[H1]Slaves and freed slaves[\H1]
First you have to discover [LINK=TECH_ENSLAVEMENT]Enslavement[\LINK] to enslave enemies.
How to get slaves:
[ICON_BULLET] Slaves can be conquered in battles (See [LINK=CONCEPT_LOYAL]Allegiance in battle[\LINK] concept)
[ICON_BULLET] They can be conquered through city capture (number of slaves: 1 to city population)
[ICON_BULLET] They can be born in cities with settled slaves (unless Christianity is not state religion)
[ICON_BULLET] Educated slaves only when conquering a city of a civilization that can establish schools on its own (Assyria, Egypt, Babylon, Carthage, Etruscans, Greeks (Athens and Thebes), Nubia, Phoenicia, Romans and Sumer), as well as cities with a monotheistic religion
Advantages of slaves:
[ICON_BULLET] Slaves can build improvements twice as fast as normal workers
[ICON_BULLET] They can accelerate city production
[ICON_BULLET] Can establish slave markets in large cities
[ICON_BULLET] Can be sold for profit at slave markets
[ICON_BULLET] They can be traded in a slave market (1-40 [ICON_GOLD])
[ICON_BULLET] They can join a city as household, field and mine slaves (see below)
[ICON_BULLET] They can join a (mountain) cottage, (mountain) hamlet or village and accelerate its upgrade time by 10
[ICON_BULLET] They can join a latifundium and accelerate its upgrade time by 10
[ICON_BULLET] A new slave unit can be automatically created due to settled slaves or from [COLOR_BUILDING_TEXT]Slave Quarters[COLOR_REVERT] (chance of 1.5% every turn in every city, 3% with Tyranny), unless Christianity is not state religion
[ICON_BULLET] They can join a city as exhibition fighters (Tech: Exhibition Fight necessary), that adds +1 [ICON_COMMERCE], +1 [ICON_CULTURE] and +1 experience to the city. Death rate per exhibition fighter 1%, max 5%. Check every 3 turns.
[ICON_BULLET] They can be assigned to the Palace (+1 [ICON_CULTURE] (no limit), death rate 10% / check every 3 turns)
[ICON_BULLET] They can be assigned to a Temple (+1 [ICON_CULTURE], creative leader +3 [ICON_CULTURE] (no limit), death rate 8% / check every 3 turns)
[ICON_BULLET] They can be assigned to a Brothel (+2 [ICON_CULTURE] (max. 10), death rate 10% / check every 3 turns)
[ICON_BULLET] They can be assigned to a Theater (+2 [ICON_CULTURE] (max. 10), death rate 0%)
[ICON_BULLET] They can be assigned to a Bread Manufactory (+1 [ICON_FOOD] (max. 5), death rate 8% / check every 3 turns)
[ICON_BULLET] They can be assigned to a Manufactory (+1 [ICON_FOOD] or +1 [ICON_PRODUCTION] (max. 5 each), death rate 8% / check every 3 turns)
[ICON_BULLET] They can be assigned to a Fire Service (+1 [ICON_HAPPY] (max. 3), death rate 6% / check every 3 turns)
Educated slaves:
[ICON_BULLET] They can be assigned to a Library (+2 [ICON_RESEARCH] (max. 10), death rate 0%)
[ICON_BULLET] They can be assigned to a School (+2 [ICON_RESEARCH] (max. 10), death rate 6% / check every 3 turns)
Exception: Gymnasion/Gymnasium, this generates +6 [ICON_RESEARCH] anyway
The death rate drops by 2% for each of the following technologies: humoral pathology, anatomy (exhibition fighters / gladiators excluded)
[ICON_BULLET] Exhibition fighters can become [LINK=CONCEPT_RESERVISTS]reservists[\LINK] (+1 [ICON_FOOD], +1 [ICON_PRODUCTION], +1 [ICON_COMMERCE]) with the civic "Civil Right" or "International law" (chance of 2%, 3% every turn)
[ICON_BULLET] Exhibition fighters can become a [LINK=UNIT_GLADIATOR]gladiator[\LINK] unit, which can found a gladiator school or remain in your army (chance of 2% every turn, Tech Gladiator required)
[ICON_BULLET] Slaves may be challenged to a duel (Only possible up to level 3; slave gets killed and unit injured; the weaker the unit's health, the higher the chance the unit gets killed too)
[ICON_BULLET] Celts, Gauls and Britons: slaves can be beheaded (slave dies; increases the morale of the unit)
Disadvantages of slaves:
[ICON_BULLET] Slave revolt when amount of settled house, field and mine slaves > city population
[ICON_BULLET] Settled exhibition fighters can die (chance of 3% per exhibition fighters in the city (but at least 5%) every turn) (only one death per city per turn, calc. every 3rd turn)
[ICON_BULLET] They can die during an improvement construction (chance of 3% per round)
[ICON_BULLET] Standing (unsettled) slaves can rebel: chance of 8% (calc. every 4th turn). Additional calc:
[TAB][ICON_BULLET] The slave unit becomes a [LINK=UNIT_REBELL]rebel[\LINK] unit (on a nearby plot without a unit, always on a hill if possible)
[TAB][ICON_BULLET] With civic "International law": chance +4%
[TAB][ICON_BULLET] If there is an own military unit in the same plot: chance -4%
[TAB][ICON_BULLET] If Christianity has been founded, a Christian missionary can appear instead of a rebel unit (chance of 25%)
[TAB][ICON_BULLET] Slaves become rebels if they are conquered by barbarian units
[H1]Household, field and mine slaves[\H1]
Slaves can be settled into a city as one of these 3 types with no limits (requirements below).
[ICON_BULLET] Household slaves: +1 [ICON_RESEARCH], +1 [ICON_CULTURE], death rate 4% (calc. every 4th turn)
[ICON_BULLET] Field slaves: +2 [ICON_FOOD], death rate 6% (calc. every 4th turn)
[ICON_BULLET] Mine slaves: +2 [ICON_PRODUCTION], death rate 8% (calc. every 4th turn)
Only one slave can die in that turn.
Slaves and gladiators can be removed from cities by selecting a unit in the desired city and pressing the appropriate button. Then, one of the settled slaves/gladiators (the type can be chosen) will be removed and you get a slave unit.
Requirements:
[ICON_BULLET] Household slaves: none
[ICON_BULLET] Field slaves: a farm or pasture is required next to the city
[ICON_BULLET] Mine slaves: a mine or quarry is required next to the city
Instead of settling them down in your cities, you can also use your slaves to build slave markets, which provide the following advantages:
[ICON_BULLET]+25%[ICON_GOLD] in this city
[ICON_BULLET]Slave units can be sold in this city (10-40[ICON_GOLD])
[ICON_BULLET]provides the slave resource (usable in every city connected to this city)
[ICON_BULLET]New slave units can appear in every city with a slave market and/or settled slaves (1.5%/round, 3% with Tyranny)
[H1]Educated Slaves:[\H1]
[ICON_BULLET] Educated slaves can be settled into a city as teachers: +2 [ICON_RESEARCH], +1 [ICON_GREATPEOPLE], -1 [ICON_FOOD]
[ICON_BULLET] Educated slaves are not considered rebellious slaves.
[H1]Slaves become Christians[\H1]
[ICON_BULLET] In cities with settled slaves, Christianity can be spread automatically: Chance 1:5
[H1]Slave revolt[\H1]
Calculation: 20% every turn, if number of slaves (Educated Slaves excepted) and gladiators is higher than city population:
2nd calculation: (number of slaves + gladiators - city population) * 10 (in %) per city
Additional factors:
[ICON_BULLET] Per military unit with promotion [LINK=CONCEPT_PROMOTIONS]Hero[\LINK]: -25%
[ICON_BULLET] Per military unit: -2%
[ICON_BULLET] Circus: -5%
[ICON_BULLET] Amphitheatre: -5%
[ICON_BULLET] Per unsettled slave: +2%
[ICON_BULLET] Civic Codex: +5%
[ICON_BULLET] Civic Martial law: +5%
[ICON_BULLET] Civic Civil right or International law: -5%
[ICON_BULLET] City is unhappy: +25%
Consequences:
[ICON_BULLET] The number of rebelling slaves correspond to 1 to number of settled and unsettled slaves in the city.
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_REBELL]Rebel[\LINK] units will appear in the surrounding of the city (on hills if possible).
[ICON_BULLET] This number of slaves will be deducted from your settled and unsettled ones.
[ICON_BULLET] The city falls into revolt. The number of turns depends on the number of rebels.
[ICON_BULLET] Every unit in the city gets 30% damage.
[H1]Christian uprising[\H1]
Calculation: Chance of 0.3% per turn
Requirements:
[ICON_BULLET] Settled slaves or exhibition fighters
[ICON_BULLET] Christianity was founded by any civilization
[ICON_BULLET] Christianity is not the state religion
Consequences:
[ICON_BULLET] City revolt for 2 turns
[ICON_BULLET] Every unit in the city gets 50% damage
[ICON_BULLET] One settled slave or exhibition fighter will be deducted
[H1]Gladiator revolt[\H1]
[ICON_BULLET] The same effects and calculation like a slave revolt (can also occur if there are less gladiators than slaves in the city).
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_GLADIATOR]Gladiators[\LINK] will appear instead of Rebels.
[H1]Freed slaves[\H1]
Slaves and exhibition fighters, who have been settled down in a recently captured city, will be freed. The city loses all settled slaves and exhibition fighters as a result.
These "Freed slaves" can become:
[ICON_BULLET] Axewarrior (5%)
[ICON_BULLET] Immortal (5%)
[ICON_BULLET] Compositebowman (5%)
[ICON_BULLET] Spy (5%)
[ICON_BULLET] Hoplit (5%)
[ICON_BULLET] Cretan Archer(5%)
[ICON_BULLET] Gallic Warrior (5%)
[ICON_BULLET] Balearic slinger (5%)
[ICON_BULLET] Ger-Man (5%) | [H1]Esclaves, gladiateurs et affranchis[\H1]
Vous pouvez commencer à réduire vos ennemis en esclavage dès que vous découvrez la technologie [LINK=TECH_ENSLAVEMENT]Esclavage[\LINK].
Comment obtenir des esclaves :
[ICON_BULLET] Une unité ennemie vaincue peut être réduite en esclavage (voir le concept [LINK=CONCEPT_LOYAL]Loyauté au combat[\LINK])
[ICON_BULLET] Une ville conquise fournit des esclaves (entre 1 et la population de la ville)
[ICON_BULLET] Ils peuvent apparaître dans des villes où sont déjà établis d´autres esclaves (sauf avec le christianisme comme religion d´état)
[ICON_BULLET] Esclaves instruits uniquement lors de la conquête d'une ville d'une civilisation qui peut établir ses propres écoles (Assyrie, Égypte, Babylone, Carthage, Étrusques, Grecs (Athènes et Thèbes), Nubie, Phénicie, Romains et Sumer), ainsi que des villes avec une religion monothéiste
Avantages des esclaves :
[ICON_BULLET] Ils peuvent construire les aménagements deux fois plus vite que les ouvriers
[ICON_BULLET] Ils peuvent être sacrifiés pour accélérer la production dans une ville
[ICON_BULLET] Peut établir des marchés aux esclaves dans les grandes villes
[ICON_BULLET] Peut être vendu à profit sur les marchés aux esclaves
[ICON_BULLET] Ils peuvent être vendus dans un marché aux esclaves (1-40 [ICON_GOLD])
[ICON_BULLET] Ils peuvent être affectés à une ville en tant que domestique, paysan ou mineur (voir ci-dessous)
[ICON_BULLET] Ils peuvent rejoindre un chalet (de montagne), un hameau (de montagne) ou un village et accélérer sa mise à niveau de 10 tours.
[ICON_BULLET] Ils peuvent rejoindre un latifundium et accélérer son temps de mise à niveau de 10.
[ICON_BULLET] Une nouvelle unité d'esclaves peut être créée automatiquement au moyen d'esclaves résidents et à partir des [COLOR_BUILDING_TEXT]Quartiers des esclaves[COLOR_REVERT] (probabilité de 1.5% par tour par ville, 3% avec Tyrannie), sauf si le christianisme est la religion d´état
[ICON_BULLET] Ils peuvent rejoindre une ville en tant que gladiateur (Technologie [LINK=TECH_GLADIATOR]Jeux du cirque[\LINK] nécessaire) : +1 [ICON_COMMERCE], +1 [ICON_CULTURE] et + 1 EXP aux nouvelles unités. Taux de mortalité par gladiateur 1%, max 5%. Vérifiez tous les 3 tours.
[ICON_BULLET] Ils peuvent être affectés au Palais (+1 [ICON_CULTURE] (pas de limite), taux de mort. 10% / tirage tous les 3 tours)
[ICON_BULLET] Ils peuvent être affectés à un Temple (+1 [ICON_CULTURE], chefs d'État créatifs +3 [ICON_CULTURE] (pas de limite), taux de mort. 8% / contrôle tous les 3 tours)
[ICON_BULLET] Ils peuvent être affectés à un Bordel (+2 [ICON_CULTURE] (max. 10), taux de mort. 10% / contrôle tous les 3 tours)
[ICON_BULLET] Ils peuvent être affectés à un Théâtre (+2 [ICON_CULTURE] (max. 10), taux de mort. 0%)
[ICON_BULLET] Ils peuvent être affectés à une Manufacture de pain (+1 [ICON_FOOD] (max. 5), taux de mort. 8% / contrôle tous les 3 tours)
[ICON_BULLET] Ils peuvent être affectés à une Manufacture (+1 [ICON_FOOD] ou +1 [ICON_PRODUCTION] (max. chacune 5), taux de mort. 8% / contrôle tous les 3 tours)
[ICON_BULLET] Ils peuvent être affectés à une Caserne de pompiers (+1 [ICON_HAPPY] (max. 3), taux de mort. 6% / contrôle tous les 3 tours)
Esclaves instruits :
[ICON_BULLET] Ils peuvent être affectés à une Bibliothèque (+2 [ICON_RESEARCH] (max. 10), taux de mort. 0%)
[ICON_BULLET] Ils peuvent être affectés à une Ecole (+2 [ICON_RESEARCH] (max. 10), taux de mort. 6% / contrôle tous les 3 tours)
Exception: Gymnasion/Gymnasium, cela rapporte quand même +6 [ICON_RESEARCH]
Le taux de mortalité baisse de 2% pour chacune des technologies suivantes: Théorie des humeurs, Anatomie (gladiateurs exclus)
[ICON_BULLET] Les gladiateurs affectés dans une ville peuvent devenir des [LINK=CONCEPT_RESERVISTS]réservistes[\LINK] (+1 [ICON_FOOD], +1 [ICON_PRODUCTION], +1 [ICON_COMMERCE]) si la doctrine "Droit civil" ou "Loi internationale" est active (Probabilité : 2%, par tour)
[ICON_BULLET] Les gladiateurs affectés à une ville peuvent rejoindre votre armée en tant que [LINK=UNIT_GLADIATOR]Gladiateur[\LINK]. Cette unité peut fonder une Ecole de gladiateurs (Nécessite la technologie Gladiateurs-Probabilité : 2% par tour)
[ICON_BULLET] Les esclaves peuvent être confrontés à un duel (Seulement possible jusqu'au niveau 3; l'esclave est tué et l'unité blessée; plus la santé de l'unité est faible, plus il y a de chances que l'unité soit tuée)
[ICON_BULLET] Celtes, Gaulois et Bretons: les esclaves peuvent être décapités (l'esclave meurt, augmente le moral de l'unité)
Inconvénients des esclaves :
[ICON_BULLET] Favorise les révoltes d´esclaves si nombre d'esclaves > Population
[ICON_BULLET] Un gladiateur affecté à une ville a une probabilité de (3% x nombre de gladiateurs dans la ville, min 5%) de mourir par tour (tous les 3 tours, 1 mort par ville et par tour max.)
[ICON_BULLET] Un esclave peut mourir en construisant un aménagement (Probabilité : 3% par tour)
[ICON_BULLET] Un esclave non affecté à une ville peut se rebeller (Probabilité : 8% tous les 4 tours)
[TAB][ICON_BULLET] L´esclave devient alors un [LINK=UNIT_REBELL]Rebelle[\LINK] dans une case alentour sans unité militaire (priorité:collines)
[TAB][ICON_BULLET] Avec la doctrine Loi internationale active, la probabilité passe à +4%
[TAB][ICON_BULLET] S'il y a une unité militaire sur le même terrain: chance -4%
[TAB][ICON_BULLET] Si le Christianisme a déjà été fondé, un Missionnaire chrétien peut apparaître à la place d´un Rebelle (Probabilité de 25%)
[TAB][ICON_BULLET] Les esclaves deviennent des rebelles s'ils sont capturés par des unités barbares
[H1]Domestiques, paysans et mineurs[\H1]
Les esclaves peuvent être affectés sans limite aux villes en tant que domestiques, paysans ou mineurs.
[ICON_BULLET] Domestiques : +1 [ICON_RESEARCH], +1 [ICON_CULTURE], Probabilité de mourir : 4%
[ICON_BULLET] Paysans : +2 [ICON_FOOD], Probabilité de mourir : 6%
[ICON_BULLET] Mineurs : +2 [ICON_PRODUCTION], Probabilité de mourir : 8%
Seul un esclave peut mourir par tour. La probabilité n´est calculée que tous les 4 tours.
Conditions:
[ICON_BULLET] Domestique: aucune
[ICON_BULLET] Paysan: ferme ou pâturage dans la zone exploitée par la ville
[ICON_BULLET] Mineur: mine ou carrière dans la zone exploitée par la ville
Dès qu´un esclave est affecté à une ville, un marché aux esclaves peut être construit dans cette dernière en sacrifiant un esclave. Le marché aux esclaves apporte:
[ICON_BULLET]+25%[ICON_GOLD] dans cette ville
[ICON_BULLET] Génère une ressource Esclave qui donne un bonus à chaque ville : +1 [ICON_PRODUCTION], +1 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET] Les esclaves peuvent y être vendus (10-40[ICON_GOLD])
[ICON_BULLET] Un esclave peut être créé dans les villes avec un marché aux esclaves et/ou au moins un esclave installé (1,5% chance/tour, 3% avec la doctrine Tyrannie)
[H1]Des esclaves instruits :[\H1]
[ICON_BULLET] Les esclaves instruits peuvent s'installer comme enseignants dans une ville : +2 [ICON_RESEARCH], +1 [ICON_GREATPEOPLE], -1 [ICON_FOOD]
[ICON_BULLET] Les esclaves instruits ne sont pas considérés comme des esclaves rebelles.
[H1]Les esclaves deviennent chrétiens[\H1]
[ICON_BULLET] Le christianisme peut automatiquement se propager dans les villes où vivent des esclaves sédentaires : chance 1:5
[H1]Révolte d´esclaves[\H1]
20% par tour, si le nombre d'esclaves (les esclaves instruits exceptés) et de gladiateurs est supérieur à la population de la ville:
2ème calculation: (nombre d´esclaves + de gladiateurs - population) * 10 (en %) par ville
Facteurs additionnels :
[ICON_BULLET] Par unité avec la promotion [LINK=CONCEPT_PROMOTIONS]Héros[\LINK] : -25%
[ICON_BULLET] Par unité militaire : -2%
[ICON_BULLET] Cirque : -4%
[ICON_BULLET] Amphithéâtre: -4%
[ICON_BULLET] Par esclave non affecté : +2%
[ICON_BULLET] Avec la doctrine Codex : +5%
[ICON_BULLET] Avec la doctrine Loi martiale : +5%
[ICON_BULLET] Avec la doctrine Droit civil ou Loi internationale : -5%
[ICON_BULLET] Si la ville est malheureuse : +25%
Conséquences :
[ICON_BULLET] Le nombre de [LINK=UNIT_REBELL]rebelles[\LINK] créés est déterminé entre 1 et le nombre d´esclaves dans la ville (affectés ou non)
[ICON_BULLET] Les rebelles ainsi créés apparaissent aux alentours de la ville (priorité collines)
[ICON_BULLET] Pour chaque rebelle créé, un esclave est supprimé (affecté ou non)
[ICON_BULLET] La ville se révolte. La durée dépend du nombre de rebelles créés
[ICON_BULLET] Chaque unité dans la ville subit 30% de dégâts
[H1]Révolte des chrétiens[\H1]
Probabilité : 0.3% chance par tour
Prérequis :
[ICON_BULLET] Présence d´esclaves ou de gladiateurs affectés à la ville
[ICON_BULLET] Religion Christianisme fondée (peu importe par qui)
[ICON_BULLET] La religion d´état n´est pas le Christianisme
Conséquences:
[ICON_BULLET] La ville se révolte pendant 2 tours
[ICON_BULLET] Chaque unité dans la ville subit 50% de dégâts
[ICON_BULLET] Un esclave établi ou un gladiateur est perdu
[H1]Révolte de gladiateurs[\H1]
[ICON_BULLET] Mêmes conditions et conséquences que pour la révolte d´esclaves
[ICON_BULLET] Des [LINK=UNIT_GLADIATOR]Gladiateurs[\LINK] sont créés au lieu de rebelles
[H1]Esclaves affranchis[\H1]
Quand un ville est capturée, tous les esclaves et gladiateurs sont libérés créant des unités aux ordres du conquérant
Ces unités peuvent être :
[ICON_BULLET] Guerrier avec hache (5%)
[ICON_BULLET] Immortel (5%)
[ICON_BULLET] Archer composite (5%)
[ICON_BULLET] Espion (5%)
[ICON_BULLET] Hoplite (5%)
[ICON_BULLET] Archer crétois (5%)
[ICON_BULLET] Guerrier gaulois (5%)
[ICON_BULLET] Frondeur baléare (5%)
[ICON_BULLET] Ger-Man (5%) | [H1]Sklaven und befreite Sklaven[\H1]
Zuerst muss die Technologie [LINK=TECH_ENSLAVEMENT]Versklavung[\LINK] erforscht werden, damit man Feinde versklaven kann.
Wie man Sklaven erhält:
[ICON_BULLET] Sklaven erobert man in gewonnenen Kämpfen (Siehe [LINK=CONCEPT_LOYAL]Loyalität im Kampf[\LINK])
[ICON_BULLET] Durch Eroberung von Städten (Anzahl der Sklaven: 1 bis Stadtgröße)
[ICON_BULLET] Neugeborene in Städten mit angesiedelten Sklaven (Christentum darf nicht Staatsreligion sein)
[ICON_BULLET] Gebildete Sklaven nur bei Eroberung einer Stadt einer Zivilisation, die von sich aus Schulen errichten kann (Assyrien, Ägypten, Babylon, Karthago, Etrusker, Griechen (Athen und Theben), Nubien, Phönizien, Römer und Sumer), sowie Städte mit einer monotheistischen Religion
Vorteile der Sklaven:
[ICON_BULLET] Bauen Modernisierungen doppelt so schnell wie Bautrupps
[ICON_BULLET] Können die Stadtproduktion beschleunigen
[ICON_BULLET] Können Sklavenmärkte in großen Städten errichten
[ICON_BULLET] Können auf Sklavenmärkten lukrativ verkauft werden
[ICON_BULLET] Können als Sklaven in fremden Städten verkauft werden (1-40 [ICON_GOLD])
[ICON_BULLET] Können in einer Stadt als Haus-, Feld- und Bergwerkssklaven angesiedelt werden (siehe unten)
[ICON_BULLET] Können sich einer (Berg-)Hütte, einem Weiler, einer Bergsiedlung oder einem Dorf anschließen (verkürzt die Zeit zur nächsten Stufe um 10 Runden)
[ICON_BULLET] Können ein Latifundium bewirtschaften (verkürzt die Zeit zur nächsten Stufe um 10 Runden)
[ICON_BULLET] Eine neue Sklaveneinheit kann durch ansässige Sklaven und [COLOR_BUILDING_TEXT]Sklavenquartiere[COLOR_REVERT] automatisch erstellt werden (nur wenn Christentum nicht Staatsreligion ist, 1.5% Wahrscheinlichkeit pro Runde und Stadt, 3% mit Tyrannis)
[ICON_BULLET] Können in einer Stadt als Schaukämpfer angesiedelt werden (Technologie Schaukampf notwendig) und bringt der Stadt +1 [ICON_COMMERCE], +1 [ICON_CULTURE] und +1 Erfahrung. Sterberate pro Schaukämpfer 1%, max 5%. Check alle 3 Runden.
[ICON_BULLET] Können dem Palast zugeteilt werden (+1 [ICON_CULTURE] (kein Limit), Sterberate 10% / Check alle 3 Runden)
[ICON_BULLET] Können einem Tempel zugeteilt werden (+1 [ICON_CULTURE], kreatives Staatsoberhaupt +3 [ICON_CULTURE] (kein Limit), Sterberate 8% / Check alle 3 Runden)
[ICON_BULLET] Können einem Freudenhaus zugeteilt werden (+2 [ICON_CULTURE] (max. 10), Sterberate 10% / Check alle 3 Runden)
[ICON_BULLET] Können einem Theater zugeteilt werden (+2 [ICON_CULTURE] (max. 10), Sterberate 0%)
[ICON_BULLET] Können einer Brotmanufaktur zugeteilt werden (+1 [ICON_FOOD] (max. 5), Sterberate 8% / Check alle 3 Runden)
[ICON_BULLET] Können einer Manufaktur zugeteilt werden (+1 [ICON_FOOD] oder +1 [ICON_PRODUCTION] (max. je 5), Sterberate 8% / Check alle 3 Runden)
[ICON_BULLET] Können der Feuerwehr zugeteilt werden (+1 [ICON_HAPPY] (max. 3), Sterberate 6% / Check alle 3 Runden)
Gebildete Sklaven:
[ICON_BULLET] Können einer Bibliothek zugeteilt werden (+2 [ICON_RESEARCH] (max. 10), Sterberate 0%)
[ICON_BULLET] Können einer Schule zugeteilt werden (+2 [ICON_RESEARCH] (max. 10), Sterberate 6% / Check alle 3 Runden)
Ausnahme: Gymnasion/Gymnasium, dieses erwirtschaftet ohnehin +6 [ICON_RESEARCH]
Die Sterberate sinkt bei folgenden Technologien um je 2%: Humoralpathologie, Anatomie (Schaukämpfer/Gladiatoren ausgenommen)
[ICON_BULLET] Schaukämpfer können innerhalb der Staatsform "Bürgerrecht" oder "Völkerrecht" zu [LINK=CONCEPT_RESERVISTS]Reservisten[\LINK] (+1 [ICON_FOOD], +1 [ICON_PRODUCTION], +1 [ICON_COMMERCE]) werden (2%, 3% Wahrscheinlichkeit pro Runde)
[ICON_BULLET] Schaukämpfer können als Gladiatoren-Einheit zu Euren Diensten stehen, sofern man die Tech Gladiatoren erforscht hat (2% Wahrscheinlichkeit pro Runde, Technologie Gladiatoren notwendig)
[ICON_BULLET] Sklaven können zu einem Zweikampf herausgefordert werden (Nur bis Stufe 3 möglich; Sklave wird getötet und Einheit wird verletzt; Je schwächer die Gesundheit der Einheit, desto höher die Chance, dass die Einheit ebenfalls getötet wird)
[ICON_BULLET] Kelten, Gallier und Britonen: Sklaven können geköpft werden (Sklave stirbt; steigert die Moral der Einheit)
Nachteile der Sklaven:
[ICON_BULLET] Sklavenaufstand, wenn die Anzahl der angesiedelten Haus-, Feld- und Minensklaven > Stadtpopulation
[ICON_BULLET] Angesiedelte Schaukämpfer / Gladiatoren können sterben (Wahrscheinlichkeit 3% pro Schaukämpfer in der Stadt (aber mindestens 5%), nur 1 Gladiatorentod pro Stadt pro Runde, Berechnung alle 3 Runden)
[ICON_BULLET] Können beim Errichten einer Modernisierung sterben (3% Wahrscheinlichkeit pro Runde)
[ICON_BULLET] Stehende (nicht-angesiedelte) Sklaven können rebellieren: Wahrscheinlichkeit 8% alle vier Runden. Zusätzliche Berechungen:
[TAB][ICON_BULLET] Die Sklaven-Einheit wird zu einer [LINK=UNIT_REBELL]Rebellen-Einheit[\LINK] (auf einem benachbarten Feld ohne Einheiten und immer wenn möglich auf Hügeln)
[TAB][ICON_BULLET] Mit Staatsform "Völkerrecht": Wahrscheinlichkeit +4%
[TAB][ICON_BULLET] Wenn eine eigene Militäreinheit auf demselben Feld steht: Wahrscheinlichkeit -4%
[TAB][ICON_BULLET] Wenn Christentum gegründet wurde: Statt einem Rebellen kann auch ein Christlicher Missionar entstehen, den der Spieler erhält: Wahrscheinlichkeit 25%
[TAB][ICON_BULLET] Werden Sklaven von Barbaren erobert, werden diese auch zu Rebellen
[H1]Haus-, Feld-, Bergwerksklaven:[\H1]
Normale Sklaven können einer Stadt als eine von diesen 3 Sklaventypen angesiedelt werden (Bedingungen weiter unten). Dabei gibt es kein Limit.
[ICON_BULLET] Haussklaven: +1 [ICON_RESEARCH], +1[ICON_CULTURE], Sterbensrate 4% (Berechnung jede 4. Runde)
[ICON_BULLET] Feldsklaven: +2 [ICON_FOOD], Sterbensrate 6% (Berechnung jede 4. Runde)
[ICON_BULLET] Bergwerkssklaven: +2 [ICON_PRODUCTION], Sterbensrate 8% (Berechnung jede 4. Runde)
Es kann nur ein Sklave pro Stadt in jener Runde sterben.
Sklaven und Gladiatoren können auch aus Städten entfernt werden, indem man eine Einheit in der gewünschten Stadt auswählt und den dafür vorgesehenen Button betätigt. Dann wird einer der angesiedelten Sklaven/Gladiatoren (Typ wählbar) aus der Stadt entfernt und man erhält eine Sklaveneinheit.
Bedingungen:
[ICON_BULLET] Haussklaven: keine
[ICON_BULLET] Feldsklaven: es muss ein Bauernhof oder eine Weide im Umkreis der Stadt errichtet worden sein
[ICON_BULLET] Bergwerksklaven: es muss eine Mine oder ein Steinbruch im Umkreis der Stadt errichtet worden sein
Statt die Sklaven in einer Stadt anzusiedeln, können sie auch einen Sklavenmarkt errichten. Dieser bringt folgende Vorteile:
[ICON_BULLET]+25%[ICON_GOLD] in dieser Stadt
[ICON_BULLET]Sklaveneinheiten können in dieser Stadt verkauft werden (10-40[ICON_GOLD])
[ICON_BULLET]liefert die Ressource Sklaven (in allen Städten verfügbar, die mit dieser Stadt verbunden sind)
[ICON_BULLET]Neue Sklaveneinheiten können in Städten mit einem Sklavenmarkt und/oder angesiedelten Sklaven auftauchen (1.5%/Runde, 3% mit Tyrannis)
[H1]Gebildete Sklaven:[\H1]
[ICON_BULLET] Gebildete Sklaven können sich als Lehrer einer Stadt ansiedeln: +2 [ICON_RESEARCH], +1 [ICON_GREATPEOPLE], -1 [ICON_FOOD]
[ICON_BULLET] Gebildete Sklaven zählen nicht zu den aufständischen Sklaven.
[H1]Sklaven werden Christen[\H1]
[ICON_BULLET] In Städten mit angesiedelten Sklaven kann automatisch das Christentum ausgebreitet werden: Chance 1:5
[H1]Sklavenaufstand[\H1]
Berechnung pro Runde 20%, wenn die Anzahl der Sklaven (Gebildete Sklaven ausgenommen) und Schaukämpfer/Gladiatoren größer als die Stadtbevölkerung ist:
2te Berechnung: (Anzahl der Sklaven + Schaukämpfer - Stadtgröße) * 10 (in %)
Zusätzliche Faktoren:
[ICON_BULLET] Pro Einheit mit Beförderung [LINK=CONCEPT_PROMOTIONS]Held[\LINK]: -25%
[ICON_BULLET] Pro Militäreinheit: -2%
[ICON_BULLET] Circus: -5%
[ICON_BULLET] Amphitheater: -5%
[ICON_BULLET] Pro nicht-ansässigen Sklaven (Einheit): +2%
[ICON_BULLET] Staatsform Codex: +5%
[ICON_BULLET] Staatsform Standrecht: +5%
[ICON_BULLET] Staatsform Bürgerrecht oder Völkerrecht: -5%
[ICON_BULLET] Stadt ist unzufrieden: +25%
Auswirkungen:
[ICON_BULLET] Die Anzahl der rebellierenden Sklaven beträgt 1 bis Anzahl der in der Stadt ansässigen und stehenden Sklaven.
[ICON_BULLET] In der Umgebung der Stadt entstehen [LINK=UNIT_REBELL]Rebellen[\LINK] (wenn möglich auf Hügeln).
[ICON_BULLET] Um diese Anzahl gehen die ansässigen und nicht-ansässigen Sklaven verloren.
[ICON_BULLET] Die Stadt fällt in Revolte. Die Rundenanzahl entspricht der Anzahl der Rebellen.
[ICON_BULLET] Alle in der Stadt stehenden Einheiten nehmen 30% Schaden.
[H1]Christenaufstand[\H1]
Berechnung: Wahrscheinlichkeit 0.3% pro Runde
Voraussetzungen:
[ICON_BULLET] Ansässige Sklaven oder Schaukämpfer
[ICON_BULLET] Das Christentum wurde gegründet (egal von welcher Zivilisation)
[ICON_BULLET] Christentum ist nicht Staatsreligion
Auswirkungen:
[ICON_BULLET] 2 Runden Stadtrevolte
[ICON_BULLET] Alle in der Stadt stehenden Einheiten nehmen 50% Schaden
[ICON_BULLET] Ein ansässiger Sklave oder Schaukämpfer wird entfernt
[H1]Gladiatorenaufstand[\H1]
[ICON_BULLET] Dieselben Auswirkungen und dieselbe Berechnung wie beim Sklavenaufstand (kann auch auftreten, wenn es weniger Schaukämpfer als Sklaven in der Stadt gibt).
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_GLADIATOR]Gladiatoren[\LINK] werden statt Rebellen erscheinen.
[H1]Befreite Sklaven[\H1]
Sklaven oder Schaukämpfer, die in einer soeben eroberten Stadt ansässig waren, werden befreit. Die Stadt verliert dabei alle ansässigen Sklaven und Gladiatoren.
Diese "Befreiten Sklaven" können sein:
[ICON_BULLET] Axtkämpfer (5%)
[ICON_BULLET] Unsterblicher (5%)
[ICON_BULLET] Kompositbogenschütze (5%)
[ICON_BULLET] Spion (5%)
[ICON_BULLET] Hoplit (5%)
[ICON_BULLET] Kretischer Bogenschütze (5%)
[ICON_BULLET] Gallischer Krieger (5%)
[ICON_BULLET] Balearischer Schleuderer (5%)
[ICON_BULLET] Ger-Manne (5%) | [H1] schiavi e gli schiavi liberati [\H1]
Nel momento in cui viene scoperta la tecnologia [LINK=TECH_ENSLAVEMENT] schiavitù [\LINK], sarà possibile rendere schiave le unità nemiche.
Come ottenere schiavi:
[ICON_BULLET] Gli schiavi possono essere sottomessi in battaglia (vedi anche [LINK=CONCEPT_LOYAL] lealtà in battaglia [\LINK])
[ICON_BULLET] Possono essere soggiogati quando catturi una città (numero di schiavi: 1 per ogni punto popolazione)
[ICON_BULLET] Possono nascere in una città che ha schiavi che lavorano in essa (Cristianesimo non deve essere la religione di stato)
[ICON_BULLET] Schiavi istruiti solo quando si conquista una città di una civiltà che può fondare scuole da sola (Assiria, Egitto, Babilonia, Cartagine, Etruschi, Greci (Atene e Tebe), Nubia, Fenicia, Romani e Sumeri), così come città con una religione monoteista
Vantaggi degli schiavi:
[ICON_BULLET] Gli schiavi apportano miglioramenti due volte più velocemente dei normali lavoratori
[ICON_BULLET] Possono accelerare la produzione di una città
[ICON_BULLET] Possono creare mercati degli schiavi nelle grandi città
[ICON_BULLET] Possono essere venduti a scopo di lucro nei mercati degli schiavi
[ICON_BULLET] Possono essere scambiati in un mercato di schiavi (1-40 [ICON_GOLD])
[ICON_BULLET] Possono unirsi a una città come contadini, minatori o schiavi domestici. (vedi sotto)
[ICON_BULLET] Possono unirsi a una cottage (montano), un borgo (montagna) o un villaggio e accelerare il loro tempo di aggiornamento di 10
[ICON_BULLET] Possono unirsi a un latifundium e accelerare il tempo di aggiornamento di 10
[ICON_BULLET] È possibile creare automaticamente una nuova unità schiava per mezzo di schiavi residenti e dagli [COLOR_BUILDING_TEXT]Alloggi degli schiavi[COLOR_REVERT] (1,5% di probabilità ogni turno in ogni città, 3% con tirannia), a meno che il cristianesimo non sia la religione ufficiale.
[ICON_BULLET] Possono unirsi a una città come gladiatori per spettacoli nell'arena (tecnologia richiesta: Giochi Circensi) e dare +1 [ICON_COMMERCE], +1 [ICON_CULTURE] e +1 di esperienza alle unità costruite in questa città. Tasso di mortalità per gladiatore 1%, massimo 5%. Applicato ogni 3 turni.
[ICON_BULLET] Può essere assegnato al palazzo (+1 [ICON_CULTURE] (nessun limite), mortalità 10% / applicato ogni 3 turni)
[ICON_BULLET] Può essere assegnato a un tempio (+1 [ICON_CULTURE], leader creativo +3 [ICON_CULTURE] (nessun limite), mortalità 8% / applicato ogni 3 turni)
[ICON_BULLET] Può essere assegnato a un bordello (+2 [ICON_CULTURE] (max. 10), mortalità 10% / applicato ogni 3 turni)
[ICON_BULLET] Può essere assegnato a un teatro (+2 [ICON_CULTURE] (max. 10), mortalità 0%)
[ICON_BULLET] Può essere assegnato a un panificio (+1 [ICON_FOOD] (max. 5), mortalità 8% / applicato ogni 3 turni)
[ICON_BULLET] Può essere assegnato a una manifattura (+1 [ICON_FOOD] o +1 [ICON_PRODUCTION] (max. 5 ciascuno), mortalità 8% / applicato ogni 3 turni)
[ICON_BULLET] Può essere assegnato a una servizio anti-incendio (+1 [ICON_HAPPY] (max. 3), mortalità 6% / applicato ogni 3 turni)
Schiavi istruiti:
[ICON_BULLET] Può essere assegnato a una biblioteca (+2 [ICON_RESEARCH] (max. 10), mortalità 0%)
[ICON_BULLET] Può essere assegnato a una scuola (+2 [ICON_RESEARCH] (max. 10), mortalità 6% / applicato ogni 3 turni)
Eccezione: Gymnasion/Gymnasium, guadagna comunque +6 [ICON_RESEARCH]
Il tasso di mortalità diminuisce del 2% per ciascuna delle seguenti tecnologie: patologia umorale, anatomia (esclusi combattenti / gladiatori dell'arena)
[ICON_BULLET] Con la forma di governo "Diritti Civili" o "Diritto Internazionale", i combattenti dell'arena/gladiatori di una città possono diventare [LINK=CONCEPT_RESERVISTS]riservisti[\LINK] (+1 [ICON_FOOD], +1 [ICON_PRODUCTION], +1 [ICON_COMMERCE], 2 %, 3 % di possibilità per ogni turno )
[ICON_BULLET] I combattenti dell'arena stabiliti in una città possono diventare un'unità di [LINK = UNIT_GLADIATOR] gladiatori [\ LINK], che possono fondare una scuola di gladiatori o servire nel tuo esercito (2% di probabilità ogni turno, tecnologia necessaria: Gladiatori)
[ICON_BULLET] Gli schiavi possono essere sfidati a duello (possibile solo fino al livello 3, lo schiavo viene ucciso e l'unità ferita, più debole è la salute dell'unità, maggiore è la possibilità che anche l'unità venga uccisa)
[ICON_BULLET] Celti, Galli e Britannici: gli schiavi possono essere decapitati (lo schiavo muore, aumenta il morale dell'unità)
Svantaggi di schiavi :
[ICON_BULLET] Favorisce le rivolte degli schiavi se numero di schiavi > popolazione della città
[ICON_BULLET] Un gladiatore assegnato a una città ha una probabilità (3% x numero di gladiatori nella città, min 5%) di morire per turno (ogni 3 turni, 1 morte per città per turno max.)
[ICON_BULLET] Uno schiavo può morire mentre costruisce un miglioramento (Probabilità: 3% per turno)
[ICON_BULLET] Uno schiavo non assegnato a una città può ribellarsi (Probabilità: 8% ogni 4 turni)
[TAB][ICON_BULLET] Lo schiavo può diventare un [LINK = UNIT_REBELL]Ribelle[\ LINK] in una casella senza un'unità militare (priorità: colline)
[TAB][ICON_BULLET] Con la forma di governo "Diritto Internazionale": Probabilità +4 %
[TAB][ICON_BULLET] Se un'unità militare è nella stessa casella: Probabilità -4 %
[TAB][ICON_BULLET] Quando il Cristianesimo è già stato fondato, al posto di un ribelle può apparire un missionario cristiano (probabilità del 25%)
[TAB][ICON_BULLET] Gli schiavi diventano ribelli se catturati da unità barbariche
[H1]Schiavi domestici, contadini e minatori [\H1]
Gli schiavi possono essere assegnati senza limiti alle città come schiavi domestici, contadini o minatori.
[ICON_BULLET] Schiavi domestici: +1 [ICON_RESEARCH], +1 [ICON_CULTURE], Probabilità di morire: 4%
[ICON_BULLET] Contadini: +2 [ICON_FOOD], Probabilità di morire: 6%
[ICON_BULLET] Minori: +2 [ICON_PRODUCTION], Probabilità di morire: 8%
Può morire solo uno schiavo per turno. La probabilità viene calcolata ogni 4 turni.
Condizioni:
[ICON_BULLET] Schiavi domestici: nessuno
[ICON_BULLET] Contadini: fattoria o pascolo nell'area sfruttata dalla città
[ICON_BULLET] Minatore: miniera o cava nell'area sfruttata dalla città
Uno schiavo può costruire un mercato di schiavi sacrificandolo. Il mercato degli schiavi porta:
[ICON_BULLET] + 25% [ICON_GOLD] in questa città
[ICON_BULLET] Genera una risorsa schiavo che dà un bonus a ogni città: +1 [ICON_PRODUCTION], +1 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET] Gli schiavi possono essere venduti in questa città (10-40 [ICON_GOLD])
[ICON_BULLET] Uno schiavo può essere creato in città con un mercato di schiavi e/o almeno uno schiavo assegnato (1,5% probabilità/turno, 3% con dottrina Tirannia)
[H1]Schiavi istruiti:[\H1]
[ICON_BULLET] Gli schiavi istruiti possono stabilirsi come insegnanti in una città: +2 [ICON_RESEARCH], +1 [ICON_GREATPEOPLE], -1 [ICON_FOOD]
[ICON_BULLET] Gli schiavi istruiti non sono considerati schiavi ribelli.
[H1]Gli schiavi diventano cristiani[\H1]
[ICON_BULLET] Il cristianesimo può essere diffuso automaticamente nelle città con schiavi stanziali: probabilità 1:5
[H1]Rivolta degli schiavi[\H1]
20% a turno, se il numero di schiavi (schiavi istruiti esclusi) e gladiatori è superiore alla popolazione della città:
2. calcolo: (numero di schiavi + gladiatori - popolazione) * 10 (in%) per città
Fattori aggiuntivi:
[ICON_BULLET] Per unità con promozione [LINK = CONCEPT_PROMOTIONS] Eroe [\ LINK]: -25%
[ICON_BULLET] Per unità militare: -2%
[ICON_BULLET] Circo: -4%
[ICON_BULLET] Anfiteatro: -4%
[ICON_BULLET] Per gli schiavi non assegnati: + 2%
[ICON_BULLET] Con la dottrina del Codex: + 5%
[ICON_BULLET] Con la dottrina della Legge Marziale: + 5%
[ICON_BULLET] Con le dottrine Diritti Civili o Diritto Internazionale: -5%
[ICON_BULLET] Se la città è infelice: + 25%
Conseguenze:
[ICON_BULLET] Il numero di [LINK = UNIT_REBELL] Ribelli [\ LINK] creati è determinato tra 1 e il numero di schiavi in città (assegnati e non)
[ICON_BULLET] I ribelli appaiono nei dintorni della città (con priorità sulle colline)
[ICON_BULLET] Per ogni ribelle creato, viene eliminato uno schiavo (assegnato o non)
[ICON_BULLET] La città cade in rivolta. La durata dipende dal numero di ribelli creati
[ICON_BULLET] Ogni unità nella città subisce il 30% di danni
[H1] Rivolta dei cristiani [\H1]
Probabilità: 0.3% di probabilità a turno
Prerequisiti:
[ICON_BULLET] Presenza di schiavi o gladiatori assegnati alla città
[ICON_BULLET] La religione Cristianesimo è stato fondato (non importa da chi)
[ICON_BULLET] La religione di stato non è il cristianesimo
Conseguenze:
[ICON_BULLET] La città si rivolta per 2 turni
[ICON_BULLET] Ogni unità nella città subisce il 50% di danni
[ICON_BULLET] Uno schiavo o un gladiatore assegnato viene perso
[H1] Rivolta dei gladiatori [\H1]
[ICON_BULLET] Stesse condizioni e conseguenze della rivolta degli schiavi
[ICON_BULLET] [LINK = UNIT_GLADIATOR] Dei gladiatori [\ LINK] vengono creati al posto dei ribelli
[H1] Schiavi liberati [\H1]
Quando una città viene catturata, tutti gli schiavi e i gladiatori vengono liberati creando unità agli ordini del conquistatore
Queste unità possono essere:
[ICON_BULLET] Guerriero con ascia (5%)
[ICON_BULLET] Immortale (5%)
[ICON_BULLET] Arciere con arco composito (5%)
[ICON_BULLET] Spia (5%)
[ICON_BULLET] Oplita (5%)
[ICON_BULLET] Arciere Cretese (5%)
[ICON_BULLET] Guerriero Gallico (5%)
[ICON_BULLET] Fromboliere delle Baleari (5%)
[ICON_BULLET] Ger-Man (5%) | [H1]Esclavos y esclavos liberados[\H1]
Primero tienes que descubrir la tecnología [LINK=TECH_ENSLAVEMENT]esclavitud[\LINK] para esclavizar a tus enemigos.
Como conseguir esclavos:
[ICON_BULLET] Los esclavos pueden ser sojuzgados en las batallas (Ver concepto [LINK=CONCEPT_LOYAL]lealtad en combate[\LINK])
[ICON_BULLET] Pueden ser sojuzgados cuando capturas una ciudad (número de esclavos: 1 por cada punto de población)
[ICON_BULLET] Pueden nacer en una ciudad que tenga esclavos trabajando en ella (para esto el cristianismo no puede ser la religión oficial)
[ICON_BULLET] Los esclavos educados solo al conquistar una ciudad de una civilización que puede establecer escuelas por sí misma (Asiria, Egipto, Babilonia, Cartago, etruscos, griegos (Atenas y Tebas), Nubia, Fenicia, romanos y sumerios), así como ciudades con una religión monoteísta.
Ventajas de los esclavos:
[ICON_BULLET] Los esclavos hacen mejoras el doble de rápido que los trabajadores normales
[ICON_BULLET] Pueden acelerar la producción de una ciudad
[ICON_BULLET] Puede establecer mercados de esclavos en grandes ciudades
[ICON_BULLET] Puede venderse con fines de lucro en los mercados de esclavos
[ICON_BULLET] Pueden ser comerciados en un mercado de esclavos (1-40 [ICON_GOLD])
[ICON_BULLET] Pueden unirse a una ciudad como esclavos del campo, de la mina o domésticos. (ver más abajo)
[ICON_BULLET] Pueden unirse a una cabaña (de montaña), caserío (de montaña) o aldea y acelerar su tiempo de mejora en 10
[ICON_BULLET] Pueden unirse a un latifundio y acelerar su tiempo de actualización en 10
[ICON_BULLET] Se puede crear automáticamente una nueva unidad de esclavos mediante esclavos residentes y a partir de los [COLOR_BUILDING_TEXT]Alojamientos de esclavos[COLOR_REVERT] (probabilidad del 1.5% cada turno en cada ciudad, 3% con tiranía), excepto si el cristianismo es la religión oficial.
[ICON_BULLET] Pueden unirse a una ciudad como luchadores de espectáculo (Tecnología necesaria: Lucha de espectáculo) y da +1 [ICON_COMMERCE], +1 [ICON_CULTURE] y +1 de experiencia a las unidades construidas en esta ciudad. Tasa de mortalidad por luchador de exhibición 1%, máximo 5%. Verifique cada 3 turnos.
[ICON_BULLET] Pueden ser asignados al palacio (+1 [ICON_CULTURE] (sin limite), mortalidad 10% / verificación cada 3 turnos)
[ICON_BULLET] Pueden ser asignados a un templo (+1 [ICON_CULTURE], líder creativo +3 [ICON_CULTURE] (sin limite), mortalidad 8% / verificación cada 3 turnos)
[ICON_BULLET] Pueden ser asignados a un burdel (+2 [ICON_CULTURE] (máx. 10), mortalidad 10% / verificación cada 3 turnos)
[ICON_BULLET] Pueden ser asignados a un teatro (+2 [ICON_CULTURE] (máx. 10), mortalidad 0%)
[ICON_BULLET] Pueden ser asignados a panaderías (+1 [ICON_FOOD] (máx. 5), mortalidad 8% / verificación cada 3 turnos)
[ICON_BULLET] Pueden ser asignados a una manufactoría (+1 [ICON_FOOD] o +1 [ICON_PRODUCTION] (máx. 5 cada), mortalidad 8% / verificación cada 3 turnos)
[ICON_BULLET] Pueden ser asignados a servicio de bomberos (+1 [ICON_HAPPY] (máx. 3), mortalidad 6% / verificación cada 3 turnos)
Esclavos educados:
[ICON_BULLET] Pueden ser asignados a una biblioteca (+2 [ICON_RESEARCH] (máx. 10), mortalidad 0%)
[ICON_BULLET] Pueden ser asignados a una escuela (+2 [ICON_RESEARCH] (máx. 10), mortalidad 6% / verificación cada 3 turnos)
Excepción: Gymnasion/Gymnasium, esto genera +6 [ICON_RESEARCH]
La tasa de mortalidad se reduce en un 2% para cada una de las siguientes tecnologías: patología humoral, anatomía (se excluyen los luchadores / gladiadores de exhibición)
[ICON_BULLET] Los luchadores de espectáculo/gladiadores asentados en una ciudad, con el principio "Derecho civil" o "Ley Internacional", pueden volverse [LINK=CONCEPT_RESERVISTS]reservistas[\LINK] (+1 [ICON_FOOD], +1 [ICON_PRODUCTION], +1 [ICON_COMMERCE]) (probabilidad del 2%, 3% cada turno)
[ICON_BULLET] Los luchadores de espectáculo asentados en una ciudad pueden convertirse en una unidad de [LINK=UNIT_GLADIATOR]gladiador[\LINK], la cual puede fundar una escuela de gladiadores o servir en tu ejército (probabilidad del 2% cada turno, tecnología necesaria: Gladiadores)
[ICON_BULLET] Los esclavos pueden ser desafiados a un duelo (Solo posible hasta el nivel 3, el esclavo se mata y la unidad se lesiona; cuanto más débil es la salud de la unidad, mayor es la posibilidad de que la unidad también muera)
[ICON_BULLET] Celtas, galos y británicos: los esclavos pueden ser decapitados (el esclavo muere, aumenta la moral de la unidad)
Desventajas de los esclavos:
[ICON_BULLET] Revueltas de esclavos
[ICON_BULLET] Los luchadores de espectáculos que estén dentro de una ciudad pueden morir (probabilidad del 3% por luchador de espectáculo en la ciudad (pero al menos 5%) cada turno) (solo una muerte por ciudad y por turno, cálculo cada 3 turnos)
[ICON_BULLET] Pueden morir durante la construcción de una mejora (probabilidad del 3%)
[ICON_BULLET] Los esclavos que estén fijos en una casilla (no asentados en una ciudad) pueden rebelarse: probabilidad del 8% (cálculo cada 4 turnos)
[TAB][ICON_BULLET] La unidad esclavo se vuelve en una unidad [LINK=UNIT_REBELL]rebelde[\LINK] (en una casilla cercana sin unidades, siempre en una colina si es posible)
[TAB][ICON_BULLET] Con el principio "Ley internacional": +4% de probabilidad
[TAB][ICON_BULLET] Si hay una unidad militar propia en la misma casilla: -4% de probabilidad
[TAB][ICON_BULLET] Si el cristianismo ha sido fundado puede aparecer un misionero cristiano en lugar de una unidad rebelde. (Probabilidad del 25%)
[TAB][ICON_BULLET] Los esclavos también pueden volverse rebeldes si son conquistados por unidades bárbaras
[H1]Esclavos de la mina, del campo y domésticos[\H1]
Los esclavos pueden ser asentados en una ciudad como alguno de estos 3 tipos pero sin límites.
[ICON_BULLET] Esclavos domésticos: +1 [ICON_RESEARCH], +1 [ICON_CULTURE], tasa de muerte del 4% (cálculo cada 4 turnos)
[ICON_BULLET] Esclavos del campo: +2 [ICON_FOOD], tasa de muerte del 6% (cálculo cada 4 turnos)
[ICON_BULLET] Esclavos de la mina: +2 [ICON_PRODUCTION], tasa de muerte del 8% (cálculo cada 4 turnos)
Solo un esclavo puede morir en ese turno.
Requerimientos:
[ICON_BULLET] Esclavos domésticos: ninguno.
[ICON_BULLET] Esclavos del campo: una granja o pastizal es necesaria cerca de la ciudad
[ICON_BULLET] Esclavos de la mina: una mina o cantera es necesaria cerca la ciudad
En vez de asentarlos en tus ciudades, también puedes usar tus esclavos para construir mercados de esclavos, que proporciona las siguientes ventajas:
[ICON_BULLET] +25%[ICON_GOLD] en esta ciudad
[ICON_BULLET] Las unidades esclavas pueden ser vendidas en esta ciudad(10-40[ICON_GOLD])
[ICON_BULLET] Proporciona el recurso esclavo (utilizables en cada ciudad conectada a esta ciudad)
[ICON_BULLET]Nuevas unidades de esclavos pueden aparecer en cada ciudad con un mercado de esclavos y/o esclavos asentados (2% por turno, 4% con tiranía)
[H1]Esclavos educados:[\H1]
[ICON_BULLET] Los esclavos educados pueden establecerse como profesores en una ciudad: +2 [ICON_RESEARCH], +1 [ICON_GREATPEOPLE], -1 [ICON_FOOD]
[ICON_BULLET] Los esclavos educados no son considerados esclavos rebeldes.
[H1]Los esclavos se convierten en cristianos[\H1]
[ICON_BULLET] El cristianismo puede difundirse automáticamente en ciudades con esclavos asentados: probabilidad 1:5
[H1]Revuelta de esclavos[\H1]
Cálculo: 20% por turno, si el número de esclavos (se exceptúan los esclavos educados) y gladiadores es mayor que la población de la ciudad:
2do cálculo: (número de esclavos + gladiadores - población) * 10 (en %)
Factores adicionales:
[ICON_BULLET] Por cada unidad militar con el ascenso [LINK=CONCEPT_PROMOTIONS]héroe[\LINK]: -25%
[ICON_BULLET] Por cada unidad militar: -2%
[ICON_BULLET] Circo: -5%
[ICON_BULLET] Anfiteatro: -5%
[ICON_BULLET] Por cada esclavo que no esté asentado en una ciudad: +2%
[ICON_BULLET] Con el principio códice: +5%
[ICON_BULLET] Con el principio ley marcial: +5%
[ICON_BULLET] Con el principio derechos civiles o ley internacional: -5%
[ICON_BULLET] La ciudad está infeliz: +25%
Consecuencias:
[ICON_BULLET] El número de esclavos rebeldes corresponderá desde 1 hasta el número de esclavos asentados y no asentados que estén en la ciudad.
[ICON_BULLET] En los alrededores de la ciudad aparecerán unidades [LINK=UNIT_REBELL]rebeldes[\LINK] (en colinas si es posibles).
[ICON_BULLET] Este número de esclavos puede ser deducido contando cuantos esclavos tienes en la ciudad, tanto asentados como no asentados.
[ICON_BULLET] La ciudad entra en una revuelta. El número de turnos de la revuelta depende del número de rebeldes.
[ICON_BULLET] Cada unidad que este en la ciudad recibirá un daño del 30%.
[H1]Levantamiento cristiano[\H1]
Cálculo: Probabilidad del 0.3% por turno
Requisitos:
[ICON_BULLET] Esclavos o luchadores de espectáculo asentados en una ciudad
[ICON_BULLET] El cristianismo ha sido fundado (no importa qué civilización)
[ICON_BULLET] El cristianismo no es la religión oficial
Consecuencias:
[ICON_BULLET] Una revuelta de 2 turnos en una ciudad
[ICON_BULLET] Cada unidad en dicha ciudad recibirá un daño del 50%
[ICON_BULLET] Una unidad de esclavo o luchador de espectáculo que esté asentado en la ciudad será destruido
[H1]Revuelta de Gladiadores[\H1]
[ICON_BULLET] Los mismos efectos que una revuelta de esclavos (puede también ocurrir si hay menos gladiadores que esclavos en la ciudad).
[ICON_BULLET] Aparecerán [LINK=UNIT_GLADIATOR]gladiadores[\LINK] en vez de rebeldes.
[H1]Esclavos liberados[\H1]
Los esclavos y luchadores de espectáculo, que estuvieran asentados en una ciudad recién conquistada, serán liberados. Como resultado, la ciudad pierde todos los esclavos y luchadores de espectáculo asentados en ella.
Estos "esclavos liberados" pueden convertirse en:
[ICON_BULLET] Guerrero con hacha (5%)
[ICON_BULLET] Inmortal (5%)
[ICON_BULLET] Arquero con arco compuesto (5%)
[ICON_BULLET] Espía (5%)
[ICON_BULLET] Hoplita (5%)
[ICON_BULLET] Arquero cretense (5%)
[ICON_BULLET] Guerrero galo (5%)
[ICON_BULLET] Hondero baleárico (5%)
[ICON_BULLET] Ger-Man (5%) |