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PIE's ANCIENT EUROPE (PAE)
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Changeable Texts (0): 0.0% Pedia Strategy Hint Concept Quote Info Object
Finished Texts (8826): 99.2% Pedia (975) Strategy (168) Hint (51) Concept (116) Quote (240) Info (2542) Object (4734)
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Concept:Generic (103) Tech (2) Unit (4) Special Unit (1) Building Special Building (2) National Building Wonder (1) Civic (1) Bonus (2) Leader Event Scenario
Page (2/6):123456
Concept: TXT_KEY_CONCEPT_MAINSCREEN_CIV_POINTS_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
Left to right:

1st position:
? ... unknown player
* ... active player (player on turn)
Numbers ... Number of points in network players

1st symbol: Attitude towards the player (Smiley: Furious, Annoyed, Careful, Pleased, Friendly)
2nd symbol: button from head of state
3rd symbol: button of civilization
4th: short description of the civilization
[ICON_STAR] ... Hegemon
[ICON_SILVER_STAR] ... vassal (hegemon is always above vassals)
[ICON_STRENGTH] ... CIV has more power points than us
[ICON_DEFENSIVEPACT] ... we have an active defensive alliance with this CIV
[ICON_ESPIONAGE] ... this CIV has invested more spy points against us than we against them
(WAR) ... we are at war with this CIV
[ICON_OPENBORDERS] ... with this CIV we have open borders
[ICON_TRADE] ... we can trade resources with this CIV
[ICON_DEFENSE] ... City-State (cannot build settlers)
Religion symbol ... state religion of this CIV (with star = owner of the Holy City)
Technology ... current research of this CIV (always visible to us, our vassals and CIVs with the necessary espionage points (see Passive Espionage))
De gauche à droite:

Emplacement 1:
? ... joueur inconnu
* ... joueur actif (tour en cours)
Nombre ... score des joueurs en réseau

1er sigle: Attitude envers le joueur (Visages: En colère, S'inquiète, Prudent, Amical, Enthousiaste)
2e sigle: Raccourci vers chef d'état
3e sigle: Raccourci vers civilisation
4e sigle: Descriptif de la civilisation
[ICON_STAR] ... Hégémon
[ICON_SILVER_STAR] ... vassal (les vassaux sont directement sous leur suzerain)
[ICON_STRENGTH] ... civilisation avec score supérieur au joueur
[ICON_DEFENSIVEPACT] ... pacte de défense conclu avec cette civilisation
[ICON_ESPIONAGE] ... rapport des points d'espionnage dépensés défavorables au joueur
(KRIEG) ... en guerre avec cette civilisation
[ICON_OPENBORDERS] ... accord de libre-passage avec cette civilisation
[ICON_TRADE] ... commerce de ressources possible avec cette civilisation
[ICON_DEFENSE] ... Cité-État (ne peut pas construire de colons)
Icône de religion ... religion d'état de la civilisation (Etoile = détient la Ville sainte)
Technologie ... recherche actuelle de la civilisation (celle du joueur toujours affichée, affiche celle des vassaux ou adversaires si les points d'espionnage requis sont accumulés(Voir Espionnage passif))
Von links nach rechts:

1. Stelle:
? ... Unbekannter Spieler
* ... Aktiver Spieler (Spieler am Zug)
Ziffern ... Punkteanzahl bei Netzwerkspielern

1. Symbol: Haltung zum Spieler (Smiley: Wütend, Verärgert, Vorsichtig, Freundlich, Erfreut)
2. Symbol: Button vom Staatsoberhaupt
3. Symbol: Button der Zivilisation
4. Stelle: Kurzbeschreibung der Zivilisation
[ICON_STAR] ... Hegemon
[ICON_SILVER_STAR] ... Vasall (Hegemon steht immer oberhalb der Vasallen)
[ICON_STRENGTH] ... Civ hat mehr Stärkepunkte als wir
[ICON_DEFENSIVEPACT] ... mit dieser CIV haben wir ein aktives Verteidigungsbündnis
[ICON_ESPIONAGE] ... diese CIV hat mehr Spionagepunkte gegen uns investiert als wir gegen sie
(KRIEG) ... mit dieser CIV führen wir Krieg
[ICON_OPENBORDERS] ... mit dieser CIV haben wir offene Grenzen (Durchreiserecht)
[ICON_TRADE] ... mit dieser CIV können wir Ressourcen handeln
[ICON_DEFENSE] ... Stadtstaat (kann keine Siedler bauen)
Religionssymbol ... Staatsreligion dieser CIV (mit Stern = Besitzer der Heiligen Stadt)
Technologie ... derzeitige Forschung dieser CIV (immer sichtbar bei uns, unseren Vasallen und CIVs mit den dafür notwendigen Spionagepunkten (siehe Passive Spionage))
Da sinistra a destra:

1a posizione:
? ... giocatore sconosciuto
* ... giocatore attivo (giocatore di turno)
Numeri... Numero di punti in rete giocatori

1. simbolo: Atteggiamento nei confronti del giocatore (Smiley: Furioso, Infastidito, Attento, Compiaciuto, Amichevole)
2. simbolo: bottone del capo di stato
3. simbolo: pulsante della civiltà
4. breve descrizione della civiltà
[ICON_STAR] ... Egemone
[ICON_SILVER_STAR] ... vassallo (l'egemone è sempre al di sopra dei vassalli)
[ICON_STRENGTH] ... CIV ha più punti di potere di noi
[ICON_DEFENSIVEPACT] ... abbiamo un'alleanza difensiva attiva con questo CIV
[ICON_ESPIONAGE] ... questo CIV ha investito più punti spia contro di noi che noi contro di loro
(GUERRA) ... siamo in guerra con questo CIV
[ICON_OPENBORDERS] ... con questo CIV abbiamo frontiere aperte
[ICON_TRADE] ... possiamo scambiare risorse con questo CIV
[ICON_DEFENSE] ... Città-Stato (non può costruire coloni)
Simbolo di religione ... religione di stato di questo CIV (con asterisco = proprietario della Città Santa)
Tecnologia ... ricerca attuale di questo CIV (sempre visibile a noi, ai nostri vassalli e CIV con i punti di spionaggio necessari (vedi Spionaggio passivo))
De izquierda a derecha:

1er puesto:
? ... jugador desconocido
* ... jugador activo (jugador en turno)
Números... Número de puntos en jugadores de la red

1. símbolo: Actitud hacia el jugador (Emoticono: Furioso, Molesto, Cuidadoso, Satisfecho, Amigable)
2. símbolo: botón del jefe de estado
3. símbolo: botón de civilización
4. breve descripción de la civilización
[ICON_STAR] ... Hegemón
[ICON_SILVER_STAR] ... vasallo (la potencia hegemónica siempre está por encima de los vasallos)
[ICON_STRENGTH] ... CIV tiene más puntos de poder que nosotros
[ICON_DEFENSIVEPACT] ... tenemos una alianza defensiva activa con este CIV
[ICON_ESPIONAGE] ... este CIV ha invertido más puntos de espionaje contra nosotros que nosotros contra ellos
(GUERRA) ... estamos en guerra con este CIV
[ICON_OPENBORDERS] ... con este CIV tenemos fronteras abiertas
[ICON_TRADE] ... podemos intercambiar recursos con este CIV
[ICON_DEFENSE] ... Ciudad-Estado (no se pueden construir colonos)
Símbolo de religión ... religión estatal de este CIV (con estrella = propietario de la Ciudad Santa)
Tecnología ... investigación actual de este CIV (siempre visible para nosotros, nuestros vasallos y CIV con los puntos de espionaje necesarios (ver Espionaje Pasivo))

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_SLAVE_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Requirements for city slavesEspañol:
[H1]Slaves and freed slaves[\H1]

First you have to discover [LINK=TECH_ENSLAVEMENT]Enslavement[\LINK] to enslave enemies.

How to get slaves:
[ICON_BULLET] Slaves can be conquered in battles (See [LINK=CONCEPT_LOYAL]Allegiance in battle[\LINK] concept)
[ICON_BULLET] They can be conquered through city capture (number of slaves: 1 to city population)
[ICON_BULLET] They can be born in cities with settled slaves (unless Christianity is not state religion)
[ICON_BULLET] Educated slaves only when conquering a city of a civilization that can establish schools on its own (Assyria, Egypt, Babylon, Carthage, Etruscans, Greeks (Athens and Thebes), Nubia, Phoenicia, Romans and Sumer), as well as cities with a monotheistic religion

Advantages of slaves:
[ICON_BULLET] Slaves can build improvements twice as fast as normal workers
[ICON_BULLET] They can accelerate city production
[ICON_BULLET] Can establish slave markets in large cities
[ICON_BULLET] Can be sold for profit at slave markets
[ICON_BULLET] They can be traded in a slave market (1-40 [ICON_GOLD])
[ICON_BULLET] They can join a city as household, field and mine slaves (see below)
[ICON_BULLET] They can join a (mountain) cottage, (mountain) hamlet or village and accelerate its upgrade time by 10
[ICON_BULLET] They can join a latifundium and accelerate its upgrade time by 10
[ICON_BULLET] A new slave unit can be automatically created due to settled slaves or from [COLOR_BUILDING_TEXT]Slave Quarters[COLOR_REVERT] (chance of 1.5% every turn in every city, 3% with Tyranny), unless Christianity is not state religion
[ICON_BULLET] They can join a city as exhibition fighters (Tech: Exhibition Fight necessary), that adds +1 [ICON_COMMERCE], +1 [ICON_CULTURE] and +1 experience to the city. Death rate per exhibition fighter 1%, max 5%. Check every 3 turns.

[ICON_BULLET] They can be assigned to the Palace (+1 [ICON_CULTURE] (no limit), death rate 10% / check every 3 turns)
[ICON_BULLET] They can be assigned to a Temple (+1 [ICON_CULTURE], creative leader +3 [ICON_CULTURE] (no limit), death rate 8% / check every 3 turns)
[ICON_BULLET] They can be assigned to a Brothel (+2 [ICON_CULTURE] (max. 10), death rate 10% / check every 3 turns)
[ICON_BULLET] They can be assigned to a Theater (+2 [ICON_CULTURE] (max. 10), death rate 0%)
[ICON_BULLET] They can be assigned to a Bread Manufactory (+1 [ICON_FOOD] (max. 5), death rate 8% / check every 3 turns)
[ICON_BULLET] They can be assigned to a Manufactory (+1 [ICON_FOOD] or +1 [ICON_PRODUCTION] (max. 5 each), death rate 8% / check every 3 turns)
[ICON_BULLET] They can be assigned to a Fire Service (+1 [ICON_HAPPY] (max. 3), death rate 6% / check every 3 turns)

Educated slaves:
[ICON_BULLET] They can be assigned to a Library (+2 [ICON_RESEARCH] (max. 10), death rate 0%)
[ICON_BULLET] They can be assigned to a School (+2 [ICON_RESEARCH] (max. 10), death rate 6% / check every 3 turns)
Exception: Gymnasion/Gymnasium, this generates +6 [ICON_RESEARCH] anyway

The death rate drops by 2% for each of the following technologies: humoral pathology, anatomy (exhibition fighters / gladiators excluded)

[ICON_BULLET] Exhibition fighters can become [LINK=CONCEPT_RESERVISTS]reservists[\LINK] (+1 [ICON_FOOD], +1 [ICON_PRODUCTION], +1 [ICON_COMMERCE]) with the civic "Civil Right" or "International law" (chance of 2%, 3% every turn)
[ICON_BULLET] Exhibition fighters can become a [LINK=UNIT_GLADIATOR]gladiator[\LINK] unit, which can found a gladiator school or remain in your army (chance of 2% every turn, Tech Gladiator required)
[ICON_BULLET] Slaves may be challenged to a duel (Only possible up to level 3; slave gets killed and unit injured; the weaker the unit's health, the higher the chance the unit gets killed too)
[ICON_BULLET] Celts, Gauls and Britons: slaves can be beheaded (slave dies; increases the morale of the unit)

Disadvantages of slaves:
[ICON_BULLET] Slave revolt when amount of settled house, field and mine slaves > city population
[ICON_BULLET] Settled exhibition fighters can die (chance of 3% per exhibition fighters in the city (but at least 5%) every turn) (only one death per city per turn, calc. every 3rd turn)
[ICON_BULLET] They can die during an improvement construction (chance of 3% per round)
[ICON_BULLET] Standing (unsettled) slaves can rebel: chance of 8% (calc. every 4th turn). Additional calc:
[TAB][ICON_BULLET] The slave unit becomes a [LINK=UNIT_REBELL]rebel[\LINK] unit (on a nearby plot without a unit, always on a hill if possible)
[TAB][ICON_BULLET] With civic "International law": chance +4%
[TAB][ICON_BULLET] If there is an own military unit in the same plot: chance -4%
[TAB][ICON_BULLET] If Christianity has been founded, a Christian missionary can appear instead of a rebel unit (chance of 25%)
[TAB][ICON_BULLET] Slaves become rebels if they are conquered by barbarian units


[H1]Household, field and mine slaves[\H1]
Slaves can be settled into a city as one of these 3 types with no limits (requirements below).
[ICON_BULLET] Household slaves: +1 [ICON_RESEARCH], +1 [ICON_CULTURE], death rate 4% (calc. every 4th turn)
[ICON_BULLET] Field slaves: +2 [ICON_FOOD], death rate 6% (calc. every 4th turn)
[ICON_BULLET] Mine slaves: +2 [ICON_PRODUCTION], death rate 8% (calc. every 4th turn)
Only one slave can die in that turn.
Slaves and gladiators can be removed from cities by selecting a unit in the desired city and pressing the appropriate button. Then, one of the settled slaves/gladiators (the type can be chosen) will be removed and you get a slave unit.

Requirements:
[ICON_BULLET] Household slaves: none
[ICON_BULLET] Field slaves: a farm or pasture is required next to the city
[ICON_BULLET] Mine slaves: a mine or quarry is required next to the city

Instead of settling them down in your cities, you can also use your slaves to build slave markets, which provide the following advantages:
[ICON_BULLET]+25%[ICON_GOLD] in this city
[ICON_BULLET]Slave units can be sold in this city (10-40[ICON_GOLD])
[ICON_BULLET]provides the slave resource (usable in every city connected to this city)
[ICON_BULLET]New slave units can appear in every city with a slave market and/or settled slaves (1.5%/round, 3% with Tyranny)

[H1]Educated Slaves:[\H1]
[ICON_BULLET] Educated slaves can be settled into a city as teachers: +2 [ICON_RESEARCH], +1 [ICON_GREATPEOPLE], -1 [ICON_FOOD]
[ICON_BULLET] Educated slaves are not considered rebellious slaves.


[H1]Slaves become Christians[\H1]
[ICON_BULLET] In cities with settled slaves, Christianity can be spread automatically: Chance 1:5


[H1]Slave revolt[\H1]
Calculation: 20% every turn, if number of slaves (Educated Slaves excepted) and gladiators is higher than city population:
2nd calculation: (number of slaves + gladiators - city population) * 10 (in %) per city

Additional factors:
[ICON_BULLET] Per military unit with promotion [LINK=CONCEPT_PROMOTIONS]Hero[\LINK]: -25%
[ICON_BULLET] Per military unit: -2%
[ICON_BULLET] Circus: -5%
[ICON_BULLET] Amphitheatre: -5%
[ICON_BULLET] Per unsettled slave: +2%
[ICON_BULLET] Civic Codex: +5%
[ICON_BULLET] Civic Martial law: +5%
[ICON_BULLET] Civic Civil right or International law: -5%
[ICON_BULLET] City is unhappy: +25%

Consequences:
[ICON_BULLET] The number of rebelling slaves correspond to 1 to number of settled and unsettled slaves in the city.
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_REBELL]Rebel[\LINK] units will appear in the surrounding of the city (on hills if possible).
[ICON_BULLET] This number of slaves will be deducted from your settled and unsettled ones.
[ICON_BULLET] The city falls into revolt. The number of turns depends on the number of rebels.
[ICON_BULLET] Every unit in the city gets 30% damage.


[H1]Christian uprising[\H1]
Calculation: Chance of 0.3% per turn

Requirements:
[ICON_BULLET] Settled slaves or exhibition fighters
[ICON_BULLET] Christianity was founded by any civilization
[ICON_BULLET] Christianity is not the state religion

Consequences:
[ICON_BULLET] City revolt for 2 turns
[ICON_BULLET] Every unit in the city gets 50% damage
[ICON_BULLET] One settled slave or exhibition fighter will be deducted


[H1]Gladiator revolt[\H1]
[ICON_BULLET] The same effects and calculation like a slave revolt (can also occur if there are less gladiators than slaves in the city).
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_GLADIATOR]Gladiators[\LINK] will appear instead of Rebels.


[H1]Freed slaves[\H1]
Slaves and exhibition fighters, who have been settled down in a recently captured city, will be freed. The city loses all settled slaves and exhibition fighters as a result.
These "Freed slaves" can become:
[ICON_BULLET] Axewarrior (5%)
[ICON_BULLET] Immortal (5%)
[ICON_BULLET] Compositebowman (5%)
[ICON_BULLET] Spy (5%)
[ICON_BULLET] Hoplit (5%)
[ICON_BULLET] Cretan Archer(5%)
[ICON_BULLET] Gallic Warrior (5%)
[ICON_BULLET] Balearic slinger (5%)
[ICON_BULLET] Ger-Man (5%)
[H1]Esclaves, gladiateurs et affranchis[\H1]

Vous pouvez commencer à réduire vos ennemis en esclavage dès que vous découvrez la technologie [LINK=TECH_ENSLAVEMENT]Esclavage[\LINK].

Comment obtenir des esclaves :
[ICON_BULLET] Une unité ennemie vaincue peut être réduite en esclavage (voir le concept [LINK=CONCEPT_LOYAL]Loyauté au combat[\LINK])
[ICON_BULLET] Une ville conquise fournit des esclaves (entre 1 et la population de la ville)
[ICON_BULLET] Ils peuvent apparaître dans des villes où sont déjà établis d´autres esclaves (sauf avec le christianisme comme religion d´état)
[ICON_BULLET] Esclaves instruits uniquement lors de la conquête d'une ville d'une civilisation qui peut établir ses propres écoles (Assyrie, Égypte, Babylone, Carthage, Étrusques, Grecs (Athènes et Thèbes), Nubie, Phénicie, Romains et Sumer), ainsi que des villes avec une religion monothéiste

Avantages des esclaves :
[ICON_BULLET] Ils peuvent construire les aménagements deux fois plus vite que les ouvriers
[ICON_BULLET] Ils peuvent être sacrifiés pour accélérer la production dans une ville
[ICON_BULLET] Peut établir des marchés aux esclaves dans les grandes villes
[ICON_BULLET] Peut être vendu à profit sur les marchés aux esclaves
[ICON_BULLET] Ils peuvent être vendus dans un marché aux esclaves (1-40 [ICON_GOLD])
[ICON_BULLET] Ils peuvent être affectés à une ville en tant que domestique, paysan ou mineur (voir ci-dessous)
[ICON_BULLET] Ils peuvent rejoindre un chalet (de montagne), un hameau (de montagne) ou un village et accélérer sa mise à niveau de 10 tours.
[ICON_BULLET] Ils peuvent rejoindre un latifundium et accélérer son temps de mise à niveau de 10.
[ICON_BULLET] Une nouvelle unité d'esclaves peut être créée automatiquement au moyen d'esclaves résidents et à partir des [COLOR_BUILDING_TEXT]Quartiers des esclaves[COLOR_REVERT] (probabilité de 1.5% par tour par ville, 3% avec Tyrannie), sauf si le christianisme est la religion d´état
[ICON_BULLET] Ils peuvent rejoindre une ville en tant que gladiateur (Technologie [LINK=TECH_GLADIATOR]Jeux du cirque[\LINK] nécessaire) : +1 [ICON_COMMERCE], +1 [ICON_CULTURE] et + 1 EXP aux nouvelles unités. Taux de mortalité par gladiateur 1%, max 5%. Vérifiez tous les 3 tours.

[ICON_BULLET] Ils peuvent être affectés au Palais (+1 [ICON_CULTURE] (pas de limite), taux de mort. 10% / tirage tous les 3 tours)
[ICON_BULLET] Ils peuvent être affectés à un Temple (+1 [ICON_CULTURE], chefs d'État créatifs +3 [ICON_CULTURE] (pas de limite), taux de mort. 8% / contrôle tous les 3 tours)
[ICON_BULLET] Ils peuvent être affectés à un Bordel (+2 [ICON_CULTURE] (max. 10), taux de mort. 10% / contrôle tous les 3 tours)
[ICON_BULLET] Ils peuvent être affectés à un Théâtre (+2 [ICON_CULTURE] (max. 10), taux de mort. 0%)
[ICON_BULLET] Ils peuvent être affectés à une Manufacture de pain (+1 [ICON_FOOD] (max. 5), taux de mort. 8% / contrôle tous les 3 tours)
[ICON_BULLET] Ils peuvent être affectés à une Manufacture (+1 [ICON_FOOD] ou +1 [ICON_PRODUCTION] (max. chacune 5), taux de mort. 8% / contrôle tous les 3 tours)
[ICON_BULLET] Ils peuvent être affectés à une Caserne de pompiers (+1 [ICON_HAPPY] (max. 3), taux de mort. 6% / contrôle tous les 3 tours)

Esclaves instruits :
[ICON_BULLET] Ils peuvent être affectés à une Bibliothèque (+2 [ICON_RESEARCH] (max. 10), taux de mort. 0%)
[ICON_BULLET] Ils peuvent être affectés à une Ecole (+2 [ICON_RESEARCH] (max. 10), taux de mort. 6% / contrôle tous les 3 tours)
Exception: Gymnasion/Gymnasium, cela rapporte quand même +6 [ICON_RESEARCH]

Le taux de mortalité baisse de 2% pour chacune des technologies suivantes: Théorie des humeurs, Anatomie (gladiateurs exclus)

[ICON_BULLET] Les gladiateurs affectés dans une ville peuvent devenir des [LINK=CONCEPT_RESERVISTS]réservistes[\LINK] (+1 [ICON_FOOD], +1 [ICON_PRODUCTION], +1 [ICON_COMMERCE]) si la doctrine "Droit civil" ou "Loi internationale" est active (Probabilité : 2%, par tour)
[ICON_BULLET] Les gladiateurs affectés à une ville peuvent rejoindre votre armée en tant que [LINK=UNIT_GLADIATOR]Gladiateur[\LINK]. Cette unité peut fonder une Ecole de gladiateurs (Nécessite la technologie Gladiateurs-Probabilité : 2% par tour)
[ICON_BULLET] Les esclaves peuvent être confrontés à un duel (Seulement possible jusqu'au niveau 3; l'esclave est tué et l'unité blessée; plus la santé de l'unité est faible, plus il y a de chances que l'unité soit tuée)
[ICON_BULLET] Celtes, Gaulois et Bretons: les esclaves peuvent être décapités (l'esclave meurt, augmente le moral de l'unité)


Inconvénients des esclaves :
[ICON_BULLET] Favorise les révoltes d´esclaves si nombre d'esclaves > Population
[ICON_BULLET] Un gladiateur affecté à une ville a une probabilité de (3% x nombre de gladiateurs dans la ville, min 5%) de mourir par tour (tous les 3 tours, 1 mort par ville et par tour max.)
[ICON_BULLET] Un esclave peut mourir en construisant un aménagement (Probabilité : 3% par tour)
[ICON_BULLET] Un esclave non affecté à une ville peut se rebeller (Probabilité : 8% tous les 4 tours)
[TAB][ICON_BULLET] L´esclave devient alors un [LINK=UNIT_REBELL]Rebelle[\LINK] dans une case alentour sans unité militaire (priorité:collines)
[TAB][ICON_BULLET] Avec la doctrine Loi internationale active, la probabilité passe à +4%
[TAB][ICON_BULLET] S'il y a une unité militaire sur le même terrain: chance -4%
[TAB][ICON_BULLET] Si le Christianisme a déjà été fondé, un Missionnaire chrétien peut apparaître à la place d´un Rebelle (Probabilité de 25%)
[TAB][ICON_BULLET] Les esclaves deviennent des rebelles s'ils sont capturés par des unités barbares

[H1]Domestiques, paysans et mineurs[\H1]
Les esclaves peuvent être affectés sans limite aux villes en tant que domestiques, paysans ou mineurs.
[ICON_BULLET] Domestiques : +1 [ICON_RESEARCH], +1 [ICON_CULTURE], Probabilité de mourir : 4%
[ICON_BULLET] Paysans : +2 [ICON_FOOD], Probabilité de mourir : 6%
[ICON_BULLET] Mineurs : +2 [ICON_PRODUCTION], Probabilité de mourir : 8%
Seul un esclave peut mourir par tour. La probabilité n´est calculée que tous les 4 tours.

Conditions:
[ICON_BULLET] Domestique: aucune
[ICON_BULLET] Paysan: ferme ou pâturage dans la zone exploitée par la ville
[ICON_BULLET] Mineur: mine ou carrière dans la zone exploitée par la ville

Dès qu´un esclave est affecté à une ville, un marché aux esclaves peut être construit dans cette dernière en sacrifiant un esclave. Le marché aux esclaves apporte:
[ICON_BULLET]+25%[ICON_GOLD] dans cette ville
[ICON_BULLET] Génère une ressource Esclave qui donne un bonus à chaque ville : +1 [ICON_PRODUCTION], +1 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET] Les esclaves peuvent y être vendus (10-40[ICON_GOLD])
[ICON_BULLET] Un esclave peut être créé dans les villes avec un marché aux esclaves et/ou au moins un esclave installé (1,5% chance/tour, 3% avec la doctrine Tyrannie)

[H1]Des esclaves instruits :[\H1]
[ICON_BULLET] Les esclaves instruits peuvent s'installer comme enseignants dans une ville : +2 [ICON_RESEARCH], +1 [ICON_GREATPEOPLE], -1 [ICON_FOOD]
[ICON_BULLET] Les esclaves instruits ne sont pas considérés comme des esclaves rebelles.

[H1]Les esclaves deviennent chrétiens[\H1]
[ICON_BULLET] Le christianisme peut automatiquement se propager dans les villes où vivent des esclaves sédentaires : chance 1:5


[H1]Révolte d´esclaves[\H1]
20% par tour, si le nombre d'esclaves (les esclaves instruits exceptés) et de gladiateurs est supérieur à la population de la ville:
2ème calculation: (nombre d´esclaves + de gladiateurs - population) * 10 (en %) par ville

Facteurs additionnels :
[ICON_BULLET] Par unité avec la promotion [LINK=CONCEPT_PROMOTIONS]Héros[\LINK] : -25%
[ICON_BULLET] Par unité militaire : -2%
[ICON_BULLET] Cirque : -4%
[ICON_BULLET] Amphithéâtre: -4%
[ICON_BULLET] Par esclave non affecté : +2%
[ICON_BULLET] Avec la doctrine Codex : +5%
[ICON_BULLET] Avec la doctrine Loi martiale : +5%
[ICON_BULLET] Avec la doctrine Droit civil ou Loi internationale : -5%
[ICON_BULLET] Si la ville est malheureuse : +25%

Conséquences :
[ICON_BULLET] Le nombre de [LINK=UNIT_REBELL]rebelles[\LINK] créés est déterminé entre 1 et le nombre d´esclaves dans la ville (affectés ou non)
[ICON_BULLET] Les rebelles ainsi créés apparaissent aux alentours de la ville (priorité collines)
[ICON_BULLET] Pour chaque rebelle créé, un esclave est supprimé (affecté ou non)
[ICON_BULLET] La ville se révolte. La durée dépend du nombre de rebelles créés
[ICON_BULLET] Chaque unité dans la ville subit 30% de dégâts


[H1]Révolte des chrétiens[\H1]
Probabilité : 0.3% chance par tour

Prérequis :
[ICON_BULLET] Présence d´esclaves ou de gladiateurs affectés à la ville
[ICON_BULLET] Religion Christianisme fondée (peu importe par qui)
[ICON_BULLET] La religion d´état n´est pas le Christianisme

Conséquences:
[ICON_BULLET] La ville se révolte pendant 2 tours
[ICON_BULLET] Chaque unité dans la ville subit 50% de dégâts
[ICON_BULLET] Un esclave établi ou un gladiateur est perdu


[H1]Révolte de gladiateurs[\H1]
[ICON_BULLET] Mêmes conditions et conséquences que pour la révolte d´esclaves
[ICON_BULLET] Des [LINK=UNIT_GLADIATOR]Gladiateurs[\LINK] sont créés au lieu de rebelles


[H1]Esclaves affranchis[\H1]
Quand un ville est capturée, tous les esclaves et gladiateurs sont libérés créant des unités aux ordres du conquérant
Ces unités peuvent être :
[ICON_BULLET] Guerrier avec hache (5%)
[ICON_BULLET] Immortel (5%)
[ICON_BULLET] Archer composite (5%)
[ICON_BULLET] Espion (5%)
[ICON_BULLET] Hoplite (5%)
[ICON_BULLET] Archer crétois (5%)
[ICON_BULLET] Guerrier gaulois (5%)
[ICON_BULLET] Frondeur baléare (5%)
[ICON_BULLET] Ger-Man (5%)
[H1]Sklaven und befreite Sklaven[\H1]

Zuerst muss die Technologie [LINK=TECH_ENSLAVEMENT]Versklavung[\LINK] erforscht werden, damit man Feinde versklaven kann.

Wie man Sklaven erhält:
[ICON_BULLET] Sklaven erobert man in gewonnenen Kämpfen (Siehe [LINK=CONCEPT_LOYAL]Loyalität im Kampf[\LINK])
[ICON_BULLET] Durch Eroberung von Städten (Anzahl der Sklaven: 1 bis Stadtgröße)
[ICON_BULLET] Neugeborene in Städten mit angesiedelten Sklaven (Christentum darf nicht Staatsreligion sein)
[ICON_BULLET] Gebildete Sklaven nur bei Eroberung einer Stadt einer Zivilisation, die von sich aus Schulen errichten kann (Assyrien, Ägypten, Babylon, Karthago, Etrusker, Griechen (Athen und Theben), Nubien, Phönizien, Römer und Sumer), sowie Städte mit einer monotheistischen Religion

Vorteile der Sklaven:
[ICON_BULLET] Bauen Modernisierungen doppelt so schnell wie Bautrupps
[ICON_BULLET] Können die Stadtproduktion beschleunigen
[ICON_BULLET] Können Sklavenmärkte in großen Städten errichten
[ICON_BULLET] Können auf Sklavenmärkten lukrativ verkauft werden
[ICON_BULLET] Können als Sklaven in fremden Städten verkauft werden (1-40 [ICON_GOLD])
[ICON_BULLET] Können in einer Stadt als Haus-, Feld- und Bergwerkssklaven angesiedelt werden (siehe unten)
[ICON_BULLET] Können sich einer (Berg-)Hütte, einem Weiler, einer Bergsiedlung oder einem Dorf anschließen (verkürzt die Zeit zur nächsten Stufe um 10 Runden)
[ICON_BULLET] Können ein Latifundium bewirtschaften (verkürzt die Zeit zur nächsten Stufe um 10 Runden)
[ICON_BULLET] Eine neue Sklaveneinheit kann durch ansässige Sklaven und [COLOR_BUILDING_TEXT]Sklavenquartiere[COLOR_REVERT] automatisch erstellt werden (nur wenn Christentum nicht Staatsreligion ist, 1.5% Wahrscheinlichkeit pro Runde und Stadt, 3% mit Tyrannis)
[ICON_BULLET] Können in einer Stadt als Schaukämpfer angesiedelt werden (Technologie Schaukampf notwendig) und bringt der Stadt +1 [ICON_COMMERCE], +1 [ICON_CULTURE] und +1 Erfahrung. Sterberate pro Schaukämpfer 1%, max 5%. Check alle 3 Runden.

[ICON_BULLET] Können dem Palast zugeteilt werden (+1 [ICON_CULTURE] (kein Limit), Sterberate 10% / Check alle 3 Runden)
[ICON_BULLET] Können einem Tempel zugeteilt werden (+1 [ICON_CULTURE], kreatives Staatsoberhaupt +3 [ICON_CULTURE] (kein Limit), Sterberate 8% / Check alle 3 Runden)
[ICON_BULLET] Können einem Freudenhaus zugeteilt werden (+2 [ICON_CULTURE] (max. 10), Sterberate 10% / Check alle 3 Runden)
[ICON_BULLET] Können einem Theater zugeteilt werden (+2 [ICON_CULTURE] (max. 10), Sterberate 0%)
[ICON_BULLET] Können einer Brotmanufaktur zugeteilt werden (+1 [ICON_FOOD] (max. 5), Sterberate 8% / Check alle 3 Runden)
[ICON_BULLET] Können einer Manufaktur zugeteilt werden (+1 [ICON_FOOD] oder +1 [ICON_PRODUCTION] (max. je 5), Sterberate 8% / Check alle 3 Runden)
[ICON_BULLET] Können der Feuerwehr zugeteilt werden (+1 [ICON_HAPPY] (max. 3), Sterberate 6% / Check alle 3 Runden)

Gebildete Sklaven:
[ICON_BULLET] Können einer Bibliothek zugeteilt werden (+2 [ICON_RESEARCH] (max. 10), Sterberate 0%)
[ICON_BULLET] Können einer Schule zugeteilt werden (+2 [ICON_RESEARCH] (max. 10), Sterberate 6% / Check alle 3 Runden)
Ausnahme: Gymnasion/Gymnasium, dieses erwirtschaftet ohnehin +6 [ICON_RESEARCH]

Die Sterberate sinkt bei folgenden Technologien um je 2%: Humoralpathologie, Anatomie (Schaukämpfer/Gladiatoren ausgenommen)

[ICON_BULLET] Schaukämpfer können innerhalb der Staatsform "Bürgerrecht" oder "Völkerrecht" zu [LINK=CONCEPT_RESERVISTS]Reservisten[\LINK] (+1 [ICON_FOOD], +1 [ICON_PRODUCTION], +1 [ICON_COMMERCE]) werden (2%, 3% Wahrscheinlichkeit pro Runde)
[ICON_BULLET] Schaukämpfer können als Gladiatoren-Einheit zu Euren Diensten stehen, sofern man die Tech Gladiatoren erforscht hat (2% Wahrscheinlichkeit pro Runde, Technologie Gladiatoren notwendig)
[ICON_BULLET] Sklaven können zu einem Zweikampf herausgefordert werden (Nur bis Stufe 3 möglich; Sklave wird getötet und Einheit wird verletzt; Je schwächer die Gesundheit der Einheit, desto höher die Chance, dass die Einheit ebenfalls getötet wird)
[ICON_BULLET] Kelten, Gallier und Britonen: Sklaven können geköpft werden (Sklave stirbt; steigert die Moral der Einheit)

Nachteile der Sklaven:
[ICON_BULLET] Sklavenaufstand, wenn die Anzahl der angesiedelten Haus-, Feld- und Minensklaven > Stadtpopulation
[ICON_BULLET] Angesiedelte Schaukämpfer / Gladiatoren können sterben (Wahrscheinlichkeit 3% pro Schaukämpfer in der Stadt (aber mindestens 5%), nur 1 Gladiatorentod pro Stadt pro Runde, Berechnung alle 3 Runden)
[ICON_BULLET] Können beim Errichten einer Modernisierung sterben (3% Wahrscheinlichkeit pro Runde)
[ICON_BULLET] Stehende (nicht-angesiedelte) Sklaven können rebellieren: Wahrscheinlichkeit 8% alle vier Runden. Zusätzliche Berechungen:
[TAB][ICON_BULLET] Die Sklaven-Einheit wird zu einer [LINK=UNIT_REBELL]Rebellen-Einheit[\LINK] (auf einem benachbarten Feld ohne Einheiten und immer wenn möglich auf Hügeln)
[TAB][ICON_BULLET] Mit Staatsform "Völkerrecht": Wahrscheinlichkeit +4%
[TAB][ICON_BULLET] Wenn eine eigene Militäreinheit auf demselben Feld steht: Wahrscheinlichkeit -4%
[TAB][ICON_BULLET] Wenn Christentum gegründet wurde: Statt einem Rebellen kann auch ein Christlicher Missionar entstehen, den der Spieler erhält: Wahrscheinlichkeit 25%
[TAB][ICON_BULLET] Werden Sklaven von Barbaren erobert, werden diese auch zu Rebellen


[H1]Haus-, Feld-, Bergwerksklaven:[\H1]
Normale Sklaven können einer Stadt als eine von diesen 3 Sklaventypen angesiedelt werden (Bedingungen weiter unten). Dabei gibt es kein Limit.
[ICON_BULLET] Haussklaven: +1 [ICON_RESEARCH], +1[ICON_CULTURE], Sterbensrate 4% (Berechnung jede 4. Runde)
[ICON_BULLET] Feldsklaven: +2 [ICON_FOOD], Sterbensrate 6% (Berechnung jede 4. Runde)
[ICON_BULLET] Bergwerkssklaven: +2 [ICON_PRODUCTION], Sterbensrate 8% (Berechnung jede 4. Runde)
Es kann nur ein Sklave pro Stadt in jener Runde sterben.
Sklaven und Gladiatoren können auch aus Städten entfernt werden, indem man eine Einheit in der gewünschten Stadt auswählt und den dafür vorgesehenen Button betätigt. Dann wird einer der angesiedelten Sklaven/Gladiatoren (Typ wählbar) aus der Stadt entfernt und man erhält eine Sklaveneinheit.

Bedingungen:
[ICON_BULLET] Haussklaven: keine
[ICON_BULLET] Feldsklaven: es muss ein Bauernhof oder eine Weide im Umkreis der Stadt errichtet worden sein
[ICON_BULLET] Bergwerksklaven: es muss eine Mine oder ein Steinbruch im Umkreis der Stadt errichtet worden sein

Statt die Sklaven in einer Stadt anzusiedeln, können sie auch einen Sklavenmarkt errichten. Dieser bringt folgende Vorteile:
[ICON_BULLET]+25%[ICON_GOLD] in dieser Stadt
[ICON_BULLET]Sklaveneinheiten können in dieser Stadt verkauft werden (10-40[ICON_GOLD])
[ICON_BULLET]liefert die Ressource Sklaven (in allen Städten verfügbar, die mit dieser Stadt verbunden sind)
[ICON_BULLET]Neue Sklaveneinheiten können in Städten mit einem Sklavenmarkt und/oder angesiedelten Sklaven auftauchen (1.5%/Runde, 3% mit Tyrannis)

[H1]Gebildete Sklaven:[\H1]
[ICON_BULLET] Gebildete Sklaven können sich als Lehrer einer Stadt ansiedeln: +2 [ICON_RESEARCH], +1 [ICON_GREATPEOPLE], -1 [ICON_FOOD]
[ICON_BULLET] Gebildete Sklaven zählen nicht zu den aufständischen Sklaven.


[H1]Sklaven werden Christen[\H1]
[ICON_BULLET] In Städten mit angesiedelten Sklaven kann automatisch das Christentum ausgebreitet werden: Chance 1:5


[H1]Sklavenaufstand[\H1]
Berechnung pro Runde 20%, wenn die Anzahl der Sklaven (Gebildete Sklaven ausgenommen) und Schaukämpfer/Gladiatoren größer als die Stadtbevölkerung ist:
2te Berechnung: (Anzahl der Sklaven + Schaukämpfer - Stadtgröße) * 10 (in %)

Zusätzliche Faktoren:
[ICON_BULLET] Pro Einheit mit Beförderung [LINK=CONCEPT_PROMOTIONS]Held[\LINK]: -25%
[ICON_BULLET] Pro Militäreinheit: -2%
[ICON_BULLET] Circus: -5%
[ICON_BULLET] Amphitheater: -5%
[ICON_BULLET] Pro nicht-ansässigen Sklaven (Einheit): +2%
[ICON_BULLET] Staatsform Codex: +5%
[ICON_BULLET] Staatsform Standrecht: +5%
[ICON_BULLET] Staatsform Bürgerrecht oder Völkerrecht: -5%
[ICON_BULLET] Stadt ist unzufrieden: +25%

Auswirkungen:
[ICON_BULLET] Die Anzahl der rebellierenden Sklaven beträgt 1 bis Anzahl der in der Stadt ansässigen und stehenden Sklaven.
[ICON_BULLET] In der Umgebung der Stadt entstehen [LINK=UNIT_REBELL]Rebellen[\LINK] (wenn möglich auf Hügeln).
[ICON_BULLET] Um diese Anzahl gehen die ansässigen und nicht-ansässigen Sklaven verloren.
[ICON_BULLET] Die Stadt fällt in Revolte. Die Rundenanzahl entspricht der Anzahl der Rebellen.
[ICON_BULLET] Alle in der Stadt stehenden Einheiten nehmen 30% Schaden.


[H1]Christenaufstand[\H1]
Berechnung: Wahrscheinlichkeit 0.3% pro Runde

Voraussetzungen:
[ICON_BULLET] Ansässige Sklaven oder Schaukämpfer
[ICON_BULLET] Das Christentum wurde gegründet (egal von welcher Zivilisation)
[ICON_BULLET] Christentum ist nicht Staatsreligion

Auswirkungen:
[ICON_BULLET] 2 Runden Stadtrevolte
[ICON_BULLET] Alle in der Stadt stehenden Einheiten nehmen 50% Schaden
[ICON_BULLET] Ein ansässiger Sklave oder Schaukämpfer wird entfernt


[H1]Gladiatorenaufstand[\H1]
[ICON_BULLET] Dieselben Auswirkungen und dieselbe Berechnung wie beim Sklavenaufstand (kann auch auftreten, wenn es weniger Schaukämpfer als Sklaven in der Stadt gibt).
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_GLADIATOR]Gladiatoren[\LINK] werden statt Rebellen erscheinen.


[H1]Befreite Sklaven[\H1]
Sklaven oder Schaukämpfer, die in einer soeben eroberten Stadt ansässig waren, werden befreit. Die Stadt verliert dabei alle ansässigen Sklaven und Gladiatoren.
Diese "Befreiten Sklaven" können sein:
[ICON_BULLET] Axtkämpfer (5%)
[ICON_BULLET] Unsterblicher (5%)
[ICON_BULLET] Kompositbogenschütze (5%)
[ICON_BULLET] Spion (5%)
[ICON_BULLET] Hoplit (5%)
[ICON_BULLET] Kretischer Bogenschütze (5%)
[ICON_BULLET] Gallischer Krieger (5%)
[ICON_BULLET] Balearischer Schleuderer (5%)
[ICON_BULLET] Ger-Manne (5%)
[H1] schiavi e gli schiavi liberati [\H1]

Nel momento in cui viene scoperta la tecnologia [LINK=TECH_ENSLAVEMENT] schiavitù [\LINK], sarà possibile rendere schiave le unità nemiche.

Come ottenere schiavi:
[ICON_BULLET] Gli schiavi possono essere sottomessi in battaglia (vedi anche [LINK=CONCEPT_LOYAL] lealtà in battaglia [\LINK])
[ICON_BULLET] Possono essere soggiogati quando catturi una città (numero di schiavi: 1 per ogni punto popolazione)
[ICON_BULLET] Possono nascere in una città che ha schiavi che lavorano in essa (Cristianesimo non deve essere la religione di stato)
[ICON_BULLET] Schiavi istruiti solo quando si conquista una città di una civiltà che può fondare scuole da sola (Assiria, Egitto, Babilonia, Cartagine, Etruschi, Greci (Atene e Tebe), Nubia, Fenicia, Romani e Sumeri), così come città con una religione monoteista

Vantaggi degli schiavi:
[ICON_BULLET] Gli schiavi apportano miglioramenti due volte più velocemente dei normali lavoratori
[ICON_BULLET] Possono accelerare la produzione di una città
[ICON_BULLET] Possono creare mercati degli schiavi nelle grandi città
[ICON_BULLET] Possono essere venduti a scopo di lucro nei mercati degli schiavi
[ICON_BULLET] Possono essere scambiati in un mercato di schiavi (1-40 [ICON_GOLD])
[ICON_BULLET] Possono unirsi a una città come contadini, minatori o schiavi domestici. (vedi sotto)
[ICON_BULLET] Possono unirsi a una cottage (montano), un borgo (montagna) o un villaggio e accelerare il loro tempo di aggiornamento di 10
[ICON_BULLET] Possono unirsi a un latifundium e accelerare il tempo di aggiornamento di 10
[ICON_BULLET] È possibile creare automaticamente una nuova unità schiava per mezzo di schiavi residenti e dagli [COLOR_BUILDING_TEXT]Alloggi degli schiavi[COLOR_REVERT] (1,5% di probabilità ogni turno in ogni città, 3% con tirannia), a meno che il cristianesimo non sia la religione ufficiale.
[ICON_BULLET] Possono unirsi a una città come gladiatori per spettacoli nell'arena (tecnologia richiesta: Giochi Circensi) e dare +1 [ICON_COMMERCE], +1 [ICON_CULTURE] e +1 di esperienza alle unità costruite in questa città. Tasso di mortalità per gladiatore 1%, massimo 5%. Applicato ogni 3 turni.

[ICON_BULLET] Può essere assegnato al palazzo (+1 [ICON_CULTURE] (nessun limite), mortalità 10% / applicato ogni 3 turni)
[ICON_BULLET] Può essere assegnato a un tempio (+1 [ICON_CULTURE], leader creativo +3 [ICON_CULTURE] (nessun limite), mortalità 8% / applicato ogni 3 turni)
[ICON_BULLET] Può essere assegnato a un bordello (+2 [ICON_CULTURE] (max. 10), mortalità 10% / applicato ogni 3 turni)
[ICON_BULLET] Può essere assegnato a un teatro (+2 [ICON_CULTURE] (max. 10), mortalità 0%)
[ICON_BULLET] Può essere assegnato a un panificio (+1 [ICON_FOOD] (max. 5), mortalità 8% / applicato ogni 3 turni)
[ICON_BULLET] Può essere assegnato a una manifattura (+1 [ICON_FOOD] o +1 [ICON_PRODUCTION] (max. 5 ciascuno), mortalità 8% / applicato ogni 3 turni)
[ICON_BULLET] Può essere assegnato a una servizio anti-incendio (+1 [ICON_HAPPY] (max. 3), mortalità 6% / applicato ogni 3 turni)

Schiavi istruiti:
[ICON_BULLET] Può essere assegnato a una biblioteca (+2 [ICON_RESEARCH] (max. 10), mortalità 0%)
[ICON_BULLET] Può essere assegnato a una scuola (+2 [ICON_RESEARCH] (max. 10), mortalità 6% / applicato ogni 3 turni)
Eccezione: Gymnasion/Gymnasium, guadagna comunque +6 [ICON_RESEARCH]

Il tasso di mortalità diminuisce del 2% per ciascuna delle seguenti tecnologie: patologia umorale, anatomia (esclusi combattenti / gladiatori dell'arena)

[ICON_BULLET] Con la forma di governo "Diritti Civili" o "Diritto Internazionale", i combattenti dell'arena/gladiatori di una città possono diventare [LINK=CONCEPT_RESERVISTS]riservisti[\LINK] (+1 [ICON_FOOD], +1 [ICON_PRODUCTION], +1 [ICON_COMMERCE], 2 %, 3 % di possibilità per ogni turno )
[ICON_BULLET] I combattenti dell'arena stabiliti in una città possono diventare un'unità di [LINK = UNIT_GLADIATOR] gladiatori [\ LINK], che possono fondare una scuola di gladiatori o servire nel tuo esercito (2% di probabilità ogni turno, tecnologia necessaria: Gladiatori)
[ICON_BULLET] Gli schiavi possono essere sfidati a duello (possibile solo fino al livello 3, lo schiavo viene ucciso e l'unità ferita, più debole è la salute dell'unità, maggiore è la possibilità che anche l'unità venga uccisa)
[ICON_BULLET] Celti, Galli e Britannici: gli schiavi possono essere decapitati (lo schiavo muore, aumenta il morale dell'unità)


Svantaggi di schiavi :
[ICON_BULLET] Favorisce le rivolte degli schiavi se numero di schiavi > popolazione della città
[ICON_BULLET] Un gladiatore assegnato a una città ha una probabilità (3% x numero di gladiatori nella città, min 5%) di morire per turno (ogni 3 turni, 1 morte per città per turno max.)
[ICON_BULLET] Uno schiavo può morire mentre costruisce un miglioramento (Probabilità: 3% per turno)
[ICON_BULLET] Uno schiavo non assegnato a una città può ribellarsi (Probabilità: 8% ogni 4 turni)
[TAB][ICON_BULLET] Lo schiavo può diventare un [LINK = UNIT_REBELL]Ribelle[\ LINK] in una casella senza un'unità militare (priorità: colline)
[TAB][ICON_BULLET] Con la forma di governo "Diritto Internazionale": Probabilità +4 %
[TAB][ICON_BULLET] Se un'unità militare è nella stessa casella: Probabilità -4 %
[TAB][ICON_BULLET] Quando il Cristianesimo è già stato fondato, al posto di un ribelle può apparire un missionario cristiano (probabilità del 25%)
[TAB][ICON_BULLET] Gli schiavi diventano ribelli se catturati da unità barbariche


[H1]Schiavi domestici, contadini e minatori [\H1]
Gli schiavi possono essere assegnati senza limiti alle città come schiavi domestici, contadini o minatori.
[ICON_BULLET] Schiavi domestici: +1 [ICON_RESEARCH], +1 [ICON_CULTURE], Probabilità di morire: 4%
[ICON_BULLET] Contadini: +2 [ICON_FOOD], Probabilità di morire: 6%
[ICON_BULLET] Minori: +2 [ICON_PRODUCTION], Probabilità di morire: 8%
Può morire solo uno schiavo per turno. La probabilità viene calcolata ogni 4 turni.

Condizioni:
[ICON_BULLET] Schiavi domestici: nessuno
[ICON_BULLET] Contadini: fattoria o pascolo nell'area sfruttata dalla città
[ICON_BULLET] Minatore: miniera o cava nell'area sfruttata dalla città

Uno schiavo può costruire un mercato di schiavi sacrificandolo. Il mercato degli schiavi porta:
[ICON_BULLET] + 25% [ICON_GOLD] in questa città
[ICON_BULLET] Genera una risorsa schiavo che dà un bonus a ogni città: +1 [ICON_PRODUCTION], +1 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET] Gli schiavi possono essere venduti in questa città (10-40 [ICON_GOLD])
[ICON_BULLET] Uno schiavo può essere creato in città con un mercato di schiavi e/o almeno uno schiavo assegnato (1,5% probabilità/turno, 3% con dottrina Tirannia)

[H1]Schiavi istruiti:[\H1]
[ICON_BULLET] Gli schiavi istruiti possono stabilirsi come insegnanti in una città: +2 [ICON_RESEARCH], +1 [ICON_GREATPEOPLE], -1 [ICON_FOOD]
[ICON_BULLET] Gli schiavi istruiti non sono considerati schiavi ribelli.


[H1]Gli schiavi diventano cristiani[\H1]
[ICON_BULLET] Il cristianesimo può essere diffuso automaticamente nelle città con schiavi stanziali: probabilità 1:5


[H1]Rivolta degli schiavi[\H1]
20% a turno, se il numero di schiavi (schiavi istruiti esclusi) e gladiatori è superiore alla popolazione della città:
2. calcolo: (numero di schiavi + gladiatori - popolazione) * 10 (in%) per città

Fattori aggiuntivi:
[ICON_BULLET] Per unità con promozione [LINK = CONCEPT_PROMOTIONS] Eroe [\ LINK]: -25%
[ICON_BULLET] Per unità militare: -2%
[ICON_BULLET] Circo: -4%
[ICON_BULLET] Anfiteatro: -4%
[ICON_BULLET] Per gli schiavi non assegnati: + 2%
[ICON_BULLET] Con la dottrina del Codex: + 5%
[ICON_BULLET] Con la dottrina della Legge Marziale: + 5%
[ICON_BULLET] Con le dottrine Diritti Civili o Diritto Internazionale: -5%
[ICON_BULLET] Se la città è infelice: + 25%

Conseguenze:
[ICON_BULLET] Il numero di [LINK = UNIT_REBELL] Ribelli [\ LINK] creati è determinato tra 1 e il numero di schiavi in città (assegnati e non)
[ICON_BULLET] I ribelli appaiono nei dintorni della città (con priorità sulle colline)
[ICON_BULLET] Per ogni ribelle creato, viene eliminato uno schiavo (assegnato o non)
[ICON_BULLET] La città cade in rivolta. La durata dipende dal numero di ribelli creati
[ICON_BULLET] Ogni unità nella città subisce il 30% di danni


[H1] Rivolta dei cristiani [\H1]
Probabilità: 0.3% di probabilità a turno

Prerequisiti:
[ICON_BULLET] Presenza di schiavi o gladiatori assegnati alla città
[ICON_BULLET] La religione Cristianesimo è stato fondato (non importa da chi)
[ICON_BULLET] La religione di stato non è il cristianesimo

Conseguenze:
[ICON_BULLET] La città si rivolta per 2 turni
[ICON_BULLET] Ogni unità nella città subisce il 50% di danni
[ICON_BULLET] Uno schiavo o un gladiatore assegnato viene perso


[H1] Rivolta dei gladiatori [\H1]
[ICON_BULLET] Stesse condizioni e conseguenze della rivolta degli schiavi
[ICON_BULLET] [LINK = UNIT_GLADIATOR] Dei gladiatori [\ LINK] vengono creati al posto dei ribelli


[H1] Schiavi liberati [\H1]
Quando una città viene catturata, tutti gli schiavi e i gladiatori vengono liberati creando unità agli ordini del conquistatore
Queste unità possono essere:
[ICON_BULLET] Guerriero con ascia (5%)
[ICON_BULLET] Immortale (5%)
[ICON_BULLET] Arciere con arco composito (5%)
[ICON_BULLET] Spia (5%)
[ICON_BULLET] Oplita (5%)
[ICON_BULLET] Arciere Cretese (5%)
[ICON_BULLET] Guerriero Gallico (5%)
[ICON_BULLET] Fromboliere delle Baleari (5%)
[ICON_BULLET] Ger-Man (5%)
[H1]Esclavos y esclavos liberados[\H1]

Primero tienes que descubrir la tecnología [LINK=TECH_ENSLAVEMENT]esclavitud[\LINK] para esclavizar a tus enemigos.

Como conseguir esclavos:
[ICON_BULLET] Los esclavos pueden ser sojuzgados en las batallas (Ver concepto [LINK=CONCEPT_LOYAL]lealtad en combate[\LINK])
[ICON_BULLET] Pueden ser sojuzgados cuando capturas una ciudad (número de esclavos: 1 por cada punto de población)
[ICON_BULLET] Pueden nacer en una ciudad que tenga esclavos trabajando en ella (para esto el cristianismo no puede ser la religión oficial)
[ICON_BULLET] Los esclavos educados solo al conquistar una ciudad de una civilización que puede establecer escuelas por sí misma (Asiria, Egipto, Babilonia, Cartago, etruscos, griegos (Atenas y Tebas), Nubia, Fenicia, romanos y sumerios), así como ciudades con una religión monoteísta.

Ventajas de los esclavos:
[ICON_BULLET] Los esclavos hacen mejoras el doble de rápido que los trabajadores normales
[ICON_BULLET] Pueden acelerar la producción de una ciudad
[ICON_BULLET] Puede establecer mercados de esclavos en grandes ciudades
[ICON_BULLET] Puede venderse con fines de lucro en los mercados de esclavos
[ICON_BULLET] Pueden ser comerciados en un mercado de esclavos (1-40 [ICON_GOLD])
[ICON_BULLET] Pueden unirse a una ciudad como esclavos del campo, de la mina o domésticos. (ver más abajo)
[ICON_BULLET] Pueden unirse a una cabaña (de montaña), caserío (de montaña) o aldea y acelerar su tiempo de mejora en 10
[ICON_BULLET] Pueden unirse a un latifundio y acelerar su tiempo de actualización en 10
[ICON_BULLET] Se puede crear automáticamente una nueva unidad de esclavos mediante esclavos residentes y a partir de los [COLOR_BUILDING_TEXT]Alojamientos de esclavos[COLOR_REVERT] (probabilidad del 1.5% cada turno en cada ciudad, 3% con tiranía), excepto si el cristianismo es la religión oficial.
[ICON_BULLET] Pueden unirse a una ciudad como luchadores de espectáculo (Tecnología necesaria: Lucha de espectáculo) y da +1 [ICON_COMMERCE], +1 [ICON_CULTURE] y +1 de experiencia a las unidades construidas en esta ciudad. Tasa de mortalidad por luchador de exhibición 1%, máximo 5%. Verifique cada 3 turnos.

[ICON_BULLET] Pueden ser asignados al palacio (+1 [ICON_CULTURE] (sin limite), mortalidad 10% / verificación cada 3 turnos)
[ICON_BULLET] Pueden ser asignados a un templo (+1 [ICON_CULTURE], líder creativo +3 [ICON_CULTURE] (sin limite), mortalidad 8% / verificación cada 3 turnos)
[ICON_BULLET] Pueden ser asignados a un burdel (+2 [ICON_CULTURE] (máx. 10), mortalidad 10% / verificación cada 3 turnos)
[ICON_BULLET] Pueden ser asignados a un teatro (+2 [ICON_CULTURE] (máx. 10), mortalidad 0%)
[ICON_BULLET] Pueden ser asignados a panaderías (+1 [ICON_FOOD] (máx. 5), mortalidad 8% / verificación cada 3 turnos)
[ICON_BULLET] Pueden ser asignados a una manufactoría (+1 [ICON_FOOD] o +1 [ICON_PRODUCTION] (máx. 5 cada), mortalidad 8% / verificación cada 3 turnos)
[ICON_BULLET] Pueden ser asignados a servicio de bomberos (+1 [ICON_HAPPY] (máx. 3), mortalidad 6% / verificación cada 3 turnos)

Esclavos educados:
[ICON_BULLET] Pueden ser asignados a una biblioteca (+2 [ICON_RESEARCH] (máx. 10), mortalidad 0%)
[ICON_BULLET] Pueden ser asignados a una escuela (+2 [ICON_RESEARCH] (máx. 10), mortalidad 6% / verificación cada 3 turnos)
Excepción: Gymnasion/Gymnasium, esto genera +6 [ICON_RESEARCH]

La tasa de mortalidad se reduce en un 2% para cada una de las siguientes tecnologías: patología humoral, anatomía (se excluyen los luchadores / gladiadores de exhibición)

[ICON_BULLET] Los luchadores de espectáculo/gladiadores asentados en una ciudad, con el principio "Derecho civil" o "Ley Internacional", pueden volverse [LINK=CONCEPT_RESERVISTS]reservistas[\LINK] (+1 [ICON_FOOD], +1 [ICON_PRODUCTION], +1 [ICON_COMMERCE]) (probabilidad del 2%, 3% cada turno)
[ICON_BULLET] Los luchadores de espectáculo asentados en una ciudad pueden convertirse en una unidad de [LINK=UNIT_GLADIATOR]gladiador[\LINK], la cual puede fundar una escuela de gladiadores o servir en tu ejército (probabilidad del 2% cada turno, tecnología necesaria: Gladiadores)
[ICON_BULLET] Los esclavos pueden ser desafiados a un duelo (Solo posible hasta el nivel 3, el esclavo se mata y la unidad se lesiona; cuanto más débil es la salud de la unidad, mayor es la posibilidad de que la unidad también muera)
[ICON_BULLET] Celtas, galos y británicos: los esclavos pueden ser decapitados (el esclavo muere, aumenta la moral de la unidad)


Desventajas de los esclavos:
[ICON_BULLET] Revueltas de esclavos
[ICON_BULLET] Los luchadores de espectáculos que estén dentro de una ciudad pueden morir (probabilidad del 3% por luchador de espectáculo en la ciudad (pero al menos 5%) cada turno) (solo una muerte por ciudad y por turno, cálculo cada 3 turnos)
[ICON_BULLET] Pueden morir durante la construcción de una mejora (probabilidad del 3%)
[ICON_BULLET] Los esclavos que estén fijos en una casilla (no asentados en una ciudad) pueden rebelarse: probabilidad del 8% (cálculo cada 4 turnos)
[TAB][ICON_BULLET] La unidad esclavo se vuelve en una unidad [LINK=UNIT_REBELL]rebelde[\LINK] (en una casilla cercana sin unidades, siempre en una colina si es posible)
[TAB][ICON_BULLET] Con el principio "Ley internacional": +4% de probabilidad
[TAB][ICON_BULLET] Si hay una unidad militar propia en la misma casilla: -4% de probabilidad
[TAB][ICON_BULLET] Si el cristianismo ha sido fundado puede aparecer un misionero cristiano en lugar de una unidad rebelde. (Probabilidad del 25%)
[TAB][ICON_BULLET] Los esclavos también pueden volverse rebeldes si son conquistados por unidades bárbaras


[H1]Esclavos de la mina, del campo y domésticos[\H1]
Los esclavos pueden ser asentados en una ciudad como alguno de estos 3 tipos pero sin límites.
[ICON_BULLET] Esclavos domésticos: +1 [ICON_RESEARCH], +1 [ICON_CULTURE], tasa de muerte del 4% (cálculo cada 4 turnos)
[ICON_BULLET] Esclavos del campo: +2 [ICON_FOOD], tasa de muerte del 6% (cálculo cada 4 turnos)
[ICON_BULLET] Esclavos de la mina: +2 [ICON_PRODUCTION], tasa de muerte del 8% (cálculo cada 4 turnos)
Solo un esclavo puede morir en ese turno.

Requerimientos:
[ICON_BULLET] Esclavos domésticos: ninguno.
[ICON_BULLET] Esclavos del campo: una granja o pastizal es necesaria cerca de la ciudad
[ICON_BULLET] Esclavos de la mina: una mina o cantera es necesaria cerca la ciudad

En vez de asentarlos en tus ciudades, también puedes usar tus esclavos para construir mercados de esclavos, que proporciona las siguientes ventajas:
[ICON_BULLET] +25%[ICON_GOLD] en esta ciudad
[ICON_BULLET] Las unidades esclavas pueden ser vendidas en esta ciudad(10-40[ICON_GOLD])
[ICON_BULLET] Proporciona el recurso esclavo (utilizables en cada ciudad conectada a esta ciudad)
[ICON_BULLET]Nuevas unidades de esclavos pueden aparecer en cada ciudad con un mercado de esclavos y/o esclavos asentados (2% por turno, 4% con tiranía)

[H1]Esclavos educados:[\H1]
[ICON_BULLET] Los esclavos educados pueden establecerse como profesores en una ciudad: +2 [ICON_RESEARCH], +1 [ICON_GREATPEOPLE], -1 [ICON_FOOD]
[ICON_BULLET] Los esclavos educados no son considerados esclavos rebeldes.


[H1]Los esclavos se convierten en cristianos[\H1]
[ICON_BULLET] El cristianismo puede difundirse automáticamente en ciudades con esclavos asentados: probabilidad 1:5


[H1]Revuelta de esclavos[\H1]
Cálculo: 20% por turno, si el número de esclavos (se exceptúan los esclavos educados) y gladiadores es mayor que la población de la ciudad:
2do cálculo: (número de esclavos + gladiadores - población) * 10 (en %)

Factores adicionales:
[ICON_BULLET] Por cada unidad militar con el ascenso [LINK=CONCEPT_PROMOTIONS]héroe[\LINK]: -25%
[ICON_BULLET] Por cada unidad militar: -2%
[ICON_BULLET] Circo: -5%
[ICON_BULLET] Anfiteatro: -5%
[ICON_BULLET] Por cada esclavo que no esté asentado en una ciudad: +2%
[ICON_BULLET] Con el principio códice: +5%
[ICON_BULLET] Con el principio ley marcial: +5%
[ICON_BULLET] Con el principio derechos civiles o ley internacional: -5%
[ICON_BULLET] La ciudad está infeliz: +25%

Consecuencias:
[ICON_BULLET] El número de esclavos rebeldes corresponderá desde 1 hasta el número de esclavos asentados y no asentados que estén en la ciudad.
[ICON_BULLET] En los alrededores de la ciudad aparecerán unidades [LINK=UNIT_REBELL]rebeldes[\LINK] (en colinas si es posibles).
[ICON_BULLET] Este número de esclavos puede ser deducido contando cuantos esclavos tienes en la ciudad, tanto asentados como no asentados.
[ICON_BULLET] La ciudad entra en una revuelta. El número de turnos de la revuelta depende del número de rebeldes.
[ICON_BULLET] Cada unidad que este en la ciudad recibirá un daño del 30%.


[H1]Levantamiento cristiano[\H1]
Cálculo: Probabilidad del 0.3% por turno

Requisitos:
[ICON_BULLET] Esclavos o luchadores de espectáculo asentados en una ciudad
[ICON_BULLET] El cristianismo ha sido fundado (no importa qué civilización)
[ICON_BULLET] El cristianismo no es la religión oficial

Consecuencias:
[ICON_BULLET] Una revuelta de 2 turnos en una ciudad
[ICON_BULLET] Cada unidad en dicha ciudad recibirá un daño del 50%
[ICON_BULLET] Una unidad de esclavo o luchador de espectáculo que esté asentado en la ciudad será destruido


[H1]Revuelta de Gladiadores[\H1]
[ICON_BULLET] Los mismos efectos que una revuelta de esclavos (puede también ocurrir si hay menos gladiadores que esclavos en la ciudad).
[ICON_BULLET] Aparecerán [LINK=UNIT_GLADIATOR]gladiadores[\LINK] en vez de rebeldes.


[H1]Esclavos liberados[\H1]
Los esclavos y luchadores de espectáculo, que estuvieran asentados en una ciudad recién conquistada, serán liberados. Como resultado, la ciudad pierde todos los esclavos y luchadores de espectáculo asentados en ella.
Estos "esclavos liberados" pueden convertirse en:
[ICON_BULLET] Guerrero con hacha (5%)
[ICON_BULLET] Inmortal (5%)
[ICON_BULLET] Arquero con arco compuesto (5%)
[ICON_BULLET] Espía (5%)
[ICON_BULLET] Hoplita (5%)
[ICON_BULLET] Arquero cretense (5%)
[ICON_BULLET] Guerrero galo (5%)
[ICON_BULLET] Hondero baleárico (5%)
[ICON_BULLET] Ger-Man (5%)

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_MERCENARY_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español: Changed Point B)
[H1]Mercenaries[\H1]
Armies were often made up of a large part of mercenaries.

In PAE, the idea of mercenaryism was implemented as follows:
[ICON_BULLET] they do not require classic resources (horses, iron, bronze, ...)
[ICON_BULLET] they have a high maintenance cost, +1[ICON_GOLD] or more per turn
[ICON_BULLET] their efficiency is greater than units of the same level
[ICON_BULLET] they have the promotion "Unreliable" (-20% [ICON_STRENGTH]), which they can lose in combat.

There are 4 types of mercenaries in this mod.

[H2]Those based on a resource on the map[\H2]

To be able to recruit them, you must have access to the only resource with the same name on the map (on a random map, it is possible that some will not be available):
[ICON_BULLET] Balearic Slinger
[ICON_BULLET] Cretan Archer
[ICON_BULLET] Cilician Pirate
[ICON_BULLET] Teuton
[ICON_BULLET] Bactrian Cavalryman

You will also need the Mercenary technology and the Mercenary Recruitment Station building to be able to recruit them. Some are only accessible upon discovery of the right technology, provided that the resource concerned is exploited.

[H2]Those that can be recruited by all players[\H2]

Any civilization can recruit these mercenaries without any resource requirement, at the cost of +1 upkeep[ICON_GOLD]:
[ICON_BULLET] Slinger
[ICON_BULLET] Auxiliary troops

[H2]Those specific to a civilization[\H2]

These mercenaries are reserved for specific civilizations:
[ICON_BULLET] Nubian Archer (Egyptians)
[ICON_BULLET] Rorarii (Roman Slingers)

They require the same resources as equivalent regular units, the only difference being their higher cost. Unlike other mercenary units, these cannot be produced by other civilizations. They never start with promotions already granted.



[H2]Buy mercenaries[\H2]

The mercenary post allows you to buy troops (depending on the development level of your direct neighbors) or you can launch an attack against a rival civilization.
[H1]Mercenaires[\H1]
Les armées étaient souvent constituées d´une grande part de mercenaires.

Ceux-ci :
[ICON_BULLET] Ne nécessite pas de ressources classiques (chevaux, fer, bronze, ...)
[ICON_BULLET] Ont un coût d´entretien élevé, +1[ICON_GOLD] ou plus par tour
[ICON_BULLET] Leur efficacité est plus grande que les unités de même niveau
[ICON_BULLET] Ils ont la promotion "Peu fiable" (-20%[ICON_STRENGTH]), qu'ils peuvent perdre au combat.

Il existe 4 types de mercenaires dans ce mod.

[H2]Ceux basés sur une ressource de la carte[\H2]

Pour pouvoir les recruter, il faut avoir accès à l´unique ressource portant le même nom sur la carte (sur une carte aléatoire, il est possible que certaines ne soient pas disponibles) :
[ICON_BULLET] Frondeur baléare
[ICON_BULLET] Archer crétois
[ICON_BULLET] Pirate cilicien
[ICON_BULLET] Teuton
[ICON_BULLET] Cavalier bactrien

Vous aurez également besoin de la technologie Mercenariat et du bâtiment Poste de recrutement mercenaire pour pouvoir les recruter. Certains ne sont accessibles qu’à la découverte de la bonne technologie, à la condition que la ressource concernée soit exploitée. Ils ne commencent jamais avec des promotions déjà accordées.

[H2]Ceux recrutables par tous les joueurs[\H2]

N´importe quelle civilisation peut recruter ces mercenaires sans condition de ressource, au prix d’un entretien de +1[ICON_GOLD]:
[ICON_BULLET] Frondeur
[ICON_BULLET] Troupes auxiliaires

[H2]Ceux spécifiques à une civilisation[\H2]

Ces mercenaires sont réservés à des civilisations spécifiques :
[ICON_BULLET] Archer nubien (Egyptiens)
[ICON_BULLET] Rorarii (Frondeurs romains)

Ils requièrent les mêmes ressources que les unités ordinaires équivalentes, la seule différence étant leur coût plus élevé. Contrairement aux autres unités de mercenaires, ceux-ci ne peuvent être produits par d’autres civilisations. Ils ne commencent jamais avec des promotions déjà accordées.


[H2]Acheter des mercenaires[\H2]

Le poste de mercenaire vous permet d'acheter des troupes (en fonction du niveau de développement de vos voisins immédiats) ou de mener une attaque contre une civilisation rivale.
[H1]Söldner[\H1]
Jede Armee damals bestand aus Söldnern.

In PAE wurde die Idee des Söldnertums wie folgt umgesetzt:
[ICON_BULLET] Sie benötigen keine klassischen Ressourcen (Pferde, Eisen, Bronze, ...)
[ICON_BULLET] Sie haben hohe Wartungskosten, +1[ICON_GOLD] oder mehr pro Runde
[ICON_BULLET] Ihre Effizienz ist höher als die von Einheiten desselben Levels
[ICON_BULLET] Sie haben die Beförderung "Unzuverlässig" (-20%[ICON_STRENGTH]), die sie im Kampf verlieren können.

In PAE gibt es 4 Arten von Söldnern.

[H2]Diejenigen, die auf einer Ressource auf der Karte basieren[\H2]

Um sie rekrutieren zu können, muss man Zugriff auf die einzige Ressource mit demselben Namen auf der Karte haben (auf einer zufälligen Karte ist es möglich, dass einige nicht verfügbar sind):
[ICON_BULLET] Balearischer Schleuderer
[ICON_BULLET] Kretischer Bogenschütze
[ICON_BULLET] Kilikischer Pirat
[ICON_BULLET] Teutone
[ICON_BULLET] Baktrische Reiter

Man benötigt außerdem die Söldnertechnologie und das Gebäude Söldnerposten, um diese rekrutieren zu können. Einige sind nur zugänglich, wenn eine entsprechende Technologie entdeckt wurde, vorausgesetzt, dass die betreffende Ressource genutzt wird.

[H2]Diejenigen, die von allen Spielern rekrutiert werden können[\H2]

Jede Zivilisation kann diese Söldner ohne Ressourcenbedarf rekrutieren, zu Kosten von +1 Unterhalt[ICON_GOLD]:
[ICON_BULLET] Schleuderer
[ICON_BULLET] Hilfstruppen/Auxiliar

[H2]Diejenigen, die für eine Zivilisation spezifisch sind[\H2]

Diese Söldner sind bestimmten Zivilisationen vorbehalten:
[ICON_BULLET] Nubischer Bogenschütze (Ägypter)
[ICON_BULLET] Rorarii (römische Schleuderer)

Sie benötigen dieselben Ressourcen wie entsprechende reguläre Einheiten, der einzige Unterschied sind ihre höheren Kosten. Im Gegensatz zu anderen Söldnereinheiten können diese nicht von anderen Zivilisationen produziert werden.


[H2]Söldner kaufen[\H2]

Der Söldnerposten ermöglicht dir den Kauf von Truppen (je nach Entwicklungsstufe deiner direkten Nachbarn) oder du kannst einen Angriff gegen eine rivalisierende Zivilisation durchführen lassen.
[H1]Mercenari[\H1]
Ogni esercito era composto di mercenari !

In PAE, l'idea del mercenario è stata implementata come segue:
[ICON_BULLET] Non richiedono risorse classiche (cavalli, ferro, bronzo, ...)
[ICON_BULLET] Hanno un costo di manutenzione elevato, +1[ICON_GOLD] o più per round
[ICON_BULLET] In cambio, la loro efficienza è maggiore rispetto alle unità dello stesso livello
[ICON_BULLET] Hanno la promozione "Inaffidabile" (-20%[ICON_STRENGTH]), che possono perdere in combattimento.

Ci sono 4 tipi di mercenari in questa mod.

[H2]Quelli basati su una risorsa sulla mappa[\H2]

Per poterli reclutare, devi avere accesso all'unica risorsa con lo stesso nome sulla mappa (su una mappa casuale, è possibile che alcune non siano disponibili):
[ICON_BULLET] Fromboliere delle Baleari
[ICON_BULLET] Arciere cretese
[ICON_BULLET] Pirata cilicio
[ICON_BULLET] Teutone
[ICON_BULLET] Cavalleggero battriano

Avrai anche bisogno della tecnologia Mercenary e dell'edificio Mercenary Recruitment Station per poterli reclutare. Alcuni sono accessibili solo dopo aver scoperto la tecnologia giusta, a condizione che la risorsa in questione venga sfruttata. Non iniziano mai con promozioni già assegnate.

[H2]Quelli che possono essere reclutati da tutti i giocatori[\H2]

Qualsiasi civiltà può reclutare questi mercenari senza alcun requisito di risorse, al costo di +1 mantenimento[ICON_GOLD]:
[ICON_BULLET] Fromboliere
[ICON_BULLET] Truppe ausiliarie

[H2]Quelli specifici di una civiltà[\H2]

Questi mercenari sono riservati a civiltà specifiche:
[ICON_BULLET] Arciere nubiano (Egiziani)
[ICON_BULLET] Rorarii (Frombolieri romani)

Richiedono le stesse risorse delle unità regolari equivalenti, l'unica differenza è il loro costo più elevato. A differenza di altre unità mercenarie, queste non possono essere prodotte da altre civiltà.


[H2]Acquista mercenari[\H2]

La postazione mercenaria ti consente di acquistare truppe (a seconda del livello di sviluppo dei tuoi vicini immediati) oppure di effettuare un attacco contro una civiltà rivale.
[H1]Mercenarios[\H1]
¡Cada ejército estaba compuesto de mercenarios!

En PAE, la idea del mercenarismo se implementó de la siguiente manera:
[ICON_BULLET] No requieren recursos clásicos (caballos, hierro, bronce, ...)
[ICON_BULLET] Tienen un alto costo de mantenimiento, +1[ICON_GOLD] o más por ronda
[ICON_BULLET] A cambio, su eficiencia es mayor que las unidades del mismo nivel
[ICON_BULLET] Tienen la promoción "Poco confiable" (-20%[ICON_STRENGTH]), la cual pueden perder en combate.

Hay 4 tipos de mercenarios en este mod.

[H2]Aquellos basados en un recurso del mapa[\H2]

Para poder reclutarlos, debes tener acceso al único recurso con el mismo nombre en el mapa (en un mapa aleatorio, es posible que algunos no estén disponibles):
[ICON_BULLET] Honda balear
[ICON_BULLET] Arquero cretense
[ICON_BULLET] Pirata cilicio
[ICON_BULLET] Teutón
[ICON_BULLET] Soldado de caballería bactriano

También necesitarás la tecnología de mercenarios y el edificio de la estación de reclutamiento de mercenarios para poder reclutarlos. Algunos solo son accesibles tras descubrir la tecnología adecuada, siempre que se explote el recurso en cuestión. Nunca comienzan con promociones ya concedidas.

[H2]Los que pueden ser reclutados por todos los jugadores[\H2]

Cualquier civilización puede reclutar a estos mercenarios sin ningún requisito de recursos, a costa de +1 de mantenimiento[ICON_GOLD]:
[ICON_BULLET] Hondero
[ICON_BULLET] Tropas auxiliares

[H2]Los específicos de una civilización[\H2]

Estos mercenarios están reservados para civilizaciones específicas:
[ICON_BULLET] Arquero nubio (egipcios)
[ICON_BULLET] Rorarii (honderos romanos)

Requieren los mismos recursos que las unidades regulares equivalentes, la única diferencia es su mayor costo. A diferencia de otras unidades mercenarias, estas no pueden ser producidas por otras civilizaciones.


[H2]Comprar mercenarios[\H2]

El puesto de mercenario te permite comprar tropas (dependiendo del nivel de desarrollo de tus vecinos inmediatos) o puedes llevar a cabo un ataque contra una civilización rival.

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_COMBAT4 (Generic)
File: PAEGameText_Concepts.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
Combat simulation
Simulation de combat
Kampfsimulation
Simulazione di combattimento
Simulación de combate

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_KOLONIE_PROVINZ_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Clarifications in englishFrançais: Deutsch: Italiano: Español:
[H1]Settlement[\H1]
A settlement is automatically every city that is founded.

[H1]Village[\H1]
A settlement with more than 3 pop will become a village. More buildings will be unlocked. The status of village remains, even if the city should shrink.

[H1]City[\H1]
A village with more than 6 pop will become a city. More buildings will be unlocked. The status of city remains, even if the city should shrink again.

[H1]Provincial city[\H1]
A city with more than 12 pop will become a provincial city. More buildings will be unlocked. A provincial city falls back to the status of a city if the pop drops under 12 again.

[H1]Metropolis[\H1]
A provincial city with more than 20 pop will become a metropolis. More buildings will be unlocked. A metropolis falls back to a provincial city status if the pop drops under 20 again.

[H1]Provincial capital[\H1]
A provincial palace can only be built in Cities (Pop 6) (per x cities) and lowers the maintenance cost of all the surrounding cities (just like the Palace).
The city in which it is built gains advantages:
[ICON_BULLET] Can set a specialist spy
[ICON_BULLET] War weariness is reduced by 25%
[ICON_BULLET] Can recruit auxiliaries
[ICON_BULLET] Can be administered by [LINK=CONCEPT_STATTHALTER]Provincial Governors[\LINK]
[H1]Communauté[\H1]
Une ville qui vient d'être fondée a le statut de communauté.

[H1]Village[\H1]
Une communauté avec une population de 3 ou plus devient un village. La construction de certains bâtiments est débloquée et ce statut reste acquis même si la population diminue.

[H1]Ville[\H1]
Un village avec une population de 6 ou plus devient une ville. De nouveaux bâtiments sont débloqués et ce statut reste acquis même si la population diminue.

[H1]Grande ville[\H1]
Une ville avec une population de 12 ou plus devient une grande ville. De nouveaux bâtiments sont débloqués et ce statut est perdu si la population diminue à 11 ou moins.

[H1]Métropole[\H1]
Une grande ville avec une population de 20 ou plus devient une métropole. De nouveaux bâtiments sont débloqués et ce statut est perdu si la population diminue à 19 ou moins.

[H1]Capitale provinciale[\H1]
Un palais provincial peut être construit dans une ville (Pop 6). Il a le même effet qu'un palais en réduisant les coûts de maintenance des villes alentours.
Il donne également des bonus spécifiques à la ville où il est construit :
[ICON_BULLET] Possibilité d'affecter un spécialiste espion
[ICON_BULLET] Réduction de 25% du mécontentement dû à la guerre
[ICON_BULLET] Autorise le recrutement d'unités de type Auxiliaire
[ICON_BULLET] Peut être administré par les [LINK=CONCEPT_STATTHALTER]gouverneurs provinciaux[\LINK]
[H1]Siedlung[\H1]
Eine Siedlung ist automatisch jede Stadt, die gegründet wird.

[H1]Dorf[\H1]
Ab Größe 3 wird eine Siedlung zum Dorf. Weitere Gebäude werden freigeschaltet und der Dorf-Status bleibt, falls diese Siedlung wieder unter 3 schrumpfen sollte.

[H1]Stadt[\H1]
Ab Größe 6 wird ein Dorf zur Stadt. Weitere Gebäude werden freigeschaltet und dieser Status bleibt, falls die Stadt schrumpfen sollte.

[H1]Provinzstadt[\H1]
Ab Größe 12 wird eine Stadt zur Provinzstadt. Weitere Gebäude werden freigeschaltet. Sinkt die Stadt unter Pop 12, fällt sie wieder in den Status einer gewöhnlichen Stadt zurück.

[H1]Metropole[\H1]
Ab Größe 20 wird eine Provinzstadt zur Metropole. Weitere Gebäude werden freigeschaltet. Sinkt eine Metropole unter Pop 20, fällt sie in den Status einer Provinzstadt zurück.

[H1]Provinzhauptstadt[\H1]
Ein Provinzpalast kann in einer Stadt (Pop 6) gebaut werden (pro x Städte) und senkt die Unterhaltkosten aller umliegender Städte (wie der Palast).
Diese Stadt hat weiters folgende Vorteile:
[ICON_BULLET] Kann einen Spion als Spezialisten einstellen
[ICON_BULLET] Senkt den Kriegsverdruss um weitere 25%
[ICON_BULLET] Können Hilfstruppen ausbilden
[ICON_BULLET] Können von [LINK=CONCEPT_STATTHALTER]Statthaltern[\LINK] administriert werden
[H1] Regolamento [\H1]
Un insediamento viene automaticamente ogni città è fondata .

[H1] Village [\H1]
Dalla taglia 3 è una soluzione per il villaggio . Altri edifici saranno sbloccati e lo stato rimane , se la città dovrebbe ridursi .

[H1] città [\H1]
Dalla taglia 6 è un villaggio alla città. Altri edifici saranno sbloccati e lo stato rimane, se la città dovrebbe ridursi.

[H1] cittadina di provincia [\H1]
Dalla taglia 12 a una città a città di provincia. Saranno sbloccati altri edifici. Se città libera sotto i 12 Pop, si ricade nello stato di una città ordinaria.

[H1] metropoli [\H1]
Dalla taglia 20 è una città di provincia in una metropoli. Saranno sbloccati altri edifici. Rientra in una metropoli Pop 20, si ricade nello stato di una città di provincia.

[H1] provinciale [\H1]
Un palazzo provinciale può essere costruito solo in una città (Pop 6) (per x città ) e riduce i costi di tutte le città circostanti ( tra cui il Palazzo di manutenzione ).
Questa città ha anche i seguenti vantaggi:
[ICON_BULLET] Possibile impostare una spia come specialisti
[ICON_BULLET] Abbassa il fastidio di guerra di un ulteriore 25 %
[ICON_BULLET] Può sviluppare ausiliari
[ICON_BULLET] Può essere amministrato dai [LINK=CONCEPT_STATTHALTER]Governatori provinciali[\LINK]
[H1]Asentamiento[\H1]
Un asentamiento es cada ciudad que es fundada.

[H1]Municipio[\H1]
Una asentamiento con más de 3 de pob crecerá a un municipio. Más edificios serán desbloqueados y el estatus permanece, si la ciudad decrece.

[H1]Ciudad[\H1]
Una municipio con mas de 6 de pob crecerá a una ciudad. Más edificios serán desbloqueados y el estatus permanece, si la ciudad decrece.

[H1]Ciudad provincial[\H1]
Una ciudad con más de 12 de pob crecerá a una ciudad provincial. Más edificios serán desbloqueados. Una ciudad provincial regresará a ciudad si la pob cae por debajo de 12 otra vez.

[H1]Metrópolis[\H1]
Una provincia con más de 20 de pob crecerá a una metrópolis. Más edificios serán desbloqueados. Una metrópolis regresará a ciudad provincial si la pob de la ciudad cae por debajo de 20 otra vez.

[H1]Capital de provincia[\H1]
Un palacio provincial sólo puede ser construido en Cuidades (Pob 6) (por cada x ciudades) y baja el coste de mantenimiento de todas las ciudades circundantes (al igual que el Palacio).
La ciudad en la que es construida gana las ventajas:
[ICON_BULLET] Puede poner un espía especialista
[ICON_BULLET] El hastío bélico es reducido en un 25%
[ICON_BULLET] Pueden reclutar tropas auxiliares
[ICON_BULLET] Puede ser administrado por los [LINK=CONCEPT_STATTHALTER]Gobernadores provinciales[\LINK]

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_ANIMALS_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
[H1]Animals[\H1]
At the start of a game in Civilization IV, wild animals live everywhere that can attack your units. Unarmed settlers and construction crews are particularly at risk. In contrast to CIV, animals in PAE even venture into cultural areas because they have no idea of cultural boundaries. Animals can be hunted and destroyed. In doing so, they bring food to a nearby city. The hunter unit increases the food bonus and shows cities (green or red circle) whether they are within the radius of the hunting prey.

[H1]Characteristics of animals in PAE[\H1]

[ICON_BULLET] Never attack directly across rivers
[ICON_BULLET] Never move to tribal villages, towns, towers or forts
[ICON_BULLET] Different animal species do not share plots
[ICON_BULLET] Animals appear in all eras
[ICON_BULLET] Bears can also appear on uncultivated wild bonus within the cultural borders


[H2]Lions:[\H2]
[ICON_BULLET] hostile/aggressive
[ICON_BULLET] spawn in deserts
[ICON_BULLET] avoid forest, dense forest, ice and tundra
[ICON_BULLET] attack bonus: desert
[ICON_BULLET] attack penalty against spearmen and skirmishers

[H2]Wolves:[\H2]
[ICON_BULLET] hostile/aggressive
[ICON_BULLET] spawn in forest and dense forest
[ICON_BULLET] avoid desert, jungle and savannah
[ICON_BULLET] attack bonus: forest and dense forest
[ICON_BULLET] attack penalty against spearmen and Skirmishers
[ICON_BULLET] spawn on unoccupied wild resources until a camp is created on it

[H2]Bears:[\H2]
[ICON_BULLET] hostile/aggressive
[ICON_BULLET] spawns in forest and dense forest
[ICON_BULLET] avoids desert, swamp, jungle and savannah
[ICON_BULLET] move exclusively in forests
[ICON_BULLET] attack bonus: forest and dense forest
[ICON_BULLET] attack penalty against spearmen and skirmishers
[ICON_BULLET] spawn on unoccupied wild resources until a camp is created on it

[H2]Ur:[\H2]
[ICON_BULLET] hostile/aggressive
[ICON_BULLET] only spawns in dense forest
[ICON_BULLET] avoids desert, swamp, jungle and savannah
[ICON_BULLET] attack bonus: forest and dense forest
[ICON_BULLET] attack penalty against skirmishers

[H2]Hyenas:[\H2]
[ICON_BULLET] hostile/aggressive
[ICON_BULLET] spawn in deserts and savannahs
[ICON_BULLET] avoid tundra, ice, forest and dense forest
[ICON_BULLET] attack bonus: savannah
[ICON_BULLET] attack penalty against spearmen and skirmishers

[H2]Panther:[\H2]
[ICON_BULLET] hostile/aggressive
[ICON_BULLET] spawns in jungles
[ICON_BULLET] avoids deserts, tundra, ice and dense forests
[ICON_BULLET] attack bonus: jungles
[ICON_BULLET] attack penalty against spearmen and skirmishers

[H2]Tiger:[\H2]
[ICON_BULLET] hostile/aggressive
[ICON_BULLET] spawns in jungles
[ICON_BULLET] avoids desert, tundra, ice and dense forest
[ICON_BULLET] Attack bonus: jungle
[ICON_BULLET] Attack penalty against spearmen and skirmishers

[H2]Leopard:[\H2]
[ICON_BULLET] hostile/aggressive
[ICON_BULLET] spawns in savannah
[ICON_BULLET] avoids ice and dense forest
[ICON_BULLET] Attack bonus: savannah
[ICON_BULLET] Attack penalty against spearmen and skirmishers

[H2]Wild boar:[\H2]
[ICON_BULLET] harmless/only defends
[ICON_BULLET] spawns in forests and dense forests
[ICON_BULLET] avoids desert, jungle and savannah

[H2]Red deer (Deer):[\H2]
[ICON_BULLET] harmless/defend only
[ICON_BULLET] spawn in forests and dense forests
[ICON_BULLET] avoid desert, ice and jungle

[H2]Mountain goats:[\H2]
[ICON_BULLET] harmless/defend only
[ICON_BULLET] spawn only on mountain peaks
[ICON_BULLET] avoid flatlands, deserts and swamps

[H2]Horses:[\H2]
[ICON_BULLET] harmless/tamable
[ICON_BULLET] spawn only on horse resources
[ICON_BULLET] avoid ice and forests

[H2]Camels:[\H2]
[ICON_BULLET] harmless/tamable
[ICON_BULLET] spawn on camel resources and in deserts
[ICON_BULLET] avoid ice and forests

[H2]Donkey:[\H2]
[ICON_BULLET] harmless/tamable
[ICON_BULLET] spawn on donkey resources and on dry plains
[ICON_BULLET] avoid ice and dense forest
[H1]Animaux[\H1]
Au début d'une partie dans Civilization IV, il y a partout des animaux sauvages qui peuvent attaquer vos unités. Les colons non armés et les équipes de construction sont particulièrement menacés. Contrairement au CIV, les animaux du PAE s’aventurent même dans les zones culturelles parce qu’ils n’ont aucune idée des frontières culturelles. Les animaux peuvent être chassés et détruits. Ils apportent de la nourriture dans une ville voisine. L'unité de chasseur augmente le bonus de nourriture et indique aux villes (cercle vert ou rouge) si elles se trouvent dans la zone autour de la proie.

[H1]Caractéristiques des animaux en PAE[\H1]

[ICON_BULLET] Les animaux n'attaquent jamais directement à travers les rivières
[ICON_BULLET] Ne vous dirigez jamais vers les villages tribaux, les villages, les tours ou les forts
[ICON_BULLET] Différentes espèces animales ne partagent pas les champs
[ICON_BULLET] Les animaux apparaissent à toutes les époques
[ICON_BULLET] Les ours peuvent également apparaître sur des bonus sauvages non gérés au sein des limites culturelles.


[H2]Lions :[\H2]
[ICON_BULLET] Hostile/agressif
[ICON_BULLET] Apparaît dans les déserts
[ICON_BULLET] Evitez les forêts, les forêts denses, la glace et la toundra
[ICON_BULLET] Bonus d'attaque : Désert
[ICON_BULLET] Pénalité d'attaque contre les lanciers et les tirailleurs

[H2]Loups :[\H2]
[ICON_BULLET] Hostile/agressif
[ICON_BULLET] Apparaît dans la forêt et la forêt dense
[ICON_BULLET] Evitez le désert, la jungle et la savane
[ICON_BULLET] Bonus d'attaque : forêt et forêt dense
[ICON_BULLET] Pénalité d'attaque contre les lanciers et les tirailleurs
[ICON_BULLET] Apparaît sur des ressources sauvages inoccupées jusqu'à ce qu'un camp soit créé dessus

[H2]Ours :[\H2]
[ICON_BULLET] Hostile/agressif
[ICON_BULLET] Apparaît dans la forêt et la forêt dense
[ICON_BULLET] Evitez le désert, les marais, la jungle et la savane
[ICON_BULLET] Se déplace uniquement dans les forêts
[ICON_BULLET] Bonus d'attaque : forêt et forêt dense
[ICON_BULLET] Pénalité d'attaque contre les lanciers et les tirailleurs
[ICON_BULLET] Apparaît sur des ressources sauvages inoccupées jusqu'à ce qu'un camp soit créé dessus

[H2]Ur :[\H2]
[ICON_BULLET] Hostile/agressif
[ICON_BULLET] N'apparaît que dans la forêt dense
[ICON_BULLET] Evite le désert, les marais, la jungle et la savane
[ICON_BULLET] Bonus d'attaque : forêt et forêt dense
[ICON_BULLET] Pénalité d'attaque contre les tirailleurs

[H2]Hyènes :[\H2]
[ICON_BULLET] hostile/agressif
[ICON_BULLET] apparaît dans les déserts et les savanes
[ICON_BULLET] évitez la toundra, la glace, la forêt et la forêt dense
[ICON_BULLET] Bonus d'attaque : Savane
[ICON_BULLET] Pénalité d'attaque contre les lanciers et les tirailleurs

[H2]Panthère :[\H2]
[ICON_BULLET] Hostile/agressif
[ICON_BULLET] Apparaît dans la jungle
[ICON_BULLET] Evite le désert, la toundra, la glace et les forêts denses
[ICON_BULLET] Bonus d'attaque : Jungle
[ICON_BULLET] Pénalité d'attaque contre les lanciers et les tirailleurs

[H2]Tigre :[\H2]
[ICON_BULLET] Hostile/agressif
[ICON_BULLET] Apparaît dans la jungle
[ICON_BULLET] Evite le désert, la toundra, la glace et les forêts denses
[ICON_BULLET] Bonus d'attaque : Jungle
[ICON_BULLET] Pénalité d'attaque contre les lanciers et les tirailleurs

[H2]Léopard :[\H2]
[ICON_BULLET] Hostile/agressif
[ICON_BULLET] Apparaît à Savannah
[ICON_BULLET] Evite la glace et les forêts denses
[ICON_BULLET] Bonus d'attaque : Savane
[ICON_BULLET] Pénalité d'attaque contre les lanciers et les tirailleurs

[H2]Sangliers :[\H2]
[ICON_BULLET] Inoffensif/défense uniquement
[ICON_BULLET] Apparaît dans les forêts et les forêts denses
[ICON_BULLET] Evitez le désert, la jungle et la savane

[H2]Cerf élaphe (chevreuil) :[\H2]
[ICON_BULLET] Inoffensif/défense uniquement
[ICON_BULLET] Apparaît dans les forêts et les forêts denses
[ICON_BULLET] Evitez le désert, la glace et la jungle

[H2]Chèvres de montagne :[\H2]
[ICON_BULLET] Inoffensif/défense uniquement
[ICON_BULLET] N'apparaît qu'au sommet des montagnes
[ICON_BULLET] Evitez les plaines, les déserts et les marécages

[H2]Chevaux :[\H2]
[ICON_BULLET] Inoffensif/apprivoisable
[ICON_BULLET] N'apparaît que sur les ressources des chevaux
[ICON_BULLET] Evitez la glace et les forêts

[H2]Chameaux :[\H2]
[ICON_BULLET] Inoffensif/apprivoisable
[ICON_BULLET] Apparaît sur les ressources de chameaux et les déserts
[ICON_BULLET] Evitez la glace et les forêts

[H2]Ane :[\H2]
[ICON_BULLET] Inoffensif/apprivoisable
[ICON_BULLET] Apparaît sur les ressources d'ânes et les plaines sèches
[ICON_BULLET] Evitez la glace et les forêts denses
[H1]Tiere[\H1]
Am Anfang eines Spiels leben in Civilization IV überall wilde Tiere, die deine Einheiten attackieren können. Gefährdet sind vor allem unbewaffnete Siedler und Bautrupps. Tiere wagen sich in PAE im Gegensatz zu CIV sogar in kulturelle Gebiete, da sie keine Ahnung von Kulturgrenzen haben. Tiere könne gejagt und vernichtet werden. Dabei bringen sie Nahrung in eine nahegelegene Stadt. Die Einheit Jäger erhöht den Nahrungsbonus und zeigt bei Städten an (grüner oder roter Kreis), ob sich diese im Umkreis der Jagdbeute befinden.

[H1]Eigenschaften der Tiere in PAE[\H1]

[ICON_BULLET] Tiere greifen nie direkt über Flüsse an
[ICON_BULLET] Bewegen sich nie auf Stammesdörfer, Dörfer, Türme oder Forts
[ICON_BULLET] Verschiedene Tierarten teilen sich keine Felder
[ICON_BULLET] Tiere tauchen in allen Epochen auf
[ICON_BULLET] Bären können auch auf unbewirtschaftetem Wild-Bonus innerhalb der Kulturgrenzen auftauchen


[H2]Löwen:[\H2]
[ICON_BULLET] feindlich/aggressiv
[ICON_BULLET] spawnen in Wüsten
[ICON_BULLET] meiden Wald, Dichten Wald, Eis und Tundra
[ICON_BULLET] Angriffsbonus: Wüste
[ICON_BULLET] Angriffsmalus gegen Speerkämpfer und Plänkler

[H2]Wölfe:[\H2]
[ICON_BULLET] feindlich/aggressiv
[ICON_BULLET] spawnen in Wald und Dichten Wald
[ICON_BULLET] meiden Wüste, Dschungel und Savanne
[ICON_BULLET] Angriffsbonus: Wald und Dichter Wald
[ICON_BULLET] Angriffsmalus gegen Speerkämpfer und Plänkler
[ICON_BULLET] spawnen auf unbesetzten Wildressourcen bis ein Lager darauf erstellt wird

[H2]Bären:[\H2]
[ICON_BULLET] feindlich/aggressiv
[ICON_BULLET] spawnt in Wald und Dichten Wald
[ICON_BULLET] meiden Wüste, Sumpf, Dschungel und Savannen
[ICON_BULLET] bewegen sich ausschließlich in Wäldern
[ICON_BULLET] Angriffsbonus: Wald und Dichter Wald
[ICON_BULLET] Angriffsmalus gegen Speerkämpfer und Plänkler
[ICON_BULLET] spawnen auf unbesetzten Wildressourcen bis ein Lager darauf erstellt wird

[H2]Ur:[\H2]
[ICON_BULLET] feindlich/aggressiv
[ICON_BULLET] spawnt nur im Dichten Wald
[ICON_BULLET] meidet Wüste, Sumpf, Dschungel und Savanne
[ICON_BULLET] Angriffsbonus: Wald und Dichter Wald
[ICON_BULLET] Angriffsmalus gegen Plänkler

[H2]Hyänen:[\H2]
[ICON_BULLET] feindlich/aggressiv
[ICON_BULLET] spawnen in Wüsten und Savannen
[ICON_BULLET] meiden Tundra, Eis, Wald und Dichten Wald
[ICON_BULLET] Angriffsbonus: Savanne
[ICON_BULLET] Angriffsmalus gegen Speerkämpfer und Plänkler

[H2]Panther:[\H2]
[ICON_BULLET] feindlich/aggressiv
[ICON_BULLET] spawnt in Dschungel
[ICON_BULLET] meidet Wüste, Tundra, Eis und Dichten Wald
[ICON_BULLET] Angriffsbonus: Dschungel
[ICON_BULLET] Angriffsmalus gegen Speerkämpfer und Plänkler

[H2]Tiger:[\H2]
[ICON_BULLET] feindlich/aggressiv
[ICON_BULLET] spawnt in Dschungel
[ICON_BULLET] meidet Wüste, Tundra, Eis und Dichten Wald
[ICON_BULLET] Angriffsbonus: Dschungel
[ICON_BULLET] Angriffsmalus gegen Speerkämpfer und Plänkler

[H2]Leopard:[\H2]
[ICON_BULLET] feindlich/aggressiv
[ICON_BULLET] spawnt in Savanne
[ICON_BULLET] meidet Eis und Dichten Wald
[ICON_BULLET] Angriffsbonus: Savanne
[ICON_BULLET] Angriffsmalus gegen Speerkämpfer und Plänkler

[H2]Schwarzwild (Wildschweine):[\H2]
[ICON_BULLET] harmlos/verteidigen nur
[ICON_BULLET] spawnen in Wäldern und Dichten Wäldern
[ICON_BULLET] meiden Wüste, Dschungel und Savanne

[H2]Rotwild (Rehe/Hirsche):[\H2]
[ICON_BULLET] harmlos/verteidigen nur
[ICON_BULLET] spawnen in Wäldern und Dichten Wäldern
[ICON_BULLET] meiden Wüste, Eis und Dschungel

[H2]Bergziegen:[\H2]
[ICON_BULLET] harmlos/verteidigen nur
[ICON_BULLET] spawnen nur auf Berggipfel
[ICON_BULLET] meiden Flachland, Wüsten und Sümpfe

[H2]Pferde:[\H2]
[ICON_BULLET] harmlos/zähmbar
[ICON_BULLET] spawnen nur auf Pferdressourcen
[ICON_BULLET] meiden Eis und Wälder

[H2]Kamele:[\H2]
[ICON_BULLET] harmlos/zähmbar
[ICON_BULLET] spawnen auf Kamelressourcen und in Wüsten
[ICON_BULLET] meiden Eis und Wälder

[H2]Esel:[\H2]
[ICON_BULLET] harmlos/zähmbar
[ICON_BULLET] spawnen auf Eselressourcen und auf Trockenebenen
[ICON_BULLET] meiden Eis und Dichten Wald
[H1]Animali[\H1]
All'inizio di una partita in Civilization IV, ovunque ci sono animali selvaggi che possono attaccare le tue unità. I coloni disarmati e le squadre di costruzione sono particolarmente a rischio. A differenza del CIV, nel PAE gli animali si avventurano addirittura in aree culturali perché non hanno idea dei confini culturali. Gli animali possono essere cacciati e distrutti. Portano il cibo in una città vicina. L'unità cacciatore aumenta il bonus cibo e mostra le città (cerchio verde o rosso) se si trovano nell'area attorno alla preda.

[H1]Caratteristiche degli animali nel PAE[\H1]

[ICON_BULLET] Gli animali non attaccano mai direttamente attraverso i fiumi
[ICON_BULLET] Non dirigersi mai verso villaggi tribali, villaggi, torri o fortezze
[ICON_BULLET] Diverse specie animali non condividono i campi
[ICON_BULLET] Gli animali compaiono in tutte le epoche
[ICON_BULLET] Gli orsi possono apparire anche sui bonus selvaggi non gestiti all'interno dei confini culturali


[H2]Leoni:[\H2]
[ICON_BULLET] ostile/aggressivo
[ICON_BULLET] si generano nei deserti
[ICON_BULLET] evita foreste, foreste fitte, ghiaccio e tundra
[ICON_BULLET] Bonus di attacco: deserto
[ICON_BULLET] Penalità di attacco contro lancieri e schermagliatori

[H2]Lupi:[\H2]
[ICON_BULLET] ostile/aggressivo
[ICON_BULLET] si genera nella foresta e nella foresta fitta
[ICON_BULLET] evita il deserto, la giungla e la savana
[ICON_BULLET] Bonus di attacco: Foresta e Foresta Fitta
[ICON_BULLET] Penalità di attacco contro lancieri e schermagliatori
[ICON_BULLET] si generano su risorse selvagge non occupate finché non viene creato un accampamento su di esse

[H2]Orsi:[\H2]
[ICON_BULLET] ostile/aggressivo
[ICON_BULLET] si genera nella foresta e nella foresta fitta
[ICON_BULLET] evita il deserto, la palude, la giungla e la savana
[ICON_BULLET] si muovono solo nelle foreste
[ICON_BULLET] Bonus di attacco: Foresta e Foresta Fitta
[ICON_BULLET] Penalità di attacco contro lancieri e schermagliatori
[ICON_BULLET] si generano su risorse selvagge non occupate finché non viene creato un accampamento su di esse

[H2]Ur:[\H2]
[ICON_BULLET] ostile/aggressivo
[ICON_BULLET] si genera solo nella fitta foresta
[ICON_BULLET] evita il deserto, la palude, la giungla e la savana
[ICON_BULLET] Bonus di attacco: Foresta e Foresta Fitta
[ICON_BULLET] Penalità di attacco contro gli schermagliatori

[H2]Iene:[\H2]
[ICON_BULLET] ostile/aggressivo
[ICON_BULLET] si generano nei deserti e nelle savane
[ICON_BULLET] evita tundra, ghiaccio, foreste e foreste fitte
[ICON_BULLET] Bonus di attacco: Savannah
[ICON_BULLET] Penalità di attacco contro lancieri e schermagliatori

[H2]Pantera:[\H2]
[ICON_BULLET] ostile/aggressivo
[ICON_BULLET] appare nella giungla
[ICON_BULLET] evita il deserto, la tundra, il ghiaccio e la fitta foresta
[ICON_BULLET] Bonus di attacco: Giungla
[ICON_BULLET] Penalità di attacco contro lancieri e schermagliatori

[H2]Tigre:[\H2]
[ICON_BULLET] ostile/aggressivo
[ICON_BULLET] appare nella giungla
[ICON_BULLET] evita il deserto, la tundra, il ghiaccio e la fitta foresta
[ICON_BULLET] Bonus di attacco: Giungla
[ICON_BULLET] Penalità di attacco contro lancieri e schermagliatori

[H2]Leopardo:[\H2]
[ICON_BULLET] ostile/aggressivo
[ICON_BULLET] appare a Savannah
[ICON_BULLET] evita il ghiaccio e la fitta foresta
[ICON_BULLET] Bonus di attacco: Savannah
[ICON_BULLET] Penalità di attacco contro lancieri e schermagliatori

[H2]Cinghiali:[\H2]
[ICON_BULLET] solo innocuo/difendi
[ICON_BULLET] si generano nelle foreste e nelle fitte foreste
[ICON_BULLET] evita il deserto, la giungla e la savana

[H2]Cervo (capriolo):[\H2]
[ICON_BULLET] solo innocuo/difendi
[ICON_BULLET] si generano nelle foreste e nelle fitte foreste
[ICON_BULLET] evita il deserto, il ghiaccio e la giungla

[H2]Capre di montagna:[\H2]
[ICON_BULLET] solo innocuo/difendi
[ICON_BULLET] si genera solo sulle cime delle montagne
[ICON_BULLET] evita pianure, deserti e paludi

[H2]Cavalli:[\H2]
[ICON_BULLET] innocuo/addomesticabile
[ICON_BULLET] si genera solo su risorse cavallo
[ICON_BULLET] evita il ghiaccio e foreste

[H2]Cammelli:[\H2]
[ICON_BULLET] innocuo/addomesticabile
[ICON_BULLET] si generano nelle risorse dei cammelli e nei deserti
[ICON_BULLET] evita il ghiaccio e foreste

[H2]Asino:[\H2]
[ICON_BULLET] innocuo/addomesticabile
[ICON_BULLET] si generano sulle risorse degli asini e sulle pianure aride
[ICON_BULLET] evita il ghiaccio e la fitta foresta
[H1]Animales[\H1]
Al comienzo de un juego en Civilization IV, hay animales salvajes por todas partes que pueden atacar a tus unidades. Los colonos desarmados y los equipos de construcción corren especial riesgo. A diferencia de CIV, los animales en PAE incluso se aventuran en áreas culturales porque no tienen idea de los límites culturales. Los animales pueden ser cazados y destruidos. Llevan comida a un pueblo cercano. La unidad de cazador aumenta la bonificación de comida y muestra las ciudades (círculo verde o rojo) si se encuentran en el área alrededor de la presa.

[H1]Características de los animales en PAE[\H1]

[ICON_BULLET] Los animales nunca atacan directamente al otro lado de los ríos.
[ICON_BULLET] Nunca te dirijas hacia aldeas tribales, aldeas, torres o fuertes.
[ICON_BULLET] Las diferentes especies animales no comparten campos
[ICON_BULLET] Los animales aparecen en todas las épocas.
[ICON_BULLET] Los osos también pueden aparecer en bonificaciones comodín no administradas dentro de los límites culturales.


[H2]Leones:[\H2]
[ICON_BULLET] hostil/agresivo
[ICON_BULLET] aparece en los desiertos
[ICON_BULLET] evita los bosques, los bosques densos, el hielo y la tundra
[ICON_BULLET] Bonificación de ataque: Desierto
[ICON_BULLET] Penalización de ataque contra lanceros y hostigadores

[H2]Lobos:[\H2]
[ICON_BULLET] hostil/agresivo
[ICON_BULLET] aparece en Bosque y Bosque Denso
[ICON_BULLET] evita el desierto, la jungla y la sabana
[ICON_BULLET] Bonificación de ataque: bosque y bosque denso
[ICON_BULLET] Penalización de ataque contra lanceros y hostigadores
[ICON_BULLET] Aparece en recursos salvajes desocupados hasta que se crea un campamento en ellos.

[H2]Osos:[\H2]
[ICON_BULLET] hostil/agresivo
[ICON_BULLET] aparece en Bosque y Bosque Denso
[ICON_BULLET] evita el desierto, el pantano, la jungla y la sabana
[ICON_BULLET] solo se mueve en bosques
[ICON_BULLET] Bonificación de ataque: bosque y bosque denso
[ICON_BULLET] Penalización de ataque contra lanceros y hostigadores
[ICON_BULLET] Aparece en recursos salvajes desocupados hasta que se crea un campamento en ellos.

[H2]Ur:[\H2]
[ICON_BULLET] hostil/agresivo
[ICON_BULLET] solo aparece en el bosque denso
[ICON_BULLET] evita el desierto, el pantano, la jungla y la sabana
[ICON_BULLET] Bonificación de ataque: bosque y bosque denso
[ICON_BULLET] Penalización de ataque contra hostigadores

[H2]Hienas:[\H2]
[ICON_BULLET] hostil/agresivo
[ICON_BULLET] aparece en desiertos y sabanas
[ICON_BULLET] evita la tundra, el hielo, los bosques y los bosques densos
[ICON_BULLET] Bonificación de ataque: Savannah
[ICON_BULLET] Penalización de ataque contra lanceros y hostigadores

[H2]Pantera:[\H2]
[ICON_BULLET] hostil/agresivo
[ICON_BULLET] aparece en la jungla
[ICON_BULLET] evita el desierto, la tundra, el hielo y los bosques densos
[ICON_BULLET] Bonificación de ataque: Selva
[ICON_BULLET] Penalización de ataque contra lanceros y hostigadores

[H2]Tigre:[\H2]
[ICON_BULLET] hostil/agresivo
[ICON_BULLET] aparece en la jungla
[ICON_BULLET] evita el desierto, la tundra, el hielo y los bosques densos
[ICON_BULLET] Bonificación de ataque: Selva
[ICON_BULLET] Penalización de ataque contra lanceros y hostigadores

[H2]Leopardo:[\H2]
[ICON_BULLET] hostil/agresivo
[ICON_BULLET] aparece en Savannah
[ICON_BULLET] evita el hielo y el bosque denso
[ICON_BULLET] Bonificación de ataque: Savannah
[ICON_BULLET] Penalización de ataque contra lanceros y hostigadores

[H2]Jabalíes:[\H2]
[ICON_BULLET] inofensivo/solo defender
[ICON_BULLET] aparece en bosques y bosques densos
[ICON_BULLET] evita el desierto, la jungla y la sabana

[H2]Ciervo rojo (corzo):[\H2]
[ICON_BULLET] inofensivo/solo defender
[ICON_BULLET] aparece en bosques y bosques densos
[ICON_BULLET] evita el desierto, el hielo y la jungla

[H2]Cabras montesas:[\H2]
[ICON_BULLET] inofensivo/solo defender
[ICON_BULLET] solo aparece en las cimas de las montañas
[ICON_BULLET] evita llanuras, desiertos y pantanos

[H2]Caballos:[\H2]
[ICON_BULLET] inofensivo/domestable
[ICON_BULLET] solo aparece en recursos de caballos
[ICON_BULLET] evita el hielo y los bosques

[H2]Camellos:[\H2]
[ICON_BULLET] inofensivo/domestable
[ICON_BULLET] aparece en desiertos y recursos de camellos
[ICON_BULLET] evita el hielo y los bosques

[H2]Burro:[\H2]
[ICON_BULLET] inofensivo/domestable
[ICON_BULLET] aparece en recursos de burros y llanuras secas
[ICON_BULLET] evita el hielo y el bosque denso

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_PIRACY_PEDIA (Generic)
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English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
[H1]Piracy[\H1]

Piracy was a widespread and often accepted phenomenon in the ancient world. Long before the heyday of classical civilizations, small groups plundered coastal cities, ships, and trade routes to enrich themselves. In an era of limited state control over seas and coasts, pirates could operate over long distances and often carry out their actions with impunity.

The earliest accounts of piracy come from the eastern Mediterranean, particularly from the seafarers of the Aegean islands, Asia Minor, and the Levant. Pirates used the numerous bays and hidden harbors as bases from which to attack merchant ships. Their violence was frequently directed against the merchant fleets of wealthy city-states like Athens or Corinth, which depended on imported grain supplies and luxury goods.

Piracy was not always purely criminal: In many cultures, pirates were used as mercenaries, privateers, or even political tools. In Rome, for example, pirates at times gained such great power that they threatened parts of the Mediterranean coast and severely restricted trade. Around 67 BC, the Roman general Pompey conducted a comprehensive anti-piracy campaign that destroyed pirate strongholds and brought the seas back under state control.

[H2]Pirate Ships[\H2]

The following ships can switch to pirates (black flag) and back again (national flag):

[ICON_BULLET] Penteconter
[ICON_BULLET] Bireme
[ICON_BULLET] Trireme
[ICON_BULLET] Liburna

Requirements:

[ICON_BULLET] technology of [LINK=TECH_PIRACY]Piracy[\LINK]
[ICON_BULLET] only outside a city
[ICON_BULLET] only out of foreign sight (except barbarians)
[ICON_BULLET] one movement point will be reduced with every shift

[H2]Pirate Levels I-III[\H2]

Pirate ships can passively advance through a ranking system by plundering coastal settlements (huts, hamlets, villages, towns). They must be moved directly next to the settlement on the coast to perform this action.

[ICON_BULLET] Pirates of levels 0-I can only plunder. This yields some gold and a 10% chance that the coastal village will decrease by one level.
[ICON_BULLET] Level II grants more gold and the ability to massacre the inhabitants. The upgrade level is also automatically reduced by one.
[ICON_BULLET] Level III provides the most gold and the ability to enslave inhabitants instead of massacring them. You receive one slave. If the ship has no storage space, a barbarian slave is created on the land plot.

Raiding a coastal village has a 20% chance of prompting its inhabitants to leave the coastal area and settle in a neighboring city. This increases the city's population by one.

[H2]Pirate Nests[\H2]

Certain civilizations can build a Pirate Nest in their cities. This building can fully repair damaged pirate ships in one turn.
[H1]Piraterie[\H1]

La piraterie était un phénomène répandu et souvent accepté dans le monde antique. Bien avant l'apogée des civilisations classiques, de petits groupes pillaient les villes côtières, les navires et les routes commerciales pour s'enrichir. À une époque où le contrôle des États sur les mers et les côtes était limité, les pirates pouvaient opérer sur de longues distances et souvent agir en toute impunité.

Les premiers récits de piraterie proviennent de la Méditerranée orientale, notamment des marins des îles de la mer Égée, d'Asie Mineure et du Levant. Les pirates utilisaient les nombreuses baies et les ports cachés comme bases pour attaquer les navires marchands. Leurs attaques visaient fréquemment les flottes marchandes de cités-États prospères comme Athènes ou Corinthe, qui dépendaient des importations de céréales et de produits de luxe.

La piraterie n'était pas toujours un acte purement criminel : dans de nombreuses cultures, les pirates étaient employés comme mercenaires, corsaires, voire comme instruments politiques. À Rome, par exemple, les pirates acquirent parfois une telle puissance qu'ils menacèrent certaines parties du littoral méditerranéen et restreignirent fortement le commerce. Aux alentours de 67 av. J.-C., le général romain Pompée mena une vaste campagne anti-piraterie qui détruisit les repaires de pirates et ramena les mers sous le contrôle de l'État.

[H2]Navires pirates[\H2]

Les navires suivants peuvent devenir pirates (pavillon noir) et redevenir des navires pirates (pavillon national) :

[ICON_BULLET] Pentécontère
[ICON_BULLET] Birème
[ICON_BULLET] Trirème
[ICON_BULLET] Liburne

Pré-requis :

[ICON_BULLET] La technologie [LINK=TECH_PIRACY]Piraterie[\LINK]
[ICON_BULLET] Hors d'une ville
[ICON_BULLET] Hors de vue de nations étrangères (sauf les barbares)
[ICON_BULLET] Le bateau perd un point de mouvement à chaque changement

[H2]Niveaux de pirates I à III[\H2]

Les navires pirates peuvent progresser passivement dans un système de classement en pillant les établissements côtiers (cabanes, hameaux, villages, villes). Ils doivent se trouver directement à proximité de l'établissement sur la côte pour effectuer cette action.

[ICON_BULLET] Les pirates de niveaux 0 à I peuvent uniquement piller. Cela rapporte de l'or et offre 10 % de chances de faire baisser le niveau du village côtier.
[ICON_BULLET] Le niveau II octroie plus d'or et la possibilité de massacrer les habitants. Le niveau d'amélioration est également automatiquement réduit de un.
[ICON_BULLET] Le niveau III offre le plus d'or et la possibilité de réduire les habitants en esclavage au lieu de les massacrer. Vous recevez un esclave. Si le navire n'a pas d'espace de stockage, un esclave barbare est créé sur la parcelle terrestre.

Piller un village côtier offre 20 % de chances d'inciter ses habitants à quitter la zone côtière et à s'installer dans une ville voisine. Cela augmente la population de la ville de un.

[H2]Repaires de pirates[\H2]

Certaines civilisations peuvent construire un repaire de pirates dans leur ville. Ce bâtiment permet de réparer entièrement les navires pirates endommagés en un seul tour.
[H1]Piraterie[\H1]

Piraterie war in der antiken Welt ein weit verbreitetes und oft akzeptiertes Phänomen. Schon lange vor der Blütezeit der klassischen Hochkulturen plünderten kleinere Gruppen Küstenstädte, Schiffe und Handelsrouten, um sich zu bereichern. In einer Zeit, in der staatliche Kontrolle über Meere und Küsten nur begrenzt existierte, konnten Piraten über lange Strecken operieren und ihre Aktionen oft ungestraft durchführen.

Die frühesten Berichte über Piraterie stammen aus dem östlichen Mittelmeerraum, insbesondere von den Seefahrern der ägäischen Inseln, Kleinasiens und der Levante. Piraten nutzten die zahlreichen Buchten und versteckten Häfen als Stützpunkte, von denen aus sie Handelsschiffe überfielen. Häufig richtete sich ihre Gewalt gegen die Handelsflotten wohlhabender Stadtstaaten wie Athen oder Korinth, die abhängig von importierten Getreidevorräten und Luxusgütern waren.

Piraterie war nicht immer nur kriminell: In vielen Kulturen wurden Piraten als Söldner, private Freibeuter oder sogar politische Werkzeuge genutzt. In Rom zum Beispiel erlangten Piraten zeitweise so große Macht, dass sie Teile der Mittelmeerküste bedrohten und den Handel erheblich einschränkten. Der römische Feldherr Pompeius führte um 67 v.Chr. eine umfassende Anti-Piraterie-Kampagne durch, die Piratenstützpunkte zerstörte und die Meere wieder unter staatliche Kontrolle brachte.

[H2]Piratenschiffe[\H2]

Folgende Schiffe können zu Piraten (unter Schwarzer Flagge) und wieder zurück wechseln (Nationalbanner):

[ICON_BULLET] Kontere
[ICON_BULLET] Bireme
[ICON_BULLET] Triere
[ICON_BULLET] Liburne

Voraussetzungen:

[ICON_BULLET] Technologie der [LINK=TECH_PIRACY]Piraterie[\LINK]
[ICON_BULLET] nur außerhalb einer Stadt möglich
[ICON_BULLET] nur außerhalb der Sichtweite fremder Einheiten (ausgenommen Barbaren)
[ICON_BULLET] bei jedem Bannerwechsel wird ein Bewegungspunkt abgezogen


[H2]Piraten-Stufen I-III[\H2]

Piratenschiffe können sich passiv einem Rangsystem hinaufarbeiten, indem sie Küstensiedlungen (Hütten, Weiler, Dörfer, Gemeinden) plündern. Dabei müssen sie direkt neben der Siedlung an die Küste bewegt werden, wo sie dann diese Aktion ausführen können.

[ICON_BULLET] Piraten der Stufe 0-I können lediglich plündern. Das bringt etwas Gold und eine 10% Chance, dass das Küstendorf um eine Stufe schrumpft.
[ICON_BULLET] Stufe II bedeutet mehr Gold und die Möglichkeit die Einwohner zu massakrieren. Die Stufe der Modernisierung wird dabei fix um eine Stufe verringert.
[ICON_BULLET] Stufe III liefert am meisten Gold und die Möglichkeit Einwohner nicht zu massakrieren, sondern zu versklaven. Man erhält einen Sklaven. Sollte das Schiff keinen Lagerplatz haben, wird ein barbarischer Sklave auf dem Landplot erstellt.

Eine Plünderung eines Küstendorfs kann die hiesigen Einwohner dazu veranlassen, mit einer Chance von 20% den Küstenabschnitt zu verlassen, um sich in einer benachbarten Stadt anzusiedeln. Dabei wird die Stadt-Pop um eins erhöht.

[H2]Piratennester[\H2]

Bestimmte Zivilisationen können ein Piraten-Nest in ihren Städten bauen. Dieses Gebäude kann beschädigte Piratenschiffe in einer Runde komplett reparieren.
[H1]Pirateria[\H1]

La pirateria era un fenomeno diffuso e spesso accettato nel mondo antico. Molto prima dell'apogeo delle civiltà classiche, piccoli gruppi saccheggiavano città costiere, navi e rotte commerciali per arricchirsi. In un'epoca di limitato controllo statale su mari e coste, i pirati potevano operare su lunghe distanze e spesso compiere le loro azioni impunemente.

I primi resoconti di pirateria provengono dal Mediterraneo orientale, in particolare dai marinai delle isole dell'Egeo, dell'Asia Minore e del Levante. I pirati usavano le numerose baie e i porti nascosti come basi da cui attaccare le navi mercantili. La loro violenza era spesso rivolta contro le flotte mercantili di ricche città-stato come Atene o Corinto, che dipendevano dalle importazioni di grano e beni di lusso.

La pirateria non era sempre puramente criminale: in molte culture, i pirati venivano usati come mercenari, corsari o persino strumenti politici. A Roma, ad esempio, i pirati a volte acquisirono un potere così grande da minacciare parti della costa mediterranea e limitare fortemente il commercio. Intorno al 67 a.C., il generale romano Pompeo condusse una vasta campagna antipirateria che distrusse le roccaforti dei pirati e riportò i mari sotto il controllo dello Stato.

[H2]Navi pirata[\H2]

Le seguenti navi possono passare da una nave pirata (con bandiera nera) a una nave nazionale:

[ICON_BULLET] Storta
[ICON_BULLET] Bireme
[ICON_BULLET] Trireme
[ICON_BULLET] Liburne

Requisiti:

[ICON_BULLET] la tecnologia della [LINK=TECH_PIRACY]Pirateria[\LINK]
[ICON_BULLET] appena fuori di una città possibile
[ICON_BULLET] appena fuori dalla vista di altre unità ( ad eccezione di barbari )
[ICON_BULLET] Su ogni un punto movimento sarà detratto

[H2]Livelli Pirata I-III[\H2]

Le navi pirata possono avanzare passivamente attraverso un sistema di classificazione saccheggiando gli insediamenti costieri (capanne, villaggi, borghi, città). Devono essere spostate direttamente accanto all'insediamento sulla costa per eseguire questa azione.

[ICON_BULLET] I pirati di livello 0-I possono solo saccheggiare. Questo produce oro e una probabilità del 10% che il villaggio costiero diminuisca di un livello.
[ICON_BULLET] Il livello II garantisce più oro e la possibilità di massacrare gli abitanti. Anche il livello di potenziamento viene automaticamente ridotto di uno.
[ICON_BULLET] Il livello III fornisce più oro e la possibilità di schiavizzare gli abitanti invece di massacrarli. Si riceve uno schiavo. Se la nave non ha spazio di stoccaggio, viene creato uno schiavo barbaro sul terreno.

Razziare un villaggio costiero ha una probabilità del 20% di indurre i suoi abitanti ad abbandonare la zona costiera e a stabilirsi in una città vicina. Questo aumenta la popolazione della città di uno.

[H2]Covi dei Pirati[\H2]

Alcune civiltà possono costruire un Covo dei Pirati nelle loro città. Questo edificio può riparare completamente le navi pirata danneggiate in un turno.
[H1]Piratería[\H1]

La piratería era un fenómeno generalizado y a menudo aceptado en el mundo antiguo. Mucho antes del apogeo de las civilizaciones clásicas, pequeños grupos saqueaban ciudades costeras, barcos y rutas comerciales para enriquecerse. En una época de control estatal limitado sobre mares y costas, los piratas podían operar a largas distancias y, a menudo, llevar a cabo sus actos con impunidad.

Los primeros testimonios de piratería provienen del Mediterráneo oriental, en particular de los navegantes de las islas del Egeo, Asia Menor y el Levante. Los piratas utilizaban las numerosas bahías y puertos ocultos como bases para atacar a los buques mercantes. Su violencia se dirigía con frecuencia contra las flotas mercantes de ciudades-estado ricas como Atenas o Corinto, que dependían de la importación de grano y bienes de lujo.

La piratería no siempre fue puramente criminal: en muchas culturas, los piratas eran utilizados como mercenarios, corsarios o incluso como instrumentos políticos. En Roma, por ejemplo, los piratas alcanzaron en ocasiones tal poder que amenazaron partes de la costa mediterránea y restringieron gravemente el comercio. Alrededor del año 67 a. C., el general romano Pompeyo llevó a cabo una amplia campaña antipiratería que destruyó las fortalezas piratas y puso los mares nuevamente bajo control estatal.

[H2]Barcos Piratas[\H2]

Los siguientes barcos pueden cambiar a piratas (ondeando una bandera negra) y viceversa (ondeando una bandera nacional):

[ICON_BULLET] Pentecóntero
[ICON_BULLET] Birreme
[ICON_BULLET] Trirreme
[ICON_BULLET] Liburna

Requisitos:

[ICON_BULLET] la tecnología de [LINK=TECH_PIRACY]Piratería[\LINK]
[ICON_BULLET] sólo posible fuera de una ciudad
[ICON_BULLET] sólo fuera de la vista de territorio extranjero (excepto bárbaros)
[ICON_BULLET] Por cada movimiento se reducirá un punto de movimiento.

[H2]Niveles Pirata I-III[\H2]

Los barcos piratas pueden avanzar pasivamente a través de un sistema de clasificación saqueando asentamientos costeros (cabañas, aldeas, pueblos, ciudades). Deben estar junto al asentamiento costero para realizar esta acción.

[ICON_BULLET] Los piratas de niveles 0-1 solo pueden saquear. Esto proporciona algo de oro y un 10% de probabilidad de que la aldea costera baje de nivel.
[ICON_BULLET] El nivel II otorga más oro y la capacidad de masacrar a los habitantes. El nivel de mejora también se reduce automáticamente en uno.
[ICON_BULLET] El nivel III proporciona la mayor cantidad de oro y la capacidad de esclavizar a los habitantes en lugar de masacrarlos. Recibes un esclavo. Si el barco no tiene espacio de almacenamiento, se crea un esclavo bárbaro en la parcela.

Asaltar una aldea costera tiene un 20% de probabilidad de que sus habitantes abandonen la zona costera y se establezcan en una ciudad vecina. Esto aumenta la población de la ciudad en una unidad.

[H2]Guaridas Piratas[\H2]

Ciertas civilizaciones pueden construir una Guarida Pirata en sus ciudades. Este edificio puede reparar completamente los barcos piratas dañados en un solo turno.

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_COMBAT4_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
[H1]Combat Simulation[\H1]

In PAE, melee combat at full health is not depicted as immediate all-out confrontations, but as short, realistic skirmishes lasting only a limited number of combat rounds (2-4). Each combat round represents an intense exchange of blows before the units disengage, regroup, or retreat. This system reflects historical battle dynamics of antiquity much more realistically. Most battles did not end with the complete annihilation of a unit, but rather with retreat, regrouping, flight, or enslavement.

[H2]Unit Classes and Battle Duration[\H2]
The length of a melee battle depends on the type of unit classes involved.

[ICON_BULLET] Heavy Infantry (Spearmen, Axemen, Swordsmen)
These troops fight in tight formations and can endure for extended periods.

Battles between heavy units last the longest.


[ICON_BULLET] [ICON_BULLET] Light Infantry and Ranged Units (Skirmishers, Archers)

They avoid close combat and retreat quickly.

Battles with light units are very short.

[ICON_BULLET] Cavalry and Chariots
Quick attacks, retreat, re-engage.

Cavalry battles are short, unless both sides are mobile.

[ICON_BULLET] Elephants
Heavy shock troops that can remain engaged in close combat for longer periods.
Medium to long battle duration.

[ICON_BULLET] Siege Engines
Not suitable for close combat.

As attackers: short and effective, because they attack protected by the background and are designed to lose few hit points.

As defenders: long, usually until the unit is lost.

Ships
On coasts: Boarding and ramming maneuvers take longer.

On the high seas: short battles due to poor combat conditions (high waves)

[ICON_BULLET]Attacker and Defender Combinations[\H2]
The battle duration depends not only on the unit type but also on who is attacking whom.

[ICON_BULLET] Same unit class against each other: Same conditions: long, intense battle

[ICON_BULLET] Heavy infantry against light infantry: The light unit retreats faster: few combat rounds

[ICON_BULLET] Cavalry against infantry: Hit and run by the cavalry: few combat rounds

[ICON_BULLET]Terrain and Battle Duration[\H2]

[ICON_BULLET] Plains: Open terrain: normal battle duration

[ICON_BULLET] Forest / Jungle / Swamp: Difficult terrain, retreat made more difficult: longer battles (+1 round)
[H1]Simulation des combats[\H1]

Dans PAE, les combats au corps à corps à pleine santé ne sont pas représentés comme des affrontements directs et massifs, mais comme de courtes escarmouches réalistes d'une durée limitée (2 à 4 rounds). Chaque round représente un échange de coups intense avant que les unités ne se désengagent, se regroupent ou battent en retraite. Ce système reflète bien mieux la dynamique des batailles antiques. La plupart des batailles ne se terminaient pas par l'anéantissement complet d'une unité, mais plutôt par la retraite, le regroupement, la fuite ou la réduction en esclavage.

[H2]Classes d'unités et durée des batailles[\H2]

La durée d'un combat au corps à corps dépend du type d'unités impliquées.

[ICON_BULLET] Infanterie lourde (Lanciers, Haches, Épéistes)

Ces troupes combattent en formations serrées et peuvent tenir longtemps.

Les batailles entre unités lourdes sont les plus longues.

[ICON_BULLET] [ICON_BULLET] Infanterie légère et unités à distance (escarmoucheurs, archers)

Elles évitent le corps à corps et battent rapidement en retraite.

Les batailles avec des unités légères sont très courtes.

[ICON_BULLET] Cavalerie et chars
Attaques rapides, retraite, réengagement.

Les batailles de cavalerie sont courtes, sauf si les deux camps sont mobiles.

[ICON_BULLET] Éléphants
Troupes de choc lourdes capables de rester engagées au corps à corps pendant de longues périodes.

Durée des batailles moyenne à longue.

[ICON_BULLET] Engins de siège
Inadaptés au corps à corps.

En attaque : batailles courtes et efficaces, car ils attaquent protégés par le terrain et sont conçus pour subir peu de pertes.

En défense : batailles longues, généralement jusqu'à la perte de l'unité.

Navires

Sur les côtes : les manœuvres d'abordage et d'éperonnage sont plus longues.

En haute mer : batailles courtes dues aux mauvaises conditions de combat (forte houle)

[ICON_BULLET]Combinaisons Attaquant/Défenseur[\H2]

La durée de la bataille dépend non seulement du type d'unité, mais aussi de l'attaquant.

[ICON_BULLET] Unités de même classe contre unités identiques : mêmes conditions : bataille longue et intense

[ICON_BULLET] Infanterie lourde contre infanterie légère : l'unité légère bat en retraite plus rapidement : peu de tours de combat

[ICON_BULLET] Cavalerie contre infanterie : tactiques de harcèlement de la cavalerie : peu de tours de combat

[ICON_BULLET]Terrain et durée des batailles[\H2]

[ICON_BULLET] Plaines : terrain dégagé : durée de bataille normale

[ICON_BULLET] Forêt/Jungle/Marais : terrain difficile, retraite plus ardue : batailles plus longues (+1 tour)
[H1]Kampfsimulation[\H1]

In PAE werden Nahkämpfe bei voller Gesundheit nicht nur als sofortige Totalkonfrontationen dargestellt, sondern als kurze, realistische Gefechte, die nur eine begrenzte Anzahl von Kampfrunden (2-4) dauern. Jede Kampfrunde repräsentiert einen intensiven Schlagabtausch, bevor sich die Einheiten wieder lösen, neu formieren oder zurückweichen. Dieses System bildet historische Gefechtsdynamiken der Antike wesentlich glaubwürdiger ab. Die meisten Kämpfe endeten nicht mit der völligen Vernichtung einer Einheit, sondern mit Rückzug, Re-Formation, Flucht oder Versklavung.

[H2]Einheitenklassen und Gefechtsdauer[\H2]
Die Länge eines Nahkampfes hängt von der Art der beteiligten Einheitenklassen ab.

[ICON_BULLET] Schwere Infanterie (Speerträger, Axtkämpfer, Schwertkämpfer)
Diese Truppen kämpfen in geschlossenen Formationen und halten lange durch.
Gefechte zwischen schweren Einheiten dauern am längsten.

[ICON_BULLET] Leichte Infanterie und Fernkämpfer (Plänkler, Bogenschützen)
Sie vermeiden Nahkampf und ziehen sich schnell zurück.
Gefechte mit leichten Einheiten sind sehr kurz.

[ICON_BULLET] Reiter und Streitwagen
Schnelle Angriffe, Rückzug, erneutes Ansetzen.
Reitergefechte sind kurz, außer wenn beide Seiten mobil sind.

[ICON_BULLET] Elefanten
Schwere Schocktruppen, die im Nahkampf länger gebunden bleiben können.
Mittlere bis längere Gefechtsdauer.

[ICON_BULLET] Belagerungsgeräte
Nicht für Nahkampf geeignet.
Als Angreifer: kurz und effektiv, weil sie geschützt vom Hintergrund angreifen und dabei kaum Lebenspunkte verlieren sollen
Als Verteidiger: lang, meist bis zum Verlust der Einheit

Schiffe
Auf Küsten: Enter- und Ramm-Manöver dauern länger.
Auf hoher See: kurze Kämpfe, wegen schlechten Kampfbedingungen (hoher Wellengang)


[H2]Angreifer und Verteidiger-Kombinationen[\H2]
Die Gefechtsdauer hängt nicht nur vom Einheitentyp ab, sondern auch davon, wer wen angreift.

[ICON_BULLET] Gleiche Einheitenklassen gegeneinander: Gleiche Bedingungen: langer, intensiver Kampf

[ICON_BULLET] Schwere Infanterie gegen leichte Infanterie: Die leichte Einheit weicht schneller zurück: wenig Kampfrunden

[ICON_BULLET] Reiter gegen Infanterie: Hit and run der Reiterei: wenig Kampfrunden


[H2]Gelände und Gefechtsdauer[\H2]

[ICON_BULLET] Ebene: Offenes Gelände: normale Gefechtsdauer

[ICON_BULLET] Wald / Dschungel / Sumpf: Unübersichtliches Gelände, Rückzug erschwert: längere Gefechte (+1 Runde)
[H1]Simulazione di combattimento[\H1]

In PAE, il combattimento corpo a corpo a corpo a piena salute non è rappresentato come scontri immediati e totali, ma come brevi e realistiche schermaglie che durano solo un numero limitato di round di combattimento (2-4). Ogni round di combattimento rappresenta un intenso scambio di colpi prima che le unità si disimpegnino, si riorganizzino o si ritirino. Questo sistema riflette le dinamiche di battaglia storiche dell'antichità in modo molto più realistico. La maggior parte delle battaglie non si concludeva con l'annientamento completo di un'unità, ma piuttosto con la ritirata, il riorganizzarsi, la fuga o la schiavitù.

[H2]Classi di unità e durata della battaglia[\H2]
La durata di una battaglia corpo a corpo dipende dal tipo di classe di unità coinvolta.

[ICON_BULLET] Fanteria pesante (Lancieri, Guerrieri con ascia, Spadaccini)
Queste truppe combattono in formazioni serrate e possono resistere per periodi prolungati.

Le battaglie tra unità pesanti sono quelle che durano più a lungo.

[ICON_BULLET] [ICON_BULLET] Fanteria leggera e unità a distanza (Schermagliatori, Arcieri)

Evitano il combattimento ravvicinato e si ritirano rapidamente.

Le battaglie con unità leggere sono molto brevi.

[ICON_BULLET] Cavalleria e carri
Attacchi rapidi, ritirata, reingaggio.

Le battaglie di cavalleria sono brevi, a meno che entrambe le parti non siano mobili.

[ICON_BULLET] Elefanti
Truppe d'assalto pesanti che possono rimanere impegnate in combattimento ravvicinato per periodi più lunghi.
Durata della battaglia da media a lunga.

[ICON_BULLET] Macchine d'assedio
Non adatte al combattimento ravvicinato.

Come attaccanti: brevi ed efficaci, perché attaccano protetti dallo sfondo e sono progettati per perdere pochi punti ferita.

Come difensori: lunghe, di solito fino alla perdita dell'unità.

Navi
Sulle coste: le manovre di abbordaggio e speronamento richiedono più tempo.

In alto mare: battaglie brevi a causa delle cattive condizioni di combattimento (onde alte)

[ICON_BULLET]Combinazioni di attaccanti e difensori[\H2]
La durata della battaglia dipende non solo dal tipo di unità, ma anche da chi sta attaccando chi.

[ICON_BULLET] Unità della stessa classe l'una contro l'altra: stesse condizioni: battaglia lunga e intensa

[ICON_BULLET] Fanteria pesante contro fanteria leggera: l'unità leggera si ritira più velocemente: pochi round di combattimento

[ICON_BULLET] Cavalleria contro fanteria: colpisci e scappa dalla cavalleria: pochi round di combattimento

[ICON_BULLET]Terreno e durata della battaglia[\H2]

[ICON_BULLET] Pianure: terreno aperto: durata della battaglia normale

[ICON_BULLET] Foresta/Giungla/Palude: terreno difficile, ritirata resa più difficile: battaglie più lunghe (+1 round)
[H1]Simulación de Combate[\H1]

En PAE, el combate cuerpo a cuerpo con la salud al máximo no se representa como enfrentamientos totales inmediatos, sino como escaramuzas cortas y realistas que duran solo un número limitado de rondas de combate (2-4). Cada ronda de combate representa un intenso intercambio de golpes antes de que las unidades se desmarquen, se reagrupen o se retiren. Este sistema refleja la dinámica de batalla histórica de la antigüedad con mucho más realismo. La mayoría de las batallas no terminaban con la aniquilación completa de una unidad, sino con la retirada, el reagrupamiento, la huida o la esclavitud.

[H2]Clases de Unidad y Duración de la Batalla[\H2]
La duración de una batalla cuerpo a cuerpo depende del tipo de clase de unidad involucrada.

[ICON_BULLET] Infantería Pesada (Lanceros, Hacheros, Espadachines)
Estas tropas luchan en formaciones compactas y pueden resistir durante largos periodos.

Las batallas entre unidades pesadas son las más largas.

[ICON_BULLET] [ICON_BULLET] Infantería Ligera y Unidades a Distancia (Escaramuzadores, Arqueros)

Evitan el combate cuerpo a cuerpo y se retiran rápidamente.

Las batallas con unidades ligeras son muy cortas.

[ICON_BULLET] Caballería y Carros
Ataques rápidos, retirada, reenganche.

Las batallas de caballería son cortas, a menos que ambos bandos sean móviles.

[ICON_BULLET] Elefantes
Tropas pesadas de choque que pueden permanecer en combate cuerpo a cuerpo durante periodos más largos.
Duración de batalla de media a larga.

[ICON_BULLET] Máquinas de Asedio
No son aptas para el combate cuerpo a cuerpo.

Como atacantes: cortas y efectivas, ya que atacan protegidos por el fondo y están diseñadas para perder pocos puntos de vida.

Como defensores: largas, generalmente hasta que la unidad se pierde.

Barcos
En la costa: Las maniobras de abordaje y embestida son más largas.

En alta mar: Batallas cortas debido a las malas condiciones de combate (olas altas).

[ICON_BULLET]Combinaciones de Atacante y Defensor[\H2]
La duración de la batalla depende no solo del tipo de unidad, sino también de quién ataca a quién.

[ICON_BULLET] Unidades de la misma clase entre sí: Mismas condiciones: Batalla larga e intensa.

[ICON_BULLET] Infantería pesada contra infantería ligera: La unidad ligera se retira más rápido: pocas rondas de combate.

[ICON_BULLET] Caballería contra infantería: Ataque y fuga de la caballería: pocas rondas de combate.

[ICON_BULLET]Terreno y duración de la batalla[\H2]

[ICON_BULLET] Llanuras: Terreno abierto: Duración de batalla normal.

[ICON_BULLET] Bosque/Jungla/Pantano: Terreno difícil, retirada más difícil: Batallas más largas (+1 ronda).

Concept: TXT_KEY_PEDIA_CATEGORY_CONCEPT_PAE (Generic)
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English: Français: Deutsch: SpielkonzepteItaliano: Español:
PAE-Concepts
Concepts de PAE
PAE-Konzepte
Nozioni di PAE
Conceptos del PAE

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_SCHIFFFAHRT_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Ships lose all mov; don't consume any pobFrançais: Deutsch: Ships lose all mov; don't consume any pobItaliano: Español:
[H1]Shipping[\H1]
[ICON_BULLET] Fogs and storms are impassable
[ICON_BULLET] Damaged ships are slowed down (movement cost is increased by damage)
If we take the example of a vessel with 6 [ICON_MOVES] that has suffered 50% damage. Relative to its total of 6 [ICON_MOVES], this sea unit can only move 3 plots per turn.

[ICON_BULLET] For large Polyremen the ends of the oars were made of lead, otherwise you could not lift the oars. For this reason, lead is required for the construction of those big vessels.

[H1]Pirates[\H1]
Ships can make the seas unsafe as pirates ([LINK=CONCEPT_PIRACY]Concept: Piracy[\LINK]).
[H1]Navigation[\H1]
[ICON_BULLET] Les brouillards et les tempêtes sont infranchissables
[ICON_BULLET] Les navires endommagés sont ralentis (le coût de mouvement est augmenté par les dégâts)
Si nous prenons l'exemple d'un navire avec 6 [ICON_MOVES] qui a subi 50% de dégâts. Par rapport à son total de 6 [ICON_MOVES], cette unité navale ne peut se déplacer que de 3 parcelles par tour.

[ICON_BULLET] Pour les grands Polyremen, les extrémités des rames étaient en plomb, sinon on ne pouvait pas soulever les rames. Pour cette raison, le plomb est nécessaire à la construction de ces grands navires.

[H1]Pirates[\H1]
Les navires peuvent rendre les mers dangereuses en tant que pirates ([LINK=CONCEPT_PIRACY]Concept : Piraterie[\LINK]).
[H1]Schifffahrt[\H1]
[ICON_BULLET] Nebel und Stürme sind unpassierbar
[ICON_BULLET] Beschädigte Schiffe werden verlangsamt (Bewegungsmalus wird durch Schaden erhöht)
Ein Schiffes mit 6 [ICON_MOVES], das 50% Schaden erlitten hat, kann nur 3 [ICON_MOVES] Felder pro Runde ziehen.
[ICON_BULLET] Bei großen Polyremen (Mehrruderer) wurden die Enden der Ruder aus Blei gefertigt, da man die Ruder sonst nicht anheben konnte. Aus diesem Grund wird für den Bau dieser großen Schiffe Blei benötigt.

[H1]Piraten[\H1]
Schiffe können als Piraten ([LINK=CONCEPT_PIRACY]Konzept: Piraterie[\LINK]) die Meere unsicher machen.
[H1]Marine[\H1]
[ICON_BULLET] Nebbie e tempeste sono impraticabili
[ICON_BULLET] Le navi danneggiate vengono rallentate (il costo del movimento aumenta in base al danno)
Se prendiamo l'esempio di una nave con 6 [ICON_MOVES] che ha subito il 50% di danni. Rispetto al suo totale di 6 [ICON_MOVES], questa unità marittima può muoversi solo di 3 lotti a turno.

[ICON_BULLET] Per i grandi Polyremen le estremità dei remi erano fatte di piombo, altrimenti non potevi sollevare i remi. Per questo motivo, il piombo è necessario per la costruzione di quelle grandi navi.

[H1]Pirati[\H1]
Le navi possono rendere i mari pericolosi come pirati ([LINK=CONCEPT_PIRACY]Concetto: Pirateria[\LINK]).
[H1]Navegación[\H1]
[ICON_BULLET] Las nieblas y las tormentas son infranqueables
[ICON_BULLET] Los barcos dañados se ralentizan (el coste de movimiento aumenta con el daño)
Si tomamos el ejemplo de un barco con 6 [ICON_MOVES] que ha sufrido un daño del 50 %. En relación con su total de 6 [ICON_MOVES], esta unidad naval solo puede mover 3 parcelas por turno.

[ICON_BULLET] En el caso de los grandes Polyremen, los extremos de los remos estaban hechos de plomo, de lo contrario no se podían levantar. Por este motivo, se necesita plomo para la construcción de esos grandes barcos.

[H1]Piratas[\H1]
Los barcos pueden hacer que los mares sean inseguros como los piratas ([LINK=CONCEPT_PIRACY]Concepto: Piratería[\LINK]).

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_PIRACY (Generic)
File: PAEGameText_Concepts.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
Piracy
Piratage
Piraterie
Pirateria
Piratería

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_GREAT_GENERAL_ACTIONS_PEDIA (Generic)
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English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
[H1]General Actions[\H1]

Standing or fallen generals can pose a threat to your own realm (civil war, usurpers, see [LINK=CONCEPT_GENERALDEATH]General Death[\LINK]), but in times of war, they can perform tasks that no other unit is capable of:

[H2]Create Siege Rams[\H2]
If a general is on a forest tile, they can have one ram constructed per turn. This is very helpful if you don't have to lug around slow siege engines during long campaigns.

[H2]Scorched Earth[\H2]
Generals can order "scorched earth" to be left behind. If you are facing an invincible army, it can be helpful to leave chokepoints or the area surrounding a city scorched and retreat. If the opponent enters such a field, he suffers damage and has a defense penalty.

[H2]Burn Forests[\H2]
On enemy territory, forests can be set on fire. Burnt forest remains, weakening the health and economy of the nearby city. This can also be used to thwart the enemy's military retreat zones.

[H2]End City Revolts[\H2]
A general embodies order and discipline, and heroes enjoy high prestige. If a general unit or hero is moved to a revolting city (e.g., immediately after its conquest), the remaining revolt is immediately reduced to one turn.

[H2]Become Governor[\H2]
General units and heroes can establish themselves as governors in a provincial capital: +5 [ICON_COMMERCE] + 1 [ICON_HAPPY]

[H2]Change Horses or Camels[\H2]
General units and heroes can change their mount in cities with stables. After this action, all movement points are immediately available to them again.

[H2]Improve Morale[\H2]
General units with Rhetoric can improve troop morale and remove war weariness.


[H1]Great Generals who have not yet joined a unit can perform the following tasks:[\H1]

[H2]Build Heroic Epic[\H2]
Great Generals possess the prestige and authority to build the Heroic Epic National Wonder.

[H2]Build Military Academy[\H2]
Great Generals can be assigned as instructors to establish a Military Academy in a city. This institution grants all newly recruited units additional experience points.

[H2]Build Statues, Monuments, and Triumphal Arches[\H2]
Great Generals do not immortalize their deeds through permanent stationing, but rather through monumental structures: They can erect buildings such as victory statues, victory columns, and triumphal arches. These memorials take on the role of the military instructors from BTS, but in a controlled manner. In PAE, each city can only house one such structure to prevent an unrealistic concentration of military trainers.

[H2]Sacred Shrine to the Roman Gods[\H2]
Only a Great General possesses the authority and honor to establish the Sacred Shrine to the Roman Gods. He alone can erect the Great Temple of Mars, a sanctuary dedicated to the war god Mars, which is reserved for no other unit.
[H1]Actions générales[\H1]

Les généraux, qu'ils soient en fonction ou tombés au combat, peuvent représenter une menace pour votre royaume (guerre civile, usurpateurs, voir [LINK=CONCEPT_GENERALDEATH]Mort d'un général[\LINK]), mais en temps de guerre, ils peuvent accomplir des tâches qu'aucune autre unité ne peut réaliser :

[H2]Créer des béliers de siège[\H2]
Si un général se trouve sur une case Forêt, il peut faire construire un bélier par tour. C'est très utile pour éviter de transporter de lourds engins de siège lors de longues campagnes.

[H2]Terre brûlée[\H2]
Les généraux peuvent ordonner la mise en place d'une stratégie de "terre brûlée". Face à une armée invincible, il peut être judicieux de laisser des points de passage stratégiques ou la zone autour d'une ville en ruines et de battre en retraite. Si l'adversaire pénètre dans une telle zone, il subit des dégâts et un malus de défense.

[H2]Incendie des forêts[\H2]
En territoire ennemi, les forêts peuvent être incendiées. Les forêts brûlées affaiblissent la santé et l'économie de la ville voisine. Cela peut également servir à perturber les zones de retraite militaire ennemies.

[H2]Mettre fin aux révoltes[\H2]
Un général incarne l'ordre et la discipline, et les héros jouissent d'un grand prestige. Si une unité générale ou un héros est déplacé vers une ville en révolte (par exemple, immédiatement après sa conquête), la révolte restante est immédiatement réduite à un tour.

[H2]Devenir gouverneur[\H2]
Les unités générales et les héros peuvent s'établir comme gouverneurs d'une capitale provinciale : +5 [ICON_COMMERCE] + 1 [ICON_HAPPY]

[H2]Changer de monture[\H2]
Les unités générales et les héros peuvent changer de monture dans les villes disposant d'écuries. Après cette action, tous leurs points de mouvement sont immédiatement disponibles.

[H2]Améliorer le moral[\H2]
Les unités générales dotées de la compétence Rhétorique peuvent améliorer le moral des troupes et atténuer la lassitude de la guerre.


[H1]Les Grands Généraux n'ayant pas encore rejoint d'unité peuvent accomplir les tâches suivantes :[\H1]

[H2]Construire une Merveille Nationale Héroïque[\H2]
Les Grands Généraux possèdent le prestige et l'autorité nécessaires pour construire la Merveille Nationale Héroïque.

[H2]Construire une Académie Militaire[\H2]
Les Grands Généraux peuvent être affectés comme instructeurs pour établir une Académie Militaire dans une ville. Cette institution octroie des points d'expérience supplémentaires à toutes les unités nouvellement recrutées.

[H2]Construire des Statues, des Monuments et des Arcs de Triomphe[\H2] Les Grands Généraux n'immortalisent pas leurs exploits par une affectation permanente, mais plutôt par des structures monumentales : ils peuvent ériger des édifices tels que des statues de la victoire, des colonnes de la victoire et des arcs de triomphe. Ces monuments commémoratifs jouent le rôle des instructeurs militaires de BTS, mais de manière contrôlée. Dans PAE, chaque ville ne peut abriter qu'une seule structure de ce type afin d'éviter une concentration irréaliste d'instructeurs militaires.

[H2]Sanctuaire sacré des dieux romains[\H2]

Seul un Grand Général possède l'autorité et l'honneur d'établir le Sanctuaire sacré des dieux romains. Lui seul peut ériger le Grand Temple de Mars, un sanctuaire dédié au dieu de la guerre Mars, réservé à aucune autre unité.
[H1]Generalsaktionen[\H1]

Stehende Generäle oder gefallene Generäle können eine Gefahr für das eigene Reich sein (Bürgerkrieg, Usurbatoren, siehe [LINK=CONCEPT_GENERALDEATH]Generalstod[\LINK]), aber in Kriegszeiten kann er Aufgaben erledigen, wofür sonst keine andere Einheit fähig ist:

[H2]Belagerungsrammen erstellen[\H2]
Steht ein General auf einem Waldfeld, kann er pro Runde eine Ramme erstellen lassen. Es ist sehr hilfreich bei weiten Feldzügen die langsamen Belagerungsgeräte nicht mitschleppen zu müssen.

[H2]Verbrannte Erde[\H2]
Generäle können veranlassen "Verbrannte Erde" zurückzulassen. Falls man einem unbezwingbaren Heer gegenübersteht, könnte es hilfreich sein, Engstellen oder das Umland einer Stadt mit verbrannter Erde zurückzulassen und einen geordneten Rückzug antritt. Falls der Gegner ein solches Feld betritt, erleidet er Schaden pro Runde und bekommt nebenbei einen Verteidigungsmalus.

[H2]Wälder abbrennen[\H2]
Auf gegnerischem Gebiet können die Wälder in Brand gesteckt werden. Zurück bleibt verbrannter Wald, was die Gesundheit und die Wirtschaft der nahegelegenen Stadt schwächt. Weiters können damit militärische Rückzugszonen für den Gegner vereitelt werden.

[H2]Stadtrevolten beenden[\H2]
Ein General verkörpert Ordnung und Disziplin, und Helden genießen hohes Ansehen. Wird eine Generalseinheit oder ein Held in eine revoltierende Stadt verlegt (z.B. unmittelbar nach deren Eroberung) reduziert sich die verbleibende Revolte sofort auf eine Runde.

[H2]Statthalter werden[\H2]
Generalseinheiten und Helden sind fähig sich als Statthalter in einer Provinzhauptstadt niederzulassen: +5 [ICON_COMMERCE] + 1 [ICON_HAPPY]


[H2]Pferde oder Kamele wechseln[\H2]
Generalseinheiten und Helden sind in Städten mit Stallungen in der Lage, ihr Reittier zu wechseln. Nach dieser Aktion stehen ihnen sofort wieder alle Bewegungspunkte zur Verfügung.

[H2]Moral verbessern[\H2]
Generalseinheiten mit Rhetorik können die Moral der Truppen verbessern und Kriegsmüdigkeit entfernen.


[H1]Große Generäle, die sich noch keiner Einheit angeschlossen haben, können folgende Aufgaben erledigen:[\H1]

[H2]Heroic Epic bauen[\H2]
Große Generäle verfügen über das Ansehen und die Autorität das Nationalwunder Heroic Epic zu bauen.

[H2]Militärakademie bauen[\H2]
Große Generäle können als Ausbilder eingesetzt werden, um in einer Stadt eine Militärakademie zu errichten. Diese Einrichtung verleiht allen neu ausgehobenen Einheiten zusätzliche Erfahrungspunkte.

[H2]Statuen, Monumente und Triumpfbögen bauen[\H2]
Große Generäle verewigen ihre Taten nicht durch dauerhafte Stationierung, sondern durch monumentale Bauwerke: Sie können Gebäude wie Siegesstatuen, Siegessäulen und Triumpfbögen errichten. Diese Ehrenmale übernehmen die Rolle der Militärausbilder aus BTS, jedoch in kontrollierter Form. In PAE kann jede Stadt nur ein solches Bauwerk beherbergen, um einer utopischen Häufung militärischer Ausbildner vorzubeugen.

[H2]Heiliger Schrein für die Römischen Götter[\H2]
Nur ein Großer General besitzt die Autorität und Ehre, den Heiligen Schrein der römischen Götter zu begründen. Er allein kann den Großen Marstempel errichten, ein dem Kriegsgott Mars geweihtes Heiligtum, das keiner anderen Einheit vorbehalten ist.
[H1]Azioni Generali[\H1]

I generali, in piedi o caduti, possono rappresentare una minaccia per il tuo regno (guerra civile, usurpatori, vedi [LINK=CONCEPT_GENERALDEATH]Morte Generale[\LINK]), ma in tempo di guerra possono svolgere compiti che nessun'altra unità è in grado di svolgere:

[H2]Creare Arieti d'Assedio[\H2]
Se un generale si trova in una casella foresta, può costruire un ariete per turno. Questo è molto utile se non devi trascinarti dietro lente macchine d'assedio durante lunghe campagne.

[H2]Terra Bruciata[\H2]
I generali possono ordinare di lasciare la "terra bruciata". Se stai affrontando un esercito invincibile, può essere utile lasciare bruciati i punti critici o l'area circostante una città e ritirarsi. Se l'avversario entra in uno di questi campi, subisce danni e una penalità alla difesa.

[H2]Brucia le foreste[\H2]
In territorio nemico, le foreste possono essere incendiate. Le foreste bruciate rimangono, indebolendo la salute e l'economia della città vicina. Questo può anche essere usato per ostacolare le zone di ritirata militare nemiche.

[H2]Porre fine alle rivolte cittadine[\H2]
Un generale incarna l'ordine e la disciplina, e gli eroi godono di grande prestigio. Se un'unità generale o un eroe viene spostato in una città in rivolta (ad esempio, subito dopo la sua conquista), la rivolta rimanente viene immediatamente ridotta a un turno.

[H2]Diventa governatore[\H2]
Unità generali ed eroi possono insediarsi come governatori in un capoluogo di provincia: +5 [ICON_COMMERCE] + 1 [ICON_HAPPY]

[H2]Cambia cavalli o cammelli[\H2]
Unità generali ed eroi possono cambiare la loro cavalcatura nelle città con stalle. Dopo questa azione, tutti i punti movimento sono immediatamente disponibili.

[H2]Migliora il morale[\H2]
Le unità generali con Retorica possono migliorare il morale delle truppe e rimuovere la stanchezza della guerra.


[H1]I Grandi Generali che non si sono ancora uniti a un'unità possono svolgere i seguenti compiti:[\H1]

[H2]Costruire l'Epica Eroica[\H2]
I Grandi Generali possiedono il prestigio e l'autorità per costruire la Meraviglia Nazionale Epica Eroica.

[H2]Costruire l'Accademia Militare[\H2]
I Grandi Generali possono essere assegnati come istruttori per fondare un'Accademia Militare in una città. Questa istituzione garantisce a tutte le unità appena reclutate punti esperienza aggiuntivi.

[H2]Costruire Statue, Monumenti e Archi di Trionfo[\H2]
I Grandi Generali non immortalano le loro gesta attraverso un incarico permanente, ma piuttosto attraverso strutture monumentali: possono erigere edifici come statue della vittoria, colonne della vittoria e archi di trionfo. Questi monumenti commemorativi svolgono il ruolo degli istruttori militari di BTS, ma in modo controllato. In PAE, ogni città può ospitare solo una di queste strutture per evitare una concentrazione irrealistica di istruttori militari.

[H2]Sacro Santuario degli Dei Romani[\H2]
Solo un Grande Generale possiede l'autorità e l'onore di istituire il Sacro Santuario degli Dei Romani. Solo lui può erigere il Grande Tempio di Marte, un santuario dedicato al dio della guerra Marte, che non è riservato ad altre unità.
[H1]Acciones Generales[\H1]

Los generales, tanto en pie como caídos, pueden representar una amenaza para tu propio reino (guerra civil, usurpadores, véase [LINK=CONCEPT_GENERALDEATH]Muerte General[\LINK]), pero en tiempos de guerra, pueden realizar tareas que ninguna otra unidad es capaz de realizar:

[H2]Crear Arietes de Asedio[\H2]
Si un general está en una casilla de bosque, puede construir un ariete por turno. Esto es muy útil si no tienes que cargar con lentas máquinas de asedio durante campañas largas.

[H2]Tierra Quemada[\H2]
Los generales pueden ordenar que se abandone la "tierra quemada". Si te enfrentas a un ejército invencible, puede ser útil dejar los cuellos de botella o el área que rodea una ciudad quemada y retirarse. Si el oponente entra en dicho campo, sufre daño y tiene una penalización de defensa.

[H2]Quemar Bosques[\H2]
En territorio enemigo, se pueden incendiar bosques. El bosque quemado permanece, debilitando la salud y la economía de la ciudad cercana. Esto también puede usarse para frustrar las zonas de retirada militar del enemigo.

[H2]Fin de Revueltas en la Ciudad[\H2]
Un general representa el orden y la disciplina, y los héroes gozan de gran prestigio. Si una unidad de general o un héroe se mueve a una ciudad en rebelión (por ejemplo, inmediatamente después de su conquista), la revuelta restante se reduce inmediatamente a un turno.

[H2]Convertirse en Gobernador[\H2]
Las unidades de general y los héroes pueden establecerse como gobernadores en una capital provincial: +5 [ICON_COMMERCE] + 1 [ICON_HAPPY]

[H2]Cambiar Caballos o Camellos[\H2]
Las unidades de general y los héroes pueden cambiar de montura en ciudades con establos. Tras esta acción, todos los puntos de movimiento vuelven a estar disponibles de inmediato.

[H2]Mejorar la moral[\H2]
Las unidades generales con Retórica pueden mejorar la moral de las tropas y eliminar el cansancio de la guerra.


[H1]Los Grandes Generales que aún no se han unido a una unidad pueden realizar las siguientes tareas:[\H1]

[H2]Construir Epopeya Heroica[\H2]
Los Grandes Generales poseen el prestigio y la autoridad para construir la Maravilla Nacional de la Epopeya Heroica.

[H2]Construir Academia Militar[\H2]
Los Grandes Generales pueden ser asignados como instructores para establecer una Academia Militar en una ciudad. Esta institución otorga puntos de experiencia adicionales a todas las unidades recién reclutadas.

[H2]Construir Estatuas, Monumentos y Arcos de Triunfo[\H2]
Los Grandes Generales no inmortalizan sus hazañas mediante estacionamientos permanentes, sino mediante estructuras monumentales: pueden erigir edificios como estatuas de la victoria, columnas de la victoria y arcos de triunfo. Estos monumentos asumen la función de los instructores militares de la BTS, pero de forma controlada. En PAE, cada ciudad solo puede albergar una estructura de este tipo para evitar una concentración excesiva de instructores militares.

[H2]Santuario Sagrado de los Dioses Romanos[\H2]
Solo un Gran General posee la autoridad y el honor de establecer el Santuario Sagrado de los Dioses Romanos. Solo él puede erigir el Gran Templo de Marte, un santuario dedicado al dios de la guerra Marte, que no está reservado para ninguna otra unidad.

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_COMBAT_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Change: Ranged combat costsDeutsch: Italiano: Español:
[H1]Ranged Attack[\H1]
In this mod there are no kamikaze archers or catapults!
Ranged attack units can only attack 1 plot next to their plot without getting hurt:

The stronger the attacking unit the higher the ranged combat damage. Arrows were expensive to purchase, so a ranged attack causes additional costs (for human players).

Berbers, Huns and Scyths have no costs.


Listing:
Unit: Strength / Charge / Max. coll. damage / Other units hitten by the collateral damage

[ICON_BULLET] Hunter: 2 / 0 (from Bronze Age: 1) / 50% / 2
[ICON_BULLET] Basket archer: 2 / 0 (from Bronze Age: 1) / 50% / 2
[ICON_BULLET] Shortbowman: 4 / 1 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Nubian Bowman: 5 / 2 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Compositebowman: 5 / 2 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Mercenary Compositebowman: 5 / 2 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Cretian Bowman: 7 / 2 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Reflex archer: 7 / 2 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Libyan Amazon: 6 / 3 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Bamboo Longbowman: 8 / 3 / 50% / 2

[ICON_BULLET] Slingshooter: 5 / 0 / 50% / 1
[ICON_BULLET] Balearic Slinger: 6 / 1 / 50% / 1
[ICON_BULLET] Skirmisher: 6 / 2 / 50% / 1
[ICON_BULLET] Thracian Peltast: 7 / 2 / 50% / 1
[ICON_BULLET] Ger-Man: 7 / 2 / 50% / 1
[ICON_BULLET] Immortal: 6 / 2 / 50% / 1

[ICON_BULLET] Chariot archer: 6 / 2 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Horse archer: 10 / 2 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Camel archer: 10 / 2 / 50% / 2

[ICON_BULLET] Ballista: 8 / 2 / 60% / 2
[ICON_BULLET] Onager: 5 / 1 / 60% / 4
[ICON_BULLET] Catapult: 6 / 1 / 60% / 4
[ICON_BULLET] Fire Catapult: 8 / 1 / 60% / 5

[ICON_BULLET] Decareme: 4 / 3 / 60% / 4
[H1]Attaque à distance[\H1]
Les unités d'attaque à distance peuvent lancer leurs projectiles dans une case adjacente à la leur sans subir de dégâts en retour.

Plus l'unité est puissante, plus l'attaque à distance provoque des dégâts. Arrows were expensive to purchase, so a ranged attack causes additional costs (for human players).

Les Berbères, les Huns et les Scythes n'ont aucun coût.


Liste (Unité : Puissance / Tarif / Dégâts coll. max / Nb unités touchées par les dgts coll.)

[ICON_BULLET] Chasseur: 2 / 0 (de l'âge du bronze : 1) / 50% / 2
[ICON_BULLET] Archer de fortune : 2 / 0 (de l'âge du bronze : 1) / 50% / 2
[ICON_BULLET] Archer : 4 / 1 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Archer nubien : 5 / 2 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Archer composite : 5 / 2 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Mercenaire syrien : 5 / 2 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Archer crétois : 7 / 2 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Archer à double courbure : 7 / 2 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Amazone : 6 / 3 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Archer long avec arc en bambou : 8 / 3 / 50% / 2

[ICON_BULLET] Frondeur : 5 / 0 / 50% / 1
[ICON_BULLET] Frondeur baléare : 6 / 1 / 50% / 1
[ICON_BULLET] Tirailleur : 6 / 2 / 50% / 1
[ICON_BULLET] Peltaste thrace: 7 / 2 / 50% / 1
[ICON_BULLET] Ger-Man: 7 / 2 / 50% / 1
[ICON_BULLET] Immortel : 6 / 2 / 50% / 1

[ICON_BULLET] Chariot archer: 6 / 2 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Archer monté : 12 / 2 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Archer méhariste : 10 / 2 / 50% / 2

[ICON_BULLET] Baliste: 6 / 2 / 60% / 2
[ICON_BULLET] Onagre : 4 / 1 / 60% / 4
[ICON_BULLET] Catapulte : 5 / 1 / 60% / 4
[ICON_BULLET] Catapulte incendiaire : 6 / 1 / 60% / 5

[ICON_BULLET] Décarème: 4 / 3 / 60% / 4
[H1]Fernkampf[\H1]
In diesem Mod gibt es keine Kamikaze-Bogenschützen oder Katapulte!
Fernkampf-Einheiten können immer nur 1 benachbartes Feld angreifen ohne verletzt zu werden:

Je stärker die Fernkampf-Einheit, desto höher der Fernangriffsschaden. Pfeile waren teuer in ihrer Anschaffung, deshalb verursacht ein Fernangriff zusätzliche Kosten (nur für menschliche Spieler).

Berber, Hunnen und Skythen haben keine Kosten.


Auflistung:
Einheit: Kampfstärke / Kosten / Max. Koll.schaden / Zusätzliche Einheiten, die verletzt werden

[ICON_BULLET] Jäger: 2 / 0 (ab Bronzezeit: 1) / 50% / 2
[ICON_BULLET] Flachbogenschütze: 2 / 0 (ab Bronzezeit: 1) / 50% / 2
[ICON_BULLET] Kurzbogenschütze: 4 / 1 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Nubischer Bogenschütze: 5 / 2 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Kompositbogenschütze: 5 / 2 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Söldner Kompositbogenschütze: 5 / 2 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Kretischer Bogenschütze: 7 / 2 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Reflexbogenschütze: 7 / 2 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Libysche Amazone: 6 / 3 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Indischer Langbogen: 8 / 3 / 50% / 2

[ICON_BULLET] Steinschleuderer: 5 / 0 / 50% / 1
[ICON_BULLET] Balearischer Schleuderer: 6 / 1 / 50% / 1
[ICON_BULLET] Plänkler: 6 / 2 / 50% / 1
[ICON_BULLET] Thrakischer Peltast: 7 / 2 / 50% / 1
[ICON_BULLET] Ger-Manne: 7 / 2 / 50% / 1
[ICON_BULLET] Unsterbliche: 6 / 2 / 50% / 1

[ICON_BULLET] Streitwagenschütze: 6 / 2 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Berittener Bogenschütze: 10 / 2 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Kamelbogenschütze: 10 / 2 / 50% / 2

[ICON_BULLET] Balliste: 8 / 2 / 60% / 2
[ICON_BULLET] Onager: 5 / 1 / 60% / 4
[ICON_BULLET] Katapult: 5 / 1 / 60% / 4
[ICON_BULLET] Feuerkatapult: 8 / 1 / 60% / 5

[ICON_BULLET] Decareme: 4 / 3 / 60% / 4
[H1] Intervallo [\H1]
In questo mod non ci sono arcieri Kamikaze o catapulte !
Unità a distanza possono attaccare solo spazio adiacente senza farsi male :

Quanto più l'unità a distanza , maggiore è il danno attacco a distanza . Arrows were expensive to purchase, so a ranged attack causes additional costs (for human players).

Berberi, Unni e Falci non hanno costi.


di annuncio:
Unità : Combat Forza / Gabella / Max Koll.schaden / unità aggiuntive che sono feriti

[ICON_BULLET] Cacciatore: 2 / 0 (dall'età del bronzo: 1) / 50% / 2
[ICON_BULLET] Appartamento Archer : 2 / 0 (dall'età del bronzo: 1) / 50 % / 2
[ICON_BULLET] Corta Archer : 4 / 1 / 50 % / 2
[ICON_BULLET] Nubian Archer : 5 / 2 / 50 % / 2
[ICON_BULLET] Compositebowman : 5 / 2 / 50 % / 2
[ICON_BULLET] Mercenari Compositebowman : 5 / 2 / 50 % / 2
[ICON_BULLET] Cretese Archer : 7 / 2 / 50 % / 2
[ICON_BULLET] Reflex Archer : 7 / 2 / 50 % / 2
[ICON_BULLET] Amazone libico : 6 / 3 / 50 % / 2
[ICON_BULLET] Bamboo Longbow : 8 / 3 / 50 % / 2

[ICON_BULLET] Honderos : 5 / 0 / 50% / 1
[ICON_BULLET] frombolieri Baleari: 6 / 1 / 50 % / 1
[ICON_BULLET] Skirmisher : 6 / 2 / 50 % / 1
[ICON_BULLET] Thracian Peltast: 7 / 2 / 50% / 1
[ICON_BULLET] Ger-man : 7 / 2 / 50 % / 1
[ICON_BULLET] Immortal : 6 / 2 / 50 % / 1

[ICON_BULLET] Chariot archer: 6 / 2 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Archer Portata : 10 / 2 / 50 % / 2
[ICON_BULLET] Camel arciere 10 / 2 / 50 % / 2

[ICON_BULLET] Ballista : 8 / 2 / 60 % / 2
[ICON_BULLET] Onager : 5 / 1 / 60 % / 4
[ICON_BULLET] Catapulta : 6 / 1 / 60 % / 4
[ICON_BULLET] Fuoco Catapult : 8 / 1 / 60 % / 5

[ICON_BULLET] Decareme: 4 / 3 / 60% / 4
[H1]Ataques a distancia[\H1]
¡En este mod no hay ni arqueros ni catapultas kamikaze!
Las unidades de ataque a distancia pueden atacar solo 1 casilla próxima a su casilla sin que sufra daño:

Contra mas fuerte sea la unidad atacante mas alto es el daño de combate a distancia. Las flechas fueron caras, por lo que en los ataques a distancia causa costes adicionales (para jugadores humanos).

Berbers, Huns y Scyths no tienen costo.


Lista:
Unidad: Fuerza / Coste / Máx. daños colaterales / Otras unidades que pueden ser heridas

[ICON_BULLET] Cazador: 2 / 0 (de la Edad del Bronce: 1) / 50% / 2
[ICON_BULLET] Arquero con cesto: 2 / 0 (de la Edad del Bronce: 1) / 50% / 2
[ICON_BULLET] Arquero con arco corto: 4 / 1 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Arquero nubio: 5 / 2 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Arquero con arco compuesto: 5 / 2 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Arquero con arco compuesto mercenario: 5 / 2 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Arquero cretense: 7 / 2 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Arquero con arco recurvado: 7 / 2 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Amazona libia: 6 / 3 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Arquero Largo Indio: 8 / 2 / 50% / 2

[ICON_BULLET] Hondero: 5 / 0 / 50% / 1
[ICON_BULLET] Hondero baleárico: 6 / 1 / 50% / 1
[ICON_BULLET] Hostigador: 6 / 2 / 50% / 1
[ICON_BULLET] Peltasta Tracio: 7 / 2 / 50% / 1
[ICON_BULLET] Ger-Man: 7 / 2 / 50% / 1
[ICON_BULLET] Inmortal: 6 / 2 / 50% / 1

[ICON_BULLET] Arquero en carro: 6 / 2 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Arquero a caballo: 10 / 2 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Arquero a camello: 10 / 2 / 50% / 2

[ICON_BULLET] Balista: 8 / 2 / 60% / 2
[ICON_BULLET] Onagro: 5 / 1 / 60% / 4
[ICON_BULLET] Catapulta: 6 / 1 / 60% / 4
[ICON_BULLET] Catapulta de fuego: 8 / 1 / 60% / 5

[ICON_BULLET] Deceris: 4 / 3 / 60% / 4

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_STATTHALTER_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
The bigger an empire, the more important a more organized administration becomes. Governors can appoint a city to a provincial capital for every 4 cities by settling there (governor's seat). Provincial capitals reduce maintenance in surrounding cities (similar to the Forbidden Palace in BTS).

Each governor has a specific property that is assigned when the unit is created. This bonus is credited to the governor seat and works every turn. Governors can be replaced at any time by other governors (eg with other characteristics). Even a hero (in combat awarded unit) can be appointed a governor.

[H1]Governor characteristics[\H1]
[ICON_BULLET] philosophical: +5 [ICON_RESEARCH]
[ICON_BULLET] spiritual: +5 [ICON_CULTURE]
[ICON_BULLET] financially: +5 [ICON_GOLD]
[ICON_BULLET] industrial: +5 [ICON_PRODUCTION]
[ICON_BULLET] creative: +5 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET] imperialistic: +5 [ICON_ESPIONAGE]
[ICON_BULLET] organizes: +2 [ICON_HAPPY]
[ICON_BULLET] expansive: +2 [ICON_HEALTHY]

[ICON_BULLET] Hero or General unit: +5 [ICON_COMMERCE] + 1 [ICON_HAPPY]

These provincial capitals should not be lightly built, as they call up for a [ICON_GOLD]-tribute with a probability of 10% (every 10th turn).
The weight of the tribute is generated based on the city size (population * 10 + random number of half of this value).
Due to the turn based profit (similar with the capital and their surrounding cities), this should be affordable.
Avec l’expansion de votre empire, l’organisation de l’administration se révélera de plus en plus importante. Les gouverneurs peuvent désigner une capitale provinciale pour 4 villes sous votre contrôle, qu’ils administreront personnellement depuis leur palais. Les capitales provinciales diminuent les coûts d’entretien des villes proches (comme la merveille Cité Interdite de Civ IV).

Chaque gouverneur possède une qualité préférentielle exprimée lors de sa création. Ce bonus se répercutera chaque tour sur le fonctionnement de leur capitale provinciale. Un gouverneur peut à chaque instant être remplacé par un autre (c.à.d. avec des qualités différentes). Les héros (unités qui se sont distinguées au combat) sont aussi éligibles au poste de gouverneur.

[H1]Caractéristiques des gouverneurs[\H1]
[ICON_BULLET] philosophe : +5 [ICON_RESEARCH]
[ICON_BULLET] spirituel : +5 [ICON_CULTURE]
[ICON_BULLET] financier : +5 [ICON_GOLD]
[ICON_BULLET] industrieux : +5 [ICON_PRODUCTION]
[ICON_BULLET] créatif : +5 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET] impérialiste : +5 [ICON_ESPIONAGE]
[ICON_BULLET] organisé : +2 [ICON_HAPPY]
[ICON_BULLET] accessible : +2 [ICON_HEALTHY]

[ICON_BULLET] Héros ou Unité Générale: +5 [ICON_COMMERCE] + 1 [ICON_HAPPY]

Les palais provinciaux ne doivent pas être construit à la légère car leur gouverneur réclamera régulièrement un tribut en [ICON_GOLD] avec une probabilité de 10% (tous les 10 tours). Calcul du tribut : (population de la ville x 10) + (un nombre aléatoire compris entre 0 et la "valeur précédente / 2"). Par exemple, pour une ville de 9 : (9 x 10) + (nombre aléatoire entre 0 et 45) soit un tribut compris entre 90 et 135 [ICON_GOLD]. Leur construction n'est donc rentable que si l'économie réalisée sur la maintenance des villes avoisinantes permet de couvrir le paiement des tributs.
Je größer ein Reich, desto wichtiger wird eine organisiertere Verwaltung. Statthalter können pro 4 Städte eine Stadt zu einer Provinzshauptstadt ernennen, indem sie sich dort niederlassen (Statthaltersitz). Provinzhauptstädte verringern den Unterhalt in umliegenden Städten (vergleichbar mit dem Verbotenen Palast in BTS).

Jeder Statthalter hat eine bestimmte Eigenschaft, die beim Erstellen der Einheit vergeben wird. Dieser Bonus wird dem Statthaltersitz gutgeschrieben und wirkt jede Runde. Statthalter können jederzeit von anderen Statthaltern (zB mit anderen Eigenschaften) ersetzt werden. Auch ein Held (im Kampf ausgezeichnete Einheit) kann zu einem Statthalter ernannt werden.

[H1]Statthaltereigenschaften[\H1]
[ICON_BULLET] philosophisch: +5 [ICON_RESEARCH]
[ICON_BULLET] spirituell: +5 [ICON_CULTURE]
[ICON_BULLET] finanziell: +5 [ICON_GOLD]
[ICON_BULLET] industriell: +5 [ICON_PRODUCTION]
[ICON_BULLET] kreativ: +5 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET] imperialistisch: +5 [ICON_ESPIONAGE]
[ICON_BULLET] organisiert: +2 [ICON_HAPPY]
[ICON_BULLET] expansiv: +2 [ICON_HEALTHY]

[ICON_BULLET] Held oder Generalseinheit: +5 [ICON_COMMERCE] + 1 [ICON_HAPPY]

Solche Provinzhauptstädte sollten aber nicht leichtfertig gebaut werden, da sie bei einer Wahrscheinlichkeit von 10% (jede 10. Runde) Tribut fordern. Die Höhe des Tributs richtet sich nach der Größe der fordernden Provinzhauptstadt (Bevölkerung * 10 + Zufallswert von der Hälfte dieser Zahl). Durch den ründlichen Profit dieser Stadt (vergleichbar mit dem Unterhaltsbonus der Hauptstadt und angrenzender Städte), sollte das leistbar sein.
Più grande è un impero, più importante diventa un'amministrazione più organizzata. I governatori possono nominare una città capoluogo di provincia ogni 4 città insediandosi lì (sede del governatore). Le capitali di provincia riducono la manutenzione nelle città circostanti (simile al Palazzo Proibito in BTS).

Ogni governatore ha una proprietà specifica che viene assegnata quando l'unità viene creata. Questo bonus viene accreditato alla sede del governatore e funziona a ogni turno. I governatori possono essere sostituiti in qualsiasi momento da altri governatori (ad esempio con altre caratteristiche). Anche un eroe (in un'unità premiata in combattimento) può essere nominato governatore.

[H1]Caratteristiche del governatore[\H1]
[ICON_BULLET] filosofico: +5 [ICON_RESEARCH]
[ICON_BULLET] spirituale: +5 [ICON_CULTURE]
[ICON_BULLET] finanziariamente: +5 [ICON_GOLD]
[ICON_BULLET] industriale: +5 [ICON_PRODUCTION]
[ICON_BULLET] creativo: +5 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET] imperialistico: +5 [ICON_ESPIONAGE]
[ICON_BULLET] organizza: +2 [ICON_HAPPY]
[ICON_BULLET] espansivo: +2 [ICON_HEALTHY]

[ICON_BULLET] Eroe o Generale: +5 [ICON_COMMERCE] + 1 [ICON_HAPPY]


Ma tali capoluoghi di provincia non dovrebbero essere costruiti con leggerezza, che prendono il loro pedaggio con una probabilità del 10% ( ogni 10° turno ). La quantità di tributo dipende dalla dimensione del esigenti capitale provinciale ( popolazione * 10 + valore casuale dalla metà di quel numero ). Dal profitto ründlichen questa città (paragonabile alla capitale bonus di manutenzione e le città limitrofe ), che deve essere accessibile.
Cuanto más grande es un imperio, más importante se vuelve una administración más organizada. Los gobernadores pueden designar una ciudad como capital provincial por cada 4 ciudades estableciéndose allí (sede del gobernador). Las capitales provinciales reducen el mantenimiento en las ciudades circundantes (similar al Palacio Prohibido en BTS).

Cada gobernador tiene una propiedad específica que se asigna cuando se crea la unidad. Esta bonificación se acredita al puesto del gobernador y funciona en cada turno. Los gobernadores pueden ser reemplazados en cualquier momento por otros gobernadores (por ejemplo, con otras características). Incluso un héroe (unidad premiada en combate) puede ser designado gobernador.

[H1]Características del gobernador[\H1]
[ICON_BULLET] filosófico: +5 [ICON_RESEARCH]
[ICON_BULLET] espiritual: +5 [ICON_CULTURA]
[ICON_BULLET] financiero: +5 [ICON_GOLD]
[ICON_BULLET] industrial: +5 [ICON_PRODUCTION]
[ICON_BULLET] creativo: +5 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET] imperialista: +5 [ICON_ESPIONAGE]
[ICON_BULLET] organiza: +2 [ICON_HAPPY]
[ICON_BULLET] expansivo: +2 [ICON_HEALTHY]

[ICON_BULLET] Héroe o Unidad General: +5 [ICON_COMMERCE] + 1 [ICON_HAPPY]

Ma tali capoluoghi di provincia non dovrebbero essere costruiti con leggerezza, che prendono il loro pedaggio con una probabilità del 10% ( ogni 10° turno ). La quantità di tributo dipende dalla dimensione del esigenti capitale provinciale ( popolazione * 10 + valore casuale dalla metà di quel numero ). Dal profitto ründlichen questa città (paragonabile alla capitale bonus di manutenzione e le città limitrofe ), che deve essere accessibile.

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_COMBAT3_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Correction readingDeutsch: Italiano: Correction readingEspañol:
[H1]Units: Experience Ranking[\H1]

PAE includes its own experience system (ranking) where certain types can be successively gained automatically in victorious battle. Except for the first rank these are not selectable with XP points as usual.

1st rank: Trained (+5% strength, 80% chance*)
2nd rank: Experienced (+5% strength, 70% chance*)
3rd rank: Seasoned (+5% strength, 60% chance*)
4th rank: Veteran (+5% strength, 50% chance*)
5th rank: Elite (+5% strength, 40% chance*)
6th rank: Legendary (+5% strength, 30% chance*)

*The chance that the unit receives this promotion automatically in a victorious battle.


[H2]Units with status: Veteran[\H2]

[ICON_BULLET] Can be commended to new units (special units). See [LINK=CONCEPT_VETERANS]Units: Veterans[\LINK]

[ICON_BULLET] Can be incorporated as a reservist (specialist) in cities, where they can retreat as a veteran unit at any time for a battle

[ICON_BULLET] Against animals the maximum experience level is: Seasoned.

[ICON_BULLET] Units can lose the "Unreliable" status with each victorious fight. The chance is 25%. With loyal units, leadership or generals even 50%.

[ICON_BULLET] Paid mercenaries have a random experience level.


[H2]Units with status: Elite[\H2]

[ICON_BULLET] Can be commended to new special elite units. See [LINK=CONCEPT_VETERANS]Units: Elites[\LINK]

[ICON_BULLET] Can become tired of war. See below.


[H2]Units with the status: Legendary[\H2]

[ICON_BULLET] Units with War Weariness 5 can create a General (general unit is created, unit is reset to "Experienced").


[H1]War weariness[\H1]

From elite status, units can become tired of war. There are 5 levels that add up.

War Weariness 1: -20% strength, 10% chance
War Weariness 2: -20% strength, 20% chance
War Weariness 3: -20% strength, 30% chance
War Weariness 4: -20% strength, 40% chance
War Weariness 5: -10% strength, 50% chance

Units with War Weariness 5 can create a General (general unit is created, unit is reset to "Experienced").

War weariness can be alleviated with extra pay (salae) or punishment (decimation). The chance of convincing the unit is 4:5.

[ICON_BULLET] Salae (from currency): The pay is 5 gold per unit promotion. If you are in possession of salt, you can pay part of the salary with it and the costs are reduced by 25%.

[ICON_BULLET] Decimation (from decimation): The decimation costs nothing, but inflicts 10% damage to the unit (every 10th was punished with death). If the unit is "unreliable" (eg mercenaries), it can even become Barbarian. The chance for this is 20%.


[H1]Decimation (from technology "Decimation")[\H1]

Decayed (punished) can be war-weary units or units that are "unreliable" (-20% strength, eg mercenaries).
If a unit fights on its own, this property is removed first. After that, one level of war weariness is removed at each decimation. Furthermore its rank is decreased by one step (trained, experienced, seasoned,...).
[H1]Unités: Rang d'expérience[\H1]

PAE a son propre système de rang, qui avance automatiquement après une victoire. Sauf pour la première ces promotions ne peuvent pas être achetées avec les points d'expérience.

1er rang : entraîné (+5% force, 80% de chance*)
2nd rang : expérimenté (+5% force, 70% de chance*)
3è rang : aguerri (+5% force, 60% de chance*)
4è rang : vétéran (+5% force, 50% de chance*)
5è rang : élite (+5% force, 40% de chance*)
6è rang : légendaire (+5% force, 30% de chance*)

*Chance que l'unité gagne la promotion après une victoire.


[H2]Unités avec statut: Vétéran[\H2]

[ICON_BULLET] Peut être recommandé à de nouvelles unités (unités spéciales). Voir [LINK=CONCEPT_VETERANS]Unités: Anciens combattants[\LINK]

[ICON_BULLET] Peut être incorporé en tant que réserviste (spécialiste) dans les villes, où il peut se retirer en tant que vétéran à tout moment pour une bataille

[ICON_BULLET] Contre les animaux, le niveau d'expérience maximum est: Aguerri.

[ICON_BULLET] Les unités peuvent perdre le statut "Peu fiable" à chaque combat victorieux. La chance est de 25%. Avec des unités loyales, leadership ou généraux même 50%.

[ICON_BULLET] Les mercenaires payés ont un niveau d'expérience aléatoire.


[H2]Unités avec statut: Elite[\H2]

[ICON_BULLET] Peut être recommandé à de nouvelles unités d'élite spéciales. Voir les [LINK=CONCEPT_VETERANS]unités: les élites[\LINK]

[ICON_BULLET] Peut devenir fatigué de la guerre. Voir ci-dessous.


[H2]Unités avec le statut: Légendaire[\H2]

[ICON_BULLET] Les unités avec Lassitude de guerre 5 peuvent créer un Général (l'unité générale est créée, l'unité est réinitialisée sur "Expérimenté").


[H1]Lassitude de guerre[\H1]

De statut d'élite, les unités peuvent se fatiguer de la guerre. Il y a 5 niveaux qui s'additionnent.

Lassitude de guerre 1: -20% de force, 10% de chance
Lassitude de guerre 2: -20% de force, 20% de chance
Lassitude de guerre 3: -20% de force, 30% de chance
Lassitude de guerre 4: -20% de force, 40% de chance
Lassitude de guerre 5: -10% de force, 50% de chance

Les unités avec Lassitude de guerre 5 peuvent créer un Général (l'unité générale est créée, l'unité est réinitialisée sur "Expérimenté").

La fatigue de la guerre peut être atténuée par un salaire supplémentaire (salae) ou une punition (décimation). La chance de convaincre l'unité est de 50%.

[ICON_BULLET] Salae (de la monnaie): Le salaire est de 5 pièces d'or par promotion. Si vous êtes en possession de sel, vous pouvez payer une partie du salaire avec et les coûts sont réduits de 25%.

[ICON_BULLET] Décimation (de la décimation): La décimation ne coûte rien, mais inflige 10% de dégâts à l'unité (tous les 10 sont punis de mort). Si l'unité est "Peu fiable" (par exemple des mercenaires), elle peut même devenir barbare. La chance pour cela est de 20%.


[H1]Décimation (de la technologique "Décimation")[\H1]

Les unités fatiguées par la guerre ou peu loyales (-20% de puissance, par exemple des mercenaires) peuvent être décimées (punies).
Si une unité est "Peu fiable", cette promotion est supprimée en premier. Après cela, un niveau de lassitude de guerre est supprimé à chaque décimation. De plus son rang est diminué d'un cran (entraîné, expérimenté, aguerri, ...).
[H1]Einheiten: Erfahrungsrang[\H1]

PAE beinhaltet ein eigenes Erfahrungssystem (Rang), wo bestimmte Beförderungen nacheinander automatisch im siegreichen Kampf dazugewonnen werden können. Bis auf die 1. Stufe sind diese nicht wie gewöhnlich mit XP-Punkten auswählbar.

1. Rang: Trainiert (+5% Stärke, 80% Chance*)
2. Rang: Erfahren (+5% Stärke, 70% Chance*)
3. Rang: Routiniert (+5% Stärke, 60% Chance*)
4. Rang: Veteran (+5% Stärke, 50% Chance*)
5. Rang: Elite (+5% Stärke, 40% Chance*)
6. Rang: Legendär (+5% Stärke, 30% Chance*)

*Die Chance, dass die Einheit bei siegreichem Kampf diese Beförderung automatisch erhält.


[H2]Einheiten mit dem Status: Veteran[\H2]

[ICON_BULLET] Können zu neuen Einheiten (Spezialeinheiten) belobigt werden. Siehe [LINK=CONCEPT_VETERANS]Einheiten: Veteranen[\LINK]

[ICON_BULLET] Können als Reservisten (Spezialist) in Städte eingegliedert werden, wo sie jederzeit als Veteraneinheit wieder in den Kampf ziehen können.

[ICON_BULLET] Gegen Tiere ist die maximale Erfahrungsstufe: Routiniert.

[ICON_BULLET] Einheiten können bei jedem siegreichen Kampf ihren "unzuverlässigen" Status verlieren. Die Chance beträgt dabei 25%. Bei loyalen Einheiten, Führerschaft oder Feldherren sogar 50%.

[ICON_BULLET] Bezahlte/Beauftrage Söldner besitzen eine zufällige Erfahrungsstufe.


[H2]Einheiten mit dem Status: Elite[\H2]

[ICON_BULLET] Können zu neuen besonderen Elite-Einheiten belobigt werden. Siehe [LINK=CONCEPT_VETERANS]Einheiten: Eliten[\LINK]

[ICON_BULLET] Können kriegsmüde werden. Siehe unten.


[H2]Einheiten mit dem Status: Legendär[\H2]

[ICON_BULLET] Einheiten mit Kriegsmüdigkeit 5 können einen General erstellen (General wird erstellt, Einheit wird zurückgesetzt auf "Kampferfahren").


[H1]Kriegsmüdigkeit[\H1]

Ab dem Elite-Status können Einheiten kriegsmüde werden. Dabei gibt es 5 Stufen, die sich addieren.

Kriegsmüdigkeit 1: -20% Stärke, 10% Chance
Kriegsmüdigkeit 2: -20% Stärke, 20% Chance
Kriegsmüdigkeit 3: -20% Stärke, 30% Chance
Kriegsmüdigkeit 4: -20% Stärke, 40% Chance
Kriegsmüdigkeit 5: -10% Stärke, 50% Chance

Einheiten mit Kriegsmüdigkeit 5 können einen General erstellen (General wird erstellt, Einheit wird zurückgesetzt auf "Kampferfahren").

Kriegsmüdigkeit kann mit einem extra Sold (Salae) oder Strafen (Dezimierung) gelindert werden. Die Chance dafür, ob sich die Einheit davon überzeugen lässt, beträgt 50%.

[ICON_BULLET] Salae (ab Währung): Der Sold beträgt 5 Goldstücke pro Beförderung. Ist man im Besitz von Salz, kann man einen Teil des Solds damit bezahlen und die Kosten verringern sich dadurch um 25%.

[ICON_BULLET] Dezimierung (ab Dezimation): Die Dezimierung kostet nichts, fügt der Einheit aber 10% Schaden zu (Jeder 10te wurde mit dem Tode bestraft). "Unzuverlässige" Einheiten (zB Söldner) können dabei barbarisch werden. Die Chance dafür beträgt 20%.


[H1]Dezimierung (ab der Technologie "Dezimierung")[\H1]

Dezimiert (Bestraft) werden können kriegsmüde Einheiten oder Einheiten, die auf eigenen Füßen kämpfen (-20% Stärke, zB Söldner).
Bei "unzuverlässigen" Einheiten wird zuerst diese Eigenschaft entfernt. Danach wird bei jeder Dezimierung jeweils eine Stufe der Kriegsmüdigkeit aufgehoben. Weiters wird auch der Kampferfahrungsrang um eine Stufe runtergesetzt (Trainiert, Kampferfahren, Routiniert,...).
[H1]Unità: Classifica esperienza[\H1]

PAE ha un sistema di un'esperienza privata ( Rank) , in cui alcuni tipi possono essere successivamente acquisita automaticamente nella battaglia vittoriosa . Fino a 1 Palcoscenico , questi non sono selezionabili come al solito con punti XP .

1 Classifica : Trains ( forza +5 % , 80 % di probabilità * )
2 Classifica : Experienced ( forza +5 % , 70 % di probabilità * )
3 Classifica : Experienced ( forza +5 % , 60 % possibilità * )
4 Classifica : Veteran ( forza +5 % , 50 % possibilità * )
5 Classifica : Elite ( forza +5 % , 40 % di probabilità * )
6 Classifica : Legendary ( forza +5 % , 30 % di possibilità * )

* La possibilità che l'apparecchio riceverà automaticamente questa promozione in una battaglia vittoriosa.

[H2]Unità con status: Veterano[\H2]

[ICON_BULLET] Può essere lodato in nuove unità (unità speciali). Vedi [LINK=CONCEPT_VETERANS]Unità: Veterani[\LINK]

[ICON_BULLET] Può essere incorporato come riservista (specialista) nelle città, dove possono ritirarsi come unità veterana in qualsiasi momento per una battaglia

[ICON_BULLET] Contro gli animali il livello di esperienza massimo è: Condito.

[ICON_BULLET] Le unità possono perdere il loro status di "inaffidabili" ad ogni battaglia vittoriosa. La possibilità è del 25%. Con unità leali, leadership o generali anche il 50%.

[ICON_BULLET] I mercenari pagati hanno un livello di esperienza casuale.


[H2]Unità con stato: Elite[\H2]

[ICON_BULLET] Può essere lodato per nuove unità speciali d'élite. Vedi [LINK=CONCEPT_VETERANS]Unità: Elite[\LINK]

[ICON_BULLET] Può diventare stanco della guerra. Vedi sotto.


[H2]Unità con lo stato: Leggendario[\H2]

[ICON_BULLET] Le unità con Stanchezza della guerra 5 possono creare un Generale (l'unità generale viene creata, l'unità viene reimpostata su "Esperto").


[H1]Stanchezza della guerra[\H1]

Dalla condizione di élite, le unità possono diventare stanche della guerra. Ci sono 5 livelli che si sommano.

Stanchezza della guerra 1: -20% forza, 10% di possibilità
Stanchezza della guerra 2: -20% forza, 20% di possibilità
Stanchezza della guerra 3: -20% forza, 30% di possibilità
Stanchezza della guerra 4: -20% forza, 40% di possibilità
Stanchezza della guerra 5: -10% forza, 50% di possibilità

Le unità con Stanchezza della guerra 5 possono creare un Generale (l'unità generale viene creata, l'unità viene reimpostata su "Esperto").

La stanchezza della guerra può essere alleviata con paga extra (salae) o punizione (decimazione). La possibilità di convincere l'unità è del 50%.

[ICON_BULLET] Salae (dalla valuta): La paga è di 5 monete d'oro per unità di promozione. Se sei in possesso di sale, puoi pagare parte del salario con esso e i costi sono ridotti del 25%.

[ICON_BULLET] Decimazione (dalla decimazione): la decimazione non costa nulla, ma infligge il 10% di danni all'unità (ogni 10 è stata punita con la morte). Se l'unità combatte "inaffidabile" (ad esempio mercenari), può persino diventare barbara. La possibilità per questo è del 20%.


[H1]Decimazione (dalla tecnologia "Decimazione")[\H1]

Decaduto (punito) può essere unità o unità stremate dalla guerra che combattono da sole (forza del -20%, ad esempio mercenari).
Se un'unità combatte "inaffidabile", questa proprietà viene rimossa per prima. Dopo di ciò, ad ogni decimazione viene rimosso un livello di stanchezza della guerra. Inoltre il suo grado è diminuito di un passo (allenato, esperto, esperto, ...).
[H1]Unidades: Rango experiencia[\H1]

PAE incluye su propio sistema de experiencia (rangos) donde pueden ser ganados ciertos tipos sucesivamente en los combates victoriosos. Éstas no son las normalmente seleccionables con PE.

Rango 1º: Entrenada (+5% fuerza, 80% de probabilidad*)
Rango 2º: Experimentada (+5% fuerza, 70% de probabilidad*)
Rango 3º: Aguerrida (+5% fuerza, 60% de probabilidad*)
Rango 4º: Veterana (+5% fuerza, 50% de probabilidad*)
Rango 5º: Élite (+5% fuerza, 40% de probabilidad*)
Rango 6º: Legendaria (+5% fuerza, 30% de probabilidad*)

*La probabilidad que la unidad recibe este ascenso en un combate victorioso.


[H2]Unidades con estado: Veterano[\H2]

[ICON_BULLET] Puede encomendarse a unidades nuevas (unidades especiales). Ver [LINK=CONCEPT_VETERANS]Unidades: Veteranos[\LINK]

[ICON_BULLET] Se puede incorporar como un reservista (especialista) en las ciudades, donde pueden retirarse como una unidad de veteranos en cualquier momento para una batalla

[ICON_BULLET] Contra los animales, el nivel máximo de experiencia es: veterano.

[ICON_BULLET] Las unidades pueden perder su estado "poco confiable" con cada batalla victoriosa. La probabilidad es del 25%. Con unidades leales, líderes o generales, incluso el 50%.

[ICON_BULLET] Los mercenarios pagados tienen un nivel de experiencia aleatorio.


[H2]Unidades con estado: Elite[\H2]

[ICON_BULLET] Puede recomendarse a nuevas unidades especiales de élite. Ver [LINK=CONCEPT_VETERANS]Unidades: Elites[\LINK]

[ICON_BULLET] Puede cansarse de la guerra. Vea abajo.


[H2]Unidades con el estado: Legendario[\H2]

[ICON_BULLET] Las unidades con Cansancio de guerra 5 pueden crear un General (se crea la unidad general, la unidad se restablece a "Experimentado").


[H1]Cansancio de guerra[\H1]

Desde el estado de élite, las unidades pueden cansarse de la guerra. Hay 5 niveles que se suman.

Cansancio de guerra 1: -20% de fuerza, 10% de probabilidad
Cansancio de guerra 2: -20% de fuerza, 20% de probabilidad
Cansancio de guerra 3: -20% de fuerza, 30% de probabilidad
Cansancio de guerra 4: -20% de fuerza, 40% de probabilidad
Cansancio de guerra 5: -10% de fuerza, 50% de probabilidad

Las unidades con Cansancio de guerra 5 pueden crear un General (se crea la unidad general, la unidad se restablece a "Experimentado").

El cansancio de la guerra se puede aliviar con un pago extra (salae) o un castigo (diezmo). La posibilidad de convencer a la unidad es del 50%.

[ICON_BULLET] Salae (de moneda): El pago es de 5 de oro por unidad de promoción. Si está en posesión de sal, puede pagarle una parte del salario y los costos se reducen en un 25%.

[ICON_BULLET] Décimación (de la destrucción): la destrucción no cuesta nada, pero inflige un 10% de daño a la unidad (cada décimo fue castigado con la muerte). Las unidades "poco confiables" (por ejemplo, mercenarios) pueden volverse bárbaras. La posibilidad de esto es 20%.


[H1]Decimación (por tecnología "Destrucción")[\H1]

Decayed (castigado) pueden ser unidades o unidades cansadas por la guerra que luchan por sus propios pies (-20% de fuerza, por ejemplo, mercenarios).
Para las unidades "poco confiables", este rasgo se elimina primero. Después de eso, se elimina un nivel de cansancio de guerra en cada aniquilación. Además, su rango se reduce en un paso (entrenado, experimentado, experimentado, ...).

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_GREAT_GENERAL_ACTIONS (Generic)
File: PAEGameText_Concepts.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
Units-General actions
Unités-Actions générales
Einheiten-Generalsaktionen
Unità-Azioni generali
Unidades-Acciones generales

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_NEWTRIBES (Generic)
File: PAEGameText_Concepts.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
Migration Period
Période de migration
Völkerwanderung
Periodo di migrazione
Período de migración

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_CHRISTEN_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
Once a monotheistic religion has been established, it can automatically spread to neighboring cities or trading partner cities (trade routes). See "Spread" for Christianity below.

[H1]JUDANISM[\H1]

Judaism is founded through the technology of "monotheism".

[H1]Revolt of the Jews[\H1]
From about 200 BC, the holy jewish city can be attacked by jewish freedom fighters (chance of 2% per turn)

Consequences:
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_FREEDOM_FIGHTER]Freedom fighters[\LINK] appear next to the city (number of units: city population x 1.5)
[ICON_BULLET] City is in revolt (length correlates to the half of city population)
[ICON_BULLET] Units gets 50% damage

Judaism as state religion prevents these revolts.


[H1]CHRISTIANITY[\H1]

[H1]The founding of Christianity[\H1]
There are 2 ways to found Christianity.

[H2]1.: Via tech Theology[\H2]

The foundation is based on the CIV mechanics.
In general, the older and bigger a city is and the fewer religions it already has, the more likely it is to establish a religion there. The capital will never found a religion, unless you have only one city.

[H2]2.: The year 0[\H2]

The foundation depends on following priorities:

Prio 1: Holy City of Judaism

Prio 2: City with the Jewish religion

Prio 3: Capital with most slaves and gladiators

Prio 4: Currently the largest capital


[H1]Spread (Christianity, Judaism and Islam)[\H1]
As soon as a monotheistic religion has been founded, it can automatically spread to neighboring cities (within 8 fields) or trading partners (passive trade routes)
[ICON_BULLET] Spread of Christianity: 33%, 44 rounds later 50% (Apostles' Migration)
[ICON_BULLET] Spread of Judaism: 10%
[ICON_BULLET] Spread of Islam: 20%

[H2]Prerequisites:[\H2]
[ICON_BULLET] The religion is not yet represented in the city
[ICON_BULLET] The Jewish religion can spread to any city
[ICON_BULLET] Christianity cannot spread to Muslim cities
[ICON_BULLET] Islam cannot spread to Christian cities

[H2]Spread of Christianity:[\H2]
[ICON_BULLET] Capitals and provincial capitals: 100%
[ICON_BULLET] Cities (city status) with slave market: 90%
[ICON_BULLET] Cities (city status): 80%
[ICON_BULLET] Cities (without city status) with slave market: 70%
[ICON_BULLET] Cities (without city status): 50%
[ICON_BULLET] City owner has "Theocracy" government: -30%
[ICON_BULLET] City owner has "Amphiktionia" government: -20%
[ICON_BULLET] From the Apostles' Migration, a second city can be evangelized: Chance 1:3

[ICON_BULLET] Extra check per city: Settled slaves: 5% per turn

[H2]Spread of Judaism or Islam:[\H2]
[ICON_BULLET] Capitals and provincial capitals: 75%
[ICON_BULLET] Cities (City status): 50%
[ICON_BULLET] Cities (without city status): 25%
[ICON_BULLET] City owner has "Theocracy" government form: -25%
[ICON_BULLET] City owner has "Amphiktionia" government form: -15%


[H1]Persecution of Christians[\H1]
Once Christianity was discovered, cities with local slaves or exhibition fighters can bring the city into turmoil (all 5 turns with a probability of 30%).

Consequences to the city:
[ICON_BULLET] The city is in revolt for 5 turns
[ICON_BULLET] All units lose half of life strength
[ICON_BULLET] One settled slave or exhibition fighter gets lost

Christianity as state religion prevents these revolts.
Une fois qu'une religion monothéiste est établie, elle peut automatiquement se propager aux villes voisines ou aux villes partenaires commerciales (routes commerciales). Voir Propagation pour le christianisme ci-dessous.

[H1]JUDAISME[\H1]

Le judaïsme est fondé en utilisant la technologie du monothéisme.

[H1]Révolte des juifs[\H1]
A partir de 200 av J.C., la ville sainte juive peut subir le soulèvement de combattants libres juifs (probabilité de 2% par tour)

Conséquences :
[ICON_BULLET] Des [LINK=UNIT_FREEDOM_FIGHTER]Combattants libres[\LINK] apparaitront autour de la ville (nombre = population de la ville x 1.5)
[ICON_BULLET] Révolte dans la ville (pour une durée égale à la moitié de la population de la ville)
[ICON_BULLET] Les unités perdent la moitié de leur vie

Avoir le judaisme comme religion d'état permet d'éviter ces troubles.


[H1]CHRISTIANITÉ[\H1]

[H1]La fondation du christianisme[\H1]
Il y a 2 façons de fonder le christianisme.

[H2]1.: Via tech Théologie[\H2]

La fondation est basée sur la mécanique CIV.
En général, plus une ville est ancienne et grande et moins il y a de religions, plus il est probable qu'elle y soit établie. La capitale ne fondera jamais de religion, à moins que vous n'ayez qu'une seule ville.

[H2]2.: L'année 0[\H2]

La fondation dépend des priorités suivantes:

Prio 1: Ville sainte du judaïsme

Prio 2: ville avec la religion juive

Prio 3: capitale avec la plupart des esclaves et des gladiateurs

Prio 4: actuellement la plus grande capitale


[H1]Diffusion (christianisme, judaïsme et islam)[\H1]
Une fois qu'une religion monothéiste a été fondée, elle peut automatiquement se propager aux villes voisines (dans un rayon de 8 cases) ou aux partenaires commerciaux (routes commerciales passives).
[ICON_BULLET] Propagation du christianisme : 33 %, 44 tours plus tard, 50 % (L'errance des apôtres)
[ICON_BULLET] Propagation du judaïsme : 10 %
[ICON_BULLET] Propagation de l'Islam : 20 %

[H2]Exigences :[\H2]
[ICON_BULLET] La religion n'est pas encore représentée dans la ville
[ICON_BULLET] La religion juive peut s'étendre à n'importe quelle ville
[ICON_BULLET] Le christianisme ne peut pas s'étendre aux villes musulmanes
[ICON_BULLET] L'Islam ne peut pas s'étendre aux villes chrétiennes

[H2]Propagation du christianisme :[\H2]
[ICON_BULLET] Capitales et capitales provinciales : 100 %
[ICON_BULLET] Villes (statut de ville) avec marché aux esclaves : 90 %
[ICON_BULLET] Villes (ville de statut) : 80 %
[ICON_BULLET] Villes (sans statut de ville) avec marché aux esclaves : 70 %
[ICON_BULLET] Villes (sans statut de ville) : 50 %
[ICON_BULLET] Le propriétaire de la ville a une forme de gouvernement "théocratique" : -30 %
[ICON_BULLET] Le propriétaire de la ville a le formulaire d'état "Amphiktionia" : -20 %
[ICON_BULLET] à partir de la Randonnée des Apôtres, une deuxième ville peut être missionnée : chance 1:3

[ICON_BULLET] Vérification supplémentaire par ville : Esclaves installés : 5 % par tour

[H2]Diffusion du judaïsme ou de l'islam :[\H2]
[ICON_BULLET] Capitales et capitales provinciales : 75 %
[ICON_BULLET] Villes (ville de statut) : 50 %
[ICON_BULLET] Villes (sans statut de ville) : 25 %
[ICON_BULLET] Le propriétaire de la ville a une forme de gouvernement "théocratique" : -25 %
[ICON_BULLET] Le propriétaire de la ville a le formulaire d'état "Amphiktionia" : -15 %


[H1]Persécution des chrétiens[\H1]
Une fois le christianisme fondé, toutes les villes auxquelles sont attachés des esclaves ou des gladiateurs peuvent être sujettes à des troubles (une probabilité de 30% tous les 5 tours).

Conséquences des troubles sur la ville :
[ICON_BULLET] Révolte de 5 tours dans la ville
[ICON_BULLET] Toutes les unités perdent la moitié de leur vie
[ICON_BULLET] Un esclave ou gladiateur est perdu

Avoir le christianisme comme religion d'état permet d'éviter ces troubles.
Sobald eine monotheistische Religion gegründet wurde, kann sich diese automatisch in benachbarte Städte oder Handelspartnerstädte (Handelsrouten) verbreiten. Siehe weiter unten bei "Verbreitung" (Christentum).

[H1]JUDENTUM[\H1]

Das Judentum wird mittels Technologie "Monotheismus" gegründet.

[H1]Judenaufstand[\H1]
Ab ca. 200 v.Chr. kann die heilige jüdische Stadt von jüdischen Freiheitskämpfern attackiert werden (2% Wahrscheinlichkeit pro Runde)

Folgen:
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_FREEDOM_FIGHTER]Freiheitskämpfer[\LINK] tauchen neben der Stadt auf (Anzahl: Stadtbevölkerung x 1.5)
[ICON_BULLET] Stadt versinkt in Revolte (Dauer entspricht der halben Anzahl der Stadtbevölkerung)
[ICON_BULLET] Einheiten erleiden 50% Schaden

Das Judentum als Staatsreligion verhindert diese Revolten.


[H1]CHRISTENTUM[\H1]

[H1]Die Gründung des Christentums[\H1]
Es gibt 2 Wege um das Christentum zu gründen.

[H2]1. Weg: Über die Tech Theologie[\H2]

Die Gründung erfolgt nach der CIV-Mechanik.
Generell gilt: Je älter und größer eine Stadt ist, und je weniger Religionen sie bereits hat, umso wahrscheinlicher ist es, daß dort eine Religion gegründet wird. Die Hauptstadt wird die Religion nie gründen, es sei denn, man hat nur eine Stadt.

[H2]2. Weg: Das Jahr 0[\H2]

Für die Gründung gibt es folgende Prioritäten:

Prio 1: Heilige Stadt des Judentums

Prio 2: Stadt mit der jüdischen Religion

Prio 3: Hauptstadt mit den meisten Sklaven und Gladiatoren

Prio 4: Die derzeit größte Hauptstadt


[H1]Verbreitung (Christentum, Judentum und Islam)[\H1]
Sobald eine monotheistische Religion gegründet wurde, kann sich diese automatisch in benachbarte Städte (im Umkreis von 8 Feldern) oder Handelspartner (passive Handelsrouten) verbreiten
[ICON_BULLET] Verbreitung Christentum: 33%, 44 Runden später 50% (Apostelwanderung)
[ICON_BULLET] Verbreitung Judentum: 10%
[ICON_BULLET] Verbreitung Islam: 20%

[H2]Voraussetzungen:[\H2]
[ICON_BULLET] Die Religion ist noch nicht in der Stadt vertreten
[ICON_BULLET] Die jüdische Religion kann sich in jede Stadt verbreiten
[ICON_BULLET] Das Christentum kann sich nicht in muslimische Städte verbreiten
[ICON_BULLET] Der Islam kann sich nicht in christliche Städte verbreiten

[H2]Verbreitung des Chistentums:[\H2]
[ICON_BULLET] Hauptstädte und Provinzhauptstädte: 100%
[ICON_BULLET] Städte (Status Stadt) mit Sklavenmarkt: 90%
[ICON_BULLET] Städte (Status Stadt): 80%
[ICON_BULLET] Städte (ohne Status Stadt) mit Sklavenmarkt: 70%
[ICON_BULLET] Städte (ohne Status Stadt): 50%
[ICON_BULLET] Stadtbesitzer hat Staatsform "Theokratie": -30%
[ICON_BULLET] Stadtbesitzer hat Staatsform "Amphiktionie": -20%
[ICON_BULLET] ab der Apostelwanderung kann eine 2. Stadt missioniert werden: Chance 1:3

[ICON_BULLET] Extra-Check pro Stadt: Angesiedelte Sklaven: 5% pro Runde

[H2]Verbreitung des Judentums oder des Islams:[\H2]
[ICON_BULLET] Hauptstädte und Provinzhauptstädte: 75%
[ICON_BULLET] Städte (Status Stadt): 50%
[ICON_BULLET] Städte (ohne Status Stadt): 25%
[ICON_BULLET] Stadtbesitzer hat Staatsform "Theokratie": -25%
[ICON_BULLET] Stadtbesitzer hat Staatsform "Amphiktionie": -15%


[H1]Christenverfolgung[\H1]
Sobald das Christentum entdeckt wurde, können Städte mit ansässigen Sklaven oder Gladiatoren alle 5 Runden mit einer Wahrscheinlichkeit von 30% die Stadt in Aufruhr bringen.

Folgen in der Stadt:
[ICON_BULLET] Stadt ist 5 Runden lang in Revolte
[ICON_BULLET] Alle Einheiten verlieren die Hälfte der Lebensenergie
[ICON_BULLET] Man verliert entweder einen ansässigen Sklaven oder einen ansässigen Schaukämpfer

Das Christentum als Staatsreligion verhindert diese Revolten.
Una volta che una religione monoteistica è stata stabilita, può diffondersi automaticamente alle città vicine o alle città partner commerciali (rotte commerciali). Vedere "Diffusione" per il cristianesimo qui sotto.

[H1]EBRAISMO[\H1]

L'ebraismo si fonda utilizzando la tecnologia del "monoteismo".

[H1]Ebrei ribellarsi[\H1]
Da circa 200 aC . può la città ebraica santa essere attaccato da combattenti per la libertà ebrei ( 2 % possibilità per turno )

seguire :
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_FREEDOM_FIGHTER] Freedom Fighters [\ LINK] sembra vicino alla città (numero : la popolazione urbana x 1.5)
[ICON_BULLET] Venezia sprofonda in rivolta ( durata pari alla metà del numero della popolazione urbana )
[ICON_BULLET] unità subiscono danni al 50 %

Giudaismo come religione di stato impedisce queste rivolte .


[H1]CRISTIANESIMO[\H1]

[H1]La fondazione del cristianesimo[\H1]
Ci sono 2 modi per fondare il cristianesimo.

[H2]1.: Via tec Teologia[\H2]

La fondazione si basa sulla meccanica CIV.
In generale, più vecchia e grande è una città e meno religioni ha già, più è probabile che vi si stabilisca una religione. La capitale non troverà mai una religione, a meno che tu non abbia una sola città.

[H2]2.: L'anno 0[\H2]

La fondazione dipende dalle seguenti priorità:

Prio 1: Città Santa dell'Ebraismo

Prio 2: Città con la religione ebraica

Prio 3: Capitale con la maggior parte degli schiavi e dei gladiatori

Prio 4: attualmente la più grande capitale


[H1]Diffusione (Cristianesimo, Ebraismo e Islam)[\H1]
Una volta fondata, una religione monoteista può diffondersi automaticamente nelle città vicine (entro 8 spazi) o nei partner commerciali (rotte commerciali passive).
[ICON_BULLET] Diffusione del cristianesimo: 33%, 44 turno dopo 50% (Vagare degli Apostoli)
[ICON_BULLET] Diffusione dell'ebraismo: 10%
[ICON_BULLET] Diffusione dell'Islam: 20%

[H2]Requisiti:[\H2]
[ICON_BULLET] La religione non è ancora rappresentata in città
[ICON_BULLET] La religione ebraica può diffondersi in qualsiasi città
[ICON_BULLET] Il cristianesimo non può diffondersi nelle città musulmane
[ICON_BULLET] L'Islam non può diffondersi nelle città cristiane

[H2]Diffusione del Cristianesimo:[\H2]
[ICON_BULLET] Capoluoghi e Capoluoghi di Provincia: 100%
[ICON_BULLET] Città (stato di città) con mercato degli schiavi: 90%
[ICON_BULLET] Città (città con stato): 80%
[ICON_BULLET] Città (senza status di città) con mercato degli schiavi: 70%
[ICON_BULLET] Città (senza status di città): 50%
[ICON_BULLET] Il proprietario della città ha una forma di governo "teocratica": -30%
[ICON_BULLET] Il proprietario della città ha la forma di stato "Amphiktionia": -20%
[ICON_BULLET] dal Cammino degli Apostoli in poi, una seconda città può essere missionariata: probabilità 1:3

[ICON_BULLET] Controllo extra per città: Schiavi insediati: 5% a turno

[H2]Diffondere l'Ebraismo o l'Islam:[\H2]
[ICON_BULLET] Capoluoghi e capoluoghi di provincia: 75%
[ICON_BULLET] Città (città con stato): 50%
[ICON_BULLET] Città (senza status di città): 25%
[ICON_BULLET] Il proprietario della città ha una forma di governo "teocratica": -25%
[ICON_BULLET] Il proprietario della città ha la forma di stato "Amphiktionia": -15%


[H1]Persecuzione[\H1]
Una volta che il cristianesimo è stato scoperto città con slave residenti o gladiatori possono portare tutti i 5 giri con una probabilità del 30% della città in subbuglio .

Seguire in città :
[ICON_BULLET] City è 5 giri in rivolta
[ICON_BULLET] Tutte le unità perdono la metà dell'energia della vita
[ICON_BULLET] Si perde sia un residente o residente schiavi Guarda combattenti

Il cristianesimo come religione di stato impedisce queste rivolte .
Una vez que se ha establecido una religión monoteísta, puede propagarse automáticamente a ciudades vecinas o a ciudades con las que tiene relaciones comerciales (rutas comerciales). Véase "Difusión" para el cristianismo a continuación.

[H1]JUDAISMO[\H1]

El judaísmo se fundamenta utilizando la tecnología del "monoteísmo".


[H1]Revueltas de los Judíos[\H1]
Desde alrededor del 200 a.C., la ciudad santa judía puede ser atacada por libertadores judíos (probabilidad del 2% por turno)

Consecuencias:
[ICON_BULLET] Aparecerán [LINK=UNIT_FREEDOM_FIGHTER]libertadores[\LINK] cerca de la ciudad (número de unidades: población de la ciudad x 1.5)
[ICON_BULLET] La ciudad está en revueltas (la duración corresponde a la mitad de la población de la ciudad)
[ICON_BULLET] Las unidades reciben 50% de daño

El judaísmo como religión oficial previene estas revueltas.


[H1]CRISTIANISMO[\H1]

[H1]La fundación del cristianismo[\H1]
Hay 2 formas de fundar el cristianismo.

[H2]1.: Vía tec teología[\H2]

La base se basa en la mecánica CIV.
En general, cuanto más antigua y grande es una ciudad y cuantas menos religiones tiene, es más probable que establezca una religión allí. La capital nunca encontrará una religión, a menos que solo tenga una ciudad.

[H2]2.: el año 0[\H2]

La base depende de las siguientes prioridades:

Prio 1: Ciudad Santa del Judaísmo

Prio 2: ciudad con la religión judía

Prio 3: Capital con la mayoría de los esclavos y gladiadores.

Prio 4: actualmente la capital más grande


[H1]Difusión (Cristianismo, Judaísmo e Islam)[\H1]
Una vez que se ha fundado una religión monoteísta, puede extenderse automáticamente a ciudades vecinas (dentro de 8 espacios) o socios comerciales (rutas comerciales pasivas).
[ICON_BULLET] Difusión del cristianismo: 33%, 44 rondas después 50% (Vagabundo de los Apóstoles)
[ICON_BULLET] Difusión del judaísmo: 10%
[ICON_BULLET] Difusión del Islam: 20%

[H2]Requisitos:[\H2]
[ICON_BULLET] La religión aún no está representada en la ciudad.
[ICON_BULLET] La religión judía puede extenderse a cualquier ciudad
[ICON_BULLET] El cristianismo no puede extenderse a las ciudades musulmanas
[ICON_BULLET] El Islam no puede extenderse a las ciudades cristianas

[H2]Difusión del cristianismo:[\H2]
[ICON_BULLET] Capitales y Capitales de Provincia: 100%
[ICON_BULLET] Ciudades (estado de ciudad) con mercado de esclavos: 90%
[ICON_BULLET] Ciudades (Ciudad de estado): 80%
[ICON_BULLET] Ciudades (sin estatus de ciudad) con mercado de esclavos: 70%
[ICON_BULLET] Ciudades (sin estatus de ciudad): 50%
[ICON_BULLET] El propietario de la ciudad tiene una forma de gobierno de "teocracia": -30%
[ICON_BULLET] El propietario de la ciudad tiene la forma estatal "Amphiktionia": -20%
[ICON_BULLET] a partir de la Caminata de los Apóstoles, se puede misionar una segunda ciudad: probabilidad 1:3

[ICON_BULLET] Control adicional por ciudad: Esclavos asentados: 5 % por turno

[H2]Difusión del judaísmo o el Islam:[\H2]
[ICON_BULLET] Capitales y capitales de provincia: 75%
[ICON_BULLET] Ciudades (Ciudad de estado): 50%
[ICON_BULLET] Ciudades (sin estatus de ciudad): 25%
[ICON_BULLET] El propietario de la ciudad tiene una forma de gobierno de "teocracia": -25%
[ICON_BULLET] El propietario de la ciudad tiene la forma estatal "Amphiktionia": -15%


[H1]Persecución de los cristianos[\H1]
Una vez descubierto el cristianismo, las ciudades con luchadores de espectáculo o esclavos locales pueden llevar a la ciudad a una revuelta (cada 5 turnos con una probabilidad del 30%).

Consecuencia para la ciudad:
[ICON_BULLET] La ciudad están en una revuelta por 5 turnos
[ICON_BULLET] Todas las unidad pierden la mitad de su fuerza vital
[ICON_BULLET] Un esclavo o luchador de espectáculo asentado se pierde

El cristianismo como religión oficial previene estas revueltas.

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_USURPATOR_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
[H1]Usurpers[\H1]

Between 235 and 284 AD, there were 70 Roman emperors who were called upon by their own troops, so-called usurpers (soldier emperors). During this period, the Roman Empire was plagued by civil wars, external threats, and epidemics. Parts of the empire seceded (Gaul). To end this crisis, Emperor Diocletian introduced the Tetrarchy in 293 AD. Four rulers ruled jointly: two Augusti (senior emperors) and two Caesares (junior emperors). The Tetrarchy collapsed after Diocletian's abdication in 305 AD, but the principle of multiple emperors remained in place until the end of the Western Roman Empire in 476 AD.

In PAE, usurpers appear when a great general dies in battle. Then it can happen that the governor of a provincial capital rises up and declares himself Soldier Emperor. The units stationed in the city are copied and placed on a favorable plot around the city square. If there are fewer than 10 units, the corresponding support troops are added. Meanwhile, the city falls into a civil war instigated by the former governor, where the provincial palace is destroyed and the city wall defense is set to 0.

If you are in the "Polyarchy" government, this event will not trigger. If you no longer own any provincial palaces, this event cannot be triggered either.


A second way usurpers can arise is through standing generals. If you have more than one general in your country, a demand for money may arise. This general demands one-third of the state treasury. If you don't comply with this request, the general and his army will become barbaric. If there are fewer than 10 units, they will be reinforced with the appropriate auxiliary troops. The probability of the tribute demand is "number of generals" : 400. This event is prevented if the general is in a city or a fortress.


Usurpers were not only found in the Roman Empire; in Egypt, China, Persia, the Greek city-states, the Diadochi, etc., there were also several rulers who came to power through seizure of power or intrigue.
[H1]Usurpateurs[\H1]

Entre 235 et 284 apr. J.-C., 70 empereurs romains furent appelés à la rescousse par leurs propres troupes, appelés usurpateurs (empereurs soldats). Durant cette période, l'Empire romain fut en proie à des guerres civiles, des menaces extérieures et des épidémies. Certaines parties de l'empire (la Gaule) firent sécession. Pour mettre fin à cette crise, l'empereur Dioclétien introduisit la Tétrarchie en 293 apr. J.-C. Quatre souverains régnèrent conjointement : deux Augustes (empereurs supérieurs) et deux Césars (empereurs inférieurs). La Tétrarchie s'effondra après l'abdication de Dioclétien en 305 apr. J.-C., mais le principe de la pluralité des empereurs resta en vigueur jusqu'à la fin de l'Empire romain d'Occident en 476 apr. J.-C.

Dans PAE, les usurpateurs apparaissent lorsqu'un grand général meurt au combat. Il arrive alors que le gouverneur d'une capitale provinciale se soulève et se proclame empereur soldat. Les unités stationnées dans la ville sont copiées et placées sur un terrain favorable autour de la place. S'il y a moins de 10 unités, les troupes de soutien correspondantes sont ajoutées. Pendant ce temps, la ville sombre dans une guerre civile déclenchée par l'ancien gouverneur, où le palais provincial est détruit et la défense du mur de la ville est remise à 0.

Si vous êtes membre du gouvernement "Polyarchie", cet événement ne se déclenchera pas. Si vous ne possédez plus de palais provinciaux, cet événement ne se déclenchera pas non plus.


Une deuxième façon pour les usurpateurs de se manifester est par l'intermédiaire des généraux permanents. Si votre pays compte plus d'un général, une demande d'argent peut survenir. Ce général exige un tiers du trésor public. Si vous n'accédez pas à cette demande, le général et son armée deviendront barbares. S'il y a moins de 10 unités, elles seront renforcées par les troupes auxiliaires appropriées. La probabilité de la demande de tribut est le "nombre de généraux" : 400. Cet événement est évité si le général est dans une ville ou forteresse.


Les usurpateurs ne se trouvaient pas seulement dans l'Empire romain ; en Égypte, en Chine, en Perse, dans les cités-États grecques, chez les Diadoques, etc., il y avait aussi plusieurs dirigeants qui arrivaient au pouvoir par prise de pouvoir ou par intrigue.
[H1]Usurpatoren[\H1]

Zwischen 235-284 n. Chr. gab es 70 römische Kaiser, die von ihren eigenen Truppen aufgerufen wurden, sogenannte Usurpatoren (Soldatenkaiser). Das römische Reich wurde in jener Zeit von Bürgerkriegen, äußeren Bedrohungen und Epidemien heimgesucht. Dabei haben sich Teile des Reichs wieder abgespaltet (Gallien). Um diese Krise zu beenden, führte Kaiser Diokletian im Jahr 293 n. Chr. die Tetrarchie ein. Vier Herrscher regierten gemeinsam: zwei Augusti (Seniorkaiser) und zwei Caesares (Juniorkaiser). Die Tetrarchie zerfiel nach Diokletians Rücktritt 305 n. Chr., aber das Prinzip des Mehrkaisertums blieb bis zum Ende des Weströmischen Reiches 476 n. Chr. erhalten.

In PAE tauchen Usurpatoren auf, wenn ein Großer General in einer Schlacht stirbt. Dann kann es passieren, dass sich der Statthalter einer Provinzhauptstadt erhebt und sich zum Soldatenkaiser ernennt. Dabei werden die in der Stadt stationierten Einheiten kopiert und auf einen günstigen Plot um das Stadtfeld gestellt. Sollten es weniger als 10 Einheiten sein, wird mit entsprechenden Hilfstrupps aufgestockt. Die Stadt verfällt währenddessen in einen vom ehemaligen Statthalter angezettelten Bürgerkrieg, wobei der Provinzpalast zerstört und die Stadtmauerverteidigung auf 0 gesetzt wird.

Sollte man sich in der Staatsform "Polyarchie" befinden, wird dieses Event nicht ausgelöst. Wenn man keine Provinzpaläste (mehr) besitzt, kann dieses Event ebenfalls nicht ausgelöst werden.


Eine zweite Möglichkeit, wie es zu Usurpatoren kommen kann, sind stehende Generäle. Wenn man mehr als einen General in seinem Land stehen hat, kann es zu einer Geldforderung kommen. Dieser verlangt ein Drittel des Staatsschatzes. Sollte man seinem Bitten nicht nachkommen, wird dieser mit samt seiner Armee barbarisch. Sollten es weniger als 10 Einheiten sein, wird mit entsprechenden Hilfstrupps aufgestockt. Die Wahrscheinlichkeit für die Tributaufforderung beträgt "Anzahl der Generäle" : 400. Das Event wird verhindert, wenn der General in einer Stadt oder einer Festung steht.


Usurpatoren gab es nicht nur im römischen Reich, auch in Ägypten, China, Persien, den griechischen Stadtstaaten, Diadochen usw. gab es mehrere Herrscher, die sich durch Machtübernahme oder Intrigen an die Spitze setzten.
[H1]Usurpatori[\H1]

Tra il 235 e il 284 d.C., ci furono 70 imperatori romani chiamati a intervenire dalle proprie truppe, i cosiddetti usurpatori (imperatori soldato). Durante questo periodo, l'Impero Romano fu afflitto da guerre civili, minacce esterne ed epidemie. Alcune parti dell'impero si separarono (la Gallia). Per porre fine a questa crisi, l'imperatore Diocleziano introdusse la Tetrarchia nel 293 d.C. Quattro sovrani governavano congiuntamente: due Augusti (imperatori anziani) e due Cesari (imperatori giovani). La Tetrarchia crollò dopo l'abdicazione di Diocleziano nel 305 d.C., ma il principio della pluralità di imperatori rimase in vigore fino alla fine dell'Impero Romano d'Occidente nel 476 d.C.

In PAE, gli usurpatori compaiono quando un grande generale muore in battaglia. In questo caso può accadere che il governatore di un capoluogo di provincia si ribellasse e si autoproclamasse Imperatore Soldato. Le unità di stanza in città vengono copiate e posizionate in un lotto favorevole intorno alla piazza cittadina. Se ci sono meno di 10 unità, vengono aggiunte le truppe di supporto corrispondenti. Nel frattempo, la città sprofonda in una guerra civile istigata dall'ex governatore, dove il palazzo provinciale viene distrutto e la difesa delle mura della città viene impostata a 0.

Se ti trovi nel governo "Poliarchia", questo evento non si attiverà. Anche se non possiedi più alcun palazzo provinciale, questo evento non si attiverà.


Un secondo modo in cui gli usurpatori possono emergere è attraverso generali permanenti. Se hai più di un generale nel tuo paese, potrebbe sorgere una richiesta di denaro. Questo generale richiede un terzo del tesoro dello Stato. Se non accogli questa richiesta, il generale e il suo esercito diventeranno barbari. Se ci sono meno di 10 unità, saranno rinforzate con le truppe ausiliarie appropriate. La probabilità che venga richiesto un tributo è pari al "numero di generali" : 400. Questo evento è impedito se il generale si trova in una città o una fortezza.


Gli usurpatori non si trovavano solo nell'Impero romano; anche in Egitto, Cina, Persia, nelle città-stato greche, nei Diadochi, ecc., vi furono diversi sovrani che giunsero al potere attraverso la presa del potere o l'intrigo.
[H1]Usurpadores[\H1]

Entre el 235 y el 284 d. C., hubo 70 emperadores romanos llamados por sus propias tropas, los llamados usurpadores (emperadores soldados). Durante este período, el Imperio romano se vio afectado por guerras civiles, amenazas externas y epidemias. Partes del imperio se separaron (Galia). Para poner fin a esta crisis, el emperador Diocleciano instauró la Tetrarquía en el 293 d. C. Cuatro gobernantes gobernaron conjuntamente: dos Augustos (emperadores mayores) y dos Césares (emperadores menores). La Tetrarquía se derrumbó tras la abdicación de Diocleciano en el 305 d. C., pero el principio de múltiples emperadores se mantuvo vigente hasta el fin del Imperio romano de Occidente en el 476 d. C.

En PAE, los usurpadores aparecen cuando un gran general muere en batalla. Entonces puede ocurrir que el gobernador de una capital provincial se alce y se declare Emperador Soldado. Las unidades estacionadas en la ciudad se copian y se colocan en una parcela favorable alrededor de la plaza. Si hay menos de 10 unidades, se añaden las tropas de apoyo correspondientes. Mientras tanto, la ciudad se ve sumida en una guerra civil instigada por el exgobernador, donde el palacio provincial es destruido y la defensa de la muralla de la ciudad queda a 0.

Si perteneces al gobierno de la "Poliarquía", este evento no se activará. Si ya no posees palacios provinciales, este evento tampoco se activará.


Una segunda forma de que surjan usurpadores es a través de generales permanentes. Si tienes más de un general en tu país, podría surgir una demanda de dinero. Este general exige un tercio del tesoro estatal. Si no cumples con esta petición, el general y su ejército se volverán bárbaros. Si hay menos de 10 unidades, se reforzarán con las tropas auxiliares correspondientes. La probabilidad de la demanda de tributo es el "número de generales" : 400. Este evento se evita si el general se encuentra en una ciudad o una fortaleza.


Los usurpadores no sólo se encontraron en el Imperio Romano; en Egipto, China, Persia, las ciudades-estado griegas, los diádocos, etc., también hubo varios gobernantes que llegaron al poder mediante la toma del poder o la intriga.

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_GENERALDEATH_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
[H1]The death of a general[\H1]
The death of some leaders or generals have often brought the country into turmoil (Caesar), or even in worst cases, cut up (Alexander).

Therefore, in PAE, when a general dies, the following happens:

1.) Each unit in the fallen general's stack receives the "Unreliable" promotion (-20% strength).

2.) Furthermore, each city (status: city) gets +1 [ICON_UNHAPPY]. Defeating an enemy general also gives cities +1 [ICON_HAPPY]. This means that the more generals you lose without being victorious yourself, the unhappier the cities become. This in turn means that they can [LINK=UNIT_EMIGRANT]emigrate[\LINK] out of dissatisfaction or start a [LINK=CONCEPT_CIVIL_WAR]civil war[\LINK].

The bonuses [ICON_UNHAPPY] or [ICON_HAPPY] expire over time (chance 5% per turn). If a civil war breaks out in the city, the penalty expires immediately.

3.) Each provincial capital has a 25% chance of spawning a [LINK=CONCEPT_USURPATOR]Usurper[\LINK]. If the polyarchy government is adopted, the cities are spared this event.

4.) The loser's war weariness increases by one-third. The victor's war weariness even decreases by two-thirds.
[H1]Mort d´un général[\H1]
L´histoire nous a montré que la mort d´un grand meneur d’hommes ou d’un général est souvent la cause de troubles (César) ou pire, de l´éclatement d´une nation (Alexandre).

Par conséquent, dans PAE, lorsqu'un général décède, il se passe ce qui suit :

1.) Chaque unité de la pile du général déchu reçoit la promotion "Peu fiable" (-20 % de force).

2.) De plus, chaque ville (statut : ville) obtient +1 [ICON_UNHAPPY]. Vaincre un général ennemi donne également aux villes +1 [ICON_HAPPY]. Cela signifie que plus vous perdez de généraux sans être vous-même victorieux, plus les villes deviennent malheureuses. Cela signifie qu'ils peuvent [LINK=UNIT_EMIGRANT]émigrer[\LINK] par mécontentement ou déclencher une [LINK=CONCEPT_CIVIL_WAR]guerre civile[\LINK].

Les bonus [ICON_UNHAPPY] ou [ICON_HAPPY] expirent avec le temps (chance 5 % par tour). Si une guerre civile éclate dans la ville, la peine expire immédiatement.

3.) Chaque capitale provinciale a 25 % de chances d'engendrer un [LINK=CONCEPT_USURPATOR]Usurpateur[\LINK]. Si le gouvernement polyarchien est adopté, les villes sont épargnées par cet événement.

3.) La lassitude du vaincu augmente d'un tiers. Celle du vainqueur diminue même des deux tiers.
[H1]Der Tod eines Generals[\H1]
Der Tod so mancher Anführer oder Generäle hat oftmals das ganze Land in Aufruhr gebracht (Caesar), ja in den schlimmsten Fällen sogar zerteilt (Alexander).

Daher passiert in PAE beim Tod eines Generals folgendes:

1.) Jede Einheit im Stack des gefallenen Generals bekommt die Beförderung "Unzuverlässig" (-20% Stärke).

2.) Jede Stadt (Status: Stadt) bekommt +1 [ICON_UNHAPPY]. Besiegt man einen gegnerischen General bekommen Städte +1 [ICON_HAPPY]. Das bedeutet, je mehr Generäle man verliert, ohne selbst siegreich zu sein, desto unglücklicher werden die Städte. Das wiederum bedeutet, dass sie wegen Unzufriedenheit [LINK=UNIT_EMIGRANT]auswandern[\LINK] oder einen [LINK=CONCEPT_CIVIL_WAR]Bürgerkrieg[\LINK] verursachen können.

Die Boni [ICON_UNHAPPY] oder [ICON_HAPPY] verfallen im Laufe der Zeit (Chance 5% pro Runde). Sollte in der Stadt ein Bürgerkrieg ausbrechen, verfällt der Malus sofort.

3.) Jede Provinzhauptstadt hat eine Chance von 25%, dass ein [LINK=CONCEPT_USURPATOR]Usurpator[\LINK] entsteht. Hat man die Regierungsform [LINK=CIVIC_POLYARCHIE]Polyarchie[\LINK] angenommen, bleiben die Städte von diesem Ereignis verschont.

4.) Der Kriegsverdruss des Verlierers steigt um ein Drittel. Der Kriegsverdruss des Siegers sinkt sogar um zwei Drittel.
[H1] La morte del generale [\H1]
La morte di così tanti leader o generali ha spesso portato il paese nel caos (Cesare), anche nel peggiore dei casi anche tagliati (Alexander).

Pertanto, nel PAE, quando muore un generale, accade quanto segue:

1.) Ogni unità nella pila del generale caduto riceve la promozione "Inaffidabile" (-20% di forza).

2.) Inoltre, ogni città (stato: città) ottiene +1 [ICON_UNHAPPY]. Sconfiggere un generale nemico dà anche alle città +1 [ICON_HAPPY]. Ciò significa che più generali perdi senza vincere tu stesso, più infelici diventano le città. Questo a sua volta significa che possono [LINK=UNIT_EMIGRANT]emigrare[\LINK] per insoddisfazione o iniziare una [LINK=CONCEPT_CIVIL_WAR]guerra civile[\LINK].

I bonus [ICON_UNHAPPY] o [ICON_HAPPY] scadono nel tempo (probabilità 5% per turno). Se in città scoppia una guerra civile, la pena decade immediatamente.

3.) Ogni capoluogo di provincia ha il 25% di probabilità di generare un [LINK=CONCEPT_USURPATOR]Usurpatore[\LINK]. Se viene adottato il governo poliarchico, le città vengono risparmiate da questo evento.

4.) La stanchezza della guerra del perdente aumenta di un terzo. Quella del vincitore diminuisce addirittura di due terzi.
[H1]La muerte de un general[\H1]
La muerte de algunos líderes o generales a menudo han llevado al país al caos (César); o incluso en el peor de los casos, a su división (Alejandro).

Por lo tanto, en PAE, cuando un general muere, ocurre lo siguiente:

1.) Cada unidad en la pila del general caído recibe la promoción "Poco fiable" (-20% de fuerza).

2.) Además, cada ciudad (estado: ciudad) obtiene +1 [ICON_UNHAPPY]. Derrotar a un general enemigo también otorga a las ciudades +1 [ICON_HAPPY]. Esto significa que cuantos más generales pierdas sin salir victorioso, más infelices serán las ciudades. Esto a su vez significa que pueden [LINK=UNIT_EMIGRANT]emigrar[\LINK] por insatisfacción o iniciar una [LINK=CONCEPT_CIVIL_WAR]guerra civil[\LINK].

Las bonificaciones [ICON_UNHAPPY] o [ICON_HAPPY] caducan con el tiempo (probabilidad del 5 % por turno). Si en la ciudad estalla una guerra civil, la pena expira inmediatamente.

3.) Cada capital provincial tiene un 25% de probabilidad de generar un [LINK=CONCEPT_USURPATOR]Usurpador[\LINK]. Si se adopta el gobierno de poliarquía, las ciudades se libran de este evento.

4.) El cansancio bélico del perdedor aumenta en un tercio. El del vencedor incluso disminuye en dos tercios.

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