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PIE's ANCIENT EUROPE (PAE)
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Concepts:Generics (99) Techs (2) Units (4) Special Units (1) Buildings Special Buildings (2) National Buildings Wonders (1) Civics (1) Bonuses (2) Leaders Events Scenarios
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Concept: TXT_KEY_CONCEPT_BARBARIANS (Generic)
File: PAEGameText_Concepts.xml
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Animals, Barbarians and Invasions
Animaux, barbares et invasions
Tiere, Barbaren und Invasionen
Animali, barbari e invasioni
Animales, bárbaros y invasiones

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_OLYMPIC_GAMES (Generic)
File: PAEGameText_Concepts.xml
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Panhellenic Games
Jeux panhelléniques
Panhellenische Spiele
Giochi panellenici
Juegos panhelénicos

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_IMPROVEMENTS_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
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Improvements cost money and require certain technologies!

Sample: Improvement (technology): One-time costs / Profits by pillaging (in gold)

Fishing Boats (Boat Building): 8 / 5
Camp (Hunting): 10 / 5
Lumber Camp (Poleaxe): 15 / 5
Cottage (Internal Colonization): 15 / 10, 15 (Hamlet), 20 (Village)
Farm (The Plow): 10 / 5
Pasture (Husbandry): 10 / 5
Vineyard (Viniculture): 20 / 10
Watermill (Mechanics): 20 / 5
Desert Well (Water Storage): 20 / 5
Plantation (Cultivation): 25 / 5
Quarry (Quarrying): 20 / 10
Mine (Mining): 30 / 15

Road (Spoked Wheels): 10 / 0
Via Romana (Regulars): 30 / 0
Persian road (Construction): 30 / 0
Look-out (Wooden Defenses): 25 / 0
Watchtower (Construction): 50 / 0
Clay Fortress (Defences): 80 / 0
Stone Fortress (Defence Engineering): 120 / 0
Trading post (Trade In Goods): 15 / 20

The following improvements can be built in forests:
[ICON_BULLET] Cottage
[ICON_BULLET] Mine
[ICON_BULLET] Camp
[ICON_BULLET] Lumber Camp
[ICON_BULLET] Watermill
[ICON_BULLET] Fortress

For some of them, forests must be cleared (Iron working necessary):
[ICON_BULLET] Farm
[ICON_BULLET] Quarry
[ICON_BULLET] Pasture
[ICON_BULLET] Plantation
[ICON_BULLET] Vineyard

Further information:
[ICON_BULLET] Forests do not produce a shield bonus, but they give 0.5 health per plot.
[ICON_BULLET] Desert wells can only be built in oasis.
[ICON_BULLET] Cottages grow up to hamlets and hamlets to villages.
[ICON_BULLET] Slaves and emigrants can join cottages and hamlets and accelerate their growth.
[ICON_BULLET] Settlers and emigrants can transform villages into towns starting from general therapeutics(tech).
[ICON_BULLET] A slave unit is twice as fast as a worker unit.
[ICON_BULLET] There are 5 new promotions to make more profit when pillaging.
[ICON_BULLET] Roman and Persian roads cannot be destroyed

[H2]Destruction of improvements on the battlefield[\H2]

[ICON_BULLET]The improvement of the battlefield (the plot that was attacked) can be destroyed (Chance of 5%)
[ICON_BULLET]Forts only with a chance of 2%
[ICON_BULLET]Siege units (Catapults) increase the chance of destroying a fort to 10%.
[ICON_BULLET]Huts and their upgrades will be destroyed step by step and huts and forts will be replaced by city ruins
[ICON_BULLET]Goody huts and city ruins are excluded from destruction
[ICON_BULLET]At sea fishing boats can be destroyed in the same way
Les aménagements requièrent de l´argent ainsi que la technologie adéquate pour être construits.

Légende : Aménagement (technologie): Coût de construction / Butin en cas de pillage

Bateaux de pêche (Construction de bateaux): 8 / 5
Camp (Chasse) : 10 / 5
Camp de bûcherons (Hache d'armes) : 15 / 5
Cottage (Colonisation locale) : 15 / 10, 15 (Hameau), 20 (Village)
Ferme (Charrue) : 10 / 5
Pâturage (Elevage) : 10 / 5
Vignoble (Viticulture) : 20 / 10
Moulin à eau (Mécanique) : 20 / 5
Puits du désert (Stockage de l´eau) : 20 / 5
Plantation (Cultures) : 25 / 5
Carrière (Extraction de roche) : 20 / 10
Mine (Exploitation minière) : 30 / 15

Route (Roue à rayons) : 10 / 0
Via Romana (Armée de métier) : 30 / 0
Route perse (Construction) : 30 / 0
Poste d´observation (Métallurgie) : 25 / 0
Tour de guet (Défenses en bois) : 50 / 0
Forteresse en argile (Construction) : 80 / 0
Forteresse en pierre (Poliorcétique défensive) : 120 / 0
Comptoir (commerce): 15 / 20

Les aménagements suivants peuvent être construit dans un forêt :
[ICON_BULLET] Cottages
[ICON_BULLET] Mine
[ICON_BULLET] Camp
[ICON_BULLET] Camp de bûcherons
[ICON_BULLET] Moulin à eau
[ICON_BULLET] Tour d'observation
[ICON_BULLET] Forteresse
[ICON_BULLET] Comptoir

Pour certains autres, la forêt devra être défrichée (Travail du fer nécessaire):
[ICON_BULLET] Ferme
[ICON_BULLET] Carrière
[ICON_BULLET] Pâturage
[ICON_BULLET] Plantation
[ICON_BULLET] Vignoble

Informations complémentaires :
[ICON_BULLET] La forêt ne fournit pas un [ICON_PRODUCTION] supplémentaire mais donne 0.5 [ICON_HEALTHY] par case
[ICON_BULLET] Les puits du désert peuvent être construits uniquement sur les oasis
[ICON_BULLET] Les cottages deviennent des hameaux qui deviennent eux-mêmes des villages
[ICON_BULLET] Les esclaves et les émigrants peuvent rejoindre des hameaux et des villages et accélérer leur croissance
[ICON_BULLET] Les colons et les émigrants peuvent transformer les villages en ville en commençant par la médecine
[ICON_BULLET] Un esclave travaille 2 fois plus rapidement qu´un ouvrier
[ICON_BULLET] Il y a 5 nouvelles promotions qui améliorent le rendement des pillages
[ICON_BULLET] Les routes romaines et perses ne peuvent pas être détruites

[H2]Destruction des aménagements due au combat[\H2]

[ICON_BULLET]Un aménagement sur un champ de bataille (la case qui est attaquée) a une probabilité de 5% d'être détruit
[ICON_BULLET]La probabilité est réduite à 2% pour les forteresses
[ICON_BULLET]Les engins de siège font passer la probabilité de détruire une forteresse à 10%
[ICON_BULLET]Les cottages seront réduits à l'étape précédente jusqu'à destruction, ils seront alors remplacés par des ruines (idem pour les forteresses)
[ICON_BULLET]Les villages tribaux et les ruines ne sont jamais détruits
[ICON_BULLET]Les bateaux de pêche sont soumis au même traitement lors d'un combat en mer
Modernisierungen kosten Geld und benötigen bestimmte Technologien!

Muster: Modernisierung (Technologie): Einmalige Kosten / Gewinn durch Brandschatzen (in Gold)

Fischerboote (Bootsbau): 8 / 5
Lager (Jagd): 10 / 5
Holzfällerlager (Streitaxt): 15 / 5
Hütte (Kolonisierung): 15 / 10, 15 (Weiler), 20 (Dorf)
Bauernhof (Der Pflug): 10 / 5
Weide (Tierzucht): 10 / 5
Weingärten (Weinbau): 20 / 10
Wassermühle (Mechanik): 20 / 5
Wüstenbrunnen (Wasserspeicherung): 20 / 5
Plantage (Kultivierung): 25 / 5
Steinbruch (Gesteinsabbau): 20 / 10
Mine (Bergbau): 30 / 15

Straße (Speichenräder): 10 / 0
Via Romana (Berufssoldaten): 30 / 0
Persische Königsstraße (Bauwesen): 30 / 0
Spähturm (Holzwehranlagen): 25 / 0
Wachturm (Bauwesen): 50 / 0
Lehmfestung (Befestigungsanlagen): 80 / 0
Steinfestung (Wehrtechnik): 120 / 0
Handelsposten (Warenhandel): 15 / 20

Folgende Modernisierungen können in den Wald gebaut werden:
[ICON_BULLET] Hütten
[ICON_BULLET] Minen
[ICON_BULLET] Lager
[ICON_BULLET] Holzfällerlager
[ICON_BULLET] Wassermühle
[ICON_BULLET] Turm
[ICON_BULLET] Festung
[ICON_BULLET] Handelsposten

Für manche muss der Wald zuvor gerodet werden (ab Eisenverarbeitung möglich):
[ICON_BULLET] Bauernhof
[ICON_BULLET] Steinbruch
[ICON_BULLET] Weide
[ICON_BULLET] Plantage
[ICON_BULLET] Weingärten

Weitere Informationen:
[ICON_BULLET] Der Wald bringt keinen zusätzlichen Hammer, dafür 0.5 Gesundheit pro Waldfeld.
[ICON_BULLET] Wüstenbrunnen können nur in Oasen gebaut werden.
[ICON_BULLET] Hütten entwickeln sich zu Weiler und Weiler zu Dörfer.
[ICON_BULLET] Sklaven und Auswanderer können sich Hütten und Weiler anschließen und deren Wachstum beschleunigen
[ICON_BULLET] Siedler und Auswanderer können ab Allgemeiner Heilkunde verwandeln Dörfer zu Gemeinden
[ICON_BULLET] Sklaven arbeiten doppelt so schnell wie gewöhnliche Bautrupps.
[ICON_BULLET] Es gibt 5 neue Beförderungen, um den Profit einer Brandschatzung zu erhöhen.
[ICON_BULLET] Römische und Persische Straßen können nicht zerstört werden

[H2]Zerstörung von Modernisierungen auf dem Schlachtfeld[\H2]

[ICON_BULLET]Die Modernisierung des Kampffeldes (auf dem Plot, auf dem angegriffen wurde) kann zerstört werden (Wahrscheinlichkeit 5%)
[ICON_BULLET]Für Festung gilt 2% Wahrscheinlichkeit
[ICON_BULLET]Belagerungseinheiten (Katapulte) erhöhen die Chance der Zerstörung eines Forts auf 10%
[ICON_BULLET]Hütten und die daraus entstehenden Modernisierungen werden schrittweise zerstört und zerstörte Hütten und Festungen werden zu Stadtruinen
[ICON_BULLET]Stammesdörfer und Stadtruinen sind von Zerstörungen ausgeschlossen
[ICON_BULLET]Auf See können Fischerboote auf die gleiche Weise zerstört werden
Aggiornamenti costano e richiedono una certa tecnologia !

Motivo : la modernizzazione (tecnologia ) : costi una tantum / profitto saccheggi ( in oro)

Barche da pesca ( Costruzione della barca ): 8/5
Campo ( Caccia ) : 10/5
Campo di legname ( Lavorazione dei metalli) : 15/5
Capanna ( Colonizzazione ) : 15/10 , 15 ( frazione ) , 20 (villaggio )
Fattoria ( L'aratro ) : 10/5
Salice ( Allevamento di animali ) : 10/5
Vigneto ( Viticoltura ) : 20/10
Mulino ad acqua (Meccanica ): 20/5
Pozzo nel deserto ( Stoccaggio dell'acqua ) : 20/5
Piantagione ( Coltivazione ) : 25/5
Cava ( Scultura in pietra ) : 20/10
Mie ( Estrazione mineraria ) : 30/15

Strada ( Ruote a raggi ) : 10 / 0
Via Romana ( Militari di carriera ) : 30 / 0
Via re persiano ( Ingegneria Civile ) : 30 / 0
Torre di Guardia ( Metal Casting ) : 25 / 0
Torre di Guardia ( Ingegneria Civile ) : 50 / 0
Fortezza d'argilla ( Fortificazioni ): 80 / 0
Forte di pietra (Tecnologia militare ) : 120 / 0
Stazione: 15 / 20

I seguenti aggiornamenti possono essere costruite nella foresta :
[ICON_BULLET] Capanne
[ICON_BULLET] Miniere
[ICON_BULLET] Cuscinetto
[ICON_BULLET] Falegnameria
[ICON_BULLET] Mulino ad acqua
[ICON_BULLET] Fortezza

Per alcuni di bosco sopra deve essere abgerodet ( dalla lavorazione del ferro possibile ) :
[ICON_BULLET] Azienda agricola
[ICON_BULLET] Cava
[ICON_BULLET] Pascolo
[ICON_BULLET] Piantagione
[ICON_BULLET] Vigneto

Per maggiori informazioni :
[ICON_BULLET] La foresta porterà alcun martello aggiuntivo per 0,5 sanitario per campo forestale .
[ICON_BULLET] Pozzi nel deserto possono essere costruite solo nelle oasi .
[ICON_BULLET] Capanne stanno diventando borghi e frazioni di villaggi .
[ICON_BULLET] Schiavi ed emigranti possono unirsi a frazioni e villaggi e accelerare la loro crescita .
[ICON_BULLET] Coloni ed emigranti possono trasformare i villaggi in paese partendo dalla medicina .
[ICON_BULLET] Schiavi a lavorare due volte più veloce equipaggi di costruzione ordinari .
[ICON_BULLET] Ci sono cinque nuove promozioni per aumentare il profitto del attacco incendiario .
[ICON_BULLET] Le strade romane e persiane non possono essere distrutte

[H2] distruzione di modernizzazione sul campo di battaglia [\H2]

[ICON_BULLET] L'ammodernamento del campo di battaglia ( sul terreno , è stato aggredito a ) possono essere distrutti (probabilità 5% )
[ICON_BULLET] Per fortezza probabilità del 2%
[ICON_BULLET] Unità d'assedio ( catapulte ) aumentano il rischio di distruzione di una fortezza al 10%
[ICON_BULLET] Capanne e la modernizzazione risultante viene rifugi e forti gradualmente distrutta e distrutta per le rovine della città
[ICON_BULLET] I villaggi tribali e le rovine delle città sono esclusi dalla distruzione
[ICON_BULLET] Barche da pesca possono essere distrutti nello stesso modo in mare
¡Las mejoras cuestan dinero y requieren una determinada tecnología!

Ejemplo: Mejora (Tecnología): Coste por construir una vez / Beneficios del saqueo (en oro)

Barcos Pesqueros (Construcción de barcos): 8 / 5
Campamento (Caza): 10 / 5
Aserradero (Trabajo del metal): 15 / 5
Villa (Colonización interna): 15 / 10, 15 (Caserío), 20 (Aldea)
Agricultura (El arado): 10 / 5
Pastizal (Ganadería): 10 / 5
Viñedo (Vinicultura): 20 / 10
Molino de agua (Mecánica): 20 / 10
Pozo del desierto (Almacenaje de agua): 20 / 5
Plantación (Cultivo): 25 / 5
Cantera (Cantería): 20/ 10
Mina (Minería): 30 / 15

Camino (Ruedas con radio): 10 / 0
Vía Romana (Regulares): 30 / 0
Camino Real (Construcción): 30 / 0
Vigía (Defensas de madera): 25 / 0
Atalaya (Acuñación): 50 / 0
Fortaleza de arcilla (Defensas): 80 / 0
Fortaleza de piedra (Ingeniería de defensa): 120 / 0
Puesto comercial: 15 / 20

Las siguientes mejoras pueden ser construidas en bosques:
[ICON_BULLET] Villas
[ICON_BULLET] Minas
[ICON_BULLET] Campamentos
[ICON_BULLET] Aserraderos
[ICON_BULLET] Molinos de Agua
[ICON_BULLET] Fortalezas

Para construir algunas mejoras, los bosques han de ser talados (Tecnología necesaria: Trabajo del Hierro):
[ICON_BULLET] Granjas
[ICON_BULLET] Canteras
[ICON_BULLET] Pastizal
[ICON_BULLET] Plantación
[ICON_BULLET] Viñedo

Información útil:
[ICON_BULLET] Los bosques no dan un martillo extra a la casilla, pero cada bosque da un 0.5 de salubridad.
[ICON_BULLET] Los pozos del desiertos sólo se pueden construir en los oasis.
[ICON_BULLET] Las villas crecen hasta convertirse en caseríos y los caseríos a su vez crecen hasta volverse aldeas.
[ICON_BULLET] Los esclavos y los emigrantes pueden unirse a chozas y aldeas y acelerar su crecimiento.
[ICON_BULLET] Los colonos y emigrantes pueden transformar aldeas en pueblos empezando por la Terapéutica General.
[ICON_BULLET] Una unidad de esclavo es dos veces más rápido que un trabajador.
[ICON_BULLET] Hay hasta 5 nuevos ascensos para obtener más beneficios cuando se saquea mejoras.
[ICON_BULLET] Las calzadas romana y persa no se pueden destruir

[H2]Destrucción de mejoras en el campo de batalla[\H2]

[ICON_BULLET]Las mejoras en el campo de batalla (la casilla que fue atacada) puede ser destruida (probabilidad del 5%)
[ICON_BULLET]Los fuertes sólo tienen una probabilidad del 2%
[ICON_BULLET]Las unidades de asedio (catapultas) aumentan las posibilidades de destruir un fuerte al 10%.
[ICON_BULLET]Las aldeas y sus crecimientos serán destruidas paso a paso y las aldeas y fuertes serán reemplazadas a ruinas de cuidad
[ICON_BULLET]Las aldeas tribales y las ruinas de ciudad están excluidas de la destrucción
[ICON_BULLET]En el mar los barcos pesqueros pueden ser destruidos de la misma manera

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_VETERANS (Generic)
File: PAEGameText_Concepts.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
Units-Veterans & Elites
Unités-Vétérans & Élites
Einheiten-Veteranen & Eliten
Unità-Veterani & Elite
Unidades-Veteranos & Elites

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_VASSALS_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
No country would serve forever as a vassal of another realm. Vassals are usually shrewd.
Therefore, the vassal-feature in PAE has been expanded.

[H1]To become a vassal[\H1]
In PAE, it is now easier to become a vassal. You have just conquered a city of a player who has only 4 or fewer cities, it offers to be a vassal.
Probability 1: 120% - (20x number of cities)%
Probability 2: The loser's civilization strength points (x2) are less than the winner's strength points
This should help maintain a certain strength of the vassals. The same applies to human players. Now it is possible in PAE, as a human player to become a vassal of the AI.

[H1]"Help" an enemy vassal[\H1]
Condition:
You have to conquer a city of an enemy hegemon.

Other conditions:
[ICON_BULLET] If the power of an enemy vassal is already higher than the power of his hegemon, the vassal can declare its independence and war against his hegemon.
[ICON_BULLET] If the power of the conqueror and an enemy vassal is higher than the power of its hegemon, there is also a small chance for independence and declaration of war.

[H1]"Steal" an enemy vassal[\H1]
First term:
You have to conquer a city of an opponent´s vassal.

Other conditions:
[ICON_BULLET] The vassal has been less than 4 cities.
[ICON_BULLET] Your own power and that of the vassal is compared with the power of the opponent´s hegemon.
[ICON_BULLET] If the power of the vassal and its conqueror higher than the power of its hegemon, even if the vassal alone is still weaker, he offers to switch sides.
Aucun pays ne servirait éternellement un autre royaume. Le concept de Vassalité a donc été amélioré dans ce sens dans PAE.

[H1]Devenir un vassal[\H1]
Dans PAE, il est plus facile de devenir un vassal. Si vous capturez la ville d´une nation qui en compte 4 ou moins, celle-ci propose de devenir votre vassal.
Probabilité 1: 120% - (20x le nombre de villes)%
Probabilité 2: les points de force de civilisation du perdant (x2) sont inférieurs aux points de force du gagnant
Cela devrait permettre de maintenir les vassaux à un certain niveau. Les mêmes conditions s´appliquent aux joueurs humains. Il est donc possible à un joueur humain de devenir le vassal d´un joueur IA.

[H1]"Aider" un vassal ennemi[\H1]
Condition : Vous devez capturer une ville de son suzerain.

Autres conditions :
[ICON_BULLET] Si la puissance d´un vassal ennemi est déjà supérieure à celle de son suzerain, le vassal peut déclarer son indépendance et la guerre à son suzerain.
[ICON_BULLET] Si la puissance conjuguée du conquérant et du vassal ennemi est supérieure à celle du suzerain, il y a aussi une chance (plus faible) que le vassal déclare son indépendance et la guerre à son suzerain.

[H1]"Voler" un vassal ennemi[\H1]
Préalable : Vous devez capturer une ville de son suzerain.

Autres conditions :
[ICON_BULLET] Le vassal doit avoir moins de 4 villes.
[ICON_BULLET] La puissance conjuguée du conquérant et du vassal est comparée à celle du suzerain.
[ICON_BULLET] Si la puissance conjuguée est supérieure à celle du suzerain, le vassal proposera de changer de camp (Même si la puissance du vassal seul est inférieure à celle de son suzerain).
Kein Land möchte ewig als Vasall einem anderen Reich dienen. Vasallen sind meist auf ihren eigenen Vorteil aus. Deshalb ist in PAE das Vasallen-Feature erweitert worden.

[H1]Ein Vasall werden[\H1]
In PAE ist es nun leichter einen Vasallen zu bekommen. Hat man eine Stadt eines Spielers erobert, der nur mehr 4 oder weniger Städte besitzt, bietet er an, Vasall zu werden.
Wahrscheinlichkeit 1: 120% - (20xAnzahl der Städte)%
Wahrscheinlichkeit 2: Civilizations-Stärkepunkte des Verlierers (x2) sind kleiner als die Stärkepunkte des Gewinners
Dies soll helfen, dass die Vasallen eine gewisse Stärke beibehalten. Das gleiche gilt auch für menschliche Spieler. In PAE ist es möglich, auch als menschlicher Spieler Vasall der KI zu werden.

[H1]Einem gegnerischen Vasallen "helfen"[\H1]
Bedingung:
Man muss eine Stadt des gegnerischen Hegemons erobern.

Weitere Bedingungen:
[ICON_BULLET] Ist die Macht eines gegnerischen Vasalls bereits höher als die seines Hegemons, wird der Vasall wieder unabhängig und erklärt seinem Hegemon den Krieg.
[ICON_BULLET] Ist die Macht des Feindes und die eines gegnerischen Vasallen höher als die seines Hegemons, besteht ebenfalls eine geringe Wahrscheinlichkeit, zur Unabhängigkeit und Kriegserklärung.

[H1]Einen gegnerischen Vasallen "stehlen"[\H1]
Erste Bedingung:
Man muss eine Stadt eines gegnerischen Vasallen erobern.

Weitere Bedingungen:
[ICON_BULLET] Der Vasall hat bereits weniger als 4 Städte.
[ICON_BULLET] Die eigene Macht und die des Vasalls wird mit der Macht des gegnerischen Hegemons verglichen.
[ICON_BULLET] Ist der Vasall gemeinsam mit dem Eroberer mächtiger als sein Hegemon, auch wenn er alleine trotzdem schwächer ist als er, bietet er an, die Seiten zu wechseln.
Nessun paese potrebbe sempre servire come un vassallo di un altro regno . Vassalli di solito sono fatti a proprio vantaggio . Pertanto, in funzione di vassalli PAE è stato esteso .

[H1] Un vassallo [\H1]
In PAE , ora è più facile ottenere un vassallo . Se avete appena conquistato una città di un giocatore che ha solo 4 o meno città , offre di diventare un vassallo .
Probabilità 1: 120% - (20x numero di città)%
Probabilità 2: i punti di forza della civiltà del perdente (x2) sono inferiori ai punti di forza del vincitore
Ciò dovrebbe contribuire a che il vassallo mantenere una certa forza . Lo stesso vale per i giocatori umani . Ora è possibile in PAE essere come un essere umano vassallo del AI .

[H1] Un seguace nemico " help " [\H1]
Circostanza :
Bisogna conquistare una città della potenza egemone rivale .

Altre condizioni :
[ICON_BULLET] è la potenza di un nemico Vasalls già superiore a quello della sua potenza egemone , il vassallo è di nuovo indipendente e ha spiegato la sua guerra egemone .
[ICON_BULLET] E 'la potenza del nemico e dei servi del nemico uno superiore a quello della sua potenza egemone , c'è anche una piccola possibilità per l'indipendenza e la dichiarazione di guerra .

[H1] un obiettivo nemico seguace " rubare" [\H1]
Primo termine :
Bisogna conquistare una città di servitori nemiche .

Altre condizioni :
[ICON_BULLET] Il vassallo è stato meno di 4 città .
[ICON_BULLET] Il proprio potere e quello delle Vasalls è confrontato con la potenza della potenza egemone avversaria.
[ICON_BULLET] è il più potente vassallo insieme al conquistatore come potenza egemone , anche se è solo ancora più debole di lui, si offre di passare i lati .
Ningún país sirve como un vasallo de otro reino para siempre. Los vasallos suelen ser astutos.
Por ese motivo la función de vasallaje en PAE se ha ampliado.

[H1]Para convertirse en vasallo[\H1]
En PAE, es fácil convertirse en vasallo. Solo tienes que conquistar una ciudad de un jugador que tiene 4 ciudades o menos, entonces se ofrece a ser un vasallo.
Probabilidad 1: 120% - (20 veces el número de ciudades)%
Probabilidad 2: los puntos de fuerza de civilización del perdedor (x2) son menores que los puntos de fuerza del ganador
Esto ayuda a que los vasallos mantengan cierta fuerza. Lo mismo se aplica a los jugadores humanos. En PAE ahora es posible, que un jugador humano se convierta en vasallo de la IA.

[H1]"Ayudar" a un vasallo del enemigo[\H1]
Condición:
Conquistar una ciudad de un enemigo que tiene un vasallo.

Otras condiciones:
[ICON_BULLET] Si el poder de un vasallo del enemigo se ha vuelto mayor que la de su señor, el vasallo puede declarar su independencia y la guerra en contra de su señor.
[ICON_BULLET] Si el poder del conquistador y del vasallo de su enemigo es superior al poder del señor, también hay una pequeña posibilidad de independencia y declaración de guerra.

[H1]"Robar" un vasallo del enemigo[\H1]
Primera condición:
Conquistar una ciudad que pertenezca a un adversario del vasallo.

Otras condiciones:
[ICON_BULLET] El vasallo tiene que tener menos de 4 ciudades.
[ICON_BULLET] Su poder y el del vasallo se compara con el poder del adversario del vasallo.
[ICON_BULLET] Si el poder del conquistador y el del vasallo es superior a la del señor, incluso si el vasallo es débil, él se ofrecerá a cambiar de bando.

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_BARBARIANS_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
[H1]Aggressive animals[\H1]
From the beginning there are LOTS OF [LINK=CONCEPT_ANIMALS]wild animals[\LINK].

Animals are very strong opponents at the beginning, so early exploration makes little sense and you should not stray too far from your known home town. Animals do not recognize cultural boundaries and therefore attack units within the cultural boundaries.

[H1]Barbarian Strongholds[\H1]
Depending on map size, barbarian strongholds can appear in unexplored territory, that can be starting points for barbarian raids. See [LINK=IMPROVEMENT_BARBARENFORT]Barbarian Strongholds[\LINK].

[H1]Game option: Aggressive barbarians[\H1]
In the middle of the game after 300 or 400 turns (depends on handicap), LOTS of barbarian units will appear!

[H1]Sea Peoples[\H1]
In the later Bronze Age, Sea Peoples appear every 10 turns, terrorizing the land from the sea. These ships are loaded with 3 barbarian units:
[ICON_BULLET] From 1400 BC: 1 ship
[ICON_BULLET] From 1200 BC: 2 ships
[ICON_BULLET] From 1000 BC: 3 ships

About 800 BC the Sea Peoples disappear.

[H1]The Huns[\H1]
From 375 AD, stacks of Hunnic Horsemen appear, initially in quantities of 20, 24, 26, and later every 10 turns in quantities of 18, provided there is no Hunnic civilization. In 500 AD, the invasion stops.

When a Hun horseman enters a cultural plot of a CIV the first time (even if the unit comes from another cultural plot), the player will be asked to pay 100 [ICON_GOLD] tribute.
If the player pays tribute, the Hun unit disappears and the Treasury gets lighter by 100 [ICON_GOLD].

[H1]The Vikings[\H1]
From 500 AD, a Viking ship can appear on a neutral sea field every 10th turn. The Viking ship contains 4 Vikings, each with 19 [ICON_STRENGTH].
[H1]Animaux sauvages[\H1]
Au départ, il y a de TRÈS nombreux [LINK=CONCEPT_ANIMALS]animaux sauvages[\LINK] sur la carte.

Les animaux sont des adversaires très puissants au début, donc une exploration précoce n'a pas de sens et vous ne devriez pas vous éloigner trop de votre ville natale connue. Les animaux ne reconnaissent pas les frontières culturelles et attaquent donc les unités situées à l'intérieur des frontières culturelles.

[H1]Forteresses barbares[\H1]
Selon la taille de la carte, les forteresses barbares peuvent apparaître dans des territoires inexplorés, qui peuvent être des points de départ de raids barbares. Voir [LINK=IMPROVEMENT_BARBARENFORT]les forteresses barbares[\LINK].

[H1]Options de jeu : Invasion barbare[\H1]
En milieu de partie (après 300 à 400 tours selon le handicap), un TRES grand nombre de barbares apparaîtront !

[H1]Peuple des mers[\H1]
À la fin de l’âge du bronze, des peuples marins apparaissent régulièrement (tous les 10 tours) et terrorisent la terre depuis la mer. Ces navires sont chargés de 3 unités barbares :
[ICON_BULLET] A partir de 1400 av. J.-C. : 1 navire
[ICON_BULLET] A partir de 1200 av. J.-C. : 2 navires
[ICON_BULLET] A partir de 1000 av. J.-C. : 3 navires

Les attaques cesseront vers 800 av J.C.

[H1]Les Huns[\H1]
À partir de 375 après JC Initialement, des piles de 20, 24, 26, puis tous les 10 tours de 18 piles de cavaliers hunniques apparaissent, à condition qu'il n'y ait pas de civilisation hunnique. En l'an 500 après JC. l'invasion s'arrête.

Quand un Hun entre dans une case de zone culturelle, il sera demandé au propriétaire de payer un tribut de 100 [ICON_GOLD]. Si le joueur accepte, l´unité disparaîtra.

[H1]Les Vikings[\H1]
À partir de 500 après JC Un navire viking peut apparaître sur une case maritime neutre tous les 10 tours. Le navire viking contient 4 Vikings, chacun avec 19 [ICON_STRENGTH].
[H1]Aggressive Tiere[\H1]
Schon zu Beginn der Spielzeit tauchen SEHR VIELE [LINK=CONCEPT_ANIMALS]wilde Tiere[\LINK] auf.

Tiere sind zu Beginn sehr starke Gegner, deshalb hat eine frühe Erkundung wenig Sinn und man sollte sich nicht zu weit von der bekannten Heimatstadt entfernen. Tiere kennen keine kulturellen Grenzen und greifen daher Einheiten in den Kulturgrenzen an.

[H1]Barbarenfestungen[\H1]
Barbarenfestungen können je nach Kartengröße auf unerforschtem Terrain erscheinen, die Ausgangspunkte für barbarische Überfalle sein können. Siehe [LINK=IMPROVEMENT_BARBARENFORT]Barbarenfestungen[\LINK].

[H1]Spiel-Option: Aggressive Barbaren[\H1]
In der Mitte des Spiels nach 300 oder 400 Runden (je nach Schwierigkeitsgrad), tauchen SEHR VIELE Barbaren auf!

[H1]Seevölker[\H1]
In der späteren Bronzezeit tauchen alle 10 Runden Seevölker auf, die vom Meer aus das Land terrorisieren. Diese Schiffe sind mit 3 barbarischen Einheiten beladen:
[ICON_BULLET] Ab 1400 v.Chr.: 1 Schiff
[ICON_BULLET] Ab 1200 v.Chr.: 2 Schiffe
[ICON_BULLET] Ab 1000 v.Chr.: 3 Schiffe

Um 800 v. Chr. verschwinden die Seevölker.

[H1]Die Hunnen[\H1]
Ab 375 n.Chr. tauchen anfangs 20er, 24er, 26er und später alle 10 Runden 18er Stacks Hunnischer Reiter auf, sofern es keine hunnische Zivilisation gibt. Im Jahr 500 n.Chr. hört die Invasion auf.

Betritt ein hunnischer Reiter beim ersten Mal ein kulturelles Feld einer CIV (auch wenn er aus einem anderen Kulturfeld kommt), so wird der Spieler gefragt, ob er 100 Goldstücke Tribut zahlen will oder nicht.
Zahlt der Spieler Tribut, so verschwindet die Einheit und die Staatskasse ist um 100 Goldstücke leichter.

[H1]Die Wikinger[\H1]
Ab 500 n.Chr. kann alle 10 Runden ein Wikingerschiff auf einem neutralen Meeresfeld auftauchen. Das Wikingerschiff beinhaltet 4 Wikinger mit jeweils 19 [ICON_STRENGTH].
[H1] animali aggressivi [\H1]
Già all'inizio della stagione per immergersi un sacco di [LINK=CONCEPT_ANIMALS]animali[\LINK].

Gli animali sono avversari molto forti all'inizio, quindi l'esplorazione iniziale ha poco senso e non dovresti allontanarti troppo dalla tua città natale. Gli animali non riconoscono i confini culturali e quindi attaccano le unità all'interno dei confini culturali.

[H1]Fortezza barbariche[\H1]
A seconda delle dimensioni della mappa, le fortezze dei barbari possono apparire in territorio inesplorato, che possono essere punti di partenza per incursioni barbariche. Vedi [LINK=IMPROVEMENT_BARBARENFORT]le fortezze barbariche[\LINK].

[H1] Opzione di gioco: barbari aggressivo [\H1]
Nel mezzo del gioco dopo 300 o 400 giri (a seconda difficoltà) , un sacco di barbari appaiono !

[H1] Popoli del Mare [\H1]
Nella tarda età del bronzo, i popoli del mare compaiono ogni 10 turni terrorizzano la terra dal mare. Queste navi sono caricate con 3 unità barbare:
[ICON_BULLET] Dal 1400 aC . 1 Nave
[ICON_BULLET] Dal 1200 aC . 2 navi
[ICON_BULLET] Dal 1000 aC . 3 navi

Intorno al 800 aC i Popoli del Mare scompaiono .

[H1] Gli Unni [\H1]
Dal 375 d.C Inizialmente compaiono pile di 20, 24, 26 e successivamente ogni 10 turni di 18 pile di cavalieri unni, a condizione che non ci sia alcuna civiltà unna. Nell'anno 500 d.C. l'invasione si ferma.

Entrando a cavalieri unni a la prima volta un campo culturale di un CIV (anche se proviene da un ambito culturale diverso) , il giocatore viene chiesto se vuole rendere omaggio a 100 pezzi d'oro o no.
Rendendo omaggio ai giocatori , per cui l'unità scompare e il Tesoro è più leggero di 100 pezzi d'oro .

[H1]I Vichinghi[\H1]
Dal 500 d.C Una nave vichinga può apparire in uno spazio di mare neutrale ogni 10 turno. La nave vichinga contiene 4 vichinghi, ciascuno con 19 [ICON_STRENGTH].
[H1]Animales agresivos[\H1]
Desde el comienzo del juego hay MUCHOS [LINK=CONCEPT_ANIMALS]animales salvajes[\LINK].

Los animales son oponentes muy fuertes al principio, por lo que la exploración temprana tiene poco sentido y no debes alejarte demasiado de tu ciudad natal conocida. Los animales no reconocen fronteras culturales y por lo tanto atacan a unidades dentro de las fronteras culturales.

[H1]Fortalezas bárbaras[\H1]
Dependiendo del tamaño del mapa, las Fortalezas Bárbaras pueden aparecer en un territorio inexplorado, que pueden ser puntos de partida para incursiones bárbaras. Ver [LINK=IMPROVEMENT_BARBARENFORT]Fortalezas Bárbaras[\LINK].

[H1]Opción de juego: Bárbaros Agresivos[\H1]
En la mitad del juego, después de 300 o 400 turnos (depende del hándicap), ¡MUCHAS unidades bárbaras aparecerán!

[H1]Pueblos del Mar[\H1]
A finales de la Edad del Bronce, los pueblos del mar aparecen cada 10 turnos y aterrorizan la tierra desde el mar. Estos barcos están cargados con 3 unidades bárbaras:
[ICON_BULLET] Desde el 1400 a.C.: 1 barco
[ICON_BULLET] Desde el 1200 a.C.: 2 barcos
[ICON_BULLET] Desde el 1000 a.C.: 3 barcos

Sobre el 800 a.C. estos Pueblos del Mar desaparecen.

[H1]Los Hunos[\H1]
Desde 375 d.C. Inicialmente aparecen pilas de 20, 24, 26 y luego cada 10 turnos de 18 pilas de jinetes hunos, siempre que no haya una civilización huna. En el año 500 d.C. la invasión se detiene.

Al entrar por primera vez un huno a caballo en las fronteras culturas de una Civ (aunque venga de otras fronteras culturales), al jugador se le pedirá 100 [ICON_GOLD] de tributo.
Si el jugador paga el tributo, la unidad huna desaparecerá, y el tesoro se aligerará en 100 piezas de oro.

[H1]Los Vikingos[\H1]
Desde 500 d.C. Un barco vikingo puede aparecer en un espacio marítimo neutral cada 10 turnos. El barco vikingo contiene 4 vikingos, cada uno con 19 [ICON_STRENGTH].

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_BORDERS_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
Borders cannot grow in the early phases of the game.

[ICON_BULLET] Creative leaders don't spread culture from beginning
[ICON_BULLET] Workboats can sink in unknown waters
[ICON_BULLET] Animals will attack into cultural borders, when a unit is stationary next to an animal at the borders
[ICON_BULLET] Some units are able to move through enemy terrain:
[TAB][ICON_BULLET] Spies
[TAB][ICON_BULLET] Some ships
Attention, les frontières ne peuvent pas grandir en début de partie !

[ICON_BULLET] Aucun leader n´a de trait donnant un bonus de culture
[ICON_BULLET] Les bateaux atelier peuvent couler dans des eaux inconnues
[ICON_BULLET] Les animaux peuvent attaquer des unités dans une zone d´influence si celles-ci sont situées en bordure
[ICON_BULLET] Certains types d´unités peuvent traverser les zones d´influence adverses sans contrainte :
[TAB][ICON_BULLET] Espions
[TAB][ICON_BULLET] Navires
Grenzen wachsen in der Frühphase des Spiels kaum.

[ICON_BULLET] Kreative Anführer erhalten keine Gratiskultur
[ICON_BULLET] Arbeitsboote können in unbekannten Gewässern sinken
[ICON_BULLET] Tiere können sich auch in kulturellen Gebieten bewegen und angreifen
[ICON_BULLET] Einige Einheiten können durch feindliche Grenzen ziehen:
[TAB][ICON_BULLET] Spione
[TAB][ICON_BULLET] Schiffe
Limiti improbabili ad aumentare nella fase iniziale del gioco.

[ICON_BULLET] I leader creativi non otterranno alcuna cultura libera
[ICON_BULLET] Le barche da lavoro possono affondare in acque sconosciute
[ICON_BULLET] animali possono attaccare anche in aree culturali, se un'unità sul confine vicino al animale è
[ICON_BULLET] Alcune unità possono muovere attraverso le linee nemiche:
[TAB] [ICON_BULLET] spie
[TAB] [ICON_BULLET] Alcune navi
Las fronteras culturales no pueden crecer en las primeras fases del juego.

[ICON_BULLET] Los líderes creativos no propagan cultura desde el principio
[ICON_BULLET] Los barcos pesqueros pueden hundirse en aguas desconocidas
[ICON_BULLET] Los animales pueden atacar dentro de las fronteras culturales, cuando una unidad está parada al lado de un animal en las fronteras culturales.
[ICON_BULLET] Algunas unidades son capaces de moverse por territorio enemigo:
[TAB][ICON_BULLET] Espías
[TAB][ICON_BULLET] Algunos barcos

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_TERRAIN_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
[ICON_BULLET] It is not possible to found cities on tundra, ice and desert terrain
[ICON_BULLET] Workboats can sink in unknown terrain
[ICON_BULLET] Only large vessels can sail on ocean fields (can be damaged by events)
[ICON_BULLET] Deep sea is impassable
[ICON_BULLET] Swamps are mainly near rivers and give a defense penalty of -20% and city health penalty of -35%
[ICON_BULLET] Flood plains are on rivers in desert terrain and give a defense penalty of -10%
[ICON_BULLET] Sandstorms can appear in desert terrain and cause a unit damage of 20% per turn
[ICON_BULLET] Il n'est pas possible de fonder une ville sur une case de toundra, glace ou désert
[ICON_BULLET] Les bateau-ateliers risquent le naufrage en mer inconnue
[ICON_BULLET] Seuls les grands navires peuvent voyager sur les espaces océaniques (peut être endommagé par les événements)
[ICON_BULLET] La mer profonde est infranchissable
[ICON_BULLET] La plupart des marécages bordent les rivières et donnent un malus défensif de 20% et une pénalité de 35% à la salubrité d'une ville
[ICON_BULLET] Les plaines inondables sont situées à l´embouchure des rivières dans les zones désertiques et causent une pénalité de défense de -10%
[ICON_BULLET] Les tempêtes de sable peuvent apparaître sur une case de désert. Elles infligent 20% de dégâts par tour aux unités
[ICON_BULLET] Auf Tundra-, Eis- und Wüstenfeldern können keine Städte gegründet werden
[ICON_BULLET] Arbeitsboote können in unbekannten Gewässern sinken
[ICON_BULLET] Nur große Schiffe können auf Ozeanfeldern fahren (können durch Events Schaden nehmen)
[ICON_BULLET] Tiefsee ist unbefahrbar
[ICON_BULLET] Sumpfgebiete sind meist an Flüssen, geben einen Verteidigungsmalus von -20% und einen Gesundheitsmalus in Städten von 35%
[ICON_BULLET] Schwemmland sind an Wüstenflüssen und geben einen Verteidigungsmalus von -10%
[ICON_BULLET] In Wüsten können Sandstürme auftreten, die eine Einheit um 20% pro Runde schwächt
[ICON_BULLET] Non è possibile fondare città nella tundra, nel ghiaccio e nel deserto
[ICON_BULLET] Le barche da lavoro possono affondare in un terreno sconosciuto
[ICON_BULLET] Solo le navi di grandi dimensioni possono viaggiare sugli spazi oceanici (può essere danneggiato dagli eventi)
[ICON_BULLET] Il mare profondo è impraticabile
[ICON_BULLET] Le paludi principalmente vicino ai fiumi e danno una penalità alla difesa del -20% e alla salute della città del -35%
[ICON_BULLET] Le pianure alluvionali si trovano su fiumi in un terreno desertico e danno una penalità di difesa del -10%
[ICON_BULLET] Le tempeste di sabbia possono apparire sul terreno desertico e causare un danno all'unità del 20% per turno
[ICON_BULLET] En casillas de tundra, hielo y desierto no se puede fundar ciudades
[ICON_BULLET] Los barcos pesqueros pueden hundirse en terreno desconocido
[ICON_BULLET] Sólo los barcos grandes pueden viajar en espacios oceánicos (puede ser dañado por eventos)
[ICON_BULLET] Las profundidades del mar son intransitables
[ICON_BULLET] Los barcos pesqueros pueden hundirse en terreno desconocido
[ICON_BULLET] Los pantanos se encuentran junto principalmente a los ríos y tienen una penalización -20% a la defensa y una penalización de -35% a la salubridad en la ciudad
[ICON_BULLET] Los terrenos de aluvión se encuentran junto con los ríos en el desierto y dan una penalización de -10% a la defensa
[ICON_BULLET] Las tormentas de arena pueden aparecer en casillas de desierto y causan un daño del 20% por turno

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_FAQ_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
[H1]Technical questions[\H1]

[ICON_BULLET] I have Steam and cannot see / select PAE, even though I copied (and unpacked) PAE into the correct directory (../common/ ..)
Reinstall the CIV IV Steam version and activate the option for BETA!

[ICON_BULLET] Why do I see my unit when moving in a different skin (original skin)?
Menu-Options-Graphics: uncheck the option "Animation stopped"

[ICON_BULLET] My game crashes immediately after the first turn / It says, "We have been defeated" / The mod cannot be loaded!
The mod has probably been downloaded incompletely. Try to download and install it again. Have you installed the correct patch for BTS?

[ICON_BULLET] We have been defeated! or Game is crashing all the time!
This can happen when you want to play your "own scenarios" and change options. Changed scenarios can only be played by changing options in the file itself.

[ICON_BULLET] I got CtDs (Crash to desktop)!
In windowed mode (menu-options-graphics) CIV runs more stable. If you switch to desktop in fullscreen it will crash in later games. So don´t switch to desktop when playing in fullscreen mode.

[ICON_BULLET] I don't have a game interface!
Try 1st: be sure you have BTS 3.19 patch installed
Try 2nd: choose another screen resolution in game (options/graphics)
Try 3rd: be sure that the ini-file in the PAE root folder contains NoCustomArt=1 and NoCustomAssets=1 (instead of 0).

[ICON_BULLET] When I load the mod I get a GFC-Error:
Do not rename the main mod folder (PieAncientEurope).

[ICON_BULLET] I have a decompression problem when loading/starting a game:
One solution may be to play with unpacked FPK files, otherwise try to re-download and install again.

[ICON_BULLET] Multiplayer: We have OOS (Out of Synchronization) errors every turn!
Try 1st: When you use different Operation Systems, you have to start the game "as administrator" on the modern OS-PCs.
Try 2nd: Simultaneous MP game: Deactivate your Firewall (only clients should work).
Try 3rd: Another reason can be activated events. They can also cause OOS errors.
Tip: Disable the FileCaching (both) in Civilization.ini in MyGames/BTS-folder

[ICON_BULLET] Multiplayer: On European maps with automated starting script, which sets CIVs in the right position, don't use CIVs that are geographically not in the region. Otherwise you cause an OOS in the first turn. For example Indians on smaller European maps.

[ICON_BULLET] Multiplayer: The game is not shown in the LAN overview: Use the option Direct-IP-Connection (IP of the game creator).

[ICON_BULLET] I want to create a direct link to PAE on my desktop
Copy the BTS link, and then right mouse click to "Properties" => category "Link" =>
the text field "Target:" shows "...\Beyond the Sword\Civ4BeyondSword.exe"
now change this to: ...\Beyond the Sword\Civ4BeyondSword.exe" mod=\PieAncientEurope...


[H1]Questions about the game[\H1]

[ICON_BULLET] Why are there so many animals at the beginning and then for a long time to come? Why are the animals so strong?
For a long time humans were afraid of wild animals. They prevented the exploration of distant lands and were even a big problem in villages without palisades.
Furthermore, tribes had to defend against other tribes. It was not possible to walk around easily for exploration. Every member of the tribe (clan) was important and a loss of any one person was a serious problem. Only with stronger units could exploration become possible.
Consider:
[TAB][ICON_BULLET] Do you have a chance on your own, alone against bears, lions or a pack of wolves, unarmed or only with a stick in hand? Could such a lone person have then explored the whole world by themselves? No.
[TAB][ICON_BULLET] Was Europe fully explored by any civilization as early as 2000 BC? No.

[ICON_BULLET] Animals cross over cultural borders!
Animals don´t recognize border at all. They can cross them whenever they can attack a unit. They can also attack cities. So be careful!

[ICON_BULLET] Why can't I build improvements?
Improvements cost money. You must simply decrease research for several turns until the money is saved up.

[ICON_BULLET] Why do my work boats sink outside of my borders?
Work boats aren´t scouts and can sink in any unknown terrain.

[ICON_BULLET] Why am I not able to build a settler?
Leaving the tribe came only after humans could grow cereals, domesticate animals and make better weapons. Therefore, you are able to build settlers only after achieving a certain level of technology.

[ICON_BULLET] Why is there no palace in my first city?
Building a palace comes after researching the technology "Leadership". Palaces were built only when a tribe was big enough and wished to represent itself before the other tribes.

[ICON_BULLET] Why is my city with a size of 2 so unhappy?
In this mod the CIV standard happiness bonuses of 4 has been set to 1. Ways of achieving happiness include the Oracle, a military unit, certain forms of government, and bonus resources.

[ICON_BULLET] Why is my city so unhealthy so early in the game?
In this mod the CIV standard health bonuses of 4 has been set to 1, because there weren't any "megacities" in ancient times. Disease prevented the growth of cities early on.

[ICON_BULLET] I have attached a dye resource, but how do I get the happiness bonus?
For some bonuses you need an additional building.

[ICON_BULLET] Why am I not able to build the wonder?
For some wonders you need a certain religion and/or certain resources.

[ICON_BULLET] My cities are rebelling!
There are many causes for a rebellion. See the Mod-Concepts in Civilopedia.

[ICON_BULLET] Why are some CIVs (eg. Rome, Huns) so weak at the beginning?
Some CIVs grew strong only later on in time.

[ICON_BULLET] Why are legions so expensive and a longswordsman is not?
The equipment of the legions (professional soldiers) was funded by the state, while elsewhere many soldiers still had to pay even for the weapons they carried.

[ICON_BULLET] Why do mercenaries have such high costs per turn?
Non-resident mercenaries will fight for high pay and not just for the existence or benefit of the civ in which they are foreigners.

[ICON_BULLET] Why do my units suddenly lose health?
Stacks with more than 11 units need a supply wagon. See Supply in the Civilopedia.

[ICON_BULLET] Where do I see the victory conditions?
At the top left and right are small round buttons that open the consultant window. The victory conditions are the symbol of an orange fist in the top left.
[H1]Questions techniques[\H1]

[ICON_BULLET] J'ai Steam et je ne peux pas voir / sélectionner PAE, même si j'ai copié (et décompressé) PAE dans le bon répertoire (../common/ ..)
Réinstallez la version Steam de CIV IV et activez l'option pour BETA!

[ICON_BULLET] Pourquoi vois-je mes unités changer d'apparence pendant leur mouvement ?
Menu => Options => Graphiques : Décocher l'option "Animation stoppée"

[ICON_BULLET] Ma partie plante immédiatement après le premier tour /J'ai le message : "Vous avez été vaincu"/ Le mod ne peut pas se charger !
Le mod n'a probablement pas été chargé entièrement. Essayez de le réinstaller. Avez-vous installé tous les patchs standards BTS ?

[ICON_BULLET] Vous avez été vaincu ! Ou le jeu plante constamment !
Ce message peut apparaître quand vous jouez vos propres scénarios et changez des options. Il faut changer ces options directement dans le fichier du scénario.

[ICON_BULLET] CIV4 plante !
Jouez en mode fenêtré (plus stable – Menu => Options => Graphiques). ALT+TAB peut aussi provoquer des plantages.

[ICON_BULLET] Je ne vois pas l'interface du jeu !
1) Soyez sûr d'avoir installé le patch 3.19
2) Sélectionner une autre résolution d'écran dans les options de Civ4
3) Vérifiez bien quand le fichier .ini à la racine du mod PAE il y a bien NoCustomArt=1 et NoCustomAssets=1

[ICON_BULLET] un message "GFC-Error" au chargement du mod:
Le dossier principal du mod ne doit pas être renommé (PieAncientEurope).

[ICON_BULLET] J'ai un problème de décompression en chargeant ou en débutant une partie
Vous pouvez essayer de jouer avec les fichiers FPK décompressés, ou sinon re-téléchargez et réinstallez le mod

[ICON_BULLET] Multijoueur : nous perdons la synchronisation tous les tours !
Plusieurs solutions possibles :
1) Démarrer le jeu en mode administrateur
2) Désactiver le firewall
3) Les événements peuvent causer des pertes de synchronisation
Conseil : désactivez le FileCaching (les deux) dans Civilization.ini dans MesJeux/BTS

[ICON_BULLET] Multijoueur : Sur les cartes européennes avec des scripts de positionnement automatique des civilisations, ne jouez pas une civilisation dont la position historique n'existe pas sur la carte (Par ex : les indiens sur une petite carte d'Europe). La synchronisation serait perdue au premier tour.

[ICON_BULLET] Multijoueur : La partie n'apparaît pas dans les parties LAN
Utilisez la connexion directe par IP

[ICON_BULLET] Je veux créer un raccourci de PAE sur mon bureau
Copier le raccourci de BTS, accèder à "Propriétés" avec un clic droit sur l’icône => onglet "Raccourci" =>
La zone de texte "Cible:", montre "...\Beyond the Sword\Civ4BeyondSword.exe"
Modifier en: ...\Beyond the Sword\Civ4BeyondSword.exe" mod=\PieAncientEurope...


[H1]Questions sur le jeu[\H1]

[ICON_BULLET] Pourquoi y a-t-il autant d'animaux puissants en début de partie ?
Pendant longtemps, les hommes furent effrayés par les animaux sauvages. Ils empêchaient les explorations lointaines et pouvaient même poser de gros problèmes aux villages sans mur d'enceinte. De plus, la défense de la tribu ou du clan face aux autres était primordiale, plus que la découverte du monde. Chaque homme comptait, et seul des unités plus puissantes ont rendues l’exploration possible.
Posez-vous ces questions :
[TAB][ICON_BULLET] Un homme armé d'un bâton a-t-il réellement une chance face des ours, des lions, ou une meute de loups ? Non.
[TAB][ICON_BULLET] L'Europe a-t-elle été entièrement explorée par une civilisation en 2000 av J.C. ? Non.

[ICON_BULLET] Les animaux traversent mes frontières !
Et oui, les animaux n'ont pas conscience des frontières et peuvent même s'attaquer aux villes. Soyez prudent donc !

[ICON_BULLET] Pourquoi ne puis-je pas construire des aménagements ?
Les aménagements coûtent de l'argent. Réduisez le taux de recherche pendant quelques tours le temps d'accumuler l'argent nécessaire.

[ICON_BULLET] Pourquoi mes bateaux de pêche ne peuvent-ils pas sortir de mes frontières ?
Les bateaux de pêche ne sont pas des éclaireurs et peuvent couler en terrain inconnu.

[ICON_BULLET] Pourquoi ne puis-je pas recruter de colon ?
L’exode d’une tribu implique la pratique de l’agriculture, de l’élevage et la confection de meilleures armes. Les colons ne sont recrutables qu'à partir de la technologie correspondante.

[ICON_BULLET] Pourquoi n'y a-t-il pas de palais dans ma première ville ?
Il peut seulement être construit avec la technologie "Principe d'autorité". Les palais ne s’élèvent que lorsque les civilisations ont assez d’ampleur pour vouloir se distinguer des autres tribus.

[ICON_BULLET] Pourquoi ma petite ville de 2 est-elle déjà malheureuse ?
Le bonus standard de bonheur par ville a été fixé à 1 dans ce mod (au lieu de 4). Vous devrez utiliser très tôt les moyens classiques pour améliorer le bonheur (L'Oracle, les unités militaires, les doctrines, les ressources adéquates, ...).

[ICON_BULLET] Pourquoi mes villes deviennent-elles insalubres si vite ?
Même raison que la question précédente. Il n'existait pas de mégapole avant l'antiquité tardive.

[ICON_BULLET] J'ai accès à une ressource de teinture mais ma ville ne gagne de bonus de bonheur ?
Certains bonus nécessitent un bâtiment pour pouvoir profiter de leurs avantages.

[ICON_BULLET] Pourquoi ne puis-je pas construire cette merveille ?
Certaines merveilles ont des prérequis spécifiques (religion, ressource,...).

[ICON_BULLET] Mes villes se rebellent !
Il y a plusieurs causes de rébellion possibles. Consultez les concepts liés à ce mod dans la Civilopédia.

[ICON_BULLET] Pourquoi certaines civilisations sont-elle si faibles au départ (Romains, Huns, ...) ?
Elles auront d'autres avantages plus tard.

[ICON_BULLET] Pourquoi les légionnaires sont-ils si chers à entretenir par rapport à leurs équivalents ?
L'équipement complet des légions était fourni par l'état contrairement à la pratique dans de nombreuses armées de l'époque dans lesquelles les soldats fournissaient leur propre équipement.

[ICON_BULLET] Pourquoi les mercenaires coûtent-ils si chers à entretenir ?
Les mercenaires étrangers se battent pour une bonne paie, pas pour leurs vies.

[ICON_BULLET] Pourquoi mes unités subissent-elles des dégâts pendant qu'elles se déplacent ?
Les piles de 11 unités ou plus doivent être approvisionnées par des chariots de ravitaillement. Consultez les concepts du mod dans la civilopédie.

[ICON_BULLET] Où puis-je voir les conditions de victoire?
En haut à gauche et à droite se trouvent de petits boutons ronds qui ouvrent la fenêtre du consultant. Les conditions de victoire sont le symbole d'un poing orange en haut à gauche.
[H1]Technische Fragen[\H1]

[ICON_BULLET] Ich habe Steam und kann PAE nicht sehen/auswählen, obwohl ich PAE ins korrekte Verzeichnis (../common/..) kopiert (und entpackt) habe
Die CIV IV Steam Version neu installieren und dabei die Option für BETA aktivieren!

[ICON_BULLET] Warum sehe ich meine Einheit beim Bewegen in einem anderen Skin (Originalskin)?
Menü-Optionen-Grafik: Haken weg bei "Animationen gestoppt"

[ICON_BULLET] Mein Spiel stürzt sofort nach der ersten Runde ab/Da steht "Wir wurden besiegt"/Das Mod kann nicht geladen werden!
Das Mod wurde wahrscheinlich nicht vollständig runtergeladen. Nochmal downloaden und installieren. Ist der richtige Patch von BTS installiert?

[ICON_BULLET] Wir wurden besiegt! oder Spiel stürzt ständig ab!
Das kann passieren, wenn man bei "Eigene Szenarien" die Einstellungen verändert und spielen möchte. Veränderte Szenarien kann man nur in der Datei selbst ändern.

[ICON_BULLET] Das Spiel wird schlagartig unterbrochen und ich lande am Desktop!
Im Fenstermodus (Menü-Optionen-Grafik) läuft CIV wesentlich stabiler. Wechselt man im Vollbildschirmmodus während dem Spiel auf den Desktop, kommt es im späteren Spielverlauf garantiert zu einem CtD (Crash to Desktop). Also im Vollbildschirmmodus nicht auf den Desktop hin- und herwechseln, dann läuft das Spiel stabil.

[ICON_BULLET] Ich erhalte beim Laden des Mods einen GFC-Error:
Der Hauptmodordner darf nicht umbenannt werden (PieAncientEurope).

[ICON_BULLET] Ich habe kein Spiel-Interface!
1) gehe sicher, dass du BTS 3.19 Patch installiert hast
2) wähle eine andere Bildschirmauflösung im Spiel (Optionen/Grafik).
3) In der ini-Datei im PAE-Hauptverzeichnis muss NoCustomArt=1 und NoCustomAssets=1 eingestellt sein (statt 0).

[ICON_BULLET] Ich habe ein Dekomprimierungsproblem beim Laden/Starten eines Spiels:
Es kann sein, dass man dann mit entpackten FPK Dateien spielen muss (oder versuchen die Mod neu herunterzuladen und installieren)

[ICON_BULLET] Multiplayer: Wie haben jede Runde OOS (Out of Synchronization)-Fehler!
Versuch 1: Bei verschiedenen Betriebssystem muss man bei moderneren Betriebssystemem das Spiel "als Administrator" ausführen.
Versuch 2: Bei simultanen MP-Spielen: Deaktiviere die Firewall (sollte nur bei Clients ausreichend sein)
Versuch 3: Weiters kann es sein, dass aktivierte Ereignisse (Events) OOS-Fehler verursachen.
Tipp: Deaktiviere das FileCaching (beide) in der Civilization.ini im MyGames/BTS-Ordner

[ICON_BULLET] Multiplayer: Bei Europakarten mit automatischer Standortzuweisung (Starting-Script) muss man darauf achten, dass das Volk, das man ausgewählt hat, sich auch geographisch auf der Karte befindet, sonst gibt es in der ersten Runde einen OOS. Das betrifft zB Indien auf kleineren Europakarten.

[ICON_BULLET] Multiplayer: Das Spiel wird im LAN nicht angezeigt: Die Option Direkte-IP-Verbindung verwenden (IP des Spielerstellers).

[ICON_BULLET] Ich möchte eine Verknüpfung von PAE am Desktop
Die Desktopverknüpfung von BTS kopieren, dann rechte Maustaste "Eigenschaften" => Kartei "Verknüpfung"
=> im Textfeld "Ziel:" steht: "...\Beyond the Sword\Civ4BeyondSword.exe"
und das ändern auf: ...\Beyond the Sword\Civ4BeyondSword.exe" mod=\PieAncientEurope...


[H1]Fragen zum Spiel[\H1]

[ICON_BULLET] Warum gibt es zu Beginn so viele Tiere und dann auch noch so stark?
Lange Zeit waren wilde Tiere gefürchtet. Sie verhinderten die Erforschung ferner Länder und waren sogar in Dörfern ohne Palisaden ein großes Problem.
Weiters musste man seinen Stamm gegen andere Stämme verteidigen und konnte nicht einfach auf Erkundung gehen. Jeder Mann des Stammes (Clan) war wichtig. Erst mit stärkeren Einheiten ist das Erkunden möglich geworden.
Man bedenke:
[TAB][ICON_BULLET] Hat man unbewaffnet oder nur mit einem Knüppel in der Hand, tatsächlich gegen Bären, Löwen oder ein Rudel Wölfe eine Chance? Konnte man so im Alleingang die ganze Welt erkunden? Nein.
[TAB][ICON_BULLET] Wurde Europa etwa von irgendeiner Zivilisation schon 2000 BC komplett erkundet? Nein.

[ICON_BULLET] Die Tiere kommen über meine Grenzen!
Tiere kennen Grenzen und können sie überqueren, sofern sie eine Einheit angreifen können. Sie können auch Städte angreifen. Also Vorsicht!

[ICON_BULLET] Warum kann ich keine Modernisierungen bauen?
Modernisierungen kosten Geld. Einfach Forschung für einige Runden runtersetzen bis das nötige Geld zusammengespart ist.

[ICON_BULLET] Warum sinkt das Arbeitsboot außerhalb meiner Grenzen?
Arbeitsboote waren keine Kundschafter!

[ICON_BULLET] Warum kann ich keine Siedler bauen?
Das Verlassen des Stammes kam erst nachdem man Getreide anbauen, Tiere domestizieren und bessere Waffen anfertigen konnte. Deshalb kann man Siedler erst ab einer bestimmten Technologie erstellen.

[ICON_BULLET] Warum hab ich keinen Palast in meiner ersten Stadt?
Dieser kann erst ab der Technologie "Führerschaft" erstellt werden. Paläste kamen erst dann auf, als man groß genug war und man sich vor anderen Stämmen repräsentieren musste.

[ICON_BULLET] Warum ist meine Stadt schon auf Größe 2 unglücklich?
In diesem Mod wurde der CIV-Standardglücklichkeitsbonus von 4 auf 1 zurückgesetzt. Durch das Orakel, einer Militäreinheit, der nächst möglichen Regierungsform und Bonusressourcen erhält man bald genug Boni.

[ICON_BULLET] Warum ist meine Stadt schon so früh ungesund?
In diesem Mod wurde der CIV-Standardgesundheitsbonus von 4 auf 1 zurückgesetzt, da es bis zur Spätantike keine "Millionenstädte" gab.

[ICON_BULLET] Ich habe Färbemittel angeschlossen, aber wieso bekomme ich keinen Zufriedenheitsbonus?
Für manche Boni benötigt man zusätzlich bestimmte Gebäude.

[ICON_BULLET] Warum kann ich das Wunder nicht bauen?
Für viele Wunder benötigst du eine bestimmte Religion und/oder bestimmte Ressourcen.

[ICON_BULLET] Warum rebellieren meine Städte!
Es gibt viele Auslöser für einen Aufstand. Siehe Mod-Konzepte in der Civilopädie.

[ICON_BULLET] Warum sind manche CIVs (zB. Rom, Hunnen) zu Beginn so schwach?
Einige CIVs wurden erst in der Klassik oder Spätantike mächtig.

[ICON_BULLET] Warum sind zB Legionen so teuer und Langschwertkämpfer nicht?
Die Ausrüstung der Legionen (Berufssoldaten) wurde vom Staat finanziert, während woanders viele Krieger noch selbst für die Waffen aufkommen mussten.

[ICON_BULLET] Warum kosten Söldner mehr Geld pro Runde?
Zugereiste Söldner kämpfen nur für einen hohen Lohn und nicht um ihre Existenz.

[ICON_BULLET] Warum verlieren meine Einheiten plötzlich Gesundheit?
Stacks ab 11 Einheiten müssen durch Versorgungskarren versorgt werden. Siehe Versorgung unter Mod-Konzepte in der Zivilopädie.

[ICON_BULLET] Wo sehe ich die Siegbedingungen?
Links und rechts oben sind kleine runde Buttons, die Beraterfenster aufmachen. Die Siegbedingungen sind oben links das Symbol einer orangen Faust.
[H1]Domande tecniche[\H1]

[ICON_BULLET] Ho Steam e non riesco a vedere / selezionare PAE, anche se ho copiato (e decompresso) PAE nella directory corretta (../common/ ..)
Reinstalla la versione CIV IV di Steam e attiva l'opzione per BETA!

[ICON_BULLET] Perché vedo la mia unità quando si sposta col colore di pelle diversa (colore standard)?
Opzioni del menu -> Grafica: deselezionare l'opzione "Animazioni bloccate"

[ICON_BULLET] Il mio gioco si blocca subito dopo il primo turno da / Si dice " Siamo stati sconfitti " / Il mod non può essere caricato!
The mod has probably been downloaded incompletely. Try to download and install it again. Have you installed the correct patch for BTS?
La mod non è stata probabilmente scaricata completamente. Prova a scaricarla e installarla nuovamente. Hai installato la patch corretta per BTS?

[ICON_BULLET] Siamo stati sconfitti! o Il gioco continua a bloccarsi!
Questo può accadere quando vuoi giocare i "propri scenari" e cambiare le opzioni. Scenari modificati possono essere giocati solamente cambiando le opzioni nel file stesso.

[ICON_BULLET] Il gioco è bruscamente interrotto ed è tornato al desktop!
In modalità finestra (Menu-Opzioni-grafica) CIV viene eseguito in modo molto più stabile. Se passi al desktop a schermo intero, il gioco si arresterà in modo anomalo nelle partite successive. Quindi non passare al desktop quando giochi in modalità a schermo intero.

[ICON_BULLET] Non vedo l'interfaccia di gioco!
1) Accertati di avere installato la patch di BTS 3.19
2) Scegli una risoluzione di gioco diverso (Menu-Opzioni-Grafica)
3) Imposta nel file ini della directory principale di PAE l'opzione NoCustomArt = 1 e NoCustomAssets = 1 (invece di 0).

[ICON_BULLET] Quando carico il gioco ottengo un GFC-Error:
Non rinominare la cartella principale del mod (PieAncientEurope).

[ICON_BULLET] Ho un problema di decompressione dei filequando carico una partita o lancio il gioco:
Una soluzione potrebbe essere quella di giocare con i file FPK decompressi, altrimenti prova a scaricare nuovamente il mod e a re-installarlo.

[ICON_BULLET] Multigiocatore: abbiamo errori OOS (Out of Synchronization) ogni turno!
Prova 1: quando usi sistemi operativi diversi, devi avviare il gioco "come amministratore" sui PC con OS più moderni.
Prova 2: gioco MP simultaneo: disattiva il firewall (solo i client dovrebbero funzionare).
Prova 3: Un altro motivo può essere attivato dagli eventi. Possono anche causare errori OOS.
Suggerimento: disabilita il FileCaching (entrambi) nel file Civilization.ini nella cartella MyGames/BTS

[ICON_BULLET] Multigiocatore: sulle mappe europee con script di avvio automatico, che imposta le civilità nella posizione corretta, non utilizzare civiltà che non si trovano geograficamente nella regione. Potresti causere un OOS nel primo turno. Ad esempio le civiltà dell'India sulle mappe europee più piccole.

[ICON_BULLET] Multigiocatore: la partita non viene mostrata tra le partite in LAN: usa l'opzione Connessione IP diretta (IP del creatore del gioco).

[ICON_BULLET] Voglio creare un collegamento diretto a PAE sul mio desktop
Copia il link BTS, quindi fai clic con il pulsante destro del mouse su "Proprietà" => categoria "Collegamento" =>
il campo di testo "Da:" contiene "...\Beyond the Sword\Civ4BeyondSword.exe".
Cambialo in: "...\Beyond the Sword\Civ4BeyondSword.exe" mod=\PieAncientEurope..."


[H1]Domande sul gioco[\H1]

[ICON_BULLET] Perché ci sono così tanti animali all'inizio e per molto tempo a venire? Perché gli animali sono così forti?
Per molto tempo gli umani hanno avuto paura degli animali selvatici. Impedivano l'esplorazione di terre lontane e costituivano un grosso problema anche nei villaggi senza palizzate.
Inoltre, le tribù dovevano difendersi dalle altre tribù. L'esplorazione quindi non era facile. Ogni membro della tribù (clan) era importante e la perdita di una persona era un problema serio. Solo con unità più forti l'esplorazione è diventata possibile.
Tenete conto di:
[TAB][ICON_BULLET] Hai una possibilità da solo, da solo contro orsi, leoni o un branco di lupi, disarmato o solo con un bastone in mano? Una persona così sola avrebbe potuto esplorare il mondo intero da sola? No.
[TAB][ICON_BULLET] L'Europa è stata completamente esplorata da qualche civiltà già nel 2000 a.C.? No.

[ICON_BULLET] Gli animali oltrepassano i confini culturali!
Gli animali non riconoscono affatto il confine. Possono attraversarli ogni volta che possono attaccare un'unità. Possono anche attaccare le città. Perciò stai attento!

[ICON_BULLET] Perché non posso creare miglioramenti?
I miglioramenti costano. Devi semplicemente diminuire la ricerca per diversi turni fino a quando il denaro non viene risparmiato.

[ICON_BULLET] Perché le mie barche da lavoro affondano fuori dai miei confini?
Le barche da lavoro non sono esploratori e possono affondare in qualsiasi terreno sconosciuto.

[ICON_BULLET] Perché non sono in grado di costruire un colono?
L'abbandono della tribù arrivò solo dopo che gli umani poterono coltivare cereali, addomesticare animali e fabbricare armi migliori. Pertanto, puoi costruire coloni solo dopo aver raggiunto un certo livello di tecnologia.

[ICON_BULLET] Perché non c'è un palazzo nella mia prima città?
La costruzione di un palazzo è possibile dopo aver ricercato la tecnologia "Comando". I palazzi venivano costruiti solo quando una tribù era abbastanza grande e desiderava rappresentarsi davanti alle altre tribù.

[ICON_BULLET] Perché la mia città di taglia 2 è così infelice?
In questa mod i bonus di felicità standard di CIV da 4 sono stati impostati su 1. I modi per raggiungere la felicità includono l'Oracolo, un'unità militare, alcune forme di governo e risorse bonus.

[ICON_BULLET] Perché la mia città è così malsana così presto nel gioco?
In questa mod i bonus salute standard di CIV da 4 sono stati impostati su 1, perché non c'erano "megacittà" nei tempi antichi. La malattia ha impedito presto la crescita delle città.

[ICON_BULLET] Ho collegato una risorsa colorante, ma come ottengo il bonus felicità?
Per alcuni bonus è necessario un edificio aggiuntivo.

[ICON_BULLET] Perché non sono in grado di costruire la meraviglia?
Per alcune meraviglie è necessaria una certa religione e/o determinate risorse.

[ICON_BULLET] Le mie città si stanno ribellando!
Ci sono molte cause per una ribellione. Vedi i Mod-Concept in Civilopedia.

[ICON_BULLET] Perché alcuni CIV (es. Roma, Unni) sono così deboli all'inizio?
Alcuni CIV si sono rafforzati solo più tardi nel tempo.

[ICON_BULLET] Perché le legioni sono così costose e uno spadaccino non lo è?
L'equipaggiamento delle legioni (soldati di professione) era finanziato dallo Stato, mentre altrove molti soldati dovevano ancora pagare anche per le armi che trasportavano.

[ICON_BULLET] Perché i mercenari hanno costi per turno così alti?
I mercenari non residenti combatteranno per una paga alta e non solo per l'esistenza o il beneficio della civiltà in cui sono stranieri.

[ICON_BULLET] Perché le mie unità perdono improvvisamente salute?
Le pile di 11 o più unità devono essere rifornite tramite carrelli di rifornimento. Vedi Rifornimento nella Civilopedia.

[ICON_BULLET] Dove posso vedere le condizioni di vittoria?
In alto a sinistra e a destra ci sono piccoli pulsanti rotondi che aprono la finestra del consigliere. Le condizioni di vittoria sono il simbolo di un pugno arancione in alto a sinistra.
[H1]Preguntas técnicas[\H1]

[ICON_BULLET] Tengo Steam y no puedo ver / seleccionar PAE, aunque copié (y descomprimí) PAE en el directorio correcto (../common/ ..)
¡Vuelva a instalar la versión CIV IV Steam y active la opción para BETA!

[ICON_BULLET] ¿Por qué veo mi unidad cuando se mueve en una skin (piel) diferente (skin original)?
Menú-Opciones-Gráficos: desmarca la opción "Animaciones estáticas"

[ICON_BULLET] Mi juego se fastidia después del primer turno / Dice, "Hemos sido derrotados" / ¡El mod no puede ser cargado!
El mod puede ser que se haya descargado incompleto. Intenta descargarlo e instalarlo otra vez. ¿Has instalado el parche correcto para BTS?

[ICON_BULLET] ¿Por qué mis unidades pierden salud mientras se mueven?
Una pila de 5 o más unidas reciben un malus de salud cuando se mueven fuera de sus fronteras culturales. Más información en los conceptos del mod en la Civilopedia.

[ICON_BULLET] ¡Hemos sido derrotados! o ¡El juego se fastidia todo el tiempo!
Esto puede pasar cuando quieres jugar tus "propios escenarios" y cambias alguna opción. Escenarios editados solo pueden ser jugados cambiando las opciones en su propio fichero.

[ICON_BULLET] ¡Tengo CtDs (Crash to desktop-Salidas al escritorio)!
En modo ventana (menú-opciones-gráficos) CIV va más estable. Si cambias a escritorio en pantalla completa se te fastidiará en partidas tardías. Así que no cambies al escritorio cuando juegues en pantalla completa.

[ICON_BULLET] iNo tengo la interfaz del juego!
1) Asegúrate de tener el parche BTS 3.19 instalado
2) Elige otra resolución de pantalla en el juego (opciones/vídeo)
3) Asegúrate de que el archivo ini en la carpeta raíz del mod PAE contiene NoCustomArt=1 y NoCustomAssets=1 (en vez de 0).

[ICON_BULLET] Cuando cargo el mod obtengo un error GFC:
No renombres la carpeta principal del mod (PieAncientEurope).

[ICON_BULLET] Tengo un problema de descomprensión cuando cargo/empiezo una partida:
Puede ser una solución jugar con archivos FPK sin empaquetar (Si no intenta volver a descargar e instalar otra vez)

[ICON_BULLET] Multijugador: ¡Tenemos errores OOS (Out of Synchronization) cada turno!
Intenta 1º: Cuando usáis diferentes sistemas operativos, tienes que iniciar el juego "como administrador" en los modernos SO-PCs.
Intenta 2º: Juego MJ simultáneo: Desactiva tu firewall/cortafuegos (sólo los clientes deben hacerlo).
Intenta 3º: Otra razón pueden ser los eventos activados. Pueden causar también errores OOS.
Tip: Inhabilita el FileCaching (ambos) en Civilization.ini en MyGames/BTS-folder

[ICON_BULLET] Multijugador: En mapas europeos con script de inicio automatizado, que pone a las CIVS en su posición correcta, no uses CIVs que no estén geográficamente en la región. De otra forma provocarás un OOS en el primer turno. Por ejemplo con los indios en mapas pequeños de Europa.

[ICON_BULLET] Multijugador: La partida no es mostrada en la pantalla de LAN: Usar la opción Conexión directa por IP (IP del creador de la partida).

[ICON_BULLET] Quiero crear un enlace directo a PAE en mi escritorio
Copia el enlace directo del BTS, luego con click derecho del ratón en el enlace copiado "propiedades" => categoría "acceso directo"
el campo de texto "destino:" muestra "...\Beyond the Sword\Civ4BeyondSword.exe"
ahora cambia por: ...\Beyond the Sword\Civ4BeyondSword.exe" mod=\PieAncientEurope...


[H1]Preguntas sobre el juego[\H1]

[ICON_BULLET] ¿Por qué hay tantos animales al principio y son tan fuertes?
Por un largo tiempo los humanos tenían miedo de los animales salvajes. Evitaron la exploración de tierras distantes y fueron un gran problema para villas sin empalizadas.
Además, las tribus tenían que defenderse de otras tribus. No era posible andar fácilmente en la exploración. Cada hombre de la tribu (clan) era importante. Sólo con unidades más fuertes, se ha vuelto posible la exploración.
Considera:
[TAB][ICON_BULLET] ¿Tú tienes alguna oportunidad contra osos, leones o una manada de lobos, desarmado o sólo con un palo en la mano? ¿Podríamos explorar entonces el mundo enteros solos? No.
[TAB][ICON_BULLET] ¿Ha sido totalmente explorada Europa por alguna civilización antes del 2000 a.C.? No.

[ICON_BULLET] ¡Los animales atraviesan las fronteras!
Los animales no conocen fronteras. Los animales también pueden atacar ciudades. ¡Ten cuidado!

[ICON_BULLET] ¿Por qué no puedo construir mejoras?
Las mejoras cuestan dinero. Simplemente reduce la investigación varios turnos hasta tener el dinero suficiente.

[ICON_BULLET] ¿Por qué no puedo conducir mi barco pesquero fuera de mis fronteras?
¡Los barcos pesqueros no son batidores y pueden hundirse en terreno desconocido!

[ICON_BULLET] ¿Por qué no soy capaz de construir un colono?
Dejar la tribu sólo vino después de que los humanos pudieran cultivar cereales, domesticar animales y hacer mejores armas. Por esto, podrás construir un colono con una cierta tecnología.

[ICON_BULLET] ¿Por qué no hay un palacio en mi primera ciudad?
Éste puede ser creado con la tecnología "Liderazgo". Los palacios aparecieron solo cuando la tribu era suficientemente grande y tenía que representarse ante otras tribus.

[ICON_BULLET] ¿Por qué está mi ciudad infeliz con un tamaño de 2?
En este mod el bonus de felicidad estándar del civ de 4 se ha puesto a 1. A través del Pequeño Oráculo, una unidad militar, la forma posible cercana de gobierno y recursos pronto obtendrás suficientes bonus.

[ICON_BULLET] ¿Por qué mi ciudad está insalubre tan pronto?
En este mod el bonus de salud estándar del civ se ha puesto de 4 a 1, porque no existían "megaciudades" en la antigüedad".

[ICON_BULLET] He conectado un recurso de ovejas, ¿pero cómo obtengo el bonus de salud?
Para algunos bonus necesitas un edificio adicional.

[ICON_BULLET] ¿Por qué no puedo construir la maravilla?
Para algunas maravillas necesitas una cierta religión y/o ciertos recursos.

[ICON_BULLET] ¡Mis ciudades se están rebelando!
Hay varias causas para una rebelión. Mira los Conceptos del mod en la Civilopedia.

[ICON_BULLET] ¿Por qué algunas CIVs (ej. Roma, Hunos) son débiles al principio?
Algunas CIVs crecieron con fuerza más tarde.

[ICON_BULLET] ¿Por qué las legiones y por ej. los soldados con espada larga no?
El equipamiento de las legiones (soldados profesionales) fue pagado por el estado, mientras que en otros sitios, muchos soldados tenían que seguir pagando por las armas.

[ICON_BULLET] ¿Por qué los mercenarios tienen costes tan altos por turno?
Mercenarios no residentes pelean por un alto precio y no por su existencia.

[ICON_BULLET] ¿Por qué mis unidades pierden salud de repente?
Las pilas de 11 o más unidades deben abastecerse mediante carros de suministros. Ver Suministros en la Civilopedia.

[ICON_BULLET] ¿Dónde veo las condiciones de victoria?
En la parte superior izquierda y derecha hay pequeños botones redondos que abren la ventana del consultor. Las condiciones de victoria son el símbolo de un puño naranja en la esquina superior izquierda.

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_7_WONDERS_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
[H1]The Seven Wonders of the Ancient World[\H1]

To successfully master this type of victory, you have to possess the seven monumental buildings handed down by Antipatros of Sidon. Since various wonders require a certain religion, it is difficult to create them all yourself. Therefore, it is enough if you gradually conquer these wonders.

1. The Pyramids of Giza in Egypt (2600-2500 BC, with Egyptian gods)

2. The Hanging Gardens of Semiramis at Babylon (or Nineveh, 600 BC) (with Sumerian gods)

3. The Statue of Zeus of Phidias at Olympia (430 BC, with Greek gods)

4. The Temple of Artemis at Ephesus (360 BC, with Greek gods)

5. The Mauseleum of King Mausolus II at Halicarnassus (350 BC, with marble)

6. The Colossus of Rhodes (290 BC, with bronze)

7. The Lighthouse on the island of Pharos next to Alexandria (280 BC, with a fortified port)
[H1]Les sept Merveilles du monde antique[\H1]

Ces conditions de victoire doivent être complétées par le rassemblement sous une seule bannière des sept constructions monumentales dont Antipatros de Sidon nous a transmise l'existence. Il est difficile de toutes les bâtir soi-même compte tenu des religions variées auxquelles elles doivent avoir accès. Il est donc envisageable de les obtenir par toute forme de conquête.

1. Les Pyramides de Gizeh en Egypte (2600-2500 av. J.-C., avec des dieux égyptiens)

2.Les Jardins suspendus de Sémiramis à Babylone (ou Ninive, 600 av. J.-C.) (avec des dieux sumériens)

3. La statue de Zeus de Phidias à Olympie (430 av. J.-C., avec des dieux grecs)

4. Le Temple d'Artémis à Éphèse (360 av. J.-C., avec des dieux grecs)

5. Le tombeau du roi Mausole II à Halicarnasse (350 av. J.-C., avec marbre)

6. Le Colosse de Rhodes (290 av. J.-C., avec bronze)

7. La tour-fanal sur l'île de Pharos à Alexandrie (280 av. J.-C., avec port fortifié)
[H1]Die Sieben Weltwunder der Antike[\H1]

Um diese Siegvariante erfolgreich zu meistern, musst du die von Antipatros von Sidon überlieferten sieben monumentalen Bauwerke in deinem Besitz haben. Da diverse Wunder eine bestimmte Religion erfordern, ist es schwierig alle selbst zu erstellen. Deshalb genügt es, wenn du die Wunder nach und nach eroberst.

1. Die Pyramiden von Gizeh in Ägypten (2600-2500 v. Chr., mit Ägyptische Götter)

2. Die hängenden Gärten der Semiramis zu Babylon (oder Ninive, 600 v. Chr.) (mit Sumerische Götter)

3. Die Zeusstatue des Phidias von Olympia (430 v. Chr., mit Griechische Götter)

4. Der Tempel der Artemis in Ephesos (360 v. Chr., mit Griechische Götter)

5. Das Grab des Königs Mausolos II. zu Halikarnassos (350 v. Chr., mit Marmor)

6. Der Koloss von Rhodos (290 v. Chr., mit Bronze)

7. Der Leuchtturm auf der Insel Pharos vor Alexandria (280 v. Chr., mit befestigtem Hafen)
[H1]Le sette meraviglie del mondo antico[\H1]

Per dominare con successo questo tipo di vittoria, devi possedere i sette edifici monumentali tramandati da Antipatro di Sidone. Poiché varie meraviglie richiedono una certa religione, è difficile crearle tutte da soli. Pertanto, è sufficiente conquistare gradualmente queste meraviglie.

1. Le piramidi di Giza in Egitto (2600-2500 a.C., con divinità egizie)

2. I giardini pensili di Semiramide a Babilonia (o Ninive, 600 a.C.) (con divinità sumere)

3. La statua di Zeus di Fidia ad Olimpia (430 a.C., con divinità greche)

4. Il Tempio di Artemide ad Efeso (360 a.C., con divinità greche)

5. Il Mauseleo del re Mausolo II ad Alicarnasso (350 a.C., con marmo)

6. Il Colosso di Rodi (290 a.C., con bronzo)

7. Il faro sull'isola di Pharos vicino ad Alessandria (280 a.C., con porto fortificato)
[H1]Las Siete Maravillas del Mundo Antiguo[\H1]

Para dominar con éxito este tipo de victoria, debes poseer los siete edificios monumentales heredados por Antipatros de Sidón. Dado que varias maravillas requieren una determinada religión, es difícil crearlas todas usted mismo. Por lo tanto, es suficiente si conquistas gradualmente estas maravillas.

1. Las pirámides de Giza en Egipto (2600-2500 a. C., con dioses egipcios)

2. Los jardines colgantes de Semiramis en Babilonia (o Nínive, 600 a. C.) (con dioses sumerios)

3. La estatua de Zeus de Fidias en Olimpia (430 a. C., con dioses griegos)

4. El Templo de Artemisa en Éfeso (360 a. C., con dioses griegos)

5. El mausoleo del rey Mausolo II en Halicarnaso (350 a. C., con mármol)

6. El Coloso de Rodas (290 a. C., con bronce)

7. El Faro de la isla de Faros junto a Alejandría (280 a. C., con puerto fortificado)

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_FOG_OF_WAR (Generic)
File: PAEGameText_Concepts.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
World map and Fog of War
Carte du monde et brouillard de guerre
Weltkarte und Kriegsnebel
Mappa del mondo e Nebbia di Guerra
Mapa del mundo y niebla de guerra

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_FOG_OF_WAR_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
[H1]Fog of War[\H1]
Until the Renaissance no accurate maps were drawn. In this mod, all plots become black and unexplored again, unless they are visible for proper cities (city influence) and units. Until the late ancient technology of "Road Maps", the fog of war will persist on the map. (Confusing, I have reworded it and hope this is the intended meaning. this is the part I suspect should be removed: "keeps the map with the well known fog of war of CIV.")

[H1]Cartograms[\H1]
At that time only significant points were described on a map. The maps were very, very inaccurate, but they showed important cities and coastal areas. Therefore, capitals and the coasts remain visible from this technology on with the normal fog of war in other areas.

[H1]Map Making[\H1]
From now on maps are tentatively made. Therefore, you will see rivers and peaks in the fog of war and you are also able to commission customized maps by clicking on a recon unit, which gets killed when used.
The results of most of the following commissions will disappear again after a while (black fog)
[ICON_BULLET] Mountains: all mountains will be shown
[ICON_BULLET] Cities with wonders: all cities with world wonders will be shown and actually affected cities keep visible
[ICON_BULLET] Coastal cities: all coastal cites will be shown
[ICON_BULLET] Big trade cities: cities with more than 4 trade routes will be shown
[ICON_BULLET] Metropolises: cities with more than 20 pop will be shown
[ICON_BULLET] Provincial cities: cities with more than 12 pop will be shown
[ICON_BULLET] All cities from 6 pop will be shown

For some leader traits there are remunerative prices (-25% [ICON_GOLD]) for certain commissions:
[ICON_BULLET] Mountains: organized or protective
[ICON_BULLET] Cities with wonders: creative or industrious
[ICON_BULLET] Coastal cities: maritime
[ICON_BULLET] Big trade cities: financial
[ICON_BULLET] Metropolises: expansive
[ICON_BULLET] Provincial cities: imperialistic
[ICON_BULLET] All cities from 6 pop: none

[H1]Road Maps[\H1]
From this technology on, the map still keeps in the fog of war as we all know from CIV. THIS IS VERY CONFUSING. DO YOU MEAN THAT FROM THIS TIME ON THE FOG OF WAR ACTS AS IT DOES IN VANILLA CIV?

[H1]World Wonders[\H1]
World wonders remained in human minds without the use of maps, that is why cities with wonders always will be visible even in the fog of war.
[H1]Brouillard de guerre[\H1]
Jusqu'à la renaissance, les cartes étaient très imprécises. Dans ce mod, toutes les cases redeviennent noires et inexplorées si elles ne sont plus dans la ligne de vue de vos unités ou dans votre zone d'influence. Jusqu’à l’antiquité tardive et la découverte de la "Cartographie routière", la carte restant alors sous le brouillard de guerre ordinaire à Civilisation IV.

[H1]Cartogramme[\H1]
Les cartes ont longtemps servi à la description de points de repères. Ces cartes étaient très imprécises, mais reportaient les villes importantes et les tracés de côtes. Avec cette technologie, les capitales et les côtes restent visibles sous le brouillard de guerre.

[H1]Cartographie[\H1]
La Cartographie permet de dresser des cartes partielles. Vous verrez donc les rivières et les montagnes sous le brouillard de guerre et vous pourrez aussi commander des cartes personnalisées en cliquant sur une unité de reconnaissance, qui sera alors tuée. Les résultats de ces commandes disparaîtront aussi peu à peu.
[ICON_BULLET] Montagnes : toutes les montagnes seront montrées
[ICON_BULLET] Villes avec merveilles : toutes les villes avec des merveilles mondiales seront visibles et le resteront
[ICON_BULLET] Villes côtières : toutes les villes côtières seront montrées
[ICON_BULLET] Centres de commerce : toutes les villes avec plus de 4 routes commerciales seront montrées
[ICON_BULLET] Métropoles : toutes les villes avec une population supérieure à 20 seront montrées
[ICON_BULLET] Grandes villes : toutes les villes avec une population supérieure à 12 seront montrées
[ICON_BULLET] Toutes les villes avec une population supérieure à 6 seront montrées

Certains dirigeants bénéficient de réductions (-25% [ICON_GOLD]) selon leurs traits :
[ICON_BULLET] Montagnes : organisé ou protecteur
[ICON_BULLET] Villes avec merveilles : créatif ou bâtisseur
[ICON_BULLET] Villes côtières : maritime
[ICON_BULLET] Centres de commerce : financier
[ICON_BULLET] Métropoles : accessible
[ICON_BULLET] Grandes villes : impérialiste
[ICON_BULLET] Toutes les villes de taille 6 ou plus : aucun

[H1]Cartographie routière[\H1]
Avec cette technologie, le brouillard de guerre de Civ IV uniquement demeure sur la carte.

[H1]Merveilles mondiales[\H1]
Les merveilles mondiales sont connues de tous. C'est pourquoi les villes où elles sont construites sont toujours visibles sur la carte.
[H1]Kriegsnebel[\H1]
Bis in die Renaissance wurden keine genauen Landkarten gezeichnet. In dieser Mod werden alle Flächen wieder schwarz und unerforscht, sofern sie nicht im Einflussbereich von eigenen Städten und Einheiten sichtbar sind. Erst mit der spätantiken Technologie "Straßenkarten" bleibt die Karte im gewohnten (CIV-)Kriegsnebel aufgedeckt.

[H1]Kartenanamorphoten[\H1]
Zu jener Zeit waren es ausschließlich markante Stellen, die eine Karte beschrieben. Die Karten waren sehr, sehr ungenau, aber sie zeigten wichtige Städte und Küstenstriche. Deshalb bleiben bei ab dieser Technologie Hauptstädte und Küsten im Kriegsnebel sichtbar.

[H1]Kartographie[\H1]
Ab Kartographie wurden ansatzweise Landkarten angefertigt. Ab diesem Zeitpunkt bleiben zusätzlich Flüsse und Berge im Kriegsnebel sichtbar und du kannst nun Kartenzeichner beauftragen, eine Karte anzufertigen. Dabei klickst du auf einen Kundschafter, der nach dem Auftrag verbraucht wird. Fast alle der folgenden Aufträge werden sich aber nach einiger Zeit wieder verdunkeln (Schwarzer Nebel):
[ICON_BULLET] Gebirge: alle Berge werden angezeigt
[ICON_BULLET] Weltwunderstädte: alle Städte mit Wundern werden angezeigt und aktuell betroffene Städte bleiben sichtbar
[ICON_BULLET] Hafenstädte: alle Küstenstädte werden angezeigt
[ICON_BULLET] Große Handelsstädte: Städte mit mehr als 4 Handelsrouten werden angezeigt
[ICON_BULLET] Metropolen: Städte mit mehr als 20 Pop werden angezeigt
[ICON_BULLET] Provinzstädte: Städte mit mehr als 12 Pop werden angezeigt
[ICON_BULLET] Alle Städte ab 6 Pop werden angezeigt

Für einige Charaktereigenschaften (Staatsoberhaupt) gibt es für bestimmte Aufträge einen lukrativen Preis (-25% [ICON_GOLD]):
[ICON_BULLET] Gebirge: organisiert oder schützend
[ICON_BULLET] Weltwunderstädte: kreativ oder industriell (Bauherr)
[ICON_BULLET] Hafenstädte: maritim
[ICON_BULLET] Große Handelsstädte: finanziell
[ICON_BULLET] Metropolen: expansiv
[ICON_BULLET] Provinzstädte: imperialistisch
[ICON_BULLET] Alle Städte ab 6 Pop: keinen

[H1]Straßenkarten[\H1]
Erst mit dieser spätantiken Technologie bleibt die Karte im gewohnten CIV-Nebel sichtbar.

[H1]Weltwunder[\H1]
Städte mit Weltwunder blieben auch ohne Karte in den Gedächnissen der Menschen in Erinnerung und bleiben immer im Kriegsnebel sichtbar.
[H1]Nebbia di Guerra[\H1]
Fino al Rinascimento non esistevano mappe accurate. In questo mod, tutte le caselle diventano nere e nuovamente inesplorate, a meno che non siano visibili o nel raggio delle proprie città (influenza culturale) e unità. Questo cambia dalla scoperta della tecnologia tardo-antica delle "Mappe Stradali" che conserva la mappa con la ben nota nebbia di guerra di CIV.

[H1]Cartogrammi[\H1]
A quel tempo solo i punti più significativi descrivevano una mappa. Le mappe erano molto, molto imprecise, ma mostravano città importanti e aree costiere. Pertanto, con la scoperta di questa tecnologia le capitali e le coste rimangono visibili, con la normale nebbia di guerra.

[H1]Cartografia[\H1]
D'ora in poi le mappe saranno realizzate in maniera provvisoria. Pertanto, verranno mostrati fiumi e cime montuose nella nebbia di guerra. Inoltre, si potrà anche commissionare mappe personalizzate selezionando una unità di ricognizione, che verrà consumata nell'azione.
I risultati della maggior parte delle seguenti commissioni spariranno dopo un po' (nebbia nera):
[ICON_BULLET] Monti: tutte le montagne verranno mostrate
[ICON_BULLET] Città con meraviglie: tutte le città con meraviglie del mondo saranno mostrati e le città colpite saranno visibili
[ICON_BULLET] Città costiere: tutte le città costiere verranno mostrate
[ICON_BULLET] Grandi città commerciali : città con più di 4 rotte commerciali verranno mostrate
[ICON_BULLET] Metropoli : città con più di 20 pop verranno mostrate
[ICON_BULLET] Città provinciali : città con più di 12 pop verranno mostrate
[ICON_BULLET] Tutte le città da 6 pop verranno mostrate

Per alcuni tratti del leader ci sono prezzi ridotti (-25 % [ICON_GOLD]) a seconda della commissione:
[ICON_BULLET] Monti: organizzato o protettivo
[ICON_BULLET] Città con meraviglie: creativo o industrioso
[ICON_BULLET] Città costiere marittime: marittimo
[ICON_BULLET] Grandi città commerciali: finanziario
[ICON_BULLET] Metropoli: espansivo
[ICON_BULLET] Città provinciali : imperialistico
[ICON_BULLET] Tutte le città da 6 a comparsa : nessuno

[H1]Mappe stradali[\H1]
Da questa tecnologia in poi, la mappa rimane ancora nella nebbia della guerra, come tutti sappiamo da CIV.

[H1] Meraviglie del Mondo [\H1]
Le meraviglie del mondo sono impresse nella mente delle persone senza utilizzare le mappe, ecco perché le città con le meraviglie saranno sempre visibili nella nebbia della guerra.
[H1]Niebla de Guerra[\H1]
Hasta el Renacimiento no se elaboraron mapas precisos. En este mod, todas la casillas se vuelven negras y se tornan inexploradas de nuevo, si estas no son visibles por ciudades (la cultura de la ciudad) y unidades. A partir de la tecnología "mapas de caminos", habrá la bien conocida niebla de guerra de CIV.

[H1]Cartograma[\H1]
En este tiempo solo algunos puntos son descritos en mapas. Los mapas eran muy, muy imprecisos, pero mostraban las areas costeras y ciudades mas importantes. Por lo tanto, las capitales y la costa se mantendrán visibles desde esta tecnología con la niebla de guerra normal.

[H1]Cartografía[\H1]
A partir ahora se hacían intentos de mapas. Desde este momento, se verán ríos y montañas en la niebla de guerra y serás capaz de encargar mapas personalizados pulsando en una unidad de reconocimiento, la cual será eliminada cuando se use.
Los resultados de la mayoría de los siguientes encargos desaparecerán otra vez después de un tiempo (niebla de guerra)
[ICON_BULLET] Montañas: todas las montañas serán mostradas
[ICON_BULLET] Ciudades con maravillas: todas las ciudades con maravillas mundiales serán mostradas y mantendrán visibles las ciudades afectadas.
[ICON_BULLET] Ciudades costeras: todas las ciudades costeras serán mostradas
[ICON_BULLET] Grandes ciudades comerciales: las ciudades con más de 4 rutas comerciales serán mostradas
[ICON_BULLET] Metrópolis: las ciudades con más de 20 de pob serán mostradas
[ICON_BULLET] Ciudades provinciales: las ciudades con más de 12 de pob serán mostradas
[ICON_BULLET] Todas las ciudades a partir de 6 de pob serán mostradas

Para algunos rasgos de líderes hay precios reducidos (-25% [ICON_GOLD]) para ciertos encargos:
[ICON_BULLET] Montañas: organizado o protector
[ICON_BULLET] Ciudades con maravillas: creativo o diligente
[ICON_BULLET] Ciudades costeros: marítimo
[ICON_BULLET] Grandes ciudades comerciales: financieros
[ICON_BULLET] Metrópolis: expansivo
[ICON_BULLET] Ciudades provinciales: imperialista
[ICON_BULLET] Todas las ciudades a partir de 6 de pob: ninguno

[H1]Mapas de caminos[\H1]
A partir de esta tecnología, los mapas mantendrán la niebla de guerra tal y como la conocemos del CIV.

[H1]Maravillas del Mundo[\H1]
Las maravillas del mundo se quedan grabadas en la mente de las personas sin necesidad de usar mapas, es por eso que las ciudades con maravillas siempre estarán visibles en la niebla de la guerra.

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_VETERANS_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
[H1]Unit Commendation[\H1]

A unit that distinguish itself in battle and through the course of time acquire the status of a veteran, usually gets used for a more important role and was equipped with better weapons. So that, for example, as Triarii of the Roman legions or as the personal guard of the king.

Therefore, in PAE you can commend following units with the rank of Veterans to elite units. Commended units adopt all promotions. High-ranked veteran units can then be used to promote elite units.

Graphical listing of units: see PEDIA-index under Veterans & Elites
[H1]Distinction honorifique[\H1]

Les unités qui se sont distinguées dans la bataille et sont considérées vétérans se trouvent avec le temps affectées à des tâches plus importantes et de meilleures armes leur sont octroyées, à l’exemple des unités de gardes de corps royaux ou des Triarii des légions romaines.

Dans PAE, les unités ayant le rang de vétéran peuvent donc être recevoir les éloges dus aux unités d'élite. Elles conservent toutes leurs promotions. Les unités d'élite peuvent alors être félicitées par les unités vétérans de haut rang.

Liste graphique des unités : voir l'index PEDIA sous Vétérans et Élites
[H1]Einheitenbelobigung[\H1]

Einheiten, die sich im Kampf auszeichneten wurden meist einer wichtigeren Aufgabe zugeteilt und mit besseren Waffen ausgerüstet, sodass sie beispielsweise als Triarii der römischen Legionen bis hin zur Leibgarde des Königs kämpfen durften.

Bei PAE können sich Veteran-Einheiten zu besseren Einheiten belobigen lassen. Belobigte Einheiten übernehmen alle Beförderungen. Aus ranghohen Veteran-Einheiten können dann wiederum Elite-Einheiten belobigt werden.

Die grafische Auflistung der Einheiten: siehe im PEDIA-Index unter Veteranen & Eliten
[H1]Unità Commendation[\H1]

Unità che si sono distinti in battaglia e ottenuto lo stato di veterani in corso del tempo un compito più importante erano per lo più assegnate e dotate di armi migliori, in modo che potessero combattere attraverso la guardia del corpo del re, per esempio, come Triarii le legioni romane.

In PAE, le seguenti unità con il grado di veterani possono quindi essere raccomandano alle unità d'elite. Unità lodati assumono tutte le promozioni. Le unità d'élite possono quindi essere lodate da unità veterane di alto rango.

Elenco grafico delle unità: vedere l'indice PEDIA sotto Veterani ed élite
[H1]Promoción de unidad[\H1]

Una unidad que se distingue en combate y durante el paso del tiempo adquiere el estatus de veterano, normalmente se usaba para un rol más importante y se equipaba con mejores armas. Como, por ejemplo, los Triarii de las legiones romanas o las guardias personales del rey.

Por eso, puedes promover en PAE las siguientes unidades con el rango de Veteranas a unidades élite. Las unidades promovidas adoptan todos sus ascensos. Las unidades de élite pueden ser elogiadas por unidades veteranas de alto rango.

Lista gráfica de unidades: consulte el índice de PEDIA en Veteranos y élites

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_IMPORTANT_FACTS_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
[ICON_BULLET] Early exploration almost impossible due to lots of wild animals
[ICON_BULLET] Fishing boats (Workboats) can sink in foreign waters
[ICON_BULLET] Improvements cost money!
[ICON_BULLET] Use science/tax slider carefully!
[ICON_BULLET] Keep your cities happy and healthy!
[ICON_BULLET] Playing on maps with freely selectable civs (e.g. all the maps of Europe), you should select them yourself as otherweise they could be placed unevenly (e.g. all the Greek civs in a crowded area but none in Italy)
[ICON_BULLET] Armies can rebel from 30-40 units on (see: [LINK=CONCEPT_REBELLION]Rebellions[\LINK]) and need supply from 11 units on (see: [LINK=CONCEPT_PAE_SUPPLY]Supply[\LINK])

Read the PAE-concepts for detailed information.
[ICON_BULLET] L´exploration est difficile en début de partie à cause du nombre important d´animaux sauvages
[ICON_BULLET] Les bateaux de pêche (bateau-atelier) peuvent couler hors des eaux territoriales
[ICON_BULLET] La construction d´aménagements coûte de l´argent
[ICON_BULLET] Utilisez prudemment le choix science/taxes
[ICON_BULLET] Veillez à garder vos villes heureuses et salubres
[ICON_BULLET] Quand vous jouez sur des cartes avec des civilisations sélectionnables (par exemple les cartes d'Europe) il vaut mieux les sélectionner pour qu'elles soient placées de manière équilibrée
[ICON_BULLET] Les armées peuvent se révolter s'il y a plus de 30-40 unités sur la même case (voir : [LINK=CONCEPT_REBELLION]Rebellions[\LINK]) et ont besoin d'approvisionnement à partir de 11 unités (voir : [LINK=CONCEPT_PAE_SUPPLY]Approvisionnement[\LINK])

Lisez tous les concepts liés à PAE pour plus d´informations.
[ICON_BULLET] Durch massig viele Tiere ist eine frühe Erkundung nahezu unmöglich
[ICON_BULLET] Fischerboote (Arbeitsboote) können in fremden Gewässern sinken
[ICON_BULLET] Modernisierungen kosten Geld!
[ICON_BULLET] Achte auf den Forschungs/Steuersatz!
[ICON_BULLET] Halte deine Städte glücklich und gesund!
[ICON_BULLET] Auf Karten mit frei wählbaren Civs (z.B. alle Europakarten) sollten diese selbst gewählt werden, da sie sonst nicht gleichmäßig verteilt werden (z.B. könnten Athen, Sparta und Theben auf engem Raum starten, während Italien leer bleibt)
[ICON_BULLET] Armeen können ab 30-40 Einheiten rebellieren (siehe: [LINK=CONCEPT_REBELLION]Rebellionen[\LINK]) und benötigen ab 11 Einheiten Versorgung durch Versorgungskarren (siehe: [LINK=CONCEPT_PAE_SUPPLY]Versorgung[\LINK])

Lese die PAE-Konzepte für detaillierte Informationen.
[ICON_BULLET] Attraverso enorme numero di animali un'esplorazione precoce è quasi impossibile
[ICON_BULLET] Pescherecci (Workboats) cadano in acque straniere
[ICON_BULLET] aggiornamenti costano soldi!
[ICON_BULLET] Prestare attenzione alla ricerca / tariffa!
[ICON_BULLET] Tenere le città felici e sani!
[ICON_BULLET] Sulle mappe con civ liberamente selezionabili (ad esempio, tutte le mappe Europa) questo dovrebbe anche essere selezionata, altrimenti non sono distribuiti uniformemente (ad esempio, potrebbe iniziare ad Atene, Sparta e Tebe in spazi ristretti, mentre l'Italia rimane vuoto)
[ICON_BULLET] armate possono da 30-40 unità di ribellarsi (vedi: [LINK = CONCEPT_REBELLION] ribellione [\LINK]) e richiedono da 11 unità di fornitura da parte di carri di approvvigionamento (vedi: [LINK = CONCEPT_PAE_SUPPLY] fornitura [\LINK])

Leggi le Concepts PAE per informazioni dettagliate.
[ICON_BULLET] La exploración temprana es casi imposible debido a la cantidad de animales salvajes
[ICON_BULLET] Los barcos pesqueros pueden hundirse en aguas extranjeras
[ICON_BULLET] ¡Las mejoras cuestan dinero!
[ICON_BULLET] ¡Usa la barra de ciencia / impuestos con cuidado!
[ICON_BULLET] ¡Mantén tus ciudades felices y saludables!
[ICON_BULLET] Jugando en mapas con civs seleccionadas libremente (p.e. todos los mapas de Europa), deberás seleccionarlas tú mismo o de lo contrario podrían emplazarse desigualmente (p.e. todas las civs griegas en un área atestada pero ninguna en Italia)
[ICON_BULLET] Los ejércitos pueden rebelarse a partir de las 30-40 unidades (ver: [LINK=CONCEPT_REBELLION]Rebeliones[\LINK]) y necesitan suministros a partir de las 11 unidades (ver: [LINK=CONCEPT_PAE_SUPPLY]Suministros[\LINK])

Lee los conceptos de PAE para información detallada

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_LOYAL_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
[H1]Loyalty[\H1]
Loyalty in battle was uncertain. Many soldiers fled or went over to the enemy. With each fight a single unit can defect to the enemy:

[ICON_BULLET] A defeated unit with the promotion "Allegiance", heros or leaders cannot defect and ally to the enemy.
[ICON_BULLET] The promotion "Unreliable" (eg mercenaries) makes the promotion Allegiance ineffective (units with both promotions can defect).
[ICON_BULLET] Animal units (Companion Dogs, War Dogs and Burning Pigs) cannot defect.
[ICON_BULLET] Pirate units do not create defectors as this would reveal the pirate's civilisation.

Chance of desertion:
The chance that a unit defects after lost combat amounts to 30% by default and is influenced by these factors:

[ICON_BULLET] Winner is a general: +10%
[ICON_BULLET] Winner has the promotion Hero: +10%
[ICON_BULLET] Loser has the promotions "Unreliable": +10%
[ICON_BULLET] Winner is Charismatic: +10%
[ICON_BULLET] Loser is Charismatic: -10%

Examples:
[ICON_BULLET] General unit defeats normal unit: 40%
[ICON_BULLET] Unit with Charismatic and Hero defeats an "unreliable" unit: 50%
[ICON_BULLET] Unit with Charismatic defeats unit with Charismatic: 30%
[ICON_BULLET] Unit without Charismatic defeats unit with Charismatic: 20%

If the loser unit is captured, the winner gains either
[ICON_BULLET] the defeated unit with all its promotions or
[ICON_BULLET] a slave
The probability is 50:50. If the unit defects, it will lose the promotions Allegiance and Aggressive and get the promotion "Unreliable".
[H1]Loyauté[\H1]
La loyauté est une composante importante des combats. Après chaque combat, l'unité vaincue peut être capturée ou se soumettre à l'ennemi.

[ICON_BULLET]Une unité avec la promotion [COLOR_HIGHLIGHT_TEXT]Allégeance[COLOR_REVERT]/[COLOR_HIGHLIGHT_TEXT]Commandement[COLOR_REVERT], heros ou menée par un seigneur de guerre (Général illustre) ne peut pas passer à l'ennemi
[ICON_BULLET]La promotion [COLOR_HIGHLIGHT_TEXT]Peu fiable[COLOR_REVERT] annule l'effet de la promotion [COLOR_HIGHLIGHT_TEXT]Allégeance[COLOR_REVERT] (l'unité peut donc déserter)

Probabilité de passer à l'ennemi :
La probabilité qu'une unité passe à l'ennemi après une défaite est de 30% et:
[ICON_BULLET] Winner is a general: +20%
[ICON_BULLET] Winner has the promotion Hero: +10%
[ICON_BULLET] Loser has the promotions "Peu fiable": +10%
[ICON_BULLET] Winner is Charismatic: +10%
[ICON_BULLET] Loser is Charismatic: -10%

Exemples :
[ICON_BULLET] Une unité générale bat une unité normale : 40 %
[ICON_BULLET] Une unité avec charismatique et héroïque bat une unité "peu fiable" : 50 %
[ICON_BULLET] Une unité avec charismatique bat une unité avec charismatique : 30 %
[ICON_BULLET] Une unité sans charismatique bat une unité avec charismatique : 20 %

Si l'unité perdante est capturée, le vainqueur gagne soit
[ICON_BULLET] l'unité vaincue avec toutes ses promotions soit
[ICON_BULLET] un esclave
La probabilité est de 50 : 50. Si l'unité fait défection, elle perdra les promotions Allégeance et Agressif et obtiendra la promotion "Peu fiable".
[H1]Loyalität[\H1]
Loyalität im Kampf war entscheidend. Viele Krieger flüchteten oder liefen zum Feind über. Bei jedem Kampf in PAE kann eine Einheit flüchten oder zum Gegner überlaufen:

[ICON_BULLET] Eine besiegte Einheit mit der Beförderung Loyalität, Helden und Generalseinheiten können nicht überlaufen, sie kämpfen daher bis zum Tod.
[ICON_BULLET] Die Beförderung "Unzuverlässig" (Söldner) macht die Beförderung Loyalität unwirksam, Einheiten mit beiden Beförderungen (und ohne General) können also überlaufen.
[ICON_BULLET] Tiereinheiten (Begleithunde, Kampfhunde und Brennende Schweine) können nicht überlaufen.
[ICON_BULLET] Pirateneinheiten erzeugen keine Überläufer (dies würde die Zivilisation des Piraten enttarnen).

Chance auf Überläufer:
Die Chance, dass der der Gegner nach gewonnenem Kampf überläuft, beträgt standardmäßig 30% und wird durch folgende Faktoren beeinflusst:

[ICON_BULLET] Gewinner ist eine Generalseinheit: +10%
[ICON_BULLET] Gewinner hat die Beförderung "Held": +10%
[ICON_BULLET] Verlierer hat die Beförderung "Unzuverlässig": +10%
[ICON_BULLET] Gewinner ist charismatisch: +10%
[ICON_BULLET] Verlierer ist charismatisch: -10%

Beispiele:
[ICON_BULLET] Generalseinheit besiegt normale Einheit: 40%
[ICON_BULLET] Einheit mit Charismatisch und Held besiegt eine "unzuverlässige" Einheit: 50%
[ICON_BULLET] Einheit mit Charismatisch besiegt Einheit mit Charismatisch: 30%
[ICON_BULLET] Einheit ohne Charismatisch besiegt Einheit mit Charismatisch: 20%

Wenn der Verlierer gefangen genommen wird, bekommt der Gewinner entweder
[ICON_BULLET] die besiegte Einheit mit all ihren Beförderungen und 10% Gesundheit oder
[ICON_BULLET] einen Sklaven
Die Chance dabei beträgt 50:50. Läuft die Einheit über, verliert sie die Beförderungen Loyalität und Aggressiv (sofern sie diese hat) und erhält die Beförderung "Unzuverlässig".
[H1]Fedeltà[\H1]
Fedeltà in battaglia fu decisiva . Molti guerrieri fuggirono o passarono al nemico . Per ogni battaglia , una unità può andare oltre al nemico :

[ICON_BULLET] Un'unità sconfitto alla fedeltà carrozza, eroi e le unità generali non può correre e combattere fino alla morte .
[ICON_BULLET] Carriage " Inaffidabile " ( mercenari ) rende i fedeltà trasporto unità inefficaci con due trasporti (e senza generale) possono straripare .

Possibilità di disertori :
La possibilità che l'avversario trabocca dopo lotta recuperato è 30 % et :

[ICON_BULLET] vincitore è un'unità generale : +10 %
[ICON_BULLET] vincitore ha il promozione della eroe: +10 %
[ICON_BULLET] vincitore ha il promozione di General: +10 %
[ICON_BULLET] vincitore ha nessuna di queste promozioni : +10 %

Esempi:
[ICON_BULLET] L'unità con unità di lealtà sconfitto con "Fight sulle proprie gambe " : 40 %
[ICON_BULLET] L'unità di un leader carismatico , senza Promozioni sconfitto apparecchio con "Inaffidabile" : 50 %
[ICON_BULLET] L'unità con carismatico sconfigge un'unità con carismatico: 30%
[ICON_BULLET] L'unità senza carismatico sconfigge un'unità con carismatico: 20%

Se il perdente viene catturato , il vincitore ottiene sia
[ICON_BULLET] l'unità sconfitto con tutte le sue promozioni o
[ICON_BULLET] uno schiavo
L'opportunità ecco 50:50 . Fa l'unità , perde se ha questo , le promozioni fedeltà , aggressivo e protettivo (uno è anche aggressivo o protettivo, ottenere unità versato tale trasporto non è ) , e di ottenere "Inaffidabile".
[H1]La Lealtad[\H1]
La lealtad en la batalla fue decisiva. Muchos soldados huyeron o se pasaron al enemigo. Con cada combate una sola unidad puede pasarse al enemigo:

[ICON_BULLET] Una unidad derrotada con el ascenso lealtad, héroes o dirigido por un caudillo (gran general) no puede desertar y aliarse al enemigo.
[ICON_BULLET] El ascenso "Poco confiable" (mercenario) hace del ascenso Lealtad inefectivo (las unidades con ambos ascensos pueden desertar).
[ICON_BULLET] Las unidades animales (Perros de compañía, perros de guerra y cerdos ardientes) no pueden desertar.
[ICON_BULLET] Las unidades piratas no crearán desertores ya que esto revelaría la civilización del pirata.

Probabilidad de deserción:
La probabilidad de que una unidad deserte después de un combate perdido es de 30% por defecto y es influenciada por los siguientes factores:

[ICON_BULLET] Si el ganador es un general: +20%
[ICON_BULLET] Si el ganador tiene el ascenso héroe: +10%
[ICON_BULLET] Si el perdedor tienen el ascenso "Poco confiable": +10%
[ICON_BULLET] Si el ganador es carismático: +10%
[ICON_BULLET] Si el perdedor es carismático: -10%

Ejemplos:
[ICON_BULLET] Unidad general derrota una unidad normal: 40%
[ICON_BULLET] Unidad con carismático y héroe derrota a una unidad con "Poco confiable": 50%
[ICON_BULLET] Unidad con carismático derrota a una unidad con carismático: 30%
[ICON_BULLET] Unidad sin carismático derrota a una unidad con carismático: 20%

Si la unidad perdedora es capturada, el ganador gana:
[ICON_BULLET] La unidad derrotada con todos sus ascensos o
[ICON_BULLET] Un esclavo
La probabilidad es 50:50. Si la unidad deserta, perderá los ascensos lealtad, agresivo y obtiene el ascenso "Poco confiable".

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_REBELLION_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Changes made for clarity in englishFrançais: Deutsch: Italiano: Español:
[H1]Cities[\H1]
[ICON_BULLET] See [LINK=CONCEPT_CITIES]Rebellious cities[\LINK] concept

[H1]Units[\H1]
[ICON_BULLET] A huge army can become disloyal and turn barbarian.

Requirements (calculation every 3nd turn, per plot):
[ICON_BULLET] From three times the number of units required for supply (computer: +20 extra):
[LINK=CONCEPT_PAE_SUPPLY]Unit supply[\LINK]
[ICON_BULLET] Each unit: +1%
[ICON_BULLET] You are at war against at least one CIV: -20%
[ICON_BULLET] Each unit lead by warlord (general): -20%
[ICON_BULLET] Each unit promoted to a hero (can also be the general): -10%

Examples:
A stack of 40 units in peace without a general: 40%
A stack of 40 units in war with a general: 40%-20%-20% = 0%
A stack of 60 units in war with 2 heroes: 60%-20%-20% = 20%

After that the dice are rolled again and at a chance of 20% the rebellion starts. For the other 80% a warning will pop-up.

What happens:
A barbarian army of former own units (promotions inclusive) appear on a neighbour plot without units (always on hills if possible).
The number of units conform to a randomized number of 9 to total.

Consequences of a small rebellion (less than half of the initial total number):
[ICON_BULLET] A neighbour city revolts 4 turns

Consequences of a big rebellion (at least half of the total initial number):
[ICON_BULLET] 2 neighbour cities revolt for 4 turns
[ICON_BULLET] A barbarian general appears

[ICON_BULLET] You can prevent this by avoiding the building up of a huge army, especially during peacetime!
[ICON_BULLET] Loyal units (promotion) are normally included in the calculation because they were principally loyal to their general and not to the government!
[H1]Villes[\H1]
[ICON_BULLET] Voir le concept [LINK=CONCEPT_CITIES]Villes rebelles[\LINK]

[H1]Unités[\H1]
Une armée trop importante peut se rebeller et combattre pour son propre compte (les unités deviennent barbares)

Prérequis :
[ICON_BULLET] A partir de trois fois le nombre d'unités nécessaires au ravitaillement (ordinateur : +20 supplémentaires) :
[LINK=CONCEPT_PAE_SUPPLY]Approvisionnement en unités[\LINK]
[ICON_BULLET] Pour chaque unité sur la case : +1%
[ICON_BULLET] En guerre avec au moins une civilisation : -20%
[ICON_BULLET] Pour chaque unité dirigée par un seigneur de guerre sur la case : -20%
[ICON_BULLET] Pour chaque unité promue en héro : -10%
(Le calcul est effectué tous les 3 tours, par case)

Exemples :
40 unités groupées en temps de paix : 40%
40 unités groupées en temps de guerre avec un général : 40-20-20 : 0%
60 unités groupées en temps de guerre avec deux héros : 60-20-20 : 20%

Si le tirage est inférieur au pourcentage, un nouveau tirage est effectué :
[ICON_BULLET] La rébellion commence effectivement (20%) ou
[ICON_BULLET] Un message d´alerte signale le risque de rébellion dans la pile

Conséquences :
Une armée barbare est créée sur une case adjacente avec des unités de la pile rebelle. Le nombre d´unités créées sera compris entre 9 et le nombre d´unités de la pile qui se rebelle.

Conséquence d´une rébellion mineure (nb rebelles inférieur à la moitié de la pile initiale) :
[ICON_BULLET] Révolte d´une ville voisine pendant 4 tours

Conséquences d´une rébellion majeure :
[ICON_BULLET] 2 villes voisines se révoltent pendant 4 tours
[ICON_BULLET] Un général barbare apparait

Notes :
[ICON_BULLET] Eviter autant que possible les grands regroupements d´unités, particulièrement en temps de paix
[ICON_BULLET] La promotion [LINK=PROMOTION_LOYALITAT]Allégeance[\LINK] n´est pas prise en compte dans ce calcul (on considère que l´allégeance en question est envers le général plutôt que l´empire)
[H1]Städte[\H1]
[ICON_BULLET] Siehe [LINK=CONCEPT_CITIES]Rebellierende Städte[\LINK]

[H1]Einheiten[\H1]
[ICON_BULLET] Eine riesige Armee kann rebellisch (barbarisch) werden.

Voraussetzungen (Berechnung jede 3te Runde, pro Feld):
[ICON_BULLET] Ab der dreifachen Anzahl der versorgungsnotwendigen Einheiten (Computer: +20 extra):
[LINK=CONCEPT_PAE_SUPPLY]Einheiten-Versorgung[\LINK]
[ICON_BULLET] Jede Einheit: +1%
[ICON_BULLET] Im Krieg mit zumindest einer CIV: -20%
[ICON_BULLET] Jeder General: -20%
[ICON_BULLET] Jeder Held (Beförderung, kann auch gleichzeitig der General sein): -10%

Beispiele:
Ein Stack von 40 Einheiten im Frieden ohne General: 40%
Ein Stack von 40 Einheiten im Krieg mit 1 General: 40%-20%-20% = 0%
Ein Stack von 60 Einheiten im Krieg mit 2 Helden: 60%-20%-20% = 20%

Ein General steht für eine beförderte Einheit und nicht die Große Persönlichkeit.

Danach wird nochmal gewürfelt und bei einer Chance von 20% wird rebelliert. Bei den restlichen 80% erhält man eine Warnung.

Was passiert:
Es entsteht auf einem Nachbarplot ohne Einheiten (immer, wenn möglich, auf Hügeln) eine barbarische Armee von ehemals eigenen Soldaten (inklusive Beförderung).
Die Anzahl entspricht einer Zufallszahl von 9 bis zur Gesamtanzahl.

Auswirkungen einer kleinen Rebellion (weniger als die Hälfte des ursprünglichen Stacks):
[ICON_BULLET] Eine Nachbarstadt revoltiert 4 Runden

Auswirkungen einer großen Rebellion (mindestens die Hälfte des ursprünglichen Stacks):
[ICON_BULLET] 2 Nachbarstädte revoltieren 4 Runden
[ICON_BULLET] Ein großer General entsteht

[ICON_BULLET] Man kann sich davor schützen, indem man keine großen Armeen besitzt, vor allem nicht in Friedenszeiten!
[ICON_BULLET] Loyale Einheiten (Beförderung) werden normal mitgerechnet, da sie meist ihrem Feldherren und nicht dem Staat loyal waren!
[H1] città [\H1]
[ICON_BULLET] Cfr. [LINK=CONCEPT_CITIES] città ribelli [\LINK]

[H1]Unità[\H1]
[ICON_BULLET] Un enorme esercito può essere ribelle ( barbaro ) .

Condizioni di aggregazione ( ogni 3. turno , per scatola ) :
[ICON_BULLET] Da tre volte il numero di unità richieste per il rifornimento (computer: +20 extra): [LINK=CONCEPT_PAE_SUPPLY]Fornitura unità[\LINK]
[ICON_BULLET] Ogni unità : +1 %
[ICON_BULLET] In guerra con almeno un CIV : -20 %
[ICON_BULLET] Ogni Generale : -20 %
[ICON_BULLET] Ogni eroe ( trasporti , può anche essere il Generale) : -10 %

Esempi:
Una pila di 40 unità in pace senza generale: 40 %
Una pila di 40 unità in guerra con un generale : il 40 % -20 % -20 % = 0 %
Una pila di 60 unità in guerra con due eroi : il 60 % -20 % -20 % = 20 %

Un generale è un'unità aggiornato e non il grande persona .

Poi di nuovo a dadini e ad una probabilità del 20 % è ribellarsi . Nel restante 80 % si riceverà un avviso.

Cosa succede :
E ' costruita su un Nachbarplot senza unità di misura ( quando possibile sulle colline ), un esercito barbaro di ex soldati ( compreso il trasporto ) .
Il numero corrisponde a un numero casuale da 9 al numero totale .

Effetti una piccola rivolta ( meno della metà della pila originale ) :
[ICON_BULLET] Una città vicina ribellò 4 giri

Impatto di una grande rivolta (almeno metà della pila originale ) :
[ICON_BULLET] 2 città vicine si ribellano 4 giri
[ICON_BULLET] pone un grande generale

[ICON_BULLET] È possibile proteggersi da esso da non avere grandi eserciti , specialmente in tempo di pace !
[ICON_BULLET] unità di fedeli ( di trasporto ) sono normalmente contati come i loro comandanti , e non allo Stato erano per lo più fedeli !
[H1]Ciudades[\H1]
[ICON_BULLET] Ver concepto [LINK=CONCEPT_CITIES]ciudades rebeldes[\LINK]

[H1]Unidades[\H1]
[ICON_BULLET] Un gran ejército puede volver desleal (bárbaros).

Requisitos (cálculos cada 3. turno, por casilla):
[ICON_BULLET] A partir de tres veces el número de unidades necesarias para el suministro (ordenador: +20 extra):
[LINK=CONCEPT_PAE_SUPPLY]Suministro unitario[\LINK]
[ICON_BULLET] Cada unidad: +1%
[ICON_BULLET] En guerra con al menos una CIV: -20%
[ICON_BULLET] Cada unidad liderada por un caudillo (general): -20%
[ICON_BULLET] Cada unidad promovida a héroe (también puede ser general): -10%

Ejemplos:
Una pila de 40 unidades en paz sin un general: 40%
Una pila de 40 unidades en guerra con un general: 40%-20%-20% = 0%
Una pila de 60 unidades en guerra con 2 héroes: 60%-20%-20% = 20%

Después de eso, los dados son vueltos a tirar y en una probabilidad de 20% la rebelión empieza. Para el otro 80% saltará una ventana de advertencia.

Qué sucederá:
Un ejército bárbaro de antiguas unidades propias aparecen en una casilla vecina (incluidos los ascensos).
El número de unidades se ajusta a un número al azar de 9 al total.

Consecuencias de una pequeña rebelión (menos de la mitad del número total inicial):
[ICON_BULLET] Una ciudad vecina se amotinan 4 turnos

Consecuencias de una gran rebelión (más de la mitad del número total inicial):
[ICON_BULLET] 2 ciudades vecinas se amotinan 4 turnos
[ICON_BULLET] Aparece un general bárbaro

[ICON_BULLET] Puedes prevenir esto, cuando renuncias a poseer un enorme ejército, ¡especialmente en tiempos de paz!
[ICON_BULLET] Unidades leales (ascenso) son normalmente calculados debido a que principalmente ¡han tenido lealtad a su general y no al gobierno!

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_MERCENARY_ASSIGN_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
The mercenary post in a city allows you to hire units. Just select any unit in the city (the city needs a mercenary post) and press a button in the unit menu.
If you want to assign mercenaries, you need some money and a neighbour. Then you can assemble a group of units and let it attack the selected neighbour. The units are barbarian so they can, unfortunately, threaten your own land, too. One unit in this group (an axe- or swordsman most times) has information about its contractor. This unit can be tortured to get these informations.

How to assemble a mercenary group:

Step 1: Which civilization shall be attacked?
[ICON_BULLET] Only the known civs are listed here. The attitude of this civ to you is written in brackets.

Step 2: Where shall the mercenaries come from?
[ICON_BULLET] Local mercenaries, 200 [ICON_GOLD]
Mercenaries which match the level of knowledge and the access to resources of the attacked civ are recruited.
[ICON_BULLET] Own mercenaries, 300 [ICON_GOLD]
Mercenaries which match the level of knowledge and the access to resources of the own civ are recruited.
[ICON_BULLET] International mercenaries, 400 [ICON_GOLD]
Mercenaries which match the level of knowledge and the access to resources of the own known neighbours are recruited.
[ICON_BULLET] Elite mercenaries, 500 [ICON_GOLD]
Only a group of elite and special units which match the level of knowledge and the access to resources of the own known neighbours are recruited.


Step 3: Size of the group
[ICON_BULLET] Little gang (4 units), no additional costs
These units appear somewhere inside the borders of the selected civ.
[ICON_BULLET] Medium group (8 units), +150 [ICON_GOLD]
These units appear somewhere inside the borders of the selected civ.
[ICON_BULLET] Big troop unit (12 units), +300 [ICON_GOLD]
These units appear somewhere nearby the [COLOR_HIGHLIGHT_TEXT]borders[COLOR_REVERT] of the selected civ.
[ICON_BULLET] Army (16 units), +400 [ICON_GOLD]
These units appear somewhere nearby the [COLOR_HIGHLIGHT_TEXT]borders[COLOR_REVERT] of the selected civ. This size of group is not possible for elite mercenaries.

Step 4: Primary kind of unit
[ICON_BULLET] Defensive units
Spear-Bearers and archers are the biggest part of the group.
[ICON_BULLET] Bombarding units
Archers are the biggest part of the group.
[ICON_BULLET] Offensive units
Axe- and swordsman are the biggest part of the group.
[ICON_BULLET] City attacking units
Swordsmen and archers are the biggest part of the group.

Step 5: Siege weapons
[ICON_BULLET] none, no additional costs
[ICON_BULLET] 2 Rams, +50 [ICON_GOLD]
[ICON_BULLET] 4 Rams, +90 [ICON_GOLD]
[ICON_BULLET] 6 Rams, +120 [ICON_GOLD]
Depending on the level of knowledge (of all nations), rams, battering rams or heavy battering rams are used.

Detailed list of the units in a group:

-) 4 units:
[ICON_BULLET] Defensive: 2 Spear, 1 Axe, 1 Archer
[ICON_BULLET] Bombarding: 1 Spear, 1 Axe, 2 Archer
[ICON_BULLET] Offensive: 1 Spear, 2 Axe, 1 Archer
[ICON_BULLET] City: 2 Sword, 2 Archer

-) 8 units:
[ICON_BULLET] Defensive: 3 Spear, 2 Axe, 3 Archer
[ICON_BULLET] Bombarding: 1 Spear, 2 Axe, 4 Archer, 1 Slinger
[ICON_BULLET] Offensive: 2 Spear, 4 Axe, 2 Archer
[ICON_BULLET] City: 1 Spear, 1 Axe, 2 Schwert, 3 Archer, 1 Slinger

-) 12 units:
[ICON_BULLET] Defensive: 4 Spear, 3 Axe, 4 Archer, 1 Slinger
[ICON_BULLET] Bombard: 2 Spear, 2 Axe, 5 Archer, 3 Slinger
[ICON_BULLET] Offensive: 2 Spear, 5 Axe, 2 Archer, 3 Slinger
[ICON_BULLET] City: 2 Spear, 1 Axe, 4 Sword, 3 Archer, 2 Slinger

-) 16 units:
[ICON_BULLET] Defensive: 5 Spear, 5 Axe, 5 Archer, 1 Slinger
[ICON_BULLET] Bombarding: 3 Spear, 3 Axe, 7 Archer, 3 Slinger
[ICON_BULLET] Offensive: 3 Spear, 7 Axe, 2 Archer, 4 Slinger
[ICON_BULLET] City: 2 Spear, 2 Axe, 6 Sword, 4 Archer, 2 Slinger

Additional adjustments:
[ICON_BULLET] If Swordsmen do not exist yet, their number will be replaced by axemen.
[ICON_BULLET] If Shield Bearers or Longswordsmen are already available, the axemen will be replaced by them.
[ICON_BULLET] Stacks of size 12 and 16 and elite mercenaries are put solely on boundary plots.
[ICON_BULLET] If you choose elite mercenaries, you'll get a group of elite and special units from all neighbour civs they are able to train. The big difference between those units and normal trained elite units is that elite mercenaries don't have the promotion Loyalty. This is a great possibility to gain special units from other CIVs you'd have never been able to build.


Detecting the contractor
One unit in the group possesses information about the contractor. This unit will be automatically exposed as soon as it is killed (it will not be exposed if it flees).

Now you can torture the mercenary for [ICON_GOLD]. The starting costs increase depending on the era: 8, 16, 28, 44 [ICON_GOLD]. If you do so, you will get a list of 5 possible contractors by a chance of 1:2. If you pay another 10, 20 or 30 [ICON_GOLD], the mercenary will spit out its real contractor.

Does the AI gets the information of the client, their attitude to the client deteriorates to -1.


[H1] AI settings [\H1]

The AI checks every 15 turns (from Tech Mercenary) to send out mercenaries, if it has more than 500 gold pieces.
1. Only known CIVs are selected.
2. The attitude to your own CIV must be annoyed or furious.
3. If the AI has more than 2,000 gold there is a 60% chance, between 2,000 and 1,000 gold 40% and between 500 and 1,000 gold 20%.
4. Once mercenaries are hired, there is another chance of 25% that another squad will be hired. After that there is another 25% chance for a third party.
5. The size and type of the mercenary army is random.
Avec un poste de mercenaires dans une ville, il est possible d'envoyer des mercenaires en mission ou d’en recruter. Il faut qu’une unité soit stationnée dans cette ville. Sélectionnez-la et cliquez sur le bouton d’action correspondant dans l’interface principal.

Si vous souhaitez missionner des mercenaires, vous avez besoin d’argent et de voisins. Il faut choisir les troupes qui partiront en expédition et choisir le voisin qui sera leur cible. Les troupes sont toutes faites d'unités barbares, ce qui signifie qu'ils peuvent en cas de malchance menacer votre propre territoire. Une unité de ce groupe (généralement un combattant à la hache ou à l ‘épée) détient des informations son commanditaire. Cette information peur lui être extorquée par la torture.

Comment mettre en place une troupe de mercenaires :

Étape 1 : Quelle civilisation doit être attaquée ?
[ICON_BULLET] Seules les civilisations déjà rencontrées sont proposées. Entre parenthèses, les points relationnels de cette civilisation avec le joueur.

Étape 2 : Où viennent les mercenaires ?
[ICON_BULLET] Mercenaires natifs, 200 [ICON_GOLD]
Les unités assemblées reflètent les connaissances et les ressources auxquelles à accès la civilisation attaquée.
[ICON_BULLET] Mercenaires locaux, 300 [ICON_GOLD]
Les unités assemblées correspondent à l'état des connaissances et l’accès aux ressources de votre propre civilisation.
[ICON_BULLET] Mercenaires étrangers, 400 [ICON_GOLD]
Les unités assemblées reflètent les connaissances et les ressources de toutes les civilisations que vous connaissez.
[ICON_BULLET] Mercenaires d'élite, 500 [ICON_GOLD]
Des troupes d’élites et des unités spéciales correspondant aux connaissances et aux ressources des civilisations connues seront assemblées.

Étape 3 : Taille du groupe
[ICON_BULLET] Petite bande (4 unités), sans frais supplémentaires
Ces unités apparaissent quelque part dans les limites de la CIV sélectionnée.
[ICON_BULLET] Groupe moyen (8 unités) 150 [ICON_GOLD]
Ces unités apparaissent quelque part dans les limites de la CIV sélectionnée.
[ICON_BULLET] Grand rassemblement (12 unités) 300 [ICON_GOLD]
Ces unités apparaissent quelque part sur la [COLOR_HIGHLIGHT_TEXT]frontière[COLOR_REVERT] de la CIV sélectionnée.
[ICON_BULLET] Armée (16 unités) 400 [ICON_GOLD]
Ces unités apparaissent quelque part sur la [COLOR_HIGHLIGHT_TEXT]frontière[COLOR_REVERT] de la CIV sélectionnée. Pour un groupe de mercenaires d'élite cette taille n'est pas disponible.

Étape 4 : Types d'unités principales
[ICON_BULLET] Unités défensives
Lanciers et archers seront en plus forte proportion dans le groupe.
[ICON_BULLET] Unités d’attaque à distance
Les archers seront les plus nombreux dans le groupe.
[ICON_BULLET] Unités offensives
Unités armées de haches ou d’épée et épéistes auront la plus forte proportion dans le groupe.
[ICON_BULLET] Attaque de ville
Épéistes et archers seront en plus forte proportion dans le groupe.

Étape 5 : Équipements de siège
[ICON_BULLET] aucun, sans frais supplémentaires
[ICON_BULLET] 2 béliers, 50 [ICON_GOLD]
[ICON_BULLET] 4 béliers, 90 [ICON_GOLD]
[ICON_BULLET] 6 béliers, 120 [ICON_GOLD]
Selon l’avancée technologique mondiale, des béliers, béliers renforcés ou béliers lourds seront utilisés.

Détails de composition des groupes :

- ) 4 unités :
[ICON_BULLET] défensive : 2 lanciers, 1 hache, 1 archer
[ICON_BULLET] à distance : 1 lancier, 1 hache, 2 archers
[ICON_BULLET] offensive : 1 lancier, 2 haches, 1 archer
[ICON_BULLET] ville : 2 épéistes, 2 archers

- ) 8 unités :
[ICON_BULLET] défensif : 3 lanciers, 2 haches, 3 archers
[ICON_BULLET] à distance : 1 lancier, 2 haches, 4 archers, 1 frondeur
[ICON_BULLET] offensive : 2 lanciers, 4 haches, 2 archers
[ICON_BULLET] ville : 1 lancier, 1 hache, 2 épéistes, 3 archers, 1 frondeur

- ) 12 unités :
[ICON_BULLET] défensive : 4 lanciers, 3 haches, 4 archers, 1 frondeur
[ICON_BULLET] à distance : 2 lanciers, 2 haches, 5 archers, 3 frondeurs
[ICON_BULLET] offensive : 2 lanciers, 5 haches, 2 archers, 3 frondeurs
[ICON_BULLET] ville : 2 lanciers, 1 hache, 4 épéistes, 3 archers, 2 frondeurs

- ) 16 unités :
[ICON_BULLET] défensive : 5 lanciers, 5 haches, 5 archers, 1 frondeur
[ICON_BULLET] à distance : 3 lanciers, 3 haches, 7 archers, 3 frondeurs
[ICON_BULLET] offensive : 3 lanciers, 7 haches, 2 archers, 4 frondeurs
[ICON_BULLET] ville : 2 lanciers, 2 haches, 6 épéistes, 4 archers, 2 frondeurs

Autres paramètres :
[ICON_BULLET] Si aucun épéiste n’existe, des unités armées de hache seront ajoutées au nombre d’unités.
[ICON_BULLET] Si spadassins et porteurs de boucliers sont déjà disponibles, ils remplaceront les unités équipées de hache.
[ICON_BULLET] Les troupes de taille 12 et 16 ainsi que les mercenaires d'élite se rassembleront uniquement aux frontières de la civilisation ciblée.
[ICON_BULLET] Lorsque des mercenaires d'élite sont missionnés, la troupe sera formée des unités d’élite et des unités spéciales de toutes les civilisations connues. La grande différence entre ces mercenaires d'élite et les unités d’élite (ou spéciales) normalement créés, c'est qu'ils n’ont pas la promotion Allégeance, ce qui vous donne l’opportunité d’acquérir des unités spéciales d’autres civilisations auxquelles vous n’auriez pu avoir accès.


Révéler le commanditaire
Une unité du groupe a des informations sur le donneur d'ordre. Elle est automatiquement démasquée lorsqu’elle est vaincue, sauf si elle parvient à fuir.

Vous pouvez alors faire torturer le mercenaire pour [ICON_GOLD]. Les coûts de départ augmentent selon l'époque : 8, 16, 28, 44 [ICON_GOLD]. Il y a une chance sur 2 d’obtenir une liste de 5 clients potentiels au maximum. Pour 10, 20 ou 30 [ICON_GOLD] de plus, le mercenaire crache le nom de son véritable client.

Si l’IA tombe sur des informations sur le commanditaire, son attitude envers lui diminue de -1.


[H1] Paramètres AI [\H1]

L'IA vérifie tous les 15 tours (de Tech Mercenary) d'envoyer des mercenaires, si elle possède plus de 500 pièces d'or.
1. Seuls les CIV connus sont sélectionnés.
2. L'attitude envers votre propre CIV doit être ennuyée ou furieuse.
3. Si l'IA a plus de 2 000 or, il y a 60% de chances, entre 2 000 et 1 000 or 40% et entre 500 et 1 000 or 20%.
4. Une fois les mercenaires embauchés, il y a une autre chance de 25% qu'une autre équipe soit embauchée. Après cela, il y a encore 25% de chances pour un tiers.
5. La taille et le type de l'armée mercenaire sont aléatoires.
Der Söldnerposten in der Stadt macht es möglich, Söldner zu beauftragen und Einheiten anzuheuern. Dabei muss man eine beliebige Einheit in der Stadt in der sich ein Söldnerposten befindet, selektieren. Dabei taucht ein Button im Aktionsmenü auf, auf den man klicken muss.

Wenn man Söldner beauftragen möchte, braucht man dazu etwas Geld und Nachbarn. Man stellt sich dabei eine eigene Gruppe zusammen und lässt sie den ausgewählten Nachbarn angreifen. Die Einheiten bestehen alle aus barbarischen Einheiten, das heißt, sie können unglücklicherweise auch das eigene Land gefährden. Eine Einheit dieser Gruppe (meist Axt- oder Schwertkämpfer) besitzt Informationen zum Auftraggeber. Diese kann gefoltert werden, um herauszufinden wer der Auftraggeber ist.

Wie stellt man sich eine Söldnergruppe zusammen:

Schritt 1: Welche Zivilisation soll angegriffen werden?
[ICON_BULLET] Hier werden nur bereits begegnete CIVs aufgelistet. In Klammer steht die Haltung dieser CIV gegenüber dem Spieler.

Schritt 2: Woher sollen die Söldner kommen?
[ICON_BULLET] Söldner vor Ort, 200 [ICON_GOLD]
Hier werden Einheiten zusammengestellt, die dem Wissensstand und dem Zugang der Ressourcen der angegriffenen CIV entsprechen.
[ICON_BULLET] Eigene Söldner, 300 [ICON_GOLD]
Hier werden Einheiten zusammengestellt, die dem Wissensstand und dem Zugang der Ressourcen der eigenen CIV entsprechen.
[ICON_BULLET] Internationale Söldner, 400 [ICON_GOLD]
Hier werden Einheiten zusammengestellt, die dem Wissensstand und dem Zugang der Ressourcen der eigenen bekannten Nachbarn entsprechen.
[ICON_BULLET] Elite-Söldner, 500 [ICON_GOLD]
Hier werden Elite- und Spezialeinheiten zusammengestellt, die dem Wissensstand und dem Zugang der Ressourcen der eigenen bekannten Nachbarn entsprechen.

Schritt 3: Größe der Gruppe
[ICON_BULLET] Kleine Bande (4 Einheiten), keine zusätzlichen Kosten
Diese Einheiten tauchen irgendwo innerhalb der Grenzen der ausgewählten CIV auf.
[ICON_BULLET] Mittlere Gruppe (8 Einheiten), +150 [ICON_GOLD]
Diese Einheiten tauchen irgendwo innerhalb der Grenzen der ausgewählten CIV auf.
[ICON_BULLET] Großer Verband (12 Einheiten), +300 [ICON_GOLD]
Diese Einheiten tauchen irgendwo an der [COLOR_HIGHLIGHT_TEXT]Grenze[COLOR_REVERT] der ausgewählten CIV auf.
[ICON_BULLET] Armee (16 Einheiten), +400 [ICON_GOLD]
Diese Einheiten tauchen irgendwo an der [COLOR_HIGHLIGHT_TEXT]Grenze[COLOR_REVERT] der ausgewählten CIV auf. Für Elite-Söldner ist diese Gruppengröße nicht möglich.

Schritt 4: Primäre Einheitentypen
[ICON_BULLET] Defensive Einheiten
Hier haben Speerträger und Bogenschützen den höheren Anteil in der Gruppe.
[ICON_BULLET] Fernangriffseinheiten
Hier haben Bogenschützen den höheren Anteil in der Gruppe.
[ICON_BULLET] Offensive Einheiten
Hier haben Axtkämpfer und Schwertkämpfer den höheren Anteil in der Gruppe.
[ICON_BULLET] Stadtangriff
Hier haben Schwertkämpfer und Bogenschützen den höheren Anteil in der Gruppe.

Schritt 5: Belagerungsgeräte
[ICON_BULLET] ohne, keine zusätzlichen Kosten
[ICON_BULLET] 2 Rammen, +50 [ICON_GOLD]
[ICON_BULLET] 4 Rammen, +90 [ICON_GOLD]
[ICON_BULLET] 6 Rammen, +120 [ICON_GOLD]
Hier werden je nach Wissensstand (aller Nationen) Rammen, Rammböcke oder Sturmböcke verwendet.

Detaillierte Auflistung der Einheiten in einer Gruppe:

-) 4 Einheiten:
[ICON_BULLET] Defensiv: 2 Speer, 1 Axt, 1 Bogen
[ICON_BULLET] Fern: 1 Speer, 1 Axt, 2 Bogen
[ICON_BULLET] Offensiv: 1 Speer, 2 Axt, 1 Bogen
[ICON_BULLET] Stadt: 2 Schwert, 2 Bogen

-) 8 Einheiten:
[ICON_BULLET] Defensiv: 3 Speer, 2 Axt, 3 Bogen
[ICON_BULLET] Fern: 1 Speer, 2 Axt, 4 Bogen, 1 Schleuder
[ICON_BULLET] Offensiv: 2 Speer, 4 Axt, 2 Bogen
[ICON_BULLET] Stadt: 1 Speer, 1 Axt, 2 Schwert, 3 Bogen, 1 Schleuder

-) 12 Einheiten:
[ICON_BULLET] Defensiv: 4 Speer, 3 Axt, 4 Bogen, 1 Schleuder
[ICON_BULLET] Fern: 2 Speer, 2 Axt, 5 Bogen, 3 Schleuder
[ICON_BULLET] Offensiv: 2 Speer, 5 Axt, 2 Bogen, 3 Schleuder
[ICON_BULLET] Stadt: 2 Speer, 1 Axt, 4 Schwert, 3 Bogen, 2 Schleuder

-) 16 Einheiten:
[ICON_BULLET] Defensiv: 5 Speer, 5 Axt, 5 Bogen, 1 Schleuder
[ICON_BULLET] Fern: 3 Speer, 3 Axt, 7 Bogen, 3 Schleuder
[ICON_BULLET] Offensiv: 3 Speer, 7 Axt, 2 Bogen, 4 Schleuder
[ICON_BULLET] Stadt: 2 Speer, 2 Axt, 6 Schwert, 4 Bogen, 2 Schleuder

Weitere Einstellungen:
[ICON_BULLET] Falls noch keine Schwertkämpfer existieren wird deren Anzahl bei den Axtkämpfern hinzugefügt.
[ICON_BULLET] Falls bereits Schildträger oder Langschwertkämpfer beauftragbar sind, werden die Axtkämpfer damit ersetzt.
[ICON_BULLET] Stacks der Größe 12 und 16 sowie Elitesöldner entstehen ausschließlich an Grenzplots.
[ICON_BULLET] Falls Elitesöldner beauftragt werden, dann entsteht eine Gruppe von jenen Elite- und Spezialeinheiten, die auch alle Nachbarn erstellen können. Der große Unterschied zwischen diesen Elitesöldnern und normal erstellten Elite- oder Spezialeinheiten ist der, dass sie standardmäßig keine Loyalitätsbeförderung besitzen. Dies ermöglicht das Erobern von Spezialeinheiten anderer CIVs, die man selber nicht erstellen kann.


Herausfinden des Auftraggebers
Eine Einheit aus der Gruppe besitzt Informationen zum Auftraggeber. Diese wird automatisch entlarvt, sobald sie besiegt wird. Ausgenommen bei der Flucht.

Nun kann man für [ICON_GOLD] den Söldner foltern lassen. Die Startkosten steigern sich je nach Zeitalter: 8, 16, 28, 44 [ICON_GOLD]. Dabei besteht eine Chance von 1:2, dass man eine Liste von maximal 5 möglichen Auftraggebern erhält. Für weitere 10, 20 oder 30 [ICON_GOLD] spuckt der Söldner seinen wahren Auftraggeber aus.

Kommt die KI an die Informationen des Auftraggebers ran, verschlechtert sich deren Haltung zum Auftraggeber um -1.


[H1] KI-Einstellungen [\H1]

Die KI checkt alle 15 Runden (ab Tech Söldnertum), ob sie eine Söldnertruppe aussenden soll, wenn sie mehr als 500 Goldstücke besitzt.
1. Es werden nur CIVs ausgewählt, die bereits der KI bekannt sind.
2. Die Haltung zur eigenen CIV muss verärgert oder wütend sein.
3. Besitzt die KI mehr als 2000 Gold besteht eine Chance von 60%, zwischen 2000 und 1000 Gold 40% und zwischen 500 und 1000 Gold 20%.
4. Nachdem Söldner angeheuert wurden, gibt es eine weitere Chance von 25% dass ein weiterer Trupp angeheuert wird. Danach gibt es wieder eine Chance von 25% für einen dritten Trupp.
5. Die Größe und Art der Söldnerarmee hängt vom Zufall ab.
Il post mercenario della città rende possibile assumere mercenari e noleggio di unità . Si deve a qualsiasi unità in cui un post mercenario è in città , selezionate . Sembra un pulsante sul menu Azione , su cui è necessario fare clic .

Se si desidera noleggiare mercenari , è necessario un po ' di denaro e vicini di casa . Si immagina di fare un gruppo a parte insieme e farti attaccare i vicini selezionati. Le unità sono tutte in unità barbariche , cioè , possono purtroppo mettere in pericolo anche il loro proprio paese . Una unità di questo gruppo ( di solito un'ascia o combattente spada) dispone di informazioni sul debitore . Questo può essere torturato a scoprire chi è il principale .

Come creare un gruppo di mercenari :

Fase 1 : Quale civiltà deve essere attaccata ?
[ICON_BULLET] sono elencati CIV Qui già incontrato solo . In parentesi è l'atteggiamento di questi CIV sul giocatore .

Passo 2 : Quando verranno i mercenari vengono?
[ICON_BULLET] mercenari in loco, 200 [ICON_GOLD]
Qui le unità sono assemblate, che rappresenta la vista corrente e accedere alle risorse del CIV attaccato.
[ICON_BULLET] propri mercenari , 300 [ICON_GOLD]
Ecco unità sono assemblate , che corrispondono allo stato delle conoscenze e l'accesso alle risorse del proprio CIV .
[ICON_BULLET] Mercenari internazionali , 400 [ICON_GOLD]
Ecco unità sono assemblate , che corrispondono allo stato delle conoscenze e l'accesso alle risorse dei propri vicini di casa ben noti.
[ICON_BULLET] mercenari d'elite , 500 [ICON_GOLD]
Qui le forze d'elite e speciali vengono assemblati , che corrispondono allo stato delle conoscenze e l'accesso alle risorse dei propri vicini di casa ben noti.

Fase 3 : Dimensioni del gruppo
[ICON_BULLET] Small Band ( 4 unità ) , senza alcun costo aggiuntivo
Queste unità appaiono qualche parte entro i limiti del CIV selezionato .
[ICON_BULLET] Medio Gruppo ( 8 unità ) 150 [ICON_GOLD]
Queste unità appaiono da qualche parte entro i limiti del CIV selezionato .
[ICON_BULLET] Large Association ( 12 unità ) 300 [ICON_GOLD]
Queste unità appaiono da qualche parte sul [COLOR_HIGHLIGHT_TEXT]confine[COLOR_REVERT] del CIV selezionato .
[ICON_BULLET] esercito ( 16 unità ) 400 [ICON_GOLD]
Queste unità appaiono da qualche parte sul [COLOR_HIGHLIGHT_TEXT]confine[COLOR_REVERT] del CIV selezionato . Per il gruppo di mercenari d'elite di queste dimensioni non è possibile.

Fase 4 : tipi di unità primaria
[ICON_BULLET] unità di difesa
Qui lancieri e arcieri hanno la percentuale più alta nel gruppo .
[ICON_BULLET] unità a Distanza
Qui arcieri hanno la percentuale più alta nel gruppo .
[ICON_BULLET] unità offensive
Qui axemen e spadaccini hanno la percentuale più alta nel gruppo .
[ICON_BULLET] attacco città
Qui spadaccini e arcieri hanno la percentuale più alta nel gruppo .

Fase 5 : Attrezzature Siege
[ICON_BULLET] senza alcun costo aggiuntivo
[ICON_BULLET] 2 montoni , 50 [ICON_GOLD]
[ICON_BULLET] 4 cilindri , 90 [ICON_GOLD]
[ICON_BULLET] 6 ram , 120 [ICON_GOLD]
Qui ( tutte le nazioni ) sono arieti , montoni o arieti utilizzati , a seconda dello stato delle conoscenze .

Elenco dettagliato delle unità in un gruppo:

- ) 4 unità :
[ICON_BULLET] difensiva: 2 Spear , 1 ascia, 1 foglio
[ICON_BULLET] remoto: 1 lancia, 1 ascia, 2 fogli
[ICON_BULLET] Offensiva : 1 lancia, ax 2 , 1 foglio
[ICON_BULLET] Città : 2 Spada , 2 fogli

- ) 8 unità :
[ICON_BULLET] difensiva: 3 lancia, ascia 2 , 3 fogli
[ICON_BULLET] remoto: 1 lancia, ascia 2 , 4 prua, 1 giro
[ICON_BULLET] Offensiva : 2 lancia, ascia 4 , 2 fogli
[ICON_BULLET] città : 1 lancia, 1 ascia, spada 2 , 3 fogli , 1 giro

- ) 12 unità :
[ICON_BULLET] difensiva: 4 lancia, ascia 3 , 4 prua, 1 giro
[ICON_BULLET] remoto : 2 lancia, ascia 2 , 5 fogli , 3 rotazione
[ICON_BULLET] Offensiva : 2 lancia, ascia 5 , 2 prua, 3 rotazione
[ICON_BULLET] Città : Spear 2 , 1 ascia, spada 4 , 3 fogli , 2 rotazione

- ) 16 unità :
[ICON_BULLET] Difensivo : 5 lancia, ascia 5 , 5 fogli , 1 giro
[ICON_BULLET] remoto : 3 lancia, ascia 3 , 7 loop, 3 rotazione
[ICON_BULLET] Attacco : 3 lancia, ascia 7 , 2 prua, 4 esplosione
[ICON_BULLET] Città : 2 lancia, 2 ascia, spada 6 , 4 prua, 2 rotazione

Altre impostazioni :
È [ICON_BULLET] Se non ci sono spadaccino cui numero aggiunto al Axtkämpfern .
[ICON_BULLET] Se hai già il supporto etichetta o Longswordsman sono beauftragbar essere sostituita in modo che il Axeman .
[ICON_BULLET] pile di dimensioni 12 e 16 , così come mercenari d'elite sono guidati unicamente a trame di frontiera .
[ICON_BULLET] Se mercenari d'elite sono contratti , il risultato è un gruppo di quelle forze d'elite e speciali che possono creare tutti i vicini . La grande differenza tra questi mercenari d'elite e elite normalmente creati o unità speciali è che essi sono forniti di serie con nessuna promozione lealtà. Questo permette di conquistare le forze speciali di altre civiltà che si sarebbe altrimenti mai in grado di creare per .


Scoprire il cliente
Una unità del gruppo ha informazioni sul debitore . Questo si rivela automaticamente quando viene sconfitto. Fatta eccezione per la corsa .

Ora si può essere tortura per [ICON_GOLD] il mercenario . I costi iniziali aumentano a seconda dell'epoca: 8, 16, 28, 44 [ICON_GOLD]. Qui , c'è una possibilità di 1:2 , per ottenere un elenco di massimo 5 clienti . Per ulteriori 10, 20 o 30 [ICON_GOLD] il mercenario sputa fuori la sua vera autorità.

Se l' AI corse alle informazioni del cliente , il loro atteggiamento verso l'autorità peggiorata da -1


[H1] Impostazioni AI [\H1]

L'intelligenza artificiale controlla ogni 15 turni (da Tech Mercenary) per inviare mercenari, se ha più di 500 pezzi d'oro.
1. Sono selezionati solo CIV noti.
2. L'atteggiamento verso il tuo CIV deve essere infastidito o furioso.
3. Se l'IA ha più di 2.000 monete d'oro c'è una probabilità del 60%, tra 2000 e 1.000 monete d'oro del 40% e tra 500 e 1.000 monete d'oro del 20%.
4. Una volta assoldati i mercenari, c'è un'altra possibilità del 25% che un'altra squadra venga assunta. Dopodiché c'è un'altra possibilità del 25% per una terza parte.
5. Le dimensioni e il tipo dell'esercito mercenario sono casuali.
El puesto mercenario en una ciudad te permite contratar unidades. Solo selecciona cualquier unidad en la ciudad (la ciudad necesita un puesto mercenario) y pulsa un botón en el menú de la unidad.
Si quieres asignar mercenarios, necesitas dinero y un vecino. Entonces puedes reunir un grupo de unidades y dejarles atacar al vecino seleccionado. Las unidades son bárbaras, así que pueden, desafortunadamente, amenazar tu propia tierra también. Una unidad en este grupo (un soldado con hacha o con espada la mayor parte de las veces) tiene información de su contratante. Esta unidad puede ser torturada para obtener estas informaciones.

Como reunir un grupo mercenario:

Paso 1: ¿Qué civilización será atacada?
[ICON_BULLET] Solo civs conocidas son aquí listadas. La actitud de esta civ hacia ti es escrita en paréntesis.

Paso 2: ¿De dónde vendrán los mercenarios?
[ICON_BULLET] Mercenarios locales, 200 [ICON_GOLD]
Son reclutados los mercenarios que coinciden con el nivel de conocimiento y el acceso a recursos de la civ atacada.
[ICON_BULLET] Mercenarios propios, 300 [ICON_GOLD]
Son reclutados los mercenarios que coinciden con el nivel de conocimiento y el acceso a recursos de la propia civ.
[ICON_BULLET] Mercenarios internacionales, 400 [ICON_GOLD]
Son reclutados los mercenarios que coinciden con el nivel de conocimiento y el acceso a recursos de los propios vecinos conocidos.
[ICON_BULLET] Mercenarios de élite, 500 [ICON_GOLD]
Son reclutados sólo un grupo de unidades especiales y de élite que coincidan con el nivel de conocimiento y el acceso a recursos de los propios vecinos.

Paso 3: Tamaño del grupo
[ICON_BULLET] Pequeña banda (4 unidades), sin costes adicionales
Estas unidades aparecen en algún lugar en el interior de las fronteras de la civ seleccionada.
[ICON_BULLET] Grupo medio (8 unidades), +150 [ICON_GOLD]
Estas unidades aparecen en algún lugar en el interior de las fronteras de la civ seleccionada.
[ICON_BULLET] Tropa grande (12 unidades), +300 [ICON_GOLD]
Estas unidades aparecen en algún lugar cerca de las [COLOR_HIGHLIGHT_TEXT]fronteras[COLOR_REVERT] de la civ seleccionada.
[ICON_BULLET] Ejército (16 unidades), +400 [ICON_GOLD]
Estas unidades aparecen en algún lugar cerca de las [COLOR_HIGHLIGHT_TEXT]fronteras[COLOR_REVERT] de la civ seleccionada. Este tamaño de grupo no es posible para mercenarios élite.

Paso 4: Tipo primario de unidad
[ICON_BULLET] Unidades defensivas
Unidades con lanza y arqueros son la mayor parte del grupo.
[ICON_BULLET] Unidades de bombardeo
Arqueros son la mayor parte del grupo.
[ICON_BULLET] Unidades ofensivas
Soldados con hacha y espada son la mayor parte del grupo.
[ICON_BULLET] Unidades asaltantes de ciudades
Soldados con espada y arqueros son la mayor parte del grupo.

Paso 5: Armas de asedio
[ICON_BULLET] ninguno, sin gastos adicionales
[ICON_BULLET] 2 Arietes, +50 [ICON_GOLD]
[ICON_BULLET] 4 Arietes, +90 [ICON_GOLD]
[ICON_BULLET] 6 Arietes, +120 [ICON_GOLD]
Dependiendo del nivel de conocimiento (de todas las naciones), arietes, batería de arietes o baterías de arietes pesadas son usadas.

Lista detalla de las unidades en un grupo:

-) 4 unidades:
[ICON_BULLET] Defensivo: 2 con Lanza, 1 con Hacha, 1 Arquero
[ICON_BULLET] Bombardeo: 1 con Lanza, 1 con Hacha, 2 Arquero
[ICON_BULLET] Ofensivo: 1 con Lanza, 2 con Hacha, 1 Arquero
[ICON_BULLET] Ciudad: 2 con Espada, 2 Arquero

-) 8 unidades:
[ICON_BULLET] Defensivo: 3 con Lanza, 2 con Hacha, 3 Arquero
[ICON_BULLET] Bombardeo: 1 con Lanza, 2 con Hacha, 4 Arquero, 1 Hondero
[ICON_BULLET] Ofensivo: 2 con Lanza, 4 con Hacha, 2 Arquero
[ICON_BULLET] Ciudad: 1 con Lanza, 1 con Hacha, 2 con Espada, 3 Arquero, 1 Hondero

-) 12 unidades:
[ICON_BULLET] Defensivo: 4 con Lanza, 3 con Hacha, 4 Arquero, 1 Hondero
[ICON_BULLET] Bombardeo: 2 con Lanza, 2 con Hacha, 5 Arquero, 3 Hondero
[ICON_BULLET] Ofensivo: 2 con Lanza, 5 con Hacha, 2 Arquero, 3 Hondero
[ICON_BULLET] Ciudad: 2 con Lanza, 1 con Hacha, 4 con Espada, 3 Arquero, 2 Hondero

-) 16 unidades:
[ICON_BULLET] Defensivo: 5 con Lanza, 5 con Hacha, 5 Arquero, 1 Hondero
[ICON_BULLET] Bombardeo: 3 con Lanza, 3 con Hacha, 7 Arquero, 3 Hondero
[ICON_BULLET] Ofensivo: 3 con Lanza, 7 con Hacha, 2 Arquero, 4 Hondero
[ICON_BULLET] Ciudad: 2 con Lanza, 2 con Hacha, 6 con Espada, 4 Arquero, 2 Hondero

Ajustes adicionales:
[ICON_BULLET] Si el soldado con espada no existe aún, su número será reemplazado por soldado con hacha.
[ICON_BULLET] Si los soldados con escudo o los soldados con espada larga están ya disponibles, los Soldados con hacha serán reemplazados por ellos.
[ICON_BULLET] Pilas de tamaño 12 y 16 y mercenarios de élite son puestas solamente en casillas fronterizas.
[ICON_BULLET] Si eliges mercenarios de élite, tendrás un grupo de unidades especiales y de élite de todas las civilizaciones vecinas que ellas puedan entrenar. La gran diferencia entre estas unidades y las unidades de élite entrenadas normalmente es que los mercenarios de élite no tienen el ascenso Lealtad. Esto es una gran posibilidad de ganar unidades especiales de otras CIVs que nunca podrás ser capaz de construir.


Detectar al contratante
Una unidad en el grupo posee información sobre el contratante. Esta unidad será automáticamente expuesta tan pronto como sea muerta (no se expondrá si escapa).

Ahora puedes torturar al mercenario por [ICON_GOLD]. Los costos iniciales aumentan según la era: 8, 16, 28, 44 [ICON_GOLD]. Si así lo haces, obtendrás una lista de 5 posibles contratantes con una posibilidad de 1:2. Si pagas otros 10, 20 o 30 [ICON_GOLD], el mercenario escupirá su contratante real.

Si la IA obtiene la información del cliente, su actitud hacia el cliente se deteriora en -1.


[H1] Configuración de AI [\H1]

La IA verifica cada 15 turnos (de Tech Mercenary) para enviar mercenarios, si tiene más de 500 piezas de oro.
1. Solo se seleccionan los CIV conocidos.
2. La actitud hacia su propio CIV debe ser molesta o furiosa.
3. Si la IA tiene más de 2.000 de oro, existe una probabilidad del 60%, entre 2.000 y 1.000 de oro del 40% y entre 500 y 1.000 de oro del 20%.
4. Una vez que se contratan mercenarios, hay otra posibilidad del 25% de que se contrate otro escuadrón. Después de eso, hay otro 25% de posibilidades de un tercero.
5. El tamaño y tipo del ejército mercenario es aleatorio.

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_UNITCOST_PEDIA (Unit)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
Units cost 1 [ICON_GOLD] per turn by default. Certain forms of government provide "free" units. All other units cost money.
In this mod, mercenaries and special units, whose equipment is expensive or principally financed by the state, cost more money per turn.

[H2]Food costs[\H2]
When building a military unit, additional food is taken from the food storage: 50% of the production costs (basic costs).
Costs are reduced by 10% per cereal. If there are fewer supplies of food in storage than the stock will be zeroed and the city will lose no population.
Soyez attentif au coût d´entretien de votre armée. Le coût est d'ordinaire de 1 [ICON_GOLD] par tour, mais de nombreuses unités nécessitent des [ICON_GOLD] supplémentaires par tour, qui représentent le coût important pour les équiper (achat et entretien). C´est particulièrement vrai pour les mercenaires et les unités spéciales. Certains types de gouvernement soutiennent gratuitement un nombre plus ou moins grand d'unités. Toute unité en excès aura des coûts supplémentaires.

[H2]Coûts de l'approvisionnement[\H2]
Lors de la construction d'une unité militaire, de la nourriture supplémentaire est prélevée dans les réserves de la ville: 50% du coût de production de l'unité (frais de base).
Les besoins sont réduits de 10% par céréale. Si le contenu du stock de nourriture est inférieur au besoin, le stock sera réduit à zéro et la ville ne perdra pas de population.
Einheiten kosten standardmäßig 1 [ICON_GOLD] pro Runde. Bestimmte Regierungsformen ermöglichen kostenlose ("freie") Einheiten. Alle weiteren Einheiten kosten Geld. In PAE kosten Söldner und Einheiten, deren Ausrüstung sehr teuer ist oder hauptsächlich vom Staat finanziert wird, mehr [ICON_GOLD] pro Runde.

[H2]Nahrungsmittelkosten[\H2]
Beim Bau einer Militäreinheit werden Nahrungsmittel aus dem Vorrat entnommen: 50% der Produktionskosten (Grundkosten).
Pro Getreidesorte werden die Kosten um 10% gesenkt. Wenn es weniger Nahrungsmittel im Vorrat gibt als es kostet, wird der Vorrat auf Null gesetzt und die Stadt verliert keine Bevölkerung.
Unità costano 1 [ICON_GOLD] per turno per impostazione predefinita. Certe forme di governo prevedono unità gratis ("liberi"). Tutte le altre unità costano denaro.
In PAE unità e mercenari, la loro attrezzatura è molto costosa ed è finanziato principalmente dallo Stato, costano più oro per turno.

[H2]Costi di cibo[\H2]
Quando si costruisce un'unità militare, cibo aggiuntivo viene prelevato dalla conservazione degli alimenti: il 50% dei costi di produzione (costi base).
I costi sono ridotti del 10% per cereale. Se ci sono meno scorte di cibo in deposito rispetto allo stock verrà azzerato e la città non perderà la popolazione.
Las unidades cuestan, por defecto, 1 [ICON_GOLD]. Ciertas formas de gobierno ofrecen abastecimiento "gratis" a las unidades. Todas las demás unidades cuestan dinero.
En PAE, los mercenarios y unidades especiales, cuyo equipo es caro o principalmente financiado por el Estado, costará más dinero por turno.

[H2]Costos de los alimentos[\H2]
Cuando se construye una unidad militar, se toman alimentos adicionales del almacenamiento de alimentos: 50% de los costos de producción (costos básicos).
Los costos se reducen en un 10% por cereal. Si hay menos suministros de alimentos almacenados que el stock se pondrá a cero y la ciudad no perderá población.

Concept: TXT_KEY_UNIT_CITIZEN2_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
[H1]Free citizens[\H1][PARAGRAPH:2] In certain forms of government the possibility exists that a slave settled in a city can develop to a free citizen, who makes a small contribution to the economy of the city. In addition freed slaves, made by a conquests, can be settled in own cities as free citizens.
[H1] Les citoyens libres [\H1] [PARAGRAPHE:2] Dans certaines formes de gouvernement, il ya la possibilité que l'un des réinstallés dans un esclave de la ville peut devenir un citoyen libre qui fait une petite contribution à l'économie de la ville. En outre, les esclaves libérés peuvent se produire qui peut être situé dans les villes de leurs propres citoyens libres dans conquêtes.
[H1]Freie Bürger[\H1][PARAGRAPH:2]In bestimmten Staatsformen besteht die Möglichkeit, dass sich ein in einer Stadt angesiedelter Sklave zu einem freien Bürger entwickeln kann, der einen kleinen Beitrag zur Wirtschaft der Stadt leistet. Außerdem können bei Eroberungen befreite Sklaven entstehen, die in eigenen Städten als freie Bürger angesiedelt werden können.
[H1] cittadini liberi [\H1] [PARAGRAPH:2] In alcune forme di governo, vi è la possibilità che uno dei reinsediati in uno schiavo città può diventare un libero cittadino che fa un piccolo contributo per l'economia della città. Inoltre, gli schiavi liberati possono verificarsi, che può essere situato nella città dei propri cittadini liberi di conquiste.
[H1]Ciudadanos libres[\H1][PARAGRAPH:2] En algunas formas de gobierno existe la posibilidad de que un esclavo asentado en una ciudad pueda desarrollarse como un ciudadano libre, quien hace una pequeña contribución a la economía de la ciudad. Además, los esclavos liberados, capturados con las conquistas, pueden ser asentados en las propias ciudades como ciudadanos libres.

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_KULTE_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
[H1]Cults[\H1]
[H2]Founding a cult or a culture[\H2]
There are a number of requirements that must be fulfilled before a player can found a Cult. First they must have researched a certain technology. Once players have researched the proper tech, they must then move a Great Person into a city that has one or more of the resources required by the Cult they wish to create. By expending the proper type of Great Person, they may found the Cult Centre in their city.
Requirements:
[ICON_BULLET]Fertility cult: Founded by the player who first discovers [LINK=TECH_FRUCHTBARKEIT]Fertility godships[\LINK]; every player who discovers this tech gets a cultist
[ICON_BULLET]Cult of Isis: Founded by the player who first discovers [LINK=TECH_WRITING2]Hieroglyphics[\LINK]
[ICON_BULLET]Cult of Indra: Technology [LINK=TECH_CODEX]Codex[\LINK] + Religion Hinduism + Great Prophet
[ICON_BULLET]Cult of Cybele: Technology [LINK=TECH_AGRICULTURE2]Water storage[\LINK] + Great Merchant
[ICON_BULLET]Cult of Mithras: Technology [LINK=TECH_MATHEMATICS]Chaldean Mathematics[\LINK] + Religion Zoroastrianism + Great Prophet
[ICON_BULLET]Cult of Heroes: Founded by the player who first discovers [LINK=TECH_GLADIATOR]Exhibitional fight[\LINK]; every player who discovers this tech gets a cultist
[ICON_BULLET]Cult of Dionysus: Technology [LINK=TECH_DIONYSOS]Dithyrambs[\LINK] + Religion Greek gods + Great Artist
[ICON_BULLET]Hellenism: Technology [LINK=TECH_HELLENISMUS]Hellenism[\LINK] + Religion Greek gods + Great Builder
[ICON_BULLET]Cosmogony: Technology [LINK=TECH_HELIO]Heliocentric Model[\LINK] + Great Philosopher

[H2]Cult Benefits and Hindrances[\H2]
Each Cult requires a resource or a group of resources be present in a city in order for the Cult to be constructed there. Once a Cult is constructed, it incurs maintenance costs but provides the city with a resource or yield bonus.

The profit or cost of a yield amounts to a maximum of 20 bonus goods per yield per cult. This means that large empires cannot have utopian yields or loss-making maintenance costs.

[H2]Spreading a Cult[\H2]
When a Cultist spreads a Cult to a new city, it removes a certain amount of Gold from the player´s treasury. You may block foreign Cults from entering your cities by adopting special Civics.

[H2]Cult buildings[\H2]
Some cults or cultures unlock certain buildings:
[ICON_BULLET]Cult of Isis: [LINK=BUILDING_CORP1]Temple of Isis[\LINK]
[ICON_BULLET]Cult of Cybele: [LINK=BUILDING_CORP3]Manufactory[\LINK]
[ICON_BULLET]Cult of Heroes: [LINK=BUILDING_CORP5]Mausoleum[\LINK]
[ICON_BULLET]Cosmogony: [LINK=BUILDING_CORP6]Mouseion[\LINK]
[ICON_BULLET]Hellenism: [LINK=BUILDING_CORP7]Serapeion[\LINK] and the following wonders: [LINK=BUILDING_ACADEMY_3]The Stoa of Zeno[\LINK], [LINK=BUILDING_ACADEMY_4]The Kepos of Epicurus[\LINK], [LINK=BUILDING_ACADEMY_2]The Peripatos of Aristotle[\LINK] and [LINK=BUILDING_GREAT_SERAPEION]The Great Serapeion of Alexandria[\LINK]
[ICON_BULLET]Cult of Dionysus: [LINK=BUILDING_THEATRE]Theater[\LINK] and [LINK=BUILDING_GREEK_ODEON]Odeon[\LINK]
[H1]Cultes et cultures[\H1]
[H2]Fondation d´un culte ou d´une culture[\H2]
Les conditions requises pour fonder un culte dépendent de celui-ci. Il faut au minimum la connaissance d´une technologie particulière et parfois un personnage illustre et/ou une religion spécifique.
[ICON_BULLET]Culte de la fertilité : Fondé dès la découverte de la technologie [LINK=TECH_FRUCHTBARKEIT]Divinités de la fertilité[\LINK]. Tout joueur qui découvre cette technologie gagne un cultiste.
[ICON_BULLET]Culte d´Isis : Fondé dès la découverte de la technologie [LINK=TECH_WRITING2]Hiéroglyphes[\LINK]
[ICON_BULLET]Culte d'Indra : Technologie [LINK=TECH_CODEX]Codex[\LINK] + Hindouisme + Prophète Illustre
[ICON_BULLET]Culte de Cybèle : Technologie [LINK=TECH_AGRICULTURE2]Stockage de l´eau[\LINK] + Marchand illustre
[ICON_BULLET]Culte de Mithra : Technologie [LINK=TECH_MATHEMATICS]Mathématiques chaldéennes[\LINK] + Zoroastrisme + Prophète illustre
[ICON_BULLET]Culte des Héros : Fondé dès la découverte de la technologie [LINK=TECH_GLADIATOR]Jeux du cirque[\LINK]. Tout joueur qui découvre cette technologie gagne un cultiste.
[ICON_BULLET]Culte de Dionysos : Technologie [LINK=TECH_DIONYSOS]Dithyrambe[\LINK] + Panthéon olympien + Artiste illustre
[ICON_BULLET]Hellénisme : Technologie [LINK=TECH_HELLENISMUS]Hellénisme[\LINK] + Panthéon olympien + Constructeur illustre
[ICON_BULLET]Cosmogonie : Technologie [LINK=TECH_HELIO]Héliocentrisme[\LINK] + Philosophe illustre

[H2]Bénéfices des cultes[\H2]
Plus la ville a accès à des ressources liées à un culte, plus le bonus qu´il apporte à la ville est grand. Néanmoins, son coût de maintien pèse sur les dépenses d'entretien locales. La ville accueillant le centre d´un culte bénéficie d´un bonus de culture pour chaque ville dans laquelle son culte est présent.

Le profit ou le coût d'une récolte s'élève à un maximum de 20 biens bonus par récolte et par culte. Cela signifie que les très riches ne peuvent pas avoir des rendements utopiques ou des coûts d’entretien inutiles.

[H2]Répandre un culte[\H2]
Une fois un culte fondé, la ville peut produire les cultistes correspondants. Ces derniers peuvent répandre le culte dans les villes ayant les prérequis nécessaires, à savoir l´accès à une ressource liée au culte et parfois une religion particulière. Implanter un culte dans une nouvelle ville coûte de l´argent, immédiatement et en prix d'entretien, mais peut apporter un gain d'influence culturelle à la ville fondatrice du culte.
Certains choix de doctrines entravent l'établissement de cultes étrangers dans vos villes.

[H2]Bâtiments spécifiques[\H2]
Les cultes et cultures peuvent donner accès à des bâtiments spécifiques :
[ICON_BULLET]Culte d´Isis : [LINK=BUILDING_CORP1]Temple d´Isis[\LINK]
[ICON_BULLET]Culte de Cybèle : [LINK=BUILDING_CORP3]Manufacture[\LINK]
[ICON_BULLET]Culte des Héros : [LINK=BUILDING_CORP5]Mausolée[\LINK]
[ICON_BULLET]Cosmogonie : [LINK=BUILDING_CORP6]Mouseîon[\LINK]
[ICON_BULLET]Hellénisme : [LINK=BUILDING_CORP7]Sérapion[\LINK] et les merveilles suivantes : [LINK=BUILDING_ACADEMY_3]La Stoa Poikilé[\LINK], [LINK=BUILDING_ACADEMY_4]Le Jardin d´Epicure[\LINK], [LINK=BUILDING_ACADEMY_2]Le Lycée d´Aristote[\LINK] et[LINK=BUILDING_GREAT_SERAPEION]le Grand Serapeion d'Alexandrie[\LINK]
[ICON_BULLET]Culte de Dionysos : [LINK=BUILDING_THEATRE]Théâtre[\LINK] et [LINK=BUILDING_GREEK_ODEON]Odéon[\LINK]
[H1]Kulte[\H1]
[H2]Einen Kult oder eine Kultur gründen[\H2]
Bevor man einen Kult gründen kann, müssen zunächst entsprechende Voraussetzungen erfüllt werden. Als Erstes muss eine bestimmte Technologie erforscht werden. Ist das erledigt, gilt es als Nächstes, eine Große Persönlichkeit in einer Stadt zu postieren, die eine oder mehrere der für den betreffenden Kult erforderlichen Ressourcen besitzt. Durch die Entsendung der geeigneten Großen Persönlichkeit kann dann das Kultzentrum in dieser Stadt errichtet werden.
Voraussetzungen:
[ICON_BULLET]Fruchtbarkeitskult: wird von dem Spieler gegründet, der als erstes [LINK=TECH_FRUCHTBARKEIT]Fruchbarkeitsgötter[\LINK] erforscht; jeder Spieler, der diese Tech erforscht bekommt einen Kultist
[ICON_BULLET]Isis-Kult: wird von dem Spieler gegründet, der als erstes [LINK=TECH_WRITING2]Hieroglyphen[\LINK] erforscht
[ICON_BULLET]Indra-Kult: Technologie [LINK=TECH_CODEX]Codex[\LINK] + Religion Hinduismus + Großer Prophet
[ICON_BULLET]Kybele-Kult: Technologie [LINK=TECH_AGRICULTURE2]Wasserspeicherung[\LINK] + Großer Händler
[ICON_BULLET]Mithras-Kult: Technologie [LINK=TECH_MATHEMATICS]Chaldäische Mathematik[\LINK] + Religion Zoroastrianismus + Großer Prophet
[ICON_BULLET]Heroenkult: wird von dem Spieler gegründet, der als erstes [LINK=TECH_GLADIATOR]Schaukampf[\LINK] erforscht; jeder Spieler, der diese Tech erforscht bekommt einen Kultist
[ICON_BULLET]Dionysos-Kult: Technologie [LINK=TECH_DIONYSOS]Dithyramben[\LINK] + Religion Griechische Götter + Großer Künstler
[ICON_BULLET]Hellenismus: Technologie [LINK=TECH_HELLENISMUS]Hellenismus[\LINK] + Religion Griechische Götter + Großer Baumeister
[ICON_BULLET]Kosmogonie: Technologie [LINK=TECH_HELIO]Heliozentrisches Weltbild[\LINK] + Großer Philosoph

[H2]Vor- und Nachteile eines Kults[\H2]
Für die Gründung eines Kults müssen jeweils eine oder mehrere bestimmte Ressourcen in einer Stadt verfügbar sein. Nach seiner Gründung fallen in der Stadt zusätzliche Unterhaltskosten an, sie erhält aber auch zusätzliche Erträge.

Der Gewinn bzw. die Kosten einen Ertrages belaufen sich bei maximal 20 Bonusgüter pro Ertrag pro Kult. Damit kann es bei Großreichen zu keine utopischen Erträgen oder verlustreichen Unterhaltskosten kommen.

[H2]Einen Kult expandieren[\H2]
[ICON_BULLET]Nach der Ansiedelung eines Kults in einer Stadt können dort Kult-Anhänger ausgebildet werden. Diese sorgen dafür, dass der Kult auch außerhalb der Stadt, in der sich ihr Zentrum befindet, sesshaft wird. Durch die Ausbildung eines Kult-Anhängers und dessen Entsendung in eine Stadt mit den geeigneten Ressourcen können Sie den Einfluss Ihrer Kulte erhöhen und den Einfluss (in Form von Kultur) des Kultzentrums steigern.
[ICON_BULLET]Sobald der Anhänger den Kult in einer anderen Stadt ansiedelt, wird ein bestimmter Goldbetrag aus Ihrer Schatzkammer entfernt.
[ICON_BULLET]Mit bestimmten Staatsformen können Sie fremde Kulte daran hindern, sich in Ihren Städten niederzulassen.

[H2]Kultgebäude[\H2]
Manche Kulte schalten bestimmte Gebäude frei:
[ICON_BULLET]Isis-Kult: [LINK=BUILDING_CORP1]Isistempel[\LINK]
[ICON_BULLET]Kybele-Kult: [LINK=BUILDING_CORP3]Manufaktur[\LINK]
[ICON_BULLET]Heroenkult: [LINK=BUILDING_CORP5]Mausoleum[\LINK]
[ICON_BULLET]Kosmogonie: [LINK=BUILDING_CORP6]Museion[\LINK]
[ICON_BULLET]Hellenismus: [LINK=BUILDING_CORP7]Serapeion[\LINK] und die Wunder [LINK=BUILDING_ACADEMY_3]Die Stoa des Zenon[\LINK], [LINK=BUILDING_ACADEMY_4]Der Kepos des Epikur[\LINK], [LINK=BUILDING_ACADEMY_2]Der Peripatos des Aristoteles[\LINK] und [LINK=BUILDING_GREAT_SERAPEION]Das Große Serapeion von Alexandria[\LINK]
[ICON_BULLET]Dionysos-Kult: [LINK=BUILDING_THEATRE]Theater[\LINK] and [LINK=BUILDING_GREEK_ODEON]Odeon[\LINK]
[H1] Cults [\H1]
[H2] un culto o una forma culturale [\H2]
Prima di poter impostare un culto , per esempio , condizioni adeguate devono essere soddisfatte . In primo luogo , una particolare tecnologia deve essere esplorata . Una volta fatto, è accanto a pubblicare una grande persona in una città che ha una o più delle risorse necessarie per il culto in questione . Con l'invio appropriato Grande personalità , il centro di culto può essere costruito in questa città .
requisiti:
[ICON_BULLET] Fertilità cult : fondata dal giocatore che per primo esplorò [LINK=TECH_FRUCHTBARKEIT] Divinidades de la Fertilidad [\LINK] , e ogni giocatore che viene esplorato questa tecnologia un Cultist
[ICON_BULLET] Culto di Iside : fondata dal giocatore che per primo esplorò [LINK=TECH_WRITING2] Geroglifici [\LINK]
[ICON_BULLET] Indra-cult : Tecnologia [LINK=TECH_CODEX] Codex [\LINK] + Religione Induismo + Grande Profeta
[ICON_BULLET] Cibele cult : Tecnologia [LINK=TECH_AGRICULTURE2] Stoccaggio dell'acqua [\LINK] + grande trader
[ICON_BULLET] Mitraismo : Tecnologia [LINK=TECH_MATHEMATICS] Caldeo Matematica [\LINK] + religione Zoroastrismo + Grande Profeta
[ICON_BULLET] Eroe Cult : fondata dal giocatore che per primo esplorò [LINK=TECH_GLADIATOR] Giochi Circensi[\LINK] , e ogni giocatore che viene esplorato questa tecnologia un Cultist
[ICON_BULLET] Culto di Dioniso : Tecnologia [LINK=TECH_DIONYSOS] Dithyramben [\LINK] + religione greca dèi + Grande Artista
[ICON_BULLET] Ellenismo : Tecnologia [LINK=TECH_HELLENISMUS] Ellenismo [\LINK] + religione greca dèi + Grande Costruttore
[ICON_BULLET] Cosmogonia : Tecnologia [LINK=TECH_HELIO] Modello Eliocentrico [\LINK] + Grande Filosofo

[H2] pro ei contro di un culto [\H2]
Per l'istituzione di un culto di una o più risorse specifiche di una città deve essere disponibile . Dopo la sua fondazione caduta in città per eventuali costi di manutenzione aggiuntivi , ma riceve anche un reddito supplementare .

Il profitto o il costo di un raccolto ammonta al massimo a 20 beni bonus per raccolto e per culto. Ciò significa che le persone molto ricche non possono avere rendimenti utopici o costi di mantenimento inutili.

[H2] Un culto expand [\H2]
[ICON_BULLET] Dopo l'insediamento di un culto in una città seguaci del culto può essere addestrato lì . Questi assicurano che il culto di fuori della città in cui si trova il suo centro , è risolta . A causa della formazione di un rimorchio culto e la sua implementazione in una città con le giuste risorse , è possibile aumentare l'impatto dei vostri culti e di aumentare l'impatto ( in termini di cultura ), del centro di culto .
[ICON_BULLET] Una volta che il rimorchio si deposita il culto in una città diversa , una certa quantità di oro viene rimosso dal tesoro .
[ICON_BULLET] Con alcune forme di governo , è possibile evitare culti stranieri in mente di stabilirsi nelle vostre città .

[H2] edifici di culto [\H2]
Alcuni culti girare alcuni edifici libero :
[ICON_BULLET] culto di Iside : [LINK=BUILDING_CORP1] Tempio di Iside [\LINK]
[ICON_BULLET] culto di Cibele : [LINK=BUILDING_CORP3] Manifattura [\LINK]
[ICON_BULLET] Eroe Cult : [LINK=BUILDING_CORP5] Mausoleo [\LINK]
[ICON_BULLET] cosmogonia : [LINK=BUILDING_CORP6] Museion [\LINK]
[ICON_BULLET] Ellenismo : [LINK=BUILDING_CORP7] Serapeion [\LINK] e le meraviglie [LINK=BUILDING_ACADEMY_3] La Stoà di Zenone [\LINK] [LINK=BUILDING_ACADEMY_4] La Kepos di Epicuro [\LINK], [LINK=BUILDING_ACADEMY_2] La scuola peripatetica di Aristotele [\LINK] e [LINK=BUILDING_GREAT_SERAPEION]La Grande Serapeion di Alessandria[\LINK]
[ICON_BULLET] culto di Dioniso : [LINK=BUILDING_THEATRE] Teatro [\LINK] e [LINK=BUILDING_GREEK_ODEON] Odeon [\LINK]
[H1]Cultos[\H1]
[H2]Fundación de un culto o cultura[\H2]
Hay un número de requisitos que deben ser completados antes de que un jugador pueda fundar un culto. Primero debe haber descubierto una cierta tecnología. Una vez que los jugadores han descubierto la tecnología apropiada, deben mover un Gran Personaje a una ciudad que tenga uno o más recursos requeridos por el culto que desean crear. Usando el Gran Personaje apropiado, pueden fundar el Centro de Culto en su ciudad.
Requisitos:
[ICON_BULLET]Culto de la Fertilidad: Fundado por el jugador que primero descubra [LINK=TECH_FRUCHTBARKEIT]Divinidades de la fertilidad[\LINK]; cada jugador que descubra esta tecnología recibe un seguidor
[ICON_BULLET]Culto de Isis: Fundado por el jugador que primero descubra [LINK=TECH_WRITING2]Jeroglíficos[\LINK]
[ICON_BULLET]Culto de Indra: Tecnología [LINK=TECH_CODEX]Códice[\LINK] + Religión hinduismo + Gran Profeta
[ICON_BULLET]Culto de Cibeles: Tecnología [LINK=TECH_AGRICULTURE2]Almacenaje de agua[\LINK] + Gran Mercader
[ICON_BULLET]Culto de Mitras: Tecnología [LINK=TECH_MATHEMATICS]Matemáticas caldaicas[\LINK] + Religión zoroastrismo + Gran Profeta
[ICON_BULLET]Culto de Héroes: Fundado por el jugador que primero descubra [LINK=TECH_GLADIATOR]Lucha de espectáculo[\LINK]; cada jugador que descubra esta tecnología recibirá un seguidor
[ICON_BULLET]Culto de Dioniso: Tecnología [LINK=TECH_DIONYSOS]Ditirrambos[\LINK] + Religión culto griego + Gran Artista
[ICON_BULLET]Helenismo: Tecnología [LINK=TECH_HELLENISMUS]Helenismo[\LINK] + Religión culto griego + Gran constructor
[ICON_BULLET]Cosmogonía: Tecnología [LINK=TECH_HELIO]Modelo Heliocéntrico[\LINK] + Gran filósofo

[H2]Pros y contras de un culto[\H2]
Cada culto requiere un recurso o un grupo de recursos presentes en una ciudad para que el culto pueda ser allí construido. Una vez un culto es construido, provoca gastos de mantenimiento y proporciona a la ciudad un recurso o aumenta sus rendimientos.

El beneficio o coste de un rendimiento asciende a un máximo de 20 bienes de bonificación por rendimiento y culto. Esto significa que los muy ricos no pueden tener retornos utópicos o costos de mantenimiento despilfarradores.

[H2]Difundir un culto[\H2]
Cuando un seguidor difunde un culto a una nueva ciudad, quita una cierta cantidad de oro del tesoro del jugador. Puedes bloquear cultos extranjeros de que entren en tus ciudades adoptando ciertos principios.

[H2]Edificios de los cultos[\H2]
Algunos cultos o culturas desbloquean ciertos edificios:
[ICON_BULLET]Culto de Isis: [LINK=BUILDING_CORP1]Templo de Isis[\LINK]
[ICON_BULLET]Culto de Cibeles: [LINK=BUILDING_CORP3]Manufactoría[\LINK]
[ICON_BULLET]Culto de Héroes: [LINK=BUILDING_CORP5]Mausoleo[\LINK]
[ICON_BULLET]Cosmogonía: [LINK=BUILDING_CORP6]Museión[\LINK]
[ICON_BULLET]Helenismo: [LINK=BUILDING_CORP7]Serapeión[\LINK] y las siguientes maravillas: [LINK=BUILDING_ACADEMY_3]La Estoa de Zenón[\LINK], [LINK=BUILDING_ACADEMY_4]El Jardín de Epicuro[\LINK], [LINK=BUILDING_ACADEMY_2]Los Peripatéticos de Aristóteles[\LINK] y [LINK=BUILDING_GREAT_SERAPEION]El Gran Serapeion de Alejandría[\LINK]
[ICON_BULLET]Culto de Dioniso: [LINK=BUILDING_THEATRE]Teatro[\LINK] y [LINK=BUILDING_GREEK_ODEON]Odeón[\LINK]

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