TRANSLATION-TOOL
PIE's ANCIENT EUROPE (PAE)
Open Texts (144): 1.6% Pedia (39) Strategy Hint Concept Quote Info (105) Object
Changeable Texts (0): 0.0% Pedia Strategy Hint Concept Quote Info Object
Finished Texts (8650): 98.4% Pedia (933) Strategy (168) Hint (50) Concept (112) Quote (239) Info (2448) Object (4700)
Show &
Compare
English
Français
Deutsch
Italiano
Español

Search:

Show XML-file:
Concept:Generic (99) Tech (2) Unit (4) Special Unit (1) Building Special Building (2) National Building Wonder (1) Civic (1) Bonus (2) Leader Event Scenario
Page (3/6):123456
Concept: TXT_KEY_CONCEPT_PAE_SUPPLY_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
[H1]SUPPLY UNITS (Supply wagon)[\H1]
In addition to his work as a healer, a provider can also be used to supply large stacks. The size of the stack that needs to be supplied depends on the level of difficulty:
[ICON_BULLET] Settler: from 20 units
[ICON_BULLET] Chieftain: from 20 units
[ICON_BULLET] Warlord: from 15 units
[ICON_BULLET] Noble: from 10 units
[ICON_BULLET] Prince: from 10 units
[ICON_BULLET] King: from 10 units
[ICON_BULLET] Emperor: from 15 units
[ICON_BULLET] Immortal: from 20 units
[ICON_BULLET] Deity: from 20 units
[ICON_BULLET] another +20 is added for the AI
[ICON_BULLET] Siege and supply units excluded

[ICON_BULLET] Units can be supported for a longer time, if you carry several supply units with the stack.
[ICON_BULLET] The consumption of the units will always be subtracted from the total number of tickets.
[ICON_BULLET] The supply units will be emptied one by one, as long as stock lasts.
[ICON_BULLET] First the supplies are replenished, then the units are supplied.
[ICON_BULLET] Marking a unit stack with a supply unit will show the sum of tickets in a bar in the main screen.


[H2]Capacity of a supplier[\H2]
[ICON_BULLET] Promotion Medic I: 100 tickets
[ICON_BULLET] Promotion Medic II: +100 tickets
[ICON_BULLET] Promotion Medic III: +100 tickets
[ICON_BULLET] Promotion Medic IV: +100 tickets
[ICON_BULLET] Promotion Medic V: +100 tickets
[ICON_BULLET] Leaderhead "Strategist": +50%


[H2]Charging the supply unit:[\H2]

[ICON_BULLET] The supply unit does not need to be skipped a turn.
[ICON_BULLET] The relevant plot is the one where the supply unit finishes its movement.
[ICON_BULLET] A plot can only produce a certain number of goods per round, so all stationed suppliers are recharged one by one.

Own terrain:
[ICON_BULLET] City: Food yield minus amount of units on the plot
[ICON_BULLET] Fortress: +35
[ICON_BULLET] Trading post: +25

Vassal terrain:
[ICON_BULLET] City: Food yield minus amount of units on the plot
[ICON_BULLET] Land: chance of 30%

Friendly Terrain (depending on the attitude of the leader):
[ICON_BULLET] Friendly: 30% chance
[ICON_BULLET] Pleased: 20%
[ICON_BULLET] Carefully: 10%
[ICON_BULLET] Anything else: 0%
----------------
[ICON_BULLET] City: Food yield minus amount of units
[ICON_BULLET] Base tickets: 10 (excluding cities)
[ICON_BULLET] Farm, Pasture: +20
[ICON_BULLET] Plantation, Desert Wells: +15
[ICON_BULLET] Oasis: +10
[ICON_BULLET] River or fresh water: +10
[ICON_BULLET] Vassal (additional help): +20
[ICON_BULLET] Enemy territory (confiscation): +20
[ICON_BULLET] Desert: -30

Enemy territory gives the supplier more tickets because looting and expropriation take place on enemy territory.
The improvement gets not destroyed in the process. By looting improvements, an additional one-time bonus can be achieved (see below), but the field then no longer provides as much loading tickets.


[H2]Charging by pillaging:[\H2]

Besides the additional +1 experience point for the pillaging unit, all supply units on that plot will be charged with following tickets:

[ICON_BULLET] Farm: +50
[ICON_BULLET] Pasture: +50
[ICON_BULLET] Stone Fortress: +40
[ICON_BULLET] Clay fortress: +30
[ICON_BULLET] Trading post: +25
[ICON_BULLET] Well: +20
[ICON_BULLET] Town: +25
[ICON_BULLET] Village: +20
[ICON_BULLET] Hamlet: +15
[ICON_BULLET] Cottage: +10


[H2]Supplying units:[\H2]

[ICON_BULLET] Each military unit consumes 1 supply ticket per round.
[ICON_BULLET] Mounted units consume twice as much in deserts (2 instead of 1).


[H2]Stack damage:[\H2]

If there are not enough supply tickets to support all the units, one unit per missing ticket will suffer damage each turn (maximum 90%):

[ICON_BULLET] Infantry: 20% Damage
[ICON_BULLET] Cavalry: 15% Damage

[H1]CITIES[\H1]
Cities can only supply a certain number of units with food (min. 5).
The number of supplied units corresponds to the total income of food (the population's food consumption is irrelevant). If a city does not produce enough food to supply all the units, the others can still be supported by supply units. For each missing [ICON_FOOD] a supply ticket is removed from one of the supply units.
In case the additional suppliers do not hold enough supply tickets, as many units as supply tickets/[ICON_FOOD] are missing suffer 30 HP damage. If the unit died in the progress, it would have to leave the city in a strongly weakened state (thus, lacking supply does not kill but only damage units). In case no unit leaves the city, there is a chance of 33% that a random number of units (between 1 and the number of unsupplied units) will be thrown out of the city nevertheless. That way, there is always a chance that units need to leave the city (even though the healing rate in the city is so high that no unit is seriously damaged). There are generally 5 units that can be supplied.

In addition to the units, the city itself will suffer in case of lacking supply, too:

[ICON_BULLET] 20% chance: The city loses one population point
[ICON_BULLET] 10% chance: A small epidemic occurs in the city (Terrain feature disease, not the great one (plague))
[ICON_BULLET] 70% chance: The city loses 20% of the stored food

The risk of epidemics and the excessive number of units will be displayed in the top status bar in the city screen.
The city's food production is not affected by the presence of units, hence, units which are stationed in a city do not consume food (but, in case of shortage, supply tickets).
[H1]FOURRIER ( chariots de ravitaillement )[\H1]
En plus d'être un guérisseur, un fournisseur peut également être utilisé pour approvisionner de gros stacks. La taille de la pile à fournir dépend du niveau de difficulté :
[ICON_BULLET] Colon : à partir de 20 unités
[ICON_BULLET] Chef tribal: à partir de 20 unités
[ICON_BULLET] Seigneur de guerre : à partir de 15 unités
[ICON_BULLET] Régent : à partir de 10 unités
[ICON_BULLET] Prince : à partir de 10 unités
[ICON_BULLET] Monarque : à partir de 10 unités
[ICON_BULLET] Empereur : à partir de 15 unités
[ICON_BULLET] Immortel : à partir de 20 unités
[ICON_BULLET] Divinité : à partir de 20 unités
[ICON_BULLET] pour l'IA, il y a encore +20 gratuits
[ICON_BULLET] Unités de siège et de ravitaillement exclues

[ICON_BULLET] Si plusieurs prestataires sont retenus, les fournitures des prestataires sont additionnées.
[ICON_BULLET] La consommation des unités sera toujours soustrait du nombre total de lots.
[ICON_BULLET] Les fourriers sont successivement sollicités, tant que les stocks totaux durent.
[ICON_BULLET] Les unités sont d'abord remplies, puis les unités sont approvisionnées.
[ICON_BULLET] Sélectionner un groupe d'unités avec un fournisseur montre le nombre de lots disponibles en une barre sur l'écran principal.


[H2]Capacité d'un fournisseur[\H2]
[ICON_BULLET] Promotion Infirmier I : 100 billets
[ICON_BULLET] Promotion Infirmier II : +100 billets
[ICON_BULLET] Promotion Infirmier III : +100 billets
[ICON_BULLET] Promotion Infirmier IV : +100 billets
[ICON_BULLET] Promotion Infirmier V : +100 billets
[ICON_BULLET] Chef de l'État "Stratège" : +50%


[H2]Charge du ravitaillement :[\H2]

[ICON_BULLET] Le fourrier n'a pas besoin de s'arrêter un tour ou plus sur une case.
[ICON_BULLET] Le calcul s'effectue sur la case sur laquelle le fourrier a terminé son tour.
[ICON_BULLET] Une parcelle ne peut générer qu'un certain nombre de marchandises par tour, c'est pourquoi tous les fournisseurs stationnés sont rechargés un à un.

Domaine du joueur:
[ICON_BULLET] Ville : nourriture produite par la ville moins nombre d'unités présentes en garnison
[ICON_BULLET] Forteresse : +35
[ICON_BULLET] Comptoir commercial: +25

Territoires vassaux:
[ICON_BULLET] Ville : nourriture produite par la ville moins nombre d'unités présentes en garnison
[ICON_BULLET] Pays : 30 % de chance

Territoires alliés (selon l'attitude du chef de l'Etat ) :
[ICON_BULLET] Enthousiaste : 30 % de chance
[ICON_BULLET] Amical : 20 %
[ICON_BULLET] Se méfie : 10 %
[ICON_BULLET] Tout le reste : 0 %
----------------
[ICON_BULLET] Ville : revenu de moins de nourriture nombre d'unités
[ICON_BULLET] Rendement de base : 10 (hors villes)
[ICON_BULLET] Ferme, Pâturage : 20
[ICON_BULLET] Plantation, Puits du désert : 15
[ICON_BULLET] Oasis : 10
[ICON_BULLET] Rivière ou eau douce : +10
[ICON_BULLET] Vassal (aide supplémentaire) : +20
[ICON_BULLET] Territoire ennemi (saisie) : +20
[ICON_BULLET] Désert : -30

Le territoire ennemi donne au fournisseur plus de tickets car le pillage et l'expropriation ont lieu sur le territoire ennemi.
L'amélioration n'est pas détruite au cours du processus. En pillant les améliorations, un bonus supplémentaire ponctuel peut être obtenu (voir ci-dessous), mais le terrain ne fournit alors plus autant de tickets de chargement.


[H2]Approvisionnement par le pillage :[\H2]

En plus du point d'expérience supplémentaire pour l'unité , tous les fourriers sont rechargés des nombres de lots suivants lors du pillage:

[ICON_BULLET] Ferme : +50
[ICON_BULLET] Pâturage : +50
[ICON_BULLET] Forteresse en pierre : +40
[ICON_BULLET] Forteresse d'argile : +30
[ICON_BULLET] Comptoir commercial: +25
[ICON_BULLET] Puits : +20
[ICON_BULLET] Ville : +25
[ICON_BULLET] Village : +20
[ICON_BULLET] Hameau : +15
[ICON_BULLET] Cottage : +10


[H2]Approvisionnement des unités:[\H2]

[ICON_BULLET] Chaque unité militaire consomme 1 lot d'alimentation par tour .
[ICON_BULLET] Les unités montées consomment deux fois plus dans les déserts ( soit 2 au lieu de 1 ) .


[H2]Dégâts aux piles d'unités:[\H2]

Par lot de ravitaillement manquant, sur la totalité nécessaire pour toutes les unités, une unité de la pile est affaiblie (maximum 90 % ) :

[ICON_BULLET] Infanterie: 20% de dommages
[ICON_BULLET] Cavalerie : 15% de dommages

[H1] VILLES [\H1]

Les villes ne peuvent fournir de la nourriture qu'à un certain nombre d'unités (min. 5).
Le nombre d'unités qui peuvent s'approvisionner correspond à la production de nourriture de cette ville ( la consommation alimentaire de la population n'entre pas en jeu). Si une ville produit une quantité insuffisante de nourriture pour le nombre d'unités en garnison, elles peuvent être ravitaillées dans un deuxième temps par toute unité de fourrier (chariot de ravitaillement) présente en garnison. Pour toute icône de production de nourriture qui manque par rapport au nombre total d'unités en garnison, un lot de ravitaillement sera consommé sur un des fourriers en garnison.
Si les fourriers n'ont pas les stocks disponibles pour fournir les lots nécessaires, les unités qui n'ont pas accès à un type de ravitaillement ou à un autre subissent 30 dégâts. Si une unité risque de mourir de ces dommages, elle quitte la ville, affaiblie (aucune unité ne meurt d'attrition). Dans le cas où aucune unité ne quitte la ville, il y a cependant encore 33% de chance que plusieurs unités soient malgré tout expulsées de la ville (au maximum toutes celles qui sont en excès par rapport à l'approvisionnement disponible). Il existe donc toujours une certaine probabilité que des unités quittent la ville, même si le bonus à la guérison offert par la ville surpasse tout risque de mort des unités non-ravitaillées. Quelque soit la situation, 5 unités en garnison seront toujours ravitaillées.

En plus des unités, la ville elle-même subit des dommages de la pénurie d'approvisionnement:

[ICON_BULLET] 20 % Chance : La ville perd un point de la population
[ICON_BULLET] 10 % Chance : Une petite épidémie se produit dans la ville ( type de terrain: maladie, pas une calamité: Peste)
[ICON_BULLET] 70 % Chance : La ville perd 20 % de la nourriture stockée .

La fenêtre de la ville renseigne le risque de peste et le nombre d'unités qui sont de trop.
La production alimentaire d'une ville n'est pas affectée par la présence d'unités , les unités en garnison réclamant des lots de ravitaillement et pas directement la nourriture produite.
[H1]VERSORGER (Versorgungskarren)[\H1]
Ein Versorger kann neben seiner Tätigkeit als Heiler auch für die Versorgung großer Stacks verwendet werden. Die Größe des Stacks, der versorgt werden muss, hängt vom Schwierigkeitsgrad ab:
[ICON_BULLET] Siedler: ab 20 Einheiten
[ICON_BULLET] Häuptling: ab 20 Einheiten
[ICON_BULLET] Kriegsherr: ab 15 Einheiten
[ICON_BULLET] Adliger: ab 10 Einheiten
[ICON_BULLET] Prinz: ab 10 Einheiten
[ICON_BULLET] König: ab 10 Einheiten
[ICON_BULLET] Kaiser: ab 15 Einheiten
[ICON_BULLET] Unsterblicher: ab 20 Einheiten
[ICON_BULLET] Gottheit: ab 20 Einheiten
[ICON_BULLET] für die KI kommen nochmal +20 frei dazu
[ICON_BULLET] Belagerungs- und Versorgungseinheiten ausgenommen

[ICON_BULLET] Werden mehrere Versorger mitgenommen, addiert sich der Vorrat der Versorger.
[ICON_BULLET] Der Verbrauch der Einheiten wird immer von der Gesamtzahl der Tickets abgezogen.
[ICON_BULLET] Dabei werden die Versorger nacheinander geleert, solange der Gesamtvorrat reicht.
[ICON_BULLET] Zuerst wird aufgefüllt, danach werden die Einheiten versorgt.
[ICON_BULLET] Beim Markieren eines Stacks mit Versorger wird die Summe aller Tickets in einem Balken im Hauptfenster angezeigt.


[H2]Kapazität eines Versorgers[\H2]
[ICON_BULLET] Beförderung Sanitäter I: 100 Tickets
[ICON_BULLET] Beförderung Sanitäter II: +100 Tickets
[ICON_BULLET] Beförderung Sanitäter III: +100 Tickets
[ICON_BULLET] Beförderung Sanitäter IV: +100 Tickets
[ICON_BULLET] Beförderung Sanitäter V: +100 Tickets
[ICON_BULLET] Staatsoberhaupt "Stratege": +50%


[H2]Aufladen des Versorgers:[\H2]

[ICON_BULLET] Der Versorger muss dafür keine Runde stehen bleiben.
[ICON_BULLET] Es wird der Plot berechnet, worauf der Versorger die Runde beendet.
[ICON_BULLET] Ein Plot kann pro Runde nur eine bestimmte Anzahl an Güter erwirtschaften, deshalb werden nacheinander alle stationierten Versorger Stück für Stück aufgeladen.

Eigenes Terrain:
[ICON_BULLET] Stadt: Nahrungsertrag abzüglich Anzahl der Einheiten auf dem Feld
[ICON_BULLET] Festung: +35
[ICON_BULLET] Handelsposten: +25

Vasallengebiet:
[ICON_BULLET] Stadt: Nahrungsertrag abzüglich Anzahl der Einheiten auf dem Feld
[ICON_BULLET] Land: 30% Chance

Befreundetes Terrain (je nach Haltung des Staatsoberhaupts):
[ICON_BULLET] Freundlich: Chance von 30%
[ICON_BULLET] Erfreut: 20%
[ICON_BULLET] Vorsichtig: 10%
[ICON_BULLET] Alles andere: 0%
-----------------
[ICON_BULLET] Stadt: Nahrungsertrag abzüglich Anzahl der Einheiten
[ICON_BULLET] Grundertrag: 10 (ausgenommen Städte)
[ICON_BULLET] Farm, Weide: +20
[ICON_BULLET] Plantage, Wüstenbrunnen: +15
[ICON_BULLET] Oase: +10
[ICON_BULLET] Fluss oder Süßwasser: +10
[ICON_BULLET] Vasall (zusätzliche Hilfe): +20
[ICON_BULLET] Feindliches Gebiet (Beschlagnahmung): +20
[ICON_BULLET] Wüste: -30

Feindliches Gebiet bringt dem Versorger mehr Ladebonus, weil auf feindlichem Terrain Plünderungen und Enteignungen stattfinden.
Die Modernisierung wird dabei nicht vernichtet. Durch die Plünderung von Modernisierungen lässt sich zwar ein zusätzlicher, einmaliger Bonus erreichen (siehe unten), doch das Feld liefert dann keinen so großen Ertrag mehr.


[H2]Aufladen durch Plünderung:[\H2]

Neben dem zusätzlichen +1 Erfahrungspunkt für die Einheit, werden alle Versorger beim Plündern mit diesen Tickets aufgeladen:

[ICON_BULLET] Farm: +50
[ICON_BULLET] Weide: +50
[ICON_BULLET] Stein-Festung: +40
[ICON_BULLET] Lehm-Festung: +30
[ICON_BULLET] Handelsposten: +25
[ICON_BULLET] Brunnen: +20
[ICON_BULLET] Stadt: +25
[ICON_BULLET] Dorf: +20
[ICON_BULLET] Weiler: +15
[ICON_BULLET] Hütte: +10


[H2]Versorgen von Einheiten:[\H2]

[ICON_BULLET] Jede Militäreinheit verbraucht 1 Versorgungsticket pro Runde.
[ICON_BULLET] Berittene Einheiten verbrauchen in Wüsten doppelt so viel (also 2 statt 1).


[H2]Stack-Schaden:[\H2]

Pro Versorgungsticket, das fehlt, um alle Einheiten zu versorgen, kommt jede Runde eine Einheit im Stack zu Schaden (maximal 90%):

[ICON_BULLET] Infanterie: 20% Schaden
[ICON_BULLET] Kavallerie: 15% Schaden

[H1]STÄDTE[\H1]
Städte können nur eine bestimmte Anzahl an Einheiten nahrungsmitteltechnisch versorgen (min. 5).
Die Anzahl der versorgbaren Einheiten entspricht der Nahrungsproduktion dieser Stadt (der Nahrungsverbrauch durch die Bevölkerung ist dafür egal). Produziert eine Stadt nicht genügend Nahrung, um alle Einheiten zu versorgen, können die übrigen allerdings noch über Versorgungskarren versorgt werden. Dabei wird für jede Nahrungseinheit, die der Stadt zur Versorgung aller Truppen fehlt, ein Versorgungsticket aus einem der Versorger entfernt.
Reichen auch die zusätzlichen Versorger nicht aus, um alle Truppen zu versorgen, nehmen so viele Einheiten 30 HP Schaden, wie [ICON_FOOD]/Versorgungstickets fehlen. Würde die Einheit dadurch sterben, muss sie die Stadt stark geschwächt verlassen (man kann durch mangelnde Versorgung also keine Einheiten verlieren). Verlässt keine Einheit die Stadt, gibt es dennoch eine Chance von 33%, dass einige Einheiten (maximal so viele, wie nicht versorgt werden konnten) aus der Stadt geworfen werden. So besteht immer die Möglichkeit, dass Einheiten die Stadt verlassen müssen (auch wenn die Heilung in der Stadt durch Gebäude so hoch ist, dass keine Einheit stark geschwächt wird). Es sind auf jeden Fall 5 Einheiten, die versorgt werden können.

Neben den Einheiten nimmt bei einer Versorgungsknappheit auch die Stadt selbst Schaden:

[ICON_BULLET] 20% Chance: Die Stadt verliert einen Bevölkerungspunkt
[ICON_BULLET] 10% Chance: Eine kleine Seuche entsteht in der Stadt (Geländeart Seuche, nicht die große (Pest))
[ICON_BULLET] 70% Chance: Die Stadt verliert 20% der gespeicherten Nahrung.

Im Stadtfenster wird die Seuchengefahr und die übermäßige Anzahl der Einheiten im obersten PAE-Stadtstatusbalken angezeigt.
Die Nahrungsproduktion einer Stadt wird durch die Anwesenheit von Einheiten nicht beeinträchtigt, in einer Stadt stationierte Einheiten verbrauchen also keine Nahrung (aber, bei Knappheit, Versorgungstickets).
[H1]FORNITORE (Carrelle di Supporto)[\H1]
Oltre ad essere un guaritore, un fornitore può essere utilizzato anche per fornire grandi stack. La dimensione dello stack da fornire dipende dal livello di difficoltà:
[ICON_BULLET] Colono: da 20 unità
[ICON_BULLET] Capitano: da 20 unità
[ICON_BULLET] Guerriero: da 15 unità
[ICON_BULLET] Nobile: da 10 unità
[ICON_BULLET] Principe: da 10 unità
[ICON_BULLET] Monarca: da 10 unità
[ICON_BULLET] Imperatore: da 15 unità
[ICON_BULLET] Immortale: da 20 unità
[ICON_BULLET] Divinità: da 20 unità
[ICON_BULLET] per l'IA c'è un altro +20 gratis
[ICON_BULLET] Unità d'assedio e di rifornimento escluse

[ICON_BULLET] Se vengono presi più fornitori, le forniture dei fornitori vengono sommate.
[ICON_BULLET] Il consumo delle unità sarà sempre sottratto dal numero totale dei biglietti.
[ICON_BULLET] Le utilità sono successivamente svuotati , finché le scorte totali durano.
[ICON_BULLET] Prima le unità vengono ricaricate, poi le unità vengono rifornite.
[ICON_BULLET] Quando si seleziona uno stack con ristorazione la somma di tutti i biglietti saranno visualizzati in una barra nella finestra principale.


[H2]Capacità di un fornitore[\H2]
[ICON_BULLET] Promozione Medico I: 100 biglietti
[ICON_BULLET] Promozione Medico II: +100 biglietti
[ICON_BULLET] Promozione Medico III: +100 biglietti
[ICON_BULLET] Promozione Medico IV: +100 biglietti
[ICON_BULLET] Promozione Medico V: +100 biglietti
[ICON_BULLET] Capo dello Stato "Stratega": +50%


[H2]Carica il fornitore :[\H2]

[ICON_BULLET] L'utilità deve rimanere per questo non sono round.
[ICON_BULLET] E ' la trama calcolata , dopo che il prestatore termina il round.
[ICON_BULLET] Un appezzamento può generare solo un certo numero di beni per round, motivo per cui tutti i fornitori di stanza vengono ricaricati uno per uno.

Personalizzato terreno:
[ICON_BULLET] Città : il reddito meno cibo numero di unità sul campo
[ICON_BULLET] Fortress : +35
[ICON_BULLET] Trading post: +25

Vassalli Terrain :
[ICON_BULLET] Città : il reddito meno cibo numero di unità sul campo
[ICON_BULLET] Paese : 30 % di probabilità

Il terreno cordiale ( a seconda l'atteggiamento del capo dello Stato ) :
[ICON_BULLET] Amichevole : 30 % di possibilità di
[ICON_BULLET] Soddisfatto : 20 %
[ICON_BULLET] Attenzione : 10 %
[ICON_BULLET] Tutto il resto : 0 %
----------------
[ICON_BULLET] Città : il reddito cibo meno il numero di unità
[ICON_BULLET] Rendimento base: 10 (città escluse)
[ICON_BULLET] Azienda agricola, Salice : +20
[ICON_BULLET] Piantagione, Fontana del deserto : +15
[ICON_BULLET] Oasi : +10
[ICON_BULLET] Fiume o acqua dolce: +10
[ICON_BULLET] Vassallo (aiuto extra): +20
[ICON_BULLET] Territorio nemico (Sequestro): +20
[ICON_BULLET] Deserto: -30

Il territorio nemico dà al fornitore un bonus di caricamento maggiore perché il saccheggio e l'esproprio avvengono sul territorio nemico.
La modernizzazione non verrà distrutta. Un ulteriore bonus una tantum può essere ottenuto saccheggiando le modernizzazioni (vedi sotto), ma il campo non produce più lo stesso rendimento.


[H2]Ricarica da saccheggi :[\H2]

In aggiunta al supplementare +1 punto esperienza per l'unità , tutte le utenze sono accusati di saccheggio questi biglietti :

[ICON_BULLET] Farm : +50
[ICON_BULLET] Willow : +50
[ICON_BULLET] Fortezza di pietra: +40
[ICON_BULLET] Fortress argilla: +30
[ICON_BULLET] Trading post: +25
[ICON_BULLET] Fontana : +20
[ICON_BULLET] Ville: +25
[ICON_BULLET] Villaggio : +20
[ICON_BULLET] Weiler : +15
[ICON_BULLET] Tettoia: +10

[H2]Fornitura di Unità:[\H2]


[ICON_BULLET] Ogni unità militare consuma 1 unità di alimentazione per round .
[ICON_BULLET] Le unità a cavallo consumano nei deserti due volte tanto ( cioè 2 invece di 1 ) .


[H2]Stack danni :[\H2]

Fornitura per biglietto, che manca al fine di fornire tutte le unità , ogni unità è disponibile in una pila rotonda di danneggiare ( massimo 90 % ) :

[ICON_BULLET] Fanteria : danno 20 %
[ICON_BULLET] Cavalleria: danno 15 %

[H1] Città [\H1]
Le città possono essere solo un certo numero di unità di fornire cibo tecnicamente (min. 5).
Il numero di unità che possono essere forniti corrisponde alla produzione di alimenti questa città ( del consumo di cibo dalla popolazione per questo) . Prodotta una città non ha abbastanza cibo per sfamare tutte le unità su unità di alimentazione possono essere forniti , tuttavia , l'altro ancora . Qui , un biglietto di alimentazione per ogni unità alimentare , la mancanza di città a fornire tutte le truppe distanti uno dei fornitori .
Invia le utilità supplementari non sufficienti a fornire tutte le truppe , prendere tante unità 30 HP danni , come ad esempio [ICON_FOOD] biglietti / alimentari sono mancanti . Se l'unità muore così , deve lasciare la città notevolmente indebolito ( si può da una mancanza di alimentazione in modo da non sprecare unità) . Foglie nessuna unità della città , c'è ancora una possibilità del 33% che alcune unità ( fino a coloro che non potevano essere forniti ) saranno gettati fuori città . Quindi c'è sempre la possibilità che le unità devono lasciare la città (anche se la cura in città con la costruzione è così alta che nessuna unità è gravemente indebolito). Ci sono generalmente 5 unità che possono essere fornite.

Oltre alle unità diminuisce quando la carenza di alimentazione della città stessa danno:

[ICON_BULLET] 20 % Possibilità : La città perde un punto di popolazione
[ICON_BULLET] 10 % Possibilità : Una piccola epidemia si verifica in città ( malattia Terrain , non la grande ( Pest ) )
[ICON_BULLET] 70 % Possibilità : La città perde il 20% del cibo conservato .

In città viene visualizzata la finestra di pericolo della malattia e il numero eccessivo di unità sulla barra superiore della città PAE stato.
La produzione alimentare di una città non è influenzata dalla presenza di unità , che è di stanza in una unità di città consumano senza cibo ( ma , in scarsità , biglietti fornitura) .
[H1]UNIDADES de ABASTECIMIENTO (Carros de Suministros)[\H1]
Además de ser un sanador, también se puede utilizar un proveedor para suministrar grandes pilas. El tamaño de la pila que se debe suministrar depende del nivel de dificultad:
[ICON_BULLET] Colono: desde 20 unidades
[ICON_BULLET] Jefe: desde 20 unidades
[ICON_BULLET] Caudillo: desde 15 unidades
[ICON_BULLET] Noble: desde 10 unidades
[ICON_BULLET] Príncipe: desde 10 unidades
[ICON_BULLET] Monarca: desde 10 unidades
[ICON_BULLET] Emperador: desde 15 unidades
[ICON_BULLET] Inmortal: desde 20 unidades
[ICON_BULLET] Deidad: desde 20 unidades
[ICON_BULLET] para la IA hay otro +20 gratis
[ICON_BULLET] Unidades de asedio y suministro excluidas

[ICON_BULLET] Si se contratan varios proveedores, los suministros de los proveedores se suman.
[ICON_BULLET] El consumo de las unidades siempre será restado del número total de tickets.
[ICON_BULLET] Las unidades de abastecimiento serán vaciadas de una en una, mientras tenga existencias.
[ICON_BULLET] Primero se recargan las unidades, luego se suministran las unidades.
[ICON_BULLET] Marcar una pila de unidad con una unidad de abastecimiento mostrará la suma de tickets en una barra en la pantalla principal.


[H2]Capacidad de un proveedor[\H2]
[ICON_BULLET] Promoción Médico I: 100 entradas
[ICON_BULLET] Promoción Médico II: +100 entradas
[ICON_BULLET] Promoción Médico III: +100 entradas
[ICON_BULLET] Promoción Médico IV: +100 entradas
[ICON_BULLET] Promoción Médico V: +100 entradas
[ICON_BULLET] Jefe de Estado "Estratega": +50%


[H2]Reponer la unidad de abastecimiento:[\H2]

[ICON_BULLET] La unidad de abastecimiento no necesita saltar el turno.
[ICON_BULLET] La casilla, de la que será calculada, es en la que termine su movimiento la unidad de abastecimiento.
[ICON_BULLET] Una parcela solo puede generar una cierta cantidad de bienes por ronda, razón por la cual todos los proveedores estacionados se recargan uno por uno.

Terreno propio:
[ICON_BULLET] Ciudad: Producción de comida menos la cantidad de unidades en esa casilla
[ICON_BULLET] Fortaleza: +35
[ICON_BULLET] Puesto comercial: +25

Terreno vasallo:
[ICON_BULLET] Ciudad: Producción de comida menos la cantidad de unidades en esa casilla
[ICON_BULLET] País: probabilidad del 30%

Terreno amistoso (dependiendo de la actitud del líder):
[ICON_BULLET] Entusiasta: 30% de posibilidad
[ICON_BULLET] Encantado: 20%
[ICON_BULLET] Cauteloso: 10%
[ICON_BULLET] Cualquier otro: 0%
----------------
[ICON_BULLET] Ciudad: Producción de comida menos la cantidad de unidades
[ICON_BULLET] Rendimiento base: 10 (excluyendo ciudades)
[ICON_BULLET] Granja, Pastizal: +20
[ICON_BULLET] Plantación, Pozos del desierto: +15
[ICON_BULLET] Oasis: +10
[ICON_BULLET] Río o agua dulce: +10
[ICON_BULLET] Vasallo (ayuda adicional): +20
[ICON_BULLET] Territorio enemigo (Apoderamiento): +20
[ICON_BULLET] Desierto: -30

El territorio enemigo le otorga al proveedor más tickets porque el saqueo y la expropiación tienen lugar en territorio enemigo.
La mejora no se destruye en el proceso. Al saquear mejoras, se puede obtener una bonificación única adicional (ver a continuación), pero el campo ya no proporciona tantos tickets de carga.


[H2]Reponiendo por saquear:[\H2]

Además del +1 del punto de experiencia adicional para esa unidad, todas las unidades de abastecimiento serán repuestas con los siguientes tickets:

[ICON_BULLET] Granja: +50
[ICON_BULLET] Pastizal: +50
[ICON_BULLET] Fortaleza de Piedra: +40
[ICON_BULLET] Fortaleza de Arcilla: +30
[ICON_BULLET] Puesto comercial: +25
[ICON_BULLET] Pozo: +20
[ICON_BULLET] Pueblo: +25
[ICON_BULLET] Aldea: +20
[ICON_BULLET] Caserío: +15
[ICON_BULLET] Villa: +10


[H2]Unidades abastecidas:[\H2]

[ICON_BULLET] Cada unidad militar consume 1 ticket de suministro por turno.
[ICON_BULLET] Unidades montadas consumen el doble en desiertos (2 en vez de 1).


[H2]Daño en la pila:[\H2]

Si no hay tickets de suministro suficientes para aprovisionar todas las unidades, una unidad por ticket faltante sufrirá daño cada turno (máximo 90%):

[ICON_BULLET] Infantería: 20% de daño
[ICON_BULLET] Caballería: 15% de daño

[H1]CIUDADES[\H1]
Las ciudades sólo pueden aprovisionar un cierto número de unidades con comida (min. 5).
El número de unidades aprovisionadas corresponden al total de los ingresos de comida (la población de la ciudad es irrelevante). Si una cuydad no produce suficiente comida para aprovisionar todas las unidades, las otras pueden ser aprovisionadas con unidades de abastecimiento (Carros de suministros). Por cada [ICON_FOOD] faltante, un ticket de suministro es quitado de una de tus unidades de abastecimiento.
En caso de que los aprovisionamientos adicionales no tenga suficientes tickets, tantas unidades como tickets/[ICON_FOOD] falten sufrirán 30 PV de daño. Si la unidad murió en el curso, tendría que salir de la ciudad en un estado realmente débil (de este modo, por falta de suministro no matará unidades sólo las dañará). En caso de que ninguna unidad salga de la ciudad, hay una probabilidad del 33% de que un número aleatorio de unidades (entre 1 y el número de unidades no aprovisionadas) de que sean arrojadas de la ciudad de todos modos. De esta manera, hay siempre una probabilidad de que las unidad necesiten salir de la ciudad (incluso si la tasa de curación de la ciudad es tan grande que la unidad no es seriamente dañada). Generalmente hay 5 unidades que se pueden suministrar.

Además de las unidades, la ciudad misma puede sufrir en caso de falta de suministro, también:

[ICON_BULLET] 20% de posibilidad: La ciudad pierde un punto de población
[ICON_BULLET] 10% de posibilidad: Sucede una pequeña epidemia en la ciudad (Enfermedad por característica del terreno, pero no una peste)
[ICON_BULLET] 70% de posibilidad: La ciudad pierde el 20% de la comida almacenada

El riesgo de epidemia y de excesivo número de unidades será mostrado en lo alto de la barra de estado en la pantalla de ciudad.
La producción de comida de la ciudad no es afectada por la presencia de unidades, por tanto, las unidad que son estacionadas en una unidad no consumen comida (pero, en caso de escasez, tickets de suministro).

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_MERCENARY_HIRE_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
The mercenary post in a city allows you to hire units. Just select any unit in the city (the city needs a mercenary post) and press a button in the unit menu.
You can only hire the standard units of neighbour civs, no special or elite units. Every known civ is counted as a neighbour. You can even buy units you cannot recruit otherwise (because you do not have the required tech/resource).
In this way, you can build up an army with money while your cities build buildings, merchants or even more soldiers.

Mercanaries you can hire (in brackets: Requirements for one of your neighbours):

[H2]Archery units[\H2]
[ICON_BULLET] Slingshooter (none)
[ICON_BULLET] Shortbowman (Arrowheads)
[ICON_BULLET] Compositebowman (Composite bow)
[ICON_BULLET] Skirmisher (Skirmish tactics)

[H2]Melee units[\H2]
Before the Classical Age:
[ICON_BULLET] Spear warrior (none)
[ICON_BULLET] Axewarrior (none)
[ICON_BULLET] Axeman (Poleaxe + Bronze or Iron)
[ICON_BULLET] Shortswordsman/Scimitarman (Shortsword + Bronze or Iron)
[ICON_BULLET] Spearman (Armor + Bronze or Iron)
[ICON_BULLET] Shield bearer (Broadsword and Shield + Bronze or Iron)
From the Classical Age:
[ICON_BULLET] Spearman (none)
[ICON_BULLET] Shield bearer (none)
[ICON_BULLET] Longswordsman (Longsword + Iron)
[ICON_BULLET] Axe Thrower (Throwing Axe + Iron)

[H2]Mounted units and chariots[\H2]
Before the Classical Age:
[ICON_BULLET] Disc chariot (Chariots)
[ICON_BULLET] Chariot archer (Horse Husbandry + Arrowheads + Horse)
[ICON_BULLET] Chariot (War chariot + Horse + Bronze or Iron)
From the Classical Age:
[ICON_BULLET] Chariot (none)
[ICON_BULLET] Horseman (Saddle + Horses)
[ICON_BULLET] Horse Archer (Stirrup + Mounted Archery + Horses)
[ICON_BULLET] Cavalry (Cavalry corps + Horse + Bronze or Iron)

[H2]The cost ([ICON_GOLD]) of each unit is:[\H2]
[ICON_BULLET] Production costs [ICON_PRODUCTION] (x2 for elephants) + 20% [ICON_PRODUCTION] x(Turn*)
[ICON_BULLET] With Mercenarism as civic form: -25% of the total cost
*Turn: each claim within a turn increases the counter by 1

[ICON_BULLET] Promotion "Unreliable" for such units:
As mercenaries were only interested in their own advantage and did not have to fight grimly for their existence in wars, they have a higher chance to go over to the enemy if they lose a fight (1:3). The promotion Allegiance is ignored.

[ICON_BULLET]Hired units are immobile in the first turn


[H2]The AI buys mercenaries as soon as:[\H2]
[ICON_BULLET] its city is sieged (ratio to the opposing units is 1:3)
[ICON_BULLET] enough money is available
[ICON_BULLET] the food supply is assured
[ICON_BULLET] there are more units attacking its city than defending it
Sorts of units: 70% archery units and 30% counter units (axeman, swordsman, chariot oder horseman).
Le poste de mercenaires dans une ville vous permet de recruter des unités. Il suffit de sélectionner une unité stationnée dans la ville (elle a besoin d'un poste de mercenaires) et de cliquer sur l'action correspondante dans l'interface principale.
Vous pouvez recruter les unités standards de civilisations voisines, pas les unités spéciales ou d'élite. Chaque civilisation connue est compté comme voisine. Vous pouvez même acheter des unités que vous ne pouvez pas recruter autrement (par manque de ressources ou de technologie nécessaires) .
De cette façon, vous pouvez construire une armée avec de l'argent pendant que vos villes construisent des bâtiments, des commerçants ou encore plus de soldats.

Mercenaires que vous pouvez recruter (entre parenthèses : Exigences pour un de vos voisins) :

[H2]Unités d'attaque à distance[\H2]
[ICON_BULLET] Frondeur (aucun)
[ICON_BULLET] Archer (Pointes de flèche)
[ICON_BULLET] Archer composite (Arc composite)
[ICON_BULLET] Tirailleur (Tactiques d'escarmouche)

[H2]Unités de mêlée[\H2]
Avant l'âge classique :
[ICON_BULLET] Guerrier avec lance (aucun)
[ICON_BULLET] Guerrier avec hache (aucun)
[ICON_BULLET] Unités équipées d'une hache (Hache + Bronze ou Fer)
[ICON_BULLET] Épéiste à lame courte / Sabreur de cimeterre (Épée courte + bronze ou fer)
[ICON_BULLET] Lancier (Armure et bouclier + Bronze ou Fer)
[ICON_BULLET] Porteur de bouclier (Épée large et Bouclier + Bronze ou Fer)
De l'âge classique :
[ICON_BULLET] Lancier (aucun)
[ICON_BULLET] Porteur de bouclier (aucun)
[ICON_BULLET] Spadassin (Épée longue + Fer)
[ICON_BULLET] Lanceur de haches (Hache de jet + Fer)

[H2]Unités montées et Chars[\H2]
Avant l'âge classique :
[ICON_BULLET] Char à roues pleines (Chars)
[ICON_BULLET] Archer sur char (Domestication des chevaux + Pointes de flèches + Cheval)
[ICON_BULLET] Char (Char de guerre + Cheval + Bronze ou Fer)
De l'âge classique :
[ICON_BULLET] Char (aucun)
[ICON_BULLET] Cavalier (Selle + Chevaux)
[ICON_BULLET] Archer à cheval (Étrier + Archerie montée + Chevaux)
[ICON_BULLET] Cavalerie (Cavalerie+ Cheval + Bronze ou Fer)

[H2]Le coût ([ICON_GOLD]) de chaque unité est égal à :[\H2]
[ICON_BULLET] Coûts de production [ICON_PRODUCTION] (x2 pour les éléphants) + 20 % [ICON_PRODUCTION] x (Tour*)
[ICON_BULLET] Avec la fiche étatique "Mercenariat" : -25% des frais totaux
*Tour : chaque réclamation au cours d'un tour augmente le compteur de 1

[ICON_BULLET] Promotion "Peu fiable" de ces unités :
Comme les mercenaires n'avaient en tête que leur propre avantage et pas à se battre avec acharnement pour leur existence dans des guerres, ils ont plus de chances de passer à l'ennemi s'ils perdent un combat (1:3 ) . La promotion Allégeance est ignorée.

[ICON_BULLET]Les unités embauchées sont immobiles au premier tour


[H2]L'IA achète des mercenaires, dès que :[\H2]
[ICON_BULLET] sa ville est assiégée (avec un rapport aux unités assiégeantes de 1:3)
[ICON_BULLET] assez d'argent est disponible
[ICON_BULLET] l'approvisionnement alimentaire est assuré
[ICON_BULLET] il y a plus d'unités qui attaquent sa ville qu'il n'y en a en défense
Proportions des d'unités : 70 % d'unités équipées d'un arc et 30 % d'unités de corps à corps (armées de haches, d'épée, char ou cavalier).
Der Söldnerposten in der Stadt macht es möglich Söldner zu beauftragen und Einheiten anzuheuern. Dabei muss man eine beliebige Einheit in der Stadt, in der sich ein Söldnerposten befindet, selektieren. Dabei taucht ein Button im Aktionsmenü auf, auf den man klicken muss.

Man kann keine Spezial- oder Eliteeinheiten anderer CIVs anheuern, sondern nur Standardeinheiten benachbarter CIVs. Das gilt auch für Einheiten, dessen Technologien oder Bonusressourcen man selbst nicht besitzt bzw. auch nicht besitzen kann (Langschwert, Wurfaxt).

Es werden alle bekannten CIVs als Nachbarn in die Liste der möglichen Söldner eingeschlossen.
Beispiel: Besitzt einer der Nachbarn die Technologie Kriegsaxt, so können Axtkrieger gekauft werden ohne dass man selbst diese Technologie besitzt. Bei weiteren Einheiten, wie zB der Axtkämpfer muss der Nachbar zusätzlich zur notwendigen Technologie auch die notwendigen Ressourcen angeschlossen haben (Bronze oder Eisen).

Man hat so die Möglichkeit auch mit Geld eine Armee aufzubauen, während man sich mit Städteausbau und dem Handel (Handelskarren) beschäftigt.

Söldner, die angeheuert werden können (in Klammer: Voraussetzungen für einen der Nachbarn):

[H2]Bogenschützen[\H2]
[ICON_BULLET] Steinschleuderer (keine)
[ICON_BULLET] Kurzbogenschütze (Pfeilspitzen)
[ICON_BULLET] Kompositbogenschütze (Kompositbogen)
[ICON_BULLET] Plänkler (Geplänkel-Taktik)

[H2]Nahkampfeinheiten[\H2]
Vor der Klassik:
[ICON_BULLET] Speerkrieger (keine)
[ICON_BULLET] Axtkrieger (keine)
[ICON_BULLET] Axtkämpfer (Streitaxt + Bronze oder Eisen)
[ICON_BULLET] Kurzschwert- bzw. Krummschwertkämpfer (Kurzschwert + Bronze oder Eisen)
[ICON_BULLET] Speerkämpfer (Rüstung + Bronze oder Eisen)
[ICON_BULLET] Schildträger (Breitschwert und Schild + Bronze oder Eisen)
Ab der Klassik:
[ICON_BULLET] Speerkämpfer (keine)
[ICON_BULLET] Schildträger (keine)
[ICON_BULLET] Langschwertkämpfer (Langschwert + Eisen)
[ICON_BULLET] Axtwerfer (Wurfaxt + Eisen)

[H2]Berittene Einheiten und Streitwagen[\H2]
Vor der Klassik:
[ICON_BULLET] Scheibenradwagen (Streitwagen)
[ICON_BULLET] Streitwagenschütze (Pferdedomestizierung + Kurzbogen + Pferde)
[ICON_BULLET] Streitwagen (Kriegsstreitwagen + Pferde + Bronze oder Eisen)
Ab der Klassik:
[ICON_BULLET] Streitwagen (keine)
[ICON_BULLET] Reiter (Sattel + Pferde)
[ICON_BULLET] Berittener Bogenschütze (Steigbügel + Berittenes Bogenschießen + Pferde)
[ICON_BULLET] Kavallerie (Kavallerieverbände + Pferd + Bronze oder Eisen)

[H2]Die Kosten ([ICON_GOLD]) jeder Einheit entsprechen:[\H2]
[ICON_BULLET] Produktionskosten [ICON_PRODUCTION] (x2 bei Elefanten) + 20% [ICON_PRODUCTION] x(Turn*)
[ICON_BULLET] Mit der Staatsform "Sölderntum": -25% der Gesamtkosten
*Turn: jeder Anspruch innerhalb einer Runde erhöht den Zähler um 1

[ICON_BULLET] Beförderung "Unzuverlässig" für solche Einheiten:
Da Söldner nur auf ihren eigenen Vorteil bedacht waren und bei Kriegen nicht verbissen um ihre Existenz kämpfen mussten, haben sie eine erhöhte Chance bei einer Niederlage überzulaufen (etwa 1:3). Die Beförderung Loyalität wird dabei ignoriert.

[ICON_BULLET]Angeheuerte Einheiten sind in der ersten Runde unbeweglich

[H2]Die KI kauft sich Söldner, sobald:[\H2]
[ICON_BULLET] ihre Stadt belagert wird (Verhältnis zu den gegnerischen Einheiten ist 1:3)
[ICON_BULLET] genügend Geld verfügbar ist
[ICON_BULLET] die Nahrungsversorgung gewährleistet ist
[ICON_BULLET] die Anzahl der angreifenden Einheiten höher ist als die der verteidigenden
Einheitentypen: 70% Bogenschützen und 30% Gegenwehr-Einheiten (Axtkämpfer, Schwertkämpfer, Streitwagen oder Reiter).
Il post mercenario in una città consente di assumere unità . Basta selezionare qualsiasi unità in città (la città ha bisogno di un posto mercenario ) e premere un pulsante nel menu dell'unità .
È possibile noleggiare solo le unità standard di civ vicini , nessuna unità speciali o di elite . Ogni civiltà conosciuta viene conteggiato come un vicino di casa . È anche possibile acquistare le unità non si può assumere in caso contrario (perché non si ha la tech / risorsa necessaria ) .
In questo modo , è possibile costruire un esercito con i soldi, mentre le vostre città costruiscono edifici , commercianti o anche di più soldati .

Mercanaries è possibile noleggiare ( tra parentesi : Requisiti per uno dei vostri vicini di casa ) :

[H2]Unità di tiro con l'arco[\H2]
[ICON_BULLET] Slingshooter ( nessuno)
[ICON_BULLET] Shortbowman ( Frecce )
[ICON_BULLET] Compositebowman ( arco composito )
[ICON_BULLET] Skirmisher ( tattica Schermaglia )

[H2]Unità da mischia[\H2]
Prima che l'età classica :
[ICON_BULLET] Spear guerriero ( nessuno)
[ICON_BULLET] Axewarrior ( nessuno)
[ICON_BULLET] Axeman ( Poleaxe + Bronze o di ferro )
[ICON_BULLET] Shortswordsman / Scimitarman ( Spada corta + Bronze o di ferro )
[ICON_BULLET] Spearman ( Armor + Bronze o di ferro )
[ICON_BULLET] Shield portatore ( spada e scudo + Bronze o di ferro )
Dal età classica :
[ICON_BULLET] Spearman ( nessuno)
[ICON_BULLET] Shield portatore ( nessuno)
[ICON_BULLET] Longswordsman ( Longsword + Ferro )
[ICON_BULLET] Axe Thrower ( Throwing Axe + Ferro )

[H2]Unità montate e carri[\H2]
Prima che l'età classica :
[ICON_BULLET] Disc carro ( Carri )
[ICON_BULLET] Chariot arciere ( Cavallo Zootecnica + Frecce + Horse )
[ICON_BULLET] Chariot ( War Horse carro + + Bronze o di ferro )
Dal età classica :
[ICON_BULLET] Chariot ( nessuno)
[ICON_BULLET] Cavaliere ( Saddle + cavalli )
[ICON_BULLET] Horse Archer ( Stirrup + montata Tiro con l'arco + cavalli )
[ICON_BULLET] Cavalleria ( Corpo di Cavalleria + cavallo + bronzo o di ferro )

[H2]Il costo ([ICON_GOLD]) di ciascuna unità è pari a:[\H2]
[ICON_BULLET] Costi di produzione [ICON_PRODUCTION] (x2 per gli elefanti) + 20% [ICON_PRODUCTION] x(Turno*)
[ICON_BULLET] Con la forma di stato "Mercenarismo": -25% sui costi totali
*Turno: ogni richiesta all'interno di un turno aumenta il contatore di 1

[ICON_BULLET] Promozione "Inaffidabile" per tali unità :
Come mercenari erano intenti solo a proprio vantaggio e non aveva combattere cupo per la loro esistenza in guerre , hanno una maggiore probabilità di andare al nemico se perdono un combattimento ( 1,3) . La fedeltà di promozione viene ignorato .

[ICON_BULLET]Le unità assunte sono immobili nel primo turno


[H2]L'intelligenza artificiale acquista mercenari appena[\H2]
[ICON_BULLET] la sua città è assediata (rapporto alle unità opposte è 1:3)
[ICON_BULLET] abbastanza denaro è disponibile
[ICON_BULLET] l'approvvigionamento di cibo è assicurato
[ICON_BULLET] ci sono più unità attaccanti la sua città di difenderla
Tipi di unità: 70 % Unità tiro con l'arco e unità contro il 30 % ( ascia , spadaccino , carro oder cavaliere ).
El puesto mercenario en una ciudad te permite contratar unidades. Simplemente selecciona cualquier unidad en la ciudad (la ciudad necesita un puesto mercenario) y presiona un botón en el menú de la unidad.
Solo puedes contratar las unidades estándar de las civs vecinas, no las especiales o las élites. Toda civ conocida (negociante) es contada como un vecino. Puedes incluso comprar unidades que de otra manera no puedes reclutar (debido a que no tienes la tecnología/recurso requerido).
De esta manera, puedes reforzar un ejército con dinero mientras tus ciudades construyen edificios, mercaderes o incluso mas soldados.

Mercenarios que puedes contratar (en paréntesis: Requisitos para uno de tus vecinos):

[H2]Unidades de larga distancia:[\H2]
[ICON_BULLET] Hondero (ninguno)
[ICON_BULLET] Arquero con arco corto (Puntas de flecha)
[ICON_BULLET] Arquero con arco compuesto (Arco compuesto)
[ICON_BULLET] Hostigador (Tácticas hostigadoras)

[H2]Unidades cuerpo a cuerpo[\H2]
Antes de la Edad Clásica:
[ICON_BULLET] Guerrero con lanza (ninguno)
[ICON_BULLET] Guerrero con hacha (ninguno)
[ICON_BULLET] Soldado con hacha (Hacha larga + Bronce o Hierro)
[ICON_BULLET] Soldado con espada corta/Soldado con cimitarra (Espada corta + Bronce o Hierro)
[ICON_BULLET] Lancero (Armadura + Bronce o Hierro)
[ICON_BULLET] Soldado con escudo (Espada ancha y escudo + Bronce o Hierro)
Desde la Edad Clásica:
[ICON_BULLET] Lancero (ninguno)
[ICON_BULLET] Soldado con escudo (ninguno)
[ICON_BULLET] Soldado con espada larga (Espada larga + Hierro)
[ICON_BULLET] Lanzador de hacha (Hacha arrojadiza + Hierro)

[H2]Unidades montadas y carros[\H2]
Antes de la Edad Clásica:
[ICON_BULLET] Carro de disco (Carros)
[ICON_BULLET] Arquero en carro (Cría del caballo + Puntas de flecha + Caballos)
[ICON_BULLET] Carro (Carros de guerra + Caballos + Bronce o Hierro)
Desde la Edad Clásica:
[ICON_BULLET] Carro (ninguno)
[ICON_BULLET] Jinete (Silla de montar + Caballos)
[ICON_BULLET] Arquero a caballo (Estribo + Tiro con arco montado + Caballos)
[ICON_BULLET] Caballería (Compañía de caballería + Caballos + Bronce o Hierro)

[H2]El costo ([ICON_GOLD]) de cada unidad es igual a:[\H2]
[ICON_BULLET] Costos de producción [ICON_PRODUCTION] (x2 para elefantes) + 20% [ICON_PRODUCTION] x(Turno*)
[ICON_BULLET] Con el formulario estatal "Mercenarismo": -25% de los costos totales
*Turno: cada reclamo dentro de un turno aumenta el contador en 1

[ICON_BULLET] Ascenso "Poco confiable" para tales unidades:
Como mercenarios solo tenían como meta su propio beneficio y no luchaban denodadamente por su existencia en las guerras, tienen una alta posibilidad de cambiarse al enemigo si pierden un combate (1:3). El ascenso Lealtad es ignorado.

[ICON_BULLET]Las unidades contratadas quedan inmóviles en el primer turno.


[H2]La IA compra mercenarios tan pronto como[\H2]
[ICON_BULLET] la ciudad es asediada (relación con las unidades opuestas es 1:3)
[ICON_BULLET] tiene suficiente dinero disponible
[ICON_BULLET] el abastecimiento de comida está asegurado
[ICON_BULLET] hay mas unidades atacando su ciudad que defendiéndola
Corto de unidades: 70% unidades de larga distancia y 30% unidades de contraataque (soldado con hacha, soldado con espada, carro o jinete).

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_RESERVISTS (Generic)
File: PAEGameText_Concepts.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
Units-Reservists
Unités-Réservistes
Einheiten-Reservisten
Unità-Riservisti
Unidades-Reservistas

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_RESERVISTS_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
[H1]Reservists[\H1]

Veteran units can join a city as reservists which provide +1[ICON_FOOD], +1[ICON_PRODUCTION] and +1[ICON_COMMERCE]. Reservists can always be drafted as veteran shield bearers or archers in case of need if you have already researched the required technologies (without the disadvantages of Conscripts civic). Veteran partisans arise when a city with local reservists is captured.

Every fourth turn, there is a chance of 3% that a settled reservist dies (usually of old age).

[H2]Available reservists[\H2]
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_SCHILDTRAEGER]Shield Bearer[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_KLERUCHOI]Kleruchoi[\LINK] (Greek peoples)
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_SOLDURII]Soldurio[\LINK] (Iberians or Nordic peoples)
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_LEGION_EVOCAT]Evocatus[\LINK] (Etruscans or Romans)
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_ARCHER]Shortbowman[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_REFLEX_ARCHER]Recurvebowman[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_AUXILIAR]Auxiliary[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_AUXILIAR_HORSE]Mounted Auxiliary[\LINK]

[H2]Settled Exhibition Fighters[\H2]
[ICON_BULLET] Exhibition fighters can, with the civic "Civil Right", become reservists (+1 [ICON_FOOD], +1 [ICON_PRODUCTION], +1[ICON_COMMERCE]) (chance of 2% every turn)
[ICON_BULLET] Exhibition fighters can, with the civic "International law", become reservists (+1 [ICON_FOOD], +1 [ICON_PRODUCTION], +1 [ICON_COMMERCE]) (chance of 3% every turn)
[H1]Réservistes[\H1]

Les unités de vétérans peuvent s´établir en tant que réserviste dans les villes, ce qui apporte à la ville 1 [ICON_FOOD], 1 [ICON_PRODUCTION] et 1 [ICON_COMMERCE]. Les réservistes peuvent en cas d´urgence être mobilisés à tout moment comme porteur de bouclier ou comme archer vétérans si vous avez les technologies nécessaires pour cela (sans les inconvénients du recrutement forcé). Quand une ville est conquise, les réservistes locaux se joignent aux partisans et aux combattants libres.

Tous les quatre tours, il y a une probabilité de 3 % qu´un réserviste installé meurt (généralement de vieillesse).

[H2]Réservistes disponibles[\H2]
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_SCHILDTRAEGER]Porteur de bouclier[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_KLERUCHOI]Kleruchoi[\LINK] (peuples grecs)
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_SOLDURII]Soldurio[\LINK] (Ibères ou peuples nordiques)
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_LEGION_EVOCAT]Evocatus[\LINK] (Étrusques ou Romains)
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_ARCHER]Archer[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_REFLEX_ARCHER]Archer à double courbure[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_AUXILIAR]Auxiliaire[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_AUXILIAR_HORSE]Auxiliaire monté[\LINK]

[H2]Gladiateurs installés[\H2]
[ICON_BULLET] Les gladiateurs affectés dans une ville peuvent devenir des réservistes (+1 [ICON_FOOD], +1 [ICON_PRODUCTION], +1 [ICON_COMMERCE]) si la doctrine Droit civil est active (Probabilité : 2% par tour)
[ICON_BULLET] Les gladiateurs affectés dans une ville peuvent devenir des réservistes (+1 [ICON_FOOD], +1 [ICON_PRODUCTION], +1 [ICON_COMMERCE]) si la doctrine Loi internationale est active (Probabilité : 3% par tour)
[H1]Reservisten[\H1]

Veteran-Einheiten können sich als Reservist einer Stadt anschließen, dies bringt der Stadt +1[ICON_FOOD], +1[ICON_PRODUCTION] und +1[ICON_COMMERCE]. Reservisten können im Notfall jederzeit wieder als Veteran-Schildträger oder -Bogenschützen eingezogen werden, wenn man die nötigen Technologien dafür besitzt (ohne die Nachteile einer Zwangsrekrutierung). Wird eine Stadt mit ansässigen Reservisten erobert, entstehen Veteran-Partisanen.

Alle vier Runden gibt es eine Wahrscheinlichkeit von 3%, dass ein angesiedelter Reservist (meist an Altersschwäche) stirbt.

[H2]Verfügbare Reservisten[\H2]
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_SCHILDTRAEGER]Schildträger[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_KLERUCHOI]Kleruchoi[\LINK] (Griechische Völker)
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_SOLDURII]Soldurio[\LINK] (Iberer oder Nordische Völker)
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_LEGION_EVOCAT]Evocatus[\LINK] (Etrusker oder Römer)
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_ARCHER]Kurzbogenschütze[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_REFLEX_ARCHER]Reflexbogenschütze[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_AUXILIAR]Hilfstrupp[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_AUXILIAR_HORSE]Berittener Hilfstrupp[\LINK]

[H2]Angesiedelte Schaukämpfer[\H2]
[ICON_BULLET] Schaukämpfer können innerhalb der Staatsform "Bürgerrecht" zu Reservisten werden (2% Wahrscheinlichkeit pro Runde)
[ICON_BULLET] Schaukämpfer können innerhalb der Staatsform "Völkerrecht" zu Reservisten werden (3% Wahrscheinlichkeit pro Runde)
[H1]Riservisti[\H1]

Unità veterane possono aderire come riservista di una città, questo porta la città +1 [ICON_FOOD], +1 [ICON_PRODUCTION] e +1 [ICON_COMMERCE]. Riservisti possono in caso di emergenza in qualsiasi momento, essere ritirata come supporto o arcieri veterano-label se avete le tecnologie necessarie per questo ( senza gli svantaggi di reclutamento forzato ). Quando una città viene conquistata con riservisti locali sorgono partigiani veterani.

Ogni quattro turni c´è una probabilità del 3% che un riservista residente muoia (di solito di vecchiaia).

[H2]Riservisti disponibili[\H2]
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_SCHILDTRAEGER]Guerriero con Scudo[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_KLERUCHOI]Kleruchoi[\LINK] (Popoli greci)
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_SOLDURII]Soldurio[\LINK] (Iberici o popoli nordici)
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_LEGION_EVOCAT]Evocatus[\LINK] (Etruschi o Romani)
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_ARCHER]Arciere con Arco Corto[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_REFLEX_ARCHER]Arciere con Arco Ricurvo[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_AUXILIAR]Ausiliari[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_AUXILIAR_HORSE]Ausiliari a Cavallo[\LINK]

[H2]Combattenti dell'arena/gladiatoridella stabilita[\H2]
[ICON_BULLET] Con la forma di governo "Diritti Civili", i combattenti dell'arena/gladiatori di una città possono diventare riservisti (+1 [ICON_FOOD], +1 [ICON_PRODUCTION], +1 [ICON_COMMERCE], 2 % di possibilità per ogni turno )
[ICON_BULLET] Con la forma di governo "Diritto Internazionale", i combattenti dell'arena/gladiatori di una città possono diventare riservisti (+1 [ICON_FOOD], +1 [ICON_PRODUCTION], +1 [ICON_COMMERCE], 3 % di possibilità per turno )
[H1]Reservistas[\H1]
Las unidades veteranas pueden unirse a una ciudad como reservistas que proporcionan +1[ICON_FOOD], +1[ICON_PRODUCTION] y +1[ICON_COMMERCE]. Los reservistas pueden ser siempre reclutados como soldados con escudo o arqueros veteranos en caso de necesidad si has descubierto las tecnologías requeridas (sin las desventajas del reclutamiento forzado). Los partisanos veteranos surgirán cuando una ciudad con reservistas locales es capturada.

Cada cuatro rondas hay un 3% de posibilidades de que un reservista residente muera (normalmente de vejez).

[H2]Reservistas disponibles[\H2]
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_SCHILDTRAEGER]Soldado con Escudo[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_KLERUCHOI]Kleruchoi[\LINK] (pueblos griegos)
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_SOLDURII]Soldurio[\LINK] (Íberos o pueblos nórdicos)
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_LEGION_EVOCAT]Evocatus[\LINK] (Etruscos o romanos)
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_ARCHER]Arquero con Arco Corto[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_REFLEX_ARCHER]Arquero con Arco Recurvado[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_AUXILIAR]Auxiliar[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_AUXILIAR_HORSE]Auxiliar Montado[\LINK]

[H2]Luchadores de espectáculo/gladiadores asentados[\H2]
[ICON_BULLET] Los luchadores de espectáculo/gladiadores asentados en una ciudad, con el principio "Derecho civil", pueden volverse reservistas (+1 [ICON_FOOD], +1 [ICON_PRODUCTION], +1 [ICON_COMMERCE]) (probabilidad del 2% cada turno)
[ICON_BULLET] Los luchadores de espectáculo/gladiadores asentados en una ciudad pueden, con el principio "Ley Internacional", volverse reservistas (+1 [ICON_FOOD], +1 [ICON_PRODUCTION], +1 [ICON_COMMERCE]) (probabilidad del 3% cada turno)

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_BARBARIANS (Generic)
File: PAEGameText_Concepts.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
Animals, Barbarians and Invasions
Animaux, barbares et invasions
Tiere, Barbaren und Invasionen
Animali, barbari e invasioni
Animales, bárbaros y invasiones

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_OLYMPIC_GAMES (Generic)
File: PAEGameText_Concepts.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
Panhellenic Games
Jeux panhelléniques
Panhellenische Spiele
Giochi panellenici
Juegos panhelénicos

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_IMPROVEMENTS_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
Improvements cost money and require certain technologies!

Sample: Improvement (technology): One-time costs / Profits by pillaging (in gold)

Fishing Boats (Boat Building): 8 / 5
Camp (Hunting): 10 / 5
Lumber Camp (Poleaxe): 15 / 5
Cottage (Internal Colonization): 15 / 10, 15 (Hamlet), 20 (Village)
Farm (The Plow): 10 / 5
Pasture (Husbandry): 10 / 5
Vineyard (Viniculture): 20 / 10
Watermill (Mechanics): 20 / 5
Desert Well (Water Storage): 20 / 5
Plantation (Cultivation): 25 / 5
Quarry (Quarrying): 20 / 10
Mine (Mining): 30 / 15

Road (Spoked Wheels): 10 / 0
Via Romana (Regulars): 30 / 0
Persian road (Construction): 30 / 0
Look-out (Wooden Defenses): 25 / 0
Watchtower (Construction): 50 / 0
Clay Fortress (Defences): 80 / 0
Stone Fortress (Defence Engineering): 120 / 0
Trading post (Trade In Goods): 15 / 20

The following improvements can be built in forests:
[ICON_BULLET] Cottage
[ICON_BULLET] Mine
[ICON_BULLET] Camp
[ICON_BULLET] Lumber Camp
[ICON_BULLET] Watermill
[ICON_BULLET] Fortress

For some of them, forests must be cleared (Iron working necessary):
[ICON_BULLET] Farm
[ICON_BULLET] Quarry
[ICON_BULLET] Pasture
[ICON_BULLET] Plantation
[ICON_BULLET] Vineyard

Further information:
[ICON_BULLET] Forests do not produce a shield bonus, but they give 0.5 health per plot.
[ICON_BULLET] Desert wells can only be built in oasis.
[ICON_BULLET] Cottages grow up to hamlets and hamlets to villages.
[ICON_BULLET] Slaves and emigrants can join cottages and hamlets and accelerate their growth.
[ICON_BULLET] Settlers and emigrants can transform villages into towns starting from general therapeutics(tech).
[ICON_BULLET] A slave unit is twice as fast as a worker unit.
[ICON_BULLET] There are 5 new promotions to make more profit when pillaging.
[ICON_BULLET] Roman and Persian roads cannot be destroyed

[H2]Destruction of improvements on the battlefield[\H2]

[ICON_BULLET]The improvement of the battlefield (the plot that was attacked) can be destroyed (Chance of 5%)
[ICON_BULLET]Forts only with a chance of 2%
[ICON_BULLET]Siege units (Catapults) increase the chance of destroying a fort to 10%.
[ICON_BULLET]Huts and their upgrades will be destroyed step by step and huts and forts will be replaced by city ruins
[ICON_BULLET]Goody huts and city ruins are excluded from destruction
[ICON_BULLET]At sea fishing boats can be destroyed in the same way
Les aménagements requièrent de l´argent ainsi que la technologie adéquate pour être construits.

Légende : Aménagement (technologie): Coût de construction / Butin en cas de pillage

Bateaux de pêche (Construction de bateaux): 8 / 5
Camp (Chasse) : 10 / 5
Camp de bûcherons (Hache d'armes) : 15 / 5
Cottage (Colonisation locale) : 15 / 10, 15 (Hameau), 20 (Village)
Ferme (Charrue) : 10 / 5
Pâturage (Elevage) : 10 / 5
Vignoble (Viticulture) : 20 / 10
Moulin à eau (Mécanique) : 20 / 5
Puits du désert (Stockage de l´eau) : 20 / 5
Plantation (Cultures) : 25 / 5
Carrière (Extraction de roche) : 20 / 10
Mine (Exploitation minière) : 30 / 15

Route (Roue à rayons) : 10 / 0
Via Romana (Armée de métier) : 30 / 0
Route perse (Construction) : 30 / 0
Poste d´observation (Métallurgie) : 25 / 0
Tour de guet (Défenses en bois) : 50 / 0
Forteresse en argile (Construction) : 80 / 0
Forteresse en pierre (Poliorcétique défensive) : 120 / 0
Comptoir (commerce): 15 / 20

Les aménagements suivants peuvent être construit dans un forêt :
[ICON_BULLET] Cottages
[ICON_BULLET] Mine
[ICON_BULLET] Camp
[ICON_BULLET] Camp de bûcherons
[ICON_BULLET] Moulin à eau
[ICON_BULLET] Tour d'observation
[ICON_BULLET] Forteresse
[ICON_BULLET] Comptoir

Pour certains autres, la forêt devra être défrichée (Travail du fer nécessaire):
[ICON_BULLET] Ferme
[ICON_BULLET] Carrière
[ICON_BULLET] Pâturage
[ICON_BULLET] Plantation
[ICON_BULLET] Vignoble

Informations complémentaires :
[ICON_BULLET] La forêt ne fournit pas un [ICON_PRODUCTION] supplémentaire mais donne 0.5 [ICON_HEALTHY] par case
[ICON_BULLET] Les puits du désert peuvent être construits uniquement sur les oasis
[ICON_BULLET] Les cottages deviennent des hameaux qui deviennent eux-mêmes des villages
[ICON_BULLET] Les esclaves et les émigrants peuvent rejoindre des hameaux et des villages et accélérer leur croissance
[ICON_BULLET] Les colons et les émigrants peuvent transformer les villages en ville en commençant par la médecine
[ICON_BULLET] Un esclave travaille 2 fois plus rapidement qu´un ouvrier
[ICON_BULLET] Il y a 5 nouvelles promotions qui améliorent le rendement des pillages
[ICON_BULLET] Les routes romaines et perses ne peuvent pas être détruites

[H2]Destruction des aménagements due au combat[\H2]

[ICON_BULLET]Un aménagement sur un champ de bataille (la case qui est attaquée) a une probabilité de 5% d'être détruit
[ICON_BULLET]La probabilité est réduite à 2% pour les forteresses
[ICON_BULLET]Les engins de siège font passer la probabilité de détruire une forteresse à 10%
[ICON_BULLET]Les cottages seront réduits à l'étape précédente jusqu'à destruction, ils seront alors remplacés par des ruines (idem pour les forteresses)
[ICON_BULLET]Les villages tribaux et les ruines ne sont jamais détruits
[ICON_BULLET]Les bateaux de pêche sont soumis au même traitement lors d'un combat en mer
Modernisierungen kosten Geld und benötigen bestimmte Technologien!

Muster: Modernisierung (Technologie): Einmalige Kosten / Gewinn durch Brandschatzen (in Gold)

Fischerboote (Bootsbau): 8 / 5
Lager (Jagd): 10 / 5
Holzfällerlager (Streitaxt): 15 / 5
Hütte (Kolonisierung): 15 / 10, 15 (Weiler), 20 (Dorf)
Bauernhof (Der Pflug): 10 / 5
Weide (Tierzucht): 10 / 5
Weingärten (Weinbau): 20 / 10
Wassermühle (Mechanik): 20 / 5
Wüstenbrunnen (Wasserspeicherung): 20 / 5
Plantage (Kultivierung): 25 / 5
Steinbruch (Gesteinsabbau): 20 / 10
Mine (Bergbau): 30 / 15

Straße (Speichenräder): 10 / 0
Via Romana (Berufssoldaten): 30 / 0
Persische Königsstraße (Bauwesen): 30 / 0
Spähturm (Holzwehranlagen): 25 / 0
Wachturm (Bauwesen): 50 / 0
Lehmfestung (Befestigungsanlagen): 80 / 0
Steinfestung (Wehrtechnik): 120 / 0
Handelsposten (Warenhandel): 15 / 20

Folgende Modernisierungen können in den Wald gebaut werden:
[ICON_BULLET] Hütten
[ICON_BULLET] Minen
[ICON_BULLET] Lager
[ICON_BULLET] Holzfällerlager
[ICON_BULLET] Wassermühle
[ICON_BULLET] Turm
[ICON_BULLET] Festung
[ICON_BULLET] Handelsposten

Für manche muss der Wald zuvor gerodet werden (ab Eisenverarbeitung möglich):
[ICON_BULLET] Bauernhof
[ICON_BULLET] Steinbruch
[ICON_BULLET] Weide
[ICON_BULLET] Plantage
[ICON_BULLET] Weingärten

Weitere Informationen:
[ICON_BULLET] Der Wald bringt keinen zusätzlichen Hammer, dafür 0.5 Gesundheit pro Waldfeld.
[ICON_BULLET] Wüstenbrunnen können nur in Oasen gebaut werden.
[ICON_BULLET] Hütten entwickeln sich zu Weiler und Weiler zu Dörfer.
[ICON_BULLET] Sklaven und Auswanderer können sich Hütten und Weiler anschließen und deren Wachstum beschleunigen
[ICON_BULLET] Siedler und Auswanderer können ab Allgemeiner Heilkunde verwandeln Dörfer zu Gemeinden
[ICON_BULLET] Sklaven arbeiten doppelt so schnell wie gewöhnliche Bautrupps.
[ICON_BULLET] Es gibt 5 neue Beförderungen, um den Profit einer Brandschatzung zu erhöhen.
[ICON_BULLET] Römische und Persische Straßen können nicht zerstört werden

[H2]Zerstörung von Modernisierungen auf dem Schlachtfeld[\H2]

[ICON_BULLET]Die Modernisierung des Kampffeldes (auf dem Plot, auf dem angegriffen wurde) kann zerstört werden (Wahrscheinlichkeit 5%)
[ICON_BULLET]Für Festung gilt 2% Wahrscheinlichkeit
[ICON_BULLET]Belagerungseinheiten (Katapulte) erhöhen die Chance der Zerstörung eines Forts auf 10%
[ICON_BULLET]Hütten und die daraus entstehenden Modernisierungen werden schrittweise zerstört und zerstörte Hütten und Festungen werden zu Stadtruinen
[ICON_BULLET]Stammesdörfer und Stadtruinen sind von Zerstörungen ausgeschlossen
[ICON_BULLET]Auf See können Fischerboote auf die gleiche Weise zerstört werden
Aggiornamenti costano e richiedono una certa tecnologia !

Motivo : la modernizzazione (tecnologia ) : costi una tantum / profitto saccheggi ( in oro)

Barche da pesca ( Costruzione della barca ): 8/5
Campo ( Caccia ) : 10/5
Campo di legname ( Lavorazione dei metalli) : 15/5
Capanna ( Colonizzazione ) : 15/10 , 15 ( frazione ) , 20 (villaggio )
Fattoria ( L'aratro ) : 10/5
Salice ( Allevamento di animali ) : 10/5
Vigneto ( Viticoltura ) : 20/10
Mulino ad acqua (Meccanica ): 20/5
Pozzo nel deserto ( Stoccaggio dell'acqua ) : 20/5
Piantagione ( Coltivazione ) : 25/5
Cava ( Scultura in pietra ) : 20/10
Mie ( Estrazione mineraria ) : 30/15

Strada ( Ruote a raggi ) : 10 / 0
Via Romana ( Militari di carriera ) : 30 / 0
Via re persiano ( Ingegneria Civile ) : 30 / 0
Torre di Guardia ( Metal Casting ) : 25 / 0
Torre di Guardia ( Ingegneria Civile ) : 50 / 0
Fortezza d'argilla ( Fortificazioni ): 80 / 0
Forte di pietra (Tecnologia militare ) : 120 / 0
Stazione: 15 / 20

I seguenti aggiornamenti possono essere costruite nella foresta :
[ICON_BULLET] Capanne
[ICON_BULLET] Miniere
[ICON_BULLET] Cuscinetto
[ICON_BULLET] Falegnameria
[ICON_BULLET] Mulino ad acqua
[ICON_BULLET] Fortezza

Per alcuni di bosco sopra deve essere abgerodet ( dalla lavorazione del ferro possibile ) :
[ICON_BULLET] Azienda agricola
[ICON_BULLET] Cava
[ICON_BULLET] Pascolo
[ICON_BULLET] Piantagione
[ICON_BULLET] Vigneto

Per maggiori informazioni :
[ICON_BULLET] La foresta porterà alcun martello aggiuntivo per 0,5 sanitario per campo forestale .
[ICON_BULLET] Pozzi nel deserto possono essere costruite solo nelle oasi .
[ICON_BULLET] Capanne stanno diventando borghi e frazioni di villaggi .
[ICON_BULLET] Schiavi ed emigranti possono unirsi a frazioni e villaggi e accelerare la loro crescita .
[ICON_BULLET] Coloni ed emigranti possono trasformare i villaggi in paese partendo dalla medicina .
[ICON_BULLET] Schiavi a lavorare due volte più veloce equipaggi di costruzione ordinari .
[ICON_BULLET] Ci sono cinque nuove promozioni per aumentare il profitto del attacco incendiario .
[ICON_BULLET] Le strade romane e persiane non possono essere distrutte

[H2] distruzione di modernizzazione sul campo di battaglia [\H2]

[ICON_BULLET] L'ammodernamento del campo di battaglia ( sul terreno , è stato aggredito a ) possono essere distrutti (probabilità 5% )
[ICON_BULLET] Per fortezza probabilità del 2%
[ICON_BULLET] Unità d'assedio ( catapulte ) aumentano il rischio di distruzione di una fortezza al 10%
[ICON_BULLET] Capanne e la modernizzazione risultante viene rifugi e forti gradualmente distrutta e distrutta per le rovine della città
[ICON_BULLET] I villaggi tribali e le rovine delle città sono esclusi dalla distruzione
[ICON_BULLET] Barche da pesca possono essere distrutti nello stesso modo in mare
¡Las mejoras cuestan dinero y requieren una determinada tecnología!

Ejemplo: Mejora (Tecnología): Coste por construir una vez / Beneficios del saqueo (en oro)

Barcos Pesqueros (Construcción de barcos): 8 / 5
Campamento (Caza): 10 / 5
Aserradero (Trabajo del metal): 15 / 5
Villa (Colonización interna): 15 / 10, 15 (Caserío), 20 (Aldea)
Agricultura (El arado): 10 / 5
Pastizal (Ganadería): 10 / 5
Viñedo (Vinicultura): 20 / 10
Molino de agua (Mecánica): 20 / 10
Pozo del desierto (Almacenaje de agua): 20 / 5
Plantación (Cultivo): 25 / 5
Cantera (Cantería): 20/ 10
Mina (Minería): 30 / 15

Camino (Ruedas con radio): 10 / 0
Vía Romana (Regulares): 30 / 0
Camino Real (Construcción): 30 / 0
Vigía (Defensas de madera): 25 / 0
Atalaya (Acuñación): 50 / 0
Fortaleza de arcilla (Defensas): 80 / 0
Fortaleza de piedra (Ingeniería de defensa): 120 / 0
Puesto comercial: 15 / 20

Las siguientes mejoras pueden ser construidas en bosques:
[ICON_BULLET] Villas
[ICON_BULLET] Minas
[ICON_BULLET] Campamentos
[ICON_BULLET] Aserraderos
[ICON_BULLET] Molinos de Agua
[ICON_BULLET] Fortalezas

Para construir algunas mejoras, los bosques han de ser talados (Tecnología necesaria: Trabajo del Hierro):
[ICON_BULLET] Granjas
[ICON_BULLET] Canteras
[ICON_BULLET] Pastizal
[ICON_BULLET] Plantación
[ICON_BULLET] Viñedo

Información útil:
[ICON_BULLET] Los bosques no dan un martillo extra a la casilla, pero cada bosque da un 0.5 de salubridad.
[ICON_BULLET] Los pozos del desiertos sólo se pueden construir en los oasis.
[ICON_BULLET] Las villas crecen hasta convertirse en caseríos y los caseríos a su vez crecen hasta volverse aldeas.
[ICON_BULLET] Los esclavos y los emigrantes pueden unirse a chozas y aldeas y acelerar su crecimiento.
[ICON_BULLET] Los colonos y emigrantes pueden transformar aldeas en pueblos empezando por la Terapéutica General.
[ICON_BULLET] Una unidad de esclavo es dos veces más rápido que un trabajador.
[ICON_BULLET] Hay hasta 5 nuevos ascensos para obtener más beneficios cuando se saquea mejoras.
[ICON_BULLET] Las calzadas romana y persa no se pueden destruir

[H2]Destrucción de mejoras en el campo de batalla[\H2]

[ICON_BULLET]Las mejoras en el campo de batalla (la casilla que fue atacada) puede ser destruida (probabilidad del 5%)
[ICON_BULLET]Los fuertes sólo tienen una probabilidad del 2%
[ICON_BULLET]Las unidades de asedio (catapultas) aumentan las posibilidades de destruir un fuerte al 10%.
[ICON_BULLET]Las aldeas y sus crecimientos serán destruidas paso a paso y las aldeas y fuertes serán reemplazadas a ruinas de cuidad
[ICON_BULLET]Las aldeas tribales y las ruinas de ciudad están excluidas de la destrucción
[ICON_BULLET]En el mar los barcos pesqueros pueden ser destruidos de la misma manera

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_VETERANS (Generic)
File: PAEGameText_Concepts.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
Units-Veterans & Elites
Unités-Vétérans & Élites
Einheiten-Veteranen & Eliten
Unità-Veterani & Elite
Unidades-Veteranos & Elites

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_VASSALS_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
No country would serve forever as a vassal of another realm. Vassals are usually shrewd.
Therefore, the vassal-feature in PAE has been expanded.

[H1]To become a vassal[\H1]
In PAE, it is now easier to become a vassal. You have just conquered a city of a player who has only 4 or fewer cities, it offers to be a vassal.
Probability 1: 120% - (20x number of cities)%
Probability 2: The loser's civilization strength points (x2) are less than the winner's strength points
This should help maintain a certain strength of the vassals. The same applies to human players. Now it is possible in PAE, as a human player to become a vassal of the AI.

[H1]"Help" an enemy vassal[\H1]
Condition:
You have to conquer a city of an enemy hegemon.

Other conditions:
[ICON_BULLET] If the power of an enemy vassal is already higher than the power of his hegemon, the vassal can declare its independence and war against his hegemon.
[ICON_BULLET] If the power of the conqueror and an enemy vassal is higher than the power of its hegemon, there is also a small chance for independence and declaration of war.

[H1]"Steal" an enemy vassal[\H1]
First term:
You have to conquer a city of an opponent´s vassal.

Other conditions:
[ICON_BULLET] The vassal has been less than 4 cities.
[ICON_BULLET] Your own power and that of the vassal is compared with the power of the opponent´s hegemon.
[ICON_BULLET] If the power of the vassal and its conqueror higher than the power of its hegemon, even if the vassal alone is still weaker, he offers to switch sides.
Aucun pays ne servirait éternellement un autre royaume. Le concept de Vassalité a donc été amélioré dans ce sens dans PAE.

[H1]Devenir un vassal[\H1]
Dans PAE, il est plus facile de devenir un vassal. Si vous capturez la ville d´une nation qui en compte 4 ou moins, celle-ci propose de devenir votre vassal.
Probabilité 1: 120% - (20x le nombre de villes)%
Probabilité 2: les points de force de civilisation du perdant (x2) sont inférieurs aux points de force du gagnant
Cela devrait permettre de maintenir les vassaux à un certain niveau. Les mêmes conditions s´appliquent aux joueurs humains. Il est donc possible à un joueur humain de devenir le vassal d´un joueur IA.

[H1]"Aider" un vassal ennemi[\H1]
Condition : Vous devez capturer une ville de son suzerain.

Autres conditions :
[ICON_BULLET] Si la puissance d´un vassal ennemi est déjà supérieure à celle de son suzerain, le vassal peut déclarer son indépendance et la guerre à son suzerain.
[ICON_BULLET] Si la puissance conjuguée du conquérant et du vassal ennemi est supérieure à celle du suzerain, il y a aussi une chance (plus faible) que le vassal déclare son indépendance et la guerre à son suzerain.

[H1]"Voler" un vassal ennemi[\H1]
Préalable : Vous devez capturer une ville de son suzerain.

Autres conditions :
[ICON_BULLET] Le vassal doit avoir moins de 4 villes.
[ICON_BULLET] La puissance conjuguée du conquérant et du vassal est comparée à celle du suzerain.
[ICON_BULLET] Si la puissance conjuguée est supérieure à celle du suzerain, le vassal proposera de changer de camp (Même si la puissance du vassal seul est inférieure à celle de son suzerain).
Kein Land möchte ewig als Vasall einem anderen Reich dienen. Vasallen sind meist auf ihren eigenen Vorteil aus. Deshalb ist in PAE das Vasallen-Feature erweitert worden.

[H1]Ein Vasall werden[\H1]
In PAE ist es nun leichter einen Vasallen zu bekommen. Hat man eine Stadt eines Spielers erobert, der nur mehr 4 oder weniger Städte besitzt, bietet er an, Vasall zu werden.
Wahrscheinlichkeit 1: 120% - (20xAnzahl der Städte)%
Wahrscheinlichkeit 2: Civilizations-Stärkepunkte des Verlierers (x2) sind kleiner als die Stärkepunkte des Gewinners
Dies soll helfen, dass die Vasallen eine gewisse Stärke beibehalten. Das gleiche gilt auch für menschliche Spieler. In PAE ist es möglich, auch als menschlicher Spieler Vasall der KI zu werden.

[H1]Einem gegnerischen Vasallen "helfen"[\H1]
Bedingung:
Man muss eine Stadt des gegnerischen Hegemons erobern.

Weitere Bedingungen:
[ICON_BULLET] Ist die Macht eines gegnerischen Vasalls bereits höher als die seines Hegemons, wird der Vasall wieder unabhängig und erklärt seinem Hegemon den Krieg.
[ICON_BULLET] Ist die Macht des Feindes und die eines gegnerischen Vasallen höher als die seines Hegemons, besteht ebenfalls eine geringe Wahrscheinlichkeit, zur Unabhängigkeit und Kriegserklärung.

[H1]Einen gegnerischen Vasallen "stehlen"[\H1]
Erste Bedingung:
Man muss eine Stadt eines gegnerischen Vasallen erobern.

Weitere Bedingungen:
[ICON_BULLET] Der Vasall hat bereits weniger als 4 Städte.
[ICON_BULLET] Die eigene Macht und die des Vasalls wird mit der Macht des gegnerischen Hegemons verglichen.
[ICON_BULLET] Ist der Vasall gemeinsam mit dem Eroberer mächtiger als sein Hegemon, auch wenn er alleine trotzdem schwächer ist als er, bietet er an, die Seiten zu wechseln.
Nessun paese potrebbe sempre servire come un vassallo di un altro regno . Vassalli di solito sono fatti a proprio vantaggio . Pertanto, in funzione di vassalli PAE è stato esteso .

[H1] Un vassallo [\H1]
In PAE , ora è più facile ottenere un vassallo . Se avete appena conquistato una città di un giocatore che ha solo 4 o meno città , offre di diventare un vassallo .
Probabilità 1: 120% - (20x numero di città)%
Probabilità 2: i punti di forza della civiltà del perdente (x2) sono inferiori ai punti di forza del vincitore
Ciò dovrebbe contribuire a che il vassallo mantenere una certa forza . Lo stesso vale per i giocatori umani . Ora è possibile in PAE essere come un essere umano vassallo del AI .

[H1] Un seguace nemico " help " [\H1]
Circostanza :
Bisogna conquistare una città della potenza egemone rivale .

Altre condizioni :
[ICON_BULLET] è la potenza di un nemico Vasalls già superiore a quello della sua potenza egemone , il vassallo è di nuovo indipendente e ha spiegato la sua guerra egemone .
[ICON_BULLET] E 'la potenza del nemico e dei servi del nemico uno superiore a quello della sua potenza egemone , c'è anche una piccola possibilità per l'indipendenza e la dichiarazione di guerra .

[H1] un obiettivo nemico seguace " rubare" [\H1]
Primo termine :
Bisogna conquistare una città di servitori nemiche .

Altre condizioni :
[ICON_BULLET] Il vassallo è stato meno di 4 città .
[ICON_BULLET] Il proprio potere e quello delle Vasalls è confrontato con la potenza della potenza egemone avversaria.
[ICON_BULLET] è il più potente vassallo insieme al conquistatore come potenza egemone , anche se è solo ancora più debole di lui, si offre di passare i lati .
Ningún país sirve como un vasallo de otro reino para siempre. Los vasallos suelen ser astutos.
Por ese motivo la función de vasallaje en PAE se ha ampliado.

[H1]Para convertirse en vasallo[\H1]
En PAE, es fácil convertirse en vasallo. Solo tienes que conquistar una ciudad de un jugador que tiene 4 ciudades o menos, entonces se ofrece a ser un vasallo.
Probabilidad 1: 120% - (20 veces el número de ciudades)%
Probabilidad 2: los puntos de fuerza de civilización del perdedor (x2) son menores que los puntos de fuerza del ganador
Esto ayuda a que los vasallos mantengan cierta fuerza. Lo mismo se aplica a los jugadores humanos. En PAE ahora es posible, que un jugador humano se convierta en vasallo de la IA.

[H1]"Ayudar" a un vasallo del enemigo[\H1]
Condición:
Conquistar una ciudad de un enemigo que tiene un vasallo.

Otras condiciones:
[ICON_BULLET] Si el poder de un vasallo del enemigo se ha vuelto mayor que la de su señor, el vasallo puede declarar su independencia y la guerra en contra de su señor.
[ICON_BULLET] Si el poder del conquistador y del vasallo de su enemigo es superior al poder del señor, también hay una pequeña posibilidad de independencia y declaración de guerra.

[H1]"Robar" un vasallo del enemigo[\H1]
Primera condición:
Conquistar una ciudad que pertenezca a un adversario del vasallo.

Otras condiciones:
[ICON_BULLET] El vasallo tiene que tener menos de 4 ciudades.
[ICON_BULLET] Su poder y el del vasallo se compara con el poder del adversario del vasallo.
[ICON_BULLET] Si el poder del conquistador y el del vasallo es superior a la del señor, incluso si el vasallo es débil, él se ofrecerá a cambiar de bando.

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_BARBARIANS_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
[H1]Aggressive animals[\H1]
From the beginning there are LOTS OF [LINK=CONCEPT_ANIMALS]wild animals[\LINK].

Animals are very strong opponents at the beginning, so early exploration makes little sense and you should not stray too far from your known home town. Animals do not recognize cultural boundaries and therefore attack units within the cultural boundaries.

[H1]Barbarian Strongholds[\H1]
Depending on map size, barbarian strongholds can appear in unexplored territory, that can be starting points for barbarian raids. See [LINK=IMPROVEMENT_BARBARENFORT]Barbarian Strongholds[\LINK].

[H1]Game option: Aggressive barbarians[\H1]
In the middle of the game after 300 or 400 turns (depends on handicap), LOTS of barbarian units will appear!

[H1]Sea Peoples[\H1]
In the later Bronze Age, Sea Peoples appear every 10 turns, terrorizing the land from the sea. These ships are loaded with 3 barbarian units:
[ICON_BULLET] From 1400 BC: 1 ship
[ICON_BULLET] From 1200 BC: 2 ships
[ICON_BULLET] From 1000 BC: 3 ships

About 800 BC the Sea Peoples disappear.

[H1]The Huns[\H1]
From 375 AD, stacks of Hunnic Horsemen appear, initially in quantities of 20, 24, 26, and later every 10 turns in quantities of 18, provided there is no Hunnic civilization. In 500 AD, the invasion stops.

When a Hun horseman enters a cultural plot of a CIV the first time (even if the unit comes from another cultural plot), the player will be asked to pay 100 [ICON_GOLD] tribute.
If the player pays tribute, the Hun unit disappears and the Treasury gets lighter by 100 [ICON_GOLD].

[H1]The Vikings[\H1]
From 500 AD, a Viking ship can appear on a neutral sea field every 10th turn. The Viking ship contains 4 Vikings, each with 19 [ICON_STRENGTH].
[H1]Animaux sauvages[\H1]
Au départ, il y a de TRÈS nombreux [LINK=CONCEPT_ANIMALS]animaux sauvages[\LINK] sur la carte.

Les animaux sont des adversaires très puissants au début, donc une exploration précoce n'a pas de sens et vous ne devriez pas vous éloigner trop de votre ville natale connue. Les animaux ne reconnaissent pas les frontières culturelles et attaquent donc les unités situées à l'intérieur des frontières culturelles.

[H1]Forteresses barbares[\H1]
Selon la taille de la carte, les forteresses barbares peuvent apparaître dans des territoires inexplorés, qui peuvent être des points de départ de raids barbares. Voir [LINK=IMPROVEMENT_BARBARENFORT]les forteresses barbares[\LINK].

[H1]Options de jeu : Invasion barbare[\H1]
En milieu de partie (après 300 à 400 tours selon le handicap), un TRES grand nombre de barbares apparaîtront !

[H1]Peuple des mers[\H1]
À la fin de l’âge du bronze, des peuples marins apparaissent régulièrement (tous les 10 tours) et terrorisent la terre depuis la mer. Ces navires sont chargés de 3 unités barbares :
[ICON_BULLET] A partir de 1400 av. J.-C. : 1 navire
[ICON_BULLET] A partir de 1200 av. J.-C. : 2 navires
[ICON_BULLET] A partir de 1000 av. J.-C. : 3 navires

Les attaques cesseront vers 800 av J.C.

[H1]Les Huns[\H1]
À partir de 375 après JC Initialement, des piles de 20, 24, 26, puis tous les 10 tours de 18 piles de cavaliers hunniques apparaissent, à condition qu'il n'y ait pas de civilisation hunnique. En l'an 500 après JC. l'invasion s'arrête.

Quand un Hun entre dans une case de zone culturelle, il sera demandé au propriétaire de payer un tribut de 100 [ICON_GOLD]. Si le joueur accepte, l´unité disparaîtra.

[H1]Les Vikings[\H1]
À partir de 500 après JC Un navire viking peut apparaître sur une case maritime neutre tous les 10 tours. Le navire viking contient 4 Vikings, chacun avec 19 [ICON_STRENGTH].
[H1]Aggressive Tiere[\H1]
Schon zu Beginn der Spielzeit tauchen SEHR VIELE [LINK=CONCEPT_ANIMALS]wilde Tiere[\LINK] auf.

Tiere sind zu Beginn sehr starke Gegner, deshalb hat eine frühe Erkundung wenig Sinn und man sollte sich nicht zu weit von der bekannten Heimatstadt entfernen. Tiere kennen keine kulturellen Grenzen und greifen daher Einheiten in den Kulturgrenzen an.

[H1]Barbarenfestungen[\H1]
Barbarenfestungen können je nach Kartengröße auf unerforschtem Terrain erscheinen, die Ausgangspunkte für barbarische Überfalle sein können. Siehe [LINK=IMPROVEMENT_BARBARENFORT]Barbarenfestungen[\LINK].

[H1]Spiel-Option: Aggressive Barbaren[\H1]
In der Mitte des Spiels nach 300 oder 400 Runden (je nach Schwierigkeitsgrad), tauchen SEHR VIELE Barbaren auf!

[H1]Seevölker[\H1]
In der späteren Bronzezeit tauchen alle 10 Runden Seevölker auf, die vom Meer aus das Land terrorisieren. Diese Schiffe sind mit 3 barbarischen Einheiten beladen:
[ICON_BULLET] Ab 1400 v.Chr.: 1 Schiff
[ICON_BULLET] Ab 1200 v.Chr.: 2 Schiffe
[ICON_BULLET] Ab 1000 v.Chr.: 3 Schiffe

Um 800 v. Chr. verschwinden die Seevölker.

[H1]Die Hunnen[\H1]
Ab 375 n.Chr. tauchen anfangs 20er, 24er, 26er und später alle 10 Runden 18er Stacks Hunnischer Reiter auf, sofern es keine hunnische Zivilisation gibt. Im Jahr 500 n.Chr. hört die Invasion auf.

Betritt ein hunnischer Reiter beim ersten Mal ein kulturelles Feld einer CIV (auch wenn er aus einem anderen Kulturfeld kommt), so wird der Spieler gefragt, ob er 100 Goldstücke Tribut zahlen will oder nicht.
Zahlt der Spieler Tribut, so verschwindet die Einheit und die Staatskasse ist um 100 Goldstücke leichter.

[H1]Die Wikinger[\H1]
Ab 500 n.Chr. kann alle 10 Runden ein Wikingerschiff auf einem neutralen Meeresfeld auftauchen. Das Wikingerschiff beinhaltet 4 Wikinger mit jeweils 19 [ICON_STRENGTH].
[H1] animali aggressivi [\H1]
Già all'inizio della stagione per immergersi un sacco di [LINK=CONCEPT_ANIMALS]animali[\LINK].

Gli animali sono avversari molto forti all'inizio, quindi l'esplorazione iniziale ha poco senso e non dovresti allontanarti troppo dalla tua città natale. Gli animali non riconoscono i confini culturali e quindi attaccano le unità all'interno dei confini culturali.

[H1]Fortezza barbariche[\H1]
A seconda delle dimensioni della mappa, le fortezze dei barbari possono apparire in territorio inesplorato, che possono essere punti di partenza per incursioni barbariche. Vedi [LINK=IMPROVEMENT_BARBARENFORT]le fortezze barbariche[\LINK].

[H1] Opzione di gioco: barbari aggressivo [\H1]
Nel mezzo del gioco dopo 300 o 400 giri (a seconda difficoltà) , un sacco di barbari appaiono !

[H1] Popoli del Mare [\H1]
Nella tarda età del bronzo, i popoli del mare compaiono ogni 10 turni terrorizzano la terra dal mare. Queste navi sono caricate con 3 unità barbare:
[ICON_BULLET] Dal 1400 aC . 1 Nave
[ICON_BULLET] Dal 1200 aC . 2 navi
[ICON_BULLET] Dal 1000 aC . 3 navi

Intorno al 800 aC i Popoli del Mare scompaiono .

[H1] Gli Unni [\H1]
Dal 375 d.C Inizialmente compaiono pile di 20, 24, 26 e successivamente ogni 10 turni di 18 pile di cavalieri unni, a condizione che non ci sia alcuna civiltà unna. Nell'anno 500 d.C. l'invasione si ferma.

Entrando a cavalieri unni a la prima volta un campo culturale di un CIV (anche se proviene da un ambito culturale diverso) , il giocatore viene chiesto se vuole rendere omaggio a 100 pezzi d'oro o no.
Rendendo omaggio ai giocatori , per cui l'unità scompare e il Tesoro è più leggero di 100 pezzi d'oro .

[H1]I Vichinghi[\H1]
Dal 500 d.C Una nave vichinga può apparire in uno spazio di mare neutrale ogni 10 turno. La nave vichinga contiene 4 vichinghi, ciascuno con 19 [ICON_STRENGTH].
[H1]Animales agresivos[\H1]
Desde el comienzo del juego hay MUCHOS [LINK=CONCEPT_ANIMALS]animales salvajes[\LINK].

Los animales son oponentes muy fuertes al principio, por lo que la exploración temprana tiene poco sentido y no debes alejarte demasiado de tu ciudad natal conocida. Los animales no reconocen fronteras culturales y por lo tanto atacan a unidades dentro de las fronteras culturales.

[H1]Fortalezas bárbaras[\H1]
Dependiendo del tamaño del mapa, las Fortalezas Bárbaras pueden aparecer en un territorio inexplorado, que pueden ser puntos de partida para incursiones bárbaras. Ver [LINK=IMPROVEMENT_BARBARENFORT]Fortalezas Bárbaras[\LINK].

[H1]Opción de juego: Bárbaros Agresivos[\H1]
En la mitad del juego, después de 300 o 400 turnos (depende del hándicap), ¡MUCHAS unidades bárbaras aparecerán!

[H1]Pueblos del Mar[\H1]
A finales de la Edad del Bronce, los pueblos del mar aparecen cada 10 turnos y aterrorizan la tierra desde el mar. Estos barcos están cargados con 3 unidades bárbaras:
[ICON_BULLET] Desde el 1400 a.C.: 1 barco
[ICON_BULLET] Desde el 1200 a.C.: 2 barcos
[ICON_BULLET] Desde el 1000 a.C.: 3 barcos

Sobre el 800 a.C. estos Pueblos del Mar desaparecen.

[H1]Los Hunos[\H1]
Desde 375 d.C. Inicialmente aparecen pilas de 20, 24, 26 y luego cada 10 turnos de 18 pilas de jinetes hunos, siempre que no haya una civilización huna. En el año 500 d.C. la invasión se detiene.

Al entrar por primera vez un huno a caballo en las fronteras culturas de una Civ (aunque venga de otras fronteras culturales), al jugador se le pedirá 100 [ICON_GOLD] de tributo.
Si el jugador paga el tributo, la unidad huna desaparecerá, y el tesoro se aligerará en 100 piezas de oro.

[H1]Los Vikingos[\H1]
Desde 500 d.C. Un barco vikingo puede aparecer en un espacio marítimo neutral cada 10 turnos. El barco vikingo contiene 4 vikingos, cada uno con 19 [ICON_STRENGTH].

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_BORDERS_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
Borders cannot grow in the early phases of the game.

[ICON_BULLET] Creative leaders don't spread culture from beginning
[ICON_BULLET] Workboats can sink in unknown waters
[ICON_BULLET] Animals will attack into cultural borders, when a unit is stationary next to an animal at the borders
[ICON_BULLET] Some units are able to move through enemy terrain:
[TAB][ICON_BULLET] Spies
[TAB][ICON_BULLET] Some ships
Attention, les frontières ne peuvent pas grandir en début de partie !

[ICON_BULLET] Aucun leader n´a de trait donnant un bonus de culture
[ICON_BULLET] Les bateaux atelier peuvent couler dans des eaux inconnues
[ICON_BULLET] Les animaux peuvent attaquer des unités dans une zone d´influence si celles-ci sont situées en bordure
[ICON_BULLET] Certains types d´unités peuvent traverser les zones d´influence adverses sans contrainte :
[TAB][ICON_BULLET] Espions
[TAB][ICON_BULLET] Navires
Grenzen wachsen in der Frühphase des Spiels kaum.

[ICON_BULLET] Kreative Anführer erhalten keine Gratiskultur
[ICON_BULLET] Arbeitsboote können in unbekannten Gewässern sinken
[ICON_BULLET] Tiere können sich auch in kulturellen Gebieten bewegen und angreifen
[ICON_BULLET] Einige Einheiten können durch feindliche Grenzen ziehen:
[TAB][ICON_BULLET] Spione
[TAB][ICON_BULLET] Schiffe
Limiti improbabili ad aumentare nella fase iniziale del gioco.

[ICON_BULLET] I leader creativi non otterranno alcuna cultura libera
[ICON_BULLET] Le barche da lavoro possono affondare in acque sconosciute
[ICON_BULLET] animali possono attaccare anche in aree culturali, se un'unità sul confine vicino al animale è
[ICON_BULLET] Alcune unità possono muovere attraverso le linee nemiche:
[TAB] [ICON_BULLET] spie
[TAB] [ICON_BULLET] Alcune navi
Las fronteras culturales no pueden crecer en las primeras fases del juego.

[ICON_BULLET] Los líderes creativos no propagan cultura desde el principio
[ICON_BULLET] Los barcos pesqueros pueden hundirse en aguas desconocidas
[ICON_BULLET] Los animales pueden atacar dentro de las fronteras culturales, cuando una unidad está parada al lado de un animal en las fronteras culturales.
[ICON_BULLET] Algunas unidades son capaces de moverse por territorio enemigo:
[TAB][ICON_BULLET] Espías
[TAB][ICON_BULLET] Algunos barcos

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_TERRAIN_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
[ICON_BULLET] It is not possible to found cities on tundra, ice and desert terrain
[ICON_BULLET] Workboats can sink in unknown terrain
[ICON_BULLET] Only large vessels can sail on ocean fields (can be damaged by events)
[ICON_BULLET] Deep sea is impassable
[ICON_BULLET] Swamps are mainly near rivers and give a defense penalty of -20% and city health penalty of -35%
[ICON_BULLET] Flood plains are on rivers in desert terrain and give a defense penalty of -10%
[ICON_BULLET] Sandstorms can appear in desert terrain and cause a unit damage of 20% per turn
[ICON_BULLET] Il n'est pas possible de fonder une ville sur une case de toundra, glace ou désert
[ICON_BULLET] Les bateau-ateliers risquent le naufrage en mer inconnue
[ICON_BULLET] Seuls les grands navires peuvent voyager sur les espaces océaniques (peut être endommagé par les événements)
[ICON_BULLET] La mer profonde est infranchissable
[ICON_BULLET] La plupart des marécages bordent les rivières et donnent un malus défensif de 20% et une pénalité de 35% à la salubrité d'une ville
[ICON_BULLET] Les plaines inondables sont situées à l´embouchure des rivières dans les zones désertiques et causent une pénalité de défense de -10%
[ICON_BULLET] Les tempêtes de sable peuvent apparaître sur une case de désert. Elles infligent 20% de dégâts par tour aux unités
[ICON_BULLET] Auf Tundra-, Eis- und Wüstenfeldern können keine Städte gegründet werden
[ICON_BULLET] Arbeitsboote können in unbekannten Gewässern sinken
[ICON_BULLET] Nur große Schiffe können auf Ozeanfeldern fahren (können durch Events Schaden nehmen)
[ICON_BULLET] Tiefsee ist unbefahrbar
[ICON_BULLET] Sumpfgebiete sind meist an Flüssen, geben einen Verteidigungsmalus von -20% und einen Gesundheitsmalus in Städten von 35%
[ICON_BULLET] Schwemmland sind an Wüstenflüssen und geben einen Verteidigungsmalus von -10%
[ICON_BULLET] In Wüsten können Sandstürme auftreten, die eine Einheit um 20% pro Runde schwächt
[ICON_BULLET] Non è possibile fondare città nella tundra, nel ghiaccio e nel deserto
[ICON_BULLET] Le barche da lavoro possono affondare in un terreno sconosciuto
[ICON_BULLET] Solo le navi di grandi dimensioni possono viaggiare sugli spazi oceanici (può essere danneggiato dagli eventi)
[ICON_BULLET] Il mare profondo è impraticabile
[ICON_BULLET] Le paludi principalmente vicino ai fiumi e danno una penalità alla difesa del -20% e alla salute della città del -35%
[ICON_BULLET] Le pianure alluvionali si trovano su fiumi in un terreno desertico e danno una penalità di difesa del -10%
[ICON_BULLET] Le tempeste di sabbia possono apparire sul terreno desertico e causare un danno all'unità del 20% per turno
[ICON_BULLET] En casillas de tundra, hielo y desierto no se puede fundar ciudades
[ICON_BULLET] Los barcos pesqueros pueden hundirse en terreno desconocido
[ICON_BULLET] Sólo los barcos grandes pueden viajar en espacios oceánicos (puede ser dañado por eventos)
[ICON_BULLET] Las profundidades del mar son intransitables
[ICON_BULLET] Los barcos pesqueros pueden hundirse en terreno desconocido
[ICON_BULLET] Los pantanos se encuentran junto principalmente a los ríos y tienen una penalización -20% a la defensa y una penalización de -35% a la salubridad en la ciudad
[ICON_BULLET] Los terrenos de aluvión se encuentran junto con los ríos en el desierto y dan una penalización de -10% a la defensa
[ICON_BULLET] Las tormentas de arena pueden aparecer en casillas de desierto y causan un daño del 20% por turno

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_7_WONDERS_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
[H1]The Seven Wonders of the Ancient World[\H1]

To successfully master this type of victory, you have to possess the seven monumental buildings handed down by Antipatros of Sidon. Since various wonders require a certain religion, it is difficult to create them all yourself. Therefore, it is enough if you gradually conquer these wonders.

1. The Pyramids of Giza in Egypt (2600-2500 BC, with Egyptian gods)

2. The Hanging Gardens of Semiramis at Babylon (or Nineveh, 600 BC) (with Sumerian gods)

3. The Statue of Zeus of Phidias at Olympia (430 BC, with Greek gods)

4. The Temple of Artemis at Ephesus (360 BC, with Greek gods)

5. The Mauseleum of King Mausolus II at Halicarnassus (350 BC, with marble)

6. The Colossus of Rhodes (290 BC, with bronze)

7. The Lighthouse on the island of Pharos next to Alexandria (280 BC, with a fortified port)
[H1]Les sept Merveilles du monde antique[\H1]

Ces conditions de victoire doivent être complétées par le rassemblement sous une seule bannière des sept constructions monumentales dont Antipatros de Sidon nous a transmise l'existence. Il est difficile de toutes les bâtir soi-même compte tenu des religions variées auxquelles elles doivent avoir accès. Il est donc envisageable de les obtenir par toute forme de conquête.

1. Les Pyramides de Gizeh en Egypte (2600-2500 av. J.-C., avec des dieux égyptiens)

2.Les Jardins suspendus de Sémiramis à Babylone (ou Ninive, 600 av. J.-C.) (avec des dieux sumériens)

3. La statue de Zeus de Phidias à Olympie (430 av. J.-C., avec des dieux grecs)

4. Le Temple d'Artémis à Éphèse (360 av. J.-C., avec des dieux grecs)

5. Le tombeau du roi Mausole II à Halicarnasse (350 av. J.-C., avec marbre)

6. Le Colosse de Rhodes (290 av. J.-C., avec bronze)

7. La tour-fanal sur l'île de Pharos à Alexandrie (280 av. J.-C., avec port fortifié)
[H1]Die Sieben Weltwunder der Antike[\H1]

Um diese Siegvariante erfolgreich zu meistern, musst du die von Antipatros von Sidon überlieferten sieben monumentalen Bauwerke in deinem Besitz haben. Da diverse Wunder eine bestimmte Religion erfordern, ist es schwierig alle selbst zu erstellen. Deshalb genügt es, wenn du die Wunder nach und nach eroberst.

1. Die Pyramiden von Gizeh in Ägypten (2600-2500 v. Chr., mit Ägyptische Götter)

2. Die hängenden Gärten der Semiramis zu Babylon (oder Ninive, 600 v. Chr.) (mit Sumerische Götter)

3. Die Zeusstatue des Phidias von Olympia (430 v. Chr., mit Griechische Götter)

4. Der Tempel der Artemis in Ephesos (360 v. Chr., mit Griechische Götter)

5. Das Grab des Königs Mausolos II. zu Halikarnassos (350 v. Chr., mit Marmor)

6. Der Koloss von Rhodos (290 v. Chr., mit Bronze)

7. Der Leuchtturm auf der Insel Pharos vor Alexandria (280 v. Chr., mit befestigtem Hafen)
[H1]Le sette meraviglie del mondo antico[\H1]

Per dominare con successo questo tipo di vittoria, devi possedere i sette edifici monumentali tramandati da Antipatro di Sidone. Poiché varie meraviglie richiedono una certa religione, è difficile crearle tutte da soli. Pertanto, è sufficiente conquistare gradualmente queste meraviglie.

1. Le piramidi di Giza in Egitto (2600-2500 a.C., con divinità egizie)

2. I giardini pensili di Semiramide a Babilonia (o Ninive, 600 a.C.) (con divinità sumere)

3. La statua di Zeus di Fidia ad Olimpia (430 a.C., con divinità greche)

4. Il Tempio di Artemide ad Efeso (360 a.C., con divinità greche)

5. Il Mauseleo del re Mausolo II ad Alicarnasso (350 a.C., con marmo)

6. Il Colosso di Rodi (290 a.C., con bronzo)

7. Il faro sull'isola di Pharos vicino ad Alessandria (280 a.C., con porto fortificato)
[H1]Las Siete Maravillas del Mundo Antiguo[\H1]

Para dominar con éxito este tipo de victoria, debes poseer los siete edificios monumentales heredados por Antipatros de Sidón. Dado que varias maravillas requieren una determinada religión, es difícil crearlas todas usted mismo. Por lo tanto, es suficiente si conquistas gradualmente estas maravillas.

1. Las pirámides de Giza en Egipto (2600-2500 a. C., con dioses egipcios)

2. Los jardines colgantes de Semiramis en Babilonia (o Nínive, 600 a. C.) (con dioses sumerios)

3. La estatua de Zeus de Fidias en Olimpia (430 a. C., con dioses griegos)

4. El Templo de Artemisa en Éfeso (360 a. C., con dioses griegos)

5. El mausoleo del rey Mausolo II en Halicarnaso (350 a. C., con mármol)

6. El Coloso de Rodas (290 a. C., con bronce)

7. El Faro de la isla de Faros junto a Alejandría (280 a. C., con puerto fortificado)

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_FOG_OF_WAR (Generic)
File: PAEGameText_Concepts.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
World map and Fog of War
Carte du monde et brouillard de guerre
Weltkarte und Kriegsnebel
Mappa del mondo e Nebbia di Guerra
Mapa del mundo y niebla de guerra

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_VETERANS_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
[H1]Unit Commendation[\H1]

A unit that distinguish itself in battle and through the course of time acquire the status of a veteran, usually gets used for a more important role and was equipped with better weapons. So that, for example, as Triarii of the Roman legions or as the personal guard of the king.

Therefore, in PAE you can commend following units with the rank of Veterans to elite units. Commended units adopt all promotions. High-ranked veteran units can then be used to promote elite units.

Graphical listing of units: see PEDIA-index under Veterans & Elites
[H1]Distinction honorifique[\H1]

Les unités qui se sont distinguées dans la bataille et sont considérées vétérans se trouvent avec le temps affectées à des tâches plus importantes et de meilleures armes leur sont octroyées, à l’exemple des unités de gardes de corps royaux ou des Triarii des légions romaines.

Dans PAE, les unités ayant le rang de vétéran peuvent donc être recevoir les éloges dus aux unités d'élite. Elles conservent toutes leurs promotions. Les unités d'élite peuvent alors être félicitées par les unités vétérans de haut rang.

Liste graphique des unités : voir l'index PEDIA sous Vétérans et Élites
[H1]Einheitenbelobigung[\H1]

Einheiten, die sich im Kampf auszeichneten wurden meist einer wichtigeren Aufgabe zugeteilt und mit besseren Waffen ausgerüstet, sodass sie beispielsweise als Triarii der römischen Legionen bis hin zur Leibgarde des Königs kämpfen durften.

Bei PAE können sich Veteran-Einheiten zu besseren Einheiten belobigen lassen. Belobigte Einheiten übernehmen alle Beförderungen. Aus ranghohen Veteran-Einheiten können dann wiederum Elite-Einheiten belobigt werden.

Die grafische Auflistung der Einheiten: siehe im PEDIA-Index unter Veteranen & Eliten
[H1]Unità Commendation[\H1]

Unità che si sono distinti in battaglia e ottenuto lo stato di veterani in corso del tempo un compito più importante erano per lo più assegnate e dotate di armi migliori, in modo che potessero combattere attraverso la guardia del corpo del re, per esempio, come Triarii le legioni romane.

In PAE, le seguenti unità con il grado di veterani possono quindi essere raccomandano alle unità d'elite. Unità lodati assumono tutte le promozioni. Le unità d'élite possono quindi essere lodate da unità veterane di alto rango.

Elenco grafico delle unità: vedere l'indice PEDIA sotto Veterani ed élite
[H1]Promoción de unidad[\H1]

Una unidad que se distingue en combate y durante el paso del tiempo adquiere el estatus de veterano, normalmente se usaba para un rol más importante y se equipaba con mejores armas. Como, por ejemplo, los Triarii de las legiones romanas o las guardias personales del rey.

Por eso, puedes promover en PAE las siguientes unidades con el rango de Veteranas a unidades élite. Las unidades promovidas adoptan todos sus ascensos. Las unidades de élite pueden ser elogiadas por unidades veteranas de alto rango.

Lista gráfica de unidades: consulte el índice de PEDIA en Veteranos y élites

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_IMPORTANT_FACTS_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
[ICON_BULLET] Early exploration almost impossible due to lots of wild animals
[ICON_BULLET] Fishing boats (Workboats) can sink in foreign waters
[ICON_BULLET] Improvements cost money!
[ICON_BULLET] Use science/tax slider carefully!
[ICON_BULLET] Keep your cities happy and healthy!
[ICON_BULLET] Playing on maps with freely selectable civs (e.g. all the maps of Europe), you should select them yourself as otherweise they could be placed unevenly (e.g. all the Greek civs in a crowded area but none in Italy)
[ICON_BULLET] Armies can rebel from 30-40 units on (see: [LINK=CONCEPT_REBELLION]Rebellions[\LINK]) and need supply from 11 units on (see: [LINK=CONCEPT_PAE_SUPPLY]Supply[\LINK])

Read the PAE-concepts for detailed information.
[ICON_BULLET] L´exploration est difficile en début de partie à cause du nombre important d´animaux sauvages
[ICON_BULLET] Les bateaux de pêche (bateau-atelier) peuvent couler hors des eaux territoriales
[ICON_BULLET] La construction d´aménagements coûte de l´argent
[ICON_BULLET] Utilisez prudemment le choix science/taxes
[ICON_BULLET] Veillez à garder vos villes heureuses et salubres
[ICON_BULLET] Quand vous jouez sur des cartes avec des civilisations sélectionnables (par exemple les cartes d'Europe) il vaut mieux les sélectionner pour qu'elles soient placées de manière équilibrée
[ICON_BULLET] Les armées peuvent se révolter s'il y a plus de 30-40 unités sur la même case (voir : [LINK=CONCEPT_REBELLION]Rebellions[\LINK]) et ont besoin d'approvisionnement à partir de 11 unités (voir : [LINK=CONCEPT_PAE_SUPPLY]Approvisionnement[\LINK])

Lisez tous les concepts liés à PAE pour plus d´informations.
[ICON_BULLET] Durch massig viele Tiere ist eine frühe Erkundung nahezu unmöglich
[ICON_BULLET] Fischerboote (Arbeitsboote) können in fremden Gewässern sinken
[ICON_BULLET] Modernisierungen kosten Geld!
[ICON_BULLET] Achte auf den Forschungs/Steuersatz!
[ICON_BULLET] Halte deine Städte glücklich und gesund!
[ICON_BULLET] Auf Karten mit frei wählbaren Civs (z.B. alle Europakarten) sollten diese selbst gewählt werden, da sie sonst nicht gleichmäßig verteilt werden (z.B. könnten Athen, Sparta und Theben auf engem Raum starten, während Italien leer bleibt)
[ICON_BULLET] Armeen können ab 30-40 Einheiten rebellieren (siehe: [LINK=CONCEPT_REBELLION]Rebellionen[\LINK]) und benötigen ab 11 Einheiten Versorgung durch Versorgungskarren (siehe: [LINK=CONCEPT_PAE_SUPPLY]Versorgung[\LINK])

Lese die PAE-Konzepte für detaillierte Informationen.
[ICON_BULLET] Attraverso enorme numero di animali un'esplorazione precoce è quasi impossibile
[ICON_BULLET] Pescherecci (Workboats) cadano in acque straniere
[ICON_BULLET] aggiornamenti costano soldi!
[ICON_BULLET] Prestare attenzione alla ricerca / tariffa!
[ICON_BULLET] Tenere le città felici e sani!
[ICON_BULLET] Sulle mappe con civ liberamente selezionabili (ad esempio, tutte le mappe Europa) questo dovrebbe anche essere selezionata, altrimenti non sono distribuiti uniformemente (ad esempio, potrebbe iniziare ad Atene, Sparta e Tebe in spazi ristretti, mentre l'Italia rimane vuoto)
[ICON_BULLET] armate possono da 30-40 unità di ribellarsi (vedi: [LINK = CONCEPT_REBELLION] ribellione [\LINK]) e richiedono da 11 unità di fornitura da parte di carri di approvvigionamento (vedi: [LINK = CONCEPT_PAE_SUPPLY] fornitura [\LINK])

Leggi le Concepts PAE per informazioni dettagliate.
[ICON_BULLET] La exploración temprana es casi imposible debido a la cantidad de animales salvajes
[ICON_BULLET] Los barcos pesqueros pueden hundirse en aguas extranjeras
[ICON_BULLET] ¡Las mejoras cuestan dinero!
[ICON_BULLET] ¡Usa la barra de ciencia / impuestos con cuidado!
[ICON_BULLET] ¡Mantén tus ciudades felices y saludables!
[ICON_BULLET] Jugando en mapas con civs seleccionadas libremente (p.e. todos los mapas de Europa), deberás seleccionarlas tú mismo o de lo contrario podrían emplazarse desigualmente (p.e. todas las civs griegas en un área atestada pero ninguna en Italia)
[ICON_BULLET] Los ejércitos pueden rebelarse a partir de las 30-40 unidades (ver: [LINK=CONCEPT_REBELLION]Rebeliones[\LINK]) y necesitan suministros a partir de las 11 unidades (ver: [LINK=CONCEPT_PAE_SUPPLY]Suministros[\LINK])

Lee los conceptos de PAE para información detallada

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_LOYAL_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
[H1]Loyalty[\H1]
Loyalty in battle was uncertain. Many soldiers fled or went over to the enemy. With each fight a single unit can defect to the enemy:

[ICON_BULLET] A defeated unit with the promotion "Allegiance", heros or leaders cannot defect and ally to the enemy.
[ICON_BULLET] The promotion "Unreliable" (eg mercenaries) makes the promotion Allegiance ineffective (units with both promotions can defect).
[ICON_BULLET] Animal units (Companion Dogs, War Dogs and Burning Pigs) cannot defect.
[ICON_BULLET] Pirate units do not create defectors as this would reveal the pirate's civilisation.

Chance of desertion:
The chance that a unit defects after lost combat amounts to 30% by default and is influenced by these factors:

[ICON_BULLET] Winner is a general: +10%
[ICON_BULLET] Winner has the promotion Hero: +10%
[ICON_BULLET] Loser has the promotions "Unreliable": +10%
[ICON_BULLET] Winner is Charismatic: +10%
[ICON_BULLET] Loser is Charismatic: -10%

Examples:
[ICON_BULLET] General unit defeats normal unit: 40%
[ICON_BULLET] Unit with Charismatic and Hero defeats an "unreliable" unit: 50%
[ICON_BULLET] Unit with Charismatic defeats unit with Charismatic: 30%
[ICON_BULLET] Unit without Charismatic defeats unit with Charismatic: 20%

If the loser unit is captured, the winner gains either
[ICON_BULLET] the defeated unit with all its promotions or
[ICON_BULLET] a slave
The probability is 50:50. If the unit defects, it will lose the promotions Allegiance and Aggressive and get the promotion "Unreliable".
[H1]Loyauté[\H1]
La loyauté est une composante importante des combats. Après chaque combat, l'unité vaincue peut être capturée ou se soumettre à l'ennemi.

[ICON_BULLET]Une unité avec la promotion [COLOR_HIGHLIGHT_TEXT]Allégeance[COLOR_REVERT]/[COLOR_HIGHLIGHT_TEXT]Commandement[COLOR_REVERT], heros ou menée par un seigneur de guerre (Général illustre) ne peut pas passer à l'ennemi
[ICON_BULLET]La promotion [COLOR_HIGHLIGHT_TEXT]Peu fiable[COLOR_REVERT] annule l'effet de la promotion [COLOR_HIGHLIGHT_TEXT]Allégeance[COLOR_REVERT] (l'unité peut donc déserter)

Probabilité de passer à l'ennemi :
La probabilité qu'une unité passe à l'ennemi après une défaite est de 30% et:
[ICON_BULLET] Winner is a general: +20%
[ICON_BULLET] Winner has the promotion Hero: +10%
[ICON_BULLET] Loser has the promotions "Peu fiable": +10%
[ICON_BULLET] Winner is Charismatic: +10%
[ICON_BULLET] Loser is Charismatic: -10%

Exemples :
[ICON_BULLET] Une unité générale bat une unité normale : 40 %
[ICON_BULLET] Une unité avec charismatique et héroïque bat une unité "peu fiable" : 50 %
[ICON_BULLET] Une unité avec charismatique bat une unité avec charismatique : 30 %
[ICON_BULLET] Une unité sans charismatique bat une unité avec charismatique : 20 %

Si l'unité perdante est capturée, le vainqueur gagne soit
[ICON_BULLET] l'unité vaincue avec toutes ses promotions soit
[ICON_BULLET] un esclave
La probabilité est de 50 : 50. Si l'unité fait défection, elle perdra les promotions Allégeance et Agressif et obtiendra la promotion "Peu fiable".
[H1]Loyalität[\H1]
Loyalität im Kampf war entscheidend. Viele Krieger flüchteten oder liefen zum Feind über. Bei jedem Kampf in PAE kann eine Einheit flüchten oder zum Gegner überlaufen:

[ICON_BULLET] Eine besiegte Einheit mit der Beförderung Loyalität, Helden und Generalseinheiten können nicht überlaufen, sie kämpfen daher bis zum Tod.
[ICON_BULLET] Die Beförderung "Unzuverlässig" (Söldner) macht die Beförderung Loyalität unwirksam, Einheiten mit beiden Beförderungen (und ohne General) können also überlaufen.
[ICON_BULLET] Tiereinheiten (Begleithunde, Kampfhunde und Brennende Schweine) können nicht überlaufen.
[ICON_BULLET] Pirateneinheiten erzeugen keine Überläufer (dies würde die Zivilisation des Piraten enttarnen).

Chance auf Überläufer:
Die Chance, dass der der Gegner nach gewonnenem Kampf überläuft, beträgt standardmäßig 30% und wird durch folgende Faktoren beeinflusst:

[ICON_BULLET] Gewinner ist eine Generalseinheit: +10%
[ICON_BULLET] Gewinner hat die Beförderung "Held": +10%
[ICON_BULLET] Verlierer hat die Beförderung "Unzuverlässig": +10%
[ICON_BULLET] Gewinner ist charismatisch: +10%
[ICON_BULLET] Verlierer ist charismatisch: -10%

Beispiele:
[ICON_BULLET] Generalseinheit besiegt normale Einheit: 40%
[ICON_BULLET] Einheit mit Charismatisch und Held besiegt eine "unzuverlässige" Einheit: 50%
[ICON_BULLET] Einheit mit Charismatisch besiegt Einheit mit Charismatisch: 30%
[ICON_BULLET] Einheit ohne Charismatisch besiegt Einheit mit Charismatisch: 20%

Wenn der Verlierer gefangen genommen wird, bekommt der Gewinner entweder
[ICON_BULLET] die besiegte Einheit mit all ihren Beförderungen und 10% Gesundheit oder
[ICON_BULLET] einen Sklaven
Die Chance dabei beträgt 50:50. Läuft die Einheit über, verliert sie die Beförderungen Loyalität und Aggressiv (sofern sie diese hat) und erhält die Beförderung "Unzuverlässig".
[H1]Fedeltà[\H1]
Fedeltà in battaglia fu decisiva . Molti guerrieri fuggirono o passarono al nemico . Per ogni battaglia , una unità può andare oltre al nemico :

[ICON_BULLET] Un'unità sconfitto alla fedeltà carrozza, eroi e le unità generali non può correre e combattere fino alla morte .
[ICON_BULLET] Carriage " Inaffidabile " ( mercenari ) rende i fedeltà trasporto unità inefficaci con due trasporti (e senza generale) possono straripare .

Possibilità di disertori :
La possibilità che l'avversario trabocca dopo lotta recuperato è 30 % et :

[ICON_BULLET] vincitore è un'unità generale : +10 %
[ICON_BULLET] vincitore ha il promozione della eroe: +10 %
[ICON_BULLET] vincitore ha il promozione di General: +10 %
[ICON_BULLET] vincitore ha nessuna di queste promozioni : +10 %

Esempi:
[ICON_BULLET] L'unità con unità di lealtà sconfitto con "Fight sulle proprie gambe " : 40 %
[ICON_BULLET] L'unità di un leader carismatico , senza Promozioni sconfitto apparecchio con "Inaffidabile" : 50 %
[ICON_BULLET] L'unità con carismatico sconfigge un'unità con carismatico: 30%
[ICON_BULLET] L'unità senza carismatico sconfigge un'unità con carismatico: 20%

Se il perdente viene catturato , il vincitore ottiene sia
[ICON_BULLET] l'unità sconfitto con tutte le sue promozioni o
[ICON_BULLET] uno schiavo
L'opportunità ecco 50:50 . Fa l'unità , perde se ha questo , le promozioni fedeltà , aggressivo e protettivo (uno è anche aggressivo o protettivo, ottenere unità versato tale trasporto non è ) , e di ottenere "Inaffidabile".
[H1]La Lealtad[\H1]
La lealtad en la batalla fue decisiva. Muchos soldados huyeron o se pasaron al enemigo. Con cada combate una sola unidad puede pasarse al enemigo:

[ICON_BULLET] Una unidad derrotada con el ascenso lealtad, héroes o dirigido por un caudillo (gran general) no puede desertar y aliarse al enemigo.
[ICON_BULLET] El ascenso "Poco confiable" (mercenario) hace del ascenso Lealtad inefectivo (las unidades con ambos ascensos pueden desertar).
[ICON_BULLET] Las unidades animales (Perros de compañía, perros de guerra y cerdos ardientes) no pueden desertar.
[ICON_BULLET] Las unidades piratas no crearán desertores ya que esto revelaría la civilización del pirata.

Probabilidad de deserción:
La probabilidad de que una unidad deserte después de un combate perdido es de 30% por defecto y es influenciada por los siguientes factores:

[ICON_BULLET] Si el ganador es un general: +20%
[ICON_BULLET] Si el ganador tiene el ascenso héroe: +10%
[ICON_BULLET] Si el perdedor tienen el ascenso "Poco confiable": +10%
[ICON_BULLET] Si el ganador es carismático: +10%
[ICON_BULLET] Si el perdedor es carismático: -10%

Ejemplos:
[ICON_BULLET] Unidad general derrota una unidad normal: 40%
[ICON_BULLET] Unidad con carismático y héroe derrota a una unidad con "Poco confiable": 50%
[ICON_BULLET] Unidad con carismático derrota a una unidad con carismático: 30%
[ICON_BULLET] Unidad sin carismático derrota a una unidad con carismático: 20%

Si la unidad perdedora es capturada, el ganador gana:
[ICON_BULLET] La unidad derrotada con todos sus ascensos o
[ICON_BULLET] Un esclavo
La probabilidad es 50:50. Si la unidad deserta, perderá los ascensos lealtad, agresivo y obtiene el ascenso "Poco confiable".

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_REBELLION_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Changes made for clarity in englishFrançais: Deutsch: Italiano: Español:
[H1]Cities[\H1]
[ICON_BULLET] See [LINK=CONCEPT_CITIES]Rebellious cities[\LINK] concept

[H1]Units[\H1]
[ICON_BULLET] A huge army can become disloyal and turn barbarian.

Requirements (calculation every 3nd turn, per plot):
[ICON_BULLET] From three times the number of units required for supply (computer: +20 extra):
[LINK=CONCEPT_PAE_SUPPLY]Unit supply[\LINK]
[ICON_BULLET] Each unit: +1%
[ICON_BULLET] You are at war against at least one CIV: -20%
[ICON_BULLET] Each unit lead by warlord (general): -20%
[ICON_BULLET] Each unit promoted to a hero (can also be the general): -10%

Examples:
A stack of 40 units in peace without a general: 40%
A stack of 40 units in war with a general: 40%-20%-20% = 0%
A stack of 60 units in war with 2 heroes: 60%-20%-20% = 20%

After that the dice are rolled again and at a chance of 20% the rebellion starts. For the other 80% a warning will pop-up.

What happens:
A barbarian army of former own units (promotions inclusive) appear on a neighbour plot without units (always on hills if possible).
The number of units conform to a randomized number of 9 to total.

Consequences of a small rebellion (less than half of the initial total number):
[ICON_BULLET] A neighbour city revolts 4 turns

Consequences of a big rebellion (at least half of the total initial number):
[ICON_BULLET] 2 neighbour cities revolt for 4 turns
[ICON_BULLET] A barbarian general appears

[ICON_BULLET] You can prevent this by avoiding the building up of a huge army, especially during peacetime!
[ICON_BULLET] Loyal units (promotion) are normally included in the calculation because they were principally loyal to their general and not to the government!
[H1]Villes[\H1]
[ICON_BULLET] Voir le concept [LINK=CONCEPT_CITIES]Villes rebelles[\LINK]

[H1]Unités[\H1]
Une armée trop importante peut se rebeller et combattre pour son propre compte (les unités deviennent barbares)

Prérequis :
[ICON_BULLET] A partir de trois fois le nombre d'unités nécessaires au ravitaillement (ordinateur : +20 supplémentaires) :
[LINK=CONCEPT_PAE_SUPPLY]Approvisionnement en unités[\LINK]
[ICON_BULLET] Pour chaque unité sur la case : +1%
[ICON_BULLET] En guerre avec au moins une civilisation : -20%
[ICON_BULLET] Pour chaque unité dirigée par un seigneur de guerre sur la case : -20%
[ICON_BULLET] Pour chaque unité promue en héro : -10%
(Le calcul est effectué tous les 3 tours, par case)

Exemples :
40 unités groupées en temps de paix : 40%
40 unités groupées en temps de guerre avec un général : 40-20-20 : 0%
60 unités groupées en temps de guerre avec deux héros : 60-20-20 : 20%

Si le tirage est inférieur au pourcentage, un nouveau tirage est effectué :
[ICON_BULLET] La rébellion commence effectivement (20%) ou
[ICON_BULLET] Un message d´alerte signale le risque de rébellion dans la pile

Conséquences :
Une armée barbare est créée sur une case adjacente avec des unités de la pile rebelle. Le nombre d´unités créées sera compris entre 9 et le nombre d´unités de la pile qui se rebelle.

Conséquence d´une rébellion mineure (nb rebelles inférieur à la moitié de la pile initiale) :
[ICON_BULLET] Révolte d´une ville voisine pendant 4 tours

Conséquences d´une rébellion majeure :
[ICON_BULLET] 2 villes voisines se révoltent pendant 4 tours
[ICON_BULLET] Un général barbare apparait

Notes :
[ICON_BULLET] Eviter autant que possible les grands regroupements d´unités, particulièrement en temps de paix
[ICON_BULLET] La promotion [LINK=PROMOTION_LOYALITAT]Allégeance[\LINK] n´est pas prise en compte dans ce calcul (on considère que l´allégeance en question est envers le général plutôt que l´empire)
[H1]Städte[\H1]
[ICON_BULLET] Siehe [LINK=CONCEPT_CITIES]Rebellierende Städte[\LINK]

[H1]Einheiten[\H1]
[ICON_BULLET] Eine riesige Armee kann rebellisch (barbarisch) werden.

Voraussetzungen (Berechnung jede 3te Runde, pro Feld):
[ICON_BULLET] Ab der dreifachen Anzahl der versorgungsnotwendigen Einheiten (Computer: +20 extra):
[LINK=CONCEPT_PAE_SUPPLY]Einheiten-Versorgung[\LINK]
[ICON_BULLET] Jede Einheit: +1%
[ICON_BULLET] Im Krieg mit zumindest einer CIV: -20%
[ICON_BULLET] Jeder General: -20%
[ICON_BULLET] Jeder Held (Beförderung, kann auch gleichzeitig der General sein): -10%

Beispiele:
Ein Stack von 40 Einheiten im Frieden ohne General: 40%
Ein Stack von 40 Einheiten im Krieg mit 1 General: 40%-20%-20% = 0%
Ein Stack von 60 Einheiten im Krieg mit 2 Helden: 60%-20%-20% = 20%

Ein General steht für eine beförderte Einheit und nicht die Große Persönlichkeit.

Danach wird nochmal gewürfelt und bei einer Chance von 20% wird rebelliert. Bei den restlichen 80% erhält man eine Warnung.

Was passiert:
Es entsteht auf einem Nachbarplot ohne Einheiten (immer, wenn möglich, auf Hügeln) eine barbarische Armee von ehemals eigenen Soldaten (inklusive Beförderung).
Die Anzahl entspricht einer Zufallszahl von 9 bis zur Gesamtanzahl.

Auswirkungen einer kleinen Rebellion (weniger als die Hälfte des ursprünglichen Stacks):
[ICON_BULLET] Eine Nachbarstadt revoltiert 4 Runden

Auswirkungen einer großen Rebellion (mindestens die Hälfte des ursprünglichen Stacks):
[ICON_BULLET] 2 Nachbarstädte revoltieren 4 Runden
[ICON_BULLET] Ein großer General entsteht

[ICON_BULLET] Man kann sich davor schützen, indem man keine großen Armeen besitzt, vor allem nicht in Friedenszeiten!
[ICON_BULLET] Loyale Einheiten (Beförderung) werden normal mitgerechnet, da sie meist ihrem Feldherren und nicht dem Staat loyal waren!
[H1] città [\H1]
[ICON_BULLET] Cfr. [LINK=CONCEPT_CITIES] città ribelli [\LINK]

[H1]Unità[\H1]
[ICON_BULLET] Un enorme esercito può essere ribelle ( barbaro ) .

Condizioni di aggregazione ( ogni 3. turno , per scatola ) :
[ICON_BULLET] Da tre volte il numero di unità richieste per il rifornimento (computer: +20 extra): [LINK=CONCEPT_PAE_SUPPLY]Fornitura unità[\LINK]
[ICON_BULLET] Ogni unità : +1 %
[ICON_BULLET] In guerra con almeno un CIV : -20 %
[ICON_BULLET] Ogni Generale : -20 %
[ICON_BULLET] Ogni eroe ( trasporti , può anche essere il Generale) : -10 %

Esempi:
Una pila di 40 unità in pace senza generale: 40 %
Una pila di 40 unità in guerra con un generale : il 40 % -20 % -20 % = 0 %
Una pila di 60 unità in guerra con due eroi : il 60 % -20 % -20 % = 20 %

Un generale è un'unità aggiornato e non il grande persona .

Poi di nuovo a dadini e ad una probabilità del 20 % è ribellarsi . Nel restante 80 % si riceverà un avviso.

Cosa succede :
E ' costruita su un Nachbarplot senza unità di misura ( quando possibile sulle colline ), un esercito barbaro di ex soldati ( compreso il trasporto ) .
Il numero corrisponde a un numero casuale da 9 al numero totale .

Effetti una piccola rivolta ( meno della metà della pila originale ) :
[ICON_BULLET] Una città vicina ribellò 4 giri

Impatto di una grande rivolta (almeno metà della pila originale ) :
[ICON_BULLET] 2 città vicine si ribellano 4 giri
[ICON_BULLET] pone un grande generale

[ICON_BULLET] È possibile proteggersi da esso da non avere grandi eserciti , specialmente in tempo di pace !
[ICON_BULLET] unità di fedeli ( di trasporto ) sono normalmente contati come i loro comandanti , e non allo Stato erano per lo più fedeli !
[H1]Ciudades[\H1]
[ICON_BULLET] Ver concepto [LINK=CONCEPT_CITIES]ciudades rebeldes[\LINK]

[H1]Unidades[\H1]
[ICON_BULLET] Un gran ejército puede volver desleal (bárbaros).

Requisitos (cálculos cada 3. turno, por casilla):
[ICON_BULLET] A partir de tres veces el número de unidades necesarias para el suministro (ordenador: +20 extra):
[LINK=CONCEPT_PAE_SUPPLY]Suministro unitario[\LINK]
[ICON_BULLET] Cada unidad: +1%
[ICON_BULLET] En guerra con al menos una CIV: -20%
[ICON_BULLET] Cada unidad liderada por un caudillo (general): -20%
[ICON_BULLET] Cada unidad promovida a héroe (también puede ser general): -10%

Ejemplos:
Una pila de 40 unidades en paz sin un general: 40%
Una pila de 40 unidades en guerra con un general: 40%-20%-20% = 0%
Una pila de 60 unidades en guerra con 2 héroes: 60%-20%-20% = 20%

Después de eso, los dados son vueltos a tirar y en una probabilidad de 20% la rebelión empieza. Para el otro 80% saltará una ventana de advertencia.

Qué sucederá:
Un ejército bárbaro de antiguas unidades propias aparecen en una casilla vecina (incluidos los ascensos).
El número de unidades se ajusta a un número al azar de 9 al total.

Consecuencias de una pequeña rebelión (menos de la mitad del número total inicial):
[ICON_BULLET] Una ciudad vecina se amotinan 4 turnos

Consecuencias de una gran rebelión (más de la mitad del número total inicial):
[ICON_BULLET] 2 ciudades vecinas se amotinan 4 turnos
[ICON_BULLET] Aparece un general bárbaro

[ICON_BULLET] Puedes prevenir esto, cuando renuncias a poseer un enorme ejército, ¡especialmente en tiempos de paz!
[ICON_BULLET] Unidades leales (ascenso) son normalmente calculados debido a que principalmente ¡han tenido lealtad a su general y no al gobierno!

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_UNITCOST_PEDIA (Unit)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
Units cost 1 [ICON_GOLD] per turn by default. Certain forms of government provide "free" units. All other units cost money.
In this mod, mercenaries and special units, whose equipment is expensive or principally financed by the state, cost more money per turn.

[H2]Food costs[\H2]
When building a military unit, additional food is taken from the food storage: 50% of the production costs (basic costs).
Costs are reduced by 10% per cereal. If there are fewer supplies of food in storage than the stock will be zeroed and the city will lose no population.
Soyez attentif au coût d´entretien de votre armée. Le coût est d'ordinaire de 1 [ICON_GOLD] par tour, mais de nombreuses unités nécessitent des [ICON_GOLD] supplémentaires par tour, qui représentent le coût important pour les équiper (achat et entretien). C´est particulièrement vrai pour les mercenaires et les unités spéciales. Certains types de gouvernement soutiennent gratuitement un nombre plus ou moins grand d'unités. Toute unité en excès aura des coûts supplémentaires.

[H2]Coûts de l'approvisionnement[\H2]
Lors de la construction d'une unité militaire, de la nourriture supplémentaire est prélevée dans les réserves de la ville: 50% du coût de production de l'unité (frais de base).
Les besoins sont réduits de 10% par céréale. Si le contenu du stock de nourriture est inférieur au besoin, le stock sera réduit à zéro et la ville ne perdra pas de population.
Einheiten kosten standardmäßig 1 [ICON_GOLD] pro Runde. Bestimmte Regierungsformen ermöglichen kostenlose ("freie") Einheiten. Alle weiteren Einheiten kosten Geld. In PAE kosten Söldner und Einheiten, deren Ausrüstung sehr teuer ist oder hauptsächlich vom Staat finanziert wird, mehr [ICON_GOLD] pro Runde.

[H2]Nahrungsmittelkosten[\H2]
Beim Bau einer Militäreinheit werden Nahrungsmittel aus dem Vorrat entnommen: 50% der Produktionskosten (Grundkosten).
Pro Getreidesorte werden die Kosten um 10% gesenkt. Wenn es weniger Nahrungsmittel im Vorrat gibt als es kostet, wird der Vorrat auf Null gesetzt und die Stadt verliert keine Bevölkerung.
Unità costano 1 [ICON_GOLD] per turno per impostazione predefinita. Certe forme di governo prevedono unità gratis ("liberi"). Tutte le altre unità costano denaro.
In PAE unità e mercenari, la loro attrezzatura è molto costosa ed è finanziato principalmente dallo Stato, costano più oro per turno.

[H2]Costi di cibo[\H2]
Quando si costruisce un'unità militare, cibo aggiuntivo viene prelevato dalla conservazione degli alimenti: il 50% dei costi di produzione (costi base).
I costi sono ridotti del 10% per cereale. Se ci sono meno scorte di cibo in deposito rispetto allo stock verrà azzerato e la città non perderà la popolazione.
Las unidades cuestan, por defecto, 1 [ICON_GOLD]. Ciertas formas de gobierno ofrecen abastecimiento "gratis" a las unidades. Todas las demás unidades cuestan dinero.
En PAE, los mercenarios y unidades especiales, cuyo equipo es caro o principalmente financiado por el Estado, costará más dinero por turno.

[H2]Costos de los alimentos[\H2]
Cuando se construye una unidad militar, se toman alimentos adicionales del almacenamiento de alimentos: 50% de los costos de producción (costos básicos).
Los costos se reducen en un 10% por cereal. Si hay menos suministros de alimentos almacenados que el stock se pondrá a cero y la ciudad no perderá población.

Concept: TXT_KEY_UNIT_CITIZEN2_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
[H1]Free citizens[\H1][PARAGRAPH:2] In certain forms of government the possibility exists that a slave settled in a city can develop to a free citizen, who makes a small contribution to the economy of the city. In addition freed slaves, made by a conquests, can be settled in own cities as free citizens.
[H1] Les citoyens libres [\H1] [PARAGRAPHE:2] Dans certaines formes de gouvernement, il ya la possibilité que l'un des réinstallés dans un esclave de la ville peut devenir un citoyen libre qui fait une petite contribution à l'économie de la ville. En outre, les esclaves libérés peuvent se produire qui peut être situé dans les villes de leurs propres citoyens libres dans conquêtes.
[H1]Freie Bürger[\H1][PARAGRAPH:2]In bestimmten Staatsformen besteht die Möglichkeit, dass sich ein in einer Stadt angesiedelter Sklave zu einem freien Bürger entwickeln kann, der einen kleinen Beitrag zur Wirtschaft der Stadt leistet. Außerdem können bei Eroberungen befreite Sklaven entstehen, die in eigenen Städten als freie Bürger angesiedelt werden können.
[H1] cittadini liberi [\H1] [PARAGRAPH:2] In alcune forme di governo, vi è la possibilità che uno dei reinsediati in uno schiavo città può diventare un libero cittadino che fa un piccolo contributo per l'economia della città. Inoltre, gli schiavi liberati possono verificarsi, che può essere situato nella città dei propri cittadini liberi di conquiste.
[H1]Ciudadanos libres[\H1][PARAGRAPH:2] En algunas formas de gobierno existe la posibilidad de que un esclavo asentado en una ciudad pueda desarrollarse como un ciudadano libre, quien hace una pequeña contribución a la economía de la ciudad. Además, los esclavos liberados, capturados con las conquistas, pueden ser asentados en las propias ciudades como ciudadanos libres.

Page (3/6):123456
Your IP: 216.73.217.127