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Concept: TXT_KEY_CONCEPT_CHRISTEN_PEDIA (Generic)
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Once a monotheistic religion has been established, it can automatically spread to neighboring cities or trading partner cities (trade routes). See "Spread" for Christianity below.

[H1]JUDANISM[\H1]

Judaism is founded through the technology of "monotheism".

[H1]Revolt of the Jews[\H1]
From about 200 BC, the holy jewish city can be attacked by jewish freedom fighters (chance of 2% per turn)

Consequences:
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_FREEDOM_FIGHTER]Freedom fighters[\LINK] appear next to the city (number of units: city population x 1.5)
[ICON_BULLET] City is in revolt (length correlates to the half of city population)
[ICON_BULLET] Units gets 50% damage

Judaism as state religion prevents these revolts.


[H1]CHRISTIANITY[\H1]

[H1]The founding of Christianity[\H1]
There are 2 ways to found Christianity.

[H2]1.: Via tech Theology[\H2]

The foundation is based on the CIV mechanics.
In general, the older and bigger a city is and the fewer religions it already has, the more likely it is to establish a religion there. The capital will never found a religion, unless you have only one city.

[H2]2.: The year 0[\H2]

The foundation depends on following priorities:

Prio 1: Holy City of Judaism

Prio 2: City with the Jewish religion

Prio 3: Capital with most slaves and gladiators

Prio 4: Currently the largest capital


[H1]Spread (Christianity, Judaism and Islam)[\H1]
As soon as a monotheistic religion has been founded, it can automatically spread to neighboring cities (within 8 fields) or trading partners (passive trade routes)
[ICON_BULLET] Spread of Christianity: 33%, 44 rounds later 50% (Apostles' Migration)
[ICON_BULLET] Spread of Judaism: 10%
[ICON_BULLET] Spread of Islam: 20%

[H2]Prerequisites:[\H2]
[ICON_BULLET] The religion is not yet represented in the city
[ICON_BULLET] The Jewish religion can spread to any city
[ICON_BULLET] Christianity cannot spread to Muslim cities
[ICON_BULLET] Islam cannot spread to Christian cities

[H2]Spread of Christianity:[\H2]
[ICON_BULLET] Capitals and provincial capitals: 100%
[ICON_BULLET] Cities (city status) with slave market: 90%
[ICON_BULLET] Cities (city status): 80%
[ICON_BULLET] Cities (without city status) with slave market: 70%
[ICON_BULLET] Cities (without city status): 50%
[ICON_BULLET] City owner has "Theocracy" government: -30%
[ICON_BULLET] City owner has "Amphiktionia" government: -20%
[ICON_BULLET] From the Apostles' Migration, a second city can be evangelized: Chance 1:3

[ICON_BULLET] Extra check per city: Settled slaves: 5% per turn

[H2]Spread of Judaism or Islam:[\H2]
[ICON_BULLET] Capitals and provincial capitals: 75%
[ICON_BULLET] Cities (City status): 50%
[ICON_BULLET] Cities (without city status): 25%
[ICON_BULLET] City owner has "Theocracy" government form: -25%
[ICON_BULLET] City owner has "Amphiktionia" government form: -15%


[H1]Persecution of Christians[\H1]
Once Christianity was discovered, cities with local slaves or exhibition fighters can bring the city into turmoil (all 5 turns with a probability of 30%).

Consequences to the city:
[ICON_BULLET] The city is in revolt for 5 turns
[ICON_BULLET] All units lose half of life strength
[ICON_BULLET] One settled slave or exhibition fighter gets lost

Christianity as state religion prevents these revolts.
Une fois qu'une religion monothéiste est établie, elle peut automatiquement se propager aux villes voisines ou aux villes partenaires commerciales (routes commerciales). Voir Propagation pour le christianisme ci-dessous.

[H1]JUDAISME[\H1]

Le judaïsme est fondé en utilisant la technologie du monothéisme.

[H1]Révolte des juifs[\H1]
A partir de 200 av J.C., la ville sainte juive peut subir le soulèvement de combattants libres juifs (probabilité de 2% par tour)

Conséquences :
[ICON_BULLET] Des [LINK=UNIT_FREEDOM_FIGHTER]Combattants libres[\LINK] apparaitront autour de la ville (nombre = population de la ville x 1.5)
[ICON_BULLET] Révolte dans la ville (pour une durée égale à la moitié de la population de la ville)
[ICON_BULLET] Les unités perdent la moitié de leur vie

Avoir le judaisme comme religion d'état permet d'éviter ces troubles.


[H1]CHRISTIANITÉ[\H1]

[H1]La fondation du christianisme[\H1]
Il y a 2 façons de fonder le christianisme.

[H2]1.: Via tech Théologie[\H2]

La fondation est basée sur la mécanique CIV.
En général, plus une ville est ancienne et grande et moins il y a de religions, plus il est probable qu'elle y soit établie. La capitale ne fondera jamais de religion, à moins que vous n'ayez qu'une seule ville.

[H2]2.: L'année 0[\H2]

La fondation dépend des priorités suivantes:

Prio 1: Ville sainte du judaïsme

Prio 2: ville avec la religion juive

Prio 3: capitale avec la plupart des esclaves et des gladiateurs

Prio 4: actuellement la plus grande capitale


[H1]Diffusion (christianisme, judaïsme et islam)[\H1]
Une fois qu'une religion monothéiste a été fondée, elle peut automatiquement se propager aux villes voisines (dans un rayon de 8 cases) ou aux partenaires commerciaux (routes commerciales passives).
[ICON_BULLET] Propagation du christianisme : 33 %, 44 tours plus tard, 50 % (L'errance des apôtres)
[ICON_BULLET] Propagation du judaïsme : 10 %
[ICON_BULLET] Propagation de l'Islam : 20 %

[H2]Exigences :[\H2]
[ICON_BULLET] La religion n'est pas encore représentée dans la ville
[ICON_BULLET] La religion juive peut s'étendre à n'importe quelle ville
[ICON_BULLET] Le christianisme ne peut pas s'étendre aux villes musulmanes
[ICON_BULLET] L'Islam ne peut pas s'étendre aux villes chrétiennes

[H2]Propagation du christianisme :[\H2]
[ICON_BULLET] Capitales et capitales provinciales : 100 %
[ICON_BULLET] Villes (statut de ville) avec marché aux esclaves : 90 %
[ICON_BULLET] Villes (ville de statut) : 80 %
[ICON_BULLET] Villes (sans statut de ville) avec marché aux esclaves : 70 %
[ICON_BULLET] Villes (sans statut de ville) : 50 %
[ICON_BULLET] Le propriétaire de la ville a une forme de gouvernement "théocratique" : -30 %
[ICON_BULLET] Le propriétaire de la ville a le formulaire d'état "Amphiktionia" : -20 %
[ICON_BULLET] à partir de la Randonnée des Apôtres, une deuxième ville peut être missionnée : chance 1:3

[ICON_BULLET] Vérification supplémentaire par ville : Esclaves installés : 5 % par tour

[H2]Diffusion du judaïsme ou de l'islam :[\H2]
[ICON_BULLET] Capitales et capitales provinciales : 75 %
[ICON_BULLET] Villes (ville de statut) : 50 %
[ICON_BULLET] Villes (sans statut de ville) : 25 %
[ICON_BULLET] Le propriétaire de la ville a une forme de gouvernement "théocratique" : -25 %
[ICON_BULLET] Le propriétaire de la ville a le formulaire d'état "Amphiktionia" : -15 %


[H1]Persécution des chrétiens[\H1]
Une fois le christianisme fondé, toutes les villes auxquelles sont attachés des esclaves ou des gladiateurs peuvent être sujettes à des troubles (une probabilité de 30% tous les 5 tours).

Conséquences des troubles sur la ville :
[ICON_BULLET] Révolte de 5 tours dans la ville
[ICON_BULLET] Toutes les unités perdent la moitié de leur vie
[ICON_BULLET] Un esclave ou gladiateur est perdu

Avoir le christianisme comme religion d'état permet d'éviter ces troubles.
Sobald eine monotheistische Religion gegründet wurde, kann sich diese automatisch in benachbarte Städte oder Handelspartnerstädte (Handelsrouten) verbreiten. Siehe weiter unten bei "Verbreitung" (Christentum).

[H1]JUDENTUM[\H1]

Das Judentum wird mittels Technologie "Monotheismus" gegründet.

[H1]Judenaufstand[\H1]
Ab ca. 200 v.Chr. kann die heilige jüdische Stadt von jüdischen Freiheitskämpfern attackiert werden (2% Wahrscheinlichkeit pro Runde)

Folgen:
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_FREEDOM_FIGHTER]Freiheitskämpfer[\LINK] tauchen neben der Stadt auf (Anzahl: Stadtbevölkerung x 1.5)
[ICON_BULLET] Stadt versinkt in Revolte (Dauer entspricht der halben Anzahl der Stadtbevölkerung)
[ICON_BULLET] Einheiten erleiden 50% Schaden

Das Judentum als Staatsreligion verhindert diese Revolten.


[H1]CHRISTENTUM[\H1]

[H1]Die Gründung des Christentums[\H1]
Es gibt 2 Wege um das Christentum zu gründen.

[H2]1. Weg: Über die Tech Theologie[\H2]

Die Gründung erfolgt nach der CIV-Mechanik.
Generell gilt: Je älter und größer eine Stadt ist, und je weniger Religionen sie bereits hat, umso wahrscheinlicher ist es, daß dort eine Religion gegründet wird. Die Hauptstadt wird die Religion nie gründen, es sei denn, man hat nur eine Stadt.

[H2]2. Weg: Das Jahr 0[\H2]

Für die Gründung gibt es folgende Prioritäten:

Prio 1: Heilige Stadt des Judentums

Prio 2: Stadt mit der jüdischen Religion

Prio 3: Hauptstadt mit den meisten Sklaven und Gladiatoren

Prio 4: Die derzeit größte Hauptstadt


[H1]Verbreitung (Christentum, Judentum und Islam)[\H1]
Sobald eine monotheistische Religion gegründet wurde, kann sich diese automatisch in benachbarte Städte (im Umkreis von 8 Feldern) oder Handelspartner (passive Handelsrouten) verbreiten
[ICON_BULLET] Verbreitung Christentum: 33%, 44 Runden später 50% (Apostelwanderung)
[ICON_BULLET] Verbreitung Judentum: 10%
[ICON_BULLET] Verbreitung Islam: 20%

[H2]Voraussetzungen:[\H2]
[ICON_BULLET] Die Religion ist noch nicht in der Stadt vertreten
[ICON_BULLET] Die jüdische Religion kann sich in jede Stadt verbreiten
[ICON_BULLET] Das Christentum kann sich nicht in muslimische Städte verbreiten
[ICON_BULLET] Der Islam kann sich nicht in christliche Städte verbreiten

[H2]Verbreitung des Chistentums:[\H2]
[ICON_BULLET] Hauptstädte und Provinzhauptstädte: 100%
[ICON_BULLET] Städte (Status Stadt) mit Sklavenmarkt: 90%
[ICON_BULLET] Städte (Status Stadt): 80%
[ICON_BULLET] Städte (ohne Status Stadt) mit Sklavenmarkt: 70%
[ICON_BULLET] Städte (ohne Status Stadt): 50%
[ICON_BULLET] Stadtbesitzer hat Staatsform "Theokratie": -30%
[ICON_BULLET] Stadtbesitzer hat Staatsform "Amphiktionie": -20%
[ICON_BULLET] ab der Apostelwanderung kann eine 2. Stadt missioniert werden: Chance 1:3

[ICON_BULLET] Extra-Check pro Stadt: Angesiedelte Sklaven: 5% pro Runde

[H2]Verbreitung des Judentums oder des Islams:[\H2]
[ICON_BULLET] Hauptstädte und Provinzhauptstädte: 75%
[ICON_BULLET] Städte (Status Stadt): 50%
[ICON_BULLET] Städte (ohne Status Stadt): 25%
[ICON_BULLET] Stadtbesitzer hat Staatsform "Theokratie": -25%
[ICON_BULLET] Stadtbesitzer hat Staatsform "Amphiktionie": -15%


[H1]Christenverfolgung[\H1]
Sobald das Christentum entdeckt wurde, können Städte mit ansässigen Sklaven oder Gladiatoren alle 5 Runden mit einer Wahrscheinlichkeit von 30% die Stadt in Aufruhr bringen.

Folgen in der Stadt:
[ICON_BULLET] Stadt ist 5 Runden lang in Revolte
[ICON_BULLET] Alle Einheiten verlieren die Hälfte der Lebensenergie
[ICON_BULLET] Man verliert entweder einen ansässigen Sklaven oder einen ansässigen Schaukämpfer

Das Christentum als Staatsreligion verhindert diese Revolten.
Una volta che una religione monoteistica è stata stabilita, può diffondersi automaticamente alle città vicine o alle città partner commerciali (rotte commerciali). Vedere "Diffusione" per il cristianesimo qui sotto.

[H1]EBRAISMO[\H1]

L'ebraismo si fonda utilizzando la tecnologia del "monoteismo".

[H1]Ebrei ribellarsi[\H1]
Da circa 200 aC . può la città ebraica santa essere attaccato da combattenti per la libertà ebrei ( 2 % possibilità per turno )

seguire :
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_FREEDOM_FIGHTER] Freedom Fighters [\ LINK] sembra vicino alla città (numero : la popolazione urbana x 1.5)
[ICON_BULLET] Venezia sprofonda in rivolta ( durata pari alla metà del numero della popolazione urbana )
[ICON_BULLET] unità subiscono danni al 50 %

Giudaismo come religione di stato impedisce queste rivolte .


[H1]CRISTIANESIMO[\H1]

[H1]La fondazione del cristianesimo[\H1]
Ci sono 2 modi per fondare il cristianesimo.

[H2]1.: Via tec Teologia[\H2]

La fondazione si basa sulla meccanica CIV.
In generale, più vecchia e grande è una città e meno religioni ha già, più è probabile che vi si stabilisca una religione. La capitale non troverà mai una religione, a meno che tu non abbia una sola città.

[H2]2.: L'anno 0[\H2]

La fondazione dipende dalle seguenti priorità:

Prio 1: Città Santa dell'Ebraismo

Prio 2: Città con la religione ebraica

Prio 3: Capitale con la maggior parte degli schiavi e dei gladiatori

Prio 4: attualmente la più grande capitale


[H1]Diffusione (Cristianesimo, Ebraismo e Islam)[\H1]
Una volta fondata, una religione monoteista può diffondersi automaticamente nelle città vicine (entro 8 spazi) o nei partner commerciali (rotte commerciali passive).
[ICON_BULLET] Diffusione del cristianesimo: 33%, 44 turno dopo 50% (Vagare degli Apostoli)
[ICON_BULLET] Diffusione dell'ebraismo: 10%
[ICON_BULLET] Diffusione dell'Islam: 20%

[H2]Requisiti:[\H2]
[ICON_BULLET] La religione non è ancora rappresentata in città
[ICON_BULLET] La religione ebraica può diffondersi in qualsiasi città
[ICON_BULLET] Il cristianesimo non può diffondersi nelle città musulmane
[ICON_BULLET] L'Islam non può diffondersi nelle città cristiane

[H2]Diffusione del Cristianesimo:[\H2]
[ICON_BULLET] Capoluoghi e Capoluoghi di Provincia: 100%
[ICON_BULLET] Città (stato di città) con mercato degli schiavi: 90%
[ICON_BULLET] Città (città con stato): 80%
[ICON_BULLET] Città (senza status di città) con mercato degli schiavi: 70%
[ICON_BULLET] Città (senza status di città): 50%
[ICON_BULLET] Il proprietario della città ha una forma di governo "teocratica": -30%
[ICON_BULLET] Il proprietario della città ha la forma di stato "Amphiktionia": -20%
[ICON_BULLET] dal Cammino degli Apostoli in poi, una seconda città può essere missionariata: probabilità 1:3

[ICON_BULLET] Controllo extra per città: Schiavi insediati: 5% a turno

[H2]Diffondere l'Ebraismo o l'Islam:[\H2]
[ICON_BULLET] Capoluoghi e capoluoghi di provincia: 75%
[ICON_BULLET] Città (città con stato): 50%
[ICON_BULLET] Città (senza status di città): 25%
[ICON_BULLET] Il proprietario della città ha una forma di governo "teocratica": -25%
[ICON_BULLET] Il proprietario della città ha la forma di stato "Amphiktionia": -15%


[H1]Persecuzione[\H1]
Una volta che il cristianesimo è stato scoperto città con slave residenti o gladiatori possono portare tutti i 5 giri con una probabilità del 30% della città in subbuglio .

Seguire in città :
[ICON_BULLET] City è 5 giri in rivolta
[ICON_BULLET] Tutte le unità perdono la metà dell'energia della vita
[ICON_BULLET] Si perde sia un residente o residente schiavi Guarda combattenti

Il cristianesimo come religione di stato impedisce queste rivolte .
Una vez que se ha establecido una religión monoteísta, puede propagarse automáticamente a ciudades vecinas o a ciudades con las que tiene relaciones comerciales (rutas comerciales). Véase "Difusión" para el cristianismo a continuación.

[H1]JUDAISMO[\H1]

El judaísmo se fundamenta utilizando la tecnología del "monoteísmo".


[H1]Revueltas de los Judíos[\H1]
Desde alrededor del 200 a.C., la ciudad santa judía puede ser atacada por libertadores judíos (probabilidad del 2% por turno)

Consecuencias:
[ICON_BULLET] Aparecerán [LINK=UNIT_FREEDOM_FIGHTER]libertadores[\LINK] cerca de la ciudad (número de unidades: población de la ciudad x 1.5)
[ICON_BULLET] La ciudad está en revueltas (la duración corresponde a la mitad de la población de la ciudad)
[ICON_BULLET] Las unidades reciben 50% de daño

El judaísmo como religión oficial previene estas revueltas.


[H1]CRISTIANISMO[\H1]

[H1]La fundación del cristianismo[\H1]
Hay 2 formas de fundar el cristianismo.

[H2]1.: Vía tec teología[\H2]

La base se basa en la mecánica CIV.
En general, cuanto más antigua y grande es una ciudad y cuantas menos religiones tiene, es más probable que establezca una religión allí. La capital nunca encontrará una religión, a menos que solo tenga una ciudad.

[H2]2.: el año 0[\H2]

La base depende de las siguientes prioridades:

Prio 1: Ciudad Santa del Judaísmo

Prio 2: ciudad con la religión judía

Prio 3: Capital con la mayoría de los esclavos y gladiadores.

Prio 4: actualmente la capital más grande


[H1]Difusión (Cristianismo, Judaísmo e Islam)[\H1]
Una vez que se ha fundado una religión monoteísta, puede extenderse automáticamente a ciudades vecinas (dentro de 8 espacios) o socios comerciales (rutas comerciales pasivas).
[ICON_BULLET] Difusión del cristianismo: 33%, 44 rondas después 50% (Vagabundo de los Apóstoles)
[ICON_BULLET] Difusión del judaísmo: 10%
[ICON_BULLET] Difusión del Islam: 20%

[H2]Requisitos:[\H2]
[ICON_BULLET] La religión aún no está representada en la ciudad.
[ICON_BULLET] La religión judía puede extenderse a cualquier ciudad
[ICON_BULLET] El cristianismo no puede extenderse a las ciudades musulmanas
[ICON_BULLET] El Islam no puede extenderse a las ciudades cristianas

[H2]Difusión del cristianismo:[\H2]
[ICON_BULLET] Capitales y Capitales de Provincia: 100%
[ICON_BULLET] Ciudades (estado de ciudad) con mercado de esclavos: 90%
[ICON_BULLET] Ciudades (Ciudad de estado): 80%
[ICON_BULLET] Ciudades (sin estatus de ciudad) con mercado de esclavos: 70%
[ICON_BULLET] Ciudades (sin estatus de ciudad): 50%
[ICON_BULLET] El propietario de la ciudad tiene una forma de gobierno de "teocracia": -30%
[ICON_BULLET] El propietario de la ciudad tiene la forma estatal "Amphiktionia": -20%
[ICON_BULLET] a partir de la Caminata de los Apóstoles, se puede misionar una segunda ciudad: probabilidad 1:3

[ICON_BULLET] Control adicional por ciudad: Esclavos asentados: 5 % por turno

[H2]Difusión del judaísmo o el Islam:[\H2]
[ICON_BULLET] Capitales y capitales de provincia: 75%
[ICON_BULLET] Ciudades (Ciudad de estado): 50%
[ICON_BULLET] Ciudades (sin estatus de ciudad): 25%
[ICON_BULLET] El propietario de la ciudad tiene una forma de gobierno de "teocracia": -25%
[ICON_BULLET] El propietario de la ciudad tiene la forma estatal "Amphiktionia": -15%


[H1]Persecución de los cristianos[\H1]
Una vez descubierto el cristianismo, las ciudades con luchadores de espectáculo o esclavos locales pueden llevar a la ciudad a una revuelta (cada 5 turnos con una probabilidad del 30%).

Consecuencia para la ciudad:
[ICON_BULLET] La ciudad están en una revuelta por 5 turnos
[ICON_BULLET] Todas las unidad pierden la mitad de su fuerza vital
[ICON_BULLET] Un esclavo o luchador de espectáculo asentado se pierde

El cristianismo como religión oficial previene estas revueltas.

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_USURPATOR_PEDIA (Generic)
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[H1]Usurpers[\H1]

Between 235 and 284 AD, there were 70 Roman emperors who were called upon by their own troops, so-called usurpers (soldier emperors). During this period, the Roman Empire was plagued by civil wars, external threats, and epidemics. Parts of the empire seceded (Gaul). To end this crisis, Emperor Diocletian introduced the Tetrarchy in 293 AD. Four rulers ruled jointly: two Augusti (senior emperors) and two Caesares (junior emperors). The Tetrarchy collapsed after Diocletian's abdication in 305 AD, but the principle of multiple emperors remained in place until the end of the Western Roman Empire in 476 AD.

In PAE, usurpers appear when a great general dies in battle. Then it can happen that the governor of a provincial capital rises up and declares himself Soldier Emperor. The units stationed in the city are copied and placed on a favorable plot around the city square. If there are fewer than 10 units, the corresponding support troops are added. Meanwhile, the city falls into a civil war instigated by the former governor, where the provincial palace is destroyed and the city wall defense is set to 0.

If you are in the "Polyarchy" government, this event will not trigger. If you no longer own any provincial palaces, this event cannot be triggered either.


A second way usurpers can arise is through standing generals. If you have more than one general in your country, a demand for money may arise. This general demands one-third of the state treasury. If you don't comply with this request, the general and his army will become barbaric. If there are fewer than 10 units, they will be reinforced with the appropriate auxiliary troops. The probability of the tribute demand is "number of generals" : 400. This event is prevented if the general is in a city or a fortress.


Usurpers were not only found in the Roman Empire; in Egypt, China, Persia, the Greek city-states, the Diadochi, etc., there were also several rulers who came to power through seizure of power or intrigue.
[H1]Usurpateurs[\H1]

Entre 235 et 284 apr. J.-C., 70 empereurs romains furent appelés à la rescousse par leurs propres troupes, appelés usurpateurs (empereurs soldats). Durant cette période, l'Empire romain fut en proie à des guerres civiles, des menaces extérieures et des épidémies. Certaines parties de l'empire (la Gaule) firent sécession. Pour mettre fin à cette crise, l'empereur Dioclétien introduisit la Tétrarchie en 293 apr. J.-C. Quatre souverains régnèrent conjointement : deux Augustes (empereurs supérieurs) et deux Césars (empereurs inférieurs). La Tétrarchie s'effondra après l'abdication de Dioclétien en 305 apr. J.-C., mais le principe de la pluralité des empereurs resta en vigueur jusqu'à la fin de l'Empire romain d'Occident en 476 apr. J.-C.

Dans PAE, les usurpateurs apparaissent lorsqu'un grand général meurt au combat. Il arrive alors que le gouverneur d'une capitale provinciale se soulève et se proclame empereur soldat. Les unités stationnées dans la ville sont copiées et placées sur un terrain favorable autour de la place. S'il y a moins de 10 unités, les troupes de soutien correspondantes sont ajoutées. Pendant ce temps, la ville sombre dans une guerre civile déclenchée par l'ancien gouverneur, où le palais provincial est détruit et la défense du mur de la ville est remise à 0.

Si vous êtes membre du gouvernement "Polyarchie", cet événement ne se déclenchera pas. Si vous ne possédez plus de palais provinciaux, cet événement ne se déclenchera pas non plus.


Une deuxième façon pour les usurpateurs de se manifester est par l'intermédiaire des généraux permanents. Si votre pays compte plus d'un général, une demande d'argent peut survenir. Ce général exige un tiers du trésor public. Si vous n'accédez pas à cette demande, le général et son armée deviendront barbares. S'il y a moins de 10 unités, elles seront renforcées par les troupes auxiliaires appropriées. La probabilité de la demande de tribut est le "nombre de généraux" : 400. Cet événement est évité si le général est dans une ville ou forteresse.


Les usurpateurs ne se trouvaient pas seulement dans l'Empire romain ; en Égypte, en Chine, en Perse, dans les cités-États grecques, chez les Diadoques, etc., il y avait aussi plusieurs dirigeants qui arrivaient au pouvoir par prise de pouvoir ou par intrigue.
[H1]Usurpatoren[\H1]

Zwischen 235-284 n. Chr. gab es 70 römische Kaiser, die von ihren eigenen Truppen aufgerufen wurden, sogenannte Usurpatoren (Soldatenkaiser). Das römische Reich wurde in jener Zeit von Bürgerkriegen, äußeren Bedrohungen und Epidemien heimgesucht. Dabei haben sich Teile des Reichs wieder abgespaltet (Gallien). Um diese Krise zu beenden, führte Kaiser Diokletian im Jahr 293 n. Chr. die Tetrarchie ein. Vier Herrscher regierten gemeinsam: zwei Augusti (Seniorkaiser) und zwei Caesares (Juniorkaiser). Die Tetrarchie zerfiel nach Diokletians Rücktritt 305 n. Chr., aber das Prinzip des Mehrkaisertums blieb bis zum Ende des Weströmischen Reiches 476 n. Chr. erhalten.

In PAE tauchen Usurpatoren auf, wenn ein Großer General in einer Schlacht stirbt. Dann kann es passieren, dass sich der Statthalter einer Provinzhauptstadt erhebt und sich zum Soldatenkaiser ernennt. Dabei werden die in der Stadt stationierten Einheiten kopiert und auf einen günstigen Plot um das Stadtfeld gestellt. Sollten es weniger als 10 Einheiten sein, wird mit entsprechenden Hilfstrupps aufgestockt. Die Stadt verfällt währenddessen in einen vom ehemaligen Statthalter angezettelten Bürgerkrieg, wobei der Provinzpalast zerstört und die Stadtmauerverteidigung auf 0 gesetzt wird.

Sollte man sich in der Staatsform "Polyarchie" befinden, wird dieses Event nicht ausgelöst. Wenn man keine Provinzpaläste (mehr) besitzt, kann dieses Event ebenfalls nicht ausgelöst werden.


Eine zweite Möglichkeit, wie es zu Usurpatoren kommen kann, sind stehende Generäle. Wenn man mehr als einen General in seinem Land stehen hat, kann es zu einer Geldforderung kommen. Dieser verlangt ein Drittel des Staatsschatzes. Sollte man seinem Bitten nicht nachkommen, wird dieser mit samt seiner Armee barbarisch. Sollten es weniger als 10 Einheiten sein, wird mit entsprechenden Hilfstrupps aufgestockt. Die Wahrscheinlichkeit für die Tributaufforderung beträgt "Anzahl der Generäle" : 400. Das Event wird verhindert, wenn der General in einer Stadt oder einer Festung steht.


Usurpatoren gab es nicht nur im römischen Reich, auch in Ägypten, China, Persien, den griechischen Stadtstaaten, Diadochen usw. gab es mehrere Herrscher, die sich durch Machtübernahme oder Intrigen an die Spitze setzten.
[H1]Usurpatori[\H1]

Tra il 235 e il 284 d.C., ci furono 70 imperatori romani chiamati a intervenire dalle proprie truppe, i cosiddetti usurpatori (imperatori soldato). Durante questo periodo, l'Impero Romano fu afflitto da guerre civili, minacce esterne ed epidemie. Alcune parti dell'impero si separarono (la Gallia). Per porre fine a questa crisi, l'imperatore Diocleziano introdusse la Tetrarchia nel 293 d.C. Quattro sovrani governavano congiuntamente: due Augusti (imperatori anziani) e due Cesari (imperatori giovani). La Tetrarchia crollò dopo l'abdicazione di Diocleziano nel 305 d.C., ma il principio della pluralità di imperatori rimase in vigore fino alla fine dell'Impero Romano d'Occidente nel 476 d.C.

In PAE, gli usurpatori compaiono quando un grande generale muore in battaglia. In questo caso può accadere che il governatore di un capoluogo di provincia si ribellasse e si autoproclamasse Imperatore Soldato. Le unità di stanza in città vengono copiate e posizionate in un lotto favorevole intorno alla piazza cittadina. Se ci sono meno di 10 unità, vengono aggiunte le truppe di supporto corrispondenti. Nel frattempo, la città sprofonda in una guerra civile istigata dall'ex governatore, dove il palazzo provinciale viene distrutto e la difesa delle mura della città viene impostata a 0.

Se ti trovi nel governo "Poliarchia", questo evento non si attiverà. Anche se non possiedi più alcun palazzo provinciale, questo evento non si attiverà.


Un secondo modo in cui gli usurpatori possono emergere è attraverso generali permanenti. Se hai più di un generale nel tuo paese, potrebbe sorgere una richiesta di denaro. Questo generale richiede un terzo del tesoro dello Stato. Se non accogli questa richiesta, il generale e il suo esercito diventeranno barbari. Se ci sono meno di 10 unità, saranno rinforzate con le truppe ausiliarie appropriate. La probabilità che venga richiesto un tributo è pari al "numero di generali" : 400. Questo evento è impedito se il generale si trova in una città o una fortezza.


Gli usurpatori non si trovavano solo nell'Impero romano; anche in Egitto, Cina, Persia, nelle città-stato greche, nei Diadochi, ecc., vi furono diversi sovrani che giunsero al potere attraverso la presa del potere o l'intrigo.
[H1]Usurpadores[\H1]

Entre el 235 y el 284 d. C., hubo 70 emperadores romanos llamados por sus propias tropas, los llamados usurpadores (emperadores soldados). Durante este período, el Imperio romano se vio afectado por guerras civiles, amenazas externas y epidemias. Partes del imperio se separaron (Galia). Para poner fin a esta crisis, el emperador Diocleciano instauró la Tetrarquía en el 293 d. C. Cuatro gobernantes gobernaron conjuntamente: dos Augustos (emperadores mayores) y dos Césares (emperadores menores). La Tetrarquía se derrumbó tras la abdicación de Diocleciano en el 305 d. C., pero el principio de múltiples emperadores se mantuvo vigente hasta el fin del Imperio romano de Occidente en el 476 d. C.

En PAE, los usurpadores aparecen cuando un gran general muere en batalla. Entonces puede ocurrir que el gobernador de una capital provincial se alce y se declare Emperador Soldado. Las unidades estacionadas en la ciudad se copian y se colocan en una parcela favorable alrededor de la plaza. Si hay menos de 10 unidades, se añaden las tropas de apoyo correspondientes. Mientras tanto, la ciudad se ve sumida en una guerra civil instigada por el exgobernador, donde el palacio provincial es destruido y la defensa de la muralla de la ciudad queda a 0.

Si perteneces al gobierno de la "Poliarquía", este evento no se activará. Si ya no posees palacios provinciales, este evento tampoco se activará.


Una segunda forma de que surjan usurpadores es a través de generales permanentes. Si tienes más de un general en tu país, podría surgir una demanda de dinero. Este general exige un tercio del tesoro estatal. Si no cumples con esta petición, el general y su ejército se volverán bárbaros. Si hay menos de 10 unidades, se reforzarán con las tropas auxiliares correspondientes. La probabilidad de la demanda de tributo es el "número de generales" : 400. Este evento se evita si el general se encuentra en una ciudad o una fortaleza.


Los usurpadores no sólo se encontraron en el Imperio Romano; en Egipto, China, Persia, las ciudades-estado griegas, los diádocos, etc., también hubo varios gobernantes que llegaron al poder mediante la toma del poder o la intriga.

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_GENERALDEATH_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
[H1]The death of a general[\H1]
The death of some leaders or generals have often brought the country into turmoil (Caesar), or even in worst cases, cut up (Alexander).

Therefore, in PAE, when a general dies, the following happens:

1.) Each unit in the fallen general's stack receives the "Unreliable" promotion (-20% strength).

2.) Furthermore, each city (status: city) gets +1 [ICON_UNHAPPY]. Defeating an enemy general also gives cities +1 [ICON_HAPPY]. This means that the more generals you lose without being victorious yourself, the unhappier the cities become. This in turn means that they can [LINK=UNIT_EMIGRANT]emigrate[\LINK] out of dissatisfaction or start a [LINK=CONCEPT_CIVIL_WAR]civil war[\LINK].

The bonuses [ICON_UNHAPPY] or [ICON_HAPPY] expire over time (chance 5% per turn). If a civil war breaks out in the city, the penalty expires immediately.

3.) Each provincial capital has a 25% chance of spawning a [LINK=CONCEPT_USURPATOR]Usurper[\LINK]. If the polyarchy government is adopted, the cities are spared this event.

4.) The loser's war weariness increases by one-third. The victor's war weariness even decreases by two-thirds.
[H1]Mort d´un général[\H1]
L´histoire nous a montré que la mort d´un grand meneur d’hommes ou d’un général est souvent la cause de troubles (César) ou pire, de l´éclatement d´une nation (Alexandre).

Par conséquent, dans PAE, lorsqu'un général décède, il se passe ce qui suit :

1.) Chaque unité de la pile du général déchu reçoit la promotion "Peu fiable" (-20 % de force).

2.) De plus, chaque ville (statut : ville) obtient +1 [ICON_UNHAPPY]. Vaincre un général ennemi donne également aux villes +1 [ICON_HAPPY]. Cela signifie que plus vous perdez de généraux sans être vous-même victorieux, plus les villes deviennent malheureuses. Cela signifie qu'ils peuvent [LINK=UNIT_EMIGRANT]émigrer[\LINK] par mécontentement ou déclencher une [LINK=CONCEPT_CIVIL_WAR]guerre civile[\LINK].

Les bonus [ICON_UNHAPPY] ou [ICON_HAPPY] expirent avec le temps (chance 5 % par tour). Si une guerre civile éclate dans la ville, la peine expire immédiatement.

3.) Chaque capitale provinciale a 25 % de chances d'engendrer un [LINK=CONCEPT_USURPATOR]Usurpateur[\LINK]. Si le gouvernement polyarchien est adopté, les villes sont épargnées par cet événement.

3.) La lassitude du vaincu augmente d'un tiers. Celle du vainqueur diminue même des deux tiers.
[H1]Der Tod eines Generals[\H1]
Der Tod so mancher Anführer oder Generäle hat oftmals das ganze Land in Aufruhr gebracht (Caesar), ja in den schlimmsten Fällen sogar zerteilt (Alexander).

Daher passiert in PAE beim Tod eines Generals folgendes:

1.) Jede Einheit im Stack des gefallenen Generals bekommt die Beförderung "Unzuverlässig" (-20% Stärke).

2.) Jede Stadt (Status: Stadt) bekommt +1 [ICON_UNHAPPY]. Besiegt man einen gegnerischen General bekommen Städte +1 [ICON_HAPPY]. Das bedeutet, je mehr Generäle man verliert, ohne selbst siegreich zu sein, desto unglücklicher werden die Städte. Das wiederum bedeutet, dass sie wegen Unzufriedenheit [LINK=UNIT_EMIGRANT]auswandern[\LINK] oder einen [LINK=CONCEPT_CIVIL_WAR]Bürgerkrieg[\LINK] verursachen können.

Die Boni [ICON_UNHAPPY] oder [ICON_HAPPY] verfallen im Laufe der Zeit (Chance 5% pro Runde). Sollte in der Stadt ein Bürgerkrieg ausbrechen, verfällt der Malus sofort.

3.) Jede Provinzhauptstadt hat eine Chance von 25%, dass ein [LINK=CONCEPT_USURPATOR]Usurpator[\LINK] entsteht. Hat man die Regierungsform [LINK=CIVIC_POLYARCHIE]Polyarchie[\LINK] angenommen, bleiben die Städte von diesem Ereignis verschont.

4.) Der Kriegsverdruss des Verlierers steigt um ein Drittel. Der Kriegsverdruss des Siegers sinkt sogar um zwei Drittel.
[H1] La morte del generale [\H1]
La morte di così tanti leader o generali ha spesso portato il paese nel caos (Cesare), anche nel peggiore dei casi anche tagliati (Alexander).

Pertanto, nel PAE, quando muore un generale, accade quanto segue:

1.) Ogni unità nella pila del generale caduto riceve la promozione "Inaffidabile" (-20% di forza).

2.) Inoltre, ogni città (stato: città) ottiene +1 [ICON_UNHAPPY]. Sconfiggere un generale nemico dà anche alle città +1 [ICON_HAPPY]. Ciò significa che più generali perdi senza vincere tu stesso, più infelici diventano le città. Questo a sua volta significa che possono [LINK=UNIT_EMIGRANT]emigrare[\LINK] per insoddisfazione o iniziare una [LINK=CONCEPT_CIVIL_WAR]guerra civile[\LINK].

I bonus [ICON_UNHAPPY] o [ICON_HAPPY] scadono nel tempo (probabilità 5% per turno). Se in città scoppia una guerra civile, la pena decade immediatamente.

3.) Ogni capoluogo di provincia ha il 25% di probabilità di generare un [LINK=CONCEPT_USURPATOR]Usurpatore[\LINK]. Se viene adottato il governo poliarchico, le città vengono risparmiate da questo evento.

4.) La stanchezza della guerra del perdente aumenta di un terzo. Quella del vincitore diminuisce addirittura di due terzi.
[H1]La muerte de un general[\H1]
La muerte de algunos líderes o generales a menudo han llevado al país al caos (César); o incluso en el peor de los casos, a su división (Alejandro).

Por lo tanto, en PAE, cuando un general muere, ocurre lo siguiente:

1.) Cada unidad en la pila del general caído recibe la promoción "Poco fiable" (-20% de fuerza).

2.) Además, cada ciudad (estado: ciudad) obtiene +1 [ICON_UNHAPPY]. Derrotar a un general enemigo también otorga a las ciudades +1 [ICON_HAPPY]. Esto significa que cuantos más generales pierdas sin salir victorioso, más infelices serán las ciudades. Esto a su vez significa que pueden [LINK=UNIT_EMIGRANT]emigrar[\LINK] por insatisfacción o iniciar una [LINK=CONCEPT_CIVIL_WAR]guerra civil[\LINK].

Las bonificaciones [ICON_UNHAPPY] o [ICON_HAPPY] caducan con el tiempo (probabilidad del 5 % por turno). Si en la ciudad estalla una guerra civil, la pena expira inmediatamente.

3.) Cada capital provincial tiene un 25% de probabilidad de generar un [LINK=CONCEPT_USURPATOR]Usurpador[\LINK]. Si se adopta el gobierno de poliarquía, las ciudades se libran de este evento.

4.) El cansancio bélico del perdedor aumenta en un tercio. El del vencedor incluso disminuye en dos tercios.

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_CIVIL_WAR_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Unsourced Plutarch translationDeutsch: Italiano: Español:
[H1]Civil War[\H1]

Requirements for a civil war in a city:

1. Too high taxes

2. Dissatisfaction

3. Pollution

4. Dissatisfaction due to general death

5. Anarchy (e.g. due to a change of government)

[H2]Impact and calculation:[\H2]

The population rises up against the stationed troops and a fight breaks out between units and population. If there are fewer stationed units than population, one of the following points comes into effect:

1. The dissatisfaction caused by the general's death gets erased

2. The troops slaughter citizens: The population decreases by 1: chance >= (units + population) / units

3. The citizens fight against the troops: All stationed units are injured (up to 25% damage)

4. The citizens kill a stationed unit: An already badly injured unit dies (injury level > 80%). Chance < (units + population) / unit

5. No impact (AI: chance 1:2, HI: chance 1:4)

6. The civil war ends without effects (AI: chance 1:10, HI: chance: 1:20)

7. Attention: The city becomes barbaric when the last unit dies or no unit is stationed in the city


[H2]Measures to restore order:[\H2]

1. A general enters the city

2. A unit with rhetoric promotion enters the city

3. Population = stationed military units*

*In the capital or in provincial capitals, stationed military units count twice (e.g. in a Pop 8 city, only 4 units are required).


Plutarch, Vit. Caes. 55:
When Caesar returned to Rome after the Civil War, he had a census carried out in the city. Instead of the former 320.000, only 150.000 inhabitants lived in the city. More than half of the Romans had lost their lives at that riot.
[H1]Guerre civile[\H1]

Prérequis pour le déclenchement d'une guerre civile dans une ville:

1. Taxes excessives

2. Mécontement

3. Insalubrité

4. Mécontement en raison de à la mort générale

5. Anarchie (par exemple à travers un changement de gouvernement)


[H2]Calculs et conséquences:[\H2]

La population se soulève contre les troupes stationnées et une bataille entre unités contre la population éclate. S'il y a moins d'unités stationnées que la population, l'un des points suivants s'applique :

1. Le mécontentement causé par la mort du général est effacé

2. Les troupes massacrent les citoyens : La population diminue de 1 : Chance >= (unités + population) / unités

3. Les citoyens combattent les troupes : toutes les unités stationnées sont blessées (jusqu'à 25% de dégâts)

4. Les citoyens tuent une unité stationnée : Une unité déjà gravement blessée meurt (niveau de blessure > 80 %). Chance < (unités + population) / unité

5. Sans conséquence (AI: chance 1:2, HI: chance 1:4)

6. La guerre civile se termine sans effets (AI: chance 1:10, HI: chance: 1:20)

7. Attention: La ville devient barbare lorsque la dernière unité meurt ou qu'aucune unité n'est stationnée dans la ville.


[H2]Mesures de rétablissement de l'ordre publique:[\H2]

1. Un Général entre en ville

2. Une unité avec Rhétorique entre en ville

3. Population = unités militaires en garnison*

*Les unités militaires comptent double dans la capitale et les capitales provinciales (une capitale de pop. 8 n'aurait besoin que de 4 unités).


Plutarque, Vit. Caes. 55:
Quand César retourna à Rome après la guerre civile, il mena une campagne de recensement de la population. Les 320 000 habitants de naguère n'étaient plus que 150 000. Plus de la moitié des Romains avaient perdu la vie lors de cette insurrection.
[H1]Bürgerkrieg[\H1]

Voraussetzungen für einen Bürgerkrieg in einer Stadt:

1. Zu hohe Steuern

2. Unzufriedenheit

3. Verschmutzung

4. Unzufriedenheit durch Generalstod

5. Anarchie (z.B. durch Regierungswechsel)


[H2]Auswirkungen und Berechnung pro Runde:[\H2]

Die Bevölkerung erhebt sich gegen die stationierten Truppen und es kommt zum Kampf Einheiten gegen Bevölkerung. Gibt es weniger stationierte Einheiten als Population, tritt einer der folgenden Punkte in Kraft:

1. Die Unzufriedenheit durch Generalstod wird getilgt

2. Die Truppen metzeln Bürger nieder: Die Bevölkerung sinkt um 1: Chance >= (Einheiten + Bevölkerung) / Einheiten

3. Die Bürger kämpfen gegen die Truppen: Alle stationierten Einheiten werden verletzt (bis zu 25% Schaden)

4. Die Bürger töten eine stationierte Einheit: Eine bereits stark verletzte Einheit stirbt (Verletzungsgrad > 80%). Chance < (Einheiten + Bevölkerung) / Einheit

5. Keine Auswirkungen (KI: Chance 1:2, HI: Chance 1:4)

6. Der Bürgerkrieg wird ohne weiteres beendet (KI: Chance 1:10, HI: Chance: 1:20)

7. Vorsicht: Die Stadt wird barbarisch, wenn die letzte Einheit stirbt oder keine Einheit in der Stadt stationiert ist


[H2]Maßnahmen zur Wiederherstellung der Ordnung:[\H2]

1. Ein General betritt die Stadt

2. Eine Einheit mit Rhetorik betritt die Stadt

3. Bevölkerung = stationierte Militäreinheiten*

*In der Hauptstadt oder in Provinzhauptstädten zählen hier die stationierten Militäreinheiten doppelt (zB. bei einer Pop 8 Stadt sind nur 4 Einheiten erforderlich).


Plutarch, Vit. Caes. 55:
Als Caesar nach dem Bürgerkrieg nach Rom zurückkehrte, ließ er in der Stadt eine Volkszählung durchführen. Statt der ehemals 320.000 lebten nur noch 150.000 Einwohner in der Stadt. Mehr als die Hälfte der Römer hatte ihr Leben bei diesem Aufstand verloren.
[H1]Guerra civile[\H1]

Requisiti per una guerra civile in una città:

1. Tasse troppo alte

2. Insoddisfazione

3. Inquinamento

4. Insoddisfazione dovuta alla morte generale

5. Anarchia (ad esempio attraverso il cambio di governo)


[H2]Impatto e calcolo:[\H2]

La popolazione insorge contro le truppe di stanza e scoppia una battaglia tra unità contro la popolazione. Se ci sono meno unità stazionate rispetto alla popolazione, si applica uno dei seguenti punti:

1. L'insoddisfazione causata dalla morte del generale viene cancellata

2. Le truppe massacrano i cittadini: La popolazione diminuisce di 1: Probabilità >= (unità + popolazione) / unità

3. I cittadini combattono contro le truppe: Tutte le unità di stanza sono ferite (fino al 25% di danno)

4. I cittadini uccidono un'unità di stanza: Un'unità di stanza già gravemente ferita muore (grado di lesione > 80%). Possibilità < (unità + popolazione) / unità

5. Nessun impatto (AI: chance 1:2, HI: chance 1:4)

6. La guerra civile finisce senza effetti (AI: chance 1:10, HI: chance: 1:20)

7. Attenzione: la città diventa barbara quando l'ultima unità muore o quando nessuna unità è di stanza nella città


[H2]Misure per ristabilire l'ordine:[\H2]

1. Un generale entra in città

2. Un'unità con promozione retorica entra in città

3. Popolazione = unità militari stazionate*

*Nel capoluogo o nei capoluoghi di provincia le unità militari stazionate contano due volte (es. in una città Pop 8 sono necessarie solo 4 unità).


Plutarco, Vit. Ces. 55:
Quando Cesare tornò a Roma dopo la guerra civile, fece eseguire un censimento nella città. Invece dei precedenti 320.000, in città vivevano solo 150.000 abitanti. Più della metà dei romani aveva perso la vita in quella rivolta.
[H1]Guerra Civil[\H1]

Requisitos para una guerra civil en una ciudad:

1. Impuestos demasiado altos

2. Insatisfacción

3. Contaminación

4. Insatisfacción por la muerte generalizada

5. Anarquía (por ejemplo, por cambio de gobierno)


[H2]Impacto y cálculo:[\H2]

La población se rebela contra las tropas estacionadas y estalla una batalla entre unidades contra la población. Si hay menos unidades estacionadas que la población, se aplica uno de los siguientes puntos:

1. Se borra el descontento causado por la muerte del general

2. Las tropas masacran a los ciudadanos: La población disminuye en 1: Chance >= (unidades + población) / unidades

3. Los ciudadanos luchan contra las tropas: todas las unidades estacionadas resultan heridas (hasta un 25% de daño)

4. Los ciudadanos matan a una unidad estacionada: una unidad que ya estaba gravemente herida muere (nivel de lesión > 80%). Probabilidad < (unidades + población) / unidad

5. Sin impacto (AI: probabilidad 1:2, HI: probabilidad 1:4)

6. La guerra civil termina sin efectos (AI: chance 1:10, HI: chance: 1:20)

7. Precaución: la ciudad se vuelve bárbara cuando la última unidad muere o no hay ninguna unidad estacionada en la ciudad


[H2]Medidas para restablecer el orden:[\H2]

1. Un general entra en la ciudad

2. Ingresa a la ciudad una unidad con promoción retórica

3. Población = unidades militares estacionadas*

*En la capital o en las capitales de provincia, las unidades militares estacionadas cuentan dos veces (por ejemplo, en una ciudad Pop 8, solo se requieren 4 unidades).


Plutarco, Vit. Caes. 55:
Cuando César volvió a Roma después de la Guerra Civil, mandó hacer un censo en la ciudad. En lugar de los 320.000 anteriores, solo 150.000 habitantes vivían en la ciudad. Más de la mitad de los romanos habían perdido la vida en ese motín.

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_RELIGION_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
[H1]Religion[\H1]
Religion has always played a critical part in human history.
A tribe without religion will stay small and be hard to play, therefore you should try to catch/found a religion as soon as possible.

There are 14 religions. The polytheistic religions can be founded by certain civilizations only.

[H2]Polytheistic religions[\H2]
[ICON_BULLET] Nordic myths (Germanics)
[ICON_BULLET] Celtic myths (Celts and Gauls)
[ICON_BULLET] Vedic myths/Hinduism (Indians)
[ICON_BULLET] Phoenician cult (Phoenicians)
[ICON_BULLET] Egyptian gods (Egyptians)
[ICON_BULLET] Greek gods (Greeks)
[ICON_BULLET] Sumerian gods (Sumerians and Babylonians)
[ICON_BULLET] Roman gods (Romans and Etrucans)

[H2]Dualistic religion[\H2]
[ICON_BULLET] Zoroastriasm (Persians and Assyrians)

[H2][LINK=CONCEPT_CHRISTEN]Monotheistic religions[\LINK][\H2]
[ICON_BULLET] Judaism
[ICON_BULLET] Christianity
[ICON_BULLET] Islam

[H2]Ascetic religions[\H2]
[ICON_BULLET] Hinduism
[ICON_BULLET] Buddhism

For polytheistic religions there are only temples available and no monasteries. High Priests can be built with temples.


[H1]Religious Conflicts[\H1]

[H2]Polytheistic phase (Phase 1)[\H2]

Cities can fall into revolt if they contain more than the accepted number of religions:
[ICON_BULLET] Settlements and villages: 1
[ICON_BULLET] Cities: 2
If this number is exceeded, citizens will attempt to expel a religion other than their state religion from the city.

Trigger:
[ICON_BULLET] Any city with 2 (or 3 if city status is City) religions
[ICON_BULLET] 2% chance per city/turn
[ICON_BULLET] From the Heresy technology, 4% per city/turn

Effect:
[ICON_BULLET] Step 1: All city units are injured and immobilized for 1 round
[ICON_BULLET] Step 2: 1:3 chance: The temple is destroyed (except for World Wonders)
[ICON_BULLET] Step 3: 1:3 chance: A fire breaks out (triggers the fire event)
[ICON_BULLET] Step 4a: 1:4 chance: The population decreases by (Pop/5, min 1) and culture decreases by (Pop/5)*10%
[ICON_BULLET] Step 5: If steps 2+4, 1:4 chance: The religion is expelled from the city
[ICON_BULLET] Step 6 (Diaspora): if step 5, chance 80%: The religion moves to a city in the area (preferably cities that already have this religion), increasing the population: +1 pop for cities under 5 pop, +food for cities with 5 or more pop.
[ICON_BULLET] Step 4b: Chance 1:5: Civil War in the City


[H2]Transition from Polytheism to Monotheism (Phase 2)[\H2]

A monotheistic religion forbade the worship of the emperor, a human being, as a god. However, this was prescribed by the Roman religion. Situations in which members of other faiths are discriminated against, harassed, or persecuted result from a lack of religious freedom. This lack can have the same consequences for believers of other religions; it depends on which religion is favored by the state.

Once a monotheistic religion has taken hold in a city with a polytheistic state religion, created units may refuse military service and the construction may fail. The chance of this happening is 10%.


[H2]Monotheistic phase (Phase 3)[\H2]

Why were Jews and Christians persecuted?

[ICON_BULLET] Because the Jewish and Christian belief in one God represented a provocation to the then widespread beliefs in a multitude of gods.
[ICON_BULLET] Judaism, as well as Christianity, rejected polytheism, syncretism, and the oriental god-king cults because of their belief in the one Creator God (monotheism).
[ICON_BULLET] They saw themselves as a people chosen by this God with a mission for all other peoples (Genesis 12:3). This made it impossible for devout Jews and Christians to participate in the cults of the surrounding peoples.
[ICON_BULLET] For a long time, Christians (and Jews too) refused military service due to their pacifist doctrine and what they considered an ungodly ruler. If an ungodly ruler issued an order that blatantly contradicted divine commandments, then the obedient soldier would be guilty. With the conversion of Emperor Constantine (reigned 307-337 AD) to Christianity, everything changed. If one fought in the right state of mind, one could almost be obligated to fight others for their own good (Quote from Christian teaching).
[ICON_BULLET] The circumcision of Jews was considered barbaric by the Hellenistic and Roman rulers.

Why did Christians persecute the Jews?

[ICON_BULLET] The Christians accused the Jews of not recognizing Jesus Christ, who, according to Christian belief, was sent by God, as their Messiah and Savior.
[ICON_BULLET] They also accused the Jews of being responsible for the crucifixion of Christ and thus of being murderers of God.

Every city with a monotheistic or dualistic religion can destroy pagan institutions:

Trigger (chance per city):
Priority 1: Under the Exclusivist government: 1:10
Priority 2: With the Edict of Toleration technology: 1:50
Priority 3: With the Heresy technology: 1:25
Priority 4: 1:40

Chance afterward:
[ICON_BULLET] Zoroastrian city: 10%, Zoroastrianism as state religion: 30%
[ICON_BULLET] Jewish city: 20%, Judaism as state religion: 50%
[ICON_BULLET] Christian city: 30%, Christianity as state religion: 50%
[ICON_BULLET] Muslim city: 40%, Islam as state religion: 50%

Effect:
[ICON_BULLET] A cult and its buildings are expelled (except for Wonders of the World)
[ICON_BULLET] Another religion is expelled and its temple is destroyed (except for Wonders of the World), see Religious Expulsion
[ICON_BULLET] Holy cities can also be affected
[ICON_BULLET] Pagan institutions such as libraries, baths, theaters, etc. are destroyed (max. 1 building per city/round)

[H1] Religious Expulsion[\H1]

With a High Priest, Non-state religions can also be manually expelled from the city.
If a city has only one religion, the villagers are happy to be able to believe in something, and this religion cannot be removed. By attempting to ban or expel religion, unbelievers are enslaved and dispossessed.

Requirements for a religious expulsion:
[ICON_BULLET] The high priest must be in the city.
[ICON_BULLET] There must be at least two religions in the city.
[ICON_BULLET] High priests cannot expel their own religion.

The chance of a successful expulsion is 75% + 5% for each religion established.
If the state religion is to be expelled, the chance decreases by 50%.

Effects of a religious expulsion:
[ICON_BULLET] The unit is consumed.
[ICON_BULLET] The city loses at least 1 population point (quotient of population / 6), even if the expulsion fails.
[ICON_BULLET] The player receives the same number of slaves and gold carts as the city loses population.
[ICON_BULLET] Only 1 religion is removed per expulsion.
[ICON_BULLET] The buildings of the religion disappear, except for shrines.
[ICON_BULLET] 1:10 chance: The city falls into unrest for 1 turn.
[ICON_BULLET] Diaspora: chance 80%: The religion moves to a city in the area (preferably cities that already have this religion), increasing the population: +1 pop for cities under 5 pop, +food for cities with 5 or more pop.

[TAB] If a dualistic or monotheistic religion is expelled:
[TAB][ICON_BULLET] The relationships of all civilizations that have this expelled religion as their state religion are worsened by 1.
[TAB][ICON_BULLET] The relationships of all civilizations that have your state religion as their state religion are improved by 1.

The AI applies a religious expulsion if a city with more than one religion has more dissatisfied citizens than happy citizens.
[H1]Religion[\H1]
La religion joue un rôle majeur dans l'histoire de l'Humanité.
Une tribu sans religion restera mineure et difficile à jouer. Aussi, essayez dès que possible d'en fonder une ou de vous convertir à une religion déjà existante.

Il y a 14 religions. Celles qui sont polythéistes ne peuvent être fondées que par certaines civilisations.

[H2]Religion polythéistes[\H2]
[ICON_BULLET] Mythologie scandinave (Germains)
[ICON_BULLET] Mythologie celtique (Celtes et Gaulois)
[ICON_BULLET] Cultes mésopotamiens (Phéniciens)
[ICON_BULLET] Panthéon héliopolitain (Egyptiens)
[ICON_BULLET] Panthéon olympien (Grecs)
[ICON_BULLET] Dieux sumériens (Sumériens et Babyloniens)
[ICON_BULLET] Panthéon romain (Romains et Étrusques)

[H2]Religion dualiste[\H2]
[ICON_BULLET] Zoroastrisme (Perses et Assyriens)

[H2][LINK=CONCEPT_CHRISTEN]Religions monothéistes[\LINK][\H2]
[ICON_BULLET] Judaïsme
[ICON_BULLET] Christianisme
[ICON_BULLET] Islam

[H2]Religions ascétiques[\H2]
[ICON_BULLET] Hindouisme
[ICON_BULLET] Bouddhisme

Les religions polythéistes ne peuvent construire que des temples (pas de monastères). Il est possible d'y recruter les Grands prêtres associés.


[H1]Conflits religieux[\H1]

[H2]Phase polythéiste (Phase 1)[\H2]

Les villes peuvent devenir agitées si elles abritent plus de religions que le nombre accepté :
[ICON_BULLET] Colonies et villages : 1
[ICON_BULLET] Villes : 2
Si ce nombre est dépassé, les citoyens tenteront d'expulser de la ville toute religion autre que leur religion d'État.

Déclenchement:
[ICON_BULLET] Chaque ville avec 2 (ou 3 si le statut de la ville est une ville) religions
[ICON_BULLET] Chance 2% par ville/tour
[ICON_BULLET] De l'hérésie technologique 4 % par ville/tour

Impact:
[ICON_BULLET] Étape 1 : Toutes les unités de la ville sont blessées et immobilisées pendant 1 round
[ICON_BULLET] Étape 2 : Chance 1 : 3 : Le temple est détruit (hors Merveilles)
[ICON_BULLET] Étape 3 : Chance 1 : 3 : Un incendie se déclare (déclenche l'événement incendie)
[ICON_BULLET] Étape 4a : Chance 1 : 4 : La population diminue de (Pop/5, min 1) et la culture diminue de (Pop/5)*10%
[ICON_BULLET] Étape 5 : si étape 2+4, chance 1:4 : La religion est expulsée de la ville
[ICON_BULLET] Étape 6 (Diaspora) : si étape 5, chance 80 % : La religion se déplace vers une ville de la région (de préférence les villes qui ont déjà cette religion), augmentant la population : +1 pop pour les villes de moins de 5 pop, +nourriture pour les villes de 5 pop ou plus.
[ICON_BULLET] Étape 4b : Chance 1:5 : Guerre civile dans la ville


[H2]Transition du polythéisme au monothéisme (Phase 2)[\H2]

Une religion monothéiste interdite le culte de l'empereur, c'est-à-dire d'un être humain, comme d'un dieu. Mais c'était ce que prescrivait la religion romaine. Les situations dans lesquelles des personnes d'autres confessions sont discriminées, harcelées ou persécutées résultent d'un manque de liberté religieuse. Cette déficience peut avoir des conséquences similaires pour les croyants d'autres religions ; Cela dépend de la religion préférée par l'État.

Une fois qu'une religion monothéiste s'est implantée dans une ville dotée d'une religion d'État polythéiste, les unités créées peuvent refuser le service militaire et la construction peut échouer. La probabilité que cela se produise est de 10 %.


[H2]Phase monothéiste (Phase 3)[\H2]

Pourquoi les Juifs et les Chrétiens ont-ils été persécutés ?

[ICON_BULLET] Parce que la croyance juive et chrétienne en un seul Dieu était une provocation pour les croyances en une multitude de dieux qui étaient répandues à cette époque.
[ICON_BULLET] Le judaïsme, ainsi que le christianisme, ont rejeté le polythéisme, le syncrétisme et les cultes orientaux du dieu-roi en raison de leur croyance en un seul Dieu créateur (monothéisme).
[ICON_BULLET] Ils se considéraient comme un peuple choisi par ce Dieu avec une mission pour tous les autres peuples (Gen 12:3). Cela rendait impossible pour les juifs et les chrétiens pieux de participer aux cultes des peuples environnants.
[ICON_BULLET] Les chrétiens (y compris les juifs) ont refusé le service militaire pendant longtemps en raison de leurs enseignements pacifistes et de ce qu'ils considéraient comme un dirigeant impie. Si un dirigeant impie donne un ordre qui est manifestement contraire aux commandements divins, alors le soldat obéissant sera coupable. Avec la conversion de l'empereur Constantin (règne 307-337 après J.-C.) au christianisme, tout a changé. Si l'on combattait dans le bon état d'esprit, on pourrait presque être obligé de combattre les autres pour leur propre bien (Citation de l'enseignement chrétien).
[ICON_BULLET] La circoncision des Juifs était considérée comme barbare par les dirigeants hellénistiques et romains.

Pourquoi les chrétiens ont-ils persécuté les juifs ?

[ICON_BULLET] Les chrétiens ont accusé les juifs de ne pas reconnaître Jésus-Christ, qui selon la foi chrétienne a été envoyé par Dieu, comme leur Messie et Sauveur.
[ICON_BULLET] De plus, ils accusèrent les Juifs d'être responsables de la crucifixion du Christ et donc d'être des meurtriers de Dieu.

Une ville avec une religion monothéiste ou dualiste peut détruire les institutions païennes :

Déclencheur (probabilité par ville) :
Priorité 1 : Sous le gouvernement exclusiviste : 1:10
Priorité 2 : Avec la technologie de l'Édit de Tolérance : 1:50
Priorité 3 : Avec la technologie de l'Hérésie : 1:25
Priorité 4 : 1:40

Probabilité ultérieure :
[ICON_BULLET] Ville zoroastrienne : 10 %, Zoroastrisme comme religion d'État : 30 %
[ICON_BULLET] Ville juive : 20 %, Judaïsme comme religion d'État : 50 %
[ICON_BULLET] Ville chrétienne : 30 %, Christianisme comme religion d'État : 50 %
[ICON_BULLET] Ville musulmane : 40 %, Islam comme religion d'État : 50 %

Impact:
[ICON_BULLET] Une secte et ses bâtiments sont expulsés (sauf les Merveilles du Monde)
[ICON_BULLET] Une autre religion est expulsée et son temple détruit (sauf les Merveilles du Monde), voir expulsion religieuse
[ICON_BULLET] Les villes saintes peuvent également être touchées
[ICON_BULLET] Les institutions païennes telles que les bibliothèques, les bains, les théâtres, etc. sont détruites (max. 1 bâtiment par ville/tour)


[H1]Expulsion religieuse[\H1]

Avec un grand prêtre, les religions non étatiques peuvent également être expulsées manuellement de la ville.
Si une ville n'a qu'une seule religion, les villageois sont heureux de pouvoir croire en quelque chose et cette religion ne peut pas être supprimée. En tentant d'interdire ou d'expulser la religion, les non-croyants sont réduits en esclavage et dépossédés.

Conditions préalables à l'expulsion religieuse :
[ICON_BULLET] Le grand prêtre doit être dans la ville.
[ICON_BULLET] Il doit y avoir au moins 2 religions dans la ville.
[ICON_BULLET] Les grands prêtres ne peuvent pas expulser leur propre religion.

La probabilité d'une expulsion réussie est de : 75 % + 5 % par nombre de religions installées.
Si la religion d'État doit être expulsée, la probabilité diminue de 50 %.

Effets de l'expulsion religieuse :
[ICON_BULLET] L'unité est consommée.
[ICON_BULLET] La ville perd au moins 1 point de population (quotient de Pop / 6), même si l'expulsion échoue.
[ICON_BULLET] Le joueur reçoit autant d'esclaves et de chariots d'or que la ville perd de la population.
[ICON_BULLET] Une seule religion est supprimée par expulsion.
[ICON_BULLET] Les bâtiments religieux disparaissent, à l'exception des sanctuaires.
[ICON_BULLET] 1:10 chance : La ville tombe en émeute pendant 1 tour.
[ICON_BULLET] Diaspora : chance 80 % : La religion se déplace vers une ville de la région (de préférence les villes qui ont déjà cette religion), augmentant la population : +1 pop pour les villes de moins de 5 pop, +nourriture pour les villes de 5 pop ou plus.

[TAB] Si une religion dualiste ou monothéiste est expulsée :
[TAB][ICON_BULLET] Détérioration des relations de toutes les civilisations qui ont cette religion expulsée comme religion d'État par 1.
[TAB][ICON_BULLET] Améliorez les relations de toutes les civilisations qui ont votre religion d'État comme religion d'État de 1.

L'IA applique l'expulsion religieuse lorsqu'une ville avec plus d'une religion a plus de citoyens insatisfaits que satisfaits.
[H1]Religion[\H1]
Religionen haben in der Geschichte der Menschheit stets eine bedeutende Rolle gespielt. Ein Stamm ohne Religion bleibt klein und daher schwerer zu spielen, deshalb sollte schon so früh wie möglich versucht werden, eine Religion zu erhalten beziehungsweise zu gründen.

Es gibt 14 Religionen. Die polytheistischen Religionen können nur von bestimmten Völkern gegründet werden:

[H2]Polytheistische Religionen[\H2]
[ICON_BULLET] Nordische Mythen: Germanen und Vandalen
[ICON_BULLET] Keltische Mythen: Kelten und Gallier
[ICON_BULLET] Vedische Mythen (Hinduismus): Inder
[ICON_BULLET] Phönizischer Kult: Phönizier und Karthager
[ICON_BULLET] Ägyptische Götter: Ägypter und Nubier
[ICON_BULLET] Griechische Götter: Griechen
[ICON_BULLET] Sumerische Götter: Sumerer und Babylonier
[ICON_BULLET] Römische Götter: Römer und Etrusker

[H2]Dualistische Religion[\H2]
[ICON_BULLET] Zoroastrismus: Perser und Assyrer

[H2][LINK=CONCEPT_CHRISTEN]Monotheistische Religionen[\LINK][\H2]
[ICON_BULLET] Judentum
[ICON_BULLET] Christentum
[ICON_BULLET] Islam

[H2]Asketische Religionen[\H2]
[ICON_BULLET] Hinduismus
[ICON_BULLET] Buddhismus

Für die polytheistischen Religionen können nur Tempel errichtet werden und keine Klöster.


[H1]Religionskonflikte[\H1]

[H2]Polytheistische Phase (Phase 1)[\H2]

Städte können in Aufruhr geraten, wenn sie mehr als die akzeptierte Anzahl an Religionen beinhalten:
[ICON_BULLET] Siedlungen und Dörfer: 1
[ICON_BULLET] Städte: 2
Wird diese Anzahl überschritten, werden die Bürger versuchen, eine andere Religion als ihre Staatsreligion aus der Stadt zu vertreiben.

Auslöser:
[ICON_BULLET] Jede Stadt mit 2 (bzw 3 bei Stadtstatus Stadt) Religionen
[ICON_BULLET] Chance 2% pro Stadt/Runde
[ICON_BULLET] Ab der Technologie Häresie 4% pro Stadt/Runde

Auswirkung:
[ICON_BULLET] Schritt 1: Alle Stadteinheiten werden verletzt und sind 1 Runde unbeweglich
[ICON_BULLET] Schritt 2: Chance 1:3: Der Tempel wird zerstört (ausgenommen Weltwunder)
[ICON_BULLET] Schritt 3: Chance 1:3: Ein Brand entsteht (Triggert das Brand-Event)
[ICON_BULLET] Schritt 4a: Chance 1:4: Die Bevölkerung sinkt um (Pop/5, min 1) und Kultur sinkt um (Pop/5)*10%
[ICON_BULLET] Schritt 5: falls Schritt 2+4, Chance 1:4: Die Religion wird aus der Stadt vertrieben
[ICON_BULLET] Schritt 6 (Diaspora): falls Schritt 5, Chance 80%: Die Religion wandert in einer Stadt in der Umgebung (bevorzugt Städte mit bereits dieser Religion), dabei wird die Bevölkerung erhöht: +1 Pop für Städte unter 5 Pop, +Nahrung für Städte ab 5 Pop.
[ICON_BULLET] Schritt 4b: Chance 1:5: Bürgerkrieg in der Stadt

[H2]Übergang Polytheismus zu Monotheismus (Phase 2)[\H2]

Eine monotheistische Religion verbot den Kaiser, also einen Menschen, als Gott zu verehren. Das schrieb aber die römische Religion vor. Situationen, in denen Andersgläubige benachteiligt, bedrängt oder verfolgt werden, resultieren aus einem Mangel an Religionsfreiheit. Dieser Mangel kann gleiche Folgen für Gläubige anderer Religionen haben; es hängt davon ab, welche Religion staatlicherseits bevorzugt wird.

Sobald eine monotheistische Religion in einer Stadt einer polytheistischen Staatsreligion Einzug gefunden hat, kann es passieren, dass erstellte Einheiten den Kriegsdienst verweigern und der Bau fehlschlägt. Die Chance dafür beträgt 10%.


[H2]Monotheistische Phase (Phase 3)[\H2]

Warum wurden Juden und Christen verfolgt?

[ICON_BULLET] Weil für die damals verbreiteten Glaubensvorstellungen an eine Vielzahl von Göttern, der jüdische und christliche Glaube an den einen Gott eine Provokation darstellte.
[ICON_BULLET] Das Judentum, sowie Christentum lehnte den Polytheismus, Synkretismus und die orientalischen Gottkönigskulte aufgrund ihres Glaubens an den einzigen Schöpfergott (Monotheismus) ab.
[ICON_BULLET] Es verstand sich als von diesem Gott erwähltes Volk mit einem Auftrag für alle übrigen Völker (Gen 12,3). Dies machte gläubige Juden und Christen die Teilnahme an den Kulten der umgebenden Völker unmöglich.
[ICON_BULLET] Christen (auch Juden) verweigerten lange Zeit den Kriegsdienst auf Grund ihrer pazifistischen Lehre und dem ihrer Ansicht nach gottlosen Herrscher. Wenn ein gottloser Herrscher einen Befehl erteilt, der offensichtlich den göttlichen Geboten entgegensteht, dann wäre der gehorsame Soldat schuldig. Mit der Bekehrung des Kaisers Konstantin (Regierungszeit 307-337 n.Chr.) zum Christentum, änderte sich alles. Wenn man im richtigen Seelenzustand kämpfte, dann konnte man beinahe dazu verpflichtet sein, andere zu ihrem eigenen Wohl zu bekämpfen (Zitat aus der christlichen Lehre).
[ICON_BULLET] Die Beschneidung der Juden wurde von der hellenistischen und römischen Herrschaft als barbarisch angesehen.

Warum haben Christen Juden verfolgt?

[ICON_BULLET] Die Christen warfen den Juden vor, dass sie den nach dem christlichen Glauben von Gott gesandten Jesus Christus nicht als ihren Messias und Erlöser anerkannten.
[ICON_BULLET] Weiters warfen sie den Juden vor, sie seien verantwortlich für die Kreuzigung Christi und somit Gottesmörder.

Jede Stadt mit einer monotheistischen bzw. dualistischen Religion kann pagane Einrichtungen zerstören:

Auslöser (Chance pro Stadt):
Priorität 1: Unter der Staatsform Exklusivismus: 1:10
Priorität 2: Mit der Technologie Toleranzedikt: 1:50
Priorität 3: Mit der Technologie Häresie: 1:25
Priorität 4: 1:40

Chance danach:
[ICON_BULLET] Zoroastrische Stadt: 10%, Zoroastrismus als Staatsreligion: 30%
[ICON_BULLET] Jüdische Stadt: 20%, Judentum als Staatsreligion: 50%
[ICON_BULLET] Christliche Stadt: 30%, Christentum als Staatsreligion: 50%
[ICON_BULLET] Muslimische Stadt: 40%, Islam als Staatsreligion: 50%

Auswirkung:
[ICON_BULLET] Ein Kult und dessen Gebäude werden vertrieben (ausgenommen Weltwunder)
[ICON_BULLET] Eine andere Religion wird vertrieben und dessen Tempel zerstört (ausgenommen Weltwunder), siehe Religionsaustreibung
[ICON_BULLET] Auch Heilige Städte können davon betroffen sein
[ICON_BULLET] Pagane Einrichtungen, wie Bibliotheken, Bäder, Theater, etc. werden zerstört (max. 1 Gebäude pro Stadt/Runde)


[H1]Religionsaustreibung[\H1]

Mit einem Hohepriester können nicht-staatliche Religionen auch manuell aus der Stadt vertrieben werden.
Besitzt eine Stadt nur eine Religion, sind die Bewohner im Dorf froh an etwas glauben zu dürfen und diese Religion kann nicht entfernt werden. Durch den Versuch die Religion zu verbieten beziehungsweise zu vertreiben werden die Ungläubigen versklavt und enteignet.

Voraussetzungen einer Religionsaustreibung:
[ICON_BULLET] Der Hohepriester muss in der Stadt stehen.
[ICON_BULLET] Es müssen mindestens 2 Religionen in der Stadt vorhanden sein.
[ICON_BULLET] Hohepriester können ihre eigene Religion nicht austreiben.

Die Chance einer erfolgreichen Austreibung besteht aus: 75% + 5% je Anzahl angesiedelter Religionen.
Soll die Staatsreligion ausgetrieben werden, sinkt die Chance um 50%.

Auswirkungen einer Religionsaustreibung:
[ICON_BULLET] Die Einheit wird verbraucht.
[ICON_BULLET] Die Stadt verliert mindestens 1 Bevölkerungspunkt (Quotient von Pop / 6), auch wenn die Austreibung fehl schlägt.
[ICON_BULLET] Der Spieler erhält genauso viel Sklaven und Goldkarren wie die Stadt an Bevölkerung verliert.
[ICON_BULLET] Es wird immer nur 1 Religion pro Austreibung entfernt.
[ICON_BULLET] Die Gebäude der Religion verschwinden, ausgenommen Schreine.
[ICON_BULLET] Chance von 1:10: Die Stadt fällt 1 Runde lang in Unruhe.
[ICON_BULLET] Diaspora: Chance 80%: Die Religion wandert in einer Stadt in der Umgebung (bevorzugt Städte mit bereits dieser Religion), dabei wird die Bevölkerung erhöht: +1 Pop für Städte unter 5 Pop, +Nahrung für Städte ab 5 Pop.

[TAB] Falls eine dualistische oder monotheistische Religion ausgetrieben wird:
[TAB][ICON_BULLET] Verschlechterung der Beziehungen aller Zivilisationen um 1, die diese ausgetriebene Religion als Staatsreligion besitzen.
[TAB][ICON_BULLET] Verbesserung der Beziehungen aller Zivilisationen um 1, die deine Staatsreligion als Staatsreligion besitzen.

Die KI wendet eine Religionsaustreibung an, wenn in einer Stadt mit mehr als einer Religion mehr unzufriedene als glückliche Bürger leben.
[H1] Religione [\H1]
Le religioni hanno giocato un ruolo significativo nella storia dell'umanità mai .
Una tribù senza religione resta piccolo e difficile da giocare, quindi dovrebbe già il più presto possibile per cercare di ottenere / fondare una religione .

Ci sono 14 religioni. Le religioni politeiste possono essere fondate solo su alcuni popoli :

[H2]religioni politeiste[\H2]
[ICON_BULLET] miti nordici : Vandali germanici
[ICON_BULLET] miti celtici : Celti , Galli
[ICON_BULLET] miti vedici (induismo) : indiana
[ICON_BULLET] culto fenicio : Fenici
[ICON_BULLET] dei egizi : egiziana
[ICON_BULLET] Dei Greci : greca
[ICON_BULLET] dèi sumeri : Sumeri e Babilonesi
[ICON_BULLET] dei romani , etruschi e romani

[H2]Religione dualistica[\H2]
[ICON_BULLET] Zoroastrismo : persiana e assiro

[H2][LINK=CONCEPT_CHRISTEN]Religioni monoteiste[\LINK][\H2]
[ICON_BULLET] Giudaismo
[ICON_BULLET] Cristianesimo
[ICON_BULLET] Islam

[H2]Religioni ascetiche[\H2]
[ICON_BULLET] Induismo
[ICON_BULLET] Buddismo

Per le religioni politeiste può essere costruita solo templi e monasteri no. I Sommi Sacerdoti devono essere costruite dal tempio.


[H1]Conflitti religiosi[\H1]

[H2]Fase politeistica (fase 1)[\H2]

Le città possono diventare tumultuose se ospitano un numero di religioni superiore a quello consentito:
[ICON_BULLET] Insediamenti e villaggi: 1
[ICON_BULLET] Città: 2
Se questo numero viene superato, i cittadini cercheranno di espellere dalla città qualsiasi religione diversa dalla propria religione di Stato.

Grilletto:
[ICON_BULLET] Ogni città con 2 (o 3 se lo stato della città è città) religioni
[ICON_BULLET] Probabilità 2% per città/round
[ICON_BULLET] Dall'eresia tecnologica 4% per città/round

Impatto:
[ICON_BULLET] Fase 1: tutte le unità cittadine vengono ferite e immobilizzate per 1 round
[ICON_BULLET] Fase 2: Probabilità 1:3: Il tempio viene distrutto (escluse le Meraviglie)
[ICON_BULLET] Fase 3: Probabilità 1:3: Si scatena un incendio (innesca l'evento incendio)
[ICON_BULLET] Fase 4a: Probabilità 1:4: la popolazione diminuisce di (Pop/5, min 1) e la coltura diminuisce di (Pop/5)*10%
[ICON_BULLET] Fase 5: se fase 2+4, possibilità 1:4: la religione viene espulsa dalla città
[ICON_BULLET] Fase 6 (Diaspora): se fase 5, probabilità 80%: la religione si sposta in una città nella zona (preferibilmente città che hanno già questa religione), aumentando la popolazione: +1 popolazione per le città con meno di 5 abitanti, +cibo per le città con 5 o più abitanti.
[ICON_BULLET] Fase 4b: Possibilità 1:5: Guerra civile in città


[H2]Transizione dal politeismo al monoteismo (Fase 2)[\H2]

Una religione monoteista proibita il culto dell'imperatore, cioè di un essere umano, come dio. Ma questo era quanto prescriveva la religione romana. Le situazioni in cui le persone di altre fedi vengono discriminate, molestate o perseguitate sono il risultato della mancanza di libertà religiosa. Questa carenza può avere conseguenze simili per i credenti di altre religioni; Dipende da quale religione è preferita dallo Stato.

Una volta che una religione monoteista ha preso piede in una città con una religione di stato politeista, le unità create potrebbero rifiutare il servizio militare e la costruzione potrebbe fallire. La probabilità che ciò accada è del 10%.


[H2]Fase monoteistica (fase 3)[\H2]

Perché ebrei e cristiani furono perseguitati?

[ICON_BULLET] Perché la fede ebraica e cristiana in un solo Dio era una provocazione per le credenze in una moltitudine di dei diffuse a quel tempo.
[ICON_BULLET] L'ebraismo, così come il cristianesimo, rifiutavano il politeismo, il sincretismo e i culti orientali del dio-re a causa della loro fede in un unico Dio creatore (monoteismo).
[ICON_BULLET] Si consideravano un popolo scelto da questo Dio con una missione verso tutti gli altri popoli (Gen 12:3). Ciò rese impossibile per gli ebrei e i cristiani devoti partecipare ai culti dei popoli circostanti.
[ICON_BULLET] I cristiani (compresi gli ebrei) rifiutarono per lungo tempo il servizio militare a causa dei loro insegnamenti pacifisti e di quello che consideravano un governante empio. Se un governante empio impartisce un ordine palesemente contrario ai comandamenti divini, allora il soldato obbediente sarebbe colpevole. Con la conversione dell'imperatore Costantino (regno 307-337 d.C.) al cristianesimo, tutto cambiò. Se si combattesse con il giusto stato d'animo, si potrebbe quasi essere obbligati a combattere contro gli altri per il loro bene (Citazione dall'insegnamento cristiano).
[ICON_BULLET] La circoncisione degli ebrei era considerata una pratica barbara dai sovrani ellenistici e romani.

Perché i cristiani perseguitavano gli ebrei?

[ICON_BULLET] I cristiani accusarono gli ebrei di non riconoscere Gesù Cristo, che secondo la fede cristiana era stato mandato da Dio, come loro Messia e Salvatore.
[ICON_BULLET] Inoltre, accusarono gli ebrei di essere responsabili della crocifissione di Cristo e quindi di essere assassini di Dio.

Una città con una religione monoteista o dualistica può distruggere le istituzioni pagane:

Trigger (probabilità per città):
Priorità 1: Sotto il governo esclusivista: 1:10
Priorità 2: Con la tecnologia dell'Editto di Tolleranza: 1:50
Priorità 3: Con la tecnologia dell'Eresia: 1:25
Priorità 4: 1:40

Probabilità successiva:
[ICON_BULLET] Città zoroastriana: 10%, Zoroastrismo come religione di stato: 30%
[ICON_BULLET] Città ebraica: 20%, Ebraismo come religione di stato: 50%
[ICON_BULLET] Città cristiana: 30%, Cristianesimo come religione di stato: 50%
[ICON_BULLET] Città musulmana: 40%, Islam come religione di stato: 50%

Impatto:
[ICON_BULLET] Un culto e i suoi edifici vengono espulsi (tranne le Meraviglie del Mondo)
[ICON_BULLET] Un'altra religione viene espulsa e il suo tempio distrutto (tranne Meraviglie del Mondo), vedi espulsione religiosa
[ICON_BULLET] Anche le città sante possono essere colpite
[ICON_BULLET] Le istituzioni pagane come biblioteche, bagni, teatri, ecc. vengono distrutte (max. 1 edificio per città/round)


[H1]Espulsione religiosa[\H1]

Con un sommo sacerdote, anche le religioni non statali possono essere espulse manualmente dalla città.
Se una città ha una sola religione, gli abitanti del villaggio sono felici di poter credere in qualcosa e questa religione non può essere eliminata. Tentando di vietare o espellere la religione, i non credenti vengono resi schiavi e espropriati.

Prerequisiti per l'espulsione religiosa:
[ICON_BULLET] Il sommo sacerdote deve essere in città.
[ICON_BULLET] Devono esserci almeno 2 religioni nella città.
[ICON_BULLET] I sommi sacerdoti non possono espellere la propria religione.

La probabilità di successo dell'espulsione è: 75% + 5% per numero di religioni insediate.
Se la religione di Stato dovesse essere espulsa, la probabilità scenderebbe del 50%.

Effetti dell'espulsione religiosa:
[ICON_BULLET] L'unità è consumata.
[ICON_BULLET] La città perde almeno 1 punto popolazione (quoziente Pop / 6), anche se l'espulsione fallisce.
[ICON_BULLET] Il giocatore riceve tanti schiavi e carri d'oro quanti sono i decessi della città.
[ICON_BULLET] Viene rimossa solo 1 religione per ogni espulsione.
[ICON_BULLET] Gli edifici religiosi scompaiono, tranne i santuari.
[ICON_BULLET] Probabilità di 1:10: la città è in preda all'agitazione per 1 giro.
[ICON_BULLET] Diaspora: probabilità 80%: la religione si sposta in una città nella zona (preferibilmente città che hanno già questa religione), aumentando la popolazione: +1 popolazione per le città con meno di 5 abitanti, +cibo per le città con 5 o più abitanti.

[TAB] Se una religione dualistica o monoteistica viene espulsa:
[TAB][ICON_BULLET] Peggioramento delle relazioni di tutte le civiltà che hanno questa religione espulsa come religione di stato di 1.
[TAB][ICON_BULLET] Migliora di 1 le relazioni di tutte le civiltà che hanno la tua religione di stato come religione di stato.

L'IA applica l'espulsione religiosa quando una città con più di una religione ha più cittadini insoddisfatti che felici.
[H1]Religión[\H1]
La religión siempre ha jugado un papel crítico en la historia de la Humanidad.
Una tribu sin religión se mantiene pequeña y es difícil de jugar con ella, por esta razón deberías atrapar/fundar una religión lo más pronto posible.

Hay 14 religiones. Las religiones politeístas sólo pueden ser fundadas por ciertas civilizaciones.

[H2]Religiones politeístas[\H2]
[ICON_BULLET] Mito Nórdico (Germánicos)
[ICON_BULLET] Mito Celta (Celtas y Galos)
[ICON_BULLET] Mito Védico/Hinduismo(Indios)
[ICON_BULLET] Culto Fenicio (Fenicios)
[ICON_BULLET] Culto Egipcio (Egipcios)
[ICON_BULLET] Culto Griego (Griegos)
[ICON_BULLET] Culto Sumerio (Sumerios y Babilonios)
[ICON_BULLET] Culto Romano (Romanos y Etruscos)

[H2]Religión dualista[\H2]
[ICON_BULLET] Zoroastrismo (Persas y Asirios)

[H2][LINK=CONCEPT_CHRISTEN]Religiones monoteístas[\LINK][\H2]
[ICON_BULLET] Judaísmo
[ICON_BULLET] Cristianismo
[ICON_BULLET] Islam

[H2]Religiones ascéticas[\H2]
[ICON_BULLET] Hinduismo
[ICON_BULLET] Budismo

Para las religiones politeístas sólo se pueden construir templos, no se podrán construir monasterios. Los Sumos Sacerdotes pueden ser construidos con templos.


[H1]Conflictos religiosos[\H1]

[H2]Fase politeísta (fase 1)[\H2]

Las ciudades pueden volverse alborotadas si contienen más del número aceptado de religiones:
[ICON_BULLET] Asentamientos y pueblos: 1
[ICON_BULLET] Ciudades: 2
Si se supera esta cifra, los ciudadanos intentarán expulsar de la ciudad cualquier religión que no sea la estatal.

Desencadenar:
[ICON_BULLET] Cada ciudad con 2 religiones (o 3 si el estado de la ciudad es ciudad)
[ICON_BULLET] Probabilidad del 2 % por ciudad/ronda
[ICON_BULLET] De la Herejía Tecnológica 4% por ciudad/ronda

Impacto:
[ICON_BULLET] Paso 1: Todas las unidades de la ciudad resultan heridas y quedan inmovilizadas durante 1 ronda.
[ICON_BULLET] Paso 2: Probabilidad 1:3: El templo es destruido (excluyendo Maravillas)
[ICON_BULLET] Paso 3: Probabilidad 1:3: Se inicia un incendio (activa el evento de incendio)
[ICON_BULLET] Paso 4a: Probabilidad 1:4: La población disminuye en (Pop/5, min 1) y la cultura disminuye en (Pop/5)*10%
[ICON_BULLET] Paso 5: si el paso 2+4, probabilidad 1:4: La religión es expulsada de la ciudad
[ICON_BULLET] Paso 6 (Diáspora): si el paso 5, probabilidad 80%: La religión se muda a una ciudad en el área (preferiblemente ciudades que ya tienen esta religión), aumentando la población: +1 población para ciudades con menos de 5 habitantes, +comida para ciudades con 5 o más habitantes.
[ICON_BULLET] Paso 4b: Probabilidad 1:5: Guerra Civil en la Ciudad


[H2]Transición del politeísmo al monoteísmo (Fase 2)[\H2]

Una religión monoteísta prohibida el culto al emperador, es decir a un ser humano, como a un dios. Pero eso era lo que prescribía la religión romana. Las situaciones en que personas de otras religiones son discriminadas, acosadas o perseguidas son resultado de la falta de libertad religiosa. Esta deficiencia puede tener consecuencias similares para los creyentes de otras religiones; Depende de qué religión prefiera el Estado.

Una vez que una religión monoteísta se ha establecido en una ciudad con una religión estatal politeísta, las unidades creadas pueden negarse a prestar servicio militar y la construcción puede fracasar. La probabilidad de que esto ocurra es del 10 %.


[H2]Fase monoteísta (fase 3)[\H2]

¿Por qué fueron perseguidos los judíos y los cristianos?

[ICON_BULLET] Porque la creencia judía y cristiana en un solo Dios fue una provocación para las creencias en una multitud de dioses que estaban muy extendidas en aquella época.
[ICON_BULLET] El judaísmo, al igual que el cristianismo, rechazó el politeísmo, el sincretismo y los cultos orientales al dios-rey debido a su creencia en el único Dios creador (monoteísmo).
[ICON_BULLET] Se veían a sí mismos como un pueblo elegido por este Dios con una misión para todos los demás pueblos (Gn 12,3). Esto hizo imposible que los judíos y cristianos devotos participaran en los cultos de los pueblos circundantes.
[ICON_BULLET] Los cristianos (incluidos los judíos) rechazaron el servicio militar durante mucho tiempo debido a sus enseñanzas pacifistas y a lo que consideraban un gobernante impío. Si un gobernante impío da una orden que es obviamente contraria a los mandamientos divinos, entonces el soldado obediente sería culpable. Con la conversión del emperador Constantino (reinado 307-337 d.C.) al cristianismo, todo cambió. Si uno luchaba con el estado mental adecuado, casi podía verse obligado a luchar contra otros por su propio bien (Cita de la enseñanza cristiana).
[ICON_BULLET] La circuncisión de los judíos era considerada bárbara por los gobernantes helenísticos y romanos.

¿Por qué los cristianos persiguieron a los judíos?

[ICON_BULLET] Los cristianos acusaron a los judíos de no reconocer a Jesucristo, quien según la fe cristiana fue enviado por Dios, como su Mesías y Salvador.
[ICON_BULLET] Además, acusaron a los judíos de ser responsables de la crucifixión de Cristo y, por tanto, de ser asesinos de Dios.

Cada ciudad con religión monoteísta o dualista puede destruir las instituciones paganas:

Desencadenante (probabilidad por ciudad):
Prioridad 1: Bajo el gobierno exclusivista: 1:10
Prioridad 2: Con la tecnología del Edicto de Tolerancia: 1:50
Prioridad 3: Con la tecnología de la Herejía: 1:25
Prioridad 4: 1:40

Probabilidad posterior:
[ICON_BULLET] Ciudad zoroastriana: 10%, Zoroastrismo como religión estatal: 30%
[ICON_BULLET] Ciudad judía: 20%, Judaísmo como religión estatal: 50%
[ICON_BULLET] Ciudad cristiana: 30%, Cristianismo como religión estatal: 50%
[ICON_BULLET] Ciudad musulmana: 40%, Islam como religión estatal: 50%

Impacto:
[ICON_BULLET] Un culto y sus edificios son expulsados (excepto Maravillas del Mundo)
[ICON_BULLET] Otra religión es expulsada y su templo destruido (excepto Maravillas del Mundo), ver expulsión religiosa
[ICON_BULLET] Las ciudades santas también pueden verse afectadas
[ICON_BULLET] Se destruyen instituciones paganas como bibliotecas, baños, teatros, etc. (máximo 1 edificio por ciudad/ronda).


[H1]Expulsión religiosa[\H1]

Con un sumo sacerdote también se pueden expulsar manualmente de la ciudad las religiones no estatales.
Si una ciudad tiene una sola religión, los habitantes están contentos de poder creer en algo y esta religión no puede ser eliminada. Al intentar prohibir o expulsar la religión, los no creyentes quedan esclavizados y desposeídos.

Requisitos previos para la expulsión religiosa:
[ICON_BULLET] El sumo sacerdote debe estar en la ciudad.
[ICON_BULLET] Debe haber al menos 2 religiones en la ciudad.
[ICON_BULLET] Los sumos sacerdotes no pueden expulsar su propia religión.

La probabilidad de una expulsión exitosa es: 75% + 5% por número de religiones establecidas.
Si se expulsa la religión del Estado, la probabilidad se reduce al 50%.

Efectos de la expulsión religiosa:
[ICON_BULLET] La unidad está consumida.
[ICON_BULLET] La ciudad pierde al menos 1 punto de población (cociente de Pob / 6), incluso si la expulsión falla.
[ICON_BULLET] El jugador recibe tantos esclavos y carros de oro como población pierde la ciudad.
[ICON_BULLET] Solo se elimina una religión por expulsión.
[ICON_BULLET] Los edificios religiosos desaparecen, a excepción de los santuarios.
[ICON_BULLET] Probabilidad 1:10: La ciudad cae en disturbios durante 1 ronda.
[ICON_BULLET] Diáspora: probabilidad 80%: La religión se muda a una ciudad en el área (preferiblemente ciudades que ya tienen esta religión), aumentando la población: +1 población para ciudades con menos de 5 habitantes, +comida para ciudades con 5 o más habitantes.

[TAB] Si se expulsa una religión dualista o monoteísta:
[TAB][ICON_BULLET] Deterioro de las relaciones de todas las civilizaciones que tienen esta religión expulsada como religión de Estado en 1.
[TAB][ICON_BULLET] Mejora las relaciones de todas las civilizaciones que tienen tu religión estatal como religión estatal en 1.

La IA aplica la expulsión religiosa cuando una ciudad con más de una religión tiene más ciudadanos insatisfechos que felices.

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_TRADE_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Correction readingDeutsch: Italiano: Correction readingEspañol:
[H1]Slave trading[\H1]
Slaves, like the Great Merchant in BTS, can conduct a trade mission in a foreign city (the unit gets disbanded/sold), gaining 10-60 [ICON_GOLD]. Furthermore, slaves can also speed up the production of a city.

[H1]Animal trading[\H1]
Horses, camels and elephants can also conduct trade missions in foreign cities.

[H1]Looted gold[\H1]
Gold carts can be exchanged for money in foreign cities. However, the proceeds in your own capital or in your own provincial capitals are slightly higher.

[H1]Merchants[\H1]
The basic requirement for building a merchant is a trading post. Trading posts will be enabled upon completion of the Silk Road project. One merchant can be created per trading post. The maximum number of active merchants per CIV is 10. It doesn't matter whether they are land or sea units.
If you own fewer than 10 trading posts or play an OCC game, you can have more in the following ways:

[ICON_BULLET] Financial Head of State: +1
[ICON_BULLET] Maritime Head of State: +1

[ICON_BULLET] Civic Private Business: +1

[ICON_BULLET] Tech Magnetism: +1
[ICON_BULLET] Tech Cartography: +1

If a land trader moves through a roadless area, a path may appear (3% chance).

[H1]Trading[\H1]
In PAE goods can be bought and sold. These goods remain available 3 turns in the trading network. The dealer is not dissolved. These trade routes can be automated.

Note: It is possible that [LINK=CONCEPT_RESOURCES]certain buildings[\LINK] can be built with the resources traded. If the resource is no longer available after 3 turns, the building can be automatically [COLOR_UNIT_TEXT]dismantled[COLOR_REVERT] over time.

[ICON_BULLET] Merchant (Spoked Wheels)
[ICON_BULLET] Caravan (Camel domestication)
[ICON_BULLET] Keftion (Ship building)
[ICON_BULLET] Gaulos (Colonization)
[ICON_BULLET] Merchantman (Trade ships)

Buy goods in one of your cities (only regional resources possible) and sell them in another city. Maximize the proceeds by selling goods that your trading partner does not have. And vice versa. Buy foreign goods that you do not own, sell them in one of your cities and profit from a few rounds of this new resource.

[ICON_BULLET]Hint: with Bronze you can build appropriate units without having to create bronze yourself
[ICON_BULLET]Hint: load cultivable items into a wagon right after a trade and distribute them in your own realm

Base Value (Purchase & Sale):
Livestock, Grain, and Cultivable Resources: 10 [ICON_GOLD]
Luxury Goods: 20 [ICON_GOLD]
Rarities: 30 [ICON_GOLD]
Common Goods: 15 [ICON_GOLD]

If a bonus good is not within the city's radius but is available through the trade network: Purchase Price = Base Value * 2

Modifiers for sales:
[ICON_BULLET] +1% per population
[ICON_BULLET] +5% per positive attitude to the civilization
[ICON_BULLET] +10% per world wonder in the city
[ICON_BULLET] +50% if the trading partner does not own the bonus good
[ICON_BULLET] -25% if the trading partner already owns the bonus good
[ICON_BULLET] +25% for merchant ships and caravans
[ICON_BULLET] +1 [ICON_GOLD] per 5 plots distance

Formula:
Sum = base value * (modifiers + 100) / 100 + distance / 5
Corruption = maintenance costs of the city

Profit= Sum - Corruption

[ICON_BULLET] The civilization of the trading city also receives a research bonus, provided that the sold goods come from another civilization.
[ICON_BULLET] For Bronze, Iron or Horse the attitude towards the trading partner can be improved by 1 (Chance 5%)
[ICON_BULLET] Goods marked with [ICON_TRADE] are not local goods and therefore 2x more expensive


[H1]Trade routes[\H1]
Players can assign merchants automatic trade routes. These are listed at the advisor menu bar (top of the main screen) under Trading Routes.
Caution: Merchants do not get activated if barbaric units are nearby! (Reason: because otherwise land units cannot move when enemy ships or pirates are nearby)
Automatic trade routes gets automatically deactivated if a trading city no longer provides the traded bonus resource.


[H1]Special orders[\H1]
Accept profitable but time-sensitive special orders from foreign cities. If you manage to complete a special order in a certain time, you're primarily getting a (conquerable) technology from this CIV, or if there's none, 5 units (slaves, horses, camels, riders, gold carts and possibly one of its special units). These orders are not tailor-made for you. So it may be that a distant city needs a good that has not been accessed by you.


[H1]Trade routes[\H1]
If you exchange goods in city B (with goods from city A), a trade route can be created from city B to city A (only 1 plot per completed trade). The more valuable the goods the higher the chance. The trade route begins directly at the city plot. If you trade through a merchant ship, then a trade route can be created from the port city to its capital (again only 1 plot per trade), if the capital is nearby (max. distance: 8 + map size[0-5] * 2).

Trade routes only arise when a trade between two different nations is completed.

Trade routes have the advantage of increasing the movement by +1 (such as Roman Roads or Royal Roads) and giving the plot +1 [ICON_COMMERCE].

Chance to build a trade route:

The trading partner owns the resource: 5%
Otherwise:
[ICON_BULLET]Normal: 10%
[ICON_BULLET]Luxury: 15%
[ICON_BULLET]Strategic: 20%
[ICON_BULLET]Rarity: 25%


[H1]Trade centers[\H1]
A city is considered a trade center if the city plot leads away several active trade routes. If the city lies inland it needs 3 leading trade routes. A city by the sea needs only 2 leading trade routes. The trading center itself is a building that is automatically put into the city, when a trade is made there. It increases the gold gain on passive trade routes by 100%.


[H1]Robbery of a merchant[\H1]
Merchants can be robbed, except in cities.
The probability of being robbed depends on the number of active barbarian cities. The current danger is displayed after each robbery. Calculation: Number of barbarian cities divided by the map size: 1 (Duel) to 6 (Huge)
[ICON_BULLET] e.g. 10 barbarian cities on a standard map (4) corresponds to 2%
[ICON_BULLET] e.g. 30 barbarian cities on a huge map (6) corresponds to 5%
[ICON_BULLET] The minimum chance is 1% in any case

Without an escort, the merchant can either lose his goods or be killed. With an escort, the merchant can lose the maximum escort. The chance of this is 50%.
[H1]Commerce d'esclaves[\H1]
Un esclave peut entreprendre une mission commerciale dans une ville étrangère comme un Marchand illustre. L'unité sera détruite et 10-60 [ICON_GOLD] seront reçus. Il peut aussi être utilisé pour accélérer la production d'une ville.

[H1]Commerce d'animaux[\H1]
Les chevaux, les chameaux et les éléphants peuvent également effectuer des missions commerciales dans des villes étrangères.

[H1]Or pillé[\H1]
Les chariots d'or peuvent être échangés contre de l'argent dans les villes étrangères. Cependant, les recettes dans votre propre capital ou dans vos propres capitales provinciales sont légèrement plus élevées.

[H1]Commerçants[\H1]
La condition de base pour construire un marchand est un poste de traite. Les postes de traite seront activés à la fin du projet La Route de la Soie. Un marchand peut être créé par poste de traite, le nombre maximum de marchands actifs par CIV est de 10. Peu importe qu'il s'agisse d'unités terrestres ou navales.
Si vous possédez moins de 10 postes de traite ou jouez à un jeu OCC, vous pouvez en avoir plus des manières suivantes :

[ICON_BULLET] Chef de l'État financier : +1
[ICON_BULLET] Chef de l'État maritime : +1

[ICON_BULLET] Forme de gouvernement : Entreprise privée: +1

[ICON_BULLET] Tech Magnétisme : +1
[ICON_BULLET] Tech Cartographie : +1

Si un commerçant foncier se déplace dans une zone sans route, un chemin peut apparaître (3 % de chance).

[H1]Echange[\H1]
Ce mod permet l'achat et la vente des ressources. Elles sont alors disponibles dans le réseau d'échanges pour 3 tours. L'unité n'est pas consommée par cette action, elle peut de plus recevoir des instructions pour échanger automatiquement.

Remarque : Il est possible que [LINK=CONCEPT_RESOURCES]certains bâtiments[\LINK] puissent être construits avec les ressources échangées. Si la ressource n'est plus disponible après 3 tours, le bâtiment peut être automatiquement [COLOR_UNIT_TEXT]démantelé[COLOR_REVERT] au fil du temps.

[ICON_BULLET] Charrette commerciale (Roues à rayons)
[ICON_BULLET] Caravane (Domestication de chameaux)
[ICON_BULLET] Keftion (Construction navale)
[ICON_BULLET] Gaulos (Colonisation)
[ICON_BULLET] Navire marchand (Navires de commerce)

Achetez une ressource locale dans une de vos villes et vendez-la ailleurs. Maximisez vos revenus en vendant des biens que votre partenaire commercial ne possède pas. De même, achetez à l’étranger les biens qui vous manquent pour les vendre dans vos villes et en bénéficier quelques tours.

[ICON_BULLET]Conseil : échanger du bronze permet de recruter les unités correspondantes sans en posséder soi-même
[ICON_BULLET]Conseil : chargez directement des biens cultivables d’une Charrette commerciale à un Chariot de céréales et diffusez-les dans votre empire

Valeur de base (achat et vente) :
Bétail, céréales et ressources cultivables : 10 [ICON_GOLD]
Articles de luxe : 20 [ICON_GOLD]
Raretés : 30 [ICON_GOLD]
Articles courants : 15 [ICON_GOLD]

Si un article bonus n'est pas disponible dans le rayon de la ville, mais est disponible via le réseau commercial : Prix d'achat = Valeur de base * 2

Modificateurs de vente :
[ICON_BULLET] +1 % par population
[ICON_BULLET] +5 % par point d’appréciation envers votre civilisation
[ICON_BULLET] +10 % par merveille mondiale dans la ville
[ICON_BULLET] +50 % si le partenaire d’échange n’a pas accès à la ressource
[ICON_BULLET] -25 % si le partenaire commercial possède déjà la ressource
[ICON_BULLET] +25 % pour les navires marchands et les caravanes
[ICON_BULLET] +1 [ICON_GOLD] par tranche de 5 cases de distance

Formule :
Somme = valeur de base * (modificateurs + 100) / 100 + distance / 5
Corruption = coût de maintenance de la ville

Bénéfice = somme - corruption

[ICON_BULLET] La civilisation à laquelle appartient la ville marchande reçoit en supplément de l’or et des points de recherche, pourvu que les biens vendus proviennent d’une autre civilisation
[ICON_BULLET] Le bronze, le fer ou les chevaux ont 5% de chance d’améliorer les relations du partenaire commercial de +1
[ICON_BULLET] Les produits marqués d'un [ICON_TRADE] ne sont pas des produits locaux et sont donc 2 fois plus chers


[H1]Routes commerciales[\H1]
Le joueur peut automatiser le parcours d’échanges des marchands. Les échanges possibles sont listés dans l’écran du conseiller pour les routes commerciales (en haut à gauche de l’écran principal.
Soyez prudent : les marchands continuent leur route malgré la présence d’unités barbares ! (Cause : les unités terrestres seraient immobilisées par les navires ennemies ou barbares)
L’automatisation des échanges est invalidé dès lors que qu’une ville commerçante ne dispose plus de la ressource échangée.


[H1]Commandes spéciales[\H1]
Acceptez les commandes spéciales des villes étrangères, rentables mais soumises à un délai. Si vous parvenez à compléter une commande spéciale dans le temps imparti, vous obtenez principalement une technologie (conquérable) de ce CIV, ou s'il n'y en a pas, 5 unités (esclaves, chevaux, dromadaires, cavaliers, chariots de butin et éventuellement une de ses unités spéciales). Ces commandes ne sont pas faites sur mesure pour vous. Il se peut donc qu'une ville éloignée ait besoin d'un bien auquel vous n'avez pas eu accès.


[H1]Routes commerciales[\H1]
Si vous échangez des marchandises dans la ville B (avec des marchandises de la ville A), une route commerciale peut être créée de la ville B à la ville A (seulement 1 parcelle par relation commerciale menée à terme). Plus les marchandises sont précieuses, plus les chances sont grandes. La route commerciale commence directement à la parcelle de la ville. Si vous négociez par l’entremise d’un navire marchand, alors une route commerciale peut être créée de la ville portuaire à sa capitale (encore une fois seulement 1 parcelle par commerce), si la capitale est proche (distance max.: 8 + taille carte[0-5] * 2).

Les routes commerciales ne surviennent que lorsqu'un commerce entre deux nations différentes est achevé.

Les routes commerciales ont l'avantage d'augmenter le mouvement de +1 (telles les routes romaines ou les routes royales) et de donner +1 [ICON_COMMERCE] à la case.

Possibilité de construire une route commerciale :

Le partenaire commercial est propriétaire de la ressource : 5 %
Autrement:
[ICON_BULLET]Normale : 10 %
[ICON_BULLET]Luxe : 15 %
[ICON_BULLET]Stratégique : 20 %
[ICON_BULLET]Rareté : 25 %


[H1]Centres de négoce[\H1]
Une ville est considérée comme un centre de négoce si plusieurs routes commerciales actives partent de la parcelle de la ville. Si la ville se trouve à l'intérieur des terres, il faut 3 routes commerciales principales. Une ville au bord de la mer n'a besoin que de 2 principales routes commerciales. Le centre de négoce lui-même est un bâtiment qui est automatiquement bâti dans la ville, quand un commerce est fait là-bas. Il augmente de 100% le gain en or sur les routes commerciales passives.


[H1]Vol de commerçants[\H1]
Les marchands peuvent être dévalisés, sauf dans les villes.
La probabilité d'être volé dépend du nombre de villes barbares actives. Le danger actuel est affiché après chaque vol. Calcul : Nombre de villes barbares divisé par la taille de la carte : 1 (Duel) à 6 (Énorme)
[ICON_BULLET] par exemple 10 villes barbares sur une carte standard (4) correspondent à 2 %
[ICON_BULLET] par exemple 30 villes barbares sur une immense carte (6) correspondent à 5 %
[ICON_BULLET] La chance minimale est définitivement de 1 %

Sans escorte, le commerçant peut soit perdre ses marchandises, soit être tué. Avec une escorte, le maximum que le croupier peut perdre est l'escorte. La probabilité que cela se produise est de 50 %.
[H1]Sklavenhandel[\H1]
Sklaven können wie der Große Händler in einer fremden Stadt eine Handelsmission durchführen (dabei wird die Einheit aufgelöst/verkauft), was bei Sklaven 10-60 [ICON_GOLD] bringt. Weiters können Sklaven auch die Produktion einer Stadt beschleunigen.

[H1]Tierhandel[\H1]
Pferde, Kamele und Elefanten können ebenfalls in fremden Städten Handelsmissionen ausführen.

[H1]Beutegold[\H1]
Auch Goldkarren können in fremden Städten zu Geld umgetauscht werden. Der Erlös in der eigenen Hauptstadt oder in eigenen Provinzhauptstädten ist aber etwas höher.

[H1]Händler[\H1]
Grundvoraussetzung für den Bau eines Händlers ist ein Handelsposten. Handelsposten werden mit dem Fertigstellen des Projekts Seidenstraße ermöglicht. Pro Handelsposten kann ein Händler erstellt werden. Die Maximalanzahl aktiver Händler pro CIV beträgt 10 Einheiten. Dabei ist es egal, ob es sich um Land- oder Wassereinheiten handelt.
Wer weniger als 10 Handelsposten besitzt oder ein OCC-Spiel spielt, erlangt mehr über folgende Wege:

[ICON_BULLET] Finanzielles Staatsoberhaupt: +1
[ICON_BULLET] Maritimes Staatsoberhaupt: +1

[ICON_BULLET] Staatsform Privatwirtschaft: +1

[ICON_BULLET] Tech Magnetismus: +1
[ICON_BULLET] Tech Kartographie: +1

Bewegt sich ein Händler an Land durch ein straßenloses Gebiet, kann ein Pfad entstehen (Chance 3%).

[H1]Handel[\H1]
In PAE können Waren eingekauft und verkauft werden. Diese Waren bleiben 3 Runden im Handelsnetz verfügbar. Dabei wird der Händler nicht aufgelöst. Diese Handelsrouten können automatisiert werden.

Hinweis: Es ist möglich, dass mit den erhandelten Ressource [LINK=CONCEPT_RESOURCES]bestimmte Gebäude[\LINK] gebaut werden können. Sollte die Ressource nach 3 Runden nicht mehr verfügbar sein, kann das Gebäude im Laufe der Zeit wieder automatisch [COLOR_UNIT_TEXT]abgebaut[COLOR_REVERT] werden.

[ICON_BULLET] Handelskarren (Speichenräder)
[ICON_BULLET] Karawane (Kameldomestizierung)
[ICON_BULLET] Keftion (Schiffsbau)
[ICON_BULLET] Gaulos (Kolonisierung)
[ICON_BULLET] Handelsschiff (Handelsschiffe)

Kaufe Waren in einer deiner Städte (nur regionale Ressourcen möglich) und verkaufe sie in einer anderen Stadt. Maximiere den Erlös, indem du Waren verkaufst, die dein Handelspartner nicht hat. Und umgekehrt. Kaufe fremde Güter, die du nicht besitzt, verkaufe sie in einer deiner Städte und profitiere einige Runden an dieser neuen Ressource.

[ICON_BULLET] Tipp: mit Bronze kannst du entsprechende Einheiten bauen ohne selbst Bronze erzeugen zu müssen
[ICON_BULLET] Tipp: lade kultivierbare Güter direkt nach einem Handel in ein Fuhrwerk und verbreite sie selbst in deinem Reich

Basiswert (Einkauf & Verkauf):
Vieh, Getreide und kultivierbare Ressourcen: 10 [ICON_GOLD]
Luxusgüter: 20 [ICON_GOLD]
Raritäten: 30 [ICON_GOLD]
Allgemeine Waren: 15 [ICON_GOLD]

Liegt ein Bonusgut nicht im Umkreis der Stadt, sondern ist durch das Handelsnetz verfügbar: Einkaufspreis = Basiswert * 2

Modifikatoren für den Verkauf:
[ICON_BULLET] +1% pro Population
[ICON_BULLET] +5% pro positiver Haltung zur Zivilisation
[ICON_BULLET] +10% pro Weltwunder in der Stadt
[ICON_BULLET] +50% wenn der Handelspartner das Bonusgut nicht besitzt
[ICON_BULLET] -25% wenn der Handelspartner das Bonusgut bereits besitzt
[ICON_BULLET] +25% für Handelsschiffe und Karawanen
[ICON_BULLET] +1 [ICON_GOLD] pro 5 Felder Distanz

Formel:
Summe = Basiswert * (Modifikatoren + 100) / 100 + Distanz / 5
Korruption = Unterhaltskosten der Stadt

Profit = Summe - Korruption

[ICON_BULLET] Die Zivilisation der Handelsstadt bekommt zusätzlich einen Forschungs- und Goldbonus, sofern die verkauften Güter von einer anderen Zivilisation stammen.
[ICON_BULLET] Für Bronze, Eisen oder Pferd kann die Haltung zum Handelspartner um 1 verbessert werden (Chance 5%)
[ICON_BULLET] Mit [ICON_TRADE] gekennzeichnete Waren sind keine lokale Waren und deshalb um 2x teurer


[H1]Handelsrouten[\H1]
Spieler können den Händlern automatische Handelsrouten zuweisen. Diese sind oben in der Beratermenüleiste unter Handelsrouten einsehbar.
Vorsicht: Händler werden dabei nicht deaktiviert sofern barbarische Einheiten in der Nähe sind! (Grund: weil sonst Landeinheiten bei feindlichen Schiffen oder Piraten auch stehen würden)
Automatische Handelsrouten werden automatisch deaktiviert sofern eine Handelsstadt nicht mehr über die gehandelte Bonusressource verfügt.


[H1]Spezialaufträge[\H1]
Nimm profitable aber zeitabhängige Sonderaufträge fremder Städte an. Schaffst du in einer bestimmten Zeit einen Sonderauftrag abzuschließen, bekommst du primär eine (eroberbare) Technologie dieser CIV oder wenn es keine gibt, 5 Einheiten (Sklaven, Pferde, Kamele, Reiter, Goldkarren und eventuell sogar eine der hiesigen Spezialeinheiten). Diese Aufträge sind aber nicht für dich maßgeschneidert. Es kann also sein, dass eine weit entfernte Stadt ein Gut benötigt, das von dir nicht erschlossen ist.


[H1]Handelsstraßen[\H1]
Kommt es zu einem Warenaustausch in Stadt B (mit Waren aus Stadt A), so kann von Stadt B nach Stadt A eine Handelsstraße entstehen (nur 1 Plot pro vollzogenem Handel). Je wertvoller das Handelsgut desto höher die Chance. Dabei beginnt die Handelsstraße direkt am Stadtplot. Vollzieht man den Handel über ein Handelsschiff, so kann von der Hafenstadt zu dessen Hauptstadt eine Handelsstraße entstehen (wieder nur 1 Plot pro Handel), sofern die Hauptstadt nah genug an der Hafenstadt liegt (max. Distanz: 8 + Kartengröße[0-5] * 2).

Handelsstraßen entstehen nur wenn ein Handel zwischen 2 verschiedenen Nationen abgeschlossen wird.

Handelsstraßen bringen den Vorteil, dass sie die Bewegung um +1 erhöhen (so wie Römische Straßen bzw. Königliche Straßen) und dem Feld +1 [ICON_COMMERCE] geben.

Chance für den Bau einer Handelsstraße:

Der Handelspartner besitzt die Resource: 5%
Andernfalls:
[ICON_BULLET]Normal: 10%
[ICON_BULLET]Luxus: 15%
[ICON_BULLET]Strategisch: 20%
[ICON_BULLET]Rarität: 25%


[H1]Handelszentren[\H1]
Eine Stadt gilt als Handelszentrum, wenn vom Stadtplot mehrere Handelsstraßen wegführen. Liegt die Stadt im Binnenland so benötigt sie 3 wegführende Handelsstraßen. Eine Stadt am Meer benötigt nur 2 wegführende Handelsstraßen. Das Handelszentrum selbst ist ein Gebäude, das automatisch in die Stadt gesetzt wird, wenn in der Stadt ein Handel vollzogen wird. Es erhöht den Goldgewinn bei passiven Handelsrouten um 100%.


[H1]Raubüberfall auf Händler[\H1]
Händler können ausgeraubt werden, außer in Städten.
Die Wahrscheinlichkeit ausgeraubt zu werden hängt von der Anzahl aktiver barbarischer Städte ab. Die aktuelle Gefahr wird nach jedem Raub angezeigt. Berechnung: Anzahl barbarischer Städte dividiert durch die Kartengröße: 1 (Duell) bis 6 (Riesig)
[ICON_BULLET] z.B. 10 barbarische Städte auf einer Standardkarte (4) entspricht 2%
[ICON_BULLET] z.B. 30 barbarische Städte auf einer riesigen Karte (6) entspricht 5%
[ICON_BULLET] Minimalste Chance ist auf jedem Fall 1%

Ohne Begleitschutz kann der Händler entweder sein Gut verlieren oder wird getötet. Mit einem Begleitschutz kann der Händler maximal den Begleitschutz verlieren. Die Chance dafür beträgt 50%.
[H1]Commercio di schiavi[\H1]
Gli schiavi, come il Grande Mercante in BTS, possono condurre una missione commerciale in una città straniera (l'unità viene smantellata/venduta), guadagnando 10-60 [ICON_GOLD]. Inoltre, gli schiavi possono anche accelerare la produzione di una città.

[H1]Commercio di animali[\H1]
Cavalli, cammelli ed elefanti possono anche condurre missioni commerciali in città straniere.

[H1]Oro saccheggiato[\H1]
I carri d'oro possono essere scambiati con denaro in città straniere. Tuttavia, i proventi nel proprio capoluogo o nei propri capoluoghi di provincia sono leggermente superiori.

[H1]Commercianti[\H1]
Il requisito di base per costruire un commerciante è una stazione commerciale, che sarà abilitata al completamento del progetto La Via della Seta. È possibile creare un commerciante per stazione commerciale.Il numero massimo di commercianti attivi per CIV è 10. Non importa se sono unità di terra o di mare.
Se possiedi meno di 10 stazioni di scambio o giochi a un gioco OCC, puoi averne di più nei seguenti modi:

[ICON_BULLET] Capo dello Stato finanziario: +1
[ICON_BULLET] Capo di Stato marittimo: +1

[ICON_BULLET] Civiche Imprese private: +1

[ICON_BULLET] Tec Magnetismo: +1
[ICON_BULLET] Tec Cartografia: +1

Se un commerciante di terreni attraversa un'area senza strade, potrebbe apparire un sentiero (probabilità del 3%).

[H1]Commercio[\H1]
In PAE le risorse possono essere comprate e vendute. Questi beni rimangono disponibili 3 turni nella rete commerciale. L'unità non viene consumata da questa azione. Queste rotte commerciali possono essere automatizzate.

Nota: è possibile che [LINK=CONCEPT_RESOURCES]alcuni edifici[\LINK] possano essere costruiti con le risorse scambiate. Se la risorsa non è più disponibile dopo 3 turni, l'edificio può essere automaticamente [COLOR_UNIT_TEXT]smantellato[COLOR_REVERT] nel tempo.

[ICON_BULLET] Convoglio commerciale (ruote a raggi)
[ICON_BULLET] Carovana (addomesticamento del cammello)
[ICON_BULLET] Keftion (costruzione di navi)
[ICON_BULLET] Gaulos (Colonizzazione)
[ICON_BULLET] Mercantile (navi commerciali)

Acquista beni in una delle tue città (sono possibili solo le risorse locali) e vendili nella città del tuo vicino. Massimizza i proventi vendendo beni che il tuo partner commerciale non possiede, e viceversa. Acquista beni stranieri che non possiedi, vendili in una delle tue città e approfitta per alcuni turni di questa nuova risorsa.

[ICON_BULLET]Suggerimento: con il Bronzo puoi costruire unità appropriate senza dover possedere la risorsa Bronzo sul tuo territorio
[ICON_BULLET]Suggerimento: carica gli oggetti coltivabili in un carro subito dopo uno scambio e posizionali nel tuo regno

Valore base (acquisto e vendita):
Bestiame, grano e risorse coltivabili: 10 [ICON_GOLD]
Beni di lusso: 20 [ICON_GOLD]
Rarità: 30 [ICON_GOLD]
Beni comuni: 15 [ICON_GOLD]

Se un bene bonus non si trova nel raggio della città ma è disponibile tramite la rete commerciale: Prezzo di acquisto = Valore base * 2

Modificatori di vendita:
[ICON_BULLET] +1% per popolazione
[ICON_BULLET] +5% per atteggiamento positivo nei confronti della civiltà
[ICON_BULLET] +10% per meraviglia del mondo nella città
[ICON_BULLET] +50% se il partner commerciale non possiede la risorsa
[ICON_BULLET] -25% se il partner commerciale possiede già il bene bonus
[ICON_BULLET] +25 % per navi mercantili e carovane
[ICON_BULLET] +1 [ICON_GOLD] ogni 5 spazi di distanza

Formula:
Somma = Valore base * (Modificatore + 100) / 100 + Distanza / 5
Corruzione = costi di manutenzione della città * 2

Profitto = somma - corruzione

[ICON_BULLET] La civiltà della città commerciale riceve anche un bonus in ricerca e oro, a condizione che le merci vendute provengano da un'altra civiltà.
[ICON_BULLET] Per Bronzo, Ferro o Cavallo l'atteggiamento nei confronti del partner commerciale può essere migliorato di 1 (probabilità del 5%)
[ICON_BULLET] I prodotti contrassegnati con [ICON_TRADE] non sono prodotti locali e quindi sono 2 volte più costosi


[H1]Rotte commerciali[\H1]
I giocatori possono assegnare rotte commerciali automatiche ai mercanti. Queste sono elencati nella barra del menu del consigliere (in alto nella schermata principale) in Rotte commerciali.
Attenzione: i mercanti continuano il loro viaggio nonostante la presenza di unità barbariche! (Motivo: le unità di terra si fermerebbero quando navi nemiche o pirati sono nelle vicinanze)
Le rotte commerciali automatiche vengono disattivate automaticamente quando una città commerciale non possiede più la risorsa bonus scambiata.

[H1] Ordini speciali [\H1]
Accetta ordini speciali da città d'oltremare, redditizi ma soggetti a una scadenza. Se riesci a completare un ordine speciale entro il tempo assegnato, ottieni una nuova tecnologia (acquisibile) dalla relativa CIV, o in caso non abbia tecnologie compatibili, 5 unità (schiavi, cavalli, dromedari, cavalieri, carretti d'oro ed eventualmente una delle sue unità speciali). Questi ordini non sono personalizzati per la tua civilità, quindi è possibile che una città lontana abbia bisogno di qualcosa a cui non hai accesso.

[H1]Vie commerciali[\H1]
Se scambi merci nella città B (con merci dalla città A), è possibile creare una rotta commerciale dalla città B alla città A (solo 1 casella per rotta commerciale completata). Più la merce è preziosa, maggiori è la possibilità di stabilire una via commerciale. La rotta commerciale inizia direttamente sulla casella della città. Se commerci attraverso una nave mercantile, è possibile creare una rotta commerciale dalla città portuale alla sua capitale (di nuovo solo 1 casella per rotta commerciale), se la capitale è vicina (distanza massima: 8+ dimensioni della carta [0-5] * 2).

Le rotte commerciali vengono stabilite solo quando viene completato un commercio tra due nazioni diverse.

Le rotte commerciali hanno il vantaggio di aumentare il movimento di +1 (come strade romane o strade reali) e di dare alla casella il bonus di +1 [ICON_COMMERCE].

Possibilità di costruire una rotta commerciale:

Il partner commerciale possiede la risorsa: 5%
Altrimenti:
[ICON_BULLET]Normale: 10%
[ICON_BULLET]Lusso: 15%
[ICON_BULLET]Strategico: 20%
[ICON_BULLET]Rarità: 25%


[H1] Centri commerciali [\H1]
Una città è considerata un centro commerciale se più rotte commerciali attive iniziano dalle caselle della città. Se la città è nell'entroterra, hai bisogno di 3 rotte commerciali principali. Una città sul mare ha bisogno solo di 2 rotte commerciali principali. Il centro commerciale stesso è un edificio che viene costruito automaticamente in città quando vengono soddisfatti i requisiti. Aumenta del 100% il guadagno d'oro sulle rotte commerciali passive.


[H1]Rapina ai commercianti[\H1]
I commercianti possono essere derubati, tranne che nelle città.
La probabilità di essere derubati dipende dal numero di città barbare attive. Dopo ogni rapina viene visualizzato il pericolo attuale. Calcolo: Numero di città barbare diviso per la dimensione della mappa: da 1 (Duello) a 6 (Enorme)
[ICON_BULLET] es. 10 città barbare su una mappa standard (4) corrisponde al 2%
[ICON_BULLET] ad es. 30 città barbare su una mappa enorme (6) corrisponde al 5%
[ICON_BULLET] La probabilità minima è sicuramente dell'1%

Senza scorta, il commerciante può perdere i suoi beni o essere ucciso. Con una scorta, il massimo che il banco può perdere è la scorta. La probabilità che ciò accada è del 50%.
[H1]Comercio de esclavos[\H1]
Los esclavos, como el Gran Comerciante en BTS, pueden realizar una misión comercial en una ciudad extranjera (la unidad se disuelve/vende), ganando 10-60 [ICON_GOLD]. Además, los esclavos también pueden acelerar la producción de una ciudad.

[H1]Comercio de animales[\H1]
Caballos, camellos y elefantes también pueden realizar misiones comerciales en ciudades extranjeras.

[H1]Oro saqueado[\H1]
Los carros de oro se pueden cambiar por dinero en ciudades extranjeras. Sin embargo, los ingresos en su propia capital o en sus propias capitales de provincia son ligeramente superiores.

[H1]Comerciantes[\H1]
El requisito básico para construir un comerciante es un puesto comercial. Los puestos comerciales se habilitarán al finalizar el proyecto La Ruta de la Seda. Se puede crear un comerciante por puesto comercial. El número máximo de comerciantes activos por CIV es 10. No importa si son unidades terrestres o marítimas.
Si posee menos de 10 puestos comerciales o juega un juego de OCC, puedes tener más de las siguientes maneras:

[ICON_BULLET] Jefe de Estado Financiero: +1
[ICON_BULLET] Jefe de Estado Marítimo: +1

[ICON_BULLET] Cívico Negocio privado: +1

[ICON_BULLET] Tec Magnetismo: +1
[ICON_BULLET] Tec Cartografía: +1

Si un comerciante de tierras se mueve a través de un área sin caminos, puede aparecer un camino (3 % de probabilidad).

[H1]Comercio[\H1]
En PAE los bienes se pueden comprar y vender. Estos bienes permanecen disponibles durante 3 rondas en la red comercial. El comerciante no se disuelve. Estas rutas comerciales se pueden automatizar.

Nota: Es posible que se puedan construir [LINK=CONCEPT_RESOURCES]ciertos edificios[\LINK] con los recursos intercambiados. Si el recurso ya no está disponible después de 3 turnos, el edificio puede [COLOR_UNIT_TEXT]desmantelarse[COLOR_REVERT] automáticamente con el tiempo.

[ICON_BULLET] Comerciante (ruedas con radios)
[ICON_BULLET] Caravana (Domesticación de camellos)
[ICON_BULLET] Keftion (construcción naval)
[ICON_BULLET] Gaulos (Colonización)
[ICON_BULLET] Mercante (barcos mercantes)

Compra productos en una de tus ciudades (solo son posibles recursos regionales) y véndelos en la ciudad de tu vecino. Maximice los ingresos vendiendo productos que su socio comercial no tiene. Y viceversa. Compra bienes extranjeros que no te pertenecen, véndelos en una de tus ciudades y aprovecha algunas rondas de este nuevo recurso.

[ICON_BULLET]Pista: con Bronce puedes construir unidades apropiadas sin tener que crear bronce tú mismo
[ICON_BULLET]Pista: carga artículos cultivables en un carro de granos justo después de un intercambio y distribúyelos en tu propio reino.

Valor base (compra y venta):
Gano, grano y recursos cultivables: 10 [ICON_GOLD]
Artículos de lujo: 20 [ICON_GOLD]
Artículos raros: 30 [ICON_GOLD]
Artículos comunes: 15 [ICON_GOLD]

Si un artículo adicional no está dentro del radio de la ciudad, pero está disponible a través de la red comercial: Precio de compra = Valor base * 2

Modificadores de venta:
[ICON_BULLET] +1% por población
[ICON_BULLET] +5% por actitud positiva hacia la civilización
[ICON_BULLET] +5% por maravilla del mundo en la ciudad
[ICON_BULLET] +20% si el socio comercial no es propietario del recurso
[ICON_BULLET] -25% si el socio comercial ya posee del recurso
[ICON_BULLET] +25% para barcos mercantes y caravanas
[ICON_BULLET] +1 [ICON_GOLD] por cada 5 espacios de distancia

Fórmula:
Suma = Valor base * (Modificador + 100) / 100 + Distancia / 5
Corrupción = costos de mantenimiento de la ciudad * 2

Beneficio = suma - corrupción

[ICON_BULLET] La civilización de la ciudad comercial también recibe una bonificación de investigación y oro, siempre que los bienes vendidos provengan de otra civilización.
[ICON_BULLET] Para Bronce, Hierro o Caballo, la actitud hacia el socio comercial se puede mejorar en 1 (posibilidad 5%)
[ICON_BULLET] Los productos marcados con [ICON_TRADE] no son productos locales y, por lo tanto, son 2 veces más caros.


[H1]Rutas comerciales[\H1]
Los jugadores pueden asignar a los comerciantes rutas comerciales automáticas. Estos se enumeran en la barra de menú del asesor (parte superior de la pantalla principal) en Rutas comerciales.
Precaución: ¡Los comerciantes no se activan si hay unidades bárbaras cerca! (Razón: porque de lo contrario las unidades terrestres no pueden moverse cuando hay barcos enemigos o piratas cerca)
Las rutas comerciales automáticas se desactivan automáticamente si una ciudad comercial ya no proporciona el recurso de bonificación comercializado.


[H1]Pedidos especiales[\H1]
Acepte pedidos especiales rentables pero sensibles al tiempo de ciudades extranjeras. Si logra completar un pedido especial en un tiempo determinado, está obteniendo principalmente una tecnología (conquistable) de este CIV, o si no hay ninguna, 5 unidades (esclavos, caballos, camellos, jinetes, carros de oro y posiblemente una de sus unidades especiales). Estas órdenes no están hechas a medida para usted. Entonces, puede ser que una ciudad lejana necesite un bien al que no haya accedido.


[H1]Rutas comerciales[\H1]
Si intercambia bienes en la ciudad B (con bienes de la ciudad A), se puede crear una ruta comercial desde la ciudad B a la ciudad A (solo 1 parcela por comercio completado). Cuanto más valiosos son los bienes, mayor es la probabilidad. La ruta comercial comienza directamente en la trama de la ciudad. Si opera a través de un barco mercante, entonces se puede crear una ruta comercial desde la ciudad portuaria a su capital (de nuevo solo 1 parcela por comercio), si la capital está cerca (max. distance: 8 + map size[0-5] * 2).

Las rutas comerciales solo surgen cuando se completa un comercio entre dos naciones diferentes.

Las rutas comerciales tienen la ventaja de aumentar el movimiento en +1 (como las vías romanas o caminos reales) y dar la trama +1 [ICON_COMMERCE].

Posibilidad de construir una ruta comercial:

El socio comercial posee el recurso: 5%
De lo contrario:
[ICON_BULLET]Normal: 10 %
[ICON_BULLET]Lujo: 15 %
[ICON_BULLET]Estratégico: 20 %
[ICON_BULLET]Rareza: 25 %


[H1]Centros comerciales[\H1]
Una ciudad se considera un centro comercial si la trama de la ciudad aleja varias rutas comerciales activas. Si la ciudad se encuentra tierra adentro, necesita 3 rutas comerciales principales. Una ciudad junto al mar necesita solo 2 rutas comerciales principales. El centro de comercio en sí es un edificio que se coloca automáticamente en la ciudad, cuando se hace un comercio allí. Aumenta la ganancia de oro en las rutas comerciales pasivas en un 100%.


[H1]Robo a comerciantes[\H1]
A los comerciantes se les puede robar, excepto en las ciudades.
La probabilidad de ser asaltado depende del número de ciudades bárbaras activas. El peligro actual se muestra después de cada robo. Cálculo: Número de ciudades bárbaras dividido por el tamaño del mapa: 1 (Duelo) a 6 (Enorme)
[ICON_BULLET] por ejemplo, 10 ciudades bárbaras en un mapa estándar (4) corresponde al 2%
[ICON_BULLET] por ejemplo, 30 ciudades bárbaras en un mapa enorme (6) corresponde al 5%
[ICON_BULLET] La probabilidad mínima es definitivamente del 1%

Sin escolta, el comerciante puede perder sus mercancías o morir. Con una escolta, lo máximo que puede perder el dealer es la escolta. La probabilidad de que esto suceda es del 50%.

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_MERCENARY_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español: Changed Point B)
[H1]Mercenaries[\H1]
Armies were often made up of a large part of mercenaries.

In PAE, the idea of mercenaryism was implemented as follows:
[ICON_BULLET] they do not require classic resources (horses, iron, bronze, ...)
[ICON_BULLET] they have a high maintenance cost, +1[ICON_GOLD] or more per turn
[ICON_BULLET] their efficiency is greater than units of the same level
[ICON_BULLET] they have the promotion "Unreliable" (-20% [ICON_STRENGTH]), which they can lose in combat.

There are 4 types of mercenaries in this mod.

[H2]Those based on a resource on the map[\H2]

To be able to recruit them, you must have access to the only resource with the same name on the map (on a random map, it is possible that some will not be available):
[ICON_BULLET] Balearic Slinger
[ICON_BULLET] Cretan Archer
[ICON_BULLET] Cilician Pirate
[ICON_BULLET] Teuton
[ICON_BULLET] Bactrian Cavalryman

You will also need the Mercenary technology and the Mercenary Recruitment Station building to be able to recruit them. Some are only accessible upon discovery of the right technology, provided that the resource concerned is exploited.

[H2]Those that can be recruited by all players[\H2]

Any civilization can recruit these mercenaries without any resource requirement, at the cost of +1 upkeep[ICON_GOLD]:
[ICON_BULLET] Slinger
[ICON_BULLET] Auxiliary troops

[H2]Those specific to a civilization[\H2]

These mercenaries are reserved for specific civilizations:
[ICON_BULLET] Nubian Archer (Egyptians)
[ICON_BULLET] Rorarii (Roman Slingers)

They require the same resources as equivalent regular units, the only difference being their higher cost. Unlike other mercenary units, these cannot be produced by other civilizations. They never start with promotions already granted.



[H2]Buy mercenaries[\H2]

The mercenary post allows you to buy troops (depending on the development level of your direct neighbors) or you can launch an attack against a rival civilization.
[H1]Mercenaires[\H1]
Les armées étaient souvent constituées d´une grande part de mercenaires.

Ceux-ci :
[ICON_BULLET] Ne nécessite pas de ressources classiques (chevaux, fer, bronze, ...)
[ICON_BULLET] Ont un coût d´entretien élevé, +1[ICON_GOLD] ou plus par tour
[ICON_BULLET] Leur efficacité est plus grande que les unités de même niveau
[ICON_BULLET] Ils ont la promotion "Peu fiable" (-20%[ICON_STRENGTH]), qu'ils peuvent perdre au combat.

Il existe 4 types de mercenaires dans ce mod.

[H2]Ceux basés sur une ressource de la carte[\H2]

Pour pouvoir les recruter, il faut avoir accès à l´unique ressource portant le même nom sur la carte (sur une carte aléatoire, il est possible que certaines ne soient pas disponibles) :
[ICON_BULLET] Frondeur baléare
[ICON_BULLET] Archer crétois
[ICON_BULLET] Pirate cilicien
[ICON_BULLET] Teuton
[ICON_BULLET] Cavalier bactrien

Vous aurez également besoin de la technologie Mercenariat et du bâtiment Poste de recrutement mercenaire pour pouvoir les recruter. Certains ne sont accessibles qu’à la découverte de la bonne technologie, à la condition que la ressource concernée soit exploitée. Ils ne commencent jamais avec des promotions déjà accordées.

[H2]Ceux recrutables par tous les joueurs[\H2]

N´importe quelle civilisation peut recruter ces mercenaires sans condition de ressource, au prix d’un entretien de +1[ICON_GOLD]:
[ICON_BULLET] Frondeur
[ICON_BULLET] Troupes auxiliaires

[H2]Ceux spécifiques à une civilisation[\H2]

Ces mercenaires sont réservés à des civilisations spécifiques :
[ICON_BULLET] Archer nubien (Egyptiens)
[ICON_BULLET] Rorarii (Frondeurs romains)

Ils requièrent les mêmes ressources que les unités ordinaires équivalentes, la seule différence étant leur coût plus élevé. Contrairement aux autres unités de mercenaires, ceux-ci ne peuvent être produits par d’autres civilisations. Ils ne commencent jamais avec des promotions déjà accordées.


[H2]Acheter des mercenaires[\H2]

Le poste de mercenaire vous permet d'acheter des troupes (en fonction du niveau de développement de vos voisins immédiats) ou de mener une attaque contre une civilisation rivale.
[H1]Söldner[\H1]
Jede Armee damals bestand aus Söldnern.

In PAE wurde die Idee des Söldnertums wie folgt umgesetzt:
[ICON_BULLET] Sie benötigen keine klassischen Ressourcen (Pferde, Eisen, Bronze, …)
[ICON_BULLET] Sie haben hohe Wartungskosten, +1[ICON_GOLD] oder mehr pro Runde
[ICON_BULLET] Ihre Effizienz ist höher als die von Einheiten desselben Levels
[ICON_BULLET] Sie haben die Beförderung "Unzuverlässig" (-20%[ICON_STRENGTH]), die sie im Kampf verlieren können.

In PAE gibt es 4 Arten von Söldnern.

[H2]Diejenigen, die auf einer Ressource auf der Karte basieren[\H2]

Um sie rekrutieren zu können, muss man Zugriff auf die einzige Ressource mit demselben Namen auf der Karte haben (auf einer zufälligen Karte ist es möglich, dass einige nicht verfügbar sind):
[ICON_BULLET] Balearischer Schleuderer
[ICON_BULLET] Kretischer Bogenschütze
[ICON_BULLET] Kilikischer Pirat
[ICON_BULLET] Teutone
[ICON_BULLET] Baktrische Reiter

Man benötigt außerdem die Söldnertechnologie und das Gebäude Söldnerposten, um diese rekrutieren zu können. Einige sind nur zugänglich, wenn eine entsprechende Technologie entdeckt wurde, vorausgesetzt, dass die betreffende Ressource genutzt wird.

[H2]Diejenigen, die von allen Spielern rekrutiert werden können[\H2]

Jede Zivilisation kann diese Söldner ohne Ressourcenbedarf rekrutieren, zu Kosten von +1 Unterhalt[ICON_GOLD]:
[ICON_BULLET] Schleuderer
[ICON_BULLET] Hilfstruppen/Auxiliar

[H2]Diejenigen, die für eine Zivilisation spezifisch sind[\H2]

Diese Söldner sind bestimmten Zivilisationen vorbehalten:
[ICON_BULLET] Nubischer Bogenschütze (Ägypter)
[ICON_BULLET] Rorarii (römische Schleuderer)

Sie benötigen dieselben Ressourcen wie entsprechende reguläre Einheiten, der einzige Unterschied sind ihre höheren Kosten. Im Gegensatz zu anderen Söldnereinheiten können diese nicht von anderen Zivilisationen produziert werden.


[H2]Söldner kaufen[\H2]

Der Söldnerposten ermöglicht dir den Kauf von Truppen (je nach Entwicklungsstufe deiner direkten Nachbarn) oder du kannst einen Angriff gegen eine rivalisierende Zivilisation durchführen lassen.
[H1]Mercenari[\H1]
Ogni esercito era composto di mercenari !

In PAE, l'idea del mercenario è stata implementata come segue:
[ICON_BULLET] Non richiedono risorse classiche (cavalli, ferro, bronzo, ...)
[ICON_BULLET] Hanno un costo di manutenzione elevato, +1[ICON_GOLD] o più per round
[ICON_BULLET] In cambio, la loro efficienza è maggiore rispetto alle unità dello stesso livello
[ICON_BULLET] Hanno la promozione "Inaffidabile" (-20%[ICON_STRENGTH]), che possono perdere in combattimento.

Ci sono 4 tipi di mercenari in questa mod.

[H2]Quelli basati su una risorsa sulla mappa[\H2]

Per poterli reclutare, devi avere accesso all'unica risorsa con lo stesso nome sulla mappa (su una mappa casuale, è possibile che alcune non siano disponibili):
[ICON_BULLET] Fromboliere delle Baleari
[ICON_BULLET] Arciere cretese
[ICON_BULLET] Pirata cilicio
[ICON_BULLET] Teutone
[ICON_BULLET] Cavalleggero battriano

Avrai anche bisogno della tecnologia Mercenary e dell'edificio Mercenary Recruitment Station per poterli reclutare. Alcuni sono accessibili solo dopo aver scoperto la tecnologia giusta, a condizione che la risorsa in questione venga sfruttata. Non iniziano mai con promozioni già assegnate.

[H2]Quelli che possono essere reclutati da tutti i giocatori[\H2]

Qualsiasi civiltà può reclutare questi mercenari senza alcun requisito di risorse, al costo di +1 mantenimento[ICON_GOLD]:
[ICON_BULLET] Fromboliere
[ICON_BULLET] Truppe ausiliarie

[H2]Quelli specifici di una civiltà[\H2]

Questi mercenari sono riservati a civiltà specifiche:
[ICON_BULLET] Arciere nubiano (Egiziani)
[ICON_BULLET] Rorarii (Frombolieri romani)

Richiedono le stesse risorse delle unità regolari equivalenti, l'unica differenza è il loro costo più elevato. A differenza di altre unità mercenarie, queste non possono essere prodotte da altre civiltà.


[H2]Acquista mercenari[\H2]

La postazione mercenaria ti consente di acquistare truppe (a seconda del livello di sviluppo dei tuoi vicini immediati) oppure di effettuare un attacco contro una civiltà rivale.
[H1]Mercenarios[\H1]
¡Cada ejército estaba compuesto de mercenarios!

En PAE, la idea del mercenarismo se implementó de la siguiente manera:
[ICON_BULLET] No requieren recursos clásicos (caballos, hierro, bronce, ...)
[ICON_BULLET] Tienen un alto costo de mantenimiento, +1[ICON_GOLD] o más por ronda
[ICON_BULLET] A cambio, su eficiencia es mayor que las unidades del mismo nivel
[ICON_BULLET] Tienen la promoción "Poco confiable" (-20%[ICON_STRENGTH]), la cual pueden perder en combate.

Hay 4 tipos de mercenarios en este mod.

[H2]Aquellos basados en un recurso del mapa[\H2]

Para poder reclutarlos, debes tener acceso al único recurso con el mismo nombre en el mapa (en un mapa aleatorio, es posible que algunos no estén disponibles):
[ICON_BULLET] Honda balear
[ICON_BULLET] Arquero cretense
[ICON_BULLET] Pirata cilicio
[ICON_BULLET] Teutón
[ICON_BULLET] Soldado de caballería bactriano

También necesitarás la tecnología de mercenarios y el edificio de la estación de reclutamiento de mercenarios para poder reclutarlos. Algunos solo son accesibles tras descubrir la tecnología adecuada, siempre que se explote el recurso en cuestión. Nunca comienzan con promociones ya concedidas.

[H2]Los que pueden ser reclutados por todos los jugadores[\H2]

Cualquier civilización puede reclutar a estos mercenarios sin ningún requisito de recursos, a costa de +1 de mantenimiento[ICON_GOLD]:
[ICON_BULLET] Hondero
[ICON_BULLET] Tropas auxiliares

[H2]Los específicos de una civilización[\H2]

Estos mercenarios están reservados para civilizaciones específicas:
[ICON_BULLET] Arquero nubio (egipcios)
[ICON_BULLET] Rorarii (honderos romanos)

Requieren los mismos recursos que las unidades regulares equivalentes, la única diferencia es su mayor costo. A diferencia de otras unidades mercenarias, estas no pueden ser producidas por otras civilizaciones.


[H2]Comprar mercenarios[\H2]

El puesto de mercenario te permite comprar tropas (dependiendo del nivel de desarrollo de tus vecinos inmediatos) o puedes llevar a cabo un ataque contra una civilización rival.

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_FORMATIONS_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Closed formation+ 2. paragraphDeutsch: Italiano: Closed formation + 2. paragraphEspañol: Closed formation + 2. paragraph
In PAE, you have the chance to assign battle formations to your units. After having researched certain technologies and/or the use of the drill promotion, you can choose from various formations
As long as a unit still has movement points, you can switch the formations at any time. Formations often complement one another, so it would be useful to have several units in a stack as you can only assign one formation to each one.

[ICON_BULLET] Unreliable units ("Unreliable" promotion aka "Fights on their own feet") cannot perform formations.

Content:
[ICON_BULLET]Formations
[ICON_BULLET]Special Formations for Horse Archers
[ICON_BULLET]Special Formations for Naval Units
[ICON_BULLET]Escape
[ICON_BULLET]Behaviour of the AI


[H1]Formations[\H1]

[H2]Forage[\H2]

Requirement: Tech Pillage
Available for: Mounted Units
Effect:
[ICON_BULLET] +10%[ICON_HEALTHY] for units on the same tile (this conforms to the Medic II promotion). A supply wagon with Medic III cancels this effect.

In the mercenary and soldier jargon, Forage named the purchase of food and also the pillaging, which includes plunder, rape and massacre.


[H2]Flight[\H2]

Requirement: Damage > 75%
Avaible for: all
Effect:
[ICON_BULLET] +1[ICON_MOVES]

By the use of Flight, units can depart the battle field fast and withdraw in more secure areas.


[H2]Shield wall[\H2]

Requirement: Tech Broadsword and Shield
Available for: Melee units and spear-bearers with a shield
Effect:
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] defence against Archers, Melee and Spear
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] defence against Mounted Units
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] offence against Mounted Units
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] offence against Siege Weapons

The shield wall is an allround-formation used for defence.

[H2]Closed formation[\H2]

Requirement: Tech Closed Formation and Drill I promotion
Available for: infantry units
Effect:
[ICON_BULLET] +10%[ICON_STRENGTH] against infantry
[ICON_BULLET] -20%[ICON_STRENGTH] against mounted units, chariots, elephants and siege weapons

The closed formation is an allround-formation used for attack.

[H2]Phalanx-Formation[\H2]

Requirement: Tech Phalanx-Formation and Drill I promotion
Available for: Spear-Bearers
Effect:
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] city attack
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] hills strength
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] against Horses, Elephants and Siege Weapons
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] against Melee, Spear and Chariots
[ICON_BULLET] no +25%-bonus in forests/jungle or in swamp

In a time when there are no mounted units except for chariots, this formation is an unbreakable wall on open field. If you also use the formation flank protection (additional unit required), this wall will be a fortress.

[H2]Oblique order (oblique phalanx)[\H2]

Requirement: Tech Logic and Drill I promotion
Available for: Spear-Bearers
Effect:
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] city strength
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] hills strength
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] against Horses, Elephants and Siege Weapons
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] againts Melee
[ICON_BULLET] +50%[ICON_STRENGTH] against Chariots
[ICON_BULLET] +75%[ICON_STRENGTH] against Speer
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] in forests/jungle and in swamp

The oblique order was firstly use by the theban general Epaminondas in the 4. century BC against the spartan phalanx. Higly successful.


[H2]Wedge formation[\H2]

Requirement: Tech Attack Dogs
Available for attack dogs, infantry and cavalry with armor (chain armor)
Effect:
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] against siege weapons
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] against Melee
[ICON_BULLET] +50%[ICON_STRENGTH] against Chariots
[ICON_BULLET] +75%[ICON_STRENGTH] against Spear
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] in forests/jungle and in swamp
[ICON_BULLET] Replaces the oblique order

The wedge formation has no city or hills deduction and can also be used by Melee Units.


[H2]Encounting tactics (Maniple)[\H2]

Requirement: Tech Maniple-Phalanx and Drill I promotion
Available for: Melee and Spear-Bearers
Effect:
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] city strength
[ICON_BULLET] +50%[ICON_STRENGTH] against Melee, Spear and Chariots
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] in forests/jungle and in swamp
[ICON_BULLET] Replaces the phalanx

The encounting-tactics no longer has a deduction against siege weapons and is a good allround-formation. But if you are in a forest, this formation will be useless, too.


[H2]Flank protection[\H2]
Requirement: Tech Saddle
Available for: Spear-Bearers
Effect:
[ICON_BULLET] +50%[ICON_STRENGTH] defence on most terrains
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] against Archers, Melee, Spear and Elephant
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] in forests/jungle and in swamp

This formation is only used for defense and shall protect from flank attacks. This formation is not available until later times when Mounted units started to become a problem. It forms a great symbiosis together with the phalanx-formations.


[H2]Pincer grip[\H2]

Requirement: Tech Military Strategy
Available for: Melee and Spear-Bearers
Effect:
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] city attack
[ICON_BULLET] +50%[ICON_STRENGTH] attack on most terrains
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] against Chariots, Horses and Elephants

This formation is perfect against adverse infantry and can also be used in forests. But keep in mind that its loose formation is prone to Mounted Units.


[H2]Testude formation[\H2]

Requirement: Tech Marian Reforms and Drill I promotion
Available for: Melee and Spear-Bearers
Effect:
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] city attack
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] against Archers and Siege weapons

This famous roman formation is perfect for city attacks.


[H2]Elephant's alley[\H2]

Requirement: Tech Elementary Geometry
Available for: Archers, Melee and Spear-Bearers
Effect:
[ICON_BULLET] +50%[ICON_STRENGTH] against Elephants

[H1]Special formations for Horse Archers[\H1]

[H2]Cantabrian Circle[\H2]

Requirement: None
Available for: every mounted unit of western civilizations (except for chariot archers)
Effect:
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] city strength
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] against Archers, Melee and Spear
[ICON_BULLET] +1 First Strike
[ICON_BULLET] +25% Withdrawal Chance

[H2]Parthian shot[\H2]

Requirement: None
Avaible for: every mounted unit of eastern civilizations (except for chariot archers)
Effect:
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] city strength
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] against Archers
[ICON_BULLET] +50%[ICON_STRENGTH] against Melee and Spear
[ICON_BULLET] +1 First Strike
[ICON_BULLET] +25%Withdrawal Chance



[H1]Special formations for Naval Units[\H1]

[H2]Wedge[\H2]

Requirement: Tech Logic
Available for: Ships (except for pirates)
Effect: +25%[ICON_STRENGTH] attack, -1[ICON_MOVES]


[H2]Pincer[\H2]

Requirement: Tech Logic
Available for: Ships (except for pirates)
Effect: +25%[ICON_STRENGTH] defence, -1[ICON_MOVES]

The pincer formation should always be used if your ships are patrolling on trade routes or performing a blockade mission.


[H1]Escape[\H1]

This promotion can be given to every unit which suffers by more than 75% damage and provides 2 movement points, no matter if through forests or over hills. The promotion will disappear at the end of the move automatically.


[H1]Behaviour of the AI[\H1]

The unit will get an offensive formation (more attack bonuses than defence bonuses) immediately. In a stack, the current combat strength will be compared with the possible total strength.

[ICON_BULLET] 75%-100% current combat strength: 80% of all units get offensive formations
[ICON_BULLET] 50%-75% current combat strength: 50% of all units get offensive formations
[ICON_BULLET] 25%-50% current combat strength: 10% of all units get offensive formations
[ICON_BULLET] 0%-25% current combat strength: Flight
Dans PAE , vous avez l'opportunité d'utiliser certaines formations de bataille pour vos unités . Après avoir étudié certaines technologies et / ou acquis la promotion Exercice, vous pouvez choisir parmi différentes formations.
Tant qu'une unité a encore des points de mouvement , vous pouvez passer en formation à tout moment . Les formations se complètent souvent les uns les autres , de sorte qu'il serait utile d'avoir plusieurs unités groupées, chacune ne pouvant adopter qu'une formation à la fois.

[ICON_BULLET] Les unités non fiables (promotion "Non fiable" ou "Combattent sur leurs propres pieds") ne peuvent pas effectuer de formations.

Contenu:
[ICON_BULLET] Formations
[ICON_BULLET] Formations spéciales pour des archers à cheval
[ICON_BULLET] Formations spéciales pour les unités navales
[ICON_BULLET] Fuite
[ICON_BULLET] Comportement de l'IA


[H1] Formations [\H1]

[H2] Fourrage [\H2]

Condition: Tech. Pillage
Disponible pour: Unités montées
effet:
[ICON_BULLET] 10 % [ICON_HEALTHY] pour les unités sur la même case ( cela correspond à la promotion Infirmier II ) . Un chariot de ravitaillement avec Infirmier III annule cet effet .

Dans le jargon des mercenaires et des soldats, le fourrage désigne l'achat de nourriture comme le pillage , qui comprend la mise à sac , le viol et les massacres.


[H2] Fuite [\H2]

Condition: Dégâts > 75 %
Utilisable par : tous
effet:
[ICON_BULLET] +1 [ICON_MOVES]

Par l'activation de la Fuite , les unités peuvent quitter le champ de bataille rapidement et se retirer dans des zones plus sûres .


[H2] Mur de bouclier [\H2]

Condition: Tech. Epée large et Bouclier
Disponible pour: unités de mêlée et de Porteur de lance avec un bouclier
effet:
[ICON_BULLET] 25 % [ICON_STRENGTH] défense contre les archers , corps à corps et lanciers
[ICON_BULLET] 25 % [ICON_STRENGTH] défense contre les unités montées
[ICON_BULLET] -25 % [ICON_STRENGTH] attaque contre les unités montées
[ICON_BULLET] -50 % [ICON_STRENGTH] attaque contre les armes de siège

Le mur de bouclier est une formation polyvalente utilisée pour la défense.

[H2]Formation serrée[\H2]

Condition: Tech. Ordre serré et promotion Exercice I
Disponible pour: infanterie
Effect:
[ICON_BULLET] +10%[ICON_STRENGTH] contre infanterie
[ICON_BULLET] -20%[ICON_STRENGTH] contre unités montées, éléphants, chariots, armes de siège
L'ordre serré est une formation polyvalente pour l'attaque.

[H2] Formation en phalange[\H2]

Condition: Tech Phalange et promotion Exercice I
Disponible pour: Porteurs de lance
effet:
[ICON_BULLET] -25 % [ICON_STRENGTH] attaque de ville
[ICON_BULLET] -25 % [ICON_STRENGTH] puissance sur les collines
[ICON_BULLET] -25 % [ICON_STRENGTH] contre unités montées , éléphants et armes de siège
[ICON_BULLET] 25 % [ICON_STRENGTH] contre Melee , Lance et Chariots
[ICON_BULLET] pas de bonus de 25 % dans les forêts/jungles ou dans les marais

Dans un moment où il n'y a pas des unités montées à l'exception des chars , cette formation est un mur incassable en terrain ouvert. Si vous utilisez également la protection des flancs de la formation (unité supplémentaire nécessaire ) , ce mur sera une forteresse .

[H2] Ordre Oblique ( phalange oblique ) [\H2]

Condition: Tech. Logique et promotion Exercice I
Disponible pour: Porteurs de lance
effet:
[ICON_BULLET] -25 % [ICON_STRENGTH] puissance en ville
[ICON_BULLET] -25 % [ICON_STRENGTH] puissance sur les collines
[ICON_BULLET] -25% [ICON_STRENGTH] contre unités montées, éléphants et armes de siège
[ICON_BULLET] 25 % [ICON_STRENGTH] contre unités de mêlée
[ICON_BULLET] 25 % [ICON_STRENGTH] contre Chariots
[ICON_BULLET] 50 % [ICON_STRENGTH] contre lanciers
[ICON_BULLET] -25 % [ICON_STRENGTH] dans les forêts / jungle et dans les marais

L'ordre oblique a été d'utiliser d'abord par le général thébain Epaminondas au 4ème siècle avant J-C contre la phalange spartiate. Avec beaucoup de succès.


[H2] Formation en coin[\H2]

Condition: Tech. chiens d'attaque
Disponible pour les chiens d'attaque, l'infanterie et la cavalerie avec armure (armure à chenilles)
effet:
[ICON_BULLET] -25 % [ICON_STRENGTH] contre les armes de siège
[ICON_BULLET] 25 % [ICON_STRENGTH] contre Mêlée
[ICON_BULLET] 50 % [ICON_STRENGTH] contre Chariots
[ICON_BULLET] 75 % [ICON_STRENGTH] contre Lance
[ICON_BULLET] -50 % [ICON_STRENGTH] dans les forêts / jungle et dans les marais
[ICON_BULLET] Remplace l'ordre oblique

La formation en coin ne donne pas de malus contre les armes de siège, en ville ou sur terrain accidenté et sert en plus contre les unités de mêlée. Elle n'est néanmoins toujours pas efficace en forêt.

[H2] Tactiques de réunion ( manipule ) [\H2]

Condition: Tech. Maniple-Phalanx et promotion Exercice I
Disponible pour : Mêlée et lance-porteurs
effet:
[ICON_BULLET] -25 % [ICON_STRENGTH] en ville
[ICON_BULLET] 50 % [ICON_STRENGTH] contre Melee , Lance et Chariots
[ICON_BULLET] -50 % [ICON_STRENGTH] dans les forêts / jungle et dans les marais
[ICON_BULLET] Remplace la phalange

Les encounting-tactique n'a plus une déduction contre les armes de siège et est un bon allround-formation . Mais si vous êtes dans une forêt , cette formation sera inutile , trop .


Protection [H2] Flanc [\H2]
Condition: Tech selle
Disponible pour: Lance-porteurs
effet:
[ICON_BULLET] 50 % [ICON_STRENGTH] défense sur la plupart des terrains
[ICON_BULLET] -50 % [ICON_STRENGTH] contre Archers , corps à corps , Lance et Elephant
[ICON_BULLET] -50 % [ICON_STRENGTH] dans les forêts / jungle et dans les marais

Cette formation est utilisé seulement pour la défense et la protège contre les attaques de flanc . Cette formation n'est pas disponible jusqu'à ce que les temps plus tard, quand les unités montées ont commencé à devenir un problème. Il forme une grande symbiose avec les phalanges-formations .


[H2] pince poignée [\H2]

Exigence : Stratégie militaire Tech
Disponible pour : Mêlée et lance-porteurs
effet:
[ICON_BULLET] -50 % [ICON_STRENGTH] attaque de la ville
[ICON_BULLET] 50 % [ICON_STRENGTH] attaque sur la plupart des terrains
[ICON_BULLET] -50 % [ICON_STRENGTH] contre chars, chevaux et éléphants

Cette formation est parfaite contre l'infanterie adverse et peut également être utilisé dans les forêts . Mais gardez à l'esprit que sa formation lâche est sujette à des unités montées .


[H2] formation Testude [\H2]

Réformes Tech mariales et Percez je promotion : exigence
Disponible pour : Mêlée et lance-porteurs
effet:
[ICON_BULLET] 25 % [ICON_STRENGTH] attaque de la ville
[ICON_BULLET] 25 % [ICON_STRENGTH] contre Archers et les armes de siège

Cette célèbre formation romaine est parfaite pour les attaques de la ville .


L'allée de [H2] Elephant [\H2]

Condition: Tech géométrie élémentaire
Disponible pour: Archers , corps à corps et lance-porteurs
effet:
[ICON_BULLET] 50 % [ICON_STRENGTH] contre les éléphants

[H1] formations spéciales pour les archers de cheval [\H1]

[H2] Cantabrique Cercle [\H2]

Exigence : Aucun
Disponible pour: chaque unité montée de la civilisation occidentale (sauf pour les archers de chars )
effet:
[ICON_BULLET] -50 % [ICON_STRENGTH] force de ville
[ICON_BULLET] 25 % [ICON_STRENGTH] contre Archers , corps à corps et Spear
[ICON_BULLET] 1 First Strike
[ICON_BULLET] 25 % Retrait Chance

[H2] flèche du Parthe [\H2]

Exigence : Aucun
Livrable pour : chaque unité montée de civilisations orientales (sauf pour les archers de chars )
effet:
[ICON_BULLET] -50 % [ICON_STRENGTH] force de ville
[ICON_BULLET] 25 % [ICON_STRENGTH] contre Archers
[ICON_BULLET] 50 % [ICON_STRENGTH] contre mêlée et Spear
[ICON_BULLET] 1 First Strike
[ICON_BULLET] 25 % Retrait Chance



[H1] formations spéciales pour les unités navales [\H1]

[H2] Coin [\H2]

Condition: Tech Logique
Disponible pour : Navires (sauf pour les pirates )
Effet: +25 % [ICON_STRENGTH] attaque , -1 [ICON_MOVES]


[H2] Tenaille marine [\H2]

Condition: Tech Logique
Disponible pour : Navires (sauf pour les pirates )
Effet: +25 % [ICON_STRENGTH] défense , -1 [ICON_MOVES]

La formation de pince doit toujours être utilisé si vos navires patrouillent sur les routes commerciales ou d'effectuer une mission de blocus .


[H1] Fuite [\H1]

Cette promotion ne peut être donnée à chaque unité qui souffre par des dommages de plus de 75 % et dispose de 2 points de mouvement , peu importe si à travers les forêts ou sur les collines . La promotion va disparaître à la fin du mouvement automatiquement.


[H1] comportement de l'IA [\H1]

L'unité recevra une formation offensive (plus de bonus d'attaque que bonus de défense ) immédiatement. Dans une pile , la force de combat actuelle sera comparée à la résistance totale possible .

[ICON_BULLET] 75% à 100 % de force de combat actuelle : 80 % de toutes les unités obtiennent formations offensives
[ICON_BULLET] 50 % à 75 % de force de combat actuelle : 50 % de toutes les unités obtiennent formations offensives
[ICON_BULLET] 25 % -50 % de force de combat actuelle : 10 % de toutes les unités obtiennent formations offensives
[ICON_BULLET] 0 % -25 % de force de combat actuelle : Fuite
In PAE ist es erstmals möglich einzelnen Einheiten eine Schlachtformation zuzuweisen. Nach Erforschung bestimmter Technologien und/oder dem Besitz der Drill-Beförderung stehen diverse Formationen zur Auswahl.
Solange eine Einheit noch Bewegungspunkte besitzt, kann man jederzeit zwischen den einzelnen Beförderungen wechseln. Oft ergänzen sich Formationen, und da man einer Einheit immer nur eine Formationen geben kann, wäre es besser mit mehreren Einheiten in den Krieg zu marschieren.

[ICON_BULLET] Unzuverlässige Einheiten ("Unzuverlässig"-Beförderung aka "Kämpft auf eigenen Füßen") können keine Formationen ausführen.

Inhalt:
[ICON_BULLET] Formationen
[ICON_BULLET] Spezielle Formationen für Berittene Bogenschützen
[ICON_BULLET] Spezielle Formationen für Marineeinheiten
[ICON_BULLET] Flucht
[ICON_BULLET] Verhalten der KI


[H1]Formationen[\H1]

[H2]Fourage[\H2]

Vorausetzung: Tech Brandschatzen
Verfügbar für: Berittene Einheiten
Auswirkung:
[ICON_BULLET] +10%[ICON_HEALTHY] für Einheiten auf demselben Plot (dies entspricht einer Sanitäter II Beförderung).
Versorgungskarren mit Sanitäter III heben diese Wirkung auf.

Mit Fourage wurde im Söldner- und Soldatenjargon die Lebensmittelbeschaffung und auch das Plündern bezeichnet, wozu Brandschatzen, Vergewaltigung und Massaker gehörten.


[H2]Flucht[\H2]

Voraussetzung: Schaden > 75%
Verfügbar für: alle
Auswirkungen:
[ICON_BULLET] +1[ICON_MOVES]

Durch die Flucht können sich Einheiten schnell vom Schlachtfeld entfernen und sich in sichere Gebiete zurückziehen.


[H2]Schildwall[\H2]

Voraussetzung: Tech Breitschwert und Schild
Verfügbar für: Nahkampfeinheiten und Speerträger mit Schild
Auswirkungen:
[ICON_BULLET] +50%[ICON_STRENGTH] Verteidigung gegen Bogen, Nah und Speer
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] Verteidigung gegen Berittene Einheiten
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] Angriff gegen Berittene Einheiten
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] Angriff gegen Belagerungseinheiten

Der Schildwall ist eine Allround-Formation zur Verteidigung.

[H2]Geschlossene Formation[\H2]

Vorausetzung: Tech Geschlossene Formation und Drill I Beförderung
Verfügbar für: Fußsoldaten
Auswirkungen:
[ICON_BULLET] +10%[ICON_STRENGTH] gegen Fußsoldaten
[ICON_BULLET] -20%[ICON_STRENGTH] gegen Berittene Einheiten, Streitwagen, Elefanten und Belagerungswaffen

Die Geschlossene Formation ist eine Allround-Formation für den Angriff.

[H2]Phalanx-Formation[\H2]

Voraussetzung: Tech Phalanx-Formation und Drill I Beförderung
Verfügbar für: Speerträger
Auswirkungen:
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] Stadtangriff
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] Hügelstärke
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] gegen Berittene Einheiten, Elefanten und Belagerungswaffen
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] gegen Nahkampf, Speerträger und Streitwagen
[ICON_BULLET] kein +25%-Bonus Wäldern, Dschungel und Sümpfen

In einer Zeit, in der es außer Streitwagen noch keine anderen Berittenen Einheiten gibt, ist diese Formation auf offenem Feld eine undurchdringliche Mauer. Die Formation Flankenschutz (zusätzliche Einheit notwendig) macht diese Mauer zu einer Festung.


[H2]Schiefe Schlachtordnung (Schiefe Phalanx)[\H2]

Voraussetzung: Tech Logik und Drill I Beförderung
Verfügbar für: Speerträger
Auswirkungen:
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] Stadtstärke
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] Hügelstärke
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] gegen Pferde, Elefanten und Belagerungseinheiten
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] gegen Nah
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] gegen Streitwagen
[ICON_BULLET] +50%[ICON_STRENGTH] gegen Speer
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] in Wäldern/Dschungeln oder im Sumpf

Die Schiefe Schlachtordnung wurde erstmals vom thebanischen Feldherren Epaminondas im 4. Jhd. v. Chr. gegen die spartanische Phalanx verwendet. Mit großem Erfolg.


[H2]Keil-Formation[\H2]

Voraussetzung: Tech Kampfhunde
Verfügbar für Kampfhunde, Infanterie sowie Kavallerie mit Rüstung (Kettenpanzer)
Auswirkungen:
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] gegen Belagerungseinheiten
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] gegen Nah
[ICON_BULLET] +50%[ICON_STRENGTH] gegen Streitwagen
[ICON_BULLET] +75%[ICON_STRENGTH] gegen Speer
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] in Wäldern/Dschungeln oder im Sumpf
[ICON_BULLET] Ersetzt die Schiefe Schlachtordnung

Die Keil-Formation hat keinen Stadt- oder Hügelmalus und kann auch von Nahkampfeinheiten genutzt werden.


[H2]Treffen-Taktik (Manipel)[\H2]

Voraussetzung: Tech Manipular-Phalanx und Drill I Beförderung
Verfügbar für: Nahkampf und Speerträger
Auswirkungen:
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] Stadtstärke
[ICON_BULLET] +50%[ICON_STRENGTH] gegen Nah, Speer und Streitwagen
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] in Wäldern/Dschungeln oder im Sumpf
[ICON_BULLET] Ersetzt die Phalanx

Die Treffen-Taktik hat nun keinen Malus mehr gegen Belagerungseinheiten und eignet sich als Allround-Formation. Im Wald ist aber auch diese Formation nutzlos.


[H2]Flankenschutz[\H2]

Voraussetzung: Tech Sattel
Verfügbar für: Speerträger
Auswirkungen:
[ICON_BULLET] +50%[ICON_STRENGTH] Verteidigung auf alle gängigen Geländearten
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] gegen Bogen, Nah, Speer und Elefant
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] in Wäldern/Dschungeln oder im Sumpf

Diese Formation ist eine reine Verteidigungsstellung und dient zum Schutz gegen berittene Flankierungen. Die Formation ist erst später verfügbar, als Berittene Einheiten zum Problem wurden. Sie bildet mit den Phalanx-Formationen eine großartige Symbiose.


[H2]Zangenangriff (Flanke)[\H2]

Voraussetzung: Tech Militärstrategie
Verfügbar für: Nahkampf und Speerträger
Auswirkungen:
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] Stadtangriff
[ICON_BULLET] +50%[ICON_STRENGTH] Angriff auf alle gängigen Geländearten
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] gegen Streitwagen, Pferd und Elefant

Diese Formation ist ideal gegen feindliche Infanterie und kann auch in Wäldern genutzt werden. Ihre lockere Formation ist aber anfällig gegen Berittene Einheiten.


[H2]Schildkröte (Testudo)[\H2]

Voraussetzung: Tech Marianische Reform und Drill I Beförderung
Verfügbar für: Nahkampf und Speerträger
Auswirkungen:
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] Stadtangriff
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] gegen Bogenschützen und Belagerungseinheiten

Diese berühmte römische Formation eignet sich am besten bei Stadtbelagerungen.


[H2]Elefantengasse[\H2]

Voraussetzung: Tech Elementargeometrie und Drill I Beförderung
Verfügbar für: Bogen, Nahkampf und Speerträger
Auswirkungen:
[ICON_BULLET] +50%[ICON_STRENGTH] gegen Elefanten



[H1]Spezielle Formationen für Berittene Bogenschützen[\H1]

[H2]Kantabrischer Kreis[\H2]

Voraussetzung: keine
Verfügbar für: alle Berittenen Einheiten westlicher Zivilisationen, ausgenommen Streitwagenschützen
Auswirkung:
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] Stadtstärke
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] gegen Bogen, Nahkampf und Speer
[ICON_BULLET] +1 Erstangriff
[ICON_BULLET] +25% Rückzugschance

[H2]Parthisches Manöver[\H2]

Voraussetzung: keine
Verfügbar für: alle Berittenen Einheiten östlicher Zivilisationen, ausgenommen Streitwagenschützen
Auswirkung:
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] Stadtstärke
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] gegen Bogen
[ICON_BULLET] +50%[ICON_STRENGTH] gegen Nahkampf und Speer
[ICON_BULLET] +1 Erstangriff
[ICON_BULLET] +25% Rückzugschance



[H1]Spezielle Formationen für Marineeinheiten[\H1]

[H2]Keil[\H2]

Voraussetzung: Tech Logik
Verfügbar für: Schiffe, ausgenommen Piraten
Auswirkung: +25%[ICON_STRENGTH] Angriff, -1[ICON_MOVES]


[H2]Zange[\H2]

Voraussetzung: Tech Logik
Verfügbar für: Schiffe, ausgenommen Piraten
Auswirkung: +25%[ICON_STRENGTH] Verteidigung, -1[ICON_MOVES]

Die Zangenformation sollte immer verwendet werden, wenn man Schiffe auf Handelswegen patrouillieren lässt oder eine Seeblockade ausgeführt wird.


[H1]Flucht[\H1]

Dies ist eine Beförderung die jeder Einheit zugewiesen werden kann, wenn diese mehr als 75% Schaden erlitten hat. Damit kann die Einheit 2 Bewegungsfelder ziehen, egal ob durch Wälder oder über Hügel. Am Ende ihrer Bewegung wird ihr diese Beförderung wieder weggenommen.


[H1]Verhalten der KI[\H1]

Beim Bau einer Einheit bekommt diese automatisch eine offensive Formation (mehr Angriffsboni als Verteidigungsboni). Bei einem Stack wird die aktuelle Kampfkraft mit der möglichen Gesamtstärke verglichen.

[ICON_BULLET] 75%-100% aktuelle Kampfkraft: 80% der Einheiten erhalten offensive Formationen
[ICON_BULLET] 50%-75% aktuelle Kampfkraft: 50% der Einheiten erhalten offensive Formationen
[ICON_BULLET] 25%-50% aktuelle Kampfkraft: 10% der Einheiten erhalten offensive Formationen
[ICON_BULLET] 0%-25% aktuelle Kampfkraft: Flucht
In PAE , si ha la possibilità di assegnare formazioni di battaglia per le vostre unità . Dopo aver studiato alcune tecnologie e / o l'uso della promozione trapano , è possibile scegliere tra diverse formazioni
Finché un'unità ha ancora punti movimento , è possibile cambiare le formazioni in qualsiasi momento . Formazioni spesso complementari tra loro , per cui sarebbe utile disporre di più unità in una pila come si può assegnare una sola formazione a ciascuno .

[ICON_BULLET] Le unità inaffidabili (promozione "Inaffidabile" ovvero "Combattono con le proprie gambe") non possono eseguire formazioni.

contenuto :
[ICON_BULLET] Formazioni
[ICON_BULLET] Formazioni speciali per Horse Archers
[ICON_BULLET] Formazioni speciali per le Unità Navali
[ICON_BULLET] Fuga
[ICON_BULLET] Comportamento del AI


[H1]Formazioni[\H1]

[H2]Mangimi[\H2]

Requisito : Tech Saccheggio
Disponibile per : unità montate
effetto:
[ICON_BULLET] +10 % [ICON_HEALTHY] per le unità sulla stessa piastrella ( questo è conforme alla promozione Medic II ) . Un carro di fornitura con Medic III annulla questo effetto .

Nel mercenario e soldato gergo , Mangimi nominato l'acquisto di cibo e anche il saccheggio , che comprende rapina , stupro e massacro .


[H2]Volo[\H2]

Requisito : Danno > 75 %
Disponibile per : tutti
effetto:
[ICON_BULLET] 1 [ICON_MOVES]

Con l'uso del volo , le unità possono lasciare il campo di battaglia veloce e ritirarsi in zone più sicure .


[H2]Scudo muro[\H2]

Requisito : Tech spada e scudo
Disponibile per : unità da mischia e lancia- portatori con uno scudo
effetto:
[ICON_BULLET] +50 % [ICON_STRENGTH] difesa contro gli arcieri , corpo a corpo e Spear
[ICON_BULLET] +25 % [ICON_STRENGTH] difesa contro le unità a cavallo
[ICON_BULLET] -25 % [ICON_STRENGTH] reato contro unità a cavallo
[ICON_BULLET] -50 % [ICON_STRENGTH] reato contro macchine d'assedio

Il muro di scudi è un allround formazione utilizzata per la difesa che funziona anche nelle foreste .


[H2]Phalanx-Formation[\H2]

Requisito : Tech Phalanx-Formazione e promozione Drill io
Disponibile per : Spear-Portatori
effetto:
[ICON_BULLET] -25 % [ICON_STRENGTH] attacco città
[ICON_BULLET] -25 % [ICON_STRENGTH] forza colline
[ICON_BULLET] -25 % [ICON_STRENGTH] contro i cavalli , elefanti e le macchine d'assedio
[ICON_BULLET] +25 % [ICON_STRENGTH] contro il corpo a corpo , Spear e Chariots
[ICON_BULLET] no +25 % bonus nelle foreste / giungla o in palude

In un momento in cui non ci sono unità montate ad eccezione di carri , questa formazione è un muro infrangibile in campo aperto . Se inoltre si utilizza la protezione del fianco di formazione ( unità addizionale richiesto) , questo muro sarà una fortezza .

[H2]Closed formation[\H2]

Requirement: Tech Closed Formation and Drill I promotion
Available for: infantry units
Effect:
[ICON_BULLET] +10%[ICON_STRENGTH] against infantry
[ICON_BULLET] -20%[ICON_STRENGTH] against mounted units, chariots, elephants and siege weapons

The closed formation is an allround-formation used for attack.

[H2]Ordine di Oblique ( falange obliqua )[\H2]

Requisito : Tech Logica e Drill io la promozione
Disponibile per : Spear-Portatori
effetto:
[ICON_BULLET] -25 % [ICON_STRENGTH] forza città
[ICON_BULLET] -25 % [ICON_STRENGTH] forza colline
[ICON_BULLET] -25 % [ICON_STRENGTH] contro i cavalli , elefanti e le macchine d'assedio
[ICON_BULLET] +25 % [ICON_STRENGTH] contro la mischia
[ICON_BULLET] [ICON_STRENGTH] contro il +50 % Chariots
[ICON_BULLET] 50 % [ICON_STRENGTH] contro Speer
[ICON_BULLET] -25 % [ICON_STRENGTH] nelle foreste / giungla e in palude

L'ordine obliquo è stato in primo luogo utilizzare dal generale tebano Epaminonda nel 4 . secolo aC contro la falange spartana . Altamente successo .


[H2]Formazione cuneo[\H2]

Requisito : Cani da Attacco Tecnologici
Disponibile per cani da attacco, fanteria e cavalleria con armatura (armatura cingolata)
effetto:
[ICON_BULLET] -25 % [ICON_STRENGTH] contro le armi d'assedio
[ICON_BULLET] +25 % [ICON_STRENGTH] contro il corpo a corpo
[ICON_BULLET] [ICON_STRENGTH] contro il +50 % Chariots
[ICON_BULLET] 75 % [ICON_STRENGTH] contro Spear
[ICON_BULLET] -50 % [ICON_STRENGTH] nelle foreste / giungla e in palude
[ICON_BULLET] Sostituisce l'ordine obliquo

La formazione a cuneo ha nessuna città o sulle colline deduzione e può essere utilizzato anche da unità di corpo a corpo.


[H2]Tattiche di incontro ( manipolo )[\H2]

Requisito : Tech Manipolo-Phalanx e Drill di promozione io
Disponibile per : Melee e Spear-Portatori
effetto:
[ICON_BULLET] -25 % [ICON_STRENGTH] forza città
[ICON_BULLET] +50 % [ICON_STRENGTH] contro il corpo a corpo , Spear e Chariots
[ICON_BULLET] -50 % [ICON_STRENGTH] nelle foreste / giungla e in palude
[ICON_BULLET] Sostituisce la falange

I encounting-tattica non ha più una detrazione contro le armi d'assedio ed è un buon allround formazione .

[H2]Protezione Fianco[\H2]
Requisito : Tech Saddle
Disponibile per : Spear-Portatori
effetto:
[ICON_BULLET] +50 % [ICON_STRENGTH] difesa sulla maggior parte dei terreni
[ICON_BULLET] -50 % [ICON_STRENGTH] contro Arcieri , corpo a corpo , Spear e Elephant
[ICON_BULLET] -50 % [ICON_STRENGTH] nelle foreste / giungla e in palude

Questa formazione è utilizzato solo per la difesa e deve proteggerlo da attacchi di fianco . Questa formazione non è disponibile fino a tempi successivi quando le unità montate iniziato a diventare un problema . Esso costituisce una grande simbiosi con la falange formazioni .


[H2]Pincer presa[\H2]

Requisito : Tech Strategia Militare
Disponibile per : Melee e Spear-Portatori
effetto:
[ICON_BULLET] -50 % [ICON_STRENGTH] attacco città
[ICON_BULLET] +50 % [ICON_STRENGTH] attacco sulla maggior parte dei terreni
[ICON_BULLET] -50 % [ICON_STRENGTH] contro i carri, cavalli ed elefanti

Questa formazione è perfetta contro la fanteria negativi e può essere utilizzato anche nelle foreste . Ma tenete a mente che la sua formazione allentata è soggetta a unità a cavallo .


[H2]Formazione Testude[\H2]

Riforme Tech mariani e Drill I Promozione : Requisito
Disponibile per : Melee e Spear-Portatori
effetto:
[ICON_BULLET] +25 % [ICON_STRENGTH] attacco città
[ICON_BULLET] [ICON_STRENGTH] contro il +25 % arcieri e armi d'assedio

Questa famosa formazione romana è perfetto per gli attacchi della città.


[H2]Vicolo dell'Elefante[\H2]

Requisito : Tech Elementary Geometry
Disponibile per : Arcieri , Melee e Spear-Portatori
effetto:
[ICON_BULLET] +50 % [ICON_STRENGTH] contro Elephants

[H1]Formazioni speciali per Horse Archers[\H1]

[H2]Cantabrico Circle[\H2]

Requisito : Nessuno
Disponibile per : ogni unità montata della civiltà occidentale ( fatta eccezione per gli arcieri dei carri )
effetto:
[ICON_BULLET] -50 % [ICON_STRENGTH] forza città
[ICON_BULLET] +25 % [ICON_STRENGTH] contro Arcieri , Melee e Spear
[ICON_BULLET] +1 First Strike
[ICON_BULLET] +25 % Ritiro Chance

[H2]Tiro partica[\H2]

Requisito : Nessuno
Disponibile per : ogni unità montate delle civiltà orientali ( tranne che per gli arcieri dei carri )
effetto:
[ICON_BULLET] -50 % [ICON_STRENGTH] forza città
[ICON_BULLET] +25 % [ICON_STRENGTH] contro Arcieri
[ICON_BULLET] +50 % [ICON_STRENGTH] contro il corpo a corpo e Spear
[ICON_BULLET] +1 First Strike
[ICON_BULLET] +25 % Ritiro Chance



[H1]Formazioni speciali per le Unità Navali[\H1]

[H2]Cuneo[\H2]

Requisito : Tech Logic
Disponibile per : Navi ( tranne per i pirati )
Effetto: +25 % [ICON_STRENGTH] attacco , -1 [ICON_MOVES]


[H2]Pincer[\H2]

Requisito : Tech Logic
Disponibile per : Navi ( tranne per i pirati )
Effetto: +25 % [ICON_STRENGTH] difesa , -1 [ICON_MOVES]

La formazione tenaglia dovrebbe sempre essere usato se le vostre navi pattugliano sulle rotte commerciali o l'esecuzione di una missione di blocco .


[H1]Fuga[\H1]

Questa promozione può essere dato per ogni unità che subisce un danno superiore al 75 % e fornisce 2 punti movimento , non importa se attraverso i boschi o sulle colline . La promozione scomparirà automaticamente alla fine del movimento .


[H1]Comportamento della IA[\H1]

L'unità ottenere immediatamente una formazione offensiva ( più bonus di attacco che di difesa bonus ) . In una pila , la forza di combattimento corrente viene confrontato con la forza totale possibile .

[ICON_BULLET] 75% -100 % forza di combattimento attuale : 80 % di tutte le unità ottenere le formazioni offensive
[ICON_BULLET] 50 % -75 % forza di combattimento attuale : 50 % di tutte le unità ottenere le formazioni offensive
[ICON_BULLET] 25 % -50 % forza di combattimento attuale : 10% di tutte le unità ottenere le formazioni offensive
[ICON_BULLET] 0 % -25 % forza di combattimento attuale : Volo
En PAE, tienes la posibilidad de asignar formaciones de combate a tus unidades. Después de haber investigado ciertas tecnologías y/o el uso del ascenso instrucción, puedes elegir entre varias formaciones.
Mientras una unidad tenga puntos de movimiento, puedes cambiar las formaciones en cualquier momento. Las formaciones a menudo se complementan unas con otras, así podría ser útil tener tantas unidades en una pila como puedas asignando cada una de las formaciones.

[ICON_BULLET] Las unidades no confiables (promoción "No confiable" también conocida como "Lucha por su propio pie") no pueden realizar formaciones.

Contenido:
[ICON_BULLET]Formaciones
[ICON_BULLET]Formaciones especiales para arqueros a caballo
[ICON_BULLET]Formaciones especiales para unidades navales
[ICON_BULLET]Escapar
[ICON_BULLET]Comportamiento de la IA


[H1]Formaciones[\H1]

[H2]Forrajear[\H2]

Requisitos: Tecnología saqueo
Disponible para: Unidades montadas
Efectos:
[ICON_BULLET] +10%[ICON_HEALTHY] para unidades en la misma casilla (esto se adapta al ascenso Médica II). Una caravana de suministros con Médica III cancela este efecto.

En la jerga de soldados y mercenarios, forrajear nombra la adquisición de comida y también el pillaje, que incluye el saqueo, violaciones y masacres.


[H2]Huida[\H2]

Requisitos: Daño> 75%
Disponible para: todos
Efectos:
[ICON_BULLET] +1[ICON_MOVES]

Con el uso de huida, las unidad pueden marcharse del campo de batalla rápido y retirarse a áreas más seguras.


[H2]Muro de escudos[\H2]

Requisitos: Tecnología espada ancha y escudo
Disponible para: Unidades cuerpo a cuerpo y unidades con lanza y un escudo
Efectos:
[ICON_BULLET] +50%[ICON_STRENGTH] de defensa contra arqueros, cuerpo a cuerpo y con lanza
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] de defensa contra unidades montadas
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] de ataque contra unidades montadas
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] de ataque contra armas de asedio

El muro de escudos es una formación cerrada usada para la defensa.

[H2]Formación cerrada[\H2]

Requisito: Tecnología formación cerrada y el ascenso instrucción I
Disponible para: unidades de infantería
Efecto:
[ICON_BULLET] +10%[ICON_STRENGTH] contra infantería
[ICON_BULLET] -20%[ICON_STRENGTH] contra unidades montadas, carros, elefantes y armas de asedio

La formación cerrada es una formación versátil usada para atacar.

[H2]Formación falange[\H2]

Requisitos: Tecnología formación de falange y el ascenso instrucción I
Disponible para: Unidades con lanza
Efectos:
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] al ataque de ciudades
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] a la fuerza en colinas
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] contra caballos, elefantes y armas de asedio
[ICON_BULLET] +50%[ICON_STRENGTH] contra cuerpo a cuerpo, con lanza y carros
[ICON_BULLET] sin bonus +50%- en bosques/selva o en ciénagas

En un tiempo que no había unidades montadas excepto para carros, esta formación era un muro infranqueable en campo abierto. Si también usas la formación protección de los flancos (unidad adicional requerida), esta muralla será una fortaleza.

[H2]Orden oblicua (falange oblicua)[\H2]

Requisitos: Tecnología lógica y ascenso instrucción I
Disponible para: Unidades con lanza
Efectos:
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] a la fuerza en ciudades
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] a la fuerza en colinas
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] contra caballos, elefantes y armas de asedio
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] contra cuerpo a cuerpo
[ICON_BULLET] +50%[ICON_STRENGTH] contra carros
[ICON_BULLET] +75%[ICON_STRENGTH] contra lanzas
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] en bosques/selva y en ciénaga

La orden oblicua fue usada por primera vez por el general tebano Epaminondas en el siglo IV a. C contra la falange espartana. Con mucho éxito.


[H2]Formación en cuña[\H2]

Requisitos: Perros de ataque tecnológico
Disponible para perros de ataque, infantería y caballería con armadura (armadura de oruga)
Efectos:
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] contra armas de asedio
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] contra cuerpo a cuerpo
[ICON_BULLET] +50%[ICON_STRENGTH] contra carros
[ICON_BULLET] +75%[ICON_STRENGTH] contra lanzas
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] en bosques/selvas y en ciénagas
[ICON_BULLET] Reemplaza la orden oblicua

La formación en cuña no tiene reducción en ciudad o colinas y puede ser usada también por unidades cuerpo a cuerpo.


[H2]Tácticas de reunión (Manípulo)[\H2]

Requisitos: Tecnología falange manípulo y ascenso instrucción I
Disponible para: Cuerpo a cuerpo y unidades con lanza
Efectos:
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] a la fuerza en ciudades
[ICON_BULLET] +50%[ICON_STRENGTH] contra cuerpo a cuerpo, con lanza y carros
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] en bosques/selva y en ciénagas
[ICON_BULLET] Reemplaza la falange

Las tácticas de combate no tienen ya una reducción contra armas de asedio y es buena contra formaciones cerradas. Pero si estás en un bosque, esta formación no tiene utilidad, tampoco.


[H2]Protección de los flancos[\H2]
Requisitos: Tecnología silla de montar
Disponible para: Unidades con lanza
Efectos:
[ICON_BULLET] +50%[ICON_STRENGTH] de defensa en la mayoría de terrenos
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] contra arqueros, cuerpo a cuerpo, con lanza y elefantes
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] en bosques/selvas y en ciénagas

Esta formación sólo es usada para la defensa y la protección auxiliar de los ataques laterales. Esta formación no está disponible hasta momentos tardíos cuando las unidades montadas comenzaron a convertirse un problema. Forma una gran simbiosis junto con las formaciones falange.


[H2]Ataque en pinza[\H2]

Requisitos: Tecnología estrategia militar
Disponible para: Cuerpo a cuerpo y unidades con lanza
Efectos:
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] al ataque de ciudades
[ICON_BULLET] +50%[ICON_STRENGTH] al ataque en la mayoría de terrenos
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] contra carros, caballos y elefantes

Esta formación es perfecta contra infantería desfavorable y puede ser usada también en bosques. Pero ten en cuenta que su formación abierta es torpe para unidades montadas.


[H2]Formación testudo[\H2]

Requisitos: Tecnología Reformas de Mario y ascenso instrucción I
Disponible para: Cuerpo a cuerpo y unidades con lanza
Efectos:
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] al ataque de ciudades
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] contra arqueros y armas de asedio

Esta famosa formación romana es perfecta para atacar ciudades.


[H2]Arrinconamiento de elefantes[\H2]

Requisitos: Tecnología geometría elemental
Disponible para: Arqueros, cuerpo a cuerpo y unidades con lanza
Efectos:
[ICON_BULLET] +50%[ICON_STRENGTH] contra elefantes

[H1]Formaciones especiales para arqueros a caballo[\H1]

[H2]Círculo cántabro[\H2]

Requisitos: Ninguno
Disponible para: toda unidad montada de las civilizaciones occidentales (excepto arqueros en carro)
Efectos:
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] a la fuerza de la ciudad
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] contra arqueros, cuerpo a cuerpo y con lanza
[ICON_BULLET] +1 ataque de iniciativa
[ICON_BULLET] +25% probabilidad de retirada

[H2]Disparo parto[\H2]

Requisitos: Ninguno
Disponible para: toda unidad montada de las civilizaciones orientales (excepto arqueros en carro)
Efectos:
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] a la fuerza de la ciudad
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] contra arqueros
[ICON_BULLET] +50%[ICON_STRENGTH] contra cuerpo a cuerpo y con lanza
[ICON_BULLET] +1 ataque de iniciativa
[ICON_BULLET] +25% probabilidad de retirada



[H1]Formaciones especiales para unidades navales[\H1]

[H2]Cuña[\H2]

Requisitos: Tecnología lógica
Disponible para: Barcos (excepto para piratas)
Efectos: +25%[ICON_STRENGTH] de ataque, -1[ICON_MOVES]


[H2]Pinza[\H2]

Requisitos: Tecnología lógica
Disponible para: Barcos (excepto para piratas)
Efectos: +25%[ICON_STRENGTH] de defensa, -1[ICON_MOVES]

La formación en pinza debería ser usada siempre si tus barcos están patrullando las rutas comerciales o cumpliendo una misión de bloqueo naval.


[H1]Escapar[\H1]

Este ascenso puede ser dado a toda unidad que sufra más del 75% de daño y proporciona 2 puntos de movimiento, no importa si atraviesa bosques o colinas. El ascenso desaparecerá al final del movimiento automáticamente.


[H1]Comportamiento de la IA[\H1]

La unidad obtendrá inmediatamente una formación ofensiva (más bonus de ataque que bonus de defensa). En una pila, la fuerza de combate actual será comparada con la fuerza total posible.

[ICON_BULLET] Fuerza de combate actual del 75%-100%: el 80% de todas las unidades tendrán formaciones ofensivas
[ICON_BULLET] Fuerza de combate actual del 50%-75%: el 50% de todas las unidades tendrán formaciones ofensivas
[ICON_BULLET] Fuerza de combate actual del 25%-50%: el 10% de todas las unidades tendrán formaciones ofensivas
[ICON_BULLET] Fuerza de combate actual del 0%-25%: Huida

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_GREAT_GENERALS_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
[H1]Great Generals[\H1]
[PARAGRAPH:2]Great Generals are military leaders that emerge as your civilization gains combat experience. When you have won enough battles to reach a certain threshold of total experience, a [LINK=UNIT_GREAT_GENERAL]Great General[\LINK] appears in one of your cities. Each Great General requires twice the amount of combat experience that was needed to generate the one before.

[PARAGRAPH:2]Once generated, you can turn your Great General into a Warlord by joining him with another unit in the field. That action also distributes a one-time experience bonus to units in the same tile. The unit receiving the Warlord can be upgraded at no cost, and retains all of its experience when doing so. The unit also gains access to some special promotions not normally available, such as [LINK=PROMOTION_COMBAT6]Combat VI[\LINK], [LINK=PROMOTION_MEDIC3]Medic III[\LINK], [LINK=PROMOTION_TACTICS]Tactics[\LINK], [LINK=PROMOTION_LEADERSHIP]Leadership[\LINK], and [LINK=PROMOTION_MORALE]Morale[\LINK].

[PARAGRAPH:2]Alternatively, you can use your Great General to construct a [LINK=BUILDING_MILITARY_ACADEMY]Military academy[\LINK] or an [LINK=BUILDING_HEROIC_EPIC]Heroic Epic[\LINK] in a city. That city receives a production bonus when building military units.[PARAGRAPH:2]And finally, the third possible use of a Great General is to erect a monument for himself in a city. These include a [LINK=BUILDING_SIEGESSTATUE]victory statue[\LINK], a [LINK=BUILDING_SIEGESSAEULE]victory column[\LINK], an [LINK=BUILDING_ELEPHANTMONUMENT]elephant monument[\LINK], a [LINK=BUILDING_TRIUMPH]triumphal arch[\LINK] and the [LINK=BUILDING_ROMAN_SHRINE]Temple of Mars[\LINK] in the founding city of the Roman gods.

[PARAGRAPH:2] Effects when a General dies: [LINK=CONCEPT_GENERALDEATH]General's death[\LINK]
[H1]Généraux illustres[\H1]
[PARAGRAPH:2]Les généraux illustres sont des chefs militaires qui émergent au fur et à mesure que votre civilisation gagne de l´expérience au combat. Une fois que vous avez remporté suffisamment de victoires pour atteindre un certain seuil d´expérience, un [LINK=UNIT_GREAT_GENERAL]général illustre[\LINK] apparaît dans votre capitale. Chaque nouveau général illustre nécessite deux fois plus d´expérience que le précédent.

[PARAGRAPH:2]Une fois généré, un général illustre peut devenir un Seigneur de guerre en rejoignant une autre unité sur le champ de bataille. Les unités placées sur la même case obtiennent dans le processus un bonus ponctuel d´expérience. L´unité qui accueille le Seigneur de guerre peut être améliorée gratuitement, tout en conservant l´intégralité de son expérience acquise. L´unité a aussi accès à des promotions spéciales, telles que [LINK=PROMOTION_COMBAT6]Combat VI[\LINK], [LINK=PROMOTION_MEDIC3]Infirmier III[\LINK], [LINK=PROMOTION_TACTICS]Tactiques[\LINK], [LINK=PROMOTION_LEADERSHIP]Commandement[\LINK] et [LINK=PROMOTION_MORALE]Moral[\LINK].

[PARAGRAPH:2]Votre général illustre peut aussi construire dans une ville une [LINK=BUILDING_MILITARY_ACADEMY]Académie militaire[\LINK] ou une [LINK=BUILDING_HEROIC_EPIC]Epopée Héroïque[\LINK]. La ville reçoit alors un bonus de production pour la création d´unités militaires.[PARAGRAPH:2]Et enfin, la troisième utilisation possible d’un Grand Général est de s’ériger un monument dans une ville. Il s'agit notamment d'une [LINK=BUILDING_SIEGESSTATUE]statue de la victoire[\LINK], d'une [LINK=BUILDING_SIEGESSAEULE]colonne de la victoire[\LINK], d'un [LINK=BUILDING_ELEPHANTMONUMENT]monument à l'éléphant[\LINK], d'un [LINK=BUILDING_TRIUMPH]arc de triomphe[\LINK] et du [LINK=BUILDING_ROMAN_SHRINE]Temple de Mars[\LINK] dans la ville fondatrice des dieux romains.

[PARAGRAPH:2] Effets lorsqu'un général meurt : [LINK=CONCEPT_GENERALDEATH]Décès général[\LINK]
[H1]Große Generäle[\H1]
[PARAGRAPH:2]Große Generäle sind Militärführer, die Ihre Zivilisation mit fortschreitender Kampferfahrung hervorbringt. Sobald Sie genügend Schlachten gewonnen und damit hinreichend Erfahrung angesammelt haben, wird in Ihrer Hauptstadt zunächst ein [LINK=UNIT_GREAT_GENERAL]Großer General[\LINK] zur Verfügung gestellt. Für jeden weiteren Großen General ist die doppelte Erfahrungspunktzahl des vorherigen erforderlich.

[PARAGRAPH:2]Nach seiner Bereitstellung können Sie Ihren Großen General zum Kriegsherrn ernennen, indem Sie ihn mit einer anderen Einheit im Feld vereinigen. Dadurch erhalten alle auf demselben Geländefeld befindlichen Einheiten einen einmaligen Erfahrungsbonus. Die Einheit, die mit dem Kriegsherrn vereinigt wird, kann kostenlos befördert werden und behält darüber hinaus alle ihre bis zu diesem Zeitpunkt angesammelten Erfahrungspunkte. Außerdem werden speziell für diese Einheit einige besondere Beförderungsoptionen angeboten, die normalerweise nicht verfügbar sind, wie zum Beispiel [LINK=PROMOTION_COMBAT6]Kampf VI[\LINK], [LINK=PROMOTION_MEDIC3]Arzt III[\LINK], [LINK=PROMOTION_TACTICS]Taktik[\LINK], [LINK=PROMOTION_LEADERSHIP]Führerschaft[\LINK] und [LINK=PROMOTION_MORALE]Kampfmoral[\LINK].

[PARAGRAPH:2]Alternativ können Sie Ihren Großen General auch zur Errichtung einer [LINK=BUILDING_MILITARY_ACADEMY]Militärakademie[\LINK] oder eines [LINK=BUILDING_HEROIC_EPIC]Heldenepos[\LINK] in einer Stadt einsetzen. Diese Stadt erhält daraufhin einen Produktionsbonus für die Ausbildung von Militäreinheiten.[PARAGRAPH:2]Und die dritte Einsatzmöglichkeit eines Großen Generals besteht schließlich darin, dass er sich in einer Stadt ein Denkmal setzt. Darunter zählen eine [LINK=BUILDING_SIEGESSTATUE]Siegesstatue[\LINK], eine [LINK=BUILDING_SIEGESSAEULE]Siegessäule[\LINK], ein [LINK=BUILDING_ELEPHANTMONUMENT]Elefantenmonument[\LINK], ein [LINK=BUILDING_TRIUMPH]Triumphbogen[\LINK] und der [LINK=BUILDING_ROMAN_SHRINE]Marstempel[\LINK] in der Gründungsstadt der Römischen Götter.

[PARAGRAPH:2]Auswirkungen, wenn ein General stirbt: [LINK=CONCEPT_GENERALDEATH]Generalstod[\LINK]
[H1]Grandi Generali[\H1]
[PARAGRAPH:2]I Grandi Generali sono condottieri militari che emergono dalle fila del tuo esercito man mano che vinci degli scontri e superi certe soglie di esperienza: a quel punto nella capitale verrà generato un [LINK=UNIT_GREAT_GENERAL]Grande Generale[\LINK]. I punti esperienza necessari per generare il Grande Generale successivo si raddoppiano di volta in volta.

[PARAGRAPH:2]Una volta che hai a disposizione un Grande Generale, puoi trasformarlo in un Guerriero unendolo a un´altra unità sul campo. Così agendo distribuirai un bonus una tantum di esperienza alle unità presenti nella stessa casella. L´unità che riceve il Guerriero può essere aggiornata gratuitamente e mantenendo al contempo la propria esperienza. L´unità dà inoltre accesso a una serie di promozioni normalmente non disponibili, quali [LINK=PROMOTION_COMBAT6]Combattimento VI[\LINK], [LINK=PROMOTION_MEDIC3]Medico III[\LINK], [LINK=PROMOTION_TACTICS]Tattica[\LINK], [LINK=PROMOTION_LEADERSHIP]Comando[\LINK] e [LINK=PROMOTION_MORALE]Morale[\LINK].

[PARAGRAPH:2]In alternativa, puoi sfruttare il Grande Generale per costruire una [LINK=BUILDING_MILITARY_ACADEMY]Accademia Militare[\LINK] o un [LINK=BUILDING_HEROIC_EPIC]Epico Eroico[\LINK] in una città, che riceverà così un bonus di produzione relativamente alle unità militari.[PARAGRAPH:2]E infine, il terzo possibile utilizzo di un Grande Generale è quello di erigere un monumento a se stesso in una città. Questi includono una [LINK=BUILDING_SIEGESSTATUE]statua della vittoria[\LINK], una [LINK=BUILDING_SIEGESSAEULE]colonna della vittoria[\LINK], un [LINK=BUILDING_ELEPHANTMONUMENT]monumento all'elefante[\LINK], un [LINK=BUILDING_TRIUMPH]arco di trionfo[\LINK] e il [LINK=BUILDING_ROMAN_SHRINE]Tempio di Marte[\LINK] nella città fondatrice degli dei romani.

[PARAGRAPH:2] Effetti quando muore un generale: [LINK=CONCEPT_GENERALDEATH]Morte generale[\LINK]
[H1]Los grandes generales[\H1]
[PARAGRAPH:2]Los grandes generales son líderes militares que aparecen a medida que la civilización gana experiencia en combate. Cuando hayas ganado experiencia suficiente para superar un umbral determinado, aparecerá en tu capital un [LINK=UNIT_GREAT_GENERAL]Gran general[\LINK]. Cada gran general requiere el doble de la experiencia que sería necesaria para generar al anterior.

[PARAGRAPH:2]Un vez generado, puedes convertir al gran general en un caudillo si lo unes a otra unidad en el campo. Esta acción también otorga una bonificación única en puntos de experiencia a las unidades que estén en la misma casilla. La unidad que reciba al caudillo no podrá modernizarse a ningún coste y conservará toda su experiencia. La unidad también ganará acceso a algunos ascensos especiales que no están disponibles normalmente, como [LINK=PROMOTION_COMBAT6]Combate VI[\LINK], [LINK=PROMOTION_MEDIC3]Médica III[\LINK], [LINK=PROMOTION_TACTICS]Tácticas[\LINK], [LINK=PROMOTION_LEADERSHIP]Liderazgo[\LINK] y [LINK=PROMOTION_MORALE]Moral[\LINK].

[PARAGRAPH:2]Como alternativa, puedes emplear al gran general para construir una [LINK=BUILDING_MILITARY_ACADEMY]academia militar[\LINK] o una [LINK=BUILDING_HEROIC_EPIC]épica heroica[\LINK] en una ciudad. Dicha ciudad obtendrá una bonificación a la producción cuando construya unidades militares.[PARAGRAPH:2]Y finalmente, el tercer uso posible de un Gran General es erigir un monumento para sí mismo en una ciudad. Estos incluyen una [LINK=BUILDING_SIEGESSTATUE]estatua de la victoria[\LINK], una [LINK=BUILDING_SIEGESSAEULE]columna de la victoria[\LINK], un [LINK=BUILDING_ELEPHANTMONUMENT]monumento al elefante[\LINK], un [LINK=BUILDING_TRIUMPH]arco triunfal[\LINK] y el [LINK=BUILDING_ROMAN_SHRINE]Templo de Marte[\LINK] en la ciudad fundadora de los dioses romanos.

[PARAGRAPH:2] Efectos cuando muere un general: [LINK=CONCEPT_GENERALDEATH]Muerte general[\LINK]

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_UNIT_ELITE_PEDIA (Special Unit)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
[H1]Elite units[\H1]

While all units with the status of a veteran can be commended to new units, there are also single units, which can only be made to special units with the status of an elite.

-) Elite Limitanei => Imperial Guard

-) Elite Comitatenses => Palatin

-) Elite Palatin, Clibanarii or Cataphractii => Schola Palatina

-) Elite Cohors Equitata => Equites Singulares Augusti

-) Elite Hun Marauder => Scourge of God
[H1]Unités d’élites[\H1]

Bien que toutes les unités de vétérans puissent se distinguer en un nouveau corps d’armée par une Mention élogieuse, des unités particulières n’acquièrent ce statut exceptionnel qu’à condition d’avoir gagné au combat les galons d’unité d’élite.

-) Elite Limitanei => Garde impériale

-) Elite Comitatenses => Palatin

-) Palatin d’élite , Clibanarii ou Cataphractii => Schola Palatina

-) Cohors Equitata d’élite=> Equites Singulares Augusti

-) Maraudeur Hun d’élite => Fléau de Dieu
[H1]Eliteeinheiten[\H1]

Während sämtliche Einheiten mit dem Status eines Veterans zu neuen Einheiten belobigt werden können, gibt es auch vereinzelte Einheiten, die erst mit dem erkämpften Status einer Elite zu ganz speziellen Sondereinheiten gemacht werden können.

-) Elite Limitanei => Imperiale Garde

-) Elite Comitatenses => Palatin

-) Elite Palatin, Clibanarii oder Cataphractii => Schola Palatina

-) Elite Cohors Equitata => Equites Singulares Augusti

-) Elite Hunnischer Marodeur => Geißel Gottes
[H1]Unità d'élite[\H1]

Sebbene tutte le unità con status di veterano possano essere lodate come nuove unità, ci sono anche unità isolate che possono essere trasformate in unità speciali molto speciali solo dopo aver ottenuto lo status di élite.

-) Elite Limitanei => Guardia Imperiale

-) Elite Comitatenses => Palatin

-) Elite Palatin, Clibanarii o Cataphractii => Schola Palatina

-) Elite Cohors Equitata => Equites Singulares Augusti

-) Elite Hunnic Predone => Flagello di Dio
[H1]Unidades de élite[\H1]

Mientras que muchas unidades pueden ser ascendidas a otro tipo cuando son veteranas, hay también unidades que solo pueden conseguirlo con un status de élite para unidades muy específicas:

-) Élite limitanei => Guarda imperial

-) Élite comitatenses => Palatin

-) Élite palatin, clibanarii o catafracto => Schola Palatina

-) Élite cohors equitata => Equites Singulares Augusti

-) Élite merodeador huno => Azote de Dios

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_MOVEMENT_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
[H1]Movement on roads:[\H1]

[ICON_BULLET] (Trampled)Paths (are automatically created when building modernizations and lead to the next city): * 1 (no movement penalty due to hills/forest). If a merchant moves through a roadless plot, a path may appear (3% chance).
[ICON_BULLET] Roads (Spoked Wheels): * 2
[ICON_BULLET] [LINK=CONCEPT_TRADE]Trade roads[\LINK] (automatically created when trading with foreign nations using a merchant): * 3
[ICON_BULLET] Royal roads (Persian Royal Road): * 3
[ICON_BULLET] Via Romana (Roman military roads): * 4

[ICON_BULLET] Trade roads and Roman roads add +1 [ICON_COMMERCE] on a plot.

[ICON_BULLET] Persian Royal Roads and Roman Military Roads cannot be destroyed/pillaged.

[ICON_BULLET] Ships can be transported over land by a [LINK=UNIT_SUPPLY_WAGON]supply wagon[\LINK] or [LINK=UNIT_SUPPLY_FOOD]wagon[\LINK]. In addition, the ship must be loaded in a city and can be lowered into the sea from any coast on the map.

[ICON_BULLET] Ships can move through forts and villages.


[H1]Movement:[\H1]
From an egyptian papyrus from the time of the New Kingdom: "He marched up the hill through the mountains, He drinks water every third day, it smells and tastes like salt ... The enemy comes, surrounded him with bullets, his life is dwindling. He does not know what he´s doing. His body is weak, his legs fail ... If he survives, he is exhausted from marching."
Many foot soldiers in all eras had this experience.

[ICON_BULLET] Units do not heal in enemy territory unless they are accompanied by a healing unit.

[ICON_BULLET] A stack of 11 or more military units takes damage if it is not accompanied by a supply wagon (see [LINK=CONCEPT_PAE_SUPPLY]Supply of Units[\LINK]).

[ICON_BULLET] Injured/damaged units have fewer movement points depending on the level of injury

[ICON_BULLET] After crossing a river, all movement points of the unit are used up


[H1]Robbery of a merchant[\H1]
Merchants can be robbed, except in cities.
The probability of being robbed depends on the number of active barbarian cities. The current danger is displayed after each robbery. Calculation: Number of barbarian cities divided by the map size: 1 (Duel) to 6 (Huge)
[ICON_BULLET] e.g. 10 barbarian cities on a standard map (4) corresponds to 2%
[ICON_BULLET] e.g. 30 barbarian cities on a huge map (6) corresponds to 5%
[ICON_BULLET] The minimum chance is 1% in any case

Without an escort, the merchant can either lose his goods or be killed. With an escort, the merchant can lose the maximum escort. The chance of this is 50%.
[H1]Déplacement sur route[\H1]

[ICON_BULLET] (Trample)Chemins (sont automatiquement créés lors de la construction d'améliorations et mènent à la ville suivante) : * 1 (pas de pénalité de mouvement à travers les collines/forêts). Si un commerçant foncier se déplace dans une zone sans route, un chemin peut apparaître (3 % de chance).
[ICON_BULLET] Routes (Roues à rayons) : * 2
[ICON_BULLET] [LINK=CONCEPT_TRADE]Routes commerciales[\LINK] (créées automatiquement lors d'échanges avec des pays étrangers avec un commerçant) : * 3
[ICON_BULLET] Routes Royales (Route Royale Perse) : * 3
[ICON_BULLET] Via Romana (routes militaires romaines) : * 4

[ICON_BULLET] Les routes commerciales et les routes romaines ajoutent +1 [ICON_COMMERCE] sur une case.

[ICON_BULLET] Les routes royales perses et les routes militaires romaines ne peuvent pas être détruites/pillées.

[ICON_BULLET] Les navires peuvent être transportés par voie terrestre dans un [LINK=UNIT_SUPPLY_WAGON]
Chariot de ravitaillement[\LINK] ou [LINK=UNIT_SUPPLY_FOOD]Convoi commercial[\LINK]. Ils doivent être chargés dans une ville mais peuvent être déchargés sur n'importe quelle case d'eau.

[ICON_BULLET] Les navires peuvent traverser les forts et les villages.


[H1]Déplacement[\H1]
Un papyrus de l'Egypte antique, de l'époque du Nouveau Royaume pharaonique, donne cette description marquante du soldat moyen : Sa marche traverse les montagnes. Il boit de l'eau tous les trois jours ; une eau odorante, au goût de sel... L'ennemi arrive, l'encercle de projectiles, et la vie le quitte. On lui dit : "Allez, en avant, brave soldat ! Fais-toi un nom !" Il ne sait pas pourquoi l'on se bat. Son corps est faible, ses jambes le trahissent... S'il en revient vivant, il est usé par ces marches.

[ICON_BULLET] En territoire ennemi, les unités ne peuvent pas se soigner sauf si elles sont accompagnées d'un guérisseur.

[ICON_BULLET] 11 unités ou plus groupées subiront des dégâts (voir [LINK=CONCEPT_PAE_SUPPLY]Ravitaillement des unités[\LINK]).

[ICON_BULLET] Les unités blessées/endommagées ont moins de points de mouvement en fonction du niveau de blessure.

[ICON_BULLET] Après avoir traversé une rivière, tous les points de mouvement de l'unité sont épuisés


[H1]Vol de commerçants[\H1]
Les marchands peuvent être dévalisés, sauf dans les villes.
La probabilité d'être volé dépend du nombre de villes barbares actives. Le danger actuel est affiché après chaque vol. Calcul : Nombre de villes barbares divisé par la taille de la carte : 1 (Duel) à 6 (Énorme)
[ICON_BULLET] par exemple 10 villes barbares sur une carte standard (4) correspondent à 2 %
[ICON_BULLET] par exemple 30 villes barbares sur une immense carte (6) correspondent à 5 %
[ICON_BULLET] La chance minimale est définitivement de 1 %

Sans escorte, le commerçant peut soit perdre ses marchandises, soit être tué. Avec une escorte, le maximum que le croupier peut perdre est l'escorte. La probabilité que cela se produise est de 50 %.
[H1]Fortbewegung auf Straßen:[\H1]

[ICON_BULLET] (Trampel)Pfade (werden beim Bau von Modernisierungen automatisch erstellt und führen zur nächsten Stadt): * 1 (kein Bewegungsmalus durch Hügel/Wald). Auch durch Händler können auf straßenlosen Plots Trampelpfade erstellt werden (Chance 3%).
[ICON_BULLET] Straßen (Speichenräder): * 2
[ICON_BULLET] [LINK=CONCEPT_TRADE]Handelsstraßen[\LINK] (wird beim Handeln mit fremden Nationen mit einem Händler automatisch erstellt): * 3
[ICON_BULLET] Königsstraßen (Persische Königsstraße): * 3
[ICON_BULLET] Via Romana (Römische Heerstraßen): * 4

[ICON_BULLET] Handelsstraßen und Römische Straßen bringen dem Feld +1 [ICON_COMMERCE].

[ICON_BULLET] Persische Königsstraßen und Römische Heerstraßen können nicht zerstört/geplündert werden.

[ICON_BULLET] Schiffe können per [LINK=UNIT_SUPPLY_WAGON]Versorgungskarren[\LINK] oder einem [LINK=UNIT_SUPPLY_FOOD]Fuhrwerk[\LINK] über Land transportiert werden. Dazu muss das Schiff in einer Stadt aufgeladen werden und kann an einem x-beliebigen Punkt der Karte von einer Küste aus ins Meer gelassen werden.

[ICON_BULLET] Schiffe können durch Festungen und Gemeinden fahren.


[H1]Fortbewegung:[\H1]

Aus einem altägyptischen Papyrus des Neuen Reiches: "Er marschiert bergauf durchs Gebirge, Er trinkt jeden dritten Tag Wasser; es stinkt und schmeckt nach Salz... Der Feind kommt, umzingelt ihn mit Geschossen, sein Leben schwindet dahin. Er weiß nicht, was er tut. Sein Körper ist schwach, seine Beine versagen... Falls er es überlebt, ist er vom Marschieren entkräftet."
Diese Erfahrung machten viele Fußsoldaten in allen Epochen.

[ICON_BULLET] Einheiten heilen nicht in feindlichem Gebiet, es sei denn sie werden von einer heilenden Einheit begleitet.

[ICON_BULLET] Ein Stack ab 11 militärischen Einheiten bekommt Schaden, wenn es nicht von einem Versorgungskarren begleitet wird (siehe [LINK=CONCEPT_PAE_SUPPLY]Versorgung von Einheiten[\LINK]).

[ICON_BULLET] Verletzte/Beschädigte Einheiten haben je nach Verletzungsgrad weniger Bewegungspunkte

[ICON_BULLET] Nach einer Flussüberquerung sind alle Bewegungspunkte der Einheit aufgebraucht


[H1]Raubüberfall auf Händler[\H1]
Händler können ausgeraubt werden, außer in Städten.
Die Wahrscheinlichkeit ausgeraubt zu werden hängt von der Anzahl aktiver barbarischer Städte ab. Die aktuelle Gefahr wird nach jedem Raub angezeigt. Berechnung: Anzahl barbarischer Städte dividiert durch die Kartengröße: 1 (Duell) bis 6 (Riesig)
[ICON_BULLET] z.B. 10 barbarische Städte auf einer Standardkarte (4) entspricht 2%
[ICON_BULLET] z.B. 30 barbarische Städte auf einer riesigen Karte (6) entspricht 5%
[ICON_BULLET] Minimalste Chance ist auf jedem Fall 1%

Ohne Begleitschutz kann der Händler entweder sein Gut verlieren oder wird getötet. Mit einem Begleitschutz kann der Händler maximal den Begleitschutz verlieren. Die Chance dafür beträgt 50%.
[H1]Movimento sulle strade :[\H1]

[ICON_BULLET] (Calpestare)Percorsi (vengono creati automaticamente quando si costruiscono miglioramenti e conducono alla città successiva): * 1 (nessuna penalità al movimento attraverso colline/foreste). Se un commerciante di terreni attraversa un'area senza strade, potrebbe apparire un sentiero (probabilità del 3%).
[ICON_BULLET] Strade (ruote a raggi): * 2
[ICON_BULLET] [LINK=CONCEPT_TRADE]Strade commerciali[\LINK] (create automaticamente quando si commercia con nazioni straniere con un commerciante): * 3
[ICON_BULLET] Strade Reali (Strada Reale Persiana): * 3
[ICON_BULLET] Via Romana (Via Militare Romana): * 4

[ICON_BULLET] Le rotte commerciali e romane aggiungono +1 [ICON_COMMERCE] a uno spazio.

[ICON_BULLET] Le strade reali persiane e le strade militari romane non possono essere distrutte/saccheggiate.

[ICON_BULLET] Le navi possono essere trasportati via [LINK=UNIT_SUPPLY_WAGON]Carovana di Supporto[\LINK] e [LINK=UNIT_SUPPLY_FOOD]Carro[\LINK]. A tal fine, la nave deve essere ricaricata in una città e può essere lasciato a un qualsiasi punto della mappa in mare .

[ICON_BULLET] Le navi possono attraversare fortezze e villaggi.


[H1]Movimento :[\H1]
Da un antico papiro egiziano del Nuovo Regno : "Lui marcia in salita attraverso le montagne , beve acqua ogni terzo giorno, odori e sapori di sale ... Il nemico arriva , lo circondava con le pallottole , la sua vita sta svanendo Lui non sa che cosa. lo fa . suo corpo è debole , le gambe non riescono ... Se sopravvive , è esclusa dalla marciando ".
Questa esperienza ha fatto molti fanti involontari di tutte le epoche .

[ICON_BULLET] Le unità non guariscono in territorio nemico , a meno che non siano accompagnati da un gruppo di guarigione .

[ICON_BULLET] Un gruppo di 11 o più unità militari subisce danni se non è accompagnato da un carro rifornimenti ( vedi [LINK=CONCEPT_PAE_SUPPLY] fornitura di unità [\LINK] ) .

[ICON_BULLET] Le unità ferite/danneggiate hanno meno punti movimento a seconda del livello di ferita

[ICON_BULLET] Dopo aver attraversato un fiume, tutti i punti movimento dell'unità vengono utilizzati


[H1]Rapina ai commercianti[\H1]
I commercianti possono essere derubati, tranne che nelle città.
La probabilità di essere derubati dipende dal numero di città barbare attive. Dopo ogni rapina viene visualizzato il pericolo attuale. Calcolo: Numero di città barbare diviso per la dimensione della mappa: da 1 (Duello) a 6 (Enorme)
[ICON_BULLET] es. 10 città barbare su una mappa standard (4) corrisponde al 2%
[ICON_BULLET] ad es. 30 città barbare su una mappa enorme (6) corrisponde al 5%
[ICON_BULLET] La probabilità minima è sicuramente dell'1%

Senza scorta, il commerciante può perdere i suoi beni o essere ucciso. Con una scorta, il massimo che il banco può perdere è la scorta. La probabilità che ciò accada è del 50%.
[H1]Movimiento en los caminos:[\H1]

[ICON_BULLET] (Pisotear)Senderos (se crean automáticamente al construir mejoras y conducen a la siguiente ciudad): * 1 (sin penalización de movimiento a través de colinas/bosques). Si un comerciante de tierras se mueve a través de un área sin caminos, puede aparecer un camino (3 % de probabilidad).
[ICON_BULLET] Caminos (Ruedas con radio): * 2
[ICON_BULLET] [LINK=CONCEPT_TRADE]Caminos comerciales[\LINK] (creadas automáticamente al comerciar con naciones extranjeras con un comerciante): * 3
[ICON_BULLET] Caminos Reales (Camino Real Persa): * 3
[ICON_BULLET] Vías Romanas (Vías Militares Romanas): * 4

[ICON_BULLET] Las rutas comerciales y romanas agregan +1 [ICON_COMMERCE] a un espacio.

[ICON_BULLET] Los caminos reales persas y los caminos militares romanos no se pueden destruir ni saquear.

[ICON_BULLET] Los barcos pueden ser transportados en tierra por las [LINK=UNIT_SUPPLY_WAGON]Caravana de Suministros[\LINK] y [LINK=UNIT_SUPPLY_FOOD]Carruaje[\LINK]. Además, el barco debe ser cargarse en una ciudad y puede bajarse en el mar en una casilla de mar cualquiera en el mapa.

[ICON_BULLET] Los barcos pueden atravesar fortalezas y pueblos.


[H1]Movimiento:[\H1]
Este escrito es de un papiro egipcio de la época del Imperio Nuevo de Egipto: "Marchó colina arriba a través de las montañas. Bebe agua al tercer día, que sabe y huele como la sal... El enemigo llega, asediándole con proyectiles. Su vida está menguando. No sabe lo que está haciendo. Su cuerpo está débil, sus piernas fallan... Si sobrevive, está exhausto para marchar."
Esta experiencia hizo que se volvieran involuntarios para viajar varios soldados de todas las eras.

[ICON_BULLET] Las unidades no se podrán curar en territorio enemigo, a menos que estén acompañados de una unidad curadora.

[ICON_BULLET] Una pila de 11 o más unidades militares sufre daños si no va acompañada de un carro de suministros. (ver [LINK=CONCEPT_PAE_SUPPLY]Suministro de Unidades[\LINK]).

[ICON_BULLET] Las unidades heridas/dañadas tienen menos puntos de movimiento dependiendo del nivel de lesión

[ICON_BULLET] Después de cruzar un río, todos los puntos de movimiento de la unidad se agotan.


[H1]Robo a comerciantes[\H1]
A los comerciantes se les puede robar, excepto en las ciudades.
La probabilidad de ser asaltado depende del número de ciudades bárbaras activas. El peligro actual se muestra después de cada robo. Cálculo: Número de ciudades bárbaras dividido por el tamaño del mapa: 1 (Duelo) a 6 (Enorme)
[ICON_BULLET] por ejemplo, 10 ciudades bárbaras en un mapa estándar (4) corresponde al 2%
[ICON_BULLET] por ejemplo, 30 ciudades bárbaras en un mapa enorme (6) corresponde al 5%
[ICON_BULLET] La probabilidad mínima es definitivamente del 1%

Sin escolta, el comerciante puede perder sus mercancías o morir. Con una escolta, lo máximo que puede perder el dealer es la escolta. La probabilidad de que esto suceda es del 50%.

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_EXPLORATION_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
Wild animals and unknown threats have prevented exploration in early eras. Nobody knew something about the world and this remained for a very long time.

[ICON_BULLET] Animals can move and attack into cultural plots.
[ICON_BULLET] Hunters are more profitable by exploring villages, but they have a little chance to survive against animals all alone.
[ICON_BULLET] With Asian Riding Skill you are able to build faster and stronger scouts (mounted unit).
[ICON_BULLET] Units will not heal in enemy territory, unless they are accompanied with a healing unit.
[ICON_BULLET] Hunters are best suited to roaming the wild as they can heal themselves.
[ICON_BULLET] Explored areas outside the field of vision of cultural borders or units become black again: see [LINK=CONCEPT_FOG_OF_WAR]World map and Fog of War[\LINK]
Les animaux sauvages et les menaces inconnues ont empêché toute exploration dans les temps anciens. Personne ne savait rien du monde et cela a perduré très longtemps.

[ICON_BULLET] Les animaux peuvent se déplacer et attaquer dans les parcelles culturelles
[ICON_BULLET] Les Chasseurs sont plus efficaces pour visiter les villages mais moins résistants aux éventuels dangers
[ICON_BULLET] Avec l´Equitation Asiatique , vous pourrez recruter des éclaireurs plus rapides et puissants (Eclaireur monté)
[ICON_BULLET] Les unités ne peuvent pas se soigner en territoire ennemi (à moins d´être empilées avec une unité possédant la promotion Infirmier)
[ICON_BULLET] Les chasseurs sont mieux adaptés pour courir dans la nature, car ils peuvent se soigner eux-mêmes.
[ICON_BULLET] Les zones explorées en dehors de la portée visuelle des frontières culturelles ou d'une unité redeviennent noires : voir la [LINK=CONCEPT_FOG_OF_WAR]Carte du monde et Brouillard de guerre[\LINK]
Wilde Tiere und unbekannte Gefahren haben die Erkundung damals verhindert. Man kannte damals nur sehr wenig von der Welt und das blieb lange so.

[ICON_BULLET] Tiere können in Kulturfelder eindringen und angreifen.
[ICON_BULLET] Jäger sind gewinnbringender, wenn sie Dörfer finden, haben aber sehr geringe Chancen allein gegen Tiere zu überleben.
[ICON_BULLET] Ab Asiatische Reitkunst können schnellere und stärkere Kundschafter ausgebildet werden (Berittene Einheit).
[ICON_BULLET] Einheiten heilen nicht in feindlichem Gebiet, es sei denn sie werden von einer heilenden Einheit begleitet.
[ICON_BULLET] Jäger sind am besten geeignet, um in der Wildnis umherzulaufen, da sie sich selbst heilen können.
[ICON_BULLET] Erkundete Gebiete außerhalb des Sichtbereichs der Kulturgrenzen oder einer Einheit werden wieder schwarz: siehe [LINK=CONCEPT_FOG_OF_WAR]Weltkarte und Kriegsnebel[\LINK]
Fauna selvatica e rischi sconosciuti hanno impedito il tempo di esplorazione. Sapevamo a quel tempo molto poco del mondo e rimasti così a lungo.

[ICON_BULLET] Gli animali possono muoversi e attaccare nelle trame culturali.
[ICON_BULLET] Cacciatore sono più vantaggiose quando trovano villaggi, ma hanno poche possibilità di sopravvivere da solo contro gli animali.
[ICON_BULLET] Da Abilità Equestre Asiatica più veloci e più forti sono addestrati (unità montata).
[ICON_BULLET] Unità non guariscono in territorio nemico, a meno che non siano accompagnati da un gruppo di guarigione.
[ICON_BULLET] I cacciatori sono i più adatti a correre in natura perché possono curarsi.
[ICON_BULLET] Le aree esplorate al di fuori del raggio visivo dei confini culturali o di un'unità diventano nuovamente nere: vedi [LINK=CONCEPT_FOG_OF_WAR]Mappa del mondo e Nebbia di Guerra[\LINK]
Los animales salvajes y las amenazas desconocidas han impedido la exploración en épocas tempranas. Nadie sabía algo acerca del mundo y esto se mantuvo por largo tiempo.

[ICON_BULLET] Los animales pueden desplazarse y atacar en parcelas culturales.
[ICON_BULLET] Los Cazadores son más rentables en la exploración de pueblos y tienen una pequeña posibilidad de sobrevivir contra los animales en caso de que sean atacados
[ICON_BULLET] Con Equitación Asiática capaz de crear mejores exploradores que son más rápidos y más fuertes (unidad montada).
[ICON_BULLET] Las unidades no se curarán en territorio enemigo, a menos que estén acompañados de una unidad médica.
[ICON_BULLET] Los cazadores son los más adecuados para correr en la naturaleza, ya que pueden curarse a sí mismos.
[ICON_BULLET] Las áreas exploradas fuera del alcance visual de las fronteras culturales o una unidad se vuelven negras nuevamente: consulta [LINK=CONCEPT_FOG_OF_WAR]Mapa del mundo y niebla de guerra[\LINK]

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_PROMOTIONS_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Added: Blessed units (bottom)Français: Deutsch: Italiano: Español:
[H1]Promotion system[\H1]
The promotion system in PAE has been reworked completely. The first level of each terrain specific promotion cannot be achieved by experience points but will be assigned randomly after a fight in this terrain/the training of a unit in a city surrounded by this terrain. Every following promotion level can be reached the same way (apart from the movement promotions), the levels 2 and 3 can also be assigned by experience points (levels 4 and 5 not). The city attack/defence promotions work in the same way; units trained in a city can get city raider I/city garrison I (depending on the unit type) immediately.
The promotions against certain unit types (Shock, Parry etc.) can only be reached in combat against such units.

[H1]Assignment of the promotions[\H1]

[H1]After training the unit[\H1]

[H2]City attack/defence[\H2]

If a a unit is trained in a city, it will receive the promotion City Raider I (for melee/spear units)/City Garrison I (for archers) with a chance of 1% per population.

[H2]Terrain specific promotions[\H2]

There are the following five terrain specific promotions: Forest, hill, swamp, desert, jungle. A unit gets the first level of them (Woodsman I etc.) with a probability of 2%*the number of tiles around the city with this terrain after training. Only the 8 tiles around the city (3x3 square) matter for this fact, the other nine tiles which can be worked are unimportant.

A newly trained unit can get one of following promotions.
Example: A city has a population of 6 (city) and is surrounded by
-) 3 forests
-) 1 swamp
-) 4 hills
Every unit trained in this city has a chance of 3*2% = 6% to get woodsman I, 1*2% = 2% to get swamp fighter I, 4*2% = 8% to get guerilla I and 6*1% = 6% to get city raider I/garrison I. At last one promotion of this pot will be chosen.

Once a unit reaches level V in a promotion tree, it can build a training building in a city (sacrificing the unit), so all newly trained units in that city will receive the first promotion of that promotion type. Level V promotions can only be obtained in combat.

[H2]Unit specific promotions[\H2]

Units cannot get promotion as Shock or Cover after training, they have to get them on the battleground.

[H2]Unreliability[\H2]

Units that are trained in conquered cities automatically receive the promotion "Unreliability" if:
-) the city founder was another nation
-) the city size is less than 9
-) the own culture is less than 75%


[H1]In combat[\H1]
Units can get promotions which match the fighting circumstances (terrain+enemy) randomly after the combat (even if your unit or the enemy escapes). First of all, there is a chance of 30% that a terrain specific promotion (amphibious, city raider and garrison also belong to this category) will be assigned. If this probability applies, the unit will get a promotion which fits (after a city attack without crossing a river, you can only get a city raider promotion, but if you attack a unit on a hill with a forest, your unit can receive woodsman or guerilla [but only one at the same time]). After that, there is a second chance to get a promotion against the unit type of the enemy unit (Shock, Parry etc). If you have already received a terrain specific promotion in this combat, the chance is 15%, otherwise 30%.

[H1]Experience Rank:[\H1]
PAE includes its own experience system (rank) where certain types can be successively gained automatically in victorious battles.
See pedia: [LINK=CONCEPT_COMBAT3]Units-Experience Rank[\LINK]

[H1]Military Ranks:[\H1]
PAE also offers a hierarchical military system, which is linked to specific criteria depending on the CIV.
See pedia: [LINK=CONCEPT_UNIT_RANKING]Units-Military Rank[\LINK]


[H2]Standard promotions[\H2]

Many promotions from BTS have been modified, adapted, expanded and partly adapted to the language of antiquity.

[H2]New promotions:[\H2]

[ICON_BULLET] Pillage: +100% gold with pillaging
[ICON_BULLET] Ambush: +25% hill- and forest defense
[ICON_BULLET] Allegiance: Unit can not renegade. Higher chance of conquering defecting units.
[ICON_BULLET] Unreliable: -20% strength, makes Allegiance less effective, increases the chance of defecting
[ICON_BULLET] Withdrawal tactics: +30% withdrawal chance
[ICON_BULLET] Tactics: +2 first strikes
[ICON_BULLET] Camouflage: 50% less collateral damage, +25% forest defense
[ICON_BULLET] Desertman I: +20% desert attack and defense
[ICON_BULLET] Desertman II: +30% desert attack and defense, twice movement on desert
[ICON_BULLET] Desertman III: +25% desert attack
[ICON_BULLET] Escape I: 40% chance of escape during a lost battle as the defender, unit can survive until max. 10% of initial life energy
[ICON_BULLET] Escape II: 60% chance of escape during a lost battle as the defender, unit can survive until max. 15% of initial life energy
[ICON_BULLET] Escape III: 80% chance of escape during a lost battle as the defender, unit can survive until max. 20% of initial life energy
[ICON_BULLET] Furor I-III: Additional strength and a 10-30% probability that your unit dies after winning the combat (only if the enemy has at least 4/5 of the own base strength, bonuses and damage do not matter)

Other promotions without XP points:

[H2]Noble Armor[\H2]
To provide a land unit with a noble armor, you have to move the unit into a city that contains a weaponsmith and has access to the bonus resource brass or orichalcum. Brass is an alloy of copper and zinc, which can be manufactured by a brass hut. Orichalcum is simply exploit. You will see a button in the action button bar of the unit and with enough gold, the promotion can be purchased.

[H2]Shaft oil[\H2]
To provide a sea unit with shaft (calming) oil, you have to move the unit into a city, that has access to olives. You will see a button in the action button bar of the unit and with enough gold, the promotion can be purchased.


[H2]Mercenaries or "Unreliable" units[\H2]

This promotion is used in units which are hired in mercenary posts. Those units are cheap in its purchase, but they have an increased chance (1:3) to defect to the enemy.

New created units of conquered cities (owner is not the founder), which have less than 9 population and less than 75% cultural influence, will also receive this promotion. This property illustrates the worse combat readiness of foreign soldiers. From veteran status, there is a 25% chance to lose this negative promotion. If the unit has a leader status (leader or leadership promotion) or is in the possession of the loyalty promotion, this chance rises to 50%.

[H2] Blessed units [\H2]
Units can be blessed in cities with a Christian cathedral or the Hagia Sophia. Units that gets build in these cities gets the blessed status automatically. Blessed units receive a strength bonus of 20% and lose it after every battle, whether as attacker or defender.
[H1]Système de promotions[\H1]
Le système de promotions a été revu entièrement dans PAE. Le premier niveau de chaque promotion de terrain ne peut pas être acquis par expérience, mais sera assigné aléatoirement à la création de l'unité dans une ville entourée par ce terrain, ou lors d'un combat sur ce terrain. Chaque promotion suivante peut être acquise de la même manière (sauf le mouvement), les niveaux 2 et 3 peuvent aussi être achetés avec de l'expérience. Les promotions d'attaque et de défense de ville fonctionnent de la même manière : les unités produites dans une ville peuvent acquérir l'attaque ou la défense de ville immédiatement, selon leur type.

Les promotions contre un certain type d'unité ne peuvent être gagnées qu'en combattant contre ces unités.

[H1]Assignation des promotions[\H1]

[H1]Après la production de l'unité[\H1]

[H2]Attaque et défense de ville[\H2]

Si une unité est produite dans une ville, elle recevra la promotion d'attaque de ville I (pour les unités de corps à corps et de lances) ou de défense de ville I (pour les archers), avec une chance de 1% par population.

[H2]Promotions de terrain[\H2]

Il y a cinq lignes de promotions de terrain : forêt, colline, marais, désert, jungle. Une unité peut gagner le premier niveau à sa production avec une probabilité de 2% * nombre de case de ce terrain autour de la ville. Seules les 8 cases juste autour de la ville sont comptées.

Une nouvelle unité peut acquérir une ou plusieurs promotions à sa création.
Par exemple pour une ville de taille 6 entourée par :
- 3 forêts
- 1 marais
- 4 collines
Chaque unité produite dans la ville a les chances suivantes de promotion :
- 3 * 2% pour forestier I
- 1 * 2% pour combattant des marais I
- 4 * 2% pour guérilla
- 6 * 1% pour attaquant ou défenseur de villes I
Au moins une promotion sera choisie.

Une fois qu'une unité a atteint le niveau V dans un arbre de promotion, elle peut construire un bâtiment d'entraînement dans une ville (en sacrifiant l'unité) afin que toutes les unités nouvellement formées dans cette ville reçoivent la première promotion de ce type de promotion. Les promotions de niveau V ne peuvent être obtenues que par le combat.

[H2]Promotions liées aux unités[\H2]

Les unités ne peuvent pas acquérir Choc ou Couverture après l'entraînement, elles doivent les gagner sur le champ de bataille.

[H2]Manque de fiabilité[\H2]

Les unités s'entraînant dans les villes capturées reçoivent automatiquement la promotion Manque de fiabilité si :
-) le fondateur de la ville était une autre nation
-) la taille de la ville est inférieure à 9
-) votre propre culture est inférieure à 75%


[H1]En combat[\H1]
Les unités peuvent gagner des promotions selon les circonstances du combat (terrain et type d'ennemi), aléatoirement après le combat, même si l'une des unités s'enfuit.
Après le combat l'unité a une première chance de 30% de gagner une promotion liée au terrain (amphibie, attaquent et défenseur de ville en font partie). Il y a une seconde chance de gagner une promotion liée au type d'unité ennemie. Elle est de 15% si une promotion liée au terrain a été gagnée, de 30% sinon

[H1]Rang d'expérience :[\H1]
PAE a son propre système de rang, qui avance automatiquement après une victoire.
Voir [LINK=CONCEPT_COMBAT3]Unités-Rang d'expérience[\LINK]

[H1]Grades militaires[\H1]
Une hiérarchie militaire est également ajoutée par PAE. Ses caractéristiques diffèrent pour chaque civilisation jouée. Voir : [LINK=CONCEPT_UNIT_RANKING]Unités-grade militaire[\LINK]

[H2]Promotions standards[\H2]

De nombreuses promotions de BTS ont été modifiées, adaptées, élargies et en partie adaptées au langage de l'antiquité.

[H2]Nouvelles promotions[\H2]

[ICON_BULLET] Maraudeur I : +100% [ICON_GOLD] lors des pillages
[ICON_BULLET] Embuscade : +25% en défense sur une case de forêt ou colline
[ICON_BULLET] Allégeance : l´unité ne peut déserter, chances accrues de capturer une unité ennemie
[ICON_BULLET] Peu fiable : 20% de force en moins, rend allégeance moins efficace, plus de chance de trahir
[ICON_BULLET] Tactiques de repli : Chances de repli +30%
[ICON_BULLET] Tactiques : +2 premières attaques
[ICON_BULLET] Camouflage: Dégâts collatéraux réduits de 50%, +25% en défense sur une case de forêt
[ICON_BULLET] Bédouin I : +20% en attaque et défense sur une case de désert
[ICON_BULLET] Bédouin II : +30% en attaque et défense et mouvement doublé sur une case de désert
[ICON_BULLET] Bédouin III : +25% en attaque sur une case de désert
[ICON_BULLET] Fuite I : 40% de chances de survivre à une bataille défensive perdue, l'unité garde au plus 10% de sa vie initiale
[ICON_BULLET] Fuite II : 60% de chances de survivre à une bataille défensive perdue, l'unité garde au plus 15% de sa vie initiale
[ICON_BULLET] Fuite III : 80% de chances de survivre à une bataille défensive perdue, l'unité garde au plus 20% de sa vie initiale
ICON_BULLET] Fureur I-III: Force supplémentaire et une chance de 10-30% que l'unité meure après une victoire (seulement si l'ennemi a au moins 4/5 de sa force de base)

Contrairement aux promotions classiques, les promotions suivantes doivent être achetées avec de l'or plutôt qu´obtenues grâce à l´expérience :

[H2]Armure ouvragée[\H2]
Pour équiper une unité terrestre d´une armure ouvragée, vous devez la déplacer dans une ville :
[ICON_BULLET]Disposant d'une [LINK=BUILDING_FORGE_WEAPONS]Forgeron d'Armes[\LINK]
[ICON_BULLET]Ayant accès à la ressource [LINK=BONUS_MESSING]Laiton[\LINK] (obtenue en associant du [LINK=BONUS_COPPER]Cuivre[\LINK] à du [LINK=BONUS_ZINK]Zinc[\LINK] dans une [LINK=BUILDING_SCHMIEDE_MESSING]Fonderie de laiton[\LINK])
[ICON_BULLET]Ayant accès à la ressource [LINK=BONUS_OREICHALKOS]Orichalque[\LINK]

La promotion coûtera (en [ICON_GOLD]) 5 fois le coût de production ([ICON_PRODUCTION]) de l´unité.

[H2]Coque huilée[\H2]
Pour équiper une unité navale d´une coque huilée, vous devez la déplacer dans une ville ayant accès à la ressource [LINK=BONUS_OLIVES]Huile d´olives[\LINK].

La promotion coûtera (en [ICON_GOLD]) l´équivalent du coût de production ([ICON_PRODUCTION]) de l´unité.

[H2]Mercenaires ou "Peu fiable"[\H2]

Cette promotion concerne les unités achetées dans les postes de mercenaires. Ces unités sont peu chères à acheter, mais elles ont plus de chance (3*) de passer à l'ennemi après une défaite.

Les unités produites dans des villes conquises, qui ont moins de 9 de population et 75% d'influence culturelle, auront aussi cette promotion. A partir du rang de vétéran il y a 25% de chances de perdre cette promotion. Si l'unité a un statut de chef ou les promotions Allégeance ou Commandement, cette chance passe à 50%.

[H2]Bénédiction[\H2]
Les unités peuvent recevoir la bénédiction dans les villes qui abritent une cathédrale chrétienne ou la merveille Sainte Sophie. Elles l'obtiennent automatiquement si elles sont produites dans ces villes. Cette promotion accorde un bonus de puissance de 20% mais est perdue après leur premier combat, en attaque comme en défense.
[H1]Beförderungssystem[\H1]
Das Beförderungssystem in PAE wurde komplett überarbeitet. Die erste Stufe jeder geländespezifischen Beförderung kann nicht mehr über Erfahrungspunkte erhalten werden, sondern wird zufällig nach einem Kampf in diesem Gelände oder bei der Ausbildung einer Einheit, wenn sich dieses Gelände um die Stadt herum befindet, vergeben. Die Stufen 2 und 3 können ebenso durch einen Kampf erreicht, aber auch normal über Erfahrungspunkte vergeben werden, nur die letzten beiden Stufen 4 und 5 können nur nach einem Kampf erhalten werden (die Beförderungen für zusätzliche Bewegung in bestimmten Gebieten sind nur über Erfahrungspunkte zu erhalten). Die Beförderungen Stadtangriff/-verteidigung werden genauso nach Stadtkämpfen vergeben; in einer Stadt ausgebildete Einheiten können von Beginn an die Beförderung Hauserkampf I/Garnison I (je nach Einheitentyp) besitzen.
Auch die Beförderungen gegen bestimmte Einheitentypen (Schock, Deckung etc.) können nur durch Kämpfe gegen solche Einheiten erreicht werden, Navigation I (für Schiffe) kann nun auch zufällig beim Bau eines Schiffes vergeben werden (neben der Möglichkeit über Erfahrungspunkte).

[H1]Vergabe der Beförderungen[\H1]

[H1]Bei Ausbildung der Einheit[\H1]

[H2]Stadtangriff/-verteidigung[\H2]

Wird eine Einheit in einer Stadt ausgebildet, erhält sie mit einer Wahrscheinlichkeit von 1% pro Population die Beförderung Häuserkampf I (für Nahkämpfer/Speerträger)/Garnison I (für Bogenschützen).

[H2]Geländespezifische Beförderungen[\H2]

Es gibt folgende fünf geländespezifische Beförderungen: Wald, Hügel, Sumpf, Wüste, Dschungel. Bei Ausbildung einer Einheit gibt es pro Feld um die Stadt mit dieser Geländeart eine Wahrscheinlichkeit von 2%, dass die neue Einheit die entsprechende Beförderung (Stufe I) erhält. Schiffe haben statt diesen Beförderungen pro Küstenfeld der Stadt eine Chance von 20% auf Navigation I. Für alle Berechnungen zählen nicht alle 20 Felder, die die Stadt bearbeiten kann, sondern nur die direkt an die Stadt grenzenden (3x3-Quadrat).

Eine neu ausgebildete Einheit kann eine der folgenden Beförderungen erhalten:
Beispiel: Eine Stadt hat Pop 6 (Stadt), im Stadtgebiet befinden sich
-) 3 Wälder
-) 1 Sumpf
-) 4 Hügel
Jede neu ausgebildete Einheit hat eine Chance von 3*2% = 6% auf Waldkampf I, 1*2% = 2% auf Sumpfkampf I, 4*2% = 8% auf Guerilla I und 6*1% = 6% auf Häuserkampf I/Garnison I. Zuletzt wird dann eine Beförderung aus diesem Pot ausgewählt.

Sobald eine Einheit die Stufe V in einem Beförderungsbaum erreicht hat, kann sie in einer Stadt ein Ausbildungsgebäude errichten (die Einheit wird dabei geopfert), sodass alle neu ausgebildeten Einheiten in dieser Stadt die erste Beförderung dieser Beförderungsart erhalten. Stufe V Beförderungen können nur im Kampf erhalten werden.

[H2]Einheitenspezifische Beförderungen[\H2]

Es gibt keine Möglichkeit, Beförderungen wie Schock oder Deckung bei der Ausbildung von Einheiten zu erhalten. Sie sind nur auf dem Schlachtfeld erreichbar.

[H2]Unzuverlässigkeit[\H2]

Einheiten, die in eroberten Städten ausgebildet werden, erhalten automatisch die Beförderung "Unzuverlässigkeit" wenn:
-) der Stadtgründer eine andere Nation war
-) die Stadtgröße kleiner als 9 ist
-) die eigene Kultur kleiner als 75% ist


[H1]Im Kampf[\H1]
Nach einem Kampf (auch wenn der Gegner/man selbst flieht) kann man zufällig den Kampfgegebenheiten (Gelände+Art des Gegners) entsprechende Beförderungen erhalten. Zuerst gibt es eine 30%ige Wahrscheinlichkeit, dass eine geländespezifische Beförderung (Amphibisch, Häuserkampf und Garnison zählen dazu) vergeben wird. Trifft die Wahrscheinlichkeit zu, erhält die Einheit eine passende Beförderung (nach einem Stadtangriff ohne Flussüberquerung ist nur eine Häuserkampf-Beförderung möglich, wird eine Einheit auf einem Hügel mit Wald hinter einem Fluss angegriffen, kann man Amphibisch, Waldkampf oder Guerilla erhalten [aber immer nur eine gleichzeitig]). Danach gibt es eine zweite Chance, die Beförderung gegen den Einheitentyp, gegen den man gekämpft hat, zu erhalten (Schock, Parieren etc). Hat man durch diesen Kampf schon eine geländespezifische Beförderung erhalten, beträgt diese Chance 15%, ansonsten 30%. Nach einem Kampf kann man also maximal zwei Beförderungen erhalten.

[H1]Erfahrungsrang:[\H1]
PAE beinhaltet ein eigenes Erfahrungssystem, wo bestimmte Beförderungen nacheinander automatisch im siegreichen Kampf dazugewonnen werden können.
Siehe [LINK=CONCEPT_COMBAT3]Einheiten-Erfahrungsrang[\LINK]

[H1]Militärränge:[\H1]
PAE bietet zusätzlich ein hierarchisches Militärrangsystem, das je nach Volk an bestimmte Kriterien verknüpft ist.
Siehe [LINK=CONCEPT_UNIT_RANKING]Einheiten-Militärrang[\LINK]


[H2]Standard Beförderungen:[\H2]

Viele Beförderungen aus BTS sind abgeändert, angepasst, erweitert und teilweise der Antike sprachlich angepasst.

[H2]Neue Beförderungen:[\H2]

[ICON_BULLET] Brandschatzen: +100% Gold durch Plünderung
[ICON_BULLET] Hinterhalt: +25% Hügel- und Waldverteidigung
[ICON_BULLET] Loyalität: Einheit wird nicht abtrünnig. Erhöht die Chance abtrünnige Einheiten zu erhalten.
[ICON_BULLET] Unzuverlässig: -20% Stärke, macht Loyalität unwirksamer, erhöht die Chance überzulaufen.
[ICON_BULLET] Rückzugstaktik: +30% Rückzugswahrscheinlichkeit
[ICON_BULLET] Taktik: +2 Erstangriffe
[ICON_BULLET] Tarnung: 50% weniger Kollateralschaden, +25% Waldverteidigung
[ICON_BULLET] Wüstenfuchs I: +20% Wüstenangriff und -verteidigung
[ICON_BULLET] Wüstenfuchs II: +30% Wüstenangriff und -verteidigung, doppelte Bewegung auf Wüsten
[ICON_BULLET] Wüstenfuchs III: +25% Wüstenangriff
[ICON_BULLET] Flucht I: 40% Chance während einem aussichtlosen Kampf als Verteidiger zu fliehen, Einheit kann mit max. 10% der Gesamtlebensenergie überleben
[ICON_BULLET] Flucht II: 60% Chance während einem aussichtlosen Kampf als Verteidiger zu fliehen, Einheit kann mit max. 15% der Gesamtlebensenergie überleben
[ICON_BULLET] Flucht III: 80% Chance während einem aussichtlosen Kampf als Verteidiger zu fliehen, Einheit kann mit max. 20% der Gesamtlebensenergie überleben
[ICON_BULLET] Furor I-III: Erhöhte Stärke und eine Chance von 10 bis 30%, dass die eigene Einheit trotz siegreichem Kampf stirbt (nur wenn die gegnerische Einheit mindestens 4/5 der eigenen Grundstärke hat, Boni und Schaden der Einheiten sind dafür irrelevant)

Weitere Beförderungen ohne XP-Punkte:

[H2]Edle Rüstung[\H2]
Um eine Landeinheit mit einer Edlen Rüstung auszustatten, muss man die Einheit in eine Stadt ziehen, die eine Waffenschmiede enthält und Zugang zur Bonusresource Messing oder Oreichalkos hat. Messing ist eine Legierung aus Kupfer und Zink, die mittels Messinghütte hergestellt werden kann. Oreichalkos wird einfach abgebaut. Es erscheint ein Button in der Aktionsbutton-Leiste der Einheit und mit ausreichend Gold, kann die Beförderung gekauft werden.

[H2]Wellen-Öl[\H2]
Um eine Seeeinheit mit Wellen(beruhigungs)öl auszustatten, muss man die Einheit in eine Stadt ziehen, die Zugang zu Oliven hat. Es erscheint ein Button in der Aktionsbutton-Leiste der Einheit und mit ausreichend Gold, kann die Beförderung gekauft werden.


[H2]Söldner bzw. "unzuverlässige" Einheiten[\H2]

Diese Beförderung erhalten Einheiten, die über den Söldnerposten angeheuert werden. Diese Einheiten sind billig in ihrer Anschaffung, jedoch haben sie eine erhöhte Chance (1:3) bei einer Niederlage überzulaufen.

Einheiten, die in eroberten Städten (Besitzer ist nicht der Stadtgründer) erstellt werden, die weniger als 9 Bevölkerungspunkte und weniger als 75% kulturellen Einfluss haben, erhalten ebenfalls diese Beförderung. Diese Eigenschaft veranschaulicht die schlechtere Kampfbereitschaft fremder Soldaten. Ab dem Veteranstatus gibt es eine 25% Chance diese negative Beförderung zu verlieren. Hat die Einheit einen Führerstatus (Führer oder die Beförderung Führerschaft) oder ist sie im Besitz der Loyalitätsbeförderung steigt die Chance auf 50%.

[H2]Gesegnete Einheiten[\H2]
Einheiten können sich in Städten mit einer christlichen Kathedrale oder in der Weltwunderstadt der Hagia Sophia "segnen" lassen, bzw erhalten automatisch den Status "gesegnet", wenn sie in Städten mit diesen erstellt werden. Gesegnete Einheiten erhalten einen Stärkebonus von 20% und verlieren diesen nach jedem Kampf, egal ob als Angreifer oder Verteidiger.
[H1] sistema di trasporto [\H1]
Il sistema di trasporto in PAE è stato completamente ridisegnato . La prima fase di ogni site-specific consegna di sviluppo non può più essere ottenuto tramite punti esperienza , ma è casualmente dopo una lotta in questo settore o nella formazione di una unità quando questo sito è intorno alla città , perdonare. Fasi 2 e 3 possono anche raggiunto da una lotta , ma anche essere assegnato punti esperienza normali , solo le ultime due fasi 4 e 5 può essere ottenuto solo dopo una lotta ( le promozioni per il movimento supplementare in alcune aree possono essere ottenuti solo attraverso i punti esperienza ) . Attacco Trasporti Città / difesa sarà assegnato lo stesso combattimento città, addestrato in una unità cittadina dall'inizio alla lotta trasporti Hauser I / Garrison I ( a seconda del tipo di unità ) possedere.
La carrozza contro alcuni tipi di unità ( urti, copertura , ecc ) può essere raggiunto solo mediante la lotta contro tali unità , di navigazione I ( per navi ) possono ora anche essere assegnato in modo casuale nella costruzione di una nave ( oltre alla possibilità di punti esperienza ) .

[H1] concessione di promozioni [\H1]

[H1] Con la costituzione del gruppo [\H1]

[H2] attacco città / difesa [\H2]

Se un'unità è formata in una città , si è dato con una probabilità del 1% della popolazione casa di trasporto di combattimento I ( per il corpo a corpo / Spearman ) / Garrison I ( per gli arcieri ) .

[H2]Promozioni specifiche del sito [\H2]

Ci sono cinque specifici motivi Promozioni: foreste , colline, paludi , deserto, giungla . Quando si forma una unità , c'è per casella intorno alla città con questo tipo di terreno con una probabilità del 2 % che la nuova unità riceve il trasporto corrispondente ( fase I) . Le navi hanno preso tale trasporto per area costiera della città ha una probabilità del 20 % alla navigazione I. Per tutti i calcoli non includono tutti i 20 campi che possono modificare la città , ma solo il bordo direttamente alla città ( 3x3 ) .

Una nuova unità addestrato può essere visualizzato uno dei seguenti movimenti :
Esempio : Una città è Pop 6 ( City) , nell'area urbana sono
-) 3 legni
-) 1 Swamp
-) 4 hill
Ogni unità di nuova costituzione ha una probabilità del 3 * 2% = 6% di foresta lotta che , 1 * 2% = 2% di sommergere lotta che , 4 * 2% = 8% di guerriglia I e 6 * 1 % = 6% a casa di combattimento I. I / presidio scorso una promozione di questo piatto viene quindi selezionato .

Una volta che un'unità ha raggiunto il livello V in un albero di promozione, può costruire un edificio di addestramento in una città (sacrificando l'unità) in modo che tutte le unità appena addestrate in quella città ricevano la prima promozione di quel tipo di promozione. Le promozioni di livello V possono essere ottenute solo tramite il combattimento.

[H2]Promozioni specifica dell'unità[\H2]

Non c'è modo di ottenere promozioni come shock o la copertura nella formazione di unità . Essi sono accessibili solo sul campo di battaglia .

[H2]Inaffidabilità[\H2]

Le unità che si addestrano nelle città catturate ricevono automaticamente la promozione Inaffidabilità se:
-) il fondatore della città era un'altra nazione
-) la dimensione della città è inferiore a 9
-) la tua cultura è inferiore al 75%


[H1] Nella lotta [\H1]
Dopo una lotta (anche se l'avversario / uomo si fugge ) si può combattere in modo casuale condizioni ( terreno + tipo di avversario ) ricevere promozioni adeguate . In primo luogo , vi è una probabilità del 30 % che viene assegnato un trasporto specifico del terreno ( Amphibious , guerriglia urbana e la guarnigione li contano) . Fa la probabilità di tale unità riceve un trasporto adeguato ( dopo assalto la città senza attraversamento del fiume è solo una casa di combattimento di trasporto possibile , un'unità viene attaccata su una collina con boschi dietro un fiume , si può anfibio , lotta Foresta o guerriglia ottenere [ma solo uno allo stesso tempo] ) . Poi c'è una seconda possibilità , movimento contro il tipo di unità , contro i quali si è lottato per ottenere ( shock, parata ecc) . Una volta che si ottiene attraverso questa lotta già un trasporto specifico del terreno , la probabilità è del 15 % , altrimenti il 30 % . Dopo una lotta in modo da poter ricevere un massimo di due viaggi .

[H1] Classifica Esperienza: [\H1]
PAE ha un sistema di un'esperienza privata ( Rank) , in cui alcuni tipi possono essere successivamente acquisita automaticamente nella battaglia vittoriosa .
Vedere [LINK=CONCEPT_COMBAT3]Unità: Classifica Esperienza[\LINK]

[H1]Military Ranks:[\H1]
PAE offre anche un sistema militare gerarchico, che è legato a criteri specifici dipendenti dal CIV.
Vedere [LINK=CONCEPT_UNIT_RANKING]Unità-grado militare[\LINK]


[H2] Promozioni standard : [\H2]

Molte promozioni dei BTS sono state modificate, adattate, ampliate e in parte adattate al linguaggio dell'antichità.

[H2] Nuovi Promozioni: [\H2]

[ICON_BULLET] saccheggio : +100 % di oro da saccheggi
[ICON_BULLET] Agguato : +25 % colline e la difesa delle foreste
[ICON_BULLET] Fedeltà : unità non è difettoso . Aumenta la possibilità di ottenere unità rinnegato.
[ICON_BULLET] Inaffidabile : forza -20 % , lealtà rende inefficace , aumenta la probabilità di traboccante .
[ICON_BULLET] La tattica di ritirata : +30 % di possibilità di recesso
[ICON_BULLET] Tactics : due primi scioperi
[ICON_BULLET] camouflage : danno 50% in meno collaterale , +25 % foresta difesa
[ICON_BULLET] Desert Fox I: attacco +20 % e difesa deserto
[ICON_BULLET] Desert Fox II : +30 % attacco deserto e difesa , doppio movimento su Desert
[ICON_BULLET] Desert Fox III : +25 % attacco deserto
[ICON_BULLET] Escape I: 40 % di probabilità nel corso di una battaglia persa per sfuggire a un difensore , unità con max . 10 % dell'energia totale vita per sopravvivere
[ICON_BULLET] Fuga II : il 60 % di probabilità nel corso di una battaglia persa per sfuggire a un difensore , unità con max . 15 % dell'energia totale vita per sopravvivere
[ICON_BULLET] Fuga III : 80 % di probabilità nel corso di una battaglia persa per sfuggire a un difensore , unità con max . 20 % dell'energia totale vita per sopravvivere
[ICON_BULLET] Fury I- III : Aumento della forza e una probabilità del 10 al 30% quella propria unità muore nonostante una battaglia vittoriosa ( solo se l' unità nemica ha almeno quattro quinti della propria forza reale , bonus e danneggiare le unità sono per irrilevanti )

Più promozioni senza punti XP :

[H2] Noble Armatura [\H2]
Per equipaggiare una unità di terra con una nobile armatura, dovete tirare l'unità in una città che contiene una armaiolo per armie ha accesso alla risorsa Bonus di ottone o Oriharukon . Ottone è una lega di rame e zinco , che può essere fatta da capanna ottone . Oriharukon viene facilmente rimosso . Si vedrà un pulsante il pulsante della barra dell'unità di azione e con abbastanza oro , il carrello può essere comprato .

[H2] olio dell'albero [\H2]
Per equipaggiare una unità navale con le onde ( sedativi ) olio , dovete tirare l'unità in una città che ha accesso alle olive . Si vedrà un pulsante il pulsante della barra dell'unità di azione e con abbastanza oro , il carrello può essere comprato .


[H2]Mercenari o unità "inaffidabili"[\H2]

Questa promozione riceverà le unità che vengono assunti sul palo mercenario . Queste unità sono poco costosi da acquistare, ma hanno eseguito una maggiore probabilità ( 1,3) in perdita .

Unità ( non è proprietario fondatore della città ) sono creati che hanno meno di 9 punti di popolazione e meno del 75 % di influenza culturale nelle città conquistate guadagnare anche questa promozione . Questa proprietà illustra il peggio prontezza al combattimento dei soldati stranieri . Da stato di veterano , c'è una probabilità del 25 % di perdere questa promozione negativa . Quando l'unità ha uno stato capo (leader leadership o di trasporto) o è di proprietà della promozione della fedeltà , la probabilità sale al 50 % .
[H1]Sistema de ascensos[\H1]
El sistema de ascensos en PAE ha sido revisado completamente. El primer nivel de cada ascenso específico de terreno no puede ser adquirido por puntos de experiencia sino que serán asignados aleatoriamente después de un combate en ese terreno o del entrenamiento de una unidad en una ciudad rodeada por ese terreno. Cada uno de los siguientes niveles de los ascensos pueden ser adquiridos de la misma manera (sin contar los ascensos de movimiento), los niveles 2 y 3 pueden ser también asignados por puntos de experiencia (los niveles 4 y 5 no). Los ascensos de ataque/defensa de la ciudad funcionan de la misma forma; las unidades entrenadas en una ciudad pueden adquirir asalto de ciudades I/guarnición de ciudad I (dependiendo del tipo de unidad) inmediatamente.
Los ascensos contra tipos de unidad (Choque, parar, etc.) solo pueden ser adquiridos en combate contra tales unidades.

[H1]Asignación de los ascensos[\H1]

[H1]Después de entrenar la unidad[\H1]

[H2]Ataque/defensa de la unidad[\H2]

Si la unidad es entrenada en una ciudad, recibirá el ascenso asalto de ciudades I (para unidades cuerpo a cuerpo / unidades con lanza) o guarnición de ciudad I (para arqueros) con una probabilidad del 1% por población.

[H2]Ascensos específicos de terreno[\H2]

Hay los siguientes cinco ascensos específicos de terreno: Bosque, colina, pantano, desierto, selva. Una unidad obtiene el primer nivel de ellos (Montaraz I, etc.) con una probabilidad del 2% * el número de casillas alrededor de la ciudad con ese terreno después de entrenarla. Sólo las 8 casillas alrededor de la ciudad (el cuadrado de 3x3) importan para este hecho, las otras nueve casillas que pueden ser trabajadas no son importantes.

En teoría, una nueva unidad entrenada puede obtener cada uno de estos ascensos, su asignación no está limitada. Ejemplo: Una ciudad que tiene una población de 6 (ciudad) y está rodeada por
-) 3 bosques
-) 1 pantano
-) 4 colinas

Cada unidad entrenada en esta ciudad tiene una probabilidad del 3 * 2% = 6% para obtener montaraz I, 1 * 2% = 2% para obtener luchador de los pantanos I, 4 * 2% = 8% para obtener guerrilla I y 6 * 1% = 6% para obtener asalto de ciudades I / guarnición de ciudades I. Al final un ascenso de esta amalgama será elegido.

Una vez que una unidad ha alcanzado el Nivel V en un árbol de ascensos, puede construir un edificio de entrenamiento en una ciudad (sacrificando la unidad) para que todas las unidades recién entrenadas en esa ciudad reciban el primer ascenso de ese tipo de ascenso. Los ascensos de nivel V solo se pueden obtener mediante combate.

[H2]Ascensos específicos de unidad[\H2]

Las unidades no pueden obtener ascensos como choque o cobertura después de entrenarla, tienen que obtenerla en el campo de batalla.

[H2]Falta de confiabilidad[\H2]

Las unidades que se entrenan en ciudades capturadas reciben automáticamente la promoción de Falta de Confiabilidad si:
-) el fundador de la ciudad era otra nación
-) el tamaño de la ciudad es menor que 9
-) tu propia cultura es inferior al 75%


[H1]En combate[\H1]
Las unidades pueden obtener ascensos que igualen las circunstancias de la lucha (terreno + enemigo) aleatoriamente después del combate (incluso si tu unidad o la del enemigo escapa). Lo primero de todo, hay una probabilidad del 30% de que un ascenso específico de terreno (anfibia, asalto de ciudades y guarnición de ciudad también pertenecen a esta categoría) sea asignado. Si esta probabilidad se aplica, la unidad obtendrá el ascenso apropiado (después de un ataque a una ciudad sin cruzar un río, sólo obtienes un ascenso de asalto de ciudades, pero si atacas a una unidad en una colina con un bosque, tu unidad puede recibir montaraz o guerrilla [pero solo una al mismo tiempo]). Después de eso, hay una segunda probabilidad de obtener un ascenso contra tipos de unidad de las unidades enemigas (choque, parar, etc.). Si ya has recibido un ascenso de terreno específico en este combate, la probabilidad es del 15%, si no del 30%.

[H1]Rango experiencia:[\H1]
PAE incluye su propio sistema de experiencia (rangos) donde pueden ser ganados ciertos tipos sucesivamente en los combates victoriosos.
Ver [LINK=CONCEPT_COMBAT3]Unidades: Rango experiencia[\LINK]

[H1]Rangos militares:[\H1]
PAE también ofrece un sistema jerárquico militar, el cual es remitido a criterios específicos según la civilización.
Ver [LINK=CONCEPT_UNIT_RANKING]Unidades-Rangos militares[\LINK]


[H2]Promociones estándar:[\H2]

Muchas promociones de BTS han sido modificadas, adaptadas, ampliadas y parcialmente adaptadas al lenguaje de la antigüedad.

[H2]Nuevos ascensos:[\H2]

[ICON_BULLET] Saqueador: +100% de oro en los saqueos
[ICON_BULLET] Emboscada: +25% a la defensa en bosques y colinas.
[ICON_BULLET] Lealtad: La unidad no puede desertar. Mayor posibilidad de sojuzgar unidades desertoras.
[ICON_BULLET] Poco confiable: -20% a la fuerza, haciendo lealtad menos efectiva, aumentando la posibilidad de desertar
[ICON_BULLET] Tácticas de retirada: +30% a la probabilidad de retirarse
[ICON_BULLET] Tácticas: +2 ataques de iniciativa
[ICON_BULLET] Camuflaje: Sufre un 50% menos de daños colaterales, +25% al defender bosques
[ICON_BULLET] Hombre del desierto I: +20% al ataque y defensa en desiertos
[ICON_BULLET] Hombre del desierto II: +30% al ataque y defensa en desiertos, movimiento doble en desiertos
[ICON_BULLET] Hombre del desierto III: +25% al ataque en desiertos
[ICON_BULLET] Escape I: Probabilidad del 40% de escapar de una batalla perdida como defensor, la unidad puede sobrevivir hasta el 10% max. de su vida inicial
[ICON_BULLET] Escape II: Probabilidad del 60% de escapar de una batalla perdida como defensor, la unidad puede sobrevivir hasta el 15% max. de su vida inicial
[ICON_BULLET] Escape III: Probabilidad del 80% de escapar de una batalla perdida como defensor, la unidad puede sobrevivir hasta el 20% max. de su vida inicial
[ICON_BULLET] Furor I-III: Fuerza adicional y de 10% a 30% de posibilidad de que tu unidad muera después de ganar el combate (solo si el enemigo tiene al menos la 4/5 parte de su fuerza base, bonus y daño no cuentan)

Otros ascensos sin PE:

[H2]Armadura de noble[\H2]
Para proporcionar una armadura de noble a una unidad de tierra, tienes que mover la unidad a una ciudad que contenga una armero de armas y tenga acceso al recurso latón u oricalco. El latón es una aleación de cobre y cinc, que puede ser fabricado en una fundición de latón. El oricalco simplemente se explota. Verás un botón en la barra de botones de acción de la unidad y con suficiente oro, el ascenso puede ser adquirido.

[H2]Eje de aceite[\H2]
Para proporcionar un eje (suavizante) de aceite a una unidad naval, tienes que mover la unidad a una ciudad, que tenga acceso al aceite de oliva. Verás un botón en la barra de botones de acción de la unidad y con suficiente oro, el ascenso puede ser adquirido.

[H2]Mercenaria o unidades "poco fiables"[\H2]

Este ascenso es usado en unidades que han sido contratadas en los puestos mercenarios. Estas unidades son baratas en su compra, pero una probabilidad mayor (1:3) de desertar al enemigo.

Las nuevas unidades creadas en ciudades conquistadas (el propietario no es el fundador), que tenga menos de 9 de población y menos del 75% influencia cultural, recibirán también este ascenso. Esta propiedad ilustra la peor predisposición para el combate de los soldados extranjeros. Desde el estatus de veterano, hay una probabilidad del 25% de perder este ascenso negativo. Si la unidad tiene un estatus de líder (lidera o tiene ascenso liderazgo) o está en posesión del ascenso lealtad, esta probabilidad aumenta al 50%.

[H2]Unidades bendecidas[\H2]

Las unidades pueden ser bendecidas en ciudades con catedrales o la Santa Sofía. Las unidades entrenadas en esas ciudades obtienen ese rango de forma automática. Las unidades bendecidas reciben un bonus a la fuerza del 20% que pierden después de cada combate, sea como atacante o defensor.

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_RESOURCES_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
[H1]All sites of resources are taken from historical maps.[\H1]

[ICON_BULLET] Sample (Where/Wh[ICON_BULLET]: Improvement / Technology

[H2]resources that are won on the map:[\H2]

[ICON_BULLET] Oat (North-Europe): Farm / Agriculture
[ICON_BULLET] Rye (North/Middle-Europe): Farm / Agriculture
[ICON_BULLET] Wheat (Middle/South-Europe): Farm / Agriculture
[ICON_BULLET] Barley (South-Europe): Farm / Agriculture
[ICON_BULLET] Millet (Asia): Farm / Agriculture
[ICON_BULLET] Rice (Asia): Farm / Agriculture
[ICON_BULLET] Deer, Fur, Elephants: Camp / Hunting
[ICON_BULLET] Sheep, Pig, Horse, Cow, Camel: Pasture / Animal husbandry
[ICON_BULLET] Fish, Crab, Clam: Fishing boats / Boat building
[ICON_BULLET] Grapes: Vineyard / Calendar
[ICON_BULLET] Silk, Incense, Sugar, Dye, Spices, Olive oil: Plantation / Water storage
[ICON_BULLET] Amber (Northsea): Cottage / Colonization
[ICON_BULLET] Gold, Silver: Mine / Mining
[ICON_BULLET] Copper, Lead: Mine / Metalworking
[ICON_BULLET] Iron: Mine / Iron working
[ICON_BULLET] Marble, Stone: Quarry / Masonry
[ICON_BULLET] Salt: Mine or Salt Mine / Mining
[ICON_BULLET] Electrum: Mine / Mining
[ICON_BULLET] Cedar: Camp
[ICON_BULLET] Magnetite : Mine / Magnet
[ICON_BULLET] Orichalcum : Mine / Iron Working
[ICON_BULLET] Silphium : Plantation / Veterinary medicine
[ICON_BULLET] Zinc : Mine / Bronze Working
[ICON_BULLET] Obisidian : Mine / Mining


[H2]Resources, that are won with buildings:[\H2]

[ICON_BULLET] Copper: Copper Works / Metallurgy
[ICON_BULLET] Bronze (Copper + (Lead oder Tin)): Bronze works / Bronze working
[ICON_BULLET] Iron (Iron Ore): Ironworks / Iron working
[ICON_BULLET] Dramas (Greeks): Odeon / Construction + Drama
[ICON_BULLET] Salt: Saline + Sea salt extraction
[ICON_BULLET] Wine: Winery
[ICON_BULLET] Beer : Brewery / Fermentation
[ICON_BULLET] Brass : Brass smeltery (Copper + Zinc) / Bronze Working


[H2]Buildings that are removed due to a lack of resources[\H2]

The buildings [LINK=BUILDING_LAGERHAUS_ASSYRIA]Magazine[\LINK] or [LINK=BUILDING_LAGERHAUS]Warehouses[\LINK] increase the chance that the bonus good will remain available for another round.

Chance 1:10 per round if the necessary resources are missing (with warehouses only 1:20):

[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_SCHMIEDE_BRONZE]Bronzeworks[\LINK]

Chance 1:15 per round if the necessary resources are missing (with warehouses only 1:30):

[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_GRANARY]Granary[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_GRANARY2]Rice barn[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_BRAUSTAETTE]Brewery[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_BROTMANUFAKTUR]Bread manufactory[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_GUSS_IRON]Ironworks[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_SCHMIEDE_MESSING]Brass smeltery[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_FORGE_WEAPONS]Weaponsmith[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_GOLDSCHMIED]Goldsmith[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_JUWELIER]Jeweler[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_BILDHAUER]Sculptor[\LINK]

Chance 1:5 per round if the necessary resources are missing (with warehouses only 1:20):

For these buildings, the resource must be widespread in the area around the city.

[ICON_BULLET] All foundries
[ICON_BULLET] All stables (horse, camel, elephant)
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_WINERY]Winery[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_MUREX]Murex manufactory[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_PAPYRUSPOST]Papyrus export post[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_FURRIER]Furrier[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_MARMOR_WERKSTATT]Marble workshop[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_IVORY_MARKET]Ivory market[\LINK] (3x3 radius)


[H2]Resources, which are very rare on maps can be increased by trading:[\H2]
[ICON_BULLET] Grapes
[ICON_BULLET] Horses
[ICON_BULLET] War Dogs

[H1]HISTORY:[\H1]

[H2]Grapes and wine:[\H2]
Wine was spread from China to Persia in the Mediterranean.
9000 BC: China
5000 BC: Persia
700 BC: Greece
100 AD: Danube, Rhine

[H2]Horses:[\H2]
Horses were spread from the plains of Asia by the Assyrians to Mesopotamia and later brought from the Scythians to Europe.

[H2]War Dogs:[\H2]
War dogs were brought from Alexander the Great from the Tibetan plateau to Europe.
Distribution: If you get war dogs by trade, you can build the national wonder war dog breeding, which produces war dogs.
[H1]Les ressources sont disposées sur la carte en se basant sur des données historiques.[\H1]

Légende : [ICON_BULLET] Nom ressource (Région): Aménagement / Technologie

[H2]Ressources issues de la carte[\H2]

[ICON_BULLET] Avoine (Europe du nord) : Ferme / Agriculture
[ICON_BULLET] Seigle (Europe du nord et centrale) : Ferme / Agriculture
[ICON_BULLET] Blé (Europe du sud et centrale) : Ferme / Agriculture
[ICON_BULLET] Orge (Europe du sud) : Ferme / Agriculture
[ICON_BULLET] Cervidés, Fourrure, Éléphant : Camp / Chasse
[ICON_BULLET] Millet (Asie): Ferme / Agriculture
[ICON_BULLET] Riz (Asie): Ferme / Agriculture
[ICON_BULLET] Mouton, Cochon, Cheval, Bovins, Dromadaire : Pâturage / Elevage
[ICON_BULLET] Poisson, Crabe, Coquillage : Bateau de pêche / Construction de bateaux
[ICON_BULLET] Raisin : Exploitation viticole / Calendrier
[ICON_BULLET] Soie, Encens, Sucre, Teinture, Épices, Huile d´olive : Plantation / Stockage de l´eau
[ICON_BULLET] Ambre (Mer du nord): Cottage / Colonisation
[ICON_BULLET] Or, Argent : Mine / Exploitation minière
[ICON_BULLET] Cuivre, Étain, Plomb : Mine / Travail des métaux
[ICON_BULLET] Fer : Mine / Travail du fer
[ICON_BULLET] Marbre, Pierre : Carrière / Maçonnerie
[ICON_BULLET] Sel : Mine ou Mine de sel / Exploitation minière
[ICON_BULLET] Électrum : Mine / Exploitation minière
[ICON_BULLET] Cèdre : Camp de bûcherons
[ICON_BULLET] Magnétite : Mine / Aimant
[ICON_BULLET] Orichalque : Mine / Travail du fer
[ICON_BULLET] Silphium : Plantation / Médecine vétérinaire
[ICON_BULLET] Zinc : Mine / Travail du bronze
[ICON_BULLET] Obsidienne : Mine / Minage


[H2]Ressources fournies par les bâtiments[\H2]

[ICON_BULLET] Cuivre : Fonderie de cuivre / Métallurgie
[ICON_BULLET] Bronze (Cuivre + (Plomb ou Étain)) : Bronzeerie / Travail du bronze
[ICON_BULLET] Fer (Minerai de fer) : Ferronnerie / Traitement du fer
[ICON_BULLET] Acteurs (Grecs): Odéon / Construction + Théâtre
[ICON_BULLET] Sel : Saline + L'extraction de sel de mer
[ICON_BULLET] Vin : Exploitation viticole
[ICON_BULLET] Bière : Brasserie / Fermentation
[ICON_BULLET] Laiton : Fonderie de laiton (Cuivre + Zinc) / Travail du bronze


[H2]Bâtiments qui sont supprimés en raison de ressources manquantes[\H2]

Les bâtiments [LINK=BUILDING_LAGERHAUS_ASSYRIA]Magazine[\LINK] ou [LINK=BUILDING_LAGERHAUS]Entrepôts[\LINK] augmentent les chances que le bien bonus reste disponible pour un autre tour.


Chance 1:10 par tour si les ressources nécessaires manquent (avec les entrepôts seulement 1:20) :

[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_SCHMIEDE_BRONZE]Fonderie de bronze[\LINK]


Chance 1:15 par tour si les ressources nécessaires manquent (avec les entrepôts seulement 1:30) :

[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_GRANARY]Grenier[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_GRANARY2]Grenier à riz[\LINK]
[ICON_BULLET] [LIEN=BUILDING_BRAUSTAETTE]Brasserie[\LINK]
[ICON_BULLET] [LIEN=BUILDING_BROTMANUFAKTUR]Manufacture de pain[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_GUSS_IRON]Ferronnerie[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_SCHMIEDE_MESSING]Fonderie de laiton[\LIEN]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_FORGE_WEAPONS]Forgeron d'armes[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_GOLDSCHMIED]Orfèvre[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_JUWELIER]Bijoutier[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_BILDHAUER]Sculpteur[\LINK]


Chance 1:5 par tour si les ressources nécessaires manquent (avec les entrepôts seulement 1:20) :

Pour ces bâtiments, la ressource doit être répartie dans les environs de la ville.

[ICON_BULLET] Toutes les fonderies
[ICON_BULLET] Toutes les écuries (cheval, chameau, éléphant)
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_WINERY]Exploitation viticole[\LIEN]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_MUREX]Manufacture de murex[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_PAPYRUSPOST]Comptoir d'export de papyrus[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_FURRIER]Fourreur[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_MARMOR_WERKSTATT]Atelier de marbre[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_IVORY_MARKET]Marché de l'ivoire[\LINK] (rayon 3x3)


[H2]Ressources rares qui peuvent être propagées par le commerce :[\H2]
[ICON_BULLET] Raisin
[ICON_BULLET] Chevaux
[ICON_BULLET] Chiens de guerre

[H1]HISTORY:[\H1]

[H2]Raisin et vin[\H2]
Les techniques viticoles se sont propagées en Méditerranée en provenance de Chine via la Perse.
Frise:
9000 av. J.-C. : Chine
5000 av. J.-C. : Perse
700 av. J.-C. : Grèce
100 ap. J.-C. : Danube, Rhin

[H2]Chevaux :[\H2]
Les chevaux ont été amenés des plaines d'Asie en Mésopotamie par les Assyriens, puis par les Scythes en Europe..

[H2]Chiens de guerre :[\H2]
Les chiens de guerre ont été ramenés du plateau tibétain par Alexandre le Grand. Si vous obtenez des chiens de guerre par le commerce vous pouvez construire la merveille nationale d'élevage des chiens.
[H1]Alle Ressourcenstandorte wurden historischen Karten entnommen.[\H1]

[ICON_BULLET] Muster (Wo/Wer): Modernisierung / Technologie

[H2]Ressourcen, die auf der Karte abbaubar sind:[\H2]

[ICON_BULLET] Hafer (Nord-Europa): Bewässerung / Landwirtschaft
[ICON_BULLET] Roggen (Nord/Mittel-Europa): Bewässerung / Landwirtschaft
[ICON_BULLET] Weizen (Mittel/Süd-Europa): Bewässerung / Landwirtschaft
[ICON_BULLET] Gerste (Süd-Europa): Bewässerung / Landwirtschaft
[ICON_BULLET] Hirse (Asien): Bewässerung / Landwirtschaft
[ICON_BULLET] Reis (Asien): Bewässerung / Landwirtschaft
[ICON_BULLET] Bernstein (Nordsee): Hütte / Kolonisierung
[ICON_BULLET] Kupfer, Zinn, Blei: Mine / Metallverarbeitung
[ICON_BULLET] Trauben: Weingärten / Kalender
[ICON_BULLET] Eisen: Mine / Eisenverarbeitung
[ICON_BULLET] Wild, Pelz, Elefanten: Lager / Jagd
[ICON_BULLET] Fisch, Krabbe, Muscheln: Fischerboote / Bootsbau
[ICON_BULLET] Seide, Weihrauch, Zucker, Färbemittel, Gewürze, Olivenöl: Plantage / Wasserspeicherung
[ICON_BULLET] Gold, Silber: Mine / Bergbau
[ICON_BULLET] Schaf, Schwein, Pferd, Kuh, Kamel: Weide / Tierzucht
[ICON_BULLET] Marmor, Stein: Steinbruch / Steinmetzkunst
[ICON_BULLET] Salz: Mine oder Salzmine / Bergbau
[ICON_BULLET] Elektron: Mine / Bergbau
[ICON_BULLET] Zedernholz: Lager
[ICON_BULLET] Magnetit : Mine / Magnet
[ICON_BULLET] Oreichalkos : Mine / Eisenverarbeitung
[ICON_BULLET] Silphium : Plantage / Veterinärmedizin
[ICON_BULLET] Zink : Mine / Bronzeverarbeitung
[ICON_BULLET] Obisidian : Mine / Bergbau


[H2]Ressourcen, die nur durch ein Gebäude verfügbar werden:[\H2]

[ICON_BULLET] Kupfer: Kupferhütte / Metallurgie
[ICON_BULLET] Bronze (Kupfer + (Blei oder Zinn)): Bronzehütte / Bronzeverarbeitung
[ICON_BULLET] Eisen (Eisenerz): Eisenhütte / Eisenverarbeitung
[ICON_BULLET] Schauspielerei (Griechen): Odeon / Bauwesen + Drama
[ICON_BULLET] Salz: Saline + Meersalzgewinnung
[ICON_BULLET] Wein: Weingut
[ICON_BULLET] Bier : Braustätte / Gärung
[ICON_BULLET] Messing : Messinghütte (Kupfer + Zink) / Bronzeverarbeitung
[ICON_BULLET] Papyrus : Papyrusposten / Alphabet


[H2]Gebäude, die durch fehlende Ressourcen wieder entfernt werden[\H2]

Mit den Gebäuden [LINK=BUILDING_LAGERHAUS_ASSYRIA]Magazin[\LINK] oder [LINK=BUILDING_LAGERHAUS]Lagerhäuser[\LINK] wird die Chance erhöht, dass das Bonusgut eine weitere Runde verfügbar bleibt.


Chance 1:10 pro Runde, wenn die notwendigen Ressourcen fehlen (mit Lagerhäusern nur 1:20):

[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_SCHMIEDE_BRONZE]Bronzehütte[\LINK]


Chance 1:15 pro Runde, wenn die notwendigen Ressourcen fehlen (mit Lagerhäusern nur 1:30):

[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_GRANARY]Kornspeicher[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_GRANARY2]Reisspeicher[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_BRAUSTAETTE]Braustätte[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_BROTMANUFAKTUR]Brotmanufaktur[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_GUSS_IRON]Eisenhütte[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_SCHMIEDE_MESSING]Messinghütte[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_FORGE_WEAPONS]Waffenschmied[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_GOLDSCHMIED]Goldschmied[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_JUWELIER]Juwelier[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_BILDHAUER]Bildhauer[\LINK]


Chance 1:5 pro Runde, wenn die notwendigen Ressourcen fehlen (mit Lagerhäusern nur 1:20):

Für diese Gebäude muss die Ressource im Umkreis der Stadt verbreitet sein.

[ICON_BULLET] Alle Gießereien
[ICON_BULLET] Alle Stallungen (Pferd, Kamel, Elephant)
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_WINERY]Weingut[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_MUREX]Murex-Manufaktur[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_PAPYRUSPOST]Papyrus-Exportposten[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_FURRIER]Kürschner[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_MARMOR_WERKSTATT]Marmor-Werkstatt[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_IVORY_MARKET]Elfenbeinmarkt[\LINK] (3x3 Radius)


[H2]Bonusressourcen, die nur einmal oder sehr selten auf der Karte vorkommen und sich erst durch Handel vermehren und verbreiten müssen:[\H2]
[ICON_BULLET] Trauben
[ICON_BULLET] Pferde
[ICON_BULLET] Kampfhunde

[H1]GESCHICHTLICHES:[\H1]

[H2]Trauben und Wein:[\H2]
Der Wein wurde von China über Persien in den Mittelmeerraum verbreitet.
9000 v.Chr.: China
5000 v.Chr.: Persien
700 v.Chr.: Griechenland
100 n.Chr.: Donau, Rhein

[H2]Pferde:[\H2]
Pferde wurden aus den Steppen Asiens von den Assyrern in Mesopotamien verbreitet und später von den Skythen nach
Europa gebracht.

[H2]Kampfhunde:[\H2]
Kampfhunde wurden aus dem tibetischen Hochland von Alexander dem Großen nach Europa gebracht.
Verbreitung: Werden Kampfhunde erhandelt, kann das Nationalwunder Kampfhundezucht gebaut werden, welches das Bonusgut Kampfhunde produziert.
[H1]Tutti i siti di risorse sono tratte da mappe storiche .[\H1]

[ICON_BULLET] Sample (dove / Wh [ICON_BULLET] : Miglioramento / Tecnologia

[H2] Le risorse che si vincono sulla carta : [\H2]

[ICON_BULLET] Avena (Nord-Europa) : Fattoria / Agricoltura
[ICON_BULLET] Rye (Nord / Medio-Europe ) : Fattoria / Agricoltura
[ICON_BULLET] Frumento (Centro / Nord- Europa) : Fattoria / Agricoltura
[ICON_BULLET] Orzo (Sud-Europa) : Fattoria / Agricoltura
[ICON_BULLET] Millet ( Asia ) : Fattoria / Agricoltura
[ICON_BULLET] Rice ( Asia ) : Fattoria / Agricoltura
[ICON_BULLET] Cervo , Pelliccia , Elefanti : Campeggio / Caccia
[ICON_BULLET] ovini, suini, Cavallo , Vacca , Cammello : Pascolo / zootecnia
[ICON_BULLET] Pesce , Granchio , Clam : Barche da pesca / costruzione della barca
[ICON_BULLET] Uve : Cantina / Calendar
[ICON_BULLET] Seta, Incenso , zucchero , coloranti , spezie , olio d'oliva : archiviazione Plantation / Acqua
[ICON_BULLET] Ambra ( Mare del Nord ) : Cottage / Colonization
[ICON_BULLET] Oro , Argento : Miniera / Mining
[ICON_BULLET] rame , stagno, piombo : Miniera / Metall lavoro
[ICON_BULLET] Ferro : Miniera / lavoro di ferro
[ICON_BULLET] Marmo , Pietra : Cava / Massoneria
[ICON_BULLET] Salt : Miniera di sale di Wieliczka o / Mining
[ICON_BULLET] Electrum : Miniera / Mining
[ICON_BULLET] Cedar Camp
[ICON_BULLET] magnetite : Miniera / Magnet
[ICON_BULLET] oricalco : Miniera / Iron lavoro
[ICON_BULLET] Silphium : Plantation / Medicina veterinaria
[ICON_BULLET] Zinco : Miniera / Bronze lavoro
[ICON_BULLET] Obisidian : Miniera / Mining


[H2] Resources , che si vincono con le costruzioni : [\H2]

[ICON_BULLET] Rame: Fonderia di rame / Metallurgia
[ICON_BULLET] bronzo ( rame + ( oder Piombo Tin ) ) : Bronziera / Bronze lavoro
[ICON_BULLET] Ferro (Minerale di ferro): Ferriere / Lavorazione del ferro
[ICON_BULLET] Agire ( Greci ) : Odeon / Edilizia + Drammatico
[ICON_BULLET] Sale : Salina + L'estrazione del sale del mare
[ICON_BULLET] Vino : Azienda vinicola
[ICON_BULLET] Birra : Birreria / Fermentazione
[ICON_BULLET] Ottone : Ottone fonderia ( Rame + Zinco ) / Bronze lavoro


[H2]Edifici rimossi a causa di risorse mancanti[\H2]

Gli edifici [LINK=BUILDING_LAGERHAUS_ASSYRIA]Magazzino[\LINK] o [LINK=BUILDING_LAGERHAUS]Magazzini[\LINK] aumentano la possibilità che il bene bonus rimanga disponibile per un altro round.


Probabilità 1:10 per round se mancano le risorse necessarie (con i magazzini solo 1:20):

[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_SCHMIEDE_BRONZE]Lavori di bronzo[\LINK]


Probabilità 1:15 per round se mancano le risorse necessarie (con i magazzini solo 1:30):

[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_GRANARY]Granaio[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_GRANARY2]Granaio del riso[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_BRAUSTAETTE]Birrificio[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_BROTMANUFAKTUR]Panificio[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_GUSS_IRON]Lavori in ferro[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_SCHMIEDE_MESSING]Fonderia d'ottone[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_FORGE_WEAPONS]Armaiolo per armi[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_GOLDSCHMIED]Orafo[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_JUWELIER]Gioielliere[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_BILDHAUER]Scultore[\LINK]


Probabilità 1:5 per round se mancano le risorse necessarie (con i magazzini solo 1:20):

Per questi edifici, la risorsa deve essere distribuita nelle vicinanze della città.

[ICON_BULLET] Tutte le fonderie
[ICON_BULLET] Tutte le stalle (cavallo, cammello, elefante)
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_WINERY]Azienda vinicola[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_MUREX]Manifattura di murex[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_PAPYRUSPOST]Stazione d'esportazione del papiro[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_FURRIER]Pellicciaio[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_MARMOR_WERKSTATT]Laboratorio di marmo[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_IVORY_MARKET]Mercato dell'avorio[\LINK] (raggio 3x3)


[H2] Resources , che sono molto rari su mappe possono essere aumentate di negoziazione : [\H2]
[ICON_BULLET] Grapes
[ICON_BULLET] Cavalli
[ICON_BULLET] Wardogs

[H1] STORIA : [\H1]

[H2] Uva e vino : [\H2]
Wine è stata diffusa dalla Cina alla Persia nel Mediterraneo .
9000 BC: Cina
5000 aC : Persia
700 aC : Grecia
100 dC : Danubio, il Reno

[H2] Horses : [\H2]
I cavalli sono state diffuse dalle steppe dell'Asia dagli Assiri in Mesopotamia e in seguito portati da Sciti in Europa.

[H2] War Dogs : [\H2]
Cani da guerra sono stati portati da Alessandro Magno dall'altopiano tibetano in Europa .
Distribuzione : Se si ottiene cani da guerra dalla contrattazione , è possibile costruire la meraviglia di allevamento nazionale di cane da guerra , che produce cani da guerra .
[H1]Todos los lugares donde están los recursos han sido tomados de mapas históricos.[\H1]

[ICON_BULLET] Ejemplo (Donde/Quién): Mejora / Tecnología

[H2]Recursos que se ganan en el papel:[\H2]

[ICON_BULLET] Avena (Europa del Norte): Granja / Agricultura
[ICON_BULLET] Centeno (Europa del Norte/Central): Granja / Agricultura
[ICON_BULLET] Trigo (Europa del Sur/Central): Granja / Agricultura
[ICON_BULLET] Cebada (Europa del Sur): Granja / Agricultura
[ICON_BULLET] Mijo (Asia): Granja / Agricultura
[ICON_BULLET] Arroz (Asia): Granja / Agricultura
[ICON_BULLET] Ciervos, Pieles, Elefantes: Campamento / Caza
[ICON_BULLET] Ovejas, Cerdos, Caballos, Reses, Camellos: Pastizal / Ganadería
[ICON_BULLET] Pescado, Cangrejos, Almejas: Barco Pesquero / Construcción de barcos
[ICON_BULLET] Uvas: Lagar / Calendario
[ICON_BULLET] Seda, Incienso, Azúcar, Tintura, Especias, Aceite de Oliva: Plantación / Calendario solar/lunar
[ICON_BULLET] Ámbar (Mar del Norte): Villa / Colonización interna
[ICON_BULLET] Oro, Plata: Mina / Minería
[ICON_BULLET] Cobre, Estaño, Plomo: Mina / Trabajo del metal
[ICON_BULLET] Hierro: Mina / Forja del Hierro
[ICON_BULLET] Mármol, Piedra: Cantera / Cantería
[ICON_BULLET] Sal: Mina o salina / Minería
[ICON_BULLET] Electro: Mina / Minería
[ICON_BULLET] Cedros: Aserradero
[ICON_BULLET] Magnetita : Mina / Imán
[ICON_BULLET] Oricalco : Mina / Forja del hierro
[ICON_BULLET] Silfio : Plantación / Medicina veterinaria
[ICON_BULLET] Cinc : Mina / Forja del bronce
[ICON_BULLET] Obsidiana : Mina / Minería


[H2]Recursos que sólo se ganan mediante edificios:[\H2]

[ICON_BULLET] Cobre: Fundición de cobre / Metalurgia
[ICON_BULLET] Bronce (Cobre + (Plomo o Estaño)): Broncerías / Forja del bronce
[ICON_BULLET] Hierro (mineral de hierro): Herrajes / Procesamiento de hierro
[ICON_BULLET] Canto (Griegos): Odeón / Construcción + Arte
[ICON_BULLET] Sal: Salina + La extracción de sal marina
[ICON_BULLET] Vino: Lagar
[ICON_BULLET] Cerveza : Cervecería / Fermentación
[ICON_BULLET] Latón : Fundición de latón (Cobre + Cinc) / Forja del bronce


[H2]Edificios que se eliminan por falta de recursos[\H2]

Los edificios [LINK=BUILDING_LAGERHAUS_ASSYRIA]Almacén[\LINK] o [LINK=BUILDING_LAGERHAUS]Almacenes[\LINK] aumentan la posibilidad de que el bien adicional permanezca disponible para otra ronda.


Probabilidad 1:10 por ronda si faltan los recursos necesarios (con almacenes solo 1:20):

[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_SCHMIEDE_BRONZE]Fundición de bronce[\LINK]


Oportunidad 1:15 por ronda si faltan los recursos necesarios (con almacenes solo 1:30):

[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_GRANARY]Granero[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_GRANARY2]Almacén de arroz[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_BRAUSTAETTE]Cervecería[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_BROTMANUFAKTUR]Panaderías[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_GUSS_IRON]Herrería[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_SCHMIEDE_MESSING]Fundición de latón[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_FORGE_WEAPONS]Armero de armas[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_GOLDSCHMIED]Orfebre[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_JUWELIER]Joyero[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_BILDHAUER]Escultor[\LINK]


Probabilidad 1:5 por ronda si faltan los recursos necesarios (con almacenes solo 1:20):

Para estos edificios, el recurso debe distribuirse dentro de las cercanías de la ciudad.

[ICON_BULLET] Todas las fundiciónes
[ICON_BULLET] Todos los establos (caballo, camello, elefante)
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_WINERY]Lagar[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_MUREX]Manufactura de murex[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_PAPYRUSPOST]Puesto de exportación de papiros[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_FURRIER]Peletero[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_MARMOR_WERKSTATT]Taller de mármol[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_IVORY_MARKET]Mercado de marfil[\LINK] (radio 3x3)


[H2]Recursos, que son muy raros en los mapas pueden ser aumentados por el comercio:[\H2]
[ICON_BULLET] Uvas
[ICON_BULLET] Caballos
[ICON_BULLET] Perros de guerra

[H1]HISTORIA:[\H1]

[H2]Uvas y vino:[\H2]
El vino se propagó desde China a Persia en el Mediterráneo.
9000 AC: China
5000 AC: Persia
700 AC: Grecia
100 DC: El río Danubio, el río Rin

[H2]Caballos:[\H2]
Los caballos fueron difundidos desde las estepas de Asia por los Asirios a Mesopotamia y más tarde traídos por los Escitas a Europa.

[H2]Perros de guerra:[\H2]
Los perros de guerra fueron traídos por Alejandro Magno desde la meseta tibetana a Europa.
Distribución: Si obtienes perros de guerra por intercambio, podrás construir la maravilla nacional criadero de perros de guerra, que produce perros de guerra.

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_PAE_SUPPLY_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
[H1]SUPPLY UNITS (Supply wagon)[\H1]
In addition to his work as a healer, a provider can also be used to supply large stacks. The size of the stack that needs to be supplied depends on the level of difficulty:
[ICON_BULLET] Settler: from 20 units
[ICON_BULLET] Chieftain: from 20 units
[ICON_BULLET] Warlord: from 15 units
[ICON_BULLET] Noble: from 10 units
[ICON_BULLET] Prince: from 10 units
[ICON_BULLET] King: from 10 units
[ICON_BULLET] Emperor: from 15 units
[ICON_BULLET] Immortal: from 20 units
[ICON_BULLET] Deity: from 20 units
[ICON_BULLET] another +20 is added for the AI
[ICON_BULLET] Siege and supply units excluded

[ICON_BULLET] Units can be supported for a longer time, if you carry several supply units with the stack.
[ICON_BULLET] The consumption of the units will always be subtracted from the total number of tickets.
[ICON_BULLET] The supply units will be emptied one by one, as long as stock lasts.
[ICON_BULLET] First the supplies are replenished, then the units are supplied.
[ICON_BULLET] Marking a unit stack with a supply unit will show the sum of tickets in a bar in the main screen.


[H2]Capacity of a supplier[\H2]
[ICON_BULLET] Promotion Medic I: 100 tickets
[ICON_BULLET] Promotion Medic II: +100 tickets
[ICON_BULLET] Promotion Medic III: +100 tickets
[ICON_BULLET] Promotion Medic IV: +100 tickets
[ICON_BULLET] Promotion Medic V: +100 tickets
[ICON_BULLET] Leaderhead "Strategist": +50%


[H2]Charging the supply unit:[\H2]

[ICON_BULLET] The supply unit does not need to be skipped a turn.
[ICON_BULLET] The relevant plot is the one where the supply unit finishes its movement.
[ICON_BULLET] A plot can only produce a certain number of goods per round, so all stationed suppliers are recharged one by one.

Own terrain:
[ICON_BULLET] City: Food yield minus amount of units on the plot
[ICON_BULLET] Fortress: +35
[ICON_BULLET] Trading post: +25

Vassal terrain:
[ICON_BULLET] City: Food yield minus amount of units on the plot
[ICON_BULLET] Land: chance of 30%

Friendly Terrain (depending on the attitude of the leader):
[ICON_BULLET] Friendly: 30% chance
[ICON_BULLET] Pleased: 20%
[ICON_BULLET] Carefully: 10%
[ICON_BULLET] Anything else: 0%
----------------
[ICON_BULLET] City: Food yield minus amount of units
[ICON_BULLET] Base tickets: 10 (excluding cities)
[ICON_BULLET] Farm, Pasture: +20
[ICON_BULLET] Plantation, Desert Wells: +15
[ICON_BULLET] Oasis: +10
[ICON_BULLET] River or fresh water: +10
[ICON_BULLET] Vassal (additional help): +20
[ICON_BULLET] Enemy territory (confiscation): +20
[ICON_BULLET] Desert: -30

Enemy territory gives the supplier more tickets because looting and expropriation take place on enemy territory.
The improvement gets not destroyed in the process. By looting improvements, an additional one-time bonus can be achieved (see below), but the field then no longer provides as much loading tickets.


[H2]Charging by pillaging:[\H2]

Besides the additional +1 experience point for the pillaging unit, all supply units on that plot will be charged with following tickets:

[ICON_BULLET] Farm: +50
[ICON_BULLET] Pasture: +50
[ICON_BULLET] Stone Fortress: +40
[ICON_BULLET] Clay fortress: +30
[ICON_BULLET] Trading post: +25
[ICON_BULLET] Well: +20
[ICON_BULLET] Town: +25
[ICON_BULLET] Village: +20
[ICON_BULLET] Hamlet: +15
[ICON_BULLET] Cottage: +10


[H2]Supplying units:[\H2]

[ICON_BULLET] Each military unit consumes 1 supply ticket per round.
[ICON_BULLET] Mounted units consume twice as much in deserts (2 instead of 1).


[H2]Stack damage:[\H2]

If there are not enough supply tickets to support all the units, one unit per missing ticket will suffer damage each turn (maximum 90%):

[ICON_BULLET] Infantry: 20% Damage
[ICON_BULLET] Cavalry: 15% Damage

[H1]CITIES[\H1]
Cities can only supply a certain number of units with food (min. 5).
The number of supplied units corresponds to the total income of food (the population's food consumption is irrelevant). If a city does not produce enough food to supply all the units, the others can still be supported by supply units. For each missing [ICON_FOOD] a supply ticket is removed from one of the supply units.
In case the additional suppliers do not hold enough supply tickets, as many units as supply tickets/[ICON_FOOD] are missing suffer 30 HP damage. If the unit died in the progress, it would have to leave the city in a strongly weakened state (thus, lacking supply does not kill but only damage units). In case no unit leaves the city, there is a chance of 33% that a random number of units (between 1 and the number of unsupplied units) will be thrown out of the city nevertheless. That way, there is always a chance that units need to leave the city (even though the healing rate in the city is so high that no unit is seriously damaged). There are generally 5 units that can be supplied.

In addition to the units, the city itself will suffer in case of lacking supply, too:

[ICON_BULLET] 20% chance: The city loses one population point
[ICON_BULLET] 10% chance: A small epidemic occurs in the city (Terrain feature disease, not the great one (plague))
[ICON_BULLET] 70% chance: The city loses 20% of the stored food

The risk of epidemics and the excessive number of units will be displayed in the top status bar in the city screen.
The city's food production is not affected by the presence of units, hence, units which are stationed in a city do not consume food (but, in case of shortage, supply tickets).
[H1]FOURRIER ( chariots de ravitaillement )[\H1]
En plus d'être un guérisseur, un fournisseur peut également être utilisé pour approvisionner de gros stacks. La taille de la pile à fournir dépend du niveau de difficulté :
[ICON_BULLET] Colon : à partir de 20 unités
[ICON_BULLET] Chef tribal: à partir de 20 unités
[ICON_BULLET] Seigneur de guerre : à partir de 15 unités
[ICON_BULLET] Régent : à partir de 10 unités
[ICON_BULLET] Prince : à partir de 10 unités
[ICON_BULLET] Monarque : à partir de 10 unités
[ICON_BULLET] Empereur : à partir de 15 unités
[ICON_BULLET] Immortel : à partir de 20 unités
[ICON_BULLET] Divinité : à partir de 20 unités
[ICON_BULLET] pour l'IA, il y a encore +20 gratuits
[ICON_BULLET] Unités de siège et de ravitaillement exclues

[ICON_BULLET] Si plusieurs prestataires sont retenus, les fournitures des prestataires sont additionnées.
[ICON_BULLET] La consommation des unités sera toujours soustrait du nombre total de lots.
[ICON_BULLET] Les fourriers sont successivement sollicités, tant que les stocks totaux durent.
[ICON_BULLET] Les unités sont d'abord remplies, puis les unités sont approvisionnées.
[ICON_BULLET] Sélectionner un groupe d'unités avec un fournisseur montre le nombre de lots disponibles en une barre sur l'écran principal.


[H2]Capacité d'un fournisseur[\H2]
[ICON_BULLET] Promotion Infirmier I : 100 billets
[ICON_BULLET] Promotion Infirmier II : +100 billets
[ICON_BULLET] Promotion Infirmier III : +100 billets
[ICON_BULLET] Promotion Infirmier IV : +100 billets
[ICON_BULLET] Promotion Infirmier V : +100 billets
[ICON_BULLET] Chef de l'État "Stratège" : +50%


[H2]Charge du ravitaillement :[\H2]

[ICON_BULLET] Le fourrier n'a pas besoin de s'arrêter un tour ou plus sur une case.
[ICON_BULLET] Le calcul s'effectue sur la case sur laquelle le fourrier a terminé son tour.
[ICON_BULLET] Une parcelle ne peut générer qu'un certain nombre de marchandises par tour, c'est pourquoi tous les fournisseurs stationnés sont rechargés un à un.

Domaine du joueur:
[ICON_BULLET] Ville : nourriture produite par la ville moins nombre d'unités présentes en garnison
[ICON_BULLET] Forteresse : +35
[ICON_BULLET] Comptoir commercial: +25

Territoires vassaux:
[ICON_BULLET] Ville : nourriture produite par la ville moins nombre d'unités présentes en garnison
[ICON_BULLET] Pays : 30 % de chance

Territoires alliés (selon l'attitude du chef de l'Etat ) :
[ICON_BULLET] Enthousiaste : 30 % de chance
[ICON_BULLET] Amical : 20 %
[ICON_BULLET] Se méfie : 10 %
[ICON_BULLET] Tout le reste : 0 %
----------------
[ICON_BULLET] Ville : revenu de moins de nourriture nombre d'unités
[ICON_BULLET] Rendement de base : 10 (hors villes)
[ICON_BULLET] Ferme, Pâturage : 20
[ICON_BULLET] Plantation, Puits du désert : 15
[ICON_BULLET] Oasis : 10
[ICON_BULLET] Rivière ou eau douce : +10
[ICON_BULLET] Vassal (aide supplémentaire) : +20
[ICON_BULLET] Territoire ennemi (saisie) : +20
[ICON_BULLET] Désert : -30

Le territoire ennemi donne au fournisseur plus de tickets car le pillage et l'expropriation ont lieu sur le territoire ennemi.
L'amélioration n'est pas détruite au cours du processus. En pillant les améliorations, un bonus supplémentaire ponctuel peut être obtenu (voir ci-dessous), mais le terrain ne fournit alors plus autant de tickets de chargement.


[H2]Approvisionnement par le pillage :[\H2]

En plus du point d'expérience supplémentaire pour l'unité , tous les fourriers sont rechargés des nombres de lots suivants lors du pillage:

[ICON_BULLET] Ferme : +50
[ICON_BULLET] Pâturage : +50
[ICON_BULLET] Forteresse en pierre : +40
[ICON_BULLET] Forteresse d'argile : +30
[ICON_BULLET] Comptoir commercial: +25
[ICON_BULLET] Puits : +20
[ICON_BULLET] Ville : +25
[ICON_BULLET] Village : +20
[ICON_BULLET] Hameau : +15
[ICON_BULLET] Cottage : +10


[H2]Approvisionnement des unités:[\H2]

[ICON_BULLET] Chaque unité militaire consomme 1 lot d'alimentation par tour .
[ICON_BULLET] Les unités montées consomment deux fois plus dans les déserts ( soit 2 au lieu de 1 ) .


[H2]Dégâts aux piles d'unités:[\H2]

Par lot de ravitaillement manquant, sur la totalité nécessaire pour toutes les unités, une unité de la pile est affaiblie (maximum 90 % ) :

[ICON_BULLET] Infanterie: 20% de dommages
[ICON_BULLET] Cavalerie : 15% de dommages

[H1] VILLES [\H1]

Les villes ne peuvent fournir de la nourriture qu'à un certain nombre d'unités (min. 5).
Le nombre d'unités qui peuvent s'approvisionner correspond à la production de nourriture de cette ville ( la consommation alimentaire de la population n'entre pas en jeu). Si une ville produit une quantité insuffisante de nourriture pour le nombre d'unités en garnison, elles peuvent être ravitaillées dans un deuxième temps par toute unité de fourrier (chariot de ravitaillement) présente en garnison. Pour toute icône de production de nourriture qui manque par rapport au nombre total d'unités en garnison, un lot de ravitaillement sera consommé sur un des fourriers en garnison.
Si les fourriers n'ont pas les stocks disponibles pour fournir les lots nécessaires, les unités qui n'ont pas accès à un type de ravitaillement ou à un autre subissent 30 dégâts. Si une unité risque de mourir de ces dommages, elle quitte la ville, affaiblie (aucune unité ne meurt d'attrition). Dans le cas où aucune unité ne quitte la ville, il y a cependant encore 33% de chance que plusieurs unités soient malgré tout expulsées de la ville (au maximum toutes celles qui sont en excès par rapport à l'approvisionnement disponible). Il existe donc toujours une certaine probabilité que des unités quittent la ville, même si le bonus à la guérison offert par la ville surpasse tout risque de mort des unités non-ravitaillées. Quelque soit la situation, 5 unités en garnison seront toujours ravitaillées.

En plus des unités, la ville elle-même subit des dommages de la pénurie d'approvisionnement:

[ICON_BULLET] 20 % Chance : La ville perd un point de la population
[ICON_BULLET] 10 % Chance : Une petite épidémie se produit dans la ville ( type de terrain: maladie, pas une calamité: Peste)
[ICON_BULLET] 70 % Chance : La ville perd 20 % de la nourriture stockée .

La fenêtre de la ville renseigne le risque de peste et le nombre d'unités qui sont de trop.
La production alimentaire d'une ville n'est pas affectée par la présence d'unités , les unités en garnison réclamant des lots de ravitaillement et pas directement la nourriture produite.
[H1]VERSORGER (Versorgungskarren)[\H1]
Ein Versorger kann neben seiner Tätigkeit als Heiler auch für die Versorgung großer Stacks verwendet werden. Die Größe des Stacks, der versorgt werden muss, hängt vom Schwierigkeitsgrad ab:
[ICON_BULLET] Siedler: ab 20 Einheiten
[ICON_BULLET] Häuptling: ab 20 Einheiten
[ICON_BULLET] Kriegsherr: ab 15 Einheiten
[ICON_BULLET] Adliger: ab 10 Einheiten
[ICON_BULLET] Prinz: ab 10 Einheiten
[ICON_BULLET] König: ab 10 Einheiten
[ICON_BULLET] Kaiser: ab 15 Einheiten
[ICON_BULLET] Unsterblicher: ab 20 Einheiten
[ICON_BULLET] Gottheit: ab 20 Einheiten
[ICON_BULLET] für die KI kommen nochmal +20 frei dazu
[ICON_BULLET] Belagerungs- und Versorgungseinheiten ausgenommen

[ICON_BULLET] Werden mehrere Versorger mitgenommen, addiert sich der Vorrat der Versorger.
[ICON_BULLET] Der Verbrauch der Einheiten wird immer von der Gesamtzahl der Tickets abgezogen.
[ICON_BULLET] Dabei werden die Versorger nacheinander geleert, solange der Gesamtvorrat reicht.
[ICON_BULLET] Zuerst wird aufgefüllt, danach werden die Einheiten versorgt.
[ICON_BULLET] Beim Markieren eines Stacks mit Versorger wird die Summe aller Tickets in einem Balken im Hauptfenster angezeigt.


[H2]Kapazität eines Versorgers[\H2]
[ICON_BULLET] Beförderung Sanitäter I: 100 Tickets
[ICON_BULLET] Beförderung Sanitäter II: +100 Tickets
[ICON_BULLET] Beförderung Sanitäter III: +100 Tickets
[ICON_BULLET] Beförderung Sanitäter IV: +100 Tickets
[ICON_BULLET] Beförderung Sanitäter V: +100 Tickets
[ICON_BULLET] Staatsoberhaupt "Stratege": +50%


[H2]Aufladen des Versorgers:[\H2]

[ICON_BULLET] Der Versorger muss dafür keine Runde stehen bleiben.
[ICON_BULLET] Es wird der Plot berechnet, worauf der Versorger die Runde beendet.
[ICON_BULLET] Ein Plot kann pro Runde nur eine bestimmte Anzahl an Güter erwirtschaften, deshalb werden nacheinander alle stationierten Versorger Stück für Stück aufgeladen.

Eigenes Terrain:
[ICON_BULLET] Stadt: Nahrungsertrag abzüglich Anzahl der Einheiten auf dem Feld
[ICON_BULLET] Festung: +35
[ICON_BULLET] Handelsposten: +25

Vasallengebiet:
[ICON_BULLET] Stadt: Nahrungsertrag abzüglich Anzahl der Einheiten auf dem Feld
[ICON_BULLET] Land: 30% Chance

Befreundetes Terrain (je nach Haltung des Staatsoberhaupts):
[ICON_BULLET] Freundlich: Chance von 30%
[ICON_BULLET] Erfreut: 20%
[ICON_BULLET] Vorsichtig: 10%
[ICON_BULLET] Alles andere: 0%
-----------------
[ICON_BULLET] Stadt: Nahrungsertrag abzüglich Anzahl der Einheiten
[ICON_BULLET] Grundertrag: 10 (ausgenommen Städte)
[ICON_BULLET] Farm, Weide: +20
[ICON_BULLET] Plantage, Wüstenbrunnen: +15
[ICON_BULLET] Oase: +10
[ICON_BULLET] Fluss oder Süßwasser: +10
[ICON_BULLET] Vasall (zusätzliche Hilfe): +20
[ICON_BULLET] Feindliches Gebiet (Beschlagnahmung): +20
[ICON_BULLET] Wüste: -30

Feindliches Gebiet bringt dem Versorger mehr Ladebonus, weil auf feindlichem Terrain Plünderungen und Enteignungen stattfinden.
Die Modernisierung wird dabei nicht vernichtet. Durch die Plünderung von Modernisierungen lässt sich zwar ein zusätzlicher, einmaliger Bonus erreichen (siehe unten), doch das Feld liefert dann keinen so großen Ertrag mehr.


[H2]Aufladen durch Plünderung:[\H2]

Neben dem zusätzlichen +1 Erfahrungspunkt für die Einheit, werden alle Versorger beim Plündern mit diesen Tickets aufgeladen:

[ICON_BULLET] Farm: +50
[ICON_BULLET] Weide: +50
[ICON_BULLET] Stein-Festung: +40
[ICON_BULLET] Lehm-Festung: +30
[ICON_BULLET] Handelsposten: +25
[ICON_BULLET] Brunnen: +20
[ICON_BULLET] Stadt: +25
[ICON_BULLET] Dorf: +20
[ICON_BULLET] Weiler: +15
[ICON_BULLET] Hütte: +10


[H2]Versorgen von Einheiten:[\H2]

[ICON_BULLET] Jede Militäreinheit verbraucht 1 Versorgungsticket pro Runde.
[ICON_BULLET] Berittene Einheiten verbrauchen in Wüsten doppelt so viel (also 2 statt 1).


[H2]Stack-Schaden:[\H2]

Pro Versorgungsticket, das fehlt, um alle Einheiten zu versorgen, kommt jede Runde eine Einheit im Stack zu Schaden (maximal 90%):

[ICON_BULLET] Infanterie: 20% Schaden
[ICON_BULLET] Kavallerie: 15% Schaden

[H1]STÄDTE[\H1]
Städte können nur eine bestimmte Anzahl an Einheiten nahrungsmitteltechnisch versorgen (min. 5).
Die Anzahl der versorgbaren Einheiten entspricht der Nahrungsproduktion dieser Stadt (der Nahrungsverbrauch durch die Bevölkerung ist dafür egal). Produziert eine Stadt nicht genügend Nahrung, um alle Einheiten zu versorgen, können die übrigen allerdings noch über Versorgungskarren versorgt werden. Dabei wird für jede Nahrungseinheit, die der Stadt zur Versorgung aller Truppen fehlt, ein Versorgungsticket aus einem der Versorger entfernt.
Reichen auch die zusätzlichen Versorger nicht aus, um alle Truppen zu versorgen, nehmen so viele Einheiten 30 HP Schaden, wie [ICON_FOOD]/Versorgungstickets fehlen. Würde die Einheit dadurch sterben, muss sie die Stadt stark geschwächt verlassen (man kann durch mangelnde Versorgung also keine Einheiten verlieren). Verlässt keine Einheit die Stadt, gibt es dennoch eine Chance von 33%, dass einige Einheiten (maximal so viele, wie nicht versorgt werden konnten) aus der Stadt geworfen werden. So besteht immer die Möglichkeit, dass Einheiten die Stadt verlassen müssen (auch wenn die Heilung in der Stadt durch Gebäude so hoch ist, dass keine Einheit stark geschwächt wird). Es sind auf jeden Fall 5 Einheiten, die versorgt werden können.

Neben den Einheiten nimmt bei einer Versorgungsknappheit auch die Stadt selbst Schaden:

[ICON_BULLET] 20% Chance: Die Stadt verliert einen Bevölkerungspunkt
[ICON_BULLET] 10% Chance: Eine kleine Seuche entsteht in der Stadt (Geländeart Seuche, nicht die große (Pest))
[ICON_BULLET] 70% Chance: Die Stadt verliert 20% der gespeicherten Nahrung.

Im Stadtfenster wird die Seuchengefahr und die übermäßige Anzahl der Einheiten im obersten PAE-Stadtstatusbalken angezeigt.
Die Nahrungsproduktion einer Stadt wird durch die Anwesenheit von Einheiten nicht beeinträchtigt, in einer Stadt stationierte Einheiten verbrauchen also keine Nahrung (aber, bei Knappheit, Versorgungstickets).
[H1]FORNITORE (Carrelle di Supporto)[\H1]
Oltre ad essere un guaritore, un fornitore può essere utilizzato anche per fornire grandi stack. La dimensione dello stack da fornire dipende dal livello di difficoltà:
[ICON_BULLET] Colono: da 20 unità
[ICON_BULLET] Capitano: da 20 unità
[ICON_BULLET] Guerriero: da 15 unità
[ICON_BULLET] Nobile: da 10 unità
[ICON_BULLET] Principe: da 10 unità
[ICON_BULLET] Monarca: da 10 unità
[ICON_BULLET] Imperatore: da 15 unità
[ICON_BULLET] Immortale: da 20 unità
[ICON_BULLET] Divinità: da 20 unità
[ICON_BULLET] per l'IA c'è un altro +20 gratis
[ICON_BULLET] Unità d'assedio e di rifornimento escluse

[ICON_BULLET] Se vengono presi più fornitori, le forniture dei fornitori vengono sommate.
[ICON_BULLET] Il consumo delle unità sarà sempre sottratto dal numero totale dei biglietti.
[ICON_BULLET] Le utilità sono successivamente svuotati , finché le scorte totali durano.
[ICON_BULLET] Prima le unità vengono ricaricate, poi le unità vengono rifornite.
[ICON_BULLET] Quando si seleziona uno stack con ristorazione la somma di tutti i biglietti saranno visualizzati in una barra nella finestra principale.


[H2]Capacità di un fornitore[\H2]
[ICON_BULLET] Promozione Medico I: 100 biglietti
[ICON_BULLET] Promozione Medico II: +100 biglietti
[ICON_BULLET] Promozione Medico III: +100 biglietti
[ICON_BULLET] Promozione Medico IV: +100 biglietti
[ICON_BULLET] Promozione Medico V: +100 biglietti
[ICON_BULLET] Capo dello Stato "Stratega": +50%


[H2]Carica il fornitore :[\H2]

[ICON_BULLET] L'utilità deve rimanere per questo non sono round.
[ICON_BULLET] E ' la trama calcolata , dopo che il prestatore termina il round.
[ICON_BULLET] Un appezzamento può generare solo un certo numero di beni per round, motivo per cui tutti i fornitori di stanza vengono ricaricati uno per uno.

Personalizzato terreno:
[ICON_BULLET] Città : il reddito meno cibo numero di unità sul campo
[ICON_BULLET] Fortress : +35
[ICON_BULLET] Trading post: +25

Vassalli Terrain :
[ICON_BULLET] Città : il reddito meno cibo numero di unità sul campo
[ICON_BULLET] Paese : 30 % di probabilità

Il terreno cordiale ( a seconda l'atteggiamento del capo dello Stato ) :
[ICON_BULLET] Amichevole : 30 % di possibilità di
[ICON_BULLET] Soddisfatto : 20 %
[ICON_BULLET] Attenzione : 10 %
[ICON_BULLET] Tutto il resto : 0 %
----------------
[ICON_BULLET] Città : il reddito cibo meno il numero di unità
[ICON_BULLET] Rendimento base: 10 (città escluse)
[ICON_BULLET] Azienda agricola, Salice : +20
[ICON_BULLET] Piantagione, Fontana del deserto : +15
[ICON_BULLET] Oasi : +10
[ICON_BULLET] Fiume o acqua dolce: +10
[ICON_BULLET] Vassallo (aiuto extra): +20
[ICON_BULLET] Territorio nemico (Sequestro): +20
[ICON_BULLET] Deserto: -30

Il territorio nemico dà al fornitore un bonus di caricamento maggiore perché il saccheggio e l'esproprio avvengono sul territorio nemico.
La modernizzazione non verrà distrutta. Un ulteriore bonus una tantum può essere ottenuto saccheggiando le modernizzazioni (vedi sotto), ma il campo non produce più lo stesso rendimento.


[H2]Ricarica da saccheggi :[\H2]

In aggiunta al supplementare +1 punto esperienza per l'unità , tutte le utenze sono accusati di saccheggio questi biglietti :

[ICON_BULLET] Farm : +50
[ICON_BULLET] Willow : +50
[ICON_BULLET] Fortezza di pietra: +40
[ICON_BULLET] Fortress argilla: +30
[ICON_BULLET] Trading post: +25
[ICON_BULLET] Fontana : +20
[ICON_BULLET] Ville: +25
[ICON_BULLET] Villaggio : +20
[ICON_BULLET] Weiler : +15
[ICON_BULLET] Tettoia: +10

[H2]Fornitura di Unità:[\H2]


[ICON_BULLET] Ogni unità militare consuma 1 unità di alimentazione per round .
[ICON_BULLET] Le unità a cavallo consumano nei deserti due volte tanto ( cioè 2 invece di 1 ) .


[H2]Stack danni :[\H2]

Fornitura per biglietto, che manca al fine di fornire tutte le unità , ogni unità è disponibile in una pila rotonda di danneggiare ( massimo 90 % ) :

[ICON_BULLET] Fanteria : danno 20 %
[ICON_BULLET] Cavalleria: danno 15 %

[H1] Città [\H1]
Le città possono essere solo un certo numero di unità di fornire cibo tecnicamente (min. 5).
Il numero di unità che possono essere forniti corrisponde alla produzione di alimenti questa città ( del consumo di cibo dalla popolazione per questo) . Prodotta una città non ha abbastanza cibo per sfamare tutte le unità su unità di alimentazione possono essere forniti , tuttavia , l'altro ancora . Qui , un biglietto di alimentazione per ogni unità alimentare , la mancanza di città a fornire tutte le truppe distanti uno dei fornitori .
Invia le utilità supplementari non sufficienti a fornire tutte le truppe , prendere tante unità 30 HP danni , come ad esempio [ICON_FOOD] biglietti / alimentari sono mancanti . Se l'unità muore così , deve lasciare la città notevolmente indebolito ( si può da una mancanza di alimentazione in modo da non sprecare unità) . Foglie nessuna unità della città , c'è ancora una possibilità del 33% che alcune unità ( fino a coloro che non potevano essere forniti ) saranno gettati fuori città . Quindi c'è sempre la possibilità che le unità devono lasciare la città (anche se la cura in città con la costruzione è così alta che nessuna unità è gravemente indebolito). Ci sono generalmente 5 unità che possono essere fornite.

Oltre alle unità diminuisce quando la carenza di alimentazione della città stessa danno:

[ICON_BULLET] 20 % Possibilità : La città perde un punto di popolazione
[ICON_BULLET] 10 % Possibilità : Una piccola epidemia si verifica in città ( malattia Terrain , non la grande ( Pest ) )
[ICON_BULLET] 70 % Possibilità : La città perde il 20% del cibo conservato .

In città viene visualizzata la finestra di pericolo della malattia e il numero eccessivo di unità sulla barra superiore della città PAE stato.
La produzione alimentare di una città non è influenzata dalla presenza di unità , che è di stanza in una unità di città consumano senza cibo ( ma , in scarsità , biglietti fornitura) .
[H1]UNIDADES de ABASTECIMIENTO (Carros de Suministros)[\H1]
Además de ser un sanador, también se puede utilizar un proveedor para suministrar grandes pilas. El tamaño de la pila que se debe suministrar depende del nivel de dificultad:
[ICON_BULLET] Colono: desde 20 unidades
[ICON_BULLET] Jefe: desde 20 unidades
[ICON_BULLET] Caudillo: desde 15 unidades
[ICON_BULLET] Noble: desde 10 unidades
[ICON_BULLET] Príncipe: desde 10 unidades
[ICON_BULLET] Monarca: desde 10 unidades
[ICON_BULLET] Emperador: desde 15 unidades
[ICON_BULLET] Inmortal: desde 20 unidades
[ICON_BULLET] Deidad: desde 20 unidades
[ICON_BULLET] para la IA hay otro +20 gratis
[ICON_BULLET] Unidades de asedio y suministro excluidas

[ICON_BULLET] Si se contratan varios proveedores, los suministros de los proveedores se suman.
[ICON_BULLET] El consumo de las unidades siempre será restado del número total de tickets.
[ICON_BULLET] Las unidades de abastecimiento serán vaciadas de una en una, mientras tenga existencias.
[ICON_BULLET] Primero se recargan las unidades, luego se suministran las unidades.
[ICON_BULLET] Marcar una pila de unidad con una unidad de abastecimiento mostrará la suma de tickets en una barra en la pantalla principal.


[H2]Capacidad de un proveedor[\H2]
[ICON_BULLET] Promoción Médico I: 100 entradas
[ICON_BULLET] Promoción Médico II: +100 entradas
[ICON_BULLET] Promoción Médico III: +100 entradas
[ICON_BULLET] Promoción Médico IV: +100 entradas
[ICON_BULLET] Promoción Médico V: +100 entradas
[ICON_BULLET] Jefe de Estado "Estratega": +50%


[H2]Reponer la unidad de abastecimiento:[\H2]

[ICON_BULLET] La unidad de abastecimiento no necesita saltar el turno.
[ICON_BULLET] La casilla, de la que será calculada, es en la que termine su movimiento la unidad de abastecimiento.
[ICON_BULLET] Una parcela solo puede generar una cierta cantidad de bienes por ronda, razón por la cual todos los proveedores estacionados se recargan uno por uno.

Terreno propio:
[ICON_BULLET] Ciudad: Producción de comida menos la cantidad de unidades en esa casilla
[ICON_BULLET] Fortaleza: +35
[ICON_BULLET] Puesto comercial: +25

Terreno vasallo:
[ICON_BULLET] Ciudad: Producción de comida menos la cantidad de unidades en esa casilla
[ICON_BULLET] País: probabilidad del 30%

Terreno amistoso (dependiendo de la actitud del líder):
[ICON_BULLET] Entusiasta: 30% de posibilidad
[ICON_BULLET] Encantado: 20%
[ICON_BULLET] Cauteloso: 10%
[ICON_BULLET] Cualquier otro: 0%
----------------
[ICON_BULLET] Ciudad: Producción de comida menos la cantidad de unidades
[ICON_BULLET] Rendimiento base: 10 (excluyendo ciudades)
[ICON_BULLET] Granja, Pastizal: +20
[ICON_BULLET] Plantación, Pozos del desierto: +15
[ICON_BULLET] Oasis: +10
[ICON_BULLET] Río o agua dulce: +10
[ICON_BULLET] Vasallo (ayuda adicional): +20
[ICON_BULLET] Territorio enemigo (Apoderamiento): +20
[ICON_BULLET] Desierto: -30

El territorio enemigo le otorga al proveedor más tickets porque el saqueo y la expropiación tienen lugar en territorio enemigo.
La mejora no se destruye en el proceso. Al saquear mejoras, se puede obtener una bonificación única adicional (ver a continuación), pero el campo ya no proporciona tantos tickets de carga.


[H2]Reponiendo por saquear:[\H2]

Además del +1 del punto de experiencia adicional para esa unidad, todas las unidades de abastecimiento serán repuestas con los siguientes tickets:

[ICON_BULLET] Granja: +50
[ICON_BULLET] Pastizal: +50
[ICON_BULLET] Fortaleza de Piedra: +40
[ICON_BULLET] Fortaleza de Arcilla: +30
[ICON_BULLET] Puesto comercial: +25
[ICON_BULLET] Pozo: +20
[ICON_BULLET] Pueblo: +25
[ICON_BULLET] Aldea: +20
[ICON_BULLET] Caserío: +15
[ICON_BULLET] Villa: +10


[H2]Unidades abastecidas:[\H2]

[ICON_BULLET] Cada unidad militar consume 1 ticket de suministro por turno.
[ICON_BULLET] Unidades montadas consumen el doble en desiertos (2 en vez de 1).


[H2]Daño en la pila:[\H2]

Si no hay tickets de suministro suficientes para aprovisionar todas las unidades, una unidad por ticket faltante sufrirá daño cada turno (máximo 90%):

[ICON_BULLET] Infantería: 20% de daño
[ICON_BULLET] Caballería: 15% de daño

[H1]CIUDADES[\H1]
Las ciudades sólo pueden aprovisionar un cierto número de unidades con comida (min. 5).
El número de unidades aprovisionadas corresponden al total de los ingresos de comida (la población de la ciudad es irrelevante). Si una cuydad no produce suficiente comida para aprovisionar todas las unidades, las otras pueden ser aprovisionadas con unidades de abastecimiento (Carros de suministros). Por cada [ICON_FOOD] faltante, un ticket de suministro es quitado de una de tus unidades de abastecimiento.
En caso de que los aprovisionamientos adicionales no tenga suficientes tickets, tantas unidades como tickets/[ICON_FOOD] falten sufrirán 30 PV de daño. Si la unidad murió en el curso, tendría que salir de la ciudad en un estado realmente débil (de este modo, por falta de suministro no matará unidades sólo las dañará). En caso de que ninguna unidad salga de la ciudad, hay una probabilidad del 33% de que un número aleatorio de unidades (entre 1 y el número de unidades no aprovisionadas) de que sean arrojadas de la ciudad de todos modos. De esta manera, hay siempre una probabilidad de que las unidad necesiten salir de la ciudad (incluso si la tasa de curación de la ciudad es tan grande que la unidad no es seriamente dañada). Generalmente hay 5 unidades que se pueden suministrar.

Además de las unidades, la ciudad misma puede sufrir en caso de falta de suministro, también:

[ICON_BULLET] 20% de posibilidad: La ciudad pierde un punto de población
[ICON_BULLET] 10% de posibilidad: Sucede una pequeña epidemia en la ciudad (Enfermedad por característica del terreno, pero no una peste)
[ICON_BULLET] 70% de posibilidad: La ciudad pierde el 20% de la comida almacenada

El riesgo de epidemia y de excesivo número de unidades será mostrado en lo alto de la barra de estado en la pantalla de ciudad.
La producción de comida de la ciudad no es afectada por la presencia de unidades, por tanto, las unidad que son estacionadas en una unidad no consumen comida (pero, en caso de escasez, tickets de suministro).

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_MERCENARY_HIRE_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
The mercenary post in a city allows you to hire units. Just select any unit in the city (the city needs a mercenary post) and press a button in the unit menu.
You can only hire the standard units of neighbour civs, no special or elite units. Every known civ is counted as a neighbour. You can even buy units you cannot recruit otherwise (because you do not have the required tech/resource).
In this way, you can build up an army with money while your cities build buildings, merchants or even more soldiers.

Mercanaries you can hire (in brackets: Requirements for one of your neighbours):

[H2]Archery units[\H2]
[ICON_BULLET] Slingshooter (none)
[ICON_BULLET] Shortbowman (Arrowheads)
[ICON_BULLET] Compositebowman (Composite bow)
[ICON_BULLET] Skirmisher (Skirmish tactics)

[H2]Melee units[\H2]
Before the Classical Age:
[ICON_BULLET] Spear warrior (none)
[ICON_BULLET] Axewarrior (none)
[ICON_BULLET] Axeman (Poleaxe + Bronze or Iron)
[ICON_BULLET] Shortswordsman/Scimitarman (Shortsword + Bronze or Iron)
[ICON_BULLET] Spearman (Armor + Bronze or Iron)
[ICON_BULLET] Shield bearer (Broadsword and Shield + Bronze or Iron)
From the Classical Age:
[ICON_BULLET] Spearman (none)
[ICON_BULLET] Shield bearer (none)
[ICON_BULLET] Longswordsman (Longsword + Iron)
[ICON_BULLET] Axe Thrower (Throwing Axe + Iron)

[H2]Mounted units and chariots[\H2]
Before the Classical Age:
[ICON_BULLET] Disc chariot (Chariots)
[ICON_BULLET] Chariot archer (Horse Husbandry + Arrowheads + Horse)
[ICON_BULLET] Chariot (War chariot + Horse + Bronze or Iron)
From the Classical Age:
[ICON_BULLET] Chariot (none)
[ICON_BULLET] Horseman (Saddle + Horses)
[ICON_BULLET] Horse Archer (Stirrup + Mounted Archery + Horses)
[ICON_BULLET] Cavalry (Cavalry corps + Horse + Bronze or Iron)

[H2]The cost ([ICON_GOLD]) of each unit is:[\H2]
[ICON_BULLET] Production costs [ICON_PRODUCTION] (x2 for elephants) + 20% [ICON_PRODUCTION] x(Turn*)
[ICON_BULLET] With Mercenarism as civic form: -25% of the total cost
*Turn: each claim within a turn increases the counter by 1

[ICON_BULLET] Promotion "Unreliable" for such units:
As mercenaries were only interested in their own advantage and did not have to fight grimly for their existence in wars, they have a higher chance to go over to the enemy if they lose a fight (1:3). The promotion Allegiance is ignored.

[ICON_BULLET]Hired units are immobile in the first turn


[H2]The AI buys mercenaries as soon as:[\H2]
[ICON_BULLET] its city is sieged (ratio to the opposing units is 1:3)
[ICON_BULLET] enough money is available
[ICON_BULLET] the food supply is assured
[ICON_BULLET] there are more units attacking its city than defending it
Sorts of units: 70% archery units and 30% counter units (axeman, swordsman, chariot oder horseman).
Le poste de mercenaires dans une ville vous permet de recruter des unités. Il suffit de sélectionner une unité stationnée dans la ville (elle a besoin d'un poste de mercenaires) et de cliquer sur l'action correspondante dans l'interface principale.
Vous pouvez recruter les unités standards de civilisations voisines, pas les unités spéciales ou d'élite. Chaque civilisation connue est compté comme voisine. Vous pouvez même acheter des unités que vous ne pouvez pas recruter autrement (par manque de ressources ou de technologie nécessaires) .
De cette façon, vous pouvez construire une armée avec de l'argent pendant que vos villes construisent des bâtiments, des commerçants ou encore plus de soldats.

Mercenaires que vous pouvez recruter (entre parenthèses : Exigences pour un de vos voisins) :

[H2]Unités d'attaque à distance[\H2]
[ICON_BULLET] Frondeur (aucun)
[ICON_BULLET] Archer (Pointes de flèche)
[ICON_BULLET] Archer composite (Arc composite)
[ICON_BULLET] Tirailleur (Tactiques d'escarmouche)

[H2]Unités de mêlée[\H2]
Avant l'âge classique :
[ICON_BULLET] Guerrier avec lance (aucun)
[ICON_BULLET] Guerrier avec hache (aucun)
[ICON_BULLET] Unités équipées d'une hache (Hache + Bronze ou Fer)
[ICON_BULLET] Épéiste à lame courte / Sabreur de cimeterre (Épée courte + bronze ou fer)
[ICON_BULLET] Lancier (Armure et bouclier + Bronze ou Fer)
[ICON_BULLET] Porteur de bouclier (Épée large et Bouclier + Bronze ou Fer)
De l'âge classique :
[ICON_BULLET] Lancier (aucun)
[ICON_BULLET] Porteur de bouclier (aucun)
[ICON_BULLET] Spadassin (Épée longue + Fer)
[ICON_BULLET] Lanceur de haches (Hache de jet + Fer)

[H2]Unités montées et Chars[\H2]
Avant l'âge classique :
[ICON_BULLET] Char à roues pleines (Chars)
[ICON_BULLET] Archer sur char (Domestication des chevaux + Pointes de flèches + Cheval)
[ICON_BULLET] Char (Char de guerre + Cheval + Bronze ou Fer)
De l'âge classique :
[ICON_BULLET] Char (aucun)
[ICON_BULLET] Cavalier (Selle + Chevaux)
[ICON_BULLET] Archer à cheval (Étrier + Archerie montée + Chevaux)
[ICON_BULLET] Cavalerie (Cavalerie+ Cheval + Bronze ou Fer)

[H2]Le coût ([ICON_GOLD]) de chaque unité est égal à :[\H2]
[ICON_BULLET] Coûts de production [ICON_PRODUCTION] (x2 pour les éléphants) + 20 % [ICON_PRODUCTION] x (Tour*)
[ICON_BULLET] Avec la fiche étatique "Mercenariat" : -25% des frais totaux
*Tour : chaque réclamation au cours d'un tour augmente le compteur de 1

[ICON_BULLET] Promotion "Peu fiable" de ces unités :
Comme les mercenaires n'avaient en tête que leur propre avantage et pas à se battre avec acharnement pour leur existence dans des guerres, ils ont plus de chances de passer à l'ennemi s'ils perdent un combat (1:3 ) . La promotion Allégeance est ignorée.

[ICON_BULLET]Les unités embauchées sont immobiles au premier tour


[H2]L'IA achète des mercenaires, dès que :[\H2]
[ICON_BULLET] sa ville est assiégée (avec un rapport aux unités assiégeantes de 1:3)
[ICON_BULLET] assez d'argent est disponible
[ICON_BULLET] l'approvisionnement alimentaire est assuré
[ICON_BULLET] il y a plus d'unités qui attaquent sa ville qu'il n'y en a en défense
Proportions des d'unités : 70 % d'unités équipées d'un arc et 30 % d'unités de corps à corps (armées de haches, d'épée, char ou cavalier).
Der Söldnerposten in der Stadt macht es möglich Söldner zu beauftragen und Einheiten anzuheuern. Dabei muss man eine beliebige Einheit in der Stadt, in der sich ein Söldnerposten befindet, selektieren. Dabei taucht ein Button im Aktionsmenü auf, auf den man klicken muss.

Man kann keine Spezial- oder Eliteeinheiten anderer CIVs anheuern, sondern nur Standardeinheiten benachbarter CIVs. Das gilt auch für Einheiten, dessen Technologien oder Bonusressourcen man selbst nicht besitzt bzw. auch nicht besitzen kann (Langschwert, Wurfaxt).

Es werden alle bekannten CIVs als Nachbarn in die Liste der möglichen Söldner eingeschlossen.
Beispiel: Besitzt einer der Nachbarn die Technologie Kriegsaxt, so können Axtkrieger gekauft werden ohne dass man selbst diese Technologie besitzt. Bei weiteren Einheiten, wie zB der Axtkämpfer muss der Nachbar zusätzlich zur notwendigen Technologie auch die notwendigen Ressourcen angeschlossen haben (Bronze oder Eisen).

Man hat so die Möglichkeit auch mit Geld eine Armee aufzubauen, während man sich mit Städteausbau und dem Handel (Handelskarren) beschäftigt.

Söldner, die angeheuert werden können (in Klammer: Voraussetzungen für einen der Nachbarn):

[H2]Bogenschützen[\H2]
[ICON_BULLET] Steinschleuderer (keine)
[ICON_BULLET] Kurzbogenschütze (Pfeilspitzen)
[ICON_BULLET] Kompositbogenschütze (Kompositbogen)
[ICON_BULLET] Plänkler (Geplänkel-Taktik)

[H2]Nahkampfeinheiten[\H2]
Vor der Klassik:
[ICON_BULLET] Speerkrieger (keine)
[ICON_BULLET] Axtkrieger (keine)
[ICON_BULLET] Axtkämpfer (Streitaxt + Bronze oder Eisen)
[ICON_BULLET] Kurzschwert- bzw. Krummschwertkämpfer (Kurzschwert + Bronze oder Eisen)
[ICON_BULLET] Speerkämpfer (Rüstung + Bronze oder Eisen)
[ICON_BULLET] Schildträger (Breitschwert und Schild + Bronze oder Eisen)
Ab der Klassik:
[ICON_BULLET] Speerkämpfer (keine)
[ICON_BULLET] Schildträger (keine)
[ICON_BULLET] Langschwertkämpfer (Langschwert + Eisen)
[ICON_BULLET] Axtwerfer (Wurfaxt + Eisen)

[H2]Berittene Einheiten und Streitwagen[\H2]
Vor der Klassik:
[ICON_BULLET] Scheibenradwagen (Streitwagen)
[ICON_BULLET] Streitwagenschütze (Pferdedomestizierung + Kurzbogen + Pferde)
[ICON_BULLET] Streitwagen (Kriegsstreitwagen + Pferde + Bronze oder Eisen)
Ab der Klassik:
[ICON_BULLET] Streitwagen (keine)
[ICON_BULLET] Reiter (Sattel + Pferde)
[ICON_BULLET] Berittener Bogenschütze (Steigbügel + Berittenes Bogenschießen + Pferde)
[ICON_BULLET] Kavallerie (Kavallerieverbände + Pferd + Bronze oder Eisen)

[H2]Die Kosten ([ICON_GOLD]) jeder Einheit entsprechen:[\H2]
[ICON_BULLET] Produktionskosten [ICON_PRODUCTION] (x2 bei Elefanten) + 20% [ICON_PRODUCTION] x(Turn*)
[ICON_BULLET] Mit der Staatsform "Sölderntum": -25% der Gesamtkosten
*Turn: jeder Anspruch innerhalb einer Runde erhöht den Zähler um 1

[ICON_BULLET] Beförderung "Unzuverlässig" für solche Einheiten:
Da Söldner nur auf ihren eigenen Vorteil bedacht waren und bei Kriegen nicht verbissen um ihre Existenz kämpfen mussten, haben sie eine erhöhte Chance bei einer Niederlage überzulaufen (etwa 1:3). Die Beförderung Loyalität wird dabei ignoriert.

[ICON_BULLET]Angeheuerte Einheiten sind in der ersten Runde unbeweglich

[H2]Die KI kauft sich Söldner, sobald:[\H2]
[ICON_BULLET] ihre Stadt belagert wird (Verhältnis zu den gegnerischen Einheiten ist 1:3)
[ICON_BULLET] genügend Geld verfügbar ist
[ICON_BULLET] die Nahrungsversorgung gewährleistet ist
[ICON_BULLET] die Anzahl der angreifenden Einheiten höher ist als die der verteidigenden
Einheitentypen: 70% Bogenschützen und 30% Gegenwehr-Einheiten (Axtkämpfer, Schwertkämpfer, Streitwagen oder Reiter).
Il post mercenario in una città consente di assumere unità . Basta selezionare qualsiasi unità in città (la città ha bisogno di un posto mercenario ) e premere un pulsante nel menu dell'unità .
È possibile noleggiare solo le unità standard di civ vicini , nessuna unità speciali o di elite . Ogni civiltà conosciuta viene conteggiato come un vicino di casa . È anche possibile acquistare le unità non si può assumere in caso contrario (perché non si ha la tech / risorsa necessaria ) .
In questo modo , è possibile costruire un esercito con i soldi, mentre le vostre città costruiscono edifici , commercianti o anche di più soldati .

Mercanaries è possibile noleggiare ( tra parentesi : Requisiti per uno dei vostri vicini di casa ) :

[H2]Unità di tiro con l'arco[\H2]
[ICON_BULLET] Slingshooter ( nessuno)
[ICON_BULLET] Shortbowman ( Frecce )
[ICON_BULLET] Compositebowman ( arco composito )
[ICON_BULLET] Skirmisher ( tattica Schermaglia )

[H2]Unità da mischia[\H2]
Prima che l'età classica :
[ICON_BULLET] Spear guerriero ( nessuno)
[ICON_BULLET] Axewarrior ( nessuno)
[ICON_BULLET] Axeman ( Poleaxe + Bronze o di ferro )
[ICON_BULLET] Shortswordsman / Scimitarman ( Spada corta + Bronze o di ferro )
[ICON_BULLET] Spearman ( Armor + Bronze o di ferro )
[ICON_BULLET] Shield portatore ( spada e scudo + Bronze o di ferro )
Dal età classica :
[ICON_BULLET] Spearman ( nessuno)
[ICON_BULLET] Shield portatore ( nessuno)
[ICON_BULLET] Longswordsman ( Longsword + Ferro )
[ICON_BULLET] Axe Thrower ( Throwing Axe + Ferro )

[H2]Unità montate e carri[\H2]
Prima che l'età classica :
[ICON_BULLET] Disc carro ( Carri )
[ICON_BULLET] Chariot arciere ( Cavallo Zootecnica + Frecce + Horse )
[ICON_BULLET] Chariot ( War Horse carro + + Bronze o di ferro )
Dal età classica :
[ICON_BULLET] Chariot ( nessuno)
[ICON_BULLET] Cavaliere ( Saddle + cavalli )
[ICON_BULLET] Horse Archer ( Stirrup + montata Tiro con l'arco + cavalli )
[ICON_BULLET] Cavalleria ( Corpo di Cavalleria + cavallo + bronzo o di ferro )

[H2]Il costo ([ICON_GOLD]) di ciascuna unità è pari a:[\H2]
[ICON_BULLET] Costi di produzione [ICON_PRODUCTION] (x2 per gli elefanti) + 20% [ICON_PRODUCTION] x(Turno*)
[ICON_BULLET] Con la forma di stato "Mercenarismo": -25% sui costi totali
*Turno: ogni richiesta all'interno di un turno aumenta il contatore di 1

[ICON_BULLET] Promozione "Inaffidabile" per tali unità :
Come mercenari erano intenti solo a proprio vantaggio e non aveva combattere cupo per la loro esistenza in guerre , hanno una maggiore probabilità di andare al nemico se perdono un combattimento ( 1,3) . La fedeltà di promozione viene ignorato .

[ICON_BULLET]Le unità assunte sono immobili nel primo turno


[H2]L'intelligenza artificiale acquista mercenari appena[\H2]
[ICON_BULLET] la sua città è assediata (rapporto alle unità opposte è 1:3)
[ICON_BULLET] abbastanza denaro è disponibile
[ICON_BULLET] l'approvvigionamento di cibo è assicurato
[ICON_BULLET] ci sono più unità attaccanti la sua città di difenderla
Tipi di unità: 70 % Unità tiro con l'arco e unità contro il 30 % ( ascia , spadaccino , carro oder cavaliere ).
El puesto mercenario en una ciudad te permite contratar unidades. Simplemente selecciona cualquier unidad en la ciudad (la ciudad necesita un puesto mercenario) y presiona un botón en el menú de la unidad.
Solo puedes contratar las unidades estándar de las civs vecinas, no las especiales o las élites. Toda civ conocida (negociante) es contada como un vecino. Puedes incluso comprar unidades que de otra manera no puedes reclutar (debido a que no tienes la tecnología/recurso requerido).
De esta manera, puedes reforzar un ejército con dinero mientras tus ciudades construyen edificios, mercaderes o incluso mas soldados.

Mercenarios que puedes contratar (en paréntesis: Requisitos para uno de tus vecinos):

[H2]Unidades de larga distancia:[\H2]
[ICON_BULLET] Hondero (ninguno)
[ICON_BULLET] Arquero con arco corto (Puntas de flecha)
[ICON_BULLET] Arquero con arco compuesto (Arco compuesto)
[ICON_BULLET] Hostigador (Tácticas hostigadoras)

[H2]Unidades cuerpo a cuerpo[\H2]
Antes de la Edad Clásica:
[ICON_BULLET] Guerrero con lanza (ninguno)
[ICON_BULLET] Guerrero con hacha (ninguno)
[ICON_BULLET] Soldado con hacha (Hacha larga + Bronce o Hierro)
[ICON_BULLET] Soldado con espada corta/Soldado con cimitarra (Espada corta + Bronce o Hierro)
[ICON_BULLET] Lancero (Armadura + Bronce o Hierro)
[ICON_BULLET] Soldado con escudo (Espada ancha y escudo + Bronce o Hierro)
Desde la Edad Clásica:
[ICON_BULLET] Lancero (ninguno)
[ICON_BULLET] Soldado con escudo (ninguno)
[ICON_BULLET] Soldado con espada larga (Espada larga + Hierro)
[ICON_BULLET] Lanzador de hacha (Hacha arrojadiza + Hierro)

[H2]Unidades montadas y carros[\H2]
Antes de la Edad Clásica:
[ICON_BULLET] Carro de disco (Carros)
[ICON_BULLET] Arquero en carro (Cría del caballo + Puntas de flecha + Caballos)
[ICON_BULLET] Carro (Carros de guerra + Caballos + Bronce o Hierro)
Desde la Edad Clásica:
[ICON_BULLET] Carro (ninguno)
[ICON_BULLET] Jinete (Silla de montar + Caballos)
[ICON_BULLET] Arquero a caballo (Estribo + Tiro con arco montado + Caballos)
[ICON_BULLET] Caballería (Compañía de caballería + Caballos + Bronce o Hierro)

[H2]El costo ([ICON_GOLD]) de cada unidad es igual a:[\H2]
[ICON_BULLET] Costos de producción [ICON_PRODUCTION] (x2 para elefantes) + 20% [ICON_PRODUCTION] x(Turno*)
[ICON_BULLET] Con el formulario estatal "Mercenarismo": -25% de los costos totales
*Turno: cada reclamo dentro de un turno aumenta el contador en 1

[ICON_BULLET] Ascenso "Poco confiable" para tales unidades:
Como mercenarios solo tenían como meta su propio beneficio y no luchaban denodadamente por su existencia en las guerras, tienen una alta posibilidad de cambiarse al enemigo si pierden un combate (1:3). El ascenso Lealtad es ignorado.

[ICON_BULLET]Las unidades contratadas quedan inmóviles en el primer turno.


[H2]La IA compra mercenarios tan pronto como[\H2]
[ICON_BULLET] la ciudad es asediada (relación con las unidades opuestas es 1:3)
[ICON_BULLET] tiene suficiente dinero disponible
[ICON_BULLET] el abastecimiento de comida está asegurado
[ICON_BULLET] hay mas unidades atacando su ciudad que defendiéndola
Corto de unidades: 70% unidades de larga distancia y 30% unidades de contraataque (soldado con hacha, soldado con espada, carro o jinete).

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_LEPRA_PLAGUE_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
Leprosy and the plague have been around since ancient times and occurred mainly in cities, where many people were sharing a small space.

[H1]Leprosy[\H1]

Possible outbreak of a leprosy infection in a city (chance of 1% per unhealthy citizen):
[ICON_BULLET] Unhealthy city
[ICON_BULLET] Begins when the city population reaches 5

Consequences:
[ICON_BULLET] The city population can drop by up to half!

Buildings:
[ICON_BULLET] A leper colony reduces the urban population only by 1.

[H1]Plague[\H1]

Possible outbreak of plague in a city (chance of 2% per unhealthy citizen):
[ICON_BULLET] Unhealthy city
[ICON_BULLET] Begins when city population reaches 9

Consequence:
[ICON_BULLET] A Plague building is built in the city (+5 [ICON_UNHAPPY] and +5 [ICON_UNHEALTHY])

During 5 turns:
[ICON_BULLET] Improvements can be damaged (Farm, Village => Hamlet and Hamlet => Cottage)
[ICON_BULLET] Population is reduced by 1 or 2
[ICON_BULLET] City culture is reduced by 50 [ICON_CULTURE]
[ICON_BULLET] The [ICON_UNHAPPY] penalty of the building is reduce by 1
[ICON_BULLET] Plague can spread and affect other cities with a possibility of 10% (connected cities only)
[ICON BULLET] Slaves die (field, house, mine slaves, and gladiators)
[ICON BULLET] Livestock can die

The plague spread by the following means
[ICON_BULLET] along roads connected to infected cities within 10 plots
[ICON_BULLET] along trade routes

How can you protect yourself from plague?
[ICON_BULLET] cap roads or close borders via diplomacy (cancel open borders)
[ICON_BULLET] change your civic to centralization (no foreign trade routes)

[H1]Influenza[\H1]

This is a civ-wide event (CIV-Event), which may occur in a city with a population of 6 and up.
This event will be prevented if you have researched a medical technology.
Épidémies et pestes apparaissaient couramment dans les villes antiques, où la population était plus densément concentrée.

[H1]Lèpre[\H1]

Causes du déclenchement d´une infection de lèpre (probabilité de 1% par point d´insalubrité) :
[ICON_BULLET] Ville insalubre
[ICON_BULLET] Ville ayant une population d´au moins 5

Conséquences :
[ICON_BULLET] Diminution de moitié de la population de la ville

Bâtiment :
[ICON_BULLET] Une léproserie permet de ne subir qu´une réduction d´un point de population

[H1]Peste[\H1]

Causes du déclenchement d´une infection de peste (probabilité de 2% par point d´insalubrité) :
[ICON_BULLET] Ville insalubre
[ICON_BULLET] A partir d´une population de 9

Conséquence :
[ICON_BULLET] Crée un "bâtiment" Peste dans la ville qui donne +5 [ICON_UNHAPPY] et +5 [ICON_UNHEALTHY]

Pendant 5 tours :
[ICON_BULLET] Possibilité de dégradation de certains aménagements (Ferme, Village => Hameau et Hameau => Cottage)
[ICON_BULLET] Réduction de la population (1 ou 2 habitants en moins)
[ICON_BULLET] Réduction de la culture de la ville de 50 [ICON_CULTURE]
[ICON_BULLET] Le malus de [ICON_UNHAPPY] est réduit de 1
[ICON_BULLET] La peste peut se propager et affecter d´autres villes connectées à la ville touchée (probabilité de 10%)
[ICON BULLET] Les esclaves meurent (esclaves des champs, des maisons, des mines et gladiateurs)
[ICÔNE BULLET] Le bétail peut mourir

Les villes sont connectées :
[ICON_BULLET] si elles sont reliées par une route et au plus 10 cases de distance
[ICON_BULLET] si elles sont liées par une route commerciale

Comment se protéger de la peste ?
[ICON_BULLET] Couper les routes ou fermer les frontières
[ICON_BULLET] Utiliser la centralisation (pas de routes commerciales avec l'étranger)

[H1]Grippe[\H1]

Cet événement peut arriver dans une ville d´une population de 6 minimum.
Il peut être évité si vous avez découvert une technologie médicale.
Seuchen traten in der Antike häufig in Städten auf, wo viele Menschen auf engem Raum lebten mussten.

[H1]Lepra[\H1]

Möglicher Ausbruch einer Leprainfektion in einer Stadt (Wahrscheinlichkeit von 1% pro kranken Bürger):
[ICON_BULLET] Ungesunde Stadt
[ICON_BULLET] Stadtgröße ab 5

Folgen:
[ICON_BULLET] Die Stadtbevölkerung kann bis zur Hälfte sinken!

Gebäude:
[ICON_BULLET] Eine Leprakolonie verringert die Stadtbevölkerung immer nur um 1.

[H1]Pest[\H1]

Möglicher Ausbruch einer Pest in einer Stadt (Wahrscheinlichkeit von 2% pro kranken Bürger):
[ICON_BULLET] Ungesunde Stadt
[ICON_BULLET] Stadtgröße ab 9

Folgen:
[ICON_BULLET] Ein Pestgebäude wird in der Stadt erstellt (+5 [ICON_UNHAPPY] und +5 [ICON_UNHEALTHY])

Während weiteren 5 Runden:
[ICON_BULLET] Modernisierungen werden beschädigt bzw. verschwinden (Bauernhof, Dorf => Weiler und Weiler => Hütte)
[ICON_BULLET] Die Bevölkerung sinkt um 1 oder 2
[ICON_BULLET] Die Stadtkultur sinkt um 50 [ICON_CULTURE]
[ICON_BULLET] Die [ICON_UNHAPPY]-Strafe des Gebäudes wird um 1 reduziert
[ICON_BULLET] Die Seuche kann mit einer Wahrscheinlichkeit von 10% auf andere verbundene(!) Städte übergreifen
[ICON_BULLET] Sklavensterben (Feld-, Haus-, Bergwerksklaven und Gladiatoren)
[ICON_BULLET] Vieh kann sterben

Wie wird Pest übertragen?
[ICON_BULLET] Mit Straßen verbundene Städte im Umkreis von 10 Plots
[ICON_BULLET] Handelsrouten

Wie kann man sich vor Pest schützen?
[ICON_BULLET] Straßenverbindung kappen oder über die Diplomatie Grenzen schließen (keine Offenen Grenzen)
[ICON_BULLET] Zur Staatsform Zentralisierung wechseln (keine fremden Handelswege)

[H1]Influenza[\H1]

Dies ist ein Ereignis (CIV-Event), welches ab einer Stadtbevölkerung von 6 eintreten kann.
Dieses Ereignis wird verhindert, wenn eine medizinische Technologie erforscht wurde.
Le epidemie si sono verificate in tempi antichi spesso in città , dove molte persone avevano vissuto in un piccolo spazio .

[H1]Lebbra[\H1]

Focolaio di infezione lebbra in una città (probabilità di 1 % per i cittadini malati ) :
[ICON_BULLET] malsano città
[ICON_BULLET] la dimensione della città dal 5

Seguire:
[ICON_BULLET] La popolazione della città potrebbe cadere a metà!

Immobile:
[ICON_BULLET] Una colonia di lebbrosi riduce sempre la popolazione urbana solo circa 1

[H1]Peste[\H1]

Possibile epidemia di peste in una città (probabilità del 2 % per i cittadini malati ) :
[ICON_BULLET] malsano città
[ICON_BULLET] la dimensione della città dal 9

Seguire :
[ICON_BULLET] Un Pestgebäude è in città creato ( +5 [ICON_UNHAPPY] +5 [ICON_UNHEALTHY] )

Durante un ulteriore 5 turni:
[ICON_BULLET] ammodernamenti sono danneggiati o scompaiono (del fattoria, del villaggio = > borghi e località = > capanna )
[ICON_BULLET] La popolazione è in declino da 1 o 2
[ICON_BULLET] La cultura della città è diminuito di 50 [ICON_CULTURE]
[ICON_BULLET] La punizione [ICON_UNHAPPY] l'edificio è ridotto di 1
[ICON_BULLET] La malattia può con una probabilità del 10 % ad altre città collegate ( ! ) Overlap
[ICONA PROIETTILE] Gli schiavi muoiono (schiavi dei campi, delle case, delle miniere e gladiatori)
[ICONA PROIETTILE] Il bestiame può morire

Come si trasmette la peste ?
[ICON_BULLET] associata con la città via entro 10 piazzole
[ICON_BULLET] rotte commerciali

Come ci si può proteggere contro la peste ?
[ICON_BULLET] cappelli collegamento stradale o collegare via dei limiti della diplomazia ( senza frontiere aperte )
[ICON_BULLET] Passare alla forma di centralizzazione di governo ( nessun aeree commercio estero )

[H1]Influenza[\H1]

Questo è un evento (Event CIV ) , che può verificarsi da una popolazione di città 6 .
Questo evento è inibita se una tecnologia medica è stato ricercato .
La lepra y la peste existen desde los tiempos antiguos, fueron unas conocidas enfermedades infecciosas, que ocurrían principalmente en ciudades, donde muchas personas han vivido en un espacio reducido.

[H1]Lepra[\H1]

Posible brote de una infección de lepra en una ciudad (probabilidad del 1% por ciudadano insano):
[ICON_BULLET] Ciudad insalubre
[ICON_BULLET] Población de la ciudad a partir de 5

Consecuencias:
[ICON_BULLET] ¡La población puede reducirse a la mitad!

Edificios:
[ICON_BULLET] Con una leprosería se puede reducir la población urbana sólo en 1.

[H1]Peste[\H1]

Posible brote de peste en una ciudad (probabilidad del 2% por ciudadano insano):
[ICON_BULLET] Ciudad insalubre
[ICON_BULLET] Población de la ciudad a partir de 9

Consecuencia:
[ICON_BULLET] Un edifico de peste es construido en la ciudad (+5 [ICON_UNHAPPY] y +5 [ICON_UNHEALTHY])

Durante 5 turnos:
[ICON_BULLET] Las mejoras pueden ser dañadas (Agricultura, Aldea=> Caserío y Caserío => Villa)
[ICON_BULLET] La población es reducida en 1 o 2
[ICON_BULLET] La cultura de la ciudad es reducida en 50 [ICON_CULTURE]
[ICON_BULLET] La penalización de [ICON_UNHAPPY] del edificio es reducido en 1
[ICON_BULLET] La peste puede propagar y afectar otras ciudades con una posibilidad del 10% (solo ciudades conectadas)
[ICON BULLET] Los esclavos mueren (esclavos de campo, casa, mina y gladiadores)
[ICON BULLET] El ganado puede morir

¿Cómo se propaga la peste?
[ICON_BULLET] con ciudades conectadas con caminos hasta 10 casillas de distancia
[ICON_BULLET] rutas comerciales

¿Cómo puedes protegerte de la peste?
[ICON_BULLET] tapar caminos o cerrar fronteras vía diplomacia (cancelar fronteras abiertas)
[ICON_BULLET] pasar al principio de centralización (sin rutas comerciales extranjeras)

[H1]Gripe[\H1]

Este es un evento (evento del CIV), que puede ocurrir en una ciudad de población 6.
Este evento será prevenido, si has explorado una tecnología médica.

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_MAINSCREEN_CIV_POINTS_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
Left to right:

1st position:
? ... unknown player
* ... active player (player on turn)
Numbers ... Number of points in network players

1st symbol: Attitude towards the player (Smiley: Furious, Annoyed, Careful, Pleased, Friendly)
2nd symbol: button from head of state
3rd symbol: button of civilization
4th: short description of the civilization
[ICON_STAR] ... Hegemon
[ICON_SILVER_STAR] ... vassal (hegemon is always above vassals)
[ICON_STRENGTH] ... CIV has more power points than us
[ICON_DEFENSIVEPACT] ... we have an active defensive alliance with this CIV
[ICON_ESPIONAGE] ... this CIV has invested more spy points against us than we against them
(WAR) ... we are at war with this CIV
[ICON_OPENBORDERS] ... with this CIV we have open borders
[ICON_TRADE] ... we can trade resources with this CIV
[ICON_DEFENSE] ... City-State (cannot build settlers)
Religion symbol ... state religion of this CIV (with star = owner of the Holy City)
Technology ... current research of this CIV (always visible to us, our vassals and CIVs with the necessary espionage points (see Passive Espionage))
De gauche à droite:

Emplacement 1:
? ... joueur inconnu
* ... joueur actif (tour en cours)
Nombre ... score des joueurs en réseau

1er sigle: Attitude envers le joueur (Visages: En colère, S'inquiète, Prudent, Amical, Enthousiaste)
2e sigle: Raccourci vers chef d'état
3e sigle: Raccourci vers civilisation
4e sigle: Descriptif de la civilisation
[ICON_STAR] ... Hégémon
[ICON_SILVER_STAR] ... vassal (les vassaux sont directement sous leur suzerain)
[ICON_STRENGTH] ... civilisation avec score supérieur au joueur
[ICON_DEFENSIVEPACT] ... pacte de défense conclu avec cette civilisation
[ICON_ESPIONAGE] ... rapport des points d'espionnage dépensés défavorables au joueur
(KRIEG) ... en guerre avec cette civilisation
[ICON_OPENBORDERS] ... accord de libre-passage avec cette civilisation
[ICON_TRADE] ... commerce de ressources possible avec cette civilisation
[ICON_DEFENSE] ... Cité-État (ne peut pas construire de colons)
Icône de religion ... religion d'état de la civilisation (Etoile = détient la Ville sainte)
Technologie ... recherche actuelle de la civilisation (celle du joueur toujours affichée, affiche celle des vassaux ou adversaires si les points d'espionnage requis sont accumulés(Voir Espionnage passif))
Von links nach rechts:

1. Stelle:
? ... Unbekannter Spieler
* ... Aktiver Spieler (Spieler am Zug)
Ziffern ... Punkteanzahl bei Netzwerkspielern

1. Symbol: Haltung zum Spieler (Smiley: Wütend, Verärgert, Vorsichtig, Freundlich, Erfreut)
2. Symbol: Button vom Staatsoberhaupt
3. Symbol: Button der Zivilisation
4. Stelle: Kurzbeschreibung der Zivilisation
[ICON_STAR] ... Hegemon
[ICON_SILVER_STAR] ... Vasall (Hegemon steht immer oberhalb der Vasallen)
[ICON_STRENGTH] ... Civ hat mehr Stärkepunkte als wir
[ICON_DEFENSIVEPACT] ... mit dieser CIV haben wir ein aktives Verteidigungsbündnis
[ICON_ESPIONAGE] ... diese CIV hat mehr Spionagepunkte gegen uns investiert als wir gegen sie
(KRIEG) ... mit dieser CIV führen wir Krieg
[ICON_OPENBORDERS] ... mit dieser CIV haben wir offene Grenzen (Durchreiserecht)
[ICON_TRADE] ... mit dieser CIV können wir Ressourcen handeln
[ICON_DEFENSE] ... Stadtstaat (kann keine Siedler bauen)
Religionssymbol ... Staatsreligion dieser CIV (mit Stern = Besitzer der Heiligen Stadt)
Technologie ... derzeitige Forschung dieser CIV (immer sichtbar bei uns, unseren Vasallen und CIVs mit den dafür notwendigen Spionagepunkten (siehe Passive Spionage))
Da sinistra a destra:

1a posizione:
? ... giocatore sconosciuto
* ... giocatore attivo (giocatore di turno)
Numeri... Numero di punti in rete giocatori

1. simbolo: Atteggiamento nei confronti del giocatore (Smiley: Furioso, Infastidito, Attento, Compiaciuto, Amichevole)
2. simbolo: bottone del capo di stato
3. simbolo: pulsante della civiltà
4. breve descrizione della civiltà
[ICON_STAR] ... Egemone
[ICON_SILVER_STAR] ... vassallo (l'egemone è sempre al di sopra dei vassalli)
[ICON_STRENGTH] ... CIV ha più punti di potere di noi
[ICON_DEFENSIVEPACT] ... abbiamo un'alleanza difensiva attiva con questo CIV
[ICON_ESPIONAGE] ... questo CIV ha investito più punti spia contro di noi che noi contro di loro
(GUERRA) ... siamo in guerra con questo CIV
[ICON_OPENBORDERS] ... con questo CIV abbiamo frontiere aperte
[ICON_TRADE] ... possiamo scambiare risorse con questo CIV
[ICON_DEFENSE] ... Città-Stato (non può costruire coloni)
Simbolo di religione ... religione di stato di questo CIV (con asterisco = proprietario della Città Santa)
Tecnologia ... ricerca attuale di questo CIV (sempre visibile a noi, ai nostri vassalli e CIV con i punti di spionaggio necessari (vedi Spionaggio passivo))
De izquierda a derecha:

1er puesto:
? ... jugador desconocido
* ... jugador activo (jugador en turno)
Números... Número de puntos en jugadores de la red

1. símbolo: Actitud hacia el jugador (Emoticono: Furioso, Molesto, Cuidadoso, Satisfecho, Amigable)
2. símbolo: botón del jefe de estado
3. símbolo: botón de civilización
4. breve descripción de la civilización
[ICON_STAR] ... Hegemón
[ICON_SILVER_STAR] ... vasallo (la potencia hegemónica siempre está por encima de los vasallos)
[ICON_STRENGTH] ... CIV tiene más puntos de poder que nosotros
[ICON_DEFENSIVEPACT] ... tenemos una alianza defensiva activa con este CIV
[ICON_ESPIONAGE] ... este CIV ha invertido más puntos de espionaje contra nosotros que nosotros contra ellos
(GUERRA) ... estamos en guerra con este CIV
[ICON_OPENBORDERS] ... con este CIV tenemos fronteras abiertas
[ICON_TRADE] ... podemos intercambiar recursos con este CIV
[ICON_DEFENSE] ... Ciudad-Estado (no se pueden construir colonos)
Símbolo de religión ... religión estatal de este CIV (con estrella = propietario de la Ciudad Santa)
Tecnología ... investigación actual de este CIV (siempre visible para nosotros, nuestros vasallos y CIV con los puntos de espionaje necesarios (ver Espionaje Pasivo))

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_RESERVISTS (Generic)
File: PAEGameText_Concepts.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
Units-Reservists
Unités-Réservistes
Einheiten-Reservisten
Unità-Riservisti
Unidades-Reservistas

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_RESERVISTS_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
[H1]Reservists[\H1]

Veteran units can join a city as reservists which provide +1[ICON_FOOD], +1[ICON_PRODUCTION] and +1[ICON_COMMERCE]. Reservists can always be drafted as veteran shield bearers or archers in case of need if you have already researched the required technologies (without the disadvantages of Conscripts civic). Veteran partisans arise when a city with local reservists is captured.

Every fourth turn, there is a chance of 3% that a settled reservist dies (usually of old age).

[H2]Available reservists[\H2]
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_SCHILDTRAEGER]Shield Bearer[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_KLERUCHOI]Kleruchoi[\LINK] (Greek peoples)
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_SOLDURII]Soldurio[\LINK] (Iberians or Nordic peoples)
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_LEGION_EVOCAT]Evocatus[\LINK] (Etruscans or Romans)
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_ARCHER]Shortbowman[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_REFLEX_ARCHER]Recurvebowman[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_AUXILIAR]Auxiliary[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_AUXILIAR_HORSE]Mounted Auxiliary[\LINK]

[H2]Settled Exhibition Fighters[\H2]
[ICON_BULLET] Exhibition fighters can, with the civic "Civil Right", become reservists (+1 [ICON_FOOD], +1 [ICON_PRODUCTION], +1[ICON_COMMERCE]) (chance of 2% every turn)
[ICON_BULLET] Exhibition fighters can, with the civic "International law", become reservists (+1 [ICON_FOOD], +1 [ICON_PRODUCTION], +1 [ICON_COMMERCE]) (chance of 3% every turn)
[H1]Réservistes[\H1]

Les unités de vétérans peuvent s´établir en tant que réserviste dans les villes, ce qui apporte à la ville 1 [ICON_FOOD], 1 [ICON_PRODUCTION] et 1 [ICON_COMMERCE]. Les réservistes peuvent en cas d´urgence être mobilisés à tout moment comme porteur de bouclier ou comme archer vétérans si vous avez les technologies nécessaires pour cela (sans les inconvénients du recrutement forcé). Quand une ville est conquise, les réservistes locaux se joignent aux partisans et aux combattants libres.

Tous les quatre tours, il y a une probabilité de 3 % qu´un réserviste installé meurt (généralement de vieillesse).

[H2]Réservistes disponibles[\H2]
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_SCHILDTRAEGER]Porteur de bouclier[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_KLERUCHOI]Kleruchoi[\LINK] (peuples grecs)
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_SOLDURII]Soldurio[\LINK] (Ibères ou peuples nordiques)
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_LEGION_EVOCAT]Evocatus[\LINK] (Étrusques ou Romains)
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_ARCHER]Archer[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_REFLEX_ARCHER]Archer à double courbure[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_AUXILIAR]Auxiliaire[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_AUXILIAR_HORSE]Auxiliaire monté[\LINK]

[H2]Gladiateurs installés[\H2]
[ICON_BULLET] Les gladiateurs affectés dans une ville peuvent devenir des réservistes (+1 [ICON_FOOD], +1 [ICON_PRODUCTION], +1 [ICON_COMMERCE]) si la doctrine Droit civil est active (Probabilité : 2% par tour)
[ICON_BULLET] Les gladiateurs affectés dans une ville peuvent devenir des réservistes (+1 [ICON_FOOD], +1 [ICON_PRODUCTION], +1 [ICON_COMMERCE]) si la doctrine Loi internationale est active (Probabilité : 3% par tour)
[H1]Reservisten[\H1]

Veteran-Einheiten können sich als Reservist einer Stadt anschließen, dies bringt der Stadt +1[ICON_FOOD], +1[ICON_PRODUCTION] und +1[ICON_COMMERCE]. Reservisten können im Notfall jederzeit wieder als Veteran-Schildträger oder -Bogenschützen eingezogen werden, wenn man die nötigen Technologien dafür besitzt (ohne die Nachteile einer Zwangsrekrutierung). Wird eine Stadt mit ansässigen Reservisten erobert, entstehen Veteran-Partisanen.

Alle vier Runden gibt es eine Wahrscheinlichkeit von 3%, dass ein angesiedelter Reservist (meist an Altersschwäche) stirbt.

[H2]Verfügbare Reservisten[\H2]
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_SCHILDTRAEGER]Schildträger[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_KLERUCHOI]Kleruchoi[\LINK] (Griechische Völker)
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_SOLDURII]Soldurio[\LINK] (Iberer oder Nordische Völker)
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_LEGION_EVOCAT]Evocatus[\LINK] (Etrusker oder Römer)
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_ARCHER]Kurzbogenschütze[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_REFLEX_ARCHER]Reflexbogenschütze[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_AUXILIAR]Hilfstrupp[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_AUXILIAR_HORSE]Berittener Hilfstrupp[\LINK]

[H2]Angesiedelte Schaukämpfer[\H2]
[ICON_BULLET] Schaukämpfer können innerhalb der Staatsform "Bürgerrecht" zu Reservisten werden (2% Wahrscheinlichkeit pro Runde)
[ICON_BULLET] Schaukämpfer können innerhalb der Staatsform "Völkerrecht" zu Reservisten werden (3% Wahrscheinlichkeit pro Runde)
[H1]Riservisti[\H1]

Unità veterane possono aderire come riservista di una città, questo porta la città +1 [ICON_FOOD], +1 [ICON_PRODUCTION] e +1 [ICON_COMMERCE]. Riservisti possono in caso di emergenza in qualsiasi momento, essere ritirata come supporto o arcieri veterano-label se avete le tecnologie necessarie per questo ( senza gli svantaggi di reclutamento forzato ). Quando una città viene conquistata con riservisti locali sorgono partigiani veterani.

Ogni quattro turni c´è una probabilità del 3% che un riservista residente muoia (di solito di vecchiaia).

[H2]Riservisti disponibili[\H2]
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_SCHILDTRAEGER]Guerriero con Scudo[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_KLERUCHOI]Kleruchoi[\LINK] (Popoli greci)
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_SOLDURII]Soldurio[\LINK] (Iberici o popoli nordici)
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_LEGION_EVOCAT]Evocatus[\LINK] (Etruschi o Romani)
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_ARCHER]Arciere con Arco Corto[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_REFLEX_ARCHER]Arciere con Arco Ricurvo[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_AUXILIAR]Ausiliari[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_AUXILIAR_HORSE]Ausiliari a Cavallo[\LINK]

[H2]Combattenti dell'arena/gladiatoridella stabilita[\H2]
[ICON_BULLET] Con la forma di governo "Diritti Civili", i combattenti dell'arena/gladiatori di una città possono diventare riservisti (+1 [ICON_FOOD], +1 [ICON_PRODUCTION], +1 [ICON_COMMERCE], 2 % di possibilità per ogni turno )
[ICON_BULLET] Con la forma di governo "Diritto Internazionale", i combattenti dell'arena/gladiatori di una città possono diventare riservisti (+1 [ICON_FOOD], +1 [ICON_PRODUCTION], +1 [ICON_COMMERCE], 3 % di possibilità per turno )
[H1]Reservistas[\H1]
Las unidades veteranas pueden unirse a una ciudad como reservistas que proporcionan +1[ICON_FOOD], +1[ICON_PRODUCTION] y +1[ICON_COMMERCE]. Los reservistas pueden ser siempre reclutados como soldados con escudo o arqueros veteranos en caso de necesidad si has descubierto las tecnologías requeridas (sin las desventajas del reclutamiento forzado). Los partisanos veteranos surgirán cuando una ciudad con reservistas locales es capturada.

Cada cuatro rondas hay un 3% de posibilidades de que un reservista residente muera (normalmente de vejez).

[H2]Reservistas disponibles[\H2]
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_SCHILDTRAEGER]Soldado con Escudo[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_KLERUCHOI]Kleruchoi[\LINK] (pueblos griegos)
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_SOLDURII]Soldurio[\LINK] (Íberos o pueblos nórdicos)
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_LEGION_EVOCAT]Evocatus[\LINK] (Etruscos o romanos)
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_ARCHER]Arquero con Arco Corto[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_REFLEX_ARCHER]Arquero con Arco Recurvado[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_AUXILIAR]Auxiliar[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_AUXILIAR_HORSE]Auxiliar Montado[\LINK]

[H2]Luchadores de espectáculo/gladiadores asentados[\H2]
[ICON_BULLET] Los luchadores de espectáculo/gladiadores asentados en una ciudad, con el principio "Derecho civil", pueden volverse reservistas (+1 [ICON_FOOD], +1 [ICON_PRODUCTION], +1 [ICON_COMMERCE]) (probabilidad del 2% cada turno)
[ICON_BULLET] Los luchadores de espectáculo/gladiadores asentados en una ciudad pueden, con el principio "Ley Internacional", volverse reservistas (+1 [ICON_FOOD], +1 [ICON_PRODUCTION], +1 [ICON_COMMERCE]) (probabilidad del 3% cada turno)

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