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PIE's ANCIENT EUROPE (PAE)
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Concepts:Generics (92) Techs (2) Units (4) Special Units (1) Buildings Special Buildings (2) National Buildings Wonders (1) Civics (1) Bonuses (2) Leaders Events Scenarios
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Concept: TXT_KEY_CONCEPT_EXPLORATION_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
Wild animals and unknown threats have prevented exploration in early eras. Nobody knew something about the world and this remained for a very long time.

[ICON_BULLET] Animals can move and attack into cultural plots.
[ICON_BULLET] Hunters are more profitable by exploring villages, but they have a little chance to survive against animals all alone.
[ICON_BULLET] With Asian Riding Skill you are able to build faster and stronger scouts (mounted unit).
[ICON_BULLET] Units will not heal in enemy territory, unless they are accompanied with a healing unit.
[ICON_BULLET] Hunters are best suited to roaming the wild as they can heal themselves.
[ICON_BULLET] Explored areas outside the field of vision of cultural borders or units become black again: see [LINK=CONCEPT_FOG_OF_WAR]World map and Fog of War[\LINK]
Les animaux sauvages et les menaces inconnues ont empêché toute exploration dans les temps anciens. Personne ne savait rien du monde et cela a perduré très longtemps.

[ICON_BULLET] Les animaux peuvent se déplacer et attaquer dans les parcelles culturelles
[ICON_BULLET] Les Chasseurs sont plus efficaces pour visiter les villages mais moins résistants aux éventuels dangers
[ICON_BULLET] Avec l´Equitation Asiatique , vous pourrez recruter des éclaireurs plus rapides et puissants (Eclaireur monté)
[ICON_BULLET] Les unités ne peuvent pas se soigner en territoire ennemi (à moins d´être empilées avec une unité possédant la promotion Infirmier)
[ICON_BULLET] Les chasseurs sont mieux adaptés pour courir dans la nature, car ils peuvent se soigner eux-mêmes.
[ICON_BULLET] Les zones explorées en dehors de la portée visuelle des frontières culturelles ou d'une unité redeviennent noires : voir la [LINK=CONCEPT_FOG_OF_WAR]Carte du monde et Brouillard de guerre[\LINK]
Wilde Tiere und unbekannte Gefahren haben die Erkundung damals verhindert. Man kannte damals nur sehr wenig von der Welt und das blieb lange so.

[ICON_BULLET] Tiere können in Kulturfelder eindringen und angreifen.
[ICON_BULLET] Jäger sind gewinnbringender, wenn sie Dörfer finden, haben aber sehr geringe Chancen allein gegen Tiere zu überleben.
[ICON_BULLET] Ab Asiatische Reitkunst können schnellere und stärkere Kundschafter ausgebildet werden (Berittene Einheit).
[ICON_BULLET] Einheiten heilen nicht in feindlichem Gebiet, es sei denn sie werden von einer heilenden Einheit begleitet.
[ICON_BULLET] Jäger sind am besten geeignet, um in der Wildnis umherzulaufen, da sie sich selbst heilen können.
[ICON_BULLET] Erkundete Gebiete außerhalb des Sichtbereichs der Kulturgrenzen oder einer Einheit werden wieder schwarz: siehe [LINK=CONCEPT_FOG_OF_WAR]Weltkarte und Kriegsnebel[\LINK]
Fauna selvatica e rischi sconosciuti hanno impedito il tempo di esplorazione. Sapevamo a quel tempo molto poco del mondo e rimasti così a lungo.

[ICON_BULLET] Gli animali possono muoversi e attaccare nelle trame culturali.
[ICON_BULLET] Cacciatore sono più vantaggiose quando trovano villaggi, ma hanno poche possibilità di sopravvivere da solo contro gli animali.
[ICON_BULLET] Da Abilità Equestre Asiatica più veloci e più forti sono addestrati (unità montata).
[ICON_BULLET] Unità non guariscono in territorio nemico, a meno che non siano accompagnati da un gruppo di guarigione.
[ICON_BULLET] I cacciatori sono i più adatti a correre in natura perché possono curarsi.
[ICON_BULLET] Le aree esplorate al di fuori del raggio visivo dei confini culturali o di un'unità diventano nuovamente nere: vedi [LINK=CONCEPT_FOG_OF_WAR]Mappa del mondo e Nebbia di Guerra[\LINK]
Los animales salvajes y las amenazas desconocidas han impedido la exploración en épocas tempranas. Nadie sabía algo acerca del mundo y esto se mantuvo por largo tiempo.

[ICON_BULLET] Los animales pueden desplazarse y atacar en parcelas culturales.
[ICON_BULLET] Los Cazadores son más rentables en la exploración de pueblos y tienen una pequeña posibilidad de sobrevivir contra los animales en caso de que sean atacados
[ICON_BULLET] Con Equitación Asiática capaz de crear mejores exploradores que son más rápidos y más fuertes (unidad montada).
[ICON_BULLET] Las unidades no se curarán en territorio enemigo, a menos que estén acompañados de una unidad médica.
[ICON_BULLET] Los cazadores son los más adecuados para correr en la naturaleza, ya que pueden curarse a sí mismos.
[ICON_BULLET] Las áreas exploradas fuera del alcance visual de las fronteras culturales o una unidad se vuelven negras nuevamente: consulta [LINK=CONCEPT_FOG_OF_WAR]Mapa del mundo y niebla de guerra[\LINK]

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_PROMOTIONS_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Added: Blessed units (bottom)Français: Deutsch: Italiano: Español:
[H1]Promotion system[\H1]
The promotion system in PAE has been reworked completely. The first level of each terrain specific promotion cannot be achieved by experience points but will be assigned randomly after a fight in this terrain/the training of a unit in a city surrounded by this terrain. Every following promotion level can be reached the same way (apart from the movement promotions), the levels 2 and 3 can also be assigned by experience points (levels 4 and 5 not). The city attack/defence promotions work in the same way; units trained in a city can get city raider I/city garrison I (depending on the unit type) immediately.
The promotions against certain unit types (Shock, Parry etc.) can only be reached in combat against such units.

[H1]Assignment of the promotions[\H1]

[H1]After training the unit[\H1]

[H2]City attack/defence[\H2]

If a a unit is trained in a city, it will receive the promotion City Raider I (for melee/spear units)/City Garrison I (for archers) with a chance of 1% per population.

[H2]Terrain specific promotions[\H2]

There are the following five terrain specific promotions: Forest, hill, swamp, desert, jungle. A unit gets the first level of them (Woodsman I etc.) with a probability of 2%*the number of tiles around the city with this terrain after training. Only the 8 tiles around the city (3x3 square) matter for this fact, the other nine tiles which can be worked are unimportant.

A newly trained unit can get one of following promotions.
Example: A city has a population of 6 (city) and is surrounded by
-) 3 forests
-) 1 swamp
-) 4 hills
Every unit trained in this city has a chance of 3*2% = 6% to get woodsman I, 1*2% = 2% to get swamp fighter I, 4*2% = 8% to get guerilla I and 6*1% = 6% to get city raider I/garrison I. At last one promotion of this pot will be chosen.

Once a unit reaches level V in a promotion tree, it can build a training building in a city (sacrificing the unit), so all newly trained units in that city will receive the first promotion of that promotion type. Level V promotions can only be obtained in combat.

[H2]Unit specific promotions[\H2]

Units cannot get promotion as Shock or Cover after training, they have to get them on the battleground.

[H2]Unreliability[\H2]

Units that are trained in conquered cities automatically receive the promotion "Unreliability" if:
-) the city founder was another nation
-) the city size is less than 9
-) the own culture is less than 75%


[H1]In combat[\H1]
Units can get promotions which match the fighting circumstances (terrain+enemy) randomly after the combat (even if your unit or the enemy escapes). First of all, there is a chance of 30% that a terrain specific promotion (amphibious, city raider and garrison also belong to this category) will be assigned. If this probability applies, the unit will get a promotion which fits (after a city attack without crossing a river, you can only get a city raider promotion, but if you attack a unit on a hill with a forest, your unit can receive woodsman or guerilla [but only one at the same time]). After that, there is a second chance to get a promotion against the unit type of the enemy unit (Shock, Parry etc). If you have already received a terrain specific promotion in this combat, the chance is 15%, otherwise 30%.

[H1]Experience Rank:[\H1]
PAE includes its own experience system (rank) where certain types can be successively gained automatically in victorious battles.
See pedia: [LINK=CONCEPT_COMBAT3]Units-Experience Rank[\LINK]

[H1]Military Ranks:[\H1]
PAE also offers a hierarchical military system, which is linked to specific criteria depending on the CIV.
See pedia: [LINK=CONCEPT_UNIT_RANKING]Units-Military Rank[\LINK]


[H2]Standard promotions[\H2]

Many promotions from BTS have been modified, adapted, expanded and partly adapted to the language of antiquity.

[H2]New promotions:[\H2]

[ICON_BULLET] Pillage: +100% gold with pillaging
[ICON_BULLET] Ambush: +25% hill- and forest defense
[ICON_BULLET] Allegiance: Unit can not renegade. Higher chance of conquering defecting units.
[ICON_BULLET] Unreliable: -20% strength, makes Allegiance less effective, increases the chance of defecting
[ICON_BULLET] Withdrawal tactics: +30% withdrawal chance
[ICON_BULLET] Tactics: +2 first strikes
[ICON_BULLET] Camouflage: 50% less collateral damage, +25% forest defense
[ICON_BULLET] Desertman I: +20% desert attack and defense
[ICON_BULLET] Desertman II: +30% desert attack and defense, twice movement on desert
[ICON_BULLET] Desertman III: +25% desert attack
[ICON_BULLET] Escape I: 40% chance of escape during a lost battle as the defender, unit can survive until max. 10% of initial life energy
[ICON_BULLET] Escape II: 60% chance of escape during a lost battle as the defender, unit can survive until max. 15% of initial life energy
[ICON_BULLET] Escape III: 80% chance of escape during a lost battle as the defender, unit can survive until max. 20% of initial life energy
[ICON_BULLET] Furor I-III: Additional strength and a 10-30% probability that your unit dies after winning the combat (only if the enemy has at least 4/5 of the own base strength, bonuses and damage do not matter)

Other promotions without XP points:

[H2]Noble Armor[\H2]
To provide a land unit with a noble armor, you have to move the unit into a city that contains a weaponsmith and has access to the bonus resource brass or orichalcum. Brass is an alloy of copper and zinc, which can be manufactured by a brass hut. Orichalcum is simply exploit. You will see a button in the action button bar of the unit and with enough gold, the promotion can be purchased.

[H2]Shaft oil[\H2]
To provide a sea unit with shaft (calming) oil, you have to move the unit into a city, that has access to olives. You will see a button in the action button bar of the unit and with enough gold, the promotion can be purchased.


[H2]Mercenaries or "Unreliable" units[\H2]

This promotion is used in units which are hired in mercenary posts. Those units are cheap in its purchase, but they have an increased chance (1:3) to defect to the enemy.

New created units of conquered cities (owner is not the founder), which have less than 9 population and less than 75% cultural influence, will also receive this promotion. This property illustrates the worse combat readiness of foreign soldiers. From veteran status, there is a 25% chance to lose this negative promotion. If the unit has a leader status (leader or leadership promotion) or is in the possession of the loyalty promotion, this chance rises to 50%.

[H2] Blessed units [\H2]
Units can be blessed in cities with a Christian cathedral or the Hagia Sophia. Units that gets build in these cities gets the blessed status automatically. Blessed units receive a strength bonus of 20% and lose it after every battle, whether as attacker or defender.
[H1]Système de promotions[\H1]
Le système de promotions a été revu entièrement dans PAE. Le premier niveau de chaque promotion de terrain ne peut pas être acquis par expérience, mais sera assigné aléatoirement à la création de l'unité dans une ville entourée par ce terrain, ou lors d'un combat sur ce terrain. Chaque promotion suivante peut être acquise de la même manière (sauf le mouvement), les niveaux 2 et 3 peuvent aussi être achetés avec de l'expérience. Les promotions d'attaque et de défense de ville fonctionnent de la même manière : les unités produites dans une ville peuvent acquérir l'attaque ou la défense de ville immédiatement, selon leur type.

Les promotions contre un certain type d'unité ne peuvent être gagnées qu'en combattant contre ces unités.

[H1]Assignation des promotions[\H1]

[H1]Après la production de l'unité[\H1]

[H2]Attaque et défense de ville[\H2]

Si une unité est produite dans une ville, elle recevra la promotion d'attaque de ville I (pour les unités de corps à corps et de lances) ou de défense de ville I (pour les archers), avec une chance de 1% par population.

[H2]Promotions de terrain[\H2]

Il y a cinq lignes de promotions de terrain : forêt, colline, marais, désert, jungle. Une unité peut gagner le premier niveau à sa production avec une probabilité de 2% * nombre de case de ce terrain autour de la ville. Seules les 8 cases juste autour de la ville sont comptées.

Une nouvelle unité peut acquérir une ou plusieurs promotions à sa création.
Par exemple pour une ville de taille 6 entourée par :
- 3 forêts
- 1 marais
- 4 collines
Chaque unité produite dans la ville a les chances suivantes de promotion :
- 3 * 2% pour forestier I
- 1 * 2% pour combattant des marais I
- 4 * 2% pour guérilla
- 6 * 1% pour attaquant ou défenseur de villes I
Au moins une promotion sera choisie.

Une fois qu'une unité a atteint le niveau V dans un arbre de promotion, elle peut construire un bâtiment d'entraînement dans une ville (en sacrifiant l'unité) afin que toutes les unités nouvellement formées dans cette ville reçoivent la première promotion de ce type de promotion. Les promotions de niveau V ne peuvent être obtenues que par le combat.

[H2]Promotions liées aux unités[\H2]

Les unités ne peuvent pas acquérir Choc ou Couverture après l'entraînement, elles doivent les gagner sur le champ de bataille.

[H2]Manque de fiabilité[\H2]

Les unités s'entraînant dans les villes capturées reçoivent automatiquement la promotion Manque de fiabilité si :
-) le fondateur de la ville était une autre nation
-) la taille de la ville est inférieure à 9
-) votre propre culture est inférieure à 75%


[H1]En combat[\H1]
Les unités peuvent gagner des promotions selon les circonstances du combat (terrain et type d'ennemi), aléatoirement après le combat, même si l'une des unités s'enfuit.
Après le combat l'unité a une première chance de 30% de gagner une promotion liée au terrain (amphibie, attaquent et défenseur de ville en font partie). Il y a une seconde chance de gagner une promotion liée au type d'unité ennemie. Elle est de 15% si une promotion liée au terrain a été gagnée, de 30% sinon

[H1]Rang d'expérience :[\H1]
PAE a son propre système de rang, qui avance automatiquement après une victoire.
Voir [LINK=CONCEPT_COMBAT3]Unités-Rang d'expérience[\LINK]

[H1]Grades militaires[\H1]
Une hiérarchie militaire est également ajoutée par PAE. Ses caractéristiques diffèrent pour chaque civilisation jouée. Voir : [LINK=CONCEPT_UNIT_RANKING]Unités-grade militaire[\LINK]

[H2]Promotions standards[\H2]

De nombreuses promotions de BTS ont été modifiées, adaptées, élargies et en partie adaptées au langage de l'antiquité.

[H2]Nouvelles promotions[\H2]

[ICON_BULLET] Maraudeur I : +100% [ICON_GOLD] lors des pillages
[ICON_BULLET] Embuscade : +25% en défense sur une case de forêt ou colline
[ICON_BULLET] Allégeance : l´unité ne peut déserter, chances accrues de capturer une unité ennemie
[ICON_BULLET] Peu fiable : 20% de force en moins, rend allégeance moins efficace, plus de chance de trahir
[ICON_BULLET] Tactiques de repli : Chances de repli +30%
[ICON_BULLET] Tactiques : +2 premières attaques
[ICON_BULLET] Camouflage: Dégâts collatéraux réduits de 50%, +25% en défense sur une case de forêt
[ICON_BULLET] Bédouin I : +20% en attaque et défense sur une case de désert
[ICON_BULLET] Bédouin II : +30% en attaque et défense et mouvement doublé sur une case de désert
[ICON_BULLET] Bédouin III : +25% en attaque sur une case de désert
[ICON_BULLET] Fuite I : 40% de chances de survivre à une bataille défensive perdue, l'unité garde au plus 10% de sa vie initiale
[ICON_BULLET] Fuite II : 60% de chances de survivre à une bataille défensive perdue, l'unité garde au plus 15% de sa vie initiale
[ICON_BULLET] Fuite III : 80% de chances de survivre à une bataille défensive perdue, l'unité garde au plus 20% de sa vie initiale
ICON_BULLET] Fureur I-III: Force supplémentaire et une chance de 10-30% que l'unité meure après une victoire (seulement si l'ennemi a au moins 4/5 de sa force de base)

Contrairement aux promotions classiques, les promotions suivantes doivent être achetées avec de l'or plutôt qu´obtenues grâce à l´expérience :

[H2]Armure ouvragée[\H2]
Pour équiper une unité terrestre d´une armure ouvragée, vous devez la déplacer dans une ville :
[ICON_BULLET]Disposant d'une [LINK=BUILDING_FORGE_WEAPONS]Forgeron d'Armes[\LINK]
[ICON_BULLET]Ayant accès à la ressource [LINK=BONUS_MESSING]Laiton[\LINK] (obtenue en associant du [LINK=BONUS_COPPER]Cuivre[\LINK] à du [LINK=BONUS_ZINK]Zinc[\LINK] dans une [LINK=BUILDING_SCHMIEDE_MESSING]Fonderie de laiton[\LINK])
[ICON_BULLET]Ayant accès à la ressource [LINK=BONUS_OREICHALKOS]Orichalque[\LINK]

La promotion coûtera (en [ICON_GOLD]) 5 fois le coût de production ([ICON_PRODUCTION]) de l´unité.

[H2]Coque huilée[\H2]
Pour équiper une unité navale d´une coque huilée, vous devez la déplacer dans une ville ayant accès à la ressource [LINK=BONUS_OLIVES]Huile d´olives[\LINK].

La promotion coûtera (en [ICON_GOLD]) l´équivalent du coût de production ([ICON_PRODUCTION]) de l´unité.

[H2]Mercenaires ou "Peu fiable"[\H2]

Cette promotion concerne les unités achetées dans les postes de mercenaires. Ces unités sont peu chères à acheter, mais elles ont plus de chance (3*) de passer à l'ennemi après une défaite.

Les unités produites dans des villes conquises, qui ont moins de 9 de population et 75% d'influence culturelle, auront aussi cette promotion. A partir du rang de vétéran il y a 25% de chances de perdre cette promotion. Si l'unité a un statut de chef ou les promotions Allégeance ou Commandement, cette chance passe à 50%.

[H2]Bénédiction[\H2]
Les unités peuvent recevoir la bénédiction dans les villes qui abritent une cathédrale chrétienne ou la merveille Sainte Sophie. Elles l'obtiennent automatiquement si elles sont produites dans ces villes. Cette promotion accorde un bonus de puissance de 20% mais est perdue après leur premier combat, en attaque comme en défense.
[H1]Beförderungssystem[\H1]
Das Beförderungssystem in PAE wurde komplett überarbeitet. Die erste Stufe jeder geländespezifischen Beförderung kann nicht mehr über Erfahrungspunkte erhalten werden, sondern wird zufällig nach einem Kampf in diesem Gelände oder bei der Ausbildung einer Einheit, wenn sich dieses Gelände um die Stadt herum befindet, vergeben. Die Stufen 2 und 3 können ebenso durch einen Kampf erreicht, aber auch normal über Erfahrungspunkte vergeben werden, nur die letzten beiden Stufen 4 und 5 können nur nach einem Kampf erhalten werden (die Beförderungen für zusätzliche Bewegung in bestimmten Gebieten sind nur über Erfahrungspunkte zu erhalten). Die Beförderungen Stadtangriff/-verteidigung werden genauso nach Stadtkämpfen vergeben; in einer Stadt ausgebildete Einheiten können von Beginn an die Beförderung Hauserkampf I/Garnison I (je nach Einheitentyp) besitzen.
Auch die Beförderungen gegen bestimmte Einheitentypen (Schock, Deckung etc.) können nur durch Kämpfe gegen solche Einheiten erreicht werden, Navigation I (für Schiffe) kann nun auch zufällig beim Bau eines Schiffes vergeben werden (neben der Möglichkeit über Erfahrungspunkte).

[H1]Vergabe der Beförderungen[\H1]

[H1]Bei Ausbildung der Einheit[\H1]

[H2]Stadtangriff/-verteidigung[\H2]

Wird eine Einheit in einer Stadt ausgebildet, erhält sie mit einer Wahrscheinlichkeit von 1% pro Population die Beförderung Häuserkampf I (für Nahkämpfer/Speerträger)/Garnison I (für Bogenschützen).

[H2]Geländespezifische Beförderungen[\H2]

Es gibt folgende fünf geländespezifische Beförderungen: Wald, Hügel, Sumpf, Wüste, Dschungel. Bei Ausbildung einer Einheit gibt es pro Feld um die Stadt mit dieser Geländeart eine Wahrscheinlichkeit von 2%, dass die neue Einheit die entsprechende Beförderung (Stufe I) erhält. Schiffe haben statt diesen Beförderungen pro Küstenfeld der Stadt eine Chance von 20% auf Navigation I. Für alle Berechnungen zählen nicht alle 20 Felder, die die Stadt bearbeiten kann, sondern nur die direkt an die Stadt grenzenden (3x3-Quadrat).

Eine neu ausgebildete Einheit kann eine der folgenden Beförderungen erhalten:
Beispiel: Eine Stadt hat Pop 6 (Stadt), im Stadtgebiet befinden sich
-) 3 Wälder
-) 1 Sumpf
-) 4 Hügel
Jede neu ausgebildete Einheit hat eine Chance von 3*2% = 6% auf Waldkampf I, 1*2% = 2% auf Sumpfkampf I, 4*2% = 8% auf Guerilla I und 6*1% = 6% auf Häuserkampf I/Garnison I. Zuletzt wird dann eine Beförderung aus diesem Pot ausgewählt.

Sobald eine Einheit die Stufe V in einem Beförderungsbaum erreicht hat, kann sie in einer Stadt ein Ausbildungsgebäude errichten (die Einheit wird dabei geopfert), sodass alle neu ausgebildeten Einheiten in dieser Stadt die erste Beförderung dieser Beförderungsart erhalten. Stufe V Beförderungen können nur im Kampf erhalten werden.

[H2]Einheitenspezifische Beförderungen[\H2]

Es gibt keine Möglichkeit, Beförderungen wie Schock oder Deckung bei der Ausbildung von Einheiten zu erhalten. Sie sind nur auf dem Schlachtfeld erreichbar.

[H2]Unzuverlässigkeit[\H2]

Einheiten, die in eroberten Städten ausgebildet werden, erhalten automatisch die Beförderung "Unzuverlässigkeit" wenn:
-) der Stadtgründer eine andere Nation war
-) die Stadtgröße kleiner als 9 ist
-) die eigene Kultur kleiner als 75% ist


[H1]Im Kampf[\H1]
Nach einem Kampf (auch wenn der Gegner/man selbst flieht) kann man zufällig den Kampfgegebenheiten (Gelände+Art des Gegners) entsprechende Beförderungen erhalten. Zuerst gibt es eine 30%ige Wahrscheinlichkeit, dass eine geländespezifische Beförderung (Amphibisch, Häuserkampf und Garnison zählen dazu) vergeben wird. Trifft die Wahrscheinlichkeit zu, erhält die Einheit eine passende Beförderung (nach einem Stadtangriff ohne Flussüberquerung ist nur eine Häuserkampf-Beförderung möglich, wird eine Einheit auf einem Hügel mit Wald hinter einem Fluss angegriffen, kann man Amphibisch, Waldkampf oder Guerilla erhalten [aber immer nur eine gleichzeitig]). Danach gibt es eine zweite Chance, die Beförderung gegen den Einheitentyp, gegen den man gekämpft hat, zu erhalten (Schock, Parieren etc). Hat man durch diesen Kampf schon eine geländespezifische Beförderung erhalten, beträgt diese Chance 15%, ansonsten 30%. Nach einem Kampf kann man also maximal zwei Beförderungen erhalten.

[H1]Erfahrungsrang:[\H1]
PAE beinhaltet ein eigenes Erfahrungssystem, wo bestimmte Beförderungen nacheinander automatisch im siegreichen Kampf dazugewonnen werden können.
Siehe [LINK=CONCEPT_COMBAT3]Einheiten-Erfahrungsrang[\LINK]

[H1]Militärränge:[\H1]
PAE bietet zusätzlich ein hierarchisches Militärrangsystem, das je nach Volk an bestimmte Kriterien verknüpft ist.
Siehe [LINK=CONCEPT_UNIT_RANKING]Einheiten-Militärrang[\LINK]


[H2]Standard Beförderungen:[\H2]

Viele Beförderungen aus BTS sind abgeändert, angepasst, erweitert und teilweise der Antike sprachlich angepasst.

[H2]Neue Beförderungen:[\H2]

[ICON_BULLET] Brandschatzen: +100% Gold durch Plünderung
[ICON_BULLET] Hinterhalt: +25% Hügel- und Waldverteidigung
[ICON_BULLET] Loyalität: Einheit wird nicht abtrünnig. Erhöht die Chance abtrünnige Einheiten zu erhalten.
[ICON_BULLET] Unzuverlässig: -20% Stärke, macht Loyalität unwirksamer, erhöht die Chance überzulaufen.
[ICON_BULLET] Rückzugstaktik: +30% Rückzugswahrscheinlichkeit
[ICON_BULLET] Taktik: +2 Erstangriffe
[ICON_BULLET] Tarnung: 50% weniger Kollateralschaden, +25% Waldverteidigung
[ICON_BULLET] Wüstenfuchs I: +20% Wüstenangriff und -verteidigung
[ICON_BULLET] Wüstenfuchs II: +30% Wüstenangriff und -verteidigung, doppelte Bewegung auf Wüsten
[ICON_BULLET] Wüstenfuchs III: +25% Wüstenangriff
[ICON_BULLET] Flucht I: 40% Chance während einem aussichtlosen Kampf als Verteidiger zu fliehen, Einheit kann mit max. 10% der Gesamtlebensenergie überleben
[ICON_BULLET] Flucht II: 60% Chance während einem aussichtlosen Kampf als Verteidiger zu fliehen, Einheit kann mit max. 15% der Gesamtlebensenergie überleben
[ICON_BULLET] Flucht III: 80% Chance während einem aussichtlosen Kampf als Verteidiger zu fliehen, Einheit kann mit max. 20% der Gesamtlebensenergie überleben
[ICON_BULLET] Furor I-III: Erhöhte Stärke und eine Chance von 10 bis 30%, dass die eigene Einheit trotz siegreichem Kampf stirbt (nur wenn die gegnerische Einheit mindestens 4/5 der eigenen Grundstärke hat, Boni und Schaden der Einheiten sind dafür irrelevant)

Weitere Beförderungen ohne XP-Punkte:

[H2]Edle Rüstung[\H2]
Um eine Landeinheit mit einer Edlen Rüstung auszustatten, muss man die Einheit in eine Stadt ziehen, die eine Waffenschmiede enthält und Zugang zur Bonusresource Messing oder Oreichalkos hat. Messing ist eine Legierung aus Kupfer und Zink, die mittels Messinghütte hergestellt werden kann. Oreichalkos wird einfach abgebaut. Es erscheint ein Button in der Aktionsbutton-Leiste der Einheit und mit ausreichend Gold, kann die Beförderung gekauft werden.

[H2]Wellen-Öl[\H2]
Um eine Seeeinheit mit Wellen(beruhigungs)öl auszustatten, muss man die Einheit in eine Stadt ziehen, die Zugang zu Oliven hat. Es erscheint ein Button in der Aktionsbutton-Leiste der Einheit und mit ausreichend Gold, kann die Beförderung gekauft werden.


[H2]Söldner bzw. "unzuverlässige" Einheiten[\H2]

Diese Beförderung erhalten Einheiten, die über den Söldnerposten angeheuert werden. Diese Einheiten sind billig in ihrer Anschaffung, jedoch haben sie eine erhöhte Chance (1:3) bei einer Niederlage überzulaufen.

Einheiten, die in eroberten Städten (Besitzer ist nicht der Stadtgründer) erstellt werden, die weniger als 9 Bevölkerungspunkte und weniger als 75% kulturellen Einfluss haben, erhalten ebenfalls diese Beförderung. Diese Eigenschaft veranschaulicht die schlechtere Kampfbereitschaft fremder Soldaten. Ab dem Veteranstatus gibt es eine 25% Chance diese negative Beförderung zu verlieren. Hat die Einheit einen Führerstatus (Führer oder die Beförderung Führerschaft) oder ist sie im Besitz der Loyalitätsbeförderung steigt die Chance auf 50%.

[H2]Gesegnete Einheiten[\H2]
Einheiten können sich in Städten mit einer christlichen Kathedrale oder in der Weltwunderstadt der Hagia Sophia "segnen" lassen, bzw erhalten automatisch den Status "gesegnet", wenn sie in Städten mit diesen erstellt werden. Gesegnete Einheiten erhalten einen Stärkebonus von 20% und verlieren diesen nach jedem Kampf, egal ob als Angreifer oder Verteidiger.
[H1] sistema di trasporto [\H1]
Il sistema di trasporto in PAE è stato completamente ridisegnato . La prima fase di ogni site-specific consegna di sviluppo non può più essere ottenuto tramite punti esperienza , ma è casualmente dopo una lotta in questo settore o nella formazione di una unità quando questo sito è intorno alla città , perdonare. Fasi 2 e 3 possono anche raggiunto da una lotta , ma anche essere assegnato punti esperienza normali , solo le ultime due fasi 4 e 5 può essere ottenuto solo dopo una lotta ( le promozioni per il movimento supplementare in alcune aree possono essere ottenuti solo attraverso i punti esperienza ) . Attacco Trasporti Città / difesa sarà assegnato lo stesso combattimento città, addestrato in una unità cittadina dall'inizio alla lotta trasporti Hauser I / Garrison I ( a seconda del tipo di unità ) possedere.
La carrozza contro alcuni tipi di unità ( urti, copertura , ecc ) può essere raggiunto solo mediante la lotta contro tali unità , di navigazione I ( per navi ) possono ora anche essere assegnato in modo casuale nella costruzione di una nave ( oltre alla possibilità di punti esperienza ) .

[H1] concessione di promozioni [\H1]

[H1] Con la costituzione del gruppo [\H1]

[H2] attacco città / difesa [\H2]

Se un'unità è formata in una città , si è dato con una probabilità del 1% della popolazione casa di trasporto di combattimento I ( per il corpo a corpo / Spearman ) / Garrison I ( per gli arcieri ) .

[H2]Promozioni specifiche del sito [\H2]

Ci sono cinque specifici motivi Promozioni: foreste , colline, paludi , deserto, giungla . Quando si forma una unità , c'è per casella intorno alla città con questo tipo di terreno con una probabilità del 2 % che la nuova unità riceve il trasporto corrispondente ( fase I) . Le navi hanno preso tale trasporto per area costiera della città ha una probabilità del 20 % alla navigazione I. Per tutti i calcoli non includono tutti i 20 campi che possono modificare la città , ma solo il bordo direttamente alla città ( 3x3 ) .

Una nuova unità addestrato può essere visualizzato uno dei seguenti movimenti :
Esempio : Una città è Pop 6 ( City) , nell'area urbana sono
-) 3 legni
-) 1 Swamp
-) 4 hill
Ogni unità di nuova costituzione ha una probabilità del 3 * 2% = 6% di foresta lotta che , 1 * 2% = 2% di sommergere lotta che , 4 * 2% = 8% di guerriglia I e 6 * 1 % = 6% a casa di combattimento I. I / presidio scorso una promozione di questo piatto viene quindi selezionato .

Una volta che un'unità ha raggiunto il livello V in un albero di promozione, può costruire un edificio di addestramento in una città (sacrificando l'unità) in modo che tutte le unità appena addestrate in quella città ricevano la prima promozione di quel tipo di promozione. Le promozioni di livello V possono essere ottenute solo tramite il combattimento.

[H2]Promozioni specifica dell'unità[\H2]

Non c'è modo di ottenere promozioni come shock o la copertura nella formazione di unità . Essi sono accessibili solo sul campo di battaglia .

[H2]Inaffidabilità[\H2]

Le unità che si addestrano nelle città catturate ricevono automaticamente la promozione Inaffidabilità se:
-) il fondatore della città era un'altra nazione
-) la dimensione della città è inferiore a 9
-) la tua cultura è inferiore al 75%


[H1] Nella lotta [\H1]
Dopo una lotta (anche se l'avversario / uomo si fugge ) si può combattere in modo casuale condizioni ( terreno + tipo di avversario ) ricevere promozioni adeguate . In primo luogo , vi è una probabilità del 30 % che viene assegnato un trasporto specifico del terreno ( Amphibious , guerriglia urbana e la guarnigione li contano) . Fa la probabilità di tale unità riceve un trasporto adeguato ( dopo assalto la città senza attraversamento del fiume è solo una casa di combattimento di trasporto possibile , un'unità viene attaccata su una collina con boschi dietro un fiume , si può anfibio , lotta Foresta o guerriglia ottenere [ma solo uno allo stesso tempo] ) . Poi c'è una seconda possibilità , movimento contro il tipo di unità , contro i quali si è lottato per ottenere ( shock, parata ecc) . Una volta che si ottiene attraverso questa lotta già un trasporto specifico del terreno , la probabilità è del 15 % , altrimenti il 30 % . Dopo una lotta in modo da poter ricevere un massimo di due viaggi .

[H1] Classifica Esperienza: [\H1]
PAE ha un sistema di un'esperienza privata ( Rank) , in cui alcuni tipi possono essere successivamente acquisita automaticamente nella battaglia vittoriosa .
Vedere [LINK=CONCEPT_COMBAT3]Unità: Classifica Esperienza[\LINK]

[H1]Military Ranks:[\H1]
PAE offre anche un sistema militare gerarchico, che è legato a criteri specifici dipendenti dal CIV.
Vedere [LINK=CONCEPT_UNIT_RANKING]Unità-grado militare[\LINK]


[H2] Promozioni standard : [\H2]

Molte promozioni dei BTS sono state modificate, adattate, ampliate e in parte adattate al linguaggio dell'antichità.

[H2] Nuovi Promozioni: [\H2]

[ICON_BULLET] saccheggio : +100 % di oro da saccheggi
[ICON_BULLET] Agguato : +25 % colline e la difesa delle foreste
[ICON_BULLET] Fedeltà : unità non è difettoso . Aumenta la possibilità di ottenere unità rinnegato.
[ICON_BULLET] Inaffidabile : forza -20 % , lealtà rende inefficace , aumenta la probabilità di traboccante .
[ICON_BULLET] La tattica di ritirata : +30 % di possibilità di recesso
[ICON_BULLET] Tactics : due primi scioperi
[ICON_BULLET] camouflage : danno 50% in meno collaterale , +25 % foresta difesa
[ICON_BULLET] Desert Fox I: attacco +20 % e difesa deserto
[ICON_BULLET] Desert Fox II : +30 % attacco deserto e difesa , doppio movimento su Desert
[ICON_BULLET] Desert Fox III : +25 % attacco deserto
[ICON_BULLET] Escape I: 40 % di probabilità nel corso di una battaglia persa per sfuggire a un difensore , unità con max . 10 % dell'energia totale vita per sopravvivere
[ICON_BULLET] Fuga II : il 60 % di probabilità nel corso di una battaglia persa per sfuggire a un difensore , unità con max . 15 % dell'energia totale vita per sopravvivere
[ICON_BULLET] Fuga III : 80 % di probabilità nel corso di una battaglia persa per sfuggire a un difensore , unità con max . 20 % dell'energia totale vita per sopravvivere
[ICON_BULLET] Fury I- III : Aumento della forza e una probabilità del 10 al 30% quella propria unità muore nonostante una battaglia vittoriosa ( solo se l' unità nemica ha almeno quattro quinti della propria forza reale , bonus e danneggiare le unità sono per irrilevanti )

Più promozioni senza punti XP :

[H2] Noble Armatura [\H2]
Per equipaggiare una unità di terra con una nobile armatura, dovete tirare l'unità in una città che contiene una armaiolo per armie ha accesso alla risorsa Bonus di ottone o Oriharukon . Ottone è una lega di rame e zinco , che può essere fatta da capanna ottone . Oriharukon viene facilmente rimosso . Si vedrà un pulsante il pulsante della barra dell'unità di azione e con abbastanza oro , il carrello può essere comprato .

[H2] olio dell'albero [\H2]
Per equipaggiare una unità navale con le onde ( sedativi ) olio , dovete tirare l'unità in una città che ha accesso alle olive . Si vedrà un pulsante il pulsante della barra dell'unità di azione e con abbastanza oro , il carrello può essere comprato .


[H2]Mercenari o unità "inaffidabili"[\H2]

Questa promozione riceverà le unità che vengono assunti sul palo mercenario . Queste unità sono poco costosi da acquistare, ma hanno eseguito una maggiore probabilità ( 1,3) in perdita .

Unità ( non è proprietario fondatore della città ) sono creati che hanno meno di 9 punti di popolazione e meno del 75 % di influenza culturale nelle città conquistate guadagnare anche questa promozione . Questa proprietà illustra il peggio prontezza al combattimento dei soldati stranieri . Da stato di veterano , c'è una probabilità del 25 % di perdere questa promozione negativa . Quando l'unità ha uno stato capo (leader leadership o di trasporto) o è di proprietà della promozione della fedeltà , la probabilità sale al 50 % .
[H1]Sistema de ascensos[\H1]
El sistema de ascensos en PAE ha sido revisado completamente. El primer nivel de cada ascenso específico de terreno no puede ser adquirido por puntos de experiencia sino que serán asignados aleatoriamente después de un combate en ese terreno o del entrenamiento de una unidad en una ciudad rodeada por ese terreno. Cada uno de los siguientes niveles de los ascensos pueden ser adquiridos de la misma manera (sin contar los ascensos de movimiento), los niveles 2 y 3 pueden ser también asignados por puntos de experiencia (los niveles 4 y 5 no). Los ascensos de ataque/defensa de la ciudad funcionan de la misma forma; las unidades entrenadas en una ciudad pueden adquirir asalto de ciudades I/guarnición de ciudad I (dependiendo del tipo de unidad) inmediatamente.
Los ascensos contra tipos de unidad (Choque, parar, etc.) solo pueden ser adquiridos en combate contra tales unidades.

[H1]Asignación de los ascensos[\H1]

[H1]Después de entrenar la unidad[\H1]

[H2]Ataque/defensa de la unidad[\H2]

Si la unidad es entrenada en una ciudad, recibirá el ascenso asalto de ciudades I (para unidades cuerpo a cuerpo / unidades con lanza) o guarnición de ciudad I (para arqueros) con una probabilidad del 1% por población.

[H2]Ascensos específicos de terreno[\H2]

Hay los siguientes cinco ascensos específicos de terreno: Bosque, colina, pantano, desierto, selva. Una unidad obtiene el primer nivel de ellos (Montaraz I, etc.) con una probabilidad del 2% * el número de casillas alrededor de la ciudad con ese terreno después de entrenarla. Sólo las 8 casillas alrededor de la ciudad (el cuadrado de 3x3) importan para este hecho, las otras nueve casillas que pueden ser trabajadas no son importantes.

En teoría, una nueva unidad entrenada puede obtener cada uno de estos ascensos, su asignación no está limitada. Ejemplo: Una ciudad que tiene una población de 6 (ciudad) y está rodeada por
-) 3 bosques
-) 1 pantano
-) 4 colinas

Cada unidad entrenada en esta ciudad tiene una probabilidad del 3 * 2% = 6% para obtener montaraz I, 1 * 2% = 2% para obtener luchador de los pantanos I, 4 * 2% = 8% para obtener guerrilla I y 6 * 1% = 6% para obtener asalto de ciudades I / guarnición de ciudades I. Al final un ascenso de esta amalgama será elegido.

Una vez que una unidad ha alcanzado el Nivel V en un árbol de ascensos, puede construir un edificio de entrenamiento en una ciudad (sacrificando la unidad) para que todas las unidades recién entrenadas en esa ciudad reciban el primer ascenso de ese tipo de ascenso. Los ascensos de nivel V solo se pueden obtener mediante combate.

[H2]Ascensos específicos de unidad[\H2]

Las unidades no pueden obtener ascensos como choque o cobertura después de entrenarla, tienen que obtenerla en el campo de batalla.

[H2]Falta de confiabilidad[\H2]

Las unidades que se entrenan en ciudades capturadas reciben automáticamente la promoción de Falta de Confiabilidad si:
-) el fundador de la ciudad era otra nación
-) el tamaño de la ciudad es menor que 9
-) tu propia cultura es inferior al 75%


[H1]En combate[\H1]
Las unidades pueden obtener ascensos que igualen las circunstancias de la lucha (terreno + enemigo) aleatoriamente después del combate (incluso si tu unidad o la del enemigo escapa). Lo primero de todo, hay una probabilidad del 30% de que un ascenso específico de terreno (anfibia, asalto de ciudades y guarnición de ciudad también pertenecen a esta categoría) sea asignado. Si esta probabilidad se aplica, la unidad obtendrá el ascenso apropiado (después de un ataque a una ciudad sin cruzar un río, sólo obtienes un ascenso de asalto de ciudades, pero si atacas a una unidad en una colina con un bosque, tu unidad puede recibir montaraz o guerrilla [pero solo una al mismo tiempo]). Después de eso, hay una segunda probabilidad de obtener un ascenso contra tipos de unidad de las unidades enemigas (choque, parar, etc.). Si ya has recibido un ascenso de terreno específico en este combate, la probabilidad es del 15%, si no del 30%.

[H1]Rango experiencia:[\H1]
PAE incluye su propio sistema de experiencia (rangos) donde pueden ser ganados ciertos tipos sucesivamente en los combates victoriosos.
Ver [LINK=CONCEPT_COMBAT3]Unidades: Rango experiencia[\LINK]

[H1]Rangos militares:[\H1]
PAE también ofrece un sistema jerárquico militar, el cual es remitido a criterios específicos según la civilización.
Ver [LINK=CONCEPT_UNIT_RANKING]Unidades-Rangos militares[\LINK]


[H2]Promociones estándar:[\H2]

Muchas promociones de BTS han sido modificadas, adaptadas, ampliadas y parcialmente adaptadas al lenguaje de la antigüedad.

[H2]Nuevos ascensos:[\H2]

[ICON_BULLET] Saqueador: +100% de oro en los saqueos
[ICON_BULLET] Emboscada: +25% a la defensa en bosques y colinas.
[ICON_BULLET] Lealtad: La unidad no puede desertar. Mayor posibilidad de sojuzgar unidades desertoras.
[ICON_BULLET] Poco confiable: -20% a la fuerza, haciendo lealtad menos efectiva, aumentando la posibilidad de desertar
[ICON_BULLET] Tácticas de retirada: +30% a la probabilidad de retirarse
[ICON_BULLET] Tácticas: +2 ataques de iniciativa
[ICON_BULLET] Camuflaje: Sufre un 50% menos de daños colaterales, +25% al defender bosques
[ICON_BULLET] Hombre del desierto I: +20% al ataque y defensa en desiertos
[ICON_BULLET] Hombre del desierto II: +30% al ataque y defensa en desiertos, movimiento doble en desiertos
[ICON_BULLET] Hombre del desierto III: +25% al ataque en desiertos
[ICON_BULLET] Escape I: Probabilidad del 40% de escapar de una batalla perdida como defensor, la unidad puede sobrevivir hasta el 10% max. de su vida inicial
[ICON_BULLET] Escape II: Probabilidad del 60% de escapar de una batalla perdida como defensor, la unidad puede sobrevivir hasta el 15% max. de su vida inicial
[ICON_BULLET] Escape III: Probabilidad del 80% de escapar de una batalla perdida como defensor, la unidad puede sobrevivir hasta el 20% max. de su vida inicial
[ICON_BULLET] Furor I-III: Fuerza adicional y de 10% a 30% de posibilidad de que tu unidad muera después de ganar el combate (solo si el enemigo tiene al menos la 4/5 parte de su fuerza base, bonus y daño no cuentan)

Otros ascensos sin PE:

[H2]Armadura de noble[\H2]
Para proporcionar una armadura de noble a una unidad de tierra, tienes que mover la unidad a una ciudad que contenga una armero de armas y tenga acceso al recurso latón u oricalco. El latón es una aleación de cobre y cinc, que puede ser fabricado en una fundición de latón. El oricalco simplemente se explota. Verás un botón en la barra de botones de acción de la unidad y con suficiente oro, el ascenso puede ser adquirido.

[H2]Eje de aceite[\H2]
Para proporcionar un eje (suavizante) de aceite a una unidad naval, tienes que mover la unidad a una ciudad, que tenga acceso al aceite de oliva. Verás un botón en la barra de botones de acción de la unidad y con suficiente oro, el ascenso puede ser adquirido.

[H2]Mercenaria o unidades "poco fiables"[\H2]

Este ascenso es usado en unidades que han sido contratadas en los puestos mercenarios. Estas unidades son baratas en su compra, pero una probabilidad mayor (1:3) de desertar al enemigo.

Las nuevas unidades creadas en ciudades conquistadas (el propietario no es el fundador), que tenga menos de 9 de población y menos del 75% influencia cultural, recibirán también este ascenso. Esta propiedad ilustra la peor predisposición para el combate de los soldados extranjeros. Desde el estatus de veterano, hay una probabilidad del 25% de perder este ascenso negativo. Si la unidad tiene un estatus de líder (lidera o tiene ascenso liderazgo) o está en posesión del ascenso lealtad, esta probabilidad aumenta al 50%.

[H2]Unidades bendecidas[\H2]

Las unidades pueden ser bendecidas en ciudades con catedrales o la Santa Sofía. Las unidades entrenadas en esas ciudades obtienen ese rango de forma automática. Las unidades bendecidas reciben un bonus a la fuerza del 20% que pierden después de cada combate, sea como atacante o defensor.

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_RESOURCES_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
[H1]All sites of resources are taken from historical maps.[\H1]

[ICON_BULLET] Sample (Where/Wh[ICON_BULLET]: Improvement / Technology

[H2]resources that are won on the map:[\H2]

[ICON_BULLET] Oat (North-Europe): Farm / Agriculture
[ICON_BULLET] Rye (North/Middle-Europe): Farm / Agriculture
[ICON_BULLET] Wheat (Middle/South-Europe): Farm / Agriculture
[ICON_BULLET] Barley (South-Europe): Farm / Agriculture
[ICON_BULLET] Millet (Asia): Farm / Agriculture
[ICON_BULLET] Rice (Asia): Farm / Agriculture
[ICON_BULLET] Deer, Fur, Elephants: Camp / Hunting
[ICON_BULLET] Sheep, Pig, Horse, Cow, Camel: Pasture / Animal husbandry
[ICON_BULLET] Fish, Crab, Clam: Fishing boats / Boat building
[ICON_BULLET] Grapes: Vineyard / Calendar
[ICON_BULLET] Silk, Incense, Sugar, Dye, Spices, Olive oil: Plantation / Water storage
[ICON_BULLET] Amber (Northsea): Cottage / Colonization
[ICON_BULLET] Gold, Silver: Mine / Mining
[ICON_BULLET] Copper, Lead: Mine / Metalworking
[ICON_BULLET] Iron: Mine / Iron working
[ICON_BULLET] Marble, Stone: Quarry / Masonry
[ICON_BULLET] Salt: Mine or Salt Mine / Mining
[ICON_BULLET] Electrum: Mine / Mining
[ICON_BULLET] Cedar: Camp
[ICON_BULLET] Magnetite : Mine / Magnet
[ICON_BULLET] Orichalcum : Mine / Iron Working
[ICON_BULLET] Silphium : Plantation / Veterinary medicine
[ICON_BULLET] Zinc : Mine / Bronze Working
[ICON_BULLET] Obisidian : Mine / Mining


[H2]Resources, that are won with buildings:[\H2]

[ICON_BULLET] Copper: Copper Works / Metallurgy
[ICON_BULLET] Bronze (Copper + (Lead oder Tin)): Bronze works / Bronze working
[ICON_BULLET] Iron (Iron Ore): Ironworks / Iron working
[ICON_BULLET] Dramas (Greeks): Odeon / Construction + Drama
[ICON_BULLET] Salt: Saline + Sea salt extraction
[ICON_BULLET] Wine: Winery
[ICON_BULLET] Beer : Brewery / Fermentation
[ICON_BULLET] Brass : Brass smeltery (Copper + Zinc) / Bronze Working


[H2]Buildings that are removed due to a lack of resources[\H2]

The buildings [LINK=BUILDING_LAGERHAUS_ASSYRIA]Magazine[\LINK] or [LINK=BUILDING_LAGERHAUS]Warehouses[\LINK] increase the chance that the bonus good will remain available for another round.

Chance 1:10 per round if the necessary resources are missing (with warehouses only 1:20):

[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_SCHMIEDE_BRONZE]Bronzeworks[\LINK]

Chance 1:15 per round if the necessary resources are missing (with warehouses only 1:30):

[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_GRANARY]Granary[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_GRANARY2]Rice barn[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_BRAUSTAETTE]Brewery[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_BROTMANUFAKTUR]Bread manufactory[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_GUSS_IRON]Ironworks[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_SCHMIEDE_MESSING]Brass smeltery[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_FORGE_WEAPONS]Weaponsmith[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_GOLDSCHMIED]Goldsmith[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_JUWELIER]Jeweler[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_BILDHAUER]Sculptor[\LINK]

Chance 1:5 per round if the necessary resources are missing (with warehouses only 1:20):

For these buildings, the resource must be widespread in the area around the city.

[ICON_BULLET] All foundries
[ICON_BULLET] All stables (horse, camel, elephant)
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_WINERY]Winery[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_MUREX]Murex manufactory[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_PAPYRUSPOST]Papyrus export post[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_FURRIER]Furrier[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_MARMOR_WERKSTATT]Marble workshop[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_IVORY_MARKET]Ivory market[\LINK] (3x3 radius)


[H2]Resources, which are very rare on maps can be increased by trading:[\H2]
[ICON_BULLET] Grapes
[ICON_BULLET] Horses
[ICON_BULLET] War Dogs

[H1]HISTORY:[\H1]

[H2]Grapes and wine:[\H2]
Wine was spread from China to Persia in the Mediterranean.
9000 BC: China
5000 BC: Persia
700 BC: Greece
100 AD: Danube, Rhine

[H2]Horses:[\H2]
Horses were spread from the plains of Asia by the Assyrians to Mesopotamia and later brought from the Scythians to Europe.

[H2]War Dogs:[\H2]
War dogs were brought from Alexander the Great from the Tibetan plateau to Europe.
Distribution: If you get war dogs by trade, you can build the national wonder war dog breeding, which produces war dogs.
[H1]Les ressources sont disposées sur la carte en se basant sur des données historiques.[\H1]

Légende : [ICON_BULLET] Nom ressource (Région): Aménagement / Technologie

[H2]Ressources issues de la carte[\H2]

[ICON_BULLET] Avoine (Europe du nord) : Ferme / Agriculture
[ICON_BULLET] Seigle (Europe du nord et centrale) : Ferme / Agriculture
[ICON_BULLET] Blé (Europe du sud et centrale) : Ferme / Agriculture
[ICON_BULLET] Orge (Europe du sud) : Ferme / Agriculture
[ICON_BULLET] Cervidés, Fourrure, Éléphant : Camp / Chasse
[ICON_BULLET] Millet (Asie): Ferme / Agriculture
[ICON_BULLET] Riz (Asie): Ferme / Agriculture
[ICON_BULLET] Mouton, Cochon, Cheval, Bovins, Dromadaire : Pâturage / Elevage
[ICON_BULLET] Poisson, Crabe, Coquillage : Bateau de pêche / Construction de bateaux
[ICON_BULLET] Raisin : Exploitation viticole / Calendrier
[ICON_BULLET] Soie, Encens, Sucre, Teinture, Épices, Huile d´olive : Plantation / Stockage de l´eau
[ICON_BULLET] Ambre (Mer du nord): Cottage / Colonisation
[ICON_BULLET] Or, Argent : Mine / Exploitation minière
[ICON_BULLET] Cuivre, Étain, Plomb : Mine / Travail des métaux
[ICON_BULLET] Fer : Mine / Travail du fer
[ICON_BULLET] Marbre, Pierre : Carrière / Maçonnerie
[ICON_BULLET] Sel : Mine ou Mine de sel / Exploitation minière
[ICON_BULLET] Électrum : Mine / Exploitation minière
[ICON_BULLET] Cèdre : Camp de bûcherons
[ICON_BULLET] Magnétite : Mine / Aimant
[ICON_BULLET] Orichalque : Mine / Travail du fer
[ICON_BULLET] Silphium : Plantation / Médecine vétérinaire
[ICON_BULLET] Zinc : Mine / Travail du bronze
[ICON_BULLET] Obsidienne : Mine / Minage


[H2]Ressources fournies par les bâtiments[\H2]

[ICON_BULLET] Cuivre : Fonderie de cuivre / Métallurgie
[ICON_BULLET] Bronze (Cuivre + (Plomb ou Étain)) : Bronzeerie / Travail du bronze
[ICON_BULLET] Fer (Minerai de fer) : Ferronnerie / Traitement du fer
[ICON_BULLET] Acteurs (Grecs): Odéon / Construction + Théâtre
[ICON_BULLET] Sel : Saline + L'extraction de sel de mer
[ICON_BULLET] Vin : Exploitation viticole
[ICON_BULLET] Bière : Brasserie / Fermentation
[ICON_BULLET] Laiton : Fonderie de laiton (Cuivre + Zinc) / Travail du bronze


[H2]Bâtiments qui sont supprimés en raison de ressources manquantes[\H2]

Les bâtiments [LINK=BUILDING_LAGERHAUS_ASSYRIA]Magazine[\LINK] ou [LINK=BUILDING_LAGERHAUS]Entrepôts[\LINK] augmentent les chances que le bien bonus reste disponible pour un autre tour.


Chance 1:10 par tour si les ressources nécessaires manquent (avec les entrepôts seulement 1:20) :

[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_SCHMIEDE_BRONZE]Fonderie de bronze[\LINK]


Chance 1:15 par tour si les ressources nécessaires manquent (avec les entrepôts seulement 1:30) :

[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_GRANARY]Grenier[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_GRANARY2]Grenier à riz[\LINK]
[ICON_BULLET] [LIEN=BUILDING_BRAUSTAETTE]Brasserie[\LINK]
[ICON_BULLET] [LIEN=BUILDING_BROTMANUFAKTUR]Manufacture de pain[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_GUSS_IRON]Ferronnerie[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_SCHMIEDE_MESSING]Fonderie de laiton[\LIEN]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_FORGE_WEAPONS]Forgeron d'armes[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_GOLDSCHMIED]Orfèvre[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_JUWELIER]Bijoutier[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_BILDHAUER]Sculpteur[\LINK]


Chance 1:5 par tour si les ressources nécessaires manquent (avec les entrepôts seulement 1:20) :

Pour ces bâtiments, la ressource doit être répartie dans les environs de la ville.

[ICON_BULLET] Toutes les fonderies
[ICON_BULLET] Toutes les écuries (cheval, chameau, éléphant)
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_WINERY]Exploitation viticole[\LIEN]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_MUREX]Manufacture de murex[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_PAPYRUSPOST]Comptoir d'export de papyrus[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_FURRIER]Fourreur[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_MARMOR_WERKSTATT]Atelier de marbre[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_IVORY_MARKET]Marché de l'ivoire[\LINK] (rayon 3x3)


[H2]Ressources rares qui peuvent être propagées par le commerce :[\H2]
[ICON_BULLET] Raisin
[ICON_BULLET] Chevaux
[ICON_BULLET] Chiens de guerre

[H1]HISTORY:[\H1]

[H2]Raisin et vin[\H2]
Les techniques viticoles se sont propagées en Méditerranée en provenance de Chine via la Perse.
Frise:
9000 av. J.-C. : Chine
5000 av. J.-C. : Perse
700 av. J.-C. : Grèce
100 ap. J.-C. : Danube, Rhin

[H2]Chevaux :[\H2]
Les chevaux ont été amenés des plaines d'Asie en Mésopotamie par les Assyriens, puis par les Scythes en Europe..

[H2]Chiens de guerre :[\H2]
Les chiens de guerre ont été ramenés du plateau tibétain par Alexandre le Grand. Si vous obtenez des chiens de guerre par le commerce vous pouvez construire la merveille nationale d'élevage des chiens.
[H1]Alle Ressourcenstandorte wurden historischen Karten entnommen.[\H1]

[ICON_BULLET] Muster (Wo/Wer): Modernisierung / Technologie

[H2]Ressourcen, die auf der Karte abbaubar sind:[\H2]

[ICON_BULLET] Hafer (Nord-Europa): Bewässerung / Landwirtschaft
[ICON_BULLET] Roggen (Nord/Mittel-Europa): Bewässerung / Landwirtschaft
[ICON_BULLET] Weizen (Mittel/Süd-Europa): Bewässerung / Landwirtschaft
[ICON_BULLET] Gerste (Süd-Europa): Bewässerung / Landwirtschaft
[ICON_BULLET] Hirse (Asien): Bewässerung / Landwirtschaft
[ICON_BULLET] Reis (Asien): Bewässerung / Landwirtschaft
[ICON_BULLET] Bernstein (Nordsee): Hütte / Kolonisierung
[ICON_BULLET] Kupfer, Zinn, Blei: Mine / Metallverarbeitung
[ICON_BULLET] Trauben: Weingärten / Kalender
[ICON_BULLET] Eisen: Mine / Eisenverarbeitung
[ICON_BULLET] Wild, Pelz, Elefanten: Lager / Jagd
[ICON_BULLET] Fisch, Krabbe, Muscheln: Fischerboote / Bootsbau
[ICON_BULLET] Seide, Weihrauch, Zucker, Färbemittel, Gewürze, Olivenöl: Plantage / Wasserspeicherung
[ICON_BULLET] Gold, Silber: Mine / Bergbau
[ICON_BULLET] Schaf, Schwein, Pferd, Kuh, Kamel: Weide / Tierzucht
[ICON_BULLET] Marmor, Stein: Steinbruch / Steinmetzkunst
[ICON_BULLET] Salz: Mine oder Salzmine / Bergbau
[ICON_BULLET] Elektron: Mine / Bergbau
[ICON_BULLET] Zedernholz: Lager
[ICON_BULLET] Magnetit : Mine / Magnet
[ICON_BULLET] Oreichalkos : Mine / Eisenverarbeitung
[ICON_BULLET] Silphium : Plantage / Veterinärmedizin
[ICON_BULLET] Zink : Mine / Bronzeverarbeitung
[ICON_BULLET] Obisidian : Mine / Bergbau


[H2]Ressourcen, die nur durch ein Gebäude verfügbar werden:[\H2]

[ICON_BULLET] Kupfer: Kupferhütte / Metallurgie
[ICON_BULLET] Bronze (Kupfer + (Blei oder Zinn)): Bronzehütte / Bronzeverarbeitung
[ICON_BULLET] Eisen (Eisenerz): Eisenhütte / Eisenverarbeitung
[ICON_BULLET] Schauspielerei (Griechen): Odeon / Bauwesen + Drama
[ICON_BULLET] Salz: Saline + Meersalzgewinnung
[ICON_BULLET] Wein: Weingut
[ICON_BULLET] Bier : Braustätte / Gärung
[ICON_BULLET] Messing : Messinghütte (Kupfer + Zink) / Bronzeverarbeitung
[ICON_BULLET] Papyrus : Papyrusposten / Alphabet


[H2]Gebäude, die durch fehlende Ressourcen wieder entfernt werden[\H2]

Mit den Gebäuden [LINK=BUILDING_LAGERHAUS_ASSYRIA]Magazin[\LINK] oder [LINK=BUILDING_LAGERHAUS]Lagerhäuser[\LINK] wird die Chance erhöht, dass das Bonusgut eine weitere Runde verfügbar bleibt.


Chance 1:10 pro Runde, wenn die notwendigen Ressourcen fehlen (mit Lagerhäusern nur 1:20):

[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_SCHMIEDE_BRONZE]Bronzehütte[\LINK]


Chance 1:15 pro Runde, wenn die notwendigen Ressourcen fehlen (mit Lagerhäusern nur 1:30):

[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_GRANARY]Kornspeicher[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_GRANARY2]Reisspeicher[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_BRAUSTAETTE]Braustätte[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_BROTMANUFAKTUR]Brotmanufaktur[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_GUSS_IRON]Eisenhütte[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_SCHMIEDE_MESSING]Messinghütte[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_FORGE_WEAPONS]Waffenschmied[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_GOLDSCHMIED]Goldschmied[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_JUWELIER]Juwelier[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_BILDHAUER]Bildhauer[\LINK]


Chance 1:5 pro Runde, wenn die notwendigen Ressourcen fehlen (mit Lagerhäusern nur 1:20):

Für diese Gebäude muss die Ressource im Umkreis der Stadt verbreitet sein.

[ICON_BULLET] Alle Gießereien
[ICON_BULLET] Alle Stallungen (Pferd, Kamel, Elephant)
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_WINERY]Weingut[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_MUREX]Murex-Manufaktur[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_PAPYRUSPOST]Papyrus-Exportposten[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_FURRIER]Kürschner[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_MARMOR_WERKSTATT]Marmor-Werkstatt[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_IVORY_MARKET]Elfenbeinmarkt[\LINK] (3x3 Radius)


[H2]Bonusressourcen, die nur einmal oder sehr selten auf der Karte vorkommen und sich erst durch Handel vermehren und verbreiten müssen:[\H2]
[ICON_BULLET] Trauben
[ICON_BULLET] Pferde
[ICON_BULLET] Kampfhunde

[H1]GESCHICHTLICHES:[\H1]

[H2]Trauben und Wein:[\H2]
Der Wein wurde von China über Persien in den Mittelmeerraum verbreitet.
9000 v.Chr.: China
5000 v.Chr.: Persien
700 v.Chr.: Griechenland
100 n.Chr.: Donau, Rhein

[H2]Pferde:[\H2]
Pferde wurden aus den Steppen Asiens von den Assyrern in Mesopotamien verbreitet und später von den Skythen nach
Europa gebracht.

[H2]Kampfhunde:[\H2]
Kampfhunde wurden aus dem tibetischen Hochland von Alexander dem Großen nach Europa gebracht.
Verbreitung: Werden Kampfhunde erhandelt, kann das Nationalwunder Kampfhundezucht gebaut werden, welches das Bonusgut Kampfhunde produziert.
[H1]Tutti i siti di risorse sono tratte da mappe storiche .[\H1]

[ICON_BULLET] Sample (dove / Wh [ICON_BULLET] : Miglioramento / Tecnologia

[H2] Le risorse che si vincono sulla carta : [\H2]

[ICON_BULLET] Avena (Nord-Europa) : Fattoria / Agricoltura
[ICON_BULLET] Rye (Nord / Medio-Europe ) : Fattoria / Agricoltura
[ICON_BULLET] Frumento (Centro / Nord- Europa) : Fattoria / Agricoltura
[ICON_BULLET] Orzo (Sud-Europa) : Fattoria / Agricoltura
[ICON_BULLET] Millet ( Asia ) : Fattoria / Agricoltura
[ICON_BULLET] Rice ( Asia ) : Fattoria / Agricoltura
[ICON_BULLET] Cervo , Pelliccia , Elefanti : Campeggio / Caccia
[ICON_BULLET] ovini, suini, Cavallo , Vacca , Cammello : Pascolo / zootecnia
[ICON_BULLET] Pesce , Granchio , Clam : Barche da pesca / costruzione della barca
[ICON_BULLET] Uve : Cantina / Calendar
[ICON_BULLET] Seta, Incenso , zucchero , coloranti , spezie , olio d'oliva : archiviazione Plantation / Acqua
[ICON_BULLET] Ambra ( Mare del Nord ) : Cottage / Colonization
[ICON_BULLET] Oro , Argento : Miniera / Mining
[ICON_BULLET] rame , stagno, piombo : Miniera / Metall lavoro
[ICON_BULLET] Ferro : Miniera / lavoro di ferro
[ICON_BULLET] Marmo , Pietra : Cava / Massoneria
[ICON_BULLET] Salt : Miniera di sale di Wieliczka o / Mining
[ICON_BULLET] Electrum : Miniera / Mining
[ICON_BULLET] Cedar Camp
[ICON_BULLET] magnetite : Miniera / Magnet
[ICON_BULLET] oricalco : Miniera / Iron lavoro
[ICON_BULLET] Silphium : Plantation / Medicina veterinaria
[ICON_BULLET] Zinco : Miniera / Bronze lavoro
[ICON_BULLET] Obisidian : Miniera / Mining


[H2] Resources , che si vincono con le costruzioni : [\H2]

[ICON_BULLET] Rame: Fonderia di rame / Metallurgia
[ICON_BULLET] bronzo ( rame + ( oder Piombo Tin ) ) : Bronziera / Bronze lavoro
[ICON_BULLET] Ferro (Minerale di ferro): Ferriere / Lavorazione del ferro
[ICON_BULLET] Agire ( Greci ) : Odeon / Edilizia + Drammatico
[ICON_BULLET] Sale : Salina + L'estrazione del sale del mare
[ICON_BULLET] Vino : Azienda vinicola
[ICON_BULLET] Birra : Birreria / Fermentazione
[ICON_BULLET] Ottone : Ottone fonderia ( Rame + Zinco ) / Bronze lavoro


[H2]Edifici rimossi a causa di risorse mancanti[\H2]

Gli edifici [LINK=BUILDING_LAGERHAUS_ASSYRIA]Magazzino[\LINK] o [LINK=BUILDING_LAGERHAUS]Magazzini[\LINK] aumentano la possibilità che il bene bonus rimanga disponibile per un altro round.


Probabilità 1:10 per round se mancano le risorse necessarie (con i magazzini solo 1:20):

[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_SCHMIEDE_BRONZE]Lavori di bronzo[\LINK]


Probabilità 1:15 per round se mancano le risorse necessarie (con i magazzini solo 1:30):

[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_GRANARY]Granaio[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_GRANARY2]Granaio del riso[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_BRAUSTAETTE]Birrificio[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_BROTMANUFAKTUR]Panificio[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_GUSS_IRON]Lavori in ferro[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_SCHMIEDE_MESSING]Fonderia d'ottone[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_FORGE_WEAPONS]Armaiolo per armi[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_GOLDSCHMIED]Orafo[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_JUWELIER]Gioielliere[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_BILDHAUER]Scultore[\LINK]


Probabilità 1:5 per round se mancano le risorse necessarie (con i magazzini solo 1:20):

Per questi edifici, la risorsa deve essere distribuita nelle vicinanze della città.

[ICON_BULLET] Tutte le fonderie
[ICON_BULLET] Tutte le stalle (cavallo, cammello, elefante)
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_WINERY]Azienda vinicola[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_MUREX]Manifattura di murex[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_PAPYRUSPOST]Stazione d'esportazione del papiro[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_FURRIER]Pellicciaio[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_MARMOR_WERKSTATT]Laboratorio di marmo[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_IVORY_MARKET]Mercato dell'avorio[\LINK] (raggio 3x3)


[H2] Resources , che sono molto rari su mappe possono essere aumentate di negoziazione : [\H2]
[ICON_BULLET] Grapes
[ICON_BULLET] Cavalli
[ICON_BULLET] Wardogs

[H1] STORIA : [\H1]

[H2] Uva e vino : [\H2]
Wine è stata diffusa dalla Cina alla Persia nel Mediterraneo .
9000 BC: Cina
5000 aC : Persia
700 aC : Grecia
100 dC : Danubio, il Reno

[H2] Horses : [\H2]
I cavalli sono state diffuse dalle steppe dell'Asia dagli Assiri in Mesopotamia e in seguito portati da Sciti in Europa.

[H2] War Dogs : [\H2]
Cani da guerra sono stati portati da Alessandro Magno dall'altopiano tibetano in Europa .
Distribuzione : Se si ottiene cani da guerra dalla contrattazione , è possibile costruire la meraviglia di allevamento nazionale di cane da guerra , che produce cani da guerra .
[H1]Todos los lugares donde están los recursos han sido tomados de mapas históricos.[\H1]

[ICON_BULLET] Ejemplo (Donde/Quién): Mejora / Tecnología

[H2]Recursos que se ganan en el papel:[\H2]

[ICON_BULLET] Avena (Europa del Norte): Granja / Agricultura
[ICON_BULLET] Centeno (Europa del Norte/Central): Granja / Agricultura
[ICON_BULLET] Trigo (Europa del Sur/Central): Granja / Agricultura
[ICON_BULLET] Cebada (Europa del Sur): Granja / Agricultura
[ICON_BULLET] Mijo (Asia): Granja / Agricultura
[ICON_BULLET] Arroz (Asia): Granja / Agricultura
[ICON_BULLET] Ciervos, Pieles, Elefantes: Campamento / Caza
[ICON_BULLET] Ovejas, Cerdos, Caballos, Reses, Camellos: Pastizal / Ganadería
[ICON_BULLET] Pescado, Cangrejos, Almejas: Barco Pesquero / Construcción de barcos
[ICON_BULLET] Uvas: Lagar / Calendario
[ICON_BULLET] Seda, Incienso, Azúcar, Tintura, Especias, Aceite de Oliva: Plantación / Calendario solar/lunar
[ICON_BULLET] Ámbar (Mar del Norte): Villa / Colonización interna
[ICON_BULLET] Oro, Plata: Mina / Minería
[ICON_BULLET] Cobre, Estaño, Plomo: Mina / Trabajo del metal
[ICON_BULLET] Hierro: Mina / Forja del Hierro
[ICON_BULLET] Mármol, Piedra: Cantera / Cantería
[ICON_BULLET] Sal: Mina o salina / Minería
[ICON_BULLET] Electro: Mina / Minería
[ICON_BULLET] Cedros: Aserradero
[ICON_BULLET] Magnetita : Mina / Imán
[ICON_BULLET] Oricalco : Mina / Forja del hierro
[ICON_BULLET] Silfio : Plantación / Medicina veterinaria
[ICON_BULLET] Cinc : Mina / Forja del bronce
[ICON_BULLET] Obsidiana : Mina / Minería


[H2]Recursos que sólo se ganan mediante edificios:[\H2]

[ICON_BULLET] Cobre: Fundición de cobre / Metalurgia
[ICON_BULLET] Bronce (Cobre + (Plomo o Estaño)): Broncerías / Forja del bronce
[ICON_BULLET] Hierro (mineral de hierro): Herrajes / Procesamiento de hierro
[ICON_BULLET] Canto (Griegos): Odeón / Construcción + Arte
[ICON_BULLET] Sal: Salina + La extracción de sal marina
[ICON_BULLET] Vino: Lagar
[ICON_BULLET] Cerveza : Cervecería / Fermentación
[ICON_BULLET] Latón : Fundición de latón (Cobre + Cinc) / Forja del bronce


[H2]Edificios que se eliminan por falta de recursos[\H2]

Los edificios [LINK=BUILDING_LAGERHAUS_ASSYRIA]Almacén[\LINK] o [LINK=BUILDING_LAGERHAUS]Almacenes[\LINK] aumentan la posibilidad de que el bien adicional permanezca disponible para otra ronda.


Probabilidad 1:10 por ronda si faltan los recursos necesarios (con almacenes solo 1:20):

[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_SCHMIEDE_BRONZE]Fundición de bronce[\LINK]


Oportunidad 1:15 por ronda si faltan los recursos necesarios (con almacenes solo 1:30):

[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_GRANARY]Granero[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_GRANARY2]Almacén de arroz[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_BRAUSTAETTE]Cervecería[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_BROTMANUFAKTUR]Panaderías[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_GUSS_IRON]Herrería[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_SCHMIEDE_MESSING]Fundición de latón[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_FORGE_WEAPONS]Armero de armas[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_GOLDSCHMIED]Orfebre[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_JUWELIER]Joyero[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_BILDHAUER]Escultor[\LINK]


Probabilidad 1:5 por ronda si faltan los recursos necesarios (con almacenes solo 1:20):

Para estos edificios, el recurso debe distribuirse dentro de las cercanías de la ciudad.

[ICON_BULLET] Todas las fundiciónes
[ICON_BULLET] Todos los establos (caballo, camello, elefante)
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_WINERY]Lagar[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_MUREX]Manufactura de murex[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_PAPYRUSPOST]Puesto de exportación de papiros[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_FURRIER]Peletero[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_MARMOR_WERKSTATT]Taller de mármol[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_IVORY_MARKET]Mercado de marfil[\LINK] (radio 3x3)


[H2]Recursos, que son muy raros en los mapas pueden ser aumentados por el comercio:[\H2]
[ICON_BULLET] Uvas
[ICON_BULLET] Caballos
[ICON_BULLET] Perros de guerra

[H1]HISTORIA:[\H1]

[H2]Uvas y vino:[\H2]
El vino se propagó desde China a Persia en el Mediterráneo.
9000 AC: China
5000 AC: Persia
700 AC: Grecia
100 DC: El río Danubio, el río Rin

[H2]Caballos:[\H2]
Los caballos fueron difundidos desde las estepas de Asia por los Asirios a Mesopotamia y más tarde traídos por los Escitas a Europa.

[H2]Perros de guerra:[\H2]
Los perros de guerra fueron traídos por Alejandro Magno desde la meseta tibetana a Europa.
Distribución: Si obtienes perros de guerra por intercambio, podrás construir la maravilla nacional criadero de perros de guerra, que produce perros de guerra.

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_PAE_SUPPLY_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
[H1]SUPPLY UNITS (Supply wagon)[\H1]
In addition to his work as a healer, a provider can also be used to supply large stacks. The size of the stack that needs to be supplied depends on the level of difficulty:
[ICON_BULLET] Settler: from 20 units
[ICON_BULLET] Chieftain: from 20 units
[ICON_BULLET] Warlord: from 15 units
[ICON_BULLET] Noble: from 10 units
[ICON_BULLET] Prince: from 10 units
[ICON_BULLET] King: from 10 units
[ICON_BULLET] Emperor: from 15 units
[ICON_BULLET] Immortal: from 20 units
[ICON_BULLET] Deity: from 20 units
[ICON_BULLET] another +20 is added for the AI
[ICON_BULLET] Siege and supply units excluded

[ICON_BULLET] Units can be supported for a longer time, if you carry several supply units with the stack.
[ICON_BULLET] The consumption of the units will always be subtracted from the total number of tickets.
[ICON_BULLET] The supply units will be emptied one by one, as long as stock lasts.
[ICON_BULLET] First the supplies are replenished, then the units are supplied.
[ICON_BULLET] Marking a unit stack with a supply unit will show the sum of tickets in a bar in the main screen.


[H2]Capacity of a supplier[\H2]
[ICON_BULLET] Promotion Medic I: 100 tickets
[ICON_BULLET] Promotion Medic II: +100 tickets
[ICON_BULLET] Promotion Medic III: +100 tickets
[ICON_BULLET] Promotion Medic IV: +100 tickets
[ICON_BULLET] Promotion Medic V: +100 tickets
[ICON_BULLET] Leaderhead "Strategist": +50%


[H2]Charging the supply unit:[\H2]

[ICON_BULLET] The supply unit does not need to be skipped a turn.
[ICON_BULLET] The relevant plot is the one where the supply unit finishes its movement.
[ICON_BULLET] A plot can only produce a certain number of goods per round, so all stationed suppliers are recharged one by one.

Own terrain:
[ICON_BULLET] City: Food yield minus amount of units on the plot
[ICON_BULLET] Fortress: +35
[ICON_BULLET] Trading post: +25

Vassal terrain:
[ICON_BULLET] City: Food yield minus amount of units on the plot
[ICON_BULLET] Land: chance of 30%

Friendly Terrain (depending on the attitude of the leader):
[ICON_BULLET] Friendly: 30% chance
[ICON_BULLET] Pleased: 20%
[ICON_BULLET] Carefully: 10%
[ICON_BULLET] Anything else: 0%
----------------
[ICON_BULLET] City: Food yield minus amount of units
[ICON_BULLET] Base tickets: 10 (excluding cities)
[ICON_BULLET] Farm, Pasture: +20
[ICON_BULLET] Plantation, Desert Wells: +15
[ICON_BULLET] Oasis: +10
[ICON_BULLET] River or fresh water: +10
[ICON_BULLET] Vassal (additional help): +20
[ICON_BULLET] Enemy territory (confiscation): +20
[ICON_BULLET] Desert: -30

Enemy territory gives the supplier more tickets because looting and expropriation take place on enemy territory.
The improvement gets not destroyed in the process. By looting improvements, an additional one-time bonus can be achieved (see below), but the field then no longer provides as much loading tickets.


[H2]Charging by pillaging:[\H2]

Besides the additional +1 experience point for the pillaging unit, all supply units on that plot will be charged with following tickets:

[ICON_BULLET] Farm: +50
[ICON_BULLET] Pasture: +50
[ICON_BULLET] Stone Fortress: +40
[ICON_BULLET] Clay fortress: +30
[ICON_BULLET] Trading post: +25
[ICON_BULLET] Well: +20
[ICON_BULLET] Town: +25
[ICON_BULLET] Village: +20
[ICON_BULLET] Hamlet: +15
[ICON_BULLET] Cottage: +10


[H2]Supplying units:[\H2]

[ICON_BULLET] Each military unit consumes 1 supply ticket per round.
[ICON_BULLET] Mounted units consume twice as much in deserts (2 instead of 1).


[H2]Stack damage:[\H2]

If there are not enough supply tickets to support all the units, one unit per missing ticket will suffer damage each turn (maximum 90%):

[ICON_BULLET] Infantry: 20% Damage
[ICON_BULLET] Cavalry: 15% Damage

[H1]CITIES[\H1]
Cities can only supply a certain number of units with food (min. 5).
The number of supplied units corresponds to the total income of food (the population's food consumption is irrelevant). If a city does not produce enough food to supply all the units, the others can still be supported by supply units. For each missing [ICON_FOOD] a supply ticket is removed from one of the supply units.
In case the additional suppliers do not hold enough supply tickets, as many units as supply tickets/[ICON_FOOD] are missing suffer 30 HP damage. If the unit died in the progress, it would have to leave the city in a strongly weakened state (thus, lacking supply does not kill but only damage units). In case no unit leaves the city, there is a chance of 33% that a random number of units (between 1 and the number of unsupplied units) will be thrown out of the city nevertheless. That way, there is always a chance that units need to leave the city (even though the healing rate in the city is so high that no unit is seriously damaged). There are generally 5 units that can be supplied.

In addition to the units, the city itself will suffer in case of lacking supply, too:

[ICON_BULLET] 20% chance: The city loses one population point
[ICON_BULLET] 10% chance: A small epidemic occurs in the city (Terrain feature disease, not the great one (plague))
[ICON_BULLET] 70% chance: The city loses 20% of the stored food

The risk of epidemics and the excessive number of units will be displayed in the top status bar in the city screen.
The city's food production is not affected by the presence of units, hence, units which are stationed in a city do not consume food (but, in case of shortage, supply tickets).
[H1]FOURRIER ( chariots de ravitaillement )[\H1]
En plus d'être un guérisseur, un fournisseur peut également être utilisé pour approvisionner de gros stacks. La taille de la pile à fournir dépend du niveau de difficulté :
[ICON_BULLET] Colon : à partir de 20 unités
[ICON_BULLET] Chef tribal: à partir de 20 unités
[ICON_BULLET] Seigneur de guerre : à partir de 15 unités
[ICON_BULLET] Régent : à partir de 10 unités
[ICON_BULLET] Prince : à partir de 10 unités
[ICON_BULLET] Monarque : à partir de 10 unités
[ICON_BULLET] Empereur : à partir de 15 unités
[ICON_BULLET] Immortel : à partir de 20 unités
[ICON_BULLET] Divinité : à partir de 20 unités
[ICON_BULLET] pour l'IA, il y a encore +20 gratuits
[ICON_BULLET] Unités de siège et de ravitaillement exclues

[ICON_BULLET] Si plusieurs prestataires sont retenus, les fournitures des prestataires sont additionnées.
[ICON_BULLET] La consommation des unités sera toujours soustrait du nombre total de lots.
[ICON_BULLET] Les fourriers sont successivement sollicités, tant que les stocks totaux durent.
[ICON_BULLET] Les unités sont d'abord remplies, puis les unités sont approvisionnées.
[ICON_BULLET] Sélectionner un groupe d'unités avec un fournisseur montre le nombre de lots disponibles en une barre sur l'écran principal.


[H2]Capacité d'un fournisseur[\H2]
[ICON_BULLET] Promotion Infirmier I : 100 billets
[ICON_BULLET] Promotion Infirmier II : +100 billets
[ICON_BULLET] Promotion Infirmier III : +100 billets
[ICON_BULLET] Promotion Infirmier IV : +100 billets
[ICON_BULLET] Promotion Infirmier V : +100 billets
[ICON_BULLET] Chef de l'État "Stratège" : +50%


[H2]Charge du ravitaillement :[\H2]

[ICON_BULLET] Le fourrier n'a pas besoin de s'arrêter un tour ou plus sur une case.
[ICON_BULLET] Le calcul s'effectue sur la case sur laquelle le fourrier a terminé son tour.
[ICON_BULLET] Une parcelle ne peut générer qu'un certain nombre de marchandises par tour, c'est pourquoi tous les fournisseurs stationnés sont rechargés un à un.

Domaine du joueur:
[ICON_BULLET] Ville : nourriture produite par la ville moins nombre d'unités présentes en garnison
[ICON_BULLET] Forteresse : +35
[ICON_BULLET] Comptoir commercial: +25

Territoires vassaux:
[ICON_BULLET] Ville : nourriture produite par la ville moins nombre d'unités présentes en garnison
[ICON_BULLET] Pays : 30 % de chance

Territoires alliés (selon l'attitude du chef de l'Etat ) :
[ICON_BULLET] Enthousiaste : 30 % de chance
[ICON_BULLET] Amical : 20 %
[ICON_BULLET] Se méfie : 10 %
[ICON_BULLET] Tout le reste : 0 %
----------------
[ICON_BULLET] Ville : revenu de moins de nourriture nombre d'unités
[ICON_BULLET] Rendement de base : 10 (hors villes)
[ICON_BULLET] Ferme, Pâturage : 20
[ICON_BULLET] Plantation, Puits du désert : 15
[ICON_BULLET] Oasis : 10
[ICON_BULLET] Rivière ou eau douce : +10
[ICON_BULLET] Vassal (aide supplémentaire) : +20
[ICON_BULLET] Territoire ennemi (saisie) : +20
[ICON_BULLET] Désert : -30

Le territoire ennemi donne au fournisseur plus de tickets car le pillage et l'expropriation ont lieu sur le territoire ennemi.
L'amélioration n'est pas détruite au cours du processus. En pillant les améliorations, un bonus supplémentaire ponctuel peut être obtenu (voir ci-dessous), mais le terrain ne fournit alors plus autant de tickets de chargement.


[H2]Approvisionnement par le pillage :[\H2]

En plus du point d'expérience supplémentaire pour l'unité , tous les fourriers sont rechargés des nombres de lots suivants lors du pillage:

[ICON_BULLET] Ferme : +50
[ICON_BULLET] Pâturage : +50
[ICON_BULLET] Forteresse en pierre : +40
[ICON_BULLET] Forteresse d'argile : +30
[ICON_BULLET] Comptoir commercial: +25
[ICON_BULLET] Puits : +20
[ICON_BULLET] Ville : +25
[ICON_BULLET] Village : +20
[ICON_BULLET] Hameau : +15
[ICON_BULLET] Cottage : +10


[H2]Approvisionnement des unités:[\H2]

[ICON_BULLET] Chaque unité militaire consomme 1 lot d'alimentation par tour .
[ICON_BULLET] Les unités montées consomment deux fois plus dans les déserts ( soit 2 au lieu de 1 ) .


[H2]Dégâts aux piles d'unités:[\H2]

Par lot de ravitaillement manquant, sur la totalité nécessaire pour toutes les unités, une unité de la pile est affaiblie (maximum 90 % ) :

[ICON_BULLET] Infanterie: 20% de dommages
[ICON_BULLET] Cavalerie : 15% de dommages

[H1] VILLES [\H1]

Les villes ne peuvent fournir de la nourriture qu'à un certain nombre d'unités (min. 5).
Le nombre d'unités qui peuvent s'approvisionner correspond à la production de nourriture de cette ville ( la consommation alimentaire de la population n'entre pas en jeu). Si une ville produit une quantité insuffisante de nourriture pour le nombre d'unités en garnison, elles peuvent être ravitaillées dans un deuxième temps par toute unité de fourrier (chariot de ravitaillement) présente en garnison. Pour toute icône de production de nourriture qui manque par rapport au nombre total d'unités en garnison, un lot de ravitaillement sera consommé sur un des fourriers en garnison.
Si les fourriers n'ont pas les stocks disponibles pour fournir les lots nécessaires, les unités qui n'ont pas accès à un type de ravitaillement ou à un autre subissent 30 dégâts. Si une unité risque de mourir de ces dommages, elle quitte la ville, affaiblie (aucune unité ne meurt d'attrition). Dans le cas où aucune unité ne quitte la ville, il y a cependant encore 33% de chance que plusieurs unités soient malgré tout expulsées de la ville (au maximum toutes celles qui sont en excès par rapport à l'approvisionnement disponible). Il existe donc toujours une certaine probabilité que des unités quittent la ville, même si le bonus à la guérison offert par la ville surpasse tout risque de mort des unités non-ravitaillées. Quelque soit la situation, 5 unités en garnison seront toujours ravitaillées.

En plus des unités, la ville elle-même subit des dommages de la pénurie d'approvisionnement:

[ICON_BULLET] 20 % Chance : La ville perd un point de la population
[ICON_BULLET] 10 % Chance : Une petite épidémie se produit dans la ville ( type de terrain: maladie, pas une calamité: Peste)
[ICON_BULLET] 70 % Chance : La ville perd 20 % de la nourriture stockée .

La fenêtre de la ville renseigne le risque de peste et le nombre d'unités qui sont de trop.
La production alimentaire d'une ville n'est pas affectée par la présence d'unités , les unités en garnison réclamant des lots de ravitaillement et pas directement la nourriture produite.
[H1]VERSORGER (Versorgungskarren)[\H1]
Ein Versorger kann neben seiner Tätigkeit als Heiler auch für die Versorgung großer Stacks verwendet werden. Die Größe des Stacks, der versorgt werden muss, hängt vom Schwierigkeitsgrad ab:
[ICON_BULLET] Siedler: ab 20 Einheiten
[ICON_BULLET] Häuptling: ab 20 Einheiten
[ICON_BULLET] Kriegsherr: ab 15 Einheiten
[ICON_BULLET] Adliger: ab 10 Einheiten
[ICON_BULLET] Prinz: ab 10 Einheiten
[ICON_BULLET] König: ab 10 Einheiten
[ICON_BULLET] Kaiser: ab 15 Einheiten
[ICON_BULLET] Unsterblicher: ab 20 Einheiten
[ICON_BULLET] Gottheit: ab 20 Einheiten
[ICON_BULLET] für die KI kommen nochmal +20 frei dazu
[ICON_BULLET] Belagerungs- und Versorgungseinheiten ausgenommen

[ICON_BULLET] Werden mehrere Versorger mitgenommen, addiert sich der Vorrat der Versorger.
[ICON_BULLET] Der Verbrauch der Einheiten wird immer von der Gesamtzahl der Tickets abgezogen.
[ICON_BULLET] Dabei werden die Versorger nacheinander geleert, solange der Gesamtvorrat reicht.
[ICON_BULLET] Zuerst wird aufgefüllt, danach werden die Einheiten versorgt.
[ICON_BULLET] Beim Markieren eines Stacks mit Versorger wird die Summe aller Tickets in einem Balken im Hauptfenster angezeigt.


[H2]Kapazität eines Versorgers[\H2]
[ICON_BULLET] Beförderung Sanitäter I: 100 Tickets
[ICON_BULLET] Beförderung Sanitäter II: +100 Tickets
[ICON_BULLET] Beförderung Sanitäter III: +100 Tickets
[ICON_BULLET] Beförderung Sanitäter IV: +100 Tickets
[ICON_BULLET] Beförderung Sanitäter V: +100 Tickets
[ICON_BULLET] Staatsoberhaupt "Stratege": +50%


[H2]Aufladen des Versorgers:[\H2]

[ICON_BULLET] Der Versorger muss dafür keine Runde stehen bleiben.
[ICON_BULLET] Es wird der Plot berechnet, worauf der Versorger die Runde beendet.
[ICON_BULLET] Ein Plot kann pro Runde nur eine bestimmte Anzahl an Güter erwirtschaften, deshalb werden nacheinander alle stationierten Versorger Stück für Stück aufgeladen.

Eigenes Terrain:
[ICON_BULLET] Stadt: Nahrungsertrag abzüglich Anzahl der Einheiten auf dem Feld
[ICON_BULLET] Festung: +35
[ICON_BULLET] Handelsposten: +25

Vasallengebiet:
[ICON_BULLET] Stadt: Nahrungsertrag abzüglich Anzahl der Einheiten auf dem Feld
[ICON_BULLET] Land: 30% Chance

Befreundetes Terrain (je nach Haltung des Staatsoberhaupts):
[ICON_BULLET] Freundlich: Chance von 30%
[ICON_BULLET] Erfreut: 20%
[ICON_BULLET] Vorsichtig: 10%
[ICON_BULLET] Alles andere: 0%
-----------------
[ICON_BULLET] Stadt: Nahrungsertrag abzüglich Anzahl der Einheiten
[ICON_BULLET] Grundertrag: 10 (ausgenommen Städte)
[ICON_BULLET] Farm, Weide: +20
[ICON_BULLET] Plantage, Wüstenbrunnen: +15
[ICON_BULLET] Oase: +10
[ICON_BULLET] Fluss oder Süßwasser: +10
[ICON_BULLET] Vasall (zusätzliche Hilfe): +20
[ICON_BULLET] Feindliches Gebiet (Beschlagnahmung): +20
[ICON_BULLET] Wüste: -30

Feindliches Gebiet bringt dem Versorger mehr Ladebonus, weil auf feindlichem Terrain Plünderungen und Enteignungen stattfinden.
Die Modernisierung wird dabei nicht vernichtet. Durch die Plünderung von Modernisierungen lässt sich zwar ein zusätzlicher, einmaliger Bonus erreichen (siehe unten), doch das Feld liefert dann keinen so großen Ertrag mehr.


[H2]Aufladen durch Plünderung:[\H2]

Neben dem zusätzlichen +1 Erfahrungspunkt für die Einheit, werden alle Versorger beim Plündern mit diesen Tickets aufgeladen:

[ICON_BULLET] Farm: +50
[ICON_BULLET] Weide: +50
[ICON_BULLET] Stein-Festung: +40
[ICON_BULLET] Lehm-Festung: +30
[ICON_BULLET] Handelsposten: +25
[ICON_BULLET] Brunnen: +20
[ICON_BULLET] Stadt: +25
[ICON_BULLET] Dorf: +20
[ICON_BULLET] Weiler: +15
[ICON_BULLET] Hütte: +10


[H2]Versorgen von Einheiten:[\H2]

[ICON_BULLET] Jede Militäreinheit verbraucht 1 Versorgungsticket pro Runde.
[ICON_BULLET] Berittene Einheiten verbrauchen in Wüsten doppelt so viel (also 2 statt 1).


[H2]Stack-Schaden:[\H2]

Pro Versorgungsticket, das fehlt, um alle Einheiten zu versorgen, kommt jede Runde eine Einheit im Stack zu Schaden (maximal 90%):

[ICON_BULLET] Infanterie: 20% Schaden
[ICON_BULLET] Kavallerie: 15% Schaden

[H1]STÄDTE[\H1]
Städte können nur eine bestimmte Anzahl an Einheiten nahrungsmitteltechnisch versorgen (min. 5).
Die Anzahl der versorgbaren Einheiten entspricht der Nahrungsproduktion dieser Stadt (der Nahrungsverbrauch durch die Bevölkerung ist dafür egal). Produziert eine Stadt nicht genügend Nahrung, um alle Einheiten zu versorgen, können die übrigen allerdings noch über Versorgungskarren versorgt werden. Dabei wird für jede Nahrungseinheit, die der Stadt zur Versorgung aller Truppen fehlt, ein Versorgungsticket aus einem der Versorger entfernt.
Reichen auch die zusätzlichen Versorger nicht aus, um alle Truppen zu versorgen, nehmen so viele Einheiten 30 HP Schaden, wie [ICON_FOOD]/Versorgungstickets fehlen. Würde die Einheit dadurch sterben, muss sie die Stadt stark geschwächt verlassen (man kann durch mangelnde Versorgung also keine Einheiten verlieren). Verlässt keine Einheit die Stadt, gibt es dennoch eine Chance von 33%, dass einige Einheiten (maximal so viele, wie nicht versorgt werden konnten) aus der Stadt geworfen werden. So besteht immer die Möglichkeit, dass Einheiten die Stadt verlassen müssen (auch wenn die Heilung in der Stadt durch Gebäude so hoch ist, dass keine Einheit stark geschwächt wird). Es sind auf jeden Fall 5 Einheiten, die versorgt werden können.

Neben den Einheiten nimmt bei einer Versorgungsknappheit auch die Stadt selbst Schaden:

[ICON_BULLET] 20% Chance: Die Stadt verliert einen Bevölkerungspunkt
[ICON_BULLET] 10% Chance: Eine kleine Seuche entsteht in der Stadt (Geländeart Seuche, nicht die große (Pest))
[ICON_BULLET] 70% Chance: Die Stadt verliert 20% der gespeicherten Nahrung.

Im Stadtfenster wird die Seuchengefahr und die übermäßige Anzahl der Einheiten im obersten PAE-Stadtstatusbalken angezeigt.
Die Nahrungsproduktion einer Stadt wird durch die Anwesenheit von Einheiten nicht beeinträchtigt, in einer Stadt stationierte Einheiten verbrauchen also keine Nahrung (aber, bei Knappheit, Versorgungstickets).
[H1]FORNITORE (Carrelle di Supporto)[\H1]
Oltre ad essere un guaritore, un fornitore può essere utilizzato anche per fornire grandi stack. La dimensione dello stack da fornire dipende dal livello di difficoltà:
[ICON_BULLET] Colono: da 20 unità
[ICON_BULLET] Capitano: da 20 unità
[ICON_BULLET] Guerriero: da 15 unità
[ICON_BULLET] Nobile: da 10 unità
[ICON_BULLET] Principe: da 10 unità
[ICON_BULLET] Monarca: da 10 unità
[ICON_BULLET] Imperatore: da 15 unità
[ICON_BULLET] Immortale: da 20 unità
[ICON_BULLET] Divinità: da 20 unità
[ICON_BULLET] per l'IA c'è un altro +20 gratis
[ICON_BULLET] Unità d'assedio e di rifornimento escluse

[ICON_BULLET] Se vengono presi più fornitori, le forniture dei fornitori vengono sommate.
[ICON_BULLET] Il consumo delle unità sarà sempre sottratto dal numero totale dei biglietti.
[ICON_BULLET] Le utilità sono successivamente svuotati , finché le scorte totali durano.
[ICON_BULLET] Prima le unità vengono ricaricate, poi le unità vengono rifornite.
[ICON_BULLET] Quando si seleziona uno stack con ristorazione la somma di tutti i biglietti saranno visualizzati in una barra nella finestra principale.


[H2]Capacità di un fornitore[\H2]
[ICON_BULLET] Promozione Medico I: 100 biglietti
[ICON_BULLET] Promozione Medico II: +100 biglietti
[ICON_BULLET] Promozione Medico III: +100 biglietti
[ICON_BULLET] Promozione Medico IV: +100 biglietti
[ICON_BULLET] Promozione Medico V: +100 biglietti
[ICON_BULLET] Capo dello Stato "Stratega": +50%


[H2]Carica il fornitore :[\H2]

[ICON_BULLET] L'utilità deve rimanere per questo non sono round.
[ICON_BULLET] E ' la trama calcolata , dopo che il prestatore termina il round.
[ICON_BULLET] Un appezzamento può generare solo un certo numero di beni per round, motivo per cui tutti i fornitori di stanza vengono ricaricati uno per uno.

Personalizzato terreno:
[ICON_BULLET] Città : il reddito meno cibo numero di unità sul campo
[ICON_BULLET] Fortress : +35
[ICON_BULLET] Trading post: +25

Vassalli Terrain :
[ICON_BULLET] Città : il reddito meno cibo numero di unità sul campo
[ICON_BULLET] Paese : 30 % di probabilità

Il terreno cordiale ( a seconda l'atteggiamento del capo dello Stato ) :
[ICON_BULLET] Amichevole : 30 % di possibilità di
[ICON_BULLET] Soddisfatto : 20 %
[ICON_BULLET] Attenzione : 10 %
[ICON_BULLET] Tutto il resto : 0 %
----------------
[ICON_BULLET] Città : il reddito cibo meno il numero di unità
[ICON_BULLET] Rendimento base: 10 (città escluse)
[ICON_BULLET] Azienda agricola, Salice : +20
[ICON_BULLET] Piantagione, Fontana del deserto : +15
[ICON_BULLET] Oasi : +10
[ICON_BULLET] Fiume o acqua dolce: +10
[ICON_BULLET] Vassallo (aiuto extra): +20
[ICON_BULLET] Territorio nemico (Sequestro): +20
[ICON_BULLET] Deserto: -30

Il territorio nemico dà al fornitore un bonus di caricamento maggiore perché il saccheggio e l'esproprio avvengono sul territorio nemico.
La modernizzazione non verrà distrutta. Un ulteriore bonus una tantum può essere ottenuto saccheggiando le modernizzazioni (vedi sotto), ma il campo non produce più lo stesso rendimento.


[H2]Ricarica da saccheggi :[\H2]

In aggiunta al supplementare +1 punto esperienza per l'unità , tutte le utenze sono accusati di saccheggio questi biglietti :

[ICON_BULLET] Farm : +50
[ICON_BULLET] Willow : +50
[ICON_BULLET] Fortezza di pietra: +40
[ICON_BULLET] Fortress argilla: +30
[ICON_BULLET] Trading post: +25
[ICON_BULLET] Fontana : +20
[ICON_BULLET] Ville: +25
[ICON_BULLET] Villaggio : +20
[ICON_BULLET] Weiler : +15
[ICON_BULLET] Tettoia: +10

[H2]Fornitura di Unità:[\H2]


[ICON_BULLET] Ogni unità militare consuma 1 unità di alimentazione per round .
[ICON_BULLET] Le unità a cavallo consumano nei deserti due volte tanto ( cioè 2 invece di 1 ) .


[H2]Stack danni :[\H2]

Fornitura per biglietto, che manca al fine di fornire tutte le unità , ogni unità è disponibile in una pila rotonda di danneggiare ( massimo 90 % ) :

[ICON_BULLET] Fanteria : danno 20 %
[ICON_BULLET] Cavalleria: danno 15 %

[H1] Città [\H1]
Le città possono essere solo un certo numero di unità di fornire cibo tecnicamente (min. 5).
Il numero di unità che possono essere forniti corrisponde alla produzione di alimenti questa città ( del consumo di cibo dalla popolazione per questo) . Prodotta una città non ha abbastanza cibo per sfamare tutte le unità su unità di alimentazione possono essere forniti , tuttavia , l'altro ancora . Qui , un biglietto di alimentazione per ogni unità alimentare , la mancanza di città a fornire tutte le truppe distanti uno dei fornitori .
Invia le utilità supplementari non sufficienti a fornire tutte le truppe , prendere tante unità 30 HP danni , come ad esempio [ICON_FOOD] biglietti / alimentari sono mancanti . Se l'unità muore così , deve lasciare la città notevolmente indebolito ( si può da una mancanza di alimentazione in modo da non sprecare unità) . Foglie nessuna unità della città , c'è ancora una possibilità del 33% che alcune unità ( fino a coloro che non potevano essere forniti ) saranno gettati fuori città . Quindi c'è sempre la possibilità che le unità devono lasciare la città (anche se la cura in città con la costruzione è così alta che nessuna unità è gravemente indebolito). Ci sono generalmente 5 unità che possono essere fornite.

Oltre alle unità diminuisce quando la carenza di alimentazione della città stessa danno:

[ICON_BULLET] 20 % Possibilità : La città perde un punto di popolazione
[ICON_BULLET] 10 % Possibilità : Una piccola epidemia si verifica in città ( malattia Terrain , non la grande ( Pest ) )
[ICON_BULLET] 70 % Possibilità : La città perde il 20% del cibo conservato .

In città viene visualizzata la finestra di pericolo della malattia e il numero eccessivo di unità sulla barra superiore della città PAE stato.
La produzione alimentare di una città non è influenzata dalla presenza di unità , che è di stanza in una unità di città consumano senza cibo ( ma , in scarsità , biglietti fornitura) .
[H1]UNIDADES de ABASTECIMIENTO (Carros de Suministros)[\H1]
Además de ser un sanador, también se puede utilizar un proveedor para suministrar grandes pilas. El tamaño de la pila que se debe suministrar depende del nivel de dificultad:
[ICON_BULLET] Colono: desde 20 unidades
[ICON_BULLET] Jefe: desde 20 unidades
[ICON_BULLET] Caudillo: desde 15 unidades
[ICON_BULLET] Noble: desde 10 unidades
[ICON_BULLET] Príncipe: desde 10 unidades
[ICON_BULLET] Monarca: desde 10 unidades
[ICON_BULLET] Emperador: desde 15 unidades
[ICON_BULLET] Inmortal: desde 20 unidades
[ICON_BULLET] Deidad: desde 20 unidades
[ICON_BULLET] para la IA hay otro +20 gratis
[ICON_BULLET] Unidades de asedio y suministro excluidas

[ICON_BULLET] Si se contratan varios proveedores, los suministros de los proveedores se suman.
[ICON_BULLET] El consumo de las unidades siempre será restado del número total de tickets.
[ICON_BULLET] Las unidades de abastecimiento serán vaciadas de una en una, mientras tenga existencias.
[ICON_BULLET] Primero se recargan las unidades, luego se suministran las unidades.
[ICON_BULLET] Marcar una pila de unidad con una unidad de abastecimiento mostrará la suma de tickets en una barra en la pantalla principal.


[H2]Capacidad de un proveedor[\H2]
[ICON_BULLET] Promoción Médico I: 100 entradas
[ICON_BULLET] Promoción Médico II: +100 entradas
[ICON_BULLET] Promoción Médico III: +100 entradas
[ICON_BULLET] Promoción Médico IV: +100 entradas
[ICON_BULLET] Promoción Médico V: +100 entradas
[ICON_BULLET] Jefe de Estado "Estratega": +50%


[H2]Reponer la unidad de abastecimiento:[\H2]

[ICON_BULLET] La unidad de abastecimiento no necesita saltar el turno.
[ICON_BULLET] La casilla, de la que será calculada, es en la que termine su movimiento la unidad de abastecimiento.
[ICON_BULLET] Una parcela solo puede generar una cierta cantidad de bienes por ronda, razón por la cual todos los proveedores estacionados se recargan uno por uno.

Terreno propio:
[ICON_BULLET] Ciudad: Producción de comida menos la cantidad de unidades en esa casilla
[ICON_BULLET] Fortaleza: +35
[ICON_BULLET] Puesto comercial: +25

Terreno vasallo:
[ICON_BULLET] Ciudad: Producción de comida menos la cantidad de unidades en esa casilla
[ICON_BULLET] País: probabilidad del 30%

Terreno amistoso (dependiendo de la actitud del líder):
[ICON_BULLET] Entusiasta: 30% de posibilidad
[ICON_BULLET] Encantado: 20%
[ICON_BULLET] Cauteloso: 10%
[ICON_BULLET] Cualquier otro: 0%
----------------
[ICON_BULLET] Ciudad: Producción de comida menos la cantidad de unidades
[ICON_BULLET] Rendimiento base: 10 (excluyendo ciudades)
[ICON_BULLET] Granja, Pastizal: +20
[ICON_BULLET] Plantación, Pozos del desierto: +15
[ICON_BULLET] Oasis: +10
[ICON_BULLET] Río o agua dulce: +10
[ICON_BULLET] Vasallo (ayuda adicional): +20
[ICON_BULLET] Territorio enemigo (Apoderamiento): +20
[ICON_BULLET] Desierto: -30

El territorio enemigo le otorga al proveedor más tickets porque el saqueo y la expropiación tienen lugar en territorio enemigo.
La mejora no se destruye en el proceso. Al saquear mejoras, se puede obtener una bonificación única adicional (ver a continuación), pero el campo ya no proporciona tantos tickets de carga.


[H2]Reponiendo por saquear:[\H2]

Además del +1 del punto de experiencia adicional para esa unidad, todas las unidades de abastecimiento serán repuestas con los siguientes tickets:

[ICON_BULLET] Granja: +50
[ICON_BULLET] Pastizal: +50
[ICON_BULLET] Fortaleza de Piedra: +40
[ICON_BULLET] Fortaleza de Arcilla: +30
[ICON_BULLET] Puesto comercial: +25
[ICON_BULLET] Pozo: +20
[ICON_BULLET] Pueblo: +25
[ICON_BULLET] Aldea: +20
[ICON_BULLET] Caserío: +15
[ICON_BULLET] Villa: +10


[H2]Unidades abastecidas:[\H2]

[ICON_BULLET] Cada unidad militar consume 1 ticket de suministro por turno.
[ICON_BULLET] Unidades montadas consumen el doble en desiertos (2 en vez de 1).


[H2]Daño en la pila:[\H2]

Si no hay tickets de suministro suficientes para aprovisionar todas las unidades, una unidad por ticket faltante sufrirá daño cada turno (máximo 90%):

[ICON_BULLET] Infantería: 20% de daño
[ICON_BULLET] Caballería: 15% de daño

[H1]CIUDADES[\H1]
Las ciudades sólo pueden aprovisionar un cierto número de unidades con comida (min. 5).
El número de unidades aprovisionadas corresponden al total de los ingresos de comida (la población de la ciudad es irrelevante). Si una cuydad no produce suficiente comida para aprovisionar todas las unidades, las otras pueden ser aprovisionadas con unidades de abastecimiento (Carros de suministros). Por cada [ICON_FOOD] faltante, un ticket de suministro es quitado de una de tus unidades de abastecimiento.
En caso de que los aprovisionamientos adicionales no tenga suficientes tickets, tantas unidades como tickets/[ICON_FOOD] falten sufrirán 30 PV de daño. Si la unidad murió en el curso, tendría que salir de la ciudad en un estado realmente débil (de este modo, por falta de suministro no matará unidades sólo las dañará). En caso de que ninguna unidad salga de la ciudad, hay una probabilidad del 33% de que un número aleatorio de unidades (entre 1 y el número de unidades no aprovisionadas) de que sean arrojadas de la ciudad de todos modos. De esta manera, hay siempre una probabilidad de que las unidad necesiten salir de la ciudad (incluso si la tasa de curación de la ciudad es tan grande que la unidad no es seriamente dañada). Generalmente hay 5 unidades que se pueden suministrar.

Además de las unidades, la ciudad misma puede sufrir en caso de falta de suministro, también:

[ICON_BULLET] 20% de posibilidad: La ciudad pierde un punto de población
[ICON_BULLET] 10% de posibilidad: Sucede una pequeña epidemia en la ciudad (Enfermedad por característica del terreno, pero no una peste)
[ICON_BULLET] 70% de posibilidad: La ciudad pierde el 20% de la comida almacenada

El riesgo de epidemia y de excesivo número de unidades será mostrado en lo alto de la barra de estado en la pantalla de ciudad.
La producción de comida de la ciudad no es afectada por la presencia de unidades, por tanto, las unidad que son estacionadas en una unidad no consumen comida (pero, en caso de escasez, tickets de suministro).

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_MERCENARY_HIRE_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
The mercenary post in a city allows you to hire units. Just select any unit in the city (the city needs a mercenary post) and press a button in the unit menu.
You can only hire the standard units of neighbour civs, no special or elite units. Every known civ is counted as a neighbour. You can even buy units you cannot recruit otherwise (because you do not have the required tech/resource).
In this way, you can build up an army with money while your cities build buildings, merchants or even more soldiers.

Mercanaries you can hire (in brackets: Requirements for one of your neighbours):

[H2]Archery units[\H2]
[ICON_BULLET] Slingshooter (none)
[ICON_BULLET] Shortbowman (Arrowheads)
[ICON_BULLET] Compositebowman (Composite bow)
[ICON_BULLET] Skirmisher (Skirmish tactics)

[H2]Melee units[\H2]
Before the Classical Age:
[ICON_BULLET] Spear warrior (none)
[ICON_BULLET] Axewarrior (none)
[ICON_BULLET] Axeman (Poleaxe + Bronze or Iron)
[ICON_BULLET] Shortswordsman/Scimitarman (Shortsword + Bronze or Iron)
[ICON_BULLET] Spearman (Armor + Bronze or Iron)
[ICON_BULLET] Shield bearer (Broadsword and Shield + Bronze or Iron)
From the Classical Age:
[ICON_BULLET] Spearman (none)
[ICON_BULLET] Shield bearer (none)
[ICON_BULLET] Longswordsman (Longsword + Iron)
[ICON_BULLET] Axe Thrower (Throwing Axe + Iron)

[H2]Mounted units and chariots[\H2]
Before the Classical Age:
[ICON_BULLET] Disc chariot (Chariots)
[ICON_BULLET] Chariot archer (Horse Husbandry + Arrowheads + Horse)
[ICON_BULLET] Chariot (War chariot + Horse + Bronze or Iron)
From the Classical Age:
[ICON_BULLET] Chariot (none)
[ICON_BULLET] Horseman (Saddle + Horses)
[ICON_BULLET] Horse Archer (Stirrup + Mounted Archery + Horses)
[ICON_BULLET] Cavalry (Cavalry corps + Horse + Bronze or Iron)

[H2]The cost ([ICON_GOLD]) of each unit is:[\H2]
[ICON_BULLET] Production costs [ICON_PRODUCTION] (x2 for elephants) + 20% [ICON_PRODUCTION] x(Turn*)
[ICON_BULLET] With Mercenarism as civic form: -25% of the total cost
*Turn: each claim within a turn increases the counter by 1

[ICON_BULLET] Promotion "Unreliable" for such units:
As mercenaries were only interested in their own advantage and did not have to fight grimly for their existence in wars, they have a higher chance to go over to the enemy if they lose a fight (1:3). The promotion Allegiance is ignored.

[ICON_BULLET]Hired units are immobile in the first turn


[H2]The AI buys mercenaries as soon as:[\H2]
[ICON_BULLET] its city is sieged (ratio to the opposing units is 1:3)
[ICON_BULLET] enough money is available
[ICON_BULLET] the food supply is assured
[ICON_BULLET] there are more units attacking its city than defending it
Sorts of units: 70% archery units and 30% counter units (axeman, swordsman, chariot oder horseman).
Le poste de mercenaires dans une ville vous permet de recruter des unités. Il suffit de sélectionner une unité stationnée dans la ville (elle a besoin d'un poste de mercenaires) et de cliquer sur l'action correspondante dans l'interface principale.
Vous pouvez recruter les unités standards de civilisations voisines, pas les unités spéciales ou d'élite. Chaque civilisation connue est compté comme voisine. Vous pouvez même acheter des unités que vous ne pouvez pas recruter autrement (par manque de ressources ou de technologie nécessaires) .
De cette façon, vous pouvez construire une armée avec de l'argent pendant que vos villes construisent des bâtiments, des commerçants ou encore plus de soldats.

Mercenaires que vous pouvez recruter (entre parenthèses : Exigences pour un de vos voisins) :

[H2]Unités d'attaque à distance[\H2]
[ICON_BULLET] Frondeur (aucun)
[ICON_BULLET] Archer (Pointes de flèche)
[ICON_BULLET] Archer composite (Arc composite)
[ICON_BULLET] Tirailleur (Tactiques d'escarmouche)

[H2]Unités de mêlée[\H2]
Avant l'âge classique :
[ICON_BULLET] Guerrier avec lance (aucun)
[ICON_BULLET] Guerrier avec hache (aucun)
[ICON_BULLET] Unités équipées d'une hache (Hache + Bronze ou Fer)
[ICON_BULLET] Épéiste à lame courte / Sabreur de cimeterre (Épée courte + bronze ou fer)
[ICON_BULLET] Lancier (Armure et bouclier + Bronze ou Fer)
[ICON_BULLET] Porteur de bouclier (Épée large et Bouclier + Bronze ou Fer)
De l'âge classique :
[ICON_BULLET] Lancier (aucun)
[ICON_BULLET] Porteur de bouclier (aucun)
[ICON_BULLET] Spadassin (Épée longue + Fer)
[ICON_BULLET] Lanceur de haches (Hache de jet + Fer)

[H2]Unités montées et Chars[\H2]
Avant l'âge classique :
[ICON_BULLET] Char à roues pleines (Chars)
[ICON_BULLET] Archer sur char (Domestication des chevaux + Pointes de flèches + Cheval)
[ICON_BULLET] Char (Char de guerre + Cheval + Bronze ou Fer)
De l'âge classique :
[ICON_BULLET] Char (aucun)
[ICON_BULLET] Cavalier (Selle + Chevaux)
[ICON_BULLET] Archer à cheval (Étrier + Archerie montée + Chevaux)
[ICON_BULLET] Cavalerie (Cavalerie+ Cheval + Bronze ou Fer)

[H2]Le coût ([ICON_GOLD]) de chaque unité est égal à :[\H2]
[ICON_BULLET] Coûts de production [ICON_PRODUCTION] (x2 pour les éléphants) + 20 % [ICON_PRODUCTION] x (Tour*)
[ICON_BULLET] Avec la fiche étatique "Mercenariat" : -25% des frais totaux
*Tour : chaque réclamation au cours d'un tour augmente le compteur de 1

[ICON_BULLET] Promotion "Peu fiable" de ces unités :
Comme les mercenaires n'avaient en tête que leur propre avantage et pas à se battre avec acharnement pour leur existence dans des guerres, ils ont plus de chances de passer à l'ennemi s'ils perdent un combat (1:3 ) . La promotion Allégeance est ignorée.

[ICON_BULLET]Les unités embauchées sont immobiles au premier tour


[H2]L'IA achète des mercenaires, dès que :[\H2]
[ICON_BULLET] sa ville est assiégée (avec un rapport aux unités assiégeantes de 1:3)
[ICON_BULLET] assez d'argent est disponible
[ICON_BULLET] l'approvisionnement alimentaire est assuré
[ICON_BULLET] il y a plus d'unités qui attaquent sa ville qu'il n'y en a en défense
Proportions des d'unités : 70 % d'unités équipées d'un arc et 30 % d'unités de corps à corps (armées de haches, d'épée, char ou cavalier).
Der Söldnerposten in der Stadt macht es möglich Söldner zu beauftragen und Einheiten anzuheuern. Dabei muss man eine beliebige Einheit in der Stadt, in der sich ein Söldnerposten befindet, selektieren. Dabei taucht ein Button im Aktionsmenü auf, auf den man klicken muss.

Man kann keine Spezial- oder Eliteeinheiten anderer CIVs anheuern, sondern nur Standardeinheiten benachbarter CIVs. Das gilt auch für Einheiten, dessen Technologien oder Bonusressourcen man selbst nicht besitzt bzw. auch nicht besitzen kann (Langschwert, Wurfaxt).

Es werden alle bekannten CIVs als Nachbarn in die Liste der möglichen Söldner eingeschlossen.
Beispiel: Besitzt einer der Nachbarn die Technologie Kriegsaxt, so können Axtkrieger gekauft werden ohne dass man selbst diese Technologie besitzt. Bei weiteren Einheiten, wie zB der Axtkämpfer muss der Nachbar zusätzlich zur notwendigen Technologie auch die notwendigen Ressourcen angeschlossen haben (Bronze oder Eisen).

Man hat so die Möglichkeit auch mit Geld eine Armee aufzubauen, während man sich mit Städteausbau und dem Handel (Handelskarren) beschäftigt.

Söldner, die angeheuert werden können (in Klammer: Voraussetzungen für einen der Nachbarn):

[H2]Bogenschützen[\H2]
[ICON_BULLET] Steinschleuderer (keine)
[ICON_BULLET] Kurzbogenschütze (Pfeilspitzen)
[ICON_BULLET] Kompositbogenschütze (Kompositbogen)
[ICON_BULLET] Plänkler (Geplänkel-Taktik)

[H2]Nahkampfeinheiten[\H2]
Vor der Klassik:
[ICON_BULLET] Speerkrieger (keine)
[ICON_BULLET] Axtkrieger (keine)
[ICON_BULLET] Axtkämpfer (Streitaxt + Bronze oder Eisen)
[ICON_BULLET] Kurzschwert- bzw. Krummschwertkämpfer (Kurzschwert + Bronze oder Eisen)
[ICON_BULLET] Speerkämpfer (Rüstung + Bronze oder Eisen)
[ICON_BULLET] Schildträger (Breitschwert und Schild + Bronze oder Eisen)
Ab der Klassik:
[ICON_BULLET] Speerkämpfer (keine)
[ICON_BULLET] Schildträger (keine)
[ICON_BULLET] Langschwertkämpfer (Langschwert + Eisen)
[ICON_BULLET] Axtwerfer (Wurfaxt + Eisen)

[H2]Berittene Einheiten und Streitwagen[\H2]
Vor der Klassik:
[ICON_BULLET] Scheibenradwagen (Streitwagen)
[ICON_BULLET] Streitwagenschütze (Pferdedomestizierung + Kurzbogen + Pferde)
[ICON_BULLET] Streitwagen (Kriegsstreitwagen + Pferde + Bronze oder Eisen)
Ab der Klassik:
[ICON_BULLET] Streitwagen (keine)
[ICON_BULLET] Reiter (Sattel + Pferde)
[ICON_BULLET] Berittener Bogenschütze (Steigbügel + Berittenes Bogenschießen + Pferde)
[ICON_BULLET] Kavallerie (Kavallerieverbände + Pferd + Bronze oder Eisen)

[H2]Die Kosten ([ICON_GOLD]) jeder Einheit entsprechen:[\H2]
[ICON_BULLET] Produktionskosten [ICON_PRODUCTION] (x2 bei Elefanten) + 20% [ICON_PRODUCTION] x(Turn*)
[ICON_BULLET] Mit der Staatsform "Sölderntum": -25% der Gesamtkosten
*Turn: jeder Anspruch innerhalb einer Runde erhöht den Zähler um 1

[ICON_BULLET] Beförderung "Unzuverlässig" für solche Einheiten:
Da Söldner nur auf ihren eigenen Vorteil bedacht waren und bei Kriegen nicht verbissen um ihre Existenz kämpfen mussten, haben sie eine erhöhte Chance bei einer Niederlage überzulaufen (etwa 1:3). Die Beförderung Loyalität wird dabei ignoriert.

[ICON_BULLET]Angeheuerte Einheiten sind in der ersten Runde unbeweglich

[H2]Die KI kauft sich Söldner, sobald:[\H2]
[ICON_BULLET] ihre Stadt belagert wird (Verhältnis zu den gegnerischen Einheiten ist 1:3)
[ICON_BULLET] genügend Geld verfügbar ist
[ICON_BULLET] die Nahrungsversorgung gewährleistet ist
[ICON_BULLET] die Anzahl der angreifenden Einheiten höher ist als die der verteidigenden
Einheitentypen: 70% Bogenschützen und 30% Gegenwehr-Einheiten (Axtkämpfer, Schwertkämpfer, Streitwagen oder Reiter).
Il post mercenario in una città consente di assumere unità . Basta selezionare qualsiasi unità in città (la città ha bisogno di un posto mercenario ) e premere un pulsante nel menu dell'unità .
È possibile noleggiare solo le unità standard di civ vicini , nessuna unità speciali o di elite . Ogni civiltà conosciuta viene conteggiato come un vicino di casa . È anche possibile acquistare le unità non si può assumere in caso contrario (perché non si ha la tech / risorsa necessaria ) .
In questo modo , è possibile costruire un esercito con i soldi, mentre le vostre città costruiscono edifici , commercianti o anche di più soldati .

Mercanaries è possibile noleggiare ( tra parentesi : Requisiti per uno dei vostri vicini di casa ) :

[H2]Unità di tiro con l'arco[\H2]
[ICON_BULLET] Slingshooter ( nessuno)
[ICON_BULLET] Shortbowman ( Frecce )
[ICON_BULLET] Compositebowman ( arco composito )
[ICON_BULLET] Skirmisher ( tattica Schermaglia )

[H2]Unità da mischia[\H2]
Prima che l'età classica :
[ICON_BULLET] Spear guerriero ( nessuno)
[ICON_BULLET] Axewarrior ( nessuno)
[ICON_BULLET] Axeman ( Poleaxe + Bronze o di ferro )
[ICON_BULLET] Shortswordsman / Scimitarman ( Spada corta + Bronze o di ferro )
[ICON_BULLET] Spearman ( Armor + Bronze o di ferro )
[ICON_BULLET] Shield portatore ( spada e scudo + Bronze o di ferro )
Dal età classica :
[ICON_BULLET] Spearman ( nessuno)
[ICON_BULLET] Shield portatore ( nessuno)
[ICON_BULLET] Longswordsman ( Longsword + Ferro )
[ICON_BULLET] Axe Thrower ( Throwing Axe + Ferro )

[H2]Unità montate e carri[\H2]
Prima che l'età classica :
[ICON_BULLET] Disc carro ( Carri )
[ICON_BULLET] Chariot arciere ( Cavallo Zootecnica + Frecce + Horse )
[ICON_BULLET] Chariot ( War Horse carro + + Bronze o di ferro )
Dal età classica :
[ICON_BULLET] Chariot ( nessuno)
[ICON_BULLET] Cavaliere ( Saddle + cavalli )
[ICON_BULLET] Horse Archer ( Stirrup + montata Tiro con l'arco + cavalli )
[ICON_BULLET] Cavalleria ( Corpo di Cavalleria + cavallo + bronzo o di ferro )

[H2]Il costo ([ICON_GOLD]) di ciascuna unità è pari a:[\H2]
[ICON_BULLET] Costi di produzione [ICON_PRODUCTION] (x2 per gli elefanti) + 20% [ICON_PRODUCTION] x(Turno*)
[ICON_BULLET] Con la forma di stato "Mercenarismo": -25% sui costi totali
*Turno: ogni richiesta all'interno di un turno aumenta il contatore di 1

[ICON_BULLET] Promozione "Inaffidabile" per tali unità :
Come mercenari erano intenti solo a proprio vantaggio e non aveva combattere cupo per la loro esistenza in guerre , hanno una maggiore probabilità di andare al nemico se perdono un combattimento ( 1,3) . La fedeltà di promozione viene ignorato .

[ICON_BULLET]Le unità assunte sono immobili nel primo turno


[H2]L'intelligenza artificiale acquista mercenari appena[\H2]
[ICON_BULLET] la sua città è assediata (rapporto alle unità opposte è 1:3)
[ICON_BULLET] abbastanza denaro è disponibile
[ICON_BULLET] l'approvvigionamento di cibo è assicurato
[ICON_BULLET] ci sono più unità attaccanti la sua città di difenderla
Tipi di unità: 70 % Unità tiro con l'arco e unità contro il 30 % ( ascia , spadaccino , carro oder cavaliere ).
El puesto mercenario en una ciudad te permite contratar unidades. Simplemente selecciona cualquier unidad en la ciudad (la ciudad necesita un puesto mercenario) y presiona un botón en el menú de la unidad.
Solo puedes contratar las unidades estándar de las civs vecinas, no las especiales o las élites. Toda civ conocida (negociante) es contada como un vecino. Puedes incluso comprar unidades que de otra manera no puedes reclutar (debido a que no tienes la tecnología/recurso requerido).
De esta manera, puedes reforzar un ejército con dinero mientras tus ciudades construyen edificios, mercaderes o incluso mas soldados.

Mercenarios que puedes contratar (en paréntesis: Requisitos para uno de tus vecinos):

[H2]Unidades de larga distancia:[\H2]
[ICON_BULLET] Hondero (ninguno)
[ICON_BULLET] Arquero con arco corto (Puntas de flecha)
[ICON_BULLET] Arquero con arco compuesto (Arco compuesto)
[ICON_BULLET] Hostigador (Tácticas hostigadoras)

[H2]Unidades cuerpo a cuerpo[\H2]
Antes de la Edad Clásica:
[ICON_BULLET] Guerrero con lanza (ninguno)
[ICON_BULLET] Guerrero con hacha (ninguno)
[ICON_BULLET] Soldado con hacha (Hacha larga + Bronce o Hierro)
[ICON_BULLET] Soldado con espada corta/Soldado con cimitarra (Espada corta + Bronce o Hierro)
[ICON_BULLET] Lancero (Armadura + Bronce o Hierro)
[ICON_BULLET] Soldado con escudo (Espada ancha y escudo + Bronce o Hierro)
Desde la Edad Clásica:
[ICON_BULLET] Lancero (ninguno)
[ICON_BULLET] Soldado con escudo (ninguno)
[ICON_BULLET] Soldado con espada larga (Espada larga + Hierro)
[ICON_BULLET] Lanzador de hacha (Hacha arrojadiza + Hierro)

[H2]Unidades montadas y carros[\H2]
Antes de la Edad Clásica:
[ICON_BULLET] Carro de disco (Carros)
[ICON_BULLET] Arquero en carro (Cría del caballo + Puntas de flecha + Caballos)
[ICON_BULLET] Carro (Carros de guerra + Caballos + Bronce o Hierro)
Desde la Edad Clásica:
[ICON_BULLET] Carro (ninguno)
[ICON_BULLET] Jinete (Silla de montar + Caballos)
[ICON_BULLET] Arquero a caballo (Estribo + Tiro con arco montado + Caballos)
[ICON_BULLET] Caballería (Compañía de caballería + Caballos + Bronce o Hierro)

[H2]El costo ([ICON_GOLD]) de cada unidad es igual a:[\H2]
[ICON_BULLET] Costos de producción [ICON_PRODUCTION] (x2 para elefantes) + 20% [ICON_PRODUCTION] x(Turno*)
[ICON_BULLET] Con el formulario estatal "Mercenarismo": -25% de los costos totales
*Turno: cada reclamo dentro de un turno aumenta el contador en 1

[ICON_BULLET] Ascenso "Poco confiable" para tales unidades:
Como mercenarios solo tenían como meta su propio beneficio y no luchaban denodadamente por su existencia en las guerras, tienen una alta posibilidad de cambiarse al enemigo si pierden un combate (1:3). El ascenso Lealtad es ignorado.

[ICON_BULLET]Las unidades contratadas quedan inmóviles en el primer turno.


[H2]La IA compra mercenarios tan pronto como[\H2]
[ICON_BULLET] la ciudad es asediada (relación con las unidades opuestas es 1:3)
[ICON_BULLET] tiene suficiente dinero disponible
[ICON_BULLET] el abastecimiento de comida está asegurado
[ICON_BULLET] hay mas unidades atacando su ciudad que defendiéndola
Corto de unidades: 70% unidades de larga distancia y 30% unidades de contraataque (soldado con hacha, soldado con espada, carro o jinete).

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_LEPRA_PLAGUE_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
Leprosy and the plague have been around since ancient times and occurred mainly in cities, where many people were sharing a small space.

[H1]Leprosy[\H1]

Possible outbreak of a leprosy infection in a city (chance of 1% per unhealthy citizen):
[ICON_BULLET] Unhealthy city
[ICON_BULLET] Begins when the city population reaches 5

Consequences:
[ICON_BULLET] The city population can drop by up to half!

Buildings:
[ICON_BULLET] A leper colony reduces the urban population only by 1.

[H1]Plague[\H1]

Possible outbreak of plague in a city (chance of 2% per unhealthy citizen):
[ICON_BULLET] Unhealthy city
[ICON_BULLET] Begins when city population reaches 9

Consequence:
[ICON_BULLET] A Plague building is built in the city (+5 [ICON_UNHAPPY] and +5 [ICON_UNHEALTHY])

During 5 turns:
[ICON_BULLET] Improvements can be damaged (Farm, Village => Hamlet and Hamlet => Cottage)
[ICON_BULLET] Population is reduced by 1 or 2
[ICON_BULLET] City culture is reduced by 50 [ICON_CULTURE]
[ICON_BULLET] The [ICON_UNHAPPY] penalty of the building is reduce by 1
[ICON_BULLET] Plague can spread and affect other cities with a possibility of 10% (connected cities only)
[ICON BULLET] Slaves die (field, house, mine slaves, and gladiators)
[ICON BULLET] Livestock can die

The plague spread by the following means
[ICON_BULLET] along roads connected to infected cities within 10 plots
[ICON_BULLET] along trade routes

How can you protect yourself from plague?
[ICON_BULLET] cap roads or close borders via diplomacy (cancel open borders)
[ICON_BULLET] change your civic to centralization (no foreign trade routes)

[H1]Influenza[\H1]

This is a civ-wide event (CIV-Event), which may occur in a city with a population of 6 and up.
This event will be prevented if you have researched a medical technology.
Épidémies et pestes apparaissaient couramment dans les villes antiques, où la population était plus densément concentrée.

[H1]Lèpre[\H1]

Causes du déclenchement d´une infection de lèpre (probabilité de 1% par point d´insalubrité) :
[ICON_BULLET] Ville insalubre
[ICON_BULLET] Ville ayant une population d´au moins 5

Conséquences :
[ICON_BULLET] Diminution de moitié de la population de la ville

Bâtiment :
[ICON_BULLET] Une léproserie permet de ne subir qu´une réduction d´un point de population

[H1]Peste[\H1]

Causes du déclenchement d´une infection de peste (probabilité de 2% par point d´insalubrité) :
[ICON_BULLET] Ville insalubre
[ICON_BULLET] A partir d´une population de 9

Conséquence :
[ICON_BULLET] Crée un "bâtiment" Peste dans la ville qui donne +5 [ICON_UNHAPPY] et +5 [ICON_UNHEALTHY]

Pendant 5 tours :
[ICON_BULLET] Possibilité de dégradation de certains aménagements (Ferme, Village => Hameau et Hameau => Cottage)
[ICON_BULLET] Réduction de la population (1 ou 2 habitants en moins)
[ICON_BULLET] Réduction de la culture de la ville de 50 [ICON_CULTURE]
[ICON_BULLET] Le malus de [ICON_UNHAPPY] est réduit de 1
[ICON_BULLET] La peste peut se propager et affecter d´autres villes connectées à la ville touchée (probabilité de 10%)
[ICON BULLET] Les esclaves meurent (esclaves des champs, des maisons, des mines et gladiateurs)
[ICÔNE BULLET] Le bétail peut mourir

Les villes sont connectées :
[ICON_BULLET] si elles sont reliées par une route et au plus 10 cases de distance
[ICON_BULLET] si elles sont liées par une route commerciale

Comment se protéger de la peste ?
[ICON_BULLET] Couper les routes ou fermer les frontières
[ICON_BULLET] Utiliser la centralisation (pas de routes commerciales avec l'étranger)

[H1]Grippe[\H1]

Cet événement peut arriver dans une ville d´une population de 6 minimum.
Il peut être évité si vous avez découvert une technologie médicale.
Seuchen traten in der Antike häufig in Städten auf, wo viele Menschen auf engem Raum lebten mussten.

[H1]Lepra[\H1]

Möglicher Ausbruch einer Leprainfektion in einer Stadt (Wahrscheinlichkeit von 1% pro kranken Bürger):
[ICON_BULLET] Ungesunde Stadt
[ICON_BULLET] Stadtgröße ab 5

Folgen:
[ICON_BULLET] Die Stadtbevölkerung kann bis zur Hälfte sinken!

Gebäude:
[ICON_BULLET] Eine Leprakolonie verringert die Stadtbevölkerung immer nur um 1.

[H1]Pest[\H1]

Möglicher Ausbruch einer Pest in einer Stadt (Wahrscheinlichkeit von 2% pro kranken Bürger):
[ICON_BULLET] Ungesunde Stadt
[ICON_BULLET] Stadtgröße ab 9

Folgen:
[ICON_BULLET] Ein Pestgebäude wird in der Stadt erstellt (+5 [ICON_UNHAPPY] und +5 [ICON_UNHEALTHY])

Während weiteren 5 Runden:
[ICON_BULLET] Modernisierungen werden beschädigt bzw. verschwinden (Bauernhof, Dorf => Weiler und Weiler => Hütte)
[ICON_BULLET] Die Bevölkerung sinkt um 1 oder 2
[ICON_BULLET] Die Stadtkultur sinkt um 50 [ICON_CULTURE]
[ICON_BULLET] Die [ICON_UNHAPPY]-Strafe des Gebäudes wird um 1 reduziert
[ICON_BULLET] Die Seuche kann mit einer Wahrscheinlichkeit von 10% auf andere verbundene(!) Städte übergreifen
[ICON_BULLET] Sklavensterben (Feld-, Haus-, Bergwerksklaven und Gladiatoren)
[ICON_BULLET] Vieh kann sterben

Wie wird Pest übertragen?
[ICON_BULLET] Mit Straßen verbundene Städte im Umkreis von 10 Plots
[ICON_BULLET] Handelsrouten

Wie kann man sich vor Pest schützen?
[ICON_BULLET] Straßenverbindung kappen oder über die Diplomatie Grenzen schließen (keine Offenen Grenzen)
[ICON_BULLET] Zur Staatsform Zentralisierung wechseln (keine fremden Handelswege)

[H1]Influenza[\H1]

Dies ist ein Ereignis (CIV-Event), welches ab einer Stadtbevölkerung von 6 eintreten kann.
Dieses Ereignis wird verhindert, wenn eine medizinische Technologie erforscht wurde.
Le epidemie si sono verificate in tempi antichi spesso in città , dove molte persone avevano vissuto in un piccolo spazio .

[H1]Lebbra[\H1]

Focolaio di infezione lebbra in una città (probabilità di 1 % per i cittadini malati ) :
[ICON_BULLET] malsano città
[ICON_BULLET] la dimensione della città dal 5

Seguire:
[ICON_BULLET] La popolazione della città potrebbe cadere a metà!

Immobile:
[ICON_BULLET] Una colonia di lebbrosi riduce sempre la popolazione urbana solo circa 1

[H1]Peste[\H1]

Possibile epidemia di peste in una città (probabilità del 2 % per i cittadini malati ) :
[ICON_BULLET] malsano città
[ICON_BULLET] la dimensione della città dal 9

Seguire :
[ICON_BULLET] Un Pestgebäude è in città creato ( +5 [ICON_UNHAPPY] +5 [ICON_UNHEALTHY] )

Durante un ulteriore 5 turni:
[ICON_BULLET] ammodernamenti sono danneggiati o scompaiono (del fattoria, del villaggio = > borghi e località = > capanna )
[ICON_BULLET] La popolazione è in declino da 1 o 2
[ICON_BULLET] La cultura della città è diminuito di 50 [ICON_CULTURE]
[ICON_BULLET] La punizione [ICON_UNHAPPY] l'edificio è ridotto di 1
[ICON_BULLET] La malattia può con una probabilità del 10 % ad altre città collegate ( ! ) Overlap
[ICONA PROIETTILE] Gli schiavi muoiono (schiavi dei campi, delle case, delle miniere e gladiatori)
[ICONA PROIETTILE] Il bestiame può morire

Come si trasmette la peste ?
[ICON_BULLET] associata con la città via entro 10 piazzole
[ICON_BULLET] rotte commerciali

Come ci si può proteggere contro la peste ?
[ICON_BULLET] cappelli collegamento stradale o collegare via dei limiti della diplomazia ( senza frontiere aperte )
[ICON_BULLET] Passare alla forma di centralizzazione di governo ( nessun aeree commercio estero )

[H1]Influenza[\H1]

Questo è un evento (Event CIV ) , che può verificarsi da una popolazione di città 6 .
Questo evento è inibita se una tecnologia medica è stato ricercato .
La lepra y la peste existen desde los tiempos antiguos, fueron unas conocidas enfermedades infecciosas, que ocurrían principalmente en ciudades, donde muchas personas han vivido en un espacio reducido.

[H1]Lepra[\H1]

Posible brote de una infección de lepra en una ciudad (probabilidad del 1% por ciudadano insano):
[ICON_BULLET] Ciudad insalubre
[ICON_BULLET] Población de la ciudad a partir de 5

Consecuencias:
[ICON_BULLET] ¡La población puede reducirse a la mitad!

Edificios:
[ICON_BULLET] Con una leprosería se puede reducir la población urbana sólo en 1.

[H1]Peste[\H1]

Posible brote de peste en una ciudad (probabilidad del 2% por ciudadano insano):
[ICON_BULLET] Ciudad insalubre
[ICON_BULLET] Población de la ciudad a partir de 9

Consecuencia:
[ICON_BULLET] Un edifico de peste es construido en la ciudad (+5 [ICON_UNHAPPY] y +5 [ICON_UNHEALTHY])

Durante 5 turnos:
[ICON_BULLET] Las mejoras pueden ser dañadas (Agricultura, Aldea=> Caserío y Caserío => Villa)
[ICON_BULLET] La población es reducida en 1 o 2
[ICON_BULLET] La cultura de la ciudad es reducida en 50 [ICON_CULTURE]
[ICON_BULLET] La penalización de [ICON_UNHAPPY] del edificio es reducido en 1
[ICON_BULLET] La peste puede propagar y afectar otras ciudades con una posibilidad del 10% (solo ciudades conectadas)
[ICON BULLET] Los esclavos mueren (esclavos de campo, casa, mina y gladiadores)
[ICON BULLET] El ganado puede morir

¿Cómo se propaga la peste?
[ICON_BULLET] con ciudades conectadas con caminos hasta 10 casillas de distancia
[ICON_BULLET] rutas comerciales

¿Cómo puedes protegerte de la peste?
[ICON_BULLET] tapar caminos o cerrar fronteras vía diplomacia (cancelar fronteras abiertas)
[ICON_BULLET] pasar al principio de centralización (sin rutas comerciales extranjeras)

[H1]Gripe[\H1]

Este es un evento (evento del CIV), que puede ocurrir en una ciudad de población 6.
Este evento será prevenido, si has explorado una tecnología médica.

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_MAINSCREEN_CIV_POINTS_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
Left to right:

1st position:
? ... unknown player
* ... active player (player on turn)
Numbers ... Number of points in network players

1st symbol: Attitude towards the player (Smiley: Furious, Annoyed, Careful, Pleased, Friendly)
2nd symbol: button from head of state
3rd symbol: button of civilization
4th: short description of the civilization
[ICON_STAR] ... Hegemon
[ICON_SILVER_STAR] ... vassal (hegemon is always above vassals)
[ICON_STRENGTH] ... CIV has more power points than us
[ICON_DEFENSIVEPACT] ... we have an active defensive alliance with this CIV
[ICON_ESPIONAGE] ... this CIV has invested more spy points against us than we against them
(WAR) ... we are at war with this CIV
[ICON_OPENBORDERS] ... with this CIV we have open borders
[ICON_TRADE] ... we can trade resources with this CIV
[ICON_DEFENSE] ... City-State (cannot build settlers)
Religion symbol ... state religion of this CIV (with star = owner of the Holy City)
Technology ... current research of this CIV (always visible to us, our vassals and CIVs with the necessary espionage points (see Passive Espionage))
De gauche à droite:

Emplacement 1:
? ... joueur inconnu
* ... joueur actif (tour en cours)
Nombre ... score des joueurs en réseau

1er sigle: Attitude envers le joueur (Visages: En colère, S'inquiète, Prudent, Amical, Enthousiaste)
2e sigle: Raccourci vers chef d'état
3e sigle: Raccourci vers civilisation
4e sigle: Descriptif de la civilisation
[ICON_STAR] ... Hégémon
[ICON_SILVER_STAR] ... vassal (les vassaux sont directement sous leur suzerain)
[ICON_STRENGTH] ... civilisation avec score supérieur au joueur
[ICON_DEFENSIVEPACT] ... pacte de défense conclu avec cette civilisation
[ICON_ESPIONAGE] ... rapport des points d'espionnage dépensés défavorables au joueur
(KRIEG) ... en guerre avec cette civilisation
[ICON_OPENBORDERS] ... accord de libre-passage avec cette civilisation
[ICON_TRADE] ... commerce de ressources possible avec cette civilisation
[ICON_DEFENSE] ... Cité-État (ne peut pas construire de colons)
Icône de religion ... religion d'état de la civilisation (Etoile = détient la Ville sainte)
Technologie ... recherche actuelle de la civilisation (celle du joueur toujours affichée, affiche celle des vassaux ou adversaires si les points d'espionnage requis sont accumulés(Voir Espionnage passif))
Von links nach rechts:

1. Stelle:
? ... Unbekannter Spieler
* ... Aktiver Spieler (Spieler am Zug)
Ziffern ... Punkteanzahl bei Netzwerkspielern

1. Symbol: Haltung zum Spieler (Smiley: Wütend, Verärgert, Vorsichtig, Freundlich, Erfreut)
2. Symbol: Button vom Staatsoberhaupt
3. Symbol: Button der Zivilisation
4. Stelle: Kurzbeschreibung der Zivilisation
[ICON_STAR] ... Hegemon
[ICON_SILVER_STAR] ... Vasall (Hegemon steht immer oberhalb der Vasallen)
[ICON_STRENGTH] ... Civ hat mehr Stärkepunkte als wir
[ICON_DEFENSIVEPACT] ... mit dieser CIV haben wir ein aktives Verteidigungsbündnis
[ICON_ESPIONAGE] ... diese CIV hat mehr Spionagepunkte gegen uns investiert als wir gegen sie
(KRIEG) ... mit dieser CIV führen wir Krieg
[ICON_OPENBORDERS] ... mit dieser CIV haben wir offene Grenzen (Durchreiserecht)
[ICON_TRADE] ... mit dieser CIV können wir Ressourcen handeln
[ICON_DEFENSE] ... Stadtstaat (kann keine Siedler bauen)
Religionssymbol ... Staatsreligion dieser CIV (mit Stern = Besitzer der Heiligen Stadt)
Technologie ... derzeitige Forschung dieser CIV (immer sichtbar bei uns, unseren Vasallen und CIVs mit den dafür notwendigen Spionagepunkten (siehe Passive Spionage))
Da sinistra a destra:

1a posizione:
? ... giocatore sconosciuto
* ... giocatore attivo (giocatore di turno)
Numeri... Numero di punti in rete giocatori

1. simbolo: Atteggiamento nei confronti del giocatore (Smiley: Furioso, Infastidito, Attento, Compiaciuto, Amichevole)
2. simbolo: bottone del capo di stato
3. simbolo: pulsante della civiltà
4. breve descrizione della civiltà
[ICON_STAR] ... Egemone
[ICON_SILVER_STAR] ... vassallo (l'egemone è sempre al di sopra dei vassalli)
[ICON_STRENGTH] ... CIV ha più punti di potere di noi
[ICON_DEFENSIVEPACT] ... abbiamo un'alleanza difensiva attiva con questo CIV
[ICON_ESPIONAGE] ... questo CIV ha investito più punti spia contro di noi che noi contro di loro
(GUERRA) ... siamo in guerra con questo CIV
[ICON_OPENBORDERS] ... con questo CIV abbiamo frontiere aperte
[ICON_TRADE] ... possiamo scambiare risorse con questo CIV
[ICON_DEFENSE] ... Città-Stato (non può costruire coloni)
Simbolo di religione ... religione di stato di questo CIV (con asterisco = proprietario della Città Santa)
Tecnologia ... ricerca attuale di questo CIV (sempre visibile a noi, ai nostri vassalli e CIV con i punti di spionaggio necessari (vedi Spionaggio passivo))
De izquierda a derecha:

1er puesto:
? ... jugador desconocido
* ... jugador activo (jugador en turno)
Números... Número de puntos en jugadores de la red

1. símbolo: Actitud hacia el jugador (Emoticono: Furioso, Molesto, Cuidadoso, Satisfecho, Amigable)
2. símbolo: botón del jefe de estado
3. símbolo: botón de civilización
4. breve descripción de la civilización
[ICON_STAR] ... Hegemón
[ICON_SILVER_STAR] ... vasallo (la potencia hegemónica siempre está por encima de los vasallos)
[ICON_STRENGTH] ... CIV tiene más puntos de poder que nosotros
[ICON_DEFENSIVEPACT] ... tenemos una alianza defensiva activa con este CIV
[ICON_ESPIONAGE] ... este CIV ha invertido más puntos de espionaje contra nosotros que nosotros contra ellos
(GUERRA) ... estamos en guerra con este CIV
[ICON_OPENBORDERS] ... con este CIV tenemos fronteras abiertas
[ICON_TRADE] ... podemos intercambiar recursos con este CIV
[ICON_DEFENSE] ... Ciudad-Estado (no se pueden construir colonos)
Símbolo de religión ... religión estatal de este CIV (con estrella = propietario de la Ciudad Santa)
Tecnología ... investigación actual de este CIV (siempre visible para nosotros, nuestros vasallos y CIV con los puntos de espionaje necesarios (ver Espionaje Pasivo))

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_RESERVISTS (Generic)
File: PAEGameText_Concepts.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
Units-Reservists
Unités-Réservistes
Einheiten-Reservisten
Unità-Riservisti
Unidades-Reservistas

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_RESERVISTS_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
[H1]Reservists[\H1]

Veteran units can join a city as reservists which provide +1[ICON_FOOD], +1[ICON_PRODUCTION] and +1[ICON_COMMERCE]. Reservists can always be drafted as veteran shield bearers or archers in case of need if you have already researched the required technologies (without the disadvantages of Conscripts civic). Veteran partisans arise when a city with local reservists is captured.

Every fourth turn, there is a chance of 3% that a settled reservist dies (usually of old age).

[H2]Available reservists[\H2]
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_SCHILDTRAEGER]Shield Bearer[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_KLERUCHOI]Kleruchoi[\LINK] (Greek peoples)
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_SOLDURII]Soldurio[\LINK] (Iberians or Nordic peoples)
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_LEGION_EVOCAT]Evocatus[\LINK] (Etruscans or Romans)
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_ARCHER]Shortbowman[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_REFLEX_ARCHER]Recurvebowman[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_AUXILIAR]Auxiliary[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_AUXILIAR_HORSE]Mounted Auxiliary[\LINK]

[H2]Settled Exhibition Fighters[\H2]
[ICON_BULLET] Exhibition fighters can, with the civic "Civil Right", become reservists (+1 [ICON_FOOD], +1 [ICON_PRODUCTION], +1[ICON_COMMERCE]) (chance of 2% every turn)
[ICON_BULLET] Exhibition fighters can, with the civic "International law", become reservists (+1 [ICON_FOOD], +1 [ICON_PRODUCTION], +1 [ICON_COMMERCE]) (chance of 3% every turn)
[H1]Réservistes[\H1]

Les unités de vétérans peuvent s´établir en tant que réserviste dans les villes, ce qui apporte à la ville 1 [ICON_FOOD], 1 [ICON_PRODUCTION] et 1 [ICON_COMMERCE]. Les réservistes peuvent en cas d´urgence être mobilisés à tout moment comme porteur de bouclier ou comme archer vétérans si vous avez les technologies nécessaires pour cela (sans les inconvénients du recrutement forcé). Quand une ville est conquise, les réservistes locaux se joignent aux partisans et aux combattants libres.

Tous les quatre tours, il y a une probabilité de 3 % qu´un réserviste installé meurt (généralement de vieillesse).

[H2]Réservistes disponibles[\H2]
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_SCHILDTRAEGER]Porteur de bouclier[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_KLERUCHOI]Kleruchoi[\LINK] (peuples grecs)
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_SOLDURII]Soldurio[\LINK] (Ibères ou peuples nordiques)
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_LEGION_EVOCAT]Evocatus[\LINK] (Étrusques ou Romains)
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_ARCHER]Archer[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_REFLEX_ARCHER]Archer à double courbure[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_AUXILIAR]Auxiliaire[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_AUXILIAR_HORSE]Auxiliaire monté[\LINK]

[H2]Gladiateurs installés[\H2]
[ICON_BULLET] Les gladiateurs affectés dans une ville peuvent devenir des réservistes (+1 [ICON_FOOD], +1 [ICON_PRODUCTION], +1 [ICON_COMMERCE]) si la doctrine Droit civil est active (Probabilité : 2% par tour)
[ICON_BULLET] Les gladiateurs affectés dans une ville peuvent devenir des réservistes (+1 [ICON_FOOD], +1 [ICON_PRODUCTION], +1 [ICON_COMMERCE]) si la doctrine Loi internationale est active (Probabilité : 3% par tour)
[H1]Reservisten[\H1]

Veteran-Einheiten können sich als Reservist einer Stadt anschließen, dies bringt der Stadt +1[ICON_FOOD], +1[ICON_PRODUCTION] und +1[ICON_COMMERCE]. Reservisten können im Notfall jederzeit wieder als Veteran-Schildträger oder -Bogenschützen eingezogen werden, wenn man die nötigen Technologien dafür besitzt (ohne die Nachteile einer Zwangsrekrutierung). Wird eine Stadt mit ansässigen Reservisten erobert, entstehen Veteran-Partisanen.

Alle vier Runden gibt es eine Wahrscheinlichkeit von 3%, dass ein angesiedelter Reservist (meist an Altersschwäche) stirbt.

[H2]Verfügbare Reservisten[\H2]
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_SCHILDTRAEGER]Schildträger[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_KLERUCHOI]Kleruchoi[\LINK] (Griechische Völker)
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_SOLDURII]Soldurio[\LINK] (Iberer oder Nordische Völker)
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_LEGION_EVOCAT]Evocatus[\LINK] (Etrusker oder Römer)
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_ARCHER]Kurzbogenschütze[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_REFLEX_ARCHER]Reflexbogenschütze[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_AUXILIAR]Hilfstrupp[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_AUXILIAR_HORSE]Berittener Hilfstrupp[\LINK]

[H2]Angesiedelte Schaukämpfer[\H2]
[ICON_BULLET] Schaukämpfer können innerhalb der Staatsform "Bürgerrecht" zu Reservisten werden (2% Wahrscheinlichkeit pro Runde)
[ICON_BULLET] Schaukämpfer können innerhalb der Staatsform "Völkerrecht" zu Reservisten werden (3% Wahrscheinlichkeit pro Runde)
[H1]Riservisti[\H1]

Unità veterane possono aderire come riservista di una città, questo porta la città +1 [ICON_FOOD], +1 [ICON_PRODUCTION] e +1 [ICON_COMMERCE]. Riservisti possono in caso di emergenza in qualsiasi momento, essere ritirata come supporto o arcieri veterano-label se avete le tecnologie necessarie per questo ( senza gli svantaggi di reclutamento forzato ). Quando una città viene conquistata con riservisti locali sorgono partigiani veterani.

Ogni quattro turni c´è una probabilità del 3% che un riservista residente muoia (di solito di vecchiaia).

[H2]Riservisti disponibili[\H2]
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_SCHILDTRAEGER]Guerriero con Scudo[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_KLERUCHOI]Kleruchoi[\LINK] (Popoli greci)
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_SOLDURII]Soldurio[\LINK] (Iberici o popoli nordici)
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_LEGION_EVOCAT]Evocatus[\LINK] (Etruschi o Romani)
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_ARCHER]Arciere con Arco Corto[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_REFLEX_ARCHER]Arciere con Arco Ricurvo[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_AUXILIAR]Ausiliari[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_AUXILIAR_HORSE]Ausiliari a Cavallo[\LINK]

[H2]Combattenti dell'arena/gladiatoridella stabilita[\H2]
[ICON_BULLET] Con la forma di governo "Diritti Civili", i combattenti dell'arena/gladiatori di una città possono diventare riservisti (+1 [ICON_FOOD], +1 [ICON_PRODUCTION], +1 [ICON_COMMERCE], 2 % di possibilità per ogni turno )
[ICON_BULLET] Con la forma di governo "Diritto Internazionale", i combattenti dell'arena/gladiatori di una città possono diventare riservisti (+1 [ICON_FOOD], +1 [ICON_PRODUCTION], +1 [ICON_COMMERCE], 3 % di possibilità per turno )
[H1]Reservistas[\H1]
Las unidades veteranas pueden unirse a una ciudad como reservistas que proporcionan +1[ICON_FOOD], +1[ICON_PRODUCTION] y +1[ICON_COMMERCE]. Los reservistas pueden ser siempre reclutados como soldados con escudo o arqueros veteranos en caso de necesidad si has descubierto las tecnologías requeridas (sin las desventajas del reclutamiento forzado). Los partisanos veteranos surgirán cuando una ciudad con reservistas locales es capturada.

Cada cuatro rondas hay un 3% de posibilidades de que un reservista residente muera (normalmente de vejez).

[H2]Reservistas disponibles[\H2]
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_SCHILDTRAEGER]Soldado con Escudo[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_KLERUCHOI]Kleruchoi[\LINK] (pueblos griegos)
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_SOLDURII]Soldurio[\LINK] (Íberos o pueblos nórdicos)
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_LEGION_EVOCAT]Evocatus[\LINK] (Etruscos o romanos)
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_ARCHER]Arquero con Arco Corto[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_REFLEX_ARCHER]Arquero con Arco Recurvado[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_AUXILIAR]Auxiliar[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_AUXILIAR_HORSE]Auxiliar Montado[\LINK]

[H2]Luchadores de espectáculo/gladiadores asentados[\H2]
[ICON_BULLET] Los luchadores de espectáculo/gladiadores asentados en una ciudad, con el principio "Derecho civil", pueden volverse reservistas (+1 [ICON_FOOD], +1 [ICON_PRODUCTION], +1 [ICON_COMMERCE]) (probabilidad del 2% cada turno)
[ICON_BULLET] Los luchadores de espectáculo/gladiadores asentados en una ciudad pueden, con el principio "Ley Internacional", volverse reservistas (+1 [ICON_FOOD], +1 [ICON_PRODUCTION], +1 [ICON_COMMERCE]) (probabilidad del 3% cada turno)

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_BARBARIANS (Generic)
File: PAEGameText_Concepts.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
Animals, Barbarians and Invasions
Animaux, barbares et invasions
Tiere, Barbaren und Invasionen
Animali, barbari e invasioni
Animales, bárbaros y invasiones

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_OLYMPIC_GAMES (Generic)
File: PAEGameText_Concepts.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
Panhellenic Games
Jeux panhelléniques
Panhellenische Spiele
Giochi panellenici
Juegos panhelénicos

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_IMPROVEMENTS_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
Improvements cost money and require certain technologies!

Sample: Improvement (technology): One-time costs / Profits by pillaging (in gold)

Fishing Boats (Boat Building): 8 / 5
Camp (Hunting): 10 / 5
Lumber Camp (Poleaxe): 15 / 5
Cottage (Internal Colonization): 15 / 10, 15 (Hamlet), 20 (Village)
Farm (The Plow): 10 / 5
Pasture (Husbandry): 10 / 5
Vineyard (Viniculture): 20 / 10
Watermill (Mechanics): 20 / 5
Desert Well (Water Storage): 20 / 5
Plantation (Cultivation): 25 / 5
Quarry (Quarrying): 20 / 10
Mine (Mining): 30 / 15

Road (Spoked Wheels): 10 / 0
Via Romana (Regulars): 30 / 0
Persian road (Construction): 30 / 0
Look-out (Wooden Defenses): 25 / 0
Watchtower (Construction): 50 / 0
Clay Fortress (Defences): 80 / 0
Stone Fortress (Defence Engineering): 120 / 0
Trading post (Trade In Goods): 15 / 20

The following improvements can be built in forests:
[ICON_BULLET] Cottage
[ICON_BULLET] Mine
[ICON_BULLET] Camp
[ICON_BULLET] Lumber Camp
[ICON_BULLET] Watermill
[ICON_BULLET] Fortress

For some of them, forests must be cleared (Iron working necessary):
[ICON_BULLET] Farm
[ICON_BULLET] Quarry
[ICON_BULLET] Pasture
[ICON_BULLET] Plantation
[ICON_BULLET] Vineyard

Further information:
[ICON_BULLET] Forests do not produce a shield bonus, but they give 0.5 health per plot.
[ICON_BULLET] Desert wells can only be built in oasis.
[ICON_BULLET] Cottages grow up to hamlets and hamlets to villages.
[ICON_BULLET] Slaves and emigrants can join cottages and hamlets and accelerate their growth.
[ICON_BULLET] Settlers and emigrants can transform villages into towns starting from general therapeutics(tech).
[ICON_BULLET] A slave unit is twice as fast as a worker unit.
[ICON_BULLET] There are 5 new promotions to make more profit when pillaging.
[ICON_BULLET] Roman and Persian roads cannot be destroyed

[H2]Destruction of improvements on the battlefield[\H2]

[ICON_BULLET]The improvement of the battlefield (the plot that was attacked) can be destroyed (Chance of 5%)
[ICON_BULLET]Forts only with a chance of 2%
[ICON_BULLET]Siege units (Catapults) increase the chance of destroying a fort to 10%.
[ICON_BULLET]Huts and their upgrades will be destroyed step by step and huts and forts will be replaced by city ruins
[ICON_BULLET]Goody huts and city ruins are excluded from destruction
[ICON_BULLET]At sea fishing boats can be destroyed in the same way
Les aménagements requièrent de l´argent ainsi que la technologie adéquate pour être construits.

Légende : Aménagement (technologie): Coût de construction / Butin en cas de pillage

Bateaux de pêche (Construction de bateaux): 8 / 5
Camp (Chasse) : 10 / 5
Camp de bûcherons (Hache d'armes) : 15 / 5
Cottage (Colonisation locale) : 15 / 10, 15 (Hameau), 20 (Village)
Ferme (Charrue) : 10 / 5
Pâturage (Elevage) : 10 / 5
Vignoble (Viticulture) : 20 / 10
Moulin à eau (Mécanique) : 20 / 5
Puits du désert (Stockage de l´eau) : 20 / 5
Plantation (Cultures) : 25 / 5
Carrière (Extraction de roche) : 20 / 10
Mine (Exploitation minière) : 30 / 15

Route (Roue à rayons) : 10 / 0
Via Romana (Armée de métier) : 30 / 0
Route perse (Construction) : 30 / 0
Poste d´observation (Métallurgie) : 25 / 0
Tour de guet (Défenses en bois) : 50 / 0
Forteresse en argile (Construction) : 80 / 0
Forteresse en pierre (Poliorcétique défensive) : 120 / 0
Comptoir (commerce): 15 / 20

Les aménagements suivants peuvent être construit dans un forêt :
[ICON_BULLET] Cottages
[ICON_BULLET] Mine
[ICON_BULLET] Camp
[ICON_BULLET] Camp de bûcherons
[ICON_BULLET] Moulin à eau
[ICON_BULLET] Tour d'observation
[ICON_BULLET] Forteresse
[ICON_BULLET] Comptoir

Pour certains autres, la forêt devra être défrichée (Travail du fer nécessaire):
[ICON_BULLET] Ferme
[ICON_BULLET] Carrière
[ICON_BULLET] Pâturage
[ICON_BULLET] Plantation
[ICON_BULLET] Vignoble

Informations complémentaires :
[ICON_BULLET] La forêt ne fournit pas un [ICON_PRODUCTION] supplémentaire mais donne 0.5 [ICON_HEALTHY] par case
[ICON_BULLET] Les puits du désert peuvent être construits uniquement sur les oasis
[ICON_BULLET] Les cottages deviennent des hameaux qui deviennent eux-mêmes des villages
[ICON_BULLET] Les esclaves et les émigrants peuvent rejoindre des hameaux et des villages et accélérer leur croissance
[ICON_BULLET] Les colons et les émigrants peuvent transformer les villages en ville en commençant par la médecine
[ICON_BULLET] Un esclave travaille 2 fois plus rapidement qu´un ouvrier
[ICON_BULLET] Il y a 5 nouvelles promotions qui améliorent le rendement des pillages
[ICON_BULLET] Les routes romaines et perses ne peuvent pas être détruites

[H2]Destruction des aménagements due au combat[\H2]

[ICON_BULLET]Un aménagement sur un champ de bataille (la case qui est attaquée) a une probabilité de 5% d'être détruit
[ICON_BULLET]La probabilité est réduite à 2% pour les forteresses
[ICON_BULLET]Les engins de siège font passer la probabilité de détruire une forteresse à 10%
[ICON_BULLET]Les cottages seront réduits à l'étape précédente jusqu'à destruction, ils seront alors remplacés par des ruines (idem pour les forteresses)
[ICON_BULLET]Les villages tribaux et les ruines ne sont jamais détruits
[ICON_BULLET]Les bateaux de pêche sont soumis au même traitement lors d'un combat en mer
Modernisierungen kosten Geld und benötigen bestimmte Technologien!

Muster: Modernisierung (Technologie): Einmalige Kosten / Gewinn durch Brandschatzen (in Gold)

Fischerboote (Bootsbau): 8 / 5
Lager (Jagd): 10 / 5
Holzfällerlager (Streitaxt): 15 / 5
Hütte (Kolonisierung): 15 / 10, 15 (Weiler), 20 (Dorf)
Bauernhof (Der Pflug): 10 / 5
Weide (Tierzucht): 10 / 5
Weingärten (Weinbau): 20 / 10
Wassermühle (Mechanik): 20 / 5
Wüstenbrunnen (Wasserspeicherung): 20 / 5
Plantage (Kultivierung): 25 / 5
Steinbruch (Gesteinsabbau): 20 / 10
Mine (Bergbau): 30 / 15

Straße (Speichenräder): 10 / 0
Via Romana (Berufssoldaten): 30 / 0
Persische Königsstraße (Bauwesen): 30 / 0
Spähturm (Holzwehranlagen): 25 / 0
Wachturm (Bauwesen): 50 / 0
Lehmfestung (Befestigungsanlagen): 80 / 0
Steinfestung (Wehrtechnik): 120 / 0
Handelsposten (Warenhandel): 15 / 20

Folgende Modernisierungen können in den Wald gebaut werden:
[ICON_BULLET] Hütten
[ICON_BULLET] Minen
[ICON_BULLET] Lager
[ICON_BULLET] Holzfällerlager
[ICON_BULLET] Wassermühle
[ICON_BULLET] Turm
[ICON_BULLET] Festung
[ICON_BULLET] Handelsposten

Für manche muss der Wald zuvor gerodet werden (ab Eisenverarbeitung möglich):
[ICON_BULLET] Bauernhof
[ICON_BULLET] Steinbruch
[ICON_BULLET] Weide
[ICON_BULLET] Plantage
[ICON_BULLET] Weingärten

Weitere Informationen:
[ICON_BULLET] Der Wald bringt keinen zusätzlichen Hammer, dafür 0.5 Gesundheit pro Waldfeld.
[ICON_BULLET] Wüstenbrunnen können nur in Oasen gebaut werden.
[ICON_BULLET] Hütten entwickeln sich zu Weiler und Weiler zu Dörfer.
[ICON_BULLET] Sklaven und Auswanderer können sich Hütten und Weiler anschließen und deren Wachstum beschleunigen
[ICON_BULLET] Siedler und Auswanderer können ab Allgemeiner Heilkunde verwandeln Dörfer zu Gemeinden
[ICON_BULLET] Sklaven arbeiten doppelt so schnell wie gewöhnliche Bautrupps.
[ICON_BULLET] Es gibt 5 neue Beförderungen, um den Profit einer Brandschatzung zu erhöhen.
[ICON_BULLET] Römische und Persische Straßen können nicht zerstört werden

[H2]Zerstörung von Modernisierungen auf dem Schlachtfeld[\H2]

[ICON_BULLET]Die Modernisierung des Kampffeldes (auf dem Plot, auf dem angegriffen wurde) kann zerstört werden (Wahrscheinlichkeit 5%)
[ICON_BULLET]Für Festung gilt 2% Wahrscheinlichkeit
[ICON_BULLET]Belagerungseinheiten (Katapulte) erhöhen die Chance der Zerstörung eines Forts auf 10%
[ICON_BULLET]Hütten und die daraus entstehenden Modernisierungen werden schrittweise zerstört und zerstörte Hütten und Festungen werden zu Stadtruinen
[ICON_BULLET]Stammesdörfer und Stadtruinen sind von Zerstörungen ausgeschlossen
[ICON_BULLET]Auf See können Fischerboote auf die gleiche Weise zerstört werden
Aggiornamenti costano e richiedono una certa tecnologia !

Motivo : la modernizzazione (tecnologia ) : costi una tantum / profitto saccheggi ( in oro)

Barche da pesca ( Costruzione della barca ): 8/5
Campo ( Caccia ) : 10/5
Campo di legname ( Lavorazione dei metalli) : 15/5
Capanna ( Colonizzazione ) : 15/10 , 15 ( frazione ) , 20 (villaggio )
Fattoria ( L'aratro ) : 10/5
Salice ( Allevamento di animali ) : 10/5
Vigneto ( Viticoltura ) : 20/10
Mulino ad acqua (Meccanica ): 20/5
Pozzo nel deserto ( Stoccaggio dell'acqua ) : 20/5
Piantagione ( Coltivazione ) : 25/5
Cava ( Scultura in pietra ) : 20/10
Mie ( Estrazione mineraria ) : 30/15

Strada ( Ruote a raggi ) : 10 / 0
Via Romana ( Militari di carriera ) : 30 / 0
Via re persiano ( Ingegneria Civile ) : 30 / 0
Torre di Guardia ( Metal Casting ) : 25 / 0
Torre di Guardia ( Ingegneria Civile ) : 50 / 0
Fortezza d'argilla ( Fortificazioni ): 80 / 0
Forte di pietra (Tecnologia militare ) : 120 / 0
Stazione: 15 / 20

I seguenti aggiornamenti possono essere costruite nella foresta :
[ICON_BULLET] Capanne
[ICON_BULLET] Miniere
[ICON_BULLET] Cuscinetto
[ICON_BULLET] Falegnameria
[ICON_BULLET] Mulino ad acqua
[ICON_BULLET] Fortezza

Per alcuni di bosco sopra deve essere abgerodet ( dalla lavorazione del ferro possibile ) :
[ICON_BULLET] Azienda agricola
[ICON_BULLET] Cava
[ICON_BULLET] Pascolo
[ICON_BULLET] Piantagione
[ICON_BULLET] Vigneto

Per maggiori informazioni :
[ICON_BULLET] La foresta porterà alcun martello aggiuntivo per 0,5 sanitario per campo forestale .
[ICON_BULLET] Pozzi nel deserto possono essere costruite solo nelle oasi .
[ICON_BULLET] Capanne stanno diventando borghi e frazioni di villaggi .
[ICON_BULLET] Schiavi ed emigranti possono unirsi a frazioni e villaggi e accelerare la loro crescita .
[ICON_BULLET] Coloni ed emigranti possono trasformare i villaggi in paese partendo dalla medicina .
[ICON_BULLET] Schiavi a lavorare due volte più veloce equipaggi di costruzione ordinari .
[ICON_BULLET] Ci sono cinque nuove promozioni per aumentare il profitto del attacco incendiario .
[ICON_BULLET] Le strade romane e persiane non possono essere distrutte

[H2] distruzione di modernizzazione sul campo di battaglia [\H2]

[ICON_BULLET] L'ammodernamento del campo di battaglia ( sul terreno , è stato aggredito a ) possono essere distrutti (probabilità 5% )
[ICON_BULLET] Per fortezza probabilità del 2%
[ICON_BULLET] Unità d'assedio ( catapulte ) aumentano il rischio di distruzione di una fortezza al 10%
[ICON_BULLET] Capanne e la modernizzazione risultante viene rifugi e forti gradualmente distrutta e distrutta per le rovine della città
[ICON_BULLET] I villaggi tribali e le rovine delle città sono esclusi dalla distruzione
[ICON_BULLET] Barche da pesca possono essere distrutti nello stesso modo in mare
¡Las mejoras cuestan dinero y requieren una determinada tecnología!

Ejemplo: Mejora (Tecnología): Coste por construir una vez / Beneficios del saqueo (en oro)

Barcos Pesqueros (Construcción de barcos): 8 / 5
Campamento (Caza): 10 / 5
Aserradero (Trabajo del metal): 15 / 5
Villa (Colonización interna): 15 / 10, 15 (Caserío), 20 (Aldea)
Agricultura (El arado): 10 / 5
Pastizal (Ganadería): 10 / 5
Viñedo (Vinicultura): 20 / 10
Molino de agua (Mecánica): 20 / 10
Pozo del desierto (Almacenaje de agua): 20 / 5
Plantación (Cultivo): 25 / 5
Cantera (Cantería): 20/ 10
Mina (Minería): 30 / 15

Camino (Ruedas con radio): 10 / 0
Vía Romana (Regulares): 30 / 0
Camino Real (Construcción): 30 / 0
Vigía (Defensas de madera): 25 / 0
Atalaya (Acuñación): 50 / 0
Fortaleza de arcilla (Defensas): 80 / 0
Fortaleza de piedra (Ingeniería de defensa): 120 / 0
Puesto comercial: 15 / 20

Las siguientes mejoras pueden ser construidas en bosques:
[ICON_BULLET] Villas
[ICON_BULLET] Minas
[ICON_BULLET] Campamentos
[ICON_BULLET] Aserraderos
[ICON_BULLET] Molinos de Agua
[ICON_BULLET] Fortalezas

Para construir algunas mejoras, los bosques han de ser talados (Tecnología necesaria: Trabajo del Hierro):
[ICON_BULLET] Granjas
[ICON_BULLET] Canteras
[ICON_BULLET] Pastizal
[ICON_BULLET] Plantación
[ICON_BULLET] Viñedo

Información útil:
[ICON_BULLET] Los bosques no dan un martillo extra a la casilla, pero cada bosque da un 0.5 de salubridad.
[ICON_BULLET] Los pozos del desiertos sólo se pueden construir en los oasis.
[ICON_BULLET] Las villas crecen hasta convertirse en caseríos y los caseríos a su vez crecen hasta volverse aldeas.
[ICON_BULLET] Los esclavos y los emigrantes pueden unirse a chozas y aldeas y acelerar su crecimiento.
[ICON_BULLET] Los colonos y emigrantes pueden transformar aldeas en pueblos empezando por la Terapéutica General.
[ICON_BULLET] Una unidad de esclavo es dos veces más rápido que un trabajador.
[ICON_BULLET] Hay hasta 5 nuevos ascensos para obtener más beneficios cuando se saquea mejoras.
[ICON_BULLET] Las calzadas romana y persa no se pueden destruir

[H2]Destrucción de mejoras en el campo de batalla[\H2]

[ICON_BULLET]Las mejoras en el campo de batalla (la casilla que fue atacada) puede ser destruida (probabilidad del 5%)
[ICON_BULLET]Los fuertes sólo tienen una probabilidad del 2%
[ICON_BULLET]Las unidades de asedio (catapultas) aumentan las posibilidades de destruir un fuerte al 10%.
[ICON_BULLET]Las aldeas y sus crecimientos serán destruidas paso a paso y las aldeas y fuertes serán reemplazadas a ruinas de cuidad
[ICON_BULLET]Las aldeas tribales y las ruinas de ciudad están excluidas de la destrucción
[ICON_BULLET]En el mar los barcos pesqueros pueden ser destruidos de la misma manera

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_SCHIFFFAHRT_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Ships lose all mov; don't consume any pobFrançais: Deutsch: Ships lose all mov; don't consume any pobItaliano: Español:
[H1]Shipping[\H1]
[ICON_BULLET] Fogs and storms are impassable
[ICON_BULLET] Damaged ships are slowed down (movement cost is increased by damage)
If we take the example of a vessel with 6 [ICON_MOVES] that has suffered 50% damage. Relative to its total of 6 [ICON_MOVES], this sea unit can only move 3 plots per turn.

[ICON_BULLET] For large Polyremen the ends of the oars were made of lead, otherwise you could not lift the oars. For this reason, lead is required for the construction of those big vessels.

[H1]Pirates[\H1]
The following ships can be switched to a pirate and back again:
[ICON_BULLET] Penteconter
[ICON_BULLET] Bireme
[ICON_BULLET] Trireme
[ICON_BULLET] Liburna

Requirements:
[ICON_BULLET] the technology of Piracy
[ICON_BULLET] only outside a city
[ICON_BULLET] only out of foreign sight (except barbarians)
[ICON_BULLET] one movement point will be reduced with every shift
[H1]Navigation[\H1]
[ICON_BULLET] Les brouillards et les tempêtes sont infranchissables
[ICON_BULLET] Les navires endommagés sont ralentis (le coût de mouvement est augmenté par les dégâts)
Si nous prenons l'exemple d'un navire avec 6 [ICON_MOVES] qui a subi 50% de dégâts. Par rapport à son total de 6 [ICON_MOVES], cette unité navale ne peut se déplacer que de 3 parcelles par tour.

[ICON_BULLET] Pour les grands Polyremen, les extrémités des rames étaient en plomb, sinon on ne pouvait pas soulever les rames. Pour cette raison, le plomb est nécessaire à la construction de ces grands navires.

[H1]Pirates[\H1]
Les bateaux suivants peuvent être transformés en pirate, ou inversement :
[ICON_BULLET]Pentécontère
[ICON_BULLET]Birème
[ICON_BULLET]Trirème
[ICON_BULLET]Liburne

Pré-requis :
[ICON_BULLET]La technologie piraterie
[ICON_BULLET]Hors d'une ville
[ICON_BULLET]Hors de vue de nations étrangères (sauf les barbares)
[ICON_BULLET]Le bateau perd un point de mouvement à chaque changement
[H1]Schifffahrt[\H1]
[ICON_BULLET] Nebel und Stürme sind unpassierbar
[ICON_BULLET] Beschädigte Schiffe werden verlangsamt (Bewegungskosten erhöhen sich durch Schaden)
Nehmen wir das Beispiel eines Schiffes mit 6 [ICON_MOVES], das 50 % Schaden erlitten hat. Bezogen auf seine insgesamt 6 [ICON_MOVES] kann diese Seeeinheit nur 3 Felder pro Runde bewegen.

[ICON_BULLET] Bei großen Polyremen (Mehrruderer) wurden die Enden der Ruder aus Blei gefertigt, da man die Ruder sonst nicht anheben konnte. Aus diesem Grund wird für den Bau dieser großen Schiffe Blei benötigt.

[H1]Piraten[\H1]
Folgende Schiffe können zu Piraten und wieder zurück wechseln:
[ICON_BULLET] Kontere
[ICON_BULLET] Bireme
[ICON_BULLET] Triere
[ICON_BULLET] Liburne

Voraussetzungen:
[ICON_BULLET] die Technologie der Piraterie
[ICON_BULLET] nur außerhalb einer Stadt möglich
[ICON_BULLET] nur außerhalb der Sichtweite fremder Einheiten (ausgenommen Barbaren)
[ICON_BULLET] Bei jedem Wechsel wird ein Bewegungspunkt abgezogen
[H1]Marine[\H1]
[ICON_BULLET] Nebbie e tempeste sono impraticabili
[ICON_BULLET] Le navi danneggiate vengono rallentate (il costo del movimento aumenta in base al danno)
Se prendiamo l'esempio di una nave con 6 [ICON_MOVES] che ha subito il 50% di danni. Rispetto al suo totale di 6 [ICON_MOVES], questa unità marittima può muoversi solo di 3 lotti a turno.

[ICON_BULLET] Per i grandi Polyremen le estremità dei remi erano fatte di piombo, altrimenti non potevi sollevare i remi. Per questo motivo, il piombo è necessario per la costruzione di quelle grandi navi.

[H1]Pirate[\H1]
Le seguenti navi possono essere pirati e tornare ad esso :
[ICON_BULLET] storta
[ICON_BULLET] bireme
[ICON_BULLET] trireme
[ICON_BULLET] liburne

Requisiti:
[ICON_BULLET] la tecnologia della pirateria
[ICON_BULLET] appena fuori di una città possibile
[ICON_BULLET] appena fuori dalla vista di altre unità ( ad eccezione di barbari )
[ICON_BULLET] Su ogni un punto movimento sarà detratto
[H1]Navegación[\H1]
[ICON_BULLET] Las nieblas y las tormentas son infranqueables
[ICON_BULLET] Los barcos dañados se ralentizan (el coste de movimiento aumenta con el daño)
Si tomamos el ejemplo de un barco con 6 [ICON_MOVES] que ha sufrido un daño del 50 %. En relación con su total de 6 [ICON_MOVES], esta unidad naval solo puede mover 3 parcelas por turno.

[ICON_BULLET] En el caso de los grandes Polyremen, los extremos de los remos estaban hechos de plomo, de lo contrario no se podían levantar. Por este motivo, se necesita plomo para la construcción de esos grandes barcos.

[H1]Piratas[\H1]
Los siguientes barcos pueden intercambiarse entre ser pirata o no:
[ICON_BULLET] Pentecóntero
[ICON_BULLET] Birreme
[ICON_BULLET] Trirreme
[ICON_BULLET] Liburna

Requisitos:
[ICON_BULLET] la tecnología de piratería
[ICON_BULLET] sólo posible fuera de una ciudad
[ICON_BULLET] sólo fuera de la vista de territorio extranjero (excepto bárbaros)
[ICON_BULLET] Por cada movimiento se reducirá un punto de movimiento.

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_VETERANS (Generic)
File: PAEGameText_Concepts.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
Units-Veterans & Elites
Unités-Vétérans & Élites
Einheiten-Veteranen & Eliten
Unità-Veterani & Elite
Unidades-Veteranos & Elites

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_VASSALS_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
No country would serve forever as a vassal of another realm. Vassals are usually shrewd.
Therefore, the vassal-feature in PAE has been expanded.

[H1]To become a vassal[\H1]
In PAE, it is now easier to become a vassal. You have just conquered a city of a player who has only 4 or fewer cities, it offers to be a vassal.
Probability 1: 120% - (20x number of cities)%
Probability 2: The loser's civilization strength points (x2) are less than the winner's strength points
This should help maintain a certain strength of the vassals. The same applies to human players. Now it is possible in PAE, as a human player to become a vassal of the AI.

[H1]"Help" an enemy vassal[\H1]
Condition:
You have to conquer a city of an enemy hegemon.

Other conditions:
[ICON_BULLET] If the power of an enemy vassal is already higher than the power of his hegemon, the vassal can declare its independence and war against his hegemon.
[ICON_BULLET] If the power of the conqueror and an enemy vassal is higher than the power of its hegemon, there is also a small chance for independence and declaration of war.

[H1]"Steal" an enemy vassal[\H1]
First term:
You have to conquer a city of an opponent´s vassal.

Other conditions:
[ICON_BULLET] The vassal has been less than 4 cities.
[ICON_BULLET] Your own power and that of the vassal is compared with the power of the opponent´s hegemon.
[ICON_BULLET] If the power of the vassal and its conqueror higher than the power of its hegemon, even if the vassal alone is still weaker, he offers to switch sides.
Aucun pays ne servirait éternellement un autre royaume. Le concept de Vassalité a donc été amélioré dans ce sens dans PAE.

[H1]Devenir un vassal[\H1]
Dans PAE, il est plus facile de devenir un vassal. Si vous capturez la ville d´une nation qui en compte 4 ou moins, celle-ci propose de devenir votre vassal.
Probabilité 1: 120% - (20x le nombre de villes)%
Probabilité 2: les points de force de civilisation du perdant (x2) sont inférieurs aux points de force du gagnant
Cela devrait permettre de maintenir les vassaux à un certain niveau. Les mêmes conditions s´appliquent aux joueurs humains. Il est donc possible à un joueur humain de devenir le vassal d´un joueur IA.

[H1]"Aider" un vassal ennemi[\H1]
Condition : Vous devez capturer une ville de son suzerain.

Autres conditions :
[ICON_BULLET] Si la puissance d´un vassal ennemi est déjà supérieure à celle de son suzerain, le vassal peut déclarer son indépendance et la guerre à son suzerain.
[ICON_BULLET] Si la puissance conjuguée du conquérant et du vassal ennemi est supérieure à celle du suzerain, il y a aussi une chance (plus faible) que le vassal déclare son indépendance et la guerre à son suzerain.

[H1]"Voler" un vassal ennemi[\H1]
Préalable : Vous devez capturer une ville de son suzerain.

Autres conditions :
[ICON_BULLET] Le vassal doit avoir moins de 4 villes.
[ICON_BULLET] La puissance conjuguée du conquérant et du vassal est comparée à celle du suzerain.
[ICON_BULLET] Si la puissance conjuguée est supérieure à celle du suzerain, le vassal proposera de changer de camp (Même si la puissance du vassal seul est inférieure à celle de son suzerain).
Kein Land möchte ewig als Vasall einem anderen Reich dienen. Vasallen sind meist auf ihren eigenen Vorteil aus. Deshalb ist in PAE das Vasallen-Feature erweitert worden.

[H1]Ein Vasall werden[\H1]
In PAE ist es nun leichter einen Vasallen zu bekommen. Hat man eine Stadt eines Spielers erobert, der nur mehr 4 oder weniger Städte besitzt, bietet er an, Vasall zu werden.
Wahrscheinlichkeit 1: 120% - (20xAnzahl der Städte)%
Wahrscheinlichkeit 2: Civilizations-Stärkepunkte des Verlierers (x2) sind kleiner als die Stärkepunkte des Gewinners
Dies soll helfen, dass die Vasallen eine gewisse Stärke beibehalten. Das gleiche gilt auch für menschliche Spieler. In PAE ist es möglich, auch als menschlicher Spieler Vasall der KI zu werden.

[H1]Einem gegnerischen Vasallen "helfen"[\H1]
Bedingung:
Man muss eine Stadt des gegnerischen Hegemons erobern.

Weitere Bedingungen:
[ICON_BULLET] Ist die Macht eines gegnerischen Vasalls bereits höher als die seines Hegemons, wird der Vasall wieder unabhängig und erklärt seinem Hegemon den Krieg.
[ICON_BULLET] Ist die Macht des Feindes und die eines gegnerischen Vasallen höher als die seines Hegemons, besteht ebenfalls eine geringe Wahrscheinlichkeit, zur Unabhängigkeit und Kriegserklärung.

[H1]Einen gegnerischen Vasallen "stehlen"[\H1]
Erste Bedingung:
Man muss eine Stadt eines gegnerischen Vasallen erobern.

Weitere Bedingungen:
[ICON_BULLET] Der Vasall hat bereits weniger als 4 Städte.
[ICON_BULLET] Die eigene Macht und die des Vasalls wird mit der Macht des gegnerischen Hegemons verglichen.
[ICON_BULLET] Ist der Vasall gemeinsam mit dem Eroberer mächtiger als sein Hegemon, auch wenn er alleine trotzdem schwächer ist als er, bietet er an, die Seiten zu wechseln.
Nessun paese potrebbe sempre servire come un vassallo di un altro regno . Vassalli di solito sono fatti a proprio vantaggio . Pertanto, in funzione di vassalli PAE è stato esteso .

[H1] Un vassallo [\H1]
In PAE , ora è più facile ottenere un vassallo . Se avete appena conquistato una città di un giocatore che ha solo 4 o meno città , offre di diventare un vassallo .
Probabilità 1: 120% - (20x numero di città)%
Probabilità 2: i punti di forza della civiltà del perdente (x2) sono inferiori ai punti di forza del vincitore
Ciò dovrebbe contribuire a che il vassallo mantenere una certa forza . Lo stesso vale per i giocatori umani . Ora è possibile in PAE essere come un essere umano vassallo del AI .

[H1] Un seguace nemico " help " [\H1]
Circostanza :
Bisogna conquistare una città della potenza egemone rivale .

Altre condizioni :
[ICON_BULLET] è la potenza di un nemico Vasalls già superiore a quello della sua potenza egemone , il vassallo è di nuovo indipendente e ha spiegato la sua guerra egemone .
[ICON_BULLET] E 'la potenza del nemico e dei servi del nemico uno superiore a quello della sua potenza egemone , c'è anche una piccola possibilità per l'indipendenza e la dichiarazione di guerra .

[H1] un obiettivo nemico seguace " rubare" [\H1]
Primo termine :
Bisogna conquistare una città di servitori nemiche .

Altre condizioni :
[ICON_BULLET] Il vassallo è stato meno di 4 città .
[ICON_BULLET] Il proprio potere e quello delle Vasalls è confrontato con la potenza della potenza egemone avversaria.
[ICON_BULLET] è il più potente vassallo insieme al conquistatore come potenza egemone , anche se è solo ancora più debole di lui, si offre di passare i lati .
Ningún país sirve como un vasallo de otro reino para siempre. Los vasallos suelen ser astutos.
Por ese motivo la función de vasallaje en PAE se ha ampliado.

[H1]Para convertirse en vasallo[\H1]
En PAE, es fácil convertirse en vasallo. Solo tienes que conquistar una ciudad de un jugador que tiene 4 ciudades o menos, entonces se ofrece a ser un vasallo.
Probabilidad 1: 120% - (20 veces el número de ciudades)%
Probabilidad 2: los puntos de fuerza de civilización del perdedor (x2) son menores que los puntos de fuerza del ganador
Esto ayuda a que los vasallos mantengan cierta fuerza. Lo mismo se aplica a los jugadores humanos. En PAE ahora es posible, que un jugador humano se convierta en vasallo de la IA.

[H1]"Ayudar" a un vasallo del enemigo[\H1]
Condición:
Conquistar una ciudad de un enemigo que tiene un vasallo.

Otras condiciones:
[ICON_BULLET] Si el poder de un vasallo del enemigo se ha vuelto mayor que la de su señor, el vasallo puede declarar su independencia y la guerra en contra de su señor.
[ICON_BULLET] Si el poder del conquistador y del vasallo de su enemigo es superior al poder del señor, también hay una pequeña posibilidad de independencia y declaración de guerra.

[H1]"Robar" un vasallo del enemigo[\H1]
Primera condición:
Conquistar una ciudad que pertenezca a un adversario del vasallo.

Otras condiciones:
[ICON_BULLET] El vasallo tiene que tener menos de 4 ciudades.
[ICON_BULLET] Su poder y el del vasallo se compara con el poder del adversario del vasallo.
[ICON_BULLET] Si el poder del conquistador y el del vasallo es superior a la del señor, incluso si el vasallo es débil, él se ofrecerá a cambiar de bando.

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_BARBARIANS_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
[H1]Aggressive animals[\H1]
From the beginning there are LOTS OF [LINK=CONCEPT_ANIMALS]wild animals[\LINK].

Animals are very strong opponents at the beginning, so early exploration makes little sense and you should not stray too far from your known home town. Animals do not recognize cultural boundaries and therefore attack units within the cultural boundaries.

[H1]Barbarian Strongholds[\H1]
Depending on map size, barbarian strongholds can appear in unexplored territory, that can be starting points for barbarian raids. See [LINK=IMPROVEMENT_BARBARENFORT]Barbarian Strongholds[\LINK].

[H1]Game option: Aggressive barbarians[\H1]
In the middle of the game after 300 or 400 turns (depends on handicap), LOTS of barbarian units will appear!

[H1]Sea Peoples[\H1]
In the later Bronze Age, Sea Peoples appear every 10 turns, terrorizing the land from the sea. These ships are loaded with 3 barbarian units:
[ICON_BULLET] From 1400 BC: 1 ship
[ICON_BULLET] From 1200 BC: 2 ships
[ICON_BULLET] From 1000 BC: 3 ships

About 800 BC the Sea Peoples disappear.

[H1]The Huns[\H1]
From 375 AD, stacks of Hunnic Horsemen appear, initially in quantities of 20, 24, 26, and later every 10 turns in quantities of 18, provided there is no Hunnic civilization. In 500 AD, the invasion stops.

When a Hun horseman enters a cultural plot of a CIV the first time (even if the unit comes from another cultural plot), the player will be asked to pay 100 [ICON_GOLD] tribute.
If the player pays tribute, the Hun unit disappears and the Treasury gets lighter by 100 [ICON_GOLD].

[H1]The Vikings[\H1]
From 500 AD, a Viking ship can appear on a neutral sea field every 10th turn. The Viking ship contains 4 Vikings, each with 19 [ICON_STRENGTH].
[H1]Animaux sauvages[\H1]
Au départ, il y a de TRÈS nombreux [LINK=CONCEPT_ANIMALS]animaux sauvages[\LINK] sur la carte.

Les animaux sont des adversaires très puissants au début, donc une exploration précoce n'a pas de sens et vous ne devriez pas vous éloigner trop de votre ville natale connue. Les animaux ne reconnaissent pas les frontières culturelles et attaquent donc les unités situées à l'intérieur des frontières culturelles.

[H1]Forteresses barbares[\H1]
Selon la taille de la carte, les forteresses barbares peuvent apparaître dans des territoires inexplorés, qui peuvent être des points de départ de raids barbares. Voir [LINK=IMPROVEMENT_BARBARENFORT]les forteresses barbares[\LINK].

[H1]Options de jeu : Invasion barbare[\H1]
En milieu de partie (après 300 à 400 tours selon le handicap), un TRES grand nombre de barbares apparaîtront !

[H1]Peuple des mers[\H1]
À la fin de l’âge du bronze, des peuples marins apparaissent régulièrement (tous les 10 tours) et terrorisent la terre depuis la mer. Ces navires sont chargés de 3 unités barbares :
[ICON_BULLET] A partir de 1400 av. J.-C. : 1 navire
[ICON_BULLET] A partir de 1200 av. J.-C. : 2 navires
[ICON_BULLET] A partir de 1000 av. J.-C. : 3 navires

Les attaques cesseront vers 800 av J.C.

[H1]Les Huns[\H1]
À partir de 375 après JC Initialement, des piles de 20, 24, 26, puis tous les 10 tours de 18 piles de cavaliers hunniques apparaissent, à condition qu'il n'y ait pas de civilisation hunnique. En l'an 500 après JC. l'invasion s'arrête.

Quand un Hun entre dans une case de zone culturelle, il sera demandé au propriétaire de payer un tribut de 100 [ICON_GOLD]. Si le joueur accepte, l´unité disparaîtra.

[H1]Les Vikings[\H1]
À partir de 500 après JC Un navire viking peut apparaître sur une case maritime neutre tous les 10 tours. Le navire viking contient 4 Vikings, chacun avec 19 [ICON_STRENGTH].
[H1]Aggressive Tiere[\H1]
Schon zu Beginn der Spielzeit tauchen SEHR VIELE [LINK=CONCEPT_ANIMALS]wilde Tiere[\LINK] auf.

Tiere sind zu Beginn sehr starke Gegner, deshalb hat eine frühe Erkundung wenig Sinn und man sollte sich nicht zu weit von der bekannten Heimatstadt entfernen. Tiere kennen keine kulturellen Grenzen und greifen daher Einheiten in den Kulturgrenzen an.

[H1]Barbarenfestungen[\H1]
Barbarenfestungen können je nach Kartengröße auf unerforschtem Terrain erscheinen, die Ausgangspunkte für barbarische Überfalle sein können. Siehe [LINK=IMPROVEMENT_BARBARENFORT]Barbarenfestungen[\LINK].

[H1]Spiel-Option: Aggressive Barbaren[\H1]
In der Mitte des Spiels nach 300 oder 400 Runden (je nach Schwierigkeitsgrad), tauchen SEHR VIELE Barbaren auf!

[H1]Seevölker[\H1]
In der späteren Bronzezeit tauchen alle 10 Runden Seevölker auf, die vom Meer aus das Land terrorisieren. Diese Schiffe sind mit 3 barbarischen Einheiten beladen:
[ICON_BULLET] Ab 1400 v.Chr.: 1 Schiff
[ICON_BULLET] Ab 1200 v.Chr.: 2 Schiffe
[ICON_BULLET] Ab 1000 v.Chr.: 3 Schiffe

Um 800 v. Chr. verschwinden die Seevölker.

[H1]Die Hunnen[\H1]
Ab 375 n.Chr. tauchen anfangs 20er, 24er, 26er und später alle 10 Runden 18er Stacks Hunnischer Reiter auf, sofern es keine hunnische Zivilisation gibt. Im Jahr 500 n.Chr. hört die Invasion auf.

Betritt ein hunnischer Reiter beim ersten Mal ein kulturelles Feld einer CIV (auch wenn er aus einem anderen Kulturfeld kommt), so wird der Spieler gefragt, ob er 100 Goldstücke Tribut zahlen will oder nicht.
Zahlt der Spieler Tribut, so verschwindet die Einheit und die Staatskasse ist um 100 Goldstücke leichter.

[H1]Die Wikinger[\H1]
Ab 500 n.Chr. kann alle 10 Runden ein Wikingerschiff auf einem neutralen Meeresfeld auftauchen. Das Wikingerschiff beinhaltet 4 Wikinger mit jeweils 19 [ICON_STRENGTH].
[H1] animali aggressivi [\H1]
Già all'inizio della stagione per immergersi un sacco di [LINK=CONCEPT_ANIMALS]animali[\LINK].

Gli animali sono avversari molto forti all'inizio, quindi l'esplorazione iniziale ha poco senso e non dovresti allontanarti troppo dalla tua città natale. Gli animali non riconoscono i confini culturali e quindi attaccano le unità all'interno dei confini culturali.

[H1]Fortezza barbariche[\H1]
A seconda delle dimensioni della mappa, le fortezze dei barbari possono apparire in territorio inesplorato, che possono essere punti di partenza per incursioni barbariche. Vedi [LINK=IMPROVEMENT_BARBARENFORT]le fortezze barbariche[\LINK].

[H1] Opzione di gioco: barbari aggressivo [\H1]
Nel mezzo del gioco dopo 300 o 400 giri (a seconda difficoltà) , un sacco di barbari appaiono !

[H1] Popoli del Mare [\H1]
Nella tarda età del bronzo, i popoli del mare compaiono ogni 10 turni terrorizzano la terra dal mare. Queste navi sono caricate con 3 unità barbare:
[ICON_BULLET] Dal 1400 aC . 1 Nave
[ICON_BULLET] Dal 1200 aC . 2 navi
[ICON_BULLET] Dal 1000 aC . 3 navi

Intorno al 800 aC i Popoli del Mare scompaiono .

[H1] Gli Unni [\H1]
Dal 375 d.C Inizialmente compaiono pile di 20, 24, 26 e successivamente ogni 10 turni di 18 pile di cavalieri unni, a condizione che non ci sia alcuna civiltà unna. Nell'anno 500 d.C. l'invasione si ferma.

Entrando a cavalieri unni a la prima volta un campo culturale di un CIV (anche se proviene da un ambito culturale diverso) , il giocatore viene chiesto se vuole rendere omaggio a 100 pezzi d'oro o no.
Rendendo omaggio ai giocatori , per cui l'unità scompare e il Tesoro è più leggero di 100 pezzi d'oro .

[H1]I Vichinghi[\H1]
Dal 500 d.C Una nave vichinga può apparire in uno spazio di mare neutrale ogni 10 turno. La nave vichinga contiene 4 vichinghi, ciascuno con 19 [ICON_STRENGTH].
[H1]Animales agresivos[\H1]
Desde el comienzo del juego hay MUCHOS [LINK=CONCEPT_ANIMALS]animales salvajes[\LINK].

Los animales son oponentes muy fuertes al principio, por lo que la exploración temprana tiene poco sentido y no debes alejarte demasiado de tu ciudad natal conocida. Los animales no reconocen fronteras culturales y por lo tanto atacan a unidades dentro de las fronteras culturales.

[H1]Fortalezas bárbaras[\H1]
Dependiendo del tamaño del mapa, las Fortalezas Bárbaras pueden aparecer en un territorio inexplorado, que pueden ser puntos de partida para incursiones bárbaras. Ver [LINK=IMPROVEMENT_BARBARENFORT]Fortalezas Bárbaras[\LINK].

[H1]Opción de juego: Bárbaros Agresivos[\H1]
En la mitad del juego, después de 300 o 400 turnos (depende del hándicap), ¡MUCHAS unidades bárbaras aparecerán!

[H1]Pueblos del Mar[\H1]
A finales de la Edad del Bronce, los pueblos del mar aparecen cada 10 turnos y aterrorizan la tierra desde el mar. Estos barcos están cargados con 3 unidades bárbaras:
[ICON_BULLET] Desde el 1400 a.C.: 1 barco
[ICON_BULLET] Desde el 1200 a.C.: 2 barcos
[ICON_BULLET] Desde el 1000 a.C.: 3 barcos

Sobre el 800 a.C. estos Pueblos del Mar desaparecen.

[H1]Los Hunos[\H1]
Desde 375 d.C. Inicialmente aparecen pilas de 20, 24, 26 y luego cada 10 turnos de 18 pilas de jinetes hunos, siempre que no haya una civilización huna. En el año 500 d.C. la invasión se detiene.

Al entrar por primera vez un huno a caballo en las fronteras culturas de una Civ (aunque venga de otras fronteras culturales), al jugador se le pedirá 100 [ICON_GOLD] de tributo.
Si el jugador paga el tributo, la unidad huna desaparecerá, y el tesoro se aligerará en 100 piezas de oro.

[H1]Los Vikingos[\H1]
Desde 500 d.C. Un barco vikingo puede aparecer en un espacio marítimo neutral cada 10 turnos. El barco vikingo contiene 4 vikingos, cada uno con 19 [ICON_STRENGTH].

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_BORDERS_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
Borders cannot grow in the early phases of the game.

[ICON_BULLET] Creative leaders don't spread culture from beginning
[ICON_BULLET] Workboats can sink in unknown waters
[ICON_BULLET] Animals will attack into cultural borders, when a unit is stationary next to an animal at the borders
[ICON_BULLET] Some units are able to move through enemy terrain:
[TAB][ICON_BULLET] Spies
[TAB][ICON_BULLET] Some ships
Attention, les frontières ne peuvent pas grandir en début de partie !

[ICON_BULLET] Aucun leader n´a de trait donnant un bonus de culture
[ICON_BULLET] Les bateaux atelier peuvent couler dans des eaux inconnues
[ICON_BULLET] Les animaux peuvent attaquer des unités dans une zone d´influence si celles-ci sont situées en bordure
[ICON_BULLET] Certains types d´unités peuvent traverser les zones d´influence adverses sans contrainte :
[TAB][ICON_BULLET] Espions
[TAB][ICON_BULLET] Navires
Grenzen wachsen in der Frühphase des Spiels kaum.

[ICON_BULLET] Kreative Anführer erhalten keine Gratiskultur
[ICON_BULLET] Arbeitsboote können in unbekannten Gewässern sinken
[ICON_BULLET] Tiere können sich auch in kulturellen Gebieten bewegen und angreifen
[ICON_BULLET] Einige Einheiten können durch feindliche Grenzen ziehen:
[TAB][ICON_BULLET] Spione
[TAB][ICON_BULLET] Schiffe
Limiti improbabili ad aumentare nella fase iniziale del gioco.

[ICON_BULLET] I leader creativi non otterranno alcuna cultura libera
[ICON_BULLET] Le barche da lavoro possono affondare in acque sconosciute
[ICON_BULLET] animali possono attaccare anche in aree culturali, se un'unità sul confine vicino al animale è
[ICON_BULLET] Alcune unità possono muovere attraverso le linee nemiche:
[TAB] [ICON_BULLET] spie
[TAB] [ICON_BULLET] Alcune navi
Las fronteras culturales no pueden crecer en las primeras fases del juego.

[ICON_BULLET] Los líderes creativos no propagan cultura desde el principio
[ICON_BULLET] Los barcos pesqueros pueden hundirse en aguas desconocidas
[ICON_BULLET] Los animales pueden atacar dentro de las fronteras culturales, cuando una unidad está parada al lado de un animal en las fronteras culturales.
[ICON_BULLET] Algunas unidades son capaces de moverse por territorio enemigo:
[TAB][ICON_BULLET] Espías
[TAB][ICON_BULLET] Algunos barcos

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_TERRAIN_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
[ICON_BULLET] It is not possible to found cities on tundra, ice and desert terrain
[ICON_BULLET] Workboats can sink in unknown terrain
[ICON_BULLET] Only large vessels can sail on ocean fields (can be damaged by events)
[ICON_BULLET] Deep sea is impassable
[ICON_BULLET] Swamps are mainly near rivers and give a defense penalty of -20% and city health penalty of -35%
[ICON_BULLET] Flood plains are on rivers in desert terrain and give a defense penalty of -10%
[ICON_BULLET] Sandstorms can appear in desert terrain and cause a unit damage of 20% per turn
[ICON_BULLET] Il n'est pas possible de fonder une ville sur une case de toundra, glace ou désert
[ICON_BULLET] Les bateau-ateliers risquent le naufrage en mer inconnue
[ICON_BULLET] Seuls les grands navires peuvent voyager sur les espaces océaniques (peut être endommagé par les événements)
[ICON_BULLET] La mer profonde est infranchissable
[ICON_BULLET] La plupart des marécages bordent les rivières et donnent un malus défensif de 20% et une pénalité de 35% à la salubrité d'une ville
[ICON_BULLET] Les plaines inondables sont situées à l´embouchure des rivières dans les zones désertiques et causent une pénalité de défense de -10%
[ICON_BULLET] Les tempêtes de sable peuvent apparaître sur une case de désert. Elles infligent 20% de dégâts par tour aux unités
[ICON_BULLET] Auf Tundra-, Eis- und Wüstenfeldern können keine Städte gegründet werden
[ICON_BULLET] Arbeitsboote können in unbekannten Gewässern sinken
[ICON_BULLET] Nur große Schiffe können auf Ozeanfeldern fahren (können durch Events Schaden nehmen)
[ICON_BULLET] Tiefsee ist unbefahrbar
[ICON_BULLET] Sumpfgebiete sind meist an Flüssen, geben einen Verteidigungsmalus von -20% und einen Gesundheitsmalus in Städten von 35%
[ICON_BULLET] Schwemmland sind an Wüstenflüssen und geben einen Verteidigungsmalus von -10%
[ICON_BULLET] In Wüsten können Sandstürme auftreten, die eine Einheit um 20% pro Runde schwächt
[ICON_BULLET] Non è possibile fondare città nella tundra, nel ghiaccio e nel deserto
[ICON_BULLET] Le barche da lavoro possono affondare in un terreno sconosciuto
[ICON_BULLET] Solo le navi di grandi dimensioni possono viaggiare sugli spazi oceanici (può essere danneggiato dagli eventi)
[ICON_BULLET] Il mare profondo è impraticabile
[ICON_BULLET] Le paludi principalmente vicino ai fiumi e danno una penalità alla difesa del -20% e alla salute della città del -35%
[ICON_BULLET] Le pianure alluvionali si trovano su fiumi in un terreno desertico e danno una penalità di difesa del -10%
[ICON_BULLET] Le tempeste di sabbia possono apparire sul terreno desertico e causare un danno all'unità del 20% per turno
[ICON_BULLET] En casillas de tundra, hielo y desierto no se puede fundar ciudades
[ICON_BULLET] Los barcos pesqueros pueden hundirse en terreno desconocido
[ICON_BULLET] Sólo los barcos grandes pueden viajar en espacios oceánicos (puede ser dañado por eventos)
[ICON_BULLET] Las profundidades del mar son intransitables
[ICON_BULLET] Los barcos pesqueros pueden hundirse en terreno desconocido
[ICON_BULLET] Los pantanos se encuentran junto principalmente a los ríos y tienen una penalización -20% a la defensa y una penalización de -35% a la salubridad en la ciudad
[ICON_BULLET] Los terrenos de aluvión se encuentran junto con los ríos en el desierto y dan una penalización de -10% a la defensa
[ICON_BULLET] Las tormentas de arena pueden aparecer en casillas de desierto y causan un daño del 20% por turno

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_FAQ_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
[H1]Technical questions[\H1]

[ICON_BULLET] I have Steam and cannot see / select PAE, even though I copied (and unpacked) PAE into the correct directory (../common/ ..)
Reinstall the CIV IV Steam version and activate the option for BETA!

[ICON_BULLET] Why do I see my unit when moving in a different skin (original skin)?
Menu-Options-Graphics: uncheck the option "Animation stopped"

[ICON_BULLET] My game crashes immediately after the first turn / It says, "We have been defeated" / The mod cannot be loaded!
The mod has probably been downloaded incompletely. Try to download and install it again. Have you installed the correct patch for BTS?

[ICON_BULLET] We have been defeated! or Game is crashing all the time!
This can happen when you want to play your "own scenarios" and change options. Changed scenarios can only be played by changing options in the file itself.

[ICON_BULLET] I got CtDs (Crash to desktop)!
In windowed mode (menu-options-graphics) CIV runs more stable. If you switch to desktop in fullscreen it will crash in later games. So don´t switch to desktop when playing in fullscreen mode.

[ICON_BULLET] I don't have a game interface!
Try 1st: be sure you have BTS 3.19 patch installed
Try 2nd: choose another screen resolution in game (options/graphics)
Try 3rd: be sure that the ini-file in the PAE root folder contains NoCustomArt=1 and NoCustomAssets=1 (instead of 0).

[ICON_BULLET] When I load the mod I get a GFC-Error:
Do not rename the main mod folder (PieAncientEurope).

[ICON_BULLET] I have a decompression problem when loading/starting a game:
One solution may be to play with unpacked FPK files, otherwise try to re-download and install again.

[ICON_BULLET] Multiplayer: We have OOS (Out of Synchronization) errors every turn!
Try 1st: When you use different Operation Systems, you have to start the game "as administrator" on the modern OS-PCs.
Try 2nd: Simultaneous MP game: Deactivate your Firewall (only clients should work).
Try 3rd: Another reason can be activated events. They can also cause OOS errors.
Tip: Disable the FileCaching (both) in Civilization.ini in MyGames/BTS-folder

[ICON_BULLET] Multiplayer: On European maps with automated starting script, which sets CIVs in the right position, don't use CIVs that are geographically not in the region. Otherwise you cause an OOS in the first turn. For example Indians on smaller European maps.

[ICON_BULLET] Multiplayer: The game is not shown in the LAN overview: Use the option Direct-IP-Connection (IP of the game creator).

[ICON_BULLET] I want to create a direct link to PAE on my desktop
Copy the BTS link, and then right mouse click to "Properties" => category "Link" =>
the text field "Target:" shows "...\Beyond the Sword\Civ4BeyondSword.exe"
now change this to: ...\Beyond the Sword\Civ4BeyondSword.exe" mod=\PieAncientEurope...


[H1]Questions about the game[\H1]

[ICON_BULLET] Why are there so many animals at the beginning and then for a long time to come? Why are the animals so strong?
For a long time humans were afraid of wild animals. They prevented the exploration of distant lands and were even a big problem in villages without palisades.
Furthermore, tribes had to defend against other tribes. It was not possible to walk around easily for exploration. Every member of the tribe (clan) was important and a loss of any one person was a serious problem. Only with stronger units could exploration become possible.
Consider:
[TAB][ICON_BULLET] Do you have a chance on your own, alone against bears, lions or a pack of wolves, unarmed or only with a stick in hand? Could such a lone person have then explored the whole world by themselves? No.
[TAB][ICON_BULLET] Was Europe fully explored by any civilization as early as 2000 BC? No.

[ICON_BULLET] Animals cross over cultural borders!
Animals don´t recognize border at all. They can cross them whenever they can attack a unit. They can also attack cities. So be careful!

[ICON_BULLET] Why can't I build improvements?
Improvements cost money. You must simply decrease research for several turns until the money is saved up.

[ICON_BULLET] Why do my work boats sink outside of my borders?
Work boats aren´t scouts and can sink in any unknown terrain.

[ICON_BULLET] Why am I not able to build a settler?
Leaving the tribe came only after humans could grow cereals, domesticate animals and make better weapons. Therefore, you are able to build settlers only after achieving a certain level of technology.

[ICON_BULLET] Why is there no palace in my first city?
Building a palace comes after researching the technology "Leadership". Palaces were built only when a tribe was big enough and wished to represent itself before the other tribes.

[ICON_BULLET] Why is my city with a size of 2 so unhappy?
In this mod the CIV standard happiness bonuses of 4 has been set to 1. Ways of achieving happiness include the Oracle, a military unit, certain forms of government, and bonus resources.

[ICON_BULLET] Why is my city so unhealthy so early in the game?
In this mod the CIV standard health bonuses of 4 has been set to 1, because there weren't any "megacities" in ancient times. Disease prevented the growth of cities early on.

[ICON_BULLET] I have attached a dye resource, but how do I get the happiness bonus?
For some bonuses you need an additional building.

[ICON_BULLET] Why am I not able to build the wonder?
For some wonders you need a certain religion and/or certain resources.

[ICON_BULLET] My cities are rebelling!
There are many causes for a rebellion. See the Mod-Concepts in Civilopedia.

[ICON_BULLET] Why are some CIVs (eg. Rome, Huns) so weak at the beginning?
Some CIVs grew strong only later on in time.

[ICON_BULLET] Why are legions so expensive and a longswordsman is not?
The equipment of the legions (professional soldiers) was funded by the state, while elsewhere many soldiers still had to pay even for the weapons they carried.

[ICON_BULLET] Why do mercenaries have such high costs per turn?
Non-resident mercenaries will fight for high pay and not just for the existence or benefit of the civ in which they are foreigners.

[ICON_BULLET] Why do my units suddenly lose health?
Stacks with more than 11 units need a supply wagon. See Supply in the Civilopedia.

[ICON_BULLET] Where do I see the victory conditions?
At the top left and right are small round buttons that open the consultant window. The victory conditions are the symbol of an orange fist in the top left.
[H1]Questions techniques[\H1]

[ICON_BULLET] J'ai Steam et je ne peux pas voir / sélectionner PAE, même si j'ai copié (et décompressé) PAE dans le bon répertoire (../common/ ..)
Réinstallez la version Steam de CIV IV et activez l'option pour BETA!

[ICON_BULLET] Pourquoi vois-je mes unités changer d'apparence pendant leur mouvement ?
Menu => Options => Graphiques : Décocher l'option "Animation stoppée"

[ICON_BULLET] Ma partie plante immédiatement après le premier tour /J'ai le message : "Vous avez été vaincu"/ Le mod ne peut pas se charger !
Le mod n'a probablement pas été chargé entièrement. Essayez de le réinstaller. Avez-vous installé tous les patchs standards BTS ?

[ICON_BULLET] Vous avez été vaincu ! Ou le jeu plante constamment !
Ce message peut apparaître quand vous jouez vos propres scénarios et changez des options. Il faut changer ces options directement dans le fichier du scénario.

[ICON_BULLET] CIV4 plante !
Jouez en mode fenêtré (plus stable – Menu => Options => Graphiques). ALT+TAB peut aussi provoquer des plantages.

[ICON_BULLET] Je ne vois pas l'interface du jeu !
1) Soyez sûr d'avoir installé le patch 3.19
2) Sélectionner une autre résolution d'écran dans les options de Civ4
3) Vérifiez bien quand le fichier .ini à la racine du mod PAE il y a bien NoCustomArt=1 et NoCustomAssets=1

[ICON_BULLET] un message "GFC-Error" au chargement du mod:
Le dossier principal du mod ne doit pas être renommé (PieAncientEurope).

[ICON_BULLET] J'ai un problème de décompression en chargeant ou en débutant une partie
Vous pouvez essayer de jouer avec les fichiers FPK décompressés, ou sinon re-téléchargez et réinstallez le mod

[ICON_BULLET] Multijoueur : nous perdons la synchronisation tous les tours !
Plusieurs solutions possibles :
1) Démarrer le jeu en mode administrateur
2) Désactiver le firewall
3) Les événements peuvent causer des pertes de synchronisation
Conseil : désactivez le FileCaching (les deux) dans Civilization.ini dans MesJeux/BTS

[ICON_BULLET] Multijoueur : Sur les cartes européennes avec des scripts de positionnement automatique des civilisations, ne jouez pas une civilisation dont la position historique n'existe pas sur la carte (Par ex : les indiens sur une petite carte d'Europe). La synchronisation serait perdue au premier tour.

[ICON_BULLET] Multijoueur : La partie n'apparaît pas dans les parties LAN
Utilisez la connexion directe par IP

[ICON_BULLET] Je veux créer un raccourci de PAE sur mon bureau
Copier le raccourci de BTS, accèder à "Propriétés" avec un clic droit sur l’icône => onglet "Raccourci" =>
La zone de texte "Cible:", montre "...\Beyond the Sword\Civ4BeyondSword.exe"
Modifier en: ...\Beyond the Sword\Civ4BeyondSword.exe" mod=\PieAncientEurope...


[H1]Questions sur le jeu[\H1]

[ICON_BULLET] Pourquoi y a-t-il autant d'animaux puissants en début de partie ?
Pendant longtemps, les hommes furent effrayés par les animaux sauvages. Ils empêchaient les explorations lointaines et pouvaient même poser de gros problèmes aux villages sans mur d'enceinte. De plus, la défense de la tribu ou du clan face aux autres était primordiale, plus que la découverte du monde. Chaque homme comptait, et seul des unités plus puissantes ont rendues l’exploration possible.
Posez-vous ces questions :
[TAB][ICON_BULLET] Un homme armé d'un bâton a-t-il réellement une chance face des ours, des lions, ou une meute de loups ? Non.
[TAB][ICON_BULLET] L'Europe a-t-elle été entièrement explorée par une civilisation en 2000 av J.C. ? Non.

[ICON_BULLET] Les animaux traversent mes frontières !
Et oui, les animaux n'ont pas conscience des frontières et peuvent même s'attaquer aux villes. Soyez prudent donc !

[ICON_BULLET] Pourquoi ne puis-je pas construire des aménagements ?
Les aménagements coûtent de l'argent. Réduisez le taux de recherche pendant quelques tours le temps d'accumuler l'argent nécessaire.

[ICON_BULLET] Pourquoi mes bateaux de pêche ne peuvent-ils pas sortir de mes frontières ?
Les bateaux de pêche ne sont pas des éclaireurs et peuvent couler en terrain inconnu.

[ICON_BULLET] Pourquoi ne puis-je pas recruter de colon ?
L’exode d’une tribu implique la pratique de l’agriculture, de l’élevage et la confection de meilleures armes. Les colons ne sont recrutables qu'à partir de la technologie correspondante.

[ICON_BULLET] Pourquoi n'y a-t-il pas de palais dans ma première ville ?
Il peut seulement être construit avec la technologie "Principe d'autorité". Les palais ne s’élèvent que lorsque les civilisations ont assez d’ampleur pour vouloir se distinguer des autres tribus.

[ICON_BULLET] Pourquoi ma petite ville de 2 est-elle déjà malheureuse ?
Le bonus standard de bonheur par ville a été fixé à 1 dans ce mod (au lieu de 4). Vous devrez utiliser très tôt les moyens classiques pour améliorer le bonheur (L'Oracle, les unités militaires, les doctrines, les ressources adéquates, ...).

[ICON_BULLET] Pourquoi mes villes deviennent-elles insalubres si vite ?
Même raison que la question précédente. Il n'existait pas de mégapole avant l'antiquité tardive.

[ICON_BULLET] J'ai accès à une ressource de teinture mais ma ville ne gagne de bonus de bonheur ?
Certains bonus nécessitent un bâtiment pour pouvoir profiter de leurs avantages.

[ICON_BULLET] Pourquoi ne puis-je pas construire cette merveille ?
Certaines merveilles ont des prérequis spécifiques (religion, ressource,...).

[ICON_BULLET] Mes villes se rebellent !
Il y a plusieurs causes de rébellion possibles. Consultez les concepts liés à ce mod dans la Civilopédia.

[ICON_BULLET] Pourquoi certaines civilisations sont-elle si faibles au départ (Romains, Huns, ...) ?
Elles auront d'autres avantages plus tard.

[ICON_BULLET] Pourquoi les légionnaires sont-ils si chers à entretenir par rapport à leurs équivalents ?
L'équipement complet des légions était fourni par l'état contrairement à la pratique dans de nombreuses armées de l'époque dans lesquelles les soldats fournissaient leur propre équipement.

[ICON_BULLET] Pourquoi les mercenaires coûtent-ils si chers à entretenir ?
Les mercenaires étrangers se battent pour une bonne paie, pas pour leurs vies.

[ICON_BULLET] Pourquoi mes unités subissent-elles des dégâts pendant qu'elles se déplacent ?
Les piles de 11 unités ou plus doivent être approvisionnées par des chariots de ravitaillement. Consultez les concepts du mod dans la civilopédie.

[ICON_BULLET] Où puis-je voir les conditions de victoire?
En haut à gauche et à droite se trouvent de petits boutons ronds qui ouvrent la fenêtre du consultant. Les conditions de victoire sont le symbole d'un poing orange en haut à gauche.
[H1]Technische Fragen[\H1]

[ICON_BULLET] Ich habe Steam und kann PAE nicht sehen/auswählen, obwohl ich PAE ins korrekte Verzeichnis (../common/..) kopiert (und entpackt) habe
Die CIV IV Steam Version neu installieren und dabei die Option für BETA aktivieren!

[ICON_BULLET] Warum sehe ich meine Einheit beim Bewegen in einem anderen Skin (Originalskin)?
Menü-Optionen-Grafik: Haken weg bei "Animationen gestoppt"

[ICON_BULLET] Mein Spiel stürzt sofort nach der ersten Runde ab/Da steht "Wir wurden besiegt"/Das Mod kann nicht geladen werden!
Das Mod wurde wahrscheinlich nicht vollständig runtergeladen. Nochmal downloaden und installieren. Ist der richtige Patch von BTS installiert?

[ICON_BULLET] Wir wurden besiegt! oder Spiel stürzt ständig ab!
Das kann passieren, wenn man bei "Eigene Szenarien" die Einstellungen verändert und spielen möchte. Veränderte Szenarien kann man nur in der Datei selbst ändern.

[ICON_BULLET] Das Spiel wird schlagartig unterbrochen und ich lande am Desktop!
Im Fenstermodus (Menü-Optionen-Grafik) läuft CIV wesentlich stabiler. Wechselt man im Vollbildschirmmodus während dem Spiel auf den Desktop, kommt es im späteren Spielverlauf garantiert zu einem CtD (Crash to Desktop). Also im Vollbildschirmmodus nicht auf den Desktop hin- und herwechseln, dann läuft das Spiel stabil.

[ICON_BULLET] Ich erhalte beim Laden des Mods einen GFC-Error:
Der Hauptmodordner darf nicht umbenannt werden (PieAncientEurope).

[ICON_BULLET] Ich habe kein Spiel-Interface!
1) gehe sicher, dass du BTS 3.19 Patch installiert hast
2) wähle eine andere Bildschirmauflösung im Spiel (Optionen/Grafik).
3) In der ini-Datei im PAE-Hauptverzeichnis muss NoCustomArt=1 und NoCustomAssets=1 eingestellt sein (statt 0).

[ICON_BULLET] Ich habe ein Dekomprimierungsproblem beim Laden/Starten eines Spiels:
Es kann sein, dass man dann mit entpackten FPK Dateien spielen muss (oder versuchen die Mod neu herunterzuladen und installieren)

[ICON_BULLET] Multiplayer: Wie haben jede Runde OOS (Out of Synchronization)-Fehler!
Versuch 1: Bei verschiedenen Betriebssystem muss man bei moderneren Betriebssystemem das Spiel "als Administrator" ausführen.
Versuch 2: Bei simultanen MP-Spielen: Deaktiviere die Firewall (sollte nur bei Clients ausreichend sein)
Versuch 3: Weiters kann es sein, dass aktivierte Ereignisse (Events) OOS-Fehler verursachen.
Tipp: Deaktiviere das FileCaching (beide) in der Civilization.ini im MyGames/BTS-Ordner

[ICON_BULLET] Multiplayer: Bei Europakarten mit automatischer Standortzuweisung (Starting-Script) muss man darauf achten, dass das Volk, das man ausgewählt hat, sich auch geographisch auf der Karte befindet, sonst gibt es in der ersten Runde einen OOS. Das betrifft zB Indien auf kleineren Europakarten.

[ICON_BULLET] Multiplayer: Das Spiel wird im LAN nicht angezeigt: Die Option Direkte-IP-Verbindung verwenden (IP des Spielerstellers).

[ICON_BULLET] Ich möchte eine Verknüpfung von PAE am Desktop
Die Desktopverknüpfung von BTS kopieren, dann rechte Maustaste "Eigenschaften" => Kartei "Verknüpfung"
=> im Textfeld "Ziel:" steht: "...\Beyond the Sword\Civ4BeyondSword.exe"
und das ändern auf: ...\Beyond the Sword\Civ4BeyondSword.exe" mod=\PieAncientEurope...


[H1]Fragen zum Spiel[\H1]

[ICON_BULLET] Warum gibt es zu Beginn so viele Tiere und dann auch noch so stark?
Lange Zeit waren wilde Tiere gefürchtet. Sie verhinderten die Erforschung ferner Länder und waren sogar in Dörfern ohne Palisaden ein großes Problem.
Weiters musste man seinen Stamm gegen andere Stämme verteidigen und konnte nicht einfach auf Erkundung gehen. Jeder Mann des Stammes (Clan) war wichtig. Erst mit stärkeren Einheiten ist das Erkunden möglich geworden.
Man bedenke:
[TAB][ICON_BULLET] Hat man unbewaffnet oder nur mit einem Knüppel in der Hand, tatsächlich gegen Bären, Löwen oder ein Rudel Wölfe eine Chance? Konnte man so im Alleingang die ganze Welt erkunden? Nein.
[TAB][ICON_BULLET] Wurde Europa etwa von irgendeiner Zivilisation schon 2000 BC komplett erkundet? Nein.

[ICON_BULLET] Die Tiere kommen über meine Grenzen!
Tiere kennen Grenzen und können sie überqueren, sofern sie eine Einheit angreifen können. Sie können auch Städte angreifen. Also Vorsicht!

[ICON_BULLET] Warum kann ich keine Modernisierungen bauen?
Modernisierungen kosten Geld. Einfach Forschung für einige Runden runtersetzen bis das nötige Geld zusammengespart ist.

[ICON_BULLET] Warum sinkt das Arbeitsboot außerhalb meiner Grenzen?
Arbeitsboote waren keine Kundschafter!

[ICON_BULLET] Warum kann ich keine Siedler bauen?
Das Verlassen des Stammes kam erst nachdem man Getreide anbauen, Tiere domestizieren und bessere Waffen anfertigen konnte. Deshalb kann man Siedler erst ab einer bestimmten Technologie erstellen.

[ICON_BULLET] Warum hab ich keinen Palast in meiner ersten Stadt?
Dieser kann erst ab der Technologie "Führerschaft" erstellt werden. Paläste kamen erst dann auf, als man groß genug war und man sich vor anderen Stämmen repräsentieren musste.

[ICON_BULLET] Warum ist meine Stadt schon auf Größe 2 unglücklich?
In diesem Mod wurde der CIV-Standardglücklichkeitsbonus von 4 auf 1 zurückgesetzt. Durch das Orakel, einer Militäreinheit, der nächst möglichen Regierungsform und Bonusressourcen erhält man bald genug Boni.

[ICON_BULLET] Warum ist meine Stadt schon so früh ungesund?
In diesem Mod wurde der CIV-Standardgesundheitsbonus von 4 auf 1 zurückgesetzt, da es bis zur Spätantike keine "Millionenstädte" gab.

[ICON_BULLET] Ich habe Färbemittel angeschlossen, aber wieso bekomme ich keinen Zufriedenheitsbonus?
Für manche Boni benötigt man zusätzlich bestimmte Gebäude.

[ICON_BULLET] Warum kann ich das Wunder nicht bauen?
Für viele Wunder benötigst du eine bestimmte Religion und/oder bestimmte Ressourcen.

[ICON_BULLET] Warum rebellieren meine Städte!
Es gibt viele Auslöser für einen Aufstand. Siehe Mod-Konzepte in der Civilopädie.

[ICON_BULLET] Warum sind manche CIVs (zB. Rom, Hunnen) zu Beginn so schwach?
Einige CIVs wurden erst in der Klassik oder Spätantike mächtig.

[ICON_BULLET] Warum sind zB Legionen so teuer und Langschwertkämpfer nicht?
Die Ausrüstung der Legionen (Berufssoldaten) wurde vom Staat finanziert, während woanders viele Krieger noch selbst für die Waffen aufkommen mussten.

[ICON_BULLET] Warum kosten Söldner mehr Geld pro Runde?
Zugereiste Söldner kämpfen nur für einen hohen Lohn und nicht um ihre Existenz.

[ICON_BULLET] Warum verlieren meine Einheiten plötzlich Gesundheit?
Stacks ab 11 Einheiten müssen durch Versorgungskarren versorgt werden. Siehe Versorgung unter Mod-Konzepte in der Zivilopädie.

[ICON_BULLET] Wo sehe ich die Siegbedingungen?
Links und rechts oben sind kleine runde Buttons, die Beraterfenster aufmachen. Die Siegbedingungen sind oben links das Symbol einer orangen Faust.
[H1]Domande tecniche[\H1]

[ICON_BULLET] Ho Steam e non riesco a vedere / selezionare PAE, anche se ho copiato (e decompresso) PAE nella directory corretta (../common/ ..)
Reinstalla la versione CIV IV di Steam e attiva l'opzione per BETA!

[ICON_BULLET] Perché vedo la mia unità quando si sposta col colore di pelle diversa (colore standard)?
Opzioni del menu -> Grafica: deselezionare l'opzione "Animazioni bloccate"

[ICON_BULLET] Il mio gioco si blocca subito dopo il primo turno da / Si dice " Siamo stati sconfitti " / Il mod non può essere caricato!
The mod has probably been downloaded incompletely. Try to download and install it again. Have you installed the correct patch for BTS?
La mod non è stata probabilmente scaricata completamente. Prova a scaricarla e installarla nuovamente. Hai installato la patch corretta per BTS?

[ICON_BULLET] Siamo stati sconfitti! o Il gioco continua a bloccarsi!
Questo può accadere quando vuoi giocare i "propri scenari" e cambiare le opzioni. Scenari modificati possono essere giocati solamente cambiando le opzioni nel file stesso.

[ICON_BULLET] Il gioco è bruscamente interrotto ed è tornato al desktop!
In modalità finestra (Menu-Opzioni-grafica) CIV viene eseguito in modo molto più stabile. Se passi al desktop a schermo intero, il gioco si arresterà in modo anomalo nelle partite successive. Quindi non passare al desktop quando giochi in modalità a schermo intero.

[ICON_BULLET] Non vedo l'interfaccia di gioco!
1) Accertati di avere installato la patch di BTS 3.19
2) Scegli una risoluzione di gioco diverso (Menu-Opzioni-Grafica)
3) Imposta nel file ini della directory principale di PAE l'opzione NoCustomArt = 1 e NoCustomAssets = 1 (invece di 0).

[ICON_BULLET] Quando carico il gioco ottengo un GFC-Error:
Non rinominare la cartella principale del mod (PieAncientEurope).

[ICON_BULLET] Ho un problema di decompressione dei filequando carico una partita o lancio il gioco:
Una soluzione potrebbe essere quella di giocare con i file FPK decompressi, altrimenti prova a scaricare nuovamente il mod e a re-installarlo.

[ICON_BULLET] Multigiocatore: abbiamo errori OOS (Out of Synchronization) ogni turno!
Prova 1: quando usi sistemi operativi diversi, devi avviare il gioco "come amministratore" sui PC con OS più moderni.
Prova 2: gioco MP simultaneo: disattiva il firewall (solo i client dovrebbero funzionare).
Prova 3: Un altro motivo può essere attivato dagli eventi. Possono anche causare errori OOS.
Suggerimento: disabilita il FileCaching (entrambi) nel file Civilization.ini nella cartella MyGames/BTS

[ICON_BULLET] Multigiocatore: sulle mappe europee con script di avvio automatico, che imposta le civilità nella posizione corretta, non utilizzare civiltà che non si trovano geograficamente nella regione. Potresti causere un OOS nel primo turno. Ad esempio le civiltà dell'India sulle mappe europee più piccole.

[ICON_BULLET] Multigiocatore: la partita non viene mostrata tra le partite in LAN: usa l'opzione Connessione IP diretta (IP del creatore del gioco).

[ICON_BULLET] Voglio creare un collegamento diretto a PAE sul mio desktop
Copia il link BTS, quindi fai clic con il pulsante destro del mouse su "Proprietà" => categoria "Collegamento" =>
il campo di testo "Da:" contiene "...\Beyond the Sword\Civ4BeyondSword.exe".
Cambialo in: "...\Beyond the Sword\Civ4BeyondSword.exe" mod=\PieAncientEurope..."


[H1]Domande sul gioco[\H1]

[ICON_BULLET] Perché ci sono così tanti animali all'inizio e per molto tempo a venire? Perché gli animali sono così forti?
Per molto tempo gli umani hanno avuto paura degli animali selvatici. Impedivano l'esplorazione di terre lontane e costituivano un grosso problema anche nei villaggi senza palizzate.
Inoltre, le tribù dovevano difendersi dalle altre tribù. L'esplorazione quindi non era facile. Ogni membro della tribù (clan) era importante e la perdita di una persona era un problema serio. Solo con unità più forti l'esplorazione è diventata possibile.
Tenete conto di:
[TAB][ICON_BULLET] Hai una possibilità da solo, da solo contro orsi, leoni o un branco di lupi, disarmato o solo con un bastone in mano? Una persona così sola avrebbe potuto esplorare il mondo intero da sola? No.
[TAB][ICON_BULLET] L'Europa è stata completamente esplorata da qualche civiltà già nel 2000 a.C.? No.

[ICON_BULLET] Gli animali oltrepassano i confini culturali!
Gli animali non riconoscono affatto il confine. Possono attraversarli ogni volta che possono attaccare un'unità. Possono anche attaccare le città. Perciò stai attento!

[ICON_BULLET] Perché non posso creare miglioramenti?
I miglioramenti costano. Devi semplicemente diminuire la ricerca per diversi turni fino a quando il denaro non viene risparmiato.

[ICON_BULLET] Perché le mie barche da lavoro affondano fuori dai miei confini?
Le barche da lavoro non sono esploratori e possono affondare in qualsiasi terreno sconosciuto.

[ICON_BULLET] Perché non sono in grado di costruire un colono?
L'abbandono della tribù arrivò solo dopo che gli umani poterono coltivare cereali, addomesticare animali e fabbricare armi migliori. Pertanto, puoi costruire coloni solo dopo aver raggiunto un certo livello di tecnologia.

[ICON_BULLET] Perché non c'è un palazzo nella mia prima città?
La costruzione di un palazzo è possibile dopo aver ricercato la tecnologia "Comando". I palazzi venivano costruiti solo quando una tribù era abbastanza grande e desiderava rappresentarsi davanti alle altre tribù.

[ICON_BULLET] Perché la mia città di taglia 2 è così infelice?
In questa mod i bonus di felicità standard di CIV da 4 sono stati impostati su 1. I modi per raggiungere la felicità includono l'Oracolo, un'unità militare, alcune forme di governo e risorse bonus.

[ICON_BULLET] Perché la mia città è così malsana così presto nel gioco?
In questa mod i bonus salute standard di CIV da 4 sono stati impostati su 1, perché non c'erano "megacittà" nei tempi antichi. La malattia ha impedito presto la crescita delle città.

[ICON_BULLET] Ho collegato una risorsa colorante, ma come ottengo il bonus felicità?
Per alcuni bonus è necessario un edificio aggiuntivo.

[ICON_BULLET] Perché non sono in grado di costruire la meraviglia?
Per alcune meraviglie è necessaria una certa religione e/o determinate risorse.

[ICON_BULLET] Le mie città si stanno ribellando!
Ci sono molte cause per una ribellione. Vedi i Mod-Concept in Civilopedia.

[ICON_BULLET] Perché alcuni CIV (es. Roma, Unni) sono così deboli all'inizio?
Alcuni CIV si sono rafforzati solo più tardi nel tempo.

[ICON_BULLET] Perché le legioni sono così costose e uno spadaccino non lo è?
L'equipaggiamento delle legioni (soldati di professione) era finanziato dallo Stato, mentre altrove molti soldati dovevano ancora pagare anche per le armi che trasportavano.

[ICON_BULLET] Perché i mercenari hanno costi per turno così alti?
I mercenari non residenti combatteranno per una paga alta e non solo per l'esistenza o il beneficio della civiltà in cui sono stranieri.

[ICON_BULLET] Perché le mie unità perdono improvvisamente salute?
Le pile di 11 o più unità devono essere rifornite tramite carrelli di rifornimento. Vedi Rifornimento nella Civilopedia.

[ICON_BULLET] Dove posso vedere le condizioni di vittoria?
In alto a sinistra e a destra ci sono piccoli pulsanti rotondi che aprono la finestra del consigliere. Le condizioni di vittoria sono il simbolo di un pugno arancione in alto a sinistra.
[H1]Preguntas técnicas[\H1]

[ICON_BULLET] Tengo Steam y no puedo ver / seleccionar PAE, aunque copié (y descomprimí) PAE en el directorio correcto (../common/ ..)
¡Vuelva a instalar la versión CIV IV Steam y active la opción para BETA!

[ICON_BULLET] ¿Por qué veo mi unidad cuando se mueve en una skin (piel) diferente (skin original)?
Menú-Opciones-Gráficos: desmarca la opción "Animaciones estáticas"

[ICON_BULLET] Mi juego se fastidia después del primer turno / Dice, "Hemos sido derrotados" / ¡El mod no puede ser cargado!
El mod puede ser que se haya descargado incompleto. Intenta descargarlo e instalarlo otra vez. ¿Has instalado el parche correcto para BTS?

[ICON_BULLET] ¿Por qué mis unidades pierden salud mientras se mueven?
Una pila de 5 o más unidas reciben un malus de salud cuando se mueven fuera de sus fronteras culturales. Más información en los conceptos del mod en la Civilopedia.

[ICON_BULLET] ¡Hemos sido derrotados! o ¡El juego se fastidia todo el tiempo!
Esto puede pasar cuando quieres jugar tus "propios escenarios" y cambias alguna opción. Escenarios editados solo pueden ser jugados cambiando las opciones en su propio fichero.

[ICON_BULLET] ¡Tengo CtDs (Crash to desktop-Salidas al escritorio)!
En modo ventana (menú-opciones-gráficos) CIV va más estable. Si cambias a escritorio en pantalla completa se te fastidiará en partidas tardías. Así que no cambies al escritorio cuando juegues en pantalla completa.

[ICON_BULLET] iNo tengo la interfaz del juego!
1) Asegúrate de tener el parche BTS 3.19 instalado
2) Elige otra resolución de pantalla en el juego (opciones/vídeo)
3) Asegúrate de que el archivo ini en la carpeta raíz del mod PAE contiene NoCustomArt=1 y NoCustomAssets=1 (en vez de 0).

[ICON_BULLET] Cuando cargo el mod obtengo un error GFC:
No renombres la carpeta principal del mod (PieAncientEurope).

[ICON_BULLET] Tengo un problema de descomprensión cuando cargo/empiezo una partida:
Puede ser una solución jugar con archivos FPK sin empaquetar (Si no intenta volver a descargar e instalar otra vez)

[ICON_BULLET] Multijugador: ¡Tenemos errores OOS (Out of Synchronization) cada turno!
Intenta 1º: Cuando usáis diferentes sistemas operativos, tienes que iniciar el juego "como administrador" en los modernos SO-PCs.
Intenta 2º: Juego MJ simultáneo: Desactiva tu firewall/cortafuegos (sólo los clientes deben hacerlo).
Intenta 3º: Otra razón pueden ser los eventos activados. Pueden causar también errores OOS.
Tip: Inhabilita el FileCaching (ambos) en Civilization.ini en MyGames/BTS-folder

[ICON_BULLET] Multijugador: En mapas europeos con script de inicio automatizado, que pone a las CIVS en su posición correcta, no uses CIVs que no estén geográficamente en la región. De otra forma provocarás un OOS en el primer turno. Por ejemplo con los indios en mapas pequeños de Europa.

[ICON_BULLET] Multijugador: La partida no es mostrada en la pantalla de LAN: Usar la opción Conexión directa por IP (IP del creador de la partida).

[ICON_BULLET] Quiero crear un enlace directo a PAE en mi escritorio
Copia el enlace directo del BTS, luego con click derecho del ratón en el enlace copiado "propiedades" => categoría "acceso directo"
el campo de texto "destino:" muestra "...\Beyond the Sword\Civ4BeyondSword.exe"
ahora cambia por: ...\Beyond the Sword\Civ4BeyondSword.exe" mod=\PieAncientEurope...


[H1]Preguntas sobre el juego[\H1]

[ICON_BULLET] ¿Por qué hay tantos animales al principio y son tan fuertes?
Por un largo tiempo los humanos tenían miedo de los animales salvajes. Evitaron la exploración de tierras distantes y fueron un gran problema para villas sin empalizadas.
Además, las tribus tenían que defenderse de otras tribus. No era posible andar fácilmente en la exploración. Cada hombre de la tribu (clan) era importante. Sólo con unidades más fuertes, se ha vuelto posible la exploración.
Considera:
[TAB][ICON_BULLET] ¿Tú tienes alguna oportunidad contra osos, leones o una manada de lobos, desarmado o sólo con un palo en la mano? ¿Podríamos explorar entonces el mundo enteros solos? No.
[TAB][ICON_BULLET] ¿Ha sido totalmente explorada Europa por alguna civilización antes del 2000 a.C.? No.

[ICON_BULLET] ¡Los animales atraviesan las fronteras!
Los animales no conocen fronteras. Los animales también pueden atacar ciudades. ¡Ten cuidado!

[ICON_BULLET] ¿Por qué no puedo construir mejoras?
Las mejoras cuestan dinero. Simplemente reduce la investigación varios turnos hasta tener el dinero suficiente.

[ICON_BULLET] ¿Por qué no puedo conducir mi barco pesquero fuera de mis fronteras?
¡Los barcos pesqueros no son batidores y pueden hundirse en terreno desconocido!

[ICON_BULLET] ¿Por qué no soy capaz de construir un colono?
Dejar la tribu sólo vino después de que los humanos pudieran cultivar cereales, domesticar animales y hacer mejores armas. Por esto, podrás construir un colono con una cierta tecnología.

[ICON_BULLET] ¿Por qué no hay un palacio en mi primera ciudad?
Éste puede ser creado con la tecnología "Liderazgo". Los palacios aparecieron solo cuando la tribu era suficientemente grande y tenía que representarse ante otras tribus.

[ICON_BULLET] ¿Por qué está mi ciudad infeliz con un tamaño de 2?
En este mod el bonus de felicidad estándar del civ de 4 se ha puesto a 1. A través del Pequeño Oráculo, una unidad militar, la forma posible cercana de gobierno y recursos pronto obtendrás suficientes bonus.

[ICON_BULLET] ¿Por qué mi ciudad está insalubre tan pronto?
En este mod el bonus de salud estándar del civ se ha puesto de 4 a 1, porque no existían "megaciudades" en la antigüedad".

[ICON_BULLET] He conectado un recurso de ovejas, ¿pero cómo obtengo el bonus de salud?
Para algunos bonus necesitas un edificio adicional.

[ICON_BULLET] ¿Por qué no puedo construir la maravilla?
Para algunas maravillas necesitas una cierta religión y/o ciertos recursos.

[ICON_BULLET] ¡Mis ciudades se están rebelando!
Hay varias causas para una rebelión. Mira los Conceptos del mod en la Civilopedia.

[ICON_BULLET] ¿Por qué algunas CIVs (ej. Roma, Hunos) son débiles al principio?
Algunas CIVs crecieron con fuerza más tarde.

[ICON_BULLET] ¿Por qué las legiones y por ej. los soldados con espada larga no?
El equipamiento de las legiones (soldados profesionales) fue pagado por el estado, mientras que en otros sitios, muchos soldados tenían que seguir pagando por las armas.

[ICON_BULLET] ¿Por qué los mercenarios tienen costes tan altos por turno?
Mercenarios no residentes pelean por un alto precio y no por su existencia.

[ICON_BULLET] ¿Por qué mis unidades pierden salud de repente?
Las pilas de 11 o más unidades deben abastecerse mediante carros de suministros. Ver Suministros en la Civilopedia.

[ICON_BULLET] ¿Dónde veo las condiciones de victoria?
En la parte superior izquierda y derecha hay pequeños botones redondos que abren la ventana del consultor. Las condiciones de victoria son el símbolo de un puño naranja en la esquina superior izquierda.

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_7_WONDERS_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
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[H1]The Seven Wonders of the Ancient World[\H1]

To successfully master this type of victory, you have to possess the seven monumental buildings handed down by Antipatros of Sidon. Since various wonders require a certain religion, it is difficult to create them all yourself. Therefore, it is enough if you gradually conquer these wonders.

1. The Pyramids of Giza in Egypt (2600-2500 BC, with Egyptian gods)

2. The Hanging Gardens of Semiramis at Babylon (or Nineveh, 600 BC) (with Sumerian gods)

3. The Statue of Zeus of Phidias at Olympia (430 BC, with Greek gods)

4. The Temple of Artemis at Ephesus (360 BC, with Greek gods)

5. The Mauseleum of King Mausolus II at Halicarnassus (350 BC, with marble)

6. The Colossus of Rhodes (290 BC, with bronze)

7. The Lighthouse on the island of Pharos next to Alexandria (280 BC, with a fortified port)
[H1]Les sept Merveilles du monde antique[\H1]

Ces conditions de victoire doivent être complétées par le rassemblement sous une seule bannière des sept constructions monumentales dont Antipatros de Sidon nous a transmise l'existence. Il est difficile de toutes les bâtir soi-même compte tenu des religions variées auxquelles elles doivent avoir accès. Il est donc envisageable de les obtenir par toute forme de conquête.

1. Les Pyramides de Gizeh en Egypte (2600-2500 av. J.-C., avec des dieux égyptiens)

2.Les Jardins suspendus de Sémiramis à Babylone (ou Ninive, 600 av. J.-C.) (avec des dieux sumériens)

3. La statue de Zeus de Phidias à Olympie (430 av. J.-C., avec des dieux grecs)

4. Le Temple d'Artémis à Éphèse (360 av. J.-C., avec des dieux grecs)

5. Le tombeau du roi Mausole II à Halicarnasse (350 av. J.-C., avec marbre)

6. Le Colosse de Rhodes (290 av. J.-C., avec bronze)

7. La tour-fanal sur l'île de Pharos à Alexandrie (280 av. J.-C., avec port fortifié)
[H1]Die Sieben Weltwunder der Antike[\H1]

Um diese Siegvariante erfolgreich zu meistern, musst du die von Antipatros von Sidon überlieferten sieben monumentalen Bauwerke in deinem Besitz haben. Da diverse Wunder eine bestimmte Religion erfordern, ist es schwierig alle selbst zu erstellen. Deshalb genügt es, wenn du die Wunder nach und nach eroberst.

1. Die Pyramiden von Gizeh in Ägypten (2600-2500 v. Chr., mit Ägyptische Götter)

2. Die hängenden Gärten der Semiramis zu Babylon (oder Ninive, 600 v. Chr.) (mit Sumerische Götter)

3. Die Zeusstatue des Phidias von Olympia (430 v. Chr., mit Griechische Götter)

4. Der Tempel der Artemis in Ephesos (360 v. Chr., mit Griechische Götter)

5. Das Grab des Königs Mausolos II. zu Halikarnassos (350 v. Chr., mit Marmor)

6. Der Koloss von Rhodos (290 v. Chr., mit Bronze)

7. Der Leuchtturm auf der Insel Pharos vor Alexandria (280 v. Chr., mit befestigtem Hafen)
[H1]Le sette meraviglie del mondo antico[\H1]

Per dominare con successo questo tipo di vittoria, devi possedere i sette edifici monumentali tramandati da Antipatro di Sidone. Poiché varie meraviglie richiedono una certa religione, è difficile crearle tutte da soli. Pertanto, è sufficiente conquistare gradualmente queste meraviglie.

1. Le piramidi di Giza in Egitto (2600-2500 a.C., con divinità egizie)

2. I giardini pensili di Semiramide a Babilonia (o Ninive, 600 a.C.) (con divinità sumere)

3. La statua di Zeus di Fidia ad Olimpia (430 a.C., con divinità greche)

4. Il Tempio di Artemide ad Efeso (360 a.C., con divinità greche)

5. Il Mauseleo del re Mausolo II ad Alicarnasso (350 a.C., con marmo)

6. Il Colosso di Rodi (290 a.C., con bronzo)

7. Il faro sull'isola di Pharos vicino ad Alessandria (280 a.C., con porto fortificato)
[H1]Las Siete Maravillas del Mundo Antiguo[\H1]

Para dominar con éxito este tipo de victoria, debes poseer los siete edificios monumentales heredados por Antipatros de Sidón. Dado que varias maravillas requieren una determinada religión, es difícil crearlas todas usted mismo. Por lo tanto, es suficiente si conquistas gradualmente estas maravillas.

1. Las pirámides de Giza en Egipto (2600-2500 a. C., con dioses egipcios)

2. Los jardines colgantes de Semiramis en Babilonia (o Nínive, 600 a. C.) (con dioses sumerios)

3. La estatua de Zeus de Fidias en Olimpia (430 a. C., con dioses griegos)

4. El Templo de Artemisa en Éfeso (360 a. C., con dioses griegos)

5. El mausoleo del rey Mausolo II en Halicarnaso (350 a. C., con mármol)

6. El Coloso de Rodas (290 a. C., con bronce)

7. El Faro de la isla de Faros junto a Alejandría (280 a. C., con puerto fortificado)

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