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PIE's ANCIENT EUROPE (PAE)
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Kampfsimulation
Simulazione di combattimento
Simulación de combate

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In PAE, there is a unique ranking system (military ranks) for certain units and tribes that were verifiable part of a military hierarchy. The levels of these hierarchies differed from one nation to another. While there were hardly any steps in some tribes (eg the bravest and strongest warrior only), the Romans used a system of up to 150 functions. In PAE, a large part of the most important ranks and titles can be replayed in a specific way.

-) Attacking units: national specific (see below), eg 100%, 50%, 33%
-) Defending units: additionally 1: 4 chance before the calculation of the national specific chance
-) The commendation of some units (petty officer to officer) can only be done in the capital or a provincial capital


[H1]The Roman Empire[\H1]

[H2]Infantry[\H2]
Units: Legionaries, Imperial Legionaires
Chance: 100% (per fight)

01. Signatus (units begins with this rank automatically)
02. Munifex
03. Immunes => from now on, the unit is able to promote to a praetorian

Petty officer:

04. Principales
05. Tesserarius (maximum rank of an Auxiliar)
06. Optio (new unit)
07. Signifer
08. Aquilifer
09. Optio ad spem

Officers:

10. Centurio (Captain, new unit)
11. Centurio Posterior
12. Centurio Prior
13. Primus Pilus
14. Praefectus Castrorum

Line officers (MOUNTED UNITS from now on):

15. Praefectus (new unit)
16. Tribunus
17. Tribunus Laticlavius
18. Legatus Legionis
19. Legatus Augusti
20. Consul


[H2]From the 4th century on:[\H2]
Units: Comitatenses
Chance: 100%

01. Tiro
02. Biarchus
03. Ordinarius
04. Centenarius
05. Ducenarius

Officers:

06. Primicerius (Lieutenant, new unit)
07. Clarissimus
08. Protector
09. Praefectus
10. Tribunus

Generals:

11. Dux (new unit)
12. Comes
13. Magister
14. Magister militum
15. Patricius


[H2]Mounted Units:[\H2]
Units: Equites and Cohors Equitata
Chance: 25%

(Knighthood. Starts with rank 10 compared with legionaries)
10. Curator
11. Optio
12. Decurio (new unit)
13. Decurio Princeps
14. Praefectus Alae
continues with rank 15 of the legionaries: Praefectus


[H1]Greeks (+ Athens, Thebes)[\H1]
Units: Hoplites
Chance: 100%

-- Hoplites --
1. Stratiotis (Soldier)
2. Protostates (1,3,5,7. line of a phalanx)
3. Epistates (2,4,6,8. line of a phalanx)
4. Ypodekaneas
5. Dekaneas (corporal) => Promo up
-- Junior officers --
6. Lochias (Corporal)
7. Epilochias
8. Archilochias
9. Anthypolochagos
10. Ypolochagos (Lieutnant) => Promo up
-- Officers-Hippeis --
11. Lochagos (Captain)
12. Tagmatarches (Major/Battalion leader)
13. Antisyntagmatarches (Lieutnant colonel)
14. Syntagmatarches (Colonel)
15. Taxiarchos (Brigadier general) => Promo Up
-- Comissioned officers-Strategos --
16. Ypostrategos (Major general)
17. Antistrategos (Lieutnant general)
18. Strategos (General)
19. Polemarchos (Highest general)


[H1]Sparta[\H1]
Units: Spartans
Chance: 100%

-- Spartans --
1. Demi-Phylearchos (leader of 6)
2. Phylearchos (leader of 12)
3. Hyperetes (assists the Enomotarch)
4. Ouragos (assists the Enomotarch)
-- Spartiats --
5. Enomotarches (leader of 36)
6. Pentekonter (leader of 180)
7. Lochagos (leader of 1000)
-- Armored Spartiats (Hippeus Spartiatas) --
8. Harmost (military governor)
9. Polemarchos (leader of the army)
10. Ephoros (highest rank of 5 men, the Ephors)


[H1]Macedonia[\H1]
Units: Pezhetairoi
Chance: 100%

-- Pezhetairoi --
1. Pezhetairos (Infantry companion)
2. Protostates (1,3,5,7. line of a phalanx)
3. Epistates (2,4,6,8. line of a phalanx)
4. Dekastateros (2nd Leutnant)
-- Sarissophoros --
5. Dekadarchos (Lieutnant of 16)
6. Tetrarchos (Lieutnant colonel of 64)
7. Syntagmos (Colonel of 256)
-- Lochagos --
8. Lochagos (Major of 512)
9. Taxiarchos (Brigadier general of 1536)
-- Pezhetairoi basilikoi --
10. Chiliarchos (General)


[H1]Persia[\H1]

[H2]Infantrie[\H2]
Units: Spearman, Immortals and Pezoi
Chance: 100%

1. Paygan: soldier
2. Paygan-salar: chief of an infantry division
3. Hazarmard-salar: chief of 1000
4. Argbed: commander of a castle or fort
5. Eran anbaraghbad: senior rank responsible for army supplies
-- Apple-Bearer --
-- Apple-Bearer can change to cavalry --
6. Hazarapatis, 1000
7. Patyaxsa: chief military writer
-- Azadan (Noble) --
8. Gausaka: Ears of the Lord
9. Didiyaka: Eyes of the Lord
10. Vizier: reliable eye at all-overseer of 10.000 and above

[H2]Cavalry[\H2]
Units: Mounted Lancier
Chance: 33%

1. Aswar
2. Salar of 10
3. Salar of 50
4. Salar of 100
5. Salar of 500
-- Savaran --
6. Savaran (Asbaran, Azadan or Aswaran): cavalry division
7. Savaran Sardar: head of a cavalry division
-- Cataphract oder Clibanarii --
8. Zhayedan: mounted immortals
9. Zhayedan-salar: head of the mounted immortals
10. Pushtigban-salar: head of the royal guard
11. Gyan-avspar: best of the pushtigban
-- Marzban --
12. Marzban (Kanarang): equivalent to margrave and commander of frontier province
13. Padhuspan: commander of each of the four provincial divisions
14. Spahbed: field general
15. Eran Spahbed: military head, defense minister


[H1]Egyptians[\H1]
From Tech: Shortsword
Units: Axe-, Swords- and Spearmen
Chance: 50%

1. Soldier (nfrw)
2. Overseer of 10 (hrp nfrw)
3. Greatest of 50 (n djw)
4. Standart bearer (Tjah-Serut)
5. Overseer of 500 (Heru Pa-Djet)
-- Nomarch --
6. Military writer (zs ms)
7. Overseer of troops (mr ms)
8. Oberseer of fortresses (mr mnw)
9. Overseer of weapons (mr ms wr)
10. Sab-Tjati (vice vizier)
-- Tjati (Vizier) -- (Tech: Chariots and horses required)
11. Tjati (Vizier), second most important man in state


[H1]Carthage[\H1]
Units: Sacred Band, Shield Bearer and Hoplites
Chance: 33%

1 Rab miat (rb m't)-greatest of 100
2 Rab matem (rb mtm)-greatest of 200
-- Sacred Offizier --
3 Rab darak (rb drk)-head of infantry
4 Rab shalesi (rb slsy)-co-adjudant of general
-- Mounted Sacred Band (can dis/mount horses) --
5 Rab sheni (rb sny)-adjudant of general
6 Rab mahanet (rb mhnt)-general (head of army)


[H1]Assyrians and Babylonians[\H1]
From Tech: Civic Soldiers
Units: Axe-, Swords- and Spearmen
Chance: 100%

1. Huradu (soldier)
2. Sab kasrutu (professional soldier)
3. Rab eserte (commander of 10)
4. Rab hanse (commander of 50)
5. Rab kisri (cohort commander)
-- Turtanu (Tartan/Turtan) --
6. Rab 5-me-at (commander of 500)
7. Rab 1-lim (commander of 1000, Chiliarch)
8. Turtanu nasaru (king's guard)
9. Turtanu shumeli (king's left hand)
10. Turtanu imni (king's right hand)
-- Sa-resi --
11. Sa-resi (eunuch, cup-bearer)
12. Rab saqe (Rabshakeh, Chief cup-bearer)
13. Nagir ekalli (palace herald)
14. Rab sa-resi (Rabsaris, chief eunuch)
15. Sartinnu (chief of justice)
16. Masennu (chief of treasure)
-- Sukallu --
17. Sukallu (vizier, eunuch)
18. Sukallu dannu (grand vizier)
19. Sukallu ummanu (vice chancellor)
20. Sukallu rabiu (chief chancellor)


[H1]Sumerians[\H1]
From Tech: Civic Soldiers
Units: Axe-, Swords- and Spearmen
Chance: 50%

1. aga-ush (follower of the crown, professional troops)
2. ugula (overseer)
3. nubanda (captain)
4. rabi'anu (nomad chiefs)
-- Ensi --
5. ensi (prince)
6. shagina (general)
7. shagina erin (highest general of army)
8. sanga (Sangu, chief priest)
9. lugal (Great man, administrator)
-- En --
10. en (divine man)


[H1]Germans and Celts[\H1]
Required technology: Ethos of Warriors
Units: all
Chance: 1:4

1. Warband
2. Battle companion
3. Clan leader
4. Upgrade => Tribal chief (melee only)


[H1]Huns[\H1]
Required technology: Ethos of Warriors
Units: all
Chance: 1:15

1. Khagan (Army leader)
2. Scourge of God (Tech: Armored Riders)


[H1]Naval Units[\H1]

There is also a hierarchy in the navy. PAE uses a general and familiar term for this. The original historical term is listed below for the sake of completeness.

[ICON_BULLET] I. Helmsman
[ICON_BULLET] II. Captain
[ICON_BULLET] III. Shipmaster
[ICON_BULLET] IV. Fleet Commander
[ICON_BULLET] V. Admiral

[H2]This corresponds to the following ranks:[\H2]

[ICON_BULLET] Greeks: Kybernetes, Naukleros, Trierarchos, Nauarchos, Strategos
[ICON_BULLET] Romans: Gubernator, Magister navis, Triarchus, Navarchus, Praefectus classis
[ICON_BULLET] Carthaginians: Siptu, Rab Sipti, Naggid, Rab-Mahanet, Rab-Hel
[ICON_BULLET] Arabs: Mulah, Qa'id al-Safina, Ra'is, Qa'id al-Askar al-Bahri, Amir al-Bahr
PAE présente un système de grades (militaires) original pour certaines unités ou civilisations dont l'organisation en une hiérarchie militaire spécifique est avérée. Ces grades diffèrent entre chaque culture. Tandis que pour de nombreuses tribus, les seules distinctions relevaient de la force ou du courage, les Romains développèrent un système de 150 rangs. PAE permet de jouer avec un grand nombre des hiérarchies militaires parmi les plus prestigieuses de ces cultures.

-) Attaquant : selon les caractéristiques de la civilisation (voir ci-dessous). Ex. : 100%, 50%, 33%
-) Défenseur : 1 chance sur 4 en supplément des probabilités inhérentes à la civilisation
-) Les Mentions élogieuses de certaines unités (officiers subalternes chez officiers) sont accordées exclusivement dans la capitale d’empire ou dans une capitale provinciale


[H1]Empire romain[\H1]

[H2]Infanterie[\H2]
Unités: Légionnaire, Légionnaire impérial
Chance: 100%

01. Signatus : soldat ayant accompli l’entraînement
02. Munifex : =Milites, homme de troupe
03. Immunes : Munifex de longue date=> les vétérans Immunes sont les premiers rangs éligibles pour devenir prétoriens

Officiers subalternes :

04. Principales : sous-officier
05. Tesserarius: sergent (grade maximal des unités d’auxiliaires)
06. Optio (nouvelle unité): adjudant d’un Centurion
07. Signifer : porte-enseigne
08. Aquilifer : porte-enseigne pour une légion
09. Optio ad spem : Optio de rang supérieur, en provision pour le grade de Centurio

Officiers :

10. Centurio (nouvelle unité): capitaine d’une centurie
11. Centurio Posterior : pour les cohortes 2 à 10, Centurio des centuries à partir de la quatrième
12. Centurio Prior : Centurio des trois premières centuries des dix cohortes d'une légion
13. Primus Pilus : premier Centurio de la première cohorte
14. Praefectus Castrorum : responsable des constructions, du génie, de l’artillerie et des outils

Etat-major (Unités montées) :

15. Praefectus (nouvelle unité): second du commandant de légion
16. Tribunus: chef de cohortes
17. Tribunus Laticlavius: tribun commandant l’état-major
18. Legatus Legionis : commandant militaire d’une légion
19. Legatus Augusti: gouverneur impérial en charge des légions d'une province
20. Consul : plus haute charge militaire, ayant pouvoir sur les armées


[H2]Après le 4ème siècle ap. J.-C.:[\H2]
Unités : Comitatenses
Chance : 100%

01. Tiro : recrue
02. Biarchus: soldat du rang
03. Ordinarius: sous-officier de cohorte
04. Centenarius: littéralement, commandant de 100 hommes
05. Ducenarius : commandant de 200 hommes, avec pouvoir judiciaire dans l’armée

Officiers :

06. Primicerius (nouvelle unité): Lieutenant, aîné des sous-officiers, adjudant du commandant
07. Clarissimus
08. Protector
09. Praefectus
10. Tribunus

Commandants de corps d’armée :

11. Dux (nouvelle unité)
12. Comes
13. Magister
14. Magister militum
15. Patricius


[H2]Unités montées[\H2]
Unités : Equites et Cohors Equitata
Chance: 25%

-- Chevalerie. Commence au rang 10 des légionnaires --

10. Curator
11. Optio
12. Decurio (nouvelle unité)
13. Decurio Princeps
14. Praefectus Alae
À partir du 15ème rang des légionnaires : Praefectus


[H1]Grecs (+ Athènes, Thèbes)[\H1]
Unités : Hoplites
Chance : 100%

-- Hoplites --
1. Stratiotis (Soldat)
2. Protostates (1, 3, 5, 7ème ligne de phalange)
3. Epistates (2, 4, 6, 8ème ligne de phalange)
4. Ypodekaneas
5. Dekaneas (Caporal) => promotion sup.
-- sous-officier --
6. Lochias (sergent)
7. Epilochias
8. Archilochias (adjudant-chef)
9. Anthypolochagos (lieutenant suppléant)
10. Ypolochagos (lieutenant) => promotion sup.
-- sous-officier --
11. Lochagos (capitaine)
12. Tagmatarches (major/commandant de régiment)
13. Antisyntagmatarches (lieutenant-colonel)
14. Syntagmatarches (colonel)
15. Taxiarchos (brigadier) => promotion sup.
-- officier d’état-major --
16. Ypostrategos (Général de division)
17. Antistrategos (lieutenant-général)
18. Strategos (général)
19. Polemarchos (général en chef)


[H1]Sparte[\H1]
Unités: Spartiates
Chance: 100%

-- Spartiates --
1. Demi-Phylearchos (officier pour 6 hommes)
2. Phylearchos (officier pour 12 hommes)
3. Hyperetes (aide de l’en?motarche)
4. Ouragos (aide de l’en?motarche)
-- Spartiates --
5. Enomotarches (officier pour 36 hommes)
6. Pentekonter (officier pour 180 hommes)
7. Lochagos (officier pour 1000 hommes)
-- spartiates cuirassés (Hippeus Spartiatas) --
8. Harmost (Intendant de l’armée)
9. Polemarchos (général)
10. Ephoros (plus haute charge parmi les 5 éphores)


[H1]Macédoine[\H1]
Unités: Pezhetairoi
Chance: 100%

-- Pezhetairoi --
1. Pezhetairos (fantassin)
2. Protostates (1, 3, 5, 7ème ligne de phalange)
3. Epistates (2, 4, 6, 8ème ligne de phalange)
4. Dekastateros (2nd Lieutenant)
-- Sarissophoros --
5. Dekadarchos (sous-lieutenant de 16 hommes)
6. Tetrarchos (lieutenant de 64 hommes)
7. Syntagmos (capitaine de 256 hommes)
-- Lochagos --
8. Lochagos (colonel de 512 hommes)
9. Taxiarchos (brigadier de 1536 hommes)
-- Pezhetairos basilikoi --
10. Chiliarchos (général)

[H1]Perses[\H1]

[H2]Infanterie[\H2]
Unités: Lancier, Immortel et Pezoi
Chance: 100%

1. Paygan: soldat
2. Paygan-salar : commandant en chef d’une division d’infanterie
3. Hazarmard-salar : commandant en chef de 1000 hommes
4. Argbed : commandant en chef d’une forteresse
5. Eran anbaraghbad : grade d’ancienneté dans l’intendance militaire
-- Porteur de pomme / Mélophore --
-- Un Mélophore peut s’orienter vers la cavalerie(Savaran) --
6. Hazarapatis : commandant d'un millier
7. Patyaxsa : administrateur supérieur
-- Azadan (aristocrate) --
8. Gausaka : Oreille du roi
9. Didiyaka : Œil du roi
10. Vizir : Mandataire royal en toutes choses pour 10 000 hommes et plus

[H2]Cavalerie[\H2]
Unités : Lanciers montés
Chance : 33%

1. Aswar
2. Salar des 10
3. Salar des 50
4. Salar des 100
5. Salar des 500
-- Savaran --
6. Savaran (Aswaran) : division de cavalerie
7. Savaran Sardar: commandant en chef de la cavalerie
-- Cataphracte (à partir de l’Armure de cheval) --
8. Zhayedan: cavalier Immortel
9. Zhayedan-salar: commandant en chef des Immortels
10. Pushtigban-salar : commandant en chef de la garde royale
11. Gyan-avspar : plus haut gradé des pushtigban
-- Marzban --
12. Marzban (Kanarang) : seigneur des Marches, commandant d’une province frontalière
13. Padhuspan : commandant de chacune de 4 divisions provinciales
14. Spahbed : général
15. Eran Spahbed : général, ministre des armées


[H1]Egyptiens[\H1]
A partir de la tech. : Epée à lame courte
Unirés : soldats avec hache, épée et lance
Chance : 50%

1. Soldat (nfrw)
2. Chef des 10 (hrp nfrw)
3. Premier entre 50 (n djw)
4. Porte-étendard (Tjah-Serut)
5. Chef des 500 (Heru Pa-Djet)
-- Nomarque --
6. Scribe de l'armée (zs ms)
7. Chef des troupes (mr ms)
8. Chef des forteresses (mr mnw)
9. Chef des armes (mr ms wr)
10. Sab-Tjati (représentant du vizir)
-- Tjati (Vizir) -- (nécessite Chevaux et Tech : Chars)
11. Tjati (Visir),


[H1]Carthaginois[\H1]
Unités : Légion sacrée, Porteur de bouclier et Hoplite
Chance: 33%

1. Rab miat (rb m't)-Premier entre 100
2. Rab matem (rb mtm)- Premier entre 200
-- officier de la Légion sacrée --
3. Rab darak (rb drk)-commandant en chef de l’infanterie
4. Rab shalesi (rb slsy)- co-adjudant de général
-- général de la Légion sacrée (peut monter et descendre de cheval) --
5. Rab sheni (rb sny )- adjudant de général
6. Rab mahanet (rb mhnt)-général (commandant en chef de l’armée)


[H1]Assyriens et Babyloniens[\H1]
Tech. : Soldats-Citoyens
Unirés : soldats avec hache, épée et lance
Chance : 100%

1. Huradu (soldat)
2. Sab kasrutu (soldat expérimenté)
3. Rab eserte (commandant pour 10)
4. Rab hanse (commandant pour 50)
5. Rab kisri (commandant de cohorte)
-- Turtanu (Tartan/Turtan) --
6. Rab 5-me-at (commandant pour 500)
7. Rab 1-lim (commandant pour 1000, chiliarque)
8. Turtanu nasaru (garde du corps)
9. Turtanu shumeli (Bras gauche du roi)
10. Turtanu imni (Bras droit du roi)
-- Sa-resi --
11. Sa-resi (Eunuque, échanson)
12. Rab saqe (Grand échanson)
13. Nagir ekalli (Héraut de palais)
14. Rab sa-resi (rabsaris, chef des eunuques et de l’armée)
15. Sartinnu (chef juge)
16. Masennu (Grand argentier)
-- Sukallu -- (nécessite Chevaux et Tech : Chars)
17. Sukallu (Vizir, eunuque)
18. Sukallu dannu (Grand vizir)
19. Sukallu ummanu (Vice-chancelier)
20. Sukallu rabiu (Chancelier)


[H1]Sumérien[\H1]
Tech. : Soldats-Citoyens
Unirés : soldats avec hache, épée et lance
Chance : 50%

1. aga-ush (fidèle du roi, troupes de métier)
2. ugula (superviseur)
3. nubanda (capitaine)
4. rabi'anu (chef des clans)
-- Ensi --
5. ensi (prince, seigneur d’une ville)
6. shagina (général)
7. shagina erin (général en chef)
8. sanga (Sangu, grand prêtre)
9. lugal (Grand Homme, seigneur de plusieurs villes)
-- En -- (nécessite Chevaux et Tech : Chars)
10. en (Seigneur divin)


[H1]Germains et Celtes[\H1]
Tech. : Ethos du guerrier
Unité : toutes
Chance: 1:4

1. Groupe de guerre
2. Compagnon d'armes
3. Chef de clan
4. Amélioration => Prince des tribus (mêlée seulement)


[H1]Huns[\H1]

Tech. : Ethos du guerrier
Unité : toutes
Chance : 1:15

1. Khagan (chef d’armée)
2. Fléau de Dieu (Tech. : Cavaliers cuirassés)


[H1]Unités navales[\H1]

La marine est organisée hiérarchiquement. PAE utilise un terme générique et courant pour désigner cette hiérarchie. La terminologie historique d'origine est indiquée ci-dessous par souci d'exhaustivité.

[ICON_BULLET] I. Timonnier
[ICON_BULLET] II. Capitaine
[ICON_BULLET] III. Maître d'équipage
[ICON_BULLET] IV. Commandant de flotte
[ICON_BULLET] V. Amiral

[H2]Cela correspond aux rangs suivants :[\H2]

[ICON_BULLET] Grecs : Kybernetes, Naukleros, Trierarchos, Nauarchos, Strategos
[ICON_BULLET] Romains : Gubernator, Magister navis, Triarchus, Navarchus, Praefectus classis
[ICON_BULLET] Carthaginois : Siptu, Rab Sipti, Naggid, Rab-Mahanet, Rab-Hel
[ICON_BULLET] Arabes : Mulah, Qa'id al-Safina, Ra'is, Qa'id al-Askar al-Bahri, Amir al-Bahr
In PAE gibt es ein einzigartiges Rangsystem (Dienstgrade) für bestimmte Einheiten und Völker, die nachweislich Bestandteil einer militärischen Hierarchie waren. Die Stufen dieser Hierarchien waren von Volk zu Volk unterschiedlich. Während es bei manchen Stämmen kaum Stufen gab (zB der tapferste und stärkste Krieger nur) nutzten die Römer ein System von bis zu 150 Titeln. In PAE lassen sich ein Großteil der wichtigsten völkerspezifischen Dienstgrade und Titel nachspielen.

-) Angreifende Einheiten: völkerspezifisch (siehe unten), zB 100%, 50%, 33%
-) Verteidigende Einheiten: zusätzlich 1:4 Chance vor der Berechnung der völkerspezifischen Chance
-) Die Belobigung mancher Einheiten (Unteroffizier zu Offizier) kann ausschließlich in der Hauptstadt oder einer Provinzhauptstadt durchgeführt werden


[H1]Das Römisches Reich[\H1]

[H2]Infantrie[\H2]
Einheiten: Legionäre, Imperiale Legionäre
Chance: 100%

01° Signatus: Soldat nach der Grundausbildung
02° Munifex: =Milites, regulärer Soldat
03° Immunes: langjähriger Munifex => ab hier können Veteranen zur Einheit Prätorianer wechseln

Unteroffiziere:

04°. Principales: Unteroffizier
05° Tesserarius: Feldwebel (Maximalrang der Auxiliar Einheit)
06° Optio (neue Einheit): Stellvertreter des Centurio
07° Signifer: Feldzeichenträger
08° Aquilifer: ranghöchster Feldzeichenträger
09° Optio ad spem: Ranghöherer Optio, der für die Beförderung zum Centurio vorgesehen ist

Offiziere:

10° Centurio (neue Einheit): Hauptmann
11° Centurio Posterior: Centurio ab der 4. Centurie der 2. bis 10. Kohorte
12° Centurio Prior: Centurio der 1. bis 3. Centurie der 1. bis 10. Kohorte
13° Primus Pilus: Centurio der 1. Centurie der 1. Kohorte
14° Praefectus Castrorum: Lagerkommandant

Offiziersstab (ab hier BERITTENE EINHEITEN):

15° Praefectus (neue Einheit): Legionskommandantstellvertreter
16° Tribunus: Kohortenkommandant
17° Tribunus Laticlavius: Höchster Tribun
18° Legatus Legionis: Kommandant der Legionen
19° Legatus Augusti: Verwalter der Legionen
20° Consul: Höchstes militärisches Amt


[H2]Ab dem 4. Jahrhundert n. Chr.:[\H2]
Einheiten: Comitatenses
Chance: 100%

01° Tiro: Rekrut
02° Biarchus: regulärer Soldat
03° Ordinarius: Unteroffizier
04° Centenarius: 100 Mann
05° Ducenarius: 200 Mann

Offiziere:

06° Primicerius (neue Einheit): Lieutnant
07° Clarissimus
08° Protector
09° Praefectus
10° Tribunus

Generäle:

11° Dux (neue Einheit)
12° Comes
13° Magister
14° Magister militum
15° Patricius


[H2]Berittene Einheiten:[\H2]
Einheiten: Equites und Cohors Equitata
Chance: 25%

-- Ritterstand. Startet verglichen mit den Legionären mit Rang 10 --
10° Curator
11° Optio
12° Decurio (neue Einheit)
13° Decurio Princeps
14° Praefectus Alae
setzt nun wie bei den Legionären bei Rang 15. fort: Praefectus


[H1]Griechen (+ Athen, Theben)[\H1]
Einheiten: Hopliten
Chance: 100%

-- Hopliten --
1° Stratiotis (Soldat)
2° Protostates (1,3,5,7. Linie der Phalanx)
3° Epistates (2,4,6,8. Linie der Phalanx)
4° Ypodekaneas
5° Dekaneas (Corporal) => Promo up
-- Unteroffiziere --
6° Lochias (Feldwebel)
7° Epilochias
8° Archilochias (Stabsfeldwebel)
9° Anthypolochagos (Lieutnant Stellvertreter)
10° Ypolochagos (Lieutnant) => Promo Up
-- Offiziere --
11° Lochagos (Captain/Hauptmann)
12° Tagmatarches (Major/Battalionsführer)
13° Antisyntagmatarches (Oberstleutnant)
14° Syntagmatarches (Colonel/Oberst)
15° Taxiarchos (Brigadiergeneral) => Promo Up
-- Stabsoffiziere --
16° Ypostrategos (Generalmajor)
17° Antistrategos (General-Lieutnant)
18° Strategos (General)
19° Polemarchos (Ranghöchster Generalstitel)


[H1]Sparta[\H1]
Einheiten: Spartaner
Chance: 100%

-- Spartaner --
1° Demi-Phylearchos (Anführer von 6)
2° Phylearchos (Anführer von 12)
3° Hyperetes (assistiert den Enomotarch)
4° Ouragos (assistiert den Enomotarch)
-- Spartiaten --
5° Enomotarches (Anführer von 36)
6° Pentekonter (Anführer von 180)
7° Lochagos (Anführer von 1000)
-- Gepanzerte Spartiaten (Hippeus Spartiatas) --
8° Harmost (Militärverwalter)
9° Polemarchos (General)
10° Ephoros (Höchstes Amt von 5 Leuten, die Ephoren)


[H1]Makedonen[\H1]
Einheiten: Pezhetairoi
Chance: 100%

-- Pezhetairoi --
1° Pezhetairos (Gefährte zu Fuss)
2° Protostates (1,3,5,7. Linie der Phalanx)
3° Epistates (2,4,6,8. Linie der Phalanx)
4° Dekastateros (2. Lieutnant)
-- Sarissophoros --
5° Dekadarchos (Lieutnant von 16)
6° Tetrarchos (Oberlieutnant von 64)
7° Syntagmos (Hauptmann, 256)
-- Lochagos --
8° Lochagos (Oberst, 512)
9° Taxiarchos (Brigadegeneral, 1536)
-- Pezhetairos basilikoi --
10° Chiliarchos (General)

[H1]Perser[\H1]

[H2]Infantrie[\H2]
Einheiten: Speerkämpfer, Unsterbliche und Pezoi
Chance: 100%

1° Paygan: Soldat
2° Paygan-salar: Oberbefehlshaber der Infantery Division
3° Hazarmard-salar: Oberbefehlshaber von 1000
4° Argbed: Oberbefehlshaber eines Lagers/Forts
5° Eran anbaraghbad: Senior-Rang für Militärversorgung
-- Apfelträger --
-- Apfelträger können zur Kavallerie (Savaran) wechseln --
6° Hazarapatis, 1000
7° Patyaxsa: Oberster Militärschreiber
-- Azadan (Adeliger) --
8° Gausaka: Ohr des Königs
9° Didiyaka: Auge des Königs
10° Wesir: In allem verlässliches Auge-Zähler der Zehntausende und aber Zehntausende

[H2]Kavallerie[\H2]
Einheiten: Lanzenreiter
Chance: 33%

1° Aswar
2° Salar der 10
3° Salar der 50
4° Salar der 100
5° Salar der 500
-- Savaran --
6° Savaran (Aswaran) : Kavallerie Division
7° Savaran Sardar: Oberbefehlshaber der Kavallerie
-- Katahprakt (erst ab Pferdepanzerung möglich) --
8° Zhayedan: Berittene Unsterbliche
9° Zhayedan-salar: Oberbefehlshaber der Unsterblichen
10° Pushtigban-salar: Oberbefehlshaber der königlichen Garde
11° Gyan-avspar: Höchster Rang der pushtigban
-- Marzban --
12° Marzban (Kanarang): equivalent zum Markgraf und Kommandeur der Grenzprovinzen
13° Padhuspan: Kommandeur von jeder der vier Provinzdivisionen
14° Spahbed: Feldgeneral
15. Eran Spahbed: General, Verteidigungsminister


[H1]Ägypter[\H1]
Ab Tech: Kurzschwert
Einheiten: Axt-, Schwert- und Speerträger
Chance: 50%

1° Soldat (nfrw)
2° Vorsteher der 10 (hrp nfrw)
3° Großer der 50 (n djw)
4° Standartenträger (Tjah-Serut)
5° Vorsteher der 500 (Heru Pa-Djet)
-- Gaufürst / Nomarch --
6° Heeresschreiber (zs ms)
7° Vorsteher der Truppen (mr ms)
8° Vorsteher der Festungen (mr mnw)
9° Vorsteher der Waffen (mr ms wr)
10° Sab-Tjati (Stellvertreter des Wesirs)
-- Tjati (Wesir) -- (Tech: Streitwagen und Pferd notwendig)
11° Tjati (Wesir), 2. wichtigster Mann im Staat


[H1]Karthager[\H1]
Einheiten: Heilige Schar, Schildträger und Hoplit
Chance: 33%

1° Rab miat (rb m't)-Großer von 100
2° Rab matem (rb mtm)-Großer von 200
-- Heilige Schar-Offizier --
3° Rab darak (rb drk)-Oberbefehlshaber der Infanterie
4° Rab shalesi (rb slsy)-General Co-Adjudant
-- Heilige Schar-General (kann mit Pferd auf/absitzen) --
5° Rab sheni (rb sny)-General Adjudant
6° Rab mahanet (rb mhnt)-General (Oberbefehlshaber der Armee)


[H1]Assyrer und Babylonier[\H1]
Ab Tech: Bürgersoldaten
Einheiten: Axt-, Schwert- und Speerträger
Chance: 100%

1° Huradu (Soldat)
2° Sab kasrutu (Erfahrener Soldat)
3° Rab eserte (Kommandant von 10)
4° Rab hanse (Kommandant von 50)
5° Rab kisri (Kohortenkommandant)
-- Turtanu (Tartan/Turtan) --
6° Rab 5-me-at (Kommandant von 500)
7° Rab 1-lim (Kommandant von 1000, Chiliarch)
8° Turtanu nasaru (Leibgardist)
9° Turtanu shumeli (Linke Hand des Königs)
10° Turtanu imni (Rechte Hand des Königs)
-- Sa-resi --
11° Sa-resi (Eunuch, Mundschenk)
12° Rab saqe (Großmundschenk)
13° Nagir ekalli (Palastherold)
14° Rab sa-resi (Rabsaris, Großeunuch)
15° Sartinnu (Oberrichter)
16° Masennu (Schatzmeister)
-- Sukallu -- (Tech: Streitwagen und Pferd notwendig)
17° Sukallu (Wesir, Eunuch)
18° Sukallu dannu (Großwesir)
19° Sukallu ummanu (Vizekanzler)
20° Sukallu rabiu (Kanzler)


[H1]Sumerer[\H1]
Ab Tech: Bürgersoldaten
Einheiten: Axt-, Schwert- und Speerträger
Chance: 50%

1° aga-ush (Anhänger der Krone, professionelle Truppen)
2° ugula (Aufseher)
3° nubanda (Hauptmann)
4° rabi'anu (Anführer von Sippen)
-- Ensi --
5° ensi (Fürst)
6° shagina (General)
7° shagina erin (Oberster General)
8° sanga (Sangu, Oberpriester)
9° lugal (Großer Mann, Verwalter)
-- En -- (Tech: Streitwagen und Pferd notwendig)
10° en (Göttlicher Herr)


[H1]Germanen und Kelten[\H1]
Ab Tech: Kriegerethos
Einheiten: alle
Chance: 1:4

1° Kriegesbande
2° Kampfgefährte
3° Clanführer
4° Upgrade => Stammesfürst (nur Nahkämpfer)


[H1]Hunnen[\H1]

Ab Tech: Kriegerethos
Einheiten: alle
Chance: 1:15

1° Khagan (Heerführer)
2° Geißel Gottes (Tech: Panzerreiter)


[H1]Marine-Einheiten[\H1]

Auch in der Marine gibt es eine Hierarchie. Hierfür verwendet PAE eine allgemeine und vertraute Bezeichnung. Der geschichtliche Originalbegriff wird der Vollständigkeit halber darunter angeführt.

[ICON_BULLET] I. Steuermann
[ICON_BULLET] II. Kapitän
[ICON_BULLET] III. Schiffsherr
[ICON_BULLET] IV. Flottenkommandant
[ICON_BULLET] V. Admiral

[H2]Dies entspricht folgenden Rängen:[\H2]

[ICON_BULLET] Griechen: Kybernetes, Naukleros, Trierarchos, Nauarchos, Strategos
[ICON_BULLET] Römer: Gubernator, Magister navis, Triarchus, Navarchus, Praefectus classis
[ICON_BULLET] Karthager: Siptu, Rab Sipti, Naggid, Rab-Mahanet, Rab-Hel
[ICON_BULLET] Araber: Mulah, Qa'id al-Safina, Ra'is, Qa'id al-Askar al-Bahri, Amir al-Bahr
In PAE esiste un sistema di classificazione unico (ranghi) per determinate unità e razze che hanno dimostrato di aver fatto parte di una gerarchia militare. I livelli di queste gerarchie differivano da persona a persona. Mentre alcune tribù non avevano quasi alcun livello (ad esempio solo il guerriero più coraggioso e forte), i romani usavano un sistema fino a 150 titoli. Gran parte dei più importanti gradi e titoli specifici per razza possono essere riprodotti in PAE.

-) Unità attaccanti: specifiche per razza (vedi sotto), ad esempio 100%, 50%, 33%
-) Unità in difesa: possibilità aggiuntiva 1:4 prima di calcolare la possibilità specifica della razza
-) L'encomio di alcune unità (da sottufficiale ad ufficiale) può essere effettuato solo nel capoluogo o capoluogo di provincia


[H1]L'Impero Romano[\H1]

[H2]Fanteria[\H2]
Unità: legionari, legionari imperiali
Possibilità: 100%

01. Signatus: soldato dopo l'addestramento di base
02. Munifex: =Milites, soldato regolare
03. Immuni: Munifex di lunga data => da qui i veterani possono passare all'unità dei Pretoriani

Sottufficiali:

04. Principales: sottufficiale
05. Tesserarius: Sergente (grado massimo dell'unità ausiliaria)
06. Optio (nuova entità): vice centurione
07. Signifer: portatore del segno del campo
08. Aquilifer: portatore anziano del segno del campo
09. Optio ad spem: Optio anziano destinato alla promozione a centurione

ufficiali:

10° Centurione (nuova unità): Capitano
11th Centurion Posterior: Centurion dal IV secolo della 2a alla 10a coorte
12° Centurione Priore: Centurione dal I al III secolo dalla I alla X coorte
13. Primus Pilus: Centurione del I Secolo della I Coorte
14. Praefectus Castrorum: comandante del campo

Stato Maggiore degli Ufficiali (UNITÀ A MONTAGGIO da qui):

15. Praefectus (nuova unità): vice comandante della legione
16° Tribunus: comandante di coorte
17. Tribunus Laticlavius: Tribuno supremo
18. Legatus Legionis: Comandante delle Legioni
19. Legatus Augusti: amministratore delle legioni
20° Console: Massima carica militare


[H2]Dal IV secolo d.C.:[\H2]
Unità: Comitatenses
Possibilità: 100%

01. Tiro: recluta
02. Biarchus: soldato regolare
03. Ordinarius: sottufficiale
04. Centenario: 100 uomini
05. Ducenarius: 200 uomini

ufficiali:

06. Primicerius (nuova unità): tenente
07. Clarissa
08.Protettore
09. Prefetto
10. Tribuna

generali:

11. Dux (nuova unità)
12 Arriva
13° Maestri
14. Magister militum
15. Patrizio


[H2]Unità di cavalli:[\H2]
Unità: Equites e Cohors Equitata
Possibilità: 25%

-- cavalierato. Inizia al grado 10 rispetto ai legionari --
10. Curatori
11. Opz
12. Decurio (nuova unità)
13. Decurio Princeps
14. Praefectus Alae
ora continua al rango 15 come Legionario: Praefectus


[H1]Greci (+ Atene, Tebe)[\H1]
Unità: Opliti
Possibilità: 100%

-- opliti --
1. Stratiotis (soldato)
2. Protostati (1,3,5,7a linea della falange)
3. Epistati (2,4,6,8a linea della falange)
4. Ypodecaneas
5. Decaneas (Caporale) => Promo up
-- Sottufficiali --
6. Lochias (sergente)
7. Epilochia
8. Archilochia (maggiore)
9. Anthypolochagos (Vice tenente)
10. Ypolochagos (tenente) => Promo Up
-- Ufficiali --
11. Lochagos (Capitano)
12. Tagmatarches (maggiore/comandante di battaglione)
13. Antisyntagmatarches (tenente colonnello)
14. Syntagmatarches (colonnello)
15. Taxiarchos (Generale di brigata) => Promo Up
-- Ufficiali di stato maggiore --
16. Ypostrategos (maggiore generale)
17. Antistrategos (tenente generale)
18. Strategos (Generale)
19. Polemarco (più alto titolo generale)


[H1]Sparta[\H1]
Unità: Spartani
Possibilità: 100%

-- Spartani --
1. Demi-Phylearchos (leader di 6)
2. Filarco (capo dei 12)
3. Hyperetes (assiste l'enomotarca)
4. Ouragos (assiste l'enomotarca)
-- Spartiati --
5. Enomotarchi (capo dei 36)
6. Pentecounter (leader di 180)
7. Lochagos (Capo dei 1000)
-- Spartani corazzati (Hippeus Spartiatas) --
8. Harmost (amministratore militare)
9. Polemarco (Generale)
10. Ephoros (la più alta carica di 5 persone, gli efori)

[H1]Macedonia[\H1]
Unità: Pezhetairoi
Possibilità: 100%

-- Pezhetairoi --
1. Pezhetairos (compagni a piedi)
2. Protostati (1,3,5,7a linea della falange)
3. Epistati (2,4,6,8a linea della falange)
4 ° Dekastateros (2 ° tenente)
-- Sarissophorus --
5. Dekadarchus (tenente di 16)
6 ° Tetrarco (Primo Luogotenente di 64)
7. Sintagmo (Capitano, 256)
-- Lochagos --
8. Lochagos (colonnello, 512)
9. Taxiarchos (Generale di brigata, 1536)
-- Pezhetairos basilikoi --
10. Chiliarco (Generale)

[H1]Persiano[\H1]

[H2]Fanteria[\H2]
Unità: Lancieri, Immortali e Pezoi
Possibilità: 100%

1. Paygan: Soldato
2. Paygan-salar: comandante in capo della divisione di fanteria
3. Hazarmard-salar: comandante supremo di 1000
4. Argbed: comandante in capo di un accampamento/fortezza
5. Eran anbaraghbad: Senior Military Supply Rank
-- portatore di mele --
-- I corrieri Apple possono passare alla Cavalleria (Savaran) --
6. Hazarapati, 1000
7. Patyaxsa: impiegato militare capo
-- Azadan (nobile) --
8. Gausaka: Orecchio del re
9. Didiyaka: Occhio del re
10. Visir: In tutto ciò che conta gli occhi affidabile di decine di migliaia e decine di migliaia

[H2]Cavalleria[\H2]
Unità: Lancieri
Possibilità: 33%

1. Asvar
2 Salar il 10
3° Salar del 50°
4. Salar del centesimo
5. Salar del 500°
--Savaran--
6° Savaran (Aswaran): divisione di cavalleria
7. Savaran Sardar: capo della cavalleria
-- Katahprakt (possibile solo dall'armatura del cavallo) --
8. Zhayedan: immortali a cavallo
9. Zhayedan-salar: Comandante Supremo degli Immortali
10. Pushtigban-salar: comandante in capo della guardia reale
11. Gyan-avspar: grado più alto di pushtigban
-- Marzban --
12. Marzban (Kanarang): Equivalente a Margravio e Comandante delle Province di Frontiera
13. Padhuspan: comandante di ciascuna delle quattro divisioni provinciali
14. Spahbed: generale di campo
15. Eran Spahbed: Generale, Segretario alla Difesa


[H1]Egiziani[\H1]
Da Tec: spada corta
Unità: portatori di ascia, spada e lancia
Possibilità: 50%

1 ° soldato (nfrw)
2° capo dei 10 (hrp nfrw)
3. Grande dei 50 (n djw)
4. Alfiere (Tjah-Serut)
5. Capo di 500 (Heru Pa-Djet)
-- Gaufürst / Nomarca --
6. Impiegato dell'esercito (zs ms)
7. Capo delle truppe (signor ms)
8. Capo delle fortezze (mr mnw)
9. Capo d'armi (signor ms wr)
10. Sab-Tjati (Vice Visir)
-- Tjati (Vizir) -- (Tech: carro e cavallo necessari)
11. Tjati (visir), secondo uomo più importante dello stato


[H1]Cartaginesi[\H1]
Unità: Ostia Sacra, Portatori di Scudi e Oplita
Possibilità: 33%

1. Rab miat (rb m't)-maggiore di 100
2. Rab matem (rb mtm)-grande di 200
-- Ufficiale dell'Ostia Santa --
3. Rab darak (rb drk)-Capo comandante di fanteria
4. Rab shalesi (rb slsy)-Coadiutante generale
-- Generale dell'Ostia Sacra (può montare/smontare da cavallo) --
5. Rab sheni (rb sny)-Aiutante generale
6. Rab mahanet (rb mhnt)-Generale (comandante in capo dell'esercito)


[H1]Assiri e Babilonesi[\H1]
Da Tec: soldati cittadini
Unità: portatori di ascia, spada e lancia
Possibilità: 100%

1. Huradu (soldato)
2. Sab kasrutu (Soldato esperto)
3. Rab Eserte (Comandante di 10)
4. Rab hanse (comandante di 50)
5. Rab kisri (comandante di coorte)
-- Turtanu (scozzese/turtan) --
6. Rab 5-me-at (Comandante di 500)
7. Rab 1-lim (Comandante dei 1000, Chiliarca)
8. Turtanu nasaru (guardia del corpo)
9. Turtanu shumeli (Mano sinistra del re)
10. Turtanu imni (Mano destra del re)
-- Sa-resi --
11. Sa-resi (eunuco, coppiere)
12. Rab saqe (grande coppiere)
13. Nagir ekalli (Araldo del Palazzo)
14. Rab sa-resi (Rabsaris, Grande Unuco)
15. Sartinnu (giudice capo)
16. Masennu (Tesoriere)
-- Sukallu -- (Tecnologia: carro e cavallo richiesti)
17. Sukallu (visir, eunuco)
18. Sukallu dannu (Gran Visir)
19. Sukallu ummanu (Vice Cancelliere)
20. Sukallu Rabiu (Cancelliere)


[H1]Sumeri[\H1]
Da Tec: soldati cittadini
Unità: portatori di ascia, spada e lancia
Possibilità: 50%

1. aga-ush (seguaci della corona, truppe professionali)
2. ugula (sorvegliante)
3. nubanda (capitano)
4. rabi'anu (capi dei clan)
--Ensie --
5. ensi (principe)
6. Shagina (Generale)
7. shagina erin (Supremo Generale)
8. sanga (sangu, sommo sacerdote)
9. lugal (grande uomo, steward)
-- It -- (Tecnica: carro e cavallo richiesti)
10. it (Divino Signore)


[H1]Tedeschi e Celti[\H1]
Da Tec: Guerriero Ethos
Unità: tutte
Possibilità: 1:4

1a banda da guerra
2. Compagno di combattimento
3. Capo clan
4. Miglioramento => Capitano (solo corpo a corpo)


[H1]Unni[\H1]

Da Tec: Guerriero Ethos
Unità: tutte
Possibilità: 1:15

1. Khagan (Generale)
2. Flagello di Dio (Tecnologia: Cavaliere corazzato)


[H1]Unità Navali[\H1]

Anche nella Marina esiste una gerarchia. Il PAE utilizza un termine generale e familiare per questo. Il termine storico originale è elencato di seguito per completezza.

[ICON_BULLET] I. Timoniere
[ICON_BULLET] II. Capitano
[ICON_BULLET] III. Capitano di Vascello
[ICON_BULLET] IV. Comandante di Flotta
[ICON_BULLET] V. Ammiraglio

[H2]Corrisponde ai seguenti ranghi:[\H2]

[ICON_BULLET] Greci: Kybernetes, Naukleros, Trierarchos, Nauarchos, Strategos
[ICON_BULLET] Romani: Gubernator, Magister navis, Triarchus, Navarchus, Praefectus classis
[ICON_BULLET] Cartaginesi: Siptu, Rab Sipti, Naggid, Rab-Mahanet, Rab-Hel
[ICON_BULLET] Arabi: Mulah, Qa'id al-Safina, Ra'is, Qa'id al-Askar al-Bahri, Amir al-Bahr
En PAE, hay un sistema de ranking (rangos militares) único para determinadas unidades y tribus, que era una parte verificable de una jerarquía militar. Los niveles de estas jerarquías difieren de una nación a otro. Mientras habían pocos pasos en algunas tribus (ej: el más bravo y fuerte guerrero solamente), los romanos tuvieron un sistema de 150 funciones. En PAE, una gran parte de los rangos más importantes se puede reproducir de una manera específica.

-) Unidades atacantes: específicas nacionales (ver más abajo), por ejemplo, 100%, 50%, 33%
-) Unidades defensoras: probabilidad adicional de 1: 4 antes del cálculo de la probabilidad específica nacional
-) La encomienda de algunas unidades (suboficial a oficial) sólo puede realizarse en la capital o en una capital de provincia.


[H1]El Imperio Romano[\H1]

[H2]Infantería[\H2]
Unidades: Legionarios, Legiones imperiales.
Probabilidad: 100% (por combate)

01. Signatus (Las unidades comienzan con este rango automáticamente)
02. Munifex
03. Immunes => desde aquí, la unidad tiene la posibilidad de promocionarse en pretoriano

Suboficiales:

04. Principales
05. Tesserarius (máximo rango de un auxiliar)
06. Optio (nueva unidad)
07. Signifer
08. Aquilifer
09. Optio ad spem

Oficiales:

10. Centurio (Capitán, nueva unidad)
11. Centurio Posterior
12. Centurio Prior
13. Primus Pilus
14. Praefectus Castrorum

Oficiales generales (UNIDADES MONTADAS desde ahora):

15. Praefectus (nueva unidad)
16. Tribunus
17. Tribunus Laticlavius
18. Legatus Legionis
19. Legatus Augusti
20. Consul


[H2]Desde el S. IV d.C. en adelante:[\H2]
Unidad: Comitatenses
Probabilidad: 100%

01. Tiro
02. Biarchus
03. Ordinarius
04. Centenarius
05. Ducenarius

Oficiales:

06. Primicerius (Teniente, nueva unidad)
07. Clarissimus
08. Protector
09. Praefectus
10. Tribunus

Generales:

11. Dux (nueva unidad)
12. Comes
13. Magister
14. Magister militum
15. Patricius


[H2]Unidades montadas:[\H2]
Unidades: Equites y Cohors Equitata
Probabilidad: 25%

(Título de caballero. Empieza con el rango 10 comparado con los legionarios)
10. Curator
11. Optio
12. Decurio (nueva unidad)
13. Decurio Princeps
14. Praefectus Alae
continua con el rango 15 de los legionarios: Praefectus


[H1]Griegos (+Atenas, Tebas)[\H1]
Unidades: Hoplitas
Probabilidad: 100%

-- Hoplitas --
1. Stratiotis (soldado)
2. Protostates (1,3,5,7. línea de falange)
3. Epistates (2,4,6,8. línea de falange)
4. Ypodekaneas
5. Dekaneas (corporal) => Promo up
-- Junior officers --
6. Lochias (Corporal)
7. Epilochias
8. Archilochias
9. Anthypolochagos
10. Ypolochagos (Lieutnant) => Promo up
-- Officers-Hippeis --
11. Lochagos (Captain)
12. Tagmatarches (Major/Battalion Líder)
13. Antisyntagmatarches (Lieutnant colonel)
14. Syntagmatarches (Colonel)
15. Taxiarchos (Brigadier general) => Promo Up
-- Comissioned officers-Strategos --
16. Ypostrategos (Major general)
17. Antistrategos (Lieutnant general)
18. Strategos (General)
19. Polemarchos (General de más alto rango)


[H1]Esparta[\H1]
Unidades: Espartanos
Probabilidad: 100%

-- Espartanos --
1. Demi-Phylearchos (líder de 6)
2. Phylearchos (líder de 12)
3. Hyperetes (assists the Enomotarch)
4. Ouragos (assists the Enomotarch)
-- Spartiats --
5. Enomotarches (líder de 36)
6. Pentekonter (líder de 180)
7. Lochagos (líder de 1000)
-- Armored Spartiats (Hippeus Spartiatas) --
8. Harmost (military governor)
9. Polemarchos (leader of the army)
10. Ephoros (highest rank of 5 men, the Ephors)


[H1]Macedonia[\H1]
Unidades: Pezhetairoi
Probabilidad: 100%

-- Pezhetairoi --
1. Pezhetairos (Infantry companion)
2. Protostates (1,3,5,7. line of a phalanx)
3. Epistates (2,4,6,8. line of a phalanx)
4. Dekastateros (2nd Leutnant)
-- Sarissophoros --
5. Dekadarchos (Lieutnant of 16)
6. Tetrarchos (Lieutnant colonel of 64)
7. Syntagmos (Colonel of 256)
-- Lochagos --
8. Lochagos (Major of 512)
9. Taxiarchos (Brigadier general of 1536)
-- Pezhetairoi basilikoi --
10. Chiliarchos (General)


[H1]Persia[\H1]

[H2]Infantería[\H2]
Unidades: Lanceros, Inmortales y Pezoi
Probabilidad: 100%

1. Paygan: soldier
2. Paygan-salar: chief of an infantry division
3. Hazarmard-salar: chief of 1000
4. Argbed: commander of a castle or fort
5. Eran anbaraghbad: senior rank responsible for army supplies
-- Apple-Bearer --
-- Apple-Bearer can change to cavalry --
6. Hazarapatis, 1000
7. Patyaxsa: chief military writer
-- Azadan (Noble) --
8. Gausaka: Ears of the Lord
9. Didiyaka: Eyes of the Lord
10. Vizier: reliable eye at all-overseer of 10.000 and above

[H2]Caballería[\H2]
Unidades: Lanceros montados
Probabilidad: 33%

1. Aswar
2. Salar of 10
3. Salar of 50
4. Salar of 100
5. Salar of 500
-- Savaran --
6. Savaran (Asbaran, Azadan or Aswaran): cavalry division
7. Savaran Sardar: head of a cavalry division
-- Cataphract oder Clibanarii --
8. Zhayedan: mounted immortals
9. Zhayedan-salar: head of the mounted immortals
10. Pushtigban-salar: head of the royal guard
11. Gyan-avspar: best of the pushtigban
-- Marzban --
12. Marzban (Kanarang): equivalent to margrave and commander of frontier province
13. Padhuspan: commander of each of the four provincial divisions
14. Spahbed: field general
15. Eran Spahbed: military head, defense minister


[H1]Egipcios[\H1]
De Tecnología: Espada Corta
Unidades: Hacha, Espadas y Lanceros
Probabilidad: 50%

1. Soldier (nfrw)
2. Overseer of 10 (hrp nfrw)
3. Greatest of 50 (n djw)
4. Standart bearer (Tjah-Serut)
5. Overseer of 500 (Heru Pa-Djet)
-- Nomarch --
6. Military writer (zs ms)
7. Overseer of troops (mr ms)
8. Oberseer of fortresses (mr mnw)
9. Overseer of weapons (mr ms wr)
10. Sab-Tjati (vice vizier)
-- Tjati (Vizier) -- (Tech: Chariots required)
11. Tjati (Vizier), second most important man in state


[H1]Cartago[\H1]
Unidades: Banda Sagrada, Escudero y Hoplitas
Probabilidad: 33%

1 Rab miat (rb m't)-greatest of 100
2 Rab matem (rb mtm)-greatest of 200
-- Sacred Offizier --
3 Rab darak (rb drk)-head of infantry
4 Rab shalesi (rb slsy)-co-adjudant of general
-- Mounted Sacred Band (can dis/mount horses) --
5 Rab sheni (rb sny)-adjudant of general
6 Rab mahanet (rb mhnt)-general (head of army)


[H1]Asirios y babilonios[\H1]
De la tecnología: Soldados cívicos
Unidades: Hacha, espadas y lanceros
Probabilidad: 100%

1. Huradu (soldier)
2. Sab kasrutu (professional soldier)
3. Rab eserte (commander of 10)
4. Rab hanse (commander of 50)
5. Rab kisri (cohort commander)
-- Turtanu (Tartan/Turtan) --
6. Rab 5-me-at (commander of 500)
7. Rab 1-lim (commander of 1000, Chiliarch)
8. Turtanu nasaru (king's guard)
9. Turtanu shumeli (king's left hand)
10. Turtanu imni (king's right hand)
-- Sa-resi --
11. Sa-resi (eunuch, cup-bearer)
12. Rab saqe (Rabshakeh, Chief cup-bearer)
13. Nagir ekalli (palace herald)
14. Rab sa-resi (Rabsaris, chief eunuch)
15. Sartinnu (chief of justice)
16. Masennu (chief of treasure)
-- Sukallu --
17. Sukallu (vizier, eunuch)
18. Sukallu dannu (grand vizier)
19. Sukallu ummanu (vice chancellor)
20. Sukallu rabiu (chief chancellor)


[H1]Sumerios[\H1]
De Tecnología: Soldados Cívicos
Unidades: Hachas, Espadas y Lanceros
Probabilidad: 50%

1. aga-ush (follower of the crown, professional troops)
2. ugula (overseer)
3. nubanda (captain)
4. rabi'anu (nomad chiefs)
-- Ensi --
5. ensi (prince)
6. shagina (general)
7. shagina erin (highest general of army)
8. sanga (Sangu, chief priest)
9. lugal (Great man, administrator)
-- En --
10. en (divine man)


[H1]Germanos y Celtas[\H1]
Tecnología requerida: Ethos del guerrero
Unidades: todos
Probabilidad: 10%

1. Grupo de guerra
2. Compañero de batalla
3. Líder del clan
4. Promoción => Jefe Tribal (solo cuerpo a cuerpo)

[H1]Hunos[\H1]
Tecnología requerida: Ethos del guerrero
Unidades: todos
Probabilidad: 3%

1. Khagan (Líder del ejército)
2. Azote de Dios (Tech: Coraceros)


[H1]Unidades Navales[\H1]

También existe una jerarquía en la armada. PAE utiliza un término general y familiar para esto. El término histórico original se incluye a continuación para mayor claridad.

[ICON_BULLET] I. Timonel
[ICON_BULLET] II. Capitán
[ICON_BULLET] III. Capitán de Navío
[ICON_BULLET] IV. Comandante de Flota
[ICON_BULLET] V. Almirante

[H2]Esto corresponde a los siguientes rangos:[\H2]

[ICON_BULLET] Griegos: Kybernetes, Naukleros, Trierarchos, Nauarchos, Strategos
[ICON_BULLET] Romanos: Gobernador, Magister navis, Triarchus, Navarchus, Praefectus classis
[ICON_BULLET] Cartagineses: Siptu, Rab Sipti, Naggid, Rab-Mahanet, Rab-Hel
[ICON_BULLET] Árabes: Mulah, Qa'id al-Safina, Ra'is, Qa'id al-Askar al-Bahri, Amir al-Bahr

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_KOLONIE_PROVINZ_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Clarifications in englishFrançais: Deutsch: Italiano: Español:
[H1]Settlement[\H1]
A settlement is automatically every city that is founded.

[H1]Village[\H1]
A settlement with more than 3 pop will become a village. More buildings will be unlocked. The status of village remains, even if the city should shrink.

[H1]City[\H1]
A village with more than 6 pop will become a city. More buildings will be unlocked. The status of city remains, even if the city should shrink again.

[H1]Provincial city[\H1]
A city with more than 12 pop will become a provincial city. More buildings will be unlocked. A provincial city falls back to the status of a city if the pop drops under 12 again.

[H1]Metropolis[\H1]
A provincial city with more than 20 pop will become a metropolis. More buildings will be unlocked. A metropolis falls back to a provincial city status if the pop drops under 20 again.

[H1]Provincial capital[\H1]
A provincial palace can only be built in Cities (Pop 6) (per x cities) and lowers the maintenance cost of all the surrounding cities (just like the Palace).
The city in which it is built gains advantages:
[ICON_BULLET] Can set a specialist spy
[ICON_BULLET] War weariness is reduced by 25%
[ICON_BULLET] Can recruit auxiliaries
[ICON_BULLET] Can be administered by [LINK=CONCEPT_STATTHALTER]Provincial Governors[\LINK]
[H1]Communauté[\H1]
Une ville qui vient d'être fondée a le statut de communauté.

[H1]Village[\H1]
Une communauté avec une population de 3 ou plus devient un village. La construction de certains bâtiments est débloquée et ce statut reste acquis même si la population diminue.

[H1]Ville[\H1]
Un village avec une population de 6 ou plus devient une ville. De nouveaux bâtiments sont débloqués et ce statut reste acquis même si la population diminue.

[H1]Grande ville[\H1]
Une ville avec une population de 12 ou plus devient une grande ville. De nouveaux bâtiments sont débloqués et ce statut est perdu si la population diminue à 11 ou moins.

[H1]Métropole[\H1]
Une grande ville avec une population de 20 ou plus devient une métropole. De nouveaux bâtiments sont débloqués et ce statut est perdu si la population diminue à 19 ou moins.

[H1]Capitale provinciale[\H1]
Un palais provincial peut être construit dans une ville (Pop 6). Il a le même effet qu'un palais en réduisant les coûts de maintenance des villes alentours.
Il donne également des bonus spécifiques à la ville où il est construit :
[ICON_BULLET] Possibilité d'affecter un spécialiste espion
[ICON_BULLET] Réduction de 25% du mécontentement dû à la guerre
[ICON_BULLET] Autorise le recrutement d'unités de type Auxiliaire
[ICON_BULLET] Peut être administré par les [LINK=CONCEPT_STATTHALTER]gouverneurs provinciaux[\LINK]
[H1]Siedlung[\H1]
Eine Siedlung ist automatisch jede Stadt, die gegründet wird.

[H1]Dorf[\H1]
Ab Größe 3 wird eine Siedlung zum Dorf. Weitere Gebäude werden freigeschaltet und der Dorf-Status bleibt, falls diese Siedlung wieder unter 3 schrumpfen sollte.

[H1]Stadt[\H1]
Ab Größe 6 wird ein Dorf zur Stadt. Weitere Gebäude werden freigeschaltet und dieser Status bleibt, falls die Stadt schrumpfen sollte.

[H1]Provinzstadt[\H1]
Ab Größe 12 wird eine Stadt zur Provinzstadt. Weitere Gebäude werden freigeschaltet. Sinkt die Stadt unter Pop 12, fällt sie wieder in den Status einer gewöhnlichen Stadt zurück.

[H1]Metropole[\H1]
Ab Größe 20 wird eine Provinzstadt zur Metropole. Weitere Gebäude werden freigeschaltet. Sinkt eine Metropole unter Pop 20, fällt sie in den Status einer Provinzstadt zurück.

[H1]Provinzhauptstadt[\H1]
Ein Provinzpalast kann in einer Stadt (Pop 6) gebaut werden (pro x Städte) und senkt die Unterhaltkosten aller umliegender Städte (wie der Palast).
Diese Stadt hat weiters folgende Vorteile:
[ICON_BULLET] Kann einen Spion als Spezialisten einstellen
[ICON_BULLET] Senkt den Kriegsverdruss um weitere 25%
[ICON_BULLET] Können Hilfstruppen ausbilden
[ICON_BULLET] Können von [LINK=CONCEPT_STATTHALTER]Statthaltern[\LINK] administriert werden
[H1] Regolamento [\H1]
Un insediamento viene automaticamente ogni città è fondata .

[H1] Village [\H1]
Dalla taglia 3 è una soluzione per il villaggio . Altri edifici saranno sbloccati e lo stato rimane , se la città dovrebbe ridursi .

[H1] città [\H1]
Dalla taglia 6 è un villaggio alla città. Altri edifici saranno sbloccati e lo stato rimane, se la città dovrebbe ridursi.

[H1] cittadina di provincia [\H1]
Dalla taglia 12 a una città a città di provincia. Saranno sbloccati altri edifici. Se città libera sotto i 12 Pop, si ricade nello stato di una città ordinaria.

[H1] metropoli [\H1]
Dalla taglia 20 è una città di provincia in una metropoli. Saranno sbloccati altri edifici. Rientra in una metropoli Pop 20, si ricade nello stato di una città di provincia.

[H1] provinciale [\H1]
Un palazzo provinciale può essere costruito solo in una città (Pop 6) (per x città ) e riduce i costi di tutte le città circostanti ( tra cui il Palazzo di manutenzione ).
Questa città ha anche i seguenti vantaggi:
[ICON_BULLET] Possibile impostare una spia come specialisti
[ICON_BULLET] Abbassa il fastidio di guerra di un ulteriore 25 %
[ICON_BULLET] Può sviluppare ausiliari
[ICON_BULLET] Può essere amministrato dai [LINK=CONCEPT_STATTHALTER]Governatori provinciali[\LINK]
[H1]Asentamiento[\H1]
Un asentamiento es cada ciudad que es fundada.

[H1]Municipio[\H1]
Una asentamiento con más de 3 de pob crecerá a un municipio. Más edificios serán desbloqueados y el estatus permanece, si la ciudad decrece.

[H1]Ciudad[\H1]
Una municipio con mas de 6 de pob crecerá a una ciudad. Más edificios serán desbloqueados y el estatus permanece, si la ciudad decrece.

[H1]Ciudad provincial[\H1]
Una ciudad con más de 12 de pob crecerá a una ciudad provincial. Más edificios serán desbloqueados. Una ciudad provincial regresará a ciudad si la pob cae por debajo de 12 otra vez.

[H1]Metrópolis[\H1]
Una provincia con más de 20 de pob crecerá a una metrópolis. Más edificios serán desbloqueados. Una metrópolis regresará a ciudad provincial si la pob de la ciudad cae por debajo de 20 otra vez.

[H1]Capital de provincia[\H1]
Un palacio provincial sólo puede ser construido en Cuidades (Pob 6) (por cada x ciudades) y baja el coste de mantenimiento de todas las ciudades circundantes (al igual que el Palacio).
La ciudad en la que es construida gana las ventajas:
[ICON_BULLET] Puede poner un espía especialista
[ICON_BULLET] El hastío bélico es reducido en un 25%
[ICON_BULLET] Pueden reclutar tropas auxiliares
[ICON_BULLET] Puede ser administrado por los [LINK=CONCEPT_STATTHALTER]Gobernadores provinciales[\LINK]

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_ANIMALS_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
[H1]Animals[\H1]
At the start of a game in Civilization IV, wild animals live everywhere that can attack your units. Unarmed settlers and construction crews are particularly at risk. In contrast to CIV, animals in PAE even venture into cultural areas because they have no idea of cultural boundaries. Animals can be hunted and destroyed. In doing so, they bring food to a nearby city. The hunter unit increases the food bonus and shows cities (green or red circle) whether they are within the radius of the hunting prey.

[H1]Characteristics of animals in PAE[\H1]

[ICON_BULLET] Never attack directly across rivers
[ICON_BULLET] Never move to tribal villages, towns, towers or forts
[ICON_BULLET] Different animal species do not share plots
[ICON_BULLET] Animals appear in all eras
[ICON_BULLET] Bears can also appear on uncultivated wild bonus within the cultural borders


[H2]Lions:[\H2]
[ICON_BULLET] hostile/aggressive
[ICON_BULLET] spawn in deserts
[ICON_BULLET] avoid forest, dense forest, ice and tundra
[ICON_BULLET] attack bonus: desert
[ICON_BULLET] attack penalty against spearmen and skirmishers

[H2]Wolves:[\H2]
[ICON_BULLET] hostile/aggressive
[ICON_BULLET] spawn in forest and dense forest
[ICON_BULLET] avoid desert, jungle and savannah
[ICON_BULLET] attack bonus: forest and dense forest
[ICON_BULLET] attack penalty against spearmen and Skirmishers
[ICON_BULLET] spawn on unoccupied wild resources until a camp is created on it

[H2]Bears:[\H2]
[ICON_BULLET] hostile/aggressive
[ICON_BULLET] spawns in forest and dense forest
[ICON_BULLET] avoids desert, swamp, jungle and savannah
[ICON_BULLET] move exclusively in forests
[ICON_BULLET] attack bonus: forest and dense forest
[ICON_BULLET] attack penalty against spearmen and skirmishers
[ICON_BULLET] spawn on unoccupied wild resources until a camp is created on it

[H2]Ur:[\H2]
[ICON_BULLET] hostile/aggressive
[ICON_BULLET] only spawns in dense forest
[ICON_BULLET] avoids desert, swamp, jungle and savannah
[ICON_BULLET] attack bonus: forest and dense forest
[ICON_BULLET] attack penalty against skirmishers

[H2]Hyenas:[\H2]
[ICON_BULLET] hostile/aggressive
[ICON_BULLET] spawn in deserts and savannahs
[ICON_BULLET] avoid tundra, ice, forest and dense forest
[ICON_BULLET] attack bonus: savannah
[ICON_BULLET] attack penalty against spearmen and skirmishers

[H2]Panther:[\H2]
[ICON_BULLET] hostile/aggressive
[ICON_BULLET] spawns in jungles
[ICON_BULLET] avoids deserts, tundra, ice and dense forests
[ICON_BULLET] attack bonus: jungles
[ICON_BULLET] attack penalty against spearmen and skirmishers

[H2]Tiger:[\H2]
[ICON_BULLET] hostile/aggressive
[ICON_BULLET] spawns in jungles
[ICON_BULLET] avoids desert, tundra, ice and dense forest
[ICON_BULLET] Attack bonus: jungle
[ICON_BULLET] Attack penalty against spearmen and skirmishers

[H2]Leopard:[\H2]
[ICON_BULLET] hostile/aggressive
[ICON_BULLET] spawns in savannah
[ICON_BULLET] avoids ice and dense forest
[ICON_BULLET] Attack bonus: savannah
[ICON_BULLET] Attack penalty against spearmen and skirmishers

[H2]Wild boar:[\H2]
[ICON_BULLET] harmless/only defends
[ICON_BULLET] spawns in forests and dense forests
[ICON_BULLET] avoids desert, jungle and savannah

[H2]Red deer (Deer):[\H2]
[ICON_BULLET] harmless/defend only
[ICON_BULLET] spawn in forests and dense forests
[ICON_BULLET] avoid desert, ice and jungle

[H2]Mountain goats:[\H2]
[ICON_BULLET] harmless/defend only
[ICON_BULLET] spawn only on mountain peaks
[ICON_BULLET] avoid flatlands, deserts and swamps

[H2]Horses:[\H2]
[ICON_BULLET] harmless/tamable
[ICON_BULLET] spawn only on horse resources
[ICON_BULLET] avoid ice and forests

[H2]Camels:[\H2]
[ICON_BULLET] harmless/tamable
[ICON_BULLET] spawn on camel resources and in deserts
[ICON_BULLET] avoid ice and forests

[H2]Donkey:[\H2]
[ICON_BULLET] harmless/tamable
[ICON_BULLET] spawn on donkey resources and on dry plains
[ICON_BULLET] avoid ice and dense forest
[H1]Animaux[\H1]
Au début d'une partie dans Civilization IV, il y a partout des animaux sauvages qui peuvent attaquer vos unités. Les colons non armés et les équipes de construction sont particulièrement menacés. Contrairement au CIV, les animaux du PAE s’aventurent même dans les zones culturelles parce qu’ils n’ont aucune idée des frontières culturelles. Les animaux peuvent être chassés et détruits. Ils apportent de la nourriture dans une ville voisine. L'unité de chasseur augmente le bonus de nourriture et indique aux villes (cercle vert ou rouge) si elles se trouvent dans la zone autour de la proie.

[H1]Caractéristiques des animaux en PAE[\H1]

[ICON_BULLET] Les animaux n'attaquent jamais directement à travers les rivières
[ICON_BULLET] Ne vous dirigez jamais vers les villages tribaux, les villages, les tours ou les forts
[ICON_BULLET] Différentes espèces animales ne partagent pas les champs
[ICON_BULLET] Les animaux apparaissent à toutes les époques
[ICON_BULLET] Les ours peuvent également apparaître sur des bonus sauvages non gérés au sein des limites culturelles.


[H2]Lions :[\H2]
[ICON_BULLET] Hostile/agressif
[ICON_BULLET] Apparaît dans les déserts
[ICON_BULLET] Evitez les forêts, les forêts denses, la glace et la toundra
[ICON_BULLET] Bonus d'attaque : Désert
[ICON_BULLET] Pénalité d'attaque contre les lanciers et les tirailleurs

[H2]Loups :[\H2]
[ICON_BULLET] Hostile/agressif
[ICON_BULLET] Apparaît dans la forêt et la forêt dense
[ICON_BULLET] Evitez le désert, la jungle et la savane
[ICON_BULLET] Bonus d'attaque : forêt et forêt dense
[ICON_BULLET] Pénalité d'attaque contre les lanciers et les tirailleurs
[ICON_BULLET] Apparaît sur des ressources sauvages inoccupées jusqu'à ce qu'un camp soit créé dessus

[H2]Ours :[\H2]
[ICON_BULLET] Hostile/agressif
[ICON_BULLET] Apparaît dans la forêt et la forêt dense
[ICON_BULLET] Evitez le désert, les marais, la jungle et la savane
[ICON_BULLET] Se déplace uniquement dans les forêts
[ICON_BULLET] Bonus d'attaque : forêt et forêt dense
[ICON_BULLET] Pénalité d'attaque contre les lanciers et les tirailleurs
[ICON_BULLET] Apparaît sur des ressources sauvages inoccupées jusqu'à ce qu'un camp soit créé dessus

[H2]Ur :[\H2]
[ICON_BULLET] Hostile/agressif
[ICON_BULLET] N'apparaît que dans la forêt dense
[ICON_BULLET] Evite le désert, les marais, la jungle et la savane
[ICON_BULLET] Bonus d'attaque : forêt et forêt dense
[ICON_BULLET] Pénalité d'attaque contre les tirailleurs

[H2]Hyènes :[\H2]
[ICON_BULLET] hostile/agressif
[ICON_BULLET] apparaît dans les déserts et les savanes
[ICON_BULLET] évitez la toundra, la glace, la forêt et la forêt dense
[ICON_BULLET] Bonus d'attaque : Savane
[ICON_BULLET] Pénalité d'attaque contre les lanciers et les tirailleurs

[H2]Panthère :[\H2]
[ICON_BULLET] Hostile/agressif
[ICON_BULLET] Apparaît dans la jungle
[ICON_BULLET] Evite le désert, la toundra, la glace et les forêts denses
[ICON_BULLET] Bonus d'attaque : Jungle
[ICON_BULLET] Pénalité d'attaque contre les lanciers et les tirailleurs

[H2]Tigre :[\H2]
[ICON_BULLET] Hostile/agressif
[ICON_BULLET] Apparaît dans la jungle
[ICON_BULLET] Evite le désert, la toundra, la glace et les forêts denses
[ICON_BULLET] Bonus d'attaque : Jungle
[ICON_BULLET] Pénalité d'attaque contre les lanciers et les tirailleurs

[H2]Léopard :[\H2]
[ICON_BULLET] Hostile/agressif
[ICON_BULLET] Apparaît à Savannah
[ICON_BULLET] Evite la glace et les forêts denses
[ICON_BULLET] Bonus d'attaque : Savane
[ICON_BULLET] Pénalité d'attaque contre les lanciers et les tirailleurs

[H2]Sangliers :[\H2]
[ICON_BULLET] Inoffensif/défense uniquement
[ICON_BULLET] Apparaît dans les forêts et les forêts denses
[ICON_BULLET] Evitez le désert, la jungle et la savane

[H2]Cerf élaphe (chevreuil) :[\H2]
[ICON_BULLET] Inoffensif/défense uniquement
[ICON_BULLET] Apparaît dans les forêts et les forêts denses
[ICON_BULLET] Evitez le désert, la glace et la jungle

[H2]Chèvres de montagne :[\H2]
[ICON_BULLET] Inoffensif/défense uniquement
[ICON_BULLET] N'apparaît qu'au sommet des montagnes
[ICON_BULLET] Evitez les plaines, les déserts et les marécages

[H2]Chevaux :[\H2]
[ICON_BULLET] Inoffensif/apprivoisable
[ICON_BULLET] N'apparaît que sur les ressources des chevaux
[ICON_BULLET] Evitez la glace et les forêts

[H2]Chameaux :[\H2]
[ICON_BULLET] Inoffensif/apprivoisable
[ICON_BULLET] Apparaît sur les ressources de chameaux et les déserts
[ICON_BULLET] Evitez la glace et les forêts

[H2]Ane :[\H2]
[ICON_BULLET] Inoffensif/apprivoisable
[ICON_BULLET] Apparaît sur les ressources d'ânes et les plaines sèches
[ICON_BULLET] Evitez la glace et les forêts denses
[H1]Tiere[\H1]
Am Anfang eines Spiels leben in Civilization IV überall wilde Tiere, die deine Einheiten attackieren können. Gefährdet sind vor allem unbewaffnete Siedler und Bautrupps. Tiere wagen sich in PAE im Gegensatz zu CIV sogar in kulturelle Gebiete, da sie keine Ahnung von Kulturgrenzen haben. Tiere könne gejagt und vernichtet werden. Dabei bringen sie Nahrung in eine nahegelegene Stadt. Die Einheit Jäger erhöht den Nahrungsbonus und zeigt bei Städten an (grüner oder roter Kreis), ob sich diese im Umkreis der Jagdbeute befinden.

[H1]Eigenschaften der Tiere in PAE[\H1]

[ICON_BULLET] Tiere greifen nie direkt über Flüsse an
[ICON_BULLET] Bewegen sich nie auf Stammesdörfer, Dörfer, Türme oder Forts
[ICON_BULLET] Verschiedene Tierarten teilen sich keine Felder
[ICON_BULLET] Tiere tauchen in allen Epochen auf
[ICON_BULLET] Bären können auch auf unbewirtschaftetem Wild-Bonus innerhalb der Kulturgrenzen auftauchen


[H2]Löwen:[\H2]
[ICON_BULLET] feindlich/aggressiv
[ICON_BULLET] spawnen in Wüsten
[ICON_BULLET] meiden Wald, Dichten Wald, Eis und Tundra
[ICON_BULLET] Angriffsbonus: Wüste
[ICON_BULLET] Angriffsmalus gegen Speerkämpfer und Plänkler

[H2]Wölfe:[\H2]
[ICON_BULLET] feindlich/aggressiv
[ICON_BULLET] spawnen in Wald und Dichten Wald
[ICON_BULLET] meiden Wüste, Dschungel und Savanne
[ICON_BULLET] Angriffsbonus: Wald und Dichter Wald
[ICON_BULLET] Angriffsmalus gegen Speerkämpfer und Plänkler
[ICON_BULLET] spawnen auf unbesetzten Wildressourcen bis ein Lager darauf erstellt wird

[H2]Bären:[\H2]
[ICON_BULLET] feindlich/aggressiv
[ICON_BULLET] spawnt in Wald und Dichten Wald
[ICON_BULLET] meiden Wüste, Sumpf, Dschungel und Savannen
[ICON_BULLET] bewegen sich ausschließlich in Wäldern
[ICON_BULLET] Angriffsbonus: Wald und Dichter Wald
[ICON_BULLET] Angriffsmalus gegen Speerkämpfer und Plänkler
[ICON_BULLET] spawnen auf unbesetzten Wildressourcen bis ein Lager darauf erstellt wird

[H2]Ur:[\H2]
[ICON_BULLET] feindlich/aggressiv
[ICON_BULLET] spawnt nur im Dichten Wald
[ICON_BULLET] meidet Wüste, Sumpf, Dschungel und Savanne
[ICON_BULLET] Angriffsbonus: Wald und Dichter Wald
[ICON_BULLET] Angriffsmalus gegen Plänkler

[H2]Hyänen:[\H2]
[ICON_BULLET] feindlich/aggressiv
[ICON_BULLET] spawnen in Wüsten und Savannen
[ICON_BULLET] meiden Tundra, Eis, Wald und Dichten Wald
[ICON_BULLET] Angriffsbonus: Savanne
[ICON_BULLET] Angriffsmalus gegen Speerkämpfer und Plänkler

[H2]Panther:[\H2]
[ICON_BULLET] feindlich/aggressiv
[ICON_BULLET] spawnt in Dschungel
[ICON_BULLET] meidet Wüste, Tundra, Eis und Dichten Wald
[ICON_BULLET] Angriffsbonus: Dschungel
[ICON_BULLET] Angriffsmalus gegen Speerkämpfer und Plänkler

[H2]Tiger:[\H2]
[ICON_BULLET] feindlich/aggressiv
[ICON_BULLET] spawnt in Dschungel
[ICON_BULLET] meidet Wüste, Tundra, Eis und Dichten Wald
[ICON_BULLET] Angriffsbonus: Dschungel
[ICON_BULLET] Angriffsmalus gegen Speerkämpfer und Plänkler

[H2]Leopard:[\H2]
[ICON_BULLET] feindlich/aggressiv
[ICON_BULLET] spawnt in Savanne
[ICON_BULLET] meidet Eis und Dichten Wald
[ICON_BULLET] Angriffsbonus: Savanne
[ICON_BULLET] Angriffsmalus gegen Speerkämpfer und Plänkler

[H2]Schwarzwild (Wildschweine):[\H2]
[ICON_BULLET] harmlos/verteidigen nur
[ICON_BULLET] spawnen in Wäldern und Dichten Wäldern
[ICON_BULLET] meiden Wüste, Dschungel und Savanne

[H2]Rotwild (Rehe/Hirsche):[\H2]
[ICON_BULLET] harmlos/verteidigen nur
[ICON_BULLET] spawnen in Wäldern und Dichten Wäldern
[ICON_BULLET] meiden Wüste, Eis und Dschungel

[H2]Bergziegen:[\H2]
[ICON_BULLET] harmlos/verteidigen nur
[ICON_BULLET] spawnen nur auf Berggipfel
[ICON_BULLET] meiden Flachland, Wüsten und Sümpfe

[H2]Pferde:[\H2]
[ICON_BULLET] harmlos/zähmbar
[ICON_BULLET] spawnen nur auf Pferdressourcen
[ICON_BULLET] meiden Eis und Wälder

[H2]Kamele:[\H2]
[ICON_BULLET] harmlos/zähmbar
[ICON_BULLET] spawnen auf Kamelressourcen und in Wüsten
[ICON_BULLET] meiden Eis und Wälder

[H2]Esel:[\H2]
[ICON_BULLET] harmlos/zähmbar
[ICON_BULLET] spawnen auf Eselressourcen und auf Trockenebenen
[ICON_BULLET] meiden Eis und Dichten Wald
[H1]Animali[\H1]
All'inizio di una partita in Civilization IV, ovunque ci sono animali selvaggi che possono attaccare le tue unità. I coloni disarmati e le squadre di costruzione sono particolarmente a rischio. A differenza del CIV, nel PAE gli animali si avventurano addirittura in aree culturali perché non hanno idea dei confini culturali. Gli animali possono essere cacciati e distrutti. Portano il cibo in una città vicina. L'unità cacciatore aumenta il bonus cibo e mostra le città (cerchio verde o rosso) se si trovano nell'area attorno alla preda.

[H1]Caratteristiche degli animali nel PAE[\H1]

[ICON_BULLET] Gli animali non attaccano mai direttamente attraverso i fiumi
[ICON_BULLET] Non dirigersi mai verso villaggi tribali, villaggi, torri o fortezze
[ICON_BULLET] Diverse specie animali non condividono i campi
[ICON_BULLET] Gli animali compaiono in tutte le epoche
[ICON_BULLET] Gli orsi possono apparire anche sui bonus selvaggi non gestiti all'interno dei confini culturali


[H2]Leoni:[\H2]
[ICON_BULLET] ostile/aggressivo
[ICON_BULLET] si generano nei deserti
[ICON_BULLET] evita foreste, foreste fitte, ghiaccio e tundra
[ICON_BULLET] Bonus di attacco: deserto
[ICON_BULLET] Penalità di attacco contro lancieri e schermagliatori

[H2]Lupi:[\H2]
[ICON_BULLET] ostile/aggressivo
[ICON_BULLET] si genera nella foresta e nella foresta fitta
[ICON_BULLET] evita il deserto, la giungla e la savana
[ICON_BULLET] Bonus di attacco: Foresta e Foresta Fitta
[ICON_BULLET] Penalità di attacco contro lancieri e schermagliatori
[ICON_BULLET] si generano su risorse selvagge non occupate finché non viene creato un accampamento su di esse

[H2]Orsi:[\H2]
[ICON_BULLET] ostile/aggressivo
[ICON_BULLET] si genera nella foresta e nella foresta fitta
[ICON_BULLET] evita il deserto, la palude, la giungla e la savana
[ICON_BULLET] si muovono solo nelle foreste
[ICON_BULLET] Bonus di attacco: Foresta e Foresta Fitta
[ICON_BULLET] Penalità di attacco contro lancieri e schermagliatori
[ICON_BULLET] si generano su risorse selvagge non occupate finché non viene creato un accampamento su di esse

[H2]Ur:[\H2]
[ICON_BULLET] ostile/aggressivo
[ICON_BULLET] si genera solo nella fitta foresta
[ICON_BULLET] evita il deserto, la palude, la giungla e la savana
[ICON_BULLET] Bonus di attacco: Foresta e Foresta Fitta
[ICON_BULLET] Penalità di attacco contro gli schermagliatori

[H2]Iene:[\H2]
[ICON_BULLET] ostile/aggressivo
[ICON_BULLET] si generano nei deserti e nelle savane
[ICON_BULLET] evita tundra, ghiaccio, foreste e foreste fitte
[ICON_BULLET] Bonus di attacco: Savannah
[ICON_BULLET] Penalità di attacco contro lancieri e schermagliatori

[H2]Pantera:[\H2]
[ICON_BULLET] ostile/aggressivo
[ICON_BULLET] appare nella giungla
[ICON_BULLET] evita il deserto, la tundra, il ghiaccio e la fitta foresta
[ICON_BULLET] Bonus di attacco: Giungla
[ICON_BULLET] Penalità di attacco contro lancieri e schermagliatori

[H2]Tigre:[\H2]
[ICON_BULLET] ostile/aggressivo
[ICON_BULLET] appare nella giungla
[ICON_BULLET] evita il deserto, la tundra, il ghiaccio e la fitta foresta
[ICON_BULLET] Bonus di attacco: Giungla
[ICON_BULLET] Penalità di attacco contro lancieri e schermagliatori

[H2]Leopardo:[\H2]
[ICON_BULLET] ostile/aggressivo
[ICON_BULLET] appare a Savannah
[ICON_BULLET] evita il ghiaccio e la fitta foresta
[ICON_BULLET] Bonus di attacco: Savannah
[ICON_BULLET] Penalità di attacco contro lancieri e schermagliatori

[H2]Cinghiali:[\H2]
[ICON_BULLET] solo innocuo/difendi
[ICON_BULLET] si generano nelle foreste e nelle fitte foreste
[ICON_BULLET] evita il deserto, la giungla e la savana

[H2]Cervo (capriolo):[\H2]
[ICON_BULLET] solo innocuo/difendi
[ICON_BULLET] si generano nelle foreste e nelle fitte foreste
[ICON_BULLET] evita il deserto, il ghiaccio e la giungla

[H2]Capre di montagna:[\H2]
[ICON_BULLET] solo innocuo/difendi
[ICON_BULLET] si genera solo sulle cime delle montagne
[ICON_BULLET] evita pianure, deserti e paludi

[H2]Cavalli:[\H2]
[ICON_BULLET] innocuo/addomesticabile
[ICON_BULLET] si genera solo su risorse cavallo
[ICON_BULLET] evita il ghiaccio e foreste

[H2]Cammelli:[\H2]
[ICON_BULLET] innocuo/addomesticabile
[ICON_BULLET] si generano nelle risorse dei cammelli e nei deserti
[ICON_BULLET] evita il ghiaccio e foreste

[H2]Asino:[\H2]
[ICON_BULLET] innocuo/addomesticabile
[ICON_BULLET] si generano sulle risorse degli asini e sulle pianure aride
[ICON_BULLET] evita il ghiaccio e la fitta foresta
[H1]Animales[\H1]
Al comienzo de un juego en Civilization IV, hay animales salvajes por todas partes que pueden atacar a tus unidades. Los colonos desarmados y los equipos de construcción corren especial riesgo. A diferencia de CIV, los animales en PAE incluso se aventuran en áreas culturales porque no tienen idea de los límites culturales. Los animales pueden ser cazados y destruidos. Llevan comida a un pueblo cercano. La unidad de cazador aumenta la bonificación de comida y muestra las ciudades (círculo verde o rojo) si se encuentran en el área alrededor de la presa.

[H1]Características de los animales en PAE[\H1]

[ICON_BULLET] Los animales nunca atacan directamente al otro lado de los ríos.
[ICON_BULLET] Nunca te dirijas hacia aldeas tribales, aldeas, torres o fuertes.
[ICON_BULLET] Las diferentes especies animales no comparten campos
[ICON_BULLET] Los animales aparecen en todas las épocas.
[ICON_BULLET] Los osos también pueden aparecer en bonificaciones comodín no administradas dentro de los límites culturales.


[H2]Leones:[\H2]
[ICON_BULLET] hostil/agresivo
[ICON_BULLET] aparece en los desiertos
[ICON_BULLET] evita los bosques, los bosques densos, el hielo y la tundra
[ICON_BULLET] Bonificación de ataque: Desierto
[ICON_BULLET] Penalización de ataque contra lanceros y hostigadores

[H2]Lobos:[\H2]
[ICON_BULLET] hostil/agresivo
[ICON_BULLET] aparece en Bosque y Bosque Denso
[ICON_BULLET] evita el desierto, la jungla y la sabana
[ICON_BULLET] Bonificación de ataque: bosque y bosque denso
[ICON_BULLET] Penalización de ataque contra lanceros y hostigadores
[ICON_BULLET] Aparece en recursos salvajes desocupados hasta que se crea un campamento en ellos.

[H2]Osos:[\H2]
[ICON_BULLET] hostil/agresivo
[ICON_BULLET] aparece en Bosque y Bosque Denso
[ICON_BULLET] evita el desierto, el pantano, la jungla y la sabana
[ICON_BULLET] solo se mueve en bosques
[ICON_BULLET] Bonificación de ataque: bosque y bosque denso
[ICON_BULLET] Penalización de ataque contra lanceros y hostigadores
[ICON_BULLET] Aparece en recursos salvajes desocupados hasta que se crea un campamento en ellos.

[H2]Ur:[\H2]
[ICON_BULLET] hostil/agresivo
[ICON_BULLET] solo aparece en el bosque denso
[ICON_BULLET] evita el desierto, el pantano, la jungla y la sabana
[ICON_BULLET] Bonificación de ataque: bosque y bosque denso
[ICON_BULLET] Penalización de ataque contra hostigadores

[H2]Hienas:[\H2]
[ICON_BULLET] hostil/agresivo
[ICON_BULLET] aparece en desiertos y sabanas
[ICON_BULLET] evita la tundra, el hielo, los bosques y los bosques densos
[ICON_BULLET] Bonificación de ataque: Savannah
[ICON_BULLET] Penalización de ataque contra lanceros y hostigadores

[H2]Pantera:[\H2]
[ICON_BULLET] hostil/agresivo
[ICON_BULLET] aparece en la jungla
[ICON_BULLET] evita el desierto, la tundra, el hielo y los bosques densos
[ICON_BULLET] Bonificación de ataque: Selva
[ICON_BULLET] Penalización de ataque contra lanceros y hostigadores

[H2]Tigre:[\H2]
[ICON_BULLET] hostil/agresivo
[ICON_BULLET] aparece en la jungla
[ICON_BULLET] evita el desierto, la tundra, el hielo y los bosques densos
[ICON_BULLET] Bonificación de ataque: Selva
[ICON_BULLET] Penalización de ataque contra lanceros y hostigadores

[H2]Leopardo:[\H2]
[ICON_BULLET] hostil/agresivo
[ICON_BULLET] aparece en Savannah
[ICON_BULLET] evita el hielo y el bosque denso
[ICON_BULLET] Bonificación de ataque: Savannah
[ICON_BULLET] Penalización de ataque contra lanceros y hostigadores

[H2]Jabalíes:[\H2]
[ICON_BULLET] inofensivo/solo defender
[ICON_BULLET] aparece en bosques y bosques densos
[ICON_BULLET] evita el desierto, la jungla y la sabana

[H2]Ciervo rojo (corzo):[\H2]
[ICON_BULLET] inofensivo/solo defender
[ICON_BULLET] aparece en bosques y bosques densos
[ICON_BULLET] evita el desierto, el hielo y la jungla

[H2]Cabras montesas:[\H2]
[ICON_BULLET] inofensivo/solo defender
[ICON_BULLET] solo aparece en las cimas de las montañas
[ICON_BULLET] evita llanuras, desiertos y pantanos

[H2]Caballos:[\H2]
[ICON_BULLET] inofensivo/domestable
[ICON_BULLET] solo aparece en recursos de caballos
[ICON_BULLET] evita el hielo y los bosques

[H2]Camellos:[\H2]
[ICON_BULLET] inofensivo/domestable
[ICON_BULLET] aparece en desiertos y recursos de camellos
[ICON_BULLET] evita el hielo y los bosques

[H2]Burro:[\H2]
[ICON_BULLET] inofensivo/domestable
[ICON_BULLET] aparece en recursos de burros y llanuras secas
[ICON_BULLET] evita el hielo y el bosque denso

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_PIRACY_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
[H1]Piracy[\H1]

Piracy was a widespread and often accepted phenomenon in the ancient world. Long before the heyday of classical civilizations, small groups plundered coastal cities, ships, and trade routes to enrich themselves. In an era of limited state control over seas and coasts, pirates could operate over long distances and often carry out their actions with impunity.

The earliest accounts of piracy come from the eastern Mediterranean, particularly from the seafarers of the Aegean islands, Asia Minor, and the Levant. Pirates used the numerous bays and hidden harbors as bases from which to attack merchant ships. Their violence was frequently directed against the merchant fleets of wealthy city-states like Athens or Corinth, which depended on imported grain supplies and luxury goods.

Piracy was not always purely criminal: In many cultures, pirates were used as mercenaries, privateers, or even political tools. In Rome, for example, pirates at times gained such great power that they threatened parts of the Mediterranean coast and severely restricted trade. Around 67 BC, the Roman general Pompey conducted a comprehensive anti-piracy campaign that destroyed pirate strongholds and brought the seas back under state control.

[H2]Pirate Ships[\H2]

The following ships can switch to pirates (black flag) and back again (national flag):

[ICON_BULLET] Penteconter
[ICON_BULLET] Bireme
[ICON_BULLET] Trireme
[ICON_BULLET] Liburna

Requirements:

[ICON_BULLET] technology of [LINK=TECH_PIRACY]Piracy[\LINK]
[ICON_BULLET] only outside a city
[ICON_BULLET] only out of foreign sight (except barbarians)
[ICON_BULLET] one movement point will be reduced with every shift

[H2]Pirate Levels I-III[\H2]

Pirate ships can passively advance through a ranking system by plundering coastal settlements (huts, hamlets, villages, towns). They must be moved directly next to the settlement on the coast to perform this action.

[ICON_BULLET] Pirates of levels 0-I can only plunder. This yields some gold and a 10% chance that the coastal village will decrease by one level.
[ICON_BULLET] Level II grants more gold and the ability to massacre the inhabitants. The upgrade level is also automatically reduced by one.
[ICON_BULLET] Level III provides the most gold and the ability to enslave inhabitants instead of massacring them. You receive one slave. If the ship has no storage space, a barbarian slave is created on the land plot.

Raiding a coastal village has a 20% chance of prompting its inhabitants to leave the coastal area and settle in a neighboring city. This increases the city's population by one.

[H2]Pirate Nests[\H2]

Certain civilizations can build a Pirate Nest in their cities. This building can fully repair damaged pirate ships in one turn.
[H1]Piraterie[\H1]

La piraterie était un phénomène répandu et souvent accepté dans le monde antique. Bien avant l'apogée des civilisations classiques, de petits groupes pillaient les villes côtières, les navires et les routes commerciales pour s'enrichir. À une époque où le contrôle des États sur les mers et les côtes était limité, les pirates pouvaient opérer sur de longues distances et souvent agir en toute impunité.

Les premiers récits de piraterie proviennent de la Méditerranée orientale, notamment des marins des îles de la mer Égée, d'Asie Mineure et du Levant. Les pirates utilisaient les nombreuses baies et les ports cachés comme bases pour attaquer les navires marchands. Leurs attaques visaient fréquemment les flottes marchandes de cités-États prospères comme Athènes ou Corinthe, qui dépendaient des importations de céréales et de produits de luxe.

La piraterie n'était pas toujours un acte purement criminel : dans de nombreuses cultures, les pirates étaient employés comme mercenaires, corsaires, voire comme instruments politiques. À Rome, par exemple, les pirates acquirent parfois une telle puissance qu'ils menacèrent certaines parties du littoral méditerranéen et restreignirent fortement le commerce. Aux alentours de 67 av. J.-C., le général romain Pompée mena une vaste campagne anti-piraterie qui détruisit les repaires de pirates et ramena les mers sous le contrôle de l'État.

[H2]Navires pirates[\H2]

Les navires suivants peuvent devenir pirates (pavillon noir) et redevenir des navires pirates (pavillon national) :

[ICON_BULLET] Pentécontère
[ICON_BULLET] Birème
[ICON_BULLET] Trirème
[ICON_BULLET] Liburne

Pré-requis :

[ICON_BULLET] La technologie [LINK=TECH_PIRACY]Piraterie[\LINK]
[ICON_BULLET] Hors d'une ville
[ICON_BULLET] Hors de vue de nations étrangères (sauf les barbares)
[ICON_BULLET] Le bateau perd un point de mouvement à chaque changement

[H2]Niveaux de pirates I à III[\H2]

Les navires pirates peuvent progresser passivement dans un système de classement en pillant les établissements côtiers (cabanes, hameaux, villages, villes). Ils doivent se trouver directement à proximité de l'établissement sur la côte pour effectuer cette action.

[ICON_BULLET] Les pirates de niveaux 0 à I peuvent uniquement piller. Cela rapporte de l'or et offre 10 % de chances de faire baisser le niveau du village côtier.
[ICON_BULLET] Le niveau II octroie plus d'or et la possibilité de massacrer les habitants. Le niveau d'amélioration est également automatiquement réduit de un.
[ICON_BULLET] Le niveau III offre le plus d'or et la possibilité de réduire les habitants en esclavage au lieu de les massacrer. Vous recevez un esclave. Si le navire n'a pas d'espace de stockage, un esclave barbare est créé sur la parcelle terrestre.

Piller un village côtier offre 20 % de chances d'inciter ses habitants à quitter la zone côtière et à s'installer dans une ville voisine. Cela augmente la population de la ville de un.

[H2]Repaires de pirates[\H2]

Certaines civilisations peuvent construire un repaire de pirates dans leur ville. Ce bâtiment permet de réparer entièrement les navires pirates endommagés en un seul tour.
[H1]Piraterie[\H1]

Piraterie war in der antiken Welt ein weit verbreitetes und oft akzeptiertes Phänomen. Schon lange vor der Blütezeit der klassischen Hochkulturen plünderten kleinere Gruppen Küstenstädte, Schiffe und Handelsrouten, um sich zu bereichern. In einer Zeit, in der staatliche Kontrolle über Meere und Küsten nur begrenzt existierte, konnten Piraten über lange Strecken operieren und ihre Aktionen oft ungestraft durchführen.

Die frühesten Berichte über Piraterie stammen aus dem östlichen Mittelmeerraum, insbesondere von den Seefahrern der ägäischen Inseln, Kleinasiens und der Levante. Piraten nutzten die zahlreichen Buchten und versteckten Häfen als Stützpunkte, von denen aus sie Handelsschiffe überfielen. Häufig richtete sich ihre Gewalt gegen die Handelsflotten wohlhabender Stadtstaaten wie Athen oder Korinth, die abhängig von importierten Getreidevorräten und Luxusgütern waren.

Piraterie war nicht immer nur kriminell: In vielen Kulturen wurden Piraten als Söldner, private Freibeuter oder sogar politische Werkzeuge genutzt. In Rom zum Beispiel erlangten Piraten zeitweise so große Macht, dass sie Teile der Mittelmeerküste bedrohten und den Handel erheblich einschränkten. Der römische Feldherr Pompeius führte um 67 v.Chr. eine umfassende Anti-Piraterie-Kampagne durch, die Piratenstützpunkte zerstörte und die Meere wieder unter staatliche Kontrolle brachte.

[H2]Piratenschiffe[\H2]

Folgende Schiffe können zu Piraten (unter Schwarzer Flagge) und wieder zurück wechseln (Nationalbanner):

[ICON_BULLET] Kontere
[ICON_BULLET] Bireme
[ICON_BULLET] Triere
[ICON_BULLET] Liburne

Voraussetzungen:

[ICON_BULLET] Technologie der [LINK=TECH_PIRACY]Piraterie[\LINK]
[ICON_BULLET] nur außerhalb einer Stadt möglich
[ICON_BULLET] nur außerhalb der Sichtweite fremder Einheiten (ausgenommen Barbaren)
[ICON_BULLET] bei jedem Bannerwechsel wird ein Bewegungspunkt abgezogen


[H2]Piraten-Stufen I-III[\H2]

Piratenschiffe können sich passiv einem Rangsystem hinaufarbeiten, indem sie Küstensiedlungen (Hütten, Weiler, Dörfer, Gemeinden) plündern. Dabei müssen sie direkt neben der Siedlung an die Küste bewegt werden, wo sie dann diese Aktion ausführen können.

[ICON_BULLET] Piraten der Stufe 0-I können lediglich plündern. Das bringt etwas Gold und eine 10% Chance, dass das Küstendorf um eine Stufe schrumpft.
[ICON_BULLET] Stufe II bedeutet mehr Gold und die Möglichkeit die Einwohner zu massakrieren. Die Stufe der Modernisierung wird dabei fix um eine Stufe verringert.
[ICON_BULLET] Stufe III liefert am meisten Gold und die Möglichkeit Einwohner nicht zu massakrieren, sondern zu versklaven. Man erhält einen Sklaven. Sollte das Schiff keinen Lagerplatz haben, wird ein barbarischer Sklave auf dem Landplot erstellt.

Eine Plünderung eines Küstendorfs kann die hiesigen Einwohner dazu veranlassen, mit einer Chance von 20% den Küstenabschnitt zu verlassen, um sich in einer benachbarten Stadt anzusiedeln. Dabei wird die Stadt-Pop um eins erhöht.

[H2]Piratennester[\H2]

Bestimmte Zivilisationen können ein Piraten-Nest in ihren Städten bauen. Dieses Gebäude kann beschädigte Piratenschiffe in einer Runde komplett reparieren.
[H1]Pirateria[\H1]

La pirateria era un fenomeno diffuso e spesso accettato nel mondo antico. Molto prima dell'apogeo delle civiltà classiche, piccoli gruppi saccheggiavano città costiere, navi e rotte commerciali per arricchirsi. In un'epoca di limitato controllo statale su mari e coste, i pirati potevano operare su lunghe distanze e spesso compiere le loro azioni impunemente.

I primi resoconti di pirateria provengono dal Mediterraneo orientale, in particolare dai marinai delle isole dell'Egeo, dell'Asia Minore e del Levante. I pirati usavano le numerose baie e i porti nascosti come basi da cui attaccare le navi mercantili. La loro violenza era spesso rivolta contro le flotte mercantili di ricche città-stato come Atene o Corinto, che dipendevano dalle importazioni di grano e beni di lusso.

La pirateria non era sempre puramente criminale: in molte culture, i pirati venivano usati come mercenari, corsari o persino strumenti politici. A Roma, ad esempio, i pirati a volte acquisirono un potere così grande da minacciare parti della costa mediterranea e limitare fortemente il commercio. Intorno al 67 a.C., il generale romano Pompeo condusse una vasta campagna antipirateria che distrusse le roccaforti dei pirati e riportò i mari sotto il controllo dello Stato.

[H2]Navi pirata[\H2]

Le seguenti navi possono passare da una nave pirata (con bandiera nera) a una nave nazionale:

[ICON_BULLET] Storta
[ICON_BULLET] Bireme
[ICON_BULLET] Trireme
[ICON_BULLET] Liburne

Requisiti:

[ICON_BULLET] la tecnologia della [LINK=TECH_PIRACY]Pirateria[\LINK]
[ICON_BULLET] appena fuori di una città possibile
[ICON_BULLET] appena fuori dalla vista di altre unità ( ad eccezione di barbari )
[ICON_BULLET] Su ogni un punto movimento sarà detratto

[H2]Livelli Pirata I-III[\H2]

Le navi pirata possono avanzare passivamente attraverso un sistema di classificazione saccheggiando gli insediamenti costieri (capanne, villaggi, borghi, città). Devono essere spostate direttamente accanto all'insediamento sulla costa per eseguire questa azione.

[ICON_BULLET] I pirati di livello 0-I possono solo saccheggiare. Questo produce oro e una probabilità del 10% che il villaggio costiero diminuisca di un livello.
[ICON_BULLET] Il livello II garantisce più oro e la possibilità di massacrare gli abitanti. Anche il livello di potenziamento viene automaticamente ridotto di uno.
[ICON_BULLET] Il livello III fornisce più oro e la possibilità di schiavizzare gli abitanti invece di massacrarli. Si riceve uno schiavo. Se la nave non ha spazio di stoccaggio, viene creato uno schiavo barbaro sul terreno.

Razziare un villaggio costiero ha una probabilità del 20% di indurre i suoi abitanti ad abbandonare la zona costiera e a stabilirsi in una città vicina. Questo aumenta la popolazione della città di uno.

[H2]Covi dei Pirati[\H2]

Alcune civiltà possono costruire un Covo dei Pirati nelle loro città. Questo edificio può riparare completamente le navi pirata danneggiate in un turno.
[H1]Piratería[\H1]

La piratería era un fenómeno generalizado y a menudo aceptado en el mundo antiguo. Mucho antes del apogeo de las civilizaciones clásicas, pequeños grupos saqueaban ciudades costeras, barcos y rutas comerciales para enriquecerse. En una época de control estatal limitado sobre mares y costas, los piratas podían operar a largas distancias y, a menudo, llevar a cabo sus actos con impunidad.

Los primeros testimonios de piratería provienen del Mediterráneo oriental, en particular de los navegantes de las islas del Egeo, Asia Menor y el Levante. Los piratas utilizaban las numerosas bahías y puertos ocultos como bases para atacar a los buques mercantes. Su violencia se dirigía con frecuencia contra las flotas mercantes de ciudades-estado ricas como Atenas o Corinto, que dependían de la importación de grano y bienes de lujo.

La piratería no siempre fue puramente criminal: en muchas culturas, los piratas eran utilizados como mercenarios, corsarios o incluso como instrumentos políticos. En Roma, por ejemplo, los piratas alcanzaron en ocasiones tal poder que amenazaron partes de la costa mediterránea y restringieron gravemente el comercio. Alrededor del año 67 a. C., el general romano Pompeyo llevó a cabo una amplia campaña antipiratería que destruyó las fortalezas piratas y puso los mares nuevamente bajo control estatal.

[H2]Barcos Piratas[\H2]

Los siguientes barcos pueden cambiar a piratas (ondeando una bandera negra) y viceversa (ondeando una bandera nacional):

[ICON_BULLET] Pentecóntero
[ICON_BULLET] Birreme
[ICON_BULLET] Trirreme
[ICON_BULLET] Liburna

Requisitos:

[ICON_BULLET] la tecnología de [LINK=TECH_PIRACY]Piratería[\LINK]
[ICON_BULLET] sólo posible fuera de una ciudad
[ICON_BULLET] sólo fuera de la vista de territorio extranjero (excepto bárbaros)
[ICON_BULLET] Por cada movimiento se reducirá un punto de movimiento.

[H2]Niveles Pirata I-III[\H2]

Los barcos piratas pueden avanzar pasivamente a través de un sistema de clasificación saqueando asentamientos costeros (cabañas, aldeas, pueblos, ciudades). Deben estar junto al asentamiento costero para realizar esta acción.

[ICON_BULLET] Los piratas de niveles 0-1 solo pueden saquear. Esto proporciona algo de oro y un 10% de probabilidad de que la aldea costera baje de nivel.
[ICON_BULLET] El nivel II otorga más oro y la capacidad de masacrar a los habitantes. El nivel de mejora también se reduce automáticamente en uno.
[ICON_BULLET] El nivel III proporciona la mayor cantidad de oro y la capacidad de esclavizar a los habitantes en lugar de masacrarlos. Recibes un esclavo. Si el barco no tiene espacio de almacenamiento, se crea un esclavo bárbaro en la parcela.

Asaltar una aldea costera tiene un 20% de probabilidad de que sus habitantes abandonen la zona costera y se establezcan en una ciudad vecina. Esto aumenta la población de la ciudad en una unidad.

[H2]Guaridas Piratas[\H2]

Ciertas civilizaciones pueden construir una Guarida Pirata en sus ciudades. Este edificio puede reparar completamente los barcos piratas dañados en un solo turno.

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_COMBAT4_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
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[H1]Combat Simulation[\H1]

In PAE, melee combat at full health is not depicted as immediate all-out confrontations, but as short, realistic skirmishes lasting only a limited number of combat rounds (2-4). Each combat round represents an intense exchange of blows before the units disengage, regroup, or retreat. This system reflects historical battle dynamics of antiquity much more realistically. Most battles did not end with the complete annihilation of a unit, but rather with retreat, regrouping, flight, or enslavement.

[H2]Unit Classes and Battle Duration[\H2]
The length of a melee battle depends on the type of unit classes involved.

[ICON_BULLET] Heavy Infantry (Spearmen, Axemen, Swordsmen)
These troops fight in tight formations and can endure for extended periods.

Battles between heavy units last the longest.


[ICON_BULLET] [ICON_BULLET] Light Infantry and Ranged Units (Skirmishers, Archers)

They avoid close combat and retreat quickly.

Battles with light units are very short.

[ICON_BULLET] Cavalry and Chariots
Quick attacks, retreat, re-engage.

Cavalry battles are short, unless both sides are mobile.

[ICON_BULLET] Elephants
Heavy shock troops that can remain engaged in close combat for longer periods.
Medium to long battle duration.

[ICON_BULLET] Siege Engines
Not suitable for close combat.

As attackers: short and effective, because they attack protected by the background and are designed to lose few hit points.

As defenders: long, usually until the unit is lost.

Ships
On coasts: Boarding and ramming maneuvers take longer.

On the high seas: short battles due to poor combat conditions (high waves)

[ICON_BULLET]Attacker and Defender Combinations[\H2]
The battle duration depends not only on the unit type but also on who is attacking whom.

[ICON_BULLET] Same unit class against each other: Same conditions: long, intense battle

[ICON_BULLET] Heavy infantry against light infantry: The light unit retreats faster: few combat rounds

[ICON_BULLET] Cavalry against infantry: Hit and run by the cavalry: few combat rounds

[ICON_BULLET]Terrain and Battle Duration[\H2]

[ICON_BULLET] Plains: Open terrain: normal battle duration

[ICON_BULLET] Forest / Jungle / Swamp: Difficult terrain, retreat made more difficult: longer battles (+1 round)
[H1]Simulation des combats[\H1]

Dans PAE, les combats au corps à corps à pleine santé ne sont pas représentés comme des affrontements directs et massifs, mais comme de courtes escarmouches réalistes d'une durée limitée (2 à 4 rounds). Chaque round représente un échange de coups intense avant que les unités ne se désengagent, se regroupent ou battent en retraite. Ce système reflète bien mieux la dynamique des batailles antiques. La plupart des batailles ne se terminaient pas par l'anéantissement complet d'une unité, mais plutôt par la retraite, le regroupement, la fuite ou la réduction en esclavage.

[H2]Classes d'unités et durée des batailles[\H2]

La durée d'un combat au corps à corps dépend du type d'unités impliquées.

[ICON_BULLET] Infanterie lourde (Lanciers, Haches, Épéistes)

Ces troupes combattent en formations serrées et peuvent tenir longtemps.

Les batailles entre unités lourdes sont les plus longues.

[ICON_BULLET] [ICON_BULLET] Infanterie légère et unités à distance (escarmoucheurs, archers)

Elles évitent le corps à corps et battent rapidement en retraite.

Les batailles avec des unités légères sont très courtes.

[ICON_BULLET] Cavalerie et chars
Attaques rapides, retraite, réengagement.

Les batailles de cavalerie sont courtes, sauf si les deux camps sont mobiles.

[ICON_BULLET] Éléphants
Troupes de choc lourdes capables de rester engagées au corps à corps pendant de longues périodes.

Durée des batailles moyenne à longue.

[ICON_BULLET] Engins de siège
Inadaptés au corps à corps.

En attaque : batailles courtes et efficaces, car ils attaquent protégés par le terrain et sont conçus pour subir peu de pertes.

En défense : batailles longues, généralement jusqu'à la perte de l'unité.

Navires

Sur les côtes : les manœuvres d'abordage et d'éperonnage sont plus longues.

En haute mer : batailles courtes dues aux mauvaises conditions de combat (forte houle)

[ICON_BULLET]Combinaisons Attaquant/Défenseur[\H2]

La durée de la bataille dépend non seulement du type d'unité, mais aussi de l'attaquant.

[ICON_BULLET] Unités de même classe contre unités identiques : mêmes conditions : bataille longue et intense

[ICON_BULLET] Infanterie lourde contre infanterie légère : l'unité légère bat en retraite plus rapidement : peu de tours de combat

[ICON_BULLET] Cavalerie contre infanterie : tactiques de harcèlement de la cavalerie : peu de tours de combat

[ICON_BULLET]Terrain et durée des batailles[\H2]

[ICON_BULLET] Plaines : terrain dégagé : durée de bataille normale

[ICON_BULLET] Forêt/Jungle/Marais : terrain difficile, retraite plus ardue : batailles plus longues (+1 tour)
[H1]Kampfsimulation[\H1]

In PAE werden Nahkämpfe bei voller Gesundheit nicht nur als sofortige Totalkonfrontationen dargestellt, sondern als kurze, realistische Gefechte, die nur eine begrenzte Anzahl von Kampfrunden (2-4) dauern. Jede Kampfrunde repräsentiert einen intensiven Schlagabtausch, bevor sich die Einheiten wieder lösen, neu formieren oder zurückweichen. Dieses System bildet historische Gefechtsdynamiken der Antike wesentlich glaubwürdiger ab. Die meisten Kämpfe endeten nicht mit der völligen Vernichtung einer Einheit, sondern mit Rückzug, Re-Formation, Flucht oder Versklavung.

[H2]Einheitenklassen und Gefechtsdauer[\H2]
Die Länge eines Nahkampfes hängt von der Art der beteiligten Einheitenklassen ab.

[ICON_BULLET] Schwere Infanterie (Speerträger, Axtkämpfer, Schwertkämpfer)
Diese Truppen kämpfen in geschlossenen Formationen und halten lange durch.
Gefechte zwischen schweren Einheiten dauern am längsten.

[ICON_BULLET] Leichte Infanterie und Fernkämpfer (Plänkler, Bogenschützen)
Sie vermeiden Nahkampf und ziehen sich schnell zurück.
Gefechte mit leichten Einheiten sind sehr kurz.

[ICON_BULLET] Reiter und Streitwagen
Schnelle Angriffe, Rückzug, erneutes Ansetzen.
Reitergefechte sind kurz, außer wenn beide Seiten mobil sind.

[ICON_BULLET] Elefanten
Schwere Schocktruppen, die im Nahkampf länger gebunden bleiben können.
Mittlere bis längere Gefechtsdauer.

[ICON_BULLET] Belagerungsgeräte
Nicht für Nahkampf geeignet.
Als Angreifer: kurz und effektiv, weil sie geschützt vom Hintergrund angreifen und dabei kaum Lebenspunkte verlieren sollen
Als Verteidiger: lang, meist bis zum Verlust der Einheit

Schiffe
Auf Küsten: Enter- und Ramm-Manöver dauern länger.
Auf hoher See: kurze Kämpfe, wegen schlechten Kampfbedingungen (hoher Wellengang)


[H2]Angreifer und Verteidiger-Kombinationen[\H2]
Die Gefechtsdauer hängt nicht nur vom Einheitentyp ab, sondern auch davon, wer wen angreift.

[ICON_BULLET] Gleiche Einheitenklassen gegeneinander: Gleiche Bedingungen: langer, intensiver Kampf

[ICON_BULLET] Schwere Infanterie gegen leichte Infanterie: Die leichte Einheit weicht schneller zurück: wenig Kampfrunden

[ICON_BULLET] Reiter gegen Infanterie: Hit and run der Reiterei: wenig Kampfrunden


[H2]Gelände und Gefechtsdauer[\H2]

[ICON_BULLET] Ebene: Offenes Gelände: normale Gefechtsdauer

[ICON_BULLET] Wald / Dschungel / Sumpf: Unübersichtliches Gelände, Rückzug erschwert: längere Gefechte (+1 Runde)
[H1]Simulazione di combattimento[\H1]

In PAE, il combattimento corpo a corpo a corpo a piena salute non è rappresentato come scontri immediati e totali, ma come brevi e realistiche schermaglie che durano solo un numero limitato di round di combattimento (2-4). Ogni round di combattimento rappresenta un intenso scambio di colpi prima che le unità si disimpegnino, si riorganizzino o si ritirino. Questo sistema riflette le dinamiche di battaglia storiche dell'antichità in modo molto più realistico. La maggior parte delle battaglie non si concludeva con l'annientamento completo di un'unità, ma piuttosto con la ritirata, il riorganizzarsi, la fuga o la schiavitù.

[H2]Classi di unità e durata della battaglia[\H2]
La durata di una battaglia corpo a corpo dipende dal tipo di classe di unità coinvolta.

[ICON_BULLET] Fanteria pesante (Lancieri, Guerrieri con ascia, Spadaccini)
Queste truppe combattono in formazioni serrate e possono resistere per periodi prolungati.

Le battaglie tra unità pesanti sono quelle che durano più a lungo.

[ICON_BULLET] [ICON_BULLET] Fanteria leggera e unità a distanza (Schermagliatori, Arcieri)

Evitano il combattimento ravvicinato e si ritirano rapidamente.

Le battaglie con unità leggere sono molto brevi.

[ICON_BULLET] Cavalleria e carri
Attacchi rapidi, ritirata, reingaggio.

Le battaglie di cavalleria sono brevi, a meno che entrambe le parti non siano mobili.

[ICON_BULLET] Elefanti
Truppe d'assalto pesanti che possono rimanere impegnate in combattimento ravvicinato per periodi più lunghi.
Durata della battaglia da media a lunga.

[ICON_BULLET] Macchine d'assedio
Non adatte al combattimento ravvicinato.

Come attaccanti: brevi ed efficaci, perché attaccano protetti dallo sfondo e sono progettati per perdere pochi punti ferita.

Come difensori: lunghe, di solito fino alla perdita dell'unità.

Navi
Sulle coste: le manovre di abbordaggio e speronamento richiedono più tempo.

In alto mare: battaglie brevi a causa delle cattive condizioni di combattimento (onde alte)

[ICON_BULLET]Combinazioni di attaccanti e difensori[\H2]
La durata della battaglia dipende non solo dal tipo di unità, ma anche da chi sta attaccando chi.

[ICON_BULLET] Unità della stessa classe l'una contro l'altra: stesse condizioni: battaglia lunga e intensa

[ICON_BULLET] Fanteria pesante contro fanteria leggera: l'unità leggera si ritira più velocemente: pochi round di combattimento

[ICON_BULLET] Cavalleria contro fanteria: colpisci e scappa dalla cavalleria: pochi round di combattimento

[ICON_BULLET]Terreno e durata della battaglia[\H2]

[ICON_BULLET] Pianure: terreno aperto: durata della battaglia normale

[ICON_BULLET] Foresta/Giungla/Palude: terreno difficile, ritirata resa più difficile: battaglie più lunghe (+1 round)
[H1]Simulación de Combate[\H1]

En PAE, el combate cuerpo a cuerpo con la salud al máximo no se representa como enfrentamientos totales inmediatos, sino como escaramuzas cortas y realistas que duran solo un número limitado de rondas de combate (2-4). Cada ronda de combate representa un intenso intercambio de golpes antes de que las unidades se desmarquen, se reagrupen o se retiren. Este sistema refleja la dinámica de batalla histórica de la antigüedad con mucho más realismo. La mayoría de las batallas no terminaban con la aniquilación completa de una unidad, sino con la retirada, el reagrupamiento, la huida o la esclavitud.

[H2]Clases de Unidad y Duración de la Batalla[\H2]
La duración de una batalla cuerpo a cuerpo depende del tipo de clase de unidad involucrada.

[ICON_BULLET] Infantería Pesada (Lanceros, Hacheros, Espadachines)
Estas tropas luchan en formaciones compactas y pueden resistir durante largos periodos.

Las batallas entre unidades pesadas son las más largas.

[ICON_BULLET] [ICON_BULLET] Infantería Ligera y Unidades a Distancia (Escaramuzadores, Arqueros)

Evitan el combate cuerpo a cuerpo y se retiran rápidamente.

Las batallas con unidades ligeras son muy cortas.

[ICON_BULLET] Caballería y Carros
Ataques rápidos, retirada, reenganche.

Las batallas de caballería son cortas, a menos que ambos bandos sean móviles.

[ICON_BULLET] Elefantes
Tropas pesadas de choque que pueden permanecer en combate cuerpo a cuerpo durante periodos más largos.
Duración de batalla de media a larga.

[ICON_BULLET] Máquinas de Asedio
No son aptas para el combate cuerpo a cuerpo.

Como atacantes: cortas y efectivas, ya que atacan protegidos por el fondo y están diseñadas para perder pocos puntos de vida.

Como defensores: largas, generalmente hasta que la unidad se pierde.

Barcos
En la costa: Las maniobras de abordaje y embestida son más largas.

En alta mar: Batallas cortas debido a las malas condiciones de combate (olas altas).

[ICON_BULLET]Combinaciones de Atacante y Defensor[\H2]
La duración de la batalla depende no solo del tipo de unidad, sino también de quién ataca a quién.

[ICON_BULLET] Unidades de la misma clase entre sí: Mismas condiciones: Batalla larga e intensa.

[ICON_BULLET] Infantería pesada contra infantería ligera: La unidad ligera se retira más rápido: pocas rondas de combate.

[ICON_BULLET] Caballería contra infantería: Ataque y fuga de la caballería: pocas rondas de combate.

[ICON_BULLET]Terreno y duración de la batalla[\H2]

[ICON_BULLET] Llanuras: Terreno abierto: Duración de batalla normal.

[ICON_BULLET] Bosque/Jungla/Pantano: Terreno difícil, retirada más difícil: Batallas más largas (+1 ronda).

Concept: TXT_KEY_PEDIA_CATEGORY_CONCEPT_PAE (Generic)
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English: Français: Deutsch: SpielkonzepteItaliano: Español:
PAE-Concepts
Concepts de PAE
PAE-Konzepte
Nozioni di PAE
Conceptos del PAE

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_SCHIFFFAHRT_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Ships lose all mov; don't consume any pobFrançais: Deutsch: Ships lose all mov; don't consume any pobItaliano: Español:
[H1]Shipping[\H1]
[ICON_BULLET] Fogs and storms are impassable
[ICON_BULLET] Damaged ships are slowed down (movement cost is increased by damage)
If we take the example of a vessel with 6 [ICON_MOVES] that has suffered 50% damage. Relative to its total of 6 [ICON_MOVES], this sea unit can only move 3 plots per turn.

[ICON_BULLET] For large Polyremen the ends of the oars were made of lead, otherwise you could not lift the oars. For this reason, lead is required for the construction of those big vessels.

[H1]Pirates[\H1]
Ships can make the seas unsafe as pirates ([LINK=CONCEPT_PIRACY]Concept: Piracy[\LINK]).
[H1]Navigation[\H1]
[ICON_BULLET] Les brouillards et les tempêtes sont infranchissables
[ICON_BULLET] Les navires endommagés sont ralentis (le coût de mouvement est augmenté par les dégâts)
Si nous prenons l'exemple d'un navire avec 6 [ICON_MOVES] qui a subi 50% de dégâts. Par rapport à son total de 6 [ICON_MOVES], cette unité navale ne peut se déplacer que de 3 parcelles par tour.

[ICON_BULLET] Pour les grands Polyremen, les extrémités des rames étaient en plomb, sinon on ne pouvait pas soulever les rames. Pour cette raison, le plomb est nécessaire à la construction de ces grands navires.

[H1]Pirates[\H1]
Les navires peuvent rendre les mers dangereuses en tant que pirates ([LINK=CONCEPT_PIRACY]Concept : Piraterie[\LINK]).
[H1]Schifffahrt[\H1]
[ICON_BULLET] Nebel und Stürme sind unpassierbar
[ICON_BULLET] Beschädigte Schiffe werden verlangsamt (Bewegungsmalus wird durch Schaden erhöht)
Ein Schiffes mit 6 [ICON_MOVES], das 50% Schaden erlitten hat, kann nur 3 [ICON_MOVES] Felder pro Runde ziehen.
[ICON_BULLET] Bei großen Polyremen (Mehrruderer) wurden die Enden der Ruder aus Blei gefertigt, da man die Ruder sonst nicht anheben konnte. Aus diesem Grund wird für den Bau dieser großen Schiffe Blei benötigt.

[H1]Piraten[\H1]
Schiffe können als Piraten ([LINK=CONCEPT_PIRACY]Konzept: Piraterie[\LINK]) die Meere unsicher machen.
[H1]Marine[\H1]
[ICON_BULLET] Nebbie e tempeste sono impraticabili
[ICON_BULLET] Le navi danneggiate vengono rallentate (il costo del movimento aumenta in base al danno)
Se prendiamo l'esempio di una nave con 6 [ICON_MOVES] che ha subito il 50% di danni. Rispetto al suo totale di 6 [ICON_MOVES], questa unità marittima può muoversi solo di 3 lotti a turno.

[ICON_BULLET] Per i grandi Polyremen le estremità dei remi erano fatte di piombo, altrimenti non potevi sollevare i remi. Per questo motivo, il piombo è necessario per la costruzione di quelle grandi navi.

[H1]Pirati[\H1]
Le navi possono rendere i mari pericolosi come pirati ([LINK=CONCEPT_PIRACY]Concetto: Pirateria[\LINK]).
[H1]Navegación[\H1]
[ICON_BULLET] Las nieblas y las tormentas son infranqueables
[ICON_BULLET] Los barcos dañados se ralentizan (el coste de movimiento aumenta con el daño)
Si tomamos el ejemplo de un barco con 6 [ICON_MOVES] que ha sufrido un daño del 50 %. En relación con su total de 6 [ICON_MOVES], esta unidad naval solo puede mover 3 parcelas por turno.

[ICON_BULLET] En el caso de los grandes Polyremen, los extremos de los remos estaban hechos de plomo, de lo contrario no se podían levantar. Por este motivo, se necesita plomo para la construcción de esos grandes barcos.

[H1]Piratas[\H1]
Los barcos pueden hacer que los mares sean inseguros como los piratas ([LINK=CONCEPT_PIRACY]Concepto: Piratería[\LINK]).

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_PIRACY (Generic)
File: PAEGameText_Concepts.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
Piracy
Piratage
Piraterie
Pirateria
Piratería

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_GREAT_GENERAL_ACTIONS_PEDIA (Generic)
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English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
[H1]General Actions[\H1]

Standing or fallen generals can pose a threat to your own realm (civil war, usurpers, see [LINK=CONCEPT_GENERALDEATH]General Death[\LINK]), but in times of war, they can perform tasks that no other unit is capable of:

[H2]Create Siege Rams[\H2]
If a general is on a forest tile, they can have one ram constructed per turn. This is very helpful if you don't have to lug around slow siege engines during long campaigns.

[H2]Scorched Earth[\H2]
Generals can order "scorched earth" to be left behind. If you are facing an invincible army, it can be helpful to leave chokepoints or the area surrounding a city scorched and retreat. If the opponent enters such a field, he suffers damage and has a defense penalty.

[H2]Burn Forests[\H2]
On enemy territory, forests can be set on fire. Burnt forest remains, weakening the health and economy of the nearby city. This can also be used to thwart the enemy's military retreat zones.

[H2]End City Revolts[\H2]
A general embodies order and discipline, and heroes enjoy high prestige. If a general unit or hero is moved to a revolting city (e.g., immediately after its conquest), the remaining revolt is immediately reduced to one turn.

[H2]Become Governor[\H2]
General units and heroes can establish themselves as governors in a provincial capital: +5 [ICON_COMMERCE] + 1 [ICON_HAPPY]

[H2]Change Horses or Camels[\H2]
General units and heroes can change their mount in cities with stables. After this action, all movement points are immediately available to them again.

[H2]Improve Morale[\H2]
General units with Rhetoric can improve troop morale and remove war weariness.


[H1]Great Generals who have not yet joined a unit can perform the following tasks:[\H1]

[H2]Build Heroic Epic[\H2]
Great Generals possess the prestige and authority to build the Heroic Epic National Wonder.

[H2]Build Military Academy[\H2]
Great Generals can be assigned as instructors to establish a Military Academy in a city. This institution grants all newly recruited units additional experience points.

[H2]Build Statues, Monuments, and Triumphal Arches[\H2]
Great Generals do not immortalize their deeds through permanent stationing, but rather through monumental structures: They can erect buildings such as victory statues, victory columns, and triumphal arches. These memorials take on the role of the military instructors from BTS, but in a controlled manner. In PAE, each city can only house one such structure to prevent an unrealistic concentration of military trainers.

[H2]Sacred Shrine to the Roman Gods[\H2]
Only a Great General possesses the authority and honor to establish the Sacred Shrine to the Roman Gods. He alone can erect the Great Temple of Mars, a sanctuary dedicated to the war god Mars, which is reserved for no other unit.
[H1]Actions générales[\H1]

Les généraux, qu'ils soient en fonction ou tombés au combat, peuvent représenter une menace pour votre royaume (guerre civile, usurpateurs, voir [LINK=CONCEPT_GENERALDEATH]Mort d'un général[\LINK]), mais en temps de guerre, ils peuvent accomplir des tâches qu'aucune autre unité ne peut réaliser :

[H2]Créer des béliers de siège[\H2]
Si un général se trouve sur une case Forêt, il peut faire construire un bélier par tour. C'est très utile pour éviter de transporter de lourds engins de siège lors de longues campagnes.

[H2]Terre brûlée[\H2]
Les généraux peuvent ordonner la mise en place d'une stratégie de "terre brûlée". Face à une armée invincible, il peut être judicieux de laisser des points de passage stratégiques ou la zone autour d'une ville en ruines et de battre en retraite. Si l'adversaire pénètre dans une telle zone, il subit des dégâts et un malus de défense.

[H2]Incendie des forêts[\H2]
En territoire ennemi, les forêts peuvent être incendiées. Les forêts brûlées affaiblissent la santé et l'économie de la ville voisine. Cela peut également servir à perturber les zones de retraite militaire ennemies.

[H2]Mettre fin aux révoltes[\H2]
Un général incarne l'ordre et la discipline, et les héros jouissent d'un grand prestige. Si une unité générale ou un héros est déplacé vers une ville en révolte (par exemple, immédiatement après sa conquête), la révolte restante est immédiatement réduite à un tour.

[H2]Devenir gouverneur[\H2]
Les unités générales et les héros peuvent s'établir comme gouverneurs d'une capitale provinciale : +5 [ICON_COMMERCE] + 1 [ICON_HAPPY]

[H2]Changer de monture[\H2]
Les unités générales et les héros peuvent changer de monture dans les villes disposant d'écuries. Après cette action, tous leurs points de mouvement sont immédiatement disponibles.

[H2]Améliorer le moral[\H2]
Les unités générales dotées de la compétence Rhétorique peuvent améliorer le moral des troupes et atténuer la lassitude de la guerre.


[H1]Les Grands Généraux n'ayant pas encore rejoint d'unité peuvent accomplir les tâches suivantes :[\H1]

[H2]Construire une Merveille Nationale Héroïque[\H2]
Les Grands Généraux possèdent le prestige et l'autorité nécessaires pour construire la Merveille Nationale Héroïque.

[H2]Construire une Académie Militaire[\H2]
Les Grands Généraux peuvent être affectés comme instructeurs pour établir une Académie Militaire dans une ville. Cette institution octroie des points d'expérience supplémentaires à toutes les unités nouvellement recrutées.

[H2]Construire des Statues, des Monuments et des Arcs de Triomphe[\H2] Les Grands Généraux n'immortalisent pas leurs exploits par une affectation permanente, mais plutôt par des structures monumentales : ils peuvent ériger des édifices tels que des statues de la victoire, des colonnes de la victoire et des arcs de triomphe. Ces monuments commémoratifs jouent le rôle des instructeurs militaires de BTS, mais de manière contrôlée. Dans PAE, chaque ville ne peut abriter qu'une seule structure de ce type afin d'éviter une concentration irréaliste d'instructeurs militaires.

[H2]Sanctuaire sacré des dieux romains[\H2]

Seul un Grand Général possède l'autorité et l'honneur d'établir le Sanctuaire sacré des dieux romains. Lui seul peut ériger le Grand Temple de Mars, un sanctuaire dédié au dieu de la guerre Mars, réservé à aucune autre unité.
[H1]Generalsaktionen[\H1]

Stehende Generäle oder gefallene Generäle können eine Gefahr für das eigene Reich sein (Bürgerkrieg, Usurbatoren, siehe [LINK=CONCEPT_GENERALDEATH]Generalstod[\LINK]), aber in Kriegszeiten kann er Aufgaben erledigen, wofür sonst keine andere Einheit fähig ist:

[H2]Belagerungsrammen erstellen[\H2]
Steht ein General auf einem Waldfeld, kann er pro Runde eine Ramme erstellen lassen. Es ist sehr hilfreich bei weiten Feldzügen die langsamen Belagerungsgeräte nicht mitschleppen zu müssen.

[H2]Verbrannte Erde[\H2]
Generäle können veranlassen "Verbrannte Erde" zurückzulassen. Falls man einem unbezwingbaren Heer gegenübersteht, könnte es hilfreich sein, Engstellen oder das Umland einer Stadt mit verbrannter Erde zurückzulassen und einen geordneten Rückzug antritt. Falls der Gegner ein solches Feld betritt, erleidet er Schaden pro Runde und bekommt nebenbei einen Verteidigungsmalus.

[H2]Wälder abbrennen[\H2]
Auf gegnerischem Gebiet können die Wälder in Brand gesteckt werden. Zurück bleibt verbrannter Wald, was die Gesundheit und die Wirtschaft der nahegelegenen Stadt schwächt. Weiters können damit militärische Rückzugszonen für den Gegner vereitelt werden.

[H2]Stadtrevolten beenden[\H2]
Ein General verkörpert Ordnung und Disziplin, und Helden genießen hohes Ansehen. Wird eine Generalseinheit oder ein Held in eine revoltierende Stadt verlegt (z.B. unmittelbar nach deren Eroberung) reduziert sich die verbleibende Revolte sofort auf eine Runde.

[H2]Statthalter werden[\H2]
Generalseinheiten und Helden sind fähig sich als Statthalter in einer Provinzhauptstadt niederzulassen: +5 [ICON_COMMERCE] + 1 [ICON_HAPPY]


[H2]Pferde oder Kamele wechseln[\H2]
Generalseinheiten und Helden sind in Städten mit Stallungen in der Lage, ihr Reittier zu wechseln. Nach dieser Aktion stehen ihnen sofort wieder alle Bewegungspunkte zur Verfügung.

[H2]Moral verbessern[\H2]
Generalseinheiten mit Rhetorik können die Moral der Truppen verbessern und Kriegsmüdigkeit entfernen.


[H1]Große Generäle, die sich noch keiner Einheit angeschlossen haben, können folgende Aufgaben erledigen:[\H1]

[H2]Heroic Epic bauen[\H2]
Große Generäle verfügen über das Ansehen und die Autorität das Nationalwunder Heroic Epic zu bauen.

[H2]Militärakademie bauen[\H2]
Große Generäle können als Ausbilder eingesetzt werden, um in einer Stadt eine Militärakademie zu errichten. Diese Einrichtung verleiht allen neu ausgehobenen Einheiten zusätzliche Erfahrungspunkte.

[H2]Statuen, Monumente und Triumpfbögen bauen[\H2]
Große Generäle verewigen ihre Taten nicht durch dauerhafte Stationierung, sondern durch monumentale Bauwerke: Sie können Gebäude wie Siegesstatuen, Siegessäulen und Triumpfbögen errichten. Diese Ehrenmale übernehmen die Rolle der Militärausbilder aus BTS, jedoch in kontrollierter Form. In PAE kann jede Stadt nur ein solches Bauwerk beherbergen, um einer utopischen Häufung militärischer Ausbildner vorzubeugen.

[H2]Heiliger Schrein für die Römischen Götter[\H2]
Nur ein Großer General besitzt die Autorität und Ehre, den Heiligen Schrein der römischen Götter zu begründen. Er allein kann den Großen Marstempel errichten, ein dem Kriegsgott Mars geweihtes Heiligtum, das keiner anderen Einheit vorbehalten ist.
[H1]Azioni Generali[\H1]

I generali, in piedi o caduti, possono rappresentare una minaccia per il tuo regno (guerra civile, usurpatori, vedi [LINK=CONCEPT_GENERALDEATH]Morte Generale[\LINK]), ma in tempo di guerra possono svolgere compiti che nessun'altra unità è in grado di svolgere:

[H2]Creare Arieti d'Assedio[\H2]
Se un generale si trova in una casella foresta, può costruire un ariete per turno. Questo è molto utile se non devi trascinarti dietro lente macchine d'assedio durante lunghe campagne.

[H2]Terra Bruciata[\H2]
I generali possono ordinare di lasciare la "terra bruciata". Se stai affrontando un esercito invincibile, può essere utile lasciare bruciati i punti critici o l'area circostante una città e ritirarsi. Se l'avversario entra in uno di questi campi, subisce danni e una penalità alla difesa.

[H2]Brucia le foreste[\H2]
In territorio nemico, le foreste possono essere incendiate. Le foreste bruciate rimangono, indebolendo la salute e l'economia della città vicina. Questo può anche essere usato per ostacolare le zone di ritirata militare nemiche.

[H2]Porre fine alle rivolte cittadine[\H2]
Un generale incarna l'ordine e la disciplina, e gli eroi godono di grande prestigio. Se un'unità generale o un eroe viene spostato in una città in rivolta (ad esempio, subito dopo la sua conquista), la rivolta rimanente viene immediatamente ridotta a un turno.

[H2]Diventa governatore[\H2]
Unità generali ed eroi possono insediarsi come governatori in un capoluogo di provincia: +5 [ICON_COMMERCE] + 1 [ICON_HAPPY]

[H2]Cambia cavalli o cammelli[\H2]
Unità generali ed eroi possono cambiare la loro cavalcatura nelle città con stalle. Dopo questa azione, tutti i punti movimento sono immediatamente disponibili.

[H2]Migliora il morale[\H2]
Le unità generali con Retorica possono migliorare il morale delle truppe e rimuovere la stanchezza della guerra.


[H1]I Grandi Generali che non si sono ancora uniti a un'unità possono svolgere i seguenti compiti:[\H1]

[H2]Costruire l'Epica Eroica[\H2]
I Grandi Generali possiedono il prestigio e l'autorità per costruire la Meraviglia Nazionale Epica Eroica.

[H2]Costruire l'Accademia Militare[\H2]
I Grandi Generali possono essere assegnati come istruttori per fondare un'Accademia Militare in una città. Questa istituzione garantisce a tutte le unità appena reclutate punti esperienza aggiuntivi.

[H2]Costruire Statue, Monumenti e Archi di Trionfo[\H2]
I Grandi Generali non immortalano le loro gesta attraverso un incarico permanente, ma piuttosto attraverso strutture monumentali: possono erigere edifici come statue della vittoria, colonne della vittoria e archi di trionfo. Questi monumenti commemorativi svolgono il ruolo degli istruttori militari di BTS, ma in modo controllato. In PAE, ogni città può ospitare solo una di queste strutture per evitare una concentrazione irrealistica di istruttori militari.

[H2]Sacro Santuario degli Dei Romani[\H2]
Solo un Grande Generale possiede l'autorità e l'onore di istituire il Sacro Santuario degli Dei Romani. Solo lui può erigere il Grande Tempio di Marte, un santuario dedicato al dio della guerra Marte, che non è riservato ad altre unità.
[H1]Acciones Generales[\H1]

Los generales, tanto en pie como caídos, pueden representar una amenaza para tu propio reino (guerra civil, usurpadores, véase [LINK=CONCEPT_GENERALDEATH]Muerte General[\LINK]), pero en tiempos de guerra, pueden realizar tareas que ninguna otra unidad es capaz de realizar:

[H2]Crear Arietes de Asedio[\H2]
Si un general está en una casilla de bosque, puede construir un ariete por turno. Esto es muy útil si no tienes que cargar con lentas máquinas de asedio durante campañas largas.

[H2]Tierra Quemada[\H2]
Los generales pueden ordenar que se abandone la "tierra quemada". Si te enfrentas a un ejército invencible, puede ser útil dejar los cuellos de botella o el área que rodea una ciudad quemada y retirarse. Si el oponente entra en dicho campo, sufre daño y tiene una penalización de defensa.

[H2]Quemar Bosques[\H2]
En territorio enemigo, se pueden incendiar bosques. El bosque quemado permanece, debilitando la salud y la economía de la ciudad cercana. Esto también puede usarse para frustrar las zonas de retirada militar del enemigo.

[H2]Fin de Revueltas en la Ciudad[\H2]
Un general representa el orden y la disciplina, y los héroes gozan de gran prestigio. Si una unidad de general o un héroe se mueve a una ciudad en rebelión (por ejemplo, inmediatamente después de su conquista), la revuelta restante se reduce inmediatamente a un turno.

[H2]Convertirse en Gobernador[\H2]
Las unidades de general y los héroes pueden establecerse como gobernadores en una capital provincial: +5 [ICON_COMMERCE] + 1 [ICON_HAPPY]

[H2]Cambiar Caballos o Camellos[\H2]
Las unidades de general y los héroes pueden cambiar de montura en ciudades con establos. Tras esta acción, todos los puntos de movimiento vuelven a estar disponibles de inmediato.

[H2]Mejorar la moral[\H2]
Las unidades generales con Retórica pueden mejorar la moral de las tropas y eliminar el cansancio de la guerra.


[H1]Los Grandes Generales que aún no se han unido a una unidad pueden realizar las siguientes tareas:[\H1]

[H2]Construir Epopeya Heroica[\H2]
Los Grandes Generales poseen el prestigio y la autoridad para construir la Maravilla Nacional de la Epopeya Heroica.

[H2]Construir Academia Militar[\H2]
Los Grandes Generales pueden ser asignados como instructores para establecer una Academia Militar en una ciudad. Esta institución otorga puntos de experiencia adicionales a todas las unidades recién reclutadas.

[H2]Construir Estatuas, Monumentos y Arcos de Triunfo[\H2]
Los Grandes Generales no inmortalizan sus hazañas mediante estacionamientos permanentes, sino mediante estructuras monumentales: pueden erigir edificios como estatuas de la victoria, columnas de la victoria y arcos de triunfo. Estos monumentos asumen la función de los instructores militares de la BTS, pero de forma controlada. En PAE, cada ciudad solo puede albergar una estructura de este tipo para evitar una concentración excesiva de instructores militares.

[H2]Santuario Sagrado de los Dioses Romanos[\H2]
Solo un Gran General posee la autoridad y el honor de establecer el Santuario Sagrado de los Dioses Romanos. Solo él puede erigir el Gran Templo de Marte, un santuario dedicado al dios de la guerra Marte, que no está reservado para ninguna otra unidad.

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_COMBAT_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Change: Ranged combat costsDeutsch: Italiano: Español:
[H1]Ranged Attack[\H1]
In this mod there are no kamikaze archers or catapults!
Ranged attack units can only attack 1 plot next to their plot without getting hurt:

The stronger the attacking unit the higher the ranged combat damage. Arrows were expensive to purchase, so a ranged attack causes additional costs (for human players).

Berbers, Huns and Scyths have no costs.


Listing:
Unit: Strength / Charge / Max. coll. damage / Other units hitten by the collateral damage

[ICON_BULLET] Hunter: 2 / 0 (from Bronze Age: 1) / 50% / 2
[ICON_BULLET] Basket archer: 2 / 0 (from Bronze Age: 1) / 50% / 2
[ICON_BULLET] Shortbowman: 4 / 1 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Nubian Bowman: 5 / 2 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Compositebowman: 5 / 2 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Mercenary Compositebowman: 5 / 2 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Cretian Bowman: 7 / 2 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Reflex archer: 7 / 2 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Libyan Amazon: 6 / 3 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Bamboo Longbowman: 8 / 3 / 50% / 2

[ICON_BULLET] Slingshooter: 5 / 0 / 50% / 1
[ICON_BULLET] Balearic Slinger: 6 / 1 / 50% / 1
[ICON_BULLET] Skirmisher: 6 / 2 / 50% / 1
[ICON_BULLET] Thracian Peltast: 7 / 2 / 50% / 1
[ICON_BULLET] Ger-Man: 7 / 2 / 50% / 1
[ICON_BULLET] Immortal: 6 / 2 / 50% / 1

[ICON_BULLET] Chariot archer: 6 / 2 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Horse archer: 10 / 2 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Camel archer: 10 / 2 / 50% / 2

[ICON_BULLET] Ballista: 8 / 2 / 60% / 2
[ICON_BULLET] Onager: 5 / 1 / 60% / 4
[ICON_BULLET] Catapult: 6 / 1 / 60% / 4
[ICON_BULLET] Fire Catapult: 8 / 1 / 60% / 5

[ICON_BULLET] Decareme: 4 / 3 / 60% / 4
[H1]Attaque à distance[\H1]
Les unités d'attaque à distance peuvent lancer leurs projectiles dans une case adjacente à la leur sans subir de dégâts en retour.

Plus l'unité est puissante, plus l'attaque à distance provoque des dégâts. Arrows were expensive to purchase, so a ranged attack causes additional costs (for human players).

Les Berbères, les Huns et les Scythes n'ont aucun coût.


Liste (Unité : Puissance / Tarif / Dégâts coll. max / Nb unités touchées par les dgts coll.)

[ICON_BULLET] Chasseur: 2 / 0 (de l'âge du bronze : 1) / 50% / 2
[ICON_BULLET] Archer de fortune : 2 / 0 (de l'âge du bronze : 1) / 50% / 2
[ICON_BULLET] Archer : 4 / 1 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Archer nubien : 5 / 2 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Archer composite : 5 / 2 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Mercenaire syrien : 5 / 2 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Archer crétois : 7 / 2 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Archer à double courbure : 7 / 2 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Amazone : 6 / 3 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Archer long avec arc en bambou : 8 / 3 / 50% / 2

[ICON_BULLET] Frondeur : 5 / 0 / 50% / 1
[ICON_BULLET] Frondeur baléare : 6 / 1 / 50% / 1
[ICON_BULLET] Tirailleur : 6 / 2 / 50% / 1
[ICON_BULLET] Peltaste thrace: 7 / 2 / 50% / 1
[ICON_BULLET] Ger-Man: 7 / 2 / 50% / 1
[ICON_BULLET] Immortel : 6 / 2 / 50% / 1

[ICON_BULLET] Chariot archer: 6 / 2 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Archer monté : 12 / 2 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Archer méhariste : 10 / 2 / 50% / 2

[ICON_BULLET] Baliste: 6 / 2 / 60% / 2
[ICON_BULLET] Onagre : 4 / 1 / 60% / 4
[ICON_BULLET] Catapulte : 5 / 1 / 60% / 4
[ICON_BULLET] Catapulte incendiaire : 6 / 1 / 60% / 5

[ICON_BULLET] Décarème: 4 / 3 / 60% / 4
[H1]Fernkampf[\H1]
In diesem Mod gibt es keine Kamikaze-Bogenschützen oder Katapulte!
Fernkampf-Einheiten können immer nur 1 benachbartes Feld angreifen ohne verletzt zu werden:

Je stärker die Fernkampf-Einheit, desto höher der Fernangriffsschaden. Pfeile waren teuer in ihrer Anschaffung, deshalb verursacht ein Fernangriff zusätzliche Kosten (nur für menschliche Spieler).

Berber, Hunnen und Skythen haben keine Kosten.


Auflistung:
Einheit: Kampfstärke / Kosten / Max. Koll.schaden / Zusätzliche Einheiten, die verletzt werden

[ICON_BULLET] Jäger: 2 / 0 (ab Bronzezeit: 1) / 50% / 2
[ICON_BULLET] Flachbogenschütze: 2 / 0 (ab Bronzezeit: 1) / 50% / 2
[ICON_BULLET] Kurzbogenschütze: 4 / 1 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Nubischer Bogenschütze: 5 / 2 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Kompositbogenschütze: 5 / 2 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Söldner Kompositbogenschütze: 5 / 2 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Kretischer Bogenschütze: 7 / 2 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Reflexbogenschütze: 7 / 2 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Libysche Amazone: 6 / 3 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Indischer Langbogen: 8 / 3 / 50% / 2

[ICON_BULLET] Steinschleuderer: 5 / 0 / 50% / 1
[ICON_BULLET] Balearischer Schleuderer: 6 / 1 / 50% / 1
[ICON_BULLET] Plänkler: 6 / 2 / 50% / 1
[ICON_BULLET] Thrakischer Peltast: 7 / 2 / 50% / 1
[ICON_BULLET] Ger-Manne: 7 / 2 / 50% / 1
[ICON_BULLET] Unsterbliche: 6 / 2 / 50% / 1

[ICON_BULLET] Streitwagenschütze: 6 / 2 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Berittener Bogenschütze: 10 / 2 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Kamelbogenschütze: 10 / 2 / 50% / 2

[ICON_BULLET] Balliste: 8 / 2 / 60% / 2
[ICON_BULLET] Onager: 5 / 1 / 60% / 4
[ICON_BULLET] Katapult: 5 / 1 / 60% / 4
[ICON_BULLET] Feuerkatapult: 8 / 1 / 60% / 5

[ICON_BULLET] Decareme: 4 / 3 / 60% / 4
[H1] Intervallo [\H1]
In questo mod non ci sono arcieri Kamikaze o catapulte !
Unità a distanza possono attaccare solo spazio adiacente senza farsi male :

Quanto più l'unità a distanza , maggiore è il danno attacco a distanza . Arrows were expensive to purchase, so a ranged attack causes additional costs (for human players).

Berberi, Unni e Falci non hanno costi.


di annuncio:
Unità : Combat Forza / Gabella / Max Koll.schaden / unità aggiuntive che sono feriti

[ICON_BULLET] Cacciatore: 2 / 0 (dall'età del bronzo: 1) / 50% / 2
[ICON_BULLET] Appartamento Archer : 2 / 0 (dall'età del bronzo: 1) / 50 % / 2
[ICON_BULLET] Corta Archer : 4 / 1 / 50 % / 2
[ICON_BULLET] Nubian Archer : 5 / 2 / 50 % / 2
[ICON_BULLET] Compositebowman : 5 / 2 / 50 % / 2
[ICON_BULLET] Mercenari Compositebowman : 5 / 2 / 50 % / 2
[ICON_BULLET] Cretese Archer : 7 / 2 / 50 % / 2
[ICON_BULLET] Reflex Archer : 7 / 2 / 50 % / 2
[ICON_BULLET] Amazone libico : 6 / 3 / 50 % / 2
[ICON_BULLET] Bamboo Longbow : 8 / 3 / 50 % / 2

[ICON_BULLET] Honderos : 5 / 0 / 50% / 1
[ICON_BULLET] frombolieri Baleari: 6 / 1 / 50 % / 1
[ICON_BULLET] Skirmisher : 6 / 2 / 50 % / 1
[ICON_BULLET] Thracian Peltast: 7 / 2 / 50% / 1
[ICON_BULLET] Ger-man : 7 / 2 / 50 % / 1
[ICON_BULLET] Immortal : 6 / 2 / 50 % / 1

[ICON_BULLET] Chariot archer: 6 / 2 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Archer Portata : 10 / 2 / 50 % / 2
[ICON_BULLET] Camel arciere 10 / 2 / 50 % / 2

[ICON_BULLET] Ballista : 8 / 2 / 60 % / 2
[ICON_BULLET] Onager : 5 / 1 / 60 % / 4
[ICON_BULLET] Catapulta : 6 / 1 / 60 % / 4
[ICON_BULLET] Fuoco Catapult : 8 / 1 / 60 % / 5

[ICON_BULLET] Decareme: 4 / 3 / 60% / 4
[H1]Ataques a distancia[\H1]
¡En este mod no hay ni arqueros ni catapultas kamikaze!
Las unidades de ataque a distancia pueden atacar solo 1 casilla próxima a su casilla sin que sufra daño:

Contra mas fuerte sea la unidad atacante mas alto es el daño de combate a distancia. Las flechas fueron caras, por lo que en los ataques a distancia causa costes adicionales (para jugadores humanos).

Berbers, Huns y Scyths no tienen costo.


Lista:
Unidad: Fuerza / Coste / Máx. daños colaterales / Otras unidades que pueden ser heridas

[ICON_BULLET] Cazador: 2 / 0 (de la Edad del Bronce: 1) / 50% / 2
[ICON_BULLET] Arquero con cesto: 2 / 0 (de la Edad del Bronce: 1) / 50% / 2
[ICON_BULLET] Arquero con arco corto: 4 / 1 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Arquero nubio: 5 / 2 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Arquero con arco compuesto: 5 / 2 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Arquero con arco compuesto mercenario: 5 / 2 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Arquero cretense: 7 / 2 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Arquero con arco recurvado: 7 / 2 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Amazona libia: 6 / 3 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Arquero Largo Indio: 8 / 2 / 50% / 2

[ICON_BULLET] Hondero: 5 / 0 / 50% / 1
[ICON_BULLET] Hondero baleárico: 6 / 1 / 50% / 1
[ICON_BULLET] Hostigador: 6 / 2 / 50% / 1
[ICON_BULLET] Peltasta Tracio: 7 / 2 / 50% / 1
[ICON_BULLET] Ger-Man: 7 / 2 / 50% / 1
[ICON_BULLET] Inmortal: 6 / 2 / 50% / 1

[ICON_BULLET] Arquero en carro: 6 / 2 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Arquero a caballo: 10 / 2 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Arquero a camello: 10 / 2 / 50% / 2

[ICON_BULLET] Balista: 8 / 2 / 60% / 2
[ICON_BULLET] Onagro: 5 / 1 / 60% / 4
[ICON_BULLET] Catapulta: 6 / 1 / 60% / 4
[ICON_BULLET] Catapulta de fuego: 8 / 1 / 60% / 5

[ICON_BULLET] Deceris: 4 / 3 / 60% / 4

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_NATURAL_DISASTERS_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
[H1]Natural disasters[\H1]

[H2]Fog (every 25 turns)[\H2]
[ICON_BULLET]only from 600 BC
[ICON_BULLET]25% defense bonus
[ICON_BULLET]only at ocean and coast tiles
[ICON_BULLET]slows ships down

[H2]Sea storm (every 60 turns)[\H2]
[ICON_BULLET]every 30 turns from 600 BC
[ICON_BULLET]-2 [ICON_FOOD], -2 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET]units suffer 50 damage per round
[ICON_BULLET]only at ocean and coast tiles
[ICON_BULLET]slows ships down

[H2]Thunderstorm[\H2]
[ICON_BULLET]consequence of tornados (radius 1)
[ICON_BULLET]-1 [ICON_FOOD], -1 [ICON_PRODUCTION], -1 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET]units suffer 20 damage per round

[H2]Acid rain[\H2]
[ICON_BULLET]consequence of volcano eruptions
- strength 8: circular, radius 3 (around the volcano)
- strength 9: ellipsoidal in one of the cardinal directions, up to 20 away from the eruptions
[ICON_BULLET]-2 [ICON_FOOD], -2 [ICON_PRODUCTION], -2 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET]units suffer 10 damage per round
[ICON_BULLET]-0,25 [ICON_UNHEALTHY] in cities

[H2]Epidemic[\H2]
[ICON_BULLET]consequence of battles
- at least 4 units at the tile
- chance 2% per fight
- does not occur in cities
[ICON_BULLET]consequence of unhealthy cities
- chance 10%
[ICON_BULLET]consequence of a plague
- radius 1 around the city
[ICON_BULLET]consequence of tsunamis
- at land tiles in the in the area of influence
[ICON_BULLET]-2 [ICON_FOOD], -2 [ICON_PRODUCTION], -2 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET]units suffer 20 damage per round
[ICON_BULLET]-0,5 [ICON_UNHEALTHY] in cities
[ICON_BULLET]-25% defense
[ICON_BULLET]can spread

[H2]Tornado (every 60 rounds)[\H2]
[ICON_BULLET]every 30 rounds from 600 BC
[ICON_BULLET]-1 [ICON_FOOD], -2 [ICON_PRODUCTION], -1 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET]units suffer 40 damage per round
[ICON_BULLET]slows units down

[H2]Sandstorm (every 90 rounds)[\H2]
[ICON_BULLET]-1 [ICON_FOOD], -1 [ICON_PRODUCTION], -1 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET]units suffer 20 damage per round
[ICON_BULLET]-0,25 [ICON_UNHEALTHY] in cities
[ICON_BULLET]slows units down
[ICON_BULLET]only at desert tiles and nearby coast and plains tiles
[ICON_BULLET]can spread

[H2]Locus infestation (every 60 rounds)[\H2]
[ICON_BULLET]every 30 rounds from 600 BC
[ICON_BULLET]-1 [ICON_FOOD], -1 [ICON_PRODUCTION], -1 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET]units suffer 10 damage per round
[ICON_BULLET]-0,5 [ICON_UNHEALTHY] in cities
[ICON_BULLET]slows units down
[ICON_BULLET]at desert and plains tiles
[ICON_BULLET]can spread

[H2]Conflagration[\H2]
[ICON_BULLET]consequence of earthquakes, volcano eruptions, meteorites and comets
[ICON_BULLET]-1 [ICON_FOOD], -1 [ICON_PRODUCTION], -1 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET]units suffer 20 damage per round
[ICON_BULLET]-0,5 [ICON_UNHEALTHY] in cities
[ICON_BULLET]slows units down
[ICON_BULLET]can spread
[ICON_BULLET]affects areas without forests etc.

[H2]Burnt Forest[\H2]
[ICON_BULLET]consequence of earthquakes, volcano eruptions, meteorites and comets
[ICON_BULLET]-1 [ICON_FOOD], -1 [ICON_PRODUCTION]
[ICON_BULLET]-0,25 [ICON_UNHEALTHY] in cities
[ICON_BULLET]affects forests
[ICON_BULLET]can regenerate itself

[H2]Deluge[\H2]
[ICON_BULLET]consequence of earthquakes, volcano eruptions, meteorites and comets
[ICON_BULLET]tsunami is three tiles broad and goes up to four tiles into the inland
[ICON_BULLET]peaks and hills stop the tsunami
[ICON_BULLET]units can be harmed/killed and improvements destroyed
[ICON_BULLET]cities lose up to 50% of their population, units can be harmed/killed (less than outside of cities) and buildings destroyed. The damage on cities decreases with the distance of the coast, cities which are built on hills AND have walls suffer less damage.


[H1]Earthquakes, Volcano eruptions, Comets and Meteorites[\H1]
occur every 120 rounds until 400 BC, then every 60 turns. If you play with the name "Apocalypto", the frequency of these catastrophes doubles (every 60/30 turns) (Apocalypto has no effect in multiplayer games).
In this interval, one of the four catastrophes will be chosen randomly.

[H2]Earthquakes (3:8)[\H2]
[ICON_BULLET]has strength 6, 7, 8 or 9
[ICON_BULLET]6 and 7: radius of 1; 8: radius of 2; 9: radius of 3 tiles
[ICON_BULLET]can destroy improvements and buildings, harm/kill units, decrease the population and stored food of cities and causes conflagration
[ICON_BULLET]damages decreases with the distance of the epicentre
[ICON_BULLET]a strength 9 earthquake can destroy wonders in cities near the epicenter and even the city itself if it has less then 6 population!
[ICON_BULLET]with a probability of 20%, one of the following resources appears on one of the tiles in the area of influence (radius around the epicenter): copper, iron, gold, silver, gems, lead, tin, zinc, obsidian, magnetite, stone, marble, salt, electrum.
[ICON_BULLET]if the epicentre is on a peak and the earthquake has strength 8 or 9, a volcano eruption with the strength of the earthquake is caused
[ICON_BULLET]if the epicentre is located in the sea and the earthquake has strength 9, a tsunami is triggered instead of the earthquake (if strength lower 9, nothing will happen)

[H2]Volcanic eruptions (2:8)[\H2]
[ICON_BULLET]has strength 8 or 9
[ICON_BULLET]8: radius of 1; 9: radius of 2 tiles
[ICON_BULLET]can destroy improvements and buildings, harm/kill units, decrease the population and stored food of cities and causes conflagration
[ICON_BULLET]damage decreases with the distance of the epicentre (=volcano)
[ICON_BULLET]with a probability of 33%, no resources appear, otherwise magnetite or obsidian (same probability, never both at the same time). Then appears at least one resource of that kind
[ICON_BULLET]every tile in the area of influence can get +1[ICON_FOOD] (probability 25% at every tile)
[ICON_BULLET]a volcano eruption causes acid rain (see acid rain)
[ICON_BULLET]a strength 9 eruption will demolish the volcano (tile becomes coast) if there are more than three nearby coast tiles which causes a tsunami

[H2]Meteorites (2:8)[\H2]
[ICON_BULLET]maximum 1-12 impacts (depending on the map size) in one round
[ICON_BULLET]city population is halved, food store emptied, units can be harmed/killed and buildings destroyed
[ICON_BULLET]improvements and streets can be destroyed in a radius of one tile around the impact, orichalcum or magnetite can appear on one of the tiles with a chance of 25%

[H2]Comet (1:8)[\H2]
[ICON_BULLET]maximum 1-2 impacts (depending on the map size) in one turn
[ICON_BULLET]city population is reduced to one sixth, food store emptied, every unit is killed and buildings just as wonders can be destroyed
[ICON_BULLET]conflagration can occur, units be harmed/killed and improvements destroyed in a radius of three tiles around the impact
[ICON_BULLET]magnetite or orichalcum appears at the impact tile with a probability of 50%
[ICON_BULLET]can cause a tsunami if it strikes water


[H1]Global Natural Disasters Caused by Climate Fluctuations (1:2000)[\H1]

In extremely rare cases, global natural disasters can occur that severely disrupt the balance of the game world. These include worldwide pandemics, often associated with famines—triggered by climatic anomalies, which in turn are caused by devastating volcanic eruptions in distant regions such as Alaska, Iceland, or Central America.

These disasters directly impact the population and thus influence the economic and political stability of empires and cultures. They serve as a reminder that civilizations can be shaken by external shocks and that adaptability often determines power.

Effects:

[ICON_BULLET] Famine: 50% population decline in every city

[ICON_BULLET] Pandemic: All cities with a population of 6 or more after this decline have a chance of succumbing to the plague (Pop x (Pop-3)%)

[ICON_BULLET] Farms, plantations, estates, vineyards, olive presses, and mountain villages are 50% destroyed. Forests grow on the empty fields.

[ICON_BULLET] Hamlets, villages, and towns are reduced to huts

[ICON_BULLET] Roads are 50% destroyed. Paved Roman Roads are exempt.

[ICON_BULLET] Units such as emigrants, horses, donkeys, camels and carts are destroyed.


[H2]Historical examples:[\H2]
[ICON_BULLET] 3500 BC: Plague in Europe and Asia
[ICON_BULLET] 1612 BC: Minoan eruption (Santorini)
[ICON_BULLET] 1400 BC: Plague in Eurasia
[ICON_BULLET] 1250 BC: Drought, famine, and a chain of earthquakes lead to the spread of the Sea Peoples
[ICON_BULLET] 165 AD: Antonine Plague: 7-10 million victims
[ICON_BULLET] 250 AD: Cyprian Plague: several million victims
[ICON_BULLET] 536 AD: Volcanic eruptions in Iceland and Ilopango lead to a year without sunshine in Europe and Asia
[ICON_BULLET] 541 AD: Justinian Plague: at least 25 million victims
[ICON_BULLET] 1346 AD: The Black Death: 1/3 of the population
[H1] Catastrophes naturelles [\H1]

[H2] Brouillard (tous les 25 tours) [\H2]
[ICON_BULLET] à partir de 600 av. J.-C.
[ICON_BULLET] bonus de défense de 25%
[ICON_BULLET] uniquement sur les zones marines et côtières
[ICON_BULLET] Ralentit les navires

[H2] Tempête de mer (tous les 60 tours) [\H2]
[ICON_BULLET] à partir de 600 av. tous les 30 tours
[ICON_BULLET] -2 [ICON_FOOD] -2 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET] 50 dégâts par tour aux unités
[ICON_BULLET] uniquement sur les zones maritimes et côtières
[ICON_BULLET] Ralentit les navires

[H2] Tempête [\H2]
[ICON_BULLET] provoquée par tornades (rayon 1)
[ICON_BULLET] -1 [ICON_FOOD], -1 [ICON_PRODUCTION], -1 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET] 20 dégâts par tour aux unités

[H2] Pluie acide[\H2]
[ICON_BULLET] provoquée par éruptions volcaniques
- à force 8 : zone d’effet circulaire, rayon de 3 cases
- à force 9 : zone d’effet elliptique, du volcan vers l'un des points cardinaux, jusqu'à 20 cases
[ICON_BULLET] -2 [ICON_FOOD] -2 [ICON_PRODUCTION] -2 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET] 10 dégâts par tour aux unités
[ICON_BULLET] -0,25 [ICON_UNHEALTHY] dans chaque ville

[H2] Maladie [\H2]
[ICON_BULLET] Sur les champs de bataille
- A partir de 4 unités sur le terrain
- 2 % de chance par combat
- Ne se produit pas dans les villes
[ICON_BULLET] Dans des villes insalubres
- Chance 10 %
[ICON_BULLET] Suite à une peste
- Rayon 1 autour de la ville
[ICON_BULLET] Suite à un raz-de-marée
- Sur les cases terrestres dans la zone d'influence
[ICON_BULLET] -2 [ICON_FOOD] -2 [ICON_PRODUCTION] -2 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET] inflige 20 dégâts par tour aux unités
[ICON_BULLET] -0,5 [ICON_UNHEALTHY] dans les villes
[ICON_BULLET] -25 % défense
[ICON_BULLET] peut se propager

[H2] Tornades (tous les 60 tours) [\H2]
[ICON_BULLET] à partir de 600 av. tous les 30 tours
[ICON_BULLET] -1 [ICON_FOOD] -2 [ICON_PRODUCTION], -1 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET] 40 dégâts par tour aux unités
[ICON_BULLET] Ralentit les unités

[H2] Tempête de sable (tous les 90 tours) [\H2]
[ICON_BULLET] -1 [ICON_FOOD], -1 [ICON_PRODUCTION], -1 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET] 20 dégâts par tour aux unités
[ICON_BULLET] -0,25 [ICON_UNHEALTHY] dans les villes
[ICON_BULLET] Ralentit les unités
[ICON_BULLET] seulement sur des parcelles de désert, ainsi que sur les côtes et les plaines voisines
[ICON_BULLET] peut se propager

[H2] Sauterelles (tous les 60 tours) [\H2]
[ICON_BULLET] à partir de 600 av. tous les 30 tours
[ICON_BULLET] -1 [ICON_FOOD], -1 [ICON_PRODUCTION], -1 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET] 10 dégâts par tour aux unités
[ICON_BULLET] -0,5 [ICON_UNHEALTHY] dans les villes
[ICON_BULLET] Ralentit les unités
[ICON_BULLET] sur les déserts et les cases de plaine
[ICON_BULLET] peut se propager

[H2] Embrasement [\H2]
[ICON_BULLET] provoqué par tremblements de terre, éruptions volcaniques, météorites et comètes
[ICON_BULLET] -1 [ICON_FOOD], -1 [ICON_PRODUCTION], -1 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET] 20 dégâts par tour aux unités
[ICON_BULLET] -0,5 [ICON_UNHEALTHY] dans les villes
[ICON_BULLET] Ralentit les unités
[ICON_BULLET] peut se propager
[ICON_BULLET] se propage sur les terrains à découvert

[H2] Forêt calcinée [\H2]
[ICON_BULLET] provoquée par tremblements de terre, éruptions volcaniques, météorites et comètes
[ICON_BULLET] -1 [ICON_FOOD], -1 [ICON_PRODUCTION]
[ICON_BULLET] dans les villes -0,25 [ICON_UNHEALTHY]
[ICON_BULLET] concerne les forêts
[ICON_BULLET] peut se régénérer

[H2] Inondation [\H2]
[ICON_BULLET] suite aux tremblements de terre, éruptions volcaniques, météorites et comètes
[ICON_BULLET] Un tsunami est large de 3 cases et s’étend au maximum sur 4 cases terrestres
[ICON_BULLET] Montagnes et collines arrêtent le raz-de-marée
[ICON_BULLET] Les unités peuvent être blessées / tuées et les aménagements détruits
[ICON_BULLET] Les villes perdent jusqu'à la moitié de leurs habitants, des unités sont blessées/tuées (moins qu’à l'extérieur des villes) et les bâtiments sont endommagés / détruits. Les dommages aux villes diminuent selon la distance à la côte (mais pas pour les unités à l'extérieur des villes) ; moins de dégâts pour les villes bâties sur une colline ET qui ont un mur.


[H1] Séismes, éruptions volcaniques, comètes et météorites [\H1]
Tous les 120 tours, puis à partir de 400 av. J.-C., tous les 60 tours. Si vous jouez avec le nom " Apocalypto ", la fréquence double (c'est à dire tous les 60 ou 30 tours) (Apocalypto fonctionne uniquement en mode joueur unique et n'a aucun effet en mode multijoueur).
A ces intervalles, l'une de ces catastrophes naturelles sera sélectionnée au hasard.

[H2]Séismes (3:8)[\H2]
[ICON_BULLET] a une magnitude de 6, 7, 8 ou 9
[ICON_BULLET] magnitude 6 et 7, rayon de 1 case ; magnitude 8, rayon de 2 ; magnitude 9, rayon de 3
[ICON_BULLET] peut détruire aménagements et bâtiments, endommager les unités, réduire le nombre d’habitants et les stocks de nourriture des villes et générer des incendies
[ICON_BULLET] Diminution des dégâts proportionnellement à la distance de l’épicentre
[ICON_BULLET] Un tremblement de terre de magnitude 9 est capable de détruire des merveilles et même les villes de taille inférieure à 6 si elles sont proches de l’épicentre !
[ICON_BULLET] Dans la zone touchée par les secousses, probabilité de 20% d’apparition de l’une des ressources suivantes : cuivre, fer, or, argent, pierres précieuses, plomb, étain, zinc, obsidienne, magnétite, pierre, marbre, sel, électrum
[ICON_BULLET] Si l'épicentre est situé sur une montagne et le tremblement de terre a une magnitude de 8 ou 9, une éruption volcanique de même violence est déclenchée
[ICON_BULLET] Si l’épicentre se trouve sur une case de mer et que la magnitude du séisme est de 9, un tsunami remplace le tremblement de terre. Sinon, rien ne se passe

[H2]Eruption volcanique (2:8)[\H2]
[ICON_BULLET] a une magnitude de 8 ou de 9
[ICON_BULLET] magnitude 8 : Rayon de 1 case, magnitude 9 : rayon de 2 cases
[ICON_BULLET] peut détruire aménagements et bâtiments, endommager les unités, réduire le nombre d’habitants et les stocks de nourriture des villes et générer des incendies
[ICON_BULLET] Diminution des dégâts proportionnellement à l’éloignement du volcan
[ICON_BULLET] Chance de 33% qu’aucune ressource n’apparaisse, sinon magnétite ou d'obsidienne (probabilités égales, jamais les deux en même temps). Apparaît alors au moins une ressource, avec de la chance plusieurs
[ICON_BULLET] n'importe quelle case dans la sphère affectée par le volcan peut recevoir +1 [ICON_FOOD] (probabilité de 25 % par case)
[ICON_BULLET] une éruption volcanique provoque des pluies acides (voir Pluie acide)
[ICON_BULLET] un volcan côtier (adjacent à plus de 3 cases d’eau) qui entre en éruption de magnitude 9 est arasé et sa case se transforme en case de côte, ce qui déclenche un tsunami

[H2]Météorites (2:8)[\H2]
[ICON_BULLET] Selon la taille de la carte, un maximum de 1 à 12 météorites en un tour
[ICON_BULLET] population des villes touchées divisée par 2, perte des réserves de nourriture, certaines unités blessées/tuées et certains bâtiments détruits
[ICON_BULLET] dans un rayon de 1 case autour de l’impact, destruction possible des routes et aménagements, et probabilité de 25 % d’apparition de magnétite ou d’obsidienne sur une de ces cases

[H2]Comète (1:8)[\H2]
[ICON_BULLET] Selon la taille de la carte, un maximum de 1-2 morceaux de comète en un tour
[ICON_BULLET] la population des villes est réduite à un sixième, les réserves de nourriture sont perdues, toutes les unités sont détruites et les bâtiments ainsi que les merveilles peuvent être détruits
[ICON_BULLET] dans un rayon de 3 cases autour de l’impact, des incendies peuvent se déclencher, les unités être blessées ou tuées et les aménagements détruits
[ICON_BULLET] Sur la case d’impact, 50% de chance d’apparition de magnétite ou d’orichalque
[ICON_BULLET] Peut provoquer un tsunami si elle s’abîme en mer


[H1]Catastrophes naturelles mondiales causées par les fluctuations climatiques (1:2000)[\H1]

Dans des cas extrêmement rares, des catastrophes naturelles mondiales peuvent survenir et perturber gravement l'équilibre du monde du jeu. Il s'agit notamment de pandémies mondiales, souvent associées à des famines, déclenchées par des anomalies climatiques, elles-mêmes causées par des éruptions volcaniques dévastatrices dans des régions lointaines comme l'Alaska, l'Islande ou l'Amérique centrale.

Ces catastrophes ont un impact direct sur la population et, par conséquent, influencent la stabilité économique et politique des empires et des cultures. Elles rappellent que les civilisations peuvent être ébranlées par des chocs extérieurs et que la capacité d'adaptation détermine souvent la puissance.

Effets :

[ICON_BULLET] Famine : Déclin de 50 % de la population dans chaque ville.

[ICON_BULLET] Pandémie : Toutes les villes comptant 6 habitants ou plus après ce déclin ont une probabilité de Pop x (Pop - 3) % de succomber à une épidémie.

[ICON_BULLET] Les fermes, plantations, domaines, vignobles, pressoirs à olives et villages de montagne sont détruits à 50 %. La forêt recouvre les champs.

[ICON_BULLET] Les hameaux, villages et communautés sont réduits à des cabanes.

[ICON_BULLET] Les routes sont détruites à 50 %. Les voies romaines pavées sont épargnées.

[ICON_BULLET] Les unités telles que les émigrants, les chevaux, les ânes, les chameaux et les charrettes sont détruites.


[H2]Exemples historiques :[\H2]
[ICON_BULLET] 3 500 av. J.-C. : peste en Europe et en Asie
[ICON_BULLET] 1 400 av. J.-C. : peste en Eurasie
[ICON_BULLET] 1 612 av. J.-C. : Éruption minoenne (Santorin)
[ICON_BULLET] 1 250 av. J.-C. : sécheresse, famine et une série de tremblements de terre entraînent la propagation des Peuples de la Mer
[ICON_BULLET] 165 apr. J.-C. : peste antonine : 7 à 10 millions de victimes
[ICON_BULLET] 250 apr. J.-C. : peste chypriote : plusieurs millions de victimes
[ICON_BULLET] 536 apr. J.-C. : éruptions volcaniques en Islande et à Ilopango : une année sans soleil en Europe et Asie
[ICON_BULLET] 541 apr. J.-C. : Peste de Justinien : au moins 25 millions de victimes
[ICON_BULLET] 1346 apr. J.-C. : Peste noire : 1/3 de la population
[H1]Naturkatastrophen[\H1]

[H2]Nebel (alle 25 Runden)[\H2]
[ICON_BULLET]erst ab 600 v.Chr.
[ICON_BULLET]25% Verteidigungsbonus
[ICON_BULLET]nur auf Meeres- und Küstenfeldern
[ICON_BULLET]verlangsamt Schiffe

[H2]Seesturm (alle 60 Runden)[\H2]
[ICON_BULLET]ab 600 v.Chr. alle 30 Runden
[ICON_BULLET]-2 [ICON_FOOD], -2 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET]50 Schaden pro Runde an Einheiten
[ICON_BULLET]nur auf Meeres- und Küstenfeldern
[ICON_BULLET]verlangsamt Schiffe

[H2]Unwetter[\H2]
[ICON_BULLET]Folge von Tornados (Radius 1)
[ICON_BULLET]-1 [ICON_FOOD], -1 [ICON_PRODUCTION], -1 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET]20 Schaden pro Runde an Einheiten

[H2]Saurer Regen[\H2]
[ICON_BULLET]Folge von Vulkanausbrüchen
- bei Stärke 8: kreisförmig, Radius 3 (um den Vulkan)
- bei Stärke 9: ellipsenförmig vom Vulkan aus in eine der Himmelsrichtungen, bis zu 20 Plots weit
[ICON_BULLET]-2 [ICON_FOOD], -2 [ICON_PRODUCTION], -2 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET]10 Schaden pro Runde an Einheiten
[ICON_BULLET]-0,25 [ICON_UNHEALTHY] in Städten

[H2]Seuche[\H2]
[ICON_BULLET]Folge von Schlachten
- ab 4 Einheiten auf dem Feld
- Chance 2% pro Kampf
- tritt nicht in Städte auf
[ICON_BULLET]Folge ungesunder Städte
- Chance 10%
[ICON_BULLET]Folge einer Pest
- Radius 1 um die Stadt
[ICON_BULLET]Folge von Tsunamis
- auf Landfeldern im Einflussgebiet
[ICON_BULLET]-2 [ICON_FOOD], -2 [ICON_PRODUCTION], -2 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET]20 Schaden pro Runde an Einheiten
[ICON_BULLET]-0,5 [ICON_UNHEALTHY] in Städten
[ICON_BULLET]-25% Verteidigung
[ICON_BULLET]kann sich ausbreiten

[H2]Tornado (alle 60 Runden)[\H2]
[ICON_BULLET]ab 600 v.Chr. alle 30 Runden
[ICON_BULLET]-1 [ICON_FOOD], -2 [ICON_PRODUCTION], -1 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET]40 Schaden pro Runde an Einheiten
[ICON_BULLET]verlangsamt Einheiten

[H2]Sandsturm (alle 90 Runden)[\H2]
[ICON_BULLET]-1 [ICON_FOOD], -1 [ICON_PRODUCTION], -1 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET]20 Schaden pro Runde an Einheiten
[ICON_BULLET]-0,25 [ICON_UNHEALTHY] in Städten
[ICON_BULLET]verlangsamt Einheiten
[ICON_BULLET]nur auf Wüstenplots, sowie benachbarten Küsten- und Ebenenplots
[ICON_BULLET]kann sich ausbreiten

[H2]Heuschreckenplage (alle 60 Runden)[\H2]
[ICON_BULLET]ab 600 v.Chr. alle 30 Runden
[ICON_BULLET]-1 [ICON_FOOD], -1 [ICON_PRODUCTION], -1 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET]10 Schaden pro Runde an Einheiten
[ICON_BULLET]-0,5 [ICON_UNHEALTHY] in Städten
[ICON_BULLET]verlangsamt Einheiten
[ICON_BULLET]auf Wüsten- und Ebenenplots
[ICON_BULLET]können sich ausbreiten

[H2]Flächenbrand[\H2]
[ICON_BULLET]Folge von Erdbeben, Vulkanausbrüchen, Meteoriten und Kometen
[ICON_BULLET]-1 [ICON_FOOD], -1 [ICON_PRODUCTION], -1 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET]20 Schaden pro Runde an Einheiten
[ICON_BULLET]-0,5 [ICON_UNHEALTHY] in Städten
[ICON_BULLET]verlangsamt Einheiten
[ICON_BULLET]kann sich ausbreiten
[ICON_BULLET]betrifft freie Flächen

[H2]Verbrannter Wald[\H2]
[ICON_BULLET]Folge von Erdbeben, Vulkanausbrüchen, Meteoriten und Kometen
[ICON_BULLET]-1 [ICON_FOOD], -1 [ICON_PRODUCTION]
[ICON_BULLET]-0,25 [ICON_UNHEALTHY] in Städten
[ICON_BULLET]betrifft Wälder
[ICON_BULLET]kann sich von selber wieder regenerieren

[H2]Sintflut[\H2]
[ICON_BULLET]Folge von Erdbeben, Vulkanausbrüchen, Meteoriten und Kometen
[ICON_BULLET]Tsunami ist drei Felder breit und geht bis zu vier Felder ins Landesinnere
[ICON_BULLET]Gipfel und Hügel stoppen den Tsunami
[ICON_BULLET]Einheiten können beschädigt/vernichtet und Modernisierungen zerstört werden
[ICON_BULLET]Städte verlieren bis zu die Hälfte ihrer Einwohner, Einheiten in Städten können beschädigt/vernichtet (weniger als außerhalb von Städten) und Gebäude zerstört werden. Der Schaden auf Städte nimmt mit Entfernung von der Küste ab (der auf Einheiten außerhalb von Städten nicht); Städte, die auf einem Hügel errichtet wurden UND eine Stadtmauer besitzen, erleiden weniger Schaden.


[H1]Erdbeben, Vulkanausbrüche, Kometen und Meteoriten[\H1]
entstehen bis zum Jahr 400 v.Chr. alle 120 Runden und danach alle 60 Runden. Spielt man mit dem Namen "Apocalypto", verdoppelt sich deren Häufigkeit (also alle 60 bzw. 30 Runden). Apocalypto funktioniert nur im Einzelspielermodus und bleibt im Mehrspielermodus wirkungslos.
In diesem Intervall wird eine dieser Naturkatastrophen per Zufall ausgewählt.

[H2]Erdbeben (3:8)[\H2]
[ICON_BULLET]hat Stärke 6, 7, 8 oder 9
[ICON_BULLET]6 und 7: Radius von 1; 8: Radius von 2; 9: Radius von 3 Feldern
[ICON_BULLET]kann Modernisierungen und Gebäude zerstören, Einheiten beschädigen/vernichten, die Bevölkerung und den Nahrungsspeicher von Städten reduzieren und erzeugt Flächenbrand
[ICON_BULLET]Schaden nimmt mit Entfernung vom Epizentrum ab
[ICON_BULLET]bei einem Erdbeben der Stärke 9 können dem Epizentrum nahe Städte mit weniger als 6 Bevölkerungspunkten zerstört werden und Wunder verlieren!
[ICON_BULLET]mit einer 20% Wahrscheinlichkeit entsteht auf einem der Felder im Radius um das Epizentrum Kupfer, Eisen, Gold, Silber, Edelsteine, Blei, Zinn, Zink, Obsidian, Magnetit, Stein, Marmor, Salz oder Elektrum.
[ICON_BULLET]liegt das Epizentrum auf einem Berg und hat das Erdbeben eine Stärke von 8 oder 9, wird ein Vulkanausbruch mit der Stärke des Erdbebens ausgelöst
[ICON_BULLET]liegt das Epizentrum im Meer und das Erdbeben hat Stärke 9, wird statt dem Erdbeben ein Tsunami ausgelöst (bei Stärke kleiner 9 geschieht nichts)

[H2]Vulkanausbruch (2:8)[\H2]
[ICON_BULLET]hat Stärke 8 oder 9
[ICON_BULLET]8: Radius von 1; 9: Radius von 2 Feldern
[ICON_BULLET]kann Modernisierungen und Gebäude zerstören, Einheiten beschädigen/vernichten, die Bevölkerung und den Nahrungsspeicher von Städten reduzieren und erzeugt Flächenbrand
[ICON_BULLET]Schaden nimmt mit Entfernung vom Epizentrum (=Vulkan) ab
[ICON_BULLET]mit einer Wahrscheinlichkeit von 33% entsteht: Magnetit, Obsidian oder nichts
[ICON_BULLET]jedes Geländefeld im Einflussbereich kann +1[ICON_FOOD] erhalten (Wahrscheinlichkeit 25% auf jedem Feld)
[ICON_BULLET]ein Vulkanausbruch verursacht Sauren Regen (siehe Saurer Regen)
[ICON_BULLET]ein Ausbruch der Stärke 9 sprengt den Vulkan, wenn er in Küstennähe (mehr als drei angrenzende Felder Wasser) ist, weg (Feld wird zu Küste) und löst einen Tsunami aus

[H2]Meteoriten (2:8)[\H2]
[ICON_BULLET]je nach Kartengröße maximal 1 bis 12 Meteoriteneinschläge in einer Runde
[ICON_BULLET]Stadtbevölkerung wird halbiert, Nahrungslager geleert, Einheiten können beschädigt/vernichtet und Gebäude zerstört werden
[ICON_BULLET]kann in einem Radius von einem Feld um den Einschlag Modernisierungen und Straßen zerstören, mit einer Wahrscheinlichkeit von 25% entsteht auf einem Feld Oreichalkos oder Magnetit

[H2]Komet (1:8)[\H2]
[ICON_BULLET]je nach Kartengröße können maximal 1 bis 2 Kometenstücke einschlagen
[ICON_BULLET]Stadtbevölkerung wird auf ein Sechstel reduziert, Nahrungslager geleert, alle Einheiten werden vernichtet und Gebäude wie auch Wunder können zerstört werden
[ICON_BULLET]in einem Radius von drei Feldern um den Einschlag können Brände entstehen, Einheiten beschädigt/vernichtet und Modernisierungen zerstört werden
[ICON_BULLET]mit einer 50% Wahrscheinlichkeit entsteht auf dem Einschlagsfeld Magnetit oder Oreichalkos
[ICON_BULLET]kann, wenn er im Wasser einschlägt, einen Tsunami auslösen


[H1]Globale Naturkatastrophen durch Klimaschwankungen (1:2000)[\H1]

In äußerst seltenen Fällen können globale Naturkatastrophen auftreten, die das Gleichgewicht der Spielwelt empfindlich stören. Dazu zählen weltweite Pandemien, die oft im Zusammenhang mit Hungersnöten stehen - ausgelöst durch klimatische Anomalien, die wiederum auf verheerende Vulkanausbrüche in weit entfernten Regionen wie Alaska, Island, Mittelamerika oder Ozeanien zurückgehen.

Diese Katastrophen wirken sich direkt auf die Bevölkerung aus und beeinflussen damit die wirtschaftliche und politische Stabilität von Reichen und Kulturen. Sie erinnern daran, dass Zivilisationen durch externe Schocks ins Wanken geraten können und dass Anpassungsfähigkeit oft über Macht entscheidet.

Auswirkungen:

[ICON_BULLET] Hungersnot: 50% Bevölkerungsrückgang in jeder Stadt

[ICON_BULLET] Pandemie: alle Städte, die nach diesem Bevölkerungsrückgang gleich oder mehr als 6 Pop haben, bekommen eine Chance von Pop x (Pop-3) % einer Pest zu unterliegen

[ICON_BULLET] Bauernhöfe, Plantagen, Latifundien, Weingärten, Olivenpressen und Bergdörfer werden zu 50% zerstört. Auf den leeren Feldern entstehen Wälder.

[ICON_BULLET] Weiler, Dörfer und Gemeinden werden zu Hütten

[ICON_BULLET] Straßen werden zu 50% zerstört. Gepflasterte Römische Straßen ausgenommen.

[ICON_BULLET] Einheiten wie Auswanderer, Pferde, Esel, Kamele und Fuhrwerke werden vernichtet


[H2]Historische Beispiele:[\H2]
[ICON_BULLET] 3500 v.Chr.: Pest in Europa und Asien
[ICON_BULLET] 1612 v.Chr.: Minoische Eruption (Santorin)
[ICON_BULLET] 1400 v.Chr.: Pest in Eurasien
[ICON_BULLET] 1250 v.Chr.: Dürre, Hungersnöte und Erdbebenketten führen zur Ausbreitung der Seevölker
[ICON_BULLET] 165 n.Chr.: Antoninische Pest: 7-10 Mio. Opfer
[ICON_BULLET] 250 n.Chr.: Cyprianische Pest: mehrere Mio. Opfer
[ICON_BULLET] 536 n.Chr.: Vulkanausbrüche in Island und Ilopango führen zu einem Jahr ohne Sonne in Europa und Asien
[ICON_BULLET] 541 n.Chr.: Justinianische Pest: min. 25 Mio. Opfer
[ICON_BULLET] 1346 n.Chr.: Der Schwarze Tod: 1/3 der Bevölkerung
[H1] Disastri Naturali [\H1]

[H2]Fog ( tutti i 25 turni ) [\H2]
[ICON_BULLET] fino al 600 aC .
[ICON_BULLET] 25 % di bonus difesa
[ICON_BULLET] solo sulle aree marine e costiere
[ICON_BULLET] lente che navi

[H2] Sea Storm ( tutti i 60 turni ) [\H2]
[ICON_BULLET] dal 600 aC . tutti i 30 giri
[ICON_BULLET] -2 [ICON_FOOD] -2 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET] 50 danni per round di unità
[ICON_BULLET] solo sulle aree marine e costiere
[ICON_BULLET] lente che navi

[H2] tempesta [\H2]
[ICON_BULLET] serie di tornado ( raggio 1 )
[ICON_BULLET] -1 [ICON_FOOD] , -1 [ICON_PRODUCTION] , -1 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET] 20 danni per round di unità

[H2] Acid Rain [\H2]
[ICON_BULLET] serie di eruzioni vulcaniche
- A forza 8 : circolare , raggio 3 ( il vulcano )
- A forza 9 : ellittica dal vulcano in uno dei punti cardinali , fino a 20 appezzamenti lontano
[ICON_BULLET] -2 [ICON_FOOD] -2 [ICON_PRODUCTION] -2 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET] 10 danni per round di unità
[ICON_BULLET] -0.25 [ICON_UNHEALTHY] nelle città

[H2] Malattia [\H2]
[ICON_BULLET] serie di battaglie
- Dal 4 unità sul campo
- 2 % di probabilità per battaglia
- Non si verifica in città
[ICON_BULLET] conseguenza delle città malsane
- Chance 10 %
[ICON_BULLET] frutto di una piaga
- Raggio 1 giro per la città
[ICON_BULLET] serie di tsunami
- On campi Paese nell'area di influenza
[ICON_BULLET] -2 [ICON_FOOD] -2 [ICON_PRODUCTION] -2 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET] 20 danni per round di unità
[ICON_BULLET] -0,5 [ICON_UNHEALTHY] nelle città
[ICON_BULLET] -25 % difesa
[ICON_BULLET] può diffondersi

[H2] Tornado ( tutti i 60 turni ) [\H2]
[ICON_BULLET] dal 600 aC . tutti i 30 turni
[ICON_BULLET] -1 [ICON_FOOD] -2 [ICON_PRODUCTION] , -1 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET] 40 danni per round di unità
[ICON_BULLET] unità lente che

[H2] Sandstorm ( tutti i 90 turni ) [\H2]
[ICON_BULLET] -1 [ICON_FOOD] , -1 [ICON_PRODUCTION] , -1 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET] 20 danni per round di unità
[ICON_BULLET] -0.25 [ICON_UNHEALTHY] nelle città
[ICON_BULLET] unità lente che
[ICON_BULLET] solo su terreni desertici , così come le coste vicine e trame di livello
[ICON_BULLET] può diffondersi

[H2] Locuste ( tutti i 60 turni ) [\H2]
[ICON_BULLET] dal 600 aC . tutti i 30 turni
[ICON_BULLET] -1 [ICON_FOOD] , -1 [ICON_PRODUCTION] , -1 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET] 10 danni per round di unità
[ICON_BULLET] -0,5 [ICON_UNHEALTHY] nelle città
[ICON_BULLET] unità lente che
[ICON_BULLET] sui deserti e le trame di livello
[ICON_BULLET] può diffondersi

[H2] wildfire [\H2]
[ICON_BULLET] di terremoti, eruzioni vulcaniche , meteoriti e comete
[ICON_BULLET] -1 [ICON_FOOD] , -1 [ICON_PRODUCTION] , -1 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET] 20 danni per round di unità
[ICON_BULLET] -0,5 [ICON_UNHEALTHY] nelle città
[ICON_BULLET] unità lente che
[ICON_BULLET] può diffondersi
[ICON_BULLET] copre superfici libere

[H2]Foresta Bruciato[\H2]
[ICON_BULLET] di terremoti, eruzioni vulcaniche , meteoriti e comete
[ICON_BULLET] -1 [ICON_FOOD] , -1 [ICON_PRODUCTION]
[ICON_BULLET] -0.25 [ICON_UNHEALTHY] nelle città
[ICON_BULLET] si riferisce alle foreste
[ICON_BULLET] può rigenerarsi

[H2]Flood[\H2]
[ICON_BULLET] di terremoti, eruzioni vulcaniche , meteoriti e comete
[ICON_BULLET] tsunami ha tre campi ampia e va fino a quattro campi dell'entroterra
[ICON_BULLET] collina vetta e fermare lo tsunami
[ICON_BULLET] unità possono essere danneggiati / distrutti e la modernizzazione sono distrutti
[ICON_BULLET] cittadine perdere fino a metà dei loro abitanti , unità nelle città può ( meno al di fuori della città ) e gli edifici sono danneggiati / distrutti distrutti . Il danno alla città diminuisce con la distanza dalla costa ( per le unità al di fuori della città e non ) ; meno danni sulle città che sono state costruite su una collina e avere un muro della città .


[H1] terremoti, eruzioni vulcaniche , comete e meteoriti [\H1]
sostenute fino all'anno 400 aC . tutti i 120 giri e poi ogni 60 giri . Se si gioca con il nome di " Apocalypto ", la frequenza raddoppia ( ad esempio ogni 60 o 30 giri ) ( Apocalypto funziona solo in modalità single player e non ha alcun effetto in modalità multiplayer ) .
In questo intervallo , uno di questi disastri naturali saranno selezionati a caso .

[H2]Terremoti ( 3:8 ) [\H2]
[ICON_BULLET] ha magnitudo 6 , 7 , 8 o 9
[ICON_BULLET] 6 e 7 , un raggio di 1 , 8 : raggio di 2 , 9 : raggio di 3 campi
[ICON_BULLET] può modernizzazione e distruggere gli edifici , danni / distruggere le unità , ridurre la popolazione e la conservazione degli alimenti delle città e genera conflagrazione
[ICON_BULLET] danni aumenta con la distanza dall'epicentro
[ICON_BULLET] in un terremoto di magnitudo 9 possono essere distrutti nei pressi delle città epicentro con popolazione inferiore a 6 punti e perdere miracolo!
[ICON_BULLET] con una probabilità del 20 % di essere costruito su uno dei campi nel raggio intorno all'epicentro di rame, ferro , oro, argento , pietre preziose , piombo, stagno , zinco , ossidiana , magnetite , la pietra , il marmo , il sale , o elettro .
[ICON_BULLET] l'epicentro è situato su una montagna e il terremoto ha una grandezza di 8 o 9 , un'eruzione vulcanica è innescata dalla magnitudo del terremoto
[ICON_BULLET] è l'epicentro in mare e il terremoto di magnitudo 9 viene attivato al posto del terremoto , uno tsunami ( con spessore inferiore a 9, non succede nulla )

[H2]Eruzione vulcanica ( 2:8 )[\H2]
[ICON_BULLET] ha magnitudo 8 o 9
[ICON_BULLET] 8 : raggio di 1 , 9 : raggio di 2 campi
[ICON_BULLET] può modernizzazione e distruggere gli edifici , danni / distruggere le unità , ridurre la popolazione e la conservazione degli alimenti delle città e genera conflagrazione
[ICON_BULLET] danni aumenta con la distanza dall'epicentro ( = vulcano ) da
[ICON_BULLET] con una probabilità del 33 % non ci sono risorse, altrimenti magnetite o di ossidiana ( uguale probabilità , mai entrambi contemporaneamente) . Poi si pone almeno una risorsa , con la fortuna , più
[ICON_BULLET] qualsiasi casella nella sfera di influenza può +1 [ICON_FOOD] ottenuto (probabilità del 25% su ogni scatola )
[ICON_BULLET] un'eruzione vulcanica ha causato piogge acide ( vedi Acid Rain)
[ICON_BULLET] un focolaio di magnitudo 9 è al di là del vulcano quando è vicino alla costa ( più di tre campi adiacenti di acqua) , off ( box -to-coast ) e innesca uno tsunami

[H2]Meteoriti ( 2:8 )[\H2]
[ICON_BULLET] a seconda della dimensione della mappa un massimo di 1 a 12 meteoriti in un round
[ICON_BULLET] popolazione della città è tagliata a metà , la conservazione degli alimenti vuoti , le unità possono essere danneggiati / distrutti e gli edifici sono distrutti
[ICON_BULLET] può distruggere in un raggio di un campo per l'impatto della modernizzazione e le strade , con una probabilità del 25 % è prodotto in un campo Oriharukon o magnetite

[H2]Comet ( 1:8 )[\H2]
[ICON_BULLET] a seconda della dimensione della mappa fino a 1-2 pezzi di cometa può perseguire
[ICON_BULLET] popolazione della città è ridotto ad un sesto , la conservazione degli alimenti vuoti , tutte le unità vengono distrutte e gli edifici così come i miracoli possono essere distrutti
[ICON_BULLET] entro un raggio di tre campi per l'abbattimento può provocare incendi , le unità danneggiate / distrutte e distrutti modernizzazione
[ICON_BULLET] con una probabilità del 50 % di essere costruito sul pannello di magnetite tuck -in o Oriharukon
[ICON_BULLET] può , se colpisce l'acqua , provocare uno tsunami


[H1]Disastri naturali globali causati da fluttuazioni climatiche (1:2000)[\H1]

In casi estremamente rari, possono verificarsi disastri naturali globali che compromettono gravemente l'equilibrio del mondo di gioco. Tra questi, pandemie mondiali, spesso associate a carestie, innescate da anomalie climatiche, a loro volta causate da devastanti eruzioni vulcaniche in regioni remote come l'Alaska, l'Islanda o l'America Centrale.

Questi disastri hanno un impatto diretto sulla popolazione e quindi influenzano la stabilità economica e politica di imperi e culture. Servono a ricordare che le civiltà possono essere scosse da shock esterni e che l'adattabilità spesso determina il potere.

Effetti:

[ICON_BULLET] Carestia: calo demografico del 50% in ogni città

[ICON_BULLET] Pandemia: tutte le città con una popolazione di 6 o più abitanti dopo questo calo hanno una probabilità di soccombere a una pestilenza pari a Pop x (Pop - 3) %

[ICON_BULLET] Fattorie, piantagioni, tenute, vigneti, frantoi e villaggi di montagna vengono distrutti al 50%. Le foreste crescono sui campi vuoti.

[ICON_BULLET] Borghi, villaggi e comunità vengono ridotti a capanne

[ICON_BULLET] Le strade vengono distrutte al 50%. Le strade romane lastricate sono esenti.

[ICON_BULLET] Unità come emigranti, cavalli, asini, cammelli e carri vengono distrutte.


[H2]Esempi storici:[\H2]
[ICON_BULLET] 3500 a.C.: peste in Europa e Asia
[ICON_BULLET] 1400 a.C.: peste in Eurasia
[ICON_BULLET] 1612 a.C.: Eruzione minoica (Santorini)
[ICON_BULLET] 1250 a.C.: siccità, carestia e una serie di terremoti portano alla diffusione dei Popoli del Mare
[ICON_BULLET] 165 d.C.: peste antonina: 7-10 milioni di vittime
[ICON_BULLET] 250 d.C.: peste cipriota: diversi milioni di vittime
[ICON_BULLET] 536 d.C.: eruzioni vulcaniche in Islanda e Ilopango portano a un anno senza sole in Europa e Asia
[ICON_BULLET] 541 d.C.: Peste di Giustiniano: almeno 25 milioni di vittime
[ICON_BULLET] 1346 d.C.: Peste Nera: 1/3 della popolazione
[H1]Desastres naturales[\H1]


[H2]Niebla (cada 25 turnos)[\H2]
[ICON_BULLET]sólo desde el 600 a.C.
[ICON_BULLET]25% de bonificación a la defensa
[ICON_BULLET]sólo en casillas de océano y de costa
[ICON_BULLET]ralentiza barcos

[H2]Tormentas marinas (cada 60 turnos)[\H2]
[ICON_BULLET]cada 30 turnos desde el 600 a.C.
[ICON_BULLET]-2 [ICON_FOOD], -2 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET]las unidades sufren 50 de daño por turno
[ICON_BULLET]sólo en casillas de océano y de costa
[ICON_BULLET]ralentiza barcos

[H2]Tormenta eléctrica[\H2]
[ICON_BULLET]consecuencia de tornados (radio 1)
[ICON_BULLET]-1 [ICON_FOOD], -1 [ICON_PRODUCTION], -1 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET]las unidades sufren 20 de daño por turno

[H2]Lluvia ácida[\H2]
[ICON_BULLET]consecuencia de erupciones volcánicas
- fuerza 8: circular, radio 3 (alrededor del volcán)
- fuerza 9: elipsoidal en una de las direcciones cardinales, hasta 20 de lejanía de las erupciones.
[ICON_BULLET]-2 [ICON_FOOD], -2 [ICON_PRODUCTION], -2 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET]las unidades sufren 10 de daño por turno
[ICON_BULLET]-0,25 [ICON_UNHEALTHY] en ciudades

[H2]Epidemia[\H2]
[ICON_BULLET]consecuencia de batallas
- al menos 4 unidades en la casilla
- probabilidad del 2% por combate
- no ocurre en ciudades
[ICON_BULLET]consecuencia de ciudades insalubres
- probabilidad del 10%
[ICON_BULLET]consecuencia de un peste
- radio de 1 alrededor de la ciudad
[ICON_BULLET]consecuencia de tsunamis
- en casillas de tierra en el área de influencia
[ICON_BULLET]-2 [ICON_FOOD], -2 [ICON_PRODUCTION], -2 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET]las unidades sufren 20 de daño por turno
[ICON_BULLET]-0,5 [ICON_UNHEALTHY] en ciudades
[ICON_BULLET]-25% de defensa
[ICON_BULLET]se puede propagar

[H2]Tornado (cada 60 turnos)[\H2]
[ICON_BULLET]cada 30 turnos desde el 600 a.C.
[ICON_BULLET]-1 [ICON_FOOD], -2 [ICON_PRODUCTION], -1 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET]las unidades sufren 40 de daño por turno
[ICON_BULLET]ralentiza a las unidades

[H2]Tormenta de arena (cada 90 turnos)[\H2]
[ICON_BULLET]-1 [ICON_FOOD], -1 [ICON_PRODUCTION], -1 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET]las unidades sufren 20 de daño por turno
[ICON_BULLET]-0.25 [ICON_UNHEALTHY] en ciudades
[ICON_BULLET]ralentiza a las unidades

[H2]Plaga de langostas (cada 60 turnos)[\H2]
[ICON_BULLET]cada 30 de turnos desde el 600 a.C.
[ICON_BULLET]-1 [ICON_FOOD], -1 [ICON_PRODUCTION], -1 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET]las unidades sufren 10 de daño por turno
[ICON_BULLET]-0,5 [ICON_UNHEALTHY] en ciudades
[ICON_BULLET]ralentiza las unidades
[ICON_BULLET]en casillas de desierto y llanura
[ICON_BULLET]puede propagarse

[H2]Incendio[\H2]
[ICON_BULLET]consecuencia de terremotos, erupciones volcánicas, meteoritos y cometas
[ICON_BULLET]-1 [ICON_FOOD], -1 [ICON_PRODUCTION], -1 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET]Las unidades sufren 20 de daño por turno
[ICON_BULLET]-0,5 [ICON_UNHEALTHY] en ciudades
[ICON_BULLET]ralentiza unidades
[ICON_BULLET]puede propagarse
[ICON_BULLET]afecta a áreas sin bosques etc.

[H2]Bosque quemado[\H2]
[ICON_BULLET]consecuencia de terremotos, erupciones volcánicas, meteoritos y cometas
[ICON_BULLET]-1 [ICON_FOOD], -1 [ICON_PRODUCTION]
[ICON_BULLET]-0,25 [ICON_UNHEALTHY] en ciudades
[ICON_BULLET]afecta a bosques
[ICON_BULLET]puede regenerarse a sí mismo

[H2]Inundación[\H2]
[ICON_BULLET]consecuencia de terremotos, erupciones volcánicas, meteoritos y cometas
[ICON_BULLET]el tsunami es de tres casillas de ancho y avanza hasta cuatro casillas tierra adentro
[ICON_BULLET]los picos y las colinas paran el tsunami
[ICON_BULLET]las unidades pueden ser dañadas/matadas y las mejoras destruidas
[ICON_BULLET]las ciudades pierden hasta el 50% de su población, las unidades pueden ser dañadas/matadas (menos que fuera de las ciudades) y los edificios destruidos. El daño en las ciudades se reduce con la distancia a la costa, las ciudades que son construidas en colinas Y tienen murallas sufren menos daños.

[H1]Terremotos, erupciones volcánicas, meteoritos y cometas[\H1]
Ocurren cada 120 turnos hasta el 400 a.C., entonces cada 60 turnos. Si juegas con el nombre "Apocalypto", la frecuencia de estas catástrofes se duplica (cada 60/30 turnos) (Apocalypto no tiene efecto en juegos multijugador).
En este intervalo, uno de las cuatro catástrofes será elegida aleatoriamente.


[H2]Terremoto (3:8)[\H2]
[ICON_BULLET]tiene fuerza 6, 7, 8 o 9
[ICON_BULLET]6 y 7: radio de 1; 8: radio de 2; 9: radio de 3 casillas
[ICON_BULLET]puede destruir mejoras y edificios, dañar/matar unidades, reducir la población y la comida almacenada y causa incendios
[ICON_BULLET]los daños se reducen con la distancia al epicentro
[ICON_BULLET]¡un terremoto de fuerza 9 puede destruir maravillas en ciudades cercanas al epicentro y siempre que la ciudad tenga al menos 6 de población!
[ICON_BULLET]con una probabilidad del 20%, una de los siguientes recursos aparecerá en una de las casillas en el área de influencia (radio alrededor del epicentro): cobre, hierro, oro, plata, gemas, plomo, estaño, cinc, obsidiana, magnetita, piedra, mármol, sal, electro.
[ICON_BULLET]si el epicentro está en un pico y el terremoto tiene una fuerza 8 o 9, se provoca una erupción volcánica con la fuerza del terremoto.
[ICON_BULLET]si el epicentro del terremoto está localizado en el mar y el terremoto tiene una fuerza de 9, se activa un tsunami en vez del terremoto (si la fuerza menos 9, no pasará nada)

[H2]Erupción volcánica (2:8)[\H2]
[ICON_BULLET]tiene fuerza 8 o 9
[ICON_BULLET]8: radio de 1; 9 radio de 2 casillas
[ICON_BULLET]puede destruir mejoras y casillas, dañar/matar unidades, reducir la población y la comida almacenada y causa incendios
[ICON_BULLET]el daño se reduce con la distancia al epicentro (=volcán)
[ICON_BULLET]con una probabilidad del 33%, si no hay los recursos, aparecen magnetita u obsidiana (la misma probabilidad, pero nunca al mismo tiempo). Aparece al menos un recurso de ese tipo.
[ICON_BULLET]cada casilla en el área de influencia puede obtener +1[ICON_FOOD] (probabilidad del 25% en cada casilla)
[ICON_BULLET]una erupción volcánica causa lluvia ácida (ver lluvia ácida)
[ICON_BULLET]una erupción de fuerza 9 derribará el volcán (la casilla se volverá costa) si hay más de tres casillas de costa cercanas lo que causará un tsunami

[H2]Meteoritos (2:8)[\H2]
[ICON_BULLET]máximo 1-12 impactos (dependiendo del tamaño del mapa) en un turno
[ICON_BULLET]la población de la ciudad es diezmada, la comida almacenada vaciada, las unidades pueden ser dañadas/matadas y los edificios destruidos
[ICON_BULLET]las mejoras y los caminos pueden ser destruidos en un radio de una casilla alrededor del impacto, oricalco o magnetita puede aparecer en una de las casillas con una probabilidad del 25%

[H2]Cometa (1:8)[\H2]
[ICON_BULLET]máximo 1-2 impactos (dependiendo del tamaño del mapa) en un turno
[ICON_BULLET]la población de la ciudad es reducida a un sexto, la comida almacenada vaciada, toda unidad muerta y tanto edificios como maravillas pueden ser destruidas
[ICON_BULLET]los incendios pueden ocurrir, las unidades son dañadas/matadas y las mejoras destruidas en un radio de 3 casillas alrededor del impacto
[ICON_BULLET]magnetita u oricalco aparece en la casilla del impacto con una probabilidad del 50%
[ICON_BULLET]puede causar un tsunami si golpea el agua


[H1] Desastres naturales globales causados por fluctuaciones climáticas (1:2000)[\H1]

En casos extremadamente raros, pueden ocurrir desastres naturales globales que alteren gravemente el equilibrio del mundo del juego. Estos incluyen pandemias mundiales, a menudo asociadas con hambrunas, desencadenadas por anomalías climáticas, que a su vez son causadas por devastadoras erupciones volcánicas en regiones distantes como Alaska, Islandia o Centroamérica.

Estos desastres impactan directamente a la población y, por lo tanto, influyen en la estabilidad económica y política de imperios y culturas. Sirven como recordatorio de que las civilizaciones pueden verse afectadas por choques externos y que la adaptabilidad a menudo determina el poder.

Efectos:

[ICON_BULLET] Hambruna: Disminución del 50% de la población en todas las ciudades.

[ICON_BULLET] Pandemia: Todas las ciudades con una población de 6 o más habitantes tras esta disminución tienen una probabilidad de sucumbir a una plaga de Pob x (Pob - 3) %.

[ICON_BULLET] Granjas, plantaciones, fincas, viñedos, almazaras y pueblos de montaña quedan destruidos en un 50%. Los bosques crecen en los campos vacíos.

[ICON_BULLET] Aldeas, pueblos y comunidades quedan reducidas a chozas.

[ICON_BULLET] Las carreteras quedan destruidas en un 50%. Las calzadas romanas pavimentadas están exentas.

[ICON_BULLET] Se destruyen unidades como emigrantes, caballos, burros, camellos y carros.


[H2]Ejemplos históricos:[\H2]
[ICON_BULLET] 3500 a. C.: Peste en Europa y Asia
[ICON_BULLET] 1400 a. C.: Peste en Eurasia
[ICON_BULLET] 1612 a. C.: Erupción minoica (Santorini)
[ICON_BULLET] 1250 a. C.: Sequía, hambruna y una serie de terremotos provocan la expansión de los Pueblos del Mar
[ICON_BULLET] 165 d. C.: Peste Antonina: 7-10 millones de víctimas
[ICON_BULLET] 250 d. C.: Peste Cipriana: varios millones de víctimas
[ICON_BULLET] 536 d. C.: Erupciones volcánicas en Islandia e Ilopango provocan un año sin sol en Europa y Asia
[ICON_BULLET] 541 d. C.: Plaga de Justiniano: al menos 25 millones de víctimas
[ICON_BULLET] 1346 d. C.: Peste Negra: 1/3 de la población

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_STATTHALTER_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
The bigger an empire, the more important a more organized administration becomes. Governors can appoint a city to a provincial capital for every 4 cities by settling there (governor's seat). Provincial capitals reduce maintenance in surrounding cities (similar to the Forbidden Palace in BTS).

Each governor has a specific property that is assigned when the unit is created. This bonus is credited to the governor seat and works every turn. Governors can be replaced at any time by other governors (eg with other characteristics). Even a hero (in combat awarded unit) can be appointed a governor.

[H1]Governor characteristics[\H1]
[ICON_BULLET] philosophical: +5 [ICON_RESEARCH]
[ICON_BULLET] spiritual: +5 [ICON_CULTURE]
[ICON_BULLET] financially: +5 [ICON_GOLD]
[ICON_BULLET] industrial: +5 [ICON_PRODUCTION]
[ICON_BULLET] creative: +5 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET] imperialistic: +5 [ICON_ESPIONAGE]
[ICON_BULLET] organizes: +2 [ICON_HAPPY]
[ICON_BULLET] expansive: +2 [ICON_HEALTHY]

[ICON_BULLET] Hero or General unit: +5 [ICON_COMMERCE] + 1 [ICON_HAPPY]

These provincial capitals should not be lightly built, as they call up for a [ICON_GOLD]-tribute with a probability of 10% (every 10th turn).
The weight of the tribute is generated based on the city size (population * 10 + random number of half of this value).
Due to the turn based profit (similar with the capital and their surrounding cities), this should be affordable.
Avec l’expansion de votre empire, l’organisation de l’administration se révélera de plus en plus importante. Les gouverneurs peuvent désigner une capitale provinciale pour 4 villes sous votre contrôle, qu’ils administreront personnellement depuis leur palais. Les capitales provinciales diminuent les coûts d’entretien des villes proches (comme la merveille Cité Interdite de Civ IV).

Chaque gouverneur possède une qualité préférentielle exprimée lors de sa création. Ce bonus se répercutera chaque tour sur le fonctionnement de leur capitale provinciale. Un gouverneur peut à chaque instant être remplacé par un autre (c.à.d. avec des qualités différentes). Les héros (unités qui se sont distinguées au combat) sont aussi éligibles au poste de gouverneur.

[H1]Caractéristiques des gouverneurs[\H1]
[ICON_BULLET] philosophe : +5 [ICON_RESEARCH]
[ICON_BULLET] spirituel : +5 [ICON_CULTURE]
[ICON_BULLET] financier : +5 [ICON_GOLD]
[ICON_BULLET] industrieux : +5 [ICON_PRODUCTION]
[ICON_BULLET] créatif : +5 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET] impérialiste : +5 [ICON_ESPIONAGE]
[ICON_BULLET] organisé : +2 [ICON_HAPPY]
[ICON_BULLET] accessible : +2 [ICON_HEALTHY]

[ICON_BULLET] Héros ou Unité Générale: +5 [ICON_COMMERCE] + 1 [ICON_HAPPY]

Les palais provinciaux ne doivent pas être construit à la légère car leur gouverneur réclamera régulièrement un tribut en [ICON_GOLD] avec une probabilité de 10% (tous les 10 tours). Calcul du tribut : (population de la ville x 10) + (un nombre aléatoire compris entre 0 et la "valeur précédente / 2"). Par exemple, pour une ville de 9 : (9 x 10) + (nombre aléatoire entre 0 et 45) soit un tribut compris entre 90 et 135 [ICON_GOLD]. Leur construction n'est donc rentable que si l'économie réalisée sur la maintenance des villes avoisinantes permet de couvrir le paiement des tributs.
Je größer ein Reich, desto wichtiger wird eine organisiertere Verwaltung. Statthalter können pro 4 Städte eine Stadt zu einer Provinzshauptstadt ernennen, indem sie sich dort niederlassen (Statthaltersitz). Provinzhauptstädte verringern den Unterhalt in umliegenden Städten (vergleichbar mit dem Verbotenen Palast in BTS).

Jeder Statthalter hat eine bestimmte Eigenschaft, die beim Erstellen der Einheit vergeben wird. Dieser Bonus wird dem Statthaltersitz gutgeschrieben und wirkt jede Runde. Statthalter können jederzeit von anderen Statthaltern (zB mit anderen Eigenschaften) ersetzt werden. Auch ein Held (im Kampf ausgezeichnete Einheit) kann zu einem Statthalter ernannt werden.

[H1]Statthaltereigenschaften[\H1]
[ICON_BULLET] philosophisch: +5 [ICON_RESEARCH]
[ICON_BULLET] spirituell: +5 [ICON_CULTURE]
[ICON_BULLET] finanziell: +5 [ICON_GOLD]
[ICON_BULLET] industriell: +5 [ICON_PRODUCTION]
[ICON_BULLET] kreativ: +5 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET] imperialistisch: +5 [ICON_ESPIONAGE]
[ICON_BULLET] organisiert: +2 [ICON_HAPPY]
[ICON_BULLET] expansiv: +2 [ICON_HEALTHY]

[ICON_BULLET] Held oder Generalseinheit: +5 [ICON_COMMERCE] + 1 [ICON_HAPPY]

Solche Provinzhauptstädte sollten aber nicht leichtfertig gebaut werden, da sie bei einer Wahrscheinlichkeit von 10% (jede 10. Runde) Tribut fordern. Die Höhe des Tributs richtet sich nach der Größe der fordernden Provinzhauptstadt (Bevölkerung * 10 + Zufallswert von der Hälfte dieser Zahl). Durch den ründlichen Profit dieser Stadt (vergleichbar mit dem Unterhaltsbonus der Hauptstadt und angrenzender Städte), sollte das leistbar sein.
Più grande è un impero, più importante diventa un'amministrazione più organizzata. I governatori possono nominare una città capoluogo di provincia ogni 4 città insediandosi lì (sede del governatore). Le capitali di provincia riducono la manutenzione nelle città circostanti (simile al Palazzo Proibito in BTS).

Ogni governatore ha una proprietà specifica che viene assegnata quando l'unità viene creata. Questo bonus viene accreditato alla sede del governatore e funziona a ogni turno. I governatori possono essere sostituiti in qualsiasi momento da altri governatori (ad esempio con altre caratteristiche). Anche un eroe (in un'unità premiata in combattimento) può essere nominato governatore.

[H1]Caratteristiche del governatore[\H1]
[ICON_BULLET] filosofico: +5 [ICON_RESEARCH]
[ICON_BULLET] spirituale: +5 [ICON_CULTURE]
[ICON_BULLET] finanziariamente: +5 [ICON_GOLD]
[ICON_BULLET] industriale: +5 [ICON_PRODUCTION]
[ICON_BULLET] creativo: +5 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET] imperialistico: +5 [ICON_ESPIONAGE]
[ICON_BULLET] organizza: +2 [ICON_HAPPY]
[ICON_BULLET] espansivo: +2 [ICON_HEALTHY]

[ICON_BULLET] Eroe o Generale: +5 [ICON_COMMERCE] + 1 [ICON_HAPPY]


Ma tali capoluoghi di provincia non dovrebbero essere costruiti con leggerezza, che prendono il loro pedaggio con una probabilità del 10% ( ogni 10° turno ). La quantità di tributo dipende dalla dimensione del esigenti capitale provinciale ( popolazione * 10 + valore casuale dalla metà di quel numero ). Dal profitto ründlichen questa città (paragonabile alla capitale bonus di manutenzione e le città limitrofe ), che deve essere accessibile.
Cuanto más grande es un imperio, más importante se vuelve una administración más organizada. Los gobernadores pueden designar una ciudad como capital provincial por cada 4 ciudades estableciéndose allí (sede del gobernador). Las capitales provinciales reducen el mantenimiento en las ciudades circundantes (similar al Palacio Prohibido en BTS).

Cada gobernador tiene una propiedad específica que se asigna cuando se crea la unidad. Esta bonificación se acredita al puesto del gobernador y funciona en cada turno. Los gobernadores pueden ser reemplazados en cualquier momento por otros gobernadores (por ejemplo, con otras características). Incluso un héroe (unidad premiada en combate) puede ser designado gobernador.

[H1]Características del gobernador[\H1]
[ICON_BULLET] filosófico: +5 [ICON_RESEARCH]
[ICON_BULLET] espiritual: +5 [ICON_CULTURA]
[ICON_BULLET] financiero: +5 [ICON_GOLD]
[ICON_BULLET] industrial: +5 [ICON_PRODUCTION]
[ICON_BULLET] creativo: +5 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET] imperialista: +5 [ICON_ESPIONAGE]
[ICON_BULLET] organiza: +2 [ICON_HAPPY]
[ICON_BULLET] expansivo: +2 [ICON_HEALTHY]

[ICON_BULLET] Héroe o Unidad General: +5 [ICON_COMMERCE] + 1 [ICON_HAPPY]

Ma tali capoluoghi di provincia non dovrebbero essere costruiti con leggerezza, che prendono il loro pedaggio con una probabilità del 10% ( ogni 10° turno ). La quantità di tributo dipende dalla dimensione del esigenti capitale provinciale ( popolazione * 10 + valore casuale dalla metà di quel numero ). Dal profitto ründlichen questa città (paragonabile alla capitale bonus di manutenzione e le città limitrofe ), che deve essere accessibile.

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_CITIES_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
[H1]City sizes and their status: [LINK=CONCEPT_KOLONIE_PROVINZ]colonies and provinces[\LINK][\H1]

[H2]Colors in the building list[\H2]

The buildings that have been constructed are displayed in different colors according to their importance:

[ICON_BULLET] Wonders: gold
[ICON_BULLET] National wonders: orange
[ICON_BULLET] Palace and provincial palace: green
[ICON_BULLET] Buildings that cannot be conquered: light gray
[ICON_BULLET] Normal buildings: white


[H2]City Fires[\H2]
City fires were very common in ancient times. Fires can break out in a city starting at village status (Pop 3).
[ICON_BULLET] Wells protect cities 30%
[ICON_BULLET] Irrigation canals protect cities 50%
[ICON_BULLET] Aqueducts protect cities 70%
[ICON_BULLET] (Roman) fire departments protect cities 90%


[H2]Unhealthy cities[\H2]
In unhealty cities diseases will emerge with a fairly high probability. These are
[ICON_BULLET] Leprosy
[TAB] Leprosy will infect 5 citizens. The city's population may fall by half. With a leper colony, the city only decreases by 1.
[ICON_BULLET] Influenza
[TAB] Influenza is a CIV-wide event that can appear with a population of 2 even if the city is not unhealthy. There may be more affected cities and the population decreases by 2.
[TAB] From a medical technology on, the influenza is not intended to harm.
[ICON_BULLET] Plague
[TAB] Plague will infect 9 citizens. Plague lasts 5 turns. The city's population falls per turn.

[H2]War weariness upon City Conquest[\H2]
When a city is conquered, war weariness against the previous owner decreases by 20%.

[H2]Research bonus from city conquest[\H2]
A city conquest brings a research bonus and can even lead to a new technology, if the city has built an archive or a library.

[H2] Building units in conquered cities [\H2]
In conquered cities, new units will receive the status "Unreliable". See [LINK=CONCEPT_PROMOTIONS]Promotions[\LINK]

[H2]Recaptured Cities[\H2]
[ICON_BULLET] Ends the current city revolt
[ICON_BULLET] +1 pop (e.g., hidden or escaped citizens)


[H2]Revolting cities[\H2]
If a city is taken during war, there is a possibility of 33% that its nearest neighbour city will go into revolt.
When a city gets razed, another neighbour city will revolt.
Excluded are capital cities, barbarian cities, and cities whose number of defenders is greater than or equal to the city pop.

[ICON_BULLET] Taxes
If taxes (depending on the form of government) exceed 50% or 75% and are no longer used for research, culture or espionage, the citizens of a city can revolt (AI is not affected).

Excess happy citizens reduce the risk by 1%. Unhappy ones increase it.

[ICON_BULLET] Foreign religion
If a city does not possess the state religion, a chance of 3% per turn persists that the city revolts for 2 turns

[ICON_BULLET] Anarchy
During a national anarchy, there is a chance of 5% that the city will revolt. The length of the rebellion corresponds to the remaining length of the anarchy.

[ICON_BULLET] Yearning
Cities with a foreign culture require connection to their homeland. The more a foreign culture in the city is represented, the greater the chance of a revolt. The revolts end when the resident foreign culture falls below 20%. Stationed units can reduce the chance by 1% per unit.

[ICON_BULLET] Unhappiness
When you have more unhappy citizens than happy ones, there is a chance of 3% to get a riot for 2 turns.

[ICON_BULLET] During a revolt, there persists a chance of 30% that the population shrinks by 1 in the course of street fighting.
[ICON_BULLET] If more than half of the cities are affected by a revolt, there is a chance of 33% to proclaim a national anarchy! The same with plague affected cities. The length of anarchy correlates to the number of affected cities.
[ICON_BULLET] These small city revolts begin when a city has a higher population than 3. This supports the justification for small cities used as colonies just to earn more resources.
[ICON_BULLET] A city revolt can be suppressed to only 2 turns, if the city gets occupied by units with the Garrison I promotion. This also applies to conquered cities.
[ICON_BULLET] A city revolt can be prevented with a tribute (Popup).

[ICON_BULLET] For the effects of a city revolt, see [LINK=CONCEPT_CIVIL_WAR]Civil War[\LINK].

[H2]City surrender[\H2]
Cities are able to deflect to the besieger. This does not apply to barbaric cities.

Requirements:
[ICON_BULLET] City status
[ICON_BULLET] In a radius of one plot, there have to be at least the quadruple number of attacking military units (related to the defending units)
[ICON_BULLET] Capitals are not affected, but provincial capitals are affected.

Calculation:
[ICON_BULLET] for each defending unit without the promotion allegiance: +1%
[ICON_BULLET] for each defending unit with the promotion allegiance: +3%
[ICON_BULLET] + natural defense (eg hills) in %
[ICON_BULLET] + city defense in % (can be bombed down to zero[ICON_BULLET]
[ICON_BULLET] + happy citizens +2%
[ICON_BULLET] for each occupation time +1%
[ICON_BULLET] for each occupation time in the capital +2%
[ICON_BULLET] for each city population point +2%
[ICON_BULLET] +/- for food production per turn * 5
[ICON_BULLET] connected with capital: +10%, if not then -10%
[ICON_BULLET] minus distance to capital (Plots). No capital -50%.
[ICON_BULLET] for national wonders (max. 60%):
[TAB][ICON_BULLET] 1. +20%
[TAB][ICON_BULLET] 2. +16%
[TAB][ICON_BULLET] 3. +12%
[TAB][ICON_BULLET] 4. +8%
[TAB][ICON_BULLET] 5. +4%
[ICON_BULLET] for world wonders (max. 60%)
[TAB][ICON_BULLET] 1. +20%
[TAB][ICON_BULLET] 2. +16%
[TAB][ICON_BULLET] 3. +12%
[TAB][ICON_BULLET] 4. +8%
[TAB][ICON_BULLET] 5. +4%
[ICON_BULLET] Minus the number of attacking military units

Example: a city with:
[ICON_BULLET] 10 citizens: 10*2 = 20%
[ICON_BULLET] equal unhappy and happy citizens: 0%
[ICON_BULLET] 6 defending units, 4 with allegiance promotion: 3*1 + 4*3 = 15%
[ICON_BULLET] hills: 25%
[ICON_BULLET] bombed defense of 54%
[ICON_BULLET] 2 wonders: 36%
[ICON_BULLET] food production of -3 per turn (because of pillaged plots): -3 * 5 = -15%
[ICON_BULLET] not connected with capital (because of destroyed roads and sea blockade): -10%
[ICON_BULLET] distance to capital about 10 plots: -10%
----------------
Sum: 115%

The number of attacking units is 35.

115%-35% = 80%

For the city is therefore a 20% probability (100-80) to rebel.

In the city screen it shows: Stability against the enemy: 80% (1:5)
(1:5) means the relation of (Units in city : Attacker Units)

Consquences of rebellion:
[ICON_BULLET] The city gets under control by the attacker
[ICON_BULLET] No building gets lost
[ICON_BULLET] All surviving enemy units rebel (with their promotions)
[ICON_BULLET] Inactive slaves become freed slaves
[ICON_BULLET] The culture is transferred
[ICON_BULLET] A neighbour city can revolt
[H1]Tailles des villes et leurs statuts[\H1]
Voir le concept [LINK=CONCEPT_KOLONIE_PROVINZ]Colonies et provinces[\LINK]

[H2]Couleurs dans la liste des bâtiments[\H2]

Les bâtiments construits sont affichés en différentes couleurs selon leur importance :

[ICON_BULLET] Miracle : l'or
[ICON_BULLET] Merveille nationale : orange
[ICON_BULLET] Palais et Palais provincial : vert
[ICON_BULLET] Bâtiments qui ne peuvent pas être conquis : gris clair
[ICON_BULLET] Bâtiments normaux : blancs


[H2]Incendies urbains[\H2]
Les incendies de ville étaient très courants dans l’Antiquité. Des incendies peuvent se déclarer dans une ville à partir du statut de village (Pop 3).
[ICON_BULLET] Les fontaines protègent les villes à 30 %
[ICON_BULLET] Les canaux d'irrigation protègent les villes à 50 %
[ICON_BULLET] Les aqueducs protègent les villes à 70 %
[ICON_BULLET] Les pompiers (romains) protègent les villes à 90 %


[H2]Insalubrité[\H2]
Des épidémies parmi les suivantes peuvent se déclarer dans les villes insalubres :
[ICON_BULLET] Lèpre
Se déclenche dans des villes avec une population de 5 ou plus. Population réduite de moitié (ou seulement de 1 avec un léproserie)
[ICON_BULLET] Grippe
Se déclenche par événement dans les villes avec une population de 2 ou plus. L'épidémie peut se propager et la population est réduite de 2.
[ICON_BULLET] Peste
Se déclenche dans les villes avec une population de 9 ou plus. L'épidémie dure 5 tours. La population diminue à chaque tour.

[H2]Lassitude de la guerre après la conquête d'une ville[\H2]
Lorsqu'une ville est conquise, la lassitude de la guerre contre son ancien propriétaire diminue de 20 %.

[H2]Bonus de recherche après conquête[\H2]
Une ville conquise apporte un bonus de recherche voire même une nouvelle technologie si la ville possède une archive ou une bibliothèque.

[H2] Construire des unités dans les villes conquises [\H2]
Dans les villes conquises, les nouvelles unités recevront le statut "Peu fiable". Voir les [LINK=CONCEPT_PROMOTIONS]Promotions[\LINK]

[H2]Villes reconquises[\H2]
[ICON_BULLET] Met fin à la révolte actuelle
[ICON_BULLET] +1 pop (par exemple, citoyens cachés ou en fuite)


[H2]Révoltes[\H2]
Quand une ville est capturée, il y a une chance de 33% que sa plus proche voisine se révolte.
Quand une ville est détruite, une ville voisine supplémentaire se révoltera.
Sont exclues les capitales, les villes barbares et les villes dont le nombre de défenseurs est supérieur ou égal à la population de la ville.

[ICON_BULLET] Taxes
Si les impôts (selon la forme de gouvernement) dépassent 50 % ou 75 % et ne sont plus utilisés pour la recherche, la culture ou l'espionnage, les citoyens d'une ville peuvent se révolter (l'IA n'en est pas affectée).

Le bonheur excédentaire réduit ce risque de 1% par [ICON_HAPPY]. Le risque est augmenté de 1% par [ICON_UNHAPPY].

[ICON_BULLET] Religion d'état
Une ville peut se révolter pendant 2 tours si elle ne possède pas la religion d'état (probabilité de 3% par tour)

[ICON_BULLET] Anarchie
Durant les périodes d'anarchie, chaque ville peut se révolter pour une durée égale au temps restant de l'anarchie (probabilité de 5% par tour)

[ICON_BULLET] Ancienne patrie
Les villes avec une culture étrangère importante peuvent réclamer un rattachement à leur patrie. Le pourcentage de culture étrangère doit être d'au moins 20% pour que la ville puisse se révolter.
Calcul du risque : (% de culture étrangère / 10)-1 par unité stationnée

[ICON_BULLET] Citoyens malheureux
Quand vous avez des citoyens malheureux dans une ville, celle-ci peut se révolter pendant 2 tours (probabilité de 3% par tour).

[ICON_BULLET] Durant une révolte, il y a une probabilité de 30% par tour de voir la population réduite de 1 à cause des émeutes.
[ICON_BULLET] Quand plus de la moitié des villes sont affectées par une révolte, une période d'anarchie peut se déclencher (probabilité de 33%). La durée de l'anarchie est liée aux nombres de villes affectées.
[ICON_BULLET] Seules les villes avec une population de 4 ou plus peuvent être affectées par ces révoltes.
[ICON_BULLET] Une révolte de la ville peut être réprimée pour durer 2 tours, si la ville est occupée par des unités avec la promotion Garrison I. Cela s'applique également aux villes conquises.
[ICON_BULLET] Une révolte peut être évitée en versant un don à la ville (proposé par une fenêtre popup)

[ICON_BULLET] Effets d'une révolte urbaine, voir [LINK=CONCEPT_CIVIL_WAR]Guerre civile[\LINK].

[H2]Capitulation de la ville[\H2]
Les villes peuvent se rendre à l'assiégeant. Cela ne s'applique pas aux villes barbares.

Requis :
[ICON_BULLET] Le statut de [LINK=BUILDING_STADT]Ville[\LINK]
[ICON_BULLET] Dans un rayon d'une case, il doit y avoir 4 fois plus d'unités assiégeantes que d'unités en garnison
[ICON_BULLET] Les capitales ne sont pas affectées

Mode de calcul :
[ICON_BULLET] pour chaque unité en garnison sans la promotion allégeance : +1%
[ICON_BULLET] pour chaque unité en garnison avec la promotion allégeance : +3%
[ICON_BULLET] + défenses naturelles (par exemple les collines) : + % de défense
[ICON_BULLET] + défenses non naturelles (remparts, ...) : + % défense (après bombardement)
[ICON_BULLET] + [ICON_HAPPY] excédentaire +2%
[ICON_BULLET] pour chaque révolte déclarée +1%
[ICON_BULLET] pour chaque révolte déclarée dans la capitale +2%
[ICON_BULLET] pour chaque point de population +2%
[ICON_BULLET] +/- excédent en nourriture par tour * 5
[ICON_BULLET] connectée à la capitale : +10%, sinon : -10%
[ICON_BULLET] moins la distance jusqu'à la capitale (nb cases). Si pas de capitale -50%.
[ICON_BULLET] pour les merveilles nationales (max. 60%):
[TAB][ICON_BULLET] 1. +20%
[TAB][ICON_BULLET] 2. +36%
[TAB][ICON_BULLET] 3. +48%
[TAB][ICON_BULLET] 4. +56%
[TAB][ICON_BULLET] 5. +60%
[ICON_BULLET] pour les merveilles mondiales (max. 60%)
[TAB][ICON_BULLET] 1. +20%
[TAB][ICON_BULLET] 2. +36%
[TAB][ICON_BULLET] 3. +48%
[TAB][ICON_BULLET] 4. +56%
[TAB][ICON_BULLET] 5. +60%
[ICON_BULLET] moins le nombre d'unités assiégeantes

Exemple: pour une ville avec :
[ICON_BULLET] Population de 10 : 10*2 = 20%
[ICON_BULLET] Pas de citoyens malheureux : 0%
[ICON_BULLET] 7 unités en garnison dont 4 avec la promotion allégeance : 3*1 + 4*3 = 15%
[ICON_BULLET] Collines : 25%
[ICON_BULLET] Défenses après bombardement : 54%
[ICON_BULLET] 2 merveilles : 36%
[ICON_BULLET] Production de nourriture de -3 par tour : -3 * 5 = -15%
[ICON_BULLET] Pas de connexion à la capitale (à cause des routes détruites et d'un blocus maritime) : -10%
[ICON_BULLET] Distance de la capitale de 10 cases : -10%
----------------
Somme : 115%

Nombre d'unités assiégeantes : 35

115%-35% = 80%

La ville a donc une chance de 20% (100-80) de se rendre à l'ennemi

L'écran de la ville montre alors : Loyauté : 80% (1:5)
(1:5) montre le ratio "Unités en garnison / unités assiégeantes"

Conséquences de la reddition :
[ICON_BULLET] La ville passe sous contrôle de l'assiégeant
[ICON_BULLET] Aucun bâtiment n'est détruit
[ICON_BULLET] Les unités survivantes en garnison passent sous contrôle du nouveau propriétaire
[ICON_BULLET] Les esclaves non-affectés sont libérés
[ICON_BULLET] Le niveau de culture est transféré au nouveau propriétaire
[ICON_BULLET] Une ville voisine peut se révolter
[H1]Stadtgrößen und deren Status: [LINK=CONCEPT_KOLONIE_PROVINZ]Kolonien und Provinzen[\LINK][\H1]

[H2]Farben in der Gebäudeliste[\H2]

Die erbauten Gebäude werden nach ihrer Bedeutung in unterschiedlichen Farben angezeigt:

[ICON_BULLET] Wunder: gold
[ICON_BULLET] Nationalwunder: orange
[ICON_BULLET] Palast und Provinzpalast: grün
[ICON_BULLET] Gebäude, die nicht erobert werden können: hellgrau
[ICON_BULLET] Normale Gebäude: weiß


[H2]Stadtbrände[\H2]
Stadtbrände kommen in der Antike sehr häufig vor. Ab dem Dorfstatus (Pop 3) können in einer Stadt Brände entstehen.
[ICON_BULLET] Brunnen schützen Städte zu 30%
[ICON_BULLET] Bewässerungskanäle schützen Städte zu 50%
[ICON_BULLET] Aquädukte schützen Städte zu 70%
[ICON_BULLET] (Römische) Feuerwehren schützen Städte zu 90%


[H2]Ungesunde Städte[\H2]
In ungesunden Städten tauchen mit ziemlich großer Wahrscheinlichkeit Seuchen auf. Diese sind
[ICON_BULLET] Lepra
[TAB] Lepra ab 5 Einwohnerpunkte. Die Stadtbevölkerung kann bis auf die Hälfte sinken. Mit einer Leprakolonie sinkt die Stadt immer nur um 1.
[ICON_BULLET] Grippe
[TAB] Grippe ist ein CIV-Event ab der Bevölkerung von 2, wobei die Stadt nicht mal ungesund sein muss. Es können mehr Städte davon betroffen werden und die Bevölkerung sinkt um 2.
[TAB] Ab einer medizinischen Technologie richtet die Grippe keinen Schaden mehr an.
[ICON_BULLET] Pest
[TAB] Pest ab 9 Einwohnerpunkte. Sie dauert 5 Runden. Die Stadtbevölkerung sinkt pro Runde.

[H2]Kriegsverdruss bei Stadteroberung[\H2]
Bei Eroberung einer Stadt, sinkt die Kriegsmüdigkeit gegen den Vorbesitzer um 20%.

[H2]Forschungsbonus durch Stadteroberung[\H2]
Eine Eroberung einer Stadt bringt einen Forschungsbonus und kann sogar zu einer neuen Technologie führen, sofern in der Stadt ein Archiv oder eine Bibliothek steht.

[H2]Einheitenbau in eroberten Städten[\H2]
In eroberten Städten wird es vorkommen, dass neue Einheiten den Status "Unzuverlässig" bekommen. Siehe [LINK=CONCEPT_PROMOTIONS]Beförderungen[\LINK]

[H2]Rückeroberte Städte[\H2]
[ICON_BULLET] Beendet die aktuellen Stadtrevolte
[ICON_BULLET] +1 Pop (z.B. versteckte oder entlaufene Bürger)


[H2]Revoltierende Städte[\H2]

[ICON_BULLET] Eine Stadt wird erobert
Wird eine Stadt während einem Krieg eingenommen, gibt es eine 33% Wahrscheinlichkeit, dass dessen nächste Nachbarstadt revoltiert.
Wird diese Stadt niedergebrannt, revoltiert auf jeden Fall (noch) eine Nachbarstadt.
Ausgenommen sind Hauptstädte, barbarische Städte und Städte, deren Anzahl an Verteidigern größer oder gleich der Stadt-Pop ist.

[ICON_BULLET] Steuern
Wenn die Steuern (je nach Staatsform) über 50% oder 75% nicht mehr für Forschung, Kultur oder Spionage eingesetzt werden, können die Bürger einer Stadt revoltieren (KI ist nicht davon betroffen).

Überschüssige glückliche Bürger senken das Risiko jeweils um 1%. Unglückliche steigern es.

[ICON_BULLET] Fremde Religion
Wenn die Stadt keine Staatsreligion besitzt, besteht eine 3% Chance pro Runde, dass die Stadt für 2 Runden revoltiert

[ICON_BULLET] Anarchie
Wurde im Land Anarchie ausgerufen, besteht eine 5% Chance, dass eine Stadt revoltiert. Die Dauer der Revolte entspricht der restlichen Dauer der Anarchie.

[ICON_BULLET] Sehnsucht nach der Heimat
Städte mit fremder Kultur verlangen den Anschluss an ihre Heimat. Je stärker die fremde Kultur in der Stadt vertreten ist, desto höher ist die Chance einer Revolte. Die Revolten enden, sobald die ansässige fremde Kultur unter 20% sinkt. Stationierte Einheiten können die Chance um 1% pro Einheit senken.

[ICON_BULLET] Unglückliche Bürger
Gibt es mehr unglückliche Bürger als glückliche in der Stadt, so besteht eine Chance von 3% pro Runde für einen Aufstand.

[ICON_BULLET] Während einer Revolte, besteht eine Wahrscheinlichkeit von 30%, dass die Bevölkerung im Zuge von Straßenkämpfen um 1 sinkt.
[ICON_BULLET] Sind mehr als die Hälfte der Städte von Revolten betroffen, besteht eine Chance von 33%, dass eine nationale Anarchie ausgerufen wird!
[TAB] Dasselbe gilt für Seuchen befallene Städte. Die Dauer der Anarchie entspricht der Anzahl der betroffenen Städte.
[ICON_BULLET] Diese kleine Revolten werden erst ab einer Stadtgröße von 4 berechnet. Dieser Fakt unterstützt die Gründung von Koloniestädten für den Abbau von Ressourcen.
[ICON_BULLET] Eine Stadtrevolte kann auf 2 Runden niedergeschlagen werden, sofern die Stadt von Einheiten besetzt wird, die die Beförderung Garnison I haben. Dies gilt auch für eroberte Städte.
[ICON_BULLET] Eine Stadtrevolte kann mit einer Sonderzahlung verhindert werden (Popup).

[ICON_BULLET] Auswirkungen einer Stadtrevolte siehe [LINK=CONCEPT_CIVIL_WAR]Bürgerkrieg[\LINK].

[H2]Kapitulierende Städte[\H2]
Städte können zum Belagerer überlaufen. Dies gilt nicht für barbarische Städte.

Voraussetzungen:
[ICON_BULLET] Stadtstatus
[ICON_BULLET] In einem Radius von einem Feld um die Stadt muss sich-in Bezug auf die Verteidiger-mindestens die 4-fache Anzahl an feindlichen Militäreinheiten befinden
[ICON_BULLET] Hauptstädte sind davon nicht betroffen, Provinzhauptstädte jedoch schon

Berechnung:
[ICON_BULLET] für jede Verteidigungseinheit ohne Loyalitätsbeförderung: +1%
[ICON_BULLET] für jede Verteidigungseinheit mit Loyalitätsbeförderung: +3%
[ICON_BULLET] + natürliche Verteidigung (zB Hügel) in %
[ICON_BULLET] + Stadtbefestigung in % (kann mittels Bombardieren auf 0 gesenkt werden)
[ICON_BULLET] für jeden glücklichen Bürger +2%
[ICON_BULLET] für jeden Stadtbevölkerungspunkt +2%
[ICON_BULLET] bei Stadtrevolte +1% pro Dauer
[ICON_BULLET] bei Stadtrevolte in der Hauptstadt +2% pro dessen Dauer
[ICON_BULLET] +/- für Nahrungsproduktion pro Runde * 5
[ICON_BULLET] verbunden mit der Hauptstadt: +10%, wenn nicht dann -10%
[ICON_BULLET] minus Abstand zur Hauptstadt (Plots). Keine Hauptstadt -50%.
[ICON_BULLET] für Nationalwunder (max. 60%):
[TAB][ICON_BULLET] 1. +20%
[TAB][ICON_BULLET] 2. +16%
[TAB][ICON_BULLET] 3. +12%
[TAB][ICON_BULLET] 4. +8%
[TAB][ICON_BULLET] 5. +4%
[ICON_BULLET] für Weltwunder (max. 60%)
[TAB][ICON_BULLET] 1. +20%
[TAB][ICON_BULLET] 2. +16%
[TAB][ICON_BULLET] 3. +12%
[TAB][ICON_BULLET] 4. +8%
[TAB][ICON_BULLET] 5. +4%
[TAB][ICON_BULLET] 5. +4%
[ICON_BULLET] Minus der Anzahl aller angreifenden Militäreinheiten

Beispiel: Eine Stadt mit:
[ICON_BULLET] 10 Einwohner: 10*2 = 20%
[ICON_BULLET] gleich viel gückliche wie unglückliche Bürger: +0%
[ICON_BULLET] 6 Verteidiger, 4 mit Loyalitätsbeförderung: 3*1 + 4*3 = 15%
[ICON_BULLET] Hügel: 25%
[ICON_BULLET] heruntergebombte Verteidigung von 54%
[ICON_BULLET] 2 Wunder: 36%
[ICON_BULLET] Nahrungsproduktion von -3 pro Runde (weil Umfeld geplündert): -3 * 5 = -15%
[ICON_BULLET] Nicht verbunden mit der Hauptstadt (wegen zerstörter Straßen und Meeresblockade): -10%
[ICON_BULLET] Abstand zur Hauptstadt etwa 10 Plots: -10%
----------------
Summe: 115%

Die Anzahl an angreifenden Einheiten beträgt 35.

115%-35% = 80%

Für die Stadt besteht daher eine 20% Wahrscheinlichkeit (100-80) überzulaufen.

Im Stadtbildschirm wird angezeigt: Stabilität vor dem Feind: 80% (1:5)
(1:5) bedeutet das Einheitenverhältnis (Stadtverteidiger : Angreifer)

Auswirkung beim Überlauf:
[ICON_BULLET] Die Stadt steht unter Kontrolle des Angreifers
[ICON_BULLET] Es werden keine Gebäude zerstört
[ICON_BULLET] Alle restlichen stationierten Einheiten laufen ebenfalls über (mit Beförderungen)
[ICON_BULLET] Stehende Sklaven werden zu befreiten Sklaven
[ICON_BULLET] Die Kultur wird übernommen
[ICON_BULLET] Eine Nachbarstadt kann revoltieren
[H1] dimensioni della città e il loro stato : [LINK=CONCEPT_KOLONIE_PROVINZ] colonie e province [\LINK] [\H1]

[H2]Colori nell'elenco degli edifici[\H2]

Gli edifici costruiti sono visualizzati in colori diversi a seconda della loro importanza:

[ICON_BULLET] Miracolo: oro
[ICON_BULLET] Meraviglia nazionale: arancione
[ICON_BULLET] Palazzo e Palazzo Provinciale: verde
[ICON_BULLET] Edifici che non possono essere conquistati: grigio chiaro
[ICON_BULLET] Edifici normali: bianchi


[H2]Incendi cittadini[\H2]
Gli incendi nelle città erano molto comuni nell'antichità. In una città possono scoppiare incendi anche se si è in un villaggio (Pop 3).
[ICON_BULLET] Le fontane proteggono le città al 30%
[ICON_BULLET] I canali di irrigazione proteggono le città al 50%
[ICON_BULLET] Gli acquedotti proteggono le città al 70%
[ICON_BULLET] (Roman) I vigili del fuoco proteggono le città al 90%


Città [H2] salutare [\H2]
Nelle città malsane immergersi con abbastanza elevata probabilità di epidemie . questi sono
[ICON_BULLET] lebbra
[TAB] lebbra da 5 abitanti punti . La popolazione della città potrebbe scendere alla metà . Con un lebbrosario , la città scende sempre di appena 1
[ICON_BULLET] influenza
[TAB] influenza è un evento CIV dalla popolazione di 2 , in cui la città non ha nemmeno bisogno di essere malsana . Ci possono essere più città sono interessati e la popolazione diminuisce di 2
[TAB] Da una tecnologia medica non danneggia l'influenza si rivolge a .
[ICON_BULLET] Plague
[TAB] piaga da 9 abitanti punti. Dura cinque turni . La popolazione della città diminuisce per round.

[H2]Stanchezza da guerra dopo la conquista di una città[\H2]
Quando una città viene conquistata, lo stanchezza da guerra contro il precedente proprietario diminuisce del 20%.

[H2] bonus ricerca dalla città di conquista [\H2]
Una cattura di una città porta un bonus di ricerca e può anche portare ad una nuova tecnologia , se un archivio o biblioteca è in città .

[H2] Unità di costruzione nelle città conquistate [\H2]
Nelle città conquistate, le nuove unità riceveranno lo stato "Inaffidabile". Vedi le [LINK=CONCEPT_PROMOTIONS]Promozioni[\LINK]

[H2] Città riconquistate[\H2]
[ICON_BULLET] Termina la rivolta cittadina in corso
[ICON_BULLET] +1 popolazione (ad esempio, cittadini nascosti o fuggiti)


[H2] le città ribelli [\H2]
[ICON_BULLET] Una città è conquistata
Quando una città è occupata durante la guerra , c'è una probabilità del 33% che la città vicina più vicina si ribellò .
Se questa città bruciata , non si ribellarono sicuramente ( ancora) una città vicina .
Sono escluse le città capitali, le città barbare e le città il cui numero di difensori è maggiore o uguale alla popolazione della città.

[ICON_BULLET] Imposte
Se le tasse (a seconda della forma di governo) superano il 50% o il 75% e non vengono più utilizzate per la ricerca, la cultura o lo spionaggio, i cittadini di una città possono ribellarsi (l'IA non ne è influenzata).

Cittadini felici in eccesso riducono il rischio dell'1% . Infelice aumentarla .

[ICON_BULLET] religione straniera
Se la città non ha religione di stato , c'è una probabilità del 3 % per ogni turno che la città si ribellò per 2 turni

[ICON_BULLET] Anarchy
È stato proclamato l'anarchia nel paese , c'è una probabilità del 5 % che una città si ribellò . La durata della rivolta corrisponde al restante periodo di anarchia .

[ICON_BULLET] nostalgia di casa
Città con cultura straniera richiedono la connessione alla loro patria . Più forte è la cultura straniera è rappresentata in città , maggiore è la probabilità di una rivolta . Le rivolte terminano quando la cultura straniero residente scende sotto il 20 % . Unità stazionate possono ridurre la probabilità dell'1% per unità .

[] ICON_BULLET cittadini sfortunati
Se ci sono cittadini più infelici come felici in città , per cui vi è una probabilità del 3 % per ogni turno per una rivolta .

[ICON_BULLET] Durante una rivolta , c'è una probabilità del 30 % che la popolazione è in declino da 1 a seguito di combattimenti di strada .
[ICON_BULLET] Se più della metà delle città di rivolte colpite , c'è una probabilità del 33 % che l'anarchia nazionale proclamata !
[TAB] Lo stesso vale città infestate di epidemie . Il periodo di anarchia corrisponde al numero delle città colpite .
[ICON_BULLET] Questo piccolo rivolte sono calcolati solo da una dimensione di città di 4 . Questo fatto supporta la fondazione delle città colonia per lo sfruttamento delle risorse .
[ICON_BULLET] Una rivolta della città può essere soppressa a soli 2 turni, se la città viene occupata da unità con la promozione Garrison I. Ciò vale anche per le città conquistate.
[ICON_BULLET] Una rivolta città può essere prevenuta con un pagamento speciale ( popup) .

[ICON_BULLET] Effetti di una rivolta cittadina vedi [LINK=CONCEPT_CIVIL_WAR]Guerra civile[\LINK].

[H2]La città si arrende[\H2]
Le città possono superare un avversario. Questo non si applica alle città barbare.

requisiti:
[ICON_BULLET] lo status di città
[ICON_BULLET] deve essere in-situato rispetto al Defender almeno 4 volte il numero di unità militari nemiche entro un raggio di un campo intorno alla città
[ICON_BULLET] capitali non sono interessati , capoluoghi di provincia , tuttavia , già

calcolo:
[ICON_BULLET] per ogni unità di difesa senza promozione di fedeltà: +1 %
[ICON_BULLET] per ogni unità di difesa con la promozione di fedeltà: +3 %
[ICON_BULLET] + difese naturali ( es. collina ) in%
[ICON_BULLET] + fortificazione in% (può essere abbassata bombardando 0 )
[ICON_BULLET] per ogni cittadino felice +2 %
[ICON_BULLET] per ogni città il punto della popolazione +2 %
[ICON_BULLET] alla città di rivolta +1 % per periodo
[ICON_BULLET] in rivolta nella capitale del 2 % per la sua durata
[ICON_BULLET] +/- per la produzione di alimenti per round * 5
[ICON_BULLET] collegata alla capitale : 10 % , se non poi -10 %
[ICON_BULLET] minus distanza di capitale ( terreni ) . No capitale -50 % .
[ICON_BULLET] per Nazionali Wonders ( max. 60 % ) :
[TAB] [ICON_BULLET] 1 +20 %
[TAB] [ICON_BULLET] 2 +16 %
[TAB] [ICON_BULLET] 3 +12 %
[TAB] [ICON_BULLET] 4 +8 %
[TAB] [ICON_BULLET] 5 +4 %
[ICON_BULLET] per Wonders ( max. 60 % )
[TAB] [ICON_BULLET] 1 +20 %
[TAB] [ICON_BULLET] 2 +16 %
[TAB] [ICON_BULLET] 3 +12 %
[TAB] [ICON_BULLET] 4 +8 %
[TAB] [ICON_BULLET] 5 +4 %
[TAB] [ICON_BULLET] 5 +4 %
[ICON_BULLET] meno il numero totale di attaccare unità militari

Esempio : Una città con :
[ICON_BULLET] 10 abitanti : 10 * 2 = 20 %
[ICON_BULLET] è molto gückliche come cittadini infelici : +0 %
[ICON_BULLET] 6 difensori , 4 con la promozione di fedeltà : 3 * 1 + 4 * 3 = 15 %
[ICON_BULLET] Hill : 25 %
[ICON_BULLET] heruntergebombte difesa del 54 %
[ICON_BULLET] 2 miracoli : 36 %
[ICON_BULLET] produzione alimentare da -3 per ogni turno ( perché l'ambiente saccheggiato ) : -3 * 5 = -15 %
[ICON_BULLET] Non collegato alla capitale ( a causa delle strade distrutte e blocco marittimo ) : -10 %
[ICON_BULLET] Distanza dal capoluogo circa 10 piazzole: 10 %
----------------
Totale : 115 %

Il numero di unità attaccanti è di 35

115 % -35 % = 80 %

Per la città , quindi, vi è una probabilità del 20 % ( 100-80 ) a traboccare .

Nella schermata città viene visualizzato : Stabilità del nemico : 80 % ( 1:5 )
( 1:5 ) si intende il rapporto unità ( Città Defender : Attacker )

Impatto overflow :
[ICON_BULLET] La città è sotto il controllo dell'attaccante
[ICON_BULLET] Non ci sono edifici distrutti
[ICON_BULLET] Tutte le unità rimanenti di stanza funzionare anche oltre ( con le promozioni )
Essere [ICON_BULLET] Standing schiavo di schiavi liberati
[ICON_BULLET] La cultura è presa
[ICON_BULLET] Una città vicina può rivoltarsi
[H1]Tamaño de ciudades y sus estatus: [LINK=CONCEPT_KOLONIE_PROVINZ]colonias y provincias[\LINK][\H1]

[H2]Colores en la lista de edificios[\H2]

Los edificios construidos se muestran en diferentes colores según su importancia:

[ICON_BULLET] Milagro: oro
[ICON_BULLET] Maravilla Nacional: naranja
[ICON_BULLET] Palacio y Palacio Provincial: verde
[ICON_BULLET] Edificios que no se pueden conquistar: gris claro
[ICON_BULLET] Edificios normales: blancos


[H2]Incendios urbanos[\H2]
Los incendios urbanos eran muy comunes en la antigüedad. Los incendios pueden estallar en una ciudad desde el estado de aldea (Población 3).
[ICON_BULLET] Las fuentes protegen ciudades al 30%
[ICON_BULLET] Los canales de irrigación protegen las ciudades al 50%
[ICON_BULLET] Los acueductos protegen las ciudades al 70%
[ICON_BULLET] Los departamentos de bomberos (romanos) protegen las ciudades al 90%


[H2]Ciudades insalubres[\H2]
En las ciudades insalubres es más probable la aparición de epidemias, tales como:
[ICON_BULLET] Lepra
[TAB] La lepra desde los 5 ciudadanos. Puede caer hasta la mitad de la población de la ciudad. Con una leprosería, solo se reduce en 1.
[ICON_BULLET] Gripe
[TAB] La gripe es un evento del Civ que puede aparecer con una población de 2 incluso si la ciudad no es insalubre. Puede haber más ciudades afectadas y la población puede reducirse en 2.
[TAB] Al descubrir una tecnología médica, la gripe ya no tiene ningún efecto.
[ICON_BULLET] Peste
[TAB] La peste desde los 9 ciudadanos. La peste dura 5 turnos. La población de la ciudad decrece cada turno.

[H2]Fatiga de guerra tras la conquista de una ciudad[\H2]
Cuando se conquista una ciudad, la fatiga de guerra contra el propietario anterior disminuye un 20%.

[H2]Bonus de investigación por conquista de ciudad[\H2]
La conquista de una ciudad conlleva un bonus de investigación e incluso puede llevar a una nueva tecnología, si la ciudad está provista de un archivo o una biblioteca.

[H2] Construyendo unidades en ciudades conquistadas [\H2]
En las ciudades conquistadas, las nuevas unidades recibirán el estado "No fiable". Ver [LINK=CONCEPT_PROMOTIONS]Promociones[\LINK]

[H2]Ciudades Recapturadas[\H2]
[ICON_BULLET] Finaliza la revuelta actual de la ciudad.
[ICON_BULLET] +1 población (p. ej., ciudadanos escondidos o fugados).


[H2]Revuelta de ciudades[\H2]
Si una ciudad es conquistada durante la guerra, hay una probabilidad del 33% que una ciudad vecina entre en una revuelta.
Cuando una ciudad es arrasada, una ciudad vecina entra en revuelta.
Se excluyen las ciudades capitales, las ciudades bárbaras y las ciudades cuyo número de defensores sea mayor o igual a la población de la ciudad.

[ICON_BULLET] Impuestos
Si los impuestos (según la forma de gobierno) superan el 50% o el 75% y ya no se utilizan para la investigación, la cultura o el espionaje, los ciudadanos de una ciudad pueden rebelarse (la IA no se ve afectada por esto).

Los ciudadanos felices adicionales reducen el riesgo en 1%. Los infelices lo aumentan.

[ICON_BULLET] Religión extranjera
Si una ciudad no posee la religión oficial del imperio, existe una probabilidad del 3% por turno de que la ciudad entre en revuelta por dos turnos

[ICON_BULLET] Anarquía
¿Está en una anarquía nacional? Hay una probabilidad del 5% de que una ciudad entre en una revuelta. La duración de la revuelta corresponderá al tiempo que queda de anarquía.

[ICON_BULLET] Anhelo
Ciudades con una cultura extranjera requiere conexión con su patria. Contra mas cultura extranjera en la ciudad es representada, mas grande la posibilidad de una revuelta. La revuelta termina cuando la cultura residente extranjera baja por debajo del 20%. Unidades estacionadas pueden bajar la posibilidad en un 1% por unidad.

[ICON_BULLET] Infelicidad
Si tienes más ciudadanos infelices que felices, hay una probabilidad del 3% de que la ciudad entre en una revuelta de dos turnos.

[ICON_BULLET] Durante una revuelta, hay una posibilidad del 30% de que la población se reduzca en 1 por las peleas que suceden en las calles.
[ICON_BULLET] Si más de la mitad de las ciudades del imperio están afectadas por una revuelta, hay una probabilidad del 33% de proclamar ¡una anarquía nacional! Lo mismo sucede si las ciudades están afectadas por la peste. La duración de la anarquía se relaciona con el número de ciudades afectadas por las revueltas.
[ICON_BULLET] Estas revueltas de pequeñas ciudades se calculan cuando una ciudad tiene una población superior a 3. Esto ayuda a que las colonias sean útiles para ganar recursos.
[ICON_BULLET] Una revuelta de la ciudad se puede suprimir a solo 2 vueltas, si la ciudad consigue ocupada por las unidades con la promoción de la guarnición I. Esto también se aplica a las ciudades conquistadas.
[ICON_BULLET] La revuelta de una ciudad puede ser prevenida con un tributo (Ventana emergente).

[ICON_BULLET] Efectos de una revuelta en la ciudad ver [LINK=CONCEPT_CIVIL_WAR]Guerra Civil[\LINK].

[H2]Ciudades que desertan[\H2]
Las ciudades pueden desertar y pasarse al bando enemigo. Esto no se aplica a las ciudades bárbaras.

Requisitos:
[ICON_BULLET] Estado de la ciudad
[ICON_BULLET] En el radio de una casilla, tiene que haber al menos el cuádruple número de unidades militares atacantes (en relación a las unidades defensoras)
[ICON_BULLET] Las capitales no están afectadas, pero las capitales de provincias sí

Cálculo:
[ICON_BULLET] Por cada unidad defensora que no tenga el ascenso lealtad: +1%
[ICON_BULLET] Por cada unidad defensora que tenga el ascenso lealtad: +3%
[ICON_BULLET] + defensa natural en % (ejemplo colinas)
[ICON_BULLET] + defensa de la ciudad en % (puede ser bajada a cero)
[ICON_BULLET] + ciudadanos felices +2%
[ICON_BULLET] Por cada tiempo de ocupación +1%
[ICON_BULLET] Por cada tiempo de ocupación en la capital +2%
[ICON_BULLET] Por cada punto de población +2%
[ICON_BULLET] +/- la producción de comida por turno * 5
[ICON_BULLET] conectada con la capital: +10%, si no lo está -10%
[ICON_BULLET] minus distancia a la capital (Casillas). Sin capital -50%.
[ICON_BULLET] por maravillas nacionales (máx. 60%):
[TAB][ICON_BULLET] 1. +20%
[TAB][ICON_BULLET] 2. +16%
[TAB][ICON_BULLET] 3. +12%
[TAB][ICON_BULLET] 4. +8%
[TAB][ICON_BULLET] 5. +4%
[ICON_BULLET] por maravillas mundiales (máx. 60%)
[TAB][ICON_BULLET] 1. +20%
[TAB][ICON_BULLET] 2. +16%
[TAB][ICON_BULLET] 3. +12%
[TAB][ICON_BULLET] 4. +8%
[TAB][ICON_BULLET] 5. +4%
[ICON_BULLET] Menos el número de unidades militares atacantes

Ejemplo: una ciudad con:
[ICON_BULLET] 10 ciudadanos: 10*2 = 20%
[ICON_BULLET] Igual número de ciudadanos felices e infelices: 0%
[ICON_BULLET] 6 unidades defensoras, 4 con el ascenso lealtad: 3*1 + 4*3 = 15%
[ICON_BULLET] Colinas: 25%
[ICON_BULLET] Bombardeo de defensa: 54%
[ICON_BULLET] 2 maravillas: 36%
[ICON_BULLET] La producción de alimentos de la ciudad es de -3 por turno (por las casillas saqueadas): -3 * 5 = -15%
[ICON_BULLET] Por no estar conectada con la capital (Por la destrucción de caminos y bloqueo marítimo): -10%
[ICON_BULLET] Por distancia con la capital sobre 10 casillas: -10%
----------------
Suma: 115%

El número de unidades atacantes es 35.

115%-35% = 80%

Para esta ciudad hay una probabilidad del 20% (100-80) de desertar.

En la pantalla de ciudad mostraría: Estabilidad contra el enemigo: 80% (1:5)
(1:5) Está relación significa (Unidades en la ciudad : Unidades atacantes)

Consecuencias de la deserción:
[ICON_BULLET] La ciudad pasa a ser controlada por el atacante
[ICON_BULLET] Ningún edificio se pierde
[ICON_BULLET] Todas las unidades enemigas se vuelven renegados (con sus respectivos ascensos)
[ICON_BULLET] Los esclavos inactivos se convierten el esclavos libres
[ICON_BULLET] La cultura es transferida
[ICON_BULLET] Una ciudad vecina puede entrar en una revuelta


¡Atención!
Estas capitales provinciales no deben ser construidas a la ligera, ya que piden un tributo de [ICON_GOLD] con una probabilidad del 20% (cada 10º turno).
El tamaño del tributo es generado a partir del tamaño de la ciudad (población * 10 + número aleatorio por la mitad de su valor).
Debido al beneficio basado en turnos (similar con la de la capital y las ciudades circundantes), debería ser asequible.

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_COMBAT3_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Correction readingDeutsch: Italiano: Correction readingEspañol:
[H1]Units: Experience Ranking[\H1]

PAE includes its own experience system (ranking) where certain types can be successively gained automatically in victorious battle. Except for the first rank these are not selectable with XP points as usual.

1st rank: Trained (+5% strength, 80% chance*)
2nd rank: Experienced (+5% strength, 70% chance*)
3rd rank: Seasoned (+5% strength, 60% chance*)
4th rank: Veteran (+5% strength, 50% chance*)
5th rank: Elite (+5% strength, 40% chance*)
6th rank: Legendary (+5% strength, 30% chance*)

*The chance that the unit receives this promotion automatically in a victorious battle.


[H2]Units with status: Veteran[\H2]

[ICON_BULLET] Can be commended to new units (special units). See [LINK=CONCEPT_VETERANS]Units: Veterans[\LINK]

[ICON_BULLET] Can be incorporated as a reservist (specialist) in cities, where they can retreat as a veteran unit at any time for a battle

[ICON_BULLET] Against animals the maximum experience level is: Seasoned.

[ICON_BULLET] Units can lose the "Unreliable" status with each victorious fight. The chance is 25%. With loyal units, leadership or generals even 50%.

[ICON_BULLET] Paid mercenaries have a random experience level.


[H2]Units with status: Elite[\H2]

[ICON_BULLET] Can be commended to new special elite units. See [LINK=CONCEPT_VETERANS]Units: Elites[\LINK]

[ICON_BULLET] Can become tired of war. See below.


[H2]Units with the status: Legendary[\H2]

[ICON_BULLET] Units with War Weariness 5 can create a General (general unit is created, unit is reset to "Experienced").


[H1]War weariness[\H1]

From elite status, units can become tired of war. There are 5 levels that add up.

War Weariness 1: -20% strength, 10% chance
War Weariness 2: -20% strength, 20% chance
War Weariness 3: -20% strength, 30% chance
War Weariness 4: -20% strength, 40% chance
War Weariness 5: -10% strength, 50% chance

Units with War Weariness 5 can create a General (general unit is created, unit is reset to "Experienced").

War weariness can be alleviated with extra pay (salae) or punishment (decimation). The chance of convincing the unit is 4:5.

[ICON_BULLET] Salae (from currency): The pay is 5 gold per unit promotion. If you are in possession of salt, you can pay part of the salary with it and the costs are reduced by 25%.

[ICON_BULLET] Decimation (from decimation): The decimation costs nothing, but inflicts 10% damage to the unit (every 10th was punished with death). If the unit is "unreliable" (eg mercenaries), it can even become Barbarian. The chance for this is 20%.


[H1]Decimation (from technology "Decimation")[\H1]

Decayed (punished) can be war-weary units or units that are "unreliable" (-20% strength, eg mercenaries).
If a unit fights on its own, this property is removed first. After that, one level of war weariness is removed at each decimation. Furthermore its rank is decreased by one step (trained, experienced, seasoned,...).
[H1]Unités: Rang d'expérience[\H1]

PAE a son propre système de rang, qui avance automatiquement après une victoire. Sauf pour la première ces promotions ne peuvent pas être achetées avec les points d'expérience.

1er rang : entraîné (+5% force, 80% de chance*)
2nd rang : expérimenté (+5% force, 70% de chance*)
3è rang : aguerri (+5% force, 60% de chance*)
4è rang : vétéran (+5% force, 50% de chance*)
5è rang : élite (+5% force, 40% de chance*)
6è rang : légendaire (+5% force, 30% de chance*)

*Chance que l'unité gagne la promotion après une victoire.


[H2]Unités avec statut: Vétéran[\H2]

[ICON_BULLET] Peut être recommandé à de nouvelles unités (unités spéciales). Voir [LINK=CONCEPT_VETERANS]Unités: Anciens combattants[\LINK]

[ICON_BULLET] Peut être incorporé en tant que réserviste (spécialiste) dans les villes, où il peut se retirer en tant que vétéran à tout moment pour une bataille

[ICON_BULLET] Contre les animaux, le niveau d'expérience maximum est: Aguerri.

[ICON_BULLET] Les unités peuvent perdre le statut "Peu fiable" à chaque combat victorieux. La chance est de 25%. Avec des unités loyales, leadership ou généraux même 50%.

[ICON_BULLET] Les mercenaires payés ont un niveau d'expérience aléatoire.


[H2]Unités avec statut: Elite[\H2]

[ICON_BULLET] Peut être recommandé à de nouvelles unités d'élite spéciales. Voir les [LINK=CONCEPT_VETERANS]unités: les élites[\LINK]

[ICON_BULLET] Peut devenir fatigué de la guerre. Voir ci-dessous.


[H2]Unités avec le statut: Légendaire[\H2]

[ICON_BULLET] Les unités avec Lassitude de guerre 5 peuvent créer un Général (l'unité générale est créée, l'unité est réinitialisée sur "Expérimenté").


[H1]Lassitude de guerre[\H1]

De statut d'élite, les unités peuvent se fatiguer de la guerre. Il y a 5 niveaux qui s'additionnent.

Lassitude de guerre 1: -20% de force, 10% de chance
Lassitude de guerre 2: -20% de force, 20% de chance
Lassitude de guerre 3: -20% de force, 30% de chance
Lassitude de guerre 4: -20% de force, 40% de chance
Lassitude de guerre 5: -10% de force, 50% de chance

Les unités avec Lassitude de guerre 5 peuvent créer un Général (l'unité générale est créée, l'unité est réinitialisée sur "Expérimenté").

La fatigue de la guerre peut être atténuée par un salaire supplémentaire (salae) ou une punition (décimation). La chance de convaincre l'unité est de 50%.

[ICON_BULLET] Salae (de la monnaie): Le salaire est de 5 pièces d'or par promotion. Si vous êtes en possession de sel, vous pouvez payer une partie du salaire avec et les coûts sont réduits de 25%.

[ICON_BULLET] Décimation (de la décimation): La décimation ne coûte rien, mais inflige 10% de dégâts à l'unité (tous les 10 sont punis de mort). Si l'unité est "Peu fiable" (par exemple des mercenaires), elle peut même devenir barbare. La chance pour cela est de 20%.


[H1]Décimation (de la technologique "Décimation")[\H1]

Les unités fatiguées par la guerre ou peu loyales (-20% de puissance, par exemple des mercenaires) peuvent être décimées (punies).
Si une unité est "Peu fiable", cette promotion est supprimée en premier. Après cela, un niveau de lassitude de guerre est supprimé à chaque décimation. De plus son rang est diminué d'un cran (entraîné, expérimenté, aguerri, ...).
[H1]Einheiten: Erfahrungsrang[\H1]

PAE beinhaltet ein eigenes Erfahrungssystem (Rang), wo bestimmte Beförderungen nacheinander automatisch im siegreichen Kampf dazugewonnen werden können. Bis auf die 1. Stufe sind diese nicht wie gewöhnlich mit XP-Punkten auswählbar.

1. Rang: Trainiert (+5% Stärke, 80% Chance*)
2. Rang: Erfahren (+5% Stärke, 70% Chance*)
3. Rang: Routiniert (+5% Stärke, 60% Chance*)
4. Rang: Veteran (+5% Stärke, 50% Chance*)
5. Rang: Elite (+5% Stärke, 40% Chance*)
6. Rang: Legendär (+5% Stärke, 30% Chance*)

*Die Chance, dass die Einheit bei siegreichem Kampf diese Beförderung automatisch erhält.


[H2]Einheiten mit dem Status: Veteran[\H2]

[ICON_BULLET] Können zu neuen Einheiten (Spezialeinheiten) belobigt werden. Siehe [LINK=CONCEPT_VETERANS]Einheiten: Veteranen[\LINK]

[ICON_BULLET] Können als Reservisten (Spezialist) in Städte eingegliedert werden, wo sie jederzeit als Veteraneinheit wieder in den Kampf ziehen können.

[ICON_BULLET] Gegen Tiere ist die maximale Erfahrungsstufe: Routiniert.

[ICON_BULLET] Einheiten können bei jedem siegreichen Kampf ihren "unzuverlässigen" Status verlieren. Die Chance beträgt dabei 25%. Bei loyalen Einheiten, Führerschaft oder Feldherren sogar 50%.

[ICON_BULLET] Bezahlte/Beauftrage Söldner besitzen eine zufällige Erfahrungsstufe.


[H2]Einheiten mit dem Status: Elite[\H2]

[ICON_BULLET] Können zu neuen besonderen Elite-Einheiten belobigt werden. Siehe [LINK=CONCEPT_VETERANS]Einheiten: Eliten[\LINK]

[ICON_BULLET] Können kriegsmüde werden. Siehe unten.


[H2]Einheiten mit dem Status: Legendär[\H2]

[ICON_BULLET] Einheiten mit Kriegsmüdigkeit 5 können einen General erstellen (General wird erstellt, Einheit wird zurückgesetzt auf "Kampferfahren").


[H1]Kriegsmüdigkeit[\H1]

Ab dem Elite-Status können Einheiten kriegsmüde werden. Dabei gibt es 5 Stufen, die sich addieren.

Kriegsmüdigkeit 1: -20% Stärke, 10% Chance
Kriegsmüdigkeit 2: -20% Stärke, 20% Chance
Kriegsmüdigkeit 3: -20% Stärke, 30% Chance
Kriegsmüdigkeit 4: -20% Stärke, 40% Chance
Kriegsmüdigkeit 5: -10% Stärke, 50% Chance

Einheiten mit Kriegsmüdigkeit 5 können einen General erstellen (General wird erstellt, Einheit wird zurückgesetzt auf "Kampferfahren").

Kriegsmüdigkeit kann mit einem extra Sold (Salae) oder Strafen (Dezimierung) gelindert werden. Die Chance dafür, ob sich die Einheit davon überzeugen lässt, beträgt 50%.

[ICON_BULLET] Salae (ab Währung): Der Sold beträgt 5 Goldstücke pro Beförderung. Ist man im Besitz von Salz, kann man einen Teil des Solds damit bezahlen und die Kosten verringern sich dadurch um 25%.

[ICON_BULLET] Dezimierung (ab Dezimation): Die Dezimierung kostet nichts, fügt der Einheit aber 10% Schaden zu (Jeder 10te wurde mit dem Tode bestraft). "Unzuverlässige" Einheiten (zB Söldner) können dabei barbarisch werden. Die Chance dafür beträgt 20%.


[H1]Dezimierung (ab der Technologie "Dezimierung")[\H1]

Dezimiert (Bestraft) werden können kriegsmüde Einheiten oder Einheiten, die auf eigenen Füßen kämpfen (-20% Stärke, zB Söldner).
Bei "unzuverlässigen" Einheiten wird zuerst diese Eigenschaft entfernt. Danach wird bei jeder Dezimierung jeweils eine Stufe der Kriegsmüdigkeit aufgehoben. Weiters wird auch der Kampferfahrungsrang um eine Stufe runtergesetzt (Trainiert, Kampferfahren, Routiniert,...).
[H1]Unità: Classifica esperienza[\H1]

PAE ha un sistema di un'esperienza privata ( Rank) , in cui alcuni tipi possono essere successivamente acquisita automaticamente nella battaglia vittoriosa . Fino a 1 Palcoscenico , questi non sono selezionabili come al solito con punti XP .

1 Classifica : Trains ( forza +5 % , 80 % di probabilità * )
2 Classifica : Experienced ( forza +5 % , 70 % di probabilità * )
3 Classifica : Experienced ( forza +5 % , 60 % possibilità * )
4 Classifica : Veteran ( forza +5 % , 50 % possibilità * )
5 Classifica : Elite ( forza +5 % , 40 % di probabilità * )
6 Classifica : Legendary ( forza +5 % , 30 % di possibilità * )

* La possibilità che l'apparecchio riceverà automaticamente questa promozione in una battaglia vittoriosa.

[H2]Unità con status: Veterano[\H2]

[ICON_BULLET] Può essere lodato in nuove unità (unità speciali). Vedi [LINK=CONCEPT_VETERANS]Unità: Veterani[\LINK]

[ICON_BULLET] Può essere incorporato come riservista (specialista) nelle città, dove possono ritirarsi come unità veterana in qualsiasi momento per una battaglia

[ICON_BULLET] Contro gli animali il livello di esperienza massimo è: Condito.

[ICON_BULLET] Le unità possono perdere il loro status di "inaffidabili" ad ogni battaglia vittoriosa. La possibilità è del 25%. Con unità leali, leadership o generali anche il 50%.

[ICON_BULLET] I mercenari pagati hanno un livello di esperienza casuale.


[H2]Unità con stato: Elite[\H2]

[ICON_BULLET] Può essere lodato per nuove unità speciali d'élite. Vedi [LINK=CONCEPT_VETERANS]Unità: Elite[\LINK]

[ICON_BULLET] Può diventare stanco della guerra. Vedi sotto.


[H2]Unità con lo stato: Leggendario[\H2]

[ICON_BULLET] Le unità con Stanchezza della guerra 5 possono creare un Generale (l'unità generale viene creata, l'unità viene reimpostata su "Esperto").


[H1]Stanchezza della guerra[\H1]

Dalla condizione di élite, le unità possono diventare stanche della guerra. Ci sono 5 livelli che si sommano.

Stanchezza della guerra 1: -20% forza, 10% di possibilità
Stanchezza della guerra 2: -20% forza, 20% di possibilità
Stanchezza della guerra 3: -20% forza, 30% di possibilità
Stanchezza della guerra 4: -20% forza, 40% di possibilità
Stanchezza della guerra 5: -10% forza, 50% di possibilità

Le unità con Stanchezza della guerra 5 possono creare un Generale (l'unità generale viene creata, l'unità viene reimpostata su "Esperto").

La stanchezza della guerra può essere alleviata con paga extra (salae) o punizione (decimazione). La possibilità di convincere l'unità è del 50%.

[ICON_BULLET] Salae (dalla valuta): La paga è di 5 monete d'oro per unità di promozione. Se sei in possesso di sale, puoi pagare parte del salario con esso e i costi sono ridotti del 25%.

[ICON_BULLET] Decimazione (dalla decimazione): la decimazione non costa nulla, ma infligge il 10% di danni all'unità (ogni 10 è stata punita con la morte). Se l'unità combatte "inaffidabile" (ad esempio mercenari), può persino diventare barbara. La possibilità per questo è del 20%.


[H1]Decimazione (dalla tecnologia "Decimazione")[\H1]

Decaduto (punito) può essere unità o unità stremate dalla guerra che combattono da sole (forza del -20%, ad esempio mercenari).
Se un'unità combatte "inaffidabile", questa proprietà viene rimossa per prima. Dopo di ciò, ad ogni decimazione viene rimosso un livello di stanchezza della guerra. Inoltre il suo grado è diminuito di un passo (allenato, esperto, esperto, ...).
[H1]Unidades: Rango experiencia[\H1]

PAE incluye su propio sistema de experiencia (rangos) donde pueden ser ganados ciertos tipos sucesivamente en los combates victoriosos. Éstas no son las normalmente seleccionables con PE.

Rango 1º: Entrenada (+5% fuerza, 80% de probabilidad*)
Rango 2º: Experimentada (+5% fuerza, 70% de probabilidad*)
Rango 3º: Aguerrida (+5% fuerza, 60% de probabilidad*)
Rango 4º: Veterana (+5% fuerza, 50% de probabilidad*)
Rango 5º: Élite (+5% fuerza, 40% de probabilidad*)
Rango 6º: Legendaria (+5% fuerza, 30% de probabilidad*)

*La probabilidad que la unidad recibe este ascenso en un combate victorioso.


[H2]Unidades con estado: Veterano[\H2]

[ICON_BULLET] Puede encomendarse a unidades nuevas (unidades especiales). Ver [LINK=CONCEPT_VETERANS]Unidades: Veteranos[\LINK]

[ICON_BULLET] Se puede incorporar como un reservista (especialista) en las ciudades, donde pueden retirarse como una unidad de veteranos en cualquier momento para una batalla

[ICON_BULLET] Contra los animales, el nivel máximo de experiencia es: veterano.

[ICON_BULLET] Las unidades pueden perder su estado "poco confiable" con cada batalla victoriosa. La probabilidad es del 25%. Con unidades leales, líderes o generales, incluso el 50%.

[ICON_BULLET] Los mercenarios pagados tienen un nivel de experiencia aleatorio.


[H2]Unidades con estado: Elite[\H2]

[ICON_BULLET] Puede recomendarse a nuevas unidades especiales de élite. Ver [LINK=CONCEPT_VETERANS]Unidades: Elites[\LINK]

[ICON_BULLET] Puede cansarse de la guerra. Vea abajo.


[H2]Unidades con el estado: Legendario[\H2]

[ICON_BULLET] Las unidades con Cansancio de guerra 5 pueden crear un General (se crea la unidad general, la unidad se restablece a "Experimentado").


[H1]Cansancio de guerra[\H1]

Desde el estado de élite, las unidades pueden cansarse de la guerra. Hay 5 niveles que se suman.

Cansancio de guerra 1: -20% de fuerza, 10% de probabilidad
Cansancio de guerra 2: -20% de fuerza, 20% de probabilidad
Cansancio de guerra 3: -20% de fuerza, 30% de probabilidad
Cansancio de guerra 4: -20% de fuerza, 40% de probabilidad
Cansancio de guerra 5: -10% de fuerza, 50% de probabilidad

Las unidades con Cansancio de guerra 5 pueden crear un General (se crea la unidad general, la unidad se restablece a "Experimentado").

El cansancio de la guerra se puede aliviar con un pago extra (salae) o un castigo (diezmo). La posibilidad de convencer a la unidad es del 50%.

[ICON_BULLET] Salae (de moneda): El pago es de 5 de oro por unidad de promoción. Si está en posesión de sal, puede pagarle una parte del salario y los costos se reducen en un 25%.

[ICON_BULLET] Décimación (de la destrucción): la destrucción no cuesta nada, pero inflige un 10% de daño a la unidad (cada décimo fue castigado con la muerte). Las unidades "poco confiables" (por ejemplo, mercenarios) pueden volverse bárbaras. La posibilidad de esto es 20%.


[H1]Decimación (por tecnología "Destrucción")[\H1]

Decayed (castigado) pueden ser unidades o unidades cansadas por la guerra que luchan por sus propios pies (-20% de fuerza, por ejemplo, mercenarios).
Para las unidades "poco confiables", este rasgo se elimina primero. Después de eso, se elimina un nivel de cansancio de guerra en cada aniquilación. Además, su rango se reduce en un paso (entrenado, experimentado, experimentado, ...).

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_SLAVE_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Requirements for city slavesEspañol:
[H1]Slaves and freed slaves[\H1]

First you have to discover [LINK=TECH_ENSLAVEMENT]Enslavement[\LINK] to enslave enemies.

How to get slaves:
[ICON_BULLET] Slaves can be conquered in battles (See [LINK=CONCEPT_LOYAL]Allegiance in battle[\LINK] concept)
[ICON_BULLET] They can be conquered through city capture (number of slaves: 1 to city population)
[ICON_BULLET] They can be born in cities with settled slaves (unless Christianity is not state religion)
[ICON_BULLET] Educated slaves only when conquering a city of a civilization that can establish schools on its own (Assyria, Egypt, Babylon, Carthage, Etruscans, Greeks (Athens and Thebes), Nubia, Phoenicia, Romans and Sumer), as well as cities with a monotheistic religion

Advantages of slaves:
[ICON_BULLET] Slaves can build improvements twice as fast as normal workers
[ICON_BULLET] They can accelerate city production
[ICON_BULLET] They can be traded in a slave market (1-40 [ICON_GOLD])
[ICON_BULLET] They can join a city as household, field and mine slaves (see below)
[ICON_BULLET] They can join a (mountain) cottage, (mountain) hamlet or village and accelerate its upgrade time by 10
[ICON_BULLET] They can join a latifundium and accelerate its upgrade time by 10
[ICON_BULLET] A new slave unit can be available if the city contains settled slaves and/or has a slave market (chance of 1.5% every turn in every city, 3% with Tyranny), unless Christianity is not state religion
[ICON_BULLET] They can join a city as exhibition fighters (Tech: Exhibition Fight necessary), that adds +1 [ICON_COMMERCE], +1 [ICON_CULTURE] and +1 experience to the city. Death rate per exhibition fighter 1%, max 5%. Check every 3 turns.

[ICON_BULLET] They can be assigned to the Palace (+1 [ICON_CULTURE] (no limit), death rate 10% / check every 3 turns)
[ICON_BULLET] They can be assigned to a Temple (+1 [ICON_CULTURE], creative leader +3 [ICON_CULTURE] (no limit), death rate 8% / check every 3 turns)
[ICON_BULLET] They can be assigned to a Brothel (+2 [ICON_CULTURE] (max. 10), death rate 10% / check every 3 turns)
[ICON_BULLET] They can be assigned to a Theater (+2 [ICON_CULTURE] (max. 10), death rate 0%)
[ICON_BULLET] They can be assigned to a Bread Manufactory (+1 [ICON_FOOD] (max. 5), death rate 8% / check every 3 turns)
[ICON_BULLET] They can be assigned to a Manufactory (+1 [ICON_FOOD] or +1 [ICON_PRODUCTION] (max. 5 each), death rate 8% / check every 3 turns)
[ICON_BULLET] They can be assigned to a Fire Service (+1 [ICON_HAPPY] (max. 3), death rate 6% / check every 3 turns)

Educated slaves:
[ICON_BULLET] They can be assigned to a Library (+2 [ICON_RESEARCH] (max. 10), death rate 0%)
[ICON_BULLET] They can be assigned to a School (+2 [ICON_RESEARCH] (max. 10), death rate 6% / check every 3 turns)
Exception: Gymnasion/Gymnasium, this generates +6 [ICON_RESEARCH] anyway

The death rate drops by 2% for each of the following technologies: humoral pathology, anatomy (exhibition fighters / gladiators excluded)

[ICON_BULLET] Exhibition fighters can become [LINK=CONCEPT_RESERVISTS]reservists[\LINK] (+1 [ICON_FOOD], +1 [ICON_PRODUCTION], +1 [ICON_COMMERCE]) with the civic "Civil Right" or "International law" (chance of 2%, 3% every turn)
[ICON_BULLET] Exhibition fighters can become a [LINK=UNIT_GLADIATOR]gladiator[\LINK] unit, which can found a gladiator school or remain in your army (chance of 2% every turn, Tech Gladiator required)
[ICON_BULLET] Slaves may be challenged to a duel (Only possible up to level 3; slave gets killed and unit injured; the weaker the unit's health, the higher the chance the unit gets killed too)
[ICON_BULLET] Celts, Gauls and Britons: slaves can be beheaded (slave dies; increases the morale of the unit)

Disadvantages of slaves:
[ICON_BULLET] Slave revolt when amount of settled house, field and mine slaves > city population
[ICON_BULLET] Settled exhibition fighters can die (chance of 3% per exhibition fighters in the city (but at least 5%) every turn) (only one death per city per turn, calc. every 3rd turn)
[ICON_BULLET] They can die during an improvement construction (chance of 3% per round)
[ICON_BULLET] Standing (unsettled) slaves can rebel: chance of 8% (calc. every 4th turn). Additional calc:
[TAB][ICON_BULLET] The slave unit becomes a [LINK=UNIT_REBELL]rebel[\LINK] unit (on a nearby plot without a unit, always on a hill if possible)
[TAB][ICON_BULLET] With civic "International law": chance +4%
[TAB][ICON_BULLET] If there is an own military unit in the same plot: chance -4%
[TAB][ICON_BULLET] If Christianity has been founded, a Christian missionary can appear instead of a rebel unit (chance of 25%)
[TAB][ICON_BULLET] Slaves become rebels if they are conquered by barbarian units


[H1]Household, field and mine slaves[\H1]
Slaves can be settled into a city as one of these 3 types with no limits (requirements below).
[ICON_BULLET] Household slaves: +1 [ICON_RESEARCH], +1 [ICON_CULTURE], death rate 4% (calc. every 4th turn)
[ICON_BULLET] Field slaves: +2 [ICON_FOOD], death rate 6% (calc. every 4th turn)
[ICON_BULLET] Mine slaves: +2 [ICON_PRODUCTION], death rate 8% (calc. every 4th turn)
Only one slave can die in that turn.
Slaves and gladiators can be removed from cities by selecting a unit in the desired city and pressing the appropriate button. Then, one of the settled slaves/gladiators (the type can be chosen) will be removed and you get a slave unit.

Requirements:
[ICON_BULLET] Household slaves: none
[ICON_BULLET] Field slaves: a farm or pasture is required next to the city
[ICON_BULLET] Mine slaves: a mine or quarry is required next to the city

Instead of settling them down in your cities, you can also use your slaves to build slave markets, which provide the following advantages:
[ICON_BULLET]+25%[ICON_GOLD] in this city
[ICON_BULLET]Slave units can be sold in this city (10-40[ICON_GOLD])
[ICON_BULLET]provides the slave resource (usable in every city connected to this city)
[ICON_BULLET]New slave units can appear in every city with a slave market and/or settled slaves (1.5%/round, 3% with Tyranny)

[H1]Educated Slaves:[\H1]
[ICON_BULLET] Educated slaves can be settled into a city as teachers: +2 [ICON_RESEARCH], +1 [ICON_GREATPEOPLE], -1 [ICON_FOOD]
[ICON_BULLET] Educated slaves are not considered rebellious slaves.


[H1]Slaves become Christians[\H1]
[ICON_BULLET] In cities with settled slaves, Christianity can be spread automatically: Chance 1:5


[H1]Slave revolt[\H1]
Calculation: 20% every turn, if number of slaves (Educated Slaves excepted) and gladiators is higher than city population:
2nd calculation: (number of slaves + gladiators - city population) * 10 (in %) per city

Additional factors:
[ICON_BULLET] Per military unit with promotion [LINK=CONCEPT_PROMOTIONS]Hero[\LINK]: -25%
[ICON_BULLET] Per military unit: -2%
[ICON_BULLET] Circus: -5%
[ICON_BULLET] Amphitheatre: -5%
[ICON_BULLET] Per unsettled slave: +2%
[ICON_BULLET] Civic Codex: +5%
[ICON_BULLET] Civic Martial law: +5%
[ICON_BULLET] Civic Civil right or International law: -5%
[ICON_BULLET] City is unhappy: +25%

Consequences:
[ICON_BULLET] The number of rebelling slaves correspond to 1 to number of settled and unsettled slaves in the city.
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_REBELL]Rebel[\LINK] units will appear in the surrounding of the city (on hills if possible).
[ICON_BULLET] This number of slaves will be deducted from your settled and unsettled ones.
[ICON_BULLET] The city falls into revolt. The number of turns depends on the number of rebels.
[ICON_BULLET] Every unit in the city gets 30% damage.


[H1]Christian uprising[\H1]
Calculation: Chance of 0.3% per turn

Requirements:
[ICON_BULLET] Settled slaves or exhibition fighters
[ICON_BULLET] Christianity was founded by any civilization
[ICON_BULLET] Christianity is not the state religion

Consequences:
[ICON_BULLET] City revolt for 2 turns
[ICON_BULLET] Every unit in the city gets 50% damage
[ICON_BULLET] One settled slave or exhibition fighter will be deducted


[H1]Gladiator revolt[\H1]
[ICON_BULLET] The same effects and calculation like a slave revolt (can also occur if there are less gladiators than slaves in the city).
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_GLADIATOR]Gladiators[\LINK] will appear instead of Rebels.


[H1]Freed slaves[\H1]
Slaves and exhibition fighters, who have been settled down in a recently captured city, will be freed. The city loses all settled slaves and exhibition fighters as a result.
These "Freed slaves" can become:
[ICON_BULLET] Axewarrior (5%)
[ICON_BULLET] Immortal (5%)
[ICON_BULLET] Compositebowman (5%)
[ICON_BULLET] Spy (5%)
[ICON_BULLET] Hoplit (5%)
[ICON_BULLET] Cretan Archer(5%)
[ICON_BULLET] Gallic Warrior (5%)
[ICON_BULLET] Balearic slinger (5%)
[ICON_BULLET] Ger-Man (5%)
[H1]Esclaves, gladiateurs et affranchis[\H1]

Vous pouvez commencer à réduire vos ennemis en esclavage dès que vous découvrez la technologie [LINK=TECH_ENSLAVEMENT]Esclavage[\LINK].

Comment obtenir des esclaves :
[ICON_BULLET] Une unité ennemie vaincue peut être réduite en esclavage (voir le concept [LINK=CONCEPT_LOYAL]Loyauté au combat[\LINK])
[ICON_BULLET] Une ville conquise fournit des esclaves (entre 1 et la population de la ville)
[ICON_BULLET] Ils peuvent apparaître dans des villes où sont déjà établis d´autres esclaves (sauf avec le christianisme comme religion d´état)
[ICON_BULLET] Esclaves instruits uniquement lors de la conquête d'une ville d'une civilisation qui peut établir ses propres écoles (Assyrie, Égypte, Babylone, Carthage, Étrusques, Grecs (Athènes et Thèbes), Nubie, Phénicie, Romains et Sumer), ainsi que des villes avec une religion monothéiste

Avantages des esclaves :
[ICON_BULLET] Ils peuvent construire les aménagements deux fois plus vite que les ouvriers
[ICON_BULLET] Ils peuvent être sacrifiés pour accélérer la production dans une ville
[ICON_BULLET] Ils peuvent être vendus dans un marché aux esclaves (1-40 [ICON_GOLD])
[ICON_BULLET] Ils peuvent être affectés à une ville en tant que domestique, paysan ou mineur (voir ci-dessous)
[ICON_BULLET] Ils peuvent rejoindre un chalet (de montagne), un hameau (de montagne) ou un village et accélérer sa mise à niveau de 10 tours.
[ICON_BULLET] Ils peuvent rejoindre un latifundium et accélérer son temps de mise à niveau de 10.
[ICON_BULLET] Un nouvel esclave peut être créé dans une ville dans laquelle se trouvent des esclaves employés ou un marché d'esclaves (probabilité de 1.5% par tour par ville, 3% avec Tyrannie), sauf si le christianisme est la religion d´état
[ICON_BULLET] Ils peuvent rejoindre une ville en tant que gladiateur (Technologie [LINK=TECH_GLADIATOR]Jeux du cirque[\LINK] nécessaire) : +1 [ICON_COMMERCE], +1 [ICON_CULTURE] et + 1 EXP aux nouvelles unités. Taux de mortalité par gladiateur 1%, max 5%. Vérifiez tous les 3 tours.

[ICON_BULLET] Ils peuvent être affectés au Palais (+1 [ICON_CULTURE] (pas de limite), taux de mort. 10% / tirage tous les 3 tours)
[ICON_BULLET] Ils peuvent être affectés à un Temple (+1 [ICON_CULTURE], chefs d'État créatifs +3 [ICON_CULTURE] (pas de limite), taux de mort. 8% / contrôle tous les 3 tours)
[ICON_BULLET] Ils peuvent être affectés à un Bordel (+2 [ICON_CULTURE] (max. 10), taux de mort. 10% / contrôle tous les 3 tours)
[ICON_BULLET] Ils peuvent être affectés à un Théâtre (+2 [ICON_CULTURE] (max. 10), taux de mort. 0%)
[ICON_BULLET] Ils peuvent être affectés à une Manufacture de pain (+1 [ICON_FOOD] (max. 5), taux de mort. 8% / contrôle tous les 3 tours)
[ICON_BULLET] Ils peuvent être affectés à une Manufacture (+1 [ICON_FOOD] ou +1 [ICON_PRODUCTION] (max. chacune 5), taux de mort. 8% / contrôle tous les 3 tours)
[ICON_BULLET] Ils peuvent être affectés à une Caserne de pompiers (+1 [ICON_HAPPY] (max. 3), taux de mort. 6% / contrôle tous les 3 tours)

Esclaves instruits :
[ICON_BULLET] Ils peuvent être affectés à une Bibliothèque (+2 [ICON_RESEARCH] (max. 10), taux de mort. 0%)
[ICON_BULLET] Ils peuvent être affectés à une Ecole (+2 [ICON_RESEARCH] (max. 10), taux de mort. 6% / contrôle tous les 3 tours)
Exception: Gymnasion/Gymnasium, cela rapporte quand même +6 [ICON_RESEARCH]

Le taux de mortalité baisse de 2% pour chacune des technologies suivantes: Théorie des humeurs, Anatomie (gladiateurs exclus)

[ICON_BULLET] Les gladiateurs affectés dans une ville peuvent devenir des [LINK=CONCEPT_RESERVISTS]réservistes[\LINK] (+1 [ICON_FOOD], +1 [ICON_PRODUCTION], +1 [ICON_COMMERCE]) si la doctrine "Droit civil" ou "Loi internationale" est active (Probabilité : 2%, par tour)
[ICON_BULLET] Les gladiateurs affectés à une ville peuvent rejoindre votre armée en tant que [LINK=UNIT_GLADIATOR]Gladiateur[\LINK]. Cette unité peut fonder une Ecole de gladiateurs (Nécessite la technologie Gladiateurs-Probabilité : 2% par tour)
[ICON_BULLET] Les esclaves peuvent être confrontés à un duel (Seulement possible jusqu'au niveau 3; l'esclave est tué et l'unité blessée; plus la santé de l'unité est faible, plus il y a de chances que l'unité soit tuée)
[ICON_BULLET] Celtes, Gaulois et Bretons: les esclaves peuvent être décapités (l'esclave meurt, augmente le moral de l'unité)


Inconvénients des esclaves :
[ICON_BULLET] Favorise les révoltes d´esclaves si nombre d'esclaves > Population
[ICON_BULLET] Un gladiateur affecté à une ville a une probabilité de (3% x nombre de gladiateurs dans la ville, min 5%) de mourir par tour (tous les 3 tours, 1 mort par ville et par tour max.)
[ICON_BULLET] Un esclave peut mourir en construisant un aménagement (Probabilité : 3% par tour)
[ICON_BULLET] Un esclave non affecté à une ville peut se rebeller (Probabilité : 8% tous les 4 tours)
[TAB][ICON_BULLET] L´esclave devient alors un [LINK=UNIT_REBELL]Rebelle[\LINK] dans une case alentour sans unité militaire (priorité:collines)
[TAB][ICON_BULLET] Avec la doctrine Loi internationale active, la probabilité passe à +4%
[TAB][ICON_BULLET] S'il y a une unité militaire sur le même terrain: chance -4%
[TAB][ICON_BULLET] Si le Christianisme a déjà été fondé, un Missionnaire chrétien peut apparaître à la place d´un Rebelle (Probabilité de 25%)
[TAB][ICON_BULLET] Les esclaves deviennent des rebelles s'ils sont capturés par des unités barbares

[H1]Domestiques, paysans et mineurs[\H1]
Les esclaves peuvent être affectés sans limite aux villes en tant que domestiques, paysans ou mineurs.
[ICON_BULLET] Domestiques : +1 [ICON_RESEARCH], +1 [ICON_CULTURE], Probabilité de mourir : 4%
[ICON_BULLET] Paysans : +2 [ICON_FOOD], Probabilité de mourir : 6%
[ICON_BULLET] Mineurs : +2 [ICON_PRODUCTION], Probabilité de mourir : 8%
Seul un esclave peut mourir par tour. La probabilité n´est calculée que tous les 4 tours.

Conditions:
[ICON_BULLET] Domestique: aucune
[ICON_BULLET] Paysan: ferme ou pâturage dans la zone exploitée par la ville
[ICON_BULLET] Mineur: mine ou carrière dans la zone exploitée par la ville

Dès qu´un esclave est affecté à une ville, un marché aux esclaves peut être construit dans cette dernière en sacrifiant un esclave. Le marché aux esclaves apporte:
[ICON_BULLET]+25%[ICON_GOLD] dans cette ville
[ICON_BULLET] Génère une ressource Esclave qui donne un bonus à chaque ville : +1 [ICON_PRODUCTION], +1 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET] Les esclaves peuvent y être vendus (10-40[ICON_GOLD])
[ICON_BULLET] Un esclave peut être créé dans les villes avec un marché aux esclaves et/ou au moins un esclave installé (1,5% chance/tour, 3% avec la doctrine Tyrannie)

[H1]Des esclaves instruits :[\H1]
[ICON_BULLET] Les esclaves instruits peuvent s'installer comme enseignants dans une ville : +2 [ICON_RESEARCH], +1 [ICON_GREATPEOPLE], -1 [ICON_FOOD]
[ICON_BULLET] Les esclaves instruits ne sont pas considérés comme des esclaves rebelles.

[H1]Les esclaves deviennent chrétiens[\H1]
[ICON_BULLET] Le christianisme peut automatiquement se propager dans les villes où vivent des esclaves sédentaires : chance 1:5


[H1]Révolte d´esclaves[\H1]
20% par tour, si le nombre d'esclaves (les esclaves instruits exceptés) et de gladiateurs est supérieur à la population de la ville:
2ème calculation: (nombre d´esclaves + de gladiateurs - population) * 10 (en %) par ville

Facteurs additionnels :
[ICON_BULLET] Par unité avec la promotion [LINK=CONCEPT_PROMOTIONS]Héros[\LINK] : -25%
[ICON_BULLET] Par unité militaire : -2%
[ICON_BULLET] Cirque : -4%
[ICON_BULLET] Amphithéâtre: -4%
[ICON_BULLET] Par esclave non affecté : +2%
[ICON_BULLET] Avec la doctrine Codex : +5%
[ICON_BULLET] Avec la doctrine Loi martiale : +5%
[ICON_BULLET] Avec la doctrine Droit civil ou Loi internationale : -5%
[ICON_BULLET] Si la ville est malheureuse : +25%

Conséquences :
[ICON_BULLET] Le nombre de [LINK=UNIT_REBELL]rebelles[\LINK] créés est déterminé entre 1 et le nombre d´esclaves dans la ville (affectés ou non)
[ICON_BULLET] Les rebelles ainsi créés apparaissent aux alentours de la ville (priorité collines)
[ICON_BULLET] Pour chaque rebelle créé, un esclave est supprimé (affecté ou non)
[ICON_BULLET] La ville se révolte. La durée dépend du nombre de rebelles créés
[ICON_BULLET] Chaque unité dans la ville subit 30% de dégâts


[H1]Révolte des chrétiens[\H1]
Probabilité : 0.3% chance par tour

Prérequis :
[ICON_BULLET] Présence d´esclaves ou de gladiateurs affectés à la ville
[ICON_BULLET] Religion Christianisme fondée (peu importe par qui)
[ICON_BULLET] La religion d´état n´est pas le Christianisme

Conséquences:
[ICON_BULLET] La ville se révolte pendant 2 tours
[ICON_BULLET] Chaque unité dans la ville subit 50% de dégâts
[ICON_BULLET] Un esclave établi ou un gladiateur est perdu


[H1]Révolte de gladiateurs[\H1]
[ICON_BULLET] Mêmes conditions et conséquences que pour la révolte d´esclaves
[ICON_BULLET] Des [LINK=UNIT_GLADIATOR]Gladiateurs[\LINK] sont créés au lieu de rebelles


[H1]Esclaves affranchis[\H1]
Quand un ville est capturée, tous les esclaves et gladiateurs sont libérés créant des unités aux ordres du conquérant
Ces unités peuvent être :
[ICON_BULLET] Guerrier avec hache (5%)
[ICON_BULLET] Immortel (5%)
[ICON_BULLET] Archer composite (5%)
[ICON_BULLET] Espion (5%)
[ICON_BULLET] Hoplite (5%)
[ICON_BULLET] Archer crétois (5%)
[ICON_BULLET] Guerrier gaulois (5%)
[ICON_BULLET] Frondeur baléare (5%)
[ICON_BULLET] Ger-Man (5%)
[H1]Sklaven und befreite Sklaven[\H1]

Zuerst muss die Technologie [LINK=TECH_ENSLAVEMENT]Versklavung[\LINK] erforscht werden, damit man Feinde versklaven kann.

Wie man Sklaven erhält:
[ICON_BULLET] Sklaven erobert man in gewonnenen Kämpfen (Siehe [LINK=CONCEPT_LOYAL]Loyalität im Kampf[\LINK])
[ICON_BULLET] Durch Eroberung von Städten (Anzahl der Sklaven: 1 bis Stadtgröße)
[ICON_BULLET] Neugeborene in Städten mit angesiedelten Sklaven (Christentum darf nicht Staatsreligion sein)
[ICON_BULLET] Gebildete Sklaven nur bei Eroberung einer Stadt einer Zivilisation, die von sich aus Schulen errichten kann (Assyrien, Ägypten, Babylon, Karthago, Etrusker, Griechen (Athen und Theben), Nubien, Phönizien, Römer und Sumer), sowie Städte mit einer monotheistischen Religion

Vorteile der Sklaven:
[ICON_BULLET] Bauen Modernisierungen doppelt so schnell wie Bautrupps
[ICON_BULLET] Können die Stadtproduktion beschleunigen
[ICON_BULLET] Können als Sklaven in fremden Städten verkauft werden (1-40 [ICON_GOLD])
[ICON_BULLET] Können in einer Stadt als Haus-, Feld- und Bergwerkssklaven angesiedelt werden (siehe unten)
[ICON_BULLET] Können sich einer (Berg-)Hütte, einem Weiler, einer Bergsiedlung oder einem Dorf anschließen (verkürzt die Zeit zur nächsten Stufe um 10 Runden)
[ICON_BULLET] Können ein Latifundium bewirtschaften (verkürzt die Zeit zur nächsten Stufe um 10 Runden)
[ICON_BULLET] Eine neue Sklaveneinheit kann durch ansässige Sklaven oder einen Sklavenmarkt verfügbar werden (nur wenn Christentum nicht Staatsreligion ist, 1.5% Wahrscheinlichkeit pro Runde und Stadt, 3% mit Tyrannis)
[ICON_BULLET] Können in einer Stadt als Schaukämpfer angesiedelt werden (Technologie Schaukampf notwendig) und bringt der Stadt +1 [ICON_COMMERCE], +1 [ICON_CULTURE] und +1 Erfahrung. Sterberate pro Schaukämpfer 1%, max 5%. Check alle 3 Runden.

[ICON_BULLET] Können dem Palast zugeteilt werden (+1 [ICON_CULTURE] (kein Limit), Sterberate 10% / Check alle 3 Runden)
[ICON_BULLET] Können einem Tempel zugeteilt werden (+1 [ICON_CULTURE], kreatives Staatsoberhaupt +3 [ICON_CULTURE] (kein Limit), Sterberate 8% / Check alle 3 Runden)
[ICON_BULLET] Können einem Freudenhaus zugeteilt werden (+2 [ICON_CULTURE] (max. 10), Sterberate 10% / Check alle 3 Runden)
[ICON_BULLET] Können einem Theater zugeteilt werden (+2 [ICON_CULTURE] (max. 10), Sterberate 0%)
[ICON_BULLET] Können einer Brotmanufaktur zugeteilt werden (+1 [ICON_FOOD] (max. 5), Sterberate 8% / Check alle 3 Runden)
[ICON_BULLET] Können einer Manufaktur zugeteilt werden (+1 [ICON_FOOD] oder +1 [ICON_PRODUCTION] (max. je 5), Sterberate 8% / Check alle 3 Runden)
[ICON_BULLET] Können der Feuerwehr zugeteilt werden (+1 [ICON_HAPPY] (max. 3), Sterberate 6% / Check alle 3 Runden)

Gebildete Sklaven:
[ICON_BULLET] Können einer Bibliothek zugeteilt werden (+2 [ICON_RESEARCH] (max. 10), Sterberate 0%)
[ICON_BULLET] Können einer Schule zugeteilt werden (+2 [ICON_RESEARCH] (max. 10), Sterberate 6% / Check alle 3 Runden)
Ausnahme: Gymnasion/Gymnasium, dieses erwirtschaftet ohnehin +6 [ICON_RESEARCH]

Die Sterberate sinkt bei folgenden Technologien um je 2%: Humoralpathologie, Anatomie (Schaukämpfer/Gladiatoren ausgenommen)

[ICON_BULLET] Schaukämpfer können innerhalb der Staatsform "Bürgerrecht" oder "Völkerrecht" zu [LINK=CONCEPT_RESERVISTS]Reservisten[\LINK] (+1 [ICON_FOOD], +1 [ICON_PRODUCTION], +1 [ICON_COMMERCE]) werden (2%, 3% Wahrscheinlichkeit pro Runde)
[ICON_BULLET] Schaukämpfer können als Gladiatoren-Einheit zu Euren Diensten stehen, sofern man die Tech Gladiatoren erforscht hat (2% Wahrscheinlichkeit pro Runde, Technologie Gladiatoren notwendig)
[ICON_BULLET] Sklaven können zu einem Zweikampf herausgefordert werden (Nur bis Stufe 3 möglich; Sklave wird getötet und Einheit wird verletzt; Je schwächer die Gesundheit der Einheit, desto höher die Chance, dass die Einheit ebenfalls getötet wird)
[ICON_BULLET] Kelten, Gallier und Britonen: Sklaven können geköpft werden (Sklave stirbt; steigert die Moral der Einheit)

Nachteile der Sklaven:
[ICON_BULLET] Sklavenaufstand, wenn die Anzahl der angesiedelten Haus-, Feld- und Minensklaven > Stadtpopulation
[ICON_BULLET] Angesiedelte Schaukämpfer / Gladiatoren können sterben (Wahrscheinlichkeit 3% pro Schaukämpfer in der Stadt (aber mindestens 5%), nur 1 Gladiatorentod pro Stadt pro Runde, Berechnung alle 3 Runden)
[ICON_BULLET] Können beim Errichten einer Modernisierung sterben (3% Wahrscheinlichkeit pro Runde)
[ICON_BULLET] Stehende (nicht-angesiedelte) Sklaven können rebellieren: Wahrscheinlichkeit 8% alle vier Runden. Zusätzliche Berechungen:
[TAB][ICON_BULLET] Die Sklaven-Einheit wird zu einer [LINK=UNIT_REBELL]Rebellen-Einheit[\LINK] (auf einem benachbarten Feld ohne Einheiten und immer wenn möglich auf Hügeln)
[TAB][ICON_BULLET] Mit Staatsform "Völkerrecht": Wahrscheinlichkeit +4%
[TAB][ICON_BULLET] Wenn eine eigene Militäreinheit auf demselben Feld steht: Wahrscheinlichkeit -4%
[TAB][ICON_BULLET] Wenn Christentum gegründet wurde: Statt einem Rebellen kann auch ein Christlicher Missionar entstehen, den der Spieler erhält: Wahrscheinlichkeit 25%
[TAB][ICON_BULLET] Werden Sklaven von Barbaren erobert, werden diese auch zu Rebellen


[H1]Haus-, Feld-, Bergwerksklaven:[\H1]
Normale Sklaven können einer Stadt als eine von diesen 3 Sklaventypen angesiedelt werden (Bedingungen weiter unten). Dabei gibt es kein Limit.
[ICON_BULLET] Haussklaven: +1 [ICON_RESEARCH], +1[ICON_CULTURE], Sterbensrate 4% (Berechnung jede 4. Runde)
[ICON_BULLET] Feldsklaven: +2 [ICON_FOOD], Sterbensrate 6% (Berechnung jede 4. Runde)
[ICON_BULLET] Bergwerkssklaven: +2 [ICON_PRODUCTION], Sterbensrate 8% (Berechnung jede 4. Runde)
Es kann nur ein Sklave pro Stadt in jener Runde sterben.
Sklaven und Gladiatoren können auch aus Städten entfernt werden, indem man eine Einheit in der gewünschten Stadt auswählt und den dafür vorgesehenen Button betätigt. Dann wird einer der angesiedelten Sklaven/Gladiatoren (Typ wählbar) aus der Stadt entfernt und man erhält eine Sklaveneinheit.

Bedingungen:
[ICON_BULLET] Haussklaven: keine
[ICON_BULLET] Feldsklaven: es muss ein Bauernhof oder eine Weide im Umkreis der Stadt errichtet worden sein
[ICON_BULLET] Bergwerksklaven: es muss eine Mine oder ein Steinbruch im Umkreis der Stadt errichtet worden sein

Statt die Sklaven in einer Stadt anzusiedeln, können sie auch einen Sklavenmarkt errichten. Dieser bringt folgende Vorteile:
[ICON_BULLET]+25%[ICON_GOLD] in dieser Stadt
[ICON_BULLET]Sklaveneinheiten können in dieser Stadt verkauft werden (10-40[ICON_GOLD])
[ICON_BULLET]liefert die Ressource Sklaven (in allen Städten verfügbar, die mit dieser Stadt verbunden sind)
[ICON_BULLET]Neue Sklaveneinheiten können in Städten mit einem Sklavenmarkt und/oder angesiedelten Sklaven auftauchen (1.5%/Runde, 3% mit Tyrannis)

[H1]Gebildete Sklaven:[\H1]
[ICON_BULLET] Gebildete Sklaven können sich als Lehrer einer Stadt ansiedeln: +2 [ICON_RESEARCH], +1 [ICON_GREATPEOPLE], -1 [ICON_FOOD]
[ICON_BULLET] Gebildete Sklaven zählen nicht zu den aufständischen Sklaven.


[H1]Sklaven werden Christen[\H1]
[ICON_BULLET] In Städten mit angesiedelten Sklaven kann automatisch das Christentum ausgebreitet werden: Chance 1:5


[H1]Sklavenaufstand[\H1]
Berechnung pro Runde 20%, wenn die Anzahl der Sklaven (Gebildete Sklaven ausgenommen) und Schaukämpfer/Gladiatoren größer als die Stadtbevölkerung ist:
2te Berechnung: (Anzahl der Sklaven + Schaukämpfer - Stadtgröße) * 10 (in %)

Zusätzliche Faktoren:
[ICON_BULLET] Pro Einheit mit Beförderung [LINK=CONCEPT_PROMOTIONS]Held[\LINK]: -25%
[ICON_BULLET] Pro Militäreinheit: -2%
[ICON_BULLET] Circus: -5%
[ICON_BULLET] Amphitheater: -5%
[ICON_BULLET] Pro nicht-ansässigen Sklaven (Einheit): +2%
[ICON_BULLET] Staatsform Codex: +5%
[ICON_BULLET] Staatsform Standrecht: +5%
[ICON_BULLET] Staatsform Bürgerrecht oder Völkerrecht: -5%
[ICON_BULLET] Stadt ist unzufrieden: +25%

Auswirkungen:
[ICON_BULLET] Die Anzahl der rebellierenden Sklaven beträgt 1 bis Anzahl der in der Stadt ansässigen und stehenden Sklaven.
[ICON_BULLET] In der Umgebung der Stadt entstehen [LINK=UNIT_REBELL]Rebellen[\LINK] (wenn möglich auf Hügeln).
[ICON_BULLET] Um diese Anzahl gehen die ansässigen und nicht-ansässigen Sklaven verloren.
[ICON_BULLET] Die Stadt fällt in Revolte. Die Rundenanzahl entspricht der Anzahl der Rebellen.
[ICON_BULLET] Alle in der Stadt stehenden Einheiten nehmen 30% Schaden.


[H1]Christenaufstand[\H1]
Berechnung: Wahrscheinlichkeit 0.3% pro Runde

Voraussetzungen:
[ICON_BULLET] Ansässige Sklaven oder Schaukämpfer
[ICON_BULLET] Das Christentum wurde gegründet (egal von welcher Zivilisation)
[ICON_BULLET] Christentum ist nicht Staatsreligion

Auswirkungen:
[ICON_BULLET] 2 Runden Stadtrevolte
[ICON_BULLET] Alle in der Stadt stehenden Einheiten nehmen 50% Schaden
[ICON_BULLET] Ein ansässiger Sklave oder Schaukämpfer wird entfernt


[H1]Gladiatorenaufstand[\H1]
[ICON_BULLET] Dieselben Auswirkungen und dieselbe Berechnung wie beim Sklavenaufstand (kann auch auftreten, wenn es weniger Schaukämpfer als Sklaven in der Stadt gibt).
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_GLADIATOR]Gladiatoren[\LINK] werden statt Rebellen erscheinen.


[H1]Befreite Sklaven[\H1]
Sklaven oder Schaukämpfer, die in einer soeben eroberten Stadt ansässig waren, werden befreit. Die Stadt verliert dabei alle ansässigen Sklaven und Gladiatoren.
Diese "Befreiten Sklaven" können sein:
[ICON_BULLET] Axtkämpfer (5%)
[ICON_BULLET] Unsterblicher (5%)
[ICON_BULLET] Kompositbogenschütze (5%)
[ICON_BULLET] Spion (5%)
[ICON_BULLET] Hoplit (5%)
[ICON_BULLET] Kretischer Bogenschütze (5%)
[ICON_BULLET] Gallischer Krieger (5%)
[ICON_BULLET] Balearischer Schleuderer (5%)
[ICON_BULLET] Ger-Manne (5%)
[H1] schiavi e gli schiavi liberati [\H1]

Nel momento in cui viene scoperta la tecnologia [LINK=TECH_ENSLAVEMENT] schiavitù [\LINK], sarà possibile rendere schiave le unità nemiche.

Come ottenere schiavi:
[ICON_BULLET] Gli schiavi possono essere sottomessi in battaglia (vedi anche [LINK=CONCEPT_LOYAL] lealtà in battaglia [\LINK])
[ICON_BULLET] Possono essere soggiogati quando catturi una città (numero di schiavi: 1 per ogni punto popolazione)
[ICON_BULLET] Possono nascere in una città che ha schiavi che lavorano in essa (Cristianesimo non deve essere la religione di stato)
[ICON_BULLET] Schiavi istruiti solo quando si conquista una città di una civiltà che può fondare scuole da sola (Assiria, Egitto, Babilonia, Cartagine, Etruschi, Greci (Atene e Tebe), Nubia, Fenicia, Romani e Sumeri), così come città con una religione monoteista

Vantaggi degli schiavi:
[ICON_BULLET] Gli schiavi apportano miglioramenti due volte più velocemente dei normali lavoratori
[ICON_BULLET] Possono accelerare la produzione di una città
[ICON_BULLET] Possono essere scambiati in un mercato di schiavi (1-40 [ICON_GOLD])
[ICON_BULLET] Possono unirsi a una città come contadini, minatori o schiavi domestici. (vedi sotto)
[ICON_BULLET] Possono unirsi a una cottage (montano), un borgo (montagna) o un villaggio e accelerare il loro tempo di aggiornamento di 10
[ICON_BULLET] Possono unirsi a un latifundium e accelerare il tempo di aggiornamento di 10
[ICON_BULLET] Un nuovo schiavo può essere disponibile se la città ha schiavi residenti e/o un mercato di schiavi (1,5% di probabilità ogni turno in ogni città, 3% con tirannia), a meno che il cristianesimo non sia la religione ufficiale.
[ICON_BULLET] Possono unirsi a una città come gladiatori per spettacoli nell'arena (tecnologia richiesta: Giochi Circensi) e dare +1 [ICON_COMMERCE], +1 [ICON_CULTURE] e +1 di esperienza alle unità costruite in questa città. Tasso di mortalità per gladiatore 1%, massimo 5%. Applicato ogni 3 turni.

[ICON_BULLET] Può essere assegnato al palazzo (+1 [ICON_CULTURE] (nessun limite), mortalità 10% / applicato ogni 3 turni)
[ICON_BULLET] Può essere assegnato a un tempio (+1 [ICON_CULTURE], leader creativo +3 [ICON_CULTURE] (nessun limite), mortalità 8% / applicato ogni 3 turni)
[ICON_BULLET] Può essere assegnato a un bordello (+2 [ICON_CULTURE] (max. 10), mortalità 10% / applicato ogni 3 turni)
[ICON_BULLET] Può essere assegnato a un teatro (+2 [ICON_CULTURE] (max. 10), mortalità 0%)
[ICON_BULLET] Può essere assegnato a un panificio (+1 [ICON_FOOD] (max. 5), mortalità 8% / applicato ogni 3 turni)
[ICON_BULLET] Può essere assegnato a una manifattura (+1 [ICON_FOOD] o +1 [ICON_PRODUCTION] (max. 5 ciascuno), mortalità 8% / applicato ogni 3 turni)
[ICON_BULLET] Può essere assegnato a una servizio anti-incendio (+1 [ICON_HAPPY] (max. 3), mortalità 6% / applicato ogni 3 turni)

Schiavi istruiti:
[ICON_BULLET] Può essere assegnato a una biblioteca (+2 [ICON_RESEARCH] (max. 10), mortalità 0%)
[ICON_BULLET] Può essere assegnato a una scuola (+2 [ICON_RESEARCH] (max. 10), mortalità 6% / applicato ogni 3 turni)
Eccezione: Gymnasion/Gymnasium, guadagna comunque +6 [ICON_RESEARCH]

Il tasso di mortalità diminuisce del 2% per ciascuna delle seguenti tecnologie: patologia umorale, anatomia (esclusi combattenti / gladiatori dell'arena)

[ICON_BULLET] Con la forma di governo "Diritti Civili" o "Diritto Internazionale", i combattenti dell'arena/gladiatori di una città possono diventare [LINK=CONCEPT_RESERVISTS]riservisti[\LINK] (+1 [ICON_FOOD], +1 [ICON_PRODUCTION], +1 [ICON_COMMERCE], 2 %, 3 % di possibilità per ogni turno )
[ICON_BULLET] I combattenti dell'arena stabiliti in una città possono diventare un'unità di [LINK = UNIT_GLADIATOR] gladiatori [\ LINK], che possono fondare una scuola di gladiatori o servire nel tuo esercito (2% di probabilità ogni turno, tecnologia necessaria: Gladiatori)
[ICON_BULLET] Gli schiavi possono essere sfidati a duello (possibile solo fino al livello 3, lo schiavo viene ucciso e l'unità ferita, più debole è la salute dell'unità, maggiore è la possibilità che anche l'unità venga uccisa)
[ICON_BULLET] Celti, Galli e Britannici: gli schiavi possono essere decapitati (lo schiavo muore, aumenta il morale dell'unità)


Svantaggi di schiavi :
[ICON_BULLET] Favorisce le rivolte degli schiavi se numero di schiavi > popolazione della città
[ICON_BULLET] Un gladiatore assegnato a una città ha una probabilità (3% x numero di gladiatori nella città, min 5%) di morire per turno (ogni 3 turni, 1 morte per città per turno max.)
[ICON_BULLET] Uno schiavo può morire mentre costruisce un miglioramento (Probabilità: 3% per turno)
[ICON_BULLET] Uno schiavo non assegnato a una città può ribellarsi (Probabilità: 8% ogni 4 turni)
[TAB][ICON_BULLET] Lo schiavo può diventare un [LINK = UNIT_REBELL]Ribelle[\ LINK] in una casella senza un'unità militare (priorità: colline)
[TAB][ICON_BULLET] Con la forma di governo "Diritto Internazionale": Probabilità +4 %
[TAB][ICON_BULLET] Se un'unità militare è nella stessa casella: Probabilità -4 %
[TAB][ICON_BULLET] Quando il Cristianesimo è già stato fondato, al posto di un ribelle può apparire un missionario cristiano (probabilità del 25%)
[TAB][ICON_BULLET] Gli schiavi diventano ribelli se catturati da unità barbariche


[H1]Schiavi domestici, contadini e minatori [\H1]
Gli schiavi possono essere assegnati senza limiti alle città come schiavi domestici, contadini o minatori.
[ICON_BULLET] Schiavi domestici: +1 [ICON_RESEARCH], +1 [ICON_CULTURE], Probabilità di morire: 4%
[ICON_BULLET] Contadini: +2 [ICON_FOOD], Probabilità di morire: 6%
[ICON_BULLET] Minori: +2 [ICON_PRODUCTION], Probabilità di morire: 8%
Può morire solo uno schiavo per turno. La probabilità viene calcolata ogni 4 turni.

Condizioni:
[ICON_BULLET] Schiavi domestici: nessuno
[ICON_BULLET] Contadini: fattoria o pascolo nell'area sfruttata dalla città
[ICON_BULLET] Minatore: miniera o cava nell'area sfruttata dalla città

Uno schiavo può costruire un mercato di schiavi sacrificandolo. Il mercato degli schiavi porta:
[ICON_BULLET] + 25% [ICON_GOLD] in questa città
[ICON_BULLET] Genera una risorsa schiavo che dà un bonus a ogni città: +1 [ICON_PRODUCTION], +1 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET] Gli schiavi possono essere venduti in questa città (10-40 [ICON_GOLD])
[ICON_BULLET] Uno schiavo può essere creato in città con un mercato di schiavi e/o almeno uno schiavo assegnato (1,5% probabilità/turno, 3% con dottrina Tirannia)

[H1]Schiavi istruiti:[\H1]
[ICON_BULLET] Gli schiavi istruiti possono stabilirsi come insegnanti in una città: +2 [ICON_RESEARCH], +1 [ICON_GREATPEOPLE], -1 [ICON_FOOD]
[ICON_BULLET] Gli schiavi istruiti non sono considerati schiavi ribelli.


[H1]Gli schiavi diventano cristiani[\H1]
[ICON_BULLET] Il cristianesimo può essere diffuso automaticamente nelle città con schiavi stanziali: probabilità 1:5


[H1]Rivolta degli schiavi[\H1]
20% a turno, se il numero di schiavi (schiavi istruiti esclusi) e gladiatori è superiore alla popolazione della città:
2. calcolo: (numero di schiavi + gladiatori - popolazione) * 10 (in%) per città

Fattori aggiuntivi:
[ICON_BULLET] Per unità con promozione [LINK = CONCEPT_PROMOTIONS] Eroe [\ LINK]: -25%
[ICON_BULLET] Per unità militare: -2%
[ICON_BULLET] Circo: -4%
[ICON_BULLET] Anfiteatro: -4%
[ICON_BULLET] Per gli schiavi non assegnati: + 2%
[ICON_BULLET] Con la dottrina del Codex: + 5%
[ICON_BULLET] Con la dottrina della Legge Marziale: + 5%
[ICON_BULLET] Con le dottrine Diritti Civili o Diritto Internazionale: -5%
[ICON_BULLET] Se la città è infelice: + 25%

Conseguenze:
[ICON_BULLET] Il numero di [LINK = UNIT_REBELL] Ribelli [\ LINK] creati è determinato tra 1 e il numero di schiavi in città (assegnati e non)
[ICON_BULLET] I ribelli appaiono nei dintorni della città (con priorità sulle colline)
[ICON_BULLET] Per ogni ribelle creato, viene eliminato uno schiavo (assegnato o non)
[ICON_BULLET] La città cade in rivolta. La durata dipende dal numero di ribelli creati
[ICON_BULLET] Ogni unità nella città subisce il 30% di danni


[H1] Rivolta dei cristiani [\H1]
Probabilità: 0.3% di probabilità a turno

Prerequisiti:
[ICON_BULLET] Presenza di schiavi o gladiatori assegnati alla città
[ICON_BULLET] La religione Cristianesimo è stato fondato (non importa da chi)
[ICON_BULLET] La religione di stato non è il cristianesimo

Conseguenze:
[ICON_BULLET] La città si rivolta per 2 turni
[ICON_BULLET] Ogni unità nella città subisce il 50% di danni
[ICON_BULLET] Uno schiavo o un gladiatore assegnato viene perso


[H1] Rivolta dei gladiatori [\H1]
[ICON_BULLET] Stesse condizioni e conseguenze della rivolta degli schiavi
[ICON_BULLET] [LINK = UNIT_GLADIATOR] Dei gladiatori [\ LINK] vengono creati al posto dei ribelli


[H1] Schiavi liberati [\H1]
Quando una città viene catturata, tutti gli schiavi e i gladiatori vengono liberati creando unità agli ordini del conquistatore
Queste unità possono essere:
[ICON_BULLET] Guerriero con ascia (5%)
[ICON_BULLET] Immortale (5%)
[ICON_BULLET] Arciere con arco composito (5%)
[ICON_BULLET] Spia (5%)
[ICON_BULLET] Oplita (5%)
[ICON_BULLET] Arciere Cretese (5%)
[ICON_BULLET] Guerriero Gallico (5%)
[ICON_BULLET] Fromboliere delle Baleari (5%)
[ICON_BULLET] Ger-Man (5%)
[H1]Esclavos y esclavos liberados[\H1]

Primero tienes que descubrir la tecnología [LINK=TECH_ENSLAVEMENT]esclavitud[\LINK] para esclavizar a tus enemigos.

Como conseguir esclavos:
[ICON_BULLET] Los esclavos pueden ser sojuzgados en las batallas (Ver concepto [LINK=CONCEPT_LOYAL]lealtad en combate[\LINK])
[ICON_BULLET] Pueden ser sojuzgados cuando capturas una ciudad (número de esclavos: 1 por cada punto de población)
[ICON_BULLET] Pueden nacer en una ciudad que tenga esclavos trabajando en ella (para esto el cristianismo no puede ser la religión oficial)
[ICON_BULLET] Los esclavos educados solo al conquistar una ciudad de una civilización que puede establecer escuelas por sí misma (Asiria, Egipto, Babilonia, Cartago, etruscos, griegos (Atenas y Tebas), Nubia, Fenicia, romanos y sumerios), así como ciudades con una religión monoteísta.

Ventajas de los esclavos:
[ICON_BULLET] Los esclavos hacen mejoras el doble de rápido que los trabajadores normales
[ICON_BULLET] Pueden acelerar la producción de una ciudad
[ICON_BULLET] Pueden ser comerciados en un mercado de esclavos (1-40 [ICON_GOLD])
[ICON_BULLET] Pueden unirse a una ciudad como esclavos del campo, de la mina o domésticos. (ver más abajo)
[ICON_BULLET] Pueden unirse a una cabaña (de montaña), caserío (de montaña) o aldea y acelerar su tiempo de mejora en 10
[ICON_BULLET] Pueden unirse a un latifundio y acelerar su tiempo de actualización en 10
[ICON_BULLET] Un nuevo esclavo puede estar disponible si la ciudad contiene esclavos asentados y/o tiene un mercado de esclavos (probabilidad del 1.5% cada turno en cada ciudad, 3% con tiranía), excepto si el cristianismo es la religión oficial.
[ICON_BULLET] Pueden unirse a una ciudad como luchadores de espectáculo (Tecnología necesaria: Lucha de espectáculo) y da +1 [ICON_COMMERCE], +1 [ICON_CULTURE] y +1 de experiencia a las unidades construidas en esta ciudad. Tasa de mortalidad por luchador de exhibición 1%, máximo 5%. Verifique cada 3 turnos.

[ICON_BULLET] Pueden ser asignados al palacio (+1 [ICON_CULTURE] (sin limite), mortalidad 10% / verificación cada 3 turnos)
[ICON_BULLET] Pueden ser asignados a un templo (+1 [ICON_CULTURE], líder creativo +3 [ICON_CULTURE] (sin limite), mortalidad 8% / verificación cada 3 turnos)
[ICON_BULLET] Pueden ser asignados a un burdel (+2 [ICON_CULTURE] (máx. 10), mortalidad 10% / verificación cada 3 turnos)
[ICON_BULLET] Pueden ser asignados a un teatro (+2 [ICON_CULTURE] (máx. 10), mortalidad 0%)
[ICON_BULLET] Pueden ser asignados a panaderías (+1 [ICON_FOOD] (máx. 5), mortalidad 8% / verificación cada 3 turnos)
[ICON_BULLET] Pueden ser asignados a una manufactoría (+1 [ICON_FOOD] o +1 [ICON_PRODUCTION] (máx. 5 cada), mortalidad 8% / verificación cada 3 turnos)
[ICON_BULLET] Pueden ser asignados a servicio de bomberos (+1 [ICON_HAPPY] (máx. 3), mortalidad 6% / verificación cada 3 turnos)

Esclavos educados:
[ICON_BULLET] Pueden ser asignados a una biblioteca (+2 [ICON_RESEARCH] (máx. 10), mortalidad 0%)
[ICON_BULLET] Pueden ser asignados a una escuela (+2 [ICON_RESEARCH] (máx. 10), mortalidad 6% / verificación cada 3 turnos)
Excepción: Gymnasion/Gymnasium, esto genera +6 [ICON_RESEARCH]

La tasa de mortalidad se reduce en un 2% para cada una de las siguientes tecnologías: patología humoral, anatomía (se excluyen los luchadores / gladiadores de exhibición)

[ICON_BULLET] Los luchadores de espectáculo/gladiadores asentados en una ciudad, con el principio "Derecho civil" o "Ley Internacional", pueden volverse [LINK=CONCEPT_RESERVISTS]reservistas[\LINK] (+1 [ICON_FOOD], +1 [ICON_PRODUCTION], +1 [ICON_COMMERCE]) (probabilidad del 2%, 3% cada turno)
[ICON_BULLET] Los luchadores de espectáculo asentados en una ciudad pueden convertirse en una unidad de [LINK=UNIT_GLADIATOR]gladiador[\LINK], la cual puede fundar una escuela de gladiadores o servir en tu ejército (probabilidad del 2% cada turno, tecnología necesaria: Gladiadores)
[ICON_BULLET] Los esclavos pueden ser desafiados a un duelo (Solo posible hasta el nivel 3, el esclavo se mata y la unidad se lesiona; cuanto más débil es la salud de la unidad, mayor es la posibilidad de que la unidad también muera)
[ICON_BULLET] Celtas, galos y británicos: los esclavos pueden ser decapitados (el esclavo muere, aumenta la moral de la unidad)


Desventajas de los esclavos:
[ICON_BULLET] Revueltas de esclavos
[ICON_BULLET] Los luchadores de espectáculos que estén dentro de una ciudad pueden morir (probabilidad del 3% por luchador de espectáculo en la ciudad (pero al menos 5%) cada turno) (solo una muerte por ciudad y por turno, cálculo cada 3 turnos)
[ICON_BULLET] Pueden morir durante la construcción de una mejora (probabilidad del 3%)
[ICON_BULLET] Los esclavos que estén fijos en una casilla (no asentados en una ciudad) pueden rebelarse: probabilidad del 8% (cálculo cada 4 turnos)
[TAB][ICON_BULLET] La unidad esclavo se vuelve en una unidad [LINK=UNIT_REBELL]rebelde[\LINK] (en una casilla cercana sin unidades, siempre en una colina si es posible)
[TAB][ICON_BULLET] Con el principio "Ley internacional": +4% de probabilidad
[TAB][ICON_BULLET] Si hay una unidad militar propia en la misma casilla: -4% de probabilidad
[TAB][ICON_BULLET] Si el cristianismo ha sido fundado puede aparecer un misionero cristiano en lugar de una unidad rebelde. (Probabilidad del 25%)
[TAB][ICON_BULLET] Los esclavos también pueden volverse rebeldes si son conquistados por unidades bárbaras


[H1]Esclavos de la mina, del campo y domésticos[\H1]
Los esclavos pueden ser asentados en una ciudad como alguno de estos 3 tipos pero sin límites.
[ICON_BULLET] Esclavos domésticos: +1 [ICON_RESEARCH], +1 [ICON_CULTURE], tasa de muerte del 4% (cálculo cada 4 turnos)
[ICON_BULLET] Esclavos del campo: +2 [ICON_FOOD], tasa de muerte del 6% (cálculo cada 4 turnos)
[ICON_BULLET] Esclavos de la mina: +2 [ICON_PRODUCTION], tasa de muerte del 8% (cálculo cada 4 turnos)
Solo un esclavo puede morir en ese turno.

Requerimientos:
[ICON_BULLET] Esclavos domésticos: ninguno.
[ICON_BULLET] Esclavos del campo: una granja o pastizal es necesaria cerca de la ciudad
[ICON_BULLET] Esclavos de la mina: una mina o cantera es necesaria cerca la ciudad

En vez de asentarlos en tus ciudades, también puedes usar tus esclavos para construir mercados de esclavos, que proporciona las siguientes ventajas:
[ICON_BULLET] +25%[ICON_GOLD] en esta ciudad
[ICON_BULLET] Las unidades esclavas pueden ser vendidas en esta ciudad(10-40[ICON_GOLD])
[ICON_BULLET] Proporciona el recurso esclavo (utilizables en cada ciudad conectada a esta ciudad)
[ICON_BULLET]Nuevas unidades de esclavos pueden aparecer en cada ciudad con un mercado de esclavos y/o esclavos asentados (2% por turno, 4% con tiranía)

[H1]Esclavos educados:[\H1]
[ICON_BULLET] Los esclavos educados pueden establecerse como profesores en una ciudad: +2 [ICON_RESEARCH], +1 [ICON_GREATPEOPLE], -1 [ICON_FOOD]
[ICON_BULLET] Los esclavos educados no son considerados esclavos rebeldes.


[H1]Los esclavos se convierten en cristianos[\H1]
[ICON_BULLET] El cristianismo puede difundirse automáticamente en ciudades con esclavos asentados: probabilidad 1:5


[H1]Revuelta de esclavos[\H1]
Cálculo: 20% por turno, si el número de esclavos (se exceptúan los esclavos educados) y gladiadores es mayor que la población de la ciudad:
2do cálculo: (número de esclavos + gladiadores - población) * 10 (en %)

Factores adicionales:
[ICON_BULLET] Por cada unidad militar con el ascenso [LINK=CONCEPT_PROMOTIONS]héroe[\LINK]: -25%
[ICON_BULLET] Por cada unidad militar: -2%
[ICON_BULLET] Circo: -5%
[ICON_BULLET] Anfiteatro: -5%
[ICON_BULLET] Por cada esclavo que no esté asentado en una ciudad: +2%
[ICON_BULLET] Con el principio códice: +5%
[ICON_BULLET] Con el principio ley marcial: +5%
[ICON_BULLET] Con el principio derechos civiles o ley internacional: -5%
[ICON_BULLET] La ciudad está infeliz: +25%

Consecuencias:
[ICON_BULLET] El número de esclavos rebeldes corresponderá desde 1 hasta el número de esclavos asentados y no asentados que estén en la ciudad.
[ICON_BULLET] En los alrededores de la ciudad aparecerán unidades [LINK=UNIT_REBELL]rebeldes[\LINK] (en colinas si es posibles).
[ICON_BULLET] Este número de esclavos puede ser deducido contando cuantos esclavos tienes en la ciudad, tanto asentados como no asentados.
[ICON_BULLET] La ciudad entra en una revuelta. El número de turnos de la revuelta depende del número de rebeldes.
[ICON_BULLET] Cada unidad que este en la ciudad recibirá un daño del 30%.


[H1]Levantamiento cristiano[\H1]
Cálculo: Probabilidad del 0.3% por turno

Requisitos:
[ICON_BULLET] Esclavos o luchadores de espectáculo asentados en una ciudad
[ICON_BULLET] El cristianismo ha sido fundado (no importa qué civilización)
[ICON_BULLET] El cristianismo no es la religión oficial

Consecuencias:
[ICON_BULLET] Una revuelta de 2 turnos en una ciudad
[ICON_BULLET] Cada unidad en dicha ciudad recibirá un daño del 50%
[ICON_BULLET] Una unidad de esclavo o luchador de espectáculo que esté asentado en la ciudad será destruido


[H1]Revuelta de Gladiadores[\H1]
[ICON_BULLET] Los mismos efectos que una revuelta de esclavos (puede también ocurrir si hay menos gladiadores que esclavos en la ciudad).
[ICON_BULLET] Aparecerán [LINK=UNIT_GLADIATOR]gladiadores[\LINK] en vez de rebeldes.


[H1]Esclavos liberados[\H1]
Los esclavos y luchadores de espectáculo, que estuvieran asentados en una ciudad recién conquistada, serán liberados. Como resultado, la ciudad pierde todos los esclavos y luchadores de espectáculo asentados en ella.
Estos "esclavos liberados" pueden convertirse en:
[ICON_BULLET] Guerrero con hacha (5%)
[ICON_BULLET] Inmortal (5%)
[ICON_BULLET] Arquero con arco compuesto (5%)
[ICON_BULLET] Espía (5%)
[ICON_BULLET] Hoplita (5%)
[ICON_BULLET] Arquero cretense (5%)
[ICON_BULLET] Guerrero galo (5%)
[ICON_BULLET] Hondero baleárico (5%)
[ICON_BULLET] Ger-Man (5%)

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_COMBAT2_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
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[H1]Combat[\H1]
In PAE, the combat unit versus unit has a variety of additional effects:

Battle on land:

1) Fighting experience: Each victorious unit is given the chance to increase its level of experience. The levels are: trained, experienced, routined, veteran, elite and legend. More about this in the PAE concepts under [LINK=CONCEPT_COMBAT3]Units-Experience Rank[\LINK]

2) War weariness: Units that already have the status of a veteran and therefore fought for their empire a long time can suffer from war frustration. For more details, see: [LINK=CONCEPT_COMBAT3]Units: War weariness[\LINK]

3) Mercenaries: Veteran units fighting on their own feet can lose this promotion after a battle. The chance is 25%. If there is a hero or a general in the unit's stack, it is even 50%.

4) Regeneration: Long-standing units (from status: Elite) need a longer recovery phase after a battle. Elite units complete the battle with 60% damage, and legendary with 80%.

5) Plague: a plague can appear on the fighing plots. See below.

6) Valuations: Each battle takes up to 1/10 of the construction costs of the opposing unit

7) Desertation: Each winning unit gains a chance to conquer the enemy unit. Loyal units are not conquerable. Depending on whether the victorious unit is loyal, has leadership or is itself a commander, a hero or a mercenary. Furthermore, it depends on whether one of the state leaders is charismatic.

8) Heroes: If a unit defeats a hero or a leader, he gets himself a hero. See [LINK=CONCEPT_PAE_PROMOTION_HERO]Units: Heroes[\LINK]

9) Leaders: If a unit is victorious in a stack with a leader, one leader of this stack receives +1 XP.

10) Flight: Each defeated unit has the chance to flee. Flight promotions increase the chance to escape. See below. Caution: units (chariots, ships) that flee during defense lose their load!

11) Mounted units: see below

12) Defeated animals provide food (from Tech: Hunting). Domestizable animals (horses, camels, elephants) are captured as soon as their domestication has been investigated.

13) Burning pigs die after they have been used.

14) Defeated elephant units damage their own ranks. See below.

15) Combat against [LINK=CONCEPT_MERCENARY]commissioned mercenaries[\LINK]: One of these units is the leader. If you defeat this unit you can subject him to torture. Depending on the opportunity, he reveals his or one of the potential clients.

16) Leader's death: see [LINK=CONCEPT_GENERALDEATH]Units: Leader's death[\LINK]

17) Culture: Victorious units leave culture on the victorious plot. It may happen that this plot its cultural owner. But this holds only if the plot is in reach of the cultural influence of a city.

18) Slaves: defeated units can be enslaved (from Tech: Enslavement). Slaves can be used for many productive things. See [LINK=CONCEPT_SLAVE]Units: Slaves[\LINK].

19) Deflecting cities: If a unit is defeated in a city, the number of defenders and besieders is compared. If the ratio is more than 1: 4, the city can surrender. This does not apply to barbaric cities.

20) Conquered cities cause unrest in neighboring enemy cities if the number of defenders is less than the city pop. Thus, as once Alexander the Great, with fast units, one can occupy several easily defended cities in a very short time. This does not apply to barbaric cities.

21) Burned earth: If a battle is carried out on an improved field, city ruins may arise. The chance is 5%. Villages/Cottages are reduced by one step.

22) Fortresses: When a fortress/fort is attacked, the chance of burned earth is 2%. If you attack with a siege unit (except for ranged attack), the chance is 10%.

23) Technological insights: If you win against a unit which technology has not yet explored by you, you'll automatically gain research points for this technology (10% of the technology costs).

24) Blessed units will lose this promotion after each combat (whether attacker or defender). See [LINK=CONCEPT_PROMOTIONS]Unit: Promotions[\LINK]

25) Fear: Chariots, mounted units, camel riders, and war elephants cause fear in stacks of foot soldiers only. This fear is lost only when a unit in the stack wins against such anxiety-promoting units. Druids with slave sacrifice and warlords (Generals) with the gift of rhetoric (promotion) can also reassure anxious units and restore their morale.

26) Deportations: Conquered or vanished cities produce emigrants who can be brought and settled into your empire. This feature is only active until technology of Assimilation.

27) Ranking system: Some CIVs have a strictly hierarchical system in their army. For each battle won, such a unit increases in military rank. See [LINK=CONCEPT_UNIT_RANKING]Units: Military Rank[\LINK]

28) Combat experience on specific terrain: Units can automatically receive terrain-specific promotions (forest, hill, swamp, etc.)

29) Combat experience against unit classes: Units can automatically receive parry promotions against specific unit classes

30) Combat experience for siege units: Units can automatically receive higher levels for barrage fire and accuracy after victorious battles


Battle on water:

1) After a naval battle, the victorious vassal loses half of its movement points.

2) If the opposing ship is not captured or destroyed, floatsam can arise. This floatsam is not easy to capture and can get stranded on the coast and can then only be collected with land units. Floatsam brings money or slaves. Jetsam becomes to a gold cart.


[H1]Mounted Units[\H1]
Heavy horsemen, Auxiliary, Mounted Sacred Band and Mounted Praetorian can:
[ICON_BULLET] mount/dismount a horse to adapt to the enemy
[ICON_BULLET] in case of defeat it is also possible that just the horses survive (30%, they will appear as a barbarian unit on an adjacent tile if possible) but the unit dies (also affects chariots)
[ICON_BULLET] in case of defeat lose their horse in fight, the unit survives as melee (50%)
[TAB] Mounted federates => Federates
[TAB] Mounted Auxiliary => Auxiliary
[TAB] Mounted Praetorian => Praetorian
[TAB] Mounted Sacred Band => Sacred Band
[TAB] Khopesh Rider => Khopesh Warrior
[TAB] Mounted Scout => Scout
[TAB] Dacians, Germanic tribes, Vandals, Gauls, Celts, Britons:
[TAB] Princely Chariot => Tribal Chief


[H2]Elephant Units[\H2]

[ICON_BULLET] War elephants cause up to 50% collateral damage to 4 units of the enemy when attacking
[ICON_BULLET] War elephants cause 20% damage to 4 units in their own stack when they lose

[H1]Fighting situations[\H1]

[ICON_BULLET] Defecting units and slaves (see also [LINK=CONCEPT_LOYAL]Loyality[\LINK])

[H2]Combat and flight[\H2]

Each unit has a chance of 20% to escape with a maximum of 10% of total life energy (= 100% / uninjured)-no matter how it was hurt before. Caution: units (chariots, ships) that flee during defense lose their cargo!
Ships and mounted units in open spaces have a 30% chance of escape by default.

The following conditions increase the chance of flight and the maximum energy of life. Depending on the situation, the higher bonus is used:

[ICON_BULLET] By default: 20% chance of escape and up to 10% of the total life energy
[ICON_BULLET] Mounted units and ships: 30% chance of escape and up to 10% of the total life energy
[ICON_BULLET] Villages and mountain villages: 30% chance of escape and up to 12% of the total life energy
[ICON_BULLET] Promotion Escape I: 40% chance of escape and up to 10% of the total life energy
[ICON_BULLET] Cities: 40% chance of escape and up to 15% of the total life energy
[ICON_BULLET] Promotion Escape II: 60% chance of escape and up to 15% of the total life energy
[ICON_BULLET] Provincial cities: 60% chance of escape and up to 18% of the total life energy
[ICON_BULLET] Metropolis: 70% chance of escape and up to 20% of the total life energy
[ICON_BULLET] Promotion Escape III: 80% chance of escape and up to 20% of the total life energy

Animals:
[ICON_BULLET] Animals: 40% chance of escape and up to 25% of the total life energy
[ICON_BULLET] Animals of XP level > 1: 60% chance of escape and up to 35% of the total life energy
[ICON_BULLET] Urus and animals of XP level > 2: 80% chance of escape and up to 50% of the total life energy

Escaping units in open fields will move to another plot. Units that are located in cities or villages remain standing there.

[H2]Plague on the battlefield[\H2]

After every battle, there is a chance of 3% that a plague appears on the battlefield (loser´s plot and winner´s plot) when more than 3 units are stacked on the loser´s plot.
[H1]Combat[\H1]
Les combats entre unités dans PAE s'accompagnent d'effets très variés :

Combat sur terre :

1) Expérience de guerre : A chaque victoire, une unité est en mesure d'augmenter son degrés d'expérience. Les différents degrés sont : entraîné, expérimenté, aguerri, vétéran, élite et légendaire. Voir les concepts de [LINK=CONCEPT_COMBAT3]Unités-Rang d'expérience[\LINK]

2) Lassitude de guerre : les unités ayant atteint le statut de vétéran par un long service dans l’armée de leur empire peuvent se fatiguer de faire la guerre. Voir – [LINK=CONCEPT_COMBAT3]Unités : Lassitude de guerre[\LINK]

3) Mercenaires : les vétérans qui combattent pour eux-mêmes peuvent se défaire de cette promotion après un combat (20% de chance). S'il y a un héros ou un général dans la pile de l'unité, même 50 %.

4) Guérison : les unités qui forment le cœur de l’armée (à partir de : Elite) ont besoin de plus de repos après la bataille. Les unités d’élites terminent le combat avec 60% de leur santé, les unités légendaires avec 80%.

5) Peste : une épidémie peut apparaître sur les zones de combat. Voir ci-dessous.

6) Equipement du soldat : chaque combat rapporte jusqu’a 1/10 du prix de construction de l’unité adverse.

7) Désertion : chaque victoire d’une d’unité lui offre une chance de s’emparer de l’ennemi. Les unités Loyal ne sont pas capturables. Les chances de s’emparer de l’unité ennemie varient si l’un des dirigeants impliqué est charismatique ou selon le niveau de votre unité : possède les promotions Loyauté ou Commandement, ou le statut de commandant, héros ou mercenaire.

8) Héros : une unité victorieuse d’un héros devient elle-même un héros. Voir [LINK=CONCEPT_PAE_PROMOTION_HERO]Unités : Héros[\LINK]

9) Meneur d’homme : Si une unité vainc avec un commandant dans son groupe, un des commandants de ce groupe reçoit +I XP.

10) Fuite : Toute unité vaincue a une chance de fuir. La promotion Fuite améliore les chances de s’échapper. Voir ci-dessous. Avertissement : les unités types chars ou navires qui fuient après avoir été attaquées perdent leur chargement !

11) Unités montées : voir ci-dessous

12) Les animaux tués fournissent de la nourriture (Tech. : Chasse). Les animaux apprivoisables (chevaux, dromadaires, éléphants) peuvent être capturés dès que leur domestication a été découverte.

13) Les porcs incendiaires meurent suite à leur attaque.

14) Les unités d’éléphants vaincues endommagent leurs propres rangs. Voir ci-dessous.

15) Combat contre des [LINK=CONCEPT_MERCENARY]mercenaires en mission[\LINK] : L’un d’entre eux est le chef. S’il est vaincu, vous pouvez le faire torturer. Il est probable qu’il révèle un ou plusieurs de ses potentiels commanditaires.

16) Mort du meneur d’homme : voir – [LINK=CONCEPT_GENERALDEATH]Unité : mort d’un général[\LINK]

17) Culture : la culture d’une unité victorieuse influence la case du combat. Parfois, des territoires ennemis voisins sont convertis à la culture de l’unité. Seulement valable si ces cases sont aussi influencées par une ville de même culture.

18) Esclaves : une unité victorieuse peut asservir son adversaire (Tech. : Esclavage). Les esclaves sont utiles pour quantités d’activités de production. Voir [LINK=CONCEPT_SLAVE]Unités : Esclaves[\LINK].

19) Défection d’une ville : lorsqu’une unité en garnison est vaincue, les nombres de défenseurs et d’assaillants sont comparés. Si le rapport est de 1 pour 4 ou plus en faveur des assiégeants, la ville risque de faire défection. Ne s’applique pas aux villes barbares.

20) La conquête d’une ville déstabilise ses voisines si le nombre de défenseurs est inférieur à la population de la ville. Tel le fit Alexandre le Grand, il est possible de tirer parti de ces révoltes en capturant rapidement plusieurs cités peu défendues grâce à des troupes rapides. Ne s’applique pas aux villes barbares.

21) Terre brûlée : Des ruines sont susceptibles d’apparaître sur une case aménagée qui voit des unités s’affronter (5% de chance). Les cottages, hameaux et villages sont réduits au niveau inférieur.

22) Forteresses : lorsque une place forte est attaquée, la probabilité de terre brûlée est 2%. L’attaque d’une machine de siège (hormis d’attaque à distance) fait passer la probabilité à 10%.

23) Découverte intuitive : une victoire contre une unité dont vous n’avez découvert la technologie rapporte des points de recherche pour cette technologie (10% des coûts technologiques).

24) Une unité bénie perd cette promotion après tout combat (en attaque ou en défense). Voir [LINK=CONCEPT_PROMOTIONS]Unités : Promotions[\LINK].

25) Peur : Les chars, les unités montées, les chameliers et les éléphants de guerre ne font peur qu'aux groupes de fantassins. Cette crainte n'est perdue que lorsqu'une unité du groupe gagne contre le type d'unités ayant provoqué la peur. Les seigneurs de la guerre (généraux) avec le don de la rhétorique (promotion) peuvent également rassurer les unités effrayées et leur redonner le moral. Les druides peuvent sacrifier un esclave pour améliorer le moral de l'unité.

26) Déportations: les villes conquises ou disparues produisent des émigrants qui peuvent être amenés et installés dans votre empire. Cette fonctionnalité n'est active que jusqu'à la technologie d'assimilation.

27) Système de classement : Certaines races ont un système strictement hiérarchique dans leur armée. Pour chaque bataille gagnée, une telle unité augmente son rang militaire. Voir [LINK=CONCEPT_UNIT_RANKING]Unités : rang militaire[\LINK]

28) Expérience de combat sur terrain spécifique : Les unités peuvent automatiquement bénéficier de bonus liés au terrain (forêt, colline, marais, etc.).

29) Expérience de combat contre certaines classes d’unités : Les unités peuvent automatiquement bénéficier de bonus de parade contre certaines classes d’unités.

30) Expérience de combat pour les unités de siège : Après une victoire, les unités peuvent automatiquement améliorer leurs compétences de tir de barrage et de précision.


Combat sur mer:

1) Après un combat naval, le navire vainqueur perd la moitié de ses points de mouvements.

2) Si le navire adverse n’est pas capturé ou détruit, des débris flottants peuvent s’amasser. Repêcher ces débris est difficile. Ils peuvent en outre s’échouer, les épaves devant alors être collectées par des unités terrestres. La récupération en mer donne de l’or ou des esclaves, le ramassage procure des chariots de butin.

[H1]Unités montées[\H1]
Certaines unités montées (cavalerie lourde, auxiliar, bataillon/légion sacré à cheval et prétoriens à cheval) peuvent :
[ICON_BULLET] monter et descendre de cheval selon le besoin
[ICON_BULLET] en cas de défaite le cheval peut survivre (30% ,une unité de cheval barbare est alors créée dans une case adjacente), mais dans ce cas l'unité meurt (affecte également les chars)
[ICON_BULLET] perdre leurs chevaux lors d’un combat perdu, l’unité survit mais devient alors une unité d’infanterie Probabilité : 50%
[TAB] Cavalier lourd => Porteur de bouclier
[TAB] Auxiliaire monté => Auxiliaire
[TAB] Cavalier prétorien => Prétorien
[TAB] Bataillon sacré monté => Bataillon sacré
[TAB] Cavalier de khépesh => Guerrier khépesh
[TAB] Eclaireur monté => Eclaireur
[TAB] Daces, peuples germaniques, Vandales, Gaulois, Celtes, Britanniques :
[TAB] Char princier => Prince des tribus


[H2]Eléphants[\H2]

[ICON_BULLET] Les éléphants de guerre infligent jusqu'à 50 % de dégâts collatéraux à 4 unités ennemies lors d'une attaque.
[ICON_BULLET] Les éléphants de guerre infligent 20 % de dégâts à 4 unités de leur propre pile s'ils perdent.

[H1]Combats[\H1]

[ICON_BULLET] Désertion et esclaves (Voir le concept [LINK=CONCEPT_LOYAL]Loyauté[\LINK])

[H2]Combat et fuite[\H2]

Chaque unité a une chance de 20% de fuir un combat perdu avec un maximum de 10% de sa santé maximale. Attention : certaines unités (chars, navires) fuyant une attaque perdent leur cargaison !
Les navires et les unités montées dans des espaces ouverts ont 30% de chances de s'échapper par défaut.

Les conditions suivantes améliorent la chance de fuite et la santé restante. Selon la situation, le bonus le plus élevé est utilisé:

[ICON_BULLET] Par défaut: 20% de chances de fuite et jusqu’à 10% de la santé maximale
[ICON_BULLET] Montures et navires: 30% de chances de fuite et jusqu’à 10% de la santé maximale
[ICON_BULLET] Villages et villages de montagne: 30% de chances de fuite et jusqu’à 12% de la santé maximale
[ICON_BULLET] Promotion Fuite I: 40% de chances de fuite et jusqu’à 10% de la santé maximale
[ICON_BULLET] Villes: 40% de chances de fuite et jusqu’à 15% de la santé maximale
[ICON_BULLET] Promotion Fuite II: 60% de chances de fuite et jusqu’à 15% de la santé maximale
[ICON_BULLET] Grandes villes: 60% de chances de fuite et jusqu’à 18% de la santé maximale
[ICON_BULLET] Métropole: 70% de chances de fuite et jusqu’à 20% de la santé maximale
[ICON_BULLET] Promotion Fuite III: 80% de chances de fuite et jusqu’à 20% de la santé maximale

Les animaux:
[ICON_BULLET] Les animaux: 40% de chances de fuite et jusqu’à 25% de la santé maximale
[ICON_BULLET] Les animaux de niveau XP > 1: 60% de chances de fuite et jusqu’à 35% de la santé maximale
[ICON_BULLET] Ure et les animaux de niveau XP > 2: 80% de chances de fuite et jusqu’à 50% de la santé maximale

Les unités qui s'échappent en terrain dégagé sont déplacées sur une case adjacente. Celles situées sur un village ou une ville restent sur place.

[H2]Epidémie sur le champ de bataille[\H2]

Après chaque bataille, il y a un risque de 3% d'apparition d'une épidémie sur le champ de bataille (dans la case du perdant et du vainqueur) quand il y a 3 unités ou plus dans la case du perdant.
[H1]Kampf[\H1]
In PAE hat der Kampf Einheit gegen Einheit verschiedenste zusätzliche Auswirkungen:

Kampf zu Land:

1) Kampferfahrung: Jede siegreiche Einheit hat die Chance eine Erfahrungsstufe höher zu steigen. Die Stufen sind: Trainiert, Kampferfahren, Routiniert, Veteran, Elite und Legende. Mehr darüber in den PAE Konzepten unter [LINK=CONCEPT_COMBAT3]Einheiten-Erfahrungsrang[\LINK]

2) Kriegsmüdigkeit: Einheiten, die bereits den Status eines Veterans haben und daher schon langfristig für das eigene Reich kämpfen, können an Kriegsverdruss leiden. Näheres unter [LINK=CONCEPT_COMBAT3]Einheiten: Kriegsmüdigkeit[\LINK]

3) Einheiten, die auf eigenen Füßen kämpfen (Beförderung "Unzuverlässig"), können nach dem Kampf diese Eigenschaft verlieren. Die Chance beträgt 20%. Befindet sich im Stack der Einheit ein Held oder ein Feldherr sogar 50%.

4) Erholung: Langgediente Einheiten (ab Status: Elite) brauchen nach dem Kampf eine längere Erholungsphase. Eliteeinheiten beenden den Kampf mit 70% Schaden, Legendäre mit 50%.

5) Seuchen: Pro Kampf kann sich am Schlachtfeld eine Seuche bilden. Siehe unten.

6) Wertsachen: Jeder Kampf bringt bis zu 1/10 von den Baukosten der gegnerischen Einheit ein

7) Überlauf: Jede siegreiche Einheit erhält eine Chance, die gegnerische Einheit zu erobern. Loyale Einheiten sind nicht eroberbar. Je nachdem ob die siegreiche Einheit loyal ist, Führerschaft besitzt oder selbst ein Feldherr, ein Held oder ein Söldner ist. Desweiteren kommt es drauf an, ob einer der Staatsoberhäupter charismatisch ist.

8) Helden: Besiegt eine Einheit einen Helden oder Feldherren, wird er selbst zum Held gekürt. Siehe [LINK=CONCEPT_PAE_PROMOTION_HERO]Einheiten: Helden[\LINK]

9) Feldherren: Sofern eine Einheit in einem Stack mit einem Feldherren siegreich ist, erhält ein Feldherr dieses Stacks zusätzlich +1 XP.

10) Flucht: Jede besiegte Einheit besitzt die Chance zu fliehen. Fluchtbeförderungen erhöhen die Chance zur Flucht. Siehe unten. Achtung: Einheiten mit Ladung (Streitwagen, Schiffe) verlieren dabei ihre geladenen Einheiten!

11) Berittene Einheiten: siehe unten

12) Besiegte Tiere liefern Nahrung (ab Tech: Jagd). Domestizierbare Tiere (Pferde, Kamele, Elefanten) werden eingefangen sobald man ihre Domestizierung erforscht hat.

13) Brennende Schweine sterben, nachdem sie eingesetzt wurden.

14) Besiegte Elefanteneinheiten richten Schaden in ihren eigenen Reihen an. Siehe unten.

15) Kampf gegen [LINK=CONCEPT_MERCENARY]beauftragte Söldner[\LINK]: Einer der Einheiten ist der Anführer. Besiegt man diese Einheit kann man diese einer Folter unterziehen. Je nach Chance verrät er seinen oder einen der möglichen Auftraggeber.

16) Generalstod: siehe [LINK=CONCEPT_GENERALDEATH]Einheiten: Generalstod[\LINK]

17) Kultur: Siegreiche Einheiten hinterlassen Kulturpunkte auf dem siegreichen Plot. Daher kann es vorkommen, dass dieser Plot zur eigenen Kultur überspringt. Dies hält aber nur an, sofern der Plot im kulturellen Einfluss einer eigenen Stadt liegt.

18) Sklaven: Besiegte Einheiten können versklavt werden (ab Tech: Sklaventum). Sklaven können für viele produktive Sachen eingesetzt werden. Siehe [LINK=CONCEPT_SLAVE]Einheiten: Sklaven[\LINK].

19) Überlaufende Städte: Wird eine Einheit in einer Stadt besiegt, so werden die Anzahl der Verteidiger und Belagerer verglichen. Liegt das Verhältnis über 1:4 so kann die Stadt überlaufen. Dies gilt nicht für barbarische Städte.

20) Eroberte Städte verursachen Unruhen in benachbarten gegnerischen Städten, wenn die Anzahl der Verteidiger weniger als die Stadt-Pop beträgt. Sodass man, wie einst Alexander der Große, mit schnellen Einheiten in kürzester Zeit mehrere leicht verteidigte Städte einnehmen kann. Dies gilt nicht für barbarische Städte.

21) Verbrannte Erde: Wird eine Schlacht auf einem modernisierten Feld ausgetragen, so können darauf Stadtruinen entstehen. Die Chance dafür beträgt 5%. Gemeinden/Dörfer/Hütten werden hierbei um eine Stufe zurückgesetzt.

22) Festungen: Wird eine Festung/Fort angegriffen, beträgt die Chance der verbrannten Erde 2%. Greift man mit einer Belagerungseinheit an (ausgenommen bei Fernangriff) so ist die Chance 10%.

23) Technologische Erkenntnis: Gewinnt man gegen eine Einheit, dessen Technologie man noch nicht erforscht hat, gewinnt man automatisch Forschungspunkte für diese Technologie (10% von den Technologiekosten).

24) Gesegnete Einheiten verlieren diese Beförderung nach jedem Kampf (egal ob Angreifer oder Verteidiger). Siehe [LINK=CONCEPT_PROMOTIONS]Einheiten-Beförderungen[\LINK]

25) Angst: Streitwagen, Berittene Einheiten, Kamelreiter und Kriegselefanten erzeugen bei Stacks, die nur aus Fußsoldaten bestehen, Angst. Diese Angst geht erst dann verloren, wenn eine Einheit im Stack gegen eine solche angstbereitende Einheiten gewinnt. Druiden mit Sklavenopferung und Heerführer (Generäle) mit der Gabe der Rhetorik (Beförderung) können ebenfalls beruhigend auf ängstliche Einheiten wirken und deren Moral wieder stärken.

26) Deportationen: Eroberte oder vernichtete Städte erzeugen Auswanderer, die ins eigene Reich gebracht und angesiedelt werden können. Diese Feature ist nur bis zur Technologie Assimilation aktiv.

27) Rangsystem: Einige Völker haben in ihrer Armee ein streng hierarchisches System. Für jeden gewonnenen Kampf steigt eine solche Einheit in ihrem militärischen Rang auf. Siehe [LINK=CONCEPT_UNIT_RANKING]Einheiten: Militärrang[\LINK]

28) Kampferfahrung auf bestimmtem Terrain: Einheiten können automatisch terrainspezifische Beförderungen erhalten (Wald, Hügel, Sumpf, etc.)

29) Kampferfahrung gegen Einheitenklassen: Einheiten können automatisch Parade-Beförderungen gegen bestimmte Einheitenklassen erhalten

30) Kampferfahrung für Belagerungseinheiten: können bei siegreichen Kämpfen automatisch eine höhere Stufe für Sperrfeuer und Genauigkeit erhalten


Kampf zu Wasser:

1) Nach einer Seeschlacht verliert das siegreiche Schiff die Hälfte seiner Bewegungspunkte.

2) Falls das gegnerische Schiff nicht erobert (gekapert) oder zerstört wird, kann sich Treibgut bilden. Dieses Treibgut ist nicht leicht einzufangen und kann an der Küste zu Strandgut werden und kann dann nur mehr mit Landeinheiten eingesammelt werden. Treibgut bringt Geld oder Sklaven. Strandgut wird zu einem Goldkarren.


[H2]Berittene Einheiten[\H2]
Schwere Kavallerie, Auxiliar, Berittene Heilige Schar und Berittene Prätorianer können:
[ICON_BULLET] vom Pferd auf/absteigen um sich so dem Gegner besser anzupassen
[ICON_BULLET] bei einer Niederlage zu 30% nur die Pferde überleben (ein Pferd entsteht als barbarische Einheiten auf einem Nachbarfeld sofern möglich, die ursprüngliche Einheit stirbt), betrifft auch Streitwagen
[ICON_BULLET] bei einer Niederlage ihre Pferde im Kampf verlieren, die Einheit überlebt als Nahkampfeinheit (50%):
[TAB] Berittene Foederaten => Foederaten
[TAB] Berittener Hilfstrupp (Auxiliar) => Hilfstrupp (Auxiliar)
[TAB] Berittener Prätorianer => Prätorianer
[TAB] Berittene Heilige Schar => Heilige Schar
[TAB] Chepesch-Reiter => Chepesch-Kämpfer
[TAB] Berittener Kundschafter => Kundschafter
[TAB] Daker, Germanen, Vandalen, Gallier, Kelten, Briten:
[TAB] Fürstlicher Streitwagen => Stammesfürst


[H2]Elefanten[\H2]

[ICON_BULLET] Kriegselefanten verursachen bei einer Attacke bis zu 50% Kollateralschaden an 4 Einheiten beim Gegner
[ICON_BULLET] Kriegselefanten verursachen im eigenen Stack 20% Schaden an 4 Einheiten, wenn sie verlieren

[H1]Kampfsituationen[\H1]

[ICON_BULLET] Abtrünnige Einheiten oder Sklaven (siehe [LINK=CONCEPT_LOYAL]Loyalität[\LINK])

[H2]Flucht im Kampf[\H2]

Jede Einheit kann mit einer Chance von 20% flüchten und überlebt mit maximal 10% der Gesamtlebensenergie (=100%/unverletzt), egal wie verletzt sie vorher war. Vorsicht: Einheiten (Streitwagen, Schiffe), die während der Verteidigung flüchten verlieren ihre Beladung!
Schiffe und Berittene Einheiten auf offenem Feld haben standardmäßig eine Fluchtchance von 30%.

Folgende Bedingungen erhöhen die Chance und die maximal mögliche Lebensenergie. Je nach Situation wirkt der höhere Bonus:

[ICON_BULLET] Generell: 20% Flucht-Chance und bis zu 10% der Gesamtlebensenergie
[ICON_BULLET] Berittene Einheiten und Schiffe: 30% Flucht-Chance und bis zu 10% der Gesamtlebensenergie
[ICON_BULLET] Dörfer und Bergdörfer: 30% Flucht-Chance und bis zu 12% der Gesamtlebensenergie
[ICON_BULLET] Beförderung Flucht I: 40% Flucht-Chance und bis zu 10% der Gesamtlebensenergie
[ICON_BULLET] Städte und Gemeinden: 40% Flucht-Chance und bis zu 15% der Gesamtlebensenergie
[ICON_BULLET] Beförderung Flucht II: 60% Flucht-Chance und bis zu 15% der Gesamtlebensenergie
[ICON_BULLET] Provinzstädte: 60% Flucht-Chance und bis zu 18% der Gesamtlebensenergie
[ICON_BULLET] Metropole: 70% Flucht-Chance und bis zu 20% der Gesamtlebensenergie
[ICON_BULLET] Beförderung Flucht III: 80% Flucht-Chance und bis zu 20% der Gesamtlebensenergie

Tiere:
[ICON_BULLET] Tiere: 40% Flucht-Chance und bis zu 25% der Gesamtlebensenergie
[ICON_BULLET] Tiere der XP Stufe > 1: 60% Flucht-Chance und bis zu 35% der Gesamtlebensenergie
[ICON_BULLET] Ur und Tiere der XP Stufe > 2: 80% Flucht-Chance und bis zu 50% der Gesamtlebensenergie

Flüchtende Einheiten, die auf offenem Feld stehen werden auf ein anderes Feld bewegt. Einheiten, die sich in Städten oder Dörfern befinden, bleiben dort stehen.

[H2]Seuche auf dem Schlachtfeld[\H2]

Es besteht nach jedem Kampf eine Chance von 3%, dass auf dem Schlachtfeld (Plot des Angreifers und Plot des Verlierers) eine Seuche ausbricht, sobald mehr als 3 Einheiten auf dem Verliererplot stehen.
[H1]Combat[\H1]
In PAE, il combattimentà unità contro unità ha una serie di effetti aggiuntivi:

Combattimento sulla terraferma:

1) Esperienza di combattimento: Ogni unità vittoriosa ha la possibilità di aumentare il suo livello di esperienza. I livelli sono: addestrato, esperto, di routine, veterano, élite e leggenda. Maggiori informazioni su questo nei concetti PAE in [LINK=CONCEPT_COMBAT3]
Unità-Classifica esperienza[\LINK]

2) Stanchezza di guerra: le unità che hanno già lo status di veterani e quindi hanno combattuto a lungo per il loro impero possono soffrire di frustrazione bellica. Per maggiori dettagli, vedi: [LINK=CONCEPT_COMBAT3]Unità: Stanchezza di guerra[\LINK]

3) Mercenari: le unità veterane che combattono da sole possono perdere questa promozione dopo una battaglia. La possibilità è del 20%. Se nello stack dell'unità è presente un eroe o un generale, anche il 50%.

4) Rigenerazione: le unità di vecchia data (dallo stato: Elite) hanno bisogno di una fase di recupero più lunga dopo una battaglia. Le unità d'élite completano la battaglia con il 60% di danni e le leggendarie con l'80%.

5) Peste: nelle caselle di combattimento può comparire una pestilenza. Vedi sotto.

6) Valutazioni: ogni battaglia assorbe fino a 1/10 dei costi di costruzione dell'unità avversaria

7) Diserzione: ogni unità vincente ha la possibilità di conquistare l'unità nemica. Le unità fedeli non sono conquistabili. A seconda che l'unità vittoriosa sia leale, abbia un comando o sia essa stessa un comandante, un eroe o un mercenario. Inoltre, la caratteristica del tratto carismatico dei capi di stato influenza la possibilità di diserzione per entrambe le parti.

8) Eroi: se un'unità sconfigge un eroe o un leader, ottiene un eroe. Vedi [LINK=CONCEPT_PAE_PROMOTION_HERO]Unità: Eroi[\LINK]

9) Comandanti: se un'unità vince in un gruppo con un comandante, un comandante di questo gruppo riceve +1 XP.

10) Fuga: ogni unità sconfitta ha la possibilità di fuggire. Le promozioni sulle fughe aumentano le possibilità di fuga. Vedi sotto. Attenzione: le unità (carri, navi) che fuggono durante la difesa perdono il loro carico!

11) Unità montate: vedi sotto

12) Gli animali sconfitti forniscono cibo (da Tech: Hunting). Gli animali domestici (cavalli, cammelli, elefanti) vengono catturati non appena viene scoperta la relativa tecnologia di addomesticamento.

13) I maiali incendiari muoiono dopo essere stati usati.

14) Le unità di elefanti sconfitte danneggiano i propri ranghi. Vedi sotto.

15) Combattimento contro [LINK=CONCEPT_MERCENARY]mercenari su commissione[\LINK]: Una di queste unità è il leader. Se sconfiggi questa unità puoi sottoporla a tortura. A seconda dell'opportunità, rivela il suo o uno dei potenziali mandanti.

16) Morte del Comandante: vedi [LINK=CONCEPT_GENERALDEATH]Unità: Morte del Comandante[\LINK]

17) Cultura: la cultura di un'unità vittoriosa ne influenza la cultura della casella del combattimento. A volte i territori nemici vicini vengono convertiti alla cultura dell'unità. Valido solo se queste caselle sono influenzate anche da una città della stessa cultura.

18) Schiavi: un'unità vittoriosa può rendere schiavo il suo avversario (Tecnologia: Schiavitù). Gli schiavi sono utili per molte attività produttive. Vedere [LINK=CONCEPT_SLAVE]Unità: Schiavo[\LINK].

19) Defezione della città: quando un'unità presidiata viene sconfitta, viene confrontato il numero di difensori e attaccanti. Se il rapporto è 1:4 o più a favore degli assedianti, la città potrebbe arrendersi. Non si applica alle città barbariche.

20) La conquista di una città destabilizza le città nemiche vicine se il numero di difensori è inferiore alla popolazione della città. Come fece Alessandro Magno, è possibile trarre vantaggio da queste rivolte catturando rapidamente diverse città mal difese in poco tempo. Non si applica alle città barbariche.

21) Terra bruciata: è probabile che le rovine appaiano su una casella migliorata che vede le unità scontrarsi (probabilità del 5%). I paesi e i villaggi sono ridotti al livello inferiore.

22) Fortezze: Quando viene attaccata una roccaforte, la probabilità di terra bruciata è del 2%. Attaccare una macchina d'assedio (escluso l'attacco a distanza) aumenta la probabilità al 10%.

23) Scoperta intuitiva: la vittoria contro un'unità di cui non hai scoperto la tecnologia fa guadagnare punti ricerca per quella tecnologia (10% dei costi tecnologici).

24) Un'unità benedetta perde questa promozione dopo qualsiasi combattimento (in attacco o in difesa). Vedi [LINK=CONCEPT_PROMOTIONS]Unità: promozioni[\LINK].

25) Terrore: carri, unità a cavallo, cammellieri ed elefanti da guerra spaventano solo gruppi di soldati a piedi. Questa paura permane finché un'unità del gruppo a piedi vince contro una unità che provoca paura. I druidi con il sacrificio degli schiavi e i signori della guerra (generali) con il dono della retorica (promozione) possono anche rassicurare le unità impaurite e aumentare il loro morale.

26) Deportazioni: le città conquistate o scomparse producono emigranti che possono essere portati e stabiliti nel tuo impero. Questa funzione è attiva solo fino alla tecnologia di assimilazione.

27) Sistema di classificazione: alcune razze hanno un sistema strettamente gerarchico nel proprio esercito. Per ogni battaglia vinta, tale unità aumenta di rango militare. Vedi [LINK=CONCEPT_UNIT_RANKING]Unità: grado militare[\LINK]

28) Esperienza di combattimento su un terreno specifico: le unità possono ricevere automaticamente promozioni specifiche per il terreno (foresta, collina, palude, ecc.)

29) Esperienza di combattimento contro classi di unità: le unità possono ricevere automaticamente promozioni di parata contro classi di unità specifiche

30) Esperienza di combattimento per unità d'assedio: le unità possono ricevere automaticamente livelli più alti di fuoco di sbarramento e precisione dopo battaglie vittoriose


Combattimento in mare:

1) Dopo un combattimento navale, la nave vincitrice perde metà dei suoi punti movimento.

2) Se la nave avversaria non viene catturata o distrutta, possono accumularsi detriti galleggianti. La raccolta di questi detriti è difficile. Possono anche arenarsi, causando la raccolta di rottami da parte delle unità di terra. Recuperarli in mare frutta oro o schiavi, mentre sulla terraferma carri di bottino.

[H1] Unità montate [\H1]
Alcune unità a cavallo (Cavalleria Pesante, Auxiliar, Banda Sacra/Legionari a Cavallo e Pretoriani a Cavallo) possono:
[ICON_BULLET] Montare e smontare da cavallo secondo necessità
[ICON_BULLET] in caso di sconfitta anche il cavallo può sopravvivere (30%, viene quindi creata un'unità di cavallo barbaro in una casella adiacente), ma in questo caso l'unità militare muore (colpisce anche i carri)
[ICON_BULLET] in caso di sconfitta l'unità può perdere la propria cavalcatura se sopravvive a un combattimento, diventando un'unità di fanteria Probabilità: 50%
[TAB] Foederati a cavallo => Foederati
[TAB] Ausiliario montato => Ausiliario
[TAB] Cavaliere Pretoriano => Pretoriano
[TAB] Banda Sacra a cavallo => Banda Sacra
[TAB] Soldato con khopesh a cavallo => Guerriero con khopesh
[TAB] Scout a Cavallo => Esploratore
[TAB] Daci, popoli germanici, Vandali, Galli, Celti, Britannici:
[TAB] Carro principesco => Capo Tribale


[H2] Elefanti [\H2]

[ICON_BULLET] Gli elefanti da guerra infliggono fino al 50% di danni collaterali a 4 unità nemiche durante un attacco
[ICON_BULLET] Gli elefanti da guerra infliggono il 20% di danni a 4 unità nel proprio stack se perdono

[H1] Combattimenti [\H1]

[ICON_BULLET] Diserzione e schiavi (Vedi il concetto [LINK = CONCEPT_LOYAL] Lealtà [\ LINK])

[H2] Combattimento e fuga [\H2]

Ogni unità ha una probabilità del 20% di fuggire da un combattimento perso con un massimo del 10% della sua salute massima. Attenzione: alcune unità (carri, navi) in fuga da un attacco perdono il carico!
Le navi e le unità montate in spazi aperti hanno una probabilità base di fuggire del 30%.

Le seguenti condizioni migliorano la possibilità di fuga e la salute residua. A seconda della situazione, viene utilizzato il bonus più alto:
[ICON_BULLET] Predefinito: 20% di possibilità di fuga e fino al 10% di salute massima
[ICON_BULLET] Cavalcature e navi: 30% di possibilità di fuga e fino al 10% di salute massima
[ICON_BULLET] Villaggi e villaggi di montagna: 30% di possibilità di fuggire e fino al 12% di salute massima
[ICON_BULLET] Promozione Fuga I: 40% di possibilità di fuggire e fino al 10% di salute massima
[ICON_BULLET] Città: 40% di possibilità di fuggire e fino al 15% di salute massima
[ICON_BULLET] Promotion Fuga II: 60% di possibilità di fuggire e fino al 15% di salute massima
[ICON_BULLET] Grandi città: 60% di possibilità di fuggire e fino al 18% di salute massima
[ICON_BULLET] Metropoli: 70% di possibilità di fuga e fino al 20% di salute massima
[ICON_BULLET] Promozione Fuga III: 80% di possibilità di fuggire e fino al 20% di salute massima

Animali:
[ICON_BULLET] Animali: 40% di possibilità di fuggire e fino al 25% di salute massima
[ICON_BULLET] Animali di livello > 1: 60% di possibilità di fuggire e fino al 35% di salute massima
[ICON_BULLET] Uri e animali di livello > 2: 80% di possibilità di fuga e fino al 50% di salute massima

La fuga delle unità in campo aperto le sposterà su un'altra casella. Le unità che sono posizionate in città o villaggi rimarranno nella stessa casella.

[H2]Malattie sul campo di battaglia[\H2]

Dopo ogni battaglia, c'è la probabilità del 3% che una malattia appaia sul campo di battaglia (sia nella casella del vincitore che in quella dello sconfitto).
[H1]Combate[\H1]
En PAE, el combate entre unidadees tiene varios efectos adicionales:

Batallas terrestres:

1) Experiencia de combate: Toda unidad victoriosa tiene una oportunidad de incrementar su nivel de experiencia. Los niveles son: entrenada, experimentada, aguerrida, veterana, elite y legendaria. Más sobre esto en los conceptos PAE bajo [LINK=CONCEPT_COMBAT3]Unidades-Rango experiencia[\LINK]

2) Hastío bélico: Las unidades que adquirieron el status de veteranas y siguen luchando por su imperio por un largo tiempo pueden sufrir hastío bélico. Para más detalles, mirar: [LINK=CONCEPT_COMBAT3]Unidades: Hastío bélico.[\LINK]

3) Mercenarios: Unidades veteranas que luchan por su cuenta tienen una oportunidad de perder esa promoción tras cada batalla. La probabilidad es del 20%. Si hay un héroe o un general en la pila de la unidad, incluso el 50%.

4) Regeneración: Las unidades longevas (desde status: Elite) necesitan un mayor tiempo de recuperación tras cada batalla. Las unidades Elite terminan la batalla al 40% de su salud total, mientras que una legendaria lo hace al 20%.

5) Plaga: una plaga puede aparecer en las casillas donde haya batallas. Ver más abajo.

6) Saqueo: Cada batalla toma hasta 1/10 del coste de construcción de la unidad contraria en oro.

7) Deserción: Cada unida victoriosa tiene una oportunidad de conquistar una unidad enemiga. Unidades leales no son conquistables. Dependiendo de si la unidad victoriosa es leal, tiene liderazgo o es un comandante, un héroe o un mercenario. Además, depende de si uno de los líderes estatales es carismático.

8) Héroes: Si una unidad derrota a un héroe o un líder, él mismo se convertirá en un héroe. Ver [LINK=CONCEPT_PAE_PROMOTION_HERO]Unidades: Héroes[\LINK]

9) Líderes: Si una unidad gana una batalla estando en una pila con un líder, el líder de ésta pila conseguirá +1 XP.

10) Huir: Toda unidad derrotada tiene una oportunidad de huir. Las promociones de huida aumentan la posibilidad de escapar. Ver más abajo. Precaución: ¡las unidades (carros, barcos) que huyen defensivamente pierden toda su carga!

11) Unidades montadas: ver más abajo.

12) Animales derrotados provisionan comida (desde la tecnología: Caza). Animales domesticables (caballos, camellos, elefantes), son capturados tan pronto como su domesticación ha sido investigada.

13) Los cerdos ardientes mueren después de usarlos.

14) Los elefantes derrotados producen daño a sus propias unidadess. Ver abajo.

15) Combates contra [LINK=CONCEPT_MERCENARY]mercenarios contratados[\LINK] (pabellón bárbaro): Una de esas unidades es el líder. Si derrotas a esa unidad, puedes someterlo a tortura. Dependiendo de la oportunidad, revelará uno de sus potenciales clientes.

16) Muerte de generales: ver [LINK=CONCEPT_GENERALDEATH]Unidades: Muerte de generales.[\LINK]

17) Cultura: Unidades victoriosas transmiten su cultura a la casilla. Puede pasar que una casilla vecina de un oponente pase a nuestra propia cultura. Pero solo sucederá si esa casilla está en la influencia cultura de alguna de nuestras ciudades.

18) Esclavos: Unidades derrotadas pueden ser esclavizadas (desde la tecnología: Esclavitud). Los esclavos pueden ser usados para muchas tareas productivas. Ver [LINK=CONCEPT_SLAVE]Unidades: Esclavos[\LINK].

19) Ciudades desertoras: Si una unidad es derrotada en una ciudad, el número de defensores y atacantes se compara. Si la proporción es más de 1 : 4, la ciudad puede rendirse. Esto no se aplica a las ciudades bárbaras.

20) Ciudades conquistadas causan disturbios en las ciudades vecinas enemigas si el número de defensores es menor que la población de la ciudad. Así, tal y como hizo una vez Alejandro Magno, con unidades rápidas, uno puede ocupar varias ciudades fácilmente en muy poco tiempo. Esto no se aplica a las ciudades bárbaras.

21) Tierra quemada: si la batalla toma lugar en una casilla con mejoras, unas ruinas de ciudad pueden surgir. La probabilidad es del 5%. Los pueblos/villas se reducen un paso.

22) Fortalezas: Cuando una fortaleza / fortaleza es atacada, la probabilidad de tierra quemada es del 2%. Si atacas con una unidad de asedio (a excepción del ataque a distancia), la probabilidad es de un 10%.

23) Perspectivas tecnológicas: Si gana contra una unidad cuya tecnología aún no ha sido explorada, obtendrá automáticamente puntos de investigación para esta tecnología (10% de los costos de tecnología).

24) Las unidades bendecidas perderán esta promoción después de cada combate (ya sea atacante o defensor). Ver [LINK=CONCEPT_PROMOTIONS]Unidad: Promociones[\LINK]

25) Temor: Los carros, las unidades montadas, los jinetes de camellos y los elefantes de guerra causan miedo solo en las pilas de soldados de a pie. Este miedo se pierde solo cuando una unidad en la pila gana contra tales unidades que promueven la ansiedad. Druidas con sacrificio de esclavos y los señores de la guerra (generales) con el don de la retórica (promoción) también pueden tranquilizar a las unidades ansiosas y recuperar su moral.

26) Deportaciones: las ciudades conquistadas o desaparecidas producen emigrantes que pueden ser traídos y asentados en su imperio. Esta característica solo está activa hasta la tecnología de asimilación.

27) Sistema de clasificación: Algunas razas tienen un sistema estrictamente jerárquico en su ejército. Por cada batalla ganada, dicha unidad aumenta en rango militar. Ver [LINK=CONCEPT_UNIT_RANKING]Unidades: Rango militar[\LINK]

28) Experiencia de combate en terrenos específicos: Las unidades pueden recibir automáticamente mejoras específicas del terreno (bosque, colina, pantano, etc.).

29) Experiencia de combate contra clases de unidad: Las unidades pueden recibir automáticamente mejoras de parada contra clases de unidad específicas.

30) Experiencia de combate para unidades de asedio: Las unidades pueden recibir automáticamente niveles más altos de fuego de barrera y precisión tras victorias en batallas.


Batalla en el agua:

1) Después de una batalla naval, el barco victorioso pierde la mitad de sus puntos de movimiento.

2) Si el barco contrario no es capturado o destruido, los pecios puede aparecer. Este pecio no es fácil de capturar y puede quedar atrapado en la costa y sólo puede ser recogido con unidades terrestres. Los pecios pueden traer dinero o esclavos. Los pecios varados se convierten en un carro de oro.

[H1]Unidades montadas[\H1]
Los pretorianos montados, Auxiliar, el batallón sagrado montado y las caballerías pesadas pueden:
[ICON_BULLET] Montar/Desmontar un caballo para adaptarse al enemigo
[ICON_BULLET] En caso de derrota también es posible que los caballos sobrevivan (30%, aparecerán como una unidad bárbara en una casilla adyacente si es posible), pero la unidad muera (también afecta a los carros)
[ICON_BULLET] En caso de derrota perder su caballo en la lucha y sobrevivir la unidad como unidad cuerpo a cuerpo (50%)
[TAB] Federados montados => Federados
[TAB] Auxilia montado => Auxilia
[TAB] Pretoriano montado => Pretoriano
[TAB] Batallón sagrado montado => Batallón sagrado
[TAB] Guerrero jepesh montados => Guerrero jepesh
[TAB] Batidor Montado => Explorador
[TAB] Dacios, pueblos germánicos, vándalos, galos, celtas, británicos:
[TAB] Carro principesco => Jefe Tribal


[H2]Elefantes[\H2]

[ICON_BULLET] Los elefantes de guerra causan hasta un 50 % de daño colateral a 4 unidades enemigas durante un ataque.
[ICON_BULLET] Los elefantes de guerra infligen un 20 % de daño a 4 unidades en su propia pila si pierden.

[H1]Situaciones de batalla[\H1]

[ICON_BULLET] Deserción de unidades y esclavos (ver también [LINK=CONCEPT_LOYAL]Lealtad[\LINK])

[H2]Combate y fuga[\H2]

Cada unidad tiene una probabilidad del 20% de escapar con un máximo del 10% de su vida total (= 100% / daño intacto)-no importa como estaba herida antes. Precaución: las unidades (carros, barcos) que huyen durante la defensa pierden su carga.
Los barcos y las unidades montadas en espacios abiertos tienen un 30% de posibilidades de escape por defecto.

Las siguientes condiciones aumentan la probabilidad de huida y la máxima vida. Dependiendo de la situación, se usa la bonificación más alta:

[ICON_BULLET] Por defecto: Probabilidad del 20% de escapar y hasta el 10% de la vida total
[ICON_BULLET] Unidades montadas y barcos: Probabilidad del 30% de escapar y hasta el 10% de la vida total
[ICON_BULLET] Aldeas y aldeas de montañas: Probabilidad del 30% de escapar y hasta el 12% de la vida total
[ICON_BULLET] Ascenso Fuga I: Probabilidad del 40% de escapar y hasta el 10% de la vida total
[ICON_BULLET] Ciudades y pueblos: Probabilidad del 40% de escapar y hasta el 15% de la vida total
[ICON_BULLET] Ascenso Fuga II: Probabilidad del 60% de escapar y hasta el 15% de la vida total
[ICON_BULLET] Ciudades provinciales: Probabilidad del 60% de escapar y hasta el 18% de la vida total
[ICON_BULLET] Metrópolis: Probabilidad del 70% de escapar y hasta el 20% de la vida total
[ICON_BULLET] Ascenso Fuga III: Probabilidad del 80% de escapar y hasta el 20% de la vida total

Animales:
[ICON_BULLET] Animales: Probabilidad del 40% de escapar y hasta el 25% de la vida total
[ICON_BULLET] Animales de nivel XP > 1: Probabilidad del 60% de escapar y hasta el 35% de la vida total
[ICON_BULLET] Uro y animales de nivel XP > 2: Probabilidad del 80% de escapar y hasta el 50% de la vida total

Las unidades huidas en campo abierto se moverán a otra casilla. Las unidas que están en ciudades o villas permanecerán allí.

[H2]Peste en el campo de batalla[\H2]

Después de cada combate, hay una posibilidad del 3% de que una peste aparezca en el campo de batalla (tanto en la casilla del ganador como en el del perdedor) cuando más de 3 unidades están apiladas en la casilla del perdedor.

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_GREAT_GENERAL_ACTIONS (Generic)
File: PAEGameText_Concepts.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
Units-General actions
Unités-Actions générales
Einheiten-Generalsaktionen
Unità-Azioni generali
Unidades-Acciones generales

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_NEWTRIBES (Generic)
File: PAEGameText_Concepts.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
Migration Period
Période de migration
Völkerwanderung
Periodo di migrazione
Período de migración

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_BONUSVERBREITUNG_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
[H1]Distribution of bonus resources[\H1]

With the wagon you are able to deliver additional food to other cities. Depending on the game speed, 25, 50 or 75 [ICON_FOOD] will be credited.

Besides of increasing the food storage of other cities, wagons can also spread certain resources nearby cities:

[H2]Grain:[\H2]
[ICON_BULLET] Wheat
[ICON_BULLET] Barley
[ICON_BULLET] Oat
[ICON_BULLET] Rye
[ICON_BULLET] Millet
[ICON_BULLET] Rice
[H2]Cattle:[\H2]
[ICON_BULLET] Cow
[ICON_BULLET] Pig
[ICON_BULLET] Sheep
[H2]Strategic:[\H2]
[ICON_BULLET] Donkey
[ICON_BULLET] Horses
[ICON_BULLET] Camels
[H2]Misc:[\H2]
[ICON_BULLET] Grapes
[ICON_BULLET] Olives
[ICON_BULLET] Dates
[H2]Seafood:[\H2]
[ICON_BULLET] Crabs
[ICON_BULLET] Clams

[ICON_BULLET] A resource can be spread as soon as it is in a city's trade network, where it has to be loaded with a wagon. If the resource is in the surrounding area of the city, the purchase is cheaper. Green circles on the map make a possible cultivation onto this plot visible. The wagon will be disbanded during a cultivation.

[ICON_BULLET] You can either move the wagon into the city (white circle) and let chance decide where the bonus good is distributed to one of the surrounding green areas, or you can move the wagon directly to the field with the green circle to distribute it there.
Example: Cities can share a horse resource to build a horse stable. The resource must be in the area of influence of both cities.

[ICON_BULLET] If you drag the wagon onto a plot with a cultivable bonus resource, you can remove it from the plot and place it somewhere else. The info what the wagon is loaded is on the lower left of the unit properties in the main interface.

[ICON_BULLET] Resources on Trading Posts can be added but not removed.

[ICON_BULLET] Animal resources can move around the map (only on neutral terrain, chance 1:16). These animal movements are prevented if the plot is cultivated or occupied by a unit.

[ICON_BULLET] The distribution of marine resources takes place via the trading ship. The aquaculture technology must be researched for this.


[H1]Stealing bonus goods[\H1]

You can "steal" spreadable bonus resources from lands outside your own culture. However, the resource remains on the field and the wagon is loaded with the good.


[H1]Cities[\H1]

Each city can have up to four livestock or grain resources within its reach. The size of the city determines how many bonus goods can be distributed. A settlement (Pop 1) can have one resource. From a city (Pop 6) onwards it is two, from a provincial city (Pop 12) three and only a metropolis (Pop 20) can have four resources in its reach.

Donkeys, horses, camels, grapes, olives, dates, crabs and clams are excluded. These can be distributed once in each city's reach, regardless of its size. This means that cities that are placed too close together sometimes have to share a resource.


[H1]Climate conditions[\H1]

A cultivable bonus good can only be cultivated on suitable soils. The necessary soil types are shown in the bonus resource pedia. If cultivation is not possible even though a field meets all the conditions, it may be that there is an undiscovered bonus resource underneath. Grain is not always easy to grow, so there is a spread chance of only 80%.

[ICON_BULLET] Grains and rice: Plains
[ICON_BULLET] Livestock and grapes: Plains or hills
[ICON_BULLET] Special case: Olives: Dry plains and only coastal
For terrain types, see the respective resource's pedia.

[H1]Priorities[\H1]
The plots on which the resource can be distributed are divided into up to four priorities. The tile with the highest priority will always be chosen, if there are several possibilities, one of them is chosen randomly.


[H1]Horses[\H1]
[ICON_BULLET] Req: Village status, plains or grassland
[ICON_BULLET] Prio 1: Plains
[ICON_BULLET] Prio 2: Grass
[ICON_BULLET] Prio 1: unimproved
[ICON_BULLET] Prio 2: improved
Captured (wild) horses (starting from the tech Horse Husbandy) can spread the bonus too. Only cities with a pasture and a stable can train mounted units.

[H1]Camels[\H1]
[ICON_BULLET] Req: Village status, flatland and bordering desert, no flood plains and no oasis
[ICON_BULLET] Prio 1: Desert
[ICON_BULLET] Prio 2: Plains
[ICON_BULLET] Prio 1: unimproved
[ICON_BULLET] Prio 2: improved
Captured (wild) camels (starting from the tech Camel Husbandy) can spread the bonus too. Only cities with a camel camp can train camel riders.

[H1]Elephants[\H1]
Elephants were ripped out of their wilderness exclusively by mahouts and raised for life. They can not be distributed.

[H1]War Dogs[\H1]
If you get war dogs by trade, you can build the national wonder war dog breeding, which produces war dogs. War dogs can only be distributed once per CIV.
[H1]Distribution de ressources bonus[\H1]

Le chariot peut amener de la nourriture supplémentaire à une ville. Selon la vitesse de jeu choisie, 25, 50 ou 75 [ICON_FOOD] seront crédités.

En plus de livrer de la nourriture à d'autres villes, les chariots peuvent diffuser certaines ressources aux villes proches:

[H2]Céréales :[\H2]
[ICON_BULLET] Blé
[ICON_BULLET] Orge
[ICON_BULLET] Avoine
[ICON_BULLET] Seigle
[ICON_BULLET] Millet
[ICON_BULLET] Riz
[H2]Bétail :[\H2]
[ICON_BULLET] Bovins
[ICON_BULLET] Cochons
[ICON_BULLET] Moutons
[H2]Stratégiques :[\H2]
[ICON_BULLET] Âne
[ICON_BULLET] Chevaux
[ICON_BULLET] Dromadaires
[H2]Divers :[\H2]
[ICON_BULLET] Raisins
[ICON_BULLET] Olives
[ICON_BULLET] Dattes
[H2]Fruits de mer :[\H2]
[ICON_BULLET] Crabes
[ICON_BULLET] Moules

[ICON_BULLET] Il suffit que la ressource soit accessible par le réseau commercial d'une ville pour qu'elle puisse être diffusée en étant chargée sur le chariot dans cette ville. Le coût d'achat est moindre si la ressource fait partie du territoire de la ville. Les cercles verts sur la carte montrent les cases de cultures potentielles. L'unité est dissoute lorsque une case de culture est créée.

[ICON_BULLET] Soit vous déplacez le chariot dans la ville (cercle blanc) et laissez le hasard décider où le bien bonus est distribué dans l'un des espaces verts environnants, soit vous déplacez le chariot directement vers le champ avec le cercle vert pour le faire monter à répandre ça.
Exemple: Les villes peuvent partager une ressource équestre pour construire une écurie. La ressource doit se trouver dans la sphère d'influence des deux villes.

[ICON_BULLET] Une ressource bonus cultivable peut être retirée d'une case et transférée à une autre en amenant un chariot sur la case de culture. Un chariot chargé indique son statut dans l'écran principal par un sigle à gauche sous les caractéristiques de l'unité.

[ICON_BULLET] Les ressources sur les postes de traite peuvent être ajoutées mais pas supprimées.

[ICON_BULLET] Les ressources animales peuvent se déplacer sur la carte (uniquement sur terrain neutre, chance 1:16). Ces migrations animales sont empêchées si le champ est cultivé ou occupé par une unité.

[ICON_BULLET] La distribution des ressources marines se fait via le navire marchand. À cette fin, des recherches sur la technologie de l’aquaculture doivent être menées.


[H1]Voler des biens bonus[\H1]

On peut "voler" des ressources bonus distribuables sur des terres extérieures à sa propre culture. Cependant, la ressource reste sur le terrain et le véhicule est chargé de la marchandise.


[H1]Villes[\H1]

Chaque ville peut avoir jusqu'à quatre ressources en bétail ou en céréales dans sa zone d'influence. La taille de la ville détermine le nombre de biens bonus qui peuvent être distribués. Une colonie (Pop 1) peut avoir une seule ressource. D'une ville (Pop 6) il y en a deux, d'une ville de province (Pop 12) il y en a trois, et une seule métropole (Pop 20) peut maintenir quatre ressources dans la zone d'influence.

Sont exclus les ânes, les chevaux, les chameaux, les raisins, les olives, les dattes, les crabes et les moules. Ceux-ci peuvent être distribués une fois dans la zone d’influence de chaque ville, quelle que soit sa taille. Cela signifie que des villes trop rapprochées doivent parfois partager une ressource.


[H1]Conditions de climat[\H1]

Un bien bonus cultivable ne peut être cultivé que sur un sol approprié. La page de ressources bonus affiche les types de sols nécessaires. Si la culture n'est pas possible même si un champ remplit toutes les conditions, il peut y avoir une ressource bonus encore inconnue en dessous. Puisque les céréales sont parfois difficiles à cultiver, elles ont une probabilité d'implantation de 80%.

[ICON_BULLET] Céréales et riz : basses terres
[ICON_BULLET] Bétail et vignes : plaines ou collines
[ICON_BULLET] Cas particulier : Olives : plaine sèche et seulement côte
Les types de terrain peuvent être trouvés dans la pédia de la ressource respective.

[H1]Priorités[\H1]
Les ressources peuvent se propager sur les cases cultivables selon quatre niveaux de priorité. La case avec la priorité la plus élevée sera toujours choisie. Si plusieurs options sont possibles, le choix est aléatoire.


[H1]Chevaux[\H1]
[ICON_BULLET] Requis: Village, plaines ou prairie
[ICON_BULLET] Prio 1: plaines
[ICON_BULLET] Prio 2: prairie
[ICON_BULLET] Prio 1: case vierge
[ICON_BULLET] Prio 2: aménagement
Les chevaux capturés (sauvages) (à partir de la tech Domestication des chevaux) peuvent également propager le bonus. Seules les villes avec un pâturage et une écurie peuvent former des unités montées.

[H1]Dromadaires[\H1]
[ICON_BULLET] Requis: Village, plaine et désert adjacent, sans plaines inondables ni oasis
[ICON_BULLET] Prio 1: désert
[ICON_BULLET] Prio 2: plaine
[ICON_BULLET] Prio 1: case vierge
[ICON_BULLET] Prio 2: aménagement
Les dromadaires (par la tech. Domestication de chameaux) autorise l’élevage de dromadaires (bâtiment) dans une ville adjacente à au moins une case de désert. Une ressource de Dromadaires est alors créée sur une de ces cases.
Les dromadaires capturés (sauvages) (par la tech. Domestication de chameaux) peuvent également répartir le bonus. Seules les villes avec un camp de chameliers peuvent former des chameliers.

[H1]Eléphants[\H1]
Les éléphants ont été arrachés de leur désert exclusivement par des mahouts et élevés pour le reste de leur vie. Ils ne peuvent pas être distribués.

[H1]Chiens de guerre[\H1]
Si vous obtenez des chiens de guerre par le commerce vous pouvez construire la merveille nationale d'élevage des chiens. Les chiens de guerre ne peuvent être distribués qu'une seule fois par CIV.
[H1]Verbreitung von Bonusressourcen[\H1]

Mit einem Fuhrwerk kann Nahrung an Städte geliefert werden. Je nach Spielgeschwindigkeit wird dabei 25, 50 oder 75 [ICON_FOOD] gutgeschrieben.

Neben der Nahrungsmittellieferung kann das Fuhrwerk zum Verbreiten von kultivierbaren Bonusressourcen verwendet werden:

[H2]Getreide:[\H2]
[ICON_BULLET] Weizen
[ICON_BULLET] Gerste
[ICON_BULLET] Hafer
[ICON_BULLET] Roggen
[ICON_BULLET] Hirse
[ICON_BULLET] Reis
[H2]Vieh:[\H2]
[ICON_BULLET] Kuh
[ICON_BULLET] Schwein
[ICON_BULLET] Schaf
[H2]Strategisches:[\H2]
[ICON_BULLET] Esel
[ICON_BULLET] Pferde
[ICON_BULLET] Kamele
[H2]Sonstiges:[\H2]
[ICON_BULLET] Trauben
[ICON_BULLET] Oliven
[ICON_BULLET] Datteln
[H2]Meeresfrüchte:[\H2]
[ICON_BULLET] Krabben
[ICON_BULLET] Muscheln

[ICON_BULLET] Eine Ressource kann verbreitet werden, sobald es im Handelsnetz einer Stadt ist, wo man es mit dem Fuhrwerk aufladen/kaufen muss. Liegt die Ressource im Einflussbereich der Stadt, ist der Einkauf billiger. Grüne Kreise auf der Karte machen eine mögliche Kultivierung auf dem jeweiligen Plot sichtbar. Bei der Verbreitung wird das Fuhrwerk aufgelöst.

[ICON_BULLET] Entweder man zieht das Fuhrwerk in die Stadt (weißer Kreis) und lässt den Zufall entscheiden, wo das Bonusgut auf eines der umliegenden grünen Bereiche verbreitet wird oder man zieht mit dem Fuhrwerk direkt auf das Feld mit dem grünen Kreis, um es auf diesem zu verbreiten.
Beispiel: Städte können sich eine Pferderessource teilen, um einen Pferdestall zu bauen. Dabei muss die Ressource im Einflussgebiet beider Städte liegen.

[ICON_BULLET] Zieht man mit dem Fuhrwerk auf ein Feld mit einer kultivierbaren Bonusressource, kann man es vom Feld entfernen und woanders platzieren. Die Info, mit welcher Ressource das Fuhrwerk beladen ist, steht links unten bei den Einheiteneigenschaften im Hauptbildschirm.

[ICON_BULLET] Bonusgüter auf Handelsposten können zwar aufgenommen aber nicht entfernt werden.

[ICON_BULLET] Tier-Ressourcen können auf der Karte wandern (nur auf neutralem Terrain, Chance 1:16). Diese Tierwanderungen werden verhindert, wenn das Feld bewirtschaftet ist oder von einer Einheit besetzt wird.

[ICON_BULLET] Das Verbreiten von Meeresressourcen geht über das Handelsschiff. Es muss dafür die Technologie Aquakultur erforscht sein.


[H1]Bonusgüter stehlen[\H1]

Man kann verbreitbare Bonusressourcen von Ländereien außerhalb der eigenen Kultur "stehlen". Dabei bleibt die Ressource aber auf dem Feld und das Fuhrwerk wird mit dem Gut beladen.


[H1]Städte[\H1]

Jede Stadt kann bis zu vier Vieh- oder Getreideressourcen in ihrem Einflussbereich haben. Die Stadtgröße gibt vor, wieviel Ressourcen verbreitet werden dürfen. Eine Siedlung (Pop 1) kann eine Ressource haben. Ab Stadt (Pop 6) sind es zwei, ab Provinzstadt (Pop 12) drei und erst eine Metropole (Pop 20) kann vier Ressourcen im Einflussgebiet unterhalten.

Ausgenommen sind Esel, Pferde, Kamele, Weintrauben, Oliven, Datteln, Krabben und Muscheln. Diese können bei jeder Stadt, unabhängig von ihrer Größe, 1x in ihrem Einflussgebiet verbreitet werden. Das bedeutet, dass zu eng gesetzte Städte sich manchmal eine Ressource teilen müssen.


[H1]Klimabedingungen[\H1]

Ein kultivierbares Bonusgut kann nur auf geeigneten Böden kultiviert werden. In der Ressourcen-Pedia werden die notwendigen Bodentypen angezeigt. Falls keine Kultivierung möglich ist, obwohl ein Feld alle Bedingungen erfüllt, so kann es sein, dass sich darunter eine noch unentdeckte Bonusressource befindet. Nicht immer kann Getreide leicht angebaut werden, deshalb gibt es hier eine Verbreitungschance von nur 80%.

[ICON_BULLET] Getreide und Reis: Flachland
[ICON_BULLET] Vieh und Trauben: Flachland oder Hügel
[ICON_BULLET] Sonderfall: Oliven: Trockenebene und nur Küste
Terraintypen siehe in der Pedia der jeweiligen Ressource.

[H1]Prioritäten[\H1]
Die Felder, auf denen die ausgewählte Ressource verbreitet werden kann, werden nach bis zu vier Prioritäten geordnet. Die Ressource wird dabei immer auf einem Feld mit möglichst hoher Priorität verbreitet, haben mehrere Felder dieselbe Priorität, wird zufällig gewählt.

[H1]Pferde[\H1]
[ICON_BULLET] Voraussetzung: Dorfstatus, Trockenebene oder Grasland
[ICON_BULLET] Prio 1: Trockenebene
[ICON_BULLET] Prio 2: Gras
[ICON_BULLET] Prio 1: unmodernisiert
[ICON_BULLET] Prio 2: modernisiert
Eroberte (Wild-)Pferde (ab der Tech Pferdedomestizierung) können ebenfalls das Bonusgut verbreiten. Erst Städte mit einer Weide und einem Stall können berittene Einheiten ausgebilden.

[H1]Kamele[\H1]
[ICON_BULLET] Voraussetzung: Dorfstatus, Flachland und eine angrenzenden Wüste, kein Schwemmland sowie keine Oase
[ICON_BULLET] Prio 1: Wüste
[ICON_BULLET] Prio 2: Trockenebene
[ICON_BULLET] Prio 1: unmodernisiert
[ICON_BULLET] Prio 2: modernisiert
Eroberte Kamele (ab der Tech Kameldomestizierung) können ebenfalls das Bonusgut verbreiten. Erst Städte mit einem Kamellager können Kamelreiter ausgebilden.

[H1]Elefanten[\H1]
Elefanten wurden ausschließlich von Mahouts aus ihrer freien Wildbahn gerissen und ein Leben lang aufgezogen. Sie können nicht verbreitet werden.

[H1]Kampfhunde[\H1]
Werden Kampfhunde erhandelt, kann das Nationalwunder Kampfhundezucht gebaut werden, welches das Bonusgut Kampfhunde produziert. Kampfhunde können so nur 1x pro CIV verbreitet werden.
[H1]Distribuzione delle risorse bonus[\H1]

Un carrello può essere utilizzato per consegnare cibo alle città. A seconda della velocità di gioco, verranno accreditati 25, 50 o 75 [ICON_FOOD].

Oltre a consegnare cibo, il carro può essere utilizzato per distribuire risorse coltivabili bonus:

[H2]Grano:[\H2]
[ICON_BULLET] Grano
[ICON_BULLET] Orzo
[ICON_BULLET] Avena
[ICON_BULLET] Segale
[ICON_BULLET] Miglio
[ICON_BULLET] Riso
[H2]Bestiame:[\H2]
[ICON_BULLET] Mucca
[ICON_BULLET] Maiale
[ICON_BULLET] Pecore
[H2]Strategico:[\H2]
[ICON_BULLET] Asini
[ICON_BULLET] Cavalli
[ICON_BULLET] Cammelli
[H2]Varie:[\H2]
[ICON_BULLET] Uva
[ICON_BULLET] Olive
[ICON_BULLET] Date
[H2]Frutti di mare:[\H2]
[ICON_BULLET] Granchi
[ICON_BULLET] Cozze

[ICON_BULLET] Una risorsa può essere distribuita una volta che si trova nella rete commerciale della città, dove devi caricarla/acquistarla con il carro. Se la risorsa è all'interno della sfera di influenza della città, è più conveniente acquistarla. I cerchi verdi sulla mappa indicano una possibile coltivazione sul rispettivo appezzamento. Quando è sparso, il carro è rotto.

[ICON_BULLET] O sposti il carrello in città (cerchio bianco) e lasci che sia il caso a decidere dove distribuire il bene bonus in una delle aree verdi circostanti, oppure sposti il carrello direttamente sul campo con il cerchio verde per sollevarlo diffondetelo.
Esempio: le città possono condividere una risorsa cavallo per costruire una scuderia. La risorsa deve trovarsi nella sfera di influenza di entrambe le città.

[ICON_BULLET] Se sposti il carro in un campo con una risorsa bonus coltivabile, puoi rimuoverlo dal campo e posizionarlo da qualche altra parte. Le informazioni sulla risorsa con cui è caricato il veicolo si trovano in basso a sinistra delle proprietà dell'unità nella schermata principale.

[ICON_BULLET] Le merci bonus sulle postazioni commerciali possono essere raccolte ma non rimosse.

[ICON_BULLET] Le risorse animali possono spostarsi sulla mappa (solo su terreno neutro, probabilità 1:16). Queste migrazioni di animali vengono impedite se il campo viene coltivato o occupato da un'unità.

[ICON_BULLET] La distribuzione delle risorse marine avviene tramite la nave commerciale. A tal fine è necessario ricercare la tecnologia dell'acquacoltura.


[H1]Ruba beni bonus[\H1]

Si possono "rubare" risorse bonus distribuibili da terre al di fuori della propria cultura. Tuttavia, la risorsa rimane sul campo e il veicolo viene caricato con la merce.


[H1]Città[\H1]

Ogni città può avere fino a quattro risorse di bestiame o grano nella sua area di influenza. La dimensione della città determina quanti beni bonus possono essere distribuiti. Un insediamento (Pop 1) può avere una risorsa. Da una città (Pop 6) ce ne sono due, da una città di provincia (Pop 12) ce ne sono tre, e solo una metropoli (Pop 20) può mantenere quattro risorse nell'area di influenza.

Sono esclusi gli asini, i cavalli, i cammelli, l'uva, le olive, i datteri, i granchi e i cozze. Questi possono essere distribuiti una volta nell'area di influenza di ciascuna città, indipendentemente dalla sua dimensione. Ciò significa che le città troppo vicine tra loro a volte devono condividere una risorsa.


[H1]Condizioni climatiche[\H1]

Un bene bonus coltivabile può essere coltivato solo su un terreno adatto. La pedia delle risorse bonus mostra i tipi di terreno necessari. Se la coltivazione non è possibile anche se un campo soddisfa tutte le condizioni, sotto potrebbe esserci una risorsa bonus non ancora scoperta. Le colture non sono sempre facili da coltivare, quindi c'è solo l'80% di possibilità che si diffonda qui.

[ICON_BULLET] Cereali e riso: pianure
[ICON_BULLET] Bestiame e uva: pianure o colline
[ICON_BULLET] Caso speciale: Olive: pianura secca e solo costa
I tipi di terreno possono essere trovati nella pedia della rispettiva risorsa.

[H1]Priorità[\H1]
I campi su cui la risorsa selezionata può essere disseminata sono ordinati secondo un massimo di quattro priorità. La risorsa è sempre distribuita su un campo con la priorità più alta possibile, se più campi hanno la stessa priorità, viene scelto a caso.


[H1]Cavalli[\H1]
[ICON_BULLET] Requisiti: stato del villaggio, steppa o prateria
[ICON_BULLET] Priorità 1: steppa
[ICON_BULLET] Priorità 2: erba
[ICON_BULLET] Priorità 1: non modernizzato
[ICON_BULLET] Priorità 2: modernizzato
Anche i cavalli (selvaggi) conquistati (dall'addomesticamento dei cavalli tecnologici) possono diffondere il bene bonus. Solo le città con pascolo e stalla possono addestrare unità a cavallo.

[H1]Cammelli[\H1]
[ICON_BULLET] Prerequisiti: stato del villaggio, terreno pianeggiante e deserto adiacente, nessuna terra alluvionale e nessuna oasi
[ICON_BULLET] Priorità 1: deserto
[ICON_BULLET] Priorità 2: steppa
[ICON_BULLET] Priorità 1: non modernizzato
[ICON_BULLET] Priorità 2: modernizzato
Anche i cammelli conquistati (dall'addomesticamento dei cammelli tecnologici) possono diffondere il bene bonus. Solo le città con un accampamento di cammelli possono addestrare i cammellieri.

[H1]Elefanti[\H1]
Gli elefanti sono stati prelevati dalla natura esclusivamente da mahout e allevati per la vita. Non possono essere diffusi.

[H1]Cani da combattimento[\H1]
Se si ottiene cani da guerra dalla contrattazione , è possibile costruire la meraviglia di allevamento nazionale di cane da guerra , che produce cani da guerra . I cani da combattimento possono essere distribuiti solo una volta per CIV.
[H1]Distribución de los recursos[\H1]

Con el carruaje se puede entregar comida adicional a las ciudades. Dependiendo de la velocidad del juego, se acreditarán 25, 50 o 75 [ICON_FOOD].

Además del incremento de la comida almacenada de las ciudades, las carruajos de grano pueden cultivar determinados recursos cerca de las ciudades:

[H2]Grano:[\H2]
[ICON_BULLET] Trigo
[ICON_BULLET] Cebada
[ICON_BULLET] Avena
[ICON_BULLET] Centeno
[ICON_BULLET] Mijo
[ICON_BULLET] Arroz
[H2]Ganado:[\H2]
[ICON_BULLET] Reses
[ICON_BULLET] Cerdos
[ICON_BULLET] Ovejas
[H2]Strategic:[\H2]
[ICON_BULLET] Burros
[ICON_BULLET] Caballos
[ICON_BULLET] Camellos
[H2]Misc:[\H2]
[ICON_BULLET] Aceitunas
[ICON_BULLET] Dátiles
[ICON_BULLET] Uvas
[H2]Mariscos:[\H2]
[ICON_BULLET] Cangrejos
[ICON_BULLET] Mejillones

[ICON_BULLET] Un recurso puede cultivarse tan pronto esté en la red comercial de la ciudad, donde es cargado mediante un carruaje. Si el recurso está en las inmediaciones del área de la ciudad, el precio de compra será barato. Los círculos verdes en el mapa marcan los posibles lugares de cultivo visibles. El carruaje será disuelta durante el cultivo.

[ICON_BULLET] O mueves el carro a la ciudad (círculo blanco) y dejas que el azar decida dónde se distribuye el bien de bonificación en una de las áreas verdes circundantes, o mueves el carro directamente al campo con el círculo verde para subirlo a difundir esto.
Ejemplo: las ciudades pueden compartir un recurso de caballos para construir un establo de caballos. El recurso debe estar dentro de la esfera de influencia de ambas ciudades.

[ICON_BULLET] Si seleccionas un carruaje que está encima de un recurso cultivable, es posible quitarlo de esa casilla y moverlo a cualquier otra parte. La información sobre lo que tiene cargado el carruaje está en la esquina izquierda de las propiedades de la unidad, en la pantalla principal.

[ICON_BULLET] Los recursos en puesto de comercio se pueden agregar pero no eliminar.

[ICON_BULLET] Los recursos animales pueden moverse por el mapa (solo en terreno neutral, probabilidad 1:16). Estas migraciones de animales se evitan si el campo es cultivado u ocupado por una unidad.

[ICON_BULLET] La distribución de los recursos marinos se realiza a través del barco mercante. Para este propósito es necesario investigar la tecnología de la acuicultura.


[H1]Robar bienes de bonificación[\H1]

Uno puede "robar" recursos adicionales distribuibles de tierras fuera de la propia cultura. Sin embargo, el recurso permanece en el campo y el vehículo se carga con la mercancía.


[H1]Ciudades[\H1]

Cada ciudad puede tener hasta cuatro recursos ganaderos o cerealeros dentro de su área de influencia. El tamaño de la ciudad determina cuántos bienes de bonificación se pueden distribuir. Un asentamiento (Población 1) puede tener un recurso. De una ciudad (Pop 6) son dos, de una ciudad de provincia (Pop 12) son tres, y sólo una metrópoli (Pop 20) puede mantener cuatro recursos en el área de influencia.

Quedan excluidos los burros, los caballos, los camellos, las uvas, las aceitunas, los dátiles, los cangrejos y los mejillones. Estos podrán distribuirse una vez en el área de influencia de cada ciudad, sin importar su tamaño. Esto significa que las ciudades que están demasiado juntas a veces tienen que compartir un recurso.


[H1]Condiciones climáticas[\H1]

Un bien de bonificación cultivable sólo puede cultivarse en un suelo adecuado. La guía de recursos adicionales muestra los tipos de suelo necesarios. Si el cultivo no es posible a pesar de que un campo cumple todas las condiciones, es posible que debajo haya un recurso adicional aún no descubierto. El grano no siempre crece, así que hay una probabilidad de cultivarlo del 80%.

[ICON_BULLET] Granos y arroz: tierras bajas
[ICON_BULLET] Ganado y uvas: llanuras o colinas
[ICON_BULLET] Caso especial: Olivos: llanura seca y solo costa
Los tipos de terreno se pueden encontrar en la pedia del recurso respectivo.

[H1]Prioridad[\H1]
Las casillas donde van a ser distribuidas están divididas en cuatro prioridades. La casilla con la más alta prioridad es la elegida. Si hay varias, una de ellas lo será de forma aleatoria.


[H1]Caballos[\H1]
[ICON_BULLET] Req: Estatus de villa, estepa o pradera
[ICON_BULLET] Prio 1: estepa
[ICON_BULLET] Prio 2: pradera
[ICON_BULLET] Prio 1: sin mejoras
[ICON_BULLET] Prio 2: mejoradas
Los caballos conquistados (salvajes) (de Tech Domesticación del Caballo) también pueden repartir la bonificación. Solo las ciudades con pasto y establo pueden formar unidades montadas.

[H1]Camellos[\H1]
[ICON_BULLET] Req: Estatus de villa, terreno llano y desierto fronterizo, no hay llanuras aluviales ni oasis
[ICON_BULLET] Prio 1: desierto
[ICON_BULLET] Prio 2: estepa
[ICON_BULLET] Prio 1: sin mejoras
[ICON_BULLET] Prio 2: mejoradas
Los camellos (desde la tecnología domesticación de los camellos) pueden establecer un edificio de cría de camellos, en ciudades con desierto adyacente. Esto crea el recurso del camello en una de esas casillas de desierto.
Los camellos conquistados (salvajes) (desde la tecnología domesticación de los camellos) también pueden repartir la bonificación. Solo las ciudades con establo de camellos pueden formar jinetes de camellos.

[H1]Elefantes[\H1]
Los elefantes fueron arrancados de su desierto exclusivamente por mahouts y criados de por vida. No se pueden distribuir.

[H1]Perros de guerra[\H1]
Si obtienes perros de guerra por intercambio, podrás construir la maravilla nacional criadero de perros de guerra, que produce perros de guerra. Los perros de guerra solo se pueden distribuir una vez por CIV.

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