegung um +1 erhöhen (so wie Römische Straßen bzw. Königliche Straßen) und dem Feld +1 [ICON_COMMERCE] geben.

Chance für den Bau einer Handelsstraße:

Der Handelspartner besitzt die Resource: 5%
Andernfalls:
[ICON_BULLET]Normal: 10%
[ICON_BULLET]Luxus: 15%
[ICON_BULLET]Strategisch: 20%
[ICON_BULLET]Rarität: 25%


[H1]Handelszentren[\H1]
Eine Stadt gilt als Handelszentrum, wenn vom Stadtplot mehrere Handelsstraßen wegführen. Liegt die Stadt im Binnenland so benötigt sie 3 wegführende Handelsstraßen. Eine Stadt am Meer benötigt nur 2 wegführende Handelsstraßen. Das Handelszentrum selbst ist ein Gebäude, das automatisch in die Stadt gesetzt wird, wenn in der Stadt ein Handel vollzogen wird. Es erhöht den Goldgewinn bei passiven Handelsrouten um 100%.


[H1]Raubüberfall auf Händler[\H1]
Händler können ausgeraubt werden, außer in Städten.
Die Wahrscheinlichkeit ausgeraubt zu werden hängt von der Anzahl aktiver barbarischer Städte ab. Die aktuelle Gefahr wird nach jedem Raub angezeigt. Berechnung: Anzahl barbarischer Städte dividiert durch die Kartengröße: 1 (Duell) bis 6 (Riesig)
[ICON_BULLET] z.B. 10 barbarische Städte auf einer Standardkarte (4) entspricht 2%
[ICON_BULLET] z.B. 30 barbarische Städte auf einer riesigen Karte (6) entspricht 5%
[ICON_BULLET] Minimalste Chance ist auf jedem Fall 1%

Ohne Begleitschutz kann der Händler entweder sein Gut verlieren oder wird getötet. Mit einem Begleitschutz kann der Händler maximal den Begleitschutz verlieren. Die Chance dafür beträgt 50%.
[H1]Commercio di schiavi[\H1]
Gli schiavi, come il Grande Mercante in BTS, possono condurre una missione commerciale in una città straniera (l'unità viene smantellata/venduta), guadagnando 10-60 [ICON_GOLD]. Inoltre, gli schiavi possono anche accelerare la produzione di una città.

[H1]Commercio di animali[\H1]
Cavalli, cammelli ed elefanti possono anche condurre missioni commerciali in città straniere.

[H1]Oro saccheggiato[\H1]
I carri d'oro possono essere scambiati con denaro in città straniere. Tuttavia, i proventi nel proprio capoluogo o nei propri capoluoghi di provincia sono leggermente superiori.

[H1]Commercianti[\H1]
Il requisito di base per costruire un commerciante è una stazione commerciale, che sarà abilitata al completamento del progetto La Via della Seta. È possibile creare un commerciante per stazione commerciale.Il numero massimo di commercianti attivi per CIV è 10. Non importa se sono unità di terra o di mare.
Se possiedi meno di 10 stazioni di scambio o giochi a un gioco OCC, puoi averne di più nei seguenti modi:

[ICON_BULLET] Capo dello Stato finanziario: +1
[ICON_BULLET] Capo di Stato marittimo: +1

[ICON_BULLET] Civiche Imprese private: +1

[ICON_BULLET] Tec Magnetismo: +1
[ICON_BULLET] Tec Cartografia: +1

Se un commerciante di terreni attraversa un'area senza strade, potrebbe apparire un sentiero (probabilità del 3%).

[H1]Commercio[\H1]
In PAE le risorse possono essere comprate e vendute. Questi beni rimangono disponibili 3 turni nella rete commerciale. L'unità non viene consumata da questa azione. Queste rotte commerciali possono essere automatizzate.

Nota: è possibile che [LINK=CONCEPT_RESOURCES]alcuni edifici[\LINK] possano essere costruiti con le risorse scambiate. Se la risorsa non è più disponibile dopo 3 turni, l'edificio può essere automaticamente [COLOR_UNIT_TEXT]smantellato[COLOR_REVERT] nel tempo.

[ICON_BULLET] Convoglio commerciale (ruote a raggi)
[ICON_BULLET] Carovana (addomesticamento del cammello)
[ICON_BULLET] Keftion (costruzione di navi)
[ICON_BULLET] Gaulos (Colonizzazione)
[ICON_BULLET] Mercantile (navi commerciali)

Acquista beni in una delle tue città (sono possibili solo le risorse locali) e vendili nella città del tuo vicino. Massimizza i proventi vendendo beni che il tuo partner commerciale non possiede, e viceversa. Acquista beni stranieri che non possiedi, vendili in una delle tue città e approfitta per alcuni turni di questa nuova risorsa.

[ICON_BULLET]Suggerimento: con il Bronzo puoi costruire unità appropriate senza dover possedere la risorsa Bronzo sul tuo territorio
[ICON_BULLET]Suggerimento: carica gli oggetti coltivabili in un carro subito dopo uno scambio e posizionali nel tuo regno

Valore base (acquisto e vendita):
Bestiame, grano e risorse coltivabili: 10 [ICON_GOLD]
Beni di lusso: 20 [ICON_GOLD]
Rarità: 30 [ICON_GOLD]
Beni comuni: 15 [ICON_GOLD]

Se un bene bonus non si trova nel raggio della città ma è disponibile tramite la rete commerciale: Prezzo di acquisto = Valore base * 2

Modificatori di vendita:
[ICON_BULLET] +1% per popolazione
[ICON_BULLET] +5% per atteggiamento positivo nei confronti della civiltà
[ICON_BULLET] +10% per meraviglia del mondo nella città
[ICON_BULLET] +50% se il partner commerciale non possiede la risorsa
[ICON_BULLET] -25% se il partner commerciale possiede già il bene bonus
[ICON_BULLET] +25 % per navi mercantili e carovane
[ICON_BULLET] +1 [ICON_GOLD] ogni 5 spazi di distanza

Formula:
Somma = Valore base * (Modificatore + 100) / 100 + Distanza / 5
Corruzione = costi di manutenzione della città * 2

Profitto = somma - corruzione

[ICON_BULLET] La civiltà della città commerciale riceve anche un bonus in ricerca e oro, a condizione che le merci vendute provengano da un'altra civiltà.
[ICON_BULLET] Per Bronzo, Ferro o Cavallo l'atteggiamento nei confronti del partner commerciale può essere migliorato di 1 (probabilità del 5%)
[ICON_BULLET] I prodotti contrassegnati con [ICON_TRADE] non sono prodotti locali e quindi sono 2 volte più costosi


[H1]Rotte commerciali[\H1]
I giocatori possono assegnare rotte commerciali automatiche ai mercanti. Queste sono elencati nella barra del menu del consigliere (in alto nella schermata principale) in Rotte commerciali.
Attenzione: i mercanti continuano il loro viaggio nonostante la presenza di unità barbariche! (Motivo: le unità di terra si fermerebbero quando navi nemiche o pirati sono nelle vicinanze)
Le rotte commerciali automatiche vengono disattivate automaticamente quando una città commerciale non possiede più la risorsa bonus scambiata.

[H1] Ordini speciali [\H1]
Accetta ordini speciali da città d'oltremare, redditizi ma soggetti a una scadenza. Se riesci a completare un ordine speciale entro il tempo assegnato, ottieni una nuova tecnologia (acquisibile) dalla relativa CIV, o in caso non abbia tecnologie compatibili, 5 unità (schiavi, cavalli, dromedari, cavalieri, carretti d'oro ed eventualmente una delle sue unità speciali). Questi ordini non sono personalizzati per la tua civilità, quindi è possibile che una città lontana abbia bisogno di qualcosa a cui non hai accesso.

[H1]Vie commerciali[\H1]
Se scambi merci nella città B (con merci dalla città A), è possibile creare una rotta commerciale dalla città B alla città A (solo 1 casella per rotta commerciale completata). Più la merce è preziosa, maggiori è la possibilità di stabilire una via commerciale. La rotta commerciale inizia direttamente sulla casella della città. Se commerci attraverso una nave mercantile, è possibile creare una rotta commerciale dalla città portuale alla sua capitale (di nuovo solo 1 casella per rotta commerciale), se la capitale è vicina (distanza massima: 8+ dimensioni della carta [0-5] * 2).

Le rotte commerciali vengono stabilite solo quando viene completato un commercio tra due nazioni diverse.

Le rotte commerciali hanno il vantaggio di aumentare il movimento di +1 (come strade romane o strade reali) e di dare alla casella il bonus di +1 [ICON_COMMERCE].

Possibilità di costruire una rotta commerciale:

Il partner commerciale possiede la risorsa: 5%
Altrimenti:
[ICON_BULLET]Normale: 10%
[ICON_BULLET]Lusso: 15%
[ICON_BULLET]Strategico: 20%
[ICON_BULLET]Rarità: 25%


[H1] Centri commerciali [\H1]
Una città è considerata un centro commerciale se più rotte commerciali attive iniziano dalle caselle della città. Se la città è nell'entroterra, hai bisogno di 3 rotte commerciali principali. Una città sul mare ha bisogno solo di 2 rotte commerciali principali. Il centro commerciale stesso è un edificio che viene costruito automaticamente in città quando vengono soddisfatti i requisiti. Aumenta del 100% il guadagno d'oro sulle rotte commerciali passive.


[H1]Rapina ai commercianti[\H1]
I commercianti possono essere derubati, tranne che nelle città.
La probabilità di essere derubati dipende dal numero di città barbare attive. Dopo ogni rapina viene visualizzato il pericolo attuale. Calcolo: Numero di città barbare diviso per la dimensione della mappa: da 1 (Duello) a 6 (Enorme)
[ICON_BULLET] es. 10 città barbare su una mappa standard (4) corrisponde al 2%
[ICON_BULLET] ad es. 30 città barbare su una mappa enorme (6) corrisponde al 5%
[ICON_BULLET] La probabilità minima è sicuramente dell'1%

Senza scorta, il commerciante può perdere i suoi beni o essere ucciso. Con una scorta, il massimo che il banco può perdere è la scorta. La probabilità che ciò accada è del 50%.
[H1]Comercio de esclavos[\H1]
Los esclavos, como el Gran Comerciante en BTS, pueden realizar una misión comercial en una ciudad extranjera (la unidad se disuelve/vende), ganando 10-60 [ICON_GOLD]. Además, los esclavos también pueden acelerar la producción de una ciudad.

[H1]Comercio de animales[\H1]
Caballos, camellos y elefantes también pueden realizar misiones comerciales en ciudades extranjeras.

[H1]Oro saqueado[\H1]
Los carros de oro se pueden cambiar por dinero en ciudades extranjeras. Sin embargo, los ingresos en su propia capital o en sus propias capitales de provincia son ligeramente superiores.

[H1]Comerciantes[\H1]
El requisito básico para construir un comerciante es un puesto comercial. Los puestos comerciales se habilitarán al finalizar el proyecto La Ruta de la Seda. Se puede crear un comerciante por puesto comercial. El número máximo de comerciantes activos por CIV es 10. No importa si son unidades terrestres o marítimas.
Si posee menos de 10 puestos comerciales o juega un juego de OCC, puedes tener más de las siguientes maneras:

[ICON_BULLET] Jefe de Estado Financiero: +1
[ICON_BULLET] Jefe de Estado Marítimo: +1

[ICON_BULLET] Cívico Negocio privado: +1

[ICON_BULLET] Tec Magnetismo: +1
[ICON_BULLET] Tec Cartografía: +1

Si un comerciante de tierras se mueve a través de un área sin caminos, puede aparecer un camino (3 % de probabilidad).

[H1]Comercio[\H1]
En PAE los bienes se pueden comprar y vender. Estos bienes permanecen disponibles durante 3 rondas en la red comercial. El comerciante no se disuelve. Estas rutas comerciales se pueden automatizar.

Nota: Es posible que se puedan construir [LINK=CONCEPT_RESOURCES]ciertos edificios[\LINK] con los recursos intercambiados. Si el recurso ya no está disponible después de 3 turnos, el edificio puede [COLOR_UNIT_TEXT]desmantelarse[COLOR_REVERT] automáticamente con el tiempo.

[ICON_BULLET] Comerciante (ruedas con radios)
[ICON_BULLET] Caravana (Domesticación de camellos)
[ICON_BULLET] Keftion (construcción naval)
[ICON_BULLET] Gaulos (Colonización)
[ICON_BULLET] Mercante (barcos mercantes)

Compra productos en una de tus ciudades (solo son posibles recursos regionales) y véndelos en la ciudad de tu vecino. Maximice los ingresos vendiendo productos que su socio comercial no tiene. Y viceversa. Compra bienes extranjeros que no te pertenecen, véndelos en una de tus ciudades y aprovecha algunas rondas de este nuevo recurso.

[ICON_BULLET]Pista: con Bronce puedes construir unidades apropiadas sin tener que crear bronce tú mismo
[ICON_BULLET]Pista: carga artículos cultivables en un carro de granos justo después de un intercambio y distribúyelos en tu propio reino.

Valor base (compra y venta):
Gano, grano y recursos cultivables: 10 [ICON_GOLD]
Artículos de lujo: 20 [ICON_GOLD]
Artículos raros: 30 [ICON_GOLD]
Artículos comunes: 15 [ICON_GOLD]

Si un artículo adicional no está dentro del radio de la ciudad, pero está disponible a través de la red comercial: Precio de compra = Valor base * 2

Modificadores de venta:
[ICON_BULLET] +1% por población
[ICON_BULLET] +5% por actitud positiva hacia la civilización
[ICON_BULLET] +5% por maravilla del mundo en la ciudad
[ICON_BULLET] +20% si el socio comercial no es propietario del recurso
[ICON_BULLET] -25% si el socio comercial ya posee del recurso
[ICON_BULLET] +25% para barcos mercantes y caravanas
[ICON_BULLET] +1 [ICON_GOLD] por cada 5 espacios de distancia

Fórmula:
Suma = Valor base * (Modificador + 100) / 100 + Distancia / 5
Corrupción = costos de mantenimiento de la ciudad * 2

Beneficio = suma - corrupción

[ICON_BULLET] La civilización de la ciudad comercial también recibe una bonificación de investigación y oro, siempre que los bienes vendidos provengan de otra civilización.
[ICON_BULLET] Para Bronce, Hierro o Caballo, la actitud hacia el socio comercial se puede mejorar en 1 (posibilidad 5%)
[ICON_BULLET] Los productos marcados con [ICON_TRADE] no son productos locales y, por lo tanto, son 2 veces más caros.


[H1]Rutas comerciales[\H1]
Los jugadores pueden asignar a los comerciantes rutas comerciales automáticas. Estos se enumeran en la barra de menú del asesor (parte superior de la pantalla principal) en Rutas comerciales.
Precaución: ¡Los comerciantes no se activan si hay unidades bárbaras cerca! (Razón: porque de lo contrario las unidades terrestres no pueden moverse cuando hay barcos enemigos o piratas cerca)
Las rutas comerciales automáticas se desactivan automáticamente si una ciudad comercial ya no proporciona el recurso de bonificación comercializado.


[H1]Pedidos especiales[\H1]
Acepte pedidos especiales rentables pero sensibles al tiempo de ciudades extranjeras. Si logra completar un pedido especial en un tiempo determinado, está obteniendo principalmente una tecnología (conquistable) de este CIV, o si no hay ninguna, 5 unidades (esclavos, caballos, camellos, jinetes, carros de oro y posiblemente una de sus unidades especiales). Estas órdenes no están hechas a medida para usted. Entonces, puede ser que una ciudad lejana necesite un bien al que no haya accedido.


[H1]Rutas comerciales[\H1]
Si intercambia bienes en la ciudad B (con bienes de la ciudad A), se puede crear una ruta comercial desde la ciudad B a la ciudad A (solo 1 parcela por comercio completado). Cuanto más valiosos son los bienes, mayor es la probabilidad. La ruta comercial comienza directamente en la trama de la ciudad. Si opera a través de un barco mercante, entonces se puede crear una ruta comercial desde la ciudad portuaria a su capital (de nuevo solo 1 parcela por comercio), si la capital está cerca (max. distance: 8 + map size[0-5] * 2).

Las rutas comerciales solo surgen cuando se completa un comercio entre dos naciones diferentes.

Las rutas comerciales tienen la ventaja de aumentar el movimiento en +1 (como las vías romanas o caminos reales) y dar la trama +1 [ICON_COMMERCE].

Posibilidad de construir una ruta comercial:

El socio comercial posee el recurso: 5%
De lo contrario:
[ICON_BULLET]Normal: 10 %
[ICON_BULLET]Lujo: 15 %
[ICON_BULLET]Estratégico: 20 %
[ICON_BULLET]Rareza: 25 %


[H1]Centros comerciales[\H1]
Una ciudad se considera un centro comercial si la trama de la ciudad aleja varias rutas comerciales activas. Si la ciudad se encuentra tierra adentro, necesita 3 rutas comerciales principales. Una ciudad junto al mar necesita solo 2 rutas comerciales principales. El centro de comercio en sí es un edificio que se coloca automáticamente en la ciudad, cuando se hace un comercio allí. Aumenta la ganancia de oro en las rutas comerciales pasivas en un 100%.


[H1]Robo a comerciantes[\H1]
A los comerciantes se les puede robar, excepto en las ciudades.
La probabilidad de ser asaltado depende del número de ciudades bárbaras activas. El peligro actual se muestra después de cada robo. Cálculo: Número de ciudades bárbaras dividido por el tamaño del mapa: 1 (Duelo) a 6 (Enorme)
[ICON_BULLET] por ejemplo, 10 ciudades bárbaras en un mapa estándar (4) corresponde al 2%
[ICON_BULLET] por ejemplo, 30 ciudades bárbaras en un mapa enorme (6) corresponde al 5%
[ICON_BULLET] La probabilidad mínima es definitivamente del 1%

Sin escolta, el comerciante puede perder sus mercancías o morir. Con una escolta, lo máximo que puede perder el dealer es la escolta. La probabilidad de que esto suceda es del 50%.

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_FORMATIONS_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Closed formation+ 2. paragraphDeutsch: Italiano: Closed formation + 2. paragraphEspañol: Closed formation + 2. paragraph
In PAE, you have the chance to assign battle formations to your units. After having researched certain technologies and/or the use of the drill promotion, you can choose from various formations
As long as a unit still has movement points, you can switch the formations at any time. Formations often complement one another, so it would be useful to have several units in a stack as you can only assign one formation to each one.

[ICON_BULLET] Unreliable units ("Unreliable" promotion aka "Fights on their own feet") cannot perform formations.

Content:
[ICON_BULLET]Formations
[ICON_BULLET]Special Formations for Horse Archers
[ICON_BULLET]Special Formations for Naval Units
[ICON_BULLET]Escape
[ICON_BULLET]Behaviour of the AI


[H1]Formations[\H1]

[H2]Forage[\H2]

Requirement: Tech Pillage
Available for: Mounted Units
Effect:
[ICON_BULLET] +10%[ICON_HEALTHY] for units on the same tile (this conforms to the Medic II promotion). A supply wagon with Medic III cancels this effect.

In the mercenary and soldier jargon, Forage named the purchase of food and also the pillaging, which includes plunder, rape and massacre.


[H2]Flight[\H2]

Requirement: Damage > 75%
Avaible for: all
Effect:
[ICON_BULLET] +1[ICON_MOVES]

By the use of Flight, units can depart the battle field fast and withdraw in more secure areas.


[H2]Shield wall[\H2]

Requirement: Tech Broadsword and Shield
Available for: Melee units and spear-bearers with a shield
Effect:
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] defence against Archers, Melee and Spear
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] defence against Mounted Units
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] offence against Mounted Units
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] offence against Siege Weapons

The shield wall is an allround-formation used for defence.

[H2]Closed formation[\H2]

Requirement: Tech Closed Formation and Drill I promotion
Available for: infantry units
Effect:
[ICON_BULLET] +10%[ICON_STRENGTH] against infantry
[ICON_BULLET] -20%[ICON_STRENGTH] against mounted units, chariots, elephants and siege weapons

The closed formation is an allround-formation used for attack.

[H2]Phalanx-Formation[\H2]

Requirement: Tech Phalanx-Formation and Drill I promotion
Available for: Spear-Bearers
Effect:
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] city attack
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] hills strength
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] against Horses, Elephants and Siege Weapons
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] against Melee, Spear and Chariots
[ICON_BULLET] no +25%-bonus in forests/jungle or in swamp

In a time when there are no mounted units except for chariots, this formation is an unbreakable wall on open field. If you also use the formation flank protection (additional unit required), this wall will be a fortress.

[H2]Oblique order (oblique phalanx)[\H2]

Requirement: Tech Logic and Drill I promotion
Available for: Spear-Bearers
Effect:
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] city strength
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] hills strength
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] against Horses, Elephants and Siege Weapons
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] againts Melee
[ICON_BULLET] +50%[ICON_STRENGTH] against Chariots
[ICON_BULLET] +75%[ICON_STRENGTH] against Speer
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] in forests/jungle and in swamp

The oblique order was firstly use by the theban general Epaminondas in the 4. century BC against the spartan phalanx. Higly successful.


[H2]Wedge formation[\H2]

Requirement: Tech Attack Dogs
Available for attack dogs, infantry and cavalry with armor (chain armor)
Effect:
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] against siege weapons
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] against Melee
[ICON_BULLET] +50%[ICON_STRENGTH] against Chariots
[ICON_BULLET] +75%[ICON_STRENGTH] against Spear
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] in forests/jungle and in swamp
[ICON_BULLET] Replaces the oblique order

The wedge formation has no city or hills deduction and can also be used by Melee Units.


[H2]Encounting tactics (Maniple)[\H2]

Requirement: Tech Maniple-Phalanx and Drill I promotion
Available for: Melee and Spear-Bearers
Effect:
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] city strength
[ICON_BULLET] +50%[ICON_STRENGTH] against Melee, Spear and Chariots
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] in forests/jungle and in swamp
[ICON_BULLET] Replaces the phalanx

The encounting-tactics no longer has a deduction against siege weapons and is a good allround-formation. But if you are in a forest, this formation will be useless, too.


[H2]Flank protection[\H2]
Requirement: Tech Saddle
Available for: Spear-Bearers
Effect:
[ICON_BULLET] +50%[ICON_STRENGTH] defence on most terrains
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] against Archers, Melee, Spear and Elephant
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] in forests/jungle and in swamp

This formation is only used for defense and shall protect from flank attacks. This formation is not available until later times when Mounted units started to become a problem. It forms a great symbiosis together with the phalanx-formations.


[H2]Pincer grip[\H2]

Requirement: Tech Military Strategy
Available for: Melee and Spear-Bearers
Effect:
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] city attack
[ICON_BULLET] +50%[ICON_STRENGTH] attack on most terrains
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] against Chariots, Horses and Elephants

This formation is perfect against adverse infantry and can also be used in forests. But keep in mind that its loose formation is prone to Mounted Units.


[H2]Testude formation[\H2]

Requirement: Tech Marian Reforms and Drill I promotion
Available for: Melee and Spear-Bearers
Effect:
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] city attack
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] against Archers and Siege weapons

This famous roman formation is perfect for city attacks.


[H2]Elephant's alley[\H2]

Requirement: Tech Elementary Geometry
Available for: Archers, Melee and Spear-Bearers
Effect:
[ICON_BULLET] +50%[ICON_STRENGTH] against Elephants

[H1]Special formations for Horse Archers[\H1]

[H2]Cantabrian Circle[\H2]

Requirement: None
Available for: every mounted unit of western civilizations (except for chariot archers)
Effect:
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] city strength
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] against Archers, Melee and Spear
[ICON_BULLET] +1 First Strike
[ICON_BULLET] +25% Withdrawal Chance

[H2]Parthian shot[\H2]

Requirement: None
Avaible for: every mounted unit of eastern civilizations (except for chariot archers)
Effect:
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] city strength
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] against Archers
[ICON_BULLET] +50%[ICON_STRENGTH] against Melee and Spear
[ICON_BULLET] +1 First Strike
[ICON_BULLET] +25%Withdrawal Chance



[H1]Special formations for Naval Units[\H1]

[H2]Wedge[\H2]

Requirement: Tech Logic
Available for: Ships (except for pirates)
Effect: +25%[ICON_STRENGTH] attack, -1[ICON_MOVES]


[H2]Pincer[\H2]

Requirement: Tech Logic
Available for: Ships (except for pirates)
Effect: +25%[ICON_STRENGTH] defence, -1[ICON_MOVES]

The pincer formation should always be used if your ships are patrolling on trade routes or performing a blockade mission.


[H1]Escape[\H1]

This promotion can be given to every unit which suffers by more than 75% damage and provides 2 movement points, no matter if through forests or over hills. The promotion will disappear at the end of the move automatically.


[H1]Behaviour of the AI[\H1]

The unit will get an offensive formation (more attack bonuses than defence bonuses) immediately. In a stack, the current combat strength will be compared with the possible total strength.

[ICON_BULLET] 75%-100% current combat strength: 80% of all units get offensive formations
[ICON_BULLET] 50%-75% current combat strength: 50% of all units get offensive formations
[ICON_BULLET] 25%-50% current combat strength: 10% of all units get offensive formations
[ICON_BULLET] 0%-25% current combat strength: Flight
Dans PAE , vous avez l'opportunité d'utiliser certaines formations de bataille pour vos unités . Après avoir étudié certaines technologies et / ou acquis la promotion Exercice, vous pouvez choisir parmi différentes formations.
Tant qu'une unité a encore des points de mouvement , vous pouvez passer en formation à tout moment . Les formations se complètent souvent les uns les autres , de sorte qu'il serait utile d'avoir plusieurs unités groupées, chacune ne pouvant adopter qu'une formation à la fois.

[ICON_BULLET] Les unités non fiables (promotion "Non fiable" ou "Combattent sur leurs propres pieds") ne peuvent pas effectuer de formations.

Contenu:
[ICON_BULLET] Formations
[ICON_BULLET] Formations spéciales pour des archers à cheval
[ICON_BULLET] Formations spéciales pour les unités navales
[ICON_BULLET] Fuite
[ICON_BULLET] Comportement de l'IA


[H1] Formations [\H1]

[H2] Fourrage [\H2]

Condition: Tech. Pillage
Disponible pour: Unités montées
effet:
[ICON_BULLET] 10 % [ICON_HEALTHY] pour les unités sur la même case ( cela correspond à la promotion Infirmier II ) . Un chariot de ravitaillement avec Infirmier III annule cet effet .

Dans le jargon des mercenaires et des soldats, le fourrage désigne l'achat de nourriture comme le pillage , qui comprend la mise à sac , le viol et les massacres.


[H2] Fuite [\H2]

Condition: Dégâts > 75 %
Utilisable par : tous
effet:
[ICON_BULLET] +1 [ICON_MOVES]

Par l'activation de la Fuite , les unités peuvent quitter le champ de bataille rapidement et se retirer dans des zones plus sûres .


[H2] Mur de bouclier [\H2]

Condition: Tech. Epée large et Bouclier
Disponible pour: unités de mêlée et de Porteur de lance avec un bouclier
effet:
[ICON_BULLET] 25 % [ICON_STRENGTH] défense contre les archers , corps à corps et lanciers
[ICON_BULLET] 25 % [ICON_STRENGTH] défense contre les unités montées
[ICON_BULLET] -25 % [ICON_STRENGTH] attaque contre les unités montées
[ICON_BULLET] -50 % [ICON_STRENGTH] attaque contre les armes de siège

Le mur de bouclier est une formation polyvalente utilisée pour la défense.

[H2]Formation serrée[\H2]

Condition: Tech. Ordre serré et promotion Exercice I
Disponible pour: infanterie
Effect:
[ICON_BULLET] +10%[ICON_STRENGTH] contre infanterie
[ICON_BULLET] -20%[ICON_STRENGTH] contre unités montées, éléphants, chariots, armes de siège
L'ordre serré est une formation polyvalente pour l'attaque.

[H2] Formation en phalange[\H2]

Condition: Tech Phalange et promotion Exercice I
Disponible pour: Porteurs de lance
effet:
[ICON_BULLET] -25 % [ICON_STRENGTH] attaque de ville
[ICON_BULLET] -25 % [ICON_STRENGTH] puissance sur les collines
[ICON_BULLET] -25 % [ICON_STRENGTH] contre unités montées , éléphants et armes de siège
[ICON_BULLET] 25 % [ICON_STRENGTH] contre Melee , Lance et Chariots
[ICON_BULLET] pas de bonus de 25 % dans les forêts/jungles ou dans les marais

Dans un moment où il n'y a pas des unités montées à l'exception des chars , cette formation est un mur incassable en terrain ouvert. Si vous utilisez également la protection des flancs de la formation (unité supplémentaire nécessaire ) , ce mur sera une forteresse .

[H2] Ordre Oblique ( phalange oblique ) [\H2]

Condition: Tech. Logique et promotion Exercice I
Disponible pour: Porteurs de lance
effet:
[ICON_BULLET] -25 % [ICON_STRENGTH] puissance en ville
[ICON_BULLET] -25 % [ICON_STRENGTH] puissance sur les collines
[ICON_BULLET] -25% [ICON_STRENGTH] contre unités montées, éléphants et armes de siège
[ICON_BULLET] 25 % [ICON_STRENGTH] contre unités de mêlée
[ICON_BULLET] 25 % [ICON_STRENGTH] contre Chariots
[ICON_BULLET] 50 % [ICON_STRENGTH] contre lanciers
[ICON_BULLET] -25 % [ICON_STRENGTH] dans les forêts / jungle et dans les marais

L'ordre oblique a été d'utiliser d'abord par le général thébain Epaminondas au 4ème siècle avant J-C contre la phalange spartiate. Avec beaucoup de succès.


[H2] Formation en coin[\H2]

Condition: Tech. chiens d'attaque
Disponible pour les chiens d'attaque, l'infanterie et la cavalerie avec armure (armure à chenilles)
effet:
[ICON_BULLET] -25 % [ICON_STRENGTH] contre les armes de siège
[ICON_BULLET] 25 % [ICON_STRENGTH] contre Mêlée
[ICON_BULLET] 50 % [ICON_STRENGTH] contre Chariots
[ICON_BULLET] 75 % [ICON_STRENGTH] contre Lance
[ICON_BULLET] -50 % [ICON_STRENGTH] dans les forêts / jungle et dans les marais
[ICON_BULLET] Remplace l'ordre oblique

La formation en coin ne donne pas de malus contre les armes de siège, en ville ou sur terrain accidenté et sert en plus contre les unités de mêlée. Elle n'est néanmoins toujours pas efficace en forêt.

[H2] Tactiques de réunion ( manipule ) [\H2]

Condition: Tech. Maniple-Phalanx et promotion Exercice I
Disponible pour : Mêlée et lance-porteurs
effet:
[ICON_BULLET] -25 % [ICON_STRENGTH] en ville
[ICON_BULLET] 50 % [ICON_STRENGTH] contre Melee , Lance et Chariots
[ICON_BULLET] -50 % [ICON_STRENGTH] dans les forêts / jungle et dans les marais
[ICON_BULLET] Remplace la phalange

Les encounting-tactique n'a plus une déduction contre les armes de siège et est un bon allround-formation . Mais si vous êtes dans une forêt , cette formation sera inutile , trop .


Protection [H2] Flanc [\H2]
Condition: Tech selle
Disponible pour: Lance-porteurs
effet:
[ICON_BULLET] 50 % [ICON_STRENGTH] défense sur la plupart des terrains
[ICON_BULLET] -50 % [ICON_STRENGTH] contre Archers , corps à corps , Lance et Elephant
[ICON_BULLET] -50 % [ICON_STRENGTH] dans les forêts / jungle et dans les marais

Cette formation est utilisé seulement pour la défense et la protège contre les attaques de flanc . Cette formation n'est pas disponible jusqu'à ce que les temps plus tard, quand les unités montées ont commencé à devenir un problème. Il forme une grande symbiose avec les phalanges-formations .


[H2] pince poignée [\H2]

Exigence : Stratégie militaire Tech
Disponible pour : Mêlée et lance-porteurs
effet:
[ICON_BULLET] -50 % [ICON_STRENGTH] attaque de la ville
[ICON_BULLET] 50 % [ICON_STRENGTH] attaque sur la plupart des terrains
[ICON_BULLET] -50 % [ICON_STRENGTH] contre chars, chevaux et éléphants

Cette formation est parfaite contre l'infanterie adverse et peut également être utilisé dans les forêts . Mais gardez à l'esprit que sa formation lâche est sujette à des unités montées .


[H2] formation Testude [\H2]

Réformes Tech mariales et Percez je promotion : exigence
Disponible pour : Mêlée et lance-porteurs
effet:
[ICON_BULLET] 25 % [ICON_STRENGTH] attaque de la ville
[ICON_BULLET] 25 % [ICON_STRENGTH] contre Archers et les armes de siège

Cette célèbre formation romaine est parfaite pour les attaques de la ville .


L'allée de [H2] Elephant [\H2]

Condition: Tech géométrie élémentaire
Disponible pour: Archers , corps à corps et lance-porteurs
effet:
[ICON_BULLET] 50 % [ICON_STRENGTH] contre les éléphants

[H1] formations spéciales pour les archers de cheval [\H1]

[H2] Cantabrique Cercle [\H2]

Exigence : Aucun
Disponible pour: chaque unité montée de la civilisation occidentale (sauf pour les archers de chars )
effet:
[ICON_BULLET] -50 % [ICON_STRENGTH] force de ville
[ICON_BULLET] 25 % [ICON_STRENGTH] contre Archers , corps à corps et Spear
[ICON_BULLET] 1 First Strike
[ICON_BULLET] 25 % Retrait Chance

[H2] flèche du Parthe [\H2]

Exigence : Aucun
Livrable pour : chaque unité montée de civilisations orientales (sauf pour les archers de chars )
effet:
[ICON_BULLET] -50 % [ICON_STRENGTH] force de ville
[ICON_BULLET] 25 % [ICON_STRENGTH] contre Archers
[ICON_BULLET] 50 % [ICON_STRENGTH] contre mêlée et Spear
[ICON_BULLET] 1 First Strike
[ICON_BULLET] 25 % Retrait Chance



[H1] formations spéciales pour les unités navales [\H1]

[H2] Coin [\H2]

Condition: Tech Logique
Disponible pour : Navires (sauf pour les pirates )
Effet: +25 % [ICON_STRENGTH] attaque , -1 [ICON_MOVES]


[H2] Tenaille marine [\H2]

Condition: Tech Logique
Disponible pour : Navires (sauf pour les pirates )
Effet: +25 % [ICON_STRENGTH] défense , -1 [ICON_MOVES]

La formation de pince doit toujours être utilisé si vos navires patrouillent sur les routes commerciales ou d'effectuer une mission de blocus .


[H1] Fuite [\H1]

Cette promotion ne peut être donnée à chaque unité qui souffre par des dommages de plus de 75 % et dispose de 2 points de mouvement , peu importe si à travers les forêts ou sur les collines . La promotion va disparaître à la fin du mouvement automatiquement.


[H1] comportement de l'IA [\H1]

L'unité recevra une formation offensive (plus de bonus d'attaque que bonus de défense ) immédiatement. Dans une pile , la force de combat actuelle sera comparée à la résistance totale possible .

[ICON_BULLET] 75% à 100 % de force de combat actuelle : 80 % de toutes les unités obtiennent formations offensives
[ICON_BULLET] 50 % à 75 % de force de combat actuelle : 50 % de toutes les unités obtiennent formations offensives
[ICON_BULLET] 25 % -50 % de force de combat actuelle : 10 % de toutes les unités obtiennent formations offensives
[ICON_BULLET] 0 % -25 % de force de combat actuelle : Fuite
In PAE ist es erstmals möglich einzelnen Einheiten eine Schlachtformation zuzuweisen. Nach Erforschung bestimmter Technologien und/oder dem Besitz der Drill-Beförderung stehen diverse Formationen zur Auswahl.
Solange eine Einheit noch Bewegungspunkte besitzt, kann man jederzeit zwischen den einzelnen Beförderungen wechseln. Oft ergänzen sich Formationen, und da man einer Einheit immer nur eine Formationen geben kann, wäre es besser mit mehreren Einheiten in den Krieg zu marschieren.

[ICON_BULLET] Unzuverlässige Einheiten ("Unzuverlässig"-Beförderung aka "Kämpft auf eigenen Füßen") können keine Formationen ausführen.

Inhalt:
[ICON_BULLET] Formationen
[ICON_BULLET] Spezielle Formationen für Berittene Bogenschützen
[ICON_BULLET] Spezielle Formationen für Marineeinheiten
[ICON_BULLET] Flucht
[ICON_BULLET] Verhalten der KI


[H1]Formationen[\H1]

[H2]Fourage[\H2]

Vorausetzung: Tech Brandschatzen
Verfügbar für: Berittene Einheiten
Auswirkung:
[ICON_BULLET] +10%[ICON_HEALTHY] für Einheiten auf demselben Plot (dies entspricht einer Sanitäter II Beförderung).
Versorgungskarren mit Sanitäter III heben diese Wirkung auf.

Mit Fourage wurde im Söldner- und Soldatenjargon die Lebensmittelbeschaffung und auch das Plündern bezeichnet, wozu Brandschatzen, Vergewaltigung und Massaker gehörten.


[H2]Flucht[\H2]

Voraussetzung: Schaden > 75%
Verfügbar für: alle
Auswirkungen:
[ICON_BULLET] +1[ICON_MOVES]

Durch die Flucht können sich Einheiten schnell vom Schlachtfeld entfernen und sich in sichere Gebiete zurückziehen.


[H2]Schildwall[\H2]

Voraussetzung: Tech Breitschwert und Schild
Verfügbar für: Nahkampfeinheiten und Speerträger mit Schild
Auswirkungen:
[ICON_BULLET] +50%[ICON_STRENGTH] Verteidigung gegen Bogen, Nah und Speer
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] Verteidigung gegen Berittene Einheiten
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] Angriff gegen Berittene Einheiten
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] Angriff gegen Belagerungseinheiten

Der Schildwall ist eine Allround-Formation zur Verteidigung.

[H2]Geschlossene Formation[\H2]

Vorausetzung: Tech Geschlossene Formation und Drill I Beförderung
Verfügbar für: Fußsoldaten
Auswirkungen:
[ICON_BULLET] +10%[ICON_STRENGTH] gegen Fußsoldaten
[ICON_BULLET] -20%[ICON_STRENGTH] gegen Berittene Einheiten, Streitwagen, Elefanten und Belagerungswaffen

Die Geschlossene Formation ist eine Allround-Formation für den Angriff.

[H2]Phalanx-Formation[\H2]

Voraussetzung: Tech Phalanx-Formation und Drill I Beförderung
Verfügbar für: Speerträger
Auswirkungen:
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] Stadtangriff
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] Hügelstärke
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] gegen Berittene Einheiten, Elefanten und Belagerungswaffen
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] gegen Nahkampf, Speerträger und Streitwagen
[ICON_BULLET] kein +25%-Bonus Wäldern, Dschungel und Sümpfen

In einer Zeit, in der es außer Streitwagen noch keine anderen Berittenen Einheiten gibt, ist diese Formation auf offenem Feld eine undurchdringliche Mauer. Die Formation Flankenschutz (zusätzliche Einheit notwendig) macht diese Mauer zu einer Festung.


[H2]Schiefe Schlachtordnung (Schiefe Phalanx)[\H2]

Voraussetzung: Tech Logik und Drill I Beförderung
Verfügbar für: Speerträger
Auswirkungen:
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] Stadtstärke
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] Hügelstärke
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] gegen Pferde, Elefanten und Belagerungseinheiten
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] gegen Nah
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] gegen Streitwagen
[ICON_BULLET] +50%[ICON_STRENGTH] gegen Speer
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] in Wäldern/Dschungeln oder im Sumpf

Die Schiefe Schlachtordnung wurde erstmals vom thebanischen Feldherren Epaminondas im 4. Jhd. v. Chr. gegen die spartanische Phalanx verwendet. Mit großem Erfolg.


[H2]Keil-Formation[\H2]

Voraussetzung: Tech Kampfhunde
Verfügbar für Kampfhunde, Infanterie sowie Kavallerie mit Rüstung (Kettenpanzer)
Auswirkungen:
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] gegen Belagerungseinheiten
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] gegen Nah
[ICON_BULLET] +50%[ICON_STRENGTH] gegen Streitwagen
[ICON_BULLET] +75%[ICON_STRENGTH] gegen Speer
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] in Wäldern/Dschungeln oder im Sumpf
[ICON_BULLET] Ersetzt die Schiefe Schlachtordnung

Die Keil-Formation hat keinen Stadt- oder Hügelmalus und kann auch von Nahkampfeinheiten genutzt werden.


[H2]Treffen-Taktik (Manipel)[\H2]

Voraussetzung: Tech Manipular-Phalanx und Drill I Beförderung
Verfügbar für: Nahkampf und Speerträger
Auswirkungen:
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] Stadtstärke
[ICON_BULLET] +50%[ICON_STRENGTH] gegen Nah, Speer und Streitwagen
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] in Wäldern/Dschungeln oder im Sumpf
[ICON_BULLET] Ersetzt die Phalanx

Die Treffen-Taktik hat nun keinen Malus mehr gegen Belagerungseinheiten und eignet sich als Allround-Formation. Im Wald ist aber auch diese Formation nutzlos.


[H2]Flankenschutz[\H2]

Voraussetzung: Tech Sattel
Verfügbar für: Speerträger
Auswirkungen:
[ICON_BULLET] +50%[ICON_STRENGTH] Verteidigung auf alle gängigen Geländearten
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] gegen Bogen, Nah, Speer und Elefant
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] in Wäldern/Dschungeln oder im Sumpf

Diese Formation ist eine reine Verteidigungsstellung und dient zum Schutz gegen berittene Flankierungen. Die Formation ist erst später verfügbar, als Berittene Einheiten zum Problem wurden. Sie bildet mit den Phalanx-Formationen eine großartige Symbiose.


[H2]Zangenangriff (Flanke)[\H2]

Voraussetzung: Tech Militärstrategie
Verfügbar für: Nahkampf und Speerträger
Auswirkungen:
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] Stadtangriff
[ICON_BULLET] +50%[ICON_STRENGTH] Angriff auf alle gängigen Geländearten
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] gegen Streitwagen, Pferd und Elefant

Diese Formation ist ideal gegen feindliche Infanterie und kann auch in Wäldern genutzt werden. Ihre lockere Formation ist aber anfällig gegen Berittene Einheiten.


[H2]Schildkröte (Testudo)[\H2]

Voraussetzung: Tech Marianische Reform und Drill I Beförderung
Verfügbar für: Nahkampf und Speerträger
Auswirkungen:
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] Stadtangriff
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] gegen Bogenschützen und Belagerungseinheiten

Diese berühmte römische Formation eignet sich am besten bei Stadtbelagerungen.


[H2]Elefantengasse[\H2]

Voraussetzung: Tech Elementargeometrie und Drill I Beförderung
Verfügbar für: Bogen, Nahkampf und Speerträger
Auswirkungen:
[ICON_BULLET] +50%[ICON_STRENGTH] gegen Elefanten



[H1]Spezielle Formationen für Berittene Bogenschützen[\H1]

[H2]Kantabrischer Kreis[\H2]

Voraussetzung: keine
Verfügbar für: alle Berittenen Einheiten westlicher Zivilisationen, ausgenommen Streitwagenschützen
Auswirkung:
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] Stadtstärke
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] gegen Bogen, Nahkampf und Speer
[ICON_BULLET] +1 Erstangriff
[ICON_BULLET] +25% Rückzugschance

[H2]Parthisches Manöver[\H2]

Voraussetzung: keine
Verfügbar für: alle Berittenen Einheiten östlicher Zivilisationen, ausgenommen Streitwagenschützen
Auswirkung:
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] Stadtstärke
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] gegen Bogen
[ICON_BULLET] +50%[ICON_STRENGTH] gegen Nahkampf und Speer
[ICON_BULLET] +1 Erstangriff
[ICON_BULLET] +25% Rückzugschance



[H1]Spezielle Formationen für Marineeinheiten[\H1]

[H2]Keil[\H2]

Voraussetzung: Tech Logik
Verfügbar für: Schiffe, ausgenommen Piraten
Auswirkung: +25%[ICON_STRENGTH] Angriff, -1[ICON_MOVES]


[H2]Zange[\H2]

Voraussetzung: Tech Logik
Verfügbar für: Schiffe, ausgenommen Piraten
Auswirkung: +25%[ICON_STRENGTH] Verteidigung, -1[ICON_MOVES]

Die Zangenformation sollte immer verwendet werden, wenn man Schiffe auf Handelswegen patrouillieren lässt oder eine Seeblockade ausgeführt wird.


[H1]Flucht[\H1]

Dies ist eine Beförderung die jeder Einheit zugewiesen werden kann, wenn diese mehr als 75% Schaden erlitten hat. Damit kann die Einheit 2 Bewegungsfelder ziehen, egal ob durch Wälder oder über Hügel. Am Ende ihrer Bewegung wird ihr diese Beförderung wieder weggenommen.


[H1]Verhalten der KI[\H1]

Beim Bau einer Einheit bekommt diese automatisch eine offensive Formation (mehr Angriffsboni als Verteidigungsboni). Bei einem Stack wird die aktuelle Kampfkraft mit der möglichen Gesamtstärke verglichen.

[ICON_BULLET] 75%-100% aktuelle Kampfkraft: 80% der Einheiten erhalten offensive Formationen
[ICON_BULLET] 50%-75% aktuelle Kampfkraft: 50% der Einheiten erhalten offensive Formationen
[ICON_BULLET] 25%-50% aktuelle Kampfkraft: 10% der Einheiten erhalten offensive Formationen
[ICON_BULLET] 0%-25% aktuelle Kampfkraft: Flucht
In PAE , si ha la possibilità di assegnare formazioni di battaglia per le vostre unità . Dopo aver studiato alcune tecnologie e / o l'uso della promozione trapano , è possibile scegliere tra diverse formazioni
Finché un'unità ha ancora punti movimento , è possibile cambiare le formazioni in qualsiasi momento . Formazioni spesso complementari tra loro , per cui sarebbe utile disporre di più unità in una pila come si può assegnare una sola formazione a ciascuno .

[ICON_BULLET] Le unità inaffidabili (promozione "Inaffidabile" ovvero "Combattono con le proprie gambe") non possono eseguire formazioni.

contenuto :
[ICON_BULLET] Formazioni
[ICON_BULLET] Formazioni speciali per Horse Archers
[ICON_BULLET] Formazioni speciali per le Unità Navali
[ICON_BULLET] Fuga
[ICON_BULLET] Comportamento del AI


[H1]Formazioni[\H1]

[H2]Mangimi[\H2]

Requisito : Tech Saccheggio
Disponibile per : unità montate
effetto:
[ICON_BULLET] +10 % [ICON_HEALTHY] per le unità sulla stessa piastrella ( questo è conforme alla promozione Medic II ) . Un carro di fornitura con Medic III annulla questo effetto .

Nel mercenario e soldato gergo , Mangimi nominato l'acquisto di cibo e anche il saccheggio , che comprende rapina , stupro e massacro .


[H2]Volo[\H2]

Requisito : Danno > 75 %
Disponibile per : tutti
effetto:
[ICON_BULLET] 1 [ICON_MOVES]

Con l'uso del volo , le unità possono lasciare il campo di battaglia veloce e ritirarsi in zone più sicure .


[H2]Scudo muro[\H2]

Requisito : Tech spada e scudo
Disponibile per : unità da mischia e lancia- portatori con uno scudo
effetto:
[ICON_BULLET] +50 % [ICON_STRENGTH] difesa contro gli arcieri , corpo a corpo e Spear
[ICON_BULLET] +25 % [ICON_STRENGTH] difesa contro le unità a cavallo
[ICON_BULLET] -25 % [ICON_STRENGTH] reato contro unità a cavallo
[ICON_BULLET] -50 % [ICON_STRENGTH] reato contro macchine d'assedio

Il muro di scudi è un allround formazione utilizzata per la difesa che funziona anche nelle foreste .


[H2]Phalanx-Formation[\H2]

Requisito : Tech Phalanx-Formazione e promozione Drill io
Disponibile per : Spear-Portatori
effetto:
[ICON_BULLET] -25 % [ICON_STRENGTH] attacco città
[ICON_BULLET] -25 % [ICON_STRENGTH] forza colline
[ICON_BULLET] -25 % [ICON_STRENGTH] contro i cavalli , elefanti e le macchine d'assedio
[ICON_BULLET] +25 % [ICON_STRENGTH] contro il corpo a corpo , Spear e Chariots
[ICON_BULLET] no +25 % bonus nelle foreste / giungla o in palude

In un momento in cui non ci sono unità montate ad eccezione di carri , questa formazione è un muro infrangibile in campo aperto . Se inoltre si utilizza la protezione del fianco di formazione ( unità addizionale richiesto) , questo muro sarà una fortezza .

[H2]Closed formation[\H2]

Requirement: Tech Closed Formation and Drill I promotion
Available for: infantry units
Effect:
[ICON_BULLET] +10%[ICON_STRENGTH] against infantry
[ICON_BULLET] -20%[ICON_STRENGTH] against mounted units, chariots, elephants and siege weapons

The closed formation is an allround-formation used for attack.

[H2]Ordine di Oblique ( falange obliqua )[\H2]

Requisito : Tech Logica e Drill io la promozione
Disponibile per : Spear-Portatori
effetto:
[ICON_BULLET] -25 % [ICON_STRENGTH] forza città
[ICON_BULLET] -25 % [ICON_STRENGTH] forza colline
[ICON_BULLET] -25 % [ICON_STRENGTH] contro i cavalli , elefanti e le macchine d'assedio
[ICON_BULLET] +25 % [ICON_STRENGTH] contro la mischia
[ICON_BULLET] [ICON_STRENGTH] contro il +50 % Chariots
[ICON_BULLET] 50 % [ICON_STRENGTH] contro Speer
[ICON_BULLET] -25 % [ICON_STRENGTH] nelle foreste / giungla e in palude

L'ordine obliquo è stato in primo luogo utilizzare dal generale tebano Epaminonda nel 4 . secolo aC contro la falange spartana . Altamente successo .


[H2]Formazione cuneo[\H2]

Requisito : Cani da Attacco Tecnologici
Disponibile per cani da attacco, fanteria e cavalleria con armatura (armatura cingolata)
effetto:
[ICON_BULLET] -25 % [ICON_STRENGTH] contro le armi d'assedio
[ICON_BULLET] +25 % [ICON_STRENGTH] contro il corpo a corpo
[ICON_BULLET] [ICON_STRENGTH] contro il +50 % Chariots
[ICON_BULLET] 75 % [ICON_STRENGTH] contro Spear
[ICON_BULLET] -50 % [ICON_STRENGTH] nelle foreste / giungla e in palude
[ICON_BULLET] Sostituisce l'ordine obliquo

La formazione a cuneo ha nessuna città o sulle colline deduzione e può essere utilizzato anche da unità di corpo a corpo.


[H2]Tattiche di incontro ( manipolo )[\H2]

Requisito : Tech Manipolo-Phalanx e Drill di promozione io
Disponibile per : Melee e Spear-Portatori
effetto:
[ICON_BULLET] -25 % [ICON_STRENGTH] forza città
[ICON_BULLET] +50 % [ICON_STRENGTH] contro il corpo a corpo , Spear e Chariots
[ICON_BULLET] -50 % [ICON_STRENGTH] nelle foreste / giungla e in palude
[ICON_BULLET] Sostituisce la falange

I encounting-tattica non ha più una detrazione contro le armi d'assedio ed è un buon allround formazione .

[H2]Protezione Fianco[\H2]
Requisito : Tech Saddle
Disponibile per : Spear-Portatori
effetto:
[ICON_BULLET] +50 % [ICON_STRENGTH] difesa sulla maggior parte dei terreni
[ICON_BULLET] -50 % [ICON_STRENGTH] contro Arcieri , corpo a corpo , Spear e Elephant
[ICON_BULLET] -50 % [ICON_STRENGTH] nelle foreste / giungla e in palude

Questa formazione è utilizzato solo per la difesa e deve proteggerlo da attacchi di fianco . Questa formazione non è disponibile fino a tempi successivi quando le unità montate iniziato a diventare un problema . Esso costituisce una grande simbiosi con la falange formazioni .


[H2]Pincer presa[\H2]

Requisito : Tech Strategia Militare
Disponibile per : Melee e Spear-Portatori
effetto:
[ICON_BULLET] -50 % [ICON_STRENGTH] attacco città
[ICON_BULLET] +50 % [ICON_STRENGTH] attacco sulla maggior parte dei terreni
[ICON_BULLET] -50 % [ICON_STRENGTH] contro i carri, cavalli ed elefanti

Questa formazione è perfetta contro la fanteria negativi e può essere utilizzato anche nelle foreste . Ma tenete a mente che la sua formazione allentata è soggetta a unità a cavallo .


[H2]Formazione Testude[\H2]

Riforme Tech mariani e Drill I Promozione : Requisito
Disponibile per : Melee e Spear-Portatori
effetto:
[ICON_BULLET] +25 % [ICON_STRENGTH] attacco città
[ICON_BULLET] [ICON_STRENGTH] contro il +25 % arcieri e armi d'assedio

Questa famosa formazione romana è perfetto per gli attacchi della città.


[H2]Vicolo dell'Elefante[\H2]

Requisito : Tech Elementary Geometry
Disponibile per : Arcieri , Melee e Spear-Portatori
effetto:
[ICON_BULLET] +50 % [ICON_STRENGTH] contro Elephants

[H1]Formazioni speciali per Horse Archers[\H1]

[H2]Cantabrico Circle[\H2]

Requisito : Nessuno
Disponibile per : ogni unità montata della civiltà occidentale ( fatta eccezione per gli arcieri dei carri )
effetto:
[ICON_BULLET] -50 % [ICON_STRENGTH] forza città
[ICON_BULLET] +25 % [ICON_STRENGTH] contro Arcieri , Melee e Spear
[ICON_BULLET] +1 First Strike
[ICON_BULLET] +25 % Ritiro Chance

[H2]Tiro partica[\H2]

Requisito : Nessuno
Disponibile per : ogni unità montate delle civiltà orientali ( tranne che per gli arcieri dei carri )
effetto:
[ICON_BULLET] -50 % [ICON_STRENGTH] forza città
[ICON_BULLET] +25 % [ICON_STRENGTH] contro Arcieri
[ICON_BULLET] +50 % [ICON_STRENGTH] contro il corpo a corpo e Spear
[ICON_BULLET] +1 First Strike
[ICON_BULLET] +25 % Ritiro Chance



[H1]Formazioni speciali per le Unità Navali[\H1]

[H2]Cuneo[\H2]

Requisito : Tech Logic
Disponibile per : Navi ( tranne per i pirati )
Effetto: +25 % [ICON_STRENGTH] attacco , -1 [ICON_MOVES]


[H2]Pincer[\H2]

Requisito : Tech Logic
Disponibile per : Navi ( tranne per i pirati )
Effetto: +25 % [ICON_STRENGTH] difesa , -1 [ICON_MOVES]

La formazione tenaglia dovrebbe sempre essere usato se le vostre navi pattugliano sulle rotte commerciali o l'esecuzione di una missione di blocco .


[H1]Fuga[\H1]

Questa promozione può essere dato per ogni unità che subisce un danno superiore al 75 % e fornisce 2 punti movimento , non importa se attraverso i boschi o sulle colline . La promozione scomparirà automaticamente alla fine del movimento .


[H1]Comportamento della IA[\H1]

L'unità ottenere immediatamente una formazione offensiva ( più bonus di attacco che di difesa bonus ) . In una pila , la forza di combattimento corrente viene confrontato con la forza totale possibile .

[ICON_BULLET] 75% -100 % forza di combattimento attuale : 80 % di tutte le unità ottenere le formazioni offensive
[ICON_BULLET] 50 % -75 % forza di combattimento attuale : 50 % di tutte le unità ottenere le formazioni offensive
[ICON_BULLET] 25 % -50 % forza di combattimento attuale : 10% di tutte le unità ottenere le formazioni offensive
[ICON_BULLET] 0 % -25 % forza di combattimento attuale : Volo
En PAE, tienes la posibilidad de asignar formaciones de combate a tus unidades. Después de haber investigado ciertas tecnologías y/o el uso del ascenso instrucción, puedes elegir entre varias formaciones.
Mientras una unidad tenga puntos de movimiento, puedes cambiar las formaciones en cualquier momento. Las formaciones a menudo se complementan unas con otras, así podría ser útil tener tantas unidades en una pila como puedas asignando cada una de las formaciones.

[ICON_BULLET] Las unidades no confiables (promoción "No confiable" también conocida como "Lucha por su propio pie") no pueden realizar formaciones.

Contenido:
[ICON_BULLET]Formaciones
[ICON_BULLET]Formaciones especiales para arqueros a caballo
[ICON_BULLET]Formaciones especiales para unidades navales
[ICON_BULLET]Escapar
[ICON_BULLET]Comportamiento de la IA


[H1]Formaciones[\H1]

[H2]Forrajear[\H2]

Requisitos: Tecnología saqueo
Disponible para: Unidades montadas
Efectos:
[ICON_BULLET] +10%[ICON_HEALTHY] para unidades en la misma casilla (esto se adapta al ascenso Médica II). Una caravana de suministros con Médica III cancela este efecto.

En la jerga de soldados y mercenarios, forrajear nombra la adquisición de comida y también el pillaje, que incluye el saqueo, violaciones y masacres.


[H2]Huida[\H2]

Requisitos: Daño> 75%
Disponible para: todos
Efectos:
[ICON_BULLET] +1[ICON_MOVES]

Con el uso de huida, las unidad pueden marcharse del campo de batalla rápido y retirarse a áreas más seguras.


[H2]Muro de escudos[\H2]

Requisitos: Tecnología espada ancha y escudo
Disponible para: Unidades cuerpo a cuerpo y unidades con lanza y un escudo
Efectos:
[ICON_BULLET] +50%[ICON_STRENGTH] de defensa contra arqueros, cuerpo a cuerpo y con lanza
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] de defensa contra unidades montadas
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] de ataque contra unidades montadas
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] de ataque contra armas de asedio

El muro de escudos es una formación cerrada usada para la defensa.

[H2]Formación cerrada[\H2]

Requisito: Tecnología formación cerrada y el ascenso instrucción I
Disponible para: unidades de infantería
Efecto:
[ICON_BULLET] +10%[ICON_STRENGTH] contra infantería
[ICON_BULLET] -20%[ICON_STRENGTH] contra unidades montadas, carros, elefantes y armas de asedio

La formación cerrada es una formación versátil usada para atacar.

[H2]Formación falange[\H2]

Requisitos: Tecnología formación de falange y el ascenso instrucción I
Disponible para: Unidades con lanza
Efectos:
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] al ataque de ciudades
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] a la fuerza en colinas
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] contra caballos, elefantes y armas de asedio
[ICON_BULLET] +50%[ICON_STRENGTH] contra cuerpo a cuerpo, con lanza y carros
[ICON_BULLET] sin bonus +50%- en bosques/selva o en ciénagas

En un tiempo que no había unidades montadas excepto para carros, esta formación era un muro infranqueable en campo abierto. Si también usas la formación protección de los flancos (unidad adicional requerida), esta muralla será una fortaleza.

[H2]Orden oblicua (falange oblicua)[\H2]

Requisitos: Tecnología lógica y ascenso instrucción I
Disponible para: Unidades con lanza
Efectos:
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] a la fuerza en ciudades
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] a la fuerza en colinas
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] contra caballos, elefantes y armas de asedio
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] contra cuerpo a cuerpo
[ICON_BULLET] +50%[ICON_STRENGTH] contra carros
[ICON_BULLET] +75%[ICON_STRENGTH] contra lanzas
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] en bosques/selva y en ciénaga

La orden oblicua fue usada por primera vez por el general tebano Epaminondas en el siglo IV a. C contra la falange espartana. Con mucho éxito.


[H2]Formación en cuña[\H2]

Requisitos: Perros de ataque tecnológico
Disponible para perros de ataque, infantería y caballería con armadura (armadura de oruga)
Efectos:
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] contra armas de asedio
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] contra cuerpo a cuerpo
[ICON_BULLET] +50%[ICON_STRENGTH] contra carros
[ICON_BULLET] +75%[ICON_STRENGTH] contra lanzas
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] en bosques/selvas y en ciénagas
[ICON_BULLET] Reemplaza la orden oblicua

La formación en cuña no tiene reducción en ciudad o colinas y puede ser usada también por unidades cuerpo a cuerpo.


[H2]Tácticas de reunión (Manípulo)[\H2]

Requisitos: Tecnología falange manípulo y ascenso instrucción I
Disponible para: Cuerpo a cuerpo y unidades con lanza
Efectos:
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] a la fuerza en ciudades
[ICON_BULLET] +50%[ICON_STRENGTH] contra cuerpo a cuerpo, con lanza y carros
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] en bosques/selva y en ciénagas
[ICON_BULLET] Reemplaza la falange

Las tácticas de combate no tienen ya una reducción contra armas de asedio y es buena contra formaciones cerradas. Pero si estás en un bosque, esta formación no tiene utilidad, tampoco.


[H2]Protección de los flancos[\H2]
Requisitos: Tecnología silla de montar
Disponible para: Unidades con lanza
Efectos:
[ICON_BULLET] +50%[ICON_STRENGTH] de defensa en la mayoría de terrenos
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] contra arqueros, cuerpo a cuerpo, con lanza y elefantes
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] en bosques/selvas y en ciénagas

Esta formación sólo es usada para la defensa y la protección auxiliar de los ataques laterales. Esta formación no está disponible hasta momentos tardíos cuando las unidades montadas comenzaron a convertirse un problema. Forma una gran simbiosis junto con las formaciones falange.


[H2]Ataque en pinza[\H2]

Requisitos: Tecnología estrategia militar
Disponible para: Cuerpo a cuerpo y unidades con lanza
Efectos:
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] al ataque de ciudades
[ICON_BULLET] +50%[ICON_STRENGTH] al ataque en la mayoría de terrenos
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] contra carros, caballos y elefantes

Esta formación es perfecta contra infantería desfavorable y puede ser usada también en bosques. Pero ten en cuenta que su formación abierta es torpe para unidades montadas.


[H2]Formación testudo[\H2]

Requisitos: Tecnología Reformas de Mario y ascenso instrucción I
Disponible para: Cuerpo a cuerpo y unidades con lanza
Efectos:
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] al ataque de ciudades
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] contra arqueros y armas de asedio

Esta famosa formación romana es perfecta para atacar ciudades.


[H2]Arrinconamiento de elefantes[\H2]

Requisitos: Tecnología geometría elemental
Disponible para: Arqueros, cuerpo a cuerpo y unidades con lanza
Efectos:
[ICON_BULLET] +50%[ICON_STRENGTH] contra elefantes

[H1]Formaciones especiales para arqueros a caballo[\H1]

[H2]Círculo cántabro[\H2]

Requisitos: Ninguno
Disponible para: toda unidad montada de las civilizaciones occidentales (excepto arqueros en carro)
Efectos:
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] a la fuerza de la ciudad
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] contra arqueros, cuerpo a cuerpo y con lanza
[ICON_BULLET] +1 ataque de iniciativa
[ICON_BULLET] +25% probabilidad de retirada

[H2]Disparo parto[\H2]

Requisitos: Ninguno
Disponible para: toda unidad montada de las civilizaciones orientales (excepto arqueros en carro)
Efectos:
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] a la fuerza de la ciudad
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] contra arqueros
[ICON_BULLET] +50%[ICON_STRENGTH] contra cuerpo a cuerpo y con lanza
[ICON_BULLET] +1 ataque de iniciativa
[ICON_BULLET] +25% probabilidad de retirada



[H1]Formaciones especiales para unidades navales[\H1]

[H2]Cuña[\H2]

Requisitos: Tecnología lógica
Disponible para: Barcos (excepto para piratas)
Efectos: +25%[ICON_STRENGTH] de ataque, -1[ICON_MOVES]


[H2]Pinza[\H2]

Requisitos: Tecnología lógica
Disponible para: Barcos (excepto para piratas)
Efectos: +25%[ICON_STRENGTH] de defensa, -1[ICON_MOVES]

La formación en pinza debería ser usada siempre si tus barcos están patrullando las rutas comerciales o cumpliendo una misión de bloqueo naval.


[H1]Escapar[\H1]

Este ascenso puede ser dado a toda unidad que sufra más del 75% de daño y proporciona 2 puntos de movimiento, no importa si atraviesa bosques o colinas. El ascenso desaparecerá al final del movimiento automáticamente.


[H1]Comportamiento de la IA[\H1]

La unidad obtendrá inmediatamente una formación ofensiva (más bonus de ataque que bonus de defensa). En una pila, la fuerza de combate actual será comparada con la fuerza total posible.

[ICON_BULLET] Fuerza de combate actual del 75%-100%: el 80% de todas las unidades tendrán formaciones ofensivas
[ICON_BULLET] Fuerza de combate actual del 50%-75%: el 50% de todas las unidades tendrán formaciones ofensivas
[ICON_BULLET] Fuerza de combate actual del 25%-50%: el 10% de todas las unidades tendrán formaciones ofensivas
[ICON_BULLET] Fuerza de combate actual del 0%-25%: Huida

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_GREAT_GENERALS_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
[H1]Great Generals[\H1]
[PARAGRAPH:2]Great Generals are military leaders that emerge as your civilization gains combat experience. When you have won enough battles to reach a certain threshold of total experience, a [LINK=UNIT_GREAT_GENERAL]Great General[\LINK] appears in one of your cities. Each Great General requires twice the amount of combat experience that was needed to generate the one before.

[PARAGRAPH:2]Once generated, you can turn your Great General into a Warlord by joining him with another unit in the field. That action also distributes a one-time experience bonus to units in the same tile. The unit receiving the Warlord can be upgraded at no cost, and retains all of its experience when doing so. The unit also gains access to some special promotions not normally available, such as [LINK=PROMOTION_COMBAT6]Combat VI[\LINK], [LINK=PROMOTION_MEDIC3]Medic III[\LINK], [LINK=PROMOTION_TACTICS]Tactics[\LINK], [LINK=PROMOTION_LEADERSHIP]Leadership[\LINK], and [LINK=PROMOTION_MORALE]Morale[\LINK].

[PARAGRAPH:2]Alternatively, you can use your Great General to construct a [LINK=BUILDING_MILITARY_ACADEMY]Military academy[\LINK] or an [LINK=BUILDING_HEROIC_EPIC]Heroic Epic[\LINK] in a city. That city receives a production bonus when building military units.[PARAGRAPH:2]And finally, the third possible use of a Great General is to erect a monument for himself in a city. These include a [LINK=BUILDING_SIEGESSTATUE]victory statue[\LINK], a [LINK=BUILDING_SIEGESSAEULE]victory column[\LINK], an [LINK=BUILDING_ELEPHANTMONUMENT]elephant monument[\LINK], a [LINK=BUILDING_TRIUMPH]triumphal arch[\LINK] and the [LINK=BUILDING_ROMAN_SHRINE]Temple of Mars[\LINK] in the founding city of the Roman gods.

[PARAGRAPH:2] Effects when a General dies: [LINK=CONCEPT_GENERALDEATH]General's death[\LINK]
[H1]Généraux illustres[\H1]
[PARAGRAPH:2]Les généraux illustres sont des chefs militaires qui émergent au fur et à mesure que votre civilisation gagne de l´expérience au combat. Une fois que vous avez remporté suffisamment de victoires pour atteindre un certain seuil d´expérience, un [LINK=UNIT_GREAT_GENERAL]général illustre[\LINK] apparaît dans votre capitale. Chaque nouveau général illustre nécessite deux fois plus d´expérience que le précédent.

[PARAGRAPH:2]Une fois généré, un général illustre peut devenir un Seigneur de guerre en rejoignant une autre unité sur le champ de bataille. Les unités placées sur la même case obtiennent dans le processus un bonus ponctuel d´expérience. L´unité qui accueille le Seigneur de guerre peut être améliorée gratuitement, tout en conservant l´intégralité de son expérience acquise. L´unité a aussi accès à des promotions spéciales, telles que [LINK=PROMOTION_COMBAT6]Combat VI[\LINK], [LINK=PROMOTION_MEDIC3]Infirmier III[\LINK], [LINK=PROMOTION_TACTICS]Tactiques[\LINK], [LINK=PROMOTION_LEADERSHIP]Commandement[\LINK] et [LINK=PROMOTION_MORALE]Moral[\LINK].

[PARAGRAPH:2]Votre général illustre peut aussi construire dans une ville une [LINK=BUILDING_MILITARY_ACADEMY]Académie militaire[\LINK] ou une [LINK=BUILDING_HEROIC_EPIC]Epopée Héroïque[\LINK]. La ville reçoit alors un bonus de production pour la création d´unités militaires.[PARAGRAPH:2]Et enfin, la troisième utilisation possible d’un Grand Général est de s’ériger un monument dans une ville. Il s'agit notamment d'une [LINK=BUILDING_SIEGESSTATUE]statue de la victoire[\LINK], d'une [LINK=BUILDING_SIEGESSAEULE]colonne de la victoire[\LINK], d'un [LINK=BUILDING_ELEPHANTMONUMENT]monument à l'éléphant[\LINK], d'un [LINK=BUILDING_TRIUMPH]arc de triomphe[\LINK] et du [LINK=BUILDING_ROMAN_SHRINE]Temple de Mars[\LINK] dans la ville fondatrice des dieux romains.

[PARAGRAPH:2] Effets lorsqu'un général meurt : [LINK=CONCEPT_GENERALDEATH]Décès général[\LINK]
[H1]Große Generäle[\H1]
[PARAGRAPH:2]Große Generäle sind Militärführer, die Ihre Zivilisation mit fortschreitender Kampferfahrung hervorbringt. Sobald Sie genügend Schlachten gewonnen und damit hinreichend Erfahrung angesammelt haben, wird in Ihrer Hauptstadt zunächst ein [LINK=UNIT_GREAT_GENERAL]Großer General[\LINK] zur Verfügung gestellt. Für jeden weiteren Großen General ist die doppelte Erfahrungspunktzahl des vorherigen erforderlich.

[PARAGRAPH:2]Nach seiner Bereitstellung können Sie Ihren Großen General zum Kriegsherrn ernennen, indem Sie ihn mit einer anderen Einheit im Feld vereinigen. Dadurch erhalten alle auf demselben Geländefeld befindlichen Einheiten einen einmaligen Erfahrungsbonus. Die Einheit, die mit dem Kriegsherrn vereinigt wird, kann kostenlos befördert werden und behält darüber hinaus alle ihre bis zu diesem Zeitpunkt angesammelten Erfahrungspunkte. Außerdem werden speziell für diese Einheit einige besondere Beförderungsoptionen angeboten, die normalerweise nicht verfügbar sind, wie zum Beispiel [LINK=PROMOTION_COMBAT6]Kampf VI[\LINK], [LINK=PROMOTION_MEDIC3]Arzt III[\LINK], [LINK=PROMOTION_TACTICS]Taktik[\LINK], [LINK=PROMOTION_LEADERSHIP]Führerschaft[\LINK] und [LINK=PROMOTION_MORALE]Kampfmoral[\LINK].

[PARAGRAPH:2]Alternativ können Sie Ihren Großen General auch zur Errichtung einer [LINK=BUILDING_MILITARY_ACADEMY]Militärakademie[\LINK] oder eines [LINK=BUILDING_HEROIC_EPIC]Heldenepos[\LINK] in einer Stadt einsetzen. Diese Stadt erhält daraufhin einen Produktionsbonus für die Ausbildung von Militäreinheiten.[PARAGRAPH:2]Und die dritte Einsatzmöglichkeit eines Großen Generals besteht schließlich darin, dass er sich in einer Stadt ein Denkmal setzt. Darunter zählen eine [LINK=BUILDING_SIEGESSTATUE]Siegesstatue[\LINK], eine [LINK=BUILDING_SIEGESSAEULE]Siegessäule[\LINK], ein [LINK=BUILDING_ELEPHANTMONUMENT]Elefantenmonument[\LINK], ein [LINK=BUILDING_TRIUMPH]Triumphbogen[\LINK] und der [LINK=BUILDING_ROMAN_SHRINE]Marstempel[\LINK] in der Gründungsstadt der Römischen Götter.

[PARAGRAPH:2]Auswirkungen, wenn ein General stirbt: [LINK=CONCEPT_GENERALDEATH]Generalstod[\LINK]
[H1]Grandi Generali[\H1]
[PARAGRAPH:2]I Grandi Generali sono condottieri militari che emergono dalle fila del tuo esercito man mano che vinci degli scontri e superi certe soglie di esperienza: a quel punto nella capitale verrà generato un [LINK=UNIT_GREAT_GENERAL]Grande Generale[\LINK]. I punti esperienza necessari per generare il Grande Generale successivo si raddoppiano di volta in volta.

[PARAGRAPH:2]Una volta che hai a disposizione un Grande Generale, puoi trasformarlo in un Guerriero unendolo a un´altra unità sul campo. Così agendo distribuirai un bonus una tantum di esperienza alle unità presenti nella stessa casella. L´unità che riceve il Guerriero può essere aggiornata gratuitamente e mantenendo al contempo la propria esperienza. L´unità dà inoltre accesso a una serie di promozioni normalmente non disponibili, quali [LINK=PROMOTION_COMBAT6]Combattimento VI[\LINK], [LINK=PROMOTION_MEDIC3]Medico III[\LINK], [LINK=PROMOTION_TACTICS]Tattica[\LINK], [LINK=PROMOTION_LEADERSHIP]Comando[\LINK] e [LINK=PROMOTION_MORALE]Morale[\LINK].

[PARAGRAPH:2]In alternativa, puoi sfruttare il Grande Generale per costruire una [LINK=BUILDING_MILITARY_ACADEMY]Accademia Militare[\LINK] o un [LINK=BUILDING_HEROIC_EPIC]Epico Eroico[\LINK] in una città, che riceverà così un bonus di produzione relativamente alle unità militari.[PARAGRAPH:2]E infine, il terzo possibile utilizzo di un Grande Generale è quello di erigere un monumento a se stesso in una città. Questi includono una [LINK=BUILDING_SIEGESSTATUE]statua della vittoria[\LINK], una [LINK=BUILDING_SIEGESSAEULE]colonna della vittoria[\LINK], un [LINK=BUILDING_ELEPHANTMONUMENT]monumento all'elefante[\LINK], un [LINK=BUILDING_TRIUMPH]arco di trionfo[\LINK] e il [LINK=BUILDING_ROMAN_SHRINE]Tempio di Marte[\LINK] nella città fondatrice degli dei romani.

[PARAGRAPH:2] Effetti quando muore un generale: [LINK=CONCEPT_GENERALDEATH]Morte generale[\LINK]
[H1]Los grandes generales[\H1]
[PARAGRAPH:2]Los grandes generales son líderes militares que aparecen a medida que la civilización gana experiencia en combate. Cuando hayas ganado experiencia suficiente para superar un umbral determinado, aparecerá en tu capital un [LINK=UNIT_GREAT_GENERAL]Gran general[\LINK]. Cada gran general requiere el doble de la experiencia que sería necesaria para generar al anterior.

[PARAGRAPH:2]Un vez generado, puedes convertir al gran general en un caudillo si lo unes a otra unidad en el campo. Esta acción también otorga una bonificación única en puntos de experiencia a las unidades que estén en la misma casilla. La unidad que reciba al caudillo no podrá modernizarse a ningún coste y conservará toda su experiencia. La unidad también ganará acceso a algunos ascensos especiales que no están disponibles normalmente, como [LINK=PROMOTION_COMBAT6]Combate VI[\LINK], [LINK=PROMOTION_MEDIC3]Médica III[\LINK], [LINK=PROMOTION_TACTICS]Tácticas[\LINK], [LINK=PROMOTION_LEADERSHIP]Liderazgo[\LINK] y [LINK=PROMOTION_MORALE]Moral[\LINK].

[PARAGRAPH:2]Como alternativa, puedes emplear al gran general para construir una [LINK=BUILDING_MILITARY_ACADEMY]academia militar[\LINK] o una [LINK=BUILDING_HEROIC_EPIC]épica heroica[\LINK] en una ciudad. Dicha ciudad obtendrá una bonificación a la producción cuando construya unidades militares.[PARAGRAPH:2]Y finalmente, el tercer uso posible de un Gran General es erigir un monumento para sí mismo en una ciudad. Estos incluyen una [LINK=BUILDING_SIEGESSTATUE]estatua de la victoria[\LINK], una [LINK=BUILDING_SIEGESSAEULE]columna de la victoria[\LINK], un [LINK=BUILDING_ELEPHANTMONUMENT]monumento al elefante[\LINK], un [LINK=BUILDING_TRIUMPH]arco triunfal[\LINK] y el [LINK=BUILDING_ROMAN_SHRINE]Templo de Marte[\LINK] en la ciudad fundadora de los dioses romanos.

[PARAGRAPH:2] Efectos cuando muere un general: [LINK=CONCEPT_GENERALDEATH]Muerte general[\LINK]

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_UNIT_ELITE_PEDIA (Special Unit)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
[H1]Elite units[\H1]

While all units with the status of a veteran can be commended to new units, there are also single units, which can only be made to special units with the status of an elite.

-) Elite Limitanei => Imperial Guard

-) Elite Comitatenses => Palatin

-) Elite Palatin, Clibanarii or Cataphractii => Schola Palatina

-) Elite Cohors Equitata => Equites Singulares Augusti

-) Elite Hun Marauder => Scourge of God
[H1]Unités d’élites[\H1]

Bien que toutes les unités de vétérans puissent se distinguer en un nouveau corps d’armée par une Mention élogieuse, des unités particulières n’acquièrent ce statut exceptionnel qu’à condition d’avoir gagné au combat les galons d’unité d’élite.

-) Elite Limitanei => Garde impériale

-) Elite Comitatenses => Palatin

-) Palatin d’élite , Clibanarii ou Cataphractii => Schola Palatina

-) Cohors Equitata d’élite=> Equites Singulares Augusti

-) Maraudeur Hun d’élite => Fléau de Dieu
[H1]Eliteeinheiten[\H1]

Während sämtliche Einheiten mit dem Status eines Veterans zu neuen Einheiten belobigt werden können, gibt es auch vereinzelte Einheiten, die erst mit dem erkämpften Status einer Elite zu ganz speziellen Sondereinheiten gemacht werden können.

-) Elite Limitanei => Imperiale Garde

-) Elite Comitatenses => Palatin

-) Elite Palatin, Clibanarii oder Cataphractii => Schola Palatina

-) Elite Cohors Equitata => Equites Singulares Augusti

-) Elite Hunnischer Marodeur => Geißel Gottes
[H1]Unità d'élite[\H1]

Sebbene tutte le unità con status di veterano possano essere lodate come nuove unità, ci sono anche unità isolate che possono essere trasformate in unità speciali molto speciali solo dopo aver ottenuto lo status di élite.

-) Elite Limitanei => Guardia Imperiale

-) Elite Comitatenses => Palatin

-) Elite Palatin, Clibanarii o Cataphractii => Schola Palatina

-) Elite Cohors Equitata => Equites Singulares Augusti

-) Elite Hunnic Predone => Flagello di Dio
[H1]Unidades de élite[\H1]

Mientras que muchas unidades pueden ser ascendidas a otro tipo cuando son veteranas, hay también unidades que solo pueden conseguirlo con un status de élite para unidades muy específicas:

-) Élite limitanei => Guarda imperial

-) Élite comitatenses => Palatin

-) Élite palatin, clibanarii o catafracto => Schola Palatina

-) Élite cohors equitata => Equites Singulares Augusti

-) Élite merodeador huno => Azote de Dios

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_EXPLORATION_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
Wild animals and unknown threats have prevented exploration in early eras. Nobody knew something about the world and this remained for a very long time.

[ICON_BULLET] Animals can move and attack into cultural plots.
[ICON_BULLET] Hunters are more profitable by exploring villages, but they have a little chance to survive against animals all alone.
[ICON_BULLET] With Asian Riding Skill you are able to build faster and stronger scouts (mounted unit).
[ICON_BULLET] Units will not heal in enemy territory, unless they are accompanied with a healing unit.
[ICON_BULLET] Hunters are best suited to roaming the wild as they can heal themselves.
[ICON_BULLET] Explored areas outside the field of vision of cultural borders or units become black again: see [LINK=CONCEPT_FOG_OF_WAR]World map and Fog of War[\LINK]
Les animaux sauvages et les menaces inconnues ont empêché toute exploration dans les temps anciens. Personne ne savait rien du monde et cela a perduré très longtemps.

[ICON_BULLET] Les animaux peuvent se déplacer et attaquer dans les parcelles culturelles
[ICON_BULLET] Les Chasseurs sont plus efficaces pour visiter les villages mais moins résistants aux éventuels dangers
[ICON_BULLET] Avec l´Equitation Asiatique , vous pourrez recruter des éclaireurs plus rapides et puissants (Eclaireur monté)
[ICON_BULLET] Les unités ne peuvent pas se soigner en territoire ennemi (à moins d´être empilées avec une unité possédant la promotion Infirmier)
[ICON_BULLET] Les chasseurs sont mieux adaptés pour courir dans la nature, car ils peuvent se soigner eux-mêmes.
[ICON_BULLET] Les zones explorées en dehors de la portée visuelle des frontières culturelles ou d'une unité redeviennent noires : voir la [LINK=CONCEPT_FOG_OF_WAR]Carte du monde et Brouillard de guerre[\LINK]
Wilde Tiere und unbekannte Gefahren haben die Erkundung damals verhindert. Man kannte damals nur sehr wenig von der Welt und das blieb lange so.

[ICON_BULLET] Tiere können in Kulturfelder eindringen und angreifen.
[ICON_BULLET] Jäger sind gewinnbringender, wenn sie Dörfer finden, haben aber sehr geringe Chancen allein gegen Tiere zu überleben.
[ICON_BULLET] Ab Asiatische Reitkunst können schnellere und stärkere Kundschafter ausgebildet werden (Berittene Einheit).
[ICON_BULLET] Einheiten heilen nicht in feindlichem Gebiet, es sei denn sie werden von einer heilenden Einheit begleitet.
[ICON_BULLET] Jäger sind am besten geeignet, um in der Wildnis umherzulaufen, da sie sich selbst heilen können.
[ICON_BULLET] Erkundete Gebiete außerhalb des Sichtbereichs der Kulturgrenzen oder einer Einheit werden wieder schwarz: siehe [LINK=CONCEPT_FOG_OF_WAR]Weltkarte und Kriegsnebel[\LINK]
Fauna selvatica e rischi sconosciuti hanno impedito il tempo di esplorazione. Sapevamo a quel tempo molto poco del mondo e rimasti così a lungo.

[ICON_BULLET] Gli animali possono muoversi e attaccare nelle trame culturali.
[ICON_BULLET] Cacciatore sono più vantaggiose quando trovano villaggi, ma hanno poche possibilità di sopravvivere da solo contro gli animali.
[ICON_BULLET] Da Abilità Equestre Asiatica più veloci e più forti sono addestrati (unità montata).
[ICON_BULLET] Unità non guariscono in territorio nemico, a meno che non siano accompagnati da un gruppo di guarigione.
[ICON_BULLET] I cacciatori sono i più adatti a correre in natura perché possono curarsi.
[ICON_BULLET] Le aree esplorate al di fuori del raggio visivo dei confini culturali o di un'unità diventano nuovamente nere: vedi [LINK=CONCEPT_FOG_OF_WAR]Mappa del mondo e Nebbia di Guerra[\LINK]
Los animales salvajes y las amenazas desconocidas han impedido la exploración en épocas tempranas. Nadie sabía algo acerca del mundo y esto se mantuvo por largo tiempo.

[ICON_BULLET] Los animales pueden desplazarse y atacar en parcelas culturales.
[ICON_BULLET] Los Cazadores son más rentables en la exploración de pueblos y tienen una pequeña posibilidad de sobrevivir contra los animales en caso de que sean atacados
[ICON_BULLET] Con Equitación Asiática capaz de crear mejores exploradores que son más rápidos y más fuertes (unidad montada).
[ICON_BULLET] Las unidades no se curarán en territorio enemigo, a menos que estén acompañados de una unidad médica.
[ICON_BULLET] Los cazadores son los más adecuados para correr en la naturaleza, ya que pueden curarse a sí mismos.
[ICON_BULLET] Las áreas exploradas fuera del alcance visual de las fronteras culturales o una unidad se vuelven negras nuevamente: consulta [LINK=CONCEPT_FOG_OF_WAR]Mapa del mundo y niebla de guerra[\LINK]

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_PROMOTIONS_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Added: Blessed units (bottom)Français: Deutsch: Italiano: Español:
[H1]Promotion system[\H1]
The promotion system in PAE has been reworked completely. The first level of each terrain specific promotion cannot be achieved by experience points but will be assigned randomly after a fight in this terrain/the training of a unit in a city surrounded by this terrain. Every following promotion level can be reached the same way (apart from the movement promotions), the levels 2 and 3 can also be assigned by experience points (levels 4 and 5 not). The city attack/defence promotions work in the same way; units trained in a city can get city raider I/city garrison I (depending on the unit type) immediately.
The promotions against certain unit types (Shock, Parry etc.) can only be reached in combat against such units.

[H1]Assignment of the promotions[\H1]

[H1]After training the unit[\H1]

[H2]City attack/defence[\H2]

If a a unit is trained in a city, it will receive the promotion City Raider I (for melee/spear units)/City Garrison I (for archers) with a chance of 1% per population.

[H2]Terrain specific promotions[\H2]

There are the following five terrain specific promotions: Forest, hill, swamp, desert, jungle. A unit gets the first level of them (Woodsman I etc.) with a probability of 2%*the number of tiles around the city with this terrain after training. Only the 8 tiles around the city (3x3 square) matter for this fact, the other nine tiles which can be worked are unimportant.

A newly trained unit can get one of following promotions.
Example: A city has a population of 6 (city) and is surrounded by
-) 3 forests
-) 1 swamp
-) 4 hills
Every unit trained in this city has a chance of 3*2% = 6% to get woodsman I, 1*2% = 2% to get swamp fighter I, 4*2% = 8% to get guerilla I and 6*1% = 6% to get city raider I/garrison I. At last one promotion of this pot will be chosen.

Once a unit reaches level V in a promotion tree, it can build a training building in a city (sacrificing the unit), so all newly trained units in that city will receive the first promotion of that promotion type. Level V promotions can only be obtained in combat.

[H2]Unit specific promotions[\H2]

Units cannot get promotion as Shock or Cover after training, they have to get them on the battleground.

[H2]Unreliability[\H2]

Units that are trained in conquered cities automatically receive the promotion "Unreliability" if:
-) the city founder was another nation
-) the city size is less than 9
-) the own culture is less than 75%


[H1]In combat[\H1]
Units can get promotions which match the fighting circumstances (terrain+enemy) randomly after the combat (even if your unit or the enemy escapes). First of all, there is a chance of 30% that a terrain specific promotion (amphibious, city raider and garrison also belong to this category) will be assigned. If this probability applies, the unit will get a promotion which fits (after a city attack without crossing a river, you can only get a city raider promotion, but if you attack a unit on a hill with a forest, your unit can receive woodsman or guerilla [but only one at the same time]). After that, there is a second chance to get a promotion against the unit type of the enemy unit (Shock, Parry etc). If you have already received a terrain specific promotion in this combat, the chance is 15%, otherwise 30%.

[H1]Experience Rank:[\H1]
PAE includes its own experience system (rank) where certain types can be successively gained automatically in victorious battles.
See pedia: [LINK=CONCEPT_COMBAT3]Units-Experience Rank[\LINK]

[H1]Military Ranks:[\H1]
PAE also offers a hierarchical military system, which is linked to specific criteria depending on the CIV.
See pedia: [LINK=CONCEPT_UNIT_RANKING]Units-Military Rank[\LINK]


[H2]Standard promotions[\H2]

Many promotions from BTS have been modified, adapted, expanded and partly adapted to the language of antiquity.

[H2]New promotions:[\H2]

[ICON_BULLET] Pillage: +100% gold with pillaging
[ICON_BULLET] Ambush: +25% hill- and forest defense
[ICON_BULLET] Allegiance: Unit can not renegade. Higher chance of conquering defecting units.
[ICON_BULLET] Unreliable: -20% strength, makes Allegiance less effective, increases the chance of defecting
[ICON_BULLET] Withdrawal tactics: +30% withdrawal chance
[ICON_BULLET] Tactics: +2 first strikes
[ICON_BULLET] Camouflage: 50% less collateral damage, +25% forest defense
[ICON_BULLET] Desertman I: +20% desert attack and defense
[ICON_BULLET] Desertman II: +30% desert attack and defense, twice movement on desert
[ICON_BULLET] Desertman III: +25% desert attack
[ICON_BULLET] Escape I: 40% chance of escape during a lost battle as the defender, unit can survive until max. 10% of initial life energy
[ICON_BULLET] Escape II: 60% chance of escape during a lost battle as the defender, unit can survive until max. 15% of initial life energy
[ICON_BULLET] Escape III: 80% chance of escape during a lost battle as the defender, unit can survive until max. 20% of initial life energy
[ICON_BULLET] Furor I-III: Additional strength and a 10-30% probability that your unit dies after winning the combat (only if the enemy has at least 4/5 of the own base strength, bonuses and damage do not matter)

Other promotions without XP points:

[H2]Noble Armor[\H2]
To provide a land unit with a noble armor, you have to move the unit into a city that contains a weaponsmith and has access to the bonus resource brass or orichalcum. Brass is an alloy of copper and zinc, which can be manufactured by a brass hut. Orichalcum is simply exploit. You will see a button in the action button bar of the unit and with enough gold, the promotion can be purchased.

[H2]Shaft oil[\H2]
To provide a sea unit with shaft (calming) oil, you have to move the unit into a city, that has access to olives. You will see a button in the action button bar of the unit and with enough gold, the promotion can be purchased.


[H2]Mercenaries or "Unreliable" units[\H2]

This promotion is used in units which are hired in mercenary posts. Those units are cheap in its purchase, but they have an increased chance (1:3) to defect to the enemy.

New created units of conquered cities (owner is not the founder), which have less than 9 population and less than 75% cultural influence, will also receive this promotion. This property illustrates the worse combat readiness of foreign soldiers. From veteran status, there is a 25% chance to lose this negative promotion. If the unit has a leader status (leader or leadership promotion) or is in the possession of the loyalty promotion, this chance rises to 50%.

[H2] Blessed units [\H2]
Units can be blessed in cities with a Christian cathedral or the Hagia Sophia. Units that gets build in these cities gets the blessed status automatically. Blessed units receive a strength bonus of 20% and lose it after every battle, whether as attacker or defender.
[H1]Système de promotions[\H1]
Le système de promotions a été revu entièrement dans PAE. Le premier niveau de chaque promotion de terrain ne peut pas être acquis par expérience, mais sera assigné aléatoirement à la création de l'unité dans une ville entourée par ce terrain, ou lors d'un combat sur ce terrain. Chaque promotion suivante peut être acquise de la même manière (sauf le mouvement), les niveaux 2 et 3 peuvent aussi être achetés avec de l'expérience. Les promotions d'attaque et de défense de ville fonctionnent de la même manière : les unités produites dans une ville peuvent acquérir l'attaque ou la défense de ville immédiatement, selon leur type.

Les promotions contre un certain type d'unité ne peuvent être gagnées qu'en combattant contre ces unités.

[H1]Assignation des promotions[\H1]

[H1]Après la production de l'unité[\H1]

[H2]Attaque et défense de ville[\H2]

Si une unité est produite dans une ville, elle recevra la promotion d'attaque de ville I (pour les unités de corps à corps et de lances) ou de défense de ville I (pour les archers), avec une chance de 1% par population.

[H2]Promotions de terrain[\H2]

Il y a cinq lignes de promotions de terrain : forêt, colline, marais, désert, jungle. Une unité peut gagner le premier niveau à sa production avec une probabilité de 2% * nombre de case de ce terrain autour de la ville. Seules les 8 cases juste autour de la ville sont comptées.

Une nouvelle unité peut acquérir une ou plusieurs promotions à sa création.
Par exemple pour une ville de taille 6 entourée par :
- 3 forêts
- 1 marais
- 4 collines
Chaque unité produite dans la ville a les chances suivantes de promotion :
- 3 * 2% pour forestier I
- 1 * 2% pour combattant des marais I
- 4 * 2% pour guérilla
- 6 * 1% pour attaquant ou défenseur de villes I
Au moins une promotion sera choisie.

Une fois qu'une unité a atteint le niveau V dans un arbre de promotion, elle peut construire un bâtiment d'entraînement dans une ville (en sacrifiant l'unité) afin que toutes les unités nouvellement formées dans cette ville reçoivent la première promotion de ce type de promotion. Les promotions de niveau V ne peuvent être obtenues que par le combat.

[H2]Promotions liées aux unités[\H2]

Les unités ne peuvent pas acquérir Choc ou Couverture après l'entraînement, elles doivent les gagner sur le champ de bataille.

[H2]Manque de fiabilité[\H2]

Les unités s'entraînant dans les villes capturées reçoivent automatiquement la promotion Manque de fiabilité si :
-) le fondateur de la ville était une autre nation
-) la taille de la ville est inférieure à 9
-) votre propre culture est inférieure à 75%


[H1]En combat[\H1]
Les unités peuvent gagner des promotions selon les circonstances du combat (terrain et type d'ennemi), aléatoirement après le combat, même si l'une des unités s'enfuit.
Après le combat l'unité a une première chance de 30% de gagner une promotion liée au terrain (amphibie, attaquent et défenseur de ville en font partie). Il y a une seconde chance de gagner une promotion liée au type d'unité ennemie. Elle est de 15% si une promotion liée au terrain a été gagnée, de 30% sinon

[H1]Rang d'expérience :[\H1]
PAE a son propre système de rang, qui avance automatiquement après une victoire.
Voir [LINK=CONCEPT_COMBAT3]Unités-Rang d'expérience[\LINK]

[H1]Grades militaires[\H1]
Une hiérarchie militaire est également ajoutée par PAE. Ses caractéristiques diffèrent pour chaque civilisation jouée. Voir : [LINK=CONCEPT_UNIT_RANKING]Unités-grade militaire[\LINK]

[H2]Promotions standards[\H2]

De nombreuses promotions de BTS ont été modifiées, adaptées, élargies et en partie adaptées au langage de l'antiquité.

[H2]Nouvelles promotions[\H2]

[ICON_BULLET] Maraudeur I : +100% [ICON_GOLD] lors des pillages
[ICON_BULLET] Embuscade : +25% en défense sur une case de forêt ou colline
[ICON_BULLET] Allégeance : l´unité ne peut déserter, chances accrues de capturer une unité ennemie
[ICON_BULLET] Peu fiable : 20% de force en moins, rend allégeance moins efficace, plus de chance de trahir
[ICON_BULLET] Tactiques de repli : Chances de repli +30%
[ICON_BULLET] Tactiques : +2 premières attaques
[ICON_BULLET] Camouflage: Dégâts collatéraux réduits de 50%, +25% en défense sur une case de forêt
[ICON_BULLET] Bédouin I : +20% en attaque et défense sur une case de désert
[ICON_BULLET] Bédouin II : +30% en attaque et défense et mouvement doublé sur une case de désert
[ICON_BULLET] Bédouin III : +25% en attaque sur une case de désert
[ICON_BULLET] Fuite I : 40% de chances de survivre à une bataille défensive perdue, l'unité garde au plus 10% de sa vie initiale
[ICON_BULLET] Fuite II : 60% de chances de survivre à une bataille défensive perdue, l'unité garde au plus 15% de sa vie initiale
[ICON_BULLET] Fuite III : 80% de chances de survivre à une bataille défensive perdue, l'unité garde au plus 20% de sa vie initiale
ICON_BULLET] Fureur I-III: Force supplémentaire et une chance de 10-30% que l'unité meure après une victoire (seulement si l'ennemi a au moins 4/5 de sa force de base)

Contrairement aux promotions classiques, les promotions suivantes doivent être achetées avec de l'or plutôt qu´obtenues grâce à l´expérience :

[H2]Armure ouvragée[\H2]
Pour équiper une unité terrestre d´une armure ouvragée, vous devez la déplacer dans une ville :
[ICON_BULLET]Disposant d'une [LINK=BUILDING_FORGE_WEAPONS]Forgeron d'Armes[\LINK]
[ICON_BULLET]Ayant accès à la ressource [LINK=BONUS_MESSING]Laiton[\LINK] (obtenue en associant du [LINK=BONUS_COPPER]Cuivre[\LINK] à du [LINK=BONUS_ZINK]Zinc[\LINK] dans une [LINK=BUILDING_SCHMIEDE_MESSING]Fonderie de laiton[\LINK])
[ICON_BULLET]Ayant accès à la ressource [LINK=BONUS_OREICHALKOS]Orichalque[\LINK]

La promotion coûtera (en [ICON_GOLD]) 5 fois le coût de production ([ICON_PRODUCTION]) de l´unité.

[H2]Coque huilée[\H2]
Pour équiper une unité navale d´une coque huilée, vous devez la déplacer dans une ville ayant accès à la ressource [LINK=BONUS_OLIVES]Huile d´olives[\LINK].

La promotion coûtera (en [ICON_GOLD]) l´équivalent du coût de production ([ICON_PRODUCTION]) de l´unité.

[H2]Mercenaires ou "Peu fiable"[\H2]

Cette promotion concerne les unités achetées dans les postes de mercenaires. Ces unités sont peu chères à acheter, mais elles ont plus de chance (3*) de passer à l'ennemi après une défaite.

Les unités produites dans des villes conquises, qui ont moins de 9 de population et 75% d'influence culturelle, auront aussi cette promotion. A partir du rang de vétéran il y a 25% de chances de perdre cette promotion. Si l'unité a un statut de chef ou les promotions Allégeance ou Commandement, cette chance passe à 50%.

[H2]Bénédiction[\H2]
Les unités peuvent recevoir la bénédiction dans les villes qui abritent une cathédrale chrétienne ou la merveille Sainte Sophie. Elles l'obtiennent automatiquement si elles sont produites dans ces villes. Cette promotion accorde un bonus de puissance de 20% mais est perdue après leur premier combat, en attaque comme en défense.
[H1]Beförderungssystem[\H1]
Das Beförderungssystem in PAE wurde komplett überarbeitet. Die erste Stufe jeder geländespezifischen Beförderung kann nicht mehr über Erfahrungspunkte erhalten werden, sondern wird zufällig nach einem Kampf in diesem Gelände oder bei der Ausbildung einer Einheit, wenn sich dieses Gelände um die Stadt herum befindet, vergeben. Die Stufen 2 und 3 können ebenso durch einen Kampf erreicht, aber auch normal über Erfahrungspunkte vergeben werden, nur die letzten beiden Stufen 4 und 5 können nur nach einem Kampf erhalten werden (die Beförderungen für zusätzliche Bewegung in bestimmten Gebieten sind nur über Erfahrungspunkte zu erhalten). Die Beförderungen Stadtangriff/-verteidigung werden genauso nach Stadtkämpfen vergeben; in einer Stadt ausgebildete Einheiten können von Beginn an die Beförderung Hauserkampf I/Garnison I (je nach Einheitentyp) besitzen.
Auch die Beförderungen gegen bestimmte Einheitentypen (Schock, Deckung etc.) können nur durch Kämpfe gegen solche Einheiten erreicht werden, Navigation I (für Schiffe) kann nun auch zufällig beim Bau eines Schiffes vergeben werden (neben der Möglichkeit über Erfahrungspunkte).

[H1]Vergabe der Beförderungen[\H1]

[H1]Bei Ausbildung der Einheit[\H1]

[H2]Stadtangriff/-verteidigung[\H2]

Wird eine Einheit in einer Stadt ausgebildet, erhält sie mit einer Wahrscheinlichkeit von 1% pro Population die Beförderung Häuserkampf I (für Nahkämpfer/Speerträger)/Garnison I (für Bogenschützen).

[H2]Geländespezifische Beförderungen[\H2]

Es gibt folgende fünf geländespezifische Beförderungen: Wald, Hügel, Sumpf, Wüste, Dschungel. Bei Ausbildung einer Einheit gibt es pro Feld um die Stadt mit dieser Geländeart eine Wahrscheinlichkeit von 2%, dass die neue Einheit die entsprechende Beförderung (Stufe I) erhält. Schiffe haben statt diesen Beförderungen pro Küstenfeld der Stadt eine Chance von 20% auf Navigation I. Für alle Berechnungen zählen nicht alle 20 Felder, die die Stadt bearbeiten kann, sondern nur die direkt an die Stadt grenzenden (3x3-Quadrat).

Eine neu ausgebildete Einheit kann eine der folgenden Beförderungen erhalten:
Beispiel: Eine Stadt hat Pop 6 (Stadt), im Stadtgebiet befinden sich
-) 3 Wälder
-) 1 Sumpf
-) 4 Hügel
Jede neu ausgebildete Einheit hat eine Chance von 3*2% = 6% auf Waldkampf I, 1*2% = 2% auf Sumpfkampf I, 4*2% = 8% auf Guerilla I und 6*1% = 6% auf Häuserkampf I/Garnison I. Zuletzt wird dann eine Beförderung aus diesem Pot ausgewählt.

Sobald eine Einheit die Stufe V in einem Beförderungsbaum erreicht hat, kann sie in einer Stadt ein Ausbildungsgebäude errichten (die Einheit wird dabei geopfert), sodass alle neu ausgebildeten Einheiten in dieser Stadt die erste Beförderung dieser Beförderungsart erhalten. Stufe V Beförderungen können nur im Kampf erhalten werden.

[H2]Einheitenspezifische Beförderungen[\H2]

Es gibt keine Möglichkeit, Beförderungen wie Schock oder Deckung bei der Ausbildung von Einheiten zu erhalten. Sie sind nur auf dem Schlachtfeld erreichbar.

[H2]Unzuverlässigkeit[\H2]

Einheiten, die in eroberten Städten ausgebildet werden, erhalten automatisch die Beförderung "Unzuverlässigkeit" wenn:
-) der Stadtgründer eine andere Nation war
-) die Stadtgröße kleiner als 9 ist
-) die eigene Kultur kleiner als 75% ist


[H1]Im Kampf[\H1]
Nach einem Kampf (auch wenn der Gegner/man selbst flieht) kann man zufällig den Kampfgegebenheiten (Gelände+Art des Gegners) entsprechende Beförderungen erhalten. Zuerst gibt es eine 30%ige Wahrscheinlichkeit, dass eine geländespezifische Beförderung (Amphibisch, Häuserkampf und Garnison zählen dazu) vergeben wird. Trifft die Wahrscheinlichkeit zu, erhält die Einheit eine passende Beförderung (nach einem Stadtangriff ohne Flussüberquerung ist nur eine Häuserkampf-Beförderung möglich, wird eine Einheit auf einem Hügel mit Wald hinter einem Fluss angegriffen, kann man Amphibisch, Waldkampf oder Guerilla erhalten [aber immer nur eine gleichzeitig]). Danach gibt es eine zweite Chance, die Beförderung gegen den Einheitentyp, gegen den man gekämpft hat, zu erhalten (Schock, Parieren etc). Hat man durch diesen Kampf schon eine geländespezifische Beförderung erhalten, beträgt diese Chance 15%, ansonsten 30%. Nach einem Kampf kann man also maximal zwei Beförderungen erhalten.

[H1]Erfahrungsrang:[\H1]
PAE beinhaltet ein eigenes Erfahrungssystem, wo bestimmte Beförderungen nacheinander automatisch im siegreichen Kampf dazugewonnen werden können.
Siehe [LINK=CONCEPT_COMBAT3]Einheiten-Erfahrungsrang[\LINK]

[H1]Militärränge:[\H1]
PAE bietet zusätzlich ein hierarchisches Militärrangsystem, das je nach Volk an bestimmte Kriterien verknüpft ist.
Siehe [LINK=CONCEPT_UNIT_RANKING]Einheiten-Militärrang[\LINK]


[H2]Standard Beförderungen:[\H2]

Viele Beförderungen aus BTS sind abgeändert, angepasst, erweitert und teilweise der Antike sprachlich angepasst.

[H2]Neue Beförderungen:[\H2]

[ICON_BULLET] Brandschatzen: +100% Gold durch Plünderung
[ICON_BULLET] Hinterhalt: +25% Hügel- und Waldverteidigung
[ICON_BULLET] Loyalität: Einheit wird nicht abtrünnig. Erhöht die Chance abtrünnige Einheiten zu erhalten.
[ICON_BULLET] Unzuverlässig: -20% Stärke, macht Loyalität unwirksamer, erhöht die Chance überzulaufen.
[ICON_BULLET] Rückzugstaktik: +30% Rückzugswahrscheinlichkeit
[ICON_BULLET] Taktik: +2 Erstangriffe
[ICON_BULLET] Tarnung: 50% weniger Kollateralschaden, +25% Waldverteidigung
[ICON_BULLET] Wüstenfuchs I: +20% Wüstenangriff und -verteidigung
[ICON_BULLET] Wüstenfuchs II: +30% Wüstenangriff und -verteidigung, doppelte Bewegung auf Wüsten
[ICON_BULLET] Wüstenfuchs III: +25% Wüstenangriff
[ICON_BULLET] Flucht I: 40% Chance während einem aussichtlosen Kampf als Verteidiger zu fliehen, Einheit kann mit max. 10% der Gesamtlebensenergie überleben
[ICON_BULLET] Flucht II: 60% Chance während einem aussichtlosen Kampf als Verteidiger zu fliehen, Einheit kann mit max. 15% der Gesamtlebensenergie überleben
[ICON_BULLET] Flucht III: 80% Chance während einem aussichtlosen Kampf als Verteidiger zu fliehen, Einheit kann mit max. 20% der Gesamtlebensenergie überleben
[ICON_BULLET] Furor I-III: Erhöhte Stärke und eine Chance von 10 bis 30%, dass die eigene Einheit trotz siegreichem Kampf stirbt (nur wenn die gegnerische Einheit mindestens 4/5 der eigenen Grundstärke hat, Boni und Schaden der Einheiten sind dafür irrelevant)

Weitere Beförderungen ohne XP-Punkte:

[H2]Edle Rüstung[\H2]
Um eine Landeinheit mit einer Edlen Rüstung auszustatten, muss man die Einheit in eine Stadt ziehen, die eine Waffenschmiede enthält und Zugang zur Bonusresource Messing oder Oreichalkos hat. Messing ist eine Legierung aus Kupfer und Zink, die mittels Messinghütte hergestellt werden kann. Oreichalkos wird einfach abgebaut. Es erscheint ein Button in der Aktionsbutton-Leiste der Einheit und mit ausreichend Gold, kann die Beförderung gekauft werden.

[H2]Wellen-Öl[\H2]
Um eine Seeeinheit mit Wellen(beruhigungs)öl auszustatten, muss man die Einheit in eine Stadt ziehen, die Zugang zu Oliven hat. Es erscheint ein Button in der Aktionsbutton-Leiste der Einheit und mit ausreichend Gold, kann die Beförderung gekauft werden.


[H2]Söldner bzw. "unzuverlässige" Einheiten[\H2]

Diese Beförderung erhalten Einheiten, die über den Söldnerposten angeheuert werden. Diese Einheiten sind billig in ihrer Anschaffung, jedoch haben sie eine erhöhte Chance (1:3) bei einer Niederlage überzulaufen.

Einheiten, die in eroberten Städten (Besitzer ist nicht der Stadtgründer) erstellt werden, die weniger als 9 Bevölkerungspunkte und weniger als 75% kulturellen Einfluss haben, erhalten ebenfalls diese Beförderung. Diese Eigenschaft veranschaulicht die schlechtere Kampfbereitschaft fremder Soldaten. Ab dem Veteranstatus gibt es eine 25% Chance diese negative Beförderung zu verlieren. Hat die Einheit einen Führerstatus (Führer oder die Beförderung Führerschaft) oder ist sie im Besitz der Loyalitätsbeförderung steigt die Chance auf 50%.

[H2]Gesegnete Einheiten[\H2]
Einheiten können sich in Städten mit einer christlichen Kathedrale oder in der Weltwunderstadt der Hagia Sophia "segnen" lassen, bzw erhalten automatisch den Status "gesegnet", wenn sie in Städten mit diesen erstellt werden. Gesegnete Einheiten erhalten einen Stärkebonus von 20% und verlieren diesen nach jedem Kampf, egal ob als Angreifer oder Verteidiger.
[H1] sistema di trasporto [\H1]
Il sistema di trasporto in PAE è stato completamente ridisegnato . La prima fase di ogni site-specific consegna di sviluppo non può più essere ottenuto tramite punti esperienza , ma è casualmente dopo una lotta in questo settore o nella formazione di una unità quando questo sito è intorno alla città , perdonare. Fasi 2 e 3 possono anche raggiunto da una lotta , ma anche essere assegnato punti esperienza normali , solo le ultime due fasi 4 e 5 può essere ottenuto solo dopo una lotta ( le promozioni per il movimento supplementare in alcune aree possono essere ottenuti solo attraverso i punti esperienza ) . Attacco Trasporti Città / difesa sarà assegnato lo stesso combattimento città, addestrato in una unità cittadina dall'inizio alla lotta trasporti Hauser I / Garrison I ( a seconda del tipo di unità ) possedere.
La carrozza contro alcuni tipi di unità ( urti, copertura , ecc ) può essere raggiunto solo mediante la lotta contro tali unità , di navigazione I ( per navi ) possono ora anche essere assegnato in modo casuale nella costruzione di una nave ( oltre alla possibilità di punti esperienza ) .

[H1] concessione di promozioni [\H1]

[H1] Con la costituzione del gruppo [\H1]

[H2] attacco città / difesa [\H2]

Se un'unità è formata in una città , si è dato con una probabilità del 1% della popolazione casa di trasporto di combattimento I ( per il corpo a corpo / Spearman ) / Garrison I ( per gli arcieri ) .

[H2]Promozioni specifiche del sito [\H2]

Ci sono cinque specifici motivi Promozioni: foreste , colline, paludi , deserto, giungla . Quando si forma una unità , c'è per casella intorno alla città con questo tipo di terreno con una probabilità del 2 % che la nuova unità riceve il trasporto corrispondente ( fase I) . Le navi hanno preso tale trasporto per area costiera della città ha una probabilità del 20 % alla navigazione I. Per tutti i calcoli non includono tutti i 20 campi che possono modificare la città , ma solo il bordo direttamente alla città ( 3x3 ) .

Una nuova unità addestrato può essere visualizzato uno dei seguenti movimenti :
Esempio : Una città è Pop 6 ( City) , nell'area urbana sono
-) 3 legni
-) 1 Swamp
-) 4 hill
Ogni unità di nuova costituzione ha una probabilità del 3 * 2% = 6% di foresta lotta che , 1 * 2% = 2% di sommergere lotta che , 4 * 2% = 8% di guerriglia I e 6 * 1 % = 6% a casa di combattimento I. I / presidio scorso una promozione di questo piatto viene quindi selezionato .

Una volta che un'unità ha raggiunto il livello V in un albero di promozione, può costruire un edificio di addestramento in una città (sacrificando l'unità) in modo che tutte le unità appena addestrate in quella città ricevano la prima promozione di quel tipo di promozione. Le promozioni di livello V possono essere ottenute solo tramite il combattimento.

[H2]Promozioni specifica dell'unità[\H2]

Non c'è modo di ottenere promozioni come shock o la copertura nella formazione di unità . Essi sono accessibili solo sul campo di battaglia .

[H2]Inaffidabilità[\H2]

Le unità che si addestrano nelle città catturate ricevono automaticamente la promozione Inaffidabilità se:
-) il fondatore della città era un'altra nazione
-) la dimensione della città è inferiore a 9
-) la tua cultura è inferiore al 75%


[H1] Nella lotta [\H1]
Dopo una lotta (anche se l'avversario / uomo si fugge ) si può combattere in modo casuale condizioni ( terreno + tipo di avversario ) ricevere promozioni adeguate . In primo luogo , vi è una probabilità del 30 % che viene assegnato un trasporto specifico del terreno ( Amphibious , guerriglia urbana e la guarnigione li contano) . Fa la probabilità di tale unità riceve un trasporto adeguato ( dopo assalto la città senza attraversamento del fiume è solo una casa di combattimento di trasporto possibile , un'unità viene attaccata su una collina con boschi dietro un fiume , si può anfibio , lotta Foresta o guerriglia ottenere [ma solo uno allo stesso tempo] ) . Poi c'è una seconda possibilità , movimento contro il tipo di unità , contro i quali si è lottato per ottenere ( shock, parata ecc) . Una volta che si ottiene attraverso questa lotta già un trasporto specifico del terreno , la probabilità è del 15 % , altrimenti il 30 % . Dopo una lotta in modo da poter ricevere un massimo di due viaggi .

[H1] Classifica Esperienza: [\H1]
PAE ha un sistema di un'esperienza privata ( Rank) , in cui alcuni tipi possono essere successivamente acquisita automaticamente nella battaglia vittoriosa .
Vedere [LINK=CONCEPT_COMBAT3]Unità: Classifica Esperienza[\LINK]

[H1]Military Ranks:[\H1]
PAE offre anche un sistema militare gerarchico, che è legato a criteri specifici dipendenti dal CIV.
Vedere [LINK=CONCEPT_UNIT_RANKING]Unità-grado militare[\LINK]


[H2] Promozioni standard : [\H2]

Molte promozioni dei BTS sono state modificate, adattate, ampliate e in parte adattate al linguaggio dell'antichità.

[H2] Nuovi Promozioni: [\H2]

[ICON_BULLET] saccheggio : +100 % di oro da saccheggi
[ICON_BULLET] Agguato : +25 % colline e la difesa delle foreste
[ICON_BULLET] Fedeltà : unità non è difettoso . Aumenta la possibilità di ottenere unità rinnegato.
[ICON_BULLET] Inaffidabile : forza -20 % , lealtà rende inefficace , aumenta la probabilità di traboccante .
[ICON_BULLET] La tattica di ritirata : +30 % di possibilità di recesso
[ICON_BULLET] Tactics : due primi scioperi
[ICON_BULLET] camouflage : danno 50% in meno collaterale , +25 % foresta difesa
[ICON_BULLET] Desert Fox I: attacco +20 % e difesa deserto
[ICON_BULLET] Desert Fox II : +30 % attacco deserto e difesa , doppio movimento su Desert
[ICON_BULLET] Desert Fox III : +25 % attacco deserto
[ICON_BULLET] Escape I: 40 % di probabilità nel corso di una battaglia persa per sfuggire a un difensore , unità con max . 10 % dell'energia totale vita per sopravvivere
[ICON_BULLET] Fuga II : il 60 % di probabilità nel corso di una battaglia persa per sfuggire a un difensore , unità con max . 15 % dell'energia totale vita per sopravvivere
[ICON_BULLET] Fuga III : 80 % di probabilità nel corso di una battaglia persa per sfuggire a un difensore , unità con max . 20 % dell'energia totale vita per sopravvivere
[ICON_BULLET] Fury I- III : Aumento della forza e una probabilità del 10 al 30% quella propria unità muore nonostante una battaglia vittoriosa ( solo se l' unità nemica ha almeno quattro quinti della propria forza reale , bonus e danneggiare le unità sono per irrilevanti )

Più promozioni senza punti XP :

[H2] Noble Armatura [\H2]
Per equipaggiare una unità di terra con una nobile armatura, dovete tirare l'unità in una città che contiene una armaiolo per armie ha accesso alla risorsa Bonus di ottone o Oriharukon . Ottone è una lega di rame e zinco , che può essere fatta da capanna ottone . Oriharukon viene facilmente rimosso . Si vedrà un pulsante il pulsante della barra dell'unità di azione e con abbastanza oro , il carrello può essere comprato .

[H2] olio dell'albero [\H2]
Per equipaggiare una unità navale con le onde ( sedativi ) olio , dovete tirare l'unità in una città che ha accesso alle olive . Si vedrà un pulsante il pulsante della barra dell'unità di azione e con abbastanza oro , il carrello può essere comprato .


[H2]Mercenari o unità "inaffidabili"[\H2]

Questa promozione riceverà le unità che vengono assunti sul palo mercenario . Queste unità sono poco costosi da acquistare, ma hanno eseguito una maggiore probabilità ( 1,3) in perdita .

Unità ( non è proprietario fondatore della città ) sono creati che hanno meno di 9 punti di popolazione e meno del 75 % di influenza culturale nelle città conquistate guadagnare anche questa promozione . Questa proprietà illustra il peggio prontezza al combattimento dei soldati stranieri . Da stato di veterano , c'è una probabilità del 25 % di perdere questa promozione negativa . Quando l'unità ha uno stato capo (leader leadership o di trasporto) o è di proprietà della promozione della fedeltà , la probabilità sale al 50 % .
[H1]Sistema de ascensos[\H1]
El sistema de ascensos en PAE ha sido revisado completamente. El primer nivel de cada ascenso específico de terreno no puede ser adquirido por puntos de experiencia sino que serán asignados aleatoriamente después de un combate en ese terreno o del entrenamiento de una unidad en una ciudad rodeada por ese terreno. Cada uno de los siguientes niveles de los ascensos pueden ser adquiridos de la misma manera (sin contar los ascensos de movimiento), los niveles 2 y 3 pueden ser también asignados por puntos de experiencia (los niveles 4 y 5 no). Los ascensos de ataque/defensa de la ciudad funcionan de la misma forma; las unidades entrenadas en una ciudad pueden adquirir asalto de ciudades I/guarnición de ciudad I (dependiendo del tipo de unidad) inmediatamente.
Los ascensos contra tipos de unidad (Choque, parar, etc.) solo pueden ser adquiridos en combate contra tales unidades.

[H1]Asignación de los ascensos[\H1]

[H1]Después de entrenar la unidad[\H1]

[H2]Ataque/defensa de la unidad[\H2]

Si la unidad es entrenada en una ciudad, recibirá el ascenso asalto de ciudades I (para unidades cuerpo a cuerpo / unidades con lanza) o guarnición de ciudad I (para arqueros) con una probabilidad del 1% por población.

[H2]Ascensos específicos de terreno[\H2]

Hay los siguientes cinco ascensos específicos de terreno: Bosque, colina, pantano, desierto, selva. Una unidad obtiene el primer nivel de ellos (Montaraz I, etc.) con una probabilidad del 2% * el número de casillas alrededor de la ciudad con ese terreno después de entrenarla. Sólo las 8 casillas alrededor de la ciudad (el cuadrado de 3x3) importan para este hecho, las otras nueve casillas que pueden ser trabajadas no son importantes.

En teoría, una nueva unidad entrenada puede obtener cada uno de estos ascensos, su asignación no está limitada. Ejemplo: Una ciudad que tiene una población de 6 (ciudad) y está rodeada por
-) 3 bosques
-) 1 pantano
-) 4 colinas

Cada unidad entrenada en esta ciudad tiene una probabilidad del 3 * 2% = 6% para obtener montaraz I, 1 * 2% = 2% para obtener luchador de los pantanos I, 4 * 2% = 8% para obtener guerrilla I y 6 * 1% = 6% para obtener asalto de ciudades I / guarnición de ciudades I. Al final un ascenso de esta amalgama será elegido.

Una vez que una unidad ha alcanzado el Nivel V en un árbol de ascensos, puede construir un edificio de entrenamiento en una ciudad (sacrificando la unidad) para que todas las unidades recién entrenadas en esa ciudad reciban el primer ascenso de ese tipo de ascenso. Los ascensos de nivel V solo se pueden obtener mediante combate.

[H2]Ascensos específicos de unidad[\H2]

Las unidades no pueden obtener ascensos como choque o cobertura después de entrenarla, tienen que obtenerla en el campo de batalla.

[H2]Falta de confiabilidad[\H2]

Las unidades que se entrenan en ciudades capturadas reciben automáticamente la promoción de Falta de Confiabilidad si:
-) el fundador de la ciudad era otra nación
-) el tamaño de la ciudad es menor que 9
-) tu propia cultura es inferior al 75%


[H1]En combate[\H1]
Las unidades pueden obtener ascensos que igualen las circunstancias de la lucha (terreno + enemigo) aleatoriamente después del combate (incluso si tu unidad o la del enemigo escapa). Lo primero de todo, hay una probabilidad del 30% de que un ascenso específico de terreno (anfibia, asalto de ciudades y guarnición de ciudad también pertenecen a esta categoría) sea asignado. Si esta probabilidad se aplica, la unidad obtendrá el ascenso apropiado (después de un ataque a una ciudad sin cruzar un río, sólo obtienes un ascenso de asalto de ciudades, pero si atacas a una unidad en una colina con un bosque, tu unidad puede recibir montaraz o guerrilla [pero solo una al mismo tiempo]). Después de eso, hay una segunda probabilidad de obtener un ascenso contra tipos de unidad de las unidades enemigas (choque, parar, etc.). Si ya has recibido un ascenso de terreno específico en este combate, la probabilidad es del 15%, si no del 30%.

[H1]Rango experiencia:[\H1]
PAE incluye su propio sistema de experiencia (rangos) donde pueden ser ganados ciertos tipos sucesivamente en los combates victoriosos.
Ver [LINK=CONCEPT_COMBAT3]Unidades: Rango experiencia[\LINK]

[H1]Rangos militares:[\H1]
PAE también ofrece un sistema jerárquico militar, el cual es remitido a criterios específicos según la civilización.
Ver [LINK=CONCEPT_UNIT_RANKING]Unidades-Rangos militares[\LINK]


[H2]Promociones estándar:[\H2]

Muchas promociones de BTS han sido modificadas, adaptadas, ampliadas y parcialmente adaptadas al lenguaje de la antigüedad.

[H2]Nuevos ascensos:[\H2]

[ICON_BULLET] Saqueador: +100% de oro en los saqueos
[ICON_BULLET] Emboscada: +25% a la defensa en bosques y colinas.
[ICON_BULLET] Lealtad: La unidad no puede desertar. Mayor posibilidad de sojuzgar unidades desertoras.
[ICON_BULLET] Poco confiable: -20% a la fuerza, haciendo lealtad menos efectiva, aumentando la posibilidad de desertar
[ICON_BULLET] Tácticas de retirada: +30% a la probabilidad de retirarse
[ICON_BULLET] Tácticas: +2 ataques de iniciativa
[ICON_BULLET] Camuflaje: Sufre un 50% menos de daños colaterales, +25% al defender bosques
[ICON_BULLET] Hombre del desierto I: +20% al ataque y defensa en desiertos
[ICON_BULLET] Hombre del desierto II: +30% al ataque y defensa en desiertos, movimiento doble en desiertos
[ICON_BULLET] Hombre del desierto III: +25% al ataque en desiertos
[ICON_BULLET] Escape I: Probabilidad del 40% de escapar de una batalla perdida como defensor, la unidad puede sobrevivir hasta el 10% max. de su vida inicial
[ICON_BULLET] Escape II: Probabilidad del 60% de escapar de una batalla perdida como defensor, la unidad puede sobrevivir hasta el 15% max. de su vida inicial
[ICON_BULLET] Escape III: Probabilidad del 80% de escapar de una batalla perdida como defensor, la unidad puede sobrevivir hasta el 20% max. de su vida inicial
[ICON_BULLET] Furor I-III: Fuerza adicional y de 10% a 30% de posibilidad de que tu unidad muera después de ganar el combate (solo si el enemigo tiene al menos la 4/5 parte de su fuerza base, bonus y daño no cuentan)

Otros ascensos sin PE:

[H2]Armadura de noble[\H2]
Para proporcionar una armadura de noble a una unidad de tierra, tienes que mover la unidad a una ciudad que contenga una armero de armas y tenga acceso al recurso latón u oricalco. El latón es una aleación de cobre y cinc, que puede ser fabricado en una fundición de latón. El oricalco simplemente se explota. Verás un botón en la barra de botones de acción de la unidad y con suficiente oro, el ascenso puede ser adquirido.

[H2]Eje de aceite[\H2]
Para proporcionar un eje (suavizante) de aceite a una unidad naval, tienes que mover la unidad a una ciudad, que tenga acceso al aceite de oliva. Verás un botón en la barra de botones de acción de la unidad y con suficiente oro, el ascenso puede ser adquirido.

[H2]Mercenaria o unidades "poco fiables"[\H2]

Este ascenso es usado en unidades que han sido contratadas en los puestos mercenarios. Estas unidades son baratas en su compra, pero una probabilidad mayor (1:3) de desertar al enemigo.

Las nuevas unidades creadas en ciudades conquistadas (el propietario no es el fundador), que tenga menos de 9 de población y menos del 75% influencia cultural, recibirán también este ascenso. Esta propiedad ilustra la peor predisposición para el combate de los soldados extranjeros. Desde el estatus de veterano, hay una probabilidad del 25% de perder este ascenso negativo. Si la unidad tiene un estatus de líder (lidera o tiene ascenso liderazgo) o está en posesión del ascenso lealtad, esta probabilidad aumenta al 50%.

[H2]Unidades bendecidas[\H2]

Las unidades pueden ser bendecidas en ciudades con catedrales o la Santa Sofía. Las unidades entrenadas en esas ciudades obtienen ese rango de forma automática. Las unidades bendecidas reciben un bonus a la fuerza del 20% que pierden después de cada combate, sea como atacante o defensor.

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_RESOURCES_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
[H1]All sites of resources are taken from historical maps.[\H1]

[ICON_BULLET] Sample (Where/Wh[ICON_BULLET]: Improvement / Technology

[H2]resources that are won on the map:[\H2]

[ICON_BULLET] Oat (North-Europe): Farm / Agriculture
[ICON_BULLET] Rye (North/Middle-Europe): Farm / Agriculture
[ICON_BULLET] Wheat (Middle/South-Europe): Farm / Agriculture
[ICON_BULLET] Barley (South-Europe): Farm / Agriculture
[ICON_BULLET] Millet (Asia): Farm / Agriculture
[ICON_BULLET] Rice (Asia): Farm / Agriculture
[ICON_BULLET] Deer, Fur, Elephants: Camp / Hunting
[ICON_BULLET] Sheep, Pig, Horse, Cow, Camel: Pasture / Animal husbandry
[ICON_BULLET] Fish, Crab, Clam: Fishing boats / Boat building
[ICON_BULLET] Grapes: Vineyard / Calendar
[ICON_BULLET] Silk, Incense, Sugar, Dye, Spices, Olive oil: Plantation / Water storage
[ICON_BULLET] Amber (Northsea): Cottage / Colonization
[ICON_BULLET] Gold, Silver: Mine / Mining
[ICON_BULLET] Copper, Lead: Mine / Metalworking
[ICON_BULLET] Iron: Mine / Iron working
[ICON_BULLET] Marble, Stone: Quarry / Masonry
[ICON_BULLET] Salt: Mine or Salt Mine / Mining
[ICON_BULLET] Electrum: Mine / Mining
[ICON_BULLET] Cedar: Camp
[ICON_BULLET] Magnetite : Mine / Magnet
[ICON_BULLET] Orichalcum : Mine / Iron Working
[ICON_BULLET] Silphium : Plantation / Veterinary medicine
[ICON_BULLET] Zinc : Mine / Bronze Working
[ICON_BULLET] Obisidian : Mine / Mining


[H2]Resources, that are won with buildings:[\H2]

[ICON_BULLET] Copper: Copper Works / Metallurgy
[ICON_BULLET] Bronze (Copper + (Lead oder Tin)): Bronze works / Bronze working
[ICON_BULLET] Iron (Iron Ore): Ironworks / Iron working
[ICON_BULLET] Dramas (Greeks): Odeon / Construction + Drama
[ICON_BULLET] Salt: Saline + Sea salt extraction
[ICON_BULLET] Wine: Winery
[ICON_BULLET] Beer : Brewery / Fermentation
[ICON_BULLET] Brass : Brass smeltery (Copper + Zinc) / Bronze Working


[H2]Buildings that are removed due to a lack of resources[\H2]

The buildings [LINK=BUILDING_LAGERHAUS_ASSYRIA]Magazine[\LINK] or [LINK=BUILDING_LAGERHAUS]Warehouses[\LINK] increase the chance that the bonus good will remain available for another round.

Chance 1:10 per round if the necessary resources are missing (with warehouses only 1:20):

[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_SCHMIEDE_BRONZE]Bronzeworks[\LINK]

Chance 1:15 per round if the necessary resources are missing (with warehouses only 1:30):

[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_GRANARY]Granary[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_GRANARY2]Rice barn[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_BRAUSTAETTE]Brewery[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_BROTMANUFAKTUR]Bread manufactory[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_GUSS_IRON]Ironworks[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_SCHMIEDE_MESSING]Brass smeltery[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_FORGE_WEAPONS]Weaponsmith[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_GOLDSCHMIED]Goldsmith[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_JUWELIER]Jeweler[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_BILDHAUER]Sculptor[\LINK]

Chance 1:5 per round if the necessary resources are missing (with warehouses only 1:20):

For these buildings, the resource must be widespread in the area around the city.

[ICON_BULLET] All foundries
[ICON_BULLET] All stables (horse, camel, elephant)
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_WINERY]Winery[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_MUREX]Murex manufactory[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_PAPYRUSPOST]Papyrus export post[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_FURRIER]Furrier[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_MARMOR_WERKSTATT]Marble workshop[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_IVORY_MARKET]Ivory market[\LINK] (3x3 radius)


[H2]Resources, which are very rare on maps can be increased by trading:[\H2]
[ICON_BULLET] Grapes
[ICON_BULLET] Horses
[ICON_BULLET] War Dogs

[H1]HISTORY:[\H1]

[H2]Grapes and wine:[\H2]
Wine was spread from China to Persia in the Mediterranean.
9000 BC: China
5000 BC: Persia
700 BC: Greece
100 AD: Danube, Rhine

[H2]Horses:[\H2]
Horses were spread from the plains of Asia by the Assyrians to Mesopotamia and later brought from the Scythians to Europe.

[H2]War Dogs:[\H2]
War dogs were brought from Alexander the Great from the Tibetan plateau to Europe.
Distribution: If you get war dogs by trade, you can build the national wonder war dog breeding, which produces war dogs.
[H1]Les ressources sont disposées sur la carte en se basant sur des données historiques.[\H1]

Légende : [ICON_BULLET] Nom ressource (Région): Aménagement / Technologie

[H2]Ressources issues de la carte[\H2]

[ICON_BULLET] Avoine (Europe du nord) : Ferme / Agriculture
[ICON_BULLET] Seigle (Europe du nord et centrale) : Ferme / Agriculture
[ICON_BULLET] Blé (Europe du sud et centrale) : Ferme / Agriculture
[ICON_BULLET] Orge (Europe du sud) : Ferme / Agriculture
[ICON_BULLET] Cervidés, Fourrure, Éléphant : Camp / Chasse
[ICON_BULLET] Millet (Asie): Ferme / Agriculture
[ICON_BULLET] Riz (Asie): Ferme / Agriculture
[ICON_BULLET] Mouton, Cochon, Cheval, Bovins, Dromadaire : Pâturage / Elevage
[ICON_BULLET] Poisson, Crabe, Coquillage : Bateau de pêche / Construction de bateaux
[ICON_BULLET] Raisin : Exploitation viticole / Calendrier
[ICON_BULLET] Soie, Encens, Sucre, Teinture, Épices, Huile d´olive : Plantation / Stockage de l´eau
[ICON_BULLET] Ambre (Mer du nord): Cottage / Colonisation
[ICON_BULLET] Or, Argent : Mine / Exploitation minière
[ICON_BULLET] Cuivre, Étain, Plomb : Mine / Travail des métaux
[ICON_BULLET] Fer : Mine / Travail du fer
[ICON_BULLET] Marbre, Pierre : Carrière / Maçonnerie
[ICON_BULLET] Sel : Mine ou Mine de sel / Exploitation minière
[ICON_BULLET] Électrum : Mine / Exploitation minière
[ICON_BULLET] Cèdre : Camp de bûcherons
[ICON_BULLET] Magnétite : Mine / Aimant
[ICON_BULLET] Orichalque : Mine / Travail du fer
[ICON_BULLET] Silphium : Plantation / Médecine vétérinaire
[ICON_BULLET] Zinc : Mine / Travail du bronze
[ICON_BULLET] Obsidienne : Mine / Minage


[H2]Ressources fournies par les bâtiments[\H2]

[ICON_BULLET] Cuivre : Fonderie de cuivre / Métallurgie
[ICON_BULLET] Bronze (Cuivre + (Plomb ou Étain)) : Bronzeerie / Travail du bronze
[ICON_BULLET] Fer (Minerai de fer) : Ferronnerie / Traitement du fer
[ICON_BULLET] Acteurs (Grecs): Odéon / Construction + Théâtre
[ICON_BULLET] Sel : Saline + L'extraction de sel de mer
[ICON_BULLET] Vin : Exploitation viticole
[ICON_BULLET] Bière : Brasserie / Fermentation
[ICON_BULLET] Laiton : Fonderie de laiton (Cuivre + Zinc) / Travail du bronze


[H2]Bâtiments qui sont supprimés en raison de ressources manquantes[\H2]

Les bâtiments [LINK=BUILDING_LAGERHAUS_ASSYRIA]Magazine[\LINK] ou [LINK=BUILDING_LAGERHAUS]Entrepôts[\LINK] augmentent les chances que le bien bonus reste disponible pour un autre tour.


Chance 1:10 par tour si les ressources nécessaires manquent (avec les entrepôts seulement 1:20) :

[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_SCHMIEDE_BRONZE]Fonderie de bronze[\LINK]


Chance 1:15 par tour si les ressources nécessaires manquent (avec les entrepôts seulement 1:30) :

[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_GRANARY]Grenier[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_GRANARY2]Grenier à riz[\LINK]
[ICON_BULLET] [LIEN=BUILDING_BRAUSTAETTE]Brasserie[\LINK]
[ICON_BULLET] [LIEN=BUILDING_BROTMANUFAKTUR]Manufacture de pain[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_GUSS_IRON]Ferronnerie[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_SCHMIEDE_MESSING]Fonderie de laiton[\LIEN]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_FORGE_WEAPONS]Forgeron d'armes[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_GOLDSCHMIED]Orfèvre[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_JUWELIER]Bijoutier[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_BILDHAUER]Sculpteur[\LINK]


Chance 1:5 par tour si les ressources nécessaires manquent (avec les entrepôts seulement 1:20) :

Pour ces bâtiments, la ressource doit être répartie dans les environs de la ville.

[ICON_BULLET] Toutes les fonderies
[ICON_BULLET] Toutes les écuries (cheval, chameau, éléphant)
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_WINERY]Exploitation viticole[\LIEN]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_MUREX]Manufacture de murex[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_PAPYRUSPOST]Comptoir d'export de papyrus[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_FURRIER]Fourreur[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_MARMOR_WERKSTATT]Atelier de marbre[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_IVORY_MARKET]Marché de l'ivoire[\LINK] (rayon 3x3)


[H2]Ressources rares qui peuvent être propagées par le commerce :[\H2]
[ICON_BULLET] Raisin
[ICON_BULLET] Chevaux
[ICON_BULLET] Chiens de guerre

[H1]HISTORY:[\H1]

[H2]Raisin et vin[\H2]
Les techniques viticoles se sont propagées en Méditerranée en provenance de Chine via la Perse.
Frise:
9000 av. J.-C. : Chine
5000 av. J.-C. : Perse
700 av. J.-C. : Grèce
100 ap. J.-C. : Danube, Rhin

[H2]Chevaux :[\H2]
Les chevaux ont été amenés des plaines d'Asie en Mésopotamie par les Assyriens, puis par les Scythes en Europe..

[H2]Chiens de guerre :[\H2]
Les chiens de guerre ont été ramenés du plateau tibétain par Alexandre le Grand. Si vous obtenez des chiens de guerre par le commerce vous pouvez construire la merveille nationale d'élevage des chiens.
[H1]Alle Ressourcenstandorte wurden historischen Karten entnommen.[\H1]

[ICON_BULLET] Muster (Wo/Wer): Modernisierung / Technologie

[H2]Ressourcen, die auf der Karte abbaubar sind:[\H2]

[ICON_BULLET] Hafer (Nord-Europa): Bewässerung / Landwirtschaft
[ICON_BULLET] Roggen (Nord/Mittel-Europa): Bewässerung / Landwirtschaft
[ICON_BULLET] Weizen (Mittel/Süd-Europa): Bewässerung / Landwirtschaft
[ICON_BULLET] Gerste (Süd-Europa): Bewässerung / Landwirtschaft
[ICON_BULLET] Hirse (Asien): Bewässerung / Landwirtschaft
[ICON_BULLET] Reis (Asien): Bewässerung / Landwirtschaft
[ICON_BULLET] Bernstein (Nordsee): Hütte / Kolonisierung
[ICON_BULLET] Kupfer, Zinn, Blei: Mine / Metallverarbeitung
[ICON_BULLET] Trauben: Weingärten / Kalender
[ICON_BULLET] Eisen: Mine / Eisenverarbeitung
[ICON_BULLET] Wild, Pelz, Elefanten: Lager / Jagd
[ICON_BULLET] Fisch, Krabbe, Muscheln: Fischerboote / Bootsbau
[ICON_BULLET] Seide, Weihrauch, Zucker, Färbemittel, Gewürze, Olivenöl: Plantage / Wasserspeicherung
[ICON_BULLET] Gold, Silber: Mine / Bergbau
[ICON_BULLET] Schaf, Schwein, Pferd, Kuh, Kamel: Weide / Tierzucht
[ICON_BULLET] Marmor, Stein: Steinbruch / Steinmetzkunst
[ICON_BULLET] Salz: Mine oder Salzmine / Bergbau
[ICON_BULLET] Elektron: Mine / Bergbau
[ICON_BULLET] Zedernholz: Lager
[ICON_BULLET] Magnetit : Mine / Magnet
[ICON_BULLET] Oreichalkos : Mine / Eisenverarbeitung
[ICON_BULLET] Silphium : Plantage / Veterinärmedizin
[ICON_BULLET] Zink : Mine / Bronzeverarbeitung
[ICON_BULLET] Obisidian : Mine / Bergbau


[H2]Ressourcen, die nur durch ein Gebäude verfügbar werden:[\H2]

[ICON_BULLET] Kupfer: Kupferhütte / Metallurgie
[ICON_BULLET] Bronze (Kupfer + (Blei oder Zinn)): Bronzehütte / Bronzeverarbeitung
[ICON_BULLET] Eisen (Eisenerz): Eisenhütte / Eisenverarbeitung
[ICON_BULLET] Schauspielerei (Griechen): Odeon / Bauwesen + Drama
[ICON_BULLET] Salz: Saline + Meersalzgewinnung
[ICON_BULLET] Wein: Weingut
[ICON_BULLET] Bier : Braustätte / Gärung
[ICON_BULLET] Messing : Messinghütte (Kupfer + Zink) / Bronzeverarbeitung
[ICON_BULLET] Papyrus : Papyrusposten / Alphabet


[H2]Gebäude, die durch fehlende Ressourcen wieder entfernt werden[\H2]

Mit den Gebäuden [LINK=BUILDING_LAGERHAUS_ASSYRIA]Magazin[\LINK] oder [LINK=BUILDING_LAGERHAUS]Lagerhäuser[\LINK] wird die Chance erhöht, dass das Bonusgut eine weitere Runde verfügbar bleibt.


Chance 1:10 pro Runde, wenn die notwendigen Ressourcen fehlen (mit Lagerhäusern nur 1:20):

[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_SCHMIEDE_BRONZE]Bronzehütte[\LINK]


Chance 1:15 pro Runde, wenn die notwendigen Ressourcen fehlen (mit Lagerhäusern nur 1:30):

[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_GRANARY]Kornspeicher[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_GRANARY2]Reisspeicher[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_BRAUSTAETTE]Braustätte[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_BROTMANUFAKTUR]Brotmanufaktur[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_GUSS_IRON]Eisenhütte[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_SCHMIEDE_MESSING]Messinghütte[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_FORGE_WEAPONS]Waffenschmied[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_GOLDSCHMIED]Goldschmied[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_JUWELIER]Juwelier[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_BILDHAUER]Bildhauer[\LINK]


Chance 1:5 pro Runde, wenn die notwendigen Ressourcen fehlen (mit Lagerhäusern nur 1:20):

Für diese Gebäude muss die Ressource im Umkreis der Stadt verbreitet sein.

[ICON_BULLET] Alle Gießereien
[ICON_BULLET] Alle Stallungen (Pferd, Kamel, Elephant)
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_WINERY]Weingut[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_MUREX]Murex-Manufaktur[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_PAPYRUSPOST]Papyrus-Exportposten[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_FURRIER]Kürschner[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_MARMOR_WERKSTATT]Marmor-Werkstatt[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_IVORY_MARKET]Elfenbeinmarkt[\LINK] (3x3 Radius)


[H2]Bonusressourcen, die nur einmal oder sehr selten auf der Karte vorkommen und sich erst durch Handel vermehren und verbreiten müssen:[\H2]
[ICON_BULLET] Trauben
[ICON_BULLET] Pferde
[ICON_BULLET] Kampfhunde

[H1]GESCHICHTLICHES:[\H1]

[H2]Trauben und Wein:[\H2]
Der Wein wurde von China über Persien in den Mittelmeerraum verbreitet.
9000 v.Chr.: China
5000 v.Chr.: Persien
700 v.Chr.: Griechenland
100 n.Chr.: Donau, Rhein

[H2]Pferde:[\H2]
Pferde wurden aus den Steppen Asiens von den Assyrern in Mesopotamien verbreitet und später von den Skythen nach
Europa gebracht.

[H2]Kampfhunde:[\H2]
Kampfhunde wurden aus dem tibetischen Hochland von Alexander dem Großen nach Europa gebracht.
Verbreitung: Werden Kampfhunde erhandelt, kann das Nationalwunder Kampfhundezucht gebaut werden, welches das Bonusgut Kampfhunde produziert.
[H1]Tutti i siti di risorse sono tratte da mappe storiche .[\H1]

[ICON_BULLET] Sample (dove / Wh [ICON_BULLET] : Miglioramento / Tecnologia

[H2] Le risorse che si vincono sulla carta : [\H2]

[ICON_BULLET] Avena (Nord-Europa) : Fattoria / Agricoltura
[ICON_BULLET] Rye (Nord / Medio-Europe ) : Fattoria / Agricoltura
[ICON_BULLET] Frumento (Centro / Nord- Europa) : Fattoria / Agricoltura
[ICON_BULLET] Orzo (Sud-Europa) : Fattoria / Agricoltura
[ICON_BULLET] Millet ( Asia ) : Fattoria / Agricoltura
[ICON_BULLET] Rice ( Asia ) : Fattoria / Agricoltura
[ICON_BULLET] Cervo , Pelliccia , Elefanti : Campeggio / Caccia
[ICON_BULLET] ovini, suini, Cavallo , Vacca , Cammello : Pascolo / zootecnia
[ICON_BULLET] Pesce , Granchio , Clam : Barche da pesca / costruzione della barca
[ICON_BULLET] Uve : Cantina / Calendar
[ICON_BULLET] Seta, Incenso , zucchero , coloranti , spezie , olio d'oliva : archiviazione Plantation / Acqua
[ICON_BULLET] Ambra ( Mare del Nord ) : Cottage / Colonization
[ICON_BULLET] Oro , Argento : Miniera / Mining
[ICON_BULLET] rame , stagno, piombo : Miniera / Metall lavoro
[ICON_BULLET] Ferro : Miniera / lavoro di ferro
[ICON_BULLET] Marmo , Pietra : Cava / Massoneria
[ICON_BULLET] Salt : Miniera di sale di Wieliczka o / Mining
[ICON_BULLET] Electrum : Miniera / Mining
[ICON_BULLET] Cedar Camp
[ICON_BULLET] magnetite : Miniera / Magnet
[ICON_BULLET] oricalco : Miniera / Iron lavoro
[ICON_BULLET] Silphium : Plantation / Medicina veterinaria
[ICON_BULLET] Zinco : Miniera / Bronze lavoro
[ICON_BULLET] Obisidian : Miniera / Mining


[H2] Resources , che si vincono con le costruzioni : [\H2]

[ICON_BULLET] Rame: Fonderia di rame / Metallurgia
[ICON_BULLET] bronzo ( rame + ( oder Piombo Tin ) ) : Bronziera / Bronze lavoro
[ICON_BULLET] Ferro (Minerale di ferro): Ferriere / Lavorazione del ferro
[ICON_BULLET] Agire ( Greci ) : Odeon / Edilizia + Drammatico
[ICON_BULLET] Sale : Salina + L'estrazione del sale del mare
[ICON_BULLET] Vino : Azienda vinicola
[ICON_BULLET] Birra : Birreria / Fermentazione
[ICON_BULLET] Ottone : Ottone fonderia ( Rame + Zinco ) / Bronze lavoro


[H2]Edifici rimossi a causa di risorse mancanti[\H2]

Gli edifici [LINK=BUILDING_LAGERHAUS_ASSYRIA]Magazzino[\LINK] o [LINK=BUILDING_LAGERHAUS]Magazzini[\LINK] aumentano la possibilità che il bene bonus rimanga disponibile per un altro round.


Probabilità 1:10 per round se mancano le risorse necessarie (con i magazzini solo 1:20):

[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_SCHMIEDE_BRONZE]Lavori di bronzo[\LINK]


Probabilità 1:15 per round se mancano le risorse necessarie (con i magazzini solo 1:30):

[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_GRANARY]Granaio[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_GRANARY2]Granaio del riso[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_BRAUSTAETTE]Birrificio[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_BROTMANUFAKTUR]Panificio[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_GUSS_IRON]Lavori in ferro[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_SCHMIEDE_MESSING]Fonderia d'ottone[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_FORGE_WEAPONS]Armaiolo per armi[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_GOLDSCHMIED]Orafo[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_JUWELIER]Gioielliere[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_BILDHAUER]Scultore[\LINK]


Probabilità 1:5 per round se mancano le risorse necessarie (con i magazzini solo 1:20):

Per questi edifici, la risorsa deve essere distribuita nelle vicinanze della città.

[ICON_BULLET] Tutte le fonderie
[ICON_BULLET] Tutte le stalle (cavallo, cammello, elefante)
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_WINERY]Azienda vinicola[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_MUREX]Manifattura di murex[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_PAPYRUSPOST]Stazione d'esportazione del papiro[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_FURRIER]Pellicciaio[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_MARMOR_WERKSTATT]Laboratorio di marmo[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_IVORY_MARKET]Mercato dell'avorio[\LINK] (raggio 3x3)


[H2] Resources , che sono molto rari su mappe possono essere aumentate di negoziazione : [\H2]
[ICON_BULLET] Grapes
[ICON_BULLET] Cavalli
[ICON_BULLET] Wardogs

[H1] STORIA : [\H1]

[H2] Uva e vino : [\H2]
Wine è stata diffusa dalla Cina alla Persia nel Mediterraneo .
9000 BC: Cina
5000 aC : Persia
700 aC : Grecia
100 dC : Danubio, il Reno

[H2] Horses : [\H2]
I cavalli sono state diffuse dalle steppe dell'Asia dagli Assiri in Mesopotamia e in seguito portati da Sciti in Europa.

[H2] War Dogs : [\H2]
Cani da guerra sono stati portati da Alessandro Magno dall'altopiano tibetano in Europa .
Distribuzione : Se si ottiene cani da guerra dalla contrattazione , è possibile costruire la meraviglia di allevamento nazionale di cane da guerra , che produce cani da guerra .
[H1]Todos los lugares donde están los recursos han sido tomados de mapas históricos.[\H1]

[ICON_BULLET] Ejemplo (Donde/Quién): Mejora / Tecnología

[H2]Recursos que se ganan en el papel:[\H2]

[ICON_BULLET] Avena (Europa del Norte): Granja / Agricultura
[ICON_BULLET] Centeno (Europa del Norte/Central): Granja / Agricultura
[ICON_BULLET] Trigo (Europa del Sur/Central): Granja / Agricultura
[ICON_BULLET] Cebada (Europa del Sur): Granja / Agricultura
[ICON_BULLET] Mijo (Asia): Granja / Agricultura
[ICON_BULLET] Arroz (Asia): Granja / Agricultura
[ICON_BULLET] Ciervos, Pieles, Elefantes: Campamento / Caza
[ICON_BULLET] Ovejas, Cerdos, Caballos, Reses, Camellos: Pastizal / Ganadería
[ICON_BULLET] Pescado, Cangrejos, Almejas: Barco Pesquero / Construcción de barcos
[ICON_BULLET] Uvas: Lagar / Calendario
[ICON_BULLET] Seda, Incienso, Azúcar, Tintura, Especias, Aceite de Oliva: Plantación / Calendario solar/lunar
[ICON_BULLET] Ámbar (Mar del Norte): Villa / Colonización interna
[ICON_BULLET] Oro, Plata: Mina / Minería
[ICON_BULLET] Cobre, Estaño, Plomo: Mina / Trabajo del metal
[ICON_BULLET] Hierro: Mina / Forja del Hierro
[ICON_BULLET] Mármol, Piedra: Cantera / Cantería
[ICON_BULLET] Sal: Mina o salina / Minería
[ICON_BULLET] Electro: Mina / Minería
[ICON_BULLET] Cedros: Aserradero
[ICON_BULLET] Magnetita : Mina / Imán
[ICON_BULLET] Oricalco : Mina / Forja del hierro
[ICON_BULLET] Silfio : Plantación / Medicina veterinaria
[ICON_BULLET] Cinc : Mina / Forja del bronce
[ICON_BULLET] Obsidiana : Mina / Minería


[H2]Recursos que sólo se ganan mediante edificios:[\H2]

[ICON_BULLET] Cobre: Fundición de cobre / Metalurgia
[ICON_BULLET] Bronce (Cobre + (Plomo o Estaño)): Broncerías / Forja del bronce
[ICON_BULLET] Hierro (mineral de hierro): Herrajes / Procesamiento de hierro
[ICON_BULLET] Canto (Griegos): Odeón / Construcción + Arte
[ICON_BULLET] Sal: Salina + La extracción de sal marina
[ICON_BULLET] Vino: Lagar
[ICON_BULLET] Cerveza : Cervecería / Fermentación
[ICON_BULLET] Latón : Fundición de latón (Cobre + Cinc) / Forja del bronce


[H2]Edificios que se eliminan por falta de recursos[\H2]

Los edificios [LINK=BUILDING_LAGERHAUS_ASSYRIA]Almacén[\LINK] o [LINK=BUILDING_LAGERHAUS]Almacenes[\LINK] aumentan la posibilidad de que el bien adicional permanezca disponible para otra ronda.


Probabilidad 1:10 por ronda si faltan los recursos necesarios (con almacenes solo 1:20):

[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_SCHMIEDE_BRONZE]Fundición de bronce[\LINK]


Oportunidad 1:15 por ronda si faltan los recursos necesarios (con almacenes solo 1:30):

[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_GRANARY]Granero[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_GRANARY2]Almacén de arroz[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_BRAUSTAETTE]Cervecería[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_BROTMANUFAKTUR]Panaderías[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_GUSS_IRON]Herrería[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_SCHMIEDE_MESSING]Fundición de latón[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_FORGE_WEAPONS]Armero de armas[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_GOLDSCHMIED]Orfebre[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_JUWELIER]Joyero[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_BILDHAUER]Escultor[\LINK]


Probabilidad 1:5 por ronda si faltan los recursos necesarios (con almacenes solo 1:20):

Para estos edificios, el recurso debe distribuirse dentro de las cercanías de la ciudad.

[ICON_BULLET] Todas las fundiciónes
[ICON_BULLET] Todos los establos (caballo, camello, elefante)
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_WINERY]Lagar[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_MUREX]Manufactura de murex[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_PAPYRUSPOST]Puesto de exportación de papiros[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_FURRIER]Peletero[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_MARMOR_WERKSTATT]Taller de mármol[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_IVORY_MARKET]Mercado de marfil[\LINK] (radio 3x3)


[H2]Recursos, que son muy raros en los mapas pueden ser aumentados por el comercio:[\H2]
[ICON_BULLET] Uvas
[ICON_BULLET] Caballos
[ICON_BULLET] Perros de guerra

[H1]HISTORIA:[\H1]

[H2]Uvas y vino:[\H2]
El vino se propagó desde China a Persia en el Mediterráneo.
9000 AC: China
5000 AC: Persia
700 AC: Grecia
100 DC: El río Danubio, el río Rin

[H2]Caballos:[\H2]
Los caballos fueron difundidos desde las estepas de Asia por los Asirios a Mesopotamia y más tarde traídos por los Escitas a Europa.

[H2]Perros de guerra:[\H2]
Los perros de guerra fueron traídos por Alejandro Magno desde la meseta tibetana a Europa.
Distribución: Si obtienes perros de guerra por intercambio, podrás construir la maravilla nacional criadero de perros de guerra, que produce perros de guerra.

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_MERCENARY_HIRE_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
The mercenary post in a city allows you to hire units. Just select any unit in the city (the city needs a mercenary post) and press a button in the unit menu.
You can only hire the standard units of neighbour civs, no special or elite units. Every known civ is counted as a neighbour. You can even buy units you cannot recruit otherwise (because you do not have the required tech/resource).
In this way, you can build up an army with money while your cities build buildings, merchants or even more soldiers.

Mercanaries you can hire (in brackets: Requirements for one of your neighbours):

[H2]Archery units[\H2]
[ICON_BULLET] Slingshooter (none)
[ICON_BULLET] Shortbowman (Arrowheads)
[ICON_BULLET] Compositebowman (Composite bow)
[ICON_BULLET] Skirmisher (Skirmish tactics)

[H2]Melee units[\H2]
Before the Classical Age:
[ICON_BULLET] Spear warrior (none)
[ICON_BULLET] Axewarrior (none)
[ICON_BULLET] Axeman (Poleaxe + Bronze or Iron)
[ICON_BULLET] Shortswordsman/Scimitarman (Shortsword + Bronze or Iron)
[ICON_BULLET] Spearman (Armor + Bronze or Iron)
[ICON_BULLET] Shield bearer (Broadsword and Shield + Bronze or Iron)
From the Classical Age:
[ICON_BULLET] Spearman (none)
[ICON_BULLET] Shield bearer (none)
[ICON_BULLET] Longswordsman (Longsword + Iron)
[ICON_BULLET] Axe Thrower (Throwing Axe + Iron)

[H2]Mounted units and chariots[\H2]
Before the Classical Age:
[ICON_BULLET] Disc chariot (Chariots)
[ICON_BULLET] Chariot archer (Horse Husbandry + Arrowheads + Horse)
[ICON_BULLET] Chariot (War chariot + Horse + Bronze or Iron)
From the Classical Age:
[ICON_BULLET] Chariot (none)
[ICON_BULLET] Horseman (Saddle + Horses)
[ICON_BULLET] Horse Archer (Stirrup + Mounted Archery + Horses)
[ICON_BULLET] Cavalry (Cavalry corps + Horse + Bronze or Iron)

[H2]The cost ([ICON_GOLD]) of each unit is:[\H2]
[ICON_BULLET] Production costs [ICON_PRODUCTION] (x2 for elephants) + 20% [ICON_PRODUCTION] x(Turn*)
[ICON_BULLET] With Mercenarism as civic form: -25% of the total cost
*Turn: each claim within a turn increases the counter by 1

[ICON_BULLET] Promotion "Unreliable" for such units:
As mercenaries were only interested in their own advantage and did not have to fight grimly for their existence in wars, they have a higher chance to go over to the enemy if they lose a fight (1:3). The promotion Allegiance is ignored.

[ICON_BULLET]Hired units are immobile in the first turn


[H2]The AI buys mercenaries as soon as:[\H2]
[ICON_BULLET] its city is sieged (ratio to the opposing units is 1:3)
[ICON_BULLET] enough money is available
[ICON_BULLET] the food supply is assured
[ICON_BULLET] there are more units attacking its city than defending it
Sorts of units: 70% archery units and 30% counter units (axeman, swordsman, chariot oder horseman).
Le poste de mercenaires dans une ville vous permet de recruter des unités. Il suffit de sélectionner une unité stationnée dans la ville (elle a besoin d'un poste de mercenaires) et de cliquer sur l'action correspondante dans l'interface principale.
Vous pouvez recruter les unités standards de civilisations voisines, pas les unités spéciales ou d'élite. Chaque civilisation connue est compté comme voisine. Vous pouvez même acheter des unités que vous ne pouvez pas recruter autrement (par manque de ressources ou de technologie nécessaires) .
De cette façon, vous pouvez construire une armée avec de l'argent pendant que vos villes construisent des bâtiments, des commerçants ou encore plus de soldats.

Mercenaires que vous pouvez recruter (entre parenthèses : Exigences pour un de vos voisins) :

[H2]Unités d'attaque à distance[\H2]
[ICON_BULLET] Frondeur (aucun)
[ICON_BULLET] Archer (Pointes de flèche)
[ICON_BULLET] Archer composite (Arc composite)
[ICON_BULLET] Tirailleur (Tactiques d'escarmouche)

[H2]Unités de mêlée[\H2]
Avant l'âge classique :
[ICON_BULLET] Guerrier avec lance (aucun)
[ICON_BULLET] Guerrier avec hache (aucun)
[ICON_BULLET] Unités équipées d'une hache (Hache + Bronze ou Fer)
[ICON_BULLET] Épéiste à lame courte / Sabreur de cimeterre (Épée courte + bronze ou fer)
[ICON_BULLET] Lancier (Armure et bouclier + Bronze ou Fer)
[ICON_BULLET] Porteur de bouclier (Épée large et Bouclier + Bronze ou Fer)
De l'âge classique :
[ICON_BULLET] Lancier (aucun)
[ICON_BULLET] Porteur de bouclier (aucun)
[ICON_BULLET] Spadassin (Épée longue + Fer)
[ICON_BULLET] Lanceur de haches (Hache de jet + Fer)

[H2]Unités montées et Chars[\H2]
Avant l'âge classique :
[ICON_BULLET] Char à roues pleines (Chars)
[ICON_BULLET] Archer sur char (Domestication des chevaux + Pointes de flèches + Cheval)
[ICON_BULLET] Char (Char de guerre + Cheval + Bronze ou Fer)
De l'âge classique :
[ICON_BULLET] Char (aucun)
[ICON_BULLET] Cavalier (Selle + Chevaux)
[ICON_BULLET] Archer à cheval (Étrier + Archerie montée + Chevaux)
[ICON_BULLET] Cavalerie (Cavalerie+ Cheval + Bronze ou Fer)

[H2]Le coût ([ICON_GOLD]) de chaque unité est égal à :[\H2]
[ICON_BULLET] Coûts de production [ICON_PRODUCTION] (x2 pour les éléphants) + 20 % [ICON_PRODUCTION] x (Tour*)
[ICON_BULLET] Avec la fiche étatique "Mercenariat" : -25% des frais totaux
*Tour : chaque réclamation au cours d'un tour augmente le compteur de 1

[ICON_BULLET] Promotion "Peu fiable" de ces unités :
Comme les mercenaires n'avaient en tête que leur propre avantage et pas à se battre avec acharnement pour leur existence dans des guerres, ils ont plus de chances de passer à l'ennemi s'ils perdent un combat (1:3 ) . La promotion Allégeance est ignorée.

[ICON_BULLET]Les unités embauchées sont immobiles au premier tour


[H2]L'IA achète des mercenaires, dès que :[\H2]
[ICON_BULLET] sa ville est assiégée (avec un rapport aux unités assiégeantes de 1:3)
[ICON_BULLET] assez d'argent est disponible
[ICON_BULLET] l'approvisionnement alimentaire est assuré
[ICON_BULLET] il y a plus d'unités qui attaquent sa ville qu'il n'y en a en défense
Proportions des d'unités : 70 % d'unités équipées d'un arc et 30 % d'unités de corps à corps (armées de haches, d'épée, char ou cavalier).
Der Söldnerposten in der Stadt macht es möglich Söldner zu beauftragen und Einheiten anzuheuern. Dabei muss man eine beliebige Einheit in der Stadt, in der sich ein Söldnerposten befindet, selektieren. Dabei taucht ein Button im Aktionsmenü auf, auf den man klicken muss.

Man kann keine Spezial- oder Eliteeinheiten anderer CIVs anheuern, sondern nur Standardeinheiten benachbarter CIVs. Das gilt auch für Einheiten, dessen Technologien oder Bonusressourcen man selbst nicht besitzt bzw. auch nicht besitzen kann (Langschwert, Wurfaxt).

Es werden alle bekannten CIVs als Nachbarn in die Liste der möglichen Söldner eingeschlossen.
Beispiel: Besitzt einer der Nachbarn die Technologie Kriegsaxt, so können Axtkrieger gekauft werden ohne dass man selbst diese Technologie besitzt. Bei weiteren Einheiten, wie zB der Axtkämpfer muss der Nachbar zusätzlich zur notwendigen Technologie auch die notwendigen Ressourcen angeschlossen haben (Bronze oder Eisen).

Man hat so die Möglichkeit auch mit Geld eine Armee aufzubauen, während man sich mit Städteausbau und dem Handel (Handelskarren) beschäftigt.

Söldner, die angeheuert werden können (in Klammer: Voraussetzungen für einen der Nachbarn):

[H2]Bogenschützen[\H2]
[ICON_BULLET] Steinschleuderer (keine)
[ICON_BULLET] Kurzbogenschütze (Pfeilspitzen)
[ICON_BULLET] Kompositbogenschütze (Kompositbogen)
[ICON_BULLET] Plänkler (Geplänkel-Taktik)

[H2]Nahkampfeinheiten[\H2]
Vor der Klassik:
[ICON_BULLET] Speerkrieger (keine)
[ICON_BULLET] Axtkrieger (keine)
[ICON_BULLET] Axtkämpfer (Streitaxt + Bronze oder Eisen)
[ICON_BULLET] Kurzschwert- bzw. Krummschwertkämpfer (Kurzschwert + Bronze oder Eisen)
[ICON_BULLET] Speerkämpfer (Rüstung + Bronze oder Eisen)
[ICON_BULLET] Schildträger (Breitschwert und Schild + Bronze oder Eisen)
Ab der Klassik:
[ICON_BULLET] Speerkämpfer (keine)
[ICON_BULLET] Schildträger (keine)
[ICON_BULLET] Langschwertkämpfer (Langschwert + Eisen)
[ICON_BULLET] Axtwerfer (Wurfaxt + Eisen)

[H2]Berittene Einheiten und Streitwagen[\H2]
Vor der Klassik:
[ICON_BULLET] Scheibenradwagen (Streitwagen)
[ICON_BULLET] Streitwagenschütze (Pferdedomestizierung + Kurzbogen + Pferde)
[ICON_BULLET] Streitwagen (Kriegsstreitwagen + Pferde + Bronze oder Eisen)
Ab der Klassik:
[ICON_BULLET] Streitwagen (keine)
[ICON_BULLET] Reiter (Sattel + Pferde)
[ICON_BULLET] Berittener Bogenschütze (Steigbügel + Berittenes Bogenschießen + Pferde)
[ICON_BULLET] Kavallerie (Kavallerieverbände + Pferd + Bronze oder Eisen)

[H2]Die Kosten ([ICON_GOLD]) jeder Einheit entsprechen:[\H2]
[ICON_BULLET] Produktionskosten [ICON_PRODUCTION] (x2 bei Elefanten) + 20% [ICON_PRODUCTION] x(Turn*)
[ICON_BULLET] Mit der Staatsform "Sölderntum": -25% der Gesamtkosten
*Turn: jeder Anspruch innerhalb einer Runde erhöht den Zähler um 1

[ICON_BULLET] Beförderung "Unzuverlässig" für solche Einheiten:
Da Söldner nur auf ihren eigenen Vorteil bedacht waren und bei Kriegen nicht verbissen um ihre Existenz kämpfen mussten, haben sie eine erhöhte Chance bei einer Niederlage überzulaufen (etwa 1:3). Die Beförderung Loyalität wird dabei ignoriert.

[ICON_BULLET]Angeheuerte Einheiten sind in der ersten Runde unbeweglich

[H2]Die KI kauft sich Söldner, sobald:[\H2]
[ICON_BULLET] ihre Stadt belagert wird (Verhältnis zu den gegnerischen Einheiten ist 1:3)
[ICON_BULLET] genügend Geld verfügbar ist
[ICON_BULLET] die Nahrungsversorgung gewährleistet ist
[ICON_BULLET] die Anzahl der angreifenden Einheiten höher ist als die der verteidigenden
Einheitentypen: 70% Bogenschützen und 30% Gegenwehr-Einheiten (Axtkämpfer, Schwertkämpfer, Streitwagen oder Reiter).
Il post mercenario in una città consente di assumere unità . Basta selezionare qualsiasi unità in città (la città ha bisogno di un posto mercenario ) e premere un pulsante nel menu dell'unità .
È possibile noleggiare solo le unità standard di civ vicini , nessuna unità speciali o di elite . Ogni civiltà conosciuta viene conteggiato come un vicino di casa . È anche possibile acquistare le unità non si può assumere in caso contrario (perché non si ha la tech / risorsa necessaria ) .
In questo modo , è possibile costruire un esercito con i soldi, mentre le vostre città costruiscono edifici , commercianti o anche di più soldati .

Mercanaries è possibile noleggiare ( tra parentesi : Requisiti per uno dei vostri vicini di casa ) :

[H2]Unità di tiro con l'arco[\H2]
[ICON_BULLET] Slingshooter ( nessuno)
[ICON_BULLET] Shortbowman ( Frecce )
[ICON_BULLET] Compositebowman ( arco composito )
[ICON_BULLET] Skirmisher ( tattica Schermaglia )

[H2]Unità da mischia[\H2]
Prima che l'età classica :
[ICON_BULLET] Spear guerriero ( nessuno)
[ICON_BULLET] Axewarrior ( nessuno)
[ICON_BULLET] Axeman ( Poleaxe + Bronze o di ferro )
[ICON_BULLET] Shortswordsman / Scimitarman ( Spada corta + Bronze o di ferro )
[ICON_BULLET] Spearman ( Armor + Bronze o di ferro )
[ICON_BULLET] Shield portatore ( spada e scudo + Bronze o di ferro )
Dal età classica :
[ICON_BULLET] Spearman ( nessuno)
[ICON_BULLET] Shield portatore ( nessuno)
[ICON_BULLET] Longswordsman ( Longsword + Ferro )
[ICON_BULLET] Axe Thrower ( Throwing Axe + Ferro )

[H2]Unità montate e carri[\H2]
Prima che l'età classica :
[ICON_BULLET] Disc carro ( Carri )
[ICON_BULLET] Chariot arciere ( Cavallo Zootecnica + Frecce + Horse )
[ICON_BULLET] Chariot ( War Horse carro + + Bronze o di ferro )
Dal età classica :
[ICON_BULLET] Chariot ( nessuno)
[ICON_BULLET] Cavaliere ( Saddle + cavalli )
[ICON_BULLET] Horse Archer ( Stirrup + montata Tiro con l'arco + cavalli )
[ICON_BULLET] Cavalleria ( Corpo di Cavalleria + cavallo + bronzo o di ferro )

[H2]Il costo ([ICON_GOLD]) di ciascuna unità è pari a:[\H2]
[ICON_BULLET] Costi di produzione [ICON_PRODUCTION] (x2 per gli elefanti) + 20% [ICON_PRODUCTION] x(Turno*)
[ICON_BULLET] Con la forma di stato "Mercenarismo": -25% sui costi totali
*Turno: ogni richiesta all'interno di un turno aumenta il contatore di 1

[ICON_BULLET] Promozione "Inaffidabile" per tali unità :
Come mercenari erano intenti solo a proprio vantaggio e non aveva combattere cupo per la loro esistenza in guerre , hanno una maggiore probabilità di andare al nemico se perdono un combattimento ( 1,3) . La fedeltà di promozione viene ignorato .

[ICON_BULLET]Le unità assunte sono immobili nel primo turno


[H2]L'intelligenza artificiale acquista mercenari appena[\H2]
[ICON_BULLET] la sua città è assediata (rapporto alle unità opposte è 1:3)
[ICON_BULLET] abbastanza denaro è disponibile
[ICON_BULLET] l'approvvigionamento di cibo è assicurato
[ICON_BULLET] ci sono più unità attaccanti la sua città di difenderla
Tipi di unità: 70 % Unità tiro con l'arco e unità contro il 30 % ( ascia , spadaccino , carro oder cavaliere ).
El puesto mercenario en una ciudad te permite contratar unidades. Simplemente selecciona cualquier unidad en la ciudad (la ciudad necesita un puesto mercenario) y presiona un botón en el menú de la unidad.
Solo puedes contratar las unidades estándar de las civs vecinas, no las especiales o las élites. Toda civ conocida (negociante) es contada como un vecino. Puedes incluso comprar unidades que de otra manera no puedes reclutar (debido a que no tienes la tecnología/recurso requerido).
De esta manera, puedes reforzar un ejército con dinero mientras tus ciudades construyen edificios, mercaderes o incluso mas soldados.

Mercenarios que puedes contratar (en paréntesis: Requisitos para uno de tus vecinos):

[H2]Unidades de larga distancia:[\H2]
[ICON_BULLET] Hondero (ninguno)
[ICON_BULLET] Arquero con arco corto (Puntas de flecha)
[ICON_BULLET] Arquero con arco compuesto (Arco compuesto)
[ICON_BULLET] Hostigador (Tácticas hostigadoras)

[H2]Unidades cuerpo a cuerpo[\H2]
Antes de la Edad Clásica:
[ICON_BULLET] Guerrero con lanza (ninguno)
[ICON_BULLET] Guerrero con hacha (ninguno)
[ICON_BULLET] Soldado con hacha (Hacha larga + Bronce o Hierro)
[ICON_BULLET] Soldado con espada corta/Soldado con cimitarra (Espada corta + Bronce o Hierro)
[ICON_BULLET] Lancero (Armadura + Bronce o Hierro)
[ICON_BULLET] Soldado con escudo (Espada ancha y escudo + Bronce o Hierro)
Desde la Edad Clásica:
[ICON_BULLET] Lancero (ninguno)
[ICON_BULLET] Soldado con escudo (ninguno)
[ICON_BULLET] Soldado con espada larga (Espada larga + Hierro)
[ICON_BULLET] Lanzador de hacha (Hacha arrojadiza + Hierro)

[H2]Unidades montadas y carros[\H2]
Antes de la Edad Clásica:
[ICON_BULLET] Carro de disco (Carros)
[ICON_BULLET] Arquero en carro (Cría del caballo + Puntas de flecha + Caballos)
[ICON_BULLET] Carro (Carros de guerra + Caballos + Bronce o Hierro)
Desde la Edad Clásica:
[ICON_BULLET] Carro (ninguno)
[ICON_BULLET] Jinete (Silla de montar + Caballos)
[ICON_BULLET] Arquero a caballo (Estribo + Tiro con arco montado + Caballos)
[ICON_BULLET] Caballería (Compañía de caballería + Caballos + Bronce o Hierro)

[H2]El costo ([ICON_GOLD]) de cada unidad es igual a:[\H2]
[ICON_BULLET] Costos de producción [ICON_PRODUCTION] (x2 para elefantes) + 20% [ICON_PRODUCTION] x(Turno*)
[ICON_BULLET] Con el formulario estatal "Mercenarismo": -25% de los costos totales
*Turno: cada reclamo dentro de un turno aumenta el contador en 1

[ICON_BULLET] Ascenso "Poco confiable" para tales unidades:
Como mercenarios solo tenían como meta su propio beneficio y no luchaban denodadamente por su existencia en las guerras, tienen una alta posibilidad de cambiarse al enemigo si pierden un combate (1:3). El ascenso Lealtad es ignorado.

[ICON_BULLET]Las unidades contratadas quedan inmóviles en el primer turno.


[H2]La IA compra mercenarios tan pronto como[\H2]
[ICON_BULLET] la ciudad es asediada (relación con las unidades opuestas es 1:3)
[ICON_BULLET] tiene suficiente dinero disponible
[ICON_BULLET] el abastecimiento de comida está asegurado
[ICON_BULLET] hay mas unidades atacando su ciudad que defendiéndola
Corto de unidades: 70% unidades de larga distancia y 30% unidades de contraataque (soldado con hacha, soldado con espada, carro o jinete).

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_RESERVISTS (Generic)
File: PAEGameText_Concepts.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
Units-Reservists
Unités-Réservistes
Einheiten-Reservisten
Unità-Riservisti
Unidades-Reservistas

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_RESERVISTS_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
[H1]Reservists[\H1]

Veteran units can join a city as reservists which provide +1[ICON_FOOD], +1[ICON_PRODUCTION] and +1[ICON_COMMERCE]. Reservists can always be drafted as veteran shield bearers or archers in case of need if you have already researched the required technologies (without the disadvantages of Conscripts civic). Veteran partisans arise when a city with local reservists is captured.

Every fourth turn, there is a chance of 3% that a settled reservist dies (usually of old age).

[H2]Available reservists[\H2]
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_SCHILDTRAEGER]Shield Bearer[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_KLERUCHOI]Kleruchoi[\LINK] (Greek peoples)
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_SOLDURII]Soldurio[\LINK] (Iberians or Nordic peoples)
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_LEGION_EVOCAT]Evocatus[\LINK] (Etruscans or Romans)
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_ARCHER]Shortbowman[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_REFLEX_ARCHER]Recurvebowman[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_AUXILIAR]Auxiliary[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_AUXILIAR_HORSE]Mounted Auxiliary[\LINK]

[H2]Settled Exhibition Fighters[\H2]
[ICON_BULLET] Exhibition fighters can, with the civic "Civil Right", become reservists (+1 [ICON_FOOD], +1 [ICON_PRODUCTION], +1[ICON_COMMERCE]) (chance of 2% every turn)
[ICON_BULLET] Exhibition fighters can, with the civic "International law", become reservists (+1 [ICON_FOOD], +1 [ICON_PRODUCTION], +1 [ICON_COMMERCE]) (chance of 3% every turn)
[H1]Réservistes[\H1]

Les unités de vétérans peuvent s´établir en tant que réserviste dans les villes, ce qui apporte à la ville 1 [ICON_FOOD], 1 [ICON_PRODUCTION] et 1 [ICON_COMMERCE]. Les réservistes peuvent en cas d´urgence être mobilisés à tout moment comme porteur de bouclier ou comme archer vétérans si vous avez les technologies nécessaires pour cela (sans les inconvénients du recrutement forcé). Quand une ville est conquise, les réservistes locaux se joignent aux partisans et aux combattants libres.

Tous les quatre tours, il y a une probabilité de 3 % qu´un réserviste installé meurt (généralement de vieillesse).

[H2]Réservistes disponibles[\H2]
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_SCHILDTRAEGER]Porteur de bouclier[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_KLERUCHOI]Kleruchoi[\LINK] (peuples grecs)
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_SOLDURII]Soldurio[\LINK] (Ibères ou peuples nordiques)
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_LEGION_EVOCAT]Evocatus[\LINK] (Étrusques ou Romains)
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_ARCHER]Archer[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_REFLEX_ARCHER]Archer à double courbure[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_AUXILIAR]Auxiliaire[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_AUXILIAR_HORSE]Auxiliaire monté[\LINK]

[H2]Gladiateurs installés[\H2]
[ICON_BULLET] Les gladiateurs affectés dans une ville peuvent devenir des réservistes (+1 [ICON_FOOD], +1 [ICON_PRODUCTION], +1 [ICON_COMMERCE]) si la doctrine Droit civil est active (Probabilité : 2% par tour)
[ICON_BULLET] Les gladiateurs affectés dans une ville peuvent devenir des réservistes (+1 [ICON_FOOD], +1 [ICON_PRODUCTION], +1 [ICON_COMMERCE]) si la doctrine Loi internationale est active (Probabilité : 3% par tour)
[H1]Reservisten[\H1]

Veteran-Einheiten können sich als Reservist einer Stadt anschließen, dies bringt der Stadt +1[ICON_FOOD], +1[ICON_PRODUCTION] und +1[ICON_COMMERCE]. Reservisten können im Notfall jederzeit wieder als Veteran-Schildträger oder -Bogenschützen eingezogen werden, wenn man die nötigen Technologien dafür besitzt (ohne die Nachteile einer Zwangsrekrutierung). Wird eine Stadt mit ansässigen Reservisten erobert, entstehen Veteran-Partisanen.

Alle vier Runden gibt es eine Wahrscheinlichkeit von 3%, dass ein angesiedelter Reservist (meist an Altersschwäche) stirbt.

[H2]Verfügbare Reservisten[\H2]
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_SCHILDTRAEGER]Schildträger[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_KLERUCHOI]Kleruchoi[\LINK] (Griechische Völker)
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_SOLDURII]Soldurio[\LINK] (Iberer oder Nordische Völker)
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_LEGION_EVOCAT]Evocatus[\LINK] (Etrusker oder Römer)
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_ARCHER]Kurzbogenschütze[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_REFLEX_ARCHER]Reflexbogenschütze[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_AUXILIAR]Hilfstrupp[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_AUXILIAR_HORSE]Berittener Hilfstrupp[\LINK]

[H2]Angesiedelte Schaukämpfer[\H2]
[ICON_BULLET] Schaukämpfer können innerhalb der Staatsform "Bürgerrecht" zu Reservisten werden (2% Wahrscheinlichkeit pro Runde)
[ICON_BULLET] Schaukämpfer können innerhalb der Staatsform "Völkerrecht" zu Reservisten werden (3% Wahrscheinlichkeit pro Runde)
[H1]Riservisti[\H1]

Unità veterane possono aderire come riservista di una città, questo porta la città +1 [ICON_FOOD], +1 [ICON_PRODUCTION] e +1 [ICON_COMMERCE]. Riservisti possono in caso di emergenza in qualsiasi momento, essere ritirata come supporto o arcieri veterano-label se avete le tecnologie necessarie per questo ( senza gli svantaggi di reclutamento forzato ). Quando una città viene conquistata con riservisti locali sorgono partigiani veterani.

Ogni quattro turni c´è una probabilità del 3% che un riservista residente muoia (di solito di vecchiaia).

[H2]Riservisti disponibili[\H2]
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_SCHILDTRAEGER]Guerriero con Scudo[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_KLERUCHOI]Kleruchoi[\LINK] (Popoli greci)
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_SOLDURII]Soldurio[\LINK] (Iberici o popoli nordici)
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_LEGION_EVOCAT]Evocatus[\LINK] (Etruschi o Romani)
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_ARCHER]Arciere con Arco Corto[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_REFLEX_ARCHER]Arciere con Arco Ricurvo[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_AUXILIAR]Ausiliari[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_AUXILIAR_HORSE]Ausiliari a Cavallo[\LINK]

[H2]Combattenti dell'arena/gladiatoridella stabilita[\H2]
[ICON_BULLET] Con la forma di governo "Diritti Civili", i combattenti dell'arena/gladiatori di una città possono diventare riservisti (+1 [ICON_FOOD], +1 [ICON_PRODUCTION], +1 [ICON_COMMERCE], 2 % di possibilità per ogni turno )
[ICON_BULLET] Con la forma di governo "Diritto Internazionale", i combattenti dell'arena/gladiatori di una città possono diventare riservisti (+1 [ICON_FOOD], +1 [ICON_PRODUCTION], +1 [ICON_COMMERCE], 3 % di possibilità per turno )
[H1]Reservistas[\H1]
Las unidades veteranas pueden unirse a una ciudad como reservistas que proporcionan +1[ICON_FOOD], +1[ICON_PRODUCTION] y +1[ICON_COMMERCE]. Los reservistas pueden ser siempre reclutados como soldados con escudo o arqueros veteranos en caso de necesidad si has descubierto las tecnologías requeridas (sin las desventajas del reclutamiento forzado). Los partisanos veteranos surgirán cuando una ciudad con reservistas locales es capturada.

Cada cuatro rondas hay un 3% de posibilidades de que un reservista residente muera (normalmente de vejez).

[H2]Reservistas disponibles[\H2]
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_SCHILDTRAEGER]Soldado con Escudo[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_KLERUCHOI]Kleruchoi[\LINK] (pueblos griegos)
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_SOLDURII]Soldurio[\LINK] (Íberos o pueblos nórdicos)
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_LEGION_EVOCAT]Evocatus[\LINK] (Etruscos o romanos)
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_ARCHER]Arquero con Arco Corto[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_REFLEX_ARCHER]Arquero con Arco Recurvado[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_AUXILIAR]Auxiliar[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_AUXILIAR_HORSE]Auxiliar Montado[\LINK]

[H2]Luchadores de espectáculo/gladiadores asentados[\H2]
[ICON_BULLET] Los luchadores de espectáculo/gladiadores asentados en una ciudad, con el principio "Derecho civil", pueden volverse reservistas (+1 [ICON_FOOD], +1 [ICON_PRODUCTION], +1 [ICON_COMMERCE]) (probabilidad del 2% cada turno)
[ICON_BULLET] Los luchadores de espectáculo/gladiadores asentados en una ciudad pueden, con el principio "Ley Internacional", volverse reservistas (+1 [ICON_FOOD], +1 [ICON_PRODUCTION], +1 [ICON_COMMERCE]) (probabilidad del 3% cada turno)

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_BARBARIANS (Generic)
File: PAEGameText_Concepts.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
Animals, Barbarians and Invasions
Animaux, barbares et invasions
Tiere, Barbaren und Invasionen
Animali, barbari e invasioni
Animales, bárbaros y invasiones

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_OLYMPIC_GAMES (Generic)
File: PAEGameText_Concepts.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
Panhellenic Games
Jeux panhelléniques
Panhellenische Spiele
Giochi panellenici
Juegos panhelénicos

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_VETERANS (Generic)
File: PAEGameText_Concepts.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
Units-Veterans & Elites
Unités-Vétérans & Élites
Einheiten-Veteranen & Eliten
Unità-Veterani & Elite
Unidades-Veteranos & Elites

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_VASSALS_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
No country would serve forever as a vassal of another realm. Vassals are usually shrewd.
Therefore, the vassal-feature in PAE has been expanded.

[H1]To become a vassal[\H1]
In PAE, it is now easier to become a vassal. You have just conquered a city of a player who has only 4 or fewer cities, it offers to be a vassal.
Probability 1: 120% - (20x number of cities)%
Probability 2: The loser's civilization strength points (x2) are less than the winner's strength points
This should help maintain a certain strength of the vassals. The same applies to human players. Now it is possible in PAE, as a human player to become a vassal of the AI.

[H1]"Help" an enemy vassal[\H1]
Condition:
You have to conquer a city of an enemy hegemon.

Other conditions:
[ICON_BULLET] If the power of an enemy vassal is already higher than the power of his hegemon, the vassal can declare its independence and war against his hegemon.
[ICON_BULLET] If the power of the conqueror and an enemy vassal is higher than the power of its hegemon, there is also a small chance for independence and declaration of war.

[H1]"Steal" an enemy vassal[\H1]
First term:
You have to conquer a city of an opponent´s vassal.

Other conditions:
[ICON_BULLET] The vassal has been less than 4 cities.
[ICON_BULLET] Your own power and that of the vassal is compared with the power of the opponent´s hegemon.
[ICON_BULLET] If the power of the vassal and its conqueror higher than the power of its hegemon, even if the vassal alone is still weaker, he offers to switch sides.
Aucun pays ne servirait éternellement un autre royaume. Le concept de Vassalité a donc été amélioré dans ce sens dans PAE.

[H1]Devenir un vassal[\H1]
Dans PAE, il est plus facile de devenir un vassal. Si vous capturez la ville d´une nation qui en compte 4 ou moins, celle-ci propose de devenir votre vassal.
Probabilité 1: 120% - (20x le nombre de villes)%
Probabilité 2: les points de force de civilisation du perdant (x2) sont inférieurs aux points de force du gagnant
Cela devrait permettre de maintenir les vassaux à un certain niveau. Les mêmes conditions s´appliquent aux joueurs humains. Il est donc possible à un joueur humain de devenir le vassal d´un joueur IA.

[H1]"Aider" un vassal ennemi[\H1]
Condition : Vous devez capturer une ville de son suzerain.

Autres conditions :
[ICON_BULLET] Si la puissance d´un vassal ennemi est déjà supérieure à celle de son suzerain, le vassal peut déclarer son indépendance et la guerre à son suzerain.
[ICON_BULLET] Si la puissance conjuguée du conquérant et du vassal ennemi est supérieure à celle du suzerain, il y a aussi une chance (plus faible) que le vassal déclare son indépendance et la guerre à son suzerain.

[H1]"Voler" un vassal ennemi[\H1]
Préalable : Vous devez capturer une ville de son suzerain.

Autres conditions :
[ICON_BULLET] Le vassal doit avoir moins de 4 villes.
[ICON_BULLET] La puissance conjuguée du conquérant et du vassal est comparée à celle du suzerain.
[ICON_BULLET] Si la puissance conjuguée est supérieure à celle du suzerain, le vassal proposera de changer de camp (Même si la puissance du vassal seul est inférieure à celle de son suzerain).
Kein Land möchte ewig als Vasall einem anderen Reich dienen. Vasallen sind meist auf ihren eigenen Vorteil aus. Deshalb ist in PAE das Vasallen-Feature erweitert worden.

[H1]Ein Vasall werden[\H1]
In PAE ist es nun leichter einen Vasallen zu bekommen. Hat man eine Stadt eines Spielers erobert, der nur mehr 4 oder weniger Städte besitzt, bietet er an, Vasall zu werden.
Wahrscheinlichkeit 1: 120% - (20xAnzahl der Städte)%
Wahrscheinlichkeit 2: Civilizations-Stärkepunkte des Verlierers (x2) sind kleiner als die Stärkepunkte des Gewinners
Dies soll helfen, dass die Vasallen eine gewisse Stärke beibehalten. Das gleiche gilt auch für menschliche Spieler. In PAE ist es möglich, auch als menschlicher Spieler Vasall der KI zu werden.

[H1]Einem gegnerischen Vasallen "helfen"[\H1]
Bedingung:
Man muss eine Stadt des gegnerischen Hegemons erobern.

Weitere Bedingungen:
[ICON_BULLET] Ist die Macht eines gegnerischen Vasalls bereits höher als die seines Hegemons, wird der Vasall wieder unabhängig und erklärt seinem Hegemon den Krieg.
[ICON_BULLET] Ist die Macht des Feindes und die eines gegnerischen Vasallen höher als die seines Hegemons, besteht ebenfalls eine geringe Wahrscheinlichkeit, zur Unabhängigkeit und Kriegserklärung.

[H1]Einen gegnerischen Vasallen "stehlen"[\H1]
Erste Bedingung:
Man muss eine Stadt eines gegnerischen Vasallen erobern.

Weitere Bedingungen:
[ICON_BULLET] Der Vasall hat bereits weniger als 4 Städte.
[ICON_BULLET] Die eigene Macht und die des Vasalls wird mit der Macht des gegnerischen Hegemons verglichen.
[ICON_BULLET] Ist der Vasall gemeinsam mit dem Eroberer mächtiger als sein Hegemon, auch wenn er alleine trotzdem schwächer ist als er, bietet er an, die Seiten zu wechseln.
Nessun paese potrebbe sempre servire come un vassallo di un altro regno . Vassalli di solito sono fatti a proprio vantaggio . Pertanto, in funzione di vassalli PAE è stato esteso .

[H1] Un vassallo [\H1]
In PAE , ora è più facile ottenere un vassallo . Se avete appena conquistato una città di un giocatore che ha solo 4 o meno città , offre di diventare un vassallo .
Probabilità 1: 120% - (20x numero di città)%
Probabilità 2: i punti di forza della civiltà del perdente (x2) sono inferiori ai punti di forza del vincitore
Ciò dovrebbe contribuire a che il vassallo mantenere una certa forza . Lo stesso vale per i giocatori umani . Ora è possibile in PAE essere come un essere umano vassallo del AI .

[H1] Un seguace nemico " help " [\H1]
Circostanza :
Bisogna conquistare una città della potenza egemone rivale .

Altre condizioni :
[ICON_BULLET] è la potenza di un nemico Vasalls già superiore a quello della sua potenza egemone , il vassallo è di nuovo indipendente e ha spiegato la sua guerra egemone .
[ICON_BULLET] E 'la potenza del nemico e dei servi del nemico uno superiore a quello della sua potenza egemone , c'è anche una piccola possibilità per l'indipendenza e la dichiarazione di guerra .

[H1] un obiettivo nemico seguace " rubare" [\H1]
Primo termine :
Bisogna conquistare una città di servitori nemiche .

Altre condizioni :
[ICON_BULLET] Il vassallo è stato meno di 4 città .
[ICON_BULLET] Il proprio potere e quello delle Vasalls è confrontato con la potenza della potenza egemone avversaria.
[ICON_BULLET] è il più potente vassallo insieme al conquistatore come potenza egemone , anche se è solo ancora più debole di lui, si offre di passare i lati .
Ningún país sirve como un vasallo de otro reino para siempre. Los vasallos suelen ser astutos.
Por ese motivo la función de vasallaje en PAE se ha ampliado.

[H1]Para convertirse en vasallo[\H1]
En PAE, es fácil convertirse en vasallo. Solo tienes que conquistar una ciudad de un jugador que tiene 4 ciudades o menos, entonces se ofrece a ser un vasallo.
Probabilidad 1: 120% - (20 veces el número de ciudades)%
Probabilidad 2: los puntos de fuerza de civilización del perdedor (x2) son menores que los puntos de fuerza del ganador
Esto ayuda a que los vasallos mantengan cierta fuerza. Lo mismo se aplica a los jugadores humanos. En PAE ahora es posible, que un jugador humano se convierta en vasallo de la IA.

[H1]"Ayudar" a un vasallo del enemigo[\H1]
Condición:
Conquistar una ciudad de un enemigo que tiene un vasallo.

Otras condiciones:
[ICON_BULLET] Si el poder de un vasallo del enemigo se ha vuelto mayor que la de su señor, el vasallo puede declarar su independencia y la guerra en contra de su señor.
[ICON_BULLET] Si el poder del conquistador y del vasallo de su enemigo es superior al poder del señor, también hay una pequeña posibilidad de independencia y declaración de guerra.

[H1]"Robar" un vasallo del enemigo[\H1]
Primera condición:
Conquistar una ciudad que pertenezca a un adversario del vasallo.

Otras condiciones:
[ICON_BULLET] El vasallo tiene que tener menos de 4 ciudades.
[ICON_BULLET] Su poder y el del vasallo se compara con el poder del adversario del vasallo.
[ICON_BULLET] Si el poder del conquistador y el del vasallo es superior a la del señor, incluso si el vasallo es débil, él se ofrecerá a cambiar de bando.

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_BARBARIANS_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
[H1]Aggressive animals[\H1]
From the beginning there are LOTS OF [LINK=CONCEPT_ANIMALS]wild animals[\LINK].

Animals are very strong opponents at the beginning, so early exploration makes little sense and you should not stray too far from your known home town. Animals do not recognize cultural boundaries and therefore attack units within the cultural boundaries.

[H1]Barbarian Strongholds[\H1]
Depending on map size, barbarian strongholds can appear in unexplored territory, that can be starting points for barbarian raids. See [LINK=IMPROVEMENT_BARBARENFORT]Barbarian Strongholds[\LINK].

[H1]Game option: Aggressive barbarians[\H1]
In the middle of the game after 300 or 400 turns (depends on handicap), LOTS of barbarian units will appear!

[H1]Sea Peoples[\H1]
In the later Bronze Age, Sea Peoples appear every 10 turns, terrorizing the land from the sea. These ships are loaded with 3 barbarian units:
[ICON_BULLET] From 1400 BC: 1 ship
[ICON_BULLET] From 1200 BC: 2 ships
[ICON_BULLET] From 1000 BC: 3 ships

About 800 BC the Sea Peoples disappear.

[H1]The Huns[\H1]
From 375 AD, stacks of Hunnic Horsemen appear, initially in quantities of 20, 24, 26, and later every 10 turns in quantities of 18, provided there is no Hunnic civilization. In 500 AD, the invasion stops.

When a Hun horseman enters a cultural plot of a CIV the first time (even if the unit comes from another cultural plot), the player will be asked to pay 100 [ICON_GOLD] tribute.
If the player pays tribute, the Hun unit disappears and the Treasury gets lighter by 100 [ICON_GOLD].

[H1]The Vikings[\H1]
From 500 AD, a Viking ship can appear on a neutral sea field every 10th turn. The Viking ship contains 4 Vikings, each with 19 [ICON_STRENGTH].
[H1]Animaux sauvages[\H1]
Au départ, il y a de TRÈS nombreux [LINK=CONCEPT_ANIMALS]animaux sauvages[\LINK] sur la carte.

Les animaux sont des adversaires très puissants au début, donc une exploration précoce n'a pas de sens et vous ne devriez pas vous éloigner trop de votre ville natale connue. Les animaux ne reconnaissent pas les frontières culturelles et attaquent donc les unités situées à l'intérieur des frontières culturelles.

[H1]Forteresses barbares[\H1]
Selon la taille de la carte, les forteresses barbares peuvent apparaître dans des territoires inexplorés, qui peuvent être des points de départ de raids barbares. Voir [LINK=IMPROVEMENT_BARBARENFORT]les forteresses barbares[\LINK].

[H1]Options de jeu : Invasion barbare[\H1]
En milieu de partie (après 300 à 400 tours selon le handicap), un TRES grand nombre de barbares apparaîtront !

[H1]Peuple des mers[\H1]
À la fin de l’âge du bronze, des peuples marins apparaissent régulièrement (tous les 10 tours) et terrorisent la terre depuis la mer. Ces navires sont chargés de 3 unités barbares :
[ICON_BULLET] A partir de 1400 av. J.-C. : 1 navire
[ICON_BULLET] A partir de 1200 av. J.-C. : 2 navires
[ICON_BULLET] A partir de 1000 av. J.-C. : 3 navires

Les attaques cesseront vers 800 av J.C.

[H1]Les Huns[\H1]
À partir de 375 après JC Initialement, des piles de 20, 24, 26, puis tous les 10 tours de 18 piles de cavaliers hunniques apparaissent, à condition qu'il n'y ait pas de civilisation hunnique. En l'an 500 après JC. l'invasion s'arrête.

Quand un Hun entre dans une case de zone culturelle, il sera demandé au propriétaire de payer un tribut de 100 [ICON_GOLD]. Si le joueur accepte, l´unité disparaîtra.

[H1]Les Vikings[\H1]
À partir de 500 après JC Un navire viking peut apparaître sur une case maritime neutre tous les 10 tours. Le navire viking contient 4 Vikings, chacun avec 19 [ICON_STRENGTH].
[H1]Aggressive Tiere[\H1]
Schon zu Beginn der Spielzeit tauchen SEHR VIELE [LINK=CONCEPT_ANIMALS]wilde Tiere[\LINK] auf.

Tiere sind zu Beginn sehr starke Gegner, deshalb hat eine frühe Erkundung wenig Sinn und man sollte sich nicht zu weit von der bekannten Heimatstadt entfernen. Tiere kennen keine kulturellen Grenzen und greifen daher Einheiten in den Kulturgrenzen an.

[H1]Barbarenfestungen[\H1]
Barbarenfestungen können je nach Kartengröße auf unerforschtem Terrain erscheinen, die Ausgangspunkte für barbarische Überfalle sein können. Siehe [LINK=IMPROVEMENT_BARBARENFORT]Barbarenfestungen[\LINK].

[H1]Spiel-Option: Aggressive Barbaren[\H1]
In der Mitte des Spiels nach 300 oder 400 Runden (je nach Schwierigkeitsgrad), tauchen SEHR VIELE Barbaren auf!

[H1]Seevölker[\H1]
In der späteren Bronzezeit tauchen alle 10 Runden Seevölker auf, die vom Meer aus das Land terrorisieren. Diese Schiffe sind mit 3 barbarischen Einheiten beladen:
[ICON_BULLET] Ab 1400 v.Chr.: 1 Schiff
[ICON_BULLET] Ab 1200 v.Chr.: 2 Schiffe
[ICON_BULLET] Ab 1000 v.Chr.: 3 Schiffe

Um 800 v. Chr. verschwinden die Seevölker.

[H1]Die Hunnen[\H1]
Ab 375 n.Chr. tauchen anfangs 20er, 24er, 26er und später alle 10 Runden 18er Stacks Hunnischer Reiter auf, sofern es keine hunnische Zivilisation gibt. Im Jahr 500 n.Chr. hört die Invasion auf.

Betritt ein hunnischer Reiter beim ersten Mal ein kulturelles Feld einer CIV (auch wenn er aus einem anderen Kulturfeld kommt), so wird der Spieler gefragt, ob er 100 Goldstücke Tribut zahlen will oder nicht.
Zahlt der Spieler Tribut, so verschwindet die Einheit und die Staatskasse ist um 100 Goldstücke leichter.

[H1]Die Wikinger[\H1]
Ab 500 n.Chr. kann alle 10 Runden ein Wikingerschiff auf einem neutralen Meeresfeld auftauchen. Das Wikingerschiff beinhaltet 4 Wikinger mit jeweils 19 [ICON_STRENGTH].
[H1] animali aggressivi [\H1]
Già all'inizio della stagione per immergersi un sacco di [LINK=CONCEPT_ANIMALS]animali[\LINK].

Gli animali sono avversari molto forti all'inizio, quindi l'esplorazione iniziale ha poco senso e non dovresti allontanarti troppo dalla tua città natale. Gli animali non riconoscono i confini culturali e quindi attaccano le unità all'interno dei confini culturali.

[H1]Fortezza barbariche[\H1]
A seconda delle dimensioni della mappa, le fortezze dei barbari possono apparire in territorio inesplorato, che possono essere punti di partenza per incursioni barbariche. Vedi [LINK=IMPROVEMENT_BARBARENFORT]le fortezze barbariche[\LINK].

[H1] Opzione di gioco: barbari aggressivo [\H1]
Nel mezzo del gioco dopo 300 o 400 giri (a seconda difficoltà) , un sacco di barbari appaiono !

[H1] Popoli del Mare [\H1]
Nella tarda età del bronzo, i popoli del mare compaiono ogni 10 turni terrorizzano la terra dal mare. Queste navi sono caricate con 3 unità barbare:
[ICON_BULLET] Dal 1400 aC . 1 Nave
[ICON_BULLET] Dal 1200 aC . 2 navi
[ICON_BULLET] Dal 1000 aC . 3 navi

Intorno al 800 aC i Popoli del Mare scompaiono .

[H1] Gli Unni [\H1]
Dal 375 d.C Inizialmente compaiono pile di 20, 24, 26 e successivamente ogni 10 turni di 18 pile di cavalieri unni, a condizione che non ci sia alcuna civiltà unna. Nell'anno 500 d.C. l'invasione si ferma.

Entrando a cavalieri unni a la prima volta un campo culturale di un CIV (anche se proviene da un ambito culturale diverso) , il giocatore viene chiesto se vuole rendere omaggio a 100 pezzi d'oro o no.
Rendendo omaggio ai giocatori , per cui l'unità scompare e il Tesoro è più leggero di 100 pezzi d'oro .

[H1]I Vichinghi[\H1]
Dal 500 d.C Una nave vichinga può apparire in uno spazio di mare neutrale ogni 10 turno. La nave vichinga contiene 4 vichinghi, ciascuno con 19 [ICON_STRENGTH].
[H1]Animales agresivos[\H1]
Desde el comienzo del juego hay MUCHOS [LINK=CONCEPT_ANIMALS]animales salvajes[\LINK].

Los animales son oponentes muy fuertes al principio, por lo que la exploración temprana tiene poco sentido y no debes alejarte demasiado de tu ciudad natal conocida. Los animales no reconocen fronteras culturales y por lo tanto atacan a unidades dentro de las fronteras culturales.

[H1]Fortalezas bárbaras[\H1]
Dependiendo del tamaño del mapa, las Fortalezas Bárbaras pueden aparecer en un territorio inexplorado, que pueden ser puntos de partida para incursiones bárbaras. Ver [LINK=IMPROVEMENT_BARBARENFORT]Fortalezas Bárbaras[\LINK].

[H1]Opción de juego: Bárbaros Agresivos[\H1]
En la mitad del juego, después de 300 o 400 turnos (depende del hándicap), ¡MUCHAS unidades bárbaras aparecerán!

[H1]Pueblos del Mar[\H1]
A finales de la Edad del Bronce, los pueblos del mar aparecen cada 10 turnos y aterrorizan la tierra desde el mar. Estos barcos están cargados con 3 unidades bárbaras:
[ICON_BULLET] Desde el 1400 a.C.: 1 barco
[ICON_BULLET] Desde el 1200 a.C.: 2 barcos
[ICON_BULLET] Desde el 1000 a.C.: 3 barcos

Sobre el 800 a.C. estos Pueblos del Mar desaparecen.

[H1]Los Hunos[\H1]
Desde 375 d.C. Inicialmente aparecen pilas de 20, 24, 26 y luego cada 10 turnos de 18 pilas de jinetes hunos, siempre que no haya una civilización huna. En el año 500 d.C. la invasión se detiene.

Al entrar por primera vez un huno a caballo en las fronteras culturas de una Civ (aunque venga de otras fronteras culturales), al jugador se le pedirá 100 [ICON_GOLD] de tributo.
Si el jugador paga el tributo, la unidad huna desaparecerá, y el tesoro se aligerará en 100 piezas de oro.

[H1]Los Vikingos[\H1]
Desde 500 d.C. Un barco vikingo puede aparecer en un espacio marítimo neutral cada 10 turnos. El barco vikingo contiene 4 vikingos, cada uno con 19 [ICON_STRENGTH].

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_BORDERS_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
Borders cannot grow in the early phases of the game.

[ICON_BULLET] Creative leaders don't spread culture from beginning
[ICON_BULLET] Workboats can sink in unknown waters
[ICON_BULLET] Animals will attack into cultural borders, when a unit is stationary next to an animal at the borders
[ICON_BULLET] Some units are able to move through enemy terrain:
[TAB][ICON_BULLET] Spies
[TAB][ICON_BULLET] Some ships
Attention, les frontières ne peuvent pas grandir en début de partie !

[ICON_BULLET] Aucun leader n´a de trait donnant un bonus de culture
[ICON_BULLET] Les bateaux atelier peuvent couler dans des eaux inconnues
[ICON_BULLET] Les animaux peuvent attaquer des unités dans une zone d´influence si celles-ci sont situées en bordure
[ICON_BULLET] Certains types d´unités peuvent traverser les zones d´influence adverses sans contrainte :
[TAB][ICON_BULLET] Espions
[TAB][ICON_BULLET] Navires
Grenzen wachsen in der Frühphase des Spiels kaum.

[ICON_BULLET] Kreative Anführer erhalten keine Gratiskultur
[ICON_BULLET] Arbeitsboote können in unbekannten Gewässern sinken
[ICON_BULLET] Tiere können sich auch in kulturellen Gebieten bewegen und angreifen
[ICON_BULLET] Einige Einheiten können durch feindliche Grenzen ziehen:
[TAB][ICON_BULLET] Spione
[TAB][ICON_BULLET] Schiffe
Limiti improbabili ad aumentare nella fase iniziale del gioco.

[ICON_BULLET] I leader creativi non otterranno alcuna cultura libera
[ICON_BULLET] Le barche da lavoro possono affondare in acque sconosciute
[ICON_BULLET] animali possono attaccare anche in aree culturali, se un'unità sul confine vicino al animale è
[ICON_BULLET] Alcune unità possono muovere attraverso le linee nemiche:
[TAB] [ICON_BULLET] spie
[TAB] [ICON_BULLET] Alcune navi
Las fronteras culturales no pueden crecer en las primeras fases del juego.

[ICON_BULLET] Los líderes creativos no propagan cultura desde el principio
[ICON_BULLET] Los barcos pesqueros pueden hundirse en aguas desconocidas
[ICON_BULLET] Los animales pueden atacar dentro de las fronteras culturales, cuando una unidad está parada al lado de un animal en las fronteras culturales.
[ICON_BULLET] Algunas unidades son capaces de moverse por territorio enemigo:
[TAB][ICON_BULLET] Espías
[TAB][ICON_BULLET] Algunos barcos

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_TERRAIN_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
[ICON_BULLET] It is not possible to found cities on tundra, ice and desert terrain
[ICON_BULLET] Workboats can sink in unknown terrain
[ICON_BULLET] Only large vessels can sail on ocean fields (can be damaged by events)
[ICON_BULLET] Deep sea is impassable
[ICON_BULLET] Swamps are mainly near rivers and give a defense penalty of -20% and city health penalty of -35%
[ICON_BULLET] Flood plains are on rivers in desert terrain and give a defense penalty of -10%
[ICON_BULLET] Sandstorms can appear in desert terrain and cause a unit damage of 20% per turn
[ICON_BULLET] Il n'est pas possible de fonder une ville sur une case de toundra, glace ou désert
[ICON_BULLET] Les bateau-ateliers risquent le naufrage en mer inconnue
[ICON_BULLET] Seuls les grands navires peuvent voyager sur les espaces océaniques (peut être endommagé par les événements)
[ICON_BULLET] La mer profonde est infranchissable
[ICON_BULLET] La plupart des marécages bordent les rivières et donnent un malus défensif de 20% et une pénalité de 35% à la salubrité d'une ville
[ICON_BULLET] Les plaines inondables sont situées à l´embouchure des rivières dans les zones désertiques et causent une pénalité de défense de -10%
[ICON_BULLET] Les tempêtes de sable peuvent apparaître sur une case de désert. Elles infligent 20% de dégâts par tour aux unités
[ICON_BULLET] Auf Tundra-, Eis- und Wüstenfeldern können keine Städte gegründet werden
[ICON_BULLET] Arbeitsboote können in unbekannten Gewässern sinken
[ICON_BULLET] Nur große Schiffe können auf Ozeanfeldern fahren (können durch Events Schaden nehmen)
[ICON_BULLET] Tiefsee ist unbefahrbar
[ICON_BULLET] Sumpfgebiete sind meist an Flüssen, geben einen Verteidigungsmalus von -20% und einen Gesundheitsmalus in Städten von 35%
[ICON_BULLET] Schwemmland sind an Wüstenflüssen und geben einen Verteidigungsmalus von -10%
[ICON_BULLET] In Wüsten können Sandstürme auftreten, die eine Einheit um 20% pro Runde schwächt
[ICON_BULLET] Non è possibile fondare città nella tundra, nel ghiaccio e nel deserto
[ICON_BULLET] Le barche da lavoro possono affondare in un terreno sconosciuto
[ICON_BULLET] Solo le navi di grandi dimensioni possono viaggiare sugli spazi oceanici (può essere danneggiato dagli eventi)
[ICON_BULLET] Il mare profondo è impraticabile
[ICON_BULLET] Le paludi principalmente vicino ai fiumi e danno una penalità alla difesa del -20% e alla salute della città del -35%
[ICON_BULLET] Le pianure alluvionali si trovano su fiumi in un terreno desertico e danno una penalità di difesa del -10%
[ICON_BULLET] Le tempeste di sabbia possono apparire sul terreno desertico e causare un danno all'unità del 20% per turno
[ICON_BULLET] En casillas de tundra, hielo y desierto no se puede fundar ciudades
[ICON_BULLET] Los barcos pesqueros pueden hundirse en terreno desconocido
[ICON_BULLET] Sólo los barcos grandes pueden viajar en espacios oceánicos (puede ser dañado por eventos)
[ICON_BULLET] Las profundidades del mar son intransitables
[ICON_BULLET] Los barcos pesqueros pueden hundirse en terreno desconocido
[ICON_BULLET] Los pantanos se encuentran junto principalmente a los ríos y tienen una penalización -20% a la defensa y una penalización de -35% a la salubridad en la ciudad
[ICON_BULLET] Los terrenos de aluvión se encuentran junto con los ríos en el desierto y dan una penalización de -10% a la defensa
[ICON_BULLET] Las tormentas de arena pueden aparecer en casillas de desierto y causan un daño del 20% por turno

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_7_WONDERS_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
[H1]The Seven Wonders of the Ancient World[\H1]

To successfully master this type of victory, you have to possess the seven monumental buildings handed down by Antipatros of Sidon. Since various wonders require a certain religion, it is difficult to create them all yourself. Therefore, it is enough if you gradually conquer these wonders.

1. The Pyramids of Giza in Egypt (2600-2500 BC, with Egyptian gods)

2. The Hanging Gardens of Semiramis at Babylon (or Nineveh, 600 BC) (with Sumerian gods)

3. The Statue of Zeus of Phidias at Olympia (430 BC, with Greek gods)

4. The Temple of Artemis at Ephesus (360 BC, with Greek gods)

5. The Mauseleum of King Mausolus II at Halicarnassus (350 BC, with marble)

6. The Colossus of Rhodes (290 BC, with bronze)

7. The Lighthouse on the island of Pharos next to Alexandria (280 BC, with a fortified port)
[H1]Les sept Merveilles du monde antique[\H1]

Ces conditions de victoire doivent être complétées par le rassemblement sous une seule bannière des sept constructions monumentales dont Antipatros de Sidon nous a transmise l'existence. Il est difficile de toutes les bâtir soi-même compte tenu des religions variées auxquelles elles doivent avoir accès. Il est donc envisageable de les obtenir par toute forme de conquête.

1. Les Pyramides de Gizeh en Egypte (2600-2500 av. J.-C., avec des dieux égyptiens)

2.Les Jardins suspendus de Sémiramis à Babylone (ou Ninive, 600 av. J.-C.) (avec des dieux sumériens)

3. La statue de Zeus de Phidias à Olympie (430 av. J.-C., avec des dieux grecs)

4. Le Temple d'Artémis à Éphèse (360 av. J.-C., avec des dieux grecs)

5. Le tombeau du roi Mausole II à Halicarnasse (350 av. J.-C., avec marbre)

6. Le Colosse de Rhodes (290 av. J.-C., avec bronze)

7. La tour-fanal sur l'île de Pharos à Alexandrie (280 av. J.-C., avec port fortifié)
[H1]Die Sieben Weltwunder der Antike[\H1]

Um diese Siegvariante erfolgreich zu meistern, musst du die von Antipatros von Sidon überlieferten sieben monumentalen Bauwerke in deinem Besitz haben. Da diverse Wunder eine bestimmte Religion erfordern, ist es schwierig alle selbst zu erstellen. Deshalb genügt es, wenn du die Wunder nach und nach eroberst.

1. Die Pyramiden von Gizeh in Ägypten (2600-2500 v. Chr., mit Ägyptische Götter)

2. Die hängenden Gärten der Semiramis zu Babylon (oder Ninive, 600 v. Chr.) (mit Sumerische Götter)

3. Die Zeusstatue des Phidias von Olympia (430 v. Chr., mit Griechische Götter)

4. Der Tempel der Artemis in Ephesos (360 v. Chr., mit Griechische Götter)

5. Das Grab des Königs Mausolos II. zu Halikarnassos (350 v. Chr., mit Marmor)

6. Der Koloss von Rhodos (290 v. Chr., mit Bronze)

7. Der Leuchtturm auf der Insel Pharos vor Alexandria (280 v. Chr., mit befestigtem Hafen)
[H1]Le sette meraviglie del mondo antico[\H1]

Per dominare con successo questo tipo di vittoria, devi possedere i sette edifici monumentali tramandati da Antipatro di Sidone. Poiché varie meraviglie richiedono una certa religione, è difficile crearle tutte da soli. Pertanto, è sufficiente conquistare gradualmente queste meraviglie.

1. Le piramidi di Giza in Egitto (2600-2500 a.C., con divinità egizie)

2. I giardini pensili di Semiramide a Babilonia (o Ninive, 600 a.C.) (con divinità sumere)

3. La statua di Zeus di Fidia ad Olimpia (430 a.C., con divinità greche)

4. Il Tempio di Artemide ad Efeso (360 a.C., con divinità greche)

5. Il Mauseleo del re Mausolo II ad Alicarnasso (350 a.C., con marmo)

6. Il Colosso di Rodi (290 a.C., con bronzo)

7. Il faro sull'isola di Pharos vicino ad Alessandria (280 a.C., con porto fortificato)
[H1]Las Siete Maravillas del Mundo Antiguo[\H1]

Para dominar con éxito este tipo de victoria, debes poseer los siete edificios monumentales heredados por Antipatros de Sidón. Dado que varias maravillas requieren una determinada religión, es difícil crearlas todas usted mismo. Por lo tanto, es suficiente si conquistas gradualmente estas maravillas.

1. Las pirámides de Giza en Egipto (2600-2500 a. C., con dioses egipcios)

2. Los jardines colgantes de Semiramis en Babilonia (o Nínive, 600 a. C.) (con dioses sumerios)

3. La estatua de Zeus de Fidias en Olimpia (430 a. C., con dioses griegos)

4. El Templo de Artemisa en Éfeso (360 a. C., con dioses griegos)

5. El mausoleo del rey Mausolo II en Halicarnaso (350 a. C., con mármol)

6. El Coloso de Rodas (290 a. C., con bronce)

7. El Faro de la isla de Faros junto a Alejandría (280 a. C., con puerto fortificado)

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World map and Fog of War
Carte du monde et brouillard de guerre
Weltkarte und Kriegsnebel
Mappa del mondo e Nebbia di Guerra
Mapa del mundo y niebla de guerra

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