[H1]Promotion system[\H1]
The promotion system in PAE has been reworked completely. The first level of each terrain specific promotion cannot be achieved by experience points but will be assigned randomly after a fight in this terrain/the training of a unit in a city surrounded by this terrain. Every following promotion level can be reached the same way (apart from the movement promotions), the levels 2 and 3 can also be assigned by experience points (levels 4 and 5 not). The city attack/defence promotions work in the same way; units trained in a city can get city raider I/city garrison I (depending on the unit type) immediately.
The promotions against certain unit types (Shock, Parry etc.) can only be reached in combat against such units.
[H1]Assignment of the promotions[\H1]
[H1]After training the unit[\H1]
[H2]City attack/defence[\H2]
If a a unit is trained in a city, it will receive the promotion City Raider I (for melee/spear units)/City Garrison I (for archers) with a chance of 1% per population.
[H2]Terrain specific promotions[\H2]
There are the following five terrain specific promotions: Forest, hill, swamp, desert, jungle. A unit gets the first level of them (Woodsman I etc.) with a probability of 2%*the number of tiles around the city with this terrain after training. Only the 8 tiles around the city (3x3 square) matter for this fact, the other nine tiles which can be worked are unimportant.
A newly trained unit can get one of following promotions.
Example: A city has a population of 6 (city) and is surrounded by
-) 3 forests
-) 1 swamp
-) 4 hills
Every unit trained in this city has a chance of 3*2% = 6% to get woodsman I, 1*2% = 2% to get swamp fighter I, 4*2% = 8% to get guerilla I and 6*1% = 6% to get city raider I/garrison I. At last one promotion of this pot will be chosen.
Once a unit reaches level V in a promotion tree, it can build a training building in a city (sacrificing the unit), so all newly trained units in that city will receive the first promotion of that promotion type. Level V promotions can only be obtained in combat.
[H2]Unit specific promotions[\H2]
Units cannot get promotion as Shock or Cover after training, they have to get them on the battleground.
[H2]Unreliability[\H2]
Units that are trained in conquered cities automatically receive the promotion "Unreliability" if:
-) the city founder was another nation
-) the city size is less than 9
-) the own culture is less than 75%
[H1]In combat[\H1]
Units can get promotions which match the fighting circumstances (terrain+enemy) randomly after the combat (even if your unit or the enemy escapes). First of all, there is a chance of 30% that a terrain specific promotion (amphibious, city raider and garrison also belong to this category) will be assigned. If this probability applies, the unit will get a promotion which fits (after a city attack without crossing a river, you can only get a city raider promotion, but if you attack a unit on a hill with a forest, your unit can receive woodsman or guerilla [but only one at the same time]). After that, there is a second chance to get a promotion against the unit type of the enemy unit (Shock, Parry etc). If you have already received a terrain specific promotion in this combat, the chance is 15%, otherwise 30%.
[H1]Experience Rank:[\H1]
PAE includes its own experience system (rank) where certain types can be successively gained automatically in victorious battles.
See pedia: [LINK=CONCEPT_COMBAT3]Units-Experience Rank[\LINK]
[H1]Military Ranks:[\H1]
PAE also offers a hierarchical military system, which is linked to specific criteria depending on the CIV.
See pedia: [LINK=CONCEPT_UNIT_RANKING]Units-Military Rank[\LINK]
[H2]Standard promotions[\H2]
Many promotions from BTS have been modified, adapted, expanded and partly adapted to the language of antiquity.
[H2]New promotions:[\H2]
[ICON_BULLET] Pillage: +100% gold with pillaging
[ICON_BULLET] Ambush: +25% hill- and forest defense
[ICON_BULLET] Allegiance: Unit can not renegade. Higher chance of conquering defecting units.
[ICON_BULLET] Unreliable: -20% strength, makes Allegiance less effective, increases the chance of defecting
[ICON_BULLET] Withdrawal tactics: +30% withdrawal chance
[ICON_BULLET] Tactics: +2 first strikes
[ICON_BULLET] Camouflage: 50% less collateral damage, +25% forest defense
[ICON_BULLET] Desertman I: +20% desert attack and defense
[ICON_BULLET] Desertman II: +30% desert attack and defense, twice movement on desert
[ICON_BULLET] Desertman III: +25% desert attack
[ICON_BULLET] Escape I: 40% chance of escape during a lost battle as the defender, unit can survive until max. 10% of initial life energy
[ICON_BULLET] Escape II: 60% chance of escape during a lost battle as the defender, unit can survive until max. 15% of initial life energy
[ICON_BULLET] Escape III: 80% chance of escape during a lost battle as the defender, unit can survive until max. 20% of initial life energy
[ICON_BULLET] Furor I-III: Additional strength and a 10-30% probability that your unit dies after winning the combat (only if the enemy has at least 4/5 of the own base strength, bonuses and damage do not matter)
Other promotions without XP points:
[H2]Noble Armor[\H2]
To provide a land unit with a noble armor, you have to move the unit into a city that contains a weaponsmith and has access to the bonus resource brass or orichalcum. Brass is an alloy of copper and zinc, which can be manufactured by a brass hut. Orichalcum is simply exploit. You will see a button in the action button bar of the unit and with enough gold, the promotion can be purchased.
[H2]Shaft oil[\H2]
To provide a sea unit with shaft (calming) oil, you have to move the unit into a city, that has access to olives. You will see a button in the action button bar of the unit and with enough gold, the promotion can be purchased.
[H2]Mercenaries or "Unreliable" units[\H2]
This promotion is used in units which are hired in mercenary posts. Those units are cheap in its purchase, but they have an increased chance (1:3) to defect to the enemy.
New created units of conquered cities (owner is not the founder), which have less than 9 population and less than 75% cultural influence, will also receive this promotion. This property illustrates the worse combat readiness of foreign soldiers. From veteran status, there is a 25% chance to lose this negative promotion. If the unit has a leader status (leader or leadership promotion) or is in the possession of the loyalty promotion, this chance rises to 50%.
[H2] Blessed units [\H2]
Units can be blessed in cities with a Christian cathedral or the Hagia Sophia. Units that gets build in these cities gets the blessed status automatically. Blessed units receive a strength bonus of 20% and lose it after every battle, whether as attacker or defender. | [H1]Système de promotions[\H1]
Le système de promotions a été revu entièrement dans PAE. Le premier niveau de chaque promotion de terrain ne peut pas être acquis par expérience, mais sera assigné aléatoirement à la création de l'unité dans une ville entourée par ce terrain, ou lors d'un combat sur ce terrain. Chaque promotion suivante peut être acquise de la même manière (sauf le mouvement), les niveaux 2 et 3 peuvent aussi être achetés avec de l'expérience. Les promotions d'attaque et de défense de ville fonctionnent de la même manière : les unités produites dans une ville peuvent acquérir l'attaque ou la défense de ville immédiatement, selon leur type.
Les promotions contre un certain type d'unité ne peuvent être gagnées qu'en combattant contre ces unités.
[H1]Assignation des promotions[\H1]
[H1]Après la production de l'unité[\H1]
[H2]Attaque et défense de ville[\H2]
Si une unité est produite dans une ville, elle recevra la promotion d'attaque de ville I (pour les unités de corps à corps et de lances) ou de défense de ville I (pour les archers), avec une chance de 1% par population.
[H2]Promotions de terrain[\H2]
Il y a cinq lignes de promotions de terrain : forêt, colline, marais, désert, jungle. Une unité peut gagner le premier niveau à sa production avec une probabilité de 2% * nombre de case de ce terrain autour de la ville. Seules les 8 cases juste autour de la ville sont comptées.
Une nouvelle unité peut acquérir une ou plusieurs promotions à sa création.
Par exemple pour une ville de taille 6 entourée par :
- 3 forêts
- 1 marais
- 4 collines
Chaque unité produite dans la ville a les chances suivantes de promotion :
- 3 * 2% pour forestier I
- 1 * 2% pour combattant des marais I
- 4 * 2% pour guérilla
- 6 * 1% pour attaquant ou défenseur de villes I
Au moins une promotion sera choisie.
Une fois qu'une unité a atteint le niveau V dans un arbre de promotion, elle peut construire un bâtiment d'entraînement dans une ville (en sacrifiant l'unité) afin que toutes les unités nouvellement formées dans cette ville reçoivent la première promotion de ce type de promotion. Les promotions de niveau V ne peuvent être obtenues que par le combat.
[H2]Promotions liées aux unités[\H2]
Les unités ne peuvent pas acquérir Choc ou Couverture après l'entraînement, elles doivent les gagner sur le champ de bataille.
[H2]Manque de fiabilité[\H2]
Les unités s'entraînant dans les villes capturées reçoivent automatiquement la promotion Manque de fiabilité si :
-) le fondateur de la ville était une autre nation
-) la taille de la ville est inférieure à 9
-) votre propre culture est inférieure à 75%
[H1]En combat[\H1]
Les unités peuvent gagner des promotions selon les circonstances du combat (terrain et type d'ennemi), aléatoirement après le combat, même si l'une des unités s'enfuit.
Après le combat l'unité a une première chance de 30% de gagner une promotion liée au terrain (amphibie, attaquent et défenseur de ville en font partie). Il y a une seconde chance de gagner une promotion liée au type d'unité ennemie. Elle est de 15% si une promotion liée au terrain a été gagnée, de 30% sinon
[H1]Rang d'expérience :[\H1]
PAE a son propre système de rang, qui avance automatiquement après une victoire.
Voir [LINK=CONCEPT_COMBAT3]Unités-Rang d'expérience[\LINK]
[H1]Grades militaires[\H1]
Une hiérarchie militaire est également ajoutée par PAE. Ses caractéristiques diffèrent pour chaque civilisation jouée. Voir : [LINK=CONCEPT_UNIT_RANKING]Unités-grade militaire[\LINK]
[H2]Promotions standards[\H2]
De nombreuses promotions de BTS ont été modifiées, adaptées, élargies et en partie adaptées au langage de l'antiquité.
[H2]Nouvelles promotions[\H2]
[ICON_BULLET] Maraudeur I : +100% [ICON_GOLD] lors des pillages
[ICON_BULLET] Embuscade : +25% en défense sur une case de forêt ou colline
[ICON_BULLET] Allégeance : l´unité ne peut déserter, chances accrues de capturer une unité ennemie
[ICON_BULLET] Peu fiable : 20% de force en moins, rend allégeance moins efficace, plus de chance de trahir
[ICON_BULLET] Tactiques de repli : Chances de repli +30%
[ICON_BULLET] Tactiques : +2 premières attaques
[ICON_BULLET] Camouflage: Dégâts collatéraux réduits de 50%, +25% en défense sur une case de forêt
[ICON_BULLET] Bédouin I : +20% en attaque et défense sur une case de désert
[ICON_BULLET] Bédouin II : +30% en attaque et défense et mouvement doublé sur une case de désert
[ICON_BULLET] Bédouin III : +25% en attaque sur une case de désert
[ICON_BULLET] Fuite I : 40% de chances de survivre à une bataille défensive perdue, l'unité garde au plus 10% de sa vie initiale
[ICON_BULLET] Fuite II : 60% de chances de survivre à une bataille défensive perdue, l'unité garde au plus 15% de sa vie initiale
[ICON_BULLET] Fuite III : 80% de chances de survivre à une bataille défensive perdue, l'unité garde au plus 20% de sa vie initiale
ICON_BULLET] Fureur I-III: Force supplémentaire et une chance de 10-30% que l'unité meure après une victoire (seulement si l'ennemi a au moins 4/5 de sa force de base)
Contrairement aux promotions classiques, les promotions suivantes doivent être achetées avec de l'or plutôt qu´obtenues grâce à l´expérience :
[H2]Armure ouvragée[\H2]
Pour équiper une unité terrestre d´une armure ouvragée, vous devez la déplacer dans une ville :
[ICON_BULLET]Disposant d'une [LINK=BUILDING_FORGE_WEAPONS]Forgeron d'Armes[\LINK]
[ICON_BULLET]Ayant accès à la ressource [LINK=BONUS_MESSING]Laiton[\LINK] (obtenue en associant du [LINK=BONUS_COPPER]Cuivre[\LINK] à du [LINK=BONUS_ZINK]Zinc[\LINK] dans une [LINK=BUILDING_SCHMIEDE_MESSING]Fonderie de laiton[\LINK])
[ICON_BULLET]Ayant accès à la ressource [LINK=BONUS_OREICHALKOS]Orichalque[\LINK]
La promotion coûtera (en [ICON_GOLD]) 5 fois le coût de production ([ICON_PRODUCTION]) de l´unité.
[H2]Coque huilée[\H2]
Pour équiper une unité navale d´une coque huilée, vous devez la déplacer dans une ville ayant accès à la ressource [LINK=BONUS_OLIVES]Huile d´olives[\LINK].
La promotion coûtera (en [ICON_GOLD]) l´équivalent du coût de production ([ICON_PRODUCTION]) de l´unité.
[H2]Mercenaires ou "Peu fiable"[\H2]
Cette promotion concerne les unités achetées dans les postes de mercenaires. Ces unités sont peu chères à acheter, mais elles ont plus de chance (3*) de passer à l'ennemi après une défaite.
Les unités produites dans des villes conquises, qui ont moins de 9 de population et 75% d'influence culturelle, auront aussi cette promotion. A partir du rang de vétéran il y a 25% de chances de perdre cette promotion. Si l'unité a un statut de chef ou les promotions Allégeance ou Commandement, cette chance passe à 50%.
[H2]Bénédiction[\H2]
Les unités peuvent recevoir la bénédiction dans les villes qui abritent une cathédrale chrétienne ou la merveille Sainte Sophie. Elles l'obtiennent automatiquement si elles sont produites dans ces villes. Cette promotion accorde un bonus de puissance de 20% mais est perdue après leur premier combat, en attaque comme en défense. | [H1]Beförderungssystem[\H1]
Das Beförderungssystem in PAE wurde komplett überarbeitet. Die erste Stufe jeder geländespezifischen Beförderung kann nicht mehr über Erfahrungspunkte erhalten werden, sondern wird zufällig nach einem Kampf in diesem Gelände oder bei der Ausbildung einer Einheit, wenn sich dieses Gelände um die Stadt herum befindet, vergeben. Die Stufen 2 und 3 können ebenso durch einen Kampf erreicht, aber auch normal über Erfahrungspunkte vergeben werden, nur die letzten beiden Stufen 4 und 5 können nur nach einem Kampf erhalten werden (die Beförderungen für zusätzliche Bewegung in bestimmten Gebieten sind nur über Erfahrungspunkte zu erhalten). Die Beförderungen Stadtangriff/-verteidigung werden genauso nach Stadtkämpfen vergeben; in einer Stadt ausgebildete Einheiten können von Beginn an die Beförderung Hauserkampf I/Garnison I (je nach Einheitentyp) besitzen.
Auch die Beförderungen gegen bestimmte Einheitentypen (Schock, Deckung etc.) können nur durch Kämpfe gegen solche Einheiten erreicht werden, Navigation I (für Schiffe) kann nun auch zufällig beim Bau eines Schiffes vergeben werden (neben der Möglichkeit über Erfahrungspunkte).
[H1]Vergabe der Beförderungen[\H1]
[H1]Bei Ausbildung der Einheit[\H1]
[H2]Stadtangriff/-verteidigung[\H2]
Wird eine Einheit in einer Stadt ausgebildet, erhält sie mit einer Wahrscheinlichkeit von 1% pro Population die Beförderung Häuserkampf I (für Nahkämpfer/Speerträger)/Garnison I (für Bogenschützen).
[H2]Geländespezifische Beförderungen[\H2]
Es gibt folgende fünf geländespezifische Beförderungen: Wald, Hügel, Sumpf, Wüste, Dschungel. Bei Ausbildung einer Einheit gibt es pro Feld um die Stadt mit dieser Geländeart eine Wahrscheinlichkeit von 2%, dass die neue Einheit die entsprechende Beförderung (Stufe I) erhält. Schiffe haben statt diesen Beförderungen pro Küstenfeld der Stadt eine Chance von 20% auf Navigation I. Für alle Berechnungen zählen nicht alle 20 Felder, die die Stadt bearbeiten kann, sondern nur die direkt an die Stadt grenzenden (3x3-Quadrat).
Eine neu ausgebildete Einheit kann eine der folgenden Beförderungen erhalten:
Beispiel: Eine Stadt hat Pop 6 (Stadt), im Stadtgebiet befinden sich
-) 3 Wälder
-) 1 Sumpf
-) 4 Hügel
Jede neu ausgebildete Einheit hat eine Chance von 3*2% = 6% auf Waldkampf I, 1*2% = 2% auf Sumpfkampf I, 4*2% = 8% auf Guerilla I und 6*1% = 6% auf Häuserkampf I/Garnison I. Zuletzt wird dann eine Beförderung aus diesem Pot ausgewählt.
Sobald eine Einheit die Stufe V in einem Beförderungsbaum erreicht hat, kann sie in einer Stadt ein Ausbildungsgebäude errichten (die Einheit wird dabei geopfert), sodass alle neu ausgebildeten Einheiten in dieser Stadt die erste Beförderung dieser Beförderungsart erhalten. Stufe V Beförderungen können nur im Kampf erhalten werden.
[H2]Einheitenspezifische Beförderungen[\H2]
Es gibt keine Möglichkeit, Beförderungen wie Schock oder Deckung bei der Ausbildung von Einheiten zu erhalten. Sie sind nur auf dem Schlachtfeld erreichbar.
[H2]Unzuverlässigkeit[\H2]
Einheiten, die in eroberten Städten ausgebildet werden, erhalten automatisch die Beförderung "Unzuverlässigkeit" wenn:
-) der Stadtgründer eine andere Nation war
-) die Stadtgröße kleiner als 9 ist
-) die eigene Kultur kleiner als 75% ist
[H1]Im Kampf[\H1]
Nach einem Kampf (auch wenn der Gegner/man selbst flieht) kann man zufällig den Kampfgegebenheiten (Gelände+Art des Gegners) entsprechende Beförderungen erhalten. Zuerst gibt es eine 30%ige Wahrscheinlichkeit, dass eine geländespezifische Beförderung (Amphibisch, Häuserkampf und Garnison zählen dazu) vergeben wird. Trifft die Wahrscheinlichkeit zu, erhält die Einheit eine passende Beförderung (nach einem Stadtangriff ohne Flussüberquerung ist nur eine Häuserkampf-Beförderung möglich, wird eine Einheit auf einem Hügel mit Wald hinter einem Fluss angegriffen, kann man Amphibisch, Waldkampf oder Guerilla erhalten [aber immer nur eine gleichzeitig]). Danach gibt es eine zweite Chance, die Beförderung gegen den Einheitentyp, gegen den man gekämpft hat, zu erhalten (Schock, Parieren etc). Hat man durch diesen Kampf schon eine geländespezifische Beförderung erhalten, beträgt diese Chance 15%, ansonsten 30%. Nach einem Kampf kann man also maximal zwei Beförderungen erhalten.
[H1]Erfahrungsrang:[\H1]
PAE beinhaltet ein eigenes Erfahrungssystem, wo bestimmte Beförderungen nacheinander automatisch im siegreichen Kampf dazugewonnen werden können.
Siehe [LINK=CONCEPT_COMBAT3]Einheiten-Erfahrungsrang[\LINK]
[H1]Militärränge:[\H1]
PAE bietet zusätzlich ein hierarchisches Militärrangsystem, das je nach Volk an bestimmte Kriterien verknüpft ist.
Siehe [LINK=CONCEPT_UNIT_RANKING]Einheiten-Militärrang[\LINK]
[H2]Standard Beförderungen:[\H2]
Viele Beförderungen aus BTS sind abgeändert, angepasst, erweitert und teilweise der Antike sprachlich angepasst.
[H2]Neue Beförderungen:[\H2]
[ICON_BULLET] Brandschatzen: +100% Gold durch Plünderung
[ICON_BULLET] Hinterhalt: +25% Hügel- und Waldverteidigung
[ICON_BULLET] Loyalität: Einheit wird nicht abtrünnig. Erhöht die Chance abtrünnige Einheiten zu erhalten.
[ICON_BULLET] Unzuverlässig: -20% Stärke, macht Loyalität unwirksamer, erhöht die Chance überzulaufen.
[ICON_BULLET] Rückzugstaktik: +30% Rückzugswahrscheinlichkeit
[ICON_BULLET] Taktik: +2 Erstangriffe
[ICON_BULLET] Tarnung: 50% weniger Kollateralschaden, +25% Waldverteidigung
[ICON_BULLET] Wüstenfuchs I: +20% Wüstenangriff und -verteidigung
[ICON_BULLET] Wüstenfuchs II: +30% Wüstenangriff und -verteidigung, doppelte Bewegung auf Wüsten
[ICON_BULLET] Wüstenfuchs III: +25% Wüstenangriff
[ICON_BULLET] Flucht I: 40% Chance während einem aussichtlosen Kampf als Verteidiger zu fliehen, Einheit kann mit max. 10% der Gesamtlebensenergie überleben
[ICON_BULLET] Flucht II: 60% Chance während einem aussichtlosen Kampf als Verteidiger zu fliehen, Einheit kann mit max. 15% der Gesamtlebensenergie überleben
[ICON_BULLET] Flucht III: 80% Chance während einem aussichtlosen Kampf als Verteidiger zu fliehen, Einheit kann mit max. 20% der Gesamtlebensenergie überleben
[ICON_BULLET] Furor I-III: Erhöhte Stärke und eine Chance von 10 bis 30%, dass die eigene Einheit trotz siegreichem Kampf stirbt (nur wenn die gegnerische Einheit mindestens 4/5 der eigenen Grundstärke hat, Boni und Schaden der Einheiten sind dafür irrelevant)
Weitere Beförderungen ohne XP-Punkte:
[H2]Edle Rüstung[\H2]
Um eine Landeinheit mit einer Edlen Rüstung auszustatten, muss man die Einheit in eine Stadt ziehen, die eine Waffenschmiede enthält und Zugang zur Bonusresource Messing oder Oreichalkos hat. Messing ist eine Legierung aus Kupfer und Zink, die mittels Messinghütte hergestellt werden kann. Oreichalkos wird einfach abgebaut. Es erscheint ein Button in der Aktionsbutton-Leiste der Einheit und mit ausreichend Gold, kann die Beförderung gekauft werden.
[H2]Wellen-Öl[\H2]
Um eine Seeeinheit mit Wellen(beruhigungs)öl auszustatten, muss man die Einheit in eine Stadt ziehen, die Zugang zu Oliven hat. Es erscheint ein Button in der Aktionsbutton-Leiste der Einheit und mit ausreichend Gold, kann die Beförderung gekauft werden.
[H2]Söldner bzw. "unzuverlässige" Einheiten[\H2]
Diese Beförderung erhalten Einheiten, die über den Söldnerposten angeheuert werden. Diese Einheiten sind billig in ihrer Anschaffung, jedoch haben sie eine erhöhte Chance (1:3) bei einer Niederlage überzulaufen.
Einheiten, die in eroberten Städten (Besitzer ist nicht der Stadtgründer) erstellt werden, die weniger als 9 Bevölkerungspunkte und weniger als 75% kulturellen Einfluss haben, erhalten ebenfalls diese Beförderung. Diese Eigenschaft veranschaulicht die schlechtere Kampfbereitschaft fremder Soldaten. Ab dem Veteranstatus gibt es eine 25% Chance diese negative Beförderung zu verlieren. Hat die Einheit einen Führerstatus (Führer oder die Beförderung Führerschaft) oder ist sie im Besitz der Loyalitätsbeförderung steigt die Chance auf 50%.
[H2]Gesegnete Einheiten[\H2]
Einheiten können sich in Städten mit einer christlichen Kathedrale oder in der Weltwunderstadt der Hagia Sophia "segnen" lassen, bzw erhalten automatisch den Status "gesegnet", wenn sie in Städten mit diesen erstellt werden. Gesegnete Einheiten erhalten einen Stärkebonus von 20% und verlieren diesen nach jedem Kampf, egal ob als Angreifer oder Verteidiger. | [H1] sistema di trasporto [\H1]
Il sistema di trasporto in PAE è stato completamente ridisegnato . La prima fase di ogni site-specific consegna di sviluppo non può più essere ottenuto tramite punti esperienza , ma è casualmente dopo una lotta in questo settore o nella formazione di una unità quando questo sito è intorno alla città , perdonare. Fasi 2 e 3 possono anche raggiunto da una lotta , ma anche essere assegnato punti esperienza normali , solo le ultime due fasi 4 e 5 può essere ottenuto solo dopo una lotta ( le promozioni per il movimento supplementare in alcune aree possono essere ottenuti solo attraverso i punti esperienza ) . Attacco Trasporti Città / difesa sarà assegnato lo stesso combattimento città, addestrato in una unità cittadina dall'inizio alla lotta trasporti Hauser I / Garrison I ( a seconda del tipo di unità ) possedere.
La carrozza contro alcuni tipi di unità ( urti, copertura , ecc ) può essere raggiunto solo mediante la lotta contro tali unità , di navigazione I ( per navi ) possono ora anche essere assegnato in modo casuale nella costruzione di una nave ( oltre alla possibilità di punti esperienza ) .
[H1] concessione di promozioni [\H1]
[H1] Con la costituzione del gruppo [\H1]
[H2] attacco città / difesa [\H2]
Se un'unità è formata in una città , si è dato con una probabilità del 1% della popolazione casa di trasporto di combattimento I ( per il corpo a corpo / Spearman ) / Garrison I ( per gli arcieri ) .
[H2]Promozioni specifiche del sito [\H2]
Ci sono cinque specifici motivi Promozioni: foreste , colline, paludi , deserto, giungla . Quando si forma una unità , c'è per casella intorno alla città con questo tipo di terreno con una probabilità del 2 % che la nuova unità riceve il trasporto corrispondente ( fase I) . Le navi hanno preso tale trasporto per area costiera della città ha una probabilità del 20 % alla navigazione I. Per tutti i calcoli non includono tutti i 20 campi che possono modificare la città , ma solo il bordo direttamente alla città ( 3x3 ) .
Una nuova unità addestrato può essere visualizzato uno dei seguenti movimenti :
Esempio : Una città è Pop 6 ( City) , nell'area urbana sono
-) 3 legni
-) 1 Swamp
-) 4 hill
Ogni unità di nuova costituzione ha una probabilità del 3 * 2% = 6% di foresta lotta che , 1 * 2% = 2% di sommergere lotta che , 4 * 2% = 8% di guerriglia I e 6 * 1 % = 6% a casa di combattimento I. I / presidio scorso una promozione di questo piatto viene quindi selezionato .
Una volta che un'unità ha raggiunto il livello V in un albero di promozione, può costruire un edificio di addestramento in una città (sacrificando l'unità) in modo che tutte le unità appena addestrate in quella città ricevano la prima promozione di quel tipo di promozione. Le promozioni di livello V possono essere ottenute solo tramite il combattimento.
[H2]Promozioni specifica dell'unità[\H2]
Non c'è modo di ottenere promozioni come shock o la copertura nella formazione di unità . Essi sono accessibili solo sul campo di battaglia .
[H2]Inaffidabilità[\H2]
Le unità che si addestrano nelle città catturate ricevono automaticamente la promozione Inaffidabilità se:
-) il fondatore della città era un'altra nazione
-) la dimensione della città è inferiore a 9
-) la tua cultura è inferiore al 75%
[H1] Nella lotta [\H1]
Dopo una lotta (anche se l'avversario / uomo si fugge ) si può combattere in modo casuale condizioni ( terreno + tipo di avversario ) ricevere promozioni adeguate . In primo luogo , vi è una probabilità del 30 % che viene assegnato un trasporto specifico del terreno ( Amphibious , guerriglia urbana e la guarnigione li contano) . Fa la probabilità di tale unità riceve un trasporto adeguato ( dopo assalto la città senza attraversamento del fiume è solo una casa di combattimento di trasporto possibile , un'unità viene attaccata su una collina con boschi dietro un fiume , si può anfibio , lotta Foresta o guerriglia ottenere [ma solo uno allo stesso tempo] ) . Poi c'è una seconda possibilità , movimento contro il tipo di unità , contro i quali si è lottato per ottenere ( shock, parata ecc) . Una volta che si ottiene attraverso questa lotta già un trasporto specifico del terreno , la probabilità è del 15 % , altrimenti il 30 % . Dopo una lotta in modo da poter ricevere un massimo di due viaggi .
[H1] Classifica Esperienza: [\H1]
PAE ha un sistema di un'esperienza privata ( Rank) , in cui alcuni tipi possono essere successivamente acquisita automaticamente nella battaglia vittoriosa .
Vedere [LINK=CONCEPT_COMBAT3]Unità: Classifica Esperienza[\LINK]
[H1]Military Ranks:[\H1]
PAE offre anche un sistema militare gerarchico, che è legato a criteri specifici dipendenti dal CIV.
Vedere [LINK=CONCEPT_UNIT_RANKING]Unità-grado militare[\LINK]
[H2] Promozioni standard : [\H2]
Molte promozioni dei BTS sono state modificate, adattate, ampliate e in parte adattate al linguaggio dell'antichità.
[H2] Nuovi Promozioni: [\H2]
[ICON_BULLET] saccheggio : +100 % di oro da saccheggi
[ICON_BULLET] Agguato : +25 % colline e la difesa delle foreste
[ICON_BULLET] Fedeltà : unità non è difettoso . Aumenta la possibilità di ottenere unità rinnegato.
[ICON_BULLET] Inaffidabile : forza -20 % , lealtà rende inefficace , aumenta la probabilità di traboccante .
[ICON_BULLET] La tattica di ritirata : +30 % di possibilità di recesso
[ICON_BULLET] Tactics : due primi scioperi
[ICON_BULLET] camouflage : danno 50% in meno collaterale , +25 % foresta difesa
[ICON_BULLET] Desert Fox I: attacco +20 % e difesa deserto
[ICON_BULLET] Desert Fox II : +30 % attacco deserto e difesa , doppio movimento su Desert
[ICON_BULLET] Desert Fox III : +25 % attacco deserto
[ICON_BULLET] Escape I: 40 % di probabilità nel corso di una battaglia persa per sfuggire a un difensore , unità con max . 10 % dell'energia totale vita per sopravvivere
[ICON_BULLET] Fuga II : il 60 % di probabilità nel corso di una battaglia persa per sfuggire a un difensore , unità con max . 15 % dell'energia totale vita per sopravvivere
[ICON_BULLET] Fuga III : 80 % di probabilità nel corso di una battaglia persa per sfuggire a un difensore , unità con max . 20 % dell'energia totale vita per sopravvivere
[ICON_BULLET] Fury I- III : Aumento della forza e una probabilità del 10 al 30% quella propria unità muore nonostante una battaglia vittoriosa ( solo se l' unità nemica ha almeno quattro quinti della propria forza reale , bonus e danneggiare le unità sono per irrilevanti )
Più promozioni senza punti XP :
[H2] Noble Armatura [\H2]
Per equipaggiare una unità di terra con una nobile armatura, dovete tirare l'unità in una città che contiene una armaiolo per armie ha accesso alla risorsa Bonus di ottone o Oriharukon . Ottone è una lega di rame e zinco , che può essere fatta da capanna ottone . Oriharukon viene facilmente rimosso . Si vedrà un pulsante il pulsante della barra dell'unità di azione e con abbastanza oro , il carrello può essere comprato .
[H2] olio dell'albero [\H2]
Per equipaggiare una unità navale con le onde ( sedativi ) olio , dovete tirare l'unità in una città che ha accesso alle olive . Si vedrà un pulsante il pulsante della barra dell'unità di azione e con abbastanza oro , il carrello può essere comprato .
[H2]Mercenari o unità "inaffidabili"[\H2]
Questa promozione riceverà le unità che vengono assunti sul palo mercenario . Queste unità sono poco costosi da acquistare, ma hanno eseguito una maggiore probabilità ( 1,3) in perdita .
Unità ( non è proprietario fondatore della città ) sono creati che hanno meno di 9 punti di popolazione e meno del 75 % di influenza culturale nelle città conquistate guadagnare anche questa promozione . Questa proprietà illustra il peggio prontezza al combattimento dei soldati stranieri . Da stato di veterano , c'è una probabilità del 25 % di perdere questa promozione negativa . Quando l'unità ha uno stato capo (leader leadership o di trasporto) o è di proprietà della promozione della fedeltà , la probabilità sale al 50 % . | [H1]Sistema de ascensos[\H1]
El sistema de ascensos en PAE ha sido revisado completamente. El primer nivel de cada ascenso específico de terreno no puede ser adquirido por puntos de experiencia sino que serán asignados aleatoriamente después de un combate en ese terreno o del entrenamiento de una unidad en una ciudad rodeada por ese terreno. Cada uno de los siguientes niveles de los ascensos pueden ser adquiridos de la misma manera (sin contar los ascensos de movimiento), los niveles 2 y 3 pueden ser también asignados por puntos de experiencia (los niveles 4 y 5 no). Los ascensos de ataque/defensa de la ciudad funcionan de la misma forma; las unidades entrenadas en una ciudad pueden adquirir asalto de ciudades I/guarnición de ciudad I (dependiendo del tipo de unidad) inmediatamente.
Los ascensos contra tipos de unidad (Choque, parar, etc.) solo pueden ser adquiridos en combate contra tales unidades.
[H1]Asignación de los ascensos[\H1]
[H1]Después de entrenar la unidad[\H1]
[H2]Ataque/defensa de la unidad[\H2]
Si la unidad es entrenada en una ciudad, recibirá el ascenso asalto de ciudades I (para unidades cuerpo a cuerpo / unidades con lanza) o guarnición de ciudad I (para arqueros) con una probabilidad del 1% por población.
[H2]Ascensos específicos de terreno[\H2]
Hay los siguientes cinco ascensos específicos de terreno: Bosque, colina, pantano, desierto, selva. Una unidad obtiene el primer nivel de ellos (Montaraz I, etc.) con una probabilidad del 2% * el número de casillas alrededor de la ciudad con ese terreno después de entrenarla. Sólo las 8 casillas alrededor de la ciudad (el cuadrado de 3x3) importan para este hecho, las otras nueve casillas que pueden ser trabajadas no son importantes.
En teoría, una nueva unidad entrenada puede obtener cada uno de estos ascensos, su asignación no está limitada. Ejemplo: Una ciudad que tiene una población de 6 (ciudad) y está rodeada por
-) 3 bosques
-) 1 pantano
-) 4 colinas
Cada unidad entrenada en esta ciudad tiene una probabilidad del 3 * 2% = 6% para obtener montaraz I, 1 * 2% = 2% para obtener luchador de los pantanos I, 4 * 2% = 8% para obtener guerrilla I y 6 * 1% = 6% para obtener asalto de ciudades I / guarnición de ciudades I. Al final un ascenso de esta amalgama será elegido.
Una vez que una unidad ha alcanzado el Nivel V en un árbol de ascensos, puede construir un edificio de entrenamiento en una ciudad (sacrificando la unidad) para que todas las unidades recién entrenadas en esa ciudad reciban el primer ascenso de ese tipo de ascenso. Los ascensos de nivel V solo se pueden obtener mediante combate.
[H2]Ascensos específicos de unidad[\H2]
Las unidades no pueden obtener ascensos como choque o cobertura después de entrenarla, tienen que obtenerla en el campo de batalla.
[H2]Falta de confiabilidad[\H2]
Las unidades que se entrenan en ciudades capturadas reciben automáticamente la promoción de Falta de Confiabilidad si:
-) el fundador de la ciudad era otra nación
-) el tamaño de la ciudad es menor que 9
-) tu propia cultura es inferior al 75%
[H1]En combate[\H1]
Las unidades pueden obtener ascensos que igualen las circunstancias de la lucha (terreno + enemigo) aleatoriamente después del combate (incluso si tu unidad o la del enemigo escapa). Lo primero de todo, hay una probabilidad del 30% de que un ascenso específico de terreno (anfibia, asalto de ciudades y guarnición de ciudad también pertenecen a esta categoría) sea asignado. Si esta probabilidad se aplica, la unidad obtendrá el ascenso apropiado (después de un ataque a una ciudad sin cruzar un río, sólo obtienes un ascenso de asalto de ciudades, pero si atacas a una unidad en una colina con un bosque, tu unidad puede recibir montaraz o guerrilla [pero solo una al mismo tiempo]). Después de eso, hay una segunda probabilidad de obtener un ascenso contra tipos de unidad de las unidades enemigas (choque, parar, etc.). Si ya has recibido un ascenso de terreno específico en este combate, la probabilidad es del 15%, si no del 30%.
[H1]Rango experiencia:[\H1]
PAE incluye su propio sistema de experiencia (rangos) donde pueden ser ganados ciertos tipos sucesivamente en los combates victoriosos.
Ver [LINK=CONCEPT_COMBAT3]Unidades: Rango experiencia[\LINK]
[H1]Rangos militares:[\H1]
PAE también ofrece un sistema jerárquico militar, el cual es remitido a criterios específicos según la civilización.
Ver [LINK=CONCEPT_UNIT_RANKING]Unidades-Rangos militares[\LINK]
[H2]Promociones estándar:[\H2]
Muchas promociones de BTS han sido modificadas, adaptadas, ampliadas y parcialmente adaptadas al lenguaje de la antigüedad.
[H2]Nuevos ascensos:[\H2]
[ICON_BULLET] Saqueador: +100% de oro en los saqueos
[ICON_BULLET] Emboscada: +25% a la defensa en bosques y colinas.
[ICON_BULLET] Lealtad: La unidad no puede desertar. Mayor posibilidad de sojuzgar unidades desertoras.
[ICON_BULLET] Poco confiable: -20% a la fuerza, haciendo lealtad menos efectiva, aumentando la posibilidad de desertar
[ICON_BULLET] Tácticas de retirada: +30% a la probabilidad de retirarse
[ICON_BULLET] Tácticas: +2 ataques de iniciativa
[ICON_BULLET] Camuflaje: Sufre un 50% menos de daños colaterales, +25% al defender bosques
[ICON_BULLET] Hombre del desierto I: +20% al ataque y defensa en desiertos
[ICON_BULLET] Hombre del desierto II: +30% al ataque y defensa en desiertos, movimiento doble en desiertos
[ICON_BULLET] Hombre del desierto III: +25% al ataque en desiertos
[ICON_BULLET] Escape I: Probabilidad del 40% de escapar de una batalla perdida como defensor, la unidad puede sobrevivir hasta el 10% max. de su vida inicial
[ICON_BULLET] Escape II: Probabilidad del 60% de escapar de una batalla perdida como defensor, la unidad puede sobrevivir hasta el 15% max. de su vida inicial
[ICON_BULLET] Escape III: Probabilidad del 80% de escapar de una batalla perdida como defensor, la unidad puede sobrevivir hasta el 20% max. de su vida inicial
[ICON_BULLET] Furor I-III: Fuerza adicional y de 10% a 30% de posibilidad de que tu unidad muera después de ganar el combate (solo si el enemigo tiene al menos la 4/5 parte de su fuerza base, bonus y daño no cuentan)
Otros ascensos sin PE:
[H2]Armadura de noble[\H2]
Para proporcionar una armadura de noble a una unidad de tierra, tienes que mover la unidad a una ciudad que contenga una armero de armas y tenga acceso al recurso latón u oricalco. El latón es una aleación de cobre y cinc, que puede ser fabricado en una fundición de latón. El oricalco simplemente se explota. Verás un botón en la barra de botones de acción de la unidad y con suficiente oro, el ascenso puede ser adquirido.
[H2]Eje de aceite[\H2]
Para proporcionar un eje (suavizante) de aceite a una unidad naval, tienes que mover la unidad a una ciudad, que tenga acceso al aceite de oliva. Verás un botón en la barra de botones de acción de la unidad y con suficiente oro, el ascenso puede ser adquirido.
[H2]Mercenaria o unidades "poco fiables"[\H2]
Este ascenso es usado en unidades que han sido contratadas en los puestos mercenarios. Estas unidades son baratas en su compra, pero una probabilidad mayor (1:3) de desertar al enemigo.
Las nuevas unidades creadas en ciudades conquistadas (el propietario no es el fundador), que tenga menos de 9 de población y menos del 75% influencia cultural, recibirán también este ascenso. Esta propiedad ilustra la peor predisposición para el combate de los soldados extranjeros. Desde el estatus de veterano, hay una probabilidad del 25% de perder este ascenso negativo. Si la unidad tiene un estatus de líder (lidera o tiene ascenso liderazgo) o está en posesión del ascenso lealtad, esta probabilidad aumenta al 50%.
[H2]Unidades bendecidas[\H2]
Las unidades pueden ser bendecidas en ciudades con catedrales o la Santa Sofía. Las unidades entrenadas en esas ciudades obtienen ese rango de forma automática. Las unidades bendecidas reciben un bonus a la fuerza del 20% que pierden después de cada combate, sea como atacante o defensor. |