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PIE's ANCIENT EUROPE (PAE)
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Concept:Generic (99) Tech (2) Unit (4) Special Unit (1) Building Special Building (2) National Building Wonder (1) Civic (1) Bonus (2) Leader Event Scenario
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Concept: TXT_KEY_CONCEPT_SCHIFFFAHRT_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Ships lose all mov; don't consume any pobFrançais: Deutsch: Ships lose all mov; don't consume any pobItaliano: Español:
[H1]Shipping[\H1]
[ICON_BULLET] Fogs and storms are impassable
[ICON_BULLET] Damaged ships are slowed down (movement cost is increased by damage)
If we take the example of a vessel with 6 [ICON_MOVES] that has suffered 50% damage. Relative to its total of 6 [ICON_MOVES], this sea unit can only move 3 plots per turn.

[ICON_BULLET] For large Polyremen the ends of the oars were made of lead, otherwise you could not lift the oars. For this reason, lead is required for the construction of those big vessels.

[H1]Pirates[\H1]
Ships can make the seas unsafe as pirates ([LINK=CONCEPT_PIRACY]Concept: Piracy[\LINK]).
[H1]Navigation[\H1]
[ICON_BULLET] Les brouillards et les tempêtes sont infranchissables
[ICON_BULLET] Les navires endommagés sont ralentis (le coût de mouvement est augmenté par les dégâts)
Si nous prenons l'exemple d'un navire avec 6 [ICON_MOVES] qui a subi 50% de dégâts. Par rapport à son total de 6 [ICON_MOVES], cette unité navale ne peut se déplacer que de 3 parcelles par tour.

[ICON_BULLET] Pour les grands Polyremen, les extrémités des rames étaient en plomb, sinon on ne pouvait pas soulever les rames. Pour cette raison, le plomb est nécessaire à la construction de ces grands navires.

[H1]Pirates[\H1]
Les navires peuvent rendre les mers dangereuses en tant que pirates ([LINK=CONCEPT_PIRACY]Concept : Piraterie[\LINK]).
[H1]Schifffahrt[\H1]
[ICON_BULLET] Nebel und Stürme sind unpassierbar
[ICON_BULLET] Beschädigte Schiffe werden verlangsamt (Bewegungsmalus wird durch Schaden erhöht)
Ein Schiffes mit 6 [ICON_MOVES], das 50% Schaden erlitten hat, kann nur 3 [ICON_MOVES] Felder pro Runde ziehen.
[ICON_BULLET] Bei großen Polyremen (Mehrruderer) wurden die Enden der Ruder aus Blei gefertigt, da man die Ruder sonst nicht anheben konnte. Aus diesem Grund wird für den Bau dieser großen Schiffe Blei benötigt.

[H1]Piraten[\H1]
Schiffe können als Piraten ([LINK=CONCEPT_PIRACY]Konzept: Piraterie[\LINK]) die Meere unsicher machen.
[H1]Marine[\H1]
[ICON_BULLET] Nebbie e tempeste sono impraticabili
[ICON_BULLET] Le navi danneggiate vengono rallentate (il costo del movimento aumenta in base al danno)
Se prendiamo l'esempio di una nave con 6 [ICON_MOVES] che ha subito il 50% di danni. Rispetto al suo totale di 6 [ICON_MOVES], questa unità marittima può muoversi solo di 3 lotti a turno.

[ICON_BULLET] Per i grandi Polyremen le estremità dei remi erano fatte di piombo, altrimenti non potevi sollevare i remi. Per questo motivo, il piombo è necessario per la costruzione di quelle grandi navi.

[H1]Pirati[\H1]
Le navi possono rendere i mari pericolosi come pirati ([LINK=CONCEPT_PIRACY]Concetto: Pirateria[\LINK]).
[H1]Navegación[\H1]
[ICON_BULLET] Las nieblas y las tormentas son infranqueables
[ICON_BULLET] Los barcos dañados se ralentizan (el coste de movimiento aumenta con el daño)
Si tomamos el ejemplo de un barco con 6 [ICON_MOVES] que ha sufrido un daño del 50 %. En relación con su total de 6 [ICON_MOVES], esta unidad naval solo puede mover 3 parcelas por turno.

[ICON_BULLET] En el caso de los grandes Polyremen, los extremos de los remos estaban hechos de plomo, de lo contrario no se podían levantar. Por este motivo, se necesita plomo para la construcción de esos grandes barcos.

[H1]Piratas[\H1]
Los barcos pueden hacer que los mares sean inseguros como los piratas ([LINK=CONCEPT_PIRACY]Concepto: Piratería[\LINK]).

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_PIRACY (Generic)
File: PAEGameText_Concepts.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
Piracy
Piratage
Piraterie
Pirateria
Piratería

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_GREAT_GENERAL_ACTIONS_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
[H1]General Actions[\H1]

Standing or fallen generals can pose a threat to your own realm (civil war, usurpers, see [LINK=CONCEPT_GENERALDEATH]General Death[\LINK]), but in times of war, they can perform tasks that no other unit is capable of:

[H2]Create Siege Rams[\H2]
If a general is on a forest tile, they can have one ram constructed per turn. This is very helpful if you don't have to lug around slow siege engines during long campaigns.

[H2]Scorched Earth[\H2]
Generals can order "scorched earth" to be left behind. If you are facing an invincible army, it can be helpful to leave chokepoints or the area surrounding a city scorched and retreat. If the opponent enters such a field, he suffers damage and has a defense penalty.

[H2]Burn Forests[\H2]
On enemy territory, forests can be set on fire. Burnt forest remains, weakening the health and economy of the nearby city. This can also be used to thwart the enemy's military retreat zones.

[H2]End City Revolts[\H2]
A general embodies order and discipline, and heroes enjoy high prestige. If a general unit or hero is moved to a revolting city (e.g., immediately after its conquest), the remaining revolt is immediately reduced to one turn.

[H2]Become Governor[\H2]
General units and heroes can establish themselves as governors in a provincial capital: +5 [ICON_COMMERCE] + 1 [ICON_HAPPY]

[H2]Change Horses or Camels[\H2]
General units and heroes can change their mount in cities with stables. After this action, all movement points are immediately available to them again.

[H2]Improve Morale[\H2]
General units with Rhetoric can improve troop morale and remove war weariness.


[H1]Great Generals who have not yet joined a unit can perform the following tasks:[\H1]

[H2]Build Heroic Epic[\H2]
Great Generals possess the prestige and authority to build the Heroic Epic National Wonder.

[H2]Build Military Academy[\H2]
Great Generals can be assigned as instructors to establish a Military Academy in a city. This institution grants all newly recruited units additional experience points.

[H2]Build Statues, Monuments, and Triumphal Arches[\H2]
Great Generals do not immortalize their deeds through permanent stationing, but rather through monumental structures: They can erect buildings such as victory statues, victory columns, and triumphal arches. These memorials take on the role of the military instructors from BTS, but in a controlled manner. In PAE, each city can only house one such structure to prevent an unrealistic concentration of military trainers.

[H2]Sacred Shrine to the Roman Gods[\H2]
Only a Great General possesses the authority and honor to establish the Sacred Shrine to the Roman Gods. He alone can erect the Great Temple of Mars, a sanctuary dedicated to the war god Mars, which is reserved for no other unit.
[H1]Actions générales[\H1]

Les généraux, qu'ils soient en fonction ou tombés au combat, peuvent représenter une menace pour votre royaume (guerre civile, usurpateurs, voir [LINK=CONCEPT_GENERALDEATH]Mort d'un général[\LINK]), mais en temps de guerre, ils peuvent accomplir des tâches qu'aucune autre unité ne peut réaliser :

[H2]Créer des béliers de siège[\H2]
Si un général se trouve sur une case Forêt, il peut faire construire un bélier par tour. C'est très utile pour éviter de transporter de lourds engins de siège lors de longues campagnes.

[H2]Terre brûlée[\H2]
Les généraux peuvent ordonner la mise en place d'une stratégie de "terre brûlée". Face à une armée invincible, il peut être judicieux de laisser des points de passage stratégiques ou la zone autour d'une ville en ruines et de battre en retraite. Si l'adversaire pénètre dans une telle zone, il subit des dégâts et un malus de défense.

[H2]Incendie des forêts[\H2]
En territoire ennemi, les forêts peuvent être incendiées. Les forêts brûlées affaiblissent la santé et l'économie de la ville voisine. Cela peut également servir à perturber les zones de retraite militaire ennemies.

[H2]Mettre fin aux révoltes[\H2]
Un général incarne l'ordre et la discipline, et les héros jouissent d'un grand prestige. Si une unité générale ou un héros est déplacé vers une ville en révolte (par exemple, immédiatement après sa conquête), la révolte restante est immédiatement réduite à un tour.

[H2]Devenir gouverneur[\H2]
Les unités générales et les héros peuvent s'établir comme gouverneurs d'une capitale provinciale : +5 [ICON_COMMERCE] + 1 [ICON_HAPPY]

[H2]Changer de monture[\H2]
Les unités générales et les héros peuvent changer de monture dans les villes disposant d'écuries. Après cette action, tous leurs points de mouvement sont immédiatement disponibles.

[H2]Améliorer le moral[\H2]
Les unités générales dotées de la compétence Rhétorique peuvent améliorer le moral des troupes et atténuer la lassitude de la guerre.


[H1]Les Grands Généraux n'ayant pas encore rejoint d'unité peuvent accomplir les tâches suivantes :[\H1]

[H2]Construire une Merveille Nationale Héroïque[\H2]
Les Grands Généraux possèdent le prestige et l'autorité nécessaires pour construire la Merveille Nationale Héroïque.

[H2]Construire une Académie Militaire[\H2]
Les Grands Généraux peuvent être affectés comme instructeurs pour établir une Académie Militaire dans une ville. Cette institution octroie des points d'expérience supplémentaires à toutes les unités nouvellement recrutées.

[H2]Construire des Statues, des Monuments et des Arcs de Triomphe[\H2] Les Grands Généraux n'immortalisent pas leurs exploits par une affectation permanente, mais plutôt par des structures monumentales : ils peuvent ériger des édifices tels que des statues de la victoire, des colonnes de la victoire et des arcs de triomphe. Ces monuments commémoratifs jouent le rôle des instructeurs militaires de BTS, mais de manière contrôlée. Dans PAE, chaque ville ne peut abriter qu'une seule structure de ce type afin d'éviter une concentration irréaliste d'instructeurs militaires.

[H2]Sanctuaire sacré des dieux romains[\H2]

Seul un Grand Général possède l'autorité et l'honneur d'établir le Sanctuaire sacré des dieux romains. Lui seul peut ériger le Grand Temple de Mars, un sanctuaire dédié au dieu de la guerre Mars, réservé à aucune autre unité.
[H1]Generalsaktionen[\H1]

Stehende Generäle oder gefallene Generäle können eine Gefahr für das eigene Reich sein (Bürgerkrieg, Usurbatoren, siehe [LINK=CONCEPT_GENERALDEATH]Generalstod[\LINK]), aber in Kriegszeiten kann er Aufgaben erledigen, wofür sonst keine andere Einheit fähig ist:

[H2]Belagerungsrammen erstellen[\H2]
Steht ein General auf einem Waldfeld, kann er pro Runde eine Ramme erstellen lassen. Es ist sehr hilfreich bei weiten Feldzügen die langsamen Belagerungsgeräte nicht mitschleppen zu müssen.

[H2]Verbrannte Erde[\H2]
Generäle können veranlassen "Verbrannte Erde" zurückzulassen. Falls man einem unbezwingbaren Heer gegenübersteht, könnte es hilfreich sein, Engstellen oder das Umland einer Stadt mit verbrannter Erde zurückzulassen und einen geordneten Rückzug antritt. Falls der Gegner ein solches Feld betritt, erleidet er Schaden pro Runde und bekommt nebenbei einen Verteidigungsmalus.

[H2]Wälder abbrennen[\H2]
Auf gegnerischem Gebiet können die Wälder in Brand gesteckt werden. Zurück bleibt verbrannter Wald, was die Gesundheit und die Wirtschaft der nahegelegenen Stadt schwächt. Weiters können damit militärische Rückzugszonen für den Gegner vereitelt werden.

[H2]Stadtrevolten beenden[\H2]
Ein General verkörpert Ordnung und Disziplin, und Helden genießen hohes Ansehen. Wird eine Generalseinheit oder ein Held in eine revoltierende Stadt verlegt (z.B. unmittelbar nach deren Eroberung) reduziert sich die verbleibende Revolte sofort auf eine Runde.

[H2]Statthalter werden[\H2]
Generalseinheiten und Helden sind fähig sich als Statthalter in einer Provinzhauptstadt niederzulassen: +5 [ICON_COMMERCE] + 1 [ICON_HAPPY]


[H2]Pferde oder Kamele wechseln[\H2]
Generalseinheiten und Helden sind in Städten mit Stallungen in der Lage, ihr Reittier zu wechseln. Nach dieser Aktion stehen ihnen sofort wieder alle Bewegungspunkte zur Verfügung.

[H2]Moral verbessern[\H2]
Generalseinheiten mit Rhetorik können die Moral der Truppen verbessern und Kriegsmüdigkeit entfernen.


[H1]Große Generäle, die sich noch keiner Einheit angeschlossen haben, können folgende Aufgaben erledigen:[\H1]

[H2]Heroic Epic bauen[\H2]
Große Generäle verfügen über das Ansehen und die Autorität das Nationalwunder Heroic Epic zu bauen.

[H2]Militärakademie bauen[\H2]
Große Generäle können als Ausbilder eingesetzt werden, um in einer Stadt eine Militärakademie zu errichten. Diese Einrichtung verleiht allen neu ausgehobenen Einheiten zusätzliche Erfahrungspunkte.

[H2]Statuen, Monumente und Triumpfbögen bauen[\H2]
Große Generäle verewigen ihre Taten nicht durch dauerhafte Stationierung, sondern durch monumentale Bauwerke: Sie können Gebäude wie Siegesstatuen, Siegessäulen und Triumpfbögen errichten. Diese Ehrenmale übernehmen die Rolle der Militärausbilder aus BTS, jedoch in kontrollierter Form. In PAE kann jede Stadt nur ein solches Bauwerk beherbergen, um einer utopischen Häufung militärischer Ausbildner vorzubeugen.

[H2]Heiliger Schrein für die Römischen Götter[\H2]
Nur ein Großer General besitzt die Autorität und Ehre, den Heiligen Schrein der römischen Götter zu begründen. Er allein kann den Großen Marstempel errichten, ein dem Kriegsgott Mars geweihtes Heiligtum, das keiner anderen Einheit vorbehalten ist.
[H1]Azioni Generali[\H1]

I generali, in piedi o caduti, possono rappresentare una minaccia per il tuo regno (guerra civile, usurpatori, vedi [LINK=CONCEPT_GENERALDEATH]Morte Generale[\LINK]), ma in tempo di guerra possono svolgere compiti che nessun'altra unità è in grado di svolgere:

[H2]Creare Arieti d'Assedio[\H2]
Se un generale si trova in una casella foresta, può costruire un ariete per turno. Questo è molto utile se non devi trascinarti dietro lente macchine d'assedio durante lunghe campagne.

[H2]Terra Bruciata[\H2]
I generali possono ordinare di lasciare la "terra bruciata". Se stai affrontando un esercito invincibile, può essere utile lasciare bruciati i punti critici o l'area circostante una città e ritirarsi. Se l'avversario entra in uno di questi campi, subisce danni e una penalità alla difesa.

[H2]Brucia le foreste[\H2]
In territorio nemico, le foreste possono essere incendiate. Le foreste bruciate rimangono, indebolendo la salute e l'economia della città vicina. Questo può anche essere usato per ostacolare le zone di ritirata militare nemiche.

[H2]Porre fine alle rivolte cittadine[\H2]
Un generale incarna l'ordine e la disciplina, e gli eroi godono di grande prestigio. Se un'unità generale o un eroe viene spostato in una città in rivolta (ad esempio, subito dopo la sua conquista), la rivolta rimanente viene immediatamente ridotta a un turno.

[H2]Diventa governatore[\H2]
Unità generali ed eroi possono insediarsi come governatori in un capoluogo di provincia: +5 [ICON_COMMERCE] + 1 [ICON_HAPPY]

[H2]Cambia cavalli o cammelli[\H2]
Unità generali ed eroi possono cambiare la loro cavalcatura nelle città con stalle. Dopo questa azione, tutti i punti movimento sono immediatamente disponibili.

[H2]Migliora il morale[\H2]
Le unità generali con Retorica possono migliorare il morale delle truppe e rimuovere la stanchezza della guerra.


[H1]I Grandi Generali che non si sono ancora uniti a un'unità possono svolgere i seguenti compiti:[\H1]

[H2]Costruire l'Epica Eroica[\H2]
I Grandi Generali possiedono il prestigio e l'autorità per costruire la Meraviglia Nazionale Epica Eroica.

[H2]Costruire l'Accademia Militare[\H2]
I Grandi Generali possono essere assegnati come istruttori per fondare un'Accademia Militare in una città. Questa istituzione garantisce a tutte le unità appena reclutate punti esperienza aggiuntivi.

[H2]Costruire Statue, Monumenti e Archi di Trionfo[\H2]
I Grandi Generali non immortalano le loro gesta attraverso un incarico permanente, ma piuttosto attraverso strutture monumentali: possono erigere edifici come statue della vittoria, colonne della vittoria e archi di trionfo. Questi monumenti commemorativi svolgono il ruolo degli istruttori militari di BTS, ma in modo controllato. In PAE, ogni città può ospitare solo una di queste strutture per evitare una concentrazione irrealistica di istruttori militari.

[H2]Sacro Santuario degli Dei Romani[\H2]
Solo un Grande Generale possiede l'autorità e l'onore di istituire il Sacro Santuario degli Dei Romani. Solo lui può erigere il Grande Tempio di Marte, un santuario dedicato al dio della guerra Marte, che non è riservato ad altre unità.
[H1]Acciones Generales[\H1]

Los generales, tanto en pie como caídos, pueden representar una amenaza para tu propio reino (guerra civil, usurpadores, véase [LINK=CONCEPT_GENERALDEATH]Muerte General[\LINK]), pero en tiempos de guerra, pueden realizar tareas que ninguna otra unidad es capaz de realizar:

[H2]Crear Arietes de Asedio[\H2]
Si un general está en una casilla de bosque, puede construir un ariete por turno. Esto es muy útil si no tienes que cargar con lentas máquinas de asedio durante campañas largas.

[H2]Tierra Quemada[\H2]
Los generales pueden ordenar que se abandone la "tierra quemada". Si te enfrentas a un ejército invencible, puede ser útil dejar los cuellos de botella o el área que rodea una ciudad quemada y retirarse. Si el oponente entra en dicho campo, sufre daño y tiene una penalización de defensa.

[H2]Quemar Bosques[\H2]
En territorio enemigo, se pueden incendiar bosques. El bosque quemado permanece, debilitando la salud y la economía de la ciudad cercana. Esto también puede usarse para frustrar las zonas de retirada militar del enemigo.

[H2]Fin de Revueltas en la Ciudad[\H2]
Un general representa el orden y la disciplina, y los héroes gozan de gran prestigio. Si una unidad de general o un héroe se mueve a una ciudad en rebelión (por ejemplo, inmediatamente después de su conquista), la revuelta restante se reduce inmediatamente a un turno.

[H2]Convertirse en Gobernador[\H2]
Las unidades de general y los héroes pueden establecerse como gobernadores en una capital provincial: +5 [ICON_COMMERCE] + 1 [ICON_HAPPY]

[H2]Cambiar Caballos o Camellos[\H2]
Las unidades de general y los héroes pueden cambiar de montura en ciudades con establos. Tras esta acción, todos los puntos de movimiento vuelven a estar disponibles de inmediato.

[H2]Mejorar la moral[\H2]
Las unidades generales con Retórica pueden mejorar la moral de las tropas y eliminar el cansancio de la guerra.


[H1]Los Grandes Generales que aún no se han unido a una unidad pueden realizar las siguientes tareas:[\H1]

[H2]Construir Epopeya Heroica[\H2]
Los Grandes Generales poseen el prestigio y la autoridad para construir la Maravilla Nacional de la Epopeya Heroica.

[H2]Construir Academia Militar[\H2]
Los Grandes Generales pueden ser asignados como instructores para establecer una Academia Militar en una ciudad. Esta institución otorga puntos de experiencia adicionales a todas las unidades recién reclutadas.

[H2]Construir Estatuas, Monumentos y Arcos de Triunfo[\H2]
Los Grandes Generales no inmortalizan sus hazañas mediante estacionamientos permanentes, sino mediante estructuras monumentales: pueden erigir edificios como estatuas de la victoria, columnas de la victoria y arcos de triunfo. Estos monumentos asumen la función de los instructores militares de la BTS, pero de forma controlada. En PAE, cada ciudad solo puede albergar una estructura de este tipo para evitar una concentración excesiva de instructores militares.

[H2]Santuario Sagrado de los Dioses Romanos[\H2]
Solo un Gran General posee la autoridad y el honor de establecer el Santuario Sagrado de los Dioses Romanos. Solo él puede erigir el Gran Templo de Marte, un santuario dedicado al dios de la guerra Marte, que no está reservado para ninguna otra unidad.

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_COMBAT_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Change: Ranged combat costsDeutsch: Italiano: Español:
[H1]Ranged Attack[\H1]
In this mod there are no kamikaze archers or catapults!
Ranged attack units can only attack 1 plot next to their plot without getting hurt:

The stronger the attacking unit the higher the ranged combat damage. Arrows were expensive to purchase, so a ranged attack causes additional costs (for human players).

Berbers, Huns and Scyths have no costs.


Listing:
Unit: Strength / Charge / Max. coll. damage / Other units hitten by the collateral damage

[ICON_BULLET] Hunter: 2 / 0 (from Bronze Age: 1) / 50% / 2
[ICON_BULLET] Basket archer: 2 / 0 (from Bronze Age: 1) / 50% / 2
[ICON_BULLET] Shortbowman: 4 / 1 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Nubian Bowman: 5 / 2 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Compositebowman: 5 / 2 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Mercenary Compositebowman: 5 / 2 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Cretian Bowman: 7 / 2 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Reflex archer: 7 / 2 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Libyan Amazon: 6 / 3 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Bamboo Longbowman: 8 / 3 / 50% / 2

[ICON_BULLET] Slingshooter: 5 / 0 / 50% / 1
[ICON_BULLET] Balearic Slinger: 6 / 1 / 50% / 1
[ICON_BULLET] Skirmisher: 6 / 2 / 50% / 1
[ICON_BULLET] Thracian Peltast: 7 / 2 / 50% / 1
[ICON_BULLET] Ger-Man: 7 / 2 / 50% / 1
[ICON_BULLET] Immortal: 6 / 2 / 50% / 1

[ICON_BULLET] Chariot archer: 6 / 2 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Horse archer: 10 / 2 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Camel archer: 10 / 2 / 50% / 2

[ICON_BULLET] Ballista: 8 / 2 / 60% / 2
[ICON_BULLET] Onager: 5 / 1 / 60% / 4
[ICON_BULLET] Catapult: 6 / 1 / 60% / 4
[ICON_BULLET] Fire Catapult: 8 / 1 / 60% / 5

[ICON_BULLET] Decareme: 4 / 3 / 60% / 4
[H1]Attaque à distance[\H1]
Les unités d'attaque à distance peuvent lancer leurs projectiles dans une case adjacente à la leur sans subir de dégâts en retour.

Plus l'unité est puissante, plus l'attaque à distance provoque des dégâts. Arrows were expensive to purchase, so a ranged attack causes additional costs (for human players).

Les Berbères, les Huns et les Scythes n'ont aucun coût.


Liste (Unité : Puissance / Tarif / Dégâts coll. max / Nb unités touchées par les dgts coll.)

[ICON_BULLET] Chasseur: 2 / 0 (de l'âge du bronze : 1) / 50% / 2
[ICON_BULLET] Archer de fortune : 2 / 0 (de l'âge du bronze : 1) / 50% / 2
[ICON_BULLET] Archer : 4 / 1 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Archer nubien : 5 / 2 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Archer composite : 5 / 2 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Mercenaire syrien : 5 / 2 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Archer crétois : 7 / 2 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Archer à double courbure : 7 / 2 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Amazone : 6 / 3 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Archer long avec arc en bambou : 8 / 3 / 50% / 2

[ICON_BULLET] Frondeur : 5 / 0 / 50% / 1
[ICON_BULLET] Frondeur baléare : 6 / 1 / 50% / 1
[ICON_BULLET] Tirailleur : 6 / 2 / 50% / 1
[ICON_BULLET] Peltaste thrace: 7 / 2 / 50% / 1
[ICON_BULLET] Ger-Man: 7 / 2 / 50% / 1
[ICON_BULLET] Immortel : 6 / 2 / 50% / 1

[ICON_BULLET] Chariot archer: 6 / 2 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Archer monté : 12 / 2 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Archer méhariste : 10 / 2 / 50% / 2

[ICON_BULLET] Baliste: 6 / 2 / 60% / 2
[ICON_BULLET] Onagre : 4 / 1 / 60% / 4
[ICON_BULLET] Catapulte : 5 / 1 / 60% / 4
[ICON_BULLET] Catapulte incendiaire : 6 / 1 / 60% / 5

[ICON_BULLET] Décarème: 4 / 3 / 60% / 4
[H1]Fernkampf[\H1]
In diesem Mod gibt es keine Kamikaze-Bogenschützen oder Katapulte!
Fernkampf-Einheiten können immer nur 1 benachbartes Feld angreifen ohne verletzt zu werden:

Je stärker die Fernkampf-Einheit, desto höher der Fernangriffsschaden. Pfeile waren teuer in ihrer Anschaffung, deshalb verursacht ein Fernangriff zusätzliche Kosten (nur für menschliche Spieler).

Berber, Hunnen und Skythen haben keine Kosten.


Auflistung:
Einheit: Kampfstärke / Kosten / Max. Koll.schaden / Zusätzliche Einheiten, die verletzt werden

[ICON_BULLET] Jäger: 2 / 0 (ab Bronzezeit: 1) / 50% / 2
[ICON_BULLET] Flachbogenschütze: 2 / 0 (ab Bronzezeit: 1) / 50% / 2
[ICON_BULLET] Kurzbogenschütze: 4 / 1 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Nubischer Bogenschütze: 5 / 2 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Kompositbogenschütze: 5 / 2 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Söldner Kompositbogenschütze: 5 / 2 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Kretischer Bogenschütze: 7 / 2 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Reflexbogenschütze: 7 / 2 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Libysche Amazone: 6 / 3 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Indischer Langbogen: 8 / 3 / 50% / 2

[ICON_BULLET] Steinschleuderer: 5 / 0 / 50% / 1
[ICON_BULLET] Balearischer Schleuderer: 6 / 1 / 50% / 1
[ICON_BULLET] Plänkler: 6 / 2 / 50% / 1
[ICON_BULLET] Thrakischer Peltast: 7 / 2 / 50% / 1
[ICON_BULLET] Ger-Manne: 7 / 2 / 50% / 1
[ICON_BULLET] Unsterbliche: 6 / 2 / 50% / 1

[ICON_BULLET] Streitwagenschütze: 6 / 2 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Berittener Bogenschütze: 10 / 2 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Kamelbogenschütze: 10 / 2 / 50% / 2

[ICON_BULLET] Balliste: 8 / 2 / 60% / 2
[ICON_BULLET] Onager: 5 / 1 / 60% / 4
[ICON_BULLET] Katapult: 5 / 1 / 60% / 4
[ICON_BULLET] Feuerkatapult: 8 / 1 / 60% / 5

[ICON_BULLET] Decareme: 4 / 3 / 60% / 4
[H1] Intervallo [\H1]
In questo mod non ci sono arcieri Kamikaze o catapulte !
Unità a distanza possono attaccare solo spazio adiacente senza farsi male :

Quanto più l'unità a distanza , maggiore è il danno attacco a distanza . Arrows were expensive to purchase, so a ranged attack causes additional costs (for human players).

Berberi, Unni e Falci non hanno costi.


di annuncio:
Unità : Combat Forza / Gabella / Max Koll.schaden / unità aggiuntive che sono feriti

[ICON_BULLET] Cacciatore: 2 / 0 (dall'età del bronzo: 1) / 50% / 2
[ICON_BULLET] Appartamento Archer : 2 / 0 (dall'età del bronzo: 1) / 50 % / 2
[ICON_BULLET] Corta Archer : 4 / 1 / 50 % / 2
[ICON_BULLET] Nubian Archer : 5 / 2 / 50 % / 2
[ICON_BULLET] Compositebowman : 5 / 2 / 50 % / 2
[ICON_BULLET] Mercenari Compositebowman : 5 / 2 / 50 % / 2
[ICON_BULLET] Cretese Archer : 7 / 2 / 50 % / 2
[ICON_BULLET] Reflex Archer : 7 / 2 / 50 % / 2
[ICON_BULLET] Amazone libico : 6 / 3 / 50 % / 2
[ICON_BULLET] Bamboo Longbow : 8 / 3 / 50 % / 2

[ICON_BULLET] Honderos : 5 / 0 / 50% / 1
[ICON_BULLET] frombolieri Baleari: 6 / 1 / 50 % / 1
[ICON_BULLET] Skirmisher : 6 / 2 / 50 % / 1
[ICON_BULLET] Thracian Peltast: 7 / 2 / 50% / 1
[ICON_BULLET] Ger-man : 7 / 2 / 50 % / 1
[ICON_BULLET] Immortal : 6 / 2 / 50 % / 1

[ICON_BULLET] Chariot archer: 6 / 2 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Archer Portata : 10 / 2 / 50 % / 2
[ICON_BULLET] Camel arciere 10 / 2 / 50 % / 2

[ICON_BULLET] Ballista : 8 / 2 / 60 % / 2
[ICON_BULLET] Onager : 5 / 1 / 60 % / 4
[ICON_BULLET] Catapulta : 6 / 1 / 60 % / 4
[ICON_BULLET] Fuoco Catapult : 8 / 1 / 60 % / 5

[ICON_BULLET] Decareme: 4 / 3 / 60% / 4
[H1]Ataques a distancia[\H1]
¡En este mod no hay ni arqueros ni catapultas kamikaze!
Las unidades de ataque a distancia pueden atacar solo 1 casilla próxima a su casilla sin que sufra daño:

Contra mas fuerte sea la unidad atacante mas alto es el daño de combate a distancia. Las flechas fueron caras, por lo que en los ataques a distancia causa costes adicionales (para jugadores humanos).

Berbers, Huns y Scyths no tienen costo.


Lista:
Unidad: Fuerza / Coste / Máx. daños colaterales / Otras unidades que pueden ser heridas

[ICON_BULLET] Cazador: 2 / 0 (de la Edad del Bronce: 1) / 50% / 2
[ICON_BULLET] Arquero con cesto: 2 / 0 (de la Edad del Bronce: 1) / 50% / 2
[ICON_BULLET] Arquero con arco corto: 4 / 1 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Arquero nubio: 5 / 2 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Arquero con arco compuesto: 5 / 2 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Arquero con arco compuesto mercenario: 5 / 2 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Arquero cretense: 7 / 2 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Arquero con arco recurvado: 7 / 2 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Amazona libia: 6 / 3 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Arquero Largo Indio: 8 / 2 / 50% / 2

[ICON_BULLET] Hondero: 5 / 0 / 50% / 1
[ICON_BULLET] Hondero baleárico: 6 / 1 / 50% / 1
[ICON_BULLET] Hostigador: 6 / 2 / 50% / 1
[ICON_BULLET] Peltasta Tracio: 7 / 2 / 50% / 1
[ICON_BULLET] Ger-Man: 7 / 2 / 50% / 1
[ICON_BULLET] Inmortal: 6 / 2 / 50% / 1

[ICON_BULLET] Arquero en carro: 6 / 2 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Arquero a caballo: 10 / 2 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Arquero a camello: 10 / 2 / 50% / 2

[ICON_BULLET] Balista: 8 / 2 / 60% / 2
[ICON_BULLET] Onagro: 5 / 1 / 60% / 4
[ICON_BULLET] Catapulta: 6 / 1 / 60% / 4
[ICON_BULLET] Catapulta de fuego: 8 / 1 / 60% / 5

[ICON_BULLET] Deceris: 4 / 3 / 60% / 4

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_STATTHALTER_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
The bigger an empire, the more important a more organized administration becomes. Governors can appoint a city to a provincial capital for every 4 cities by settling there (governor's seat). Provincial capitals reduce maintenance in surrounding cities (similar to the Forbidden Palace in BTS).

Each governor has a specific property that is assigned when the unit is created. This bonus is credited to the governor seat and works every turn. Governors can be replaced at any time by other governors (eg with other characteristics). Even a hero (in combat awarded unit) can be appointed a governor.

[H1]Governor characteristics[\H1]
[ICON_BULLET] philosophical: +5 [ICON_RESEARCH]
[ICON_BULLET] spiritual: +5 [ICON_CULTURE]
[ICON_BULLET] financially: +5 [ICON_GOLD]
[ICON_BULLET] industrial: +5 [ICON_PRODUCTION]
[ICON_BULLET] creative: +5 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET] imperialistic: +5 [ICON_ESPIONAGE]
[ICON_BULLET] organizes: +2 [ICON_HAPPY]
[ICON_BULLET] expansive: +2 [ICON_HEALTHY]

[ICON_BULLET] Hero or General unit: +5 [ICON_COMMERCE] + 1 [ICON_HAPPY]

These provincial capitals should not be lightly built, as they call up for a [ICON_GOLD]-tribute with a probability of 10% (every 10th turn).
The weight of the tribute is generated based on the city size (population * 10 + random number of half of this value).
Due to the turn based profit (similar with the capital and their surrounding cities), this should be affordable.
Avec l’expansion de votre empire, l’organisation de l’administration se révélera de plus en plus importante. Les gouverneurs peuvent désigner une capitale provinciale pour 4 villes sous votre contrôle, qu’ils administreront personnellement depuis leur palais. Les capitales provinciales diminuent les coûts d’entretien des villes proches (comme la merveille Cité Interdite de Civ IV).

Chaque gouverneur possède une qualité préférentielle exprimée lors de sa création. Ce bonus se répercutera chaque tour sur le fonctionnement de leur capitale provinciale. Un gouverneur peut à chaque instant être remplacé par un autre (c.à.d. avec des qualités différentes). Les héros (unités qui se sont distinguées au combat) sont aussi éligibles au poste de gouverneur.

[H1]Caractéristiques des gouverneurs[\H1]
[ICON_BULLET] philosophe : +5 [ICON_RESEARCH]
[ICON_BULLET] spirituel : +5 [ICON_CULTURE]
[ICON_BULLET] financier : +5 [ICON_GOLD]
[ICON_BULLET] industrieux : +5 [ICON_PRODUCTION]
[ICON_BULLET] créatif : +5 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET] impérialiste : +5 [ICON_ESPIONAGE]
[ICON_BULLET] organisé : +2 [ICON_HAPPY]
[ICON_BULLET] accessible : +2 [ICON_HEALTHY]

[ICON_BULLET] Héros ou Unité Générale: +5 [ICON_COMMERCE] + 1 [ICON_HAPPY]

Les palais provinciaux ne doivent pas être construit à la légère car leur gouverneur réclamera régulièrement un tribut en [ICON_GOLD] avec une probabilité de 10% (tous les 10 tours). Calcul du tribut : (population de la ville x 10) + (un nombre aléatoire compris entre 0 et la "valeur précédente / 2"). Par exemple, pour une ville de 9 : (9 x 10) + (nombre aléatoire entre 0 et 45) soit un tribut compris entre 90 et 135 [ICON_GOLD]. Leur construction n'est donc rentable que si l'économie réalisée sur la maintenance des villes avoisinantes permet de couvrir le paiement des tributs.
Je größer ein Reich, desto wichtiger wird eine organisiertere Verwaltung. Statthalter können pro 4 Städte eine Stadt zu einer Provinzshauptstadt ernennen, indem sie sich dort niederlassen (Statthaltersitz). Provinzhauptstädte verringern den Unterhalt in umliegenden Städten (vergleichbar mit dem Verbotenen Palast in BTS).

Jeder Statthalter hat eine bestimmte Eigenschaft, die beim Erstellen der Einheit vergeben wird. Dieser Bonus wird dem Statthaltersitz gutgeschrieben und wirkt jede Runde. Statthalter können jederzeit von anderen Statthaltern (zB mit anderen Eigenschaften) ersetzt werden. Auch ein Held (im Kampf ausgezeichnete Einheit) kann zu einem Statthalter ernannt werden.

[H1]Statthaltereigenschaften[\H1]
[ICON_BULLET] philosophisch: +5 [ICON_RESEARCH]
[ICON_BULLET] spirituell: +5 [ICON_CULTURE]
[ICON_BULLET] finanziell: +5 [ICON_GOLD]
[ICON_BULLET] industriell: +5 [ICON_PRODUCTION]
[ICON_BULLET] kreativ: +5 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET] imperialistisch: +5 [ICON_ESPIONAGE]
[ICON_BULLET] organisiert: +2 [ICON_HAPPY]
[ICON_BULLET] expansiv: +2 [ICON_HEALTHY]

[ICON_BULLET] Held oder Generalseinheit: +5 [ICON_COMMERCE] + 1 [ICON_HAPPY]

Solche Provinzhauptstädte sollten aber nicht leichtfertig gebaut werden, da sie bei einer Wahrscheinlichkeit von 10% (jede 10. Runde) Tribut fordern. Die Höhe des Tributs richtet sich nach der Größe der fordernden Provinzhauptstadt (Bevölkerung * 10 + Zufallswert von der Hälfte dieser Zahl). Durch den ründlichen Profit dieser Stadt (vergleichbar mit dem Unterhaltsbonus der Hauptstadt und angrenzender Städte), sollte das leistbar sein.
Più grande è un impero, più importante diventa un'amministrazione più organizzata. I governatori possono nominare una città capoluogo di provincia ogni 4 città insediandosi lì (sede del governatore). Le capitali di provincia riducono la manutenzione nelle città circostanti (simile al Palazzo Proibito in BTS).

Ogni governatore ha una proprietà specifica che viene assegnata quando l'unità viene creata. Questo bonus viene accreditato alla sede del governatore e funziona a ogni turno. I governatori possono essere sostituiti in qualsiasi momento da altri governatori (ad esempio con altre caratteristiche). Anche un eroe (in un'unità premiata in combattimento) può essere nominato governatore.

[H1]Caratteristiche del governatore[\H1]
[ICON_BULLET] filosofico: +5 [ICON_RESEARCH]
[ICON_BULLET] spirituale: +5 [ICON_CULTURE]
[ICON_BULLET] finanziariamente: +5 [ICON_GOLD]
[ICON_BULLET] industriale: +5 [ICON_PRODUCTION]
[ICON_BULLET] creativo: +5 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET] imperialistico: +5 [ICON_ESPIONAGE]
[ICON_BULLET] organizza: +2 [ICON_HAPPY]
[ICON_BULLET] espansivo: +2 [ICON_HEALTHY]

[ICON_BULLET] Eroe o Generale: +5 [ICON_COMMERCE] + 1 [ICON_HAPPY]


Ma tali capoluoghi di provincia non dovrebbero essere costruiti con leggerezza, che prendono il loro pedaggio con una probabilità del 10% ( ogni 10° turno ). La quantità di tributo dipende dalla dimensione del esigenti capitale provinciale ( popolazione * 10 + valore casuale dalla metà di quel numero ). Dal profitto ründlichen questa città (paragonabile alla capitale bonus di manutenzione e le città limitrofe ), che deve essere accessibile.
Cuanto más grande es un imperio, más importante se vuelve una administración más organizada. Los gobernadores pueden designar una ciudad como capital provincial por cada 4 ciudades estableciéndose allí (sede del gobernador). Las capitales provinciales reducen el mantenimiento en las ciudades circundantes (similar al Palacio Prohibido en BTS).

Cada gobernador tiene una propiedad específica que se asigna cuando se crea la unidad. Esta bonificación se acredita al puesto del gobernador y funciona en cada turno. Los gobernadores pueden ser reemplazados en cualquier momento por otros gobernadores (por ejemplo, con otras características). Incluso un héroe (unidad premiada en combate) puede ser designado gobernador.

[H1]Características del gobernador[\H1]
[ICON_BULLET] filosófico: +5 [ICON_RESEARCH]
[ICON_BULLET] espiritual: +5 [ICON_CULTURA]
[ICON_BULLET] financiero: +5 [ICON_GOLD]
[ICON_BULLET] industrial: +5 [ICON_PRODUCTION]
[ICON_BULLET] creativo: +5 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET] imperialista: +5 [ICON_ESPIONAGE]
[ICON_BULLET] organiza: +2 [ICON_HAPPY]
[ICON_BULLET] expansivo: +2 [ICON_HEALTHY]

[ICON_BULLET] Héroe o Unidad General: +5 [ICON_COMMERCE] + 1 [ICON_HAPPY]

Ma tali capoluoghi di provincia non dovrebbero essere costruiti con leggerezza, che prendono il loro pedaggio con una probabilità del 10% ( ogni 10° turno ). La quantità di tributo dipende dalla dimensione del esigenti capitale provinciale ( popolazione * 10 + valore casuale dalla metà di quel numero ). Dal profitto ründlichen questa città (paragonabile alla capitale bonus di manutenzione e le città limitrofe ), che deve essere accessibile.

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_COMBAT3_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Correction readingDeutsch: Italiano: Correction readingEspañol:
[H1]Units: Experience Ranking[\H1]

PAE includes its own experience system (ranking) where certain types can be successively gained automatically in victorious battle. Except for the first rank these are not selectable with XP points as usual.

1st rank: Trained (+5% strength, 80% chance*)
2nd rank: Experienced (+5% strength, 70% chance*)
3rd rank: Seasoned (+5% strength, 60% chance*)
4th rank: Veteran (+5% strength, 50% chance*)
5th rank: Elite (+5% strength, 40% chance*)
6th rank: Legendary (+5% strength, 30% chance*)

*The chance that the unit receives this promotion automatically in a victorious battle.


[H2]Units with status: Veteran[\H2]

[ICON_BULLET] Can be commended to new units (special units). See [LINK=CONCEPT_VETERANS]Units: Veterans[\LINK]

[ICON_BULLET] Can be incorporated as a reservist (specialist) in cities, where they can retreat as a veteran unit at any time for a battle

[ICON_BULLET] Against animals the maximum experience level is: Seasoned.

[ICON_BULLET] Units can lose the "Unreliable" status with each victorious fight. The chance is 25%. With loyal units, leadership or generals even 50%.

[ICON_BULLET] Paid mercenaries have a random experience level.


[H2]Units with status: Elite[\H2]

[ICON_BULLET] Can be commended to new special elite units. See [LINK=CONCEPT_VETERANS]Units: Elites[\LINK]

[ICON_BULLET] Can become tired of war. See below.


[H2]Units with the status: Legendary[\H2]

[ICON_BULLET] Units with War Weariness 5 can create a General (general unit is created, unit is reset to "Experienced").


[H1]War weariness[\H1]

From elite status, units can become tired of war. There are 5 levels that add up.

War Weariness 1: -20% strength, 10% chance
War Weariness 2: -20% strength, 20% chance
War Weariness 3: -20% strength, 30% chance
War Weariness 4: -20% strength, 40% chance
War Weariness 5: -10% strength, 50% chance

Units with War Weariness 5 can create a General (general unit is created, unit is reset to "Experienced").

War weariness can be alleviated with extra pay (salae) or punishment (decimation). The chance of convincing the unit is 4:5.

[ICON_BULLET] Salae (from currency): The pay is 5 gold per unit promotion. If you are in possession of salt, you can pay part of the salary with it and the costs are reduced by 25%.

[ICON_BULLET] Decimation (from decimation): The decimation costs nothing, but inflicts 10% damage to the unit (every 10th was punished with death). If the unit is "unreliable" (eg mercenaries), it can even become Barbarian. The chance for this is 20%.


[H1]Decimation (from technology "Decimation")[\H1]

Decayed (punished) can be war-weary units or units that are "unreliable" (-20% strength, eg mercenaries).
If a unit fights on its own, this property is removed first. After that, one level of war weariness is removed at each decimation. Furthermore its rank is decreased by one step (trained, experienced, seasoned,...).
[H1]Unités: Rang d'expérience[\H1]

PAE a son propre système de rang, qui avance automatiquement après une victoire. Sauf pour la première ces promotions ne peuvent pas être achetées avec les points d'expérience.

1er rang : entraîné (+5% force, 80% de chance*)
2nd rang : expérimenté (+5% force, 70% de chance*)
3è rang : aguerri (+5% force, 60% de chance*)
4è rang : vétéran (+5% force, 50% de chance*)
5è rang : élite (+5% force, 40% de chance*)
6è rang : légendaire (+5% force, 30% de chance*)

*Chance que l'unité gagne la promotion après une victoire.


[H2]Unités avec statut: Vétéran[\H2]

[ICON_BULLET] Peut être recommandé à de nouvelles unités (unités spéciales). Voir [LINK=CONCEPT_VETERANS]Unités: Anciens combattants[\LINK]

[ICON_BULLET] Peut être incorporé en tant que réserviste (spécialiste) dans les villes, où il peut se retirer en tant que vétéran à tout moment pour une bataille

[ICON_BULLET] Contre les animaux, le niveau d'expérience maximum est: Aguerri.

[ICON_BULLET] Les unités peuvent perdre le statut "Peu fiable" à chaque combat victorieux. La chance est de 25%. Avec des unités loyales, leadership ou généraux même 50%.

[ICON_BULLET] Les mercenaires payés ont un niveau d'expérience aléatoire.


[H2]Unités avec statut: Elite[\H2]

[ICON_BULLET] Peut être recommandé à de nouvelles unités d'élite spéciales. Voir les [LINK=CONCEPT_VETERANS]unités: les élites[\LINK]

[ICON_BULLET] Peut devenir fatigué de la guerre. Voir ci-dessous.


[H2]Unités avec le statut: Légendaire[\H2]

[ICON_BULLET] Les unités avec Lassitude de guerre 5 peuvent créer un Général (l'unité générale est créée, l'unité est réinitialisée sur "Expérimenté").


[H1]Lassitude de guerre[\H1]

De statut d'élite, les unités peuvent se fatiguer de la guerre. Il y a 5 niveaux qui s'additionnent.

Lassitude de guerre 1: -20% de force, 10% de chance
Lassitude de guerre 2: -20% de force, 20% de chance
Lassitude de guerre 3: -20% de force, 30% de chance
Lassitude de guerre 4: -20% de force, 40% de chance
Lassitude de guerre 5: -10% de force, 50% de chance

Les unités avec Lassitude de guerre 5 peuvent créer un Général (l'unité générale est créée, l'unité est réinitialisée sur "Expérimenté").

La fatigue de la guerre peut être atténuée par un salaire supplémentaire (salae) ou une punition (décimation). La chance de convaincre l'unité est de 50%.

[ICON_BULLET] Salae (de la monnaie): Le salaire est de 5 pièces d'or par promotion. Si vous êtes en possession de sel, vous pouvez payer une partie du salaire avec et les coûts sont réduits de 25%.

[ICON_BULLET] Décimation (de la décimation): La décimation ne coûte rien, mais inflige 10% de dégâts à l'unité (tous les 10 sont punis de mort). Si l'unité est "Peu fiable" (par exemple des mercenaires), elle peut même devenir barbare. La chance pour cela est de 20%.


[H1]Décimation (de la technologique "Décimation")[\H1]

Les unités fatiguées par la guerre ou peu loyales (-20% de puissance, par exemple des mercenaires) peuvent être décimées (punies).
Si une unité est "Peu fiable", cette promotion est supprimée en premier. Après cela, un niveau de lassitude de guerre est supprimé à chaque décimation. De plus son rang est diminué d'un cran (entraîné, expérimenté, aguerri, ...).
[H1]Einheiten: Erfahrungsrang[\H1]

PAE beinhaltet ein eigenes Erfahrungssystem (Rang), wo bestimmte Beförderungen nacheinander automatisch im siegreichen Kampf dazugewonnen werden können. Bis auf die 1. Stufe sind diese nicht wie gewöhnlich mit XP-Punkten auswählbar.

1. Rang: Trainiert (+5% Stärke, 80% Chance*)
2. Rang: Erfahren (+5% Stärke, 70% Chance*)
3. Rang: Routiniert (+5% Stärke, 60% Chance*)
4. Rang: Veteran (+5% Stärke, 50% Chance*)
5. Rang: Elite (+5% Stärke, 40% Chance*)
6. Rang: Legendär (+5% Stärke, 30% Chance*)

*Die Chance, dass die Einheit bei siegreichem Kampf diese Beförderung automatisch erhält.


[H2]Einheiten mit dem Status: Veteran[\H2]

[ICON_BULLET] Können zu neuen Einheiten (Spezialeinheiten) belobigt werden. Siehe [LINK=CONCEPT_VETERANS]Einheiten: Veteranen[\LINK]

[ICON_BULLET] Können als Reservisten (Spezialist) in Städte eingegliedert werden, wo sie jederzeit als Veteraneinheit wieder in den Kampf ziehen können.

[ICON_BULLET] Gegen Tiere ist die maximale Erfahrungsstufe: Routiniert.

[ICON_BULLET] Einheiten können bei jedem siegreichen Kampf ihren "unzuverlässigen" Status verlieren. Die Chance beträgt dabei 25%. Bei loyalen Einheiten, Führerschaft oder Feldherren sogar 50%.

[ICON_BULLET] Bezahlte/Beauftrage Söldner besitzen eine zufällige Erfahrungsstufe.


[H2]Einheiten mit dem Status: Elite[\H2]

[ICON_BULLET] Können zu neuen besonderen Elite-Einheiten belobigt werden. Siehe [LINK=CONCEPT_VETERANS]Einheiten: Eliten[\LINK]

[ICON_BULLET] Können kriegsmüde werden. Siehe unten.


[H2]Einheiten mit dem Status: Legendär[\H2]

[ICON_BULLET] Einheiten mit Kriegsmüdigkeit 5 können einen General erstellen (General wird erstellt, Einheit wird zurückgesetzt auf "Kampferfahren").


[H1]Kriegsmüdigkeit[\H1]

Ab dem Elite-Status können Einheiten kriegsmüde werden. Dabei gibt es 5 Stufen, die sich addieren.

Kriegsmüdigkeit 1: -20% Stärke, 10% Chance
Kriegsmüdigkeit 2: -20% Stärke, 20% Chance
Kriegsmüdigkeit 3: -20% Stärke, 30% Chance
Kriegsmüdigkeit 4: -20% Stärke, 40% Chance
Kriegsmüdigkeit 5: -10% Stärke, 50% Chance

Einheiten mit Kriegsmüdigkeit 5 können einen General erstellen (General wird erstellt, Einheit wird zurückgesetzt auf "Kampferfahren").

Kriegsmüdigkeit kann mit einem extra Sold (Salae) oder Strafen (Dezimierung) gelindert werden. Die Chance dafür, ob sich die Einheit davon überzeugen lässt, beträgt 50%.

[ICON_BULLET] Salae (ab Währung): Der Sold beträgt 5 Goldstücke pro Beförderung. Ist man im Besitz von Salz, kann man einen Teil des Solds damit bezahlen und die Kosten verringern sich dadurch um 25%.

[ICON_BULLET] Dezimierung (ab Dezimation): Die Dezimierung kostet nichts, fügt der Einheit aber 10% Schaden zu (Jeder 10te wurde mit dem Tode bestraft). "Unzuverlässige" Einheiten (zB Söldner) können dabei barbarisch werden. Die Chance dafür beträgt 20%.


[H1]Dezimierung (ab der Technologie "Dezimierung")[\H1]

Dezimiert (Bestraft) werden können kriegsmüde Einheiten oder Einheiten, die auf eigenen Füßen kämpfen (-20% Stärke, zB Söldner).
Bei "unzuverlässigen" Einheiten wird zuerst diese Eigenschaft entfernt. Danach wird bei jeder Dezimierung jeweils eine Stufe der Kriegsmüdigkeit aufgehoben. Weiters wird auch der Kampferfahrungsrang um eine Stufe runtergesetzt (Trainiert, Kampferfahren, Routiniert,...).
[H1]Unità: Classifica esperienza[\H1]

PAE ha un sistema di un'esperienza privata ( Rank) , in cui alcuni tipi possono essere successivamente acquisita automaticamente nella battaglia vittoriosa . Fino a 1 Palcoscenico , questi non sono selezionabili come al solito con punti XP .

1 Classifica : Trains ( forza +5 % , 80 % di probabilità * )
2 Classifica : Experienced ( forza +5 % , 70 % di probabilità * )
3 Classifica : Experienced ( forza +5 % , 60 % possibilità * )
4 Classifica : Veteran ( forza +5 % , 50 % possibilità * )
5 Classifica : Elite ( forza +5 % , 40 % di probabilità * )
6 Classifica : Legendary ( forza +5 % , 30 % di possibilità * )

* La possibilità che l'apparecchio riceverà automaticamente questa promozione in una battaglia vittoriosa.

[H2]Unità con status: Veterano[\H2]

[ICON_BULLET] Può essere lodato in nuove unità (unità speciali). Vedi [LINK=CONCEPT_VETERANS]Unità: Veterani[\LINK]

[ICON_BULLET] Può essere incorporato come riservista (specialista) nelle città, dove possono ritirarsi come unità veterana in qualsiasi momento per una battaglia

[ICON_BULLET] Contro gli animali il livello di esperienza massimo è: Condito.

[ICON_BULLET] Le unità possono perdere il loro status di "inaffidabili" ad ogni battaglia vittoriosa. La possibilità è del 25%. Con unità leali, leadership o generali anche il 50%.

[ICON_BULLET] I mercenari pagati hanno un livello di esperienza casuale.


[H2]Unità con stato: Elite[\H2]

[ICON_BULLET] Può essere lodato per nuove unità speciali d'élite. Vedi [LINK=CONCEPT_VETERANS]Unità: Elite[\LINK]

[ICON_BULLET] Può diventare stanco della guerra. Vedi sotto.


[H2]Unità con lo stato: Leggendario[\H2]

[ICON_BULLET] Le unità con Stanchezza della guerra 5 possono creare un Generale (l'unità generale viene creata, l'unità viene reimpostata su "Esperto").


[H1]Stanchezza della guerra[\H1]

Dalla condizione di élite, le unità possono diventare stanche della guerra. Ci sono 5 livelli che si sommano.

Stanchezza della guerra 1: -20% forza, 10% di possibilità
Stanchezza della guerra 2: -20% forza, 20% di possibilità
Stanchezza della guerra 3: -20% forza, 30% di possibilità
Stanchezza della guerra 4: -20% forza, 40% di possibilità
Stanchezza della guerra 5: -10% forza, 50% di possibilità

Le unità con Stanchezza della guerra 5 possono creare un Generale (l'unità generale viene creata, l'unità viene reimpostata su "Esperto").

La stanchezza della guerra può essere alleviata con paga extra (salae) o punizione (decimazione). La possibilità di convincere l'unità è del 50%.

[ICON_BULLET] Salae (dalla valuta): La paga è di 5 monete d'oro per unità di promozione. Se sei in possesso di sale, puoi pagare parte del salario con esso e i costi sono ridotti del 25%.

[ICON_BULLET] Decimazione (dalla decimazione): la decimazione non costa nulla, ma infligge il 10% di danni all'unità (ogni 10 è stata punita con la morte). Se l'unità combatte "inaffidabile" (ad esempio mercenari), può persino diventare barbara. La possibilità per questo è del 20%.


[H1]Decimazione (dalla tecnologia "Decimazione")[\H1]

Decaduto (punito) può essere unità o unità stremate dalla guerra che combattono da sole (forza del -20%, ad esempio mercenari).
Se un'unità combatte "inaffidabile", questa proprietà viene rimossa per prima. Dopo di ciò, ad ogni decimazione viene rimosso un livello di stanchezza della guerra. Inoltre il suo grado è diminuito di un passo (allenato, esperto, esperto, ...).
[H1]Unidades: Rango experiencia[\H1]

PAE incluye su propio sistema de experiencia (rangos) donde pueden ser ganados ciertos tipos sucesivamente en los combates victoriosos. Éstas no son las normalmente seleccionables con PE.

Rango 1º: Entrenada (+5% fuerza, 80% de probabilidad*)
Rango 2º: Experimentada (+5% fuerza, 70% de probabilidad*)
Rango 3º: Aguerrida (+5% fuerza, 60% de probabilidad*)
Rango 4º: Veterana (+5% fuerza, 50% de probabilidad*)
Rango 5º: Élite (+5% fuerza, 40% de probabilidad*)
Rango 6º: Legendaria (+5% fuerza, 30% de probabilidad*)

*La probabilidad que la unidad recibe este ascenso en un combate victorioso.


[H2]Unidades con estado: Veterano[\H2]

[ICON_BULLET] Puede encomendarse a unidades nuevas (unidades especiales). Ver [LINK=CONCEPT_VETERANS]Unidades: Veteranos[\LINK]

[ICON_BULLET] Se puede incorporar como un reservista (especialista) en las ciudades, donde pueden retirarse como una unidad de veteranos en cualquier momento para una batalla

[ICON_BULLET] Contra los animales, el nivel máximo de experiencia es: veterano.

[ICON_BULLET] Las unidades pueden perder su estado "poco confiable" con cada batalla victoriosa. La probabilidad es del 25%. Con unidades leales, líderes o generales, incluso el 50%.

[ICON_BULLET] Los mercenarios pagados tienen un nivel de experiencia aleatorio.


[H2]Unidades con estado: Elite[\H2]

[ICON_BULLET] Puede recomendarse a nuevas unidades especiales de élite. Ver [LINK=CONCEPT_VETERANS]Unidades: Elites[\LINK]

[ICON_BULLET] Puede cansarse de la guerra. Vea abajo.


[H2]Unidades con el estado: Legendario[\H2]

[ICON_BULLET] Las unidades con Cansancio de guerra 5 pueden crear un General (se crea la unidad general, la unidad se restablece a "Experimentado").


[H1]Cansancio de guerra[\H1]

Desde el estado de élite, las unidades pueden cansarse de la guerra. Hay 5 niveles que se suman.

Cansancio de guerra 1: -20% de fuerza, 10% de probabilidad
Cansancio de guerra 2: -20% de fuerza, 20% de probabilidad
Cansancio de guerra 3: -20% de fuerza, 30% de probabilidad
Cansancio de guerra 4: -20% de fuerza, 40% de probabilidad
Cansancio de guerra 5: -10% de fuerza, 50% de probabilidad

Las unidades con Cansancio de guerra 5 pueden crear un General (se crea la unidad general, la unidad se restablece a "Experimentado").

El cansancio de la guerra se puede aliviar con un pago extra (salae) o un castigo (diezmo). La posibilidad de convencer a la unidad es del 50%.

[ICON_BULLET] Salae (de moneda): El pago es de 5 de oro por unidad de promoción. Si está en posesión de sal, puede pagarle una parte del salario y los costos se reducen en un 25%.

[ICON_BULLET] Décimación (de la destrucción): la destrucción no cuesta nada, pero inflige un 10% de daño a la unidad (cada décimo fue castigado con la muerte). Las unidades "poco confiables" (por ejemplo, mercenarios) pueden volverse bárbaras. La posibilidad de esto es 20%.


[H1]Decimación (por tecnología "Destrucción")[\H1]

Decayed (castigado) pueden ser unidades o unidades cansadas por la guerra que luchan por sus propios pies (-20% de fuerza, por ejemplo, mercenarios).
Para las unidades "poco confiables", este rasgo se elimina primero. Después de eso, se elimina un nivel de cansancio de guerra en cada aniquilación. Además, su rango se reduce en un paso (entrenado, experimentado, experimentado, ...).

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_GREAT_GENERAL_ACTIONS (Generic)
File: PAEGameText_Concepts.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
Units-General actions
Unités-Actions générales
Einheiten-Generalsaktionen
Unità-Azioni generali
Unidades-Acciones generales

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_NEWTRIBES (Generic)
File: PAEGameText_Concepts.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
Migration Period
Période de migration
Völkerwanderung
Periodo di migrazione
Período de migración

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_CHRISTEN_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
Once a monotheistic religion has been established, it can automatically spread to neighboring cities or trading partner cities (trade routes). See "Spread" for Christianity below.

[H1]JUDANISM[\H1]

Judaism is founded through the technology of "monotheism".

[H1]Revolt of the Jews[\H1]
From about 200 BC, the holy jewish city can be attacked by jewish freedom fighters (chance of 2% per turn)

Consequences:
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_FREEDOM_FIGHTER]Freedom fighters[\LINK] appear next to the city (number of units: city population x 1.5)
[ICON_BULLET] City is in revolt (length correlates to the half of city population)
[ICON_BULLET] Units gets 50% damage

Judaism as state religion prevents these revolts.


[H1]CHRISTIANITY[\H1]

[H1]The founding of Christianity[\H1]
There are 2 ways to found Christianity.

[H2]1.: Via tech Theology[\H2]

The foundation is based on the CIV mechanics.
In general, the older and bigger a city is and the fewer religions it already has, the more likely it is to establish a religion there. The capital will never found a religion, unless you have only one city.

[H2]2.: The year 0[\H2]

The foundation depends on following priorities:

Prio 1: Holy City of Judaism

Prio 2: City with the Jewish religion

Prio 3: Capital with most slaves and gladiators

Prio 4: Currently the largest capital


[H1]Spread (Christianity, Judaism and Islam)[\H1]
As soon as a monotheistic religion has been founded, it can automatically spread to neighboring cities (within 8 fields) or trading partners (passive trade routes)
[ICON_BULLET] Spread of Christianity: 33%, 44 rounds later 50% (Apostles' Migration)
[ICON_BULLET] Spread of Judaism: 10%
[ICON_BULLET] Spread of Islam: 20%

[H2]Prerequisites:[\H2]
[ICON_BULLET] The religion is not yet represented in the city
[ICON_BULLET] The Jewish religion can spread to any city
[ICON_BULLET] Christianity cannot spread to Muslim cities
[ICON_BULLET] Islam cannot spread to Christian cities

[H2]Spread of Christianity:[\H2]
[ICON_BULLET] Capitals and provincial capitals: 100%
[ICON_BULLET] Cities (city status) with slave market: 90%
[ICON_BULLET] Cities (city status): 80%
[ICON_BULLET] Cities (without city status) with slave market: 70%
[ICON_BULLET] Cities (without city status): 50%
[ICON_BULLET] City owner has "Theocracy" government: -30%
[ICON_BULLET] City owner has "Amphiktionia" government: -20%
[ICON_BULLET] From the Apostles' Migration, a second city can be evangelized: Chance 1:3

[ICON_BULLET] Extra check per city: Settled slaves: 5% per turn

[H2]Spread of Judaism or Islam:[\H2]
[ICON_BULLET] Capitals and provincial capitals: 75%
[ICON_BULLET] Cities (City status): 50%
[ICON_BULLET] Cities (without city status): 25%
[ICON_BULLET] City owner has "Theocracy" government form: -25%
[ICON_BULLET] City owner has "Amphiktionia" government form: -15%


[H1]Persecution of Christians[\H1]
Once Christianity was discovered, cities with local slaves or exhibition fighters can bring the city into turmoil (all 5 turns with a probability of 30%).

Consequences to the city:
[ICON_BULLET] The city is in revolt for 5 turns
[ICON_BULLET] All units lose half of life strength
[ICON_BULLET] One settled slave or exhibition fighter gets lost

Christianity as state religion prevents these revolts.
Une fois qu'une religion monothéiste est établie, elle peut automatiquement se propager aux villes voisines ou aux villes partenaires commerciales (routes commerciales). Voir Propagation pour le christianisme ci-dessous.

[H1]JUDAISME[\H1]

Le judaïsme est fondé en utilisant la technologie du monothéisme.

[H1]Révolte des juifs[\H1]
A partir de 200 av J.C., la ville sainte juive peut subir le soulèvement de combattants libres juifs (probabilité de 2% par tour)

Conséquences :
[ICON_BULLET] Des [LINK=UNIT_FREEDOM_FIGHTER]Combattants libres[\LINK] apparaitront autour de la ville (nombre = population de la ville x 1.5)
[ICON_BULLET] Révolte dans la ville (pour une durée égale à la moitié de la population de la ville)
[ICON_BULLET] Les unités perdent la moitié de leur vie

Avoir le judaisme comme religion d'état permet d'éviter ces troubles.


[H1]CHRISTIANITÉ[\H1]

[H1]La fondation du christianisme[\H1]
Il y a 2 façons de fonder le christianisme.

[H2]1.: Via tech Théologie[\H2]

La fondation est basée sur la mécanique CIV.
En général, plus une ville est ancienne et grande et moins il y a de religions, plus il est probable qu'elle y soit établie. La capitale ne fondera jamais de religion, à moins que vous n'ayez qu'une seule ville.

[H2]2.: L'année 0[\H2]

La fondation dépend des priorités suivantes:

Prio 1: Ville sainte du judaïsme

Prio 2: ville avec la religion juive

Prio 3: capitale avec la plupart des esclaves et des gladiateurs

Prio 4: actuellement la plus grande capitale


[H1]Diffusion (christianisme, judaïsme et islam)[\H1]
Une fois qu'une religion monothéiste a été fondée, elle peut automatiquement se propager aux villes voisines (dans un rayon de 8 cases) ou aux partenaires commerciaux (routes commerciales passives).
[ICON_BULLET] Propagation du christianisme : 33 %, 44 tours plus tard, 50 % (L'errance des apôtres)
[ICON_BULLET] Propagation du judaïsme : 10 %
[ICON_BULLET] Propagation de l'Islam : 20 %

[H2]Exigences :[\H2]
[ICON_BULLET] La religion n'est pas encore représentée dans la ville
[ICON_BULLET] La religion juive peut s'étendre à n'importe quelle ville
[ICON_BULLET] Le christianisme ne peut pas s'étendre aux villes musulmanes
[ICON_BULLET] L'Islam ne peut pas s'étendre aux villes chrétiennes

[H2]Propagation du christianisme :[\H2]
[ICON_BULLET] Capitales et capitales provinciales : 100 %
[ICON_BULLET] Villes (statut de ville) avec marché aux esclaves : 90 %
[ICON_BULLET] Villes (ville de statut) : 80 %
[ICON_BULLET] Villes (sans statut de ville) avec marché aux esclaves : 70 %
[ICON_BULLET] Villes (sans statut de ville) : 50 %
[ICON_BULLET] Le propriétaire de la ville a une forme de gouvernement "théocratique" : -30 %
[ICON_BULLET] Le propriétaire de la ville a le formulaire d'état "Amphiktionia" : -20 %
[ICON_BULLET] à partir de la Randonnée des Apôtres, une deuxième ville peut être missionnée : chance 1:3

[ICON_BULLET] Vérification supplémentaire par ville : Esclaves installés : 5 % par tour

[H2]Diffusion du judaïsme ou de l'islam :[\H2]
[ICON_BULLET] Capitales et capitales provinciales : 75 %
[ICON_BULLET] Villes (ville de statut) : 50 %
[ICON_BULLET] Villes (sans statut de ville) : 25 %
[ICON_BULLET] Le propriétaire de la ville a une forme de gouvernement "théocratique" : -25 %
[ICON_BULLET] Le propriétaire de la ville a le formulaire d'état "Amphiktionia" : -15 %


[H1]Persécution des chrétiens[\H1]
Une fois le christianisme fondé, toutes les villes auxquelles sont attachés des esclaves ou des gladiateurs peuvent être sujettes à des troubles (une probabilité de 30% tous les 5 tours).

Conséquences des troubles sur la ville :
[ICON_BULLET] Révolte de 5 tours dans la ville
[ICON_BULLET] Toutes les unités perdent la moitié de leur vie
[ICON_BULLET] Un esclave ou gladiateur est perdu

Avoir le christianisme comme religion d'état permet d'éviter ces troubles.
Sobald eine monotheistische Religion gegründet wurde, kann sich diese automatisch in benachbarte Städte oder Handelspartnerstädte (Handelsrouten) verbreiten. Siehe weiter unten bei "Verbreitung" (Christentum).

[H1]JUDENTUM[\H1]

Das Judentum wird mittels Technologie "Monotheismus" gegründet.

[H1]Judenaufstand[\H1]
Ab ca. 200 v.Chr. kann die heilige jüdische Stadt von jüdischen Freiheitskämpfern attackiert werden (2% Wahrscheinlichkeit pro Runde)

Folgen:
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_FREEDOM_FIGHTER]Freiheitskämpfer[\LINK] tauchen neben der Stadt auf (Anzahl: Stadtbevölkerung x 1.5)
[ICON_BULLET] Stadt versinkt in Revolte (Dauer entspricht der halben Anzahl der Stadtbevölkerung)
[ICON_BULLET] Einheiten erleiden 50% Schaden

Das Judentum als Staatsreligion verhindert diese Revolten.


[H1]CHRISTENTUM[\H1]

[H1]Die Gründung des Christentums[\H1]
Es gibt 2 Wege um das Christentum zu gründen.

[H2]1. Weg: Über die Tech Theologie[\H2]

Die Gründung erfolgt nach der CIV-Mechanik.
Generell gilt: Je älter und größer eine Stadt ist, und je weniger Religionen sie bereits hat, umso wahrscheinlicher ist es, daß dort eine Religion gegründet wird. Die Hauptstadt wird die Religion nie gründen, es sei denn, man hat nur eine Stadt.

[H2]2. Weg: Das Jahr 0[\H2]

Für die Gründung gibt es folgende Prioritäten:

Prio 1: Heilige Stadt des Judentums

Prio 2: Stadt mit der jüdischen Religion

Prio 3: Hauptstadt mit den meisten Sklaven und Gladiatoren

Prio 4: Die derzeit größte Hauptstadt


[H1]Verbreitung (Christentum, Judentum und Islam)[\H1]
Sobald eine monotheistische Religion gegründet wurde, kann sich diese automatisch in benachbarte Städte (im Umkreis von 8 Feldern) oder Handelspartner (passive Handelsrouten) verbreiten
[ICON_BULLET] Verbreitung Christentum: 33%, 44 Runden später 50% (Apostelwanderung)
[ICON_BULLET] Verbreitung Judentum: 10%
[ICON_BULLET] Verbreitung Islam: 20%

[H2]Voraussetzungen:[\H2]
[ICON_BULLET] Die Religion ist noch nicht in der Stadt vertreten
[ICON_BULLET] Die jüdische Religion kann sich in jede Stadt verbreiten
[ICON_BULLET] Das Christentum kann sich nicht in muslimische Städte verbreiten
[ICON_BULLET] Der Islam kann sich nicht in christliche Städte verbreiten

[H2]Verbreitung des Chistentums:[\H2]
[ICON_BULLET] Hauptstädte und Provinzhauptstädte: 100%
[ICON_BULLET] Städte (Status Stadt) mit Sklavenmarkt: 90%
[ICON_BULLET] Städte (Status Stadt): 80%
[ICON_BULLET] Städte (ohne Status Stadt) mit Sklavenmarkt: 70%
[ICON_BULLET] Städte (ohne Status Stadt): 50%
[ICON_BULLET] Stadtbesitzer hat Staatsform "Theokratie": -30%
[ICON_BULLET] Stadtbesitzer hat Staatsform "Amphiktionie": -20%
[ICON_BULLET] ab der Apostelwanderung kann eine 2. Stadt missioniert werden: Chance 1:3

[ICON_BULLET] Extra-Check pro Stadt: Angesiedelte Sklaven: 5% pro Runde

[H2]Verbreitung des Judentums oder des Islams:[\H2]
[ICON_BULLET] Hauptstädte und Provinzhauptstädte: 75%
[ICON_BULLET] Städte (Status Stadt): 50%
[ICON_BULLET] Städte (ohne Status Stadt): 25%
[ICON_BULLET] Stadtbesitzer hat Staatsform "Theokratie": -25%
[ICON_BULLET] Stadtbesitzer hat Staatsform "Amphiktionie": -15%


[H1]Christenverfolgung[\H1]
Sobald das Christentum entdeckt wurde, können Städte mit ansässigen Sklaven oder Gladiatoren alle 5 Runden mit einer Wahrscheinlichkeit von 30% die Stadt in Aufruhr bringen.

Folgen in der Stadt:
[ICON_BULLET] Stadt ist 5 Runden lang in Revolte
[ICON_BULLET] Alle Einheiten verlieren die Hälfte der Lebensenergie
[ICON_BULLET] Man verliert entweder einen ansässigen Sklaven oder einen ansässigen Schaukämpfer

Das Christentum als Staatsreligion verhindert diese Revolten.
Una volta che una religione monoteistica è stata stabilita, può diffondersi automaticamente alle città vicine o alle città partner commerciali (rotte commerciali). Vedere "Diffusione" per il cristianesimo qui sotto.

[H1]EBRAISMO[\H1]

L'ebraismo si fonda utilizzando la tecnologia del "monoteismo".

[H1]Ebrei ribellarsi[\H1]
Da circa 200 aC . può la città ebraica santa essere attaccato da combattenti per la libertà ebrei ( 2 % possibilità per turno )

seguire :
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_FREEDOM_FIGHTER] Freedom Fighters [\ LINK] sembra vicino alla città (numero : la popolazione urbana x 1.5)
[ICON_BULLET] Venezia sprofonda in rivolta ( durata pari alla metà del numero della popolazione urbana )
[ICON_BULLET] unità subiscono danni al 50 %

Giudaismo come religione di stato impedisce queste rivolte .


[H1]CRISTIANESIMO[\H1]

[H1]La fondazione del cristianesimo[\H1]
Ci sono 2 modi per fondare il cristianesimo.

[H2]1.: Via tec Teologia[\H2]

La fondazione si basa sulla meccanica CIV.
In generale, più vecchia e grande è una città e meno religioni ha già, più è probabile che vi si stabilisca una religione. La capitale non troverà mai una religione, a meno che tu non abbia una sola città.

[H2]2.: L'anno 0[\H2]

La fondazione dipende dalle seguenti priorità:

Prio 1: Città Santa dell'Ebraismo

Prio 2: Città con la religione ebraica

Prio 3: Capitale con la maggior parte degli schiavi e dei gladiatori

Prio 4: attualmente la più grande capitale


[H1]Diffusione (Cristianesimo, Ebraismo e Islam)[\H1]
Una volta fondata, una religione monoteista può diffondersi automaticamente nelle città vicine (entro 8 spazi) o nei partner commerciali (rotte commerciali passive).
[ICON_BULLET] Diffusione del cristianesimo: 33%, 44 turno dopo 50% (Vagare degli Apostoli)
[ICON_BULLET] Diffusione dell'ebraismo: 10%
[ICON_BULLET] Diffusione dell'Islam: 20%

[H2]Requisiti:[\H2]
[ICON_BULLET] La religione non è ancora rappresentata in città
[ICON_BULLET] La religione ebraica può diffondersi in qualsiasi città
[ICON_BULLET] Il cristianesimo non può diffondersi nelle città musulmane
[ICON_BULLET] L'Islam non può diffondersi nelle città cristiane

[H2]Diffusione del Cristianesimo:[\H2]
[ICON_BULLET] Capoluoghi e Capoluoghi di Provincia: 100%
[ICON_BULLET] Città (stato di città) con mercato degli schiavi: 90%
[ICON_BULLET] Città (città con stato): 80%
[ICON_BULLET] Città (senza status di città) con mercato degli schiavi: 70%
[ICON_BULLET] Città (senza status di città): 50%
[ICON_BULLET] Il proprietario della città ha una forma di governo "teocratica": -30%
[ICON_BULLET] Il proprietario della città ha la forma di stato "Amphiktionia": -20%
[ICON_BULLET] dal Cammino degli Apostoli in poi, una seconda città può essere missionariata: probabilità 1:3

[ICON_BULLET] Controllo extra per città: Schiavi insediati: 5% a turno

[H2]Diffondere l'Ebraismo o l'Islam:[\H2]
[ICON_BULLET] Capoluoghi e capoluoghi di provincia: 75%
[ICON_BULLET] Città (città con stato): 50%
[ICON_BULLET] Città (senza status di città): 25%
[ICON_BULLET] Il proprietario della città ha una forma di governo "teocratica": -25%
[ICON_BULLET] Il proprietario della città ha la forma di stato "Amphiktionia": -15%


[H1]Persecuzione[\H1]
Una volta che il cristianesimo è stato scoperto città con slave residenti o gladiatori possono portare tutti i 5 giri con una probabilità del 30% della città in subbuglio .

Seguire in città :
[ICON_BULLET] City è 5 giri in rivolta
[ICON_BULLET] Tutte le unità perdono la metà dell'energia della vita
[ICON_BULLET] Si perde sia un residente o residente schiavi Guarda combattenti

Il cristianesimo come religione di stato impedisce queste rivolte .
Una vez que se ha establecido una religión monoteísta, puede propagarse automáticamente a ciudades vecinas o a ciudades con las que tiene relaciones comerciales (rutas comerciales). Véase "Difusión" para el cristianismo a continuación.

[H1]JUDAISMO[\H1]

El judaísmo se fundamenta utilizando la tecnología del "monoteísmo".


[H1]Revueltas de los Judíos[\H1]
Desde alrededor del 200 a.C., la ciudad santa judía puede ser atacada por libertadores judíos (probabilidad del 2% por turno)

Consecuencias:
[ICON_BULLET] Aparecerán [LINK=UNIT_FREEDOM_FIGHTER]libertadores[\LINK] cerca de la ciudad (número de unidades: población de la ciudad x 1.5)
[ICON_BULLET] La ciudad está en revueltas (la duración corresponde a la mitad de la población de la ciudad)
[ICON_BULLET] Las unidades reciben 50% de daño

El judaísmo como religión oficial previene estas revueltas.


[H1]CRISTIANISMO[\H1]

[H1]La fundación del cristianismo[\H1]
Hay 2 formas de fundar el cristianismo.

[H2]1.: Vía tec teología[\H2]

La base se basa en la mecánica CIV.
En general, cuanto más antigua y grande es una ciudad y cuantas menos religiones tiene, es más probable que establezca una religión allí. La capital nunca encontrará una religión, a menos que solo tenga una ciudad.

[H2]2.: el año 0[\H2]

La base depende de las siguientes prioridades:

Prio 1: Ciudad Santa del Judaísmo

Prio 2: ciudad con la religión judía

Prio 3: Capital con la mayoría de los esclavos y gladiadores.

Prio 4: actualmente la capital más grande


[H1]Difusión (Cristianismo, Judaísmo e Islam)[\H1]
Una vez que se ha fundado una religión monoteísta, puede extenderse automáticamente a ciudades vecinas (dentro de 8 espacios) o socios comerciales (rutas comerciales pasivas).
[ICON_BULLET] Difusión del cristianismo: 33%, 44 rondas después 50% (Vagabundo de los Apóstoles)
[ICON_BULLET] Difusión del judaísmo: 10%
[ICON_BULLET] Difusión del Islam: 20%

[H2]Requisitos:[\H2]
[ICON_BULLET] La religión aún no está representada en la ciudad.
[ICON_BULLET] La religión judía puede extenderse a cualquier ciudad
[ICON_BULLET] El cristianismo no puede extenderse a las ciudades musulmanas
[ICON_BULLET] El Islam no puede extenderse a las ciudades cristianas

[H2]Difusión del cristianismo:[\H2]
[ICON_BULLET] Capitales y Capitales de Provincia: 100%
[ICON_BULLET] Ciudades (estado de ciudad) con mercado de esclavos: 90%
[ICON_BULLET] Ciudades (Ciudad de estado): 80%
[ICON_BULLET] Ciudades (sin estatus de ciudad) con mercado de esclavos: 70%
[ICON_BULLET] Ciudades (sin estatus de ciudad): 50%
[ICON_BULLET] El propietario de la ciudad tiene una forma de gobierno de "teocracia": -30%
[ICON_BULLET] El propietario de la ciudad tiene la forma estatal "Amphiktionia": -20%
[ICON_BULLET] a partir de la Caminata de los Apóstoles, se puede misionar una segunda ciudad: probabilidad 1:3

[ICON_BULLET] Control adicional por ciudad: Esclavos asentados: 5 % por turno

[H2]Difusión del judaísmo o el Islam:[\H2]
[ICON_BULLET] Capitales y capitales de provincia: 75%
[ICON_BULLET] Ciudades (Ciudad de estado): 50%
[ICON_BULLET] Ciudades (sin estatus de ciudad): 25%
[ICON_BULLET] El propietario de la ciudad tiene una forma de gobierno de "teocracia": -25%
[ICON_BULLET] El propietario de la ciudad tiene la forma estatal "Amphiktionia": -15%


[H1]Persecución de los cristianos[\H1]
Una vez descubierto el cristianismo, las ciudades con luchadores de espectáculo o esclavos locales pueden llevar a la ciudad a una revuelta (cada 5 turnos con una probabilidad del 30%).

Consecuencia para la ciudad:
[ICON_BULLET] La ciudad están en una revuelta por 5 turnos
[ICON_BULLET] Todas las unidad pierden la mitad de su fuerza vital
[ICON_BULLET] Un esclavo o luchador de espectáculo asentado se pierde

El cristianismo como religión oficial previene estas revueltas.

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_USURPATOR_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
[H1]Usurpers[\H1]

Between 235 and 284 AD, there were 70 Roman emperors who were called upon by their own troops, so-called usurpers (soldier emperors). During this period, the Roman Empire was plagued by civil wars, external threats, and epidemics. Parts of the empire seceded (Gaul). To end this crisis, Emperor Diocletian introduced the Tetrarchy in 293 AD. Four rulers ruled jointly: two Augusti (senior emperors) and two Caesares (junior emperors). The Tetrarchy collapsed after Diocletian's abdication in 305 AD, but the principle of multiple emperors remained in place until the end of the Western Roman Empire in 476 AD.

In PAE, usurpers appear when a great general dies in battle. Then it can happen that the governor of a provincial capital rises up and declares himself Soldier Emperor. The units stationed in the city are copied and placed on a favorable plot around the city square. If there are fewer than 10 units, the corresponding support troops are added. Meanwhile, the city falls into a civil war instigated by the former governor, where the provincial palace is destroyed and the city wall defense is set to 0.

If you are in the "Polyarchy" government, this event will not trigger. If you no longer own any provincial palaces, this event cannot be triggered either.


A second way usurpers can arise is through standing generals. If you have more than one general in your country, a demand for money may arise. This general demands one-third of the state treasury. If you don't comply with this request, the general and his army will become barbaric. If there are fewer than 10 units, they will be reinforced with the appropriate auxiliary troops. The probability of the tribute demand is "number of generals" : 400. This event is prevented if the general is in a city or a fortress.


Usurpers were not only found in the Roman Empire; in Egypt, China, Persia, the Greek city-states, the Diadochi, etc., there were also several rulers who came to power through seizure of power or intrigue.
[H1]Usurpateurs[\H1]

Entre 235 et 284 apr. J.-C., 70 empereurs romains furent appelés à la rescousse par leurs propres troupes, appelés usurpateurs (empereurs soldats). Durant cette période, l'Empire romain fut en proie à des guerres civiles, des menaces extérieures et des épidémies. Certaines parties de l'empire (la Gaule) firent sécession. Pour mettre fin à cette crise, l'empereur Dioclétien introduisit la Tétrarchie en 293 apr. J.-C. Quatre souverains régnèrent conjointement : deux Augustes (empereurs supérieurs) et deux Césars (empereurs inférieurs). La Tétrarchie s'effondra après l'abdication de Dioclétien en 305 apr. J.-C., mais le principe de la pluralité des empereurs resta en vigueur jusqu'à la fin de l'Empire romain d'Occident en 476 apr. J.-C.

Dans PAE, les usurpateurs apparaissent lorsqu'un grand général meurt au combat. Il arrive alors que le gouverneur d'une capitale provinciale se soulève et se proclame empereur soldat. Les unités stationnées dans la ville sont copiées et placées sur un terrain favorable autour de la place. S'il y a moins de 10 unités, les troupes de soutien correspondantes sont ajoutées. Pendant ce temps, la ville sombre dans une guerre civile déclenchée par l'ancien gouverneur, où le palais provincial est détruit et la défense du mur de la ville est remise à 0.

Si vous êtes membre du gouvernement "Polyarchie", cet événement ne se déclenchera pas. Si vous ne possédez plus de palais provinciaux, cet événement ne se déclenchera pas non plus.


Une deuxième façon pour les usurpateurs de se manifester est par l'intermédiaire des généraux permanents. Si votre pays compte plus d'un général, une demande d'argent peut survenir. Ce général exige un tiers du trésor public. Si vous n'accédez pas à cette demande, le général et son armée deviendront barbares. S'il y a moins de 10 unités, elles seront renforcées par les troupes auxiliaires appropriées. La probabilité de la demande de tribut est le "nombre de généraux" : 400. Cet événement est évité si le général est dans une ville ou forteresse.


Les usurpateurs ne se trouvaient pas seulement dans l'Empire romain ; en Égypte, en Chine, en Perse, dans les cités-États grecques, chez les Diadoques, etc., il y avait aussi plusieurs dirigeants qui arrivaient au pouvoir par prise de pouvoir ou par intrigue.
[H1]Usurpatoren[\H1]

Zwischen 235-284 n. Chr. gab es 70 römische Kaiser, die von ihren eigenen Truppen aufgerufen wurden, sogenannte Usurpatoren (Soldatenkaiser). Das römische Reich wurde in jener Zeit von Bürgerkriegen, äußeren Bedrohungen und Epidemien heimgesucht. Dabei haben sich Teile des Reichs wieder abgespaltet (Gallien). Um diese Krise zu beenden, führte Kaiser Diokletian im Jahr 293 n. Chr. die Tetrarchie ein. Vier Herrscher regierten gemeinsam: zwei Augusti (Seniorkaiser) und zwei Caesares (Juniorkaiser). Die Tetrarchie zerfiel nach Diokletians Rücktritt 305 n. Chr., aber das Prinzip des Mehrkaisertums blieb bis zum Ende des Weströmischen Reiches 476 n. Chr. erhalten.

In PAE tauchen Usurpatoren auf, wenn ein Großer General in einer Schlacht stirbt. Dann kann es passieren, dass sich der Statthalter einer Provinzhauptstadt erhebt und sich zum Soldatenkaiser ernennt. Dabei werden die in der Stadt stationierten Einheiten kopiert und auf einen günstigen Plot um das Stadtfeld gestellt. Sollten es weniger als 10 Einheiten sein, wird mit entsprechenden Hilfstrupps aufgestockt. Die Stadt verfällt währenddessen in einen vom ehemaligen Statthalter angezettelten Bürgerkrieg, wobei der Provinzpalast zerstört und die Stadtmauerverteidigung auf 0 gesetzt wird.

Sollte man sich in der Staatsform "Polyarchie" befinden, wird dieses Event nicht ausgelöst. Wenn man keine Provinzpaläste (mehr) besitzt, kann dieses Event ebenfalls nicht ausgelöst werden.


Eine zweite Möglichkeit, wie es zu Usurpatoren kommen kann, sind stehende Generäle. Wenn man mehr als einen General in seinem Land stehen hat, kann es zu einer Geldforderung kommen. Dieser verlangt ein Drittel des Staatsschatzes. Sollte man seinem Bitten nicht nachkommen, wird dieser mit samt seiner Armee barbarisch. Sollten es weniger als 10 Einheiten sein, wird mit entsprechenden Hilfstrupps aufgestockt. Die Wahrscheinlichkeit für die Tributaufforderung beträgt "Anzahl der Generäle" : 400. Das Event wird verhindert, wenn der General in einer Stadt oder einer Festung steht.


Usurpatoren gab es nicht nur im römischen Reich, auch in Ägypten, China, Persien, den griechischen Stadtstaaten, Diadochen usw. gab es mehrere Herrscher, die sich durch Machtübernahme oder Intrigen an die Spitze setzten.
[H1]Usurpatori[\H1]

Tra il 235 e il 284 d.C., ci furono 70 imperatori romani chiamati a intervenire dalle proprie truppe, i cosiddetti usurpatori (imperatori soldato). Durante questo periodo, l'Impero Romano fu afflitto da guerre civili, minacce esterne ed epidemie. Alcune parti dell'impero si separarono (la Gallia). Per porre fine a questa crisi, l'imperatore Diocleziano introdusse la Tetrarchia nel 293 d.C. Quattro sovrani governavano congiuntamente: due Augusti (imperatori anziani) e due Cesari (imperatori giovani). La Tetrarchia crollò dopo l'abdicazione di Diocleziano nel 305 d.C., ma il principio della pluralità di imperatori rimase in vigore fino alla fine dell'Impero Romano d'Occidente nel 476 d.C.

In PAE, gli usurpatori compaiono quando un grande generale muore in battaglia. In questo caso può accadere che il governatore di un capoluogo di provincia si ribellasse e si autoproclamasse Imperatore Soldato. Le unità di stanza in città vengono copiate e posizionate in un lotto favorevole intorno alla piazza cittadina. Se ci sono meno di 10 unità, vengono aggiunte le truppe di supporto corrispondenti. Nel frattempo, la città sprofonda in una guerra civile istigata dall'ex governatore, dove il palazzo provinciale viene distrutto e la difesa delle mura della città viene impostata a 0.

Se ti trovi nel governo "Poliarchia", questo evento non si attiverà. Anche se non possiedi più alcun palazzo provinciale, questo evento non si attiverà.


Un secondo modo in cui gli usurpatori possono emergere è attraverso generali permanenti. Se hai più di un generale nel tuo paese, potrebbe sorgere una richiesta di denaro. Questo generale richiede un terzo del tesoro dello Stato. Se non accogli questa richiesta, il generale e il suo esercito diventeranno barbari. Se ci sono meno di 10 unità, saranno rinforzate con le truppe ausiliarie appropriate. La probabilità che venga richiesto un tributo è pari al "numero di generali" : 400. Questo evento è impedito se il generale si trova in una città o una fortezza.


Gli usurpatori non si trovavano solo nell'Impero romano; anche in Egitto, Cina, Persia, nelle città-stato greche, nei Diadochi, ecc., vi furono diversi sovrani che giunsero al potere attraverso la presa del potere o l'intrigo.
[H1]Usurpadores[\H1]

Entre el 235 y el 284 d. C., hubo 70 emperadores romanos llamados por sus propias tropas, los llamados usurpadores (emperadores soldados). Durante este período, el Imperio romano se vio afectado por guerras civiles, amenazas externas y epidemias. Partes del imperio se separaron (Galia). Para poner fin a esta crisis, el emperador Diocleciano instauró la Tetrarquía en el 293 d. C. Cuatro gobernantes gobernaron conjuntamente: dos Augustos (emperadores mayores) y dos Césares (emperadores menores). La Tetrarquía se derrumbó tras la abdicación de Diocleciano en el 305 d. C., pero el principio de múltiples emperadores se mantuvo vigente hasta el fin del Imperio romano de Occidente en el 476 d. C.

En PAE, los usurpadores aparecen cuando un gran general muere en batalla. Entonces puede ocurrir que el gobernador de una capital provincial se alce y se declare Emperador Soldado. Las unidades estacionadas en la ciudad se copian y se colocan en una parcela favorable alrededor de la plaza. Si hay menos de 10 unidades, se añaden las tropas de apoyo correspondientes. Mientras tanto, la ciudad se ve sumida en una guerra civil instigada por el exgobernador, donde el palacio provincial es destruido y la defensa de la muralla de la ciudad queda a 0.

Si perteneces al gobierno de la "Poliarquía", este evento no se activará. Si ya no posees palacios provinciales, este evento tampoco se activará.


Una segunda forma de que surjan usurpadores es a través de generales permanentes. Si tienes más de un general en tu país, podría surgir una demanda de dinero. Este general exige un tercio del tesoro estatal. Si no cumples con esta petición, el general y su ejército se volverán bárbaros. Si hay menos de 10 unidades, se reforzarán con las tropas auxiliares correspondientes. La probabilidad de la demanda de tributo es el "número de generales" : 400. Este evento se evita si el general se encuentra en una ciudad o una fortaleza.


Los usurpadores no sólo se encontraron en el Imperio Romano; en Egipto, China, Persia, las ciudades-estado griegas, los diádocos, etc., también hubo varios gobernantes que llegaron al poder mediante la toma del poder o la intriga.

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_GENERALDEATH_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
[H1]The death of a general[\H1]
The death of some leaders or generals have often brought the country into turmoil (Caesar), or even in worst cases, cut up (Alexander).

Therefore, in PAE, when a general dies, the following happens:

1.) Each unit in the fallen general's stack receives the "Unreliable" promotion (-20% strength).

2.) Furthermore, each city (status: city) gets +1 [ICON_UNHAPPY]. Defeating an enemy general also gives cities +1 [ICON_HAPPY]. This means that the more generals you lose without being victorious yourself, the unhappier the cities become. This in turn means that they can [LINK=UNIT_EMIGRANT]emigrate[\LINK] out of dissatisfaction or start a [LINK=CONCEPT_CIVIL_WAR]civil war[\LINK].

The bonuses [ICON_UNHAPPY] or [ICON_HAPPY] expire over time (chance 5% per turn). If a civil war breaks out in the city, the penalty expires immediately.

3.) Each provincial capital has a 25% chance of spawning a [LINK=CONCEPT_USURPATOR]Usurper[\LINK]. If the polyarchy government is adopted, the cities are spared this event.

4.) The loser's war weariness increases by one-third. The victor's war weariness even decreases by two-thirds.
[H1]Mort d´un général[\H1]
L´histoire nous a montré que la mort d´un grand meneur d’hommes ou d’un général est souvent la cause de troubles (César) ou pire, de l´éclatement d´une nation (Alexandre).

Par conséquent, dans PAE, lorsqu'un général décède, il se passe ce qui suit :

1.) Chaque unité de la pile du général déchu reçoit la promotion "Peu fiable" (-20 % de force).

2.) De plus, chaque ville (statut : ville) obtient +1 [ICON_UNHAPPY]. Vaincre un général ennemi donne également aux villes +1 [ICON_HAPPY]. Cela signifie que plus vous perdez de généraux sans être vous-même victorieux, plus les villes deviennent malheureuses. Cela signifie qu'ils peuvent [LINK=UNIT_EMIGRANT]émigrer[\LINK] par mécontentement ou déclencher une [LINK=CONCEPT_CIVIL_WAR]guerre civile[\LINK].

Les bonus [ICON_UNHAPPY] ou [ICON_HAPPY] expirent avec le temps (chance 5 % par tour). Si une guerre civile éclate dans la ville, la peine expire immédiatement.

3.) Chaque capitale provinciale a 25 % de chances d'engendrer un [LINK=CONCEPT_USURPATOR]Usurpateur[\LINK]. Si le gouvernement polyarchien est adopté, les villes sont épargnées par cet événement.

3.) La lassitude du vaincu augmente d'un tiers. Celle du vainqueur diminue même des deux tiers.
[H1]Der Tod eines Generals[\H1]
Der Tod so mancher Anführer oder Generäle hat oftmals das ganze Land in Aufruhr gebracht (Caesar), ja in den schlimmsten Fällen sogar zerteilt (Alexander).

Daher passiert in PAE beim Tod eines Generals folgendes:

1.) Jede Einheit im Stack des gefallenen Generals bekommt die Beförderung "Unzuverlässig" (-20% Stärke).

2.) Jede Stadt (Status: Stadt) bekommt +1 [ICON_UNHAPPY]. Besiegt man einen gegnerischen General bekommen Städte +1 [ICON_HAPPY]. Das bedeutet, je mehr Generäle man verliert, ohne selbst siegreich zu sein, desto unglücklicher werden die Städte. Das wiederum bedeutet, dass sie wegen Unzufriedenheit [LINK=UNIT_EMIGRANT]auswandern[\LINK] oder einen [LINK=CONCEPT_CIVIL_WAR]Bürgerkrieg[\LINK] verursachen können.

Die Boni [ICON_UNHAPPY] oder [ICON_HAPPY] verfallen im Laufe der Zeit (Chance 5% pro Runde). Sollte in der Stadt ein Bürgerkrieg ausbrechen, verfällt der Malus sofort.

3.) Jede Provinzhauptstadt hat eine Chance von 25%, dass ein [LINK=CONCEPT_USURPATOR]Usurpator[\LINK] entsteht. Hat man die Regierungsform [LINK=CIVIC_POLYARCHIE]Polyarchie[\LINK] angenommen, bleiben die Städte von diesem Ereignis verschont.

4.) Der Kriegsverdruss des Verlierers steigt um ein Drittel. Der Kriegsverdruss des Siegers sinkt sogar um zwei Drittel.
[H1] La morte del generale [\H1]
La morte di così tanti leader o generali ha spesso portato il paese nel caos (Cesare), anche nel peggiore dei casi anche tagliati (Alexander).

Pertanto, nel PAE, quando muore un generale, accade quanto segue:

1.) Ogni unità nella pila del generale caduto riceve la promozione "Inaffidabile" (-20% di forza).

2.) Inoltre, ogni città (stato: città) ottiene +1 [ICON_UNHAPPY]. Sconfiggere un generale nemico dà anche alle città +1 [ICON_HAPPY]. Ciò significa che più generali perdi senza vincere tu stesso, più infelici diventano le città. Questo a sua volta significa che possono [LINK=UNIT_EMIGRANT]emigrare[\LINK] per insoddisfazione o iniziare una [LINK=CONCEPT_CIVIL_WAR]guerra civile[\LINK].

I bonus [ICON_UNHAPPY] o [ICON_HAPPY] scadono nel tempo (probabilità 5% per turno). Se in città scoppia una guerra civile, la pena decade immediatamente.

3.) Ogni capoluogo di provincia ha il 25% di probabilità di generare un [LINK=CONCEPT_USURPATOR]Usurpatore[\LINK]. Se viene adottato il governo poliarchico, le città vengono risparmiate da questo evento.

4.) La stanchezza della guerra del perdente aumenta di un terzo. Quella del vincitore diminuisce addirittura di due terzi.
[H1]La muerte de un general[\H1]
La muerte de algunos líderes o generales a menudo han llevado al país al caos (César); o incluso en el peor de los casos, a su división (Alejandro).

Por lo tanto, en PAE, cuando un general muere, ocurre lo siguiente:

1.) Cada unidad en la pila del general caído recibe la promoción "Poco fiable" (-20% de fuerza).

2.) Además, cada ciudad (estado: ciudad) obtiene +1 [ICON_UNHAPPY]. Derrotar a un general enemigo también otorga a las ciudades +1 [ICON_HAPPY]. Esto significa que cuantos más generales pierdas sin salir victorioso, más infelices serán las ciudades. Esto a su vez significa que pueden [LINK=UNIT_EMIGRANT]emigrar[\LINK] por insatisfacción o iniciar una [LINK=CONCEPT_CIVIL_WAR]guerra civil[\LINK].

Las bonificaciones [ICON_UNHAPPY] o [ICON_HAPPY] caducan con el tiempo (probabilidad del 5 % por turno). Si en la ciudad estalla una guerra civil, la pena expira inmediatamente.

3.) Cada capital provincial tiene un 25% de probabilidad de generar un [LINK=CONCEPT_USURPATOR]Usurpador[\LINK]. Si se adopta el gobierno de poliarquía, las ciudades se libran de este evento.

4.) El cansancio bélico del perdedor aumenta en un tercio. El del vencedor incluso disminuye en dos tercios.

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_CIVIL_WAR_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Unsourced Plutarch translationDeutsch: Italiano: Español:
[H1]Civil War[\H1]

Requirements for a civil war in a city:

1. Too high taxes

2. Dissatisfaction

3. Pollution

4. Dissatisfaction due to general death

5. Anarchy (e.g. due to a change of government)

[H2]Impact and calculation:[\H2]

The population rises up against the stationed troops and a fight breaks out between units and population. If there are fewer stationed units than population, one of the following points comes into effect:

1. The dissatisfaction caused by the general's death gets erased

2. The troops slaughter citizens: The population decreases by 1: chance >= (units + population) / units

3. The citizens fight against the troops: All stationed units are injured (up to 25% damage)

4. The citizens kill a stationed unit: An already badly injured unit dies (injury level > 80%). Chance < (units + population) / unit

5. No impact (AI: chance 1:2, HI: chance 1:4)

6. The civil war ends without effects (AI: chance 1:10, HI: chance: 1:20)

7. Attention: The city becomes barbaric when the last unit dies or no unit is stationed in the city


[H2]Measures to restore order:[\H2]

1. A general enters the city

2. A unit with rhetoric promotion enters the city

3. Population = stationed military units*

*In the capital or in provincial capitals, stationed military units count twice (e.g. in a Pop 8 city, only 4 units are required).


Plutarch, Vit. Caes. 55:
When Caesar returned to Rome after the Civil War, he had a census carried out in the city. Instead of the former 320.000, only 150.000 inhabitants lived in the city. More than half of the Romans had lost their lives at that riot.
[H1]Guerre civile[\H1]

Prérequis pour le déclenchement d'une guerre civile dans une ville:

1. Taxes excessives

2. Mécontement

3. Insalubrité

4. Mécontement en raison de à la mort générale

5. Anarchie (par exemple à travers un changement de gouvernement)


[H2]Calculs et conséquences:[\H2]

La population se soulève contre les troupes stationnées et une bataille entre unités contre la population éclate. S'il y a moins d'unités stationnées que la population, l'un des points suivants s'applique :

1. Le mécontentement causé par la mort du général est effacé

2. Les troupes massacrent les citoyens : La population diminue de 1 : Chance >= (unités + population) / unités

3. Les citoyens combattent les troupes : toutes les unités stationnées sont blessées (jusqu'à 25% de dégâts)

4. Les citoyens tuent une unité stationnée : Une unité déjà gravement blessée meurt (niveau de blessure > 80 %). Chance < (unités + population) / unité

5. Sans conséquence (AI: chance 1:2, HI: chance 1:4)

6. La guerre civile se termine sans effets (AI: chance 1:10, HI: chance: 1:20)

7. Attention: La ville devient barbare lorsque la dernière unité meurt ou qu'aucune unité n'est stationnée dans la ville.


[H2]Mesures de rétablissement de l'ordre publique:[\H2]

1. Un Général entre en ville

2. Une unité avec Rhétorique entre en ville

3. Population = unités militaires en garnison*

*Les unités militaires comptent double dans la capitale et les capitales provinciales (une capitale de pop. 8 n'aurait besoin que de 4 unités).


Plutarque, Vit. Caes. 55:
Quand César retourna à Rome après la guerre civile, il mena une campagne de recensement de la population. Les 320 000 habitants de naguère n'étaient plus que 150 000. Plus de la moitié des Romains avaient perdu la vie lors de cette insurrection.
[H1]Bürgerkrieg[\H1]

Voraussetzungen für einen Bürgerkrieg in einer Stadt:

1. Zu hohe Steuern

2. Unzufriedenheit

3. Verschmutzung

4. Unzufriedenheit durch Generalstod

5. Anarchie (z.B. durch Regierungswechsel)


[H2]Auswirkungen und Berechnung pro Runde:[\H2]

Die Bevölkerung erhebt sich gegen die stationierten Truppen und es kommt zum Kampf Einheiten gegen Bevölkerung. Gibt es weniger stationierte Einheiten als Population, tritt einer der folgenden Punkte in Kraft:

1. Die Unzufriedenheit durch Generalstod wird getilgt

2. Die Truppen metzeln Bürger nieder: Die Bevölkerung sinkt um 1: Chance >= (Einheiten + Bevölkerung) / Einheiten

3. Die Bürger kämpfen gegen die Truppen: Alle stationierten Einheiten werden verletzt (bis zu 25% Schaden)

4. Die Bürger töten eine stationierte Einheit: Eine bereits stark verletzte Einheit stirbt (Verletzungsgrad > 80%). Chance < (Einheiten + Bevölkerung) / Einheit

5. Keine Auswirkungen (KI: Chance 1:2, HI: Chance 1:4)

6. Der Bürgerkrieg wird ohne weiteres beendet (KI: Chance 1:10, HI: Chance: 1:20)

7. Vorsicht: Die Stadt wird barbarisch, wenn die letzte Einheit stirbt oder keine Einheit in der Stadt stationiert ist


[H2]Maßnahmen zur Wiederherstellung der Ordnung:[\H2]

1. Ein General betritt die Stadt

2. Eine Einheit mit Rhetorik betritt die Stadt

3. Bevölkerung = stationierte Militäreinheiten*

*In der Hauptstadt oder in Provinzhauptstädten zählen hier die stationierten Militäreinheiten doppelt (zB. bei einer Pop 8 Stadt sind nur 4 Einheiten erforderlich).


Plutarch, Vit. Caes. 55:
Als Caesar nach dem Bürgerkrieg nach Rom zurückkehrte, ließ er in der Stadt eine Volkszählung durchführen. Statt der ehemals 320.000 lebten nur noch 150.000 Einwohner in der Stadt. Mehr als die Hälfte der Römer hatte ihr Leben bei diesem Aufstand verloren.
[H1]Guerra civile[\H1]

Requisiti per una guerra civile in una città:

1. Tasse troppo alte

2. Insoddisfazione

3. Inquinamento

4. Insoddisfazione dovuta alla morte generale

5. Anarchia (ad esempio attraverso il cambio di governo)


[H2]Impatto e calcolo:[\H2]

La popolazione insorge contro le truppe di stanza e scoppia una battaglia tra unità contro la popolazione. Se ci sono meno unità stazionate rispetto alla popolazione, si applica uno dei seguenti punti:

1. L'insoddisfazione causata dalla morte del generale viene cancellata

2. Le truppe massacrano i cittadini: La popolazione diminuisce di 1: Probabilità >= (unità + popolazione) / unità

3. I cittadini combattono contro le truppe: Tutte le unità di stanza sono ferite (fino al 25% di danno)

4. I cittadini uccidono un'unità di stanza: Un'unità di stanza già gravemente ferita muore (grado di lesione > 80%). Possibilità < (unità + popolazione) / unità

5. Nessun impatto (AI: chance 1:2, HI: chance 1:4)

6. La guerra civile finisce senza effetti (AI: chance 1:10, HI: chance: 1:20)

7. Attenzione: la città diventa barbara quando l'ultima unità muore o quando nessuna unità è di stanza nella città


[H2]Misure per ristabilire l'ordine:[\H2]

1. Un generale entra in città

2. Un'unità con promozione retorica entra in città

3. Popolazione = unità militari stazionate*

*Nel capoluogo o nei capoluoghi di provincia le unità militari stazionate contano due volte (es. in una città Pop 8 sono necessarie solo 4 unità).


Plutarco, Vit. Ces. 55:
Quando Cesare tornò a Roma dopo la guerra civile, fece eseguire un censimento nella città. Invece dei precedenti 320.000, in città vivevano solo 150.000 abitanti. Più della metà dei romani aveva perso la vita in quella rivolta.
[H1]Guerra Civil[\H1]

Requisitos para una guerra civil en una ciudad:

1. Impuestos demasiado altos

2. Insatisfacción

3. Contaminación

4. Insatisfacción por la muerte generalizada

5. Anarquía (por ejemplo, por cambio de gobierno)


[H2]Impacto y cálculo:[\H2]

La población se rebela contra las tropas estacionadas y estalla una batalla entre unidades contra la población. Si hay menos unidades estacionadas que la población, se aplica uno de los siguientes puntos:

1. Se borra el descontento causado por la muerte del general

2. Las tropas masacran a los ciudadanos: La población disminuye en 1: Chance >= (unidades + población) / unidades

3. Los ciudadanos luchan contra las tropas: todas las unidades estacionadas resultan heridas (hasta un 25% de daño)

4. Los ciudadanos matan a una unidad estacionada: una unidad que ya estaba gravemente herida muere (nivel de lesión > 80%). Probabilidad < (unidades + población) / unidad

5. Sin impacto (AI: probabilidad 1:2, HI: probabilidad 1:4)

6. La guerra civil termina sin efectos (AI: chance 1:10, HI: chance: 1:20)

7. Precaución: la ciudad se vuelve bárbara cuando la última unidad muere o no hay ninguna unidad estacionada en la ciudad


[H2]Medidas para restablecer el orden:[\H2]

1. Un general entra en la ciudad

2. Ingresa a la ciudad una unidad con promoción retórica

3. Población = unidades militares estacionadas*

*En la capital o en las capitales de provincia, las unidades militares estacionadas cuentan dos veces (por ejemplo, en una ciudad Pop 8, solo se requieren 4 unidades).


Plutarco, Vit. Caes. 55:
Cuando César volvió a Roma después de la Guerra Civil, mandó hacer un censo en la ciudad. En lugar de los 320.000 anteriores, solo 150.000 habitantes vivían en la ciudad. Más de la mitad de los romanos habían perdido la vida en ese motín.

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_TRADE_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Correction readingDeutsch: Italiano: Correction readingEspañol:
[H1]Slave trading[\H1]
Slaves, like the Great Merchant in BTS, can conduct a trade mission in a foreign city (the unit gets disbanded/sold), gaining 10-60 [ICON_GOLD]. Furthermore, slaves can also speed up the production of a city.

[H1]Animal trading[\H1]
Horses, camels and elephants can also conduct trade missions in foreign cities.

[H1]Looted gold[\H1]
Gold carts can be exchanged for money in foreign cities. However, the proceeds in your own capital or in your own provincial capitals are slightly higher.

[H1]Merchants[\H1]
The basic requirement for building a merchant is a trading post. Trading posts will be enabled upon completion of the Silk Road project. One merchant can be created per trading post. The maximum number of active merchants per CIV is 10. It doesn't matter whether they are land or sea units.
If you own fewer than 10 trading posts or play an OCC game, you can have more in the following ways:

[ICON_BULLET] Financial Head of State: +1
[ICON_BULLET] Maritime Head of State: +1

[ICON_BULLET] Civic Private Business: +1

[ICON_BULLET] Tech Magnetism: +1
[ICON_BULLET] Tech Cartography: +1

If a land trader moves through a roadless area, a path may appear (3% chance).

[H1]Trading[\H1]
In PAE goods can be bought and sold. These goods remain available 3 turns in the trading network. The dealer is not dissolved. These trade routes can be automated.

Note: It is possible that [LINK=CONCEPT_RESOURCES]certain buildings[\LINK] can be built with the resources traded. If the resource is no longer available after 3 turns, the building can be automatically [COLOR_UNIT_TEXT]dismantled[COLOR_REVERT] over time.

[ICON_BULLET] Merchant (Spoked Wheels)
[ICON_BULLET] Caravan (Camel domestication)
[ICON_BULLET] Keftion (Ship building)
[ICON_BULLET] Gaulos (Colonization)
[ICON_BULLET] Merchantman (Trade ships)

Buy goods in one of your cities (only regional resources possible) and sell them in another city. Maximize the proceeds by selling goods that your trading partner does not have. And vice versa. Buy foreign goods that you do not own, sell them in one of your cities and profit from a few rounds of this new resource.

[ICON_BULLET]Hint: with Bronze you can build appropriate units without having to create bronze yourself
[ICON_BULLET]Hint: load cultivable items into a wagon right after a trade and distribute them in your own realm

Base Value (Purchase & Sale):
Livestock, Grain, and Cultivable Resources: 10 [ICON_GOLD]
Luxury Goods: 20 [ICON_GOLD]
Rarities: 30 [ICON_GOLD]
Common Goods: 15 [ICON_GOLD]

If a bonus good is not within the city's radius but is available through the trade network: Purchase Price = Base Value * 2

Modifiers for sales:
[ICON_BULLET] +1% per population
[ICON_BULLET] +5% per positive attitude to the civilization
[ICON_BULLET] +10% per world wonder in the city
[ICON_BULLET] +50% if the trading partner does not own the bonus good
[ICON_BULLET] -25% if the trading partner already owns the bonus good
[ICON_BULLET] +25% for merchant ships and caravans
[ICON_BULLET] +1 [ICON_GOLD] per 5 plots distance

Formula:
Sum = base value * (modifiers + 100) / 100 + distance / 5
Corruption = maintenance costs of the city

Profit= Sum - Corruption

[ICON_BULLET] The civilization of the trading city also receives a research bonus, provided that the sold goods come from another civilization.
[ICON_BULLET] For Bronze, Iron or Horse the attitude towards the trading partner can be improved by 1 (Chance 5%)
[ICON_BULLET] Goods marked with [ICON_TRADE] are not local goods and therefore 2x more expensive


[H1]Trade routes[\H1]
Players can assign merchants automatic trade routes. These are listed at the advisor menu bar (top of the main screen) under Trading Routes.
Caution: Merchants do not get activated if barbaric units are nearby! (Reason: because otherwise land units cannot move when enemy ships or pirates are nearby)
Automatic trade routes gets automatically deactivated if a trading city no longer provides the traded bonus resource.


[H1]Special orders[\H1]
Accept profitable but time-sensitive special orders from foreign cities. If you manage to complete a special order in a certain time, you're primarily getting a (conquerable) technology from this CIV, or if there's none, 5 units (slaves, horses, camels, riders, gold carts and possibly one of its special units). These orders are not tailor-made for you. So it may be that a distant city needs a good that has not been accessed by you.


[H1]Trade routes[\H1]
If you exchange goods in city B (with goods from city A), a trade route can be created from city B to city A (only 1 plot per completed trade). The more valuable the goods the higher the chance. The trade route begins directly at the city plot. If you trade through a merchant ship, then a trade route can be created from the port city to its capital (again only 1 plot per trade), if the capital is nearby (max. distance: 8 + map size[0-5] * 2).

Trade routes only arise when a trade between two different nations is completed.

Trade routes have the advantage of increasing the movement by +1 (such as Roman Roads or Royal Roads) and giving the plot +1 [ICON_COMMERCE].

Chance to build a trade route:

The trading partner owns the resource: 5%
Otherwise:
[ICON_BULLET]Normal: 10%
[ICON_BULLET]Luxury: 15%
[ICON_BULLET]Strategic: 20%
[ICON_BULLET]Rarity: 25%


[H1]Trade centers[\H1]
A city is considered a trade center if the city plot leads away several active trade routes. If the city lies inland it needs 3 leading trade routes. A city by the sea needs only 2 leading trade routes. The trading center itself is a building that is automatically put into the city, when a trade is made there. It increases the gold gain on passive trade routes by 100%.


[H1]Robbery of a merchant[\H1]
Merchants can be robbed, except in cities.
The probability of being robbed depends on the number of active barbarian cities. The current danger is displayed after each robbery. Calculation: Number of barbarian cities divided by the map size: 1 (Duel) to 6 (Huge)
[ICON_BULLET] e.g. 10 barbarian cities on a standard map (4) corresponds to 2%
[ICON_BULLET] e.g. 30 barbarian cities on a huge map (6) corresponds to 5%
[ICON_BULLET] The minimum chance is 1% in any case

Without an escort, the merchant can either lose his goods or be killed. With an escort, the merchant can lose the maximum escort. The chance of this is 50%.
[H1]Commerce d'esclaves[\H1]
Un esclave peut entreprendre une mission commerciale dans une ville étrangère comme un Marchand illustre. L'unité sera détruite et 10-60 [ICON_GOLD] seront reçus. Il peut aussi être utilisé pour accélérer la production d'une ville.

[H1]Commerce d'animaux[\H1]
Les chevaux, les chameaux et les éléphants peuvent également effectuer des missions commerciales dans des villes étrangères.

[H1]Or pillé[\H1]
Les chariots d'or peuvent être échangés contre de l'argent dans les villes étrangères. Cependant, les recettes dans votre propre capital ou dans vos propres capitales provinciales sont légèrement plus élevées.

[H1]Commerçants[\H1]
La condition de base pour construire un marchand est un poste de traite. Les postes de traite seront activés à la fin du projet La Route de la Soie. Un marchand peut être créé par poste de traite, le nombre maximum de marchands actifs par CIV est de 10. Peu importe qu'il s'agisse d'unités terrestres ou navales.
Si vous possédez moins de 10 postes de traite ou jouez à un jeu OCC, vous pouvez en avoir plus des manières suivantes :

[ICON_BULLET] Chef de l'État financier : +1
[ICON_BULLET] Chef de l'État maritime : +1

[ICON_BULLET] Forme de gouvernement : Entreprise privée: +1

[ICON_BULLET] Tech Magnétisme : +1
[ICON_BULLET] Tech Cartographie : +1

Si un commerçant foncier se déplace dans une zone sans route, un chemin peut apparaître (3 % de chance).

[H1]Echange[\H1]
Ce mod permet l'achat et la vente des ressources. Elles sont alors disponibles dans le réseau d'échanges pour 3 tours. L'unité n'est pas consommée par cette action, elle peut de plus recevoir des instructions pour échanger automatiquement.

Remarque : Il est possible que [LINK=CONCEPT_RESOURCES]certains bâtiments[\LINK] puissent être construits avec les ressources échangées. Si la ressource n'est plus disponible après 3 tours, le bâtiment peut être automatiquement [COLOR_UNIT_TEXT]démantelé[COLOR_REVERT] au fil du temps.

[ICON_BULLET] Charrette commerciale (Roues à rayons)
[ICON_BULLET] Caravane (Domestication de chameaux)
[ICON_BULLET] Keftion (Construction navale)
[ICON_BULLET] Gaulos (Colonisation)
[ICON_BULLET] Navire marchand (Navires de commerce)

Achetez une ressource locale dans une de vos villes et vendez-la ailleurs. Maximisez vos revenus en vendant des biens que votre partenaire commercial ne possède pas. De même, achetez à l’étranger les biens qui vous manquent pour les vendre dans vos villes et en bénéficier quelques tours.

[ICON_BULLET]Conseil : échanger du bronze permet de recruter les unités correspondantes sans en posséder soi-même
[ICON_BULLET]Conseil : chargez directement des biens cultivables d’une Charrette commerciale à un Chariot de céréales et diffusez-les dans votre empire

Valeur de base (achat et vente) :
Bétail, céréales et ressources cultivables : 10 [ICON_GOLD]
Articles de luxe : 20 [ICON_GOLD]
Raretés : 30 [ICON_GOLD]
Articles courants : 15 [ICON_GOLD]

Si un article bonus n'est pas disponible dans le rayon de la ville, mais est disponible via le réseau commercial : Prix d'achat = Valeur de base * 2

Modificateurs de vente :
[ICON_BULLET] +1 % par population
[ICON_BULLET] +5 % par point d’appréciation envers votre civilisation
[ICON_BULLET] +10 % par merveille mondiale dans la ville
[ICON_BULLET] +50 % si le partenaire d’échange n’a pas accès à la ressource
[ICON_BULLET] -25 % si le partenaire commercial possède déjà la ressource
[ICON_BULLET] +25 % pour les navires marchands et les caravanes
[ICON_BULLET] +1 [ICON_GOLD] par tranche de 5 cases de distance

Formule :
Somme = valeur de base * (modificateurs + 100) / 100 + distance / 5
Corruption = coût de maintenance de la ville

Bénéfice = somme - corruption

[ICON_BULLET] La civilisation à laquelle appartient la ville marchande reçoit en supplément de l’or et des points de recherche, pourvu que les biens vendus proviennent d’une autre civilisation
[ICON_BULLET] Le bronze, le fer ou les chevaux ont 5% de chance d’améliorer les relations du partenaire commercial de +1
[ICON_BULLET] Les produits marqués d'un [ICON_TRADE] ne sont pas des produits locaux et sont donc 2 fois plus chers


[H1]Routes commerciales[\H1]
Le joueur peut automatiser le parcours d’échanges des marchands. Les échanges possibles sont listés dans l’écran du conseiller pour les routes commerciales (en haut à gauche de l’écran principal.
Soyez prudent : les marchands continuent leur route malgré la présence d’unités barbares ! (Cause : les unités terrestres seraient immobilisées par les navires ennemies ou barbares)
L’automatisation des échanges est invalidé dès lors que qu’une ville commerçante ne dispose plus de la ressource échangée.


[H1]Commandes spéciales[\H1]
Acceptez les commandes spéciales des villes étrangères, rentables mais soumises à un délai. Si vous parvenez à compléter une commande spéciale dans le temps imparti, vous obtenez principalement une technologie (conquérable) de ce CIV, ou s'il n'y en a pas, 5 unités (esclaves, chevaux, dromadaires, cavaliers, chariots de butin et éventuellement une de ses unités spéciales). Ces commandes ne sont pas faites sur mesure pour vous. Il se peut donc qu'une ville éloignée ait besoin d'un bien auquel vous n'avez pas eu accès.


[H1]Routes commerciales[\H1]
Si vous échangez des marchandises dans la ville B (avec des marchandises de la ville A), une route commerciale peut être créée de la ville B à la ville A (seulement 1 parcelle par relation commerciale menée à terme). Plus les marchandises sont précieuses, plus les chances sont grandes. La route commerciale commence directement à la parcelle de la ville. Si vous négociez par l’entremise d’un navire marchand, alors une route commerciale peut être créée de la ville portuaire à sa capitale (encore une fois seulement 1 parcelle par commerce), si la capitale est proche (distance max.: 8 + taille carte[0-5] * 2).

Les routes commerciales ne surviennent que lorsqu'un commerce entre deux nations différentes est achevé.

Les routes commerciales ont l'avantage d'augmenter le mouvement de +1 (telles les routes romaines ou les routes royales) et de donner +1 [ICON_COMMERCE] à la case.

Possibilité de construire une route commerciale :

Le partenaire commercial est propriétaire de la ressource : 5 %
Autrement:
[ICON_BULLET]Normale : 10 %
[ICON_BULLET]Luxe : 15 %
[ICON_BULLET]Stratégique : 20 %
[ICON_BULLET]Rareté : 25 %


[H1]Centres de négoce[\H1]
Une ville est considérée comme un centre de négoce si plusieurs routes commerciales actives partent de la parcelle de la ville. Si la ville se trouve à l'intérieur des terres, il faut 3 routes commerciales principales. Une ville au bord de la mer n'a besoin que de 2 principales routes commerciales. Le centre de négoce lui-même est un bâtiment qui est automatiquement bâti dans la ville, quand un commerce est fait là-bas. Il augmente de 100% le gain en or sur les routes commerciales passives.


[H1]Vol de commerçants[\H1]
Les marchands peuvent être dévalisés, sauf dans les villes.
La probabilité d'être volé dépend du nombre de villes barbares actives. Le danger actuel est affiché après chaque vol. Calcul : Nombre de villes barbares divisé par la taille de la carte : 1 (Duel) à 6 (Énorme)
[ICON_BULLET] par exemple 10 villes barbares sur une carte standard (4) correspondent à 2 %
[ICON_BULLET] par exemple 30 villes barbares sur une immense carte (6) correspondent à 5 %
[ICON_BULLET] La chance minimale est définitivement de 1 %

Sans escorte, le commerçant peut soit perdre ses marchandises, soit être tué. Avec une escorte, le maximum que le croupier peut perdre est l'escorte. La probabilité que cela se produise est de 50 %.
[H1]Sklavenhandel[\H1]
Sklaven können wie der Große Händler in einer fremden Stadt eine Handelsmission durchführen (dabei wird die Einheit aufgelöst/verkauft), was bei Sklaven 10-60 [ICON_GOLD] bringt. Weiters können Sklaven auch die Produktion einer Stadt beschleunigen.

[H1]Tierhandel[\H1]
Pferde, Kamele und Elefanten können ebenfalls in fremden Städten Handelsmissionen ausführen.

[H1]Beutegold[\H1]
Auch Goldkarren können in fremden Städten zu Geld umgetauscht werden. Der Erlös in der eigenen Hauptstadt oder in eigenen Provinzhauptstädten ist aber etwas höher.

[H1]Händler[\H1]
Grundvoraussetzung für den Bau eines Händlers ist ein Handelsposten. Handelsposten werden mit dem Fertigstellen des Projekts Seidenstraße ermöglicht. Pro Handelsposten kann ein Händler erstellt werden. Die Maximalanzahl aktiver Händler pro CIV beträgt 10 Einheiten. Dabei ist es egal, ob es sich um Land- oder Wassereinheiten handelt.
Wer weniger als 10 Handelsposten besitzt oder ein OCC-Spiel spielt, erlangt mehr über folgende Wege:

[ICON_BULLET] Finanzielles Staatsoberhaupt: +1
[ICON_BULLET] Maritimes Staatsoberhaupt: +1

[ICON_BULLET] Staatsform Privatwirtschaft: +1

[ICON_BULLET] Tech Magnetismus: +1
[ICON_BULLET] Tech Kartographie: +1

Bewegt sich ein Händler an Land durch ein straßenloses Gebiet, kann ein Pfad entstehen (Chance 3%).

[H1]Handel[\H1]
In PAE können Waren eingekauft und verkauft werden. Diese Waren bleiben 3 Runden im Handelsnetz verfügbar. Dabei wird der Händler nicht aufgelöst. Diese Handelsrouten können automatisiert werden.

Hinweis: Es ist möglich, dass mit den erhandelten Ressource [LINK=CONCEPT_RESOURCES]bestimmte Gebäude[\LINK] gebaut werden können. Sollte die Ressource nach 3 Runden nicht mehr verfügbar sein, kann das Gebäude im Laufe der Zeit wieder automatisch [COLOR_UNIT_TEXT]abgebaut[COLOR_REVERT] werden.

[ICON_BULLET] Handelskarren (Speichenräder)
[ICON_BULLET] Karawane (Kameldomestizierung)
[ICON_BULLET] Keftion (Schiffsbau)
[ICON_BULLET] Gaulos (Kolonisierung)
[ICON_BULLET] Handelsschiff (Handelsschiffe)

Kaufe Waren in einer deiner Städte (nur regionale Ressourcen möglich) und verkaufe sie in einer anderen Stadt. Maximiere den Erlös, indem du Waren verkaufst, die dein Handelspartner nicht hat. Und umgekehrt. Kaufe fremde Güter, die du nicht besitzt, verkaufe sie in einer deiner Städte und profitiere einige Runden an dieser neuen Ressource.

[ICON_BULLET] Tipp: mit Bronze kannst du entsprechende Einheiten bauen ohne selbst Bronze erzeugen zu müssen
[ICON_BULLET] Tipp: lade kultivierbare Güter direkt nach einem Handel in ein Fuhrwerk und verbreite sie selbst in deinem Reich

Basiswert (Einkauf & Verkauf):
Vieh, Getreide und kultivierbare Ressourcen: 10 [ICON_GOLD]
Luxusgüter: 20 [ICON_GOLD]
Raritäten: 30 [ICON_GOLD]
Allgemeine Waren: 15 [ICON_GOLD]

Liegt ein Bonusgut nicht im Umkreis der Stadt, sondern ist durch das Handelsnetz verfügbar: Einkaufspreis = Basiswert * 2

Modifikatoren für den Verkauf:
[ICON_BULLET] +1% pro Population
[ICON_BULLET] +5% pro positiver Haltung zur Zivilisation
[ICON_BULLET] +10% pro Weltwunder in der Stadt
[ICON_BULLET] +50% wenn der Handelspartner das Bonusgut nicht besitzt
[ICON_BULLET] -25% wenn der Handelspartner das Bonusgut bereits besitzt
[ICON_BULLET] +25% für Handelsschiffe und Karawanen
[ICON_BULLET] +1 [ICON_GOLD] pro 5 Felder Distanz

Formel:
Summe = Basiswert * (Modifikatoren + 100) / 100 + Distanz / 5
Korruption = Unterhaltskosten der Stadt

Profit = Summe - Korruption

[ICON_BULLET] Die Zivilisation der Handelsstadt bekommt zusätzlich einen Forschungs- und Goldbonus, sofern die verkauften Güter von einer anderen Zivilisation stammen.
[ICON_BULLET] Für Bronze, Eisen oder Pferd kann die Haltung zum Handelspartner um 1 verbessert werden (Chance 5%)
[ICON_BULLET] Mit [ICON_TRADE] gekennzeichnete Waren sind keine lokale Waren und deshalb um 2x teurer


[H1]Handelsrouten[\H1]
Spieler können den Händlern automatische Handelsrouten zuweisen. Diese sind oben in der Beratermenüleiste unter Handelsrouten einsehbar.
Vorsicht: Händler werden dabei nicht deaktiviert sofern barbarische Einheiten in der Nähe sind! (Grund: weil sonst Landeinheiten bei feindlichen Schiffen oder Piraten auch stehen würden)
Automatische Handelsrouten werden automatisch deaktiviert sofern eine Handelsstadt nicht mehr über die gehandelte Bonusressource verfügt.


[H1]Spezialaufträge[\H1]
Nimm profitable aber zeitabhängige Sonderaufträge fremder Städte an. Schaffst du in einer bestimmten Zeit einen Sonderauftrag abzuschließen, bekommst du primär eine (eroberbare) Technologie dieser CIV oder wenn es keine gibt, 5 Einheiten (Sklaven, Pferde, Kamele, Reiter, Goldkarren und eventuell sogar eine der hiesigen Spezialeinheiten). Diese Aufträge sind aber nicht für dich maßgeschneidert. Es kann also sein, dass eine weit entfernte Stadt ein Gut benötigt, das von dir nicht erschlossen ist.


[H1]Handelsstraßen[\H1]
Kommt es zu einem Warenaustausch in Stadt B (mit Waren aus Stadt A), so kann von Stadt B nach Stadt A eine Handelsstraße entstehen (nur 1 Plot pro vollzogenem Handel). Je wertvoller das Handelsgut desto höher die Chance. Dabei beginnt die Handelsstraße direkt am Stadtplot. Vollzieht man den Handel über ein Handelsschiff, so kann von der Hafenstadt zu dessen Hauptstadt eine Handelsstraße entstehen (wieder nur 1 Plot pro Handel), sofern die Hauptstadt nah genug an der Hafenstadt liegt (max. Distanz: 8 + Kartengröße[0-5] * 2).

Handelsstraßen entstehen nur wenn ein Handel zwischen 2 verschiedenen Nationen abgeschlossen wird.

Handelsstraßen bringen den Vorteil, dass sie die Bewegung um +1 erhöhen (so wie Römische Straßen bzw. Königliche Straßen) und dem Feld +1 [ICON_COMMERCE] geben.

Chance für den Bau einer Handelsstraße:

Der Handelspartner besitzt die Resource: 5%
Andernfalls:
[ICON_BULLET]Normal: 10%
[ICON_BULLET]Luxus: 15%
[ICON_BULLET]Strategisch: 20%
[ICON_BULLET]Rarität: 25%


[H1]Handelszentren[\H1]
Eine Stadt gilt als Handelszentrum, wenn vom Stadtplot mehrere Handelsstraßen wegführen. Liegt die Stadt im Binnenland so benötigt sie 3 wegführende Handelsstraßen. Eine Stadt am Meer benötigt nur 2 wegführende Handelsstraßen. Das Handelszentrum selbst ist ein Gebäude, das automatisch in die Stadt gesetzt wird, wenn in der Stadt ein Handel vollzogen wird. Es erhöht den Goldgewinn bei passiven Handelsrouten um 100%.


[H1]Raubüberfall auf Händler[\H1]
Händler können ausgeraubt werden, außer in Städten.
Die Wahrscheinlichkeit ausgeraubt zu werden hängt von der Anzahl aktiver barbarischer Städte ab. Die aktuelle Gefahr wird nach jedem Raub angezeigt. Berechnung: Anzahl barbarischer Städte dividiert durch die Kartengröße: 1 (Duell) bis 6 (Riesig)
[ICON_BULLET] z.B. 10 barbarische Städte auf einer Standardkarte (4) entspricht 2%
[ICON_BULLET] z.B. 30 barbarische Städte auf einer riesigen Karte (6) entspricht 5%
[ICON_BULLET] Minimalste Chance ist auf jedem Fall 1%

Ohne Begleitschutz kann der Händler entweder sein Gut verlieren oder wird getötet. Mit einem Begleitschutz kann der Händler maximal den Begleitschutz verlieren. Die Chance dafür beträgt 50%.
[H1]Commercio di schiavi[\H1]
Gli schiavi, come il Grande Mercante in BTS, possono condurre una missione commerciale in una città straniera (l'unità viene smantellata/venduta), guadagnando 10-60 [ICON_GOLD]. Inoltre, gli schiavi possono anche accelerare la produzione di una città.

[H1]Commercio di animali[\H1]
Cavalli, cammelli ed elefanti possono anche condurre missioni commerciali in città straniere.

[H1]Oro saccheggiato[\H1]
I carri d'oro possono essere scambiati con denaro in città straniere. Tuttavia, i proventi nel proprio capoluogo o nei propri capoluoghi di provincia sono leggermente superiori.

[H1]Commercianti[\H1]
Il requisito di base per costruire un commerciante è una stazione commerciale, che sarà abilitata al completamento del progetto La Via della Seta. È possibile creare un commerciante per stazione commerciale.Il numero massimo di commercianti attivi per CIV è 10. Non importa se sono unità di terra o di mare.
Se possiedi meno di 10 stazioni di scambio o giochi a un gioco OCC, puoi averne di più nei seguenti modi:

[ICON_BULLET] Capo dello Stato finanziario: +1
[ICON_BULLET] Capo di Stato marittimo: +1

[ICON_BULLET] Civiche Imprese private: +1

[ICON_BULLET] Tec Magnetismo: +1
[ICON_BULLET] Tec Cartografia: +1

Se un commerciante di terreni attraversa un'area senza strade, potrebbe apparire un sentiero (probabilità del 3%).

[H1]Commercio[\H1]
In PAE le risorse possono essere comprate e vendute. Questi beni rimangono disponibili 3 turni nella rete commerciale. L'unità non viene consumata da questa azione. Queste rotte commerciali possono essere automatizzate.

Nota: è possibile che [LINK=CONCEPT_RESOURCES]alcuni edifici[\LINK] possano essere costruiti con le risorse scambiate. Se la risorsa non è più disponibile dopo 3 turni, l'edificio può essere automaticamente [COLOR_UNIT_TEXT]smantellato[COLOR_REVERT] nel tempo.

[ICON_BULLET] Convoglio commerciale (ruote a raggi)
[ICON_BULLET] Carovana (addomesticamento del cammello)
[ICON_BULLET] Keftion (costruzione di navi)
[ICON_BULLET] Gaulos (Colonizzazione)
[ICON_BULLET] Mercantile (navi commerciali)

Acquista beni in una delle tue città (sono possibili solo le risorse locali) e vendili nella città del tuo vicino. Massimizza i proventi vendendo beni che il tuo partner commerciale non possiede, e viceversa. Acquista beni stranieri che non possiedi, vendili in una delle tue città e approfitta per alcuni turni di questa nuova risorsa.

[ICON_BULLET]Suggerimento: con il Bronzo puoi costruire unità appropriate senza dover possedere la risorsa Bronzo sul tuo territorio
[ICON_BULLET]Suggerimento: carica gli oggetti coltivabili in un carro subito dopo uno scambio e posizionali nel tuo regno

Valore base (acquisto e vendita):
Bestiame, grano e risorse coltivabili: 10 [ICON_GOLD]
Beni di lusso: 20 [ICON_GOLD]
Rarità: 30 [ICON_GOLD]
Beni comuni: 15 [ICON_GOLD]

Se un bene bonus non si trova nel raggio della città ma è disponibile tramite la rete commerciale: Prezzo di acquisto = Valore base * 2

Modificatori di vendita:
[ICON_BULLET] +1% per popolazione
[ICON_BULLET] +5% per atteggiamento positivo nei confronti della civiltà
[ICON_BULLET] +10% per meraviglia del mondo nella città
[ICON_BULLET] +50% se il partner commerciale non possiede la risorsa
[ICON_BULLET] -25% se il partner commerciale possiede già il bene bonus
[ICON_BULLET] +25 % per navi mercantili e carovane
[ICON_BULLET] +1 [ICON_GOLD] ogni 5 spazi di distanza

Formula:
Somma = Valore base * (Modificatore + 100) / 100 + Distanza / 5
Corruzione = costi di manutenzione della città * 2

Profitto = somma - corruzione

[ICON_BULLET] La civiltà della città commerciale riceve anche un bonus in ricerca e oro, a condizione che le merci vendute provengano da un'altra civiltà.
[ICON_BULLET] Per Bronzo, Ferro o Cavallo l'atteggiamento nei confronti del partner commerciale può essere migliorato di 1 (probabilità del 5%)
[ICON_BULLET] I prodotti contrassegnati con [ICON_TRADE] non sono prodotti locali e quindi sono 2 volte più costosi


[H1]Rotte commerciali[\H1]
I giocatori possono assegnare rotte commerciali automatiche ai mercanti. Queste sono elencati nella barra del menu del consigliere (in alto nella schermata principale) in Rotte commerciali.
Attenzione: i mercanti continuano il loro viaggio nonostante la presenza di unità barbariche! (Motivo: le unità di terra si fermerebbero quando navi nemiche o pirati sono nelle vicinanze)
Le rotte commerciali automatiche vengono disattivate automaticamente quando una città commerciale non possiede più la risorsa bonus scambiata.

[H1] Ordini speciali [\H1]
Accetta ordini speciali da città d'oltremare, redditizi ma soggetti a una scadenza. Se riesci a completare un ordine speciale entro il tempo assegnato, ottieni una nuova tecnologia (acquisibile) dalla relativa CIV, o in caso non abbia tecnologie compatibili, 5 unità (schiavi, cavalli, dromedari, cavalieri, carretti d'oro ed eventualmente una delle sue unità speciali). Questi ordini non sono personalizzati per la tua civilità, quindi è possibile che una città lontana abbia bisogno di qualcosa a cui non hai accesso.

[H1]Vie commerciali[\H1]
Se scambi merci nella città B (con merci dalla città A), è possibile creare una rotta commerciale dalla città B alla città A (solo 1 casella per rotta commerciale completata). Più la merce è preziosa, maggiori è la possibilità di stabilire una via commerciale. La rotta commerciale inizia direttamente sulla casella della città. Se commerci attraverso una nave mercantile, è possibile creare una rotta commerciale dalla città portuale alla sua capitale (di nuovo solo 1 casella per rotta commerciale), se la capitale è vicina (distanza massima: 8+ dimensioni della carta [0-5] * 2).

Le rotte commerciali vengono stabilite solo quando viene completato un commercio tra due nazioni diverse.

Le rotte commerciali hanno il vantaggio di aumentare il movimento di +1 (come strade romane o strade reali) e di dare alla casella il bonus di +1 [ICON_COMMERCE].

Possibilità di costruire una rotta commerciale:

Il partner commerciale possiede la risorsa: 5%
Altrimenti:
[ICON_BULLET]Normale: 10%
[ICON_BULLET]Lusso: 15%
[ICON_BULLET]Strategico: 20%
[ICON_BULLET]Rarità: 25%


[H1] Centri commerciali [\H1]
Una città è considerata un centro commerciale se più rotte commerciali attive iniziano dalle caselle della città. Se la città è nell'entroterra, hai bisogno di 3 rotte commerciali principali. Una città sul mare ha bisogno solo di 2 rotte commerciali principali. Il centro commerciale stesso è un edificio che viene costruito automaticamente in città quando vengono soddisfatti i requisiti. Aumenta del 100% il guadagno d'oro sulle rotte commerciali passive.


[H1]Rapina ai commercianti[\H1]
I commercianti possono essere derubati, tranne che nelle città.
La probabilità di essere derubati dipende dal numero di città barbare attive. Dopo ogni rapina viene visualizzato il pericolo attuale. Calcolo: Numero di città barbare diviso per la dimensione della mappa: da 1 (Duello) a 6 (Enorme)
[ICON_BULLET] es. 10 città barbare su una mappa standard (4) corrisponde al 2%
[ICON_BULLET] ad es. 30 città barbare su una mappa enorme (6) corrisponde al 5%
[ICON_BULLET] La probabilità minima è sicuramente dell'1%

Senza scorta, il commerciante può perdere i suoi beni o essere ucciso. Con una scorta, il massimo che il banco può perdere è la scorta. La probabilità che ciò accada è del 50%.
[H1]Comercio de esclavos[\H1]
Los esclavos, como el Gran Comerciante en BTS, pueden realizar una misión comercial en una ciudad extranjera (la unidad se disuelve/vende), ganando 10-60 [ICON_GOLD]. Además, los esclavos también pueden acelerar la producción de una ciudad.

[H1]Comercio de animales[\H1]
Caballos, camellos y elefantes también pueden realizar misiones comerciales en ciudades extranjeras.

[H1]Oro saqueado[\H1]
Los carros de oro se pueden cambiar por dinero en ciudades extranjeras. Sin embargo, los ingresos en su propia capital o en sus propias capitales de provincia son ligeramente superiores.

[H1]Comerciantes[\H1]
El requisito básico para construir un comerciante es un puesto comercial. Los puestos comerciales se habilitarán al finalizar el proyecto La Ruta de la Seda. Se puede crear un comerciante por puesto comercial. El número máximo de comerciantes activos por CIV es 10. No importa si son unidades terrestres o marítimas.
Si posee menos de 10 puestos comerciales o juega un juego de OCC, puedes tener más de las siguientes maneras:

[ICON_BULLET] Jefe de Estado Financiero: +1
[ICON_BULLET] Jefe de Estado Marítimo: +1

[ICON_BULLET] Cívico Negocio privado: +1

[ICON_BULLET] Tec Magnetismo: +1
[ICON_BULLET] Tec Cartografía: +1

Si un comerciante de tierras se mueve a través de un área sin caminos, puede aparecer un camino (3 % de probabilidad).

[H1]Comercio[\H1]
En PAE los bienes se pueden comprar y vender. Estos bienes permanecen disponibles durante 3 rondas en la red comercial. El comerciante no se disuelve. Estas rutas comerciales se pueden automatizar.

Nota: Es posible que se puedan construir [LINK=CONCEPT_RESOURCES]ciertos edificios[\LINK] con los recursos intercambiados. Si el recurso ya no está disponible después de 3 turnos, el edificio puede [COLOR_UNIT_TEXT]desmantelarse[COLOR_REVERT] automáticamente con el tiempo.

[ICON_BULLET] Comerciante (ruedas con radios)
[ICON_BULLET] Caravana (Domesticación de camellos)
[ICON_BULLET] Keftion (construcción naval)
[ICON_BULLET] Gaulos (Colonización)
[ICON_BULLET] Mercante (barcos mercantes)

Compra productos en una de tus ciudades (solo son posibles recursos regionales) y véndelos en la ciudad de tu vecino. Maximice los ingresos vendiendo productos que su socio comercial no tiene. Y viceversa. Compra bienes extranjeros que no te pertenecen, véndelos en una de tus ciudades y aprovecha algunas rondas de este nuevo recurso.

[ICON_BULLET]Pista: con Bronce puedes construir unidades apropiadas sin tener que crear bronce tú mismo
[ICON_BULLET]Pista: carga artículos cultivables en un carro de granos justo después de un intercambio y distribúyelos en tu propio reino.

Valor base (compra y venta):
Gano, grano y recursos cultivables: 10 [ICON_GOLD]
Artículos de lujo: 20 [ICON_GOLD]
Artículos raros: 30 [ICON_GOLD]
Artículos comunes: 15 [ICON_GOLD]

Si un artículo adicional no está dentro del radio de la ciudad, pero está disponible a través de la red comercial: Precio de compra = Valor base * 2

Modificadores de venta:
[ICON_BULLET] +1% por población
[ICON_BULLET] +5% por actitud positiva hacia la civilización
[ICON_BULLET] +5% por maravilla del mundo en la ciudad
[ICON_BULLET] +20% si el socio comercial no es propietario del recurso
[ICON_BULLET] -25% si el socio comercial ya posee del recurso
[ICON_BULLET] +25% para barcos mercantes y caravanas
[ICON_BULLET] +1 [ICON_GOLD] por cada 5 espacios de distancia

Fórmula:
Suma = Valor base * (Modificador + 100) / 100 + Distancia / 5
Corrupción = costos de mantenimiento de la ciudad * 2

Beneficio = suma - corrupción

[ICON_BULLET] La civilización de la ciudad comercial también recibe una bonificación de investigación y oro, siempre que los bienes vendidos provengan de otra civilización.
[ICON_BULLET] Para Bronce, Hierro o Caballo, la actitud hacia el socio comercial se puede mejorar en 1 (posibilidad 5%)
[ICON_BULLET] Los productos marcados con [ICON_TRADE] no son productos locales y, por lo tanto, son 2 veces más caros.


[H1]Rutas comerciales[\H1]
Los jugadores pueden asignar a los comerciantes rutas comerciales automáticas. Estos se enumeran en la barra de menú del asesor (parte superior de la pantalla principal) en Rutas comerciales.
Precaución: ¡Los comerciantes no se activan si hay unidades bárbaras cerca! (Razón: porque de lo contrario las unidades terrestres no pueden moverse cuando hay barcos enemigos o piratas cerca)
Las rutas comerciales automáticas se desactivan automáticamente si una ciudad comercial ya no proporciona el recurso de bonificación comercializado.


[H1]Pedidos especiales[\H1]
Acepte pedidos especiales rentables pero sensibles al tiempo de ciudades extranjeras. Si logra completar un pedido especial en un tiempo determinado, está obteniendo principalmente una tecnología (conquistable) de este CIV, o si no hay ninguna, 5 unidades (esclavos, caballos, camellos, jinetes, carros de oro y posiblemente una de sus unidades especiales). Estas órdenes no están hechas a medida para usted. Entonces, puede ser que una ciudad lejana necesite un bien al que no haya accedido.


[H1]Rutas comerciales[\H1]
Si intercambia bienes en la ciudad B (con bienes de la ciudad A), se puede crear una ruta comercial desde la ciudad B a la ciudad A (solo 1 parcela por comercio completado). Cuanto más valiosos son los bienes, mayor es la probabilidad. La ruta comercial comienza directamente en la trama de la ciudad. Si opera a través de un barco mercante, entonces se puede crear una ruta comercial desde la ciudad portuaria a su capital (de nuevo solo 1 parcela por comercio), si la capital está cerca (max. distance: 8 + map size[0-5] * 2).

Las rutas comerciales solo surgen cuando se completa un comercio entre dos naciones diferentes.

Las rutas comerciales tienen la ventaja de aumentar el movimiento en +1 (como las vías romanas o caminos reales) y dar la trama +1 [ICON_COMMERCE].

Posibilidad de construir una ruta comercial:

El socio comercial posee el recurso: 5%
De lo contrario:
[ICON_BULLET]Normal: 10 %
[ICON_BULLET]Lujo: 15 %
[ICON_BULLET]Estratégico: 20 %
[ICON_BULLET]Rareza: 25 %


[H1]Centros comerciales[\H1]
Una ciudad se considera un centro comercial si la trama de la ciudad aleja varias rutas comerciales activas. Si la ciudad se encuentra tierra adentro, necesita 3 rutas comerciales principales. Una ciudad junto al mar necesita solo 2 rutas comerciales principales. El centro de comercio en sí es un edificio que se coloca automáticamente en la ciudad, cuando se hace un comercio allí. Aumenta la ganancia de oro en las rutas comerciales pasivas en un 100%.


[H1]Robo a comerciantes[\H1]
A los comerciantes se les puede robar, excepto en las ciudades.
La probabilidad de ser asaltado depende del número de ciudades bárbaras activas. El peligro actual se muestra después de cada robo. Cálculo: Número de ciudades bárbaras dividido por el tamaño del mapa: 1 (Duelo) a 6 (Enorme)
[ICON_BULLET] por ejemplo, 10 ciudades bárbaras en un mapa estándar (4) corresponde al 2%
[ICON_BULLET] por ejemplo, 30 ciudades bárbaras en un mapa enorme (6) corresponde al 5%
[ICON_BULLET] La probabilidad mínima es definitivamente del 1%

Sin escolta, el comerciante puede perder sus mercancías o morir. Con una escolta, lo máximo que puede perder el dealer es la escolta. La probabilidad de que esto suceda es del 50%.

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_FORMATIONS_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Closed formation+ 2. paragraphDeutsch: Italiano: Closed formation + 2. paragraphEspañol: Closed formation + 2. paragraph
In PAE, you have the chance to assign battle formations to your units. After having researched certain technologies and/or the use of the drill promotion, you can choose from various formations
As long as a unit still has movement points, you can switch the formations at any time. Formations often complement one another, so it would be useful to have several units in a stack as you can only assign one formation to each one.

[ICON_BULLET] Unreliable units ("Unreliable" promotion aka "Fights on their own feet") cannot perform formations.

Content:
[ICON_BULLET]Formations
[ICON_BULLET]Special Formations for Horse Archers
[ICON_BULLET]Special Formations for Naval Units
[ICON_BULLET]Escape
[ICON_BULLET]Behaviour of the AI


[H1]Formations[\H1]

[H2]Forage[\H2]

Requirement: Tech Pillage
Available for: Mounted Units
Effect:
[ICON_BULLET] +10%[ICON_HEALTHY] for units on the same tile (this conforms to the Medic II promotion). A supply wagon with Medic III cancels this effect.

In the mercenary and soldier jargon, Forage named the purchase of food and also the pillaging, which includes plunder, rape and massacre.


[H2]Flight[\H2]

Requirement: Damage > 75%
Avaible for: all
Effect:
[ICON_BULLET] +1[ICON_MOVES]

By the use of Flight, units can depart the battle field fast and withdraw in more secure areas.


[H2]Shield wall[\H2]

Requirement: Tech Broadsword and Shield
Available for: Melee units and spear-bearers with a shield
Effect:
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] defence against Archers, Melee and Spear
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] defence against Mounted Units
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] offence against Mounted Units
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] offence against Siege Weapons

The shield wall is an allround-formation used for defence.

[H2]Closed formation[\H2]

Requirement: Tech Closed Formation and Drill I promotion
Available for: infantry units
Effect:
[ICON_BULLET] +10%[ICON_STRENGTH] against infantry
[ICON_BULLET] -20%[ICON_STRENGTH] against mounted units, chariots, elephants and siege weapons

The closed formation is an allround-formation used for attack.

[H2]Phalanx-Formation[\H2]

Requirement: Tech Phalanx-Formation and Drill I promotion
Available for: Spear-Bearers
Effect:
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] city attack
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] hills strength
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] against Horses, Elephants and Siege Weapons
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] against Melee, Spear and Chariots
[ICON_BULLET] no +25%-bonus in forests/jungle or in swamp

In a time when there are no mounted units except for chariots, this formation is an unbreakable wall on open field. If you also use the formation flank protection (additional unit required), this wall will be a fortress.

[H2]Oblique order (oblique phalanx)[\H2]

Requirement: Tech Logic and Drill I promotion
Available for: Spear-Bearers
Effect:
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] city strength
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] hills strength
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] against Horses, Elephants and Siege Weapons
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] againts Melee
[ICON_BULLET] +50%[ICON_STRENGTH] against Chariots
[ICON_BULLET] +75%[ICON_STRENGTH] against Speer
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] in forests/jungle and in swamp

The oblique order was firstly use by the theban general Epaminondas in the 4. century BC against the spartan phalanx. Higly successful.


[H2]Wedge formation[\H2]

Requirement: Tech Attack Dogs
Available for attack dogs, infantry and cavalry with armor (chain armor)
Effect:
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] against siege weapons
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] against Melee
[ICON_BULLET] +50%[ICON_STRENGTH] against Chariots
[ICON_BULLET] +75%[ICON_STRENGTH] against Spear
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] in forests/jungle and in swamp
[ICON_BULLET] Replaces the oblique order

The wedge formation has no city or hills deduction and can also be used by Melee Units.


[H2]Encounting tactics (Maniple)[\H2]

Requirement: Tech Maniple-Phalanx and Drill I promotion
Available for: Melee and Spear-Bearers
Effect:
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] city strength
[ICON_BULLET] +50%[ICON_STRENGTH] against Melee, Spear and Chariots
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] in forests/jungle and in swamp
[ICON_BULLET] Replaces the phalanx

The encounting-tactics no longer has a deduction against siege weapons and is a good allround-formation. But if you are in a forest, this formation will be useless, too.


[H2]Flank protection[\H2]
Requirement: Tech Saddle
Available for: Spear-Bearers
Effect:
[ICON_BULLET] +50%[ICON_STRENGTH] defence on most terrains
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] against Archers, Melee, Spear and Elephant
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] in forests/jungle and in swamp

This formation is only used for defense and shall protect from flank attacks. This formation is not available until later times when Mounted units started to become a problem. It forms a great symbiosis together with the phalanx-formations.


[H2]Pincer grip[\H2]

Requirement: Tech Military Strategy
Available for: Melee and Spear-Bearers
Effect:
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] city attack
[ICON_BULLET] +50%[ICON_STRENGTH] attack on most terrains
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] against Chariots, Horses and Elephants

This formation is perfect against adverse infantry and can also be used in forests. But keep in mind that its loose formation is prone to Mounted Units.


[H2]Testude formation[\H2]

Requirement: Tech Marian Reforms and Drill I promotion
Available for: Melee and Spear-Bearers
Effect:
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] city attack
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] against Archers and Siege weapons

This famous roman formation is perfect for city attacks.


[H2]Elephant's alley[\H2]

Requirement: Tech Elementary Geometry
Available for: Archers, Melee and Spear-Bearers
Effect:
[ICON_BULLET] +50%[ICON_STRENGTH] against Elephants

[H1]Special formations for Horse Archers[\H1]

[H2]Cantabrian Circle[\H2]

Requirement: None
Available for: every mounted unit of western civilizations (except for chariot archers)
Effect:
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] city strength
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] against Archers, Melee and Spear
[ICON_BULLET] +1 First Strike
[ICON_BULLET] +25% Withdrawal Chance

[H2]Parthian shot[\H2]

Requirement: None
Avaible for: every mounted unit of eastern civilizations (except for chariot archers)
Effect:
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] city strength
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] against Archers
[ICON_BULLET] +50%[ICON_STRENGTH] against Melee and Spear
[ICON_BULLET] +1 First Strike
[ICON_BULLET] +25%Withdrawal Chance



[H1]Special formations for Naval Units[\H1]

[H2]Wedge[\H2]

Requirement: Tech Logic
Available for: Ships (except for pirates)
Effect: +25%[ICON_STRENGTH] attack, -1[ICON_MOVES]


[H2]Pincer[\H2]

Requirement: Tech Logic
Available for: Ships (except for pirates)
Effect: +25%[ICON_STRENGTH] defence, -1[ICON_MOVES]

The pincer formation should always be used if your ships are patrolling on trade routes or performing a blockade mission.


[H1]Escape[\H1]

This promotion can be given to every unit which suffers by more than 75% damage and provides 2 movement points, no matter if through forests or over hills. The promotion will disappear at the end of the move automatically.


[H1]Behaviour of the AI[\H1]

The unit will get an offensive formation (more attack bonuses than defence bonuses) immediately. In a stack, the current combat strength will be compared with the possible total strength.

[ICON_BULLET] 75%-100% current combat strength: 80% of all units get offensive formations
[ICON_BULLET] 50%-75% current combat strength: 50% of all units get offensive formations
[ICON_BULLET] 25%-50% current combat strength: 10% of all units get offensive formations
[ICON_BULLET] 0%-25% current combat strength: Flight
Dans PAE , vous avez l'opportunité d'utiliser certaines formations de bataille pour vos unités . Après avoir étudié certaines technologies et / ou acquis la promotion Exercice, vous pouvez choisir parmi différentes formations.
Tant qu'une unité a encore des points de mouvement , vous pouvez passer en formation à tout moment . Les formations se complètent souvent les uns les autres , de sorte qu'il serait utile d'avoir plusieurs unités groupées, chacune ne pouvant adopter qu'une formation à la fois.

[ICON_BULLET] Les unités non fiables (promotion "Non fiable" ou "Combattent sur leurs propres pieds") ne peuvent pas effectuer de formations.

Contenu:
[ICON_BULLET] Formations
[ICON_BULLET] Formations spéciales pour des archers à cheval
[ICON_BULLET] Formations spéciales pour les unités navales
[ICON_BULLET] Fuite
[ICON_BULLET] Comportement de l'IA


[H1] Formations [\H1]

[H2] Fourrage [\H2]

Condition: Tech. Pillage
Disponible pour: Unités montées
effet:
[ICON_BULLET] 10 % [ICON_HEALTHY] pour les unités sur la même case ( cela correspond à la promotion Infirmier II ) . Un chariot de ravitaillement avec Infirmier III annule cet effet .

Dans le jargon des mercenaires et des soldats, le fourrage désigne l'achat de nourriture comme le pillage , qui comprend la mise à sac , le viol et les massacres.


[H2] Fuite [\H2]

Condition: Dégâts > 75 %
Utilisable par : tous
effet:
[ICON_BULLET] +1 [ICON_MOVES]

Par l'activation de la Fuite , les unités peuvent quitter le champ de bataille rapidement et se retirer dans des zones plus sûres .


[H2] Mur de bouclier [\H2]

Condition: Tech. Epée large et Bouclier
Disponible pour: unités de mêlée et de Porteur de lance avec un bouclier
effet:
[ICON_BULLET] 25 % [ICON_STRENGTH] défense contre les archers , corps à corps et lanciers
[ICON_BULLET] 25 % [ICON_STRENGTH] défense contre les unités montées
[ICON_BULLET] -25 % [ICON_STRENGTH] attaque contre les unités montées
[ICON_BULLET] -50 % [ICON_STRENGTH] attaque contre les armes de siège

Le mur de bouclier est une formation polyvalente utilisée pour la défense.

[H2]Formation serrée[\H2]

Condition: Tech. Ordre serré et promotion Exercice I
Disponible pour: infanterie
Effect:
[ICON_BULLET] +10%[ICON_STRENGTH] contre infanterie
[ICON_BULLET] -20%[ICON_STRENGTH] contre unités montées, éléphants, chariots, armes de siège
L'ordre serré est une formation polyvalente pour l'attaque.

[H2] Formation en phalange[\H2]

Condition: Tech Phalange et promotion Exercice I
Disponible pour: Porteurs de lance
effet:
[ICON_BULLET] -25 % [ICON_STRENGTH] attaque de ville
[ICON_BULLET] -25 % [ICON_STRENGTH] puissance sur les collines
[ICON_BULLET] -25 % [ICON_STRENGTH] contre unités montées , éléphants et armes de siège
[ICON_BULLET] 25 % [ICON_STRENGTH] contre Melee , Lance et Chariots
[ICON_BULLET] pas de bonus de 25 % dans les forêts/jungles ou dans les marais

Dans un moment où il n'y a pas des unités montées à l'exception des chars , cette formation est un mur incassable en terrain ouvert. Si vous utilisez également la protection des flancs de la formation (unité supplémentaire nécessaire ) , ce mur sera une forteresse .

[H2] Ordre Oblique ( phalange oblique ) [\H2]

Condition: Tech. Logique et promotion Exercice I
Disponible pour: Porteurs de lance
effet:
[ICON_BULLET] -25 % [ICON_STRENGTH] puissance en ville
[ICON_BULLET] -25 % [ICON_STRENGTH] puissance sur les collines
[ICON_BULLET] -25% [ICON_STRENGTH] contre unités montées, éléphants et armes de siège
[ICON_BULLET] 25 % [ICON_STRENGTH] contre unités de mêlée
[ICON_BULLET] 25 % [ICON_STRENGTH] contre Chariots
[ICON_BULLET] 50 % [ICON_STRENGTH] contre lanciers
[ICON_BULLET] -25 % [ICON_STRENGTH] dans les forêts / jungle et dans les marais

L'ordre oblique a été d'utiliser d'abord par le général thébain Epaminondas au 4ème siècle avant J-C contre la phalange spartiate. Avec beaucoup de succès.


[H2] Formation en coin[\H2]

Condition: Tech. chiens d'attaque
Disponible pour les chiens d'attaque, l'infanterie et la cavalerie avec armure (armure à chenilles)
effet:
[ICON_BULLET] -25 % [ICON_STRENGTH] contre les armes de siège
[ICON_BULLET] 25 % [ICON_STRENGTH] contre Mêlée
[ICON_BULLET] 50 % [ICON_STRENGTH] contre Chariots
[ICON_BULLET] 75 % [ICON_STRENGTH] contre Lance
[ICON_BULLET] -50 % [ICON_STRENGTH] dans les forêts / jungle et dans les marais
[ICON_BULLET] Remplace l'ordre oblique

La formation en coin ne donne pas de malus contre les armes de siège, en ville ou sur terrain accidenté et sert en plus contre les unités de mêlée. Elle n'est néanmoins toujours pas efficace en forêt.

[H2] Tactiques de réunion ( manipule ) [\H2]

Condition: Tech. Maniple-Phalanx et promotion Exercice I
Disponible pour : Mêlée et lance-porteurs
effet:
[ICON_BULLET] -25 % [ICON_STRENGTH] en ville
[ICON_BULLET] 50 % [ICON_STRENGTH] contre Melee , Lance et Chariots
[ICON_BULLET] -50 % [ICON_STRENGTH] dans les forêts / jungle et dans les marais
[ICON_BULLET] Remplace la phalange

Les encounting-tactique n'a plus une déduction contre les armes de siège et est un bon allround-formation . Mais si vous êtes dans une forêt , cette formation sera inutile , trop .


Protection [H2] Flanc [\H2]
Condition: Tech selle
Disponible pour: Lance-porteurs
effet:
[ICON_BULLET] 50 % [ICON_STRENGTH] défense sur la plupart des terrains
[ICON_BULLET] -50 % [ICON_STRENGTH] contre Archers , corps à corps , Lance et Elephant
[ICON_BULLET] -50 % [ICON_STRENGTH] dans les forêts / jungle et dans les marais

Cette formation est utilisé seulement pour la défense et la protège contre les attaques de flanc . Cette formation n'est pas disponible jusqu'à ce que les temps plus tard, quand les unités montées ont commencé à devenir un problème. Il forme une grande symbiose avec les phalanges-formations .


[H2] pince poignée [\H2]

Exigence : Stratégie militaire Tech
Disponible pour : Mêlée et lance-porteurs
effet:
[ICON_BULLET] -50 % [ICON_STRENGTH] attaque de la ville
[ICON_BULLET] 50 % [ICON_STRENGTH] attaque sur la plupart des terrains
[ICON_BULLET] -50 % [ICON_STRENGTH] contre chars, chevaux et éléphants

Cette formation est parfaite contre l'infanterie adverse et peut également être utilisé dans les forêts . Mais gardez à l'esprit que sa formation lâche est sujette à des unités montées .


[H2] formation Testude [\H2]

Réformes Tech mariales et Percez je promotion : exigence
Disponible pour : Mêlée et lance-porteurs
effet:
[ICON_BULLET] 25 % [ICON_STRENGTH] attaque de la ville
[ICON_BULLET] 25 % [ICON_STRENGTH] contre Archers et les armes de siège

Cette célèbre formation romaine est parfaite pour les attaques de la ville .


L'allée de [H2] Elephant [\H2]

Condition: Tech géométrie élémentaire
Disponible pour: Archers , corps à corps et lance-porteurs
effet:
[ICON_BULLET] 50 % [ICON_STRENGTH] contre les éléphants

[H1] formations spéciales pour les archers de cheval [\H1]

[H2] Cantabrique Cercle [\H2]

Exigence : Aucun
Disponible pour: chaque unité montée de la civilisation occidentale (sauf pour les archers de chars )
effet:
[ICON_BULLET] -50 % [ICON_STRENGTH] force de ville
[ICON_BULLET] 25 % [ICON_STRENGTH] contre Archers , corps à corps et Spear
[ICON_BULLET] 1 First Strike
[ICON_BULLET] 25 % Retrait Chance

[H2] flèche du Parthe [\H2]

Exigence : Aucun
Livrable pour : chaque unité montée de civilisations orientales (sauf pour les archers de chars )
effet:
[ICON_BULLET] -50 % [ICON_STRENGTH] force de ville
[ICON_BULLET] 25 % [ICON_STRENGTH] contre Archers
[ICON_BULLET] 50 % [ICON_STRENGTH] contre mêlée et Spear
[ICON_BULLET] 1 First Strike
[ICON_BULLET] 25 % Retrait Chance



[H1] formations spéciales pour les unités navales [\H1]

[H2] Coin [\H2]

Condition: Tech Logique
Disponible pour : Navires (sauf pour les pirates )
Effet: +25 % [ICON_STRENGTH] attaque , -1 [ICON_MOVES]


[H2] Tenaille marine [\H2]

Condition: Tech Logique
Disponible pour : Navires (sauf pour les pirates )
Effet: +25 % [ICON_STRENGTH] défense , -1 [ICON_MOVES]

La formation de pince doit toujours être utilisé si vos navires patrouillent sur les routes commerciales ou d'effectuer une mission de blocus .


[H1] Fuite [\H1]

Cette promotion ne peut être donnée à chaque unité qui souffre par des dommages de plus de 75 % et dispose de 2 points de mouvement , peu importe si à travers les forêts ou sur les collines . La promotion va disparaître à la fin du mouvement automatiquement.


[H1] comportement de l'IA [\H1]

L'unité recevra une formation offensive (plus de bonus d'attaque que bonus de défense ) immédiatement. Dans une pile , la force de combat actuelle sera comparée à la résistance totale possible .

[ICON_BULLET] 75% à 100 % de force de combat actuelle : 80 % de toutes les unités obtiennent formations offensives
[ICON_BULLET] 50 % à 75 % de force de combat actuelle : 50 % de toutes les unités obtiennent formations offensives
[ICON_BULLET] 25 % -50 % de force de combat actuelle : 10 % de toutes les unités obtiennent formations offensives
[ICON_BULLET] 0 % -25 % de force de combat actuelle : Fuite
In PAE ist es erstmals möglich einzelnen Einheiten eine Schlachtformation zuzuweisen. Nach Erforschung bestimmter Technologien und/oder dem Besitz der Drill-Beförderung stehen diverse Formationen zur Auswahl.
Solange eine Einheit noch Bewegungspunkte besitzt, kann man jederzeit zwischen den einzelnen Beförderungen wechseln. Oft ergänzen sich Formationen, und da man einer Einheit immer nur eine Formationen geben kann, wäre es besser mit mehreren Einheiten in den Krieg zu marschieren.

[ICON_BULLET] Unzuverlässige Einheiten ("Unzuverlässig"-Beförderung aka "Kämpft auf eigenen Füßen") können keine Formationen ausführen.

Inhalt:
[ICON_BULLET] Formationen
[ICON_BULLET] Spezielle Formationen für Berittene Bogenschützen
[ICON_BULLET] Spezielle Formationen für Marineeinheiten
[ICON_BULLET] Flucht
[ICON_BULLET] Verhalten der KI


[H1]Formationen[\H1]

[H2]Fourage[\H2]

Vorausetzung: Tech Brandschatzen
Verfügbar für: Berittene Einheiten
Auswirkung:
[ICON_BULLET] +10%[ICON_HEALTHY] für Einheiten auf demselben Plot (dies entspricht einer Sanitäter II Beförderung).
Versorgungskarren mit Sanitäter III heben diese Wirkung auf.

Mit Fourage wurde im Söldner- und Soldatenjargon die Lebensmittelbeschaffung und auch das Plündern bezeichnet, wozu Brandschatzen, Vergewaltigung und Massaker gehörten.


[H2]Flucht[\H2]

Voraussetzung: Schaden > 75%
Verfügbar für: alle
Auswirkungen:
[ICON_BULLET] +1[ICON_MOVES]

Durch die Flucht können sich Einheiten schnell vom Schlachtfeld entfernen und sich in sichere Gebiete zurückziehen.


[H2]Schildwall[\H2]

Voraussetzung: Tech Breitschwert und Schild
Verfügbar für: Nahkampfeinheiten und Speerträger mit Schild
Auswirkungen:
[ICON_BULLET] +50%[ICON_STRENGTH] Verteidigung gegen Bogen, Nah und Speer
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] Verteidigung gegen Berittene Einheiten
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] Angriff gegen Berittene Einheiten
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] Angriff gegen Belagerungseinheiten

Der Schildwall ist eine Allround-Formation zur Verteidigung.

[H2]Geschlossene Formation[\H2]

Vorausetzung: Tech Geschlossene Formation und Drill I Beförderung
Verfügbar für: Fußsoldaten
Auswirkungen:
[ICON_BULLET] +10%[ICON_STRENGTH] gegen Fußsoldaten
[ICON_BULLET] -20%[ICON_STRENGTH] gegen Berittene Einheiten, Streitwagen, Elefanten und Belagerungswaffen

Die Geschlossene Formation ist eine Allround-Formation für den Angriff.

[H2]Phalanx-Formation[\H2]

Voraussetzung: Tech Phalanx-Formation und Drill I Beförderung
Verfügbar für: Speerträger
Auswirkungen:
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] Stadtangriff
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] Hügelstärke
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] gegen Berittene Einheiten, Elefanten und Belagerungswaffen
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] gegen Nahkampf, Speerträger und Streitwagen
[ICON_BULLET] kein +25%-Bonus Wäldern, Dschungel und Sümpfen

In einer Zeit, in der es außer Streitwagen noch keine anderen Berittenen Einheiten gibt, ist diese Formation auf offenem Feld eine undurchdringliche Mauer. Die Formation Flankenschutz (zusätzliche Einheit notwendig) macht diese Mauer zu einer Festung.


[H2]Schiefe Schlachtordnung (Schiefe Phalanx)[\H2]

Voraussetzung: Tech Logik und Drill I Beförderung
Verfügbar für: Speerträger
Auswirkungen:
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] Stadtstärke
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] Hügelstärke
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] gegen Pferde, Elefanten und Belagerungseinheiten
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] gegen Nah
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] gegen Streitwagen
[ICON_BULLET] +50%[ICON_STRENGTH] gegen Speer
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] in Wäldern/Dschungeln oder im Sumpf

Die Schiefe Schlachtordnung wurde erstmals vom thebanischen Feldherren Epaminondas im 4. Jhd. v. Chr. gegen die spartanische Phalanx verwendet. Mit großem Erfolg.


[H2]Keil-Formation[\H2]

Voraussetzung: Tech Kampfhunde
Verfügbar für Kampfhunde, Infanterie sowie Kavallerie mit Rüstung (Kettenpanzer)
Auswirkungen:
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] gegen Belagerungseinheiten
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] gegen Nah
[ICON_BULLET] +50%[ICON_STRENGTH] gegen Streitwagen
[ICON_BULLET] +75%[ICON_STRENGTH] gegen Speer
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] in Wäldern/Dschungeln oder im Sumpf
[ICON_BULLET] Ersetzt die Schiefe Schlachtordnung

Die Keil-Formation hat keinen Stadt- oder Hügelmalus und kann auch von Nahkampfeinheiten genutzt werden.


[H2]Treffen-Taktik (Manipel)[\H2]

Voraussetzung: Tech Manipular-Phalanx und Drill I Beförderung
Verfügbar für: Nahkampf und Speerträger
Auswirkungen:
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] Stadtstärke
[ICON_BULLET] +50%[ICON_STRENGTH] gegen Nah, Speer und Streitwagen
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] in Wäldern/Dschungeln oder im Sumpf
[ICON_BULLET] Ersetzt die Phalanx

Die Treffen-Taktik hat nun keinen Malus mehr gegen Belagerungseinheiten und eignet sich als Allround-Formation. Im Wald ist aber auch diese Formation nutzlos.


[H2]Flankenschutz[\H2]

Voraussetzung: Tech Sattel
Verfügbar für: Speerträger
Auswirkungen:
[ICON_BULLET] +50%[ICON_STRENGTH] Verteidigung auf alle gängigen Geländearten
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] gegen Bogen, Nah, Speer und Elefant
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] in Wäldern/Dschungeln oder im Sumpf

Diese Formation ist eine reine Verteidigungsstellung und dient zum Schutz gegen berittene Flankierungen. Die Formation ist erst später verfügbar, als Berittene Einheiten zum Problem wurden. Sie bildet mit den Phalanx-Formationen eine großartige Symbiose.


[H2]Zangenangriff (Flanke)[\H2]

Voraussetzung: Tech Militärstrategie
Verfügbar für: Nahkampf und Speerträger
Auswirkungen:
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] Stadtangriff
[ICON_BULLET] +50%[ICON_STRENGTH] Angriff auf alle gängigen Geländearten
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] gegen Streitwagen, Pferd und Elefant

Diese Formation ist ideal gegen feindliche Infanterie und kann auch in Wäldern genutzt werden. Ihre lockere Formation ist aber anfällig gegen Berittene Einheiten.


[H2]Schildkröte (Testudo)[\H2]

Voraussetzung: Tech Marianische Reform und Drill I Beförderung
Verfügbar für: Nahkampf und Speerträger
Auswirkungen:
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] Stadtangriff
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] gegen Bogenschützen und Belagerungseinheiten

Diese berühmte römische Formation eignet sich am besten bei Stadtbelagerungen.


[H2]Elefantengasse[\H2]

Voraussetzung: Tech Elementargeometrie und Drill I Beförderung
Verfügbar für: Bogen, Nahkampf und Speerträger
Auswirkungen:
[ICON_BULLET] +50%[ICON_STRENGTH] gegen Elefanten



[H1]Spezielle Formationen für Berittene Bogenschützen[\H1]

[H2]Kantabrischer Kreis[\H2]

Voraussetzung: keine
Verfügbar für: alle Berittenen Einheiten westlicher Zivilisationen, ausgenommen Streitwagenschützen
Auswirkung:
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] Stadtstärke
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] gegen Bogen, Nahkampf und Speer
[ICON_BULLET] +1 Erstangriff
[ICON_BULLET] +25% Rückzugschance

[H2]Parthisches Manöver[\H2]

Voraussetzung: keine
Verfügbar für: alle Berittenen Einheiten östlicher Zivilisationen, ausgenommen Streitwagenschützen
Auswirkung:
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] Stadtstärke
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] gegen Bogen
[ICON_BULLET] +50%[ICON_STRENGTH] gegen Nahkampf und Speer
[ICON_BULLET] +1 Erstangriff
[ICON_BULLET] +25% Rückzugschance



[H1]Spezielle Formationen für Marineeinheiten[\H1]

[H2]Keil[\H2]

Voraussetzung: Tech Logik
Verfügbar für: Schiffe, ausgenommen Piraten
Auswirkung: +25%[ICON_STRENGTH] Angriff, -1[ICON_MOVES]


[H2]Zange[\H2]

Voraussetzung: Tech Logik
Verfügbar für: Schiffe, ausgenommen Piraten
Auswirkung: +25%[ICON_STRENGTH] Verteidigung, -1[ICON_MOVES]

Die Zangenformation sollte immer verwendet werden, wenn man Schiffe auf Handelswegen patrouillieren lässt oder eine Seeblockade ausgeführt wird.


[H1]Flucht[\H1]

Dies ist eine Beförderung die jeder Einheit zugewiesen werden kann, wenn diese mehr als 75% Schaden erlitten hat. Damit kann die Einheit 2 Bewegungsfelder ziehen, egal ob durch Wälder oder über Hügel. Am Ende ihrer Bewegung wird ihr diese Beförderung wieder weggenommen.


[H1]Verhalten der KI[\H1]

Beim Bau einer Einheit bekommt diese automatisch eine offensive Formation (mehr Angriffsboni als Verteidigungsboni). Bei einem Stack wird die aktuelle Kampfkraft mit der möglichen Gesamtstärke verglichen.

[ICON_BULLET] 75%-100% aktuelle Kampfkraft: 80% der Einheiten erhalten offensive Formationen
[ICON_BULLET] 50%-75% aktuelle Kampfkraft: 50% der Einheiten erhalten offensive Formationen
[ICON_BULLET] 25%-50% aktuelle Kampfkraft: 10% der Einheiten erhalten offensive Formationen
[ICON_BULLET] 0%-25% aktuelle Kampfkraft: Flucht
In PAE , si ha la possibilità di assegnare formazioni di battaglia per le vostre unità . Dopo aver studiato alcune tecnologie e / o l'uso della promozione trapano , è possibile scegliere tra diverse formazioni
Finché un'unità ha ancora punti movimento , è possibile cambiare le formazioni in qualsiasi momento . Formazioni spesso complementari tra loro , per cui sarebbe utile disporre di più unità in una pila come si può assegnare una sola formazione a ciascuno .

[ICON_BULLET] Le unità inaffidabili (promozione "Inaffidabile" ovvero "Combattono con le proprie gambe") non possono eseguire formazioni.

contenuto :
[ICON_BULLET] Formazioni
[ICON_BULLET] Formazioni speciali per Horse Archers
[ICON_BULLET] Formazioni speciali per le Unità Navali
[ICON_BULLET] Fuga
[ICON_BULLET] Comportamento del AI


[H1]Formazioni[\H1]

[H2]Mangimi[\H2]

Requisito : Tech Saccheggio
Disponibile per : unità montate
effetto:
[ICON_BULLET] +10 % [ICON_HEALTHY] per le unità sulla stessa piastrella ( questo è conforme alla promozione Medic II ) . Un carro di fornitura con Medic III annulla questo effetto .

Nel mercenario e soldato gergo , Mangimi nominato l'acquisto di cibo e anche il saccheggio , che comprende rapina , stupro e massacro .


[H2]Volo[\H2]

Requisito : Danno > 75 %
Disponibile per : tutti
effetto:
[ICON_BULLET] 1 [ICON_MOVES]

Con l'uso del volo , le unità possono lasciare il campo di battaglia veloce e ritirarsi in zone più sicure .


[H2]Scudo muro[\H2]

Requisito : Tech spada e scudo
Disponibile per : unità da mischia e lancia- portatori con uno scudo
effetto:
[ICON_BULLET] +50 % [ICON_STRENGTH] difesa contro gli arcieri , corpo a corpo e Spear
[ICON_BULLET] +25 % [ICON_STRENGTH] difesa contro le unità a cavallo
[ICON_BULLET] -25 % [ICON_STRENGTH] reato contro unità a cavallo
[ICON_BULLET] -50 % [ICON_STRENGTH] reato contro macchine d'assedio

Il muro di scudi è un allround formazione utilizzata per la difesa che funziona anche nelle foreste .


[H2]Phalanx-Formation[\H2]

Requisito : Tech Phalanx-Formazione e promozione Drill io
Disponibile per : Spear-Portatori
effetto:
[ICON_BULLET] -25 % [ICON_STRENGTH] attacco città
[ICON_BULLET] -25 % [ICON_STRENGTH] forza colline
[ICON_BULLET] -25 % [ICON_STRENGTH] contro i cavalli , elefanti e le macchine d'assedio
[ICON_BULLET] +25 % [ICON_STRENGTH] contro il corpo a corpo , Spear e Chariots
[ICON_BULLET] no +25 % bonus nelle foreste / giungla o in palude

In un momento in cui non ci sono unità montate ad eccezione di carri , questa formazione è un muro infrangibile in campo aperto . Se inoltre si utilizza la protezione del fianco di formazione ( unità addizionale richiesto) , questo muro sarà una fortezza .

[H2]Closed formation[\H2]

Requirement: Tech Closed Formation and Drill I promotion
Available for: infantry units
Effect:
[ICON_BULLET] +10%[ICON_STRENGTH] against infantry
[ICON_BULLET] -20%[ICON_STRENGTH] against mounted units, chariots, elephants and siege weapons

The closed formation is an allround-formation used for attack.

[H2]Ordine di Oblique ( falange obliqua )[\H2]

Requisito : Tech Logica e Drill io la promozione
Disponibile per : Spear-Portatori
effetto:
[ICON_BULLET] -25 % [ICON_STRENGTH] forza città
[ICON_BULLET] -25 % [ICON_STRENGTH] forza colline
[ICON_BULLET] -25 % [ICON_STRENGTH] contro i cavalli , elefanti e le macchine d'assedio
[ICON_BULLET] +25 % [ICON_STRENGTH] contro la mischia
[ICON_BULLET] [ICON_STRENGTH] contro il +50 % Chariots
[ICON_BULLET] 50 % [ICON_STRENGTH] contro Speer
[ICON_BULLET] -25 % [ICON_STRENGTH] nelle foreste / giungla e in palude

L'ordine obliquo è stato in primo luogo utilizzare dal generale tebano Epaminonda nel 4 . secolo aC contro la falange spartana . Altamente successo .


[H2]Formazione cuneo[\H2]

Requisito : Cani da Attacco Tecnologici
Disponibile per cani da attacco, fanteria e cavalleria con armatura (armatura cingolata)
effetto:
[ICON_BULLET] -25 % [ICON_STRENGTH] contro le armi d'assedio
[ICON_BULLET] +25 % [ICON_STRENGTH] contro il corpo a corpo
[ICON_BULLET] [ICON_STRENGTH] contro il +50 % Chariots
[ICON_BULLET] 75 % [ICON_STRENGTH] contro Spear
[ICON_BULLET] -50 % [ICON_STRENGTH] nelle foreste / giungla e in palude
[ICON_BULLET] Sostituisce l'ordine obliquo

La formazione a cuneo ha nessuna città o sulle colline deduzione e può essere utilizzato anche da unità di corpo a corpo.


[H2]Tattiche di incontro ( manipolo )[\H2]

Requisito : Tech Manipolo-Phalanx e Drill di promozione io
Disponibile per : Melee e Spear-Portatori
effetto:
[ICON_BULLET] -25 % [ICON_STRENGTH] forza città
[ICON_BULLET] +50 % [ICON_STRENGTH] contro il corpo a corpo , Spear e Chariots
[ICON_BULLET] -50 % [ICON_STRENGTH] nelle foreste / giungla e in palude
[ICON_BULLET] Sostituisce la falange

I encounting-tattica non ha più una detrazione contro le armi d'assedio ed è un buon allround formazione .

[H2]Protezione Fianco[\H2]
Requisito : Tech Saddle
Disponibile per : Spear-Portatori
effetto:
[ICON_BULLET] +50 % [ICON_STRENGTH] difesa sulla maggior parte dei terreni
[ICON_BULLET] -50 % [ICON_STRENGTH] contro Arcieri , corpo a corpo , Spear e Elephant
[ICON_BULLET] -50 % [ICON_STRENGTH] nelle foreste / giungla e in palude

Questa formazione è utilizzato solo per la difesa e deve proteggerlo da attacchi di fianco . Questa formazione non è disponibile fino a tempi successivi quando le unità montate iniziato a diventare un problema . Esso costituisce una grande simbiosi con la falange formazioni .


[H2]Pincer presa[\H2]

Requisito : Tech Strategia Militare
Disponibile per : Melee e Spear-Portatori
effetto:
[ICON_BULLET] -50 % [ICON_STRENGTH] attacco città
[ICON_BULLET] +50 % [ICON_STRENGTH] attacco sulla maggior parte dei terreni
[ICON_BULLET] -50 % [ICON_STRENGTH] contro i carri, cavalli ed elefanti

Questa formazione è perfetta contro la fanteria negativi e può essere utilizzato anche nelle foreste . Ma tenete a mente che la sua formazione allentata è soggetta a unità a cavallo .


[H2]Formazione Testude[\H2]

Riforme Tech mariani e Drill I Promozione : Requisito
Disponibile per : Melee e Spear-Portatori
effetto:
[ICON_BULLET] +25 % [ICON_STRENGTH] attacco città
[ICON_BULLET] [ICON_STRENGTH] contro il +25 % arcieri e armi d'assedio

Questa famosa formazione romana è perfetto per gli attacchi della città.


[H2]Vicolo dell'Elefante[\H2]

Requisito : Tech Elementary Geometry
Disponibile per : Arcieri , Melee e Spear-Portatori
effetto:
[ICON_BULLET] +50 % [ICON_STRENGTH] contro Elephants

[H1]Formazioni speciali per Horse Archers[\H1]

[H2]Cantabrico Circle[\H2]

Requisito : Nessuno
Disponibile per : ogni unità montata della civiltà occidentale ( fatta eccezione per gli arcieri dei carri )
effetto:
[ICON_BULLET] -50 % [ICON_STRENGTH] forza città
[ICON_BULLET] +25 % [ICON_STRENGTH] contro Arcieri , Melee e Spear
[ICON_BULLET] +1 First Strike
[ICON_BULLET] +25 % Ritiro Chance

[H2]Tiro partica[\H2]

Requisito : Nessuno
Disponibile per : ogni unità montate delle civiltà orientali ( tranne che per gli arcieri dei carri )
effetto:
[ICON_BULLET] -50 % [ICON_STRENGTH] forza città
[ICON_BULLET] +25 % [ICON_STRENGTH] contro Arcieri
[ICON_BULLET] +50 % [ICON_STRENGTH] contro il corpo a corpo e Spear
[ICON_BULLET] +1 First Strike
[ICON_BULLET] +25 % Ritiro Chance



[H1]Formazioni speciali per le Unità Navali[\H1]

[H2]Cuneo[\H2]

Requisito : Tech Logic
Disponibile per : Navi ( tranne per i pirati )
Effetto: +25 % [ICON_STRENGTH] attacco , -1 [ICON_MOVES]


[H2]Pincer[\H2]

Requisito : Tech Logic
Disponibile per : Navi ( tranne per i pirati )
Effetto: +25 % [ICON_STRENGTH] difesa , -1 [ICON_MOVES]

La formazione tenaglia dovrebbe sempre essere usato se le vostre navi pattugliano sulle rotte commerciali o l'esecuzione di una missione di blocco .


[H1]Fuga[\H1]

Questa promozione può essere dato per ogni unità che subisce un danno superiore al 75 % e fornisce 2 punti movimento , non importa se attraverso i boschi o sulle colline . La promozione scomparirà automaticamente alla fine del movimento .


[H1]Comportamento della IA[\H1]

L'unità ottenere immediatamente una formazione offensiva ( più bonus di attacco che di difesa bonus ) . In una pila , la forza di combattimento corrente viene confrontato con la forza totale possibile .

[ICON_BULLET] 75% -100 % forza di combattimento attuale : 80 % di tutte le unità ottenere le formazioni offensive
[ICON_BULLET] 50 % -75 % forza di combattimento attuale : 50 % di tutte le unità ottenere le formazioni offensive
[ICON_BULLET] 25 % -50 % forza di combattimento attuale : 10% di tutte le unità ottenere le formazioni offensive
[ICON_BULLET] 0 % -25 % forza di combattimento attuale : Volo
En PAE, tienes la posibilidad de asignar formaciones de combate a tus unidades. Después de haber investigado ciertas tecnologías y/o el uso del ascenso instrucción, puedes elegir entre varias formaciones.
Mientras una unidad tenga puntos de movimiento, puedes cambiar las formaciones en cualquier momento. Las formaciones a menudo se complementan unas con otras, así podría ser útil tener tantas unidades en una pila como puedas asignando cada una de las formaciones.

[ICON_BULLET] Las unidades no confiables (promoción "No confiable" también conocida como "Lucha por su propio pie") no pueden realizar formaciones.

Contenido:
[ICON_BULLET]Formaciones
[ICON_BULLET]Formaciones especiales para arqueros a caballo
[ICON_BULLET]Formaciones especiales para unidades navales
[ICON_BULLET]Escapar
[ICON_BULLET]Comportamiento de la IA


[H1]Formaciones[\H1]

[H2]Forrajear[\H2]

Requisitos: Tecnología saqueo
Disponible para: Unidades montadas
Efectos:
[ICON_BULLET] +10%[ICON_HEALTHY] para unidades en la misma casilla (esto se adapta al ascenso Médica II). Una caravana de suministros con Médica III cancela este efecto.

En la jerga de soldados y mercenarios, forrajear nombra la adquisición de comida y también el pillaje, que incluye el saqueo, violaciones y masacres.


[H2]Huida[\H2]

Requisitos: Daño> 75%
Disponible para: todos
Efectos:
[ICON_BULLET] +1[ICON_MOVES]

Con el uso de huida, las unidad pueden marcharse del campo de batalla rápido y retirarse a áreas más seguras.


[H2]Muro de escudos[\H2]

Requisitos: Tecnología espada ancha y escudo
Disponible para: Unidades cuerpo a cuerpo y unidades con lanza y un escudo
Efectos:
[ICON_BULLET] +50%[ICON_STRENGTH] de defensa contra arqueros, cuerpo a cuerpo y con lanza
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] de defensa contra unidades montadas
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] de ataque contra unidades montadas
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] de ataque contra armas de asedio

El muro de escudos es una formación cerrada usada para la defensa.

[H2]Formación cerrada[\H2]

Requisito: Tecnología formación cerrada y el ascenso instrucción I
Disponible para: unidades de infantería
Efecto:
[ICON_BULLET] +10%[ICON_STRENGTH] contra infantería
[ICON_BULLET] -20%[ICON_STRENGTH] contra unidades montadas, carros, elefantes y armas de asedio

La formación cerrada es una formación versátil usada para atacar.

[H2]Formación falange[\H2]

Requisitos: Tecnología formación de falange y el ascenso instrucción I
Disponible para: Unidades con lanza
Efectos:
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] al ataque de ciudades
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] a la fuerza en colinas
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] contra caballos, elefantes y armas de asedio
[ICON_BULLET] +50%[ICON_STRENGTH] contra cuerpo a cuerpo, con lanza y carros
[ICON_BULLET] sin bonus +50%- en bosques/selva o en ciénagas

En un tiempo que no había unidades montadas excepto para carros, esta formación era un muro infranqueable en campo abierto. Si también usas la formación protección de los flancos (unidad adicional requerida), esta muralla será una fortaleza.

[H2]Orden oblicua (falange oblicua)[\H2]

Requisitos: Tecnología lógica y ascenso instrucción I
Disponible para: Unidades con lanza
Efectos:
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] a la fuerza en ciudades
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] a la fuerza en colinas
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] contra caballos, elefantes y armas de asedio
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] contra cuerpo a cuerpo
[ICON_BULLET] +50%[ICON_STRENGTH] contra carros
[ICON_BULLET] +75%[ICON_STRENGTH] contra lanzas
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] en bosques/selva y en ciénaga

La orden oblicua fue usada por primera vez por el general tebano Epaminondas en el siglo IV a. C contra la falange espartana. Con mucho éxito.


[H2]Formación en cuña[\H2]

Requisitos: Perros de ataque tecnológico
Disponible para perros de ataque, infantería y caballería con armadura (armadura de oruga)
Efectos:
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] contra armas de asedio
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] contra cuerpo a cuerpo
[ICON_BULLET] +50%[ICON_STRENGTH] contra carros
[ICON_BULLET] +75%[ICON_STRENGTH] contra lanzas
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] en bosques/selvas y en ciénagas
[ICON_BULLET] Reemplaza la orden oblicua

La formación en cuña no tiene reducción en ciudad o colinas y puede ser usada también por unidades cuerpo a cuerpo.


[H2]Tácticas de reunión (Manípulo)[\H2]

Requisitos: Tecnología falange manípulo y ascenso instrucción I
Disponible para: Cuerpo a cuerpo y unidades con lanza
Efectos:
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] a la fuerza en ciudades
[ICON_BULLET] +50%[ICON_STRENGTH] contra cuerpo a cuerpo, con lanza y carros
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] en bosques/selva y en ciénagas
[ICON_BULLET] Reemplaza la falange

Las tácticas de combate no tienen ya una reducción contra armas de asedio y es buena contra formaciones cerradas. Pero si estás en un bosque, esta formación no tiene utilidad, tampoco.


[H2]Protección de los flancos[\H2]
Requisitos: Tecnología silla de montar
Disponible para: Unidades con lanza
Efectos:
[ICON_BULLET] +50%[ICON_STRENGTH] de defensa en la mayoría de terrenos
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] contra arqueros, cuerpo a cuerpo, con lanza y elefantes
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] en bosques/selvas y en ciénagas

Esta formación sólo es usada para la defensa y la protección auxiliar de los ataques laterales. Esta formación no está disponible hasta momentos tardíos cuando las unidades montadas comenzaron a convertirse un problema. Forma una gran simbiosis junto con las formaciones falange.


[H2]Ataque en pinza[\H2]

Requisitos: Tecnología estrategia militar
Disponible para: Cuerpo a cuerpo y unidades con lanza
Efectos:
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] al ataque de ciudades
[ICON_BULLET] +50%[ICON_STRENGTH] al ataque en la mayoría de terrenos
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] contra carros, caballos y elefantes

Esta formación es perfecta contra infantería desfavorable y puede ser usada también en bosques. Pero ten en cuenta que su formación abierta es torpe para unidades montadas.


[H2]Formación testudo[\H2]

Requisitos: Tecnología Reformas de Mario y ascenso instrucción I
Disponible para: Cuerpo a cuerpo y unidades con lanza
Efectos:
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] al ataque de ciudades
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] contra arqueros y armas de asedio

Esta famosa formación romana es perfecta para atacar ciudades.


[H2]Arrinconamiento de elefantes[\H2]

Requisitos: Tecnología geometría elemental
Disponible para: Arqueros, cuerpo a cuerpo y unidades con lanza
Efectos:
[ICON_BULLET] +50%[ICON_STRENGTH] contra elefantes

[H1]Formaciones especiales para arqueros a caballo[\H1]

[H2]Círculo cántabro[\H2]

Requisitos: Ninguno
Disponible para: toda unidad montada de las civilizaciones occidentales (excepto arqueros en carro)
Efectos:
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] a la fuerza de la ciudad
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] contra arqueros, cuerpo a cuerpo y con lanza
[ICON_BULLET] +1 ataque de iniciativa
[ICON_BULLET] +25% probabilidad de retirada

[H2]Disparo parto[\H2]

Requisitos: Ninguno
Disponible para: toda unidad montada de las civilizaciones orientales (excepto arqueros en carro)
Efectos:
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] a la fuerza de la ciudad
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] contra arqueros
[ICON_BULLET] +50%[ICON_STRENGTH] contra cuerpo a cuerpo y con lanza
[ICON_BULLET] +1 ataque de iniciativa
[ICON_BULLET] +25% probabilidad de retirada



[H1]Formaciones especiales para unidades navales[\H1]

[H2]Cuña[\H2]

Requisitos: Tecnología lógica
Disponible para: Barcos (excepto para piratas)
Efectos: +25%[ICON_STRENGTH] de ataque, -1[ICON_MOVES]


[H2]Pinza[\H2]

Requisitos: Tecnología lógica
Disponible para: Barcos (excepto para piratas)
Efectos: +25%[ICON_STRENGTH] de defensa, -1[ICON_MOVES]

La formación en pinza debería ser usada siempre si tus barcos están patrullando las rutas comerciales o cumpliendo una misión de bloqueo naval.


[H1]Escapar[\H1]

Este ascenso puede ser dado a toda unidad que sufra más del 75% de daño y proporciona 2 puntos de movimiento, no importa si atraviesa bosques o colinas. El ascenso desaparecerá al final del movimiento automáticamente.


[H1]Comportamiento de la IA[\H1]

La unidad obtendrá inmediatamente una formación ofensiva (más bonus de ataque que bonus de defensa). En una pila, la fuerza de combate actual será comparada con la fuerza total posible.

[ICON_BULLET] Fuerza de combate actual del 75%-100%: el 80% de todas las unidades tendrán formaciones ofensivas
[ICON_BULLET] Fuerza de combate actual del 50%-75%: el 50% de todas las unidades tendrán formaciones ofensivas
[ICON_BULLET] Fuerza de combate actual del 25%-50%: el 10% de todas las unidades tendrán formaciones ofensivas
[ICON_BULLET] Fuerza de combate actual del 0%-25%: Huida

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_GREAT_GENERALS_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
[H1]Great Generals[\H1]
[PARAGRAPH:2]Great Generals are military leaders that emerge as your civilization gains combat experience. When you have won enough battles to reach a certain threshold of total experience, a [LINK=UNIT_GREAT_GENERAL]Great General[\LINK] appears in one of your cities. Each Great General requires twice the amount of combat experience that was needed to generate the one before.

[PARAGRAPH:2]Once generated, you can turn your Great General into a Warlord by joining him with another unit in the field. That action also distributes a one-time experience bonus to units in the same tile. The unit receiving the Warlord can be upgraded at no cost, and retains all of its experience when doing so. The unit also gains access to some special promotions not normally available, such as [LINK=PROMOTION_COMBAT6]Combat VI[\LINK], [LINK=PROMOTION_MEDIC3]Medic III[\LINK], [LINK=PROMOTION_TACTICS]Tactics[\LINK], [LINK=PROMOTION_LEADERSHIP]Leadership[\LINK], and [LINK=PROMOTION_MORALE]Morale[\LINK].

[PARAGRAPH:2]Alternatively, you can use your Great General to construct a [LINK=BUILDING_MILITARY_ACADEMY]Military academy[\LINK] or an [LINK=BUILDING_HEROIC_EPIC]Heroic Epic[\LINK] in a city. That city receives a production bonus when building military units.[PARAGRAPH:2]And finally, the third possible use of a Great General is to erect a monument for himself in a city. These include a [LINK=BUILDING_SIEGESSTATUE]victory statue[\LINK], a [LINK=BUILDING_SIEGESSAEULE]victory column[\LINK], an [LINK=BUILDING_ELEPHANTMONUMENT]elephant monument[\LINK], a [LINK=BUILDING_TRIUMPH]triumphal arch[\LINK] and the [LINK=BUILDING_ROMAN_SHRINE]Temple of Mars[\LINK] in the founding city of the Roman gods.

[PARAGRAPH:2] Effects when a General dies: [LINK=CONCEPT_GENERALDEATH]General's death[\LINK]
[H1]Généraux illustres[\H1]
[PARAGRAPH:2]Les généraux illustres sont des chefs militaires qui émergent au fur et à mesure que votre civilisation gagne de l´expérience au combat. Une fois que vous avez remporté suffisamment de victoires pour atteindre un certain seuil d´expérience, un [LINK=UNIT_GREAT_GENERAL]général illustre[\LINK] apparaît dans votre capitale. Chaque nouveau général illustre nécessite deux fois plus d´expérience que le précédent.

[PARAGRAPH:2]Une fois généré, un général illustre peut devenir un Seigneur de guerre en rejoignant une autre unité sur le champ de bataille. Les unités placées sur la même case obtiennent dans le processus un bonus ponctuel d´expérience. L´unité qui accueille le Seigneur de guerre peut être améliorée gratuitement, tout en conservant l´intégralité de son expérience acquise. L´unité a aussi accès à des promotions spéciales, telles que [LINK=PROMOTION_COMBAT6]Combat VI[\LINK], [LINK=PROMOTION_MEDIC3]Infirmier III[\LINK], [LINK=PROMOTION_TACTICS]Tactiques[\LINK], [LINK=PROMOTION_LEADERSHIP]Commandement[\LINK] et [LINK=PROMOTION_MORALE]Moral[\LINK].

[PARAGRAPH:2]Votre général illustre peut aussi construire dans une ville une [LINK=BUILDING_MILITARY_ACADEMY]Académie militaire[\LINK] ou une [LINK=BUILDING_HEROIC_EPIC]Epopée Héroïque[\LINK]. La ville reçoit alors un bonus de production pour la création d´unités militaires.[PARAGRAPH:2]Et enfin, la troisième utilisation possible d’un Grand Général est de s’ériger un monument dans une ville. Il s'agit notamment d'une [LINK=BUILDING_SIEGESSTATUE]statue de la victoire[\LINK], d'une [LINK=BUILDING_SIEGESSAEULE]colonne de la victoire[\LINK], d'un [LINK=BUILDING_ELEPHANTMONUMENT]monument à l'éléphant[\LINK], d'un [LINK=BUILDING_TRIUMPH]arc de triomphe[\LINK] et du [LINK=BUILDING_ROMAN_SHRINE]Temple de Mars[\LINK] dans la ville fondatrice des dieux romains.

[PARAGRAPH:2] Effets lorsqu'un général meurt : [LINK=CONCEPT_GENERALDEATH]Décès général[\LINK]
[H1]Große Generäle[\H1]
[PARAGRAPH:2]Große Generäle sind Militärführer, die Ihre Zivilisation mit fortschreitender Kampferfahrung hervorbringt. Sobald Sie genügend Schlachten gewonnen und damit hinreichend Erfahrung angesammelt haben, wird in Ihrer Hauptstadt zunächst ein [LINK=UNIT_GREAT_GENERAL]Großer General[\LINK] zur Verfügung gestellt. Für jeden weiteren Großen General ist die doppelte Erfahrungspunktzahl des vorherigen erforderlich.

[PARAGRAPH:2]Nach seiner Bereitstellung können Sie Ihren Großen General zum Kriegsherrn ernennen, indem Sie ihn mit einer anderen Einheit im Feld vereinigen. Dadurch erhalten alle auf demselben Geländefeld befindlichen Einheiten einen einmaligen Erfahrungsbonus. Die Einheit, die mit dem Kriegsherrn vereinigt wird, kann kostenlos befördert werden und behält darüber hinaus alle ihre bis zu diesem Zeitpunkt angesammelten Erfahrungspunkte. Außerdem werden speziell für diese Einheit einige besondere Beförderungsoptionen angeboten, die normalerweise nicht verfügbar sind, wie zum Beispiel [LINK=PROMOTION_COMBAT6]Kampf VI[\LINK], [LINK=PROMOTION_MEDIC3]Arzt III[\LINK], [LINK=PROMOTION_TACTICS]Taktik[\LINK], [LINK=PROMOTION_LEADERSHIP]Führerschaft[\LINK] und [LINK=PROMOTION_MORALE]Kampfmoral[\LINK].

[PARAGRAPH:2]Alternativ können Sie Ihren Großen General auch zur Errichtung einer [LINK=BUILDING_MILITARY_ACADEMY]Militärakademie[\LINK] oder eines [LINK=BUILDING_HEROIC_EPIC]Heldenepos[\LINK] in einer Stadt einsetzen. Diese Stadt erhält daraufhin einen Produktionsbonus für die Ausbildung von Militäreinheiten.[PARAGRAPH:2]Und die dritte Einsatzmöglichkeit eines Großen Generals besteht schließlich darin, dass er sich in einer Stadt ein Denkmal setzt. Darunter zählen eine [LINK=BUILDING_SIEGESSTATUE]Siegesstatue[\LINK], eine [LINK=BUILDING_SIEGESSAEULE]Siegessäule[\LINK], ein [LINK=BUILDING_ELEPHANTMONUMENT]Elefantenmonument[\LINK], ein [LINK=BUILDING_TRIUMPH]Triumphbogen[\LINK] und der [LINK=BUILDING_ROMAN_SHRINE]Marstempel[\LINK] in der Gründungsstadt der Römischen Götter.

[PARAGRAPH:2]Auswirkungen, wenn ein General stirbt: [LINK=CONCEPT_GENERALDEATH]Generalstod[\LINK]
[H1]Grandi Generali[\H1]
[PARAGRAPH:2]I Grandi Generali sono condottieri militari che emergono dalle fila del tuo esercito man mano che vinci degli scontri e superi certe soglie di esperienza: a quel punto nella capitale verrà generato un [LINK=UNIT_GREAT_GENERAL]Grande Generale[\LINK]. I punti esperienza necessari per generare il Grande Generale successivo si raddoppiano di volta in volta.

[PARAGRAPH:2]Una volta che hai a disposizione un Grande Generale, puoi trasformarlo in un Guerriero unendolo a un´altra unità sul campo. Così agendo distribuirai un bonus una tantum di esperienza alle unità presenti nella stessa casella. L´unità che riceve il Guerriero può essere aggiornata gratuitamente e mantenendo al contempo la propria esperienza. L´unità dà inoltre accesso a una serie di promozioni normalmente non disponibili, quali [LINK=PROMOTION_COMBAT6]Combattimento VI[\LINK], [LINK=PROMOTION_MEDIC3]Medico III[\LINK], [LINK=PROMOTION_TACTICS]Tattica[\LINK], [LINK=PROMOTION_LEADERSHIP]Comando[\LINK] e [LINK=PROMOTION_MORALE]Morale[\LINK].

[PARAGRAPH:2]In alternativa, puoi sfruttare il Grande Generale per costruire una [LINK=BUILDING_MILITARY_ACADEMY]Accademia Militare[\LINK] o un [LINK=BUILDING_HEROIC_EPIC]Epico Eroico[\LINK] in una città, che riceverà così un bonus di produzione relativamente alle unità militari.[PARAGRAPH:2]E infine, il terzo possibile utilizzo di un Grande Generale è quello di erigere un monumento a se stesso in una città. Questi includono una [LINK=BUILDING_SIEGESSTATUE]statua della vittoria[\LINK], una [LINK=BUILDING_SIEGESSAEULE]colonna della vittoria[\LINK], un [LINK=BUILDING_ELEPHANTMONUMENT]monumento all'elefante[\LINK], un [LINK=BUILDING_TRIUMPH]arco di trionfo[\LINK] e il [LINK=BUILDING_ROMAN_SHRINE]Tempio di Marte[\LINK] nella città fondatrice degli dei romani.

[PARAGRAPH:2] Effetti quando muore un generale: [LINK=CONCEPT_GENERALDEATH]Morte generale[\LINK]
[H1]Los grandes generales[\H1]
[PARAGRAPH:2]Los grandes generales son líderes militares que aparecen a medida que la civilización gana experiencia en combate. Cuando hayas ganado experiencia suficiente para superar un umbral determinado, aparecerá en tu capital un [LINK=UNIT_GREAT_GENERAL]Gran general[\LINK]. Cada gran general requiere el doble de la experiencia que sería necesaria para generar al anterior.

[PARAGRAPH:2]Un vez generado, puedes convertir al gran general en un caudillo si lo unes a otra unidad en el campo. Esta acción también otorga una bonificación única en puntos de experiencia a las unidades que estén en la misma casilla. La unidad que reciba al caudillo no podrá modernizarse a ningún coste y conservará toda su experiencia. La unidad también ganará acceso a algunos ascensos especiales que no están disponibles normalmente, como [LINK=PROMOTION_COMBAT6]Combate VI[\LINK], [LINK=PROMOTION_MEDIC3]Médica III[\LINK], [LINK=PROMOTION_TACTICS]Tácticas[\LINK], [LINK=PROMOTION_LEADERSHIP]Liderazgo[\LINK] y [LINK=PROMOTION_MORALE]Moral[\LINK].

[PARAGRAPH:2]Como alternativa, puedes emplear al gran general para construir una [LINK=BUILDING_MILITARY_ACADEMY]academia militar[\LINK] o una [LINK=BUILDING_HEROIC_EPIC]épica heroica[\LINK] en una ciudad. Dicha ciudad obtendrá una bonificación a la producción cuando construya unidades militares.[PARAGRAPH:2]Y finalmente, el tercer uso posible de un Gran General es erigir un monumento para sí mismo en una ciudad. Estos incluyen una [LINK=BUILDING_SIEGESSTATUE]estatua de la victoria[\LINK], una [LINK=BUILDING_SIEGESSAEULE]columna de la victoria[\LINK], un [LINK=BUILDING_ELEPHANTMONUMENT]monumento al elefante[\LINK], un [LINK=BUILDING_TRIUMPH]arco triunfal[\LINK] y el [LINK=BUILDING_ROMAN_SHRINE]Templo de Marte[\LINK] en la ciudad fundadora de los dioses romanos.

[PARAGRAPH:2] Efectos cuando muere un general: [LINK=CONCEPT_GENERALDEATH]Muerte general[\LINK]

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_UNIT_ELITE_PEDIA (Special Unit)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
[H1]Elite units[\H1]

While all units with the status of a veteran can be commended to new units, there are also single units, which can only be made to special units with the status of an elite.

-) Elite Limitanei => Imperial Guard

-) Elite Comitatenses => Palatin

-) Elite Palatin, Clibanarii or Cataphractii => Schola Palatina

-) Elite Cohors Equitata => Equites Singulares Augusti

-) Elite Hun Marauder => Scourge of God
[H1]Unités d’élites[\H1]

Bien que toutes les unités de vétérans puissent se distinguer en un nouveau corps d’armée par une Mention élogieuse, des unités particulières n’acquièrent ce statut exceptionnel qu’à condition d’avoir gagné au combat les galons d’unité d’élite.

-) Elite Limitanei => Garde impériale

-) Elite Comitatenses => Palatin

-) Palatin d’élite , Clibanarii ou Cataphractii => Schola Palatina

-) Cohors Equitata d’élite=> Equites Singulares Augusti

-) Maraudeur Hun d’élite => Fléau de Dieu
[H1]Eliteeinheiten[\H1]

Während sämtliche Einheiten mit dem Status eines Veterans zu neuen Einheiten belobigt werden können, gibt es auch vereinzelte Einheiten, die erst mit dem erkämpften Status einer Elite zu ganz speziellen Sondereinheiten gemacht werden können.

-) Elite Limitanei => Imperiale Garde

-) Elite Comitatenses => Palatin

-) Elite Palatin, Clibanarii oder Cataphractii => Schola Palatina

-) Elite Cohors Equitata => Equites Singulares Augusti

-) Elite Hunnischer Marodeur => Geißel Gottes
[H1]Unità d'élite[\H1]

Sebbene tutte le unità con status di veterano possano essere lodate come nuove unità, ci sono anche unità isolate che possono essere trasformate in unità speciali molto speciali solo dopo aver ottenuto lo status di élite.

-) Elite Limitanei => Guardia Imperiale

-) Elite Comitatenses => Palatin

-) Elite Palatin, Clibanarii o Cataphractii => Schola Palatina

-) Elite Cohors Equitata => Equites Singulares Augusti

-) Elite Hunnic Predone => Flagello di Dio
[H1]Unidades de élite[\H1]

Mientras que muchas unidades pueden ser ascendidas a otro tipo cuando son veteranas, hay también unidades que solo pueden conseguirlo con un status de élite para unidades muy específicas:

-) Élite limitanei => Guarda imperial

-) Élite comitatenses => Palatin

-) Élite palatin, clibanarii o catafracto => Schola Palatina

-) Élite cohors equitata => Equites Singulares Augusti

-) Élite merodeador huno => Azote de Dios

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_MOVEMENT_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
[H1]Movement on roads:[\H1]

[ICON_BULLET] (Trampled)Paths (are automatically created when building modernizations and lead to the next city): * 1 (no movement penalty due to hills/forest). If a merchant moves through a roadless plot, a path may appear (3% chance).
[ICON_BULLET] Roads (Spoked Wheels): * 2
[ICON_BULLET] [LINK=CONCEPT_TRADE]Trade roads[\LINK] (automatically created when trading with foreign nations using a merchant): * 3
[ICON_BULLET] Royal roads (Persian Royal Road): * 3
[ICON_BULLET] Via Romana (Roman military roads): * 4

[ICON_BULLET] Trade roads and Roman roads add +1 [ICON_COMMERCE] on a plot.

[ICON_BULLET] Persian Royal Roads and Roman Military Roads cannot be destroyed/pillaged.

[ICON_BULLET] Ships can be transported over land by a [LINK=UNIT_SUPPLY_WAGON]supply wagon[\LINK] or [LINK=UNIT_SUPPLY_FOOD]wagon[\LINK]. In addition, the ship must be loaded in a city and can be lowered into the sea from any coast on the map.

[ICON_BULLET] Ships can move through forts and villages.


[H1]Movement:[\H1]
From an egyptian papyrus from the time of the New Kingdom: "He marched up the hill through the mountains, He drinks water every third day, it smells and tastes like salt ... The enemy comes, surrounded him with bullets, his life is dwindling. He does not know what he´s doing. His body is weak, his legs fail ... If he survives, he is exhausted from marching."
Many foot soldiers in all eras had this experience.

[ICON_BULLET] Units do not heal in enemy territory unless they are accompanied by a healing unit.

[ICON_BULLET] A stack of 11 or more military units takes damage if it is not accompanied by a supply wagon (see [LINK=CONCEPT_PAE_SUPPLY]Supply of Units[\LINK]).

[ICON_BULLET] Injured/damaged units have fewer movement points depending on the level of injury

[ICON_BULLET] After crossing a river, all movement points of the unit are used up


[H1]Robbery of a merchant[\H1]
Merchants can be robbed, except in cities.
The probability of being robbed depends on the number of active barbarian cities. The current danger is displayed after each robbery. Calculation: Number of barbarian cities divided by the map size: 1 (Duel) to 6 (Huge)
[ICON_BULLET] e.g. 10 barbarian cities on a standard map (4) corresponds to 2%
[ICON_BULLET] e.g. 30 barbarian cities on a huge map (6) corresponds to 5%
[ICON_BULLET] The minimum chance is 1% in any case

Without an escort, the merchant can either lose his goods or be killed. With an escort, the merchant can lose the maximum escort. The chance of this is 50%.
[H1]Déplacement sur route[\H1]

[ICON_BULLET] (Trample)Chemins (sont automatiquement créés lors de la construction d'améliorations et mènent à la ville suivante) : * 1 (pas de pénalité de mouvement à travers les collines/forêts). Si un commerçant foncier se déplace dans une zone sans route, un chemin peut apparaître (3 % de chance).
[ICON_BULLET] Routes (Roues à rayons) : * 2
[ICON_BULLET] [LINK=CONCEPT_TRADE]Routes commerciales[\LINK] (créées automatiquement lors d'échanges avec des pays étrangers avec un commerçant) : * 3
[ICON_BULLET] Routes Royales (Route Royale Perse) : * 3
[ICON_BULLET] Via Romana (routes militaires romaines) : * 4

[ICON_BULLET] Les routes commerciales et les routes romaines ajoutent +1 [ICON_COMMERCE] sur une case.

[ICON_BULLET] Les routes royales perses et les routes militaires romaines ne peuvent pas être détruites/pillées.

[ICON_BULLET] Les navires peuvent être transportés par voie terrestre dans un [LINK=UNIT_SUPPLY_WAGON]
Chariot de ravitaillement[\LINK] ou [LINK=UNIT_SUPPLY_FOOD]Convoi commercial[\LINK]. Ils doivent être chargés dans une ville mais peuvent être déchargés sur n'importe quelle case d'eau.

[ICON_BULLET] Les navires peuvent traverser les forts et les villages.


[H1]Déplacement[\H1]
Un papyrus de l'Egypte antique, de l'époque du Nouveau Royaume pharaonique, donne cette description marquante du soldat moyen : Sa marche traverse les montagnes. Il boit de l'eau tous les trois jours ; une eau odorante, au goût de sel... L'ennemi arrive, l'encercle de projectiles, et la vie le quitte. On lui dit : "Allez, en avant, brave soldat ! Fais-toi un nom !" Il ne sait pas pourquoi l'on se bat. Son corps est faible, ses jambes le trahissent... S'il en revient vivant, il est usé par ces marches.

[ICON_BULLET] En territoire ennemi, les unités ne peuvent pas se soigner sauf si elles sont accompagnées d'un guérisseur.

[ICON_BULLET] 11 unités ou plus groupées subiront des dégâts (voir [LINK=CONCEPT_PAE_SUPPLY]Ravitaillement des unités[\LINK]).

[ICON_BULLET] Les unités blessées/endommagées ont moins de points de mouvement en fonction du niveau de blessure.

[ICON_BULLET] Après avoir traversé une rivière, tous les points de mouvement de l'unité sont épuisés


[H1]Vol de commerçants[\H1]
Les marchands peuvent être dévalisés, sauf dans les villes.
La probabilité d'être volé dépend du nombre de villes barbares actives. Le danger actuel est affiché après chaque vol. Calcul : Nombre de villes barbares divisé par la taille de la carte : 1 (Duel) à 6 (Énorme)
[ICON_BULLET] par exemple 10 villes barbares sur une carte standard (4) correspondent à 2 %
[ICON_BULLET] par exemple 30 villes barbares sur une immense carte (6) correspondent à 5 %
[ICON_BULLET] La chance minimale est définitivement de 1 %

Sans escorte, le commerçant peut soit perdre ses marchandises, soit être tué. Avec une escorte, le maximum que le croupier peut perdre est l'escorte. La probabilité que cela se produise est de 50 %.
[H1]Fortbewegung auf Straßen:[\H1]

[ICON_BULLET] (Trampel)Pfade (werden beim Bau von Modernisierungen automatisch erstellt und führen zur nächsten Stadt): * 1 (kein Bewegungsmalus durch Hügel/Wald). Auch durch Händler können auf straßenlosen Plots Trampelpfade erstellt werden (Chance 3%).
[ICON_BULLET] Straßen (Speichenräder): * 2
[ICON_BULLET] [LINK=CONCEPT_TRADE]Handelsstraßen[\LINK] (wird beim Handeln mit fremden Nationen mit einem Händler automatisch erstellt): * 3
[ICON_BULLET] Königsstraßen (Persische Königsstraße): * 3
[ICON_BULLET] Via Romana (Römische Heerstraßen): * 4

[ICON_BULLET] Handelsstraßen und Römische Straßen bringen dem Feld +1 [ICON_COMMERCE].

[ICON_BULLET] Persische Königsstraßen und Römische Heerstraßen können nicht zerstört/geplündert werden.

[ICON_BULLET] Schiffe können per [LINK=UNIT_SUPPLY_WAGON]Versorgungskarren[\LINK] oder einem [LINK=UNIT_SUPPLY_FOOD]Fuhrwerk[\LINK] über Land transportiert werden. Dazu muss das Schiff in einer Stadt aufgeladen werden und kann an einem x-beliebigen Punkt der Karte von einer Küste aus ins Meer gelassen werden.

[ICON_BULLET] Schiffe können durch Festungen und Gemeinden fahren.


[H1]Fortbewegung:[\H1]

Aus einem altägyptischen Papyrus des Neuen Reiches: "Er marschiert bergauf durchs Gebirge, Er trinkt jeden dritten Tag Wasser; es stinkt und schmeckt nach Salz... Der Feind kommt, umzingelt ihn mit Geschossen, sein Leben schwindet dahin. Er weiß nicht, was er tut. Sein Körper ist schwach, seine Beine versagen... Falls er es überlebt, ist er vom Marschieren entkräftet."
Diese Erfahrung machten viele Fußsoldaten in allen Epochen.

[ICON_BULLET] Einheiten heilen nicht in feindlichem Gebiet, es sei denn sie werden von einer heilenden Einheit begleitet.

[ICON_BULLET] Ein Stack ab 11 militärischen Einheiten bekommt Schaden, wenn es nicht von einem Versorgungskarren begleitet wird (siehe [LINK=CONCEPT_PAE_SUPPLY]Versorgung von Einheiten[\LINK]).

[ICON_BULLET] Verletzte/Beschädigte Einheiten haben je nach Verletzungsgrad weniger Bewegungspunkte

[ICON_BULLET] Nach einer Flussüberquerung sind alle Bewegungspunkte der Einheit aufgebraucht


[H1]Raubüberfall auf Händler[\H1]
Händler können ausgeraubt werden, außer in Städten.
Die Wahrscheinlichkeit ausgeraubt zu werden hängt von der Anzahl aktiver barbarischer Städte ab. Die aktuelle Gefahr wird nach jedem Raub angezeigt. Berechnung: Anzahl barbarischer Städte dividiert durch die Kartengröße: 1 (Duell) bis 6 (Riesig)
[ICON_BULLET] z.B. 10 barbarische Städte auf einer Standardkarte (4) entspricht 2%
[ICON_BULLET] z.B. 30 barbarische Städte auf einer riesigen Karte (6) entspricht 5%
[ICON_BULLET] Minimalste Chance ist auf jedem Fall 1%

Ohne Begleitschutz kann der Händler entweder sein Gut verlieren oder wird getötet. Mit einem Begleitschutz kann der Händler maximal den Begleitschutz verlieren. Die Chance dafür beträgt 50%.
[H1]Movimento sulle strade :[\H1]

[ICON_BULLET] (Calpestare)Percorsi (vengono creati automaticamente quando si costruiscono miglioramenti e conducono alla città successiva): * 1 (nessuna penalità al movimento attraverso colline/foreste). Se un commerciante di terreni attraversa un'area senza strade, potrebbe apparire un sentiero (probabilità del 3%).
[ICON_BULLET] Strade (ruote a raggi): * 2
[ICON_BULLET] [LINK=CONCEPT_TRADE]Strade commerciali[\LINK] (create automaticamente quando si commercia con nazioni straniere con un commerciante): * 3
[ICON_BULLET] Strade Reali (Strada Reale Persiana): * 3
[ICON_BULLET] Via Romana (Via Militare Romana): * 4

[ICON_BULLET] Le rotte commerciali e romane aggiungono +1 [ICON_COMMERCE] a uno spazio.

[ICON_BULLET] Le strade reali persiane e le strade militari romane non possono essere distrutte/saccheggiate.

[ICON_BULLET] Le navi possono essere trasportati via [LINK=UNIT_SUPPLY_WAGON]Carovana di Supporto[\LINK] e [LINK=UNIT_SUPPLY_FOOD]Carro[\LINK]. A tal fine, la nave deve essere ricaricata in una città e può essere lasciato a un qualsiasi punto della mappa in mare .

[ICON_BULLET] Le navi possono attraversare fortezze e villaggi.


[H1]Movimento :[\H1]
Da un antico papiro egiziano del Nuovo Regno : "Lui marcia in salita attraverso le montagne , beve acqua ogni terzo giorno, odori e sapori di sale ... Il nemico arriva , lo circondava con le pallottole , la sua vita sta svanendo Lui non sa che cosa. lo fa . suo corpo è debole , le gambe non riescono ... Se sopravvive , è esclusa dalla marciando ".
Questa esperienza ha fatto molti fanti involontari di tutte le epoche .

[ICON_BULLET] Le unità non guariscono in territorio nemico , a meno che non siano accompagnati da un gruppo di guarigione .

[ICON_BULLET] Un gruppo di 11 o più unità militari subisce danni se non è accompagnato da un carro rifornimenti ( vedi [LINK=CONCEPT_PAE_SUPPLY] fornitura di unità [\LINK] ) .

[ICON_BULLET] Le unità ferite/danneggiate hanno meno punti movimento a seconda del livello di ferita

[ICON_BULLET] Dopo aver attraversato un fiume, tutti i punti movimento dell'unità vengono utilizzati


[H1]Rapina ai commercianti[\H1]
I commercianti possono essere derubati, tranne che nelle città.
La probabilità di essere derubati dipende dal numero di città barbare attive. Dopo ogni rapina viene visualizzato il pericolo attuale. Calcolo: Numero di città barbare diviso per la dimensione della mappa: da 1 (Duello) a 6 (Enorme)
[ICON_BULLET] es. 10 città barbare su una mappa standard (4) corrisponde al 2%
[ICON_BULLET] ad es. 30 città barbare su una mappa enorme (6) corrisponde al 5%
[ICON_BULLET] La probabilità minima è sicuramente dell'1%

Senza scorta, il commerciante può perdere i suoi beni o essere ucciso. Con una scorta, il massimo che il banco può perdere è la scorta. La probabilità che ciò accada è del 50%.
[H1]Movimiento en los caminos:[\H1]

[ICON_BULLET] (Pisotear)Senderos (se crean automáticamente al construir mejoras y conducen a la siguiente ciudad): * 1 (sin penalización de movimiento a través de colinas/bosques). Si un comerciante de tierras se mueve a través de un área sin caminos, puede aparecer un camino (3 % de probabilidad).
[ICON_BULLET] Caminos (Ruedas con radio): * 2
[ICON_BULLET] [LINK=CONCEPT_TRADE]Caminos comerciales[\LINK] (creadas automáticamente al comerciar con naciones extranjeras con un comerciante): * 3
[ICON_BULLET] Caminos Reales (Camino Real Persa): * 3
[ICON_BULLET] Vías Romanas (Vías Militares Romanas): * 4

[ICON_BULLET] Las rutas comerciales y romanas agregan +1 [ICON_COMMERCE] a un espacio.

[ICON_BULLET] Los caminos reales persas y los caminos militares romanos no se pueden destruir ni saquear.

[ICON_BULLET] Los barcos pueden ser transportados en tierra por las [LINK=UNIT_SUPPLY_WAGON]Caravana de Suministros[\LINK] y [LINK=UNIT_SUPPLY_FOOD]Carruaje[\LINK]. Además, el barco debe ser cargarse en una ciudad y puede bajarse en el mar en una casilla de mar cualquiera en el mapa.

[ICON_BULLET] Los barcos pueden atravesar fortalezas y pueblos.


[H1]Movimiento:[\H1]
Este escrito es de un papiro egipcio de la época del Imperio Nuevo de Egipto: "Marchó colina arriba a través de las montañas. Bebe agua al tercer día, que sabe y huele como la sal... El enemigo llega, asediándole con proyectiles. Su vida está menguando. No sabe lo que está haciendo. Su cuerpo está débil, sus piernas fallan... Si sobrevive, está exhausto para marchar."
Esta experiencia hizo que se volvieran involuntarios para viajar varios soldados de todas las eras.

[ICON_BULLET] Las unidades no se podrán curar en territorio enemigo, a menos que estén acompañados de una unidad curadora.

[ICON_BULLET] Una pila de 11 o más unidades militares sufre daños si no va acompañada de un carro de suministros. (ver [LINK=CONCEPT_PAE_SUPPLY]Suministro de Unidades[\LINK]).

[ICON_BULLET] Las unidades heridas/dañadas tienen menos puntos de movimiento dependiendo del nivel de lesión

[ICON_BULLET] Después de cruzar un río, todos los puntos de movimiento de la unidad se agotan.


[H1]Robo a comerciantes[\H1]
A los comerciantes se les puede robar, excepto en las ciudades.
La probabilidad de ser asaltado depende del número de ciudades bárbaras activas. El peligro actual se muestra después de cada robo. Cálculo: Número de ciudades bárbaras dividido por el tamaño del mapa: 1 (Duelo) a 6 (Enorme)
[ICON_BULLET] por ejemplo, 10 ciudades bárbaras en un mapa estándar (4) corresponde al 2%
[ICON_BULLET] por ejemplo, 30 ciudades bárbaras en un mapa enorme (6) corresponde al 5%
[ICON_BULLET] La probabilidad mínima es definitivamente del 1%

Sin escolta, el comerciante puede perder sus mercancías o morir. Con una escolta, lo máximo que puede perder el dealer es la escolta. La probabilidad de que esto suceda es del 50%.

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_EXPLORATION_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
Wild animals and unknown threats have prevented exploration in early eras. Nobody knew something about the world and this remained for a very long time.

[ICON_BULLET] Animals can move and attack into cultural plots.
[ICON_BULLET] Hunters are more profitable by exploring villages, but they have a little chance to survive against animals all alone.
[ICON_BULLET] With Asian Riding Skill you are able to build faster and stronger scouts (mounted unit).
[ICON_BULLET] Units will not heal in enemy territory, unless they are accompanied with a healing unit.
[ICON_BULLET] Hunters are best suited to roaming the wild as they can heal themselves.
[ICON_BULLET] Explored areas outside the field of vision of cultural borders or units become black again: see [LINK=CONCEPT_FOG_OF_WAR]World map and Fog of War[\LINK]
Les animaux sauvages et les menaces inconnues ont empêché toute exploration dans les temps anciens. Personne ne savait rien du monde et cela a perduré très longtemps.

[ICON_BULLET] Les animaux peuvent se déplacer et attaquer dans les parcelles culturelles
[ICON_BULLET] Les Chasseurs sont plus efficaces pour visiter les villages mais moins résistants aux éventuels dangers
[ICON_BULLET] Avec l´Equitation Asiatique , vous pourrez recruter des éclaireurs plus rapides et puissants (Eclaireur monté)
[ICON_BULLET] Les unités ne peuvent pas se soigner en territoire ennemi (à moins d´être empilées avec une unité possédant la promotion Infirmier)
[ICON_BULLET] Les chasseurs sont mieux adaptés pour courir dans la nature, car ils peuvent se soigner eux-mêmes.
[ICON_BULLET] Les zones explorées en dehors de la portée visuelle des frontières culturelles ou d'une unité redeviennent noires : voir la [LINK=CONCEPT_FOG_OF_WAR]Carte du monde et Brouillard de guerre[\LINK]
Wilde Tiere und unbekannte Gefahren haben die Erkundung damals verhindert. Man kannte damals nur sehr wenig von der Welt und das blieb lange so.

[ICON_BULLET] Tiere können in Kulturfelder eindringen und angreifen.
[ICON_BULLET] Jäger sind gewinnbringender, wenn sie Dörfer finden, haben aber sehr geringe Chancen allein gegen Tiere zu überleben.
[ICON_BULLET] Ab Asiatische Reitkunst können schnellere und stärkere Kundschafter ausgebildet werden (Berittene Einheit).
[ICON_BULLET] Einheiten heilen nicht in feindlichem Gebiet, es sei denn sie werden von einer heilenden Einheit begleitet.
[ICON_BULLET] Jäger sind am besten geeignet, um in der Wildnis umherzulaufen, da sie sich selbst heilen können.
[ICON_BULLET] Erkundete Gebiete außerhalb des Sichtbereichs der Kulturgrenzen oder einer Einheit werden wieder schwarz: siehe [LINK=CONCEPT_FOG_OF_WAR]Weltkarte und Kriegsnebel[\LINK]
Fauna selvatica e rischi sconosciuti hanno impedito il tempo di esplorazione. Sapevamo a quel tempo molto poco del mondo e rimasti così a lungo.

[ICON_BULLET] Gli animali possono muoversi e attaccare nelle trame culturali.
[ICON_BULLET] Cacciatore sono più vantaggiose quando trovano villaggi, ma hanno poche possibilità di sopravvivere da solo contro gli animali.
[ICON_BULLET] Da Abilità Equestre Asiatica più veloci e più forti sono addestrati (unità montata).
[ICON_BULLET] Unità non guariscono in territorio nemico, a meno che non siano accompagnati da un gruppo di guarigione.
[ICON_BULLET] I cacciatori sono i più adatti a correre in natura perché possono curarsi.
[ICON_BULLET] Le aree esplorate al di fuori del raggio visivo dei confini culturali o di un'unità diventano nuovamente nere: vedi [LINK=CONCEPT_FOG_OF_WAR]Mappa del mondo e Nebbia di Guerra[\LINK]
Los animales salvajes y las amenazas desconocidas han impedido la exploración en épocas tempranas. Nadie sabía algo acerca del mundo y esto se mantuvo por largo tiempo.

[ICON_BULLET] Los animales pueden desplazarse y atacar en parcelas culturales.
[ICON_BULLET] Los Cazadores son más rentables en la exploración de pueblos y tienen una pequeña posibilidad de sobrevivir contra los animales en caso de que sean atacados
[ICON_BULLET] Con Equitación Asiática capaz de crear mejores exploradores que son más rápidos y más fuertes (unidad montada).
[ICON_BULLET] Las unidades no se curarán en territorio enemigo, a menos que estén acompañados de una unidad médica.
[ICON_BULLET] Los cazadores son los más adecuados para correr en la naturaleza, ya que pueden curarse a sí mismos.
[ICON_BULLET] Las áreas exploradas fuera del alcance visual de las fronteras culturales o una unidad se vuelven negras nuevamente: consulta [LINK=CONCEPT_FOG_OF_WAR]Mapa del mundo y niebla de guerra[\LINK]

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_PROMOTIONS_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Added: Blessed units (bottom)Français: Deutsch: Italiano: Español:
[H1]Promotion system[\H1]
The promotion system in PAE has been reworked completely. The first level of each terrain specific promotion cannot be achieved by experience points but will be assigned randomly after a fight in this terrain/the training of a unit in a city surrounded by this terrain. Every following promotion level can be reached the same way (apart from the movement promotions), the levels 2 and 3 can also be assigned by experience points (levels 4 and 5 not). The city attack/defence promotions work in the same way; units trained in a city can get city raider I/city garrison I (depending on the unit type) immediately.
The promotions against certain unit types (Shock, Parry etc.) can only be reached in combat against such units.

[H1]Assignment of the promotions[\H1]

[H1]After training the unit[\H1]

[H2]City attack/defence[\H2]

If a a unit is trained in a city, it will receive the promotion City Raider I (for melee/spear units)/City Garrison I (for archers) with a chance of 1% per population.

[H2]Terrain specific promotions[\H2]

There are the following five terrain specific promotions: Forest, hill, swamp, desert, jungle. A unit gets the first level of them (Woodsman I etc.) with a probability of 2%*the number of tiles around the city with this terrain after training. Only the 8 tiles around the city (3x3 square) matter for this fact, the other nine tiles which can be worked are unimportant.

A newly trained unit can get one of following promotions.
Example: A city has a population of 6 (city) and is surrounded by
-) 3 forests
-) 1 swamp
-) 4 hills
Every unit trained in this city has a chance of 3*2% = 6% to get woodsman I, 1*2% = 2% to get swamp fighter I, 4*2% = 8% to get guerilla I and 6*1% = 6% to get city raider I/garrison I. At last one promotion of this pot will be chosen.

Once a unit reaches level V in a promotion tree, it can build a training building in a city (sacrificing the unit), so all newly trained units in that city will receive the first promotion of that promotion type. Level V promotions can only be obtained in combat.

[H2]Unit specific promotions[\H2]

Units cannot get promotion as Shock or Cover after training, they have to get them on the battleground.

[H2]Unreliability[\H2]

Units that are trained in conquered cities automatically receive the promotion "Unreliability" if:
-) the city founder was another nation
-) the city size is less than 9
-) the own culture is less than 75%


[H1]In combat[\H1]
Units can get promotions which match the fighting circumstances (terrain+enemy) randomly after the combat (even if your unit or the enemy escapes). First of all, there is a chance of 30% that a terrain specific promotion (amphibious, city raider and garrison also belong to this category) will be assigned. If this probability applies, the unit will get a promotion which fits (after a city attack without crossing a river, you can only get a city raider promotion, but if you attack a unit on a hill with a forest, your unit can receive woodsman or guerilla [but only one at the same time]). After that, there is a second chance to get a promotion against the unit type of the enemy unit (Shock, Parry etc). If you have already received a terrain specific promotion in this combat, the chance is 15%, otherwise 30%.

[H1]Experience Rank:[\H1]
PAE includes its own experience system (rank) where certain types can be successively gained automatically in victorious battles.
See pedia: [LINK=CONCEPT_COMBAT3]Units-Experience Rank[\LINK]

[H1]Military Ranks:[\H1]
PAE also offers a hierarchical military system, which is linked to specific criteria depending on the CIV.
See pedia: [LINK=CONCEPT_UNIT_RANKING]Units-Military Rank[\LINK]


[H2]Standard promotions[\H2]

Many promotions from BTS have been modified, adapted, expanded and partly adapted to the language of antiquity.

[H2]New promotions:[\H2]

[ICON_BULLET] Pillage: +100% gold with pillaging
[ICON_BULLET] Ambush: +25% hill- and forest defense
[ICON_BULLET] Allegiance: Unit can not renegade. Higher chance of conquering defecting units.
[ICON_BULLET] Unreliable: -20% strength, makes Allegiance less effective, increases the chance of defecting
[ICON_BULLET] Withdrawal tactics: +30% withdrawal chance
[ICON_BULLET] Tactics: +2 first strikes
[ICON_BULLET] Camouflage: 50% less collateral damage, +25% forest defense
[ICON_BULLET] Desertman I: +20% desert attack and defense
[ICON_BULLET] Desertman II: +30% desert attack and defense, twice movement on desert
[ICON_BULLET] Desertman III: +25% desert attack
[ICON_BULLET] Escape I: 40% chance of escape during a lost battle as the defender, unit can survive until max. 10% of initial life energy
[ICON_BULLET] Escape II: 60% chance of escape during a lost battle as the defender, unit can survive until max. 15% of initial life energy
[ICON_BULLET] Escape III: 80% chance of escape during a lost battle as the defender, unit can survive until max. 20% of initial life energy
[ICON_BULLET] Furor I-III: Additional strength and a 10-30% probability that your unit dies after winning the combat (only if the enemy has at least 4/5 of the own base strength, bonuses and damage do not matter)

Other promotions without XP points:

[H2]Noble Armor[\H2]
To provide a land unit with a noble armor, you have to move the unit into a city that contains a weaponsmith and has access to the bonus resource brass or orichalcum. Brass is an alloy of copper and zinc, which can be manufactured by a brass hut. Orichalcum is simply exploit. You will see a button in the action button bar of the unit and with enough gold, the promotion can be purchased.

[H2]Shaft oil[\H2]
To provide a sea unit with shaft (calming) oil, you have to move the unit into a city, that has access to olives. You will see a button in the action button bar of the unit and with enough gold, the promotion can be purchased.


[H2]Mercenaries or "Unreliable" units[\H2]

This promotion is used in units which are hired in mercenary posts. Those units are cheap in its purchase, but they have an increased chance (1:3) to defect to the enemy.

New created units of conquered cities (owner is not the founder), which have less than 9 population and less than 75% cultural influence, will also receive this promotion. This property illustrates the worse combat readiness of foreign soldiers. From veteran status, there is a 25% chance to lose this negative promotion. If the unit has a leader status (leader or leadership promotion) or is in the possession of the loyalty promotion, this chance rises to 50%.

[H2] Blessed units [\H2]
Units can be blessed in cities with a Christian cathedral or the Hagia Sophia. Units that gets build in these cities gets the blessed status automatically. Blessed units receive a strength bonus of 20% and lose it after every battle, whether as attacker or defender.
[H1]Système de promotions[\H1]
Le système de promotions a été revu entièrement dans PAE. Le premier niveau de chaque promotion de terrain ne peut pas être acquis par expérience, mais sera assigné aléatoirement à la création de l'unité dans une ville entourée par ce terrain, ou lors d'un combat sur ce terrain. Chaque promotion suivante peut être acquise de la même manière (sauf le mouvement), les niveaux 2 et 3 peuvent aussi être achetés avec de l'expérience. Les promotions d'attaque et de défense de ville fonctionnent de la même manière : les unités produites dans une ville peuvent acquérir l'attaque ou la défense de ville immédiatement, selon leur type.

Les promotions contre un certain type d'unité ne peuvent être gagnées qu'en combattant contre ces unités.

[H1]Assignation des promotions[\H1]

[H1]Après la production de l'unité[\H1]

[H2]Attaque et défense de ville[\H2]

Si une unité est produite dans une ville, elle recevra la promotion d'attaque de ville I (pour les unités de corps à corps et de lances) ou de défense de ville I (pour les archers), avec une chance de 1% par population.

[H2]Promotions de terrain[\H2]

Il y a cinq lignes de promotions de terrain : forêt, colline, marais, désert, jungle. Une unité peut gagner le premier niveau à sa production avec une probabilité de 2% * nombre de case de ce terrain autour de la ville. Seules les 8 cases juste autour de la ville sont comptées.

Une nouvelle unité peut acquérir une ou plusieurs promotions à sa création.
Par exemple pour une ville de taille 6 entourée par :
- 3 forêts
- 1 marais
- 4 collines
Chaque unité produite dans la ville a les chances suivantes de promotion :
- 3 * 2% pour forestier I
- 1 * 2% pour combattant des marais I
- 4 * 2% pour guérilla
- 6 * 1% pour attaquant ou défenseur de villes I
Au moins une promotion sera choisie.

Une fois qu'une unité a atteint le niveau V dans un arbre de promotion, elle peut construire un bâtiment d'entraînement dans une ville (en sacrifiant l'unité) afin que toutes les unités nouvellement formées dans cette ville reçoivent la première promotion de ce type de promotion. Les promotions de niveau V ne peuvent être obtenues que par le combat.

[H2]Promotions liées aux unités[\H2]

Les unités ne peuvent pas acquérir Choc ou Couverture après l'entraînement, elles doivent les gagner sur le champ de bataille.

[H2]Manque de fiabilité[\H2]

Les unités s'entraînant dans les villes capturées reçoivent automatiquement la promotion Manque de fiabilité si :
-) le fondateur de la ville était une autre nation
-) la taille de la ville est inférieure à 9
-) votre propre culture est inférieure à 75%


[H1]En combat[\H1]
Les unités peuvent gagner des promotions selon les circonstances du combat (terrain et type d'ennemi), aléatoirement après le combat, même si l'une des unités s'enfuit.
Après le combat l'unité a une première chance de 30% de gagner une promotion liée au terrain (amphibie, attaquent et défenseur de ville en font partie). Il y a une seconde chance de gagner une promotion liée au type d'unité ennemie. Elle est de 15% si une promotion liée au terrain a été gagnée, de 30% sinon

[H1]Rang d'expérience :[\H1]
PAE a son propre système de rang, qui avance automatiquement après une victoire.
Voir [LINK=CONCEPT_COMBAT3]Unités-Rang d'expérience[\LINK]

[H1]Grades militaires[\H1]
Une hiérarchie militaire est également ajoutée par PAE. Ses caractéristiques diffèrent pour chaque civilisation jouée. Voir : [LINK=CONCEPT_UNIT_RANKING]Unités-grade militaire[\LINK]

[H2]Promotions standards[\H2]

De nombreuses promotions de BTS ont été modifiées, adaptées, élargies et en partie adaptées au langage de l'antiquité.

[H2]Nouvelles promotions[\H2]

[ICON_BULLET] Maraudeur I : +100% [ICON_GOLD] lors des pillages
[ICON_BULLET] Embuscade : +25% en défense sur une case de forêt ou colline
[ICON_BULLET] Allégeance : l´unité ne peut déserter, chances accrues de capturer une unité ennemie
[ICON_BULLET] Peu fiable : 20% de force en moins, rend allégeance moins efficace, plus de chance de trahir
[ICON_BULLET] Tactiques de repli : Chances de repli +30%
[ICON_BULLET] Tactiques : +2 premières attaques
[ICON_BULLET] Camouflage: Dégâts collatéraux réduits de 50%, +25% en défense sur une case de forêt
[ICON_BULLET] Bédouin I : +20% en attaque et défense sur une case de désert
[ICON_BULLET] Bédouin II : +30% en attaque et défense et mouvement doublé sur une case de désert
[ICON_BULLET] Bédouin III : +25% en attaque sur une case de désert
[ICON_BULLET] Fuite I : 40% de chances de survivre à une bataille défensive perdue, l'unité garde au plus 10% de sa vie initiale
[ICON_BULLET] Fuite II : 60% de chances de survivre à une bataille défensive perdue, l'unité garde au plus 15% de sa vie initiale
[ICON_BULLET] Fuite III : 80% de chances de survivre à une bataille défensive perdue, l'unité garde au plus 20% de sa vie initiale
ICON_BULLET] Fureur I-III: Force supplémentaire et une chance de 10-30% que l'unité meure après une victoire (seulement si l'ennemi a au moins 4/5 de sa force de base)

Contrairement aux promotions classiques, les promotions suivantes doivent être achetées avec de l'or plutôt qu´obtenues grâce à l´expérience :

[H2]Armure ouvragée[\H2]
Pour équiper une unité terrestre d´une armure ouvragée, vous devez la déplacer dans une ville :
[ICON_BULLET]Disposant d'une [LINK=BUILDING_FORGE_WEAPONS]Forgeron d'Armes[\LINK]
[ICON_BULLET]Ayant accès à la ressource [LINK=BONUS_MESSING]Laiton[\LINK] (obtenue en associant du [LINK=BONUS_COPPER]Cuivre[\LINK] à du [LINK=BONUS_ZINK]Zinc[\LINK] dans une [LINK=BUILDING_SCHMIEDE_MESSING]Fonderie de laiton[\LINK])
[ICON_BULLET]Ayant accès à la ressource [LINK=BONUS_OREICHALKOS]Orichalque[\LINK]

La promotion coûtera (en [ICON_GOLD]) 5 fois le coût de production ([ICON_PRODUCTION]) de l´unité.

[H2]Coque huilée[\H2]
Pour équiper une unité navale d´une coque huilée, vous devez la déplacer dans une ville ayant accès à la ressource [LINK=BONUS_OLIVES]Huile d´olives[\LINK].

La promotion coûtera (en [ICON_GOLD]) l´équivalent du coût de production ([ICON_PRODUCTION]) de l´unité.

[H2]Mercenaires ou "Peu fiable"[\H2]

Cette promotion concerne les unités achetées dans les postes de mercenaires. Ces unités sont peu chères à acheter, mais elles ont plus de chance (3*) de passer à l'ennemi après une défaite.

Les unités produites dans des villes conquises, qui ont moins de 9 de population et 75% d'influence culturelle, auront aussi cette promotion. A partir du rang de vétéran il y a 25% de chances de perdre cette promotion. Si l'unité a un statut de chef ou les promotions Allégeance ou Commandement, cette chance passe à 50%.

[H2]Bénédiction[\H2]
Les unités peuvent recevoir la bénédiction dans les villes qui abritent une cathédrale chrétienne ou la merveille Sainte Sophie. Elles l'obtiennent automatiquement si elles sont produites dans ces villes. Cette promotion accorde un bonus de puissance de 20% mais est perdue après leur premier combat, en attaque comme en défense.
[H1]Beförderungssystem[\H1]
Das Beförderungssystem in PAE wurde komplett überarbeitet. Die erste Stufe jeder geländespezifischen Beförderung kann nicht mehr über Erfahrungspunkte erhalten werden, sondern wird zufällig nach einem Kampf in diesem Gelände oder bei der Ausbildung einer Einheit, wenn sich dieses Gelände um die Stadt herum befindet, vergeben. Die Stufen 2 und 3 können ebenso durch einen Kampf erreicht, aber auch normal über Erfahrungspunkte vergeben werden, nur die letzten beiden Stufen 4 und 5 können nur nach einem Kampf erhalten werden (die Beförderungen für zusätzliche Bewegung in bestimmten Gebieten sind nur über Erfahrungspunkte zu erhalten). Die Beförderungen Stadtangriff/-verteidigung werden genauso nach Stadtkämpfen vergeben; in einer Stadt ausgebildete Einheiten können von Beginn an die Beförderung Hauserkampf I/Garnison I (je nach Einheitentyp) besitzen.
Auch die Beförderungen gegen bestimmte Einheitentypen (Schock, Deckung etc.) können nur durch Kämpfe gegen solche Einheiten erreicht werden, Navigation I (für Schiffe) kann nun auch zufällig beim Bau eines Schiffes vergeben werden (neben der Möglichkeit über Erfahrungspunkte).

[H1]Vergabe der Beförderungen[\H1]

[H1]Bei Ausbildung der Einheit[\H1]

[H2]Stadtangriff/-verteidigung[\H2]

Wird eine Einheit in einer Stadt ausgebildet, erhält sie mit einer Wahrscheinlichkeit von 1% pro Population die Beförderung Häuserkampf I (für Nahkämpfer/Speerträger)/Garnison I (für Bogenschützen).

[H2]Geländespezifische Beförderungen[\H2]

Es gibt folgende fünf geländespezifische Beförderungen: Wald, Hügel, Sumpf, Wüste, Dschungel. Bei Ausbildung einer Einheit gibt es pro Feld um die Stadt mit dieser Geländeart eine Wahrscheinlichkeit von 2%, dass die neue Einheit die entsprechende Beförderung (Stufe I) erhält. Schiffe haben statt diesen Beförderungen pro Küstenfeld der Stadt eine Chance von 20% auf Navigation I. Für alle Berechnungen zählen nicht alle 20 Felder, die die Stadt bearbeiten kann, sondern nur die direkt an die Stadt grenzenden (3x3-Quadrat).

Eine neu ausgebildete Einheit kann eine der folgenden Beförderungen erhalten:
Beispiel: Eine Stadt hat Pop 6 (Stadt), im Stadtgebiet befinden sich
-) 3 Wälder
-) 1 Sumpf
-) 4 Hügel
Jede neu ausgebildete Einheit hat eine Chance von 3*2% = 6% auf Waldkampf I, 1*2% = 2% auf Sumpfkampf I, 4*2% = 8% auf Guerilla I und 6*1% = 6% auf Häuserkampf I/Garnison I. Zuletzt wird dann eine Beförderung aus diesem Pot ausgewählt.

Sobald eine Einheit die Stufe V in einem Beförderungsbaum erreicht hat, kann sie in einer Stadt ein Ausbildungsgebäude errichten (die Einheit wird dabei geopfert), sodass alle neu ausgebildeten Einheiten in dieser Stadt die erste Beförderung dieser Beförderungsart erhalten. Stufe V Beförderungen können nur im Kampf erhalten werden.

[H2]Einheitenspezifische Beförderungen[\H2]

Es gibt keine Möglichkeit, Beförderungen wie Schock oder Deckung bei der Ausbildung von Einheiten zu erhalten. Sie sind nur auf dem Schlachtfeld erreichbar.

[H2]Unzuverlässigkeit[\H2]

Einheiten, die in eroberten Städten ausgebildet werden, erhalten automatisch die Beförderung "Unzuverlässigkeit" wenn:
-) der Stadtgründer eine andere Nation war
-) die Stadtgröße kleiner als 9 ist
-) die eigene Kultur kleiner als 75% ist


[H1]Im Kampf[\H1]
Nach einem Kampf (auch wenn der Gegner/man selbst flieht) kann man zufällig den Kampfgegebenheiten (Gelände+Art des Gegners) entsprechende Beförderungen erhalten. Zuerst gibt es eine 30%ige Wahrscheinlichkeit, dass eine geländespezifische Beförderung (Amphibisch, Häuserkampf und Garnison zählen dazu) vergeben wird. Trifft die Wahrscheinlichkeit zu, erhält die Einheit eine passende Beförderung (nach einem Stadtangriff ohne Flussüberquerung ist nur eine Häuserkampf-Beförderung möglich, wird eine Einheit auf einem Hügel mit Wald hinter einem Fluss angegriffen, kann man Amphibisch, Waldkampf oder Guerilla erhalten [aber immer nur eine gleichzeitig]). Danach gibt es eine zweite Chance, die Beförderung gegen den Einheitentyp, gegen den man gekämpft hat, zu erhalten (Schock, Parieren etc). Hat man durch diesen Kampf schon eine geländespezifische Beförderung erhalten, beträgt diese Chance 15%, ansonsten 30%. Nach einem Kampf kann man also maximal zwei Beförderungen erhalten.

[H1]Erfahrungsrang:[\H1]
PAE beinhaltet ein eigenes Erfahrungssystem, wo bestimmte Beförderungen nacheinander automatisch im siegreichen Kampf dazugewonnen werden können.
Siehe [LINK=CONCEPT_COMBAT3]Einheiten-Erfahrungsrang[\LINK]

[H1]Militärränge:[\H1]
PAE bietet zusätzlich ein hierarchisches Militärrangsystem, das je nach Volk an bestimmte Kriterien verknüpft ist.
Siehe [LINK=CONCEPT_UNIT_RANKING]Einheiten-Militärrang[\LINK]


[H2]Standard Beförderungen:[\H2]

Viele Beförderungen aus BTS sind abgeändert, angepasst, erweitert und teilweise der Antike sprachlich angepasst.

[H2]Neue Beförderungen:[\H2]

[ICON_BULLET] Brandschatzen: +100% Gold durch Plünderung
[ICON_BULLET] Hinterhalt: +25% Hügel- und Waldverteidigung
[ICON_BULLET] Loyalität: Einheit wird nicht abtrünnig. Erhöht die Chance abtrünnige Einheiten zu erhalten.
[ICON_BULLET] Unzuverlässig: -20% Stärke, macht Loyalität unwirksamer, erhöht die Chance überzulaufen.
[ICON_BULLET] Rückzugstaktik: +30% Rückzugswahrscheinlichkeit
[ICON_BULLET] Taktik: +2 Erstangriffe
[ICON_BULLET] Tarnung: 50% weniger Kollateralschaden, +25% Waldverteidigung
[ICON_BULLET] Wüstenfuchs I: +20% Wüstenangriff und -verteidigung
[ICON_BULLET] Wüstenfuchs II: +30% Wüstenangriff und -verteidigung, doppelte Bewegung auf Wüsten
[ICON_BULLET] Wüstenfuchs III: +25% Wüstenangriff
[ICON_BULLET] Flucht I: 40% Chance während einem aussichtlosen Kampf als Verteidiger zu fliehen, Einheit kann mit max. 10% der Gesamtlebensenergie überleben
[ICON_BULLET] Flucht II: 60% Chance während einem aussichtlosen Kampf als Verteidiger zu fliehen, Einheit kann mit max. 15% der Gesamtlebensenergie überleben
[ICON_BULLET] Flucht III: 80% Chance während einem aussichtlosen Kampf als Verteidiger zu fliehen, Einheit kann mit max. 20% der Gesamtlebensenergie überleben
[ICON_BULLET] Furor I-III: Erhöhte Stärke und eine Chance von 10 bis 30%, dass die eigene Einheit trotz siegreichem Kampf stirbt (nur wenn die gegnerische Einheit mindestens 4/5 der eigenen Grundstärke hat, Boni und Schaden der Einheiten sind dafür irrelevant)

Weitere Beförderungen ohne XP-Punkte:

[H2]Edle Rüstung[\H2]
Um eine Landeinheit mit einer Edlen Rüstung auszustatten, muss man die Einheit in eine Stadt ziehen, die eine Waffenschmiede enthält und Zugang zur Bonusresource Messing oder Oreichalkos hat. Messing ist eine Legierung aus Kupfer und Zink, die mittels Messinghütte hergestellt werden kann. Oreichalkos wird einfach abgebaut. Es erscheint ein Button in der Aktionsbutton-Leiste der Einheit und mit ausreichend Gold, kann die Beförderung gekauft werden.

[H2]Wellen-Öl[\H2]
Um eine Seeeinheit mit Wellen(beruhigungs)öl auszustatten, muss man die Einheit in eine Stadt ziehen, die Zugang zu Oliven hat. Es erscheint ein Button in der Aktionsbutton-Leiste der Einheit und mit ausreichend Gold, kann die Beförderung gekauft werden.


[H2]Söldner bzw. "unzuverlässige" Einheiten[\H2]

Diese Beförderung erhalten Einheiten, die über den Söldnerposten angeheuert werden. Diese Einheiten sind billig in ihrer Anschaffung, jedoch haben sie eine erhöhte Chance (1:3) bei einer Niederlage überzulaufen.

Einheiten, die in eroberten Städten (Besitzer ist nicht der Stadtgründer) erstellt werden, die weniger als 9 Bevölkerungspunkte und weniger als 75% kulturellen Einfluss haben, erhalten ebenfalls diese Beförderung. Diese Eigenschaft veranschaulicht die schlechtere Kampfbereitschaft fremder Soldaten. Ab dem Veteranstatus gibt es eine 25% Chance diese negative Beförderung zu verlieren. Hat die Einheit einen Führerstatus (Führer oder die Beförderung Führerschaft) oder ist sie im Besitz der Loyalitätsbeförderung steigt die Chance auf 50%.

[H2]Gesegnete Einheiten[\H2]
Einheiten können sich in Städten mit einer christlichen Kathedrale oder in der Weltwunderstadt der Hagia Sophia "segnen" lassen, bzw erhalten automatisch den Status "gesegnet", wenn sie in Städten mit diesen erstellt werden. Gesegnete Einheiten erhalten einen Stärkebonus von 20% und verlieren diesen nach jedem Kampf, egal ob als Angreifer oder Verteidiger.
[H1] sistema di trasporto [\H1]
Il sistema di trasporto in PAE è stato completamente ridisegnato . La prima fase di ogni site-specific consegna di sviluppo non può più essere ottenuto tramite punti esperienza , ma è casualmente dopo una lotta in questo settore o nella formazione di una unità quando questo sito è intorno alla città , perdonare. Fasi 2 e 3 possono anche raggiunto da una lotta , ma anche essere assegnato punti esperienza normali , solo le ultime due fasi 4 e 5 può essere ottenuto solo dopo una lotta ( le promozioni per il movimento supplementare in alcune aree possono essere ottenuti solo attraverso i punti esperienza ) . Attacco Trasporti Città / difesa sarà assegnato lo stesso combattimento città, addestrato in una unità cittadina dall'inizio alla lotta trasporti Hauser I / Garrison I ( a seconda del tipo di unità ) possedere.
La carrozza contro alcuni tipi di unità ( urti, copertura , ecc ) può essere raggiunto solo mediante la lotta contro tali unità , di navigazione I ( per navi ) possono ora anche essere assegnato in modo casuale nella costruzione di una nave ( oltre alla possibilità di punti esperienza ) .

[H1] concessione di promozioni [\H1]

[H1] Con la costituzione del gruppo [\H1]

[H2] attacco città / difesa [\H2]

Se un'unità è formata in una città , si è dato con una probabilità del 1% della popolazione casa di trasporto di combattimento I ( per il corpo a corpo / Spearman ) / Garrison I ( per gli arcieri ) .

[H2]Promozioni specifiche del sito [\H2]

Ci sono cinque specifici motivi Promozioni: foreste , colline, paludi , deserto, giungla . Quando si forma una unità , c'è per casella intorno alla città con questo tipo di terreno con una probabilità del 2 % che la nuova unità riceve il trasporto corrispondente ( fase I) . Le navi hanno preso tale trasporto per area costiera della città ha una probabilità del 20 % alla navigazione I. Per tutti i calcoli non includono tutti i 20 campi che possono modificare la città , ma solo il bordo direttamente alla città ( 3x3 ) .

Una nuova unità addestrato può essere visualizzato uno dei seguenti movimenti :
Esempio : Una città è Pop 6 ( City) , nell'area urbana sono
-) 3 legni
-) 1 Swamp
-) 4 hill
Ogni unità di nuova costituzione ha una probabilità del 3 * 2% = 6% di foresta lotta che , 1 * 2% = 2% di sommergere lotta che , 4 * 2% = 8% di guerriglia I e 6 * 1 % = 6% a casa di combattimento I. I / presidio scorso una promozione di questo piatto viene quindi selezionato .

Una volta che un'unità ha raggiunto il livello V in un albero di promozione, può costruire un edificio di addestramento in una città (sacrificando l'unità) in modo che tutte le unità appena addestrate in quella città ricevano la prima promozione di quel tipo di promozione. Le promozioni di livello V possono essere ottenute solo tramite il combattimento.

[H2]Promozioni specifica dell'unità[\H2]

Non c'è modo di ottenere promozioni come shock o la copertura nella formazione di unità . Essi sono accessibili solo sul campo di battaglia .

[H2]Inaffidabilità[\H2]

Le unità che si addestrano nelle città catturate ricevono automaticamente la promozione Inaffidabilità se:
-) il fondatore della città era un'altra nazione
-) la dimensione della città è inferiore a 9
-) la tua cultura è inferiore al 75%


[H1] Nella lotta [\H1]
Dopo una lotta (anche se l'avversario / uomo si fugge ) si può combattere in modo casuale condizioni ( terreno + tipo di avversario ) ricevere promozioni adeguate . In primo luogo , vi è una probabilità del 30 % che viene assegnato un trasporto specifico del terreno ( Amphibious , guerriglia urbana e la guarnigione li contano) . Fa la probabilità di tale unità riceve un trasporto adeguato ( dopo assalto la città senza attraversamento del fiume è solo una casa di combattimento di trasporto possibile , un'unità viene attaccata su una collina con boschi dietro un fiume , si può anfibio , lotta Foresta o guerriglia ottenere [ma solo uno allo stesso tempo] ) . Poi c'è una seconda possibilità , movimento contro il tipo di unità , contro i quali si è lottato per ottenere ( shock, parata ecc) . Una volta che si ottiene attraverso questa lotta già un trasporto specifico del terreno , la probabilità è del 15 % , altrimenti il 30 % . Dopo una lotta in modo da poter ricevere un massimo di due viaggi .

[H1] Classifica Esperienza: [\H1]
PAE ha un sistema di un'esperienza privata ( Rank) , in cui alcuni tipi possono essere successivamente acquisita automaticamente nella battaglia vittoriosa .
Vedere [LINK=CONCEPT_COMBAT3]Unità: Classifica Esperienza[\LINK]

[H1]Military Ranks:[\H1]
PAE offre anche un sistema militare gerarchico, che è legato a criteri specifici dipendenti dal CIV.
Vedere [LINK=CONCEPT_UNIT_RANKING]Unità-grado militare[\LINK]


[H2] Promozioni standard : [\H2]

Molte promozioni dei BTS sono state modificate, adattate, ampliate e in parte adattate al linguaggio dell'antichità.

[H2] Nuovi Promozioni: [\H2]

[ICON_BULLET] saccheggio : +100 % di oro da saccheggi
[ICON_BULLET] Agguato : +25 % colline e la difesa delle foreste
[ICON_BULLET] Fedeltà : unità non è difettoso . Aumenta la possibilità di ottenere unità rinnegato.
[ICON_BULLET] Inaffidabile : forza -20 % , lealtà rende inefficace , aumenta la probabilità di traboccante .
[ICON_BULLET] La tattica di ritirata : +30 % di possibilità di recesso
[ICON_BULLET] Tactics : due primi scioperi
[ICON_BULLET] camouflage : danno 50% in meno collaterale , +25 % foresta difesa
[ICON_BULLET] Desert Fox I: attacco +20 % e difesa deserto
[ICON_BULLET] Desert Fox II : +30 % attacco deserto e difesa , doppio movimento su Desert
[ICON_BULLET] Desert Fox III : +25 % attacco deserto
[ICON_BULLET] Escape I: 40 % di probabilità nel corso di una battaglia persa per sfuggire a un difensore , unità con max . 10 % dell'energia totale vita per sopravvivere
[ICON_BULLET] Fuga II : il 60 % di probabilità nel corso di una battaglia persa per sfuggire a un difensore , unità con max . 15 % dell'energia totale vita per sopravvivere
[ICON_BULLET] Fuga III : 80 % di probabilità nel corso di una battaglia persa per sfuggire a un difensore , unità con max . 20 % dell'energia totale vita per sopravvivere
[ICON_BULLET] Fury I- III : Aumento della forza e una probabilità del 10 al 30% quella propria unità muore nonostante una battaglia vittoriosa ( solo se l' unità nemica ha almeno quattro quinti della propria forza reale , bonus e danneggiare le unità sono per irrilevanti )

Più promozioni senza punti XP :

[H2] Noble Armatura [\H2]
Per equipaggiare una unità di terra con una nobile armatura, dovete tirare l'unità in una città che contiene una armaiolo per armie ha accesso alla risorsa Bonus di ottone o Oriharukon . Ottone è una lega di rame e zinco , che può essere fatta da capanna ottone . Oriharukon viene facilmente rimosso . Si vedrà un pulsante il pulsante della barra dell'unità di azione e con abbastanza oro , il carrello può essere comprato .

[H2] olio dell'albero [\H2]
Per equipaggiare una unità navale con le onde ( sedativi ) olio , dovete tirare l'unità in una città che ha accesso alle olive . Si vedrà un pulsante il pulsante della barra dell'unità di azione e con abbastanza oro , il carrello può essere comprato .


[H2]Mercenari o unità "inaffidabili"[\H2]

Questa promozione riceverà le unità che vengono assunti sul palo mercenario . Queste unità sono poco costosi da acquistare, ma hanno eseguito una maggiore probabilità ( 1,3) in perdita .

Unità ( non è proprietario fondatore della città ) sono creati che hanno meno di 9 punti di popolazione e meno del 75 % di influenza culturale nelle città conquistate guadagnare anche questa promozione . Questa proprietà illustra il peggio prontezza al combattimento dei soldati stranieri . Da stato di veterano , c'è una probabilità del 25 % di perdere questa promozione negativa . Quando l'unità ha uno stato capo (leader leadership o di trasporto) o è di proprietà della promozione della fedeltà , la probabilità sale al 50 % .
[H1]Sistema de ascensos[\H1]
El sistema de ascensos en PAE ha sido revisado completamente. El primer nivel de cada ascenso específico de terreno no puede ser adquirido por puntos de experiencia sino que serán asignados aleatoriamente después de un combate en ese terreno o del entrenamiento de una unidad en una ciudad rodeada por ese terreno. Cada uno de los siguientes niveles de los ascensos pueden ser adquiridos de la misma manera (sin contar los ascensos de movimiento), los niveles 2 y 3 pueden ser también asignados por puntos de experiencia (los niveles 4 y 5 no). Los ascensos de ataque/defensa de la ciudad funcionan de la misma forma; las unidades entrenadas en una ciudad pueden adquirir asalto de ciudades I/guarnición de ciudad I (dependiendo del tipo de unidad) inmediatamente.
Los ascensos contra tipos de unidad (Choque, parar, etc.) solo pueden ser adquiridos en combate contra tales unidades.

[H1]Asignación de los ascensos[\H1]

[H1]Después de entrenar la unidad[\H1]

[H2]Ataque/defensa de la unidad[\H2]

Si la unidad es entrenada en una ciudad, recibirá el ascenso asalto de ciudades I (para unidades cuerpo a cuerpo / unidades con lanza) o guarnición de ciudad I (para arqueros) con una probabilidad del 1% por población.

[H2]Ascensos específicos de terreno[\H2]

Hay los siguientes cinco ascensos específicos de terreno: Bosque, colina, pantano, desierto, selva. Una unidad obtiene el primer nivel de ellos (Montaraz I, etc.) con una probabilidad del 2% * el número de casillas alrededor de la ciudad con ese terreno después de entrenarla. Sólo las 8 casillas alrededor de la ciudad (el cuadrado de 3x3) importan para este hecho, las otras nueve casillas que pueden ser trabajadas no son importantes.

En teoría, una nueva unidad entrenada puede obtener cada uno de estos ascensos, su asignación no está limitada. Ejemplo: Una ciudad que tiene una población de 6 (ciudad) y está rodeada por
-) 3 bosques
-) 1 pantano
-) 4 colinas

Cada unidad entrenada en esta ciudad tiene una probabilidad del 3 * 2% = 6% para obtener montaraz I, 1 * 2% = 2% para obtener luchador de los pantanos I, 4 * 2% = 8% para obtener guerrilla I y 6 * 1% = 6% para obtener asalto de ciudades I / guarnición de ciudades I. Al final un ascenso de esta amalgama será elegido.

Una vez que una unidad ha alcanzado el Nivel V en un árbol de ascensos, puede construir un edificio de entrenamiento en una ciudad (sacrificando la unidad) para que todas las unidades recién entrenadas en esa ciudad reciban el primer ascenso de ese tipo de ascenso. Los ascensos de nivel V solo se pueden obtener mediante combate.

[H2]Ascensos específicos de unidad[\H2]

Las unidades no pueden obtener ascensos como choque o cobertura después de entrenarla, tienen que obtenerla en el campo de batalla.

[H2]Falta de confiabilidad[\H2]

Las unidades que se entrenan en ciudades capturadas reciben automáticamente la promoción de Falta de Confiabilidad si:
-) el fundador de la ciudad era otra nación
-) el tamaño de la ciudad es menor que 9
-) tu propia cultura es inferior al 75%


[H1]En combate[\H1]
Las unidades pueden obtener ascensos que igualen las circunstancias de la lucha (terreno + enemigo) aleatoriamente después del combate (incluso si tu unidad o la del enemigo escapa). Lo primero de todo, hay una probabilidad del 30% de que un ascenso específico de terreno (anfibia, asalto de ciudades y guarnición de ciudad también pertenecen a esta categoría) sea asignado. Si esta probabilidad se aplica, la unidad obtendrá el ascenso apropiado (después de un ataque a una ciudad sin cruzar un río, sólo obtienes un ascenso de asalto de ciudades, pero si atacas a una unidad en una colina con un bosque, tu unidad puede recibir montaraz o guerrilla [pero solo una al mismo tiempo]). Después de eso, hay una segunda probabilidad de obtener un ascenso contra tipos de unidad de las unidades enemigas (choque, parar, etc.). Si ya has recibido un ascenso de terreno específico en este combate, la probabilidad es del 15%, si no del 30%.

[H1]Rango experiencia:[\H1]
PAE incluye su propio sistema de experiencia (rangos) donde pueden ser ganados ciertos tipos sucesivamente en los combates victoriosos.
Ver [LINK=CONCEPT_COMBAT3]Unidades: Rango experiencia[\LINK]

[H1]Rangos militares:[\H1]
PAE también ofrece un sistema jerárquico militar, el cual es remitido a criterios específicos según la civilización.
Ver [LINK=CONCEPT_UNIT_RANKING]Unidades-Rangos militares[\LINK]


[H2]Promociones estándar:[\H2]

Muchas promociones de BTS han sido modificadas, adaptadas, ampliadas y parcialmente adaptadas al lenguaje de la antigüedad.

[H2]Nuevos ascensos:[\H2]

[ICON_BULLET] Saqueador: +100% de oro en los saqueos
[ICON_BULLET] Emboscada: +25% a la defensa en bosques y colinas.
[ICON_BULLET] Lealtad: La unidad no puede desertar. Mayor posibilidad de sojuzgar unidades desertoras.
[ICON_BULLET] Poco confiable: -20% a la fuerza, haciendo lealtad menos efectiva, aumentando la posibilidad de desertar
[ICON_BULLET] Tácticas de retirada: +30% a la probabilidad de retirarse
[ICON_BULLET] Tácticas: +2 ataques de iniciativa
[ICON_BULLET] Camuflaje: Sufre un 50% menos de daños colaterales, +25% al defender bosques
[ICON_BULLET] Hombre del desierto I: +20% al ataque y defensa en desiertos
[ICON_BULLET] Hombre del desierto II: +30% al ataque y defensa en desiertos, movimiento doble en desiertos
[ICON_BULLET] Hombre del desierto III: +25% al ataque en desiertos
[ICON_BULLET] Escape I: Probabilidad del 40% de escapar de una batalla perdida como defensor, la unidad puede sobrevivir hasta el 10% max. de su vida inicial
[ICON_BULLET] Escape II: Probabilidad del 60% de escapar de una batalla perdida como defensor, la unidad puede sobrevivir hasta el 15% max. de su vida inicial
[ICON_BULLET] Escape III: Probabilidad del 80% de escapar de una batalla perdida como defensor, la unidad puede sobrevivir hasta el 20% max. de su vida inicial
[ICON_BULLET] Furor I-III: Fuerza adicional y de 10% a 30% de posibilidad de que tu unidad muera después de ganar el combate (solo si el enemigo tiene al menos la 4/5 parte de su fuerza base, bonus y daño no cuentan)

Otros ascensos sin PE:

[H2]Armadura de noble[\H2]
Para proporcionar una armadura de noble a una unidad de tierra, tienes que mover la unidad a una ciudad que contenga una armero de armas y tenga acceso al recurso latón u oricalco. El latón es una aleación de cobre y cinc, que puede ser fabricado en una fundición de latón. El oricalco simplemente se explota. Verás un botón en la barra de botones de acción de la unidad y con suficiente oro, el ascenso puede ser adquirido.

[H2]Eje de aceite[\H2]
Para proporcionar un eje (suavizante) de aceite a una unidad naval, tienes que mover la unidad a una ciudad, que tenga acceso al aceite de oliva. Verás un botón en la barra de botones de acción de la unidad y con suficiente oro, el ascenso puede ser adquirido.

[H2]Mercenaria o unidades "poco fiables"[\H2]

Este ascenso es usado en unidades que han sido contratadas en los puestos mercenarios. Estas unidades son baratas en su compra, pero una probabilidad mayor (1:3) de desertar al enemigo.

Las nuevas unidades creadas en ciudades conquistadas (el propietario no es el fundador), que tenga menos de 9 de población y menos del 75% influencia cultural, recibirán también este ascenso. Esta propiedad ilustra la peor predisposición para el combate de los soldados extranjeros. Desde el estatus de veterano, hay una probabilidad del 25% de perder este ascenso negativo. Si la unidad tiene un estatus de líder (lidera o tiene ascenso liderazgo) o está en posesión del ascenso lealtad, esta probabilidad aumenta al 50%.

[H2]Unidades bendecidas[\H2]

Las unidades pueden ser bendecidas en ciudades con catedrales o la Santa Sofía. Las unidades entrenadas en esas ciudades obtienen ese rango de forma automática. Las unidades bendecidas reciben un bonus a la fuerza del 20% que pierden después de cada combate, sea como atacante o defensor.

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_RESOURCES_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
[H1]All sites of resources are taken from historical maps.[\H1]

[ICON_BULLET] Sample (Where/Wh[ICON_BULLET]: Improvement / Technology

[H2]resources that are won on the map:[\H2]

[ICON_BULLET] Oat (North-Europe): Farm / Agriculture
[ICON_BULLET] Rye (North/Middle-Europe): Farm / Agriculture
[ICON_BULLET] Wheat (Middle/South-Europe): Farm / Agriculture
[ICON_BULLET] Barley (South-Europe): Farm / Agriculture
[ICON_BULLET] Millet (Asia): Farm / Agriculture
[ICON_BULLET] Rice (Asia): Farm / Agriculture
[ICON_BULLET] Deer, Fur, Elephants: Camp / Hunting
[ICON_BULLET] Sheep, Pig, Horse, Cow, Camel: Pasture / Animal husbandry
[ICON_BULLET] Fish, Crab, Clam: Fishing boats / Boat building
[ICON_BULLET] Grapes: Vineyard / Calendar
[ICON_BULLET] Silk, Incense, Sugar, Dye, Spices, Olive oil: Plantation / Water storage
[ICON_BULLET] Amber (Northsea): Cottage / Colonization
[ICON_BULLET] Gold, Silver: Mine / Mining
[ICON_BULLET] Copper, Lead: Mine / Metalworking
[ICON_BULLET] Iron: Mine / Iron working
[ICON_BULLET] Marble, Stone: Quarry / Masonry
[ICON_BULLET] Salt: Mine or Salt Mine / Mining
[ICON_BULLET] Electrum: Mine / Mining
[ICON_BULLET] Cedar: Camp
[ICON_BULLET] Magnetite : Mine / Magnet
[ICON_BULLET] Orichalcum : Mine / Iron Working
[ICON_BULLET] Silphium : Plantation / Veterinary medicine
[ICON_BULLET] Zinc : Mine / Bronze Working
[ICON_BULLET] Obisidian : Mine / Mining


[H2]Resources, that are won with buildings:[\H2]

[ICON_BULLET] Copper: Copper Works / Metallurgy
[ICON_BULLET] Bronze (Copper + (Lead oder Tin)): Bronze works / Bronze working
[ICON_BULLET] Iron (Iron Ore): Ironworks / Iron working
[ICON_BULLET] Dramas (Greeks): Odeon / Construction + Drama
[ICON_BULLET] Salt: Saline + Sea salt extraction
[ICON_BULLET] Wine: Winery
[ICON_BULLET] Beer : Brewery / Fermentation
[ICON_BULLET] Brass : Brass smeltery (Copper + Zinc) / Bronze Working


[H2]Buildings that are removed due to a lack of resources[\H2]

The buildings [LINK=BUILDING_LAGERHAUS_ASSYRIA]Magazine[\LINK] or [LINK=BUILDING_LAGERHAUS]Warehouses[\LINK] increase the chance that the bonus good will remain available for another round.

Chance 1:10 per round if the necessary resources are missing (with warehouses only 1:20):

[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_SCHMIEDE_BRONZE]Bronzeworks[\LINK]

Chance 1:15 per round if the necessary resources are missing (with warehouses only 1:30):

[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_GRANARY]Granary[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_GRANARY2]Rice barn[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_BRAUSTAETTE]Brewery[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_BROTMANUFAKTUR]Bread manufactory[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_GUSS_IRON]Ironworks[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_SCHMIEDE_MESSING]Brass smeltery[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_FORGE_WEAPONS]Weaponsmith[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_GOLDSCHMIED]Goldsmith[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_JUWELIER]Jeweler[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_BILDHAUER]Sculptor[\LINK]

Chance 1:5 per round if the necessary resources are missing (with warehouses only 1:20):

For these buildings, the resource must be widespread in the area around the city.

[ICON_BULLET] All foundries
[ICON_BULLET] All stables (horse, camel, elephant)
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_WINERY]Winery[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_MUREX]Murex manufactory[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_PAPYRUSPOST]Papyrus export post[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_FURRIER]Furrier[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_MARMOR_WERKSTATT]Marble workshop[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_IVORY_MARKET]Ivory market[\LINK] (3x3 radius)


[H2]Resources, which are very rare on maps can be increased by trading:[\H2]
[ICON_BULLET] Grapes
[ICON_BULLET] Horses
[ICON_BULLET] War Dogs

[H1]HISTORY:[\H1]

[H2]Grapes and wine:[\H2]
Wine was spread from China to Persia in the Mediterranean.
9000 BC: China
5000 BC: Persia
700 BC: Greece
100 AD: Danube, Rhine

[H2]Horses:[\H2]
Horses were spread from the plains of Asia by the Assyrians to Mesopotamia and later brought from the Scythians to Europe.

[H2]War Dogs:[\H2]
War dogs were brought from Alexander the Great from the Tibetan plateau to Europe.
Distribution: If you get war dogs by trade, you can build the national wonder war dog breeding, which produces war dogs.
[H1]Les ressources sont disposées sur la carte en se basant sur des données historiques.[\H1]

Légende : [ICON_BULLET] Nom ressource (Région): Aménagement / Technologie

[H2]Ressources issues de la carte[\H2]

[ICON_BULLET] Avoine (Europe du nord) : Ferme / Agriculture
[ICON_BULLET] Seigle (Europe du nord et centrale) : Ferme / Agriculture
[ICON_BULLET] Blé (Europe du sud et centrale) : Ferme / Agriculture
[ICON_BULLET] Orge (Europe du sud) : Ferme / Agriculture
[ICON_BULLET] Cervidés, Fourrure, Éléphant : Camp / Chasse
[ICON_BULLET] Millet (Asie): Ferme / Agriculture
[ICON_BULLET] Riz (Asie): Ferme / Agriculture
[ICON_BULLET] Mouton, Cochon, Cheval, Bovins, Dromadaire : Pâturage / Elevage
[ICON_BULLET] Poisson, Crabe, Coquillage : Bateau de pêche / Construction de bateaux
[ICON_BULLET] Raisin : Exploitation viticole / Calendrier
[ICON_BULLET] Soie, Encens, Sucre, Teinture, Épices, Huile d´olive : Plantation / Stockage de l´eau
[ICON_BULLET] Ambre (Mer du nord): Cottage / Colonisation
[ICON_BULLET] Or, Argent : Mine / Exploitation minière
[ICON_BULLET] Cuivre, Étain, Plomb : Mine / Travail des métaux
[ICON_BULLET] Fer : Mine / Travail du fer
[ICON_BULLET] Marbre, Pierre : Carrière / Maçonnerie
[ICON_BULLET] Sel : Mine ou Mine de sel / Exploitation minière
[ICON_BULLET] Électrum : Mine / Exploitation minière
[ICON_BULLET] Cèdre : Camp de bûcherons
[ICON_BULLET] Magnétite : Mine / Aimant
[ICON_BULLET] Orichalque : Mine / Travail du fer
[ICON_BULLET] Silphium : Plantation / Médecine vétérinaire
[ICON_BULLET] Zinc : Mine / Travail du bronze
[ICON_BULLET] Obsidienne : Mine / Minage


[H2]Ressources fournies par les bâtiments[\H2]

[ICON_BULLET] Cuivre : Fonderie de cuivre / Métallurgie
[ICON_BULLET] Bronze (Cuivre + (Plomb ou Étain)) : Bronzeerie / Travail du bronze
[ICON_BULLET] Fer (Minerai de fer) : Ferronnerie / Traitement du fer
[ICON_BULLET] Acteurs (Grecs): Odéon / Construction + Théâtre
[ICON_BULLET] Sel : Saline + L'extraction de sel de mer
[ICON_BULLET] Vin : Exploitation viticole
[ICON_BULLET] Bière : Brasserie / Fermentation
[ICON_BULLET] Laiton : Fonderie de laiton (Cuivre + Zinc) / Travail du bronze


[H2]Bâtiments qui sont supprimés en raison de ressources manquantes[\H2]

Les bâtiments [LINK=BUILDING_LAGERHAUS_ASSYRIA]Magazine[\LINK] ou [LINK=BUILDING_LAGERHAUS]Entrepôts[\LINK] augmentent les chances que le bien bonus reste disponible pour un autre tour.


Chance 1:10 par tour si les ressources nécessaires manquent (avec les entrepôts seulement 1:20) :

[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_SCHMIEDE_BRONZE]Fonderie de bronze[\LINK]


Chance 1:15 par tour si les ressources nécessaires manquent (avec les entrepôts seulement 1:30) :

[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_GRANARY]Grenier[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_GRANARY2]Grenier à riz[\LINK]
[ICON_BULLET] [LIEN=BUILDING_BRAUSTAETTE]Brasserie[\LINK]
[ICON_BULLET] [LIEN=BUILDING_BROTMANUFAKTUR]Manufacture de pain[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_GUSS_IRON]Ferronnerie[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_SCHMIEDE_MESSING]Fonderie de laiton[\LIEN]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_FORGE_WEAPONS]Forgeron d'armes[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_GOLDSCHMIED]Orfèvre[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_JUWELIER]Bijoutier[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_BILDHAUER]Sculpteur[\LINK]


Chance 1:5 par tour si les ressources nécessaires manquent (avec les entrepôts seulement 1:20) :

Pour ces bâtiments, la ressource doit être répartie dans les environs de la ville.

[ICON_BULLET] Toutes les fonderies
[ICON_BULLET] Toutes les écuries (cheval, chameau, éléphant)
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_WINERY]Exploitation viticole[\LIEN]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_MUREX]Manufacture de murex[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_PAPYRUSPOST]Comptoir d'export de papyrus[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_FURRIER]Fourreur[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_MARMOR_WERKSTATT]Atelier de marbre[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_IVORY_MARKET]Marché de l'ivoire[\LINK] (rayon 3x3)


[H2]Ressources rares qui peuvent être propagées par le commerce :[\H2]
[ICON_BULLET] Raisin
[ICON_BULLET] Chevaux
[ICON_BULLET] Chiens de guerre

[H1]HISTORY:[\H1]

[H2]Raisin et vin[\H2]
Les techniques viticoles se sont propagées en Méditerranée en provenance de Chine via la Perse.
Frise:
9000 av. J.-C. : Chine
5000 av. J.-C. : Perse
700 av. J.-C. : Grèce
100 ap. J.-C. : Danube, Rhin

[H2]Chevaux :[\H2]
Les chevaux ont été amenés des plaines d'Asie en Mésopotamie par les Assyriens, puis par les Scythes en Europe..

[H2]Chiens de guerre :[\H2]
Les chiens de guerre ont été ramenés du plateau tibétain par Alexandre le Grand. Si vous obtenez des chiens de guerre par le commerce vous pouvez construire la merveille nationale d'élevage des chiens.
[H1]Alle Ressourcenstandorte wurden historischen Karten entnommen.[\H1]

[ICON_BULLET] Muster (Wo/Wer): Modernisierung / Technologie

[H2]Ressourcen, die auf der Karte abbaubar sind:[\H2]

[ICON_BULLET] Hafer (Nord-Europa): Bewässerung / Landwirtschaft
[ICON_BULLET] Roggen (Nord/Mittel-Europa): Bewässerung / Landwirtschaft
[ICON_BULLET] Weizen (Mittel/Süd-Europa): Bewässerung / Landwirtschaft
[ICON_BULLET] Gerste (Süd-Europa): Bewässerung / Landwirtschaft
[ICON_BULLET] Hirse (Asien): Bewässerung / Landwirtschaft
[ICON_BULLET] Reis (Asien): Bewässerung / Landwirtschaft
[ICON_BULLET] Bernstein (Nordsee): Hütte / Kolonisierung
[ICON_BULLET] Kupfer, Zinn, Blei: Mine / Metallverarbeitung
[ICON_BULLET] Trauben: Weingärten / Kalender
[ICON_BULLET] Eisen: Mine / Eisenverarbeitung
[ICON_BULLET] Wild, Pelz, Elefanten: Lager / Jagd
[ICON_BULLET] Fisch, Krabbe, Muscheln: Fischerboote / Bootsbau
[ICON_BULLET] Seide, Weihrauch, Zucker, Färbemittel, Gewürze, Olivenöl: Plantage / Wasserspeicherung
[ICON_BULLET] Gold, Silber: Mine / Bergbau
[ICON_BULLET] Schaf, Schwein, Pferd, Kuh, Kamel: Weide / Tierzucht
[ICON_BULLET] Marmor, Stein: Steinbruch / Steinmetzkunst
[ICON_BULLET] Salz: Mine oder Salzmine / Bergbau
[ICON_BULLET] Elektron: Mine / Bergbau
[ICON_BULLET] Zedernholz: Lager
[ICON_BULLET] Magnetit : Mine / Magnet
[ICON_BULLET] Oreichalkos : Mine / Eisenverarbeitung
[ICON_BULLET] Silphium : Plantage / Veterinärmedizin
[ICON_BULLET] Zink : Mine / Bronzeverarbeitung
[ICON_BULLET] Obisidian : Mine / Bergbau


[H2]Ressourcen, die nur durch ein Gebäude verfügbar werden:[\H2]

[ICON_BULLET] Kupfer: Kupferhütte / Metallurgie
[ICON_BULLET] Bronze (Kupfer + (Blei oder Zinn)): Bronzehütte / Bronzeverarbeitung
[ICON_BULLET] Eisen (Eisenerz): Eisenhütte / Eisenverarbeitung
[ICON_BULLET] Schauspielerei (Griechen): Odeon / Bauwesen + Drama
[ICON_BULLET] Salz: Saline + Meersalzgewinnung
[ICON_BULLET] Wein: Weingut
[ICON_BULLET] Bier : Braustätte / Gärung
[ICON_BULLET] Messing : Messinghütte (Kupfer + Zink) / Bronzeverarbeitung
[ICON_BULLET] Papyrus : Papyrusposten / Alphabet


[H2]Gebäude, die durch fehlende Ressourcen wieder entfernt werden[\H2]

Mit den Gebäuden [LINK=BUILDING_LAGERHAUS_ASSYRIA]Magazin[\LINK] oder [LINK=BUILDING_LAGERHAUS]Lagerhäuser[\LINK] wird die Chance erhöht, dass das Bonusgut eine weitere Runde verfügbar bleibt.


Chance 1:10 pro Runde, wenn die notwendigen Ressourcen fehlen (mit Lagerhäusern nur 1:20):

[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_SCHMIEDE_BRONZE]Bronzehütte[\LINK]


Chance 1:15 pro Runde, wenn die notwendigen Ressourcen fehlen (mit Lagerhäusern nur 1:30):

[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_GRANARY]Kornspeicher[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_GRANARY2]Reisspeicher[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_BRAUSTAETTE]Braustätte[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_BROTMANUFAKTUR]Brotmanufaktur[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_GUSS_IRON]Eisenhütte[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_SCHMIEDE_MESSING]Messinghütte[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_FORGE_WEAPONS]Waffenschmied[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_GOLDSCHMIED]Goldschmied[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_JUWELIER]Juwelier[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_BILDHAUER]Bildhauer[\LINK]


Chance 1:5 pro Runde, wenn die notwendigen Ressourcen fehlen (mit Lagerhäusern nur 1:20):

Für diese Gebäude muss die Ressource im Umkreis der Stadt verbreitet sein.

[ICON_BULLET] Alle Gießereien
[ICON_BULLET] Alle Stallungen (Pferd, Kamel, Elephant)
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_WINERY]Weingut[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_MUREX]Murex-Manufaktur[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_PAPYRUSPOST]Papyrus-Exportposten[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_FURRIER]Kürschner[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_MARMOR_WERKSTATT]Marmor-Werkstatt[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_IVORY_MARKET]Elfenbeinmarkt[\LINK] (3x3 Radius)


[H2]Bonusressourcen, die nur einmal oder sehr selten auf der Karte vorkommen und sich erst durch Handel vermehren und verbreiten müssen:[\H2]
[ICON_BULLET] Trauben
[ICON_BULLET] Pferde
[ICON_BULLET] Kampfhunde

[H1]GESCHICHTLICHES:[\H1]

[H2]Trauben und Wein:[\H2]
Der Wein wurde von China über Persien in den Mittelmeerraum verbreitet.
9000 v.Chr.: China
5000 v.Chr.: Persien
700 v.Chr.: Griechenland
100 n.Chr.: Donau, Rhein

[H2]Pferde:[\H2]
Pferde wurden aus den Steppen Asiens von den Assyrern in Mesopotamien verbreitet und später von den Skythen nach
Europa gebracht.

[H2]Kampfhunde:[\H2]
Kampfhunde wurden aus dem tibetischen Hochland von Alexander dem Großen nach Europa gebracht.
Verbreitung: Werden Kampfhunde erhandelt, kann das Nationalwunder Kampfhundezucht gebaut werden, welches das Bonusgut Kampfhunde produziert.
[H1]Tutti i siti di risorse sono tratte da mappe storiche .[\H1]

[ICON_BULLET] Sample (dove / Wh [ICON_BULLET] : Miglioramento / Tecnologia

[H2] Le risorse che si vincono sulla carta : [\H2]

[ICON_BULLET] Avena (Nord-Europa) : Fattoria / Agricoltura
[ICON_BULLET] Rye (Nord / Medio-Europe ) : Fattoria / Agricoltura
[ICON_BULLET] Frumento (Centro / Nord- Europa) : Fattoria / Agricoltura
[ICON_BULLET] Orzo (Sud-Europa) : Fattoria / Agricoltura
[ICON_BULLET] Millet ( Asia ) : Fattoria / Agricoltura
[ICON_BULLET] Rice ( Asia ) : Fattoria / Agricoltura
[ICON_BULLET] Cervo , Pelliccia , Elefanti : Campeggio / Caccia
[ICON_BULLET] ovini, suini, Cavallo , Vacca , Cammello : Pascolo / zootecnia
[ICON_BULLET] Pesce , Granchio , Clam : Barche da pesca / costruzione della barca
[ICON_BULLET] Uve : Cantina / Calendar
[ICON_BULLET] Seta, Incenso , zucchero , coloranti , spezie , olio d'oliva : archiviazione Plantation / Acqua
[ICON_BULLET] Ambra ( Mare del Nord ) : Cottage / Colonization
[ICON_BULLET] Oro , Argento : Miniera / Mining
[ICON_BULLET] rame , stagno, piombo : Miniera / Metall lavoro
[ICON_BULLET] Ferro : Miniera / lavoro di ferro
[ICON_BULLET] Marmo , Pietra : Cava / Massoneria
[ICON_BULLET] Salt : Miniera di sale di Wieliczka o / Mining
[ICON_BULLET] Electrum : Miniera / Mining
[ICON_BULLET] Cedar Camp
[ICON_BULLET] magnetite : Miniera / Magnet
[ICON_BULLET] oricalco : Miniera / Iron lavoro
[ICON_BULLET] Silphium : Plantation / Medicina veterinaria
[ICON_BULLET] Zinco : Miniera / Bronze lavoro
[ICON_BULLET] Obisidian : Miniera / Mining


[H2] Resources , che si vincono con le costruzioni : [\H2]

[ICON_BULLET] Rame: Fonderia di rame / Metallurgia
[ICON_BULLET] bronzo ( rame + ( oder Piombo Tin ) ) : Bronziera / Bronze lavoro
[ICON_BULLET] Ferro (Minerale di ferro): Ferriere / Lavorazione del ferro
[ICON_BULLET] Agire ( Greci ) : Odeon / Edilizia + Drammatico
[ICON_BULLET] Sale : Salina + L'estrazione del sale del mare
[ICON_BULLET] Vino : Azienda vinicola
[ICON_BULLET] Birra : Birreria / Fermentazione
[ICON_BULLET] Ottone : Ottone fonderia ( Rame + Zinco ) / Bronze lavoro


[H2]Edifici rimossi a causa di risorse mancanti[\H2]

Gli edifici [LINK=BUILDING_LAGERHAUS_ASSYRIA]Magazzino[\LINK] o [LINK=BUILDING_LAGERHAUS]Magazzini[\LINK] aumentano la possibilità che il bene bonus rimanga disponibile per un altro round.


Probabilità 1:10 per round se mancano le risorse necessarie (con i magazzini solo 1:20):

[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_SCHMIEDE_BRONZE]Lavori di bronzo[\LINK]


Probabilità 1:15 per round se mancano le risorse necessarie (con i magazzini solo 1:30):

[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_GRANARY]Granaio[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_GRANARY2]Granaio del riso[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_BRAUSTAETTE]Birrificio[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_BROTMANUFAKTUR]Panificio[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_GUSS_IRON]Lavori in ferro[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_SCHMIEDE_MESSING]Fonderia d'ottone[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_FORGE_WEAPONS]Armaiolo per armi[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_GOLDSCHMIED]Orafo[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_JUWELIER]Gioielliere[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_BILDHAUER]Scultore[\LINK]


Probabilità 1:5 per round se mancano le risorse necessarie (con i magazzini solo 1:20):

Per questi edifici, la risorsa deve essere distribuita nelle vicinanze della città.

[ICON_BULLET] Tutte le fonderie
[ICON_BULLET] Tutte le stalle (cavallo, cammello, elefante)
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_WINERY]Azienda vinicola[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_MUREX]Manifattura di murex[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_PAPYRUSPOST]Stazione d'esportazione del papiro[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_FURRIER]Pellicciaio[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_MARMOR_WERKSTATT]Laboratorio di marmo[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_IVORY_MARKET]Mercato dell'avorio[\LINK] (raggio 3x3)


[H2] Resources , che sono molto rari su mappe possono essere aumentate di negoziazione : [\H2]
[ICON_BULLET] Grapes
[ICON_BULLET] Cavalli
[ICON_BULLET] Wardogs

[H1] STORIA : [\H1]

[H2] Uva e vino : [\H2]
Wine è stata diffusa dalla Cina alla Persia nel Mediterraneo .
9000 BC: Cina
5000 aC : Persia
700 aC : Grecia
100 dC : Danubio, il Reno

[H2] Horses : [\H2]
I cavalli sono state diffuse dalle steppe dell'Asia dagli Assiri in Mesopotamia e in seguito portati da Sciti in Europa.

[H2] War Dogs : [\H2]
Cani da guerra sono stati portati da Alessandro Magno dall'altopiano tibetano in Europa .
Distribuzione : Se si ottiene cani da guerra dalla contrattazione , è possibile costruire la meraviglia di allevamento nazionale di cane da guerra , che produce cani da guerra .
[H1]Todos los lugares donde están los recursos han sido tomados de mapas históricos.[\H1]

[ICON_BULLET] Ejemplo (Donde/Quién): Mejora / Tecnología

[H2]Recursos que se ganan en el papel:[\H2]

[ICON_BULLET] Avena (Europa del Norte): Granja / Agricultura
[ICON_BULLET] Centeno (Europa del Norte/Central): Granja / Agricultura
[ICON_BULLET] Trigo (Europa del Sur/Central): Granja / Agricultura
[ICON_BULLET] Cebada (Europa del Sur): Granja / Agricultura
[ICON_BULLET] Mijo (Asia): Granja / Agricultura
[ICON_BULLET] Arroz (Asia): Granja / Agricultura
[ICON_BULLET] Ciervos, Pieles, Elefantes: Campamento / Caza
[ICON_BULLET] Ovejas, Cerdos, Caballos, Reses, Camellos: Pastizal / Ganadería
[ICON_BULLET] Pescado, Cangrejos, Almejas: Barco Pesquero / Construcción de barcos
[ICON_BULLET] Uvas: Lagar / Calendario
[ICON_BULLET] Seda, Incienso, Azúcar, Tintura, Especias, Aceite de Oliva: Plantación / Calendario solar/lunar
[ICON_BULLET] Ámbar (Mar del Norte): Villa / Colonización interna
[ICON_BULLET] Oro, Plata: Mina / Minería
[ICON_BULLET] Cobre, Estaño, Plomo: Mina / Trabajo del metal
[ICON_BULLET] Hierro: Mina / Forja del Hierro
[ICON_BULLET] Mármol, Piedra: Cantera / Cantería
[ICON_BULLET] Sal: Mina o salina / Minería
[ICON_BULLET] Electro: Mina / Minería
[ICON_BULLET] Cedros: Aserradero
[ICON_BULLET] Magnetita : Mina / Imán
[ICON_BULLET] Oricalco : Mina / Forja del hierro
[ICON_BULLET] Silfio : Plantación / Medicina veterinaria
[ICON_BULLET] Cinc : Mina / Forja del bronce
[ICON_BULLET] Obsidiana : Mina / Minería


[H2]Recursos que sólo se ganan mediante edificios:[\H2]

[ICON_BULLET] Cobre: Fundición de cobre / Metalurgia
[ICON_BULLET] Bronce (Cobre + (Plomo o Estaño)): Broncerías / Forja del bronce
[ICON_BULLET] Hierro (mineral de hierro): Herrajes / Procesamiento de hierro
[ICON_BULLET] Canto (Griegos): Odeón / Construcción + Arte
[ICON_BULLET] Sal: Salina + La extracción de sal marina
[ICON_BULLET] Vino: Lagar
[ICON_BULLET] Cerveza : Cervecería / Fermentación
[ICON_BULLET] Latón : Fundición de latón (Cobre + Cinc) / Forja del bronce


[H2]Edificios que se eliminan por falta de recursos[\H2]

Los edificios [LINK=BUILDING_LAGERHAUS_ASSYRIA]Almacén[\LINK] o [LINK=BUILDING_LAGERHAUS]Almacenes[\LINK] aumentan la posibilidad de que el bien adicional permanezca disponible para otra ronda.


Probabilidad 1:10 por ronda si faltan los recursos necesarios (con almacenes solo 1:20):

[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_SCHMIEDE_BRONZE]Fundición de bronce[\LINK]


Oportunidad 1:15 por ronda si faltan los recursos necesarios (con almacenes solo 1:30):

[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_GRANARY]Granero[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_GRANARY2]Almacén de arroz[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_BRAUSTAETTE]Cervecería[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_BROTMANUFAKTUR]Panaderías[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_GUSS_IRON]Herrería[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_SCHMIEDE_MESSING]Fundición de latón[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_FORGE_WEAPONS]Armero de armas[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_GOLDSCHMIED]Orfebre[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_JUWELIER]Joyero[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_BILDHAUER]Escultor[\LINK]


Probabilidad 1:5 por ronda si faltan los recursos necesarios (con almacenes solo 1:20):

Para estos edificios, el recurso debe distribuirse dentro de las cercanías de la ciudad.

[ICON_BULLET] Todas las fundiciónes
[ICON_BULLET] Todos los establos (caballo, camello, elefante)
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_WINERY]Lagar[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_MUREX]Manufactura de murex[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_PAPYRUSPOST]Puesto de exportación de papiros[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_FURRIER]Peletero[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_MARMOR_WERKSTATT]Taller de mármol[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_IVORY_MARKET]Mercado de marfil[\LINK] (radio 3x3)


[H2]Recursos, que son muy raros en los mapas pueden ser aumentados por el comercio:[\H2]
[ICON_BULLET] Uvas
[ICON_BULLET] Caballos
[ICON_BULLET] Perros de guerra

[H1]HISTORIA:[\H1]

[H2]Uvas y vino:[\H2]
El vino se propagó desde China a Persia en el Mediterráneo.
9000 AC: China
5000 AC: Persia
700 AC: Grecia
100 DC: El río Danubio, el río Rin

[H2]Caballos:[\H2]
Los caballos fueron difundidos desde las estepas de Asia por los Asirios a Mesopotamia y más tarde traídos por los Escitas a Europa.

[H2]Perros de guerra:[\H2]
Los perros de guerra fueron traídos por Alejandro Magno desde la meseta tibetana a Europa.
Distribución: Si obtienes perros de guerra por intercambio, podrás construir la maravilla nacional criadero de perros de guerra, que produce perros de guerra.

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