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PIE's ANCIENT EUROPE (PAE)
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Concept:Generic (103) Tech (2) Unit (4) Special Unit (1) Building Special Building (2) National Building Wonder (1) Civic (1) Bonus (2) Leader Event Scenario
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Concept: TXT_KEY_CONCEPT_COMBAT4 (Generic)
File: PAEGameText_Concepts.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
Combat simulation
Simulation de combat
Kampfsimulation
Simulazione di combattimento
Simulación de combate

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_KOLONIE_PROVINZ_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Clarifications in englishFrançais: Deutsch: Italiano: Español:
[H1]Settlement[\H1]
A settlement is automatically every city that is founded.

[H1]Village[\H1]
A settlement with more than 3 pop will become a village. More buildings will be unlocked. The status of village remains, even if the city should shrink.

[H1]City[\H1]
A village with more than 6 pop will become a city. More buildings will be unlocked. The status of city remains, even if the city should shrink again.

[H1]Provincial city[\H1]
A city with more than 12 pop will become a provincial city. More buildings will be unlocked. A provincial city falls back to the status of a city if the pop drops under 12 again.

[H1]Metropolis[\H1]
A provincial city with more than 20 pop will become a metropolis. More buildings will be unlocked. A metropolis falls back to a provincial city status if the pop drops under 20 again.

[H1]Provincial capital[\H1]
A provincial palace can only be built in Cities (Pop 6) (per x cities) and lowers the maintenance cost of all the surrounding cities (just like the Palace).
The city in which it is built gains advantages:
[ICON_BULLET] Can set a specialist spy
[ICON_BULLET] War weariness is reduced by 25%
[ICON_BULLET] Can recruit auxiliaries
[ICON_BULLET] Can be administered by [LINK=CONCEPT_STATTHALTER]Provincial Governors[\LINK]
[H1]Communauté[\H1]
Une ville qui vient d'être fondée a le statut de communauté.

[H1]Village[\H1]
Une communauté avec une population de 3 ou plus devient un village. La construction de certains bâtiments est débloquée et ce statut reste acquis même si la population diminue.

[H1]Ville[\H1]
Un village avec une population de 6 ou plus devient une ville. De nouveaux bâtiments sont débloqués et ce statut reste acquis même si la population diminue.

[H1]Grande ville[\H1]
Une ville avec une population de 12 ou plus devient une grande ville. De nouveaux bâtiments sont débloqués et ce statut est perdu si la population diminue à 11 ou moins.

[H1]Métropole[\H1]
Une grande ville avec une population de 20 ou plus devient une métropole. De nouveaux bâtiments sont débloqués et ce statut est perdu si la population diminue à 19 ou moins.

[H1]Capitale provinciale[\H1]
Un palais provincial peut être construit dans une ville (Pop 6). Il a le même effet qu'un palais en réduisant les coûts de maintenance des villes alentours.
Il donne également des bonus spécifiques à la ville où il est construit :
[ICON_BULLET] Possibilité d'affecter un spécialiste espion
[ICON_BULLET] Réduction de 25% du mécontentement dû à la guerre
[ICON_BULLET] Autorise le recrutement d'unités de type Auxiliaire
[ICON_BULLET] Peut être administré par les [LINK=CONCEPT_STATTHALTER]gouverneurs provinciaux[\LINK]
[H1]Siedlung[\H1]
Eine Siedlung ist automatisch jede Stadt, die gegründet wird.

[H1]Dorf[\H1]
Ab Größe 3 wird eine Siedlung zum Dorf. Weitere Gebäude werden freigeschaltet und der Dorf-Status bleibt, falls diese Siedlung wieder unter 3 schrumpfen sollte.

[H1]Stadt[\H1]
Ab Größe 6 wird ein Dorf zur Stadt. Weitere Gebäude werden freigeschaltet und dieser Status bleibt, falls die Stadt schrumpfen sollte.

[H1]Provinzstadt[\H1]
Ab Größe 12 wird eine Stadt zur Provinzstadt. Weitere Gebäude werden freigeschaltet. Sinkt die Stadt unter Pop 12, fällt sie wieder in den Status einer gewöhnlichen Stadt zurück.

[H1]Metropole[\H1]
Ab Größe 20 wird eine Provinzstadt zur Metropole. Weitere Gebäude werden freigeschaltet. Sinkt eine Metropole unter Pop 20, fällt sie in den Status einer Provinzstadt zurück.

[H1]Provinzhauptstadt[\H1]
Ein Provinzpalast kann in einer Stadt (Pop 6) gebaut werden (pro x Städte) und senkt die Unterhaltkosten aller umliegender Städte (wie der Palast).
Diese Stadt hat weiters folgende Vorteile:
[ICON_BULLET] Kann einen Spion als Spezialisten einstellen
[ICON_BULLET] Senkt den Kriegsverdruss um weitere 25%
[ICON_BULLET] Können Hilfstruppen ausbilden
[ICON_BULLET] Können von [LINK=CONCEPT_STATTHALTER]Statthaltern[\LINK] administriert werden
[H1] Regolamento [\H1]
Un insediamento viene automaticamente ogni città è fondata .

[H1] Village [\H1]
Dalla taglia 3 è una soluzione per il villaggio . Altri edifici saranno sbloccati e lo stato rimane , se la città dovrebbe ridursi .

[H1] città [\H1]
Dalla taglia 6 è un villaggio alla città. Altri edifici saranno sbloccati e lo stato rimane, se la città dovrebbe ridursi.

[H1] cittadina di provincia [\H1]
Dalla taglia 12 a una città a città di provincia. Saranno sbloccati altri edifici. Se città libera sotto i 12 Pop, si ricade nello stato di una città ordinaria.

[H1] metropoli [\H1]
Dalla taglia 20 è una città di provincia in una metropoli. Saranno sbloccati altri edifici. Rientra in una metropoli Pop 20, si ricade nello stato di una città di provincia.

[H1] provinciale [\H1]
Un palazzo provinciale può essere costruito solo in una città (Pop 6) (per x città ) e riduce i costi di tutte le città circostanti ( tra cui il Palazzo di manutenzione ).
Questa città ha anche i seguenti vantaggi:
[ICON_BULLET] Possibile impostare una spia come specialisti
[ICON_BULLET] Abbassa il fastidio di guerra di un ulteriore 25 %
[ICON_BULLET] Può sviluppare ausiliari
[ICON_BULLET] Può essere amministrato dai [LINK=CONCEPT_STATTHALTER]Governatori provinciali[\LINK]
[H1]Asentamiento[\H1]
Un asentamiento es cada ciudad que es fundada.

[H1]Municipio[\H1]
Una asentamiento con más de 3 de pob crecerá a un municipio. Más edificios serán desbloqueados y el estatus permanece, si la ciudad decrece.

[H1]Ciudad[\H1]
Una municipio con mas de 6 de pob crecerá a una ciudad. Más edificios serán desbloqueados y el estatus permanece, si la ciudad decrece.

[H1]Ciudad provincial[\H1]
Una ciudad con más de 12 de pob crecerá a una ciudad provincial. Más edificios serán desbloqueados. Una ciudad provincial regresará a ciudad si la pob cae por debajo de 12 otra vez.

[H1]Metrópolis[\H1]
Una provincia con más de 20 de pob crecerá a una metrópolis. Más edificios serán desbloqueados. Una metrópolis regresará a ciudad provincial si la pob de la ciudad cae por debajo de 20 otra vez.

[H1]Capital de provincia[\H1]
Un palacio provincial sólo puede ser construido en Cuidades (Pob 6) (por cada x ciudades) y baja el coste de mantenimiento de todas las ciudades circundantes (al igual que el Palacio).
La ciudad en la que es construida gana las ventajas:
[ICON_BULLET] Puede poner un espía especialista
[ICON_BULLET] El hastío bélico es reducido en un 25%
[ICON_BULLET] Pueden reclutar tropas auxiliares
[ICON_BULLET] Puede ser administrado por los [LINK=CONCEPT_STATTHALTER]Gobernadores provinciales[\LINK]

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_ANIMALS_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
[H1]Animals[\H1]
At the start of a game in Civilization IV, wild animals live everywhere that can attack your units. Unarmed settlers and construction crews are particularly at risk. In contrast to CIV, animals in PAE even venture into cultural areas because they have no idea of cultural boundaries. Animals can be hunted and destroyed. In doing so, they bring food to a nearby city. The hunter unit increases the food bonus and shows cities (green or red circle) whether they are within the radius of the hunting prey.

[H1]Characteristics of animals in PAE[\H1]

[ICON_BULLET] Never attack directly across rivers
[ICON_BULLET] Never move to tribal villages, towns, towers or forts
[ICON_BULLET] Different animal species do not share plots
[ICON_BULLET] Animals appear in all eras
[ICON_BULLET] Bears can also appear on uncultivated wild bonus within the cultural borders


[H2]Lions:[\H2]
[ICON_BULLET] hostile/aggressive
[ICON_BULLET] spawn in deserts
[ICON_BULLET] avoid forest, dense forest, ice and tundra
[ICON_BULLET] attack bonus: desert
[ICON_BULLET] attack penalty against spearmen and skirmishers

[H2]Wolves:[\H2]
[ICON_BULLET] hostile/aggressive
[ICON_BULLET] spawn in forest and dense forest
[ICON_BULLET] avoid desert, jungle and savannah
[ICON_BULLET] attack bonus: forest and dense forest
[ICON_BULLET] attack penalty against spearmen and Skirmishers
[ICON_BULLET] spawn on unoccupied wild resources until a camp is created on it

[H2]Bears:[\H2]
[ICON_BULLET] hostile/aggressive
[ICON_BULLET] spawns in forest and dense forest
[ICON_BULLET] avoids desert, swamp, jungle and savannah
[ICON_BULLET] move exclusively in forests
[ICON_BULLET] attack bonus: forest and dense forest
[ICON_BULLET] attack penalty against spearmen and skirmishers
[ICON_BULLET] spawn on unoccupied wild resources until a camp is created on it

[H2]Ur:[\H2]
[ICON_BULLET] hostile/aggressive
[ICON_BULLET] only spawns in dense forest
[ICON_BULLET] avoids desert, swamp, jungle and savannah
[ICON_BULLET] attack bonus: forest and dense forest
[ICON_BULLET] attack penalty against skirmishers

[H2]Hyenas:[\H2]
[ICON_BULLET] hostile/aggressive
[ICON_BULLET] spawn in deserts and savannahs
[ICON_BULLET] avoid tundra, ice, forest and dense forest
[ICON_BULLET] attack bonus: savannah
[ICON_BULLET] attack penalty against spearmen and skirmishers

[H2]Panther:[\H2]
[ICON_BULLET] hostile/aggressive
[ICON_BULLET] spawns in jungles
[ICON_BULLET] avoids deserts, tundra, ice and dense forests
[ICON_BULLET] attack bonus: jungles
[ICON_BULLET] attack penalty against spearmen and skirmishers

[H2]Tiger:[\H2]
[ICON_BULLET] hostile/aggressive
[ICON_BULLET] spawns in jungles
[ICON_BULLET] avoids desert, tundra, ice and dense forest
[ICON_BULLET] Attack bonus: jungle
[ICON_BULLET] Attack penalty against spearmen and skirmishers

[H2]Leopard:[\H2]
[ICON_BULLET] hostile/aggressive
[ICON_BULLET] spawns in savannah
[ICON_BULLET] avoids ice and dense forest
[ICON_BULLET] Attack bonus: savannah
[ICON_BULLET] Attack penalty against spearmen and skirmishers

[H2]Wild boar:[\H2]
[ICON_BULLET] harmless/only defends
[ICON_BULLET] spawns in forests and dense forests
[ICON_BULLET] avoids desert, jungle and savannah

[H2]Red deer (Deer):[\H2]
[ICON_BULLET] harmless/defend only
[ICON_BULLET] spawn in forests and dense forests
[ICON_BULLET] avoid desert, ice and jungle

[H2]Mountain goats:[\H2]
[ICON_BULLET] harmless/defend only
[ICON_BULLET] spawn only on mountain peaks
[ICON_BULLET] avoid flatlands, deserts and swamps

[H2]Horses:[\H2]
[ICON_BULLET] harmless/tamable
[ICON_BULLET] spawn only on horse resources
[ICON_BULLET] avoid ice and forests

[H2]Camels:[\H2]
[ICON_BULLET] harmless/tamable
[ICON_BULLET] spawn on camel resources and in deserts
[ICON_BULLET] avoid ice and forests

[H2]Donkey:[\H2]
[ICON_BULLET] harmless/tamable
[ICON_BULLET] spawn on donkey resources and on dry plains
[ICON_BULLET] avoid ice and dense forest
[H1]Animaux[\H1]
Au début d'une partie dans Civilization IV, il y a partout des animaux sauvages qui peuvent attaquer vos unités. Les colons non armés et les équipes de construction sont particulièrement menacés. Contrairement au CIV, les animaux du PAE s’aventurent même dans les zones culturelles parce qu’ils n’ont aucune idée des frontières culturelles. Les animaux peuvent être chassés et détruits. Ils apportent de la nourriture dans une ville voisine. L'unité de chasseur augmente le bonus de nourriture et indique aux villes (cercle vert ou rouge) si elles se trouvent dans la zone autour de la proie.

[H1]Caractéristiques des animaux en PAE[\H1]

[ICON_BULLET] Les animaux n'attaquent jamais directement à travers les rivières
[ICON_BULLET] Ne vous dirigez jamais vers les villages tribaux, les villages, les tours ou les forts
[ICON_BULLET] Différentes espèces animales ne partagent pas les champs
[ICON_BULLET] Les animaux apparaissent à toutes les époques
[ICON_BULLET] Les ours peuvent également apparaître sur des bonus sauvages non gérés au sein des limites culturelles.


[H2]Lions :[\H2]
[ICON_BULLET] Hostile/agressif
[ICON_BULLET] Apparaît dans les déserts
[ICON_BULLET] Evitez les forêts, les forêts denses, la glace et la toundra
[ICON_BULLET] Bonus d'attaque : Désert
[ICON_BULLET] Pénalité d'attaque contre les lanciers et les tirailleurs

[H2]Loups :[\H2]
[ICON_BULLET] Hostile/agressif
[ICON_BULLET] Apparaît dans la forêt et la forêt dense
[ICON_BULLET] Evitez le désert, la jungle et la savane
[ICON_BULLET] Bonus d'attaque : forêt et forêt dense
[ICON_BULLET] Pénalité d'attaque contre les lanciers et les tirailleurs
[ICON_BULLET] Apparaît sur des ressources sauvages inoccupées jusqu'à ce qu'un camp soit créé dessus

[H2]Ours :[\H2]
[ICON_BULLET] Hostile/agressif
[ICON_BULLET] Apparaît dans la forêt et la forêt dense
[ICON_BULLET] Evitez le désert, les marais, la jungle et la savane
[ICON_BULLET] Se déplace uniquement dans les forêts
[ICON_BULLET] Bonus d'attaque : forêt et forêt dense
[ICON_BULLET] Pénalité d'attaque contre les lanciers et les tirailleurs
[ICON_BULLET] Apparaît sur des ressources sauvages inoccupées jusqu'à ce qu'un camp soit créé dessus

[H2]Ur :[\H2]
[ICON_BULLET] Hostile/agressif
[ICON_BULLET] N'apparaît que dans la forêt dense
[ICON_BULLET] Evite le désert, les marais, la jungle et la savane
[ICON_BULLET] Bonus d'attaque : forêt et forêt dense
[ICON_BULLET] Pénalité d'attaque contre les tirailleurs

[H2]Hyènes :[\H2]
[ICON_BULLET] hostile/agressif
[ICON_BULLET] apparaît dans les déserts et les savanes
[ICON_BULLET] évitez la toundra, la glace, la forêt et la forêt dense
[ICON_BULLET] Bonus d'attaque : Savane
[ICON_BULLET] Pénalité d'attaque contre les lanciers et les tirailleurs

[H2]Panthère :[\H2]
[ICON_BULLET] Hostile/agressif
[ICON_BULLET] Apparaît dans la jungle
[ICON_BULLET] Evite le désert, la toundra, la glace et les forêts denses
[ICON_BULLET] Bonus d'attaque : Jungle
[ICON_BULLET] Pénalité d'attaque contre les lanciers et les tirailleurs

[H2]Tigre :[\H2]
[ICON_BULLET] Hostile/agressif
[ICON_BULLET] Apparaît dans la jungle
[ICON_BULLET] Evite le désert, la toundra, la glace et les forêts denses
[ICON_BULLET] Bonus d'attaque : Jungle
[ICON_BULLET] Pénalité d'attaque contre les lanciers et les tirailleurs

[H2]Léopard :[\H2]
[ICON_BULLET] Hostile/agressif
[ICON_BULLET] Apparaît à Savannah
[ICON_BULLET] Evite la glace et les forêts denses
[ICON_BULLET] Bonus d'attaque : Savane
[ICON_BULLET] Pénalité d'attaque contre les lanciers et les tirailleurs

[H2]Sangliers :[\H2]
[ICON_BULLET] Inoffensif/défense uniquement
[ICON_BULLET] Apparaît dans les forêts et les forêts denses
[ICON_BULLET] Evitez le désert, la jungle et la savane

[H2]Cerf élaphe (chevreuil) :[\H2]
[ICON_BULLET] Inoffensif/défense uniquement
[ICON_BULLET] Apparaît dans les forêts et les forêts denses
[ICON_BULLET] Evitez le désert, la glace et la jungle

[H2]Chèvres de montagne :[\H2]
[ICON_BULLET] Inoffensif/défense uniquement
[ICON_BULLET] N'apparaît qu'au sommet des montagnes
[ICON_BULLET] Evitez les plaines, les déserts et les marécages

[H2]Chevaux :[\H2]
[ICON_BULLET] Inoffensif/apprivoisable
[ICON_BULLET] N'apparaît que sur les ressources des chevaux
[ICON_BULLET] Evitez la glace et les forêts

[H2]Chameaux :[\H2]
[ICON_BULLET] Inoffensif/apprivoisable
[ICON_BULLET] Apparaît sur les ressources de chameaux et les déserts
[ICON_BULLET] Evitez la glace et les forêts

[H2]Ane :[\H2]
[ICON_BULLET] Inoffensif/apprivoisable
[ICON_BULLET] Apparaît sur les ressources d'ânes et les plaines sèches
[ICON_BULLET] Evitez la glace et les forêts denses
[H1]Tiere[\H1]
Am Anfang eines Spiels leben in Civilization IV überall wilde Tiere, die deine Einheiten attackieren können. Gefährdet sind vor allem unbewaffnete Siedler und Bautrupps. Tiere wagen sich in PAE im Gegensatz zu CIV sogar in kulturelle Gebiete, da sie keine Ahnung von Kulturgrenzen haben. Tiere könne gejagt und vernichtet werden. Dabei bringen sie Nahrung in eine nahegelegene Stadt. Die Einheit Jäger erhöht den Nahrungsbonus und zeigt bei Städten an (grüner oder roter Kreis), ob sich diese im Umkreis der Jagdbeute befinden.

[H1]Eigenschaften der Tiere in PAE[\H1]

[ICON_BULLET] Tiere greifen nie direkt über Flüsse an
[ICON_BULLET] Bewegen sich nie auf Stammesdörfer, Dörfer, Türme oder Forts
[ICON_BULLET] Verschiedene Tierarten teilen sich keine Felder
[ICON_BULLET] Tiere tauchen in allen Epochen auf
[ICON_BULLET] Bären können auch auf unbewirtschaftetem Wild-Bonus innerhalb der Kulturgrenzen auftauchen


[H2]Löwen:[\H2]
[ICON_BULLET] feindlich/aggressiv
[ICON_BULLET] spawnen in Wüsten
[ICON_BULLET] meiden Wald, Dichten Wald, Eis und Tundra
[ICON_BULLET] Angriffsbonus: Wüste
[ICON_BULLET] Angriffsmalus gegen Speerkämpfer und Plänkler

[H2]Wölfe:[\H2]
[ICON_BULLET] feindlich/aggressiv
[ICON_BULLET] spawnen in Wald und Dichten Wald
[ICON_BULLET] meiden Wüste, Dschungel und Savanne
[ICON_BULLET] Angriffsbonus: Wald und Dichter Wald
[ICON_BULLET] Angriffsmalus gegen Speerkämpfer und Plänkler
[ICON_BULLET] spawnen auf unbesetzten Wildressourcen bis ein Lager darauf erstellt wird

[H2]Bären:[\H2]
[ICON_BULLET] feindlich/aggressiv
[ICON_BULLET] spawnt in Wald und Dichten Wald
[ICON_BULLET] meiden Wüste, Sumpf, Dschungel und Savannen
[ICON_BULLET] bewegen sich ausschließlich in Wäldern
[ICON_BULLET] Angriffsbonus: Wald und Dichter Wald
[ICON_BULLET] Angriffsmalus gegen Speerkämpfer und Plänkler
[ICON_BULLET] spawnen auf unbesetzten Wildressourcen bis ein Lager darauf erstellt wird

[H2]Ur:[\H2]
[ICON_BULLET] feindlich/aggressiv
[ICON_BULLET] spawnt nur im Dichten Wald
[ICON_BULLET] meidet Wüste, Sumpf, Dschungel und Savanne
[ICON_BULLET] Angriffsbonus: Wald und Dichter Wald
[ICON_BULLET] Angriffsmalus gegen Plänkler

[H2]Hyänen:[\H2]
[ICON_BULLET] feindlich/aggressiv
[ICON_BULLET] spawnen in Wüsten und Savannen
[ICON_BULLET] meiden Tundra, Eis, Wald und Dichten Wald
[ICON_BULLET] Angriffsbonus: Savanne
[ICON_BULLET] Angriffsmalus gegen Speerkämpfer und Plänkler

[H2]Panther:[\H2]
[ICON_BULLET] feindlich/aggressiv
[ICON_BULLET] spawnt in Dschungel
[ICON_BULLET] meidet Wüste, Tundra, Eis und Dichten Wald
[ICON_BULLET] Angriffsbonus: Dschungel
[ICON_BULLET] Angriffsmalus gegen Speerkämpfer und Plänkler

[H2]Tiger:[\H2]
[ICON_BULLET] feindlich/aggressiv
[ICON_BULLET] spawnt in Dschungel
[ICON_BULLET] meidet Wüste, Tundra, Eis und Dichten Wald
[ICON_BULLET] Angriffsbonus: Dschungel
[ICON_BULLET] Angriffsmalus gegen Speerkämpfer und Plänkler

[H2]Leopard:[\H2]
[ICON_BULLET] feindlich/aggressiv
[ICON_BULLET] spawnt in Savanne
[ICON_BULLET] meidet Eis und Dichten Wald
[ICON_BULLET] Angriffsbonus: Savanne
[ICON_BULLET] Angriffsmalus gegen Speerkämpfer und Plänkler

[H2]Schwarzwild (Wildschweine):[\H2]
[ICON_BULLET] harmlos/verteidigen nur
[ICON_BULLET] spawnen in Wäldern und Dichten Wäldern
[ICON_BULLET] meiden Wüste, Dschungel und Savanne

[H2]Rotwild (Rehe/Hirsche):[\H2]
[ICON_BULLET] harmlos/verteidigen nur
[ICON_BULLET] spawnen in Wäldern und Dichten Wäldern
[ICON_BULLET] meiden Wüste, Eis und Dschungel

[H2]Bergziegen:[\H2]
[ICON_BULLET] harmlos/verteidigen nur
[ICON_BULLET] spawnen nur auf Berggipfel
[ICON_BULLET] meiden Flachland, Wüsten und Sümpfe

[H2]Pferde:[\H2]
[ICON_BULLET] harmlos/zähmbar
[ICON_BULLET] spawnen nur auf Pferdressourcen
[ICON_BULLET] meiden Eis und Wälder

[H2]Kamele:[\H2]
[ICON_BULLET] harmlos/zähmbar
[ICON_BULLET] spawnen auf Kamelressourcen und in Wüsten
[ICON_BULLET] meiden Eis und Wälder

[H2]Esel:[\H2]
[ICON_BULLET] harmlos/zähmbar
[ICON_BULLET] spawnen auf Eselressourcen und auf Trockenebenen
[ICON_BULLET] meiden Eis und Dichten Wald
[H1]Animali[\H1]
All'inizio di una partita in Civilization IV, ovunque ci sono animali selvaggi che possono attaccare le tue unità. I coloni disarmati e le squadre di costruzione sono particolarmente a rischio. A differenza del CIV, nel PAE gli animali si avventurano addirittura in aree culturali perché non hanno idea dei confini culturali. Gli animali possono essere cacciati e distrutti. Portano il cibo in una città vicina. L'unità cacciatore aumenta il bonus cibo e mostra le città (cerchio verde o rosso) se si trovano nell'area attorno alla preda.

[H1]Caratteristiche degli animali nel PAE[\H1]

[ICON_BULLET] Gli animali non attaccano mai direttamente attraverso i fiumi
[ICON_BULLET] Non dirigersi mai verso villaggi tribali, villaggi, torri o fortezze
[ICON_BULLET] Diverse specie animali non condividono i campi
[ICON_BULLET] Gli animali compaiono in tutte le epoche
[ICON_BULLET] Gli orsi possono apparire anche sui bonus selvaggi non gestiti all'interno dei confini culturali


[H2]Leoni:[\H2]
[ICON_BULLET] ostile/aggressivo
[ICON_BULLET] si generano nei deserti
[ICON_BULLET] evita foreste, foreste fitte, ghiaccio e tundra
[ICON_BULLET] Bonus di attacco: deserto
[ICON_BULLET] Penalità di attacco contro lancieri e schermagliatori

[H2]Lupi:[\H2]
[ICON_BULLET] ostile/aggressivo
[ICON_BULLET] si genera nella foresta e nella foresta fitta
[ICON_BULLET] evita il deserto, la giungla e la savana
[ICON_BULLET] Bonus di attacco: Foresta e Foresta Fitta
[ICON_BULLET] Penalità di attacco contro lancieri e schermagliatori
[ICON_BULLET] si generano su risorse selvagge non occupate finché non viene creato un accampamento su di esse

[H2]Orsi:[\H2]
[ICON_BULLET] ostile/aggressivo
[ICON_BULLET] si genera nella foresta e nella foresta fitta
[ICON_BULLET] evita il deserto, la palude, la giungla e la savana
[ICON_BULLET] si muovono solo nelle foreste
[ICON_BULLET] Bonus di attacco: Foresta e Foresta Fitta
[ICON_BULLET] Penalità di attacco contro lancieri e schermagliatori
[ICON_BULLET] si generano su risorse selvagge non occupate finché non viene creato un accampamento su di esse

[H2]Ur:[\H2]
[ICON_BULLET] ostile/aggressivo
[ICON_BULLET] si genera solo nella fitta foresta
[ICON_BULLET] evita il deserto, la palude, la giungla e la savana
[ICON_BULLET] Bonus di attacco: Foresta e Foresta Fitta
[ICON_BULLET] Penalità di attacco contro gli schermagliatori

[H2]Iene:[\H2]
[ICON_BULLET] ostile/aggressivo
[ICON_BULLET] si generano nei deserti e nelle savane
[ICON_BULLET] evita tundra, ghiaccio, foreste e foreste fitte
[ICON_BULLET] Bonus di attacco: Savannah
[ICON_BULLET] Penalità di attacco contro lancieri e schermagliatori

[H2]Pantera:[\H2]
[ICON_BULLET] ostile/aggressivo
[ICON_BULLET] appare nella giungla
[ICON_BULLET] evita il deserto, la tundra, il ghiaccio e la fitta foresta
[ICON_BULLET] Bonus di attacco: Giungla
[ICON_BULLET] Penalità di attacco contro lancieri e schermagliatori

[H2]Tigre:[\H2]
[ICON_BULLET] ostile/aggressivo
[ICON_BULLET] appare nella giungla
[ICON_BULLET] evita il deserto, la tundra, il ghiaccio e la fitta foresta
[ICON_BULLET] Bonus di attacco: Giungla
[ICON_BULLET] Penalità di attacco contro lancieri e schermagliatori

[H2]Leopardo:[\H2]
[ICON_BULLET] ostile/aggressivo
[ICON_BULLET] appare a Savannah
[ICON_BULLET] evita il ghiaccio e la fitta foresta
[ICON_BULLET] Bonus di attacco: Savannah
[ICON_BULLET] Penalità di attacco contro lancieri e schermagliatori

[H2]Cinghiali:[\H2]
[ICON_BULLET] solo innocuo/difendi
[ICON_BULLET] si generano nelle foreste e nelle fitte foreste
[ICON_BULLET] evita il deserto, la giungla e la savana

[H2]Cervo (capriolo):[\H2]
[ICON_BULLET] solo innocuo/difendi
[ICON_BULLET] si generano nelle foreste e nelle fitte foreste
[ICON_BULLET] evita il deserto, il ghiaccio e la giungla

[H2]Capre di montagna:[\H2]
[ICON_BULLET] solo innocuo/difendi
[ICON_BULLET] si genera solo sulle cime delle montagne
[ICON_BULLET] evita pianure, deserti e paludi

[H2]Cavalli:[\H2]
[ICON_BULLET] innocuo/addomesticabile
[ICON_BULLET] si genera solo su risorse cavallo
[ICON_BULLET] evita il ghiaccio e foreste

[H2]Cammelli:[\H2]
[ICON_BULLET] innocuo/addomesticabile
[ICON_BULLET] si generano nelle risorse dei cammelli e nei deserti
[ICON_BULLET] evita il ghiaccio e foreste

[H2]Asino:[\H2]
[ICON_BULLET] innocuo/addomesticabile
[ICON_BULLET] si generano sulle risorse degli asini e sulle pianure aride
[ICON_BULLET] evita il ghiaccio e la fitta foresta
[H1]Animales[\H1]
Al comienzo de un juego en Civilization IV, hay animales salvajes por todas partes que pueden atacar a tus unidades. Los colonos desarmados y los equipos de construcción corren especial riesgo. A diferencia de CIV, los animales en PAE incluso se aventuran en áreas culturales porque no tienen idea de los límites culturales. Los animales pueden ser cazados y destruidos. Llevan comida a un pueblo cercano. La unidad de cazador aumenta la bonificación de comida y muestra las ciudades (círculo verde o rojo) si se encuentran en el área alrededor de la presa.

[H1]Características de los animales en PAE[\H1]

[ICON_BULLET] Los animales nunca atacan directamente al otro lado de los ríos.
[ICON_BULLET] Nunca te dirijas hacia aldeas tribales, aldeas, torres o fuertes.
[ICON_BULLET] Las diferentes especies animales no comparten campos
[ICON_BULLET] Los animales aparecen en todas las épocas.
[ICON_BULLET] Los osos también pueden aparecer en bonificaciones comodín no administradas dentro de los límites culturales.


[H2]Leones:[\H2]
[ICON_BULLET] hostil/agresivo
[ICON_BULLET] aparece en los desiertos
[ICON_BULLET] evita los bosques, los bosques densos, el hielo y la tundra
[ICON_BULLET] Bonificación de ataque: Desierto
[ICON_BULLET] Penalización de ataque contra lanceros y hostigadores

[H2]Lobos:[\H2]
[ICON_BULLET] hostil/agresivo
[ICON_BULLET] aparece en Bosque y Bosque Denso
[ICON_BULLET] evita el desierto, la jungla y la sabana
[ICON_BULLET] Bonificación de ataque: bosque y bosque denso
[ICON_BULLET] Penalización de ataque contra lanceros y hostigadores
[ICON_BULLET] Aparece en recursos salvajes desocupados hasta que se crea un campamento en ellos.

[H2]Osos:[\H2]
[ICON_BULLET] hostil/agresivo
[ICON_BULLET] aparece en Bosque y Bosque Denso
[ICON_BULLET] evita el desierto, el pantano, la jungla y la sabana
[ICON_BULLET] solo se mueve en bosques
[ICON_BULLET] Bonificación de ataque: bosque y bosque denso
[ICON_BULLET] Penalización de ataque contra lanceros y hostigadores
[ICON_BULLET] Aparece en recursos salvajes desocupados hasta que se crea un campamento en ellos.

[H2]Ur:[\H2]
[ICON_BULLET] hostil/agresivo
[ICON_BULLET] solo aparece en el bosque denso
[ICON_BULLET] evita el desierto, el pantano, la jungla y la sabana
[ICON_BULLET] Bonificación de ataque: bosque y bosque denso
[ICON_BULLET] Penalización de ataque contra hostigadores

[H2]Hienas:[\H2]
[ICON_BULLET] hostil/agresivo
[ICON_BULLET] aparece en desiertos y sabanas
[ICON_BULLET] evita la tundra, el hielo, los bosques y los bosques densos
[ICON_BULLET] Bonificación de ataque: Savannah
[ICON_BULLET] Penalización de ataque contra lanceros y hostigadores

[H2]Pantera:[\H2]
[ICON_BULLET] hostil/agresivo
[ICON_BULLET] aparece en la jungla
[ICON_BULLET] evita el desierto, la tundra, el hielo y los bosques densos
[ICON_BULLET] Bonificación de ataque: Selva
[ICON_BULLET] Penalización de ataque contra lanceros y hostigadores

[H2]Tigre:[\H2]
[ICON_BULLET] hostil/agresivo
[ICON_BULLET] aparece en la jungla
[ICON_BULLET] evita el desierto, la tundra, el hielo y los bosques densos
[ICON_BULLET] Bonificación de ataque: Selva
[ICON_BULLET] Penalización de ataque contra lanceros y hostigadores

[H2]Leopardo:[\H2]
[ICON_BULLET] hostil/agresivo
[ICON_BULLET] aparece en Savannah
[ICON_BULLET] evita el hielo y el bosque denso
[ICON_BULLET] Bonificación de ataque: Savannah
[ICON_BULLET] Penalización de ataque contra lanceros y hostigadores

[H2]Jabalíes:[\H2]
[ICON_BULLET] inofensivo/solo defender
[ICON_BULLET] aparece en bosques y bosques densos
[ICON_BULLET] evita el desierto, la jungla y la sabana

[H2]Ciervo rojo (corzo):[\H2]
[ICON_BULLET] inofensivo/solo defender
[ICON_BULLET] aparece en bosques y bosques densos
[ICON_BULLET] evita el desierto, el hielo y la jungla

[H2]Cabras montesas:[\H2]
[ICON_BULLET] inofensivo/solo defender
[ICON_BULLET] solo aparece en las cimas de las montañas
[ICON_BULLET] evita llanuras, desiertos y pantanos

[H2]Caballos:[\H2]
[ICON_BULLET] inofensivo/domestable
[ICON_BULLET] solo aparece en recursos de caballos
[ICON_BULLET] evita el hielo y los bosques

[H2]Camellos:[\H2]
[ICON_BULLET] inofensivo/domestable
[ICON_BULLET] aparece en desiertos y recursos de camellos
[ICON_BULLET] evita el hielo y los bosques

[H2]Burro:[\H2]
[ICON_BULLET] inofensivo/domestable
[ICON_BULLET] aparece en recursos de burros y llanuras secas
[ICON_BULLET] evita el hielo y el bosque denso

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_PIRACY_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
[H1]Piracy[\H1]

Piracy was a widespread and often accepted phenomenon in the ancient world. Long before the heyday of classical civilizations, small groups plundered coastal cities, ships, and trade routes to enrich themselves. In an era of limited state control over seas and coasts, pirates could operate over long distances and often carry out their actions with impunity.

The earliest accounts of piracy come from the eastern Mediterranean, particularly from the seafarers of the Aegean islands, Asia Minor, and the Levant. Pirates used the numerous bays and hidden harbors as bases from which to attack merchant ships. Their violence was frequently directed against the merchant fleets of wealthy city-states like Athens or Corinth, which depended on imported grain supplies and luxury goods.

Piracy was not always purely criminal: In many cultures, pirates were used as mercenaries, privateers, or even political tools. In Rome, for example, pirates at times gained such great power that they threatened parts of the Mediterranean coast and severely restricted trade. Around 67 BC, the Roman general Pompey conducted a comprehensive anti-piracy campaign that destroyed pirate strongholds and brought the seas back under state control.

[H2]Pirate Ships[\H2]

The following ships can switch to pirates (black flag) and back again (national flag):

[ICON_BULLET] Penteconter
[ICON_BULLET] Bireme
[ICON_BULLET] Trireme
[ICON_BULLET] Liburna

Requirements:

[ICON_BULLET] technology of [LINK=TECH_PIRACY]Piracy[\LINK]
[ICON_BULLET] only outside a city
[ICON_BULLET] only out of foreign sight (except barbarians)
[ICON_BULLET] one movement point will be reduced with every shift

[H2]Pirate Levels I-III[\H2]

Pirate ships can passively advance through a ranking system by plundering coastal settlements (huts, hamlets, villages, towns). They must be moved directly next to the settlement on the coast to perform this action.

[ICON_BULLET] Pirates of levels 0-I can only plunder. This yields some gold and a 10% chance that the coastal village will decrease by one level.
[ICON_BULLET] Level II grants more gold and the ability to massacre the inhabitants. The upgrade level is also automatically reduced by one.
[ICON_BULLET] Level III provides the most gold and the ability to enslave inhabitants instead of massacring them. You receive one slave. If the ship has no storage space, a barbarian slave is created on the land plot.

Raiding a coastal village has a 20% chance of prompting its inhabitants to leave the coastal area and settle in a neighboring city. This increases the city's population by one.

[H2]Pirate Nests[\H2]

Certain civilizations can build a Pirate Nest in their cities. This building can fully repair damaged pirate ships in one turn.
[H1]Piraterie[\H1]

La piraterie était un phénomène répandu et souvent accepté dans le monde antique. Bien avant l'apogée des civilisations classiques, de petits groupes pillaient les villes côtières, les navires et les routes commerciales pour s'enrichir. À une époque où le contrôle des États sur les mers et les côtes était limité, les pirates pouvaient opérer sur de longues distances et souvent agir en toute impunité.

Les premiers récits de piraterie proviennent de la Méditerranée orientale, notamment des marins des îles de la mer Égée, d'Asie Mineure et du Levant. Les pirates utilisaient les nombreuses baies et les ports cachés comme bases pour attaquer les navires marchands. Leurs attaques visaient fréquemment les flottes marchandes de cités-États prospères comme Athènes ou Corinthe, qui dépendaient des importations de céréales et de produits de luxe.

La piraterie n'était pas toujours un acte purement criminel : dans de nombreuses cultures, les pirates étaient employés comme mercenaires, corsaires, voire comme instruments politiques. À Rome, par exemple, les pirates acquirent parfois une telle puissance qu'ils menacèrent certaines parties du littoral méditerranéen et restreignirent fortement le commerce. Aux alentours de 67 av. J.-C., le général romain Pompée mena une vaste campagne anti-piraterie qui détruisit les repaires de pirates et ramena les mers sous le contrôle de l'État.

[H2]Navires pirates[\H2]

Les navires suivants peuvent devenir pirates (pavillon noir) et redevenir des navires pirates (pavillon national) :

[ICON_BULLET] Pentécontère
[ICON_BULLET] Birème
[ICON_BULLET] Trirème
[ICON_BULLET] Liburne

Pré-requis :

[ICON_BULLET] La technologie [LINK=TECH_PIRACY]Piraterie[\LINK]
[ICON_BULLET] Hors d'une ville
[ICON_BULLET] Hors de vue de nations étrangères (sauf les barbares)
[ICON_BULLET] Le bateau perd un point de mouvement à chaque changement

[H2]Niveaux de pirates I à III[\H2]

Les navires pirates peuvent progresser passivement dans un système de classement en pillant les établissements côtiers (cabanes, hameaux, villages, villes). Ils doivent se trouver directement à proximité de l'établissement sur la côte pour effectuer cette action.

[ICON_BULLET] Les pirates de niveaux 0 à I peuvent uniquement piller. Cela rapporte de l'or et offre 10 % de chances de faire baisser le niveau du village côtier.
[ICON_BULLET] Le niveau II octroie plus d'or et la possibilité de massacrer les habitants. Le niveau d'amélioration est également automatiquement réduit de un.
[ICON_BULLET] Le niveau III offre le plus d'or et la possibilité de réduire les habitants en esclavage au lieu de les massacrer. Vous recevez un esclave. Si le navire n'a pas d'espace de stockage, un esclave barbare est créé sur la parcelle terrestre.

Piller un village côtier offre 20 % de chances d'inciter ses habitants à quitter la zone côtière et à s'installer dans une ville voisine. Cela augmente la population de la ville de un.

[H2]Repaires de pirates[\H2]

Certaines civilisations peuvent construire un repaire de pirates dans leur ville. Ce bâtiment permet de réparer entièrement les navires pirates endommagés en un seul tour.
[H1]Piraterie[\H1]

Piraterie war in der antiken Welt ein weit verbreitetes und oft akzeptiertes Phänomen. Schon lange vor der Blütezeit der klassischen Hochkulturen plünderten kleinere Gruppen Küstenstädte, Schiffe und Handelsrouten, um sich zu bereichern. In einer Zeit, in der staatliche Kontrolle über Meere und Küsten nur begrenzt existierte, konnten Piraten über lange Strecken operieren und ihre Aktionen oft ungestraft durchführen.

Die frühesten Berichte über Piraterie stammen aus dem östlichen Mittelmeerraum, insbesondere von den Seefahrern der ägäischen Inseln, Kleinasiens und der Levante. Piraten nutzten die zahlreichen Buchten und versteckten Häfen als Stützpunkte, von denen aus sie Handelsschiffe überfielen. Häufig richtete sich ihre Gewalt gegen die Handelsflotten wohlhabender Stadtstaaten wie Athen oder Korinth, die abhängig von importierten Getreidevorräten und Luxusgütern waren.

Piraterie war nicht immer nur kriminell: In vielen Kulturen wurden Piraten als Söldner, private Freibeuter oder sogar politische Werkzeuge genutzt. In Rom zum Beispiel erlangten Piraten zeitweise so große Macht, dass sie Teile der Mittelmeerküste bedrohten und den Handel erheblich einschränkten. Der römische Feldherr Pompeius führte um 67 v.Chr. eine umfassende Anti-Piraterie-Kampagne durch, die Piratenstützpunkte zerstörte und die Meere wieder unter staatliche Kontrolle brachte.

[H2]Piratenschiffe[\H2]

Folgende Schiffe können zu Piraten (unter Schwarzer Flagge) und wieder zurück wechseln (Nationalbanner):

[ICON_BULLET] Kontere
[ICON_BULLET] Bireme
[ICON_BULLET] Triere
[ICON_BULLET] Liburne

Voraussetzungen:

[ICON_BULLET] Technologie der [LINK=TECH_PIRACY]Piraterie[\LINK]
[ICON_BULLET] nur außerhalb einer Stadt möglich
[ICON_BULLET] nur außerhalb der Sichtweite fremder Einheiten (ausgenommen Barbaren)
[ICON_BULLET] bei jedem Bannerwechsel wird ein Bewegungspunkt abgezogen


[H2]Piraten-Stufen I-III[\H2]

Piratenschiffe können sich passiv einem Rangsystem hinaufarbeiten, indem sie Küstensiedlungen (Hütten, Weiler, Dörfer, Gemeinden) plündern. Dabei müssen sie direkt neben der Siedlung an die Küste bewegt werden, wo sie dann diese Aktion ausführen können.

[ICON_BULLET] Piraten der Stufe 0-I können lediglich plündern. Das bringt etwas Gold und eine 10% Chance, dass das Küstendorf um eine Stufe schrumpft.
[ICON_BULLET] Stufe II bedeutet mehr Gold und die Möglichkeit die Einwohner zu massakrieren. Die Stufe der Modernisierung wird dabei fix um eine Stufe verringert.
[ICON_BULLET] Stufe III liefert am meisten Gold und die Möglichkeit Einwohner nicht zu massakrieren, sondern zu versklaven. Man erhält einen Sklaven. Sollte das Schiff keinen Lagerplatz haben, wird ein barbarischer Sklave auf dem Landplot erstellt.

Eine Plünderung eines Küstendorfs kann die hiesigen Einwohner dazu veranlassen, mit einer Chance von 20% den Küstenabschnitt zu verlassen, um sich in einer benachbarten Stadt anzusiedeln. Dabei wird die Stadt-Pop um eins erhöht.

[H2]Piratennester[\H2]

Bestimmte Zivilisationen können ein Piraten-Nest in ihren Städten bauen. Dieses Gebäude kann beschädigte Piratenschiffe in einer Runde komplett reparieren.
[H1]Pirateria[\H1]

La pirateria era un fenomeno diffuso e spesso accettato nel mondo antico. Molto prima dell'apogeo delle civiltà classiche, piccoli gruppi saccheggiavano città costiere, navi e rotte commerciali per arricchirsi. In un'epoca di limitato controllo statale su mari e coste, i pirati potevano operare su lunghe distanze e spesso compiere le loro azioni impunemente.

I primi resoconti di pirateria provengono dal Mediterraneo orientale, in particolare dai marinai delle isole dell'Egeo, dell'Asia Minore e del Levante. I pirati usavano le numerose baie e i porti nascosti come basi da cui attaccare le navi mercantili. La loro violenza era spesso rivolta contro le flotte mercantili di ricche città-stato come Atene o Corinto, che dipendevano dalle importazioni di grano e beni di lusso.

La pirateria non era sempre puramente criminale: in molte culture, i pirati venivano usati come mercenari, corsari o persino strumenti politici. A Roma, ad esempio, i pirati a volte acquisirono un potere così grande da minacciare parti della costa mediterranea e limitare fortemente il commercio. Intorno al 67 a.C., il generale romano Pompeo condusse una vasta campagna antipirateria che distrusse le roccaforti dei pirati e riportò i mari sotto il controllo dello Stato.

[H2]Navi pirata[\H2]

Le seguenti navi possono passare da una nave pirata (con bandiera nera) a una nave nazionale:

[ICON_BULLET] Storta
[ICON_BULLET] Bireme
[ICON_BULLET] Trireme
[ICON_BULLET] Liburne

Requisiti:

[ICON_BULLET] la tecnologia della [LINK=TECH_PIRACY]Pirateria[\LINK]
[ICON_BULLET] appena fuori di una città possibile
[ICON_BULLET] appena fuori dalla vista di altre unità ( ad eccezione di barbari )
[ICON_BULLET] Su ogni un punto movimento sarà detratto

[H2]Livelli Pirata I-III[\H2]

Le navi pirata possono avanzare passivamente attraverso un sistema di classificazione saccheggiando gli insediamenti costieri (capanne, villaggi, borghi, città). Devono essere spostate direttamente accanto all'insediamento sulla costa per eseguire questa azione.

[ICON_BULLET] I pirati di livello 0-I possono solo saccheggiare. Questo produce oro e una probabilità del 10% che il villaggio costiero diminuisca di un livello.
[ICON_BULLET] Il livello II garantisce più oro e la possibilità di massacrare gli abitanti. Anche il livello di potenziamento viene automaticamente ridotto di uno.
[ICON_BULLET] Il livello III fornisce più oro e la possibilità di schiavizzare gli abitanti invece di massacrarli. Si riceve uno schiavo. Se la nave non ha spazio di stoccaggio, viene creato uno schiavo barbaro sul terreno.

Razziare un villaggio costiero ha una probabilità del 20% di indurre i suoi abitanti ad abbandonare la zona costiera e a stabilirsi in una città vicina. Questo aumenta la popolazione della città di uno.

[H2]Covi dei Pirati[\H2]

Alcune civiltà possono costruire un Covo dei Pirati nelle loro città. Questo edificio può riparare completamente le navi pirata danneggiate in un turno.
[H1]Piratería[\H1]

La piratería era un fenómeno generalizado y a menudo aceptado en el mundo antiguo. Mucho antes del apogeo de las civilizaciones clásicas, pequeños grupos saqueaban ciudades costeras, barcos y rutas comerciales para enriquecerse. En una época de control estatal limitado sobre mares y costas, los piratas podían operar a largas distancias y, a menudo, llevar a cabo sus actos con impunidad.

Los primeros testimonios de piratería provienen del Mediterráneo oriental, en particular de los navegantes de las islas del Egeo, Asia Menor y el Levante. Los piratas utilizaban las numerosas bahías y puertos ocultos como bases para atacar a los buques mercantes. Su violencia se dirigía con frecuencia contra las flotas mercantes de ciudades-estado ricas como Atenas o Corinto, que dependían de la importación de grano y bienes de lujo.

La piratería no siempre fue puramente criminal: en muchas culturas, los piratas eran utilizados como mercenarios, corsarios o incluso como instrumentos políticos. En Roma, por ejemplo, los piratas alcanzaron en ocasiones tal poder que amenazaron partes de la costa mediterránea y restringieron gravemente el comercio. Alrededor del año 67 a. C., el general romano Pompeyo llevó a cabo una amplia campaña antipiratería que destruyó las fortalezas piratas y puso los mares nuevamente bajo control estatal.

[H2]Barcos Piratas[\H2]

Los siguientes barcos pueden cambiar a piratas (ondeando una bandera negra) y viceversa (ondeando una bandera nacional):

[ICON_BULLET] Pentecóntero
[ICON_BULLET] Birreme
[ICON_BULLET] Trirreme
[ICON_BULLET] Liburna

Requisitos:

[ICON_BULLET] la tecnología de [LINK=TECH_PIRACY]Piratería[\LINK]
[ICON_BULLET] sólo posible fuera de una ciudad
[ICON_BULLET] sólo fuera de la vista de territorio extranjero (excepto bárbaros)
[ICON_BULLET] Por cada movimiento se reducirá un punto de movimiento.

[H2]Niveles Pirata I-III[\H2]

Los barcos piratas pueden avanzar pasivamente a través de un sistema de clasificación saqueando asentamientos costeros (cabañas, aldeas, pueblos, ciudades). Deben estar junto al asentamiento costero para realizar esta acción.

[ICON_BULLET] Los piratas de niveles 0-1 solo pueden saquear. Esto proporciona algo de oro y un 10% de probabilidad de que la aldea costera baje de nivel.
[ICON_BULLET] El nivel II otorga más oro y la capacidad de masacrar a los habitantes. El nivel de mejora también se reduce automáticamente en uno.
[ICON_BULLET] El nivel III proporciona la mayor cantidad de oro y la capacidad de esclavizar a los habitantes en lugar de masacrarlos. Recibes un esclavo. Si el barco no tiene espacio de almacenamiento, se crea un esclavo bárbaro en la parcela.

Asaltar una aldea costera tiene un 20% de probabilidad de que sus habitantes abandonen la zona costera y se establezcan en una ciudad vecina. Esto aumenta la población de la ciudad en una unidad.

[H2]Guaridas Piratas[\H2]

Ciertas civilizaciones pueden construir una Guarida Pirata en sus ciudades. Este edificio puede reparar completamente los barcos piratas dañados en un solo turno.

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_COMBAT4_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
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[H1]Combat Simulation[\H1]

In PAE, melee combat at full health is not depicted as immediate all-out confrontations, but as short, realistic skirmishes lasting only a limited number of combat rounds (2-4). Each combat round represents an intense exchange of blows before the units disengage, regroup, or retreat. This system reflects historical battle dynamics of antiquity much more realistically. Most battles did not end with the complete annihilation of a unit, but rather with retreat, regrouping, flight, or enslavement.

[H2]Unit Classes and Battle Duration[\H2]
The length of a melee battle depends on the type of unit classes involved.

[ICON_BULLET] Heavy Infantry (Spearmen, Axemen, Swordsmen)
These troops fight in tight formations and can endure for extended periods.

Battles between heavy units last the longest.


[ICON_BULLET] [ICON_BULLET] Light Infantry and Ranged Units (Skirmishers, Archers)

They avoid close combat and retreat quickly.

Battles with light units are very short.

[ICON_BULLET] Cavalry and Chariots
Quick attacks, retreat, re-engage.

Cavalry battles are short, unless both sides are mobile.

[ICON_BULLET] Elephants
Heavy shock troops that can remain engaged in close combat for longer periods.
Medium to long battle duration.

[ICON_BULLET] Siege Engines
Not suitable for close combat.

As attackers: short and effective, because they attack protected by the background and are designed to lose few hit points.

As defenders: long, usually until the unit is lost.

Ships
On coasts: Boarding and ramming maneuvers take longer.

On the high seas: short battles due to poor combat conditions (high waves)

[ICON_BULLET]Attacker and Defender Combinations[\H2]
The battle duration depends not only on the unit type but also on who is attacking whom.

[ICON_BULLET] Same unit class against each other: Same conditions: long, intense battle

[ICON_BULLET] Heavy infantry against light infantry: The light unit retreats faster: few combat rounds

[ICON_BULLET] Cavalry against infantry: Hit and run by the cavalry: few combat rounds

[ICON_BULLET]Terrain and Battle Duration[\H2]

[ICON_BULLET] Plains: Open terrain: normal battle duration

[ICON_BULLET] Forest / Jungle / Swamp: Difficult terrain, retreat made more difficult: longer battles (+1 round)
[H1]Simulation des combats[\H1]

Dans PAE, les combats au corps à corps à pleine santé ne sont pas représentés comme des affrontements directs et massifs, mais comme de courtes escarmouches réalistes d'une durée limitée (2 à 4 rounds). Chaque round représente un échange de coups intense avant que les unités ne se désengagent, se regroupent ou battent en retraite. Ce système reflète bien mieux la dynamique des batailles antiques. La plupart des batailles ne se terminaient pas par l'anéantissement complet d'une unité, mais plutôt par la retraite, le regroupement, la fuite ou la réduction en esclavage.

[H2]Classes d'unités et durée des batailles[\H2]

La durée d'un combat au corps à corps dépend du type d'unités impliquées.

[ICON_BULLET] Infanterie lourde (Lanciers, Haches, Épéistes)

Ces troupes combattent en formations serrées et peuvent tenir longtemps.

Les batailles entre unités lourdes sont les plus longues.

[ICON_BULLET] [ICON_BULLET] Infanterie légère et unités à distance (escarmoucheurs, archers)

Elles évitent le corps à corps et battent rapidement en retraite.

Les batailles avec des unités légères sont très courtes.

[ICON_BULLET] Cavalerie et chars
Attaques rapides, retraite, réengagement.

Les batailles de cavalerie sont courtes, sauf si les deux camps sont mobiles.

[ICON_BULLET] Éléphants
Troupes de choc lourdes capables de rester engagées au corps à corps pendant de longues périodes.

Durée des batailles moyenne à longue.

[ICON_BULLET] Engins de siège
Inadaptés au corps à corps.

En attaque : batailles courtes et efficaces, car ils attaquent protégés par le terrain et sont conçus pour subir peu de pertes.

En défense : batailles longues, généralement jusqu'à la perte de l'unité.

Navires

Sur les côtes : les manœuvres d'abordage et d'éperonnage sont plus longues.

En haute mer : batailles courtes dues aux mauvaises conditions de combat (forte houle)

[ICON_BULLET]Combinaisons Attaquant/Défenseur[\H2]

La durée de la bataille dépend non seulement du type d'unité, mais aussi de l'attaquant.

[ICON_BULLET] Unités de même classe contre unités identiques : mêmes conditions : bataille longue et intense

[ICON_BULLET] Infanterie lourde contre infanterie légère : l'unité légère bat en retraite plus rapidement : peu de tours de combat

[ICON_BULLET] Cavalerie contre infanterie : tactiques de harcèlement de la cavalerie : peu de tours de combat

[ICON_BULLET]Terrain et durée des batailles[\H2]

[ICON_BULLET] Plaines : terrain dégagé : durée de bataille normale

[ICON_BULLET] Forêt/Jungle/Marais : terrain difficile, retraite plus ardue : batailles plus longues (+1 tour)
[H1]Kampfsimulation[\H1]

In PAE werden Nahkämpfe bei voller Gesundheit nicht nur als sofortige Totalkonfrontationen dargestellt, sondern als kurze, realistische Gefechte, die nur eine begrenzte Anzahl von Kampfrunden (2-4) dauern. Jede Kampfrunde repräsentiert einen intensiven Schlagabtausch, bevor sich die Einheiten wieder lösen, neu formieren oder zurückweichen. Dieses System bildet historische Gefechtsdynamiken der Antike wesentlich glaubwürdiger ab. Die meisten Kämpfe endeten nicht mit der völligen Vernichtung einer Einheit, sondern mit Rückzug, Re-Formation, Flucht oder Versklavung.

[H2]Einheitenklassen und Gefechtsdauer[\H2]
Die Länge eines Nahkampfes hängt von der Art der beteiligten Einheitenklassen ab.

[ICON_BULLET] Schwere Infanterie (Speerträger, Axtkämpfer, Schwertkämpfer)
Diese Truppen kämpfen in geschlossenen Formationen und halten lange durch.
Gefechte zwischen schweren Einheiten dauern am längsten.

[ICON_BULLET] Leichte Infanterie und Fernkämpfer (Plänkler, Bogenschützen)
Sie vermeiden Nahkampf und ziehen sich schnell zurück.
Gefechte mit leichten Einheiten sind sehr kurz.

[ICON_BULLET] Reiter und Streitwagen
Schnelle Angriffe, Rückzug, erneutes Ansetzen.
Reitergefechte sind kurz, außer wenn beide Seiten mobil sind.

[ICON_BULLET] Elefanten
Schwere Schocktruppen, die im Nahkampf länger gebunden bleiben können.
Mittlere bis längere Gefechtsdauer.

[ICON_BULLET] Belagerungsgeräte
Nicht für Nahkampf geeignet.
Als Angreifer: kurz und effektiv, weil sie geschützt vom Hintergrund angreifen und dabei kaum Lebenspunkte verlieren sollen
Als Verteidiger: lang, meist bis zum Verlust der Einheit

Schiffe
Auf Küsten: Enter- und Ramm-Manöver dauern länger.
Auf hoher See: kurze Kämpfe, wegen schlechten Kampfbedingungen (hoher Wellengang)


[H2]Angreifer und Verteidiger-Kombinationen[\H2]
Die Gefechtsdauer hängt nicht nur vom Einheitentyp ab, sondern auch davon, wer wen angreift.

[ICON_BULLET] Gleiche Einheitenklassen gegeneinander: Gleiche Bedingungen: langer, intensiver Kampf

[ICON_BULLET] Schwere Infanterie gegen leichte Infanterie: Die leichte Einheit weicht schneller zurück: wenig Kampfrunden

[ICON_BULLET] Reiter gegen Infanterie: Hit and run der Reiterei: wenig Kampfrunden


[H2]Gelände und Gefechtsdauer[\H2]

[ICON_BULLET] Ebene: Offenes Gelände: normale Gefechtsdauer

[ICON_BULLET] Wald / Dschungel / Sumpf: Unübersichtliches Gelände, Rückzug erschwert: längere Gefechte (+1 Runde)
[H1]Simulazione di combattimento[\H1]

In PAE, il combattimento corpo a corpo a corpo a piena salute non è rappresentato come scontri immediati e totali, ma come brevi e realistiche schermaglie che durano solo un numero limitato di round di combattimento (2-4). Ogni round di combattimento rappresenta un intenso scambio di colpi prima che le unità si disimpegnino, si riorganizzino o si ritirino. Questo sistema riflette le dinamiche di battaglia storiche dell'antichità in modo molto più realistico. La maggior parte delle battaglie non si concludeva con l'annientamento completo di un'unità, ma piuttosto con la ritirata, il riorganizzarsi, la fuga o la schiavitù.

[H2]Classi di unità e durata della battaglia[\H2]
La durata di una battaglia corpo a corpo dipende dal tipo di classe di unità coinvolta.

[ICON_BULLET] Fanteria pesante (Lancieri, Guerrieri con ascia, Spadaccini)
Queste truppe combattono in formazioni serrate e possono resistere per periodi prolungati.

Le battaglie tra unità pesanti sono quelle che durano più a lungo.

[ICON_BULLET] [ICON_BULLET] Fanteria leggera e unità a distanza (Schermagliatori, Arcieri)

Evitano il combattimento ravvicinato e si ritirano rapidamente.

Le battaglie con unità leggere sono molto brevi.

[ICON_BULLET] Cavalleria e carri
Attacchi rapidi, ritirata, reingaggio.

Le battaglie di cavalleria sono brevi, a meno che entrambe le parti non siano mobili.

[ICON_BULLET] Elefanti
Truppe d'assalto pesanti che possono rimanere impegnate in combattimento ravvicinato per periodi più lunghi.
Durata della battaglia da media a lunga.

[ICON_BULLET] Macchine d'assedio
Non adatte al combattimento ravvicinato.

Come attaccanti: brevi ed efficaci, perché attaccano protetti dallo sfondo e sono progettati per perdere pochi punti ferita.

Come difensori: lunghe, di solito fino alla perdita dell'unità.

Navi
Sulle coste: le manovre di abbordaggio e speronamento richiedono più tempo.

In alto mare: battaglie brevi a causa delle cattive condizioni di combattimento (onde alte)

[ICON_BULLET]Combinazioni di attaccanti e difensori[\H2]
La durata della battaglia dipende non solo dal tipo di unità, ma anche da chi sta attaccando chi.

[ICON_BULLET] Unità della stessa classe l'una contro l'altra: stesse condizioni: battaglia lunga e intensa

[ICON_BULLET] Fanteria pesante contro fanteria leggera: l'unità leggera si ritira più velocemente: pochi round di combattimento

[ICON_BULLET] Cavalleria contro fanteria: colpisci e scappa dalla cavalleria: pochi round di combattimento

[ICON_BULLET]Terreno e durata della battaglia[\H2]

[ICON_BULLET] Pianure: terreno aperto: durata della battaglia normale

[ICON_BULLET] Foresta/Giungla/Palude: terreno difficile, ritirata resa più difficile: battaglie più lunghe (+1 round)
[H1]Simulación de Combate[\H1]

En PAE, el combate cuerpo a cuerpo con la salud al máximo no se representa como enfrentamientos totales inmediatos, sino como escaramuzas cortas y realistas que duran solo un número limitado de rondas de combate (2-4). Cada ronda de combate representa un intenso intercambio de golpes antes de que las unidades se desmarquen, se reagrupen o se retiren. Este sistema refleja la dinámica de batalla histórica de la antigüedad con mucho más realismo. La mayoría de las batallas no terminaban con la aniquilación completa de una unidad, sino con la retirada, el reagrupamiento, la huida o la esclavitud.

[H2]Clases de Unidad y Duración de la Batalla[\H2]
La duración de una batalla cuerpo a cuerpo depende del tipo de clase de unidad involucrada.

[ICON_BULLET] Infantería Pesada (Lanceros, Hacheros, Espadachines)
Estas tropas luchan en formaciones compactas y pueden resistir durante largos periodos.

Las batallas entre unidades pesadas son las más largas.

[ICON_BULLET] [ICON_BULLET] Infantería Ligera y Unidades a Distancia (Escaramuzadores, Arqueros)

Evitan el combate cuerpo a cuerpo y se retiran rápidamente.

Las batallas con unidades ligeras son muy cortas.

[ICON_BULLET] Caballería y Carros
Ataques rápidos, retirada, reenganche.

Las batallas de caballería son cortas, a menos que ambos bandos sean móviles.

[ICON_BULLET] Elefantes
Tropas pesadas de choque que pueden permanecer en combate cuerpo a cuerpo durante periodos más largos.
Duración de batalla de media a larga.

[ICON_BULLET] Máquinas de Asedio
No son aptas para el combate cuerpo a cuerpo.

Como atacantes: cortas y efectivas, ya que atacan protegidos por el fondo y están diseñadas para perder pocos puntos de vida.

Como defensores: largas, generalmente hasta que la unidad se pierde.

Barcos
En la costa: Las maniobras de abordaje y embestida son más largas.

En alta mar: Batallas cortas debido a las malas condiciones de combate (olas altas).

[ICON_BULLET]Combinaciones de Atacante y Defensor[\H2]
La duración de la batalla depende no solo del tipo de unidad, sino también de quién ataca a quién.

[ICON_BULLET] Unidades de la misma clase entre sí: Mismas condiciones: Batalla larga e intensa.

[ICON_BULLET] Infantería pesada contra infantería ligera: La unidad ligera se retira más rápido: pocas rondas de combate.

[ICON_BULLET] Caballería contra infantería: Ataque y fuga de la caballería: pocas rondas de combate.

[ICON_BULLET]Terreno y duración de la batalla[\H2]

[ICON_BULLET] Llanuras: Terreno abierto: Duración de batalla normal.

[ICON_BULLET] Bosque/Jungla/Pantano: Terreno difícil, retirada más difícil: Batallas más largas (+1 ronda).

Concept: TXT_KEY_PEDIA_CATEGORY_CONCEPT_PAE (Generic)
File: PAEGameText_Concepts.xml
English: Français: Deutsch: SpielkonzepteItaliano: Español:
PAE-Concepts
Concepts de PAE
PAE-Konzepte
Nozioni di PAE
Conceptos del PAE

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_SCHIFFFAHRT_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Ships lose all mov; don't consume any pobFrançais: Deutsch: Ships lose all mov; don't consume any pobItaliano: Español:
[H1]Shipping[\H1]
[ICON_BULLET] Fogs and storms are impassable
[ICON_BULLET] Damaged ships are slowed down (movement cost is increased by damage)
If we take the example of a vessel with 6 [ICON_MOVES] that has suffered 50% damage. Relative to its total of 6 [ICON_MOVES], this sea unit can only move 3 plots per turn.

[ICON_BULLET] For large Polyremen the ends of the oars were made of lead, otherwise you could not lift the oars. For this reason, lead is required for the construction of those big vessels.

[H1]Pirates[\H1]
Ships can make the seas unsafe as pirates ([LINK=CONCEPT_PIRACY]Concept: Piracy[\LINK]).
[H1]Navigation[\H1]
[ICON_BULLET] Les brouillards et les tempêtes sont infranchissables
[ICON_BULLET] Les navires endommagés sont ralentis (le coût de mouvement est augmenté par les dégâts)
Si nous prenons l'exemple d'un navire avec 6 [ICON_MOVES] qui a subi 50% de dégâts. Par rapport à son total de 6 [ICON_MOVES], cette unité navale ne peut se déplacer que de 3 parcelles par tour.

[ICON_BULLET] Pour les grands Polyremen, les extrémités des rames étaient en plomb, sinon on ne pouvait pas soulever les rames. Pour cette raison, le plomb est nécessaire à la construction de ces grands navires.

[H1]Pirates[\H1]
Les navires peuvent rendre les mers dangereuses en tant que pirates ([LINK=CONCEPT_PIRACY]Concept : Piraterie[\LINK]).
[H1]Schifffahrt[\H1]
[ICON_BULLET] Nebel und Stürme sind unpassierbar
[ICON_BULLET] Beschädigte Schiffe werden verlangsamt (Bewegungsmalus wird durch Schaden erhöht)
Ein Schiffes mit 6 [ICON_MOVES], das 50% Schaden erlitten hat, kann nur 3 [ICON_MOVES] Felder pro Runde ziehen.
[ICON_BULLET] Bei großen Polyremen (Mehrruderer) wurden die Enden der Ruder aus Blei gefertigt, da man die Ruder sonst nicht anheben konnte. Aus diesem Grund wird für den Bau dieser großen Schiffe Blei benötigt.

[H1]Piraten[\H1]
Schiffe können als Piraten ([LINK=CONCEPT_PIRACY]Konzept: Piraterie[\LINK]) die Meere unsicher machen.
[H1]Marine[\H1]
[ICON_BULLET] Nebbie e tempeste sono impraticabili
[ICON_BULLET] Le navi danneggiate vengono rallentate (il costo del movimento aumenta in base al danno)
Se prendiamo l'esempio di una nave con 6 [ICON_MOVES] che ha subito il 50% di danni. Rispetto al suo totale di 6 [ICON_MOVES], questa unità marittima può muoversi solo di 3 lotti a turno.

[ICON_BULLET] Per i grandi Polyremen le estremità dei remi erano fatte di piombo, altrimenti non potevi sollevare i remi. Per questo motivo, il piombo è necessario per la costruzione di quelle grandi navi.

[H1]Pirati[\H1]
Le navi possono rendere i mari pericolosi come pirati ([LINK=CONCEPT_PIRACY]Concetto: Pirateria[\LINK]).
[H1]Navegación[\H1]
[ICON_BULLET] Las nieblas y las tormentas son infranqueables
[ICON_BULLET] Los barcos dañados se ralentizan (el coste de movimiento aumenta con el daño)
Si tomamos el ejemplo de un barco con 6 [ICON_MOVES] que ha sufrido un daño del 50 %. En relación con su total de 6 [ICON_MOVES], esta unidad naval solo puede mover 3 parcelas por turno.

[ICON_BULLET] En el caso de los grandes Polyremen, los extremos de los remos estaban hechos de plomo, de lo contrario no se podían levantar. Por este motivo, se necesita plomo para la construcción de esos grandes barcos.

[H1]Piratas[\H1]
Los barcos pueden hacer que los mares sean inseguros como los piratas ([LINK=CONCEPT_PIRACY]Concepto: Piratería[\LINK]).

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_PIRACY (Generic)
File: PAEGameText_Concepts.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
Piracy
Piratage
Piraterie
Pirateria
Piratería

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_GREAT_GENERAL_ACTIONS_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
[H1]General Actions[\H1]

Standing or fallen generals can pose a threat to your own realm (civil war, usurpers, see [LINK=CONCEPT_GENERALDEATH]General Death[\LINK]), but in times of war, they can perform tasks that no other unit is capable of:

[H2]Create Siege Rams[\H2]
If a general is on a forest tile, they can have one ram constructed per turn. This is very helpful if you don't have to lug around slow siege engines during long campaigns.

[H2]Scorched Earth[\H2]
Generals can order "scorched earth" to be left behind. If you are facing an invincible army, it can be helpful to leave chokepoints or the area surrounding a city scorched and retreat. If the opponent enters such a field, he suffers damage and has a defense penalty.

[H2]Burn Forests[\H2]
On enemy territory, forests can be set on fire. Burnt forest remains, weakening the health and economy of the nearby city. This can also be used to thwart the enemy's military retreat zones.

[H2]End City Revolts[\H2]
A general embodies order and discipline, and heroes enjoy high prestige. If a general unit or hero is moved to a revolting city (e.g., immediately after its conquest), the remaining revolt is immediately reduced to one turn.

[H2]Become Governor[\H2]
General units and heroes can establish themselves as governors in a provincial capital: +5 [ICON_COMMERCE] + 1 [ICON_HAPPY]

[H2]Change Horses or Camels[\H2]
General units and heroes can change their mount in cities with stables. After this action, all movement points are immediately available to them again.

[H2]Improve Morale[\H2]
General units with Rhetoric can improve troop morale and remove war weariness.


[H1]Great Generals who have not yet joined a unit can perform the following tasks:[\H1]

[H2]Build Heroic Epic[\H2]
Great Generals possess the prestige and authority to build the Heroic Epic National Wonder.

[H2]Build Military Academy[\H2]
Great Generals can be assigned as instructors to establish a Military Academy in a city. This institution grants all newly recruited units additional experience points.

[H2]Build Statues, Monuments, and Triumphal Arches[\H2]
Great Generals do not immortalize their deeds through permanent stationing, but rather through monumental structures: They can erect buildings such as victory statues, victory columns, and triumphal arches. These memorials take on the role of the military instructors from BTS, but in a controlled manner. In PAE, each city can only house one such structure to prevent an unrealistic concentration of military trainers.

[H2]Sacred Shrine to the Roman Gods[\H2]
Only a Great General possesses the authority and honor to establish the Sacred Shrine to the Roman Gods. He alone can erect the Great Temple of Mars, a sanctuary dedicated to the war god Mars, which is reserved for no other unit.
[H1]Actions générales[\H1]

Les généraux, qu'ils soient en fonction ou tombés au combat, peuvent représenter une menace pour votre royaume (guerre civile, usurpateurs, voir [LINK=CONCEPT_GENERALDEATH]Mort d'un général[\LINK]), mais en temps de guerre, ils peuvent accomplir des tâches qu'aucune autre unité ne peut réaliser :

[H2]Créer des béliers de siège[\H2]
Si un général se trouve sur une case Forêt, il peut faire construire un bélier par tour. C'est très utile pour éviter de transporter de lourds engins de siège lors de longues campagnes.

[H2]Terre brûlée[\H2]
Les généraux peuvent ordonner la mise en place d'une stratégie de "terre brûlée". Face à une armée invincible, il peut être judicieux de laisser des points de passage stratégiques ou la zone autour d'une ville en ruines et de battre en retraite. Si l'adversaire pénètre dans une telle zone, il subit des dégâts et un malus de défense.

[H2]Incendie des forêts[\H2]
En territoire ennemi, les forêts peuvent être incendiées. Les forêts brûlées affaiblissent la santé et l'économie de la ville voisine. Cela peut également servir à perturber les zones de retraite militaire ennemies.

[H2]Mettre fin aux révoltes[\H2]
Un général incarne l'ordre et la discipline, et les héros jouissent d'un grand prestige. Si une unité générale ou un héros est déplacé vers une ville en révolte (par exemple, immédiatement après sa conquête), la révolte restante est immédiatement réduite à un tour.

[H2]Devenir gouverneur[\H2]
Les unités générales et les héros peuvent s'établir comme gouverneurs d'une capitale provinciale : +5 [ICON_COMMERCE] + 1 [ICON_HAPPY]

[H2]Changer de monture[\H2]
Les unités générales et les héros peuvent changer de monture dans les villes disposant d'écuries. Après cette action, tous leurs points de mouvement sont immédiatement disponibles.

[H2]Améliorer le moral[\H2]
Les unités générales dotées de la compétence Rhétorique peuvent améliorer le moral des troupes et atténuer la lassitude de la guerre.


[H1]Les Grands Généraux n'ayant pas encore rejoint d'unité peuvent accomplir les tâches suivantes :[\H1]

[H2]Construire une Merveille Nationale Héroïque[\H2]
Les Grands Généraux possèdent le prestige et l'autorité nécessaires pour construire la Merveille Nationale Héroïque.

[H2]Construire une Académie Militaire[\H2]
Les Grands Généraux peuvent être affectés comme instructeurs pour établir une Académie Militaire dans une ville. Cette institution octroie des points d'expérience supplémentaires à toutes les unités nouvellement recrutées.

[H2]Construire des Statues, des Monuments et des Arcs de Triomphe[\H2] Les Grands Généraux n'immortalisent pas leurs exploits par une affectation permanente, mais plutôt par des structures monumentales : ils peuvent ériger des édifices tels que des statues de la victoire, des colonnes de la victoire et des arcs de triomphe. Ces monuments commémoratifs jouent le rôle des instructeurs militaires de BTS, mais de manière contrôlée. Dans PAE, chaque ville ne peut abriter qu'une seule structure de ce type afin d'éviter une concentration irréaliste d'instructeurs militaires.

[H2]Sanctuaire sacré des dieux romains[\H2]

Seul un Grand Général possède l'autorité et l'honneur d'établir le Sanctuaire sacré des dieux romains. Lui seul peut ériger le Grand Temple de Mars, un sanctuaire dédié au dieu de la guerre Mars, réservé à aucune autre unité.
[H1]Generalsaktionen[\H1]

Stehende Generäle oder gefallene Generäle können eine Gefahr für das eigene Reich sein (Bürgerkrieg, Usurbatoren, siehe [LINK=CONCEPT_GENERALDEATH]Generalstod[\LINK]), aber in Kriegszeiten kann er Aufgaben erledigen, wofür sonst keine andere Einheit fähig ist:

[H2]Belagerungsrammen erstellen[\H2]
Steht ein General auf einem Waldfeld, kann er pro Runde eine Ramme erstellen lassen. Es ist sehr hilfreich bei weiten Feldzügen die langsamen Belagerungsgeräte nicht mitschleppen zu müssen.

[H2]Verbrannte Erde[\H2]
Generäle können veranlassen "Verbrannte Erde" zurückzulassen. Falls man einem unbezwingbaren Heer gegenübersteht, könnte es hilfreich sein, Engstellen oder das Umland einer Stadt mit verbrannter Erde zurückzulassen und einen geordneten Rückzug antritt. Falls der Gegner ein solches Feld betritt, erleidet er Schaden pro Runde und bekommt nebenbei einen Verteidigungsmalus.

[H2]Wälder abbrennen[\H2]
Auf gegnerischem Gebiet können die Wälder in Brand gesteckt werden. Zurück bleibt verbrannter Wald, was die Gesundheit und die Wirtschaft der nahegelegenen Stadt schwächt. Weiters können damit militärische Rückzugszonen für den Gegner vereitelt werden.

[H2]Stadtrevolten beenden[\H2]
Ein General verkörpert Ordnung und Disziplin, und Helden genießen hohes Ansehen. Wird eine Generalseinheit oder ein Held in eine revoltierende Stadt verlegt (z.B. unmittelbar nach deren Eroberung) reduziert sich die verbleibende Revolte sofort auf eine Runde.

[H2]Statthalter werden[\H2]
Generalseinheiten und Helden sind fähig sich als Statthalter in einer Provinzhauptstadt niederzulassen: +5 [ICON_COMMERCE] + 1 [ICON_HAPPY]


[H2]Pferde oder Kamele wechseln[\H2]
Generalseinheiten und Helden sind in Städten mit Stallungen in der Lage, ihr Reittier zu wechseln. Nach dieser Aktion stehen ihnen sofort wieder alle Bewegungspunkte zur Verfügung.

[H2]Moral verbessern[\H2]
Generalseinheiten mit Rhetorik können die Moral der Truppen verbessern und Kriegsmüdigkeit entfernen.


[H1]Große Generäle, die sich noch keiner Einheit angeschlossen haben, können folgende Aufgaben erledigen:[\H1]

[H2]Heroic Epic bauen[\H2]
Große Generäle verfügen über das Ansehen und die Autorität das Nationalwunder Heroic Epic zu bauen.

[H2]Militärakademie bauen[\H2]
Große Generäle können als Ausbilder eingesetzt werden, um in einer Stadt eine Militärakademie zu errichten. Diese Einrichtung verleiht allen neu ausgehobenen Einheiten zusätzliche Erfahrungspunkte.

[H2]Statuen, Monumente und Triumpfbögen bauen[\H2]
Große Generäle verewigen ihre Taten nicht durch dauerhafte Stationierung, sondern durch monumentale Bauwerke: Sie können Gebäude wie Siegesstatuen, Siegessäulen und Triumpfbögen errichten. Diese Ehrenmale übernehmen die Rolle der Militärausbilder aus BTS, jedoch in kontrollierter Form. In PAE kann jede Stadt nur ein solches Bauwerk beherbergen, um einer utopischen Häufung militärischer Ausbildner vorzubeugen.

[H2]Heiliger Schrein für die Römischen Götter[\H2]
Nur ein Großer General besitzt die Autorität und Ehre, den Heiligen Schrein der römischen Götter zu begründen. Er allein kann den Großen Marstempel errichten, ein dem Kriegsgott Mars geweihtes Heiligtum, das keiner anderen Einheit vorbehalten ist.
[H1]Azioni Generali[\H1]

I generali, in piedi o caduti, possono rappresentare una minaccia per il tuo regno (guerra civile, usurpatori, vedi [LINK=CONCEPT_GENERALDEATH]Morte Generale[\LINK]), ma in tempo di guerra possono svolgere compiti che nessun'altra unità è in grado di svolgere:

[H2]Creare Arieti d'Assedio[\H2]
Se un generale si trova in una casella foresta, può costruire un ariete per turno. Questo è molto utile se non devi trascinarti dietro lente macchine d'assedio durante lunghe campagne.

[H2]Terra Bruciata[\H2]
I generali possono ordinare di lasciare la "terra bruciata". Se stai affrontando un esercito invincibile, può essere utile lasciare bruciati i punti critici o l'area circostante una città e ritirarsi. Se l'avversario entra in uno di questi campi, subisce danni e una penalità alla difesa.

[H2]Brucia le foreste[\H2]
In territorio nemico, le foreste possono essere incendiate. Le foreste bruciate rimangono, indebolendo la salute e l'economia della città vicina. Questo può anche essere usato per ostacolare le zone di ritirata militare nemiche.

[H2]Porre fine alle rivolte cittadine[\H2]
Un generale incarna l'ordine e la disciplina, e gli eroi godono di grande prestigio. Se un'unità generale o un eroe viene spostato in una città in rivolta (ad esempio, subito dopo la sua conquista), la rivolta rimanente viene immediatamente ridotta a un turno.

[H2]Diventa governatore[\H2]
Unità generali ed eroi possono insediarsi come governatori in un capoluogo di provincia: +5 [ICON_COMMERCE] + 1 [ICON_HAPPY]

[H2]Cambia cavalli o cammelli[\H2]
Unità generali ed eroi possono cambiare la loro cavalcatura nelle città con stalle. Dopo questa azione, tutti i punti movimento sono immediatamente disponibili.

[H2]Migliora il morale[\H2]
Le unità generali con Retorica possono migliorare il morale delle truppe e rimuovere la stanchezza della guerra.


[H1]I Grandi Generali che non si sono ancora uniti a un'unità possono svolgere i seguenti compiti:[\H1]

[H2]Costruire l'Epica Eroica[\H2]
I Grandi Generali possiedono il prestigio e l'autorità per costruire la Meraviglia Nazionale Epica Eroica.

[H2]Costruire l'Accademia Militare[\H2]
I Grandi Generali possono essere assegnati come istruttori per fondare un'Accademia Militare in una città. Questa istituzione garantisce a tutte le unità appena reclutate punti esperienza aggiuntivi.

[H2]Costruire Statue, Monumenti e Archi di Trionfo[\H2]
I Grandi Generali non immortalano le loro gesta attraverso un incarico permanente, ma piuttosto attraverso strutture monumentali: possono erigere edifici come statue della vittoria, colonne della vittoria e archi di trionfo. Questi monumenti commemorativi svolgono il ruolo degli istruttori militari di BTS, ma in modo controllato. In PAE, ogni città può ospitare solo una di queste strutture per evitare una concentrazione irrealistica di istruttori militari.

[H2]Sacro Santuario degli Dei Romani[\H2]
Solo un Grande Generale possiede l'autorità e l'onore di istituire il Sacro Santuario degli Dei Romani. Solo lui può erigere il Grande Tempio di Marte, un santuario dedicato al dio della guerra Marte, che non è riservato ad altre unità.
[H1]Acciones Generales[\H1]

Los generales, tanto en pie como caídos, pueden representar una amenaza para tu propio reino (guerra civil, usurpadores, véase [LINK=CONCEPT_GENERALDEATH]Muerte General[\LINK]), pero en tiempos de guerra, pueden realizar tareas que ninguna otra unidad es capaz de realizar:

[H2]Crear Arietes de Asedio[\H2]
Si un general está en una casilla de bosque, puede construir un ariete por turno. Esto es muy útil si no tienes que cargar con lentas máquinas de asedio durante campañas largas.

[H2]Tierra Quemada[\H2]
Los generales pueden ordenar que se abandone la "tierra quemada". Si te enfrentas a un ejército invencible, puede ser útil dejar los cuellos de botella o el área que rodea una ciudad quemada y retirarse. Si el oponente entra en dicho campo, sufre daño y tiene una penalización de defensa.

[H2]Quemar Bosques[\H2]
En territorio enemigo, se pueden incendiar bosques. El bosque quemado permanece, debilitando la salud y la economía de la ciudad cercana. Esto también puede usarse para frustrar las zonas de retirada militar del enemigo.

[H2]Fin de Revueltas en la Ciudad[\H2]
Un general representa el orden y la disciplina, y los héroes gozan de gran prestigio. Si una unidad de general o un héroe se mueve a una ciudad en rebelión (por ejemplo, inmediatamente después de su conquista), la revuelta restante se reduce inmediatamente a un turno.

[H2]Convertirse en Gobernador[\H2]
Las unidades de general y los héroes pueden establecerse como gobernadores en una capital provincial: +5 [ICON_COMMERCE] + 1 [ICON_HAPPY]

[H2]Cambiar Caballos o Camellos[\H2]
Las unidades de general y los héroes pueden cambiar de montura en ciudades con establos. Tras esta acción, todos los puntos de movimiento vuelven a estar disponibles de inmediato.

[H2]Mejorar la moral[\H2]
Las unidades generales con Retórica pueden mejorar la moral de las tropas y eliminar el cansancio de la guerra.


[H1]Los Grandes Generales que aún no se han unido a una unidad pueden realizar las siguientes tareas:[\H1]

[H2]Construir Epopeya Heroica[\H2]
Los Grandes Generales poseen el prestigio y la autoridad para construir la Maravilla Nacional de la Epopeya Heroica.

[H2]Construir Academia Militar[\H2]
Los Grandes Generales pueden ser asignados como instructores para establecer una Academia Militar en una ciudad. Esta institución otorga puntos de experiencia adicionales a todas las unidades recién reclutadas.

[H2]Construir Estatuas, Monumentos y Arcos de Triunfo[\H2]
Los Grandes Generales no inmortalizan sus hazañas mediante estacionamientos permanentes, sino mediante estructuras monumentales: pueden erigir edificios como estatuas de la victoria, columnas de la victoria y arcos de triunfo. Estos monumentos asumen la función de los instructores militares de la BTS, pero de forma controlada. En PAE, cada ciudad solo puede albergar una estructura de este tipo para evitar una concentración excesiva de instructores militares.

[H2]Santuario Sagrado de los Dioses Romanos[\H2]
Solo un Gran General posee la autoridad y el honor de establecer el Santuario Sagrado de los Dioses Romanos. Solo él puede erigir el Gran Templo de Marte, un santuario dedicado al dios de la guerra Marte, que no está reservado para ninguna otra unidad.

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_COMBAT_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Change: Ranged combat costsDeutsch: Italiano: Español:
[H1]Ranged Attack[\H1]
In this mod there are no kamikaze archers or catapults!
Ranged attack units can only attack 1 plot next to their plot without getting hurt:

The stronger the attacking unit the higher the ranged combat damage. Arrows were expensive to purchase, so a ranged attack causes additional costs (for human players).

Berbers, Huns and Scyths have no costs.


Listing:
Unit: Strength / Charge / Max. coll. damage / Other units hitten by the collateral damage

[ICON_BULLET] Hunter: 2 / 0 (from Bronze Age: 1) / 50% / 2
[ICON_BULLET] Basket archer: 2 / 0 (from Bronze Age: 1) / 50% / 2
[ICON_BULLET] Shortbowman: 4 / 1 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Nubian Bowman: 5 / 2 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Compositebowman: 5 / 2 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Mercenary Compositebowman: 5 / 2 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Cretian Bowman: 7 / 2 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Reflex archer: 7 / 2 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Libyan Amazon: 6 / 3 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Bamboo Longbowman: 8 / 3 / 50% / 2

[ICON_BULLET] Slingshooter: 5 / 0 / 50% / 1
[ICON_BULLET] Balearic Slinger: 6 / 1 / 50% / 1
[ICON_BULLET] Skirmisher: 6 / 2 / 50% / 1
[ICON_BULLET] Thracian Peltast: 7 / 2 / 50% / 1
[ICON_BULLET] Ger-Man: 7 / 2 / 50% / 1
[ICON_BULLET] Immortal: 6 / 2 / 50% / 1

[ICON_BULLET] Chariot archer: 6 / 2 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Horse archer: 10 / 2 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Camel archer: 10 / 2 / 50% / 2

[ICON_BULLET] Ballista: 8 / 2 / 60% / 2
[ICON_BULLET] Onager: 5 / 1 / 60% / 4
[ICON_BULLET] Catapult: 6 / 1 / 60% / 4
[ICON_BULLET] Fire Catapult: 8 / 1 / 60% / 5

[ICON_BULLET] Decareme: 4 / 3 / 60% / 4
[H1]Attaque à distance[\H1]
Les unités d'attaque à distance peuvent lancer leurs projectiles dans une case adjacente à la leur sans subir de dégâts en retour.

Plus l'unité est puissante, plus l'attaque à distance provoque des dégâts. Arrows were expensive to purchase, so a ranged attack causes additional costs (for human players).

Les Berbères, les Huns et les Scythes n'ont aucun coût.


Liste (Unité : Puissance / Tarif / Dégâts coll. max / Nb unités touchées par les dgts coll.)

[ICON_BULLET] Chasseur: 2 / 0 (de l'âge du bronze : 1) / 50% / 2
[ICON_BULLET] Archer de fortune : 2 / 0 (de l'âge du bronze : 1) / 50% / 2
[ICON_BULLET] Archer : 4 / 1 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Archer nubien : 5 / 2 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Archer composite : 5 / 2 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Mercenaire syrien : 5 / 2 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Archer crétois : 7 / 2 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Archer à double courbure : 7 / 2 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Amazone : 6 / 3 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Archer long avec arc en bambou : 8 / 3 / 50% / 2

[ICON_BULLET] Frondeur : 5 / 0 / 50% / 1
[ICON_BULLET] Frondeur baléare : 6 / 1 / 50% / 1
[ICON_BULLET] Tirailleur : 6 / 2 / 50% / 1
[ICON_BULLET] Peltaste thrace: 7 / 2 / 50% / 1
[ICON_BULLET] Ger-Man: 7 / 2 / 50% / 1
[ICON_BULLET] Immortel : 6 / 2 / 50% / 1

[ICON_BULLET] Chariot archer: 6 / 2 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Archer monté : 12 / 2 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Archer méhariste : 10 / 2 / 50% / 2

[ICON_BULLET] Baliste: 6 / 2 / 60% / 2
[ICON_BULLET] Onagre : 4 / 1 / 60% / 4
[ICON_BULLET] Catapulte : 5 / 1 / 60% / 4
[ICON_BULLET] Catapulte incendiaire : 6 / 1 / 60% / 5

[ICON_BULLET] Décarème: 4 / 3 / 60% / 4
[H1]Fernkampf[\H1]
In diesem Mod gibt es keine Kamikaze-Bogenschützen oder Katapulte!
Fernkampf-Einheiten können immer nur 1 benachbartes Feld angreifen ohne verletzt zu werden:

Je stärker die Fernkampf-Einheit, desto höher der Fernangriffsschaden. Pfeile waren teuer in ihrer Anschaffung, deshalb verursacht ein Fernangriff zusätzliche Kosten (nur für menschliche Spieler).

Berber, Hunnen und Skythen haben keine Kosten.


Auflistung:
Einheit: Kampfstärke / Kosten / Max. Koll.schaden / Zusätzliche Einheiten, die verletzt werden

[ICON_BULLET] Jäger: 2 / 0 (ab Bronzezeit: 1) / 50% / 2
[ICON_BULLET] Flachbogenschütze: 2 / 0 (ab Bronzezeit: 1) / 50% / 2
[ICON_BULLET] Kurzbogenschütze: 4 / 1 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Nubischer Bogenschütze: 5 / 2 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Kompositbogenschütze: 5 / 2 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Söldner Kompositbogenschütze: 5 / 2 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Kretischer Bogenschütze: 7 / 2 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Reflexbogenschütze: 7 / 2 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Libysche Amazone: 6 / 3 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Indischer Langbogen: 8 / 3 / 50% / 2

[ICON_BULLET] Steinschleuderer: 5 / 0 / 50% / 1
[ICON_BULLET] Balearischer Schleuderer: 6 / 1 / 50% / 1
[ICON_BULLET] Plänkler: 6 / 2 / 50% / 1
[ICON_BULLET] Thrakischer Peltast: 7 / 2 / 50% / 1
[ICON_BULLET] Ger-Manne: 7 / 2 / 50% / 1
[ICON_BULLET] Unsterbliche: 6 / 2 / 50% / 1

[ICON_BULLET] Streitwagenschütze: 6 / 2 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Berittener Bogenschütze: 10 / 2 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Kamelbogenschütze: 10 / 2 / 50% / 2

[ICON_BULLET] Balliste: 8 / 2 / 60% / 2
[ICON_BULLET] Onager: 5 / 1 / 60% / 4
[ICON_BULLET] Katapult: 5 / 1 / 60% / 4
[ICON_BULLET] Feuerkatapult: 8 / 1 / 60% / 5

[ICON_BULLET] Decareme: 4 / 3 / 60% / 4
[H1] Intervallo [\H1]
In questo mod non ci sono arcieri Kamikaze o catapulte !
Unità a distanza possono attaccare solo spazio adiacente senza farsi male :

Quanto più l'unità a distanza , maggiore è il danno attacco a distanza . Arrows were expensive to purchase, so a ranged attack causes additional costs (for human players).

Berberi, Unni e Falci non hanno costi.


di annuncio:
Unità : Combat Forza / Gabella / Max Koll.schaden / unità aggiuntive che sono feriti

[ICON_BULLET] Cacciatore: 2 / 0 (dall'età del bronzo: 1) / 50% / 2
[ICON_BULLET] Appartamento Archer : 2 / 0 (dall'età del bronzo: 1) / 50 % / 2
[ICON_BULLET] Corta Archer : 4 / 1 / 50 % / 2
[ICON_BULLET] Nubian Archer : 5 / 2 / 50 % / 2
[ICON_BULLET] Compositebowman : 5 / 2 / 50 % / 2
[ICON_BULLET] Mercenari Compositebowman : 5 / 2 / 50 % / 2
[ICON_BULLET] Cretese Archer : 7 / 2 / 50 % / 2
[ICON_BULLET] Reflex Archer : 7 / 2 / 50 % / 2
[ICON_BULLET] Amazone libico : 6 / 3 / 50 % / 2
[ICON_BULLET] Bamboo Longbow : 8 / 3 / 50 % / 2

[ICON_BULLET] Honderos : 5 / 0 / 50% / 1
[ICON_BULLET] frombolieri Baleari: 6 / 1 / 50 % / 1
[ICON_BULLET] Skirmisher : 6 / 2 / 50 % / 1
[ICON_BULLET] Thracian Peltast: 7 / 2 / 50% / 1
[ICON_BULLET] Ger-man : 7 / 2 / 50 % / 1
[ICON_BULLET] Immortal : 6 / 2 / 50 % / 1

[ICON_BULLET] Chariot archer: 6 / 2 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Archer Portata : 10 / 2 / 50 % / 2
[ICON_BULLET] Camel arciere 10 / 2 / 50 % / 2

[ICON_BULLET] Ballista : 8 / 2 / 60 % / 2
[ICON_BULLET] Onager : 5 / 1 / 60 % / 4
[ICON_BULLET] Catapulta : 6 / 1 / 60 % / 4
[ICON_BULLET] Fuoco Catapult : 8 / 1 / 60 % / 5

[ICON_BULLET] Decareme: 4 / 3 / 60% / 4
[H1]Ataques a distancia[\H1]
¡En este mod no hay ni arqueros ni catapultas kamikaze!
Las unidades de ataque a distancia pueden atacar solo 1 casilla próxima a su casilla sin que sufra daño:

Contra mas fuerte sea la unidad atacante mas alto es el daño de combate a distancia. Las flechas fueron caras, por lo que en los ataques a distancia causa costes adicionales (para jugadores humanos).

Berbers, Huns y Scyths no tienen costo.


Lista:
Unidad: Fuerza / Coste / Máx. daños colaterales / Otras unidades que pueden ser heridas

[ICON_BULLET] Cazador: 2 / 0 (de la Edad del Bronce: 1) / 50% / 2
[ICON_BULLET] Arquero con cesto: 2 / 0 (de la Edad del Bronce: 1) / 50% / 2
[ICON_BULLET] Arquero con arco corto: 4 / 1 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Arquero nubio: 5 / 2 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Arquero con arco compuesto: 5 / 2 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Arquero con arco compuesto mercenario: 5 / 2 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Arquero cretense: 7 / 2 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Arquero con arco recurvado: 7 / 2 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Amazona libia: 6 / 3 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Arquero Largo Indio: 8 / 2 / 50% / 2

[ICON_BULLET] Hondero: 5 / 0 / 50% / 1
[ICON_BULLET] Hondero baleárico: 6 / 1 / 50% / 1
[ICON_BULLET] Hostigador: 6 / 2 / 50% / 1
[ICON_BULLET] Peltasta Tracio: 7 / 2 / 50% / 1
[ICON_BULLET] Ger-Man: 7 / 2 / 50% / 1
[ICON_BULLET] Inmortal: 6 / 2 / 50% / 1

[ICON_BULLET] Arquero en carro: 6 / 2 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Arquero a caballo: 10 / 2 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Arquero a camello: 10 / 2 / 50% / 2

[ICON_BULLET] Balista: 8 / 2 / 60% / 2
[ICON_BULLET] Onagro: 5 / 1 / 60% / 4
[ICON_BULLET] Catapulta: 6 / 1 / 60% / 4
[ICON_BULLET] Catapulta de fuego: 8 / 1 / 60% / 5

[ICON_BULLET] Deceris: 4 / 3 / 60% / 4

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_STATTHALTER_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
The bigger an empire, the more important a more organized administration becomes. Governors can appoint a city to a provincial capital for every 4 cities by settling there (governor's seat). Provincial capitals reduce maintenance in surrounding cities (similar to the Forbidden Palace in BTS).

Each governor has a specific property that is assigned when the unit is created. This bonus is credited to the governor seat and works every turn. Governors can be replaced at any time by other governors (eg with other characteristics). Even a hero (in combat awarded unit) can be appointed a governor.

[H1]Governor characteristics[\H1]
[ICON_BULLET] philosophical: +5 [ICON_RESEARCH]
[ICON_BULLET] spiritual: +5 [ICON_CULTURE]
[ICON_BULLET] financially: +5 [ICON_GOLD]
[ICON_BULLET] industrial: +5 [ICON_PRODUCTION]
[ICON_BULLET] creative: +5 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET] imperialistic: +5 [ICON_ESPIONAGE]
[ICON_BULLET] organizes: +2 [ICON_HAPPY]
[ICON_BULLET] expansive: +2 [ICON_HEALTHY]

[ICON_BULLET] Hero or General unit: +5 [ICON_COMMERCE] + 1 [ICON_HAPPY]

These provincial capitals should not be lightly built, as they call up for a [ICON_GOLD]-tribute with a probability of 10% (every 10th turn).
The weight of the tribute is generated based on the city size (population * 10 + random number of half of this value).
Due to the turn based profit (similar with the capital and their surrounding cities), this should be affordable.
Avec l’expansion de votre empire, l’organisation de l’administration se révélera de plus en plus importante. Les gouverneurs peuvent désigner une capitale provinciale pour 4 villes sous votre contrôle, qu’ils administreront personnellement depuis leur palais. Les capitales provinciales diminuent les coûts d’entretien des villes proches (comme la merveille Cité Interdite de Civ IV).

Chaque gouverneur possède une qualité préférentielle exprimée lors de sa création. Ce bonus se répercutera chaque tour sur le fonctionnement de leur capitale provinciale. Un gouverneur peut à chaque instant être remplacé par un autre (c.à.d. avec des qualités différentes). Les héros (unités qui se sont distinguées au combat) sont aussi éligibles au poste de gouverneur.

[H1]Caractéristiques des gouverneurs[\H1]
[ICON_BULLET] philosophe : +5 [ICON_RESEARCH]
[ICON_BULLET] spirituel : +5 [ICON_CULTURE]
[ICON_BULLET] financier : +5 [ICON_GOLD]
[ICON_BULLET] industrieux : +5 [ICON_PRODUCTION]
[ICON_BULLET] créatif : +5 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET] impérialiste : +5 [ICON_ESPIONAGE]
[ICON_BULLET] organisé : +2 [ICON_HAPPY]
[ICON_BULLET] accessible : +2 [ICON_HEALTHY]

[ICON_BULLET] Héros ou Unité Générale: +5 [ICON_COMMERCE] + 1 [ICON_HAPPY]

Les palais provinciaux ne doivent pas être construit à la légère car leur gouverneur réclamera régulièrement un tribut en [ICON_GOLD] avec une probabilité de 10% (tous les 10 tours). Calcul du tribut : (population de la ville x 10) + (un nombre aléatoire compris entre 0 et la "valeur précédente / 2"). Par exemple, pour une ville de 9 : (9 x 10) + (nombre aléatoire entre 0 et 45) soit un tribut compris entre 90 et 135 [ICON_GOLD]. Leur construction n'est donc rentable que si l'économie réalisée sur la maintenance des villes avoisinantes permet de couvrir le paiement des tributs.
Je größer ein Reich, desto wichtiger wird eine organisiertere Verwaltung. Statthalter können pro 4 Städte eine Stadt zu einer Provinzshauptstadt ernennen, indem sie sich dort niederlassen (Statthaltersitz). Provinzhauptstädte verringern den Unterhalt in umliegenden Städten (vergleichbar mit dem Verbotenen Palast in BTS).

Jeder Statthalter hat eine bestimmte Eigenschaft, die beim Erstellen der Einheit vergeben wird. Dieser Bonus wird dem Statthaltersitz gutgeschrieben und wirkt jede Runde. Statthalter können jederzeit von anderen Statthaltern (zB mit anderen Eigenschaften) ersetzt werden. Auch ein Held (im Kampf ausgezeichnete Einheit) kann zu einem Statthalter ernannt werden.

[H1]Statthaltereigenschaften[\H1]
[ICON_BULLET] philosophisch: +5 [ICON_RESEARCH]
[ICON_BULLET] spirituell: +5 [ICON_CULTURE]
[ICON_BULLET] finanziell: +5 [ICON_GOLD]
[ICON_BULLET] industriell: +5 [ICON_PRODUCTION]
[ICON_BULLET] kreativ: +5 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET] imperialistisch: +5 [ICON_ESPIONAGE]
[ICON_BULLET] organisiert: +2 [ICON_HAPPY]
[ICON_BULLET] expansiv: +2 [ICON_HEALTHY]

[ICON_BULLET] Held oder Generalseinheit: +5 [ICON_COMMERCE] + 1 [ICON_HAPPY]

Solche Provinzhauptstädte sollten aber nicht leichtfertig gebaut werden, da sie bei einer Wahrscheinlichkeit von 10% (jede 10. Runde) Tribut fordern. Die Höhe des Tributs richtet sich nach der Größe der fordernden Provinzhauptstadt (Bevölkerung * 10 + Zufallswert von der Hälfte dieser Zahl). Durch den ründlichen Profit dieser Stadt (vergleichbar mit dem Unterhaltsbonus der Hauptstadt und angrenzender Städte), sollte das leistbar sein.
Più grande è un impero, più importante diventa un'amministrazione più organizzata. I governatori possono nominare una città capoluogo di provincia ogni 4 città insediandosi lì (sede del governatore). Le capitali di provincia riducono la manutenzione nelle città circostanti (simile al Palazzo Proibito in BTS).

Ogni governatore ha una proprietà specifica che viene assegnata quando l'unità viene creata. Questo bonus viene accreditato alla sede del governatore e funziona a ogni turno. I governatori possono essere sostituiti in qualsiasi momento da altri governatori (ad esempio con altre caratteristiche). Anche un eroe (in un'unità premiata in combattimento) può essere nominato governatore.

[H1]Caratteristiche del governatore[\H1]
[ICON_BULLET] filosofico: +5 [ICON_RESEARCH]
[ICON_BULLET] spirituale: +5 [ICON_CULTURE]
[ICON_BULLET] finanziariamente: +5 [ICON_GOLD]
[ICON_BULLET] industriale: +5 [ICON_PRODUCTION]
[ICON_BULLET] creativo: +5 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET] imperialistico: +5 [ICON_ESPIONAGE]
[ICON_BULLET] organizza: +2 [ICON_HAPPY]
[ICON_BULLET] espansivo: +2 [ICON_HEALTHY]

[ICON_BULLET] Eroe o Generale: +5 [ICON_COMMERCE] + 1 [ICON_HAPPY]


Ma tali capoluoghi di provincia non dovrebbero essere costruiti con leggerezza, che prendono il loro pedaggio con una probabilità del 10% ( ogni 10° turno ). La quantità di tributo dipende dalla dimensione del esigenti capitale provinciale ( popolazione * 10 + valore casuale dalla metà di quel numero ). Dal profitto ründlichen questa città (paragonabile alla capitale bonus di manutenzione e le città limitrofe ), che deve essere accessibile.
Cuanto más grande es un imperio, más importante se vuelve una administración más organizada. Los gobernadores pueden designar una ciudad como capital provincial por cada 4 ciudades estableciéndose allí (sede del gobernador). Las capitales provinciales reducen el mantenimiento en las ciudades circundantes (similar al Palacio Prohibido en BTS).

Cada gobernador tiene una propiedad específica que se asigna cuando se crea la unidad. Esta bonificación se acredita al puesto del gobernador y funciona en cada turno. Los gobernadores pueden ser reemplazados en cualquier momento por otros gobernadores (por ejemplo, con otras características). Incluso un héroe (unidad premiada en combate) puede ser designado gobernador.

[H1]Características del gobernador[\H1]
[ICON_BULLET] filosófico: +5 [ICON_RESEARCH]
[ICON_BULLET] espiritual: +5 [ICON_CULTURA]
[ICON_BULLET] financiero: +5 [ICON_GOLD]
[ICON_BULLET] industrial: +5 [ICON_PRODUCTION]
[ICON_BULLET] creativo: +5 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET] imperialista: +5 [ICON_ESPIONAGE]
[ICON_BULLET] organiza: +2 [ICON_HAPPY]
[ICON_BULLET] expansivo: +2 [ICON_HEALTHY]

[ICON_BULLET] Héroe o Unidad General: +5 [ICON_COMMERCE] + 1 [ICON_HAPPY]

Ma tali capoluoghi di provincia non dovrebbero essere costruiti con leggerezza, che prendono il loro pedaggio con una probabilità del 10% ( ogni 10° turno ). La quantità di tributo dipende dalla dimensione del esigenti capitale provinciale ( popolazione * 10 + valore casuale dalla metà di quel numero ). Dal profitto ründlichen questa città (paragonabile alla capitale bonus di manutenzione e le città limitrofe ), che deve essere accessibile.

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_COMBAT3_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Correction readingDeutsch: Italiano: Correction readingEspañol:
[H1]Units: Experience Ranking[\H1]

PAE includes its own experience system (ranking) where certain types can be successively gained automatically in victorious battle. Except for the first rank these are not selectable with XP points as usual.

1st rank: Trained (+5% strength, 80% chance*)
2nd rank: Experienced (+5% strength, 70% chance*)
3rd rank: Seasoned (+5% strength, 60% chance*)
4th rank: Veteran (+5% strength, 50% chance*)
5th rank: Elite (+5% strength, 40% chance*)
6th rank: Legendary (+5% strength, 30% chance*)

*The chance that the unit receives this promotion automatically in a victorious battle.


[H2]Units with status: Veteran[\H2]

[ICON_BULLET] Can be commended to new units (special units). See [LINK=CONCEPT_VETERANS]Units: Veterans[\LINK]

[ICON_BULLET] Can be incorporated as a reservist (specialist) in cities, where they can retreat as a veteran unit at any time for a battle

[ICON_BULLET] Against animals the maximum experience level is: Seasoned.

[ICON_BULLET] Units can lose the "Unreliable" status with each victorious fight. The chance is 25%. With loyal units, leadership or generals even 50%.

[ICON_BULLET] Paid mercenaries have a random experience level.


[H2]Units with status: Elite[\H2]

[ICON_BULLET] Can be commended to new special elite units. See [LINK=CONCEPT_VETERANS]Units: Elites[\LINK]

[ICON_BULLET] Can become tired of war. See below.


[H2]Units with the status: Legendary[\H2]

[ICON_BULLET] Units with War Weariness 5 can create a General (general unit is created, unit is reset to "Experienced").


[H1]War weariness[\H1]

From elite status, units can become tired of war. There are 5 levels that add up.

War Weariness 1: -20% strength, 10% chance
War Weariness 2: -20% strength, 20% chance
War Weariness 3: -20% strength, 30% chance
War Weariness 4: -20% strength, 40% chance
War Weariness 5: -10% strength, 50% chance

Units with War Weariness 5 can create a General (general unit is created, unit is reset to "Experienced").

War weariness can be alleviated with extra pay (salae) or punishment (decimation). The chance of convincing the unit is 4:5.

[ICON_BULLET] Salae (from currency): The pay is 5 gold per unit promotion. If you are in possession of salt, you can pay part of the salary with it and the costs are reduced by 25%.

[ICON_BULLET] Decimation (from decimation): The decimation costs nothing, but inflicts 10% damage to the unit (every 10th was punished with death). If the unit is "unreliable" (eg mercenaries), it can even become Barbarian. The chance for this is 20%.


[H1]Decimation (from technology "Decimation")[\H1]

Decayed (punished) can be war-weary units or units that are "unreliable" (-20% strength, eg mercenaries).
If a unit fights on its own, this property is removed first. After that, one level of war weariness is removed at each decimation. Furthermore its rank is decreased by one step (trained, experienced, seasoned,...).
[H1]Unités: Rang d'expérience[\H1]

PAE a son propre système de rang, qui avance automatiquement après une victoire. Sauf pour la première ces promotions ne peuvent pas être achetées avec les points d'expérience.

1er rang : entraîné (+5% force, 80% de chance*)
2nd rang : expérimenté (+5% force, 70% de chance*)
3è rang : aguerri (+5% force, 60% de chance*)
4è rang : vétéran (+5% force, 50% de chance*)
5è rang : élite (+5% force, 40% de chance*)
6è rang : légendaire (+5% force, 30% de chance*)

*Chance que l'unité gagne la promotion après une victoire.


[H2]Unités avec statut: Vétéran[\H2]

[ICON_BULLET] Peut être recommandé à de nouvelles unités (unités spéciales). Voir [LINK=CONCEPT_VETERANS]Unités: Anciens combattants[\LINK]

[ICON_BULLET] Peut être incorporé en tant que réserviste (spécialiste) dans les villes, où il peut se retirer en tant que vétéran à tout moment pour une bataille

[ICON_BULLET] Contre les animaux, le niveau d'expérience maximum est: Aguerri.

[ICON_BULLET] Les unités peuvent perdre le statut "Peu fiable" à chaque combat victorieux. La chance est de 25%. Avec des unités loyales, leadership ou généraux même 50%.

[ICON_BULLET] Les mercenaires payés ont un niveau d'expérience aléatoire.


[H2]Unités avec statut: Elite[\H2]

[ICON_BULLET] Peut être recommandé à de nouvelles unités d'élite spéciales. Voir les [LINK=CONCEPT_VETERANS]unités: les élites[\LINK]

[ICON_BULLET] Peut devenir fatigué de la guerre. Voir ci-dessous.


[H2]Unités avec le statut: Légendaire[\H2]

[ICON_BULLET] Les unités avec Lassitude de guerre 5 peuvent créer un Général (l'unité générale est créée, l'unité est réinitialisée sur "Expérimenté").


[H1]Lassitude de guerre[\H1]

De statut d'élite, les unités peuvent se fatiguer de la guerre. Il y a 5 niveaux qui s'additionnent.

Lassitude de guerre 1: -20% de force, 10% de chance
Lassitude de guerre 2: -20% de force, 20% de chance
Lassitude de guerre 3: -20% de force, 30% de chance
Lassitude de guerre 4: -20% de force, 40% de chance
Lassitude de guerre 5: -10% de force, 50% de chance

Les unités avec Lassitude de guerre 5 peuvent créer un Général (l'unité générale est créée, l'unité est réinitialisée sur "Expérimenté").

La fatigue de la guerre peut être atténuée par un salaire supplémentaire (salae) ou une punition (décimation). La chance de convaincre l'unité est de 50%.

[ICON_BULLET] Salae (de la monnaie): Le salaire est de 5 pièces d'or par promotion. Si vous êtes en possession de sel, vous pouvez payer une partie du salaire avec et les coûts sont réduits de 25%.

[ICON_BULLET] Décimation (de la décimation): La décimation ne coûte rien, mais inflige 10% de dégâts à l'unité (tous les 10 sont punis de mort). Si l'unité est "Peu fiable" (par exemple des mercenaires), elle peut même devenir barbare. La chance pour cela est de 20%.


[H1]Décimation (de la technologique "Décimation")[\H1]

Les unités fatiguées par la guerre ou peu loyales (-20% de puissance, par exemple des mercenaires) peuvent être décimées (punies).
Si une unité est "Peu fiable", cette promotion est supprimée en premier. Après cela, un niveau de lassitude de guerre est supprimé à chaque décimation. De plus son rang est diminué d'un cran (entraîné, expérimenté, aguerri, ...).
[H1]Einheiten: Erfahrungsrang[\H1]

PAE beinhaltet ein eigenes Erfahrungssystem (Rang), wo bestimmte Beförderungen nacheinander automatisch im siegreichen Kampf dazugewonnen werden können. Bis auf die 1. Stufe sind diese nicht wie gewöhnlich mit XP-Punkten auswählbar.

1. Rang: Trainiert (+5% Stärke, 80% Chance*)
2. Rang: Erfahren (+5% Stärke, 70% Chance*)
3. Rang: Routiniert (+5% Stärke, 60% Chance*)
4. Rang: Veteran (+5% Stärke, 50% Chance*)
5. Rang: Elite (+5% Stärke, 40% Chance*)
6. Rang: Legendär (+5% Stärke, 30% Chance*)

*Die Chance, dass die Einheit bei siegreichem Kampf diese Beförderung automatisch erhält.


[H2]Einheiten mit dem Status: Veteran[\H2]

[ICON_BULLET] Können zu neuen Einheiten (Spezialeinheiten) belobigt werden. Siehe [LINK=CONCEPT_VETERANS]Einheiten: Veteranen[\LINK]

[ICON_BULLET] Können als Reservisten (Spezialist) in Städte eingegliedert werden, wo sie jederzeit als Veteraneinheit wieder in den Kampf ziehen können.

[ICON_BULLET] Gegen Tiere ist die maximale Erfahrungsstufe: Routiniert.

[ICON_BULLET] Einheiten können bei jedem siegreichen Kampf ihren "unzuverlässigen" Status verlieren. Die Chance beträgt dabei 25%. Bei loyalen Einheiten, Führerschaft oder Feldherren sogar 50%.

[ICON_BULLET] Bezahlte/Beauftrage Söldner besitzen eine zufällige Erfahrungsstufe.


[H2]Einheiten mit dem Status: Elite[\H2]

[ICON_BULLET] Können zu neuen besonderen Elite-Einheiten belobigt werden. Siehe [LINK=CONCEPT_VETERANS]Einheiten: Eliten[\LINK]

[ICON_BULLET] Können kriegsmüde werden. Siehe unten.


[H2]Einheiten mit dem Status: Legendär[\H2]

[ICON_BULLET] Einheiten mit Kriegsmüdigkeit 5 können einen General erstellen (General wird erstellt, Einheit wird zurückgesetzt auf "Kampferfahren").


[H1]Kriegsmüdigkeit[\H1]

Ab dem Elite-Status können Einheiten kriegsmüde werden. Dabei gibt es 5 Stufen, die sich addieren.

Kriegsmüdigkeit 1: -20% Stärke, 10% Chance
Kriegsmüdigkeit 2: -20% Stärke, 20% Chance
Kriegsmüdigkeit 3: -20% Stärke, 30% Chance
Kriegsmüdigkeit 4: -20% Stärke, 40% Chance
Kriegsmüdigkeit 5: -10% Stärke, 50% Chance

Einheiten mit Kriegsmüdigkeit 5 können einen General erstellen (General wird erstellt, Einheit wird zurückgesetzt auf "Kampferfahren").

Kriegsmüdigkeit kann mit einem extra Sold (Salae) oder Strafen (Dezimierung) gelindert werden. Die Chance dafür, ob sich die Einheit davon überzeugen lässt, beträgt 50%.

[ICON_BULLET] Salae (ab Währung): Der Sold beträgt 5 Goldstücke pro Beförderung. Ist man im Besitz von Salz, kann man einen Teil des Solds damit bezahlen und die Kosten verringern sich dadurch um 25%.

[ICON_BULLET] Dezimierung (ab Dezimation): Die Dezimierung kostet nichts, fügt der Einheit aber 10% Schaden zu (Jeder 10te wurde mit dem Tode bestraft). "Unzuverlässige" Einheiten (zB Söldner) können dabei barbarisch werden. Die Chance dafür beträgt 20%.


[H1]Dezimierung (ab der Technologie "Dezimierung")[\H1]

Dezimiert (Bestraft) werden können kriegsmüde Einheiten oder Einheiten, die auf eigenen Füßen kämpfen (-20% Stärke, zB Söldner).
Bei "unzuverlässigen" Einheiten wird zuerst diese Eigenschaft entfernt. Danach wird bei jeder Dezimierung jeweils eine Stufe der Kriegsmüdigkeit aufgehoben. Weiters wird auch der Kampferfahrungsrang um eine Stufe runtergesetzt (Trainiert, Kampferfahren, Routiniert,...).
[H1]Unità: Classifica esperienza[\H1]

PAE ha un sistema di un'esperienza privata ( Rank) , in cui alcuni tipi possono essere successivamente acquisita automaticamente nella battaglia vittoriosa . Fino a 1 Palcoscenico , questi non sono selezionabili come al solito con punti XP .

1 Classifica : Trains ( forza +5 % , 80 % di probabilità * )
2 Classifica : Experienced ( forza +5 % , 70 % di probabilità * )
3 Classifica : Experienced ( forza +5 % , 60 % possibilità * )
4 Classifica : Veteran ( forza +5 % , 50 % possibilità * )
5 Classifica : Elite ( forza +5 % , 40 % di probabilità * )
6 Classifica : Legendary ( forza +5 % , 30 % di possibilità * )

* La possibilità che l'apparecchio riceverà automaticamente questa promozione in una battaglia vittoriosa.

[H2]Unità con status: Veterano[\H2]

[ICON_BULLET] Può essere lodato in nuove unità (unità speciali). Vedi [LINK=CONCEPT_VETERANS]Unità: Veterani[\LINK]

[ICON_BULLET] Può essere incorporato come riservista (specialista) nelle città, dove possono ritirarsi come unità veterana in qualsiasi momento per una battaglia

[ICON_BULLET] Contro gli animali il livello di esperienza massimo è: Condito.

[ICON_BULLET] Le unità possono perdere il loro status di "inaffidabili" ad ogni battaglia vittoriosa. La possibilità è del 25%. Con unità leali, leadership o generali anche il 50%.

[ICON_BULLET] I mercenari pagati hanno un livello di esperienza casuale.


[H2]Unità con stato: Elite[\H2]

[ICON_BULLET] Può essere lodato per nuove unità speciali d'élite. Vedi [LINK=CONCEPT_VETERANS]Unità: Elite[\LINK]

[ICON_BULLET] Può diventare stanco della guerra. Vedi sotto.


[H2]Unità con lo stato: Leggendario[\H2]

[ICON_BULLET] Le unità con Stanchezza della guerra 5 possono creare un Generale (l'unità generale viene creata, l'unità viene reimpostata su "Esperto").


[H1]Stanchezza della guerra[\H1]

Dalla condizione di élite, le unità possono diventare stanche della guerra. Ci sono 5 livelli che si sommano.

Stanchezza della guerra 1: -20% forza, 10% di possibilità
Stanchezza della guerra 2: -20% forza, 20% di possibilità
Stanchezza della guerra 3: -20% forza, 30% di possibilità
Stanchezza della guerra 4: -20% forza, 40% di possibilità
Stanchezza della guerra 5: -10% forza, 50% di possibilità

Le unità con Stanchezza della guerra 5 possono creare un Generale (l'unità generale viene creata, l'unità viene reimpostata su "Esperto").

La stanchezza della guerra può essere alleviata con paga extra (salae) o punizione (decimazione). La possibilità di convincere l'unità è del 50%.

[ICON_BULLET] Salae (dalla valuta): La paga è di 5 monete d'oro per unità di promozione. Se sei in possesso di sale, puoi pagare parte del salario con esso e i costi sono ridotti del 25%.

[ICON_BULLET] Decimazione (dalla decimazione): la decimazione non costa nulla, ma infligge il 10% di danni all'unità (ogni 10 è stata punita con la morte). Se l'unità combatte "inaffidabile" (ad esempio mercenari), può persino diventare barbara. La possibilità per questo è del 20%.


[H1]Decimazione (dalla tecnologia "Decimazione")[\H1]

Decaduto (punito) può essere unità o unità stremate dalla guerra che combattono da sole (forza del -20%, ad esempio mercenari).
Se un'unità combatte "inaffidabile", questa proprietà viene rimossa per prima. Dopo di ciò, ad ogni decimazione viene rimosso un livello di stanchezza della guerra. Inoltre il suo grado è diminuito di un passo (allenato, esperto, esperto, ...).
[H1]Unidades: Rango experiencia[\H1]

PAE incluye su propio sistema de experiencia (rangos) donde pueden ser ganados ciertos tipos sucesivamente en los combates victoriosos. Éstas no son las normalmente seleccionables con PE.

Rango 1º: Entrenada (+5% fuerza, 80% de probabilidad*)
Rango 2º: Experimentada (+5% fuerza, 70% de probabilidad*)
Rango 3º: Aguerrida (+5% fuerza, 60% de probabilidad*)
Rango 4º: Veterana (+5% fuerza, 50% de probabilidad*)
Rango 5º: Élite (+5% fuerza, 40% de probabilidad*)
Rango 6º: Legendaria (+5% fuerza, 30% de probabilidad*)

*La probabilidad que la unidad recibe este ascenso en un combate victorioso.


[H2]Unidades con estado: Veterano[\H2]

[ICON_BULLET] Puede encomendarse a unidades nuevas (unidades especiales). Ver [LINK=CONCEPT_VETERANS]Unidades: Veteranos[\LINK]

[ICON_BULLET] Se puede incorporar como un reservista (especialista) en las ciudades, donde pueden retirarse como una unidad de veteranos en cualquier momento para una batalla

[ICON_BULLET] Contra los animales, el nivel máximo de experiencia es: veterano.

[ICON_BULLET] Las unidades pueden perder su estado "poco confiable" con cada batalla victoriosa. La probabilidad es del 25%. Con unidades leales, líderes o generales, incluso el 50%.

[ICON_BULLET] Los mercenarios pagados tienen un nivel de experiencia aleatorio.


[H2]Unidades con estado: Elite[\H2]

[ICON_BULLET] Puede recomendarse a nuevas unidades especiales de élite. Ver [LINK=CONCEPT_VETERANS]Unidades: Elites[\LINK]

[ICON_BULLET] Puede cansarse de la guerra. Vea abajo.


[H2]Unidades con el estado: Legendario[\H2]

[ICON_BULLET] Las unidades con Cansancio de guerra 5 pueden crear un General (se crea la unidad general, la unidad se restablece a "Experimentado").


[H1]Cansancio de guerra[\H1]

Desde el estado de élite, las unidades pueden cansarse de la guerra. Hay 5 niveles que se suman.

Cansancio de guerra 1: -20% de fuerza, 10% de probabilidad
Cansancio de guerra 2: -20% de fuerza, 20% de probabilidad
Cansancio de guerra 3: -20% de fuerza, 30% de probabilidad
Cansancio de guerra 4: -20% de fuerza, 40% de probabilidad
Cansancio de guerra 5: -10% de fuerza, 50% de probabilidad

Las unidades con Cansancio de guerra 5 pueden crear un General (se crea la unidad general, la unidad se restablece a "Experimentado").

El cansancio de la guerra se puede aliviar con un pago extra (salae) o un castigo (diezmo). La posibilidad de convencer a la unidad es del 50%.

[ICON_BULLET] Salae (de moneda): El pago es de 5 de oro por unidad de promoción. Si está en posesión de sal, puede pagarle una parte del salario y los costos se reducen en un 25%.

[ICON_BULLET] Décimación (de la destrucción): la destrucción no cuesta nada, pero inflige un 10% de daño a la unidad (cada décimo fue castigado con la muerte). Las unidades "poco confiables" (por ejemplo, mercenarios) pueden volverse bárbaras. La posibilidad de esto es 20%.


[H1]Decimación (por tecnología "Destrucción")[\H1]

Decayed (castigado) pueden ser unidades o unidades cansadas por la guerra que luchan por sus propios pies (-20% de fuerza, por ejemplo, mercenarios).
Para las unidades "poco confiables", este rasgo se elimina primero. Después de eso, se elimina un nivel de cansancio de guerra en cada aniquilación. Además, su rango se reduce en un paso (entrenado, experimentado, experimentado, ...).

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_GREAT_GENERAL_ACTIONS (Generic)
File: PAEGameText_Concepts.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
Units-General actions
Unités-Actions générales
Einheiten-Generalsaktionen
Unità-Azioni generali
Unidades-Acciones generales

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_NEWTRIBES (Generic)
File: PAEGameText_Concepts.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
Migration Period
Période de migration
Völkerwanderung
Periodo di migrazione
Período de migración

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_CHRISTEN_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
Once a monotheistic religion has been established, it can automatically spread to neighboring cities or trading partner cities (trade routes). See "Spread" for Christianity below.

[H1]JUDANISM[\H1]

Judaism is founded through the technology of "monotheism".

[H1]Revolt of the Jews[\H1]
From about 200 BC, the holy jewish city can be attacked by jewish freedom fighters (chance of 2% per turn)

Consequences:
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_FREEDOM_FIGHTER]Freedom fighters[\LINK] appear next to the city (number of units: city population x 1.5)
[ICON_BULLET] City is in revolt (length correlates to the half of city population)
[ICON_BULLET] Units gets 50% damage

Judaism as state religion prevents these revolts.


[H1]CHRISTIANITY[\H1]

[H1]The founding of Christianity[\H1]
There are 2 ways to found Christianity.

[H2]1.: Via tech Theology[\H2]

The foundation is based on the CIV mechanics.
In general, the older and bigger a city is and the fewer religions it already has, the more likely it is to establish a religion there. The capital will never found a religion, unless you have only one city.

[H2]2.: The year 0[\H2]

The foundation depends on following priorities:

Prio 1: Holy City of Judaism

Prio 2: City with the Jewish religion

Prio 3: Capital with most slaves and gladiators

Prio 4: Currently the largest capital


[H1]Spread (Christianity, Judaism and Islam)[\H1]
As soon as a monotheistic religion has been founded, it can automatically spread to neighboring cities (within 8 fields) or trading partners (passive trade routes)
[ICON_BULLET] Spread of Christianity: 33%, 44 rounds later 50% (Apostles' Migration)
[ICON_BULLET] Spread of Judaism: 10%
[ICON_BULLET] Spread of Islam: 20%

[H2]Prerequisites:[\H2]
[ICON_BULLET] The religion is not yet represented in the city
[ICON_BULLET] The Jewish religion can spread to any city
[ICON_BULLET] Christianity cannot spread to Muslim cities
[ICON_BULLET] Islam cannot spread to Christian cities

[H2]Spread of Christianity:[\H2]
[ICON_BULLET] Capitals and provincial capitals: 100%
[ICON_BULLET] Cities (city status) with slave market: 90%
[ICON_BULLET] Cities (city status): 80%
[ICON_BULLET] Cities (without city status) with slave market: 70%
[ICON_BULLET] Cities (without city status): 50%
[ICON_BULLET] City owner has "Theocracy" government: -30%
[ICON_BULLET] City owner has "Amphiktionia" government: -20%
[ICON_BULLET] From the Apostles' Migration, a second city can be evangelized: Chance 1:3

[ICON_BULLET] Extra check per city: Settled slaves: 5% per turn

[H2]Spread of Judaism or Islam:[\H2]
[ICON_BULLET] Capitals and provincial capitals: 75%
[ICON_BULLET] Cities (City status): 50%
[ICON_BULLET] Cities (without city status): 25%
[ICON_BULLET] City owner has "Theocracy" government form: -25%
[ICON_BULLET] City owner has "Amphiktionia" government form: -15%


[H1]Persecution of Christians[\H1]
Once Christianity was discovered, cities with local slaves or exhibition fighters can bring the city into turmoil (all 5 turns with a probability of 30%).

Consequences to the city:
[ICON_BULLET] The city is in revolt for 5 turns
[ICON_BULLET] All units lose half of life strength
[ICON_BULLET] One settled slave or exhibition fighter gets lost

Christianity as state religion prevents these revolts.
Une fois qu'une religion monothéiste est établie, elle peut automatiquement se propager aux villes voisines ou aux villes partenaires commerciales (routes commerciales). Voir Propagation pour le christianisme ci-dessous.

[H1]JUDAISME[\H1]

Le judaïsme est fondé en utilisant la technologie du monothéisme.

[H1]Révolte des juifs[\H1]
A partir de 200 av J.C., la ville sainte juive peut subir le soulèvement de combattants libres juifs (probabilité de 2% par tour)

Conséquences :
[ICON_BULLET] Des [LINK=UNIT_FREEDOM_FIGHTER]Combattants libres[\LINK] apparaitront autour de la ville (nombre = population de la ville x 1.5)
[ICON_BULLET] Révolte dans la ville (pour une durée égale à la moitié de la population de la ville)
[ICON_BULLET] Les unités perdent la moitié de leur vie

Avoir le judaisme comme religion d'état permet d'éviter ces troubles.


[H1]CHRISTIANITÉ[\H1]

[H1]La fondation du christianisme[\H1]
Il y a 2 façons de fonder le christianisme.

[H2]1.: Via tech Théologie[\H2]

La fondation est basée sur la mécanique CIV.
En général, plus une ville est ancienne et grande et moins il y a de religions, plus il est probable qu'elle y soit établie. La capitale ne fondera jamais de religion, à moins que vous n'ayez qu'une seule ville.

[H2]2.: L'année 0[\H2]

La fondation dépend des priorités suivantes:

Prio 1: Ville sainte du judaïsme

Prio 2: ville avec la religion juive

Prio 3: capitale avec la plupart des esclaves et des gladiateurs

Prio 4: actuellement la plus grande capitale


[H1]Diffusion (christianisme, judaïsme et islam)[\H1]
Une fois qu'une religion monothéiste a été fondée, elle peut automatiquement se propager aux villes voisines (dans un rayon de 8 cases) ou aux partenaires commerciaux (routes commerciales passives).
[ICON_BULLET] Propagation du christianisme : 33 %, 44 tours plus tard, 50 % (L'errance des apôtres)
[ICON_BULLET] Propagation du judaïsme : 10 %
[ICON_BULLET] Propagation de l'Islam : 20 %

[H2]Exigences :[\H2]
[ICON_BULLET] La religion n'est pas encore représentée dans la ville
[ICON_BULLET] La religion juive peut s'étendre à n'importe quelle ville
[ICON_BULLET] Le christianisme ne peut pas s'étendre aux villes musulmanes
[ICON_BULLET] L'Islam ne peut pas s'étendre aux villes chrétiennes

[H2]Propagation du christianisme :[\H2]
[ICON_BULLET] Capitales et capitales provinciales : 100 %
[ICON_BULLET] Villes (statut de ville) avec marché aux esclaves : 90 %
[ICON_BULLET] Villes (ville de statut) : 80 %
[ICON_BULLET] Villes (sans statut de ville) avec marché aux esclaves : 70 %
[ICON_BULLET] Villes (sans statut de ville) : 50 %
[ICON_BULLET] Le propriétaire de la ville a une forme de gouvernement "théocratique" : -30 %
[ICON_BULLET] Le propriétaire de la ville a le formulaire d'état "Amphiktionia" : -20 %
[ICON_BULLET] à partir de la Randonnée des Apôtres, une deuxième ville peut être missionnée : chance 1:3

[ICON_BULLET] Vérification supplémentaire par ville : Esclaves installés : 5 % par tour

[H2]Diffusion du judaïsme ou de l'islam :[\H2]
[ICON_BULLET] Capitales et capitales provinciales : 75 %
[ICON_BULLET] Villes (ville de statut) : 50 %
[ICON_BULLET] Villes (sans statut de ville) : 25 %
[ICON_BULLET] Le propriétaire de la ville a une forme de gouvernement "théocratique" : -25 %
[ICON_BULLET] Le propriétaire de la ville a le formulaire d'état "Amphiktionia" : -15 %


[H1]Persécution des chrétiens[\H1]
Une fois le christianisme fondé, toutes les villes auxquelles sont attachés des esclaves ou des gladiateurs peuvent être sujettes à des troubles (une probabilité de 30% tous les 5 tours).

Conséquences des troubles sur la ville :
[ICON_BULLET] Révolte de 5 tours dans la ville
[ICON_BULLET] Toutes les unités perdent la moitié de leur vie
[ICON_BULLET] Un esclave ou gladiateur est perdu

Avoir le christianisme comme religion d'état permet d'éviter ces troubles.
Sobald eine monotheistische Religion gegründet wurde, kann sich diese automatisch in benachbarte Städte oder Handelspartnerstädte (Handelsrouten) verbreiten. Siehe weiter unten bei "Verbreitung" (Christentum).

[H1]JUDENTUM[\H1]

Das Judentum wird mittels Technologie "Monotheismus" gegründet.

[H1]Judenaufstand[\H1]
Ab ca. 200 v.Chr. kann die heilige jüdische Stadt von jüdischen Freiheitskämpfern attackiert werden (2% Wahrscheinlichkeit pro Runde)

Folgen:
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_FREEDOM_FIGHTER]Freiheitskämpfer[\LINK] tauchen neben der Stadt auf (Anzahl: Stadtbevölkerung x 1.5)
[ICON_BULLET] Stadt versinkt in Revolte (Dauer entspricht der halben Anzahl der Stadtbevölkerung)
[ICON_BULLET] Einheiten erleiden 50% Schaden

Das Judentum als Staatsreligion verhindert diese Revolten.


[H1]CHRISTENTUM[\H1]

[H1]Die Gründung des Christentums[\H1]
Es gibt 2 Wege um das Christentum zu gründen.

[H2]1. Weg: Über die Tech Theologie[\H2]

Die Gründung erfolgt nach der CIV-Mechanik.
Generell gilt: Je älter und größer eine Stadt ist, und je weniger Religionen sie bereits hat, umso wahrscheinlicher ist es, daß dort eine Religion gegründet wird. Die Hauptstadt wird die Religion nie gründen, es sei denn, man hat nur eine Stadt.

[H2]2. Weg: Das Jahr 0[\H2]

Für die Gründung gibt es folgende Prioritäten:

Prio 1: Heilige Stadt des Judentums

Prio 2: Stadt mit der jüdischen Religion

Prio 3: Hauptstadt mit den meisten Sklaven und Gladiatoren

Prio 4: Die derzeit größte Hauptstadt


[H1]Verbreitung (Christentum, Judentum und Islam)[\H1]
Sobald eine monotheistische Religion gegründet wurde, kann sich diese automatisch in benachbarte Städte (im Umkreis von 8 Feldern) oder Handelspartner (passive Handelsrouten) verbreiten
[ICON_BULLET] Verbreitung Christentum: 33%, 44 Runden später 50% (Apostelwanderung)
[ICON_BULLET] Verbreitung Judentum: 10%
[ICON_BULLET] Verbreitung Islam: 20%

[H2]Voraussetzungen:[\H2]
[ICON_BULLET] Die Religion ist noch nicht in der Stadt vertreten
[ICON_BULLET] Die jüdische Religion kann sich in jede Stadt verbreiten
[ICON_BULLET] Das Christentum kann sich nicht in muslimische Städte verbreiten
[ICON_BULLET] Der Islam kann sich nicht in christliche Städte verbreiten

[H2]Verbreitung des Chistentums:[\H2]
[ICON_BULLET] Hauptstädte und Provinzhauptstädte: 100%
[ICON_BULLET] Städte (Status Stadt) mit Sklavenmarkt: 90%
[ICON_BULLET] Städte (Status Stadt): 80%
[ICON_BULLET] Städte (ohne Status Stadt) mit Sklavenmarkt: 70%
[ICON_BULLET] Städte (ohne Status Stadt): 50%
[ICON_BULLET] Stadtbesitzer hat Staatsform "Theokratie": -30%
[ICON_BULLET] Stadtbesitzer hat Staatsform "Amphiktionie": -20%
[ICON_BULLET] ab der Apostelwanderung kann eine 2. Stadt missioniert werden: Chance 1:3

[ICON_BULLET] Extra-Check pro Stadt: Angesiedelte Sklaven: 5% pro Runde

[H2]Verbreitung des Judentums oder des Islams:[\H2]
[ICON_BULLET] Hauptstädte und Provinzhauptstädte: 75%
[ICON_BULLET] Städte (Status Stadt): 50%
[ICON_BULLET] Städte (ohne Status Stadt): 25%
[ICON_BULLET] Stadtbesitzer hat Staatsform "Theokratie": -25%
[ICON_BULLET] Stadtbesitzer hat Staatsform "Amphiktionie": -15%


[H1]Christenverfolgung[\H1]
Sobald das Christentum entdeckt wurde, können Städte mit ansässigen Sklaven oder Gladiatoren alle 5 Runden mit einer Wahrscheinlichkeit von 30% die Stadt in Aufruhr bringen.

Folgen in der Stadt:
[ICON_BULLET] Stadt ist 5 Runden lang in Revolte
[ICON_BULLET] Alle Einheiten verlieren die Hälfte der Lebensenergie
[ICON_BULLET] Man verliert entweder einen ansässigen Sklaven oder einen ansässigen Schaukämpfer

Das Christentum als Staatsreligion verhindert diese Revolten.
Una volta che una religione monoteistica è stata stabilita, può diffondersi automaticamente alle città vicine o alle città partner commerciali (rotte commerciali). Vedere "Diffusione" per il cristianesimo qui sotto.

[H1]EBRAISMO[\H1]

L'ebraismo si fonda utilizzando la tecnologia del "monoteismo".

[H1]Ebrei ribellarsi[\H1]
Da circa 200 aC . può la città ebraica santa essere attaccato da combattenti per la libertà ebrei ( 2 % possibilità per turno )

seguire :
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_FREEDOM_FIGHTER] Freedom Fighters [\ LINK] sembra vicino alla città (numero : la popolazione urbana x 1.5)
[ICON_BULLET] Venezia sprofonda in rivolta ( durata pari alla metà del numero della popolazione urbana )
[ICON_BULLET] unità subiscono danni al 50 %

Giudaismo come religione di stato impedisce queste rivolte .


[H1]CRISTIANESIMO[\H1]

[H1]La fondazione del cristianesimo[\H1]
Ci sono 2 modi per fondare il cristianesimo.

[H2]1.: Via tec Teologia[\H2]

La fondazione si basa sulla meccanica CIV.
In generale, più vecchia e grande è una città e meno religioni ha già, più è probabile che vi si stabilisca una religione. La capitale non troverà mai una religione, a meno che tu non abbia una sola città.

[H2]2.: L'anno 0[\H2]

La fondazione dipende dalle seguenti priorità:

Prio 1: Città Santa dell'Ebraismo

Prio 2: Città con la religione ebraica

Prio 3: Capitale con la maggior parte degli schiavi e dei gladiatori

Prio 4: attualmente la più grande capitale


[H1]Diffusione (Cristianesimo, Ebraismo e Islam)[\H1]
Una volta fondata, una religione monoteista può diffondersi automaticamente nelle città vicine (entro 8 spazi) o nei partner commerciali (rotte commerciali passive).
[ICON_BULLET] Diffusione del cristianesimo: 33%, 44 turno dopo 50% (Vagare degli Apostoli)
[ICON_BULLET] Diffusione dell'ebraismo: 10%
[ICON_BULLET] Diffusione dell'Islam: 20%

[H2]Requisiti:[\H2]
[ICON_BULLET] La religione non è ancora rappresentata in città
[ICON_BULLET] La religione ebraica può diffondersi in qualsiasi città
[ICON_BULLET] Il cristianesimo non può diffondersi nelle città musulmane
[ICON_BULLET] L'Islam non può diffondersi nelle città cristiane

[H2]Diffusione del Cristianesimo:[\H2]
[ICON_BULLET] Capoluoghi e Capoluoghi di Provincia: 100%
[ICON_BULLET] Città (stato di città) con mercato degli schiavi: 90%
[ICON_BULLET] Città (città con stato): 80%
[ICON_BULLET] Città (senza status di città) con mercato degli schiavi: 70%
[ICON_BULLET] Città (senza status di città): 50%
[ICON_BULLET] Il proprietario della città ha una forma di governo "teocratica": -30%
[ICON_BULLET] Il proprietario della città ha la forma di stato "Amphiktionia": -20%
[ICON_BULLET] dal Cammino degli Apostoli in poi, una seconda città può essere missionariata: probabilità 1:3

[ICON_BULLET] Controllo extra per città: Schiavi insediati: 5% a turno

[H2]Diffondere l'Ebraismo o l'Islam:[\H2]
[ICON_BULLET] Capoluoghi e capoluoghi di provincia: 75%
[ICON_BULLET] Città (città con stato): 50%
[ICON_BULLET] Città (senza status di città): 25%
[ICON_BULLET] Il proprietario della città ha una forma di governo "teocratica": -25%
[ICON_BULLET] Il proprietario della città ha la forma di stato "Amphiktionia": -15%


[H1]Persecuzione[\H1]
Una volta che il cristianesimo è stato scoperto città con slave residenti o gladiatori possono portare tutti i 5 giri con una probabilità del 30% della città in subbuglio .

Seguire in città :
[ICON_BULLET] City è 5 giri in rivolta
[ICON_BULLET] Tutte le unità perdono la metà dell'energia della vita
[ICON_BULLET] Si perde sia un residente o residente schiavi Guarda combattenti

Il cristianesimo come religione di stato impedisce queste rivolte .
Una vez que se ha establecido una religión monoteísta, puede propagarse automáticamente a ciudades vecinas o a ciudades con las que tiene relaciones comerciales (rutas comerciales). Véase "Difusión" para el cristianismo a continuación.

[H1]JUDAISMO[\H1]

El judaísmo se fundamenta utilizando la tecnología del "monoteísmo".


[H1]Revueltas de los Judíos[\H1]
Desde alrededor del 200 a.C., la ciudad santa judía puede ser atacada por libertadores judíos (probabilidad del 2% por turno)

Consecuencias:
[ICON_BULLET] Aparecerán [LINK=UNIT_FREEDOM_FIGHTER]libertadores[\LINK] cerca de la ciudad (número de unidades: población de la ciudad x 1.5)
[ICON_BULLET] La ciudad está en revueltas (la duración corresponde a la mitad de la población de la ciudad)
[ICON_BULLET] Las unidades reciben 50% de daño

El judaísmo como religión oficial previene estas revueltas.


[H1]CRISTIANISMO[\H1]

[H1]La fundación del cristianismo[\H1]
Hay 2 formas de fundar el cristianismo.

[H2]1.: Vía tec teología[\H2]

La base se basa en la mecánica CIV.
En general, cuanto más antigua y grande es una ciudad y cuantas menos religiones tiene, es más probable que establezca una religión allí. La capital nunca encontrará una religión, a menos que solo tenga una ciudad.

[H2]2.: el año 0[\H2]

La base depende de las siguientes prioridades:

Prio 1: Ciudad Santa del Judaísmo

Prio 2: ciudad con la religión judía

Prio 3: Capital con la mayoría de los esclavos y gladiadores.

Prio 4: actualmente la capital más grande


[H1]Difusión (Cristianismo, Judaísmo e Islam)[\H1]
Una vez que se ha fundado una religión monoteísta, puede extenderse automáticamente a ciudades vecinas (dentro de 8 espacios) o socios comerciales (rutas comerciales pasivas).
[ICON_BULLET] Difusión del cristianismo: 33%, 44 rondas después 50% (Vagabundo de los Apóstoles)
[ICON_BULLET] Difusión del judaísmo: 10%
[ICON_BULLET] Difusión del Islam: 20%

[H2]Requisitos:[\H2]
[ICON_BULLET] La religión aún no está representada en la ciudad.
[ICON_BULLET] La religión judía puede extenderse a cualquier ciudad
[ICON_BULLET] El cristianismo no puede extenderse a las ciudades musulmanas
[ICON_BULLET] El Islam no puede extenderse a las ciudades cristianas

[H2]Difusión del cristianismo:[\H2]
[ICON_BULLET] Capitales y Capitales de Provincia: 100%
[ICON_BULLET] Ciudades (estado de ciudad) con mercado de esclavos: 90%
[ICON_BULLET] Ciudades (Ciudad de estado): 80%
[ICON_BULLET] Ciudades (sin estatus de ciudad) con mercado de esclavos: 70%
[ICON_BULLET] Ciudades (sin estatus de ciudad): 50%
[ICON_BULLET] El propietario de la ciudad tiene una forma de gobierno de "teocracia": -30%
[ICON_BULLET] El propietario de la ciudad tiene la forma estatal "Amphiktionia": -20%
[ICON_BULLET] a partir de la Caminata de los Apóstoles, se puede misionar una segunda ciudad: probabilidad 1:3

[ICON_BULLET] Control adicional por ciudad: Esclavos asentados: 5 % por turno

[H2]Difusión del judaísmo o el Islam:[\H2]
[ICON_BULLET] Capitales y capitales de provincia: 75%
[ICON_BULLET] Ciudades (Ciudad de estado): 50%
[ICON_BULLET] Ciudades (sin estatus de ciudad): 25%
[ICON_BULLET] El propietario de la ciudad tiene una forma de gobierno de "teocracia": -25%
[ICON_BULLET] El propietario de la ciudad tiene la forma estatal "Amphiktionia": -15%


[H1]Persecución de los cristianos[\H1]
Una vez descubierto el cristianismo, las ciudades con luchadores de espectáculo o esclavos locales pueden llevar a la ciudad a una revuelta (cada 5 turnos con una probabilidad del 30%).

Consecuencia para la ciudad:
[ICON_BULLET] La ciudad están en una revuelta por 5 turnos
[ICON_BULLET] Todas las unidad pierden la mitad de su fuerza vital
[ICON_BULLET] Un esclavo o luchador de espectáculo asentado se pierde

El cristianismo como religión oficial previene estas revueltas.

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_USURPATOR_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
[H1]Usurpers[\H1]

Between 235 and 284 AD, there were 70 Roman emperors who were called upon by their own troops, so-called usurpers (soldier emperors). During this period, the Roman Empire was plagued by civil wars, external threats, and epidemics. Parts of the empire seceded (Gaul). To end this crisis, Emperor Diocletian introduced the Tetrarchy in 293 AD. Four rulers ruled jointly: two Augusti (senior emperors) and two Caesares (junior emperors). The Tetrarchy collapsed after Diocletian's abdication in 305 AD, but the principle of multiple emperors remained in place until the end of the Western Roman Empire in 476 AD.

In PAE, usurpers appear when a great general dies in battle. Then it can happen that the governor of a provincial capital rises up and declares himself Soldier Emperor. The units stationed in the city are copied and placed on a favorable plot around the city square. If there are fewer than 10 units, the corresponding support troops are added. Meanwhile, the city falls into a civil war instigated by the former governor, where the provincial palace is destroyed and the city wall defense is set to 0.

If you are in the "Polyarchy" government, this event will not trigger. If you no longer own any provincial palaces, this event cannot be triggered either.


A second way usurpers can arise is through standing generals. If you have more than one general in your country, a demand for money may arise. This general demands one-third of the state treasury. If you don't comply with this request, the general and his army will become barbaric. If there are fewer than 10 units, they will be reinforced with the appropriate auxiliary troops. The probability of the tribute demand is "number of generals" : 400. This event is prevented if the general is in a city or a fortress.


Usurpers were not only found in the Roman Empire; in Egypt, China, Persia, the Greek city-states, the Diadochi, etc., there were also several rulers who came to power through seizure of power or intrigue.
[H1]Usurpateurs[\H1]

Entre 235 et 284 apr. J.-C., 70 empereurs romains furent appelés à la rescousse par leurs propres troupes, appelés usurpateurs (empereurs soldats). Durant cette période, l'Empire romain fut en proie à des guerres civiles, des menaces extérieures et des épidémies. Certaines parties de l'empire (la Gaule) firent sécession. Pour mettre fin à cette crise, l'empereur Dioclétien introduisit la Tétrarchie en 293 apr. J.-C. Quatre souverains régnèrent conjointement : deux Augustes (empereurs supérieurs) et deux Césars (empereurs inférieurs). La Tétrarchie s'effondra après l'abdication de Dioclétien en 305 apr. J.-C., mais le principe de la pluralité des empereurs resta en vigueur jusqu'à la fin de l'Empire romain d'Occident en 476 apr. J.-C.

Dans PAE, les usurpateurs apparaissent lorsqu'un grand général meurt au combat. Il arrive alors que le gouverneur d'une capitale provinciale se soulève et se proclame empereur soldat. Les unités stationnées dans la ville sont copiées et placées sur un terrain favorable autour de la place. S'il y a moins de 10 unités, les troupes de soutien correspondantes sont ajoutées. Pendant ce temps, la ville sombre dans une guerre civile déclenchée par l'ancien gouverneur, où le palais provincial est détruit et la défense du mur de la ville est remise à 0.

Si vous êtes membre du gouvernement "Polyarchie", cet événement ne se déclenchera pas. Si vous ne possédez plus de palais provinciaux, cet événement ne se déclenchera pas non plus.


Une deuxième façon pour les usurpateurs de se manifester est par l'intermédiaire des généraux permanents. Si votre pays compte plus d'un général, une demande d'argent peut survenir. Ce général exige un tiers du trésor public. Si vous n'accédez pas à cette demande, le général et son armée deviendront barbares. S'il y a moins de 10 unités, elles seront renforcées par les troupes auxiliaires appropriées. La probabilité de la demande de tribut est le "nombre de généraux" : 400. Cet événement est évité si le général est dans une ville ou forteresse.


Les usurpateurs ne se trouvaient pas seulement dans l'Empire romain ; en Égypte, en Chine, en Perse, dans les cités-États grecques, chez les Diadoques, etc., il y avait aussi plusieurs dirigeants qui arrivaient au pouvoir par prise de pouvoir ou par intrigue.
[H1]Usurpatoren[\H1]

Zwischen 235-284 n. Chr. gab es 70 römische Kaiser, die von ihren eigenen Truppen aufgerufen wurden, sogenannte Usurpatoren (Soldatenkaiser). Das römische Reich wurde in jener Zeit von Bürgerkriegen, äußeren Bedrohungen und Epidemien heimgesucht. Dabei haben sich Teile des Reichs wieder abgespaltet (Gallien). Um diese Krise zu beenden, führte Kaiser Diokletian im Jahr 293 n. Chr. die Tetrarchie ein. Vier Herrscher regierten gemeinsam: zwei Augusti (Seniorkaiser) und zwei Caesares (Juniorkaiser). Die Tetrarchie zerfiel nach Diokletians Rücktritt 305 n. Chr., aber das Prinzip des Mehrkaisertums blieb bis zum Ende des Weströmischen Reiches 476 n. Chr. erhalten.

In PAE tauchen Usurpatoren auf, wenn ein Großer General in einer Schlacht stirbt. Dann kann es passieren, dass sich der Statthalter einer Provinzhauptstadt erhebt und sich zum Soldatenkaiser ernennt. Dabei werden die in der Stadt stationierten Einheiten kopiert und auf einen günstigen Plot um das Stadtfeld gestellt. Sollten es weniger als 10 Einheiten sein, wird mit entsprechenden Hilfstrupps aufgestockt. Die Stadt verfällt währenddessen in einen vom ehemaligen Statthalter angezettelten Bürgerkrieg, wobei der Provinzpalast zerstört und die Stadtmauerverteidigung auf 0 gesetzt wird.

Sollte man sich in der Staatsform "Polyarchie" befinden, wird dieses Event nicht ausgelöst. Wenn man keine Provinzpaläste (mehr) besitzt, kann dieses Event ebenfalls nicht ausgelöst werden.


Eine zweite Möglichkeit, wie es zu Usurpatoren kommen kann, sind stehende Generäle. Wenn man mehr als einen General in seinem Land stehen hat, kann es zu einer Geldforderung kommen. Dieser verlangt ein Drittel des Staatsschatzes. Sollte man seinem Bitten nicht nachkommen, wird dieser mit samt seiner Armee barbarisch. Sollten es weniger als 10 Einheiten sein, wird mit entsprechenden Hilfstrupps aufgestockt. Die Wahrscheinlichkeit für die Tributaufforderung beträgt "Anzahl der Generäle" : 400. Das Event wird verhindert, wenn der General in einer Stadt oder einer Festung steht.


Usurpatoren gab es nicht nur im römischen Reich, auch in Ägypten, China, Persien, den griechischen Stadtstaaten, Diadochen usw. gab es mehrere Herrscher, die sich durch Machtübernahme oder Intrigen an die Spitze setzten.
[H1]Usurpatori[\H1]

Tra il 235 e il 284 d.C., ci furono 70 imperatori romani chiamati a intervenire dalle proprie truppe, i cosiddetti usurpatori (imperatori soldato). Durante questo periodo, l'Impero Romano fu afflitto da guerre civili, minacce esterne ed epidemie. Alcune parti dell'impero si separarono (la Gallia). Per porre fine a questa crisi, l'imperatore Diocleziano introdusse la Tetrarchia nel 293 d.C. Quattro sovrani governavano congiuntamente: due Augusti (imperatori anziani) e due Cesari (imperatori giovani). La Tetrarchia crollò dopo l'abdicazione di Diocleziano nel 305 d.C., ma il principio della pluralità di imperatori rimase in vigore fino alla fine dell'Impero Romano d'Occidente nel 476 d.C.

In PAE, gli usurpatori compaiono quando un grande generale muore in battaglia. In questo caso può accadere che il governatore di un capoluogo di provincia si ribellasse e si autoproclamasse Imperatore Soldato. Le unità di stanza in città vengono copiate e posizionate in un lotto favorevole intorno alla piazza cittadina. Se ci sono meno di 10 unità, vengono aggiunte le truppe di supporto corrispondenti. Nel frattempo, la città sprofonda in una guerra civile istigata dall'ex governatore, dove il palazzo provinciale viene distrutto e la difesa delle mura della città viene impostata a 0.

Se ti trovi nel governo "Poliarchia", questo evento non si attiverà. Anche se non possiedi più alcun palazzo provinciale, questo evento non si attiverà.


Un secondo modo in cui gli usurpatori possono emergere è attraverso generali permanenti. Se hai più di un generale nel tuo paese, potrebbe sorgere una richiesta di denaro. Questo generale richiede un terzo del tesoro dello Stato. Se non accogli questa richiesta, il generale e il suo esercito diventeranno barbari. Se ci sono meno di 10 unità, saranno rinforzate con le truppe ausiliarie appropriate. La probabilità che venga richiesto un tributo è pari al "numero di generali" : 400. Questo evento è impedito se il generale si trova in una città o una fortezza.


Gli usurpatori non si trovavano solo nell'Impero romano; anche in Egitto, Cina, Persia, nelle città-stato greche, nei Diadochi, ecc., vi furono diversi sovrani che giunsero al potere attraverso la presa del potere o l'intrigo.
[H1]Usurpadores[\H1]

Entre el 235 y el 284 d. C., hubo 70 emperadores romanos llamados por sus propias tropas, los llamados usurpadores (emperadores soldados). Durante este período, el Imperio romano se vio afectado por guerras civiles, amenazas externas y epidemias. Partes del imperio se separaron (Galia). Para poner fin a esta crisis, el emperador Diocleciano instauró la Tetrarquía en el 293 d. C. Cuatro gobernantes gobernaron conjuntamente: dos Augustos (emperadores mayores) y dos Césares (emperadores menores). La Tetrarquía se derrumbó tras la abdicación de Diocleciano en el 305 d. C., pero el principio de múltiples emperadores se mantuvo vigente hasta el fin del Imperio romano de Occidente en el 476 d. C.

En PAE, los usurpadores aparecen cuando un gran general muere en batalla. Entonces puede ocurrir que el gobernador de una capital provincial se alce y se declare Emperador Soldado. Las unidades estacionadas en la ciudad se copian y se colocan en una parcela favorable alrededor de la plaza. Si hay menos de 10 unidades, se añaden las tropas de apoyo correspondientes. Mientras tanto, la ciudad se ve sumida en una guerra civil instigada por el exgobernador, donde el palacio provincial es destruido y la defensa de la muralla de la ciudad queda a 0.

Si perteneces al gobierno de la "Poliarquía", este evento no se activará. Si ya no posees palacios provinciales, este evento tampoco se activará.


Una segunda forma de que surjan usurpadores es a través de generales permanentes. Si tienes más de un general en tu país, podría surgir una demanda de dinero. Este general exige un tercio del tesoro estatal. Si no cumples con esta petición, el general y su ejército se volverán bárbaros. Si hay menos de 10 unidades, se reforzarán con las tropas auxiliares correspondientes. La probabilidad de la demanda de tributo es el "número de generales" : 400. Este evento se evita si el general se encuentra en una ciudad o una fortaleza.


Los usurpadores no sólo se encontraron en el Imperio Romano; en Egipto, China, Persia, las ciudades-estado griegas, los diádocos, etc., también hubo varios gobernantes que llegaron al poder mediante la toma del poder o la intriga.

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_GENERALDEATH_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
[H1]The death of a general[\H1]
The death of some leaders or generals have often brought the country into turmoil (Caesar), or even in worst cases, cut up (Alexander).

Therefore, in PAE, when a general dies, the following happens:

1.) Each unit in the fallen general's stack receives the "Unreliable" promotion (-20% strength).

2.) Furthermore, each city (status: city) gets +1 [ICON_UNHAPPY]. Defeating an enemy general also gives cities +1 [ICON_HAPPY]. This means that the more generals you lose without being victorious yourself, the unhappier the cities become. This in turn means that they can [LINK=UNIT_EMIGRANT]emigrate[\LINK] out of dissatisfaction or start a [LINK=CONCEPT_CIVIL_WAR]civil war[\LINK].

The bonuses [ICON_UNHAPPY] or [ICON_HAPPY] expire over time (chance 5% per turn). If a civil war breaks out in the city, the penalty expires immediately.

3.) Each provincial capital has a 25% chance of spawning a [LINK=CONCEPT_USURPATOR]Usurper[\LINK]. If the polyarchy government is adopted, the cities are spared this event.

4.) The loser's war weariness increases by one-third. The victor's war weariness even decreases by two-thirds.
[H1]Mort d´un général[\H1]
L´histoire nous a montré que la mort d´un grand meneur d’hommes ou d’un général est souvent la cause de troubles (César) ou pire, de l´éclatement d´une nation (Alexandre).

Par conséquent, dans PAE, lorsqu'un général décède, il se passe ce qui suit :

1.) Chaque unité de la pile du général déchu reçoit la promotion "Peu fiable" (-20 % de force).

2.) De plus, chaque ville (statut : ville) obtient +1 [ICON_UNHAPPY]. Vaincre un général ennemi donne également aux villes +1 [ICON_HAPPY]. Cela signifie que plus vous perdez de généraux sans être vous-même victorieux, plus les villes deviennent malheureuses. Cela signifie qu'ils peuvent [LINK=UNIT_EMIGRANT]émigrer[\LINK] par mécontentement ou déclencher une [LINK=CONCEPT_CIVIL_WAR]guerre civile[\LINK].

Les bonus [ICON_UNHAPPY] ou [ICON_HAPPY] expirent avec le temps (chance 5 % par tour). Si une guerre civile éclate dans la ville, la peine expire immédiatement.

3.) Chaque capitale provinciale a 25 % de chances d'engendrer un [LINK=CONCEPT_USURPATOR]Usurpateur[\LINK]. Si le gouvernement polyarchien est adopté, les villes sont épargnées par cet événement.

3.) La lassitude du vaincu augmente d'un tiers. Celle du vainqueur diminue même des deux tiers.
[H1]Der Tod eines Generals[\H1]
Der Tod so mancher Anführer oder Generäle hat oftmals das ganze Land in Aufruhr gebracht (Caesar), ja in den schlimmsten Fällen sogar zerteilt (Alexander).

Daher passiert in PAE beim Tod eines Generals folgendes:

1.) Jede Einheit im Stack des gefallenen Generals bekommt die Beförderung "Unzuverlässig" (-20% Stärke).

2.) Jede Stadt (Status: Stadt) bekommt +1 [ICON_UNHAPPY]. Besiegt man einen gegnerischen General bekommen Städte +1 [ICON_HAPPY]. Das bedeutet, je mehr Generäle man verliert, ohne selbst siegreich zu sein, desto unglücklicher werden die Städte. Das wiederum bedeutet, dass sie wegen Unzufriedenheit [LINK=UNIT_EMIGRANT]auswandern[\LINK] oder einen [LINK=CONCEPT_CIVIL_WAR]Bürgerkrieg[\LINK] verursachen können.

Die Boni [ICON_UNHAPPY] oder [ICON_HAPPY] verfallen im Laufe der Zeit (Chance 5% pro Runde). Sollte in der Stadt ein Bürgerkrieg ausbrechen, verfällt der Malus sofort.

3.) Jede Provinzhauptstadt hat eine Chance von 25%, dass ein [LINK=CONCEPT_USURPATOR]Usurpator[\LINK] entsteht. Hat man die Regierungsform [LINK=CIVIC_POLYARCHIE]Polyarchie[\LINK] angenommen, bleiben die Städte von diesem Ereignis verschont.

4.) Der Kriegsverdruss des Verlierers steigt um ein Drittel. Der Kriegsverdruss des Siegers sinkt sogar um zwei Drittel.
[H1] La morte del generale [\H1]
La morte di così tanti leader o generali ha spesso portato il paese nel caos (Cesare), anche nel peggiore dei casi anche tagliati (Alexander).

Pertanto, nel PAE, quando muore un generale, accade quanto segue:

1.) Ogni unità nella pila del generale caduto riceve la promozione "Inaffidabile" (-20% di forza).

2.) Inoltre, ogni città (stato: città) ottiene +1 [ICON_UNHAPPY]. Sconfiggere un generale nemico dà anche alle città +1 [ICON_HAPPY]. Ciò significa che più generali perdi senza vincere tu stesso, più infelici diventano le città. Questo a sua volta significa che possono [LINK=UNIT_EMIGRANT]emigrare[\LINK] per insoddisfazione o iniziare una [LINK=CONCEPT_CIVIL_WAR]guerra civile[\LINK].

I bonus [ICON_UNHAPPY] o [ICON_HAPPY] scadono nel tempo (probabilità 5% per turno). Se in città scoppia una guerra civile, la pena decade immediatamente.

3.) Ogni capoluogo di provincia ha il 25% di probabilità di generare un [LINK=CONCEPT_USURPATOR]Usurpatore[\LINK]. Se viene adottato il governo poliarchico, le città vengono risparmiate da questo evento.

4.) La stanchezza della guerra del perdente aumenta di un terzo. Quella del vincitore diminuisce addirittura di due terzi.
[H1]La muerte de un general[\H1]
La muerte de algunos líderes o generales a menudo han llevado al país al caos (César); o incluso en el peor de los casos, a su división (Alejandro).

Por lo tanto, en PAE, cuando un general muere, ocurre lo siguiente:

1.) Cada unidad en la pila del general caído recibe la promoción "Poco fiable" (-20% de fuerza).

2.) Además, cada ciudad (estado: ciudad) obtiene +1 [ICON_UNHAPPY]. Derrotar a un general enemigo también otorga a las ciudades +1 [ICON_HAPPY]. Esto significa que cuantos más generales pierdas sin salir victorioso, más infelices serán las ciudades. Esto a su vez significa que pueden [LINK=UNIT_EMIGRANT]emigrar[\LINK] por insatisfacción o iniciar una [LINK=CONCEPT_CIVIL_WAR]guerra civil[\LINK].

Las bonificaciones [ICON_UNHAPPY] o [ICON_HAPPY] caducan con el tiempo (probabilidad del 5 % por turno). Si en la ciudad estalla una guerra civil, la pena expira inmediatamente.

3.) Cada capital provincial tiene un 25% de probabilidad de generar un [LINK=CONCEPT_USURPATOR]Usurpador[\LINK]. Si se adopta el gobierno de poliarquía, las ciudades se libran de este evento.

4.) El cansancio bélico del perdedor aumenta en un tercio. El del vencedor incluso disminuye en dos tercios.

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_CIVIL_WAR_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Unsourced Plutarch translationDeutsch: Italiano: Español:
[H1]Civil War[\H1]

Requirements for a civil war in a city:

1. Too high taxes

2. Dissatisfaction

3. Pollution

4. Dissatisfaction due to general death

5. Anarchy (e.g. due to a change of government)

[H2]Impact and calculation:[\H2]

The population rises up against the stationed troops and a fight breaks out between units and population. If there are fewer stationed units than population, one of the following points comes into effect:

1. The dissatisfaction caused by the general's death gets erased

2. The troops slaughter citizens: The population decreases by 1: chance >= (units + population) / units

3. The citizens fight against the troops: All stationed units are injured (up to 25% damage)

4. The citizens kill a stationed unit: An already badly injured unit dies (injury level > 80%). Chance < (units + population) / unit

5. No impact (AI: chance 1:2, HI: chance 1:4)

6. The civil war ends without effects (AI: chance 1:10, HI: chance: 1:20)

7. Attention: The city becomes barbaric when the last unit dies or no unit is stationed in the city


[H2]Measures to restore order:[\H2]

1. A general enters the city

2. A unit with rhetoric promotion enters the city

3. Population = stationed military units*

*In the capital or in provincial capitals, stationed military units count twice (e.g. in a Pop 8 city, only 4 units are required).


Plutarch, Vit. Caes. 55:
When Caesar returned to Rome after the Civil War, he had a census carried out in the city. Instead of the former 320.000, only 150.000 inhabitants lived in the city. More than half of the Romans had lost their lives at that riot.
[H1]Guerre civile[\H1]

Prérequis pour le déclenchement d'une guerre civile dans une ville:

1. Taxes excessives

2. Mécontement

3. Insalubrité

4. Mécontement en raison de à la mort générale

5. Anarchie (par exemple à travers un changement de gouvernement)


[H2]Calculs et conséquences:[\H2]

La population se soulève contre les troupes stationnées et une bataille entre unités contre la population éclate. S'il y a moins d'unités stationnées que la population, l'un des points suivants s'applique :

1. Le mécontentement causé par la mort du général est effacé

2. Les troupes massacrent les citoyens : La population diminue de 1 : Chance >= (unités + population) / unités

3. Les citoyens combattent les troupes : toutes les unités stationnées sont blessées (jusqu'à 25% de dégâts)

4. Les citoyens tuent une unité stationnée : Une unité déjà gravement blessée meurt (niveau de blessure > 80 %). Chance < (unités + population) / unité

5. Sans conséquence (AI: chance 1:2, HI: chance 1:4)

6. La guerre civile se termine sans effets (AI: chance 1:10, HI: chance: 1:20)

7. Attention: La ville devient barbare lorsque la dernière unité meurt ou qu'aucune unité n'est stationnée dans la ville.


[H2]Mesures de rétablissement de l'ordre publique:[\H2]

1. Un Général entre en ville

2. Une unité avec Rhétorique entre en ville

3. Population = unités militaires en garnison*

*Les unités militaires comptent double dans la capitale et les capitales provinciales (une capitale de pop. 8 n'aurait besoin que de 4 unités).


Plutarque, Vit. Caes. 55:
Quand César retourna à Rome après la guerre civile, il mena une campagne de recensement de la population. Les 320 000 habitants de naguère n'étaient plus que 150 000. Plus de la moitié des Romains avaient perdu la vie lors de cette insurrection.
[H1]Bürgerkrieg[\H1]

Voraussetzungen für einen Bürgerkrieg in einer Stadt:

1. Zu hohe Steuern

2. Unzufriedenheit

3. Verschmutzung

4. Unzufriedenheit durch Generalstod

5. Anarchie (z.B. durch Regierungswechsel)


[H2]Auswirkungen und Berechnung pro Runde:[\H2]

Die Bevölkerung erhebt sich gegen die stationierten Truppen und es kommt zum Kampf Einheiten gegen Bevölkerung. Gibt es weniger stationierte Einheiten als Population, tritt einer der folgenden Punkte in Kraft:

1. Die Unzufriedenheit durch Generalstod wird getilgt

2. Die Truppen metzeln Bürger nieder: Die Bevölkerung sinkt um 1: Chance >= (Einheiten + Bevölkerung) / Einheiten

3. Die Bürger kämpfen gegen die Truppen: Alle stationierten Einheiten werden verletzt (bis zu 25% Schaden)

4. Die Bürger töten eine stationierte Einheit: Eine bereits stark verletzte Einheit stirbt (Verletzungsgrad > 80%). Chance < (Einheiten + Bevölkerung) / Einheit

5. Keine Auswirkungen (KI: Chance 1:2, HI: Chance 1:4)

6. Der Bürgerkrieg wird ohne weiteres beendet (KI: Chance 1:10, HI: Chance: 1:20)

7. Vorsicht: Die Stadt wird barbarisch, wenn die letzte Einheit stirbt oder keine Einheit in der Stadt stationiert ist


[H2]Maßnahmen zur Wiederherstellung der Ordnung:[\H2]

1. Ein General betritt die Stadt

2. Eine Einheit mit Rhetorik betritt die Stadt

3. Bevölkerung = stationierte Militäreinheiten*

*In der Hauptstadt oder in Provinzhauptstädten zählen hier die stationierten Militäreinheiten doppelt (zB. bei einer Pop 8 Stadt sind nur 4 Einheiten erforderlich).


Plutarch, Vit. Caes. 55:
Als Caesar nach dem Bürgerkrieg nach Rom zurückkehrte, ließ er in der Stadt eine Volkszählung durchführen. Statt der ehemals 320.000 lebten nur noch 150.000 Einwohner in der Stadt. Mehr als die Hälfte der Römer hatte ihr Leben bei diesem Aufstand verloren.
[H1]Guerra civile[\H1]

Requisiti per una guerra civile in una città:

1. Tasse troppo alte

2. Insoddisfazione

3. Inquinamento

4. Insoddisfazione dovuta alla morte generale

5. Anarchia (ad esempio attraverso il cambio di governo)


[H2]Impatto e calcolo:[\H2]

La popolazione insorge contro le truppe di stanza e scoppia una battaglia tra unità contro la popolazione. Se ci sono meno unità stazionate rispetto alla popolazione, si applica uno dei seguenti punti:

1. L'insoddisfazione causata dalla morte del generale viene cancellata

2. Le truppe massacrano i cittadini: La popolazione diminuisce di 1: Probabilità >= (unità + popolazione) / unità

3. I cittadini combattono contro le truppe: Tutte le unità di stanza sono ferite (fino al 25% di danno)

4. I cittadini uccidono un'unità di stanza: Un'unità di stanza già gravemente ferita muore (grado di lesione > 80%). Possibilità < (unità + popolazione) / unità

5. Nessun impatto (AI: chance 1:2, HI: chance 1:4)

6. La guerra civile finisce senza effetti (AI: chance 1:10, HI: chance: 1:20)

7. Attenzione: la città diventa barbara quando l'ultima unità muore o quando nessuna unità è di stanza nella città


[H2]Misure per ristabilire l'ordine:[\H2]

1. Un generale entra in città

2. Un'unità con promozione retorica entra in città

3. Popolazione = unità militari stazionate*

*Nel capoluogo o nei capoluoghi di provincia le unità militari stazionate contano due volte (es. in una città Pop 8 sono necessarie solo 4 unità).


Plutarco, Vit. Ces. 55:
Quando Cesare tornò a Roma dopo la guerra civile, fece eseguire un censimento nella città. Invece dei precedenti 320.000, in città vivevano solo 150.000 abitanti. Più della metà dei romani aveva perso la vita in quella rivolta.
[H1]Guerra Civil[\H1]

Requisitos para una guerra civil en una ciudad:

1. Impuestos demasiado altos

2. Insatisfacción

3. Contaminación

4. Insatisfacción por la muerte generalizada

5. Anarquía (por ejemplo, por cambio de gobierno)


[H2]Impacto y cálculo:[\H2]

La población se rebela contra las tropas estacionadas y estalla una batalla entre unidades contra la población. Si hay menos unidades estacionadas que la población, se aplica uno de los siguientes puntos:

1. Se borra el descontento causado por la muerte del general

2. Las tropas masacran a los ciudadanos: La población disminuye en 1: Chance >= (unidades + población) / unidades

3. Los ciudadanos luchan contra las tropas: todas las unidades estacionadas resultan heridas (hasta un 25% de daño)

4. Los ciudadanos matan a una unidad estacionada: una unidad que ya estaba gravemente herida muere (nivel de lesión > 80%). Probabilidad < (unidades + población) / unidad

5. Sin impacto (AI: probabilidad 1:2, HI: probabilidad 1:4)

6. La guerra civil termina sin efectos (AI: chance 1:10, HI: chance: 1:20)

7. Precaución: la ciudad se vuelve bárbara cuando la última unidad muere o no hay ninguna unidad estacionada en la ciudad


[H2]Medidas para restablecer el orden:[\H2]

1. Un general entra en la ciudad

2. Ingresa a la ciudad una unidad con promoción retórica

3. Población = unidades militares estacionadas*

*En la capital o en las capitales de provincia, las unidades militares estacionadas cuentan dos veces (por ejemplo, en una ciudad Pop 8, solo se requieren 4 unidades).


Plutarco, Vit. Caes. 55:
Cuando César volvió a Roma después de la Guerra Civil, mandó hacer un censo en la ciudad. En lugar de los 320.000 anteriores, solo 150.000 habitantes vivían en la ciudad. Más de la mitad de los romanos habían perdido la vida en ese motín.

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_TRADE_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Correction readingDeutsch: Italiano: Correction readingEspañol:
[H1]Slave trading[\H1]
Slaves, like the Great Merchant in BTS, can conduct a trade mission in a foreign city (the unit gets disbanded/sold), gaining 10-60 [ICON_GOLD]. Furthermore, slaves can also speed up the production of a city.

[H1]Animal trading[\H1]
Horses, camels and elephants can also conduct trade missions in foreign cities.

[H1]Looted gold[\H1]
Gold carts can be exchanged for money in foreign cities. However, the proceeds in your own capital or in your own provincial capitals are slightly higher.

[H1]Merchants[\H1]
The basic requirement for building a merchant is a trading post. Trading posts will be enabled upon completion of the Silk Road project. One merchant can be created per trading post. The maximum number of active merchants per CIV is 10. It doesn't matter whether they are land or sea units.
If you own fewer than 10 trading posts or play an OCC game, you can have more in the following ways:

[ICON_BULLET] Financial Head of State: +1
[ICON_BULLET] Maritime Head of State: +1

[ICON_BULLET] Civic Private Business: +1

[ICON_BULLET] Tech Magnetism: +1
[ICON_BULLET] Tech Cartography: +1

If a land trader moves through a roadless area, a path may appear (3% chance).

[H1]Trading[\H1]
In PAE goods can be bought and sold. These goods remain available 3 turns in the trading network. The dealer is not dissolved. These trade routes can be automated.

Note: It is possible that [LINK=CONCEPT_RESOURCES]certain buildings[\LINK] can be built with the resources traded. If the resource is no longer available after 3 turns, the building can be automatically [COLOR_UNIT_TEXT]dismantled[COLOR_REVERT] over time.

[ICON_BULLET] Merchant (Spoked Wheels)
[ICON_BULLET] Caravan (Camel domestication)
[ICON_BULLET] Keftion (Ship building)
[ICON_BULLET] Gaulos (Colonization)
[ICON_BULLET] Merchantman (Trade ships)

Buy goods in one of your cities (only regional resources possible) and sell them in another city. Maximize the proceeds by selling goods that your trading partner does not have. And vice versa. Buy foreign goods that you do not own, sell them in one of your cities and profit from a few rounds of this new resource.

[ICON_BULLET]Hint: with Bronze you can build appropriate units without having to create bronze yourself
[ICON_BULLET]Hint: load cultivable items into a wagon right after a trade and distribute them in your own realm

Base Value (Purchase & Sale):
Livestock, Grain, and Cultivable Resources: 10 [ICON_GOLD]
Luxury Goods: 20 [ICON_GOLD]
Rarities: 30 [ICON_GOLD]
Common Goods: 15 [ICON_GOLD]

If a bonus good is not within the city's radius but is available through the trade network: Purchase Price = Base Value * 2

Modifiers for sales:
[ICON_BULLET] +1% per population
[ICON_BULLET] +5% per positive attitude to the civilization
[ICON_BULLET] +10% per world wonder in the city
[ICON_BULLET] +50% if the trading partner does not own the bonus good
[ICON_BULLET] -25% if the trading partner already owns the bonus good
[ICON_BULLET] +25% for merchant ships and caravans
[ICON_BULLET] +1 [ICON_GOLD] per 5 plots distance

Formula:
Sum = base value * (modifiers + 100) / 100 + distance / 5
Corruption = maintenance costs of the city

Profit= Sum - Corruption

[ICON_BULLET] The civilization of the trading city also receives a research bonus, provided that the sold goods come from another civilization.
[ICON_BULLET] For Bronze, Iron or Horse the attitude towards the trading partner can be improved by 1 (Chance 5%)
[ICON_BULLET] Goods marked with [ICON_TRADE] are not local goods and therefore 2x more expensive


[H1]Trade routes[\H1]
Players can assign merchants automatic trade routes. These are listed at the advisor menu bar (top of the main screen) under Trading Routes.
Caution: Merchants do not get activated if barbaric units are nearby! (Reason: because otherwise land units cannot move when enemy ships or pirates are nearby)
Automatic trade routes gets automatically deactivated if a trading city no longer provides the traded bonus resource.


[H1]Special orders[\H1]
Accept profitable but time-sensitive special orders from foreign cities. If you manage to complete a special order in a certain time, you're primarily getting a (conquerable) technology from this CIV, or if there's none, 5 units (slaves, horses, camels, riders, gold carts and possibly one of its special units). These orders are not tailor-made for you. So it may be that a distant city needs a good that has not been accessed by you.


[H1]Trade routes[\H1]
If you exchange goods in city B (with goods from city A), a trade route can be created from city B to city A (only 1 plot per completed trade). The more valuable the goods the higher the chance. The trade route begins directly at the city plot. If you trade through a merchant ship, then a trade route can be created from the port city to its capital (again only 1 plot per trade), if the capital is nearby (max. distance: 8 + map size[0-5] * 2).

Trade routes only arise when a trade between two different nations is completed.

Trade routes have the advantage of increasing the movement by +1 (such as Roman Roads or Royal Roads) and giving the plot +1 [ICON_COMMERCE].

Chance to build a trade route:

The trading partner owns the resource: 5%
Otherwise:
[ICON_BULLET]Normal: 10%
[ICON_BULLET]Luxury: 15%
[ICON_BULLET]Strategic: 20%
[ICON_BULLET]Rarity: 25%


[H1]Trade centers[\H1]
A city is considered a trade center if the city plot leads away several active trade routes. If the city lies inland it needs 3 leading trade routes. A city by the sea needs only 2 leading trade routes. The trading center itself is a building that is automatically put into the city, when a trade is made there. It increases the gold gain on passive trade routes by 100%.


[H1]Robbery of a merchant[\H1]
Merchants can be robbed, except in cities.
The probability of being robbed depends on the number of active barbarian cities. The current danger is displayed after each robbery. Calculation: Number of barbarian cities divided by the map size: 1 (Duel) to 6 (Huge)
[ICON_BULLET] e.g. 10 barbarian cities on a standard map (4) corresponds to 2%
[ICON_BULLET] e.g. 30 barbarian cities on a huge map (6) corresponds to 5%
[ICON_BULLET] The minimum chance is 1% in any case

Without an escort, the merchant can either lose his goods or be killed. With an escort, the merchant can lose the maximum escort. The chance of this is 50%.
[H1]Commerce d'esclaves[\H1]
Un esclave peut entreprendre une mission commerciale dans une ville étrangère comme un Marchand illustre. L'unité sera détruite et 10-60 [ICON_GOLD] seront reçus. Il peut aussi être utilisé pour accélérer la production d'une ville.

[H1]Commerce d'animaux[\H1]
Les chevaux, les chameaux et les éléphants peuvent également effectuer des missions commerciales dans des villes étrangères.

[H1]Or pillé[\H1]
Les chariots d'or peuvent être échangés contre de l'argent dans les villes étrangères. Cependant, les recettes dans votre propre capital ou dans vos propres capitales provinciales sont légèrement plus élevées.

[H1]Commerçants[\H1]
La condition de base pour construire un marchand est un poste de traite. Les postes de traite seront activés à la fin du projet La Route de la Soie. Un marchand peut être créé par poste de traite, le nombre maximum de marchands actifs par CIV est de 10. Peu importe qu'il s'agisse d'unités terrestres ou navales.
Si vous possédez moins de 10 postes de traite ou jouez à un jeu OCC, vous pouvez en avoir plus des manières suivantes :

[ICON_BULLET] Chef de l'État financier : +1
[ICON_BULLET] Chef de l'État maritime : +1

[ICON_BULLET] Forme de gouvernement : Entreprise privée: +1

[ICON_BULLET] Tech Magnétisme : +1
[ICON_BULLET] Tech Cartographie : +1

Si un commerçant foncier se déplace dans une zone sans route, un chemin peut apparaître (3 % de chance).

[H1]Echange[\H1]
Ce mod permet l'achat et la vente des ressources. Elles sont alors disponibles dans le réseau d'échanges pour 3 tours. L'unité n'est pas consommée par cette action, elle peut de plus recevoir des instructions pour échanger automatiquement.

Remarque : Il est possible que [LINK=CONCEPT_RESOURCES]certains bâtiments[\LINK] puissent être construits avec les ressources échangées. Si la ressource n'est plus disponible après 3 tours, le bâtiment peut être automatiquement [COLOR_UNIT_TEXT]démantelé[COLOR_REVERT] au fil du temps.

[ICON_BULLET] Charrette commerciale (Roues à rayons)
[ICON_BULLET] Caravane (Domestication de chameaux)
[ICON_BULLET] Keftion (Construction navale)
[ICON_BULLET] Gaulos (Colonisation)
[ICON_BULLET] Navire marchand (Navires de commerce)

Achetez une ressource locale dans une de vos villes et vendez-la ailleurs. Maximisez vos revenus en vendant des biens que votre partenaire commercial ne possède pas. De même, achetez à l’étranger les biens qui vous manquent pour les vendre dans vos villes et en bénéficier quelques tours.

[ICON_BULLET]Conseil : échanger du bronze permet de recruter les unités correspondantes sans en posséder soi-même
[ICON_BULLET]Conseil : chargez directement des biens cultivables d’une Charrette commerciale à un Chariot de céréales et diffusez-les dans votre empire

Valeur de base (achat et vente) :
Bétail, céréales et ressources cultivables : 10 [ICON_GOLD]
Articles de luxe : 20 [ICON_GOLD]
Raretés : 30 [ICON_GOLD]
Articles courants : 15 [ICON_GOLD]

Si un article bonus n'est pas disponible dans le rayon de la ville, mais est disponible via le réseau commercial : Prix d'achat = Valeur de base * 2

Modificateurs de vente :
[ICON_BULLET] +1 % par population
[ICON_BULLET] +5 % par point d’appréciation envers votre civilisation
[ICON_BULLET] +10 % par merveille mondiale dans la ville
[ICON_BULLET] +50 % si le partenaire d’échange n’a pas accès à la ressource
[ICON_BULLET] -25 % si le partenaire commercial possède déjà la ressource
[ICON_BULLET] +25 % pour les navires marchands et les caravanes
[ICON_BULLET] +1 [ICON_GOLD] par tranche de 5 cases de distance

Formule :
Somme = valeur de base * (modificateurs + 100) / 100 + distance / 5
Corruption = coût de maintenance de la ville

Bénéfice = somme - corruption

[ICON_BULLET] La civilisation à laquelle appartient la ville marchande reçoit en supplément de l’or et des points de recherche, pourvu que les biens vendus proviennent d’une autre civilisation
[ICON_BULLET] Le bronze, le fer ou les chevaux ont 5% de chance d’améliorer les relations du partenaire commercial de +1
[ICON_BULLET] Les produits marqués d'un [ICON_TRADE] ne sont pas des produits locaux et sont donc 2 fois plus chers


[H1]Routes commerciales[\H1]
Le joueur peut automatiser le parcours d’échanges des marchands. Les échanges possibles sont listés dans l’écran du conseiller pour les routes commerciales (en haut à gauche de l’écran principal.
Soyez prudent : les marchands continuent leur route malgré la présence d’unités barbares ! (Cause : les unités terrestres seraient immobilisées par les navires ennemies ou barbares)
L’automatisation des échanges est invalidé dès lors que qu’une ville commerçante ne dispose plus de la ressource échangée.


[H1]Commandes spéciales[\H1]
Acceptez les commandes spéciales des villes étrangères, rentables mais soumises à un délai. Si vous parvenez à compléter une commande spéciale dans le temps imparti, vous obtenez principalement une technologie (conquérable) de ce CIV, ou s'il n'y en a pas, 5 unités (esclaves, chevaux, dromadaires, cavaliers, chariots de butin et éventuellement une de ses unités spéciales). Ces commandes ne sont pas faites sur mesure pour vous. Il se peut donc qu'une ville éloignée ait besoin d'un bien auquel vous n'avez pas eu accès.


[H1]Routes commerciales[\H1]
Si vous échangez des marchandises dans la ville B (avec des marchandises de la ville A), une route commerciale peut être créée de la ville B à la ville A (seulement 1 parcelle par relation commerciale menée à terme). Plus les marchandises sont précieuses, plus les chances sont grandes. La route commerciale commence directement à la parcelle de la ville. Si vous négociez par l’entremise d’un navire marchand, alors une route commerciale peut être créée de la ville portuaire à sa capitale (encore une fois seulement 1 parcelle par commerce), si la capitale est proche (distance max.: 8 + taille carte[0-5] * 2).

Les routes commerciales ne surviennent que lorsqu'un commerce entre deux nations différentes est achevé.

Les routes commerciales ont l'avantage d'augmenter le mouvement de +1 (telles les routes romaines ou les routes royales) et de donner +1 [ICON_COMMERCE] à la case.

Possibilité de construire une route commerciale :

Le partenaire commercial est propriétaire de la ressource : 5 %
Autrement:
[ICON_BULLET]Normale : 10 %
[ICON_BULLET]Luxe : 15 %
[ICON_BULLET]Stratégique : 20 %
[ICON_BULLET]Rareté : 25 %


[H1]Centres de négoce[\H1]
Une ville est considérée comme un centre de négoce si plusieurs routes commerciales actives partent de la parcelle de la ville. Si la ville se trouve à l'intérieur des terres, il faut 3 routes commerciales principales. Une ville au bord de la mer n'a besoin que de 2 principales routes commerciales. Le centre de négoce lui-même est un bâtiment qui est automatiquement bâti dans la ville, quand un commerce est fait là-bas. Il augmente de 100% le gain en or sur les routes commerciales passives.


[H1]Vol de commerçants[\H1]
Les marchands peuvent être dévalisés, sauf dans les villes.
La probabilité d'être volé dépend du nombre de villes barbares actives. Le danger actuel est affiché après chaque vol. Calcul : Nombre de villes barbares divisé par la taille de la carte : 1 (Duel) à 6 (Énorme)
[ICON_BULLET] par exemple 10 villes barbares sur une carte standard (4) correspondent à 2 %
[ICON_BULLET] par exemple 30 villes barbares sur une immense carte (6) correspondent à 5 %
[ICON_BULLET] La chance minimale est définitivement de 1 %

Sans escorte, le commerçant peut soit perdre ses marchandises, soit être tué. Avec une escorte, le maximum que le croupier peut perdre est l'escorte. La probabilité que cela se produise est de 50 %.
[H1]Sklavenhandel[\H1]
Sklaven können wie der Große Händler in einer fremden Stadt eine Handelsmission durchführen (dabei wird die Einheit aufgelöst/verkauft), was bei Sklaven 10-60 [ICON_GOLD] bringt. Weiters können Sklaven auch die Produktion einer Stadt beschleunigen.

[H1]Tierhandel[\H1]
Pferde, Kamele und Elefanten können ebenfalls in fremden Städten Handelsmissionen ausführen.

[H1]Beutegold[\H1]
Auch Goldkarren können in fremden Städten zu Geld umgetauscht werden. Der Erlös in der eigenen Hauptstadt oder in eigenen Provinzhauptstädten ist aber etwas höher.

[H1]Händler[\H1]
Grundvoraussetzung für den Bau eines Händlers ist ein Handelsposten. Handelsposten werden mit dem Fertigstellen des Projekts Seidenstraße ermöglicht. Pro Handelsposten kann ein Händler erstellt werden. Die Maximalanzahl aktiver Händler pro CIV beträgt 10 Einheiten. Dabei ist es egal, ob es sich um Land- oder Wassereinheiten handelt.
Wer weniger als 10 Handelsposten besitzt oder ein OCC-Spiel spielt, erlangt mehr über folgende Wege:

[ICON_BULLET] Finanzielles Staatsoberhaupt: +1
[ICON_BULLET] Maritimes Staatsoberhaupt: +1

[ICON_BULLET] Staatsform Privatwirtschaft: +1

[ICON_BULLET] Tech Magnetismus: +1
[ICON_BULLET] Tech Kartographie: +1

Bewegt sich ein Händler an Land durch ein straßenloses Gebiet, kann ein Pfad entstehen (Chance 3%).

[H1]Handel[\H1]
In PAE können Waren eingekauft und verkauft werden. Diese Waren bleiben 3 Runden im Handelsnetz verfügbar. Dabei wird der Händler nicht aufgelöst. Diese Handelsrouten können automatisiert werden.

Hinweis: Es ist möglich, dass mit den erhandelten Ressource [LINK=CONCEPT_RESOURCES]bestimmte Gebäude[\LINK] gebaut werden können. Sollte die Ressource nach 3 Runden nicht mehr verfügbar sein, kann das Gebäude im Laufe der Zeit wieder automatisch [COLOR_UNIT_TEXT]abgebaut[COLOR_REVERT] werden.

[ICON_BULLET] Handelskarren (Speichenräder)
[ICON_BULLET] Karawane (Kameldomestizierung)
[ICON_BULLET] Keftion (Schiffsbau)
[ICON_BULLET] Gaulos (Kolonisierung)
[ICON_BULLET] Handelsschiff (Handelsschiffe)

Kaufe Waren in einer deiner Städte (nur regionale Ressourcen möglich) und verkaufe sie in einer anderen Stadt. Maximiere den Erlös, indem du Waren verkaufst, die dein Handelspartner nicht hat. Und umgekehrt. Kaufe fremde Güter, die du nicht besitzt, verkaufe sie in einer deiner Städte und profitiere einige Runden an dieser neuen Ressource.

[ICON_BULLET] Tipp: mit Bronze kannst du entsprechende Einheiten bauen ohne selbst Bronze erzeugen zu müssen
[ICON_BULLET] Tipp: lade kultivierbare Güter direkt nach einem Handel in ein Fuhrwerk und verbreite sie selbst in deinem Reich

Basiswert (Einkauf & Verkauf):
Vieh, Getreide und kultivierbare Ressourcen: 10 [ICON_GOLD]
Luxusgüter: 20 [ICON_GOLD]
Raritäten: 30 [ICON_GOLD]
Allgemeine Waren: 15 [ICON_GOLD]

Liegt ein Bonusgut nicht im Umkreis der Stadt, sondern ist durch das Handelsnetz verfügbar: Einkaufspreis = Basiswert * 2

Modifikatoren für den Verkauf:
[ICON_BULLET] +1% pro Population
[ICON_BULLET] +5% pro positiver Haltung zur Zivilisation
[ICON_BULLET] +10% pro Weltwunder in der Stadt
[ICON_BULLET] +50% wenn der Handelspartner das Bonusgut nicht besitzt
[ICON_BULLET] -25% wenn der Handelspartner das Bonusgut bereits besitzt
[ICON_BULLET] +25% für Handelsschiffe und Karawanen
[ICON_BULLET] +1 [ICON_GOLD] pro 5 Felder Distanz

Formel:
Summe = Basiswert * (Modifikatoren + 100) / 100 + Distanz / 5
Korruption = Unterhaltskosten der Stadt

Profit = Summe - Korruption

[ICON_BULLET] Die Zivilisation der Handelsstadt bekommt zusätzlich einen Forschungs- und Goldbonus, sofern die verkauften Güter von einer anderen Zivilisation stammen.
[ICON_BULLET] Für Bronze, Eisen oder Pferd kann die Haltung zum Handelspartner um 1 verbessert werden (Chance 5%)
[ICON_BULLET] Mit [ICON_TRADE] gekennzeichnete Waren sind keine lokale Waren und deshalb um 2x teurer


[H1]Handelsrouten[\H1]
Spieler können den Händlern automatische Handelsrouten zuweisen. Diese sind oben in der Beratermenüleiste unter Handelsrouten einsehbar.
Vorsicht: Händler werden dabei nicht deaktiviert sofern barbarische Einheiten in der Nähe sind! (Grund: weil sonst Landeinheiten bei feindlichen Schiffen oder Piraten auch stehen würden)
Automatische Handelsrouten werden automatisch deaktiviert sofern eine Handelsstadt nicht mehr über die gehandelte Bonusressource verfügt.


[H1]Spezialaufträge[\H1]
Nimm profitable aber zeitabhängige Sonderaufträge fremder Städte an. Schaffst du in einer bestimmten Zeit einen Sonderauftrag abzuschließen, bekommst du primär eine (eroberbare) Technologie dieser CIV oder wenn es keine gibt, 5 Einheiten (Sklaven, Pferde, Kamele, Reiter, Goldkarren und eventuell sogar eine der hiesigen Spezialeinheiten). Diese Aufträge sind aber nicht für dich maßgeschneidert. Es kann also sein, dass eine weit entfernte Stadt ein Gut benötigt, das von dir nicht erschlossen ist.


[H1]Handelsstraßen[\H1]
Kommt es zu einem Warenaustausch in Stadt B (mit Waren aus Stadt A), so kann von Stadt B nach Stadt A eine Handelsstraße entstehen (nur 1 Plot pro vollzogenem Handel). Je wertvoller das Handelsgut desto höher die Chance. Dabei beginnt die Handelsstraße direkt am Stadtplot. Vollzieht man den Handel über ein Handelsschiff, so kann von der Hafenstadt zu dessen Hauptstadt eine Handelsstraße entstehen (wieder nur 1 Plot pro Handel), sofern die Hauptstadt nah genug an der Hafenstadt liegt (max. Distanz: 8 + Kartengröße[0-5] * 2).

Handelsstraßen entstehen nur wenn ein Handel zwischen 2 verschiedenen Nationen abgeschlossen wird.

Handelsstraßen bringen den Vorteil, dass sie die Bewegung um +1 erhöhen (so wie Römische Straßen bzw. Königliche Straßen) und dem Feld +1 [ICON_COMMERCE] geben.

Chance für den Bau einer Handelsstraße:

Der Handelspartner besitzt die Resource: 5%
Andernfalls:
[ICON_BULLET]Normal: 10%
[ICON_BULLET]Luxus: 15%
[ICON_BULLET]Strategisch: 20%
[ICON_BULLET]Rarität: 25%


[H1]Handelszentren[\H1]
Eine Stadt gilt als Handelszentrum, wenn vom Stadtplot mehrere Handelsstraßen wegführen. Liegt die Stadt im Binnenland so benötigt sie 3 wegführende Handelsstraßen. Eine Stadt am Meer benötigt nur 2 wegführende Handelsstraßen. Das Handelszentrum selbst ist ein Gebäude, das automatisch in die Stadt gesetzt wird, wenn in der Stadt ein Handel vollzogen wird. Es erhöht den Goldgewinn bei passiven Handelsrouten um 100%.


[H1]Raubüberfall auf Händler[\H1]
Händler können ausgeraubt werden, außer in Städten.
Die Wahrscheinlichkeit ausgeraubt zu werden hängt von der Anzahl aktiver barbarischer Städte ab. Die aktuelle Gefahr wird nach jedem Raub angezeigt. Berechnung: Anzahl barbarischer Städte dividiert durch die Kartengröße: 1 (Duell) bis 6 (Riesig)
[ICON_BULLET] z.B. 10 barbarische Städte auf einer Standardkarte (4) entspricht 2%
[ICON_BULLET] z.B. 30 barbarische Städte auf einer riesigen Karte (6) entspricht 5%
[ICON_BULLET] Minimalste Chance ist auf jedem Fall 1%

Ohne Begleitschutz kann der Händler entweder sein Gut verlieren oder wird getötet. Mit einem Begleitschutz kann der Händler maximal den Begleitschutz verlieren. Die Chance dafür beträgt 50%.
[H1]Commercio di schiavi[\H1]
Gli schiavi, come il Grande Mercante in BTS, possono condurre una missione commerciale in una città straniera (l'unità viene smantellata/venduta), guadagnando 10-60 [ICON_GOLD]. Inoltre, gli schiavi possono anche accelerare la produzione di una città.

[H1]Commercio di animali[\H1]
Cavalli, cammelli ed elefanti possono anche condurre missioni commerciali in città straniere.

[H1]Oro saccheggiato[\H1]
I carri d'oro possono essere scambiati con denaro in città straniere. Tuttavia, i proventi nel proprio capoluogo o nei propri capoluoghi di provincia sono leggermente superiori.

[H1]Commercianti[\H1]
Il requisito di base per costruire un commerciante è una stazione commerciale, che sarà abilitata al completamento del progetto La Via della Seta. È possibile creare un commerciante per stazione commerciale.Il numero massimo di commercianti attivi per CIV è 10. Non importa se sono unità di terra o di mare.
Se possiedi meno di 10 stazioni di scambio o giochi a un gioco OCC, puoi averne di più nei seguenti modi:

[ICON_BULLET] Capo dello Stato finanziario: +1
[ICON_BULLET] Capo di Stato marittimo: +1

[ICON_BULLET] Civiche Imprese private: +1

[ICON_BULLET] Tec Magnetismo: +1
[ICON_BULLET] Tec Cartografia: +1

Se un commerciante di terreni attraversa un'area senza strade, potrebbe apparire un sentiero (probabilità del 3%).

[H1]Commercio[\H1]
In PAE le risorse possono essere comprate e vendute. Questi beni rimangono disponibili 3 turni nella rete commerciale. L'unità non viene consumata da questa azione. Queste rotte commerciali possono essere automatizzate.

Nota: è possibile che [LINK=CONCEPT_RESOURCES]alcuni edifici[\LINK] possano essere costruiti con le risorse scambiate. Se la risorsa non è più disponibile dopo 3 turni, l'edificio può essere automaticamente [COLOR_UNIT_TEXT]smantellato[COLOR_REVERT] nel tempo.

[ICON_BULLET] Convoglio commerciale (ruote a raggi)
[ICON_BULLET] Carovana (addomesticamento del cammello)
[ICON_BULLET] Keftion (costruzione di navi)
[ICON_BULLET] Gaulos (Colonizzazione)
[ICON_BULLET] Mercantile (navi commerciali)

Acquista beni in una delle tue città (sono possibili solo le risorse locali) e vendili nella città del tuo vicino. Massimizza i proventi vendendo beni che il tuo partner commerciale non possiede, e viceversa. Acquista beni stranieri che non possiedi, vendili in una delle tue città e approfitta per alcuni turni di questa nuova risorsa.

[ICON_BULLET]Suggerimento: con il Bronzo puoi costruire unità appropriate senza dover possedere la risorsa Bronzo sul tuo territorio
[ICON_BULLET]Suggerimento: carica gli oggetti coltivabili in un carro subito dopo uno scambio e posizionali nel tuo regno

Valore base (acquisto e vendita):
Bestiame, grano e risorse coltivabili: 10 [ICON_GOLD]
Beni di lusso: 20 [ICON_GOLD]
Rarità: 30 [ICON_GOLD]
Beni comuni: 15 [ICON_GOLD]

Se un bene bonus non si trova nel raggio della città ma è disponibile tramite la rete commerciale: Prezzo di acquisto = Valore base * 2

Modificatori di vendita:
[ICON_BULLET] +1% per popolazione
[ICON_BULLET] +5% per atteggiamento positivo nei confronti della civiltà
[ICON_BULLET] +10% per meraviglia del mondo nella città
[ICON_BULLET] +50% se il partner commerciale non possiede la risorsa
[ICON_BULLET] -25% se il partner commerciale possiede già il bene bonus
[ICON_BULLET] +25 % per navi mercantili e carovane
[ICON_BULLET] +1 [ICON_GOLD] ogni 5 spazi di distanza

Formula:
Somma = Valore base * (Modificatore + 100) / 100 + Distanza / 5
Corruzione = costi di manutenzione della città * 2

Profitto = somma - corruzione

[ICON_BULLET] La civiltà della città commerciale riceve anche un bonus in ricerca e oro, a condizione che le merci vendute provengano da un'altra civiltà.
[ICON_BULLET] Per Bronzo, Ferro o Cavallo l'atteggiamento nei confronti del partner commerciale può essere migliorato di 1 (probabilità del 5%)
[ICON_BULLET] I prodotti contrassegnati con [ICON_TRADE] non sono prodotti locali e quindi sono 2 volte più costosi


[H1]Rotte commerciali[\H1]
I giocatori possono assegnare rotte commerciali automatiche ai mercanti. Queste sono elencati nella barra del menu del consigliere (in alto nella schermata principale) in Rotte commerciali.
Attenzione: i mercanti continuano il loro viaggio nonostante la presenza di unità barbariche! (Motivo: le unità di terra si fermerebbero quando navi nemiche o pirati sono nelle vicinanze)
Le rotte commerciali automatiche vengono disattivate automaticamente quando una città commerciale non possiede più la risorsa bonus scambiata.

[H1] Ordini speciali [\H1]
Accetta ordini speciali da città d'oltremare, redditizi ma soggetti a una scadenza. Se riesci a completare un ordine speciale entro il tempo assegnato, ottieni una nuova tecnologia (acquisibile) dalla relativa CIV, o in caso non abbia tecnologie compatibili, 5 unità (schiavi, cavalli, dromedari, cavalieri, carretti d'oro ed eventualmente una delle sue unità speciali). Questi ordini non sono personalizzati per la tua civilità, quindi è possibile che una città lontana abbia bisogno di qualcosa a cui non hai accesso.

[H1]Vie commerciali[\H1]
Se scambi merci nella città B (con merci dalla città A), è possibile creare una rotta commerciale dalla città B alla città A (solo 1 casella per rotta commerciale completata). Più la merce è preziosa, maggiori è la possibilità di stabilire una via commerciale. La rotta commerciale inizia direttamente sulla casella della città. Se commerci attraverso una nave mercantile, è possibile creare una rotta commerciale dalla città portuale alla sua capitale (di nuovo solo 1 casella per rotta commerciale), se la capitale è vicina (distanza massima: 8+ dimensioni della carta [0-5] * 2).

Le rotte commerciali vengono stabilite solo quando viene completato un commercio tra due nazioni diverse.

Le rotte commerciali hanno il vantaggio di aumentare il movimento di +1 (come strade romane o strade reali) e di dare alla casella il bonus di +1 [ICON_COMMERCE].

Possibilità di costruire una rotta commerciale:

Il partner commerciale possiede la risorsa: 5%
Altrimenti:
[ICON_BULLET]Normale: 10%
[ICON_BULLET]Lusso: 15%
[ICON_BULLET]Strategico: 20%
[ICON_BULLET]Rarità: 25%


[H1] Centri commerciali [\H1]
Una città è considerata un centro commerciale se più rotte commerciali attive iniziano dalle caselle della città. Se la città è nell'entroterra, hai bisogno di 3 rotte commerciali principali. Una città sul mare ha bisogno solo di 2 rotte commerciali principali. Il centro commerciale stesso è un edificio che viene costruito automaticamente in città quando vengono soddisfatti i requisiti. Aumenta del 100% il guadagno d'oro sulle rotte commerciali passive.


[H1]Rapina ai commercianti[\H1]
I commercianti possono essere derubati, tranne che nelle città.
La probabilità di essere derubati dipende dal numero di città barbare attive. Dopo ogni rapina viene visualizzato il pericolo attuale. Calcolo: Numero di città barbare diviso per la dimensione della mappa: da 1 (Duello) a 6 (Enorme)
[ICON_BULLET] es. 10 città barbare su una mappa standard (4) corrisponde al 2%
[ICON_BULLET] ad es. 30 città barbare su una mappa enorme (6) corrisponde al 5%
[ICON_BULLET] La probabilità minima è sicuramente dell'1%

Senza scorta, il commerciante può perdere i suoi beni o essere ucciso. Con una scorta, il massimo che il banco può perdere è la scorta. La probabilità che ciò accada è del 50%.
[H1]Comercio de esclavos[\H1]
Los esclavos, como el Gran Comerciante en BTS, pueden realizar una misión comercial en una ciudad extranjera (la unidad se disuelve/vende), ganando 10-60 [ICON_GOLD]. Además, los esclavos también pueden acelerar la producción de una ciudad.

[H1]Comercio de animales[\H1]
Caballos, camellos y elefantes también pueden realizar misiones comerciales en ciudades extranjeras.

[H1]Oro saqueado[\H1]
Los carros de oro se pueden cambiar por dinero en ciudades extranjeras. Sin embargo, los ingresos en su propia capital o en sus propias capitales de provincia son ligeramente superiores.

[H1]Comerciantes[\H1]
El requisito básico para construir un comerciante es un puesto comercial. Los puestos comerciales se habilitarán al finalizar el proyecto La Ruta de la Seda. Se puede crear un comerciante por puesto comercial. El número máximo de comerciantes activos por CIV es 10. No importa si son unidades terrestres o marítimas.
Si posee menos de 10 puestos comerciales o juega un juego de OCC, puedes tener más de las siguientes maneras:

[ICON_BULLET] Jefe de Estado Financiero: +1
[ICON_BULLET] Jefe de Estado Marítimo: +1

[ICON_BULLET] Cívico Negocio privado: +1

[ICON_BULLET] Tec Magnetismo: +1
[ICON_BULLET] Tec Cartografía: +1

Si un comerciante de tierras se mueve a través de un área sin caminos, puede aparecer un camino (3 % de probabilidad).

[H1]Comercio[\H1]
En PAE los bienes se pueden comprar y vender. Estos bienes permanecen disponibles durante 3 rondas en la red comercial. El comerciante no se disuelve. Estas rutas comerciales se pueden automatizar.

Nota: Es posible que se puedan construir [LINK=CONCEPT_RESOURCES]ciertos edificios[\LINK] con los recursos intercambiados. Si el recurso ya no está disponible después de 3 turnos, el edificio puede [COLOR_UNIT_TEXT]desmantelarse[COLOR_REVERT] automáticamente con el tiempo.

[ICON_BULLET] Comerciante (ruedas con radios)
[ICON_BULLET] Caravana (Domesticación de camellos)
[ICON_BULLET] Keftion (construcción naval)
[ICON_BULLET] Gaulos (Colonización)
[ICON_BULLET] Mercante (barcos mercantes)

Compra productos en una de tus ciudades (solo son posibles recursos regionales) y véndelos en la ciudad de tu vecino. Maximice los ingresos vendiendo productos que su socio comercial no tiene. Y viceversa. Compra bienes extranjeros que no te pertenecen, véndelos en una de tus ciudades y aprovecha algunas rondas de este nuevo recurso.

[ICON_BULLET]Pista: con Bronce puedes construir unidades apropiadas sin tener que crear bronce tú mismo
[ICON_BULLET]Pista: carga artículos cultivables en un carro de granos justo después de un intercambio y distribúyelos en tu propio reino.

Valor base (compra y venta):
Gano, grano y recursos cultivables: 10 [ICON_GOLD]
Artículos de lujo: 20 [ICON_GOLD]
Artículos raros: 30 [ICON_GOLD]
Artículos comunes: 15 [ICON_GOLD]

Si un artículo adicional no está dentro del radio de la ciudad, pero está disponible a través de la red comercial: Precio de compra = Valor base * 2

Modificadores de venta:
[ICON_BULLET] +1% por población
[ICON_BULLET] +5% por actitud positiva hacia la civilización
[ICON_BULLET] +5% por maravilla del mundo en la ciudad
[ICON_BULLET] +20% si el socio comercial no es propietario del recurso
[ICON_BULLET] -25% si el socio comercial ya posee del recurso
[ICON_BULLET] +25% para barcos mercantes y caravanas
[ICON_BULLET] +1 [ICON_GOLD] por cada 5 espacios de distancia

Fórmula:
Suma = Valor base * (Modificador + 100) / 100 + Distancia / 5
Corrupción = costos de mantenimiento de la ciudad * 2

Beneficio = suma - corrupción

[ICON_BULLET] La civilización de la ciudad comercial también recibe una bonificación de investigación y oro, siempre que los bienes vendidos provengan de otra civilización.
[ICON_BULLET] Para Bronce, Hierro o Caballo, la actitud hacia el socio comercial se puede mejorar en 1 (posibilidad 5%)
[ICON_BULLET] Los productos marcados con [ICON_TRADE] no son productos locales y, por lo tanto, son 2 veces más caros.


[H1]Rutas comerciales[\H1]
Los jugadores pueden asignar a los comerciantes rutas comerciales automáticas. Estos se enumeran en la barra de menú del asesor (parte superior de la pantalla principal) en Rutas comerciales.
Precaución: ¡Los comerciantes no se activan si hay unidades bárbaras cerca! (Razón: porque de lo contrario las unidades terrestres no pueden moverse cuando hay barcos enemigos o piratas cerca)
Las rutas comerciales automáticas se desactivan automáticamente si una ciudad comercial ya no proporciona el recurso de bonificación comercializado.


[H1]Pedidos especiales[\H1]
Acepte pedidos especiales rentables pero sensibles al tiempo de ciudades extranjeras. Si logra completar un pedido especial en un tiempo determinado, está obteniendo principalmente una tecnología (conquistable) de este CIV, o si no hay ninguna, 5 unidades (esclavos, caballos, camellos, jinetes, carros de oro y posiblemente una de sus unidades especiales). Estas órdenes no están hechas a medida para usted. Entonces, puede ser que una ciudad lejana necesite un bien al que no haya accedido.


[H1]Rutas comerciales[\H1]
Si intercambia bienes en la ciudad B (con bienes de la ciudad A), se puede crear una ruta comercial desde la ciudad B a la ciudad A (solo 1 parcela por comercio completado). Cuanto más valiosos son los bienes, mayor es la probabilidad. La ruta comercial comienza directamente en la trama de la ciudad. Si opera a través de un barco mercante, entonces se puede crear una ruta comercial desde la ciudad portuaria a su capital (de nuevo solo 1 parcela por comercio), si la capital está cerca (max. distance: 8 + map size[0-5] * 2).

Las rutas comerciales solo surgen cuando se completa un comercio entre dos naciones diferentes.

Las rutas comerciales tienen la ventaja de aumentar el movimiento en +1 (como las vías romanas o caminos reales) y dar la trama +1 [ICON_COMMERCE].

Posibilidad de construir una ruta comercial:

El socio comercial posee el recurso: 5%
De lo contrario:
[ICON_BULLET]Normal: 10 %
[ICON_BULLET]Lujo: 15 %
[ICON_BULLET]Estratégico: 20 %
[ICON_BULLET]Rareza: 25 %


[H1]Centros comerciales[\H1]
Una ciudad se considera un centro comercial si la trama de la ciudad aleja varias rutas comerciales activas. Si la ciudad se encuentra tierra adentro, necesita 3 rutas comerciales principales. Una ciudad junto al mar necesita solo 2 rutas comerciales principales. El centro de comercio en sí es un edificio que se coloca automáticamente en la ciudad, cuando se hace un comercio allí. Aumenta la ganancia de oro en las rutas comerciales pasivas en un 100%.


[H1]Robo a comerciantes[\H1]
A los comerciantes se les puede robar, excepto en las ciudades.
La probabilidad de ser asaltado depende del número de ciudades bárbaras activas. El peligro actual se muestra después de cada robo. Cálculo: Número de ciudades bárbaras dividido por el tamaño del mapa: 1 (Duelo) a 6 (Enorme)
[ICON_BULLET] por ejemplo, 10 ciudades bárbaras en un mapa estándar (4) corresponde al 2%
[ICON_BULLET] por ejemplo, 30 ciudades bárbaras en un mapa enorme (6) corresponde al 5%
[ICON_BULLET] La probabilidad mínima es definitivamente del 1%

Sin escolta, el comerciante puede perder sus mercancías o morir. Con una escolta, lo máximo que puede perder el dealer es la escolta. La probabilidad de que esto suceda es del 50%.

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_FORMATIONS_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Closed formation+ 2. paragraphDeutsch: Italiano: Closed formation + 2. paragraphEspañol: Closed formation + 2. paragraph
In PAE, you have the chance to assign battle formations to your units. After having researched certain technologies and/or the use of the drill promotion, you can choose from various formations
As long as a unit still has movement points, you can switch the formations at any time. Formations often complement one another, so it would be useful to have several units in a stack as you can only assign one formation to each one.

[ICON_BULLET] Unreliable units ("Unreliable" promotion aka "Fights on their own feet") cannot perform formations.

Content:
[ICON_BULLET]Formations
[ICON_BULLET]Special Formations for Horse Archers
[ICON_BULLET]Special Formations for Naval Units
[ICON_BULLET]Escape
[ICON_BULLET]Behaviour of the AI


[H1]Formations[\H1]

[H2]Forage[\H2]

Requirement: Tech Pillage
Available for: Mounted Units
Effect:
[ICON_BULLET] +10%[ICON_HEALTHY] for units on the same tile (this conforms to the Medic II promotion). A supply wagon with Medic III cancels this effect.

In the mercenary and soldier jargon, Forage named the purchase of food and also the pillaging, which includes plunder, rape and massacre.


[H2]Flight[\H2]

Requirement: Damage > 75%
Avaible for: all
Effect:
[ICON_BULLET] +1[ICON_MOVES]

By the use of Flight, units can depart the battle field fast and withdraw in more secure areas.


[H2]Shield wall[\H2]

Requirement: Tech Broadsword and Shield
Available for: Melee units and spear-bearers with a shield
Effect:
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] defence against Archers, Melee and Spear
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] defence against Mounted Units
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] offence against Mounted Units
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] offence against Siege Weapons

The shield wall is an allround-formation used for defence.

[H2]Closed formation[\H2]

Requirement: Tech Closed Formation and Drill I promotion
Available for: infantry units
Effect:
[ICON_BULLET] +10%[ICON_STRENGTH] against infantry
[ICON_BULLET] -20%[ICON_STRENGTH] against mounted units, chariots, elephants and siege weapons

The closed formation is an allround-formation used for attack.

[H2]Phalanx-Formation[\H2]

Requirement: Tech Phalanx-Formation and Drill I promotion
Available for: Spear-Bearers
Effect:
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] city attack
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] hills strength
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] against Horses, Elephants and Siege Weapons
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] against Melee, Spear and Chariots
[ICON_BULLET] no +25%-bonus in forests/jungle or in swamp

In a time when there are no mounted units except for chariots, this formation is an unbreakable wall on open field. If you also use the formation flank protection (additional unit required), this wall will be a fortress.

[H2]Oblique order (oblique phalanx)[\H2]

Requirement: Tech Logic and Drill I promotion
Available for: Spear-Bearers
Effect:
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] city strength
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] hills strength
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] against Horses, Elephants and Siege Weapons
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] againts Melee
[ICON_BULLET] +50%[ICON_STRENGTH] against Chariots
[ICON_BULLET] +75%[ICON_STRENGTH] against Speer
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] in forests/jungle and in swamp

The oblique order was firstly use by the theban general Epaminondas in the 4. century BC against the spartan phalanx. Higly successful.


[H2]Wedge formation[\H2]

Requirement: Tech Attack Dogs
Available for attack dogs, infantry and cavalry with armor (chain armor)
Effect:
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] against siege weapons
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] against Melee
[ICON_BULLET] +50%[ICON_STRENGTH] against Chariots
[ICON_BULLET] +75%[ICON_STRENGTH] against Spear
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] in forests/jungle and in swamp
[ICON_BULLET] Replaces the oblique order

The wedge formation has no city or hills deduction and can also be used by Melee Units.


[H2]Encounting tactics (Maniple)[\H2]

Requirement: Tech Maniple-Phalanx and Drill I promotion
Available for: Melee and Spear-Bearers
Effect:
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] city strength
[ICON_BULLET] +50%[ICON_STRENGTH] against Melee, Spear and Chariots
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] in forests/jungle and in swamp
[ICON_BULLET] Replaces the phalanx

The encounting-tactics no longer has a deduction against siege weapons and is a good allround-formation. But if you are in a forest, this formation will be useless, too.


[H2]Flank protection[\H2]
Requirement: Tech Saddle
Available for: Spear-Bearers
Effect:
[ICON_BULLET] +50%[ICON_STRENGTH] defence on most terrains
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] against Archers, Melee, Spear and Elephant
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] in forests/jungle and in swamp

This formation is only used for defense and shall protect from flank attacks. This formation is not available until later times when Mounted units started to become a problem. It forms a great symbiosis together with the phalanx-formations.


[H2]Pincer grip[\H2]

Requirement: Tech Military Strategy
Available for: Melee and Spear-Bearers
Effect:
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] city attack
[ICON_BULLET] +50%[ICON_STRENGTH] attack on most terrains
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] against Chariots, Horses and Elephants

This formation is perfect against adverse infantry and can also be used in forests. But keep in mind that its loose formation is prone to Mounted Units.


[H2]Testude formation[\H2]

Requirement: Tech Marian Reforms and Drill I promotion
Available for: Melee and Spear-Bearers
Effect:
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] city attack
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] against Archers and Siege weapons

This famous roman formation is perfect for city attacks.


[H2]Elephant's alley[\H2]

Requirement: Tech Elementary Geometry
Available for: Archers, Melee and Spear-Bearers
Effect:
[ICON_BULLET] +50%[ICON_STRENGTH] against Elephants

[H1]Special formations for Horse Archers[\H1]

[H2]Cantabrian Circle[\H2]

Requirement: None
Available for: every mounted unit of western civilizations (except for chariot archers)
Effect:
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] city strength
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] against Archers, Melee and Spear
[ICON_BULLET] +1 First Strike
[ICON_BULLET] +25% Withdrawal Chance

[H2]Parthian shot[\H2]

Requirement: None
Avaible for: every mounted unit of eastern civilizations (except for chariot archers)
Effect:
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] city strength
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] against Archers
[ICON_BULLET] +50%[ICON_STRENGTH] against Melee and Spear
[ICON_BULLET] +1 First Strike
[ICON_BULLET] +25%Withdrawal Chance



[H1]Special formations for Naval Units[\H1]

[H2]Wedge[\H2]

Requirement: Tech Logic
Available for: Ships (except for pirates)
Effect: +25%[ICON_STRENGTH] attack, -1[ICON_MOVES]


[H2]Pincer[\H2]

Requirement: Tech Logic
Available for: Ships (except for pirates)
Effect: +25%[ICON_STRENGTH] defence, -1[ICON_MOVES]

The pincer formation should always be used if your ships are patrolling on trade routes or performing a blockade mission.


[H1]Escape[\H1]

This promotion can be given to every unit which suffers by more than 75% damage and provides 2 movement points, no matter if through forests or over hills. The promotion will disappear at the end of the move automatically.


[H1]Behaviour of the AI[\H1]

The unit will get an offensive formation (more attack bonuses than defence bonuses) immediately. In a stack, the current combat strength will be compared with the possible total strength.

[ICON_BULLET] 75%-100% current combat strength: 80% of all units get offensive formations
[ICON_BULLET] 50%-75% current combat strength: 50% of all units get offensive formations
[ICON_BULLET] 25%-50% current combat strength: 10% of all units get offensive formations
[ICON_BULLET] 0%-25% current combat strength: Flight
Dans PAE , vous avez l'opportunité d'utiliser certaines formations de bataille pour vos unités . Après avoir étudié certaines technologies et / ou acquis la promotion Exercice, vous pouvez choisir parmi différentes formations.
Tant qu'une unité a encore des points de mouvement , vous pouvez passer en formation à tout moment . Les formations se complètent souvent les uns les autres , de sorte qu'il serait utile d'avoir plusieurs unités groupées, chacune ne pouvant adopter qu'une formation à la fois.

[ICON_BULLET] Les unités non fiables (promotion "Non fiable" ou "Combattent sur leurs propres pieds") ne peuvent pas effectuer de formations.

Contenu:
[ICON_BULLET] Formations
[ICON_BULLET] Formations spéciales pour des archers à cheval
[ICON_BULLET] Formations spéciales pour les unités navales
[ICON_BULLET] Fuite
[ICON_BULLET] Comportement de l'IA


[H1] Formations [\H1]

[H2] Fourrage [\H2]

Condition: Tech. Pillage
Disponible pour: Unités montées
effet:
[ICON_BULLET] 10 % [ICON_HEALTHY] pour les unités sur la même case ( cela correspond à la promotion Infirmier II ) . Un chariot de ravitaillement avec Infirmier III annule cet effet .

Dans le jargon des mercenaires et des soldats, le fourrage désigne l'achat de nourriture comme le pillage , qui comprend la mise à sac , le viol et les massacres.


[H2] Fuite [\H2]

Condition: Dégâts > 75 %
Utilisable par : tous
effet:
[ICON_BULLET] +1 [ICON_MOVES]

Par l'activation de la Fuite , les unités peuvent quitter le champ de bataille rapidement et se retirer dans des zones plus sûres .


[H2] Mur de bouclier [\H2]

Condition: Tech. Epée large et Bouclier
Disponible pour: unités de mêlée et de Porteur de lance avec un bouclier
effet:
[ICON_BULLET] 25 % [ICON_STRENGTH] défense contre les archers , corps à corps et lanciers
[ICON_BULLET] 25 % [ICON_STRENGTH] défense contre les unités montées
[ICON_BULLET] -25 % [ICON_STRENGTH] attaque contre les unités montées
[ICON_BULLET] -50 % [ICON_STRENGTH] attaque contre les armes de siège

Le mur de bouclier est une formation polyvalente utilisée pour la défense.

[H2]Formation serrée[\H2]

Condition: Tech. Ordre serré et promotion Exercice I
Disponible pour: infanterie
Effect:
[ICON_BULLET] +10%[ICON_STRENGTH] contre infanterie
[ICON_BULLET] -20%[ICON_STRENGTH] contre unités montées, éléphants, chariots, armes de siège
L'ordre serré est une formation polyvalente pour l'attaque.

[H2] Formation en phalange[\H2]

Condition: Tech Phalange et promotion Exercice I
Disponible pour: Porteurs de lance
effet:
[ICON_BULLET] -25 % [ICON_STRENGTH] attaque de ville
[ICON_BULLET] -25 % [ICON_STRENGTH] puissance sur les collines
[ICON_BULLET] -25 % [ICON_STRENGTH] contre unités montées , éléphants et armes de siège
[ICON_BULLET] 25 % [ICON_STRENGTH] contre Melee , Lance et Chariots
[ICON_BULLET] pas de bonus de 25 % dans les forêts/jungles ou dans les marais

Dans un moment où il n'y a pas des unités montées à l'exception des chars , cette formation est un mur incassable en terrain ouvert. Si vous utilisez également la protection des flancs de la formation (unité supplémentaire nécessaire ) , ce mur sera une forteresse .

[H2] Ordre Oblique ( phalange oblique ) [\H2]

Condition: Tech. Logique et promotion Exercice I
Disponible pour: Porteurs de lance
effet:
[ICON_BULLET] -25 % [ICON_STRENGTH] puissance en ville
[ICON_BULLET] -25 % [ICON_STRENGTH] puissance sur les collines
[ICON_BULLET] -25% [ICON_STRENGTH] contre unités montées, éléphants et armes de siège
[ICON_BULLET] 25 % [ICON_STRENGTH] contre unités de mêlée
[ICON_BULLET] 25 % [ICON_STRENGTH] contre Chariots
[ICON_BULLET] 50 % [ICON_STRENGTH] contre lanciers
[ICON_BULLET] -25 % [ICON_STRENGTH] dans les forêts / jungle et dans les marais

L'ordre oblique a été d'utiliser d'abord par le général thébain Epaminondas au 4ème siècle avant J-C contre la phalange spartiate. Avec beaucoup de succès.


[H2] Formation en coin[\H2]

Condition: Tech. chiens d'attaque
Disponible pour les chiens d'attaque, l'infanterie et la cavalerie avec armure (armure à chenilles)
effet:
[ICON_BULLET] -25 % [ICON_STRENGTH] contre les armes de siège
[ICON_BULLET] 25 % [ICON_STRENGTH] contre Mêlée
[ICON_BULLET] 50 % [ICON_STRENGTH] contre Chariots
[ICON_BULLET] 75 % [ICON_STRENGTH] contre Lance
[ICON_BULLET] -50 % [ICON_STRENGTH] dans les forêts / jungle et dans les marais
[ICON_BULLET] Remplace l'ordre oblique

La formation en coin ne donne pas de malus contre les armes de siège, en ville ou sur terrain accidenté et sert en plus contre les unités de mêlée. Elle n'est néanmoins toujours pas efficace en forêt.

[H2] Tactiques de réunion ( manipule ) [\H2]

Condition: Tech. Maniple-Phalanx et promotion Exercice I
Disponible pour : Mêlée et lance-porteurs
effet:
[ICON_BULLET] -25 % [ICON_STRENGTH] en ville
[ICON_BULLET] 50 % [ICON_STRENGTH] contre Melee , Lance et Chariots
[ICON_BULLET] -50 % [ICON_STRENGTH] dans les forêts / jungle et dans les marais
[ICON_BULLET] Remplace la phalange

Les encounting-tactique n'a plus une déduction contre les armes de siège et est un bon allround-formation . Mais si vous êtes dans une forêt , cette formation sera inutile , trop .


Protection [H2] Flanc [\H2]
Condition: Tech selle
Disponible pour: Lance-porteurs
effet:
[ICON_BULLET] 50 % [ICON_STRENGTH] défense sur la plupart des terrains
[ICON_BULLET] -50 % [ICON_STRENGTH] contre Archers , corps à corps , Lance et Elephant
[ICON_BULLET] -50 % [ICON_STRENGTH] dans les forêts / jungle et dans les marais

Cette formation est utilisé seulement pour la défense et la protège contre les attaques de flanc . Cette formation n'est pas disponible jusqu'à ce que les temps plus tard, quand les unités montées ont commencé à devenir un problème. Il forme une grande symbiose avec les phalanges-formations .


[H2] pince poignée [\H2]

Exigence : Stratégie militaire Tech
Disponible pour : Mêlée et lance-porteurs
effet:
[ICON_BULLET] -50 % [ICON_STRENGTH] attaque de la ville
[ICON_BULLET] 50 % [ICON_STRENGTH] attaque sur la plupart des terrains
[ICON_BULLET] -50 % [ICON_STRENGTH] contre chars, chevaux et éléphants

Cette formation est parfaite contre l'infanterie adverse et peut également être utilisé dans les forêts . Mais gardez à l'esprit que sa formation lâche est sujette à des unités montées .


[H2] formation Testude [\H2]

Réformes Tech mariales et Percez je promotion : exigence
Disponible pour : Mêlée et lance-porteurs
effet:
[ICON_BULLET] 25 % [ICON_STRENGTH] attaque de la ville
[ICON_BULLET] 25 % [ICON_STRENGTH] contre Archers et les armes de siège

Cette célèbre formation romaine est parfaite pour les attaques de la ville .


L'allée de [H2] Elephant [\H2]

Condition: Tech géométrie élémentaire
Disponible pour: Archers , corps à corps et lance-porteurs
effet:
[ICON_BULLET] 50 % [ICON_STRENGTH] contre les éléphants

[H1] formations spéciales pour les archers de cheval [\H1]

[H2] Cantabrique Cercle [\H2]

Exigence : Aucun
Disponible pour: chaque unité montée de la civilisation occidentale (sauf pour les archers de chars )
effet:
[ICON_BULLET] -50 % [ICON_STRENGTH] force de ville
[ICON_BULLET] 25 % [ICON_STRENGTH] contre Archers , corps à corps et Spear
[ICON_BULLET] 1 First Strike
[ICON_BULLET] 25 % Retrait Chance

[H2] flèche du Parthe [\H2]

Exigence : Aucun
Livrable pour : chaque unité montée de civilisations orientales (sauf pour les archers de chars )
effet:
[ICON_BULLET] -50 % [ICON_STRENGTH] force de ville
[ICON_BULLET] 25 % [ICON_STRENGTH] contre Archers
[ICON_BULLET] 50 % [ICON_STRENGTH] contre mêlée et Spear
[ICON_BULLET] 1 First Strike
[ICON_BULLET] 25 % Retrait Chance



[H1] formations spéciales pour les unités navales [\H1]

[H2] Coin [\H2]

Condition: Tech Logique
Disponible pour : Navires (sauf pour les pirates )
Effet: +25 % [ICON_STRENGTH] attaque , -1 [ICON_MOVES]


[H2] Tenaille marine [\H2]

Condition: Tech Logique
Disponible pour : Navires (sauf pour les pirates )
Effet: +25 % [ICON_STRENGTH] défense , -1 [ICON_MOVES]

La formation de pince doit toujours être utilisé si vos navires patrouillent sur les routes commerciales ou d'effectuer une mission de blocus .


[H1] Fuite [\H1]

Cette promotion ne peut être donnée à chaque unité qui souffre par des dommages de plus de 75 % et dispose de 2 points de mouvement , peu importe si à travers les forêts ou sur les collines . La promotion va disparaître à la fin du mouvement automatiquement.


[H1] comportement de l'IA [\H1]

L'unité recevra une formation offensive (plus de bonus d'attaque que bonus de défense ) immédiatement. Dans une pile , la force de combat actuelle sera comparée à la résistance totale possible .

[ICON_BULLET] 75% à 100 % de force de combat actuelle : 80 % de toutes les unités obtiennent formations offensives
[ICON_BULLET] 50 % à 75 % de force de combat actuelle : 50 % de toutes les unités obtiennent formations offensives
[ICON_BULLET] 25 % -50 % de force de combat actuelle : 10 % de toutes les unités obtiennent formations offensives
[ICON_BULLET] 0 % -25 % de force de combat actuelle : Fuite
In PAE ist es erstmals möglich einzelnen Einheiten eine Schlachtformation zuzuweisen. Nach Erforschung bestimmter Technologien und/oder dem Besitz der Drill-Beförderung stehen diverse Formationen zur Auswahl.
Solange eine Einheit noch Bewegungspunkte besitzt, kann man jederzeit zwischen den einzelnen Beförderungen wechseln. Oft ergänzen sich Formationen, und da man einer Einheit immer nur eine Formationen geben kann, wäre es besser mit mehreren Einheiten in den Krieg zu marschieren.

[ICON_BULLET] Unzuverlässige Einheiten ("Unzuverlässig"-Beförderung aka "Kämpft auf eigenen Füßen") können keine Formationen ausführen.

Inhalt:
[ICON_BULLET] Formationen
[ICON_BULLET] Spezielle Formationen für Berittene Bogenschützen
[ICON_BULLET] Spezielle Formationen für Marineeinheiten
[ICON_BULLET] Flucht
[ICON_BULLET] Verhalten der KI


[H1]Formationen[\H1]

[H2]Fourage[\H2]

Vorausetzung: Tech Brandschatzen
Verfügbar für: Berittene Einheiten
Auswirkung:
[ICON_BULLET] +10%[ICON_HEALTHY] für Einheiten auf demselben Plot (dies entspricht einer Sanitäter II Beförderung).
Versorgungskarren mit Sanitäter III heben diese Wirkung auf.

Mit Fourage wurde im Söldner- und Soldatenjargon die Lebensmittelbeschaffung und auch das Plündern bezeichnet, wozu Brandschatzen, Vergewaltigung und Massaker gehörten.


[H2]Flucht[\H2]

Voraussetzung: Schaden > 75%
Verfügbar für: alle
Auswirkungen:
[ICON_BULLET] +1[ICON_MOVES]

Durch die Flucht können sich Einheiten schnell vom Schlachtfeld entfernen und sich in sichere Gebiete zurückziehen.


[H2]Schildwall[\H2]

Voraussetzung: Tech Breitschwert und Schild
Verfügbar für: Nahkampfeinheiten und Speerträger mit Schild
Auswirkungen:
[ICON_BULLET] +50%[ICON_STRENGTH] Verteidigung gegen Bogen, Nah und Speer
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] Verteidigung gegen Berittene Einheiten
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] Angriff gegen Berittene Einheiten
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] Angriff gegen Belagerungseinheiten

Der Schildwall ist eine Allround-Formation zur Verteidigung.

[H2]Geschlossene Formation[\H2]

Vorausetzung: Tech Geschlossene Formation und Drill I Beförderung
Verfügbar für: Fußsoldaten
Auswirkungen:
[ICON_BULLET] +10%[ICON_STRENGTH] gegen Fußsoldaten
[ICON_BULLET] -20%[ICON_STRENGTH] gegen Berittene Einheiten, Streitwagen, Elefanten und Belagerungswaffen

Die Geschlossene Formation ist eine Allround-Formation für den Angriff.

[H2]Phalanx-Formation[\H2]

Voraussetzung: Tech Phalanx-Formation und Drill I Beförderung
Verfügbar für: Speerträger
Auswirkungen:
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] Stadtangriff
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] Hügelstärke
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] gegen Berittene Einheiten, Elefanten und Belagerungswaffen
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] gegen Nahkampf, Speerträger und Streitwagen
[ICON_BULLET] kein +25%-Bonus Wäldern, Dschungel und Sümpfen

In einer Zeit, in der es außer Streitwagen noch keine anderen Berittenen Einheiten gibt, ist diese Formation auf offenem Feld eine undurchdringliche Mauer. Die Formation Flankenschutz (zusätzliche Einheit notwendig) macht diese Mauer zu einer Festung.


[H2]Schiefe Schlachtordnung (Schiefe Phalanx)[\H2]

Voraussetzung: Tech Logik und Drill I Beförderung
Verfügbar für: Speerträger
Auswirkungen:
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] Stadtstärke
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] Hügelstärke
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] gegen Pferde, Elefanten und Belagerungseinheiten
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] gegen Nah
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] gegen Streitwagen
[ICON_BULLET] +50%[ICON_STRENGTH] gegen Speer
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] in Wäldern/Dschungeln oder im Sumpf

Die Schiefe Schlachtordnung wurde erstmals vom thebanischen Feldherren Epaminondas im 4. Jhd. v. Chr. gegen die spartanische Phalanx verwendet. Mit großem Erfolg.


[H2]Keil-Formation[\H2]

Voraussetzung: Tech Kampfhunde
Verfügbar für Kampfhunde, Infanterie sowie Kavallerie mit Rüstung (Kettenpanzer)
Auswirkungen:
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] gegen Belagerungseinheiten
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] gegen Nah
[ICON_BULLET] +50%[ICON_STRENGTH] gegen Streitwagen
[ICON_BULLET] +75%[ICON_STRENGTH] gegen Speer
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] in Wäldern/Dschungeln oder im Sumpf
[ICON_BULLET] Ersetzt die Schiefe Schlachtordnung

Die Keil-Formation hat keinen Stadt- oder Hügelmalus und kann auch von Nahkampfeinheiten genutzt werden.


[H2]Treffen-Taktik (Manipel)[\H2]

Voraussetzung: Tech Manipular-Phalanx und Drill I Beförderung
Verfügbar für: Nahkampf und Speerträger
Auswirkungen:
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] Stadtstärke
[ICON_BULLET] +50%[ICON_STRENGTH] gegen Nah, Speer und Streitwagen
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] in Wäldern/Dschungeln oder im Sumpf
[ICON_BULLET] Ersetzt die Phalanx

Die Treffen-Taktik hat nun keinen Malus mehr gegen Belagerungseinheiten und eignet sich als Allround-Formation. Im Wald ist aber auch diese Formation nutzlos.


[H2]Flankenschutz[\H2]

Voraussetzung: Tech Sattel
Verfügbar für: Speerträger
Auswirkungen:
[ICON_BULLET] +50%[ICON_STRENGTH] Verteidigung auf alle gängigen Geländearten
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] gegen Bogen, Nah, Speer und Elefant
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] in Wäldern/Dschungeln oder im Sumpf

Diese Formation ist eine reine Verteidigungsstellung und dient zum Schutz gegen berittene Flankierungen. Die Formation ist erst später verfügbar, als Berittene Einheiten zum Problem wurden. Sie bildet mit den Phalanx-Formationen eine großartige Symbiose.


[H2]Zangenangriff (Flanke)[\H2]

Voraussetzung: Tech Militärstrategie
Verfügbar für: Nahkampf und Speerträger
Auswirkungen:
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] Stadtangriff
[ICON_BULLET] +50%[ICON_STRENGTH] Angriff auf alle gängigen Geländearten
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] gegen Streitwagen, Pferd und Elefant

Diese Formation ist ideal gegen feindliche Infanterie und kann auch in Wäldern genutzt werden. Ihre lockere Formation ist aber anfällig gegen Berittene Einheiten.


[H2]Schildkröte (Testudo)[\H2]

Voraussetzung: Tech Marianische Reform und Drill I Beförderung
Verfügbar für: Nahkampf und Speerträger
Auswirkungen:
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] Stadtangriff
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] gegen Bogenschützen und Belagerungseinheiten

Diese berühmte römische Formation eignet sich am besten bei Stadtbelagerungen.


[H2]Elefantengasse[\H2]

Voraussetzung: Tech Elementargeometrie und Drill I Beförderung
Verfügbar für: Bogen, Nahkampf und Speerträger
Auswirkungen:
[ICON_BULLET] +50%[ICON_STRENGTH] gegen Elefanten



[H1]Spezielle Formationen für Berittene Bogenschützen[\H1]

[H2]Kantabrischer Kreis[\H2]

Voraussetzung: keine
Verfügbar für: alle Berittenen Einheiten westlicher Zivilisationen, ausgenommen Streitwagenschützen
Auswirkung:
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] Stadtstärke
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] gegen Bogen, Nahkampf und Speer
[ICON_BULLET] +1 Erstangriff
[ICON_BULLET] +25% Rückzugschance

[H2]Parthisches Manöver[\H2]

Voraussetzung: keine
Verfügbar für: alle Berittenen Einheiten östlicher Zivilisationen, ausgenommen Streitwagenschützen
Auswirkung:
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] Stadtstärke
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] gegen Bogen
[ICON_BULLET] +50%[ICON_STRENGTH] gegen Nahkampf und Speer
[ICON_BULLET] +1 Erstangriff
[ICON_BULLET] +25% Rückzugschance



[H1]Spezielle Formationen für Marineeinheiten[\H1]

[H2]Keil[\H2]

Voraussetzung: Tech Logik
Verfügbar für: Schiffe, ausgenommen Piraten
Auswirkung: +25%[ICON_STRENGTH] Angriff, -1[ICON_MOVES]


[H2]Zange[\H2]

Voraussetzung: Tech Logik
Verfügbar für: Schiffe, ausgenommen Piraten
Auswirkung: +25%[ICON_STRENGTH] Verteidigung, -1[ICON_MOVES]

Die Zangenformation sollte immer verwendet werden, wenn man Schiffe auf Handelswegen patrouillieren lässt oder eine Seeblockade ausgeführt wird.


[H1]Flucht[\H1]

Dies ist eine Beförderung die jeder Einheit zugewiesen werden kann, wenn diese mehr als 75% Schaden erlitten hat. Damit kann die Einheit 2 Bewegungsfelder ziehen, egal ob durch Wälder oder über Hügel. Am Ende ihrer Bewegung wird ihr diese Beförderung wieder weggenommen.


[H1]Verhalten der KI[\H1]

Beim Bau einer Einheit bekommt diese automatisch eine offensive Formation (mehr Angriffsboni als Verteidigungsboni). Bei einem Stack wird die aktuelle Kampfkraft mit der möglichen Gesamtstärke verglichen.

[ICON_BULLET] 75%-100% aktuelle Kampfkraft: 80% der Einheiten erhalten offensive Formationen
[ICON_BULLET] 50%-75% aktuelle Kampfkraft: 50% der Einheiten erhalten offensive Formationen
[ICON_BULLET] 25%-50% aktuelle Kampfkraft: 10% der Einheiten erhalten offensive Formationen
[ICON_BULLET] 0%-25% aktuelle Kampfkraft: Flucht
In PAE , si ha la possibilità di assegnare formazioni di battaglia per le vostre unità . Dopo aver studiato alcune tecnologie e / o l'uso della promozione trapano , è possibile scegliere tra diverse formazioni
Finché un'unità ha ancora punti movimento , è possibile cambiare le formazioni in qualsiasi momento . Formazioni spesso complementari tra loro , per cui sarebbe utile disporre di più unità in una pila come si può assegnare una sola formazione a ciascuno .

[ICON_BULLET] Le unità inaffidabili (promozione "Inaffidabile" ovvero "Combattono con le proprie gambe") non possono eseguire formazioni.

contenuto :
[ICON_BULLET] Formazioni
[ICON_BULLET] Formazioni speciali per Horse Archers
[ICON_BULLET] Formazioni speciali per le Unità Navali
[ICON_BULLET] Fuga
[ICON_BULLET] Comportamento del AI


[H1]Formazioni[\H1]

[H2]Mangimi[\H2]

Requisito : Tech Saccheggio
Disponibile per : unità montate
effetto:
[ICON_BULLET] +10 % [ICON_HEALTHY] per le unità sulla stessa piastrella ( questo è conforme alla promozione Medic II ) . Un carro di fornitura con Medic III annulla questo effetto .

Nel mercenario e soldato gergo , Mangimi nominato l'acquisto di cibo e anche il saccheggio , che comprende rapina , stupro e massacro .


[H2]Volo[\H2]

Requisito : Danno > 75 %
Disponibile per : tutti
effetto:
[ICON_BULLET] 1 [ICON_MOVES]

Con l'uso del volo , le unità possono lasciare il campo di battaglia veloce e ritirarsi in zone più sicure .


[H2]Scudo muro[\H2]

Requisito : Tech spada e scudo
Disponibile per : unità da mischia e lancia- portatori con uno scudo
effetto:
[ICON_BULLET] +50 % [ICON_STRENGTH] difesa contro gli arcieri , corpo a corpo e Spear
[ICON_BULLET] +25 % [ICON_STRENGTH] difesa contro le unità a cavallo
[ICON_BULLET] -25 % [ICON_STRENGTH] reato contro unità a cavallo
[ICON_BULLET] -50 % [ICON_STRENGTH] reato contro macchine d'assedio

Il muro di scudi è un allround formazione utilizzata per la difesa che funziona anche nelle foreste .


[H2]Phalanx-Formation[\H2]

Requisito : Tech Phalanx-Formazione e promozione Drill io
Disponibile per : Spear-Portatori
effetto:
[ICON_BULLET] -25 % [ICON_STRENGTH] attacco città
[ICON_BULLET] -25 % [ICON_STRENGTH] forza colline
[ICON_BULLET] -25 % [ICON_STRENGTH] contro i cavalli , elefanti e le macchine d'assedio
[ICON_BULLET] +25 % [ICON_STRENGTH] contro il corpo a corpo , Spear e Chariots
[ICON_BULLET] no +25 % bonus nelle foreste / giungla o in palude

In un momento in cui non ci sono unità montate ad eccezione di carri , questa formazione è un muro infrangibile in campo aperto . Se inoltre si utilizza la protezione del fianco di formazione ( unità addizionale richiesto) , questo muro sarà una fortezza .

[H2]Closed formation[\H2]

Requirement: Tech Closed Formation and Drill I promotion
Available for: infantry units
Effect:
[ICON_BULLET] +10%[ICON_STRENGTH] against infantry
[ICON_BULLET] -20%[ICON_STRENGTH] against mounted units, chariots, elephants and siege weapons

The closed formation is an allround-formation used for attack.

[H2]Ordine di Oblique ( falange obliqua )[\H2]

Requisito : Tech Logica e Drill io la promozione
Disponibile per : Spear-Portatori
effetto:
[ICON_BULLET] -25 % [ICON_STRENGTH] forza città
[ICON_BULLET] -25 % [ICON_STRENGTH] forza colline
[ICON_BULLET] -25 % [ICON_STRENGTH] contro i cavalli , elefanti e le macchine d'assedio
[ICON_BULLET] +25 % [ICON_STRENGTH] contro la mischia
[ICON_BULLET] [ICON_STRENGTH] contro il +50 % Chariots
[ICON_BULLET] 50 % [ICON_STRENGTH] contro Speer
[ICON_BULLET] -25 % [ICON_STRENGTH] nelle foreste / giungla e in palude

L'ordine obliquo è stato in primo luogo utilizzare dal generale tebano Epaminonda nel 4 . secolo aC contro la falange spartana . Altamente successo .


[H2]Formazione cuneo[\H2]

Requisito : Cani da Attacco Tecnologici
Disponibile per cani da attacco, fanteria e cavalleria con armatura (armatura cingolata)
effetto:
[ICON_BULLET] -25 % [ICON_STRENGTH] contro le armi d'assedio
[ICON_BULLET] +25 % [ICON_STRENGTH] contro il corpo a corpo
[ICON_BULLET] [ICON_STRENGTH] contro il +50 % Chariots
[ICON_BULLET] 75 % [ICON_STRENGTH] contro Spear
[ICON_BULLET] -50 % [ICON_STRENGTH] nelle foreste / giungla e in palude
[ICON_BULLET] Sostituisce l'ordine obliquo

La formazione a cuneo ha nessuna città o sulle colline deduzione e può essere utilizzato anche da unità di corpo a corpo.


[H2]Tattiche di incontro ( manipolo )[\H2]

Requisito : Tech Manipolo-Phalanx e Drill di promozione io
Disponibile per : Melee e Spear-Portatori
effetto:
[ICON_BULLET] -25 % [ICON_STRENGTH] forza città
[ICON_BULLET] +50 % [ICON_STRENGTH] contro il corpo a corpo , Spear e Chariots
[ICON_BULLET] -50 % [ICON_STRENGTH] nelle foreste / giungla e in palude
[ICON_BULLET] Sostituisce la falange

I encounting-tattica non ha più una detrazione contro le armi d'assedio ed è un buon allround formazione .

[H2]Protezione Fianco[\H2]
Requisito : Tech Saddle
Disponibile per : Spear-Portatori
effetto:
[ICON_BULLET] +50 % [ICON_STRENGTH] difesa sulla maggior parte dei terreni
[ICON_BULLET] -50 % [ICON_STRENGTH] contro Arcieri , corpo a corpo , Spear e Elephant
[ICON_BULLET] -50 % [ICON_STRENGTH] nelle foreste / giungla e in palude

Questa formazione è utilizzato solo per la difesa e deve proteggerlo da attacchi di fianco . Questa formazione non è disponibile fino a tempi successivi quando le unità montate iniziato a diventare un problema . Esso costituisce una grande simbiosi con la falange formazioni .


[H2]Pincer presa[\H2]

Requisito : Tech Strategia Militare
Disponibile per : Melee e Spear-Portatori
effetto:
[ICON_BULLET] -50 % [ICON_STRENGTH] attacco città
[ICON_BULLET] +50 % [ICON_STRENGTH] attacco sulla maggior parte dei terreni
[ICON_BULLET] -50 % [ICON_STRENGTH] contro i carri, cavalli ed elefanti

Questa formazione è perfetta contro la fanteria negativi e può essere utilizzato anche nelle foreste . Ma tenete a mente che la sua formazione allentata è soggetta a unità a cavallo .


[H2]Formazione Testude[\H2]

Riforme Tech mariani e Drill I Promozione : Requisito
Disponibile per : Melee e Spear-Portatori
effetto:
[ICON_BULLET] +25 % [ICON_STRENGTH] attacco città
[ICON_BULLET] [ICON_STRENGTH] contro il +25 % arcieri e armi d'assedio

Questa famosa formazione romana è perfetto per gli attacchi della città.


[H2]Vicolo dell'Elefante[\H2]

Requisito : Tech Elementary Geometry
Disponibile per : Arcieri , Melee e Spear-Portatori
effetto:
[ICON_BULLET] +50 % [ICON_STRENGTH] contro Elephants

[H1]Formazioni speciali per Horse Archers[\H1]

[H2]Cantabrico Circle[\H2]

Requisito : Nessuno
Disponibile per : ogni unità montata della civiltà occidentale ( fatta eccezione per gli arcieri dei carri )
effetto:
[ICON_BULLET] -50 % [ICON_STRENGTH] forza città
[ICON_BULLET] +25 % [ICON_STRENGTH] contro Arcieri , Melee e Spear
[ICON_BULLET] +1 First Strike
[ICON_BULLET] +25 % Ritiro Chance

[H2]Tiro partica[\H2]

Requisito : Nessuno
Disponibile per : ogni unità montate delle civiltà orientali ( tranne che per gli arcieri dei carri )
effetto:
[ICON_BULLET] -50 % [ICON_STRENGTH] forza città
[ICON_BULLET] +25 % [ICON_STRENGTH] contro Arcieri
[ICON_BULLET] +50 % [ICON_STRENGTH] contro il corpo a corpo e Spear
[ICON_BULLET] +1 First Strike
[ICON_BULLET] +25 % Ritiro Chance



[H1]Formazioni speciali per le Unità Navali[\H1]

[H2]Cuneo[\H2]

Requisito : Tech Logic
Disponibile per : Navi ( tranne per i pirati )
Effetto: +25 % [ICON_STRENGTH] attacco , -1 [ICON_MOVES]


[H2]Pincer[\H2]

Requisito : Tech Logic
Disponibile per : Navi ( tranne per i pirati )
Effetto: +25 % [ICON_STRENGTH] difesa , -1 [ICON_MOVES]

La formazione tenaglia dovrebbe sempre essere usato se le vostre navi pattugliano sulle rotte commerciali o l'esecuzione di una missione di blocco .


[H1]Fuga[\H1]

Questa promozione può essere dato per ogni unità che subisce un danno superiore al 75 % e fornisce 2 punti movimento , non importa se attraverso i boschi o sulle colline . La promozione scomparirà automaticamente alla fine del movimento .


[H1]Comportamento della IA[\H1]

L'unità ottenere immediatamente una formazione offensiva ( più bonus di attacco che di difesa bonus ) . In una pila , la forza di combattimento corrente viene confrontato con la forza totale possibile .

[ICON_BULLET] 75% -100 % forza di combattimento attuale : 80 % di tutte le unità ottenere le formazioni offensive
[ICON_BULLET] 50 % -75 % forza di combattimento attuale : 50 % di tutte le unità ottenere le formazioni offensive
[ICON_BULLET] 25 % -50 % forza di combattimento attuale : 10% di tutte le unità ottenere le formazioni offensive
[ICON_BULLET] 0 % -25 % forza di combattimento attuale : Volo
En PAE, tienes la posibilidad de asignar formaciones de combate a tus unidades. Después de haber investigado ciertas tecnologías y/o el uso del ascenso instrucción, puedes elegir entre varias formaciones.
Mientras una unidad tenga puntos de movimiento, puedes cambiar las formaciones en cualquier momento. Las formaciones a menudo se complementan unas con otras, así podría ser útil tener tantas unidades en una pila como puedas asignando cada una de las formaciones.

[ICON_BULLET] Las unidades no confiables (promoción "No confiable" también conocida como "Lucha por su propio pie") no pueden realizar formaciones.

Contenido:
[ICON_BULLET]Formaciones
[ICON_BULLET]Formaciones especiales para arqueros a caballo
[ICON_BULLET]Formaciones especiales para unidades navales
[ICON_BULLET]Escapar
[ICON_BULLET]Comportamiento de la IA


[H1]Formaciones[\H1]

[H2]Forrajear[\H2]

Requisitos: Tecnología saqueo
Disponible para: Unidades montadas
Efectos:
[ICON_BULLET] +10%[ICON_HEALTHY] para unidades en la misma casilla (esto se adapta al ascenso Médica II). Una caravana de suministros con Médica III cancela este efecto.

En la jerga de soldados y mercenarios, forrajear nombra la adquisición de comida y también el pillaje, que incluye el saqueo, violaciones y masacres.


[H2]Huida[\H2]

Requisitos: Daño> 75%
Disponible para: todos
Efectos:
[ICON_BULLET] +1[ICON_MOVES]

Con el uso de huida, las unidad pueden marcharse del campo de batalla rápido y retirarse a áreas más seguras.


[H2]Muro de escudos[\H2]

Requisitos: Tecnología espada ancha y escudo
Disponible para: Unidades cuerpo a cuerpo y unidades con lanza y un escudo
Efectos:
[ICON_BULLET] +50%[ICON_STRENGTH] de defensa contra arqueros, cuerpo a cuerpo y con lanza
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] de defensa contra unidades montadas
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] de ataque contra unidades montadas
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] de ataque contra armas de asedio

El muro de escudos es una formación cerrada usada para la defensa.

[H2]Formación cerrada[\H2]

Requisito: Tecnología formación cerrada y el ascenso instrucción I
Disponible para: unidades de infantería
Efecto:
[ICON_BULLET] +10%[ICON_STRENGTH] contra infantería
[ICON_BULLET] -20%[ICON_STRENGTH] contra unidades montadas, carros, elefantes y armas de asedio

La formación cerrada es una formación versátil usada para atacar.

[H2]Formación falange[\H2]

Requisitos: Tecnología formación de falange y el ascenso instrucción I
Disponible para: Unidades con lanza
Efectos:
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] al ataque de ciudades
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] a la fuerza en colinas
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] contra caballos, elefantes y armas de asedio
[ICON_BULLET] +50%[ICON_STRENGTH] contra cuerpo a cuerpo, con lanza y carros
[ICON_BULLET] sin bonus +50%- en bosques/selva o en ciénagas

En un tiempo que no había unidades montadas excepto para carros, esta formación era un muro infranqueable en campo abierto. Si también usas la formación protección de los flancos (unidad adicional requerida), esta muralla será una fortaleza.

[H2]Orden oblicua (falange oblicua)[\H2]

Requisitos: Tecnología lógica y ascenso instrucción I
Disponible para: Unidades con lanza
Efectos:
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] a la fuerza en ciudades
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] a la fuerza en colinas
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] contra caballos, elefantes y armas de asedio
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] contra cuerpo a cuerpo
[ICON_BULLET] +50%[ICON_STRENGTH] contra carros
[ICON_BULLET] +75%[ICON_STRENGTH] contra lanzas
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] en bosques/selva y en ciénaga

La orden oblicua fue usada por primera vez por el general tebano Epaminondas en el siglo IV a. C contra la falange espartana. Con mucho éxito.


[H2]Formación en cuña[\H2]

Requisitos: Perros de ataque tecnológico
Disponible para perros de ataque, infantería y caballería con armadura (armadura de oruga)
Efectos:
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] contra armas de asedio
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] contra cuerpo a cuerpo
[ICON_BULLET] +50%[ICON_STRENGTH] contra carros
[ICON_BULLET] +75%[ICON_STRENGTH] contra lanzas
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] en bosques/selvas y en ciénagas
[ICON_BULLET] Reemplaza la orden oblicua

La formación en cuña no tiene reducción en ciudad o colinas y puede ser usada también por unidades cuerpo a cuerpo.


[H2]Tácticas de reunión (Manípulo)[\H2]

Requisitos: Tecnología falange manípulo y ascenso instrucción I
Disponible para: Cuerpo a cuerpo y unidades con lanza
Efectos:
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] a la fuerza en ciudades
[ICON_BULLET] +50%[ICON_STRENGTH] contra cuerpo a cuerpo, con lanza y carros
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] en bosques/selva y en ciénagas
[ICON_BULLET] Reemplaza la falange

Las tácticas de combate no tienen ya una reducción contra armas de asedio y es buena contra formaciones cerradas. Pero si estás en un bosque, esta formación no tiene utilidad, tampoco.


[H2]Protección de los flancos[\H2]
Requisitos: Tecnología silla de montar
Disponible para: Unidades con lanza
Efectos:
[ICON_BULLET] +50%[ICON_STRENGTH] de defensa en la mayoría de terrenos
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] contra arqueros, cuerpo a cuerpo, con lanza y elefantes
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] en bosques/selvas y en ciénagas

Esta formación sólo es usada para la defensa y la protección auxiliar de los ataques laterales. Esta formación no está disponible hasta momentos tardíos cuando las unidades montadas comenzaron a convertirse un problema. Forma una gran simbiosis junto con las formaciones falange.


[H2]Ataque en pinza[\H2]

Requisitos: Tecnología estrategia militar
Disponible para: Cuerpo a cuerpo y unidades con lanza
Efectos:
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] al ataque de ciudades
[ICON_BULLET] +50%[ICON_STRENGTH] al ataque en la mayoría de terrenos
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] contra carros, caballos y elefantes

Esta formación es perfecta contra infantería desfavorable y puede ser usada también en bosques. Pero ten en cuenta que su formación abierta es torpe para unidades montadas.


[H2]Formación testudo[\H2]

Requisitos: Tecnología Reformas de Mario y ascenso instrucción I
Disponible para: Cuerpo a cuerpo y unidades con lanza
Efectos:
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] al ataque de ciudades
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] contra arqueros y armas de asedio

Esta famosa formación romana es perfecta para atacar ciudades.


[H2]Arrinconamiento de elefantes[\H2]

Requisitos: Tecnología geometría elemental
Disponible para: Arqueros, cuerpo a cuerpo y unidades con lanza
Efectos:
[ICON_BULLET] +50%[ICON_STRENGTH] contra elefantes

[H1]Formaciones especiales para arqueros a caballo[\H1]

[H2]Círculo cántabro[\H2]

Requisitos: Ninguno
Disponible para: toda unidad montada de las civilizaciones occidentales (excepto arqueros en carro)
Efectos:
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] a la fuerza de la ciudad
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] contra arqueros, cuerpo a cuerpo y con lanza
[ICON_BULLET] +1 ataque de iniciativa
[ICON_BULLET] +25% probabilidad de retirada

[H2]Disparo parto[\H2]

Requisitos: Ninguno
Disponible para: toda unidad montada de las civilizaciones orientales (excepto arqueros en carro)
Efectos:
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] a la fuerza de la ciudad
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] contra arqueros
[ICON_BULLET] +50%[ICON_STRENGTH] contra cuerpo a cuerpo y con lanza
[ICON_BULLET] +1 ataque de iniciativa
[ICON_BULLET] +25% probabilidad de retirada



[H1]Formaciones especiales para unidades navales[\H1]

[H2]Cuña[\H2]

Requisitos: Tecnología lógica
Disponible para: Barcos (excepto para piratas)
Efectos: +25%[ICON_STRENGTH] de ataque, -1[ICON_MOVES]


[H2]Pinza[\H2]

Requisitos: Tecnología lógica
Disponible para: Barcos (excepto para piratas)
Efectos: +25%[ICON_STRENGTH] de defensa, -1[ICON_MOVES]

La formación en pinza debería ser usada siempre si tus barcos están patrullando las rutas comerciales o cumpliendo una misión de bloqueo naval.


[H1]Escapar[\H1]

Este ascenso puede ser dado a toda unidad que sufra más del 75% de daño y proporciona 2 puntos de movimiento, no importa si atraviesa bosques o colinas. El ascenso desaparecerá al final del movimiento automáticamente.


[H1]Comportamiento de la IA[\H1]

La unidad obtendrá inmediatamente una formación ofensiva (más bonus de ataque que bonus de defensa). En una pila, la fuerza de combate actual será comparada con la fuerza total posible.

[ICON_BULLET] Fuerza de combate actual del 75%-100%: el 80% de todas las unidades tendrán formaciones ofensivas
[ICON_BULLET] Fuerza de combate actual del 50%-75%: el 50% de todas las unidades tendrán formaciones ofensivas
[ICON_BULLET] Fuerza de combate actual del 25%-50%: el 10% de todas las unidades tendrán formaciones ofensivas
[ICON_BULLET] Fuerza de combate actual del 0%-25%: Huida

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