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[H1]Combat[\H1]
In PAE, the combat unit versus unit has a variety of additional effects:

Battle on land:

1) Fighting experience: Each victorious unit is given the chance to increase its level of experience. The levels are: trained, experienced, routined, veteran, elite and legend. More about this in the PAE concepts under [LINK=CONCEPT_COMBAT3]Units-Experience Rank[\LINK]

2) War weariness: Units that already have the status of a veteran and therefore fought for their empire a long time can suffer from war frustration. For more details, see: [LINK=CONCEPT_COMBAT3]Units: War weariness[\LINK]

3) Mercenaries: Veteran units fighting on their own feet can lose this promotion after a battle. The chance is 25%. If there is a hero or a general in the unit's stack, it is even 50%.

4) Regeneration: Long-standing units (from status: Elite) need a longer recovery phase after a battle. Elite units complete the battle with 60% damage, and legendary with 80%.

5) Plague: a plague can appear on the fighing plots. See below.

6) Valuations: Each battle takes up to 1/10 of the construction costs of the opposing unit

7) Desertation: Each winning unit gains a chance to conquer the enemy unit. Loyal units are not conquerable. Depending on whether the victorious unit is loyal, has leadership or is itself a commander, a hero or a mercenary. Furthermore, it depends on whether one of the state leaders is charismatic.

8) Heroes: If a unit defeats a hero or a leader, he gets himself a hero. See [LINK=CONCEPT_PAE_PROMOTION_HERO]Units: Heroes[\LINK]

9) Leaders: If a unit is victorious in a stack with a leader, one leader of this stack receives +1 XP.

10) Flight: Each defeated unit has the chance to flee. Flight promotions increase the chance to escape. See below. Caution: units (chariots, ships) that flee during defense lose their load!

11) Mounted units: see below

12) Defeated animals provide food (from Tech: Hunting). Domestizable animals (horses, camels, elephants) are captured as soon as their domestication has been investigated.

13) Burning pigs die after they have been used.

14) Defeated elephant units damage their own ranks. See below.

15) Combat against [LINK=CONCEPT_MERCENARY]commissioned mercenaries[\LINK]: One of these units is the leader. If you defeat this unit you can subject him to torture. Depending on the opportunity, he reveals his or one of the potential clients.

16) Leader's death: see [LINK=CONCEPT_GENERALDEATH]Units: Leader's death[\LINK]

17) Culture: Victorious units leave culture on the victorious plot. It may happen that this plot its cultural owner. But this holds only if the plot is in reach of the cultural influence of a city.

18) Slaves: defeated units can be enslaved (from Tech: Enslavement). Slaves can be used for many productive things. See [LINK=CONCEPT_SLAVE]Units: Slaves[\LINK].

19) Deflecting cities: If a unit is defeated in a city, the number of defenders and besieders is compared. If the ratio is more than 1: 4, the city can surrender. This does not apply to barbaric cities.

20) Conquered cities cause unrest in neighboring enemy cities if the number of defenders is less than the city pop. Thus, as once Alexander the Great, with fast units, one can occupy several easily defended cities in a very short time. This does not apply to barbaric cities.

21) Burned earth: If a battle is carried out on an improved field, city ruins may arise. The chance is 5%. Villages/Cottages are reduced by one step.

22) Fortresses: When a fortress/fort is attacked, the chance of burned earth is 2%. If you attack with a siege unit (except for ranged attack), the chance is 10%.

23) Technological insights: If you win against a unit which technology has not yet explored by you, you'll automatically gain research points for this technology (10% of the technology costs).

24) Blessed units will lose this promotion after each combat (whether attacker or defender). See [LINK=CONCEPT_PROMOTIONS]Unit: Promotions[\LINK]

25) Fear: Chariots, mounted units, camel riders, and war elephants cause fear in stacks of foot soldiers only. This fear is lost only when a unit in the stack wins against such anxiety-promoting units. Druids with slave sacrifice and warlords (Generals) with the gift of rhetoric (promotion) can also reassure anxious units and restore their morale.

26) Deportations: Conquered or vanished cities produce emigrants who can be brought and settled into your empire. This feature is only active until technology of Assimilation.

27) Ranking system: Some CIVs have a strictly hierarchical system in their army. For each battle won, such a unit increases in military rank. See [LINK=CONCEPT_UNIT_RANKING]Units: Military Rank[\LINK]

28) Combat experience on specific terrain: Units can automatically receive terrain-specific promotions (forest, hill, swamp, etc.)

29) Combat experience against unit classes: Units can automatically receive parry promotions against specific unit classes

30) Combat experience for siege units: Units can automatically receive higher levels for barrage fire and accuracy after victorious battles


Battle on water:

1) After a naval battle, the victorious vassal loses half of its movement points.

2) If the opposing ship is not captured or destroyed, floatsam can arise. This floatsam is not easy to capture and can get stranded on the coast and can then only be collected with land units. Floatsam brings money or slaves. Jetsam becomes to a gold cart.


[H1]Mounted Units[\H1]
Heavy horsemen, Auxiliary, Mounted Sacred Band and Mounted Praetorian can:
[ICON_BULLET] mount/dismount a horse to adapt to the enemy
[ICON_BULLET] in case of defeat it is also possible that just the horses survive (30%, they will appear as a barbarian unit on an adjacent tile if possible) but the unit dies (also affects chariots)
[ICON_BULLET] in case of defeat lose their horse in fight, the unit survives as melee (50%)
[TAB] Mounted federates => Federates
[TAB] Mounted Auxiliary => Auxiliary
[TAB] Mounted Praetorian => Praetorian
[TAB] Mounted Sacred Band => Sacred Band
[TAB] Khopesh Rider => Khopesh Warrior
[TAB] Mounted Scout => Scout
[TAB] Dacians, Germanic tribes, Vandals, Gauls, Celts, Britons:
[TAB] Princely Chariot => Tribal Chief


[H2]Elephant Units[\H2]

[ICON_BULLET] War elephants cause up to 50% collateral damage to 4 units of the enemy when attacking
[ICON_BULLET] War elephants cause 20% damage to 4 units in their own stack when they lose

[H1]Fighting situations[\H1]

[ICON_BULLET] Defecting units and slaves (see also [LINK=CONCEPT_LOYAL]Loyality[\LINK])

[H2]Combat and flight[\H2]

Each unit has a chance of 20% to escape with a maximum of 10% of total life energy (= 100% / uninjured)-no matter how it was hurt before. Caution: units (chariots, ships) that flee during defense lose their cargo!
Ships and mounted units in open spaces have a 30% chance of escape by default.

The following conditions increase the chance of flight and the maximum energy of life. Depending on the situation, the higher bonus is used:

[ICON_BULLET] By default: 20% chance of escape and up to 10% of the total life energy
[ICON_BULLET] Mounted units and ships: 30% chance of escape and up to 10% of the total life energy
[ICON_BULLET] Villages and mountain villages: 30% chance of escape and up to 12% of the total life energy
[ICON_BULLET] Promotion Escape I: 40% chance of escape and up to 10% of the total life energy
[ICON_BULLET] Cities: 40% chance of escape and up to 15% of the total life energy
[ICON_BULLET] Promotion Escape II: 60% chance of escape and up to 15% of the total life energy
[ICON_BULLET] Provincial cities: 60% chance of escape and up to 18% of the total life energy
[ICON_BULLET] Metropolis: 70% chance of escape and up to 20% of the total life energy
[ICON_BULLET] Promotion Escape III: 80% chance of escape and up to 20% of the total life energy

Animals:
[ICON_BULLET] Animals: 40% chance of escape and up to 25% of the total life energy
[ICON_BULLET] Animals of XP level > 1: 60% chance of escape and up to 35% of the total life energy
[ICON_BULLET] Urus and animals of XP level > 2: 80% chance of escape and up to 50% of the total life energy

Escaping units in open fields will move to another plot. Units that are located in cities or villages remain standing there.

[H2]Plague on the battlefield[\H2]

After every battle, there is a chance that a plague appears on the battlefield (loser´s plot and winner´s plot) when more than 3 units are stacked on the loser´s plot.
[ICON_BULLET] The BTS battle system (fight to annihilation, except retreating when attacking) has a 3% chance.
[ICON_BULLET] The PAE battle system (round-based combat) has a 2% chance.
[H1]Combat[\H1]
Les combats entre unités dans PAE s'accompagnent d'effets très variés :

Combat sur terre :

1) Expérience de guerre : A chaque victoire, une unité est en mesure d'augmenter son degrés d'expérience. Les différents degrés sont : entraîné, expérimenté, aguerri, vétéran, élite et légendaire. Voir les concepts de [LINK=CONCEPT_COMBAT3]Unités-Rang d'expérience[\LINK]

2) Lassitude de guerre : les unités ayant atteint le statut de vétéran par un long service dans l’armée de leur empire peuvent se fatiguer de faire la guerre. Voir – [LINK=CONCEPT_COMBAT3]Unités : Lassitude de guerre[\LINK]

3) Mercenaires : les vétérans qui combattent pour eux-mêmes peuvent se défaire de cette promotion après un combat (20% de chance). S'il y a un héros ou un général dans la pile de l'unité, même 50 %.

4) Guérison : les unités qui forment le cœur de l’armée (à partir de : Elite) ont besoin de plus de repos après la bataille. Les unités d’élites terminent le combat avec 60% de leur santé, les unités légendaires avec 80%.

5) Peste : une épidémie peut apparaître sur les zones de combat. Voir ci-dessous.

6) Equipement du soldat : chaque combat rapporte jusqu’a 1/10 du prix de construction de l’unité adverse.

7) Désertion : chaque victoire d’une d’unité lui offre une chance de s’emparer de l’ennemi. Les unités Loyal ne sont pas capturables. Les chances de s’emparer de l’unité ennemie varient si l’un des dirigeants impliqué est charismatique ou selon le niveau de votre unité : possède les promotions Loyauté ou Commandement, ou le statut de commandant, héros ou mercenaire.

8) Héros : une unité victorieuse d’un héros devient elle-même un héros. Voir [LINK=CONCEPT_PAE_PROMOTION_HERO]Unités : Héros[\LINK]

9) Meneur d’homme : Si une unité vainc avec un commandant dans son groupe, un des commandants de ce groupe reçoit +I XP.

10) Fuite : Toute unité vaincue a une chance de fuir. La promotion Fuite améliore les chances de s’échapper. Voir ci-dessous. Avertissement : les unités types chars ou navires qui fuient après avoir été attaquées perdent leur chargement !

11) Unités montées : voir ci-dessous

12) Les animaux tués fournissent de la nourriture (Tech. : Chasse). Les animaux apprivoisables (chevaux, dromadaires, éléphants) peuvent être capturés dès que leur domestication a été découverte.

13) Les porcs incendiaires meurent suite à leur attaque.

14) Les unités d’éléphants vaincues endommagent leurs propres rangs. Voir ci-dessous.

15) Combat contre des [LINK=CONCEPT_MERCENARY]mercenaires en mission[\LINK] : L’un d’entre eux est le chef. S’il est vaincu, vous pouvez le faire torturer. Il est probable qu’il révèle un ou plusieurs de ses potentiels commanditaires.

16) Mort du meneur d’homme : voir – [LINK=CONCEPT_GENERALDEATH]Unité : mort d’un général[\LINK]

17) Culture : la culture d’une unité victorieuse influence la case du combat. Parfois, des territoires ennemis voisins sont convertis à la culture de l’unité. Seulement valable si ces cases sont aussi influencées par une ville de même culture.

18) Esclaves : une unité victorieuse peut asservir son adversaire (Tech. : Esclavage). Les esclaves sont utiles pour quantités d’activités de production. Voir [LINK=CONCEPT_SLAVE]Unités : Esclaves[\LINK].

19) Défection d’une ville : lorsqu’une unité en garnison est vaincue, les nombres de défenseurs et d’assaillants sont comparés. Si le rapport est de 1 pour 4 ou plus en faveur des assiégeants, la ville risque de faire défection. Ne s’applique pas aux villes barbares.

20) La conquête d’une ville déstabilise ses voisines si le nombre de défenseurs est inférieur à la population de la ville. Tel le fit Alexandre le Grand, il est possible de tirer parti de ces révoltes en capturant rapidement plusieurs cités peu défendues grâce à des troupes rapides. Ne s’applique pas aux villes barbares.

21) Terre brûlée : Des ruines sont susceptibles d’apparaître sur une case aménagée qui voit des unités s’affronter (5% de chance). Les cottages, hameaux et villages sont réduits au niveau inférieur.

22) Forteresses : lorsque une place forte est attaquée, la probabilité de terre brûlée est 2%. L’attaque d’une machine de siège (hormis d’attaque à distance) fait passer la probabilité à 10%.

23) Découverte intuitive : une victoire contre une unité dont vous n’avez découvert la technologie rapporte des points de recherche pour cette technologie (10% des coûts technologiques).

24) Une unité bénie perd cette promotion après tout combat (en attaque ou en défense). Voir [LINK=CONCEPT_PROMOTIONS]Unités : Promotions[\LINK].

25) Peur : Les chars, les unités montées, les chameliers et les éléphants de guerre ne font peur qu'aux groupes de fantassins. Cette crainte n'est perdue que lorsqu'une unité du groupe gagne contre le type d'unités ayant provoqué la peur. Les seigneurs de la guerre (généraux) avec le don de la rhétorique (promotion) peuvent également rassurer les unités effrayées et leur redonner le moral. Les druides peuvent sacrifier un esclave pour améliorer le moral de l'unité.

26) Déportations: les villes conquises ou disparues produisent des émigrants qui peuvent être amenés et installés dans votre empire. Cette fonctionnalité n'est active que jusqu'à la technologie d'assimilation.

27) Système de classement : Certaines races ont un système strictement hiérarchique dans leur armée. Pour chaque bataille gagnée, une telle unité augmente son rang militaire. Voir [LINK=CONCEPT_UNIT_RANKING]Unités : rang militaire[\LINK]

28) Expérience de combat sur terrain spécifique : Les unités peuvent automatiquement bénéficier de bonus liés au terrain (forêt, colline, marais, etc.).

29) Expérience de combat contre certaines classes d’unités : Les unités peuvent automatiquement bénéficier de bonus de parade contre certaines classes d’unités.

30) Expérience de combat pour les unités de siège : Après une victoire, les unités peuvent automatiquement améliorer leurs compétences de tir de barrage et de précision.


Combat sur mer:

1) Après un combat naval, le navire vainqueur perd la moitié de ses points de mouvements.

2) Si le navire adverse n’est pas capturé ou détruit, des débris flottants peuvent s’amasser. Repêcher ces débris est difficile. Ils peuvent en outre s’échouer, les épaves devant alors être collectées par des unités terrestres. La récupération en mer donne de l’or ou des esclaves, le ramassage procure des chariots de butin.

[H1]Unités montées[\H1]
Certaines unités montées (cavalerie lourde, auxiliar, bataillon/légion sacré à cheval et prétoriens à cheval) peuvent :
[ICON_BULLET] monter et descendre de cheval selon le besoin
[ICON_BULLET] en cas de défaite le cheval peut survivre (30% ,une unité de cheval barbare est alors créée dans une case adjacente), mais dans ce cas l'unité meurt (affecte également les chars)
[ICON_BULLET] perdre leurs chevaux lors d’un combat perdu, l’unité survit mais devient alors une unité d’infanterie Probabilité : 50%
[TAB] Cavalier lourd => Porteur de bouclier
[TAB] Auxiliaire monté => Auxiliaire
[TAB] Cavalier prétorien => Prétorien
[TAB] Bataillon sacré monté => Bataillon sacré
[TAB] Cavalier de khépesh => Guerrier khépesh
[TAB] Eclaireur monté => Eclaireur
[TAB] Daces, peuples germaniques, Vandales, Gaulois, Celtes, Britanniques :
[TAB] Char princier => Prince des tribus


[H2]Eléphants[\H2]

[ICON_BULLET] Les éléphants de guerre infligent jusqu'à 50 % de dégâts collatéraux à 4 unités ennemies lors d'une attaque.
[ICON_BULLET] Les éléphants de guerre infligent 20 % de dégâts à 4 unités de leur propre pile s'ils perdent.

[H1]Combats[\H1]

[ICON_BULLET] Désertion et esclaves (Voir le concept [LINK=CONCEPT_LOYAL]Loyauté[\LINK])

[H2]Combat et fuite[\H2]

Chaque unité a une chance de 20% de fuir un combat perdu avec un maximum de 10% de sa santé maximale. Attention : certaines unités (chars, navires) fuyant une attaque perdent leur cargaison !
Les navires et les unités montées dans des espaces ouverts ont 30% de chances de s'échapper par défaut.

Les conditions suivantes améliorent la chance de fuite et la santé restante. Selon la situation, le bonus le plus élevé est utilisé:

[ICON_BULLET] Par défaut: 20% de chances de fuite et jusqu’à 10% de la santé maximale
[ICON_BULLET] Montures et navires: 30% de chances de fuite et jusqu’à 10% de la santé maximale
[ICON_BULLET] Villages et villages de montagne: 30% de chances de fuite et jusqu’à 12% de la santé maximale
[ICON_BULLET] Promotion Fuite I: 40% de chances de fuite et jusqu’à 10% de la santé maximale
[ICON_BULLET] Villes: 40% de chances de fuite et jusqu’à 15% de la santé maximale
[ICON_BULLET] Promotion Fuite II: 60% de chances de fuite et jusqu’à 15% de la santé maximale
[ICON_BULLET] Grandes villes: 60% de chances de fuite et jusqu’à 18% de la santé maximale
[ICON_BULLET] Métropole: 70% de chances de fuite et jusqu’à 20% de la santé maximale
[ICON_BULLET] Promotion Fuite III: 80% de chances de fuite et jusqu’à 20% de la santé maximale

Les animaux:
[ICON_BULLET] Les animaux: 40% de chances de fuite et jusqu’à 25% de la santé maximale
[ICON_BULLET] Les animaux de niveau XP > 1: 60% de chances de fuite et jusqu’à 35% de la santé maximale
[ICON_BULLET] Ure et les animaux de niveau XP > 2: 80% de chances de fuite et jusqu’à 50% de la santé maximale

Les unités qui s'échappent en terrain dégagé sont déplacées sur une case adjacente. Celles situées sur un village ou une ville restent sur place.

[H2]Epidémie sur le champ de bataille[\H2]

Après chaque bataille, il y a un risque d'apparition d'une épidémie sur le champ de bataille (dans la case du perdant et du vainqueur) quand il y a 3 unités ou plus dans la case du perdant.
[ICON_BULLET] Le système de combat BTS (combat jusqu'à l'annihilation, sauf en cas de retraite pendant une attaque) a 3 % de chances d'être utilisé.
[ICON_BULLET] Le système de combat PAE (combat au tour par tour) a 2 % de chances d'être utilisé.
[H1]Kampf[\H1]
In PAE hat der Kampf Einheit gegen Einheit verschiedenste zusätzliche Auswirkungen:

Kampf zu Land:

1) Kampferfahrung: Jede siegreiche Einheit hat die Chance eine Erfahrungsstufe höher zu steigen. Die Stufen sind: Trainiert, Kampferfahren, Routiniert, Veteran, Elite und Legende. Mehr darüber in den PAE Konzepten unter [LINK=CONCEPT_COMBAT3]Einheiten-Erfahrungsrang[\LINK]

2) Kriegsmüdigkeit: Einheiten, die bereits den Status eines Veterans haben und daher schon langfristig für das eigene Reich kämpfen, können an Kriegsverdruss leiden. Näheres unter [LINK=CONCEPT_COMBAT3]Einheiten: Kriegsmüdigkeit[\LINK]

3) Einheiten, die auf eigenen Füßen kämpfen (Beförderung "Unzuverlässig"), können nach dem Kampf diese Eigenschaft verlieren. Die Chance beträgt 20%. Befindet sich im Stack der Einheit ein Held oder ein Feldherr sogar 50%.

4) Erholung: Langgediente Einheiten (ab Status: Elite) brauchen nach dem Kampf eine längere Erholungsphase. Eliteeinheiten beenden den Kampf mit 70% Schaden, Legendäre mit 50%.

5) Seuchen: Pro Kampf kann sich am Schlachtfeld eine Seuche bilden. Siehe unten.

6) Wertsachen: Jeder Kampf bringt bis zu 1/10 von den Baukosten der gegnerischen Einheit ein

7) Überlauf: Jede siegreiche Einheit erhält eine Chance, die gegnerische Einheit zu erobern. Loyale Einheiten sind nicht eroberbar. Je nachdem ob die siegreiche Einheit loyal ist, Führerschaft besitzt oder selbst ein Feldherr, ein Held oder ein Söldner ist. Desweiteren kommt es drauf an, ob einer der Staatsoberhäupter charismatisch ist.

8) Helden: Besiegt eine Einheit einen Helden oder Feldherren, wird er selbst zum Held gekürt. Siehe [LINK=CONCEPT_PAE_PROMOTION_HERO]Einheiten: Helden[\LINK]

9) Feldherren: Sofern eine Einheit in einem Stack mit einem Feldherren siegreich ist, erhält ein Feldherr dieses Stacks zusätzlich +1 XP.

10) Flucht: Jede besiegte Einheit besitzt die Chance zu fliehen. Fluchtbeförderungen erhöhen die Chance zur Flucht. Siehe unten. Achtung: Einheiten mit Ladung (Streitwagen, Schiffe) verlieren dabei ihre geladenen Einheiten!

11) Berittene Einheiten: siehe unten

12) Besiegte Tiere liefern Nahrung (ab Tech: Jagd). Domestizierbare Tiere (Pferde, Kamele, Elefanten) werden eingefangen sobald man ihre Domestizierung erforscht hat.

13) Brennende Schweine sterben, nachdem sie eingesetzt wurden.

14) Besiegte Elefanteneinheiten richten Schaden in ihren eigenen Reihen an. Siehe unten.

15) Kampf gegen [LINK=CONCEPT_MERCENARY]beauftragte Söldner[\LINK]: Einer der Einheiten ist der Anführer. Besiegt man diese Einheit kann man diese einer Folter unterziehen. Je nach Chance verrät er seinen oder einen der möglichen Auftraggeber.

16) Generalstod: siehe [LINK=CONCEPT_GENERALDEATH]Einheiten: Generalstod[\LINK]

17) Kultur: Siegreiche Einheiten hinterlassen Kulturpunkte auf dem siegreichen Plot. Daher kann es vorkommen, dass dieser Plot zur eigenen Kultur überspringt. Dies hält aber nur an, sofern der Plot im kulturellen Einfluss einer eigenen Stadt liegt.

18) Sklaven: Besiegte Einheiten können versklavt werden (ab Tech: Sklaventum). Sklaven können für viele produktive Sachen eingesetzt werden. Siehe [LINK=CONCEPT_SLAVE]Einheiten: Sklaven[\LINK].

19) Überlaufende Städte: Wird eine Einheit in einer Stadt besiegt, so werden die Anzahl der Verteidiger und Belagerer verglichen. Liegt das Verhältnis über 1:4 so kann die Stadt überlaufen. Dies gilt nicht für barbarische Städte.

20) Eroberte Städte verursachen Unruhen in benachbarten gegnerischen Städten, wenn die Anzahl der Verteidiger weniger als die Stadt-Pop beträgt. Sodass man, wie einst Alexander der Große, mit schnellen Einheiten in kürzester Zeit mehrere leicht verteidigte Städte einnehmen kann. Dies gilt nicht für barbarische Städte.

21) Verbrannte Erde: Wird eine Schlacht auf einem modernisierten Feld ausgetragen, so können darauf Stadtruinen entstehen. Die Chance dafür beträgt 5%. Gemeinden/Dörfer/Hütten werden hierbei um eine Stufe zurückgesetzt.

22) Festungen: Wird eine Festung/Fort angegriffen, beträgt die Chance der verbrannten Erde 2%. Greift man mit einer Belagerungseinheit an (ausgenommen bei Fernangriff) so ist die Chance 10%.

23) Technologische Erkenntnis: Gewinnt man gegen eine Einheit, dessen Technologie man noch nicht erforscht hat, gewinnt man automatisch Forschungspunkte für diese Technologie (10% von den Technologiekosten).

24) Gesegnete Einheiten verlieren diese Beförderung nach jedem Kampf (egal ob Angreifer oder Verteidiger). Siehe [LINK=CONCEPT_PROMOTIONS]Einheiten-Beförderungen[\LINK]

25) Angst: Streitwagen, Berittene Einheiten, Kamelreiter und Kriegselefanten erzeugen bei Stacks, die nur aus Fußsoldaten bestehen, Angst. Diese Angst geht erst dann verloren, wenn eine Einheit im Stack gegen eine solche angstbereitende Einheiten gewinnt. Druiden mit Sklavenopferung und Heerführer (Generäle) mit der Gabe der Rhetorik (Beförderung) können ebenfalls beruhigend auf ängstliche Einheiten wirken und deren Moral wieder stärken.

26) Deportationen: Eroberte oder vernichtete Städte erzeugen Auswanderer, die ins eigene Reich gebracht und angesiedelt werden können. Diese Feature ist nur bis zur Technologie Assimilation aktiv.

27) Rangsystem: Einige Völker haben in ihrer Armee ein streng hierarchisches System. Für jeden gewonnenen Kampf steigt eine solche Einheit in ihrem militärischen Rang auf. Siehe [LINK=CONCEPT_UNIT_RANKING]Einheiten: Militärrang[\LINK]

28) Kampferfahrung auf bestimmtem Terrain: Einheiten können automatisch terrainspezifische Beförderungen erhalten (Wald, Hügel, Sumpf, etc.)

29) Kampferfahrung gegen Einheitenklassen: Einheiten können automatisch Parade-Beförderungen gegen bestimmte Einheitenklassen erhalten

30) Kampferfahrung für Belagerungseinheiten: können bei siegreichen Kämpfen automatisch eine höhere Stufe für Sperrfeuer und Genauigkeit erhalten


Kampf zu Wasser:

1) Nach einer Seeschlacht verliert das siegreiche Schiff die Hälfte seiner Bewegungspunkte.

2) Falls das gegnerische Schiff nicht erobert (gekapert) oder zerstört wird, kann sich Treibgut bilden. Dieses Treibgut ist nicht leicht einzufangen und kann an der Küste zu Strandgut werden und kann dann nur mehr mit Landeinheiten eingesammelt werden. Treibgut bringt Geld oder Sklaven. Strandgut wird zu einem Goldkarren.


[H2]Berittene Einheiten[\H2]
Schwere Kavallerie, Auxiliar, Berittene Heilige Schar und Berittene Prätorianer können:
[ICON_BULLET] vom Pferd auf/absteigen um sich so dem Gegner besser anzupassen
[ICON_BULLET] bei einer Niederlage zu 30% nur die Pferde überleben (ein Pferd entsteht als barbarische Einheiten auf einem Nachbarfeld sofern möglich, die ursprüngliche Einheit stirbt), betrifft auch Streitwagen
[ICON_BULLET] bei einer Niederlage ihre Pferde im Kampf verlieren, die Einheit überlebt als Nahkampfeinheit (50%):
[TAB] Berittene Foederaten => Foederaten
[TAB] Berittener Hilfstrupp (Auxiliar) => Hilfstrupp (Auxiliar)
[TAB] Berittener Prätorianer => Prätorianer
[TAB] Berittene Heilige Schar => Heilige Schar
[TAB] Chepesch-Reiter => Chepesch-Kämpfer
[TAB] Berittener Kundschafter => Kundschafter
[TAB] Daker, Germanen, Vandalen, Gallier, Kelten, Briten:
[TAB] Fürstlicher Streitwagen => Stammesfürst


[H2]Elefanten[\H2]

[ICON_BULLET] Kriegselefanten verursachen bei einer Attacke bis zu 50% Kollateralschaden an 4 Einheiten beim Gegner
[ICON_BULLET] Kriegselefanten verursachen im eigenen Stack 20% Schaden an 4 Einheiten, wenn sie verlieren

[H1]Kampfsituationen[\H1]

[ICON_BULLET] Abtrünnige Einheiten oder Sklaven (siehe [LINK=CONCEPT_LOYAL]Loyalität[\LINK])

[H2]Flucht im Kampf[\H2]

Jede Einheit kann mit einer Chance von 20% flüchten und überlebt mit maximal 10% der Gesamtlebensenergie (=100%/unverletzt), egal wie verletzt sie vorher war. Vorsicht: Einheiten (Streitwagen, Schiffe), die während der Verteidigung flüchten verlieren ihre Beladung!
Schiffe und Berittene Einheiten auf offenem Feld haben standardmäßig eine Fluchtchance von 30%.

Folgende Bedingungen erhöhen die Chance und die maximal mögliche Lebensenergie. Je nach Situation wirkt der höhere Bonus:

[ICON_BULLET] Generell: 20% Flucht-Chance und bis zu 10% der Gesamtlebensenergie
[ICON_BULLET] Berittene Einheiten und Schiffe: 30% Flucht-Chance und bis zu 10% der Gesamtlebensenergie
[ICON_BULLET] Dörfer und Bergdörfer: 30% Flucht-Chance und bis zu 12% der Gesamtlebensenergie
[ICON_BULLET] Beförderung Flucht I: 40% Flucht-Chance und bis zu 10% der Gesamtlebensenergie
[ICON_BULLET] Städte und Gemeinden: 40% Flucht-Chance und bis zu 15% der Gesamtlebensenergie
[ICON_BULLET] Beförderung Flucht II: 60% Flucht-Chance und bis zu 15% der Gesamtlebensenergie
[ICON_BULLET] Provinzstädte: 60% Flucht-Chance und bis zu 18% der Gesamtlebensenergie
[ICON_BULLET] Metropole: 70% Flucht-Chance und bis zu 20% der Gesamtlebensenergie
[ICON_BULLET] Beförderung Flucht III: 80% Flucht-Chance und bis zu 20% der Gesamtlebensenergie

Tiere:
[ICON_BULLET] Tiere: 40% Flucht-Chance und bis zu 25% der Gesamtlebensenergie
[ICON_BULLET] Tiere der XP Stufe > 1: 60% Flucht-Chance und bis zu 35% der Gesamtlebensenergie
[ICON_BULLET] Ur und Tiere der XP Stufe > 2: 80% Flucht-Chance und bis zu 50% der Gesamtlebensenergie

Flüchtende Einheiten, die auf offenem Feld stehen werden auf ein anderes Feld bewegt. Einheiten, die sich in Städten oder Dörfern befinden, bleiben dort stehen.

[H2]Seuche auf dem Schlachtfeld[\H2]

Nach jedem Kampf besteht die Chance, dass auf dem Schlachtfeld (Plot des Angreifers und Plot des Verlierers) eine Seuche ausbricht, sobald mehr als 3 Einheiten auf dem Verliererplot stehen.
[ICON_BULLET] Für das BTS Kampfsystem (Kampf bis zur Vernichtung, ausgenommen Rückzug bei Angriff) besteht die Chance 3%.
[ICON_BULLET] Für das PAE Kampfsystem (Kampfrunden) besteht die Chance 2%.
[H1]Combat[\H1]
In PAE, il combattimentà unità contro unità ha una serie di effetti aggiuntivi:

Combattimento sulla terraferma:

1) Esperienza di combattimento: Ogni unità vittoriosa ha la possibilità di aumentare il suo livello di esperienza. I livelli sono: addestrato, esperto, di routine, veterano, élite e leggenda. Maggiori informazioni su questo nei concetti PAE in [LINK=CONCEPT_COMBAT3]
Unità-Classifica esperienza[\LINK]

2) Stanchezza di guerra: le unità che hanno già lo status di veterani e quindi hanno combattuto a lungo per il loro impero possono soffrire di frustrazione bellica. Per maggiori dettagli, vedi: [LINK=CONCEPT_COMBAT3]Unità: Stanchezza di guerra[\LINK]

3) Mercenari: le unità veterane che combattono da sole possono perdere questa promozione dopo una battaglia. La possibilità è del 20%. Se nello stack dell'unità è presente un eroe o un generale, anche il 50%.

4) Rigenerazione: le unità di vecchia data (dallo stato: Elite) hanno bisogno di una fase di recupero più lunga dopo una battaglia. Le unità d'élite completano la battaglia con il 60% di danni e le leggendarie con l'80%.

5) Peste: nelle caselle di combattimento può comparire una pestilenza. Vedi sotto.

6) Valutazioni: ogni battaglia assorbe fino a 1/10 dei costi di costruzione dell'unità avversaria

7) Diserzione: ogni unità vincente ha la possibilità di conquistare l'unità nemica. Le unità fedeli non sono conquistabili. A seconda che l'unità vittoriosa sia leale, abbia un comando o sia essa stessa un comandante, un eroe o un mercenario. Inoltre, la caratteristica del tratto carismatico dei capi di stato influenza la possibilità di diserzione per entrambe le parti.

8) Eroi: se un'unità sconfigge un eroe o un leader, ottiene un eroe. Vedi [LINK=CONCEPT_PAE_PROMOTION_HERO]Unità: Eroi[\LINK]

9) Comandanti: se un'unità vince in un gruppo con un comandante, un comandante di questo gruppo riceve +1 XP.

10) Fuga: ogni unità sconfitta ha la possibilità di fuggire. Le promozioni sulle fughe aumentano le possibilità di fuga. Vedi sotto. Attenzione: le unità (carri, navi) che fuggono durante la difesa perdono il loro carico!

11) Unità montate: vedi sotto

12) Gli animali sconfitti forniscono cibo (da Tech: Hunting). Gli animali domestici (cavalli, cammelli, elefanti) vengono catturati non appena viene scoperta la relativa tecnologia di addomesticamento.

13) I maiali incendiari muoiono dopo essere stati usati.

14) Le unità di elefanti sconfitte danneggiano i propri ranghi. Vedi sotto.

15) Combattimento contro [LINK=CONCEPT_MERCENARY]mercenari su commissione[\LINK]: Una di queste unità è il leader. Se sconfiggi questa unità puoi sottoporla a tortura. A seconda dell'opportunità, rivela il suo o uno dei potenziali mandanti.

16) Morte del Comandante: vedi [LINK=CONCEPT_GENERALDEATH]Unità: Morte del Comandante[\LINK]

17) Cultura: la cultura di un'unità vittoriosa ne influenza la cultura della casella del combattimento. A volte i territori nemici vicini vengono convertiti alla cultura dell'unità. Valido solo se queste caselle sono influenzate anche da una città della stessa cultura.

18) Schiavi: un'unità vittoriosa può rendere schiavo il suo avversario (Tecnologia: Schiavitù). Gli schiavi sono utili per molte attività produttive. Vedere [LINK=CONCEPT_SLAVE]Unità: Schiavo[\LINK].

19) Defezione della città: quando un'unità presidiata viene sconfitta, viene confrontato il numero di difensori e attaccanti. Se il rapporto è 1:4 o più a favore degli assedianti, la città potrebbe arrendersi. Non si applica alle città barbariche.

20) La conquista di una città destabilizza le città nemiche vicine se il numero di difensori è inferiore alla popolazione della città. Come fece Alessandro Magno, è possibile trarre vantaggio da queste rivolte catturando rapidamente diverse città mal difese in poco tempo. Non si applica alle città barbariche.

21) Terra bruciata: è probabile che le rovine appaiano su una casella migliorata che vede le unità scontrarsi (probabilità del 5%). I paesi e i villaggi sono ridotti al livello inferiore.

22) Fortezze: Quando viene attaccata una roccaforte, la probabilità di terra bruciata è del 2%. Attaccare una macchina d'assedio (escluso l'attacco a distanza) aumenta la probabilità al 10%.

23) Scoperta intuitiva: la vittoria contro un'unità di cui non hai scoperto la tecnologia fa guadagnare punti ricerca per quella tecnologia (10% dei costi tecnologici).

24) Un'unità benedetta perde questa promozione dopo qualsiasi combattimento (in attacco o in difesa). Vedi [LINK=CONCEPT_PROMOTIONS]Unità: promozioni[\LINK].

25) Terrore: carri, unità a cavallo, cammellieri ed elefanti da guerra spaventano solo gruppi di soldati a piedi. Questa paura permane finché un'unità del gruppo a piedi vince contro una unità che provoca paura. I druidi con il sacrificio degli schiavi e i signori della guerra (generali) con il dono della retorica (promozione) possono anche rassicurare le unità impaurite e aumentare il loro morale.

26) Deportazioni: le città conquistate o scomparse producono emigranti che possono essere portati e stabiliti nel tuo impero. Questa funzione è attiva solo fino alla tecnologia di assimilazione.

27) Sistema di classificazione: alcune razze hanno un sistema strettamente gerarchico nel proprio esercito. Per ogni battaglia vinta, tale unità aumenta di rango militare. Vedi [LINK=CONCEPT_UNIT_RANKING]Unità: grado militare[\LINK]

28) Esperienza di combattimento su un terreno specifico: le unità possono ricevere automaticamente promozioni specifiche per il terreno (foresta, collina, palude, ecc.)

29) Esperienza di combattimento contro classi di unità: le unità possono ricevere automaticamente promozioni di parata contro classi di unità specifiche

30) Esperienza di combattimento per unità d'assedio: le unità possono ricevere automaticamente livelli più alti di fuoco di sbarramento e precisione dopo battaglie vittoriose


Combattimento in mare:

1) Dopo un combattimento navale, la nave vincitrice perde metà dei suoi punti movimento.

2) Se la nave avversaria non viene catturata o distrutta, possono accumularsi detriti galleggianti. La raccolta di questi detriti è difficile. Possono anche arenarsi, causando la raccolta di rottami da parte delle unità di terra. Recuperarli in mare frutta oro o schiavi, mentre sulla terraferma carri di bottino.

[H1] Unità montate [\H1]
Alcune unità a cavallo (Cavalleria Pesante, Auxiliar, Banda Sacra/Legionari a Cavallo e Pretoriani a Cavallo) possono:
[ICON_BULLET] Montare e smontare da cavallo secondo necessità
[ICON_BULLET] in caso di sconfitta anche il cavallo può sopravvivere (30%, viene quindi creata un'unità di cavallo barbaro in una casella adiacente), ma in questo caso l'unità militare muore (colpisce anche i carri)
[ICON_BULLET] in caso di sconfitta l'unità può perdere la propria cavalcatura se sopravvive a un combattimento, diventando un'unità di fanteria Probabilità: 50%
[TAB] Foederati a cavallo => Foederati
[TAB] Ausiliario montato => Ausiliario
[TAB] Cavaliere Pretoriano => Pretoriano
[TAB] Banda Sacra a cavallo => Banda Sacra
[TAB] Soldato con khopesh a cavallo => Guerriero con khopesh
[TAB] Scout a Cavallo => Esploratore
[TAB] Daci, popoli germanici, Vandali, Galli, Celti, Britannici:
[TAB] Carro principesco => Capo Tribale


[H2] Elefanti [\H2]

[ICON_BULLET] Gli elefanti da guerra infliggono fino al 50% di danni collaterali a 4 unità nemiche durante un attacco
[ICON_BULLET] Gli elefanti da guerra infliggono il 20% di danni a 4 unità nel proprio stack se perdono

[H1] Combattimenti [\H1]

[ICON_BULLET] Diserzione e schiavi (Vedi il concetto [LINK = CONCEPT_LOYAL] Lealtà [\ LINK])

[H2] Combattimento e fuga [\H2]

Ogni unità ha una probabilità del 20% di fuggire da un combattimento perso con un massimo del 10% della sua salute massima. Attenzione: alcune unità (carri, navi) in fuga da un attacco perdono il carico!
Le navi e le unità montate in spazi aperti hanno una probabilità base di fuggire del 30%.

Le seguenti condizioni migliorano la possibilità di fuga e la salute residua. A seconda della situazione, viene utilizzato il bonus più alto:
[ICON_BULLET] Predefinito: 20% di possibilità di fuga e fino al 10% di salute massima
[ICON_BULLET] Cavalcature e navi: 30% di possibilità di fuga e fino al 10% di salute massima
[ICON_BULLET] Villaggi e villaggi di montagna: 30% di possibilità di fuggire e fino al 12% di salute massima
[ICON_BULLET] Promozione Fuga I: 40% di possibilità di fuggire e fino al 10% di salute massima
[ICON_BULLET] Città: 40% di possibilità di fuggire e fino al 15% di salute massima
[ICON_BULLET] Promotion Fuga II: 60% di possibilità di fuggire e fino al 15% di salute massima
[ICON_BULLET] Grandi città: 60% di possibilità di fuggire e fino al 18% di salute massima
[ICON_BULLET] Metropoli: 70% di possibilità di fuga e fino al 20% di salute massima
[ICON_BULLET] Promozione Fuga III: 80% di possibilità di fuggire e fino al 20% di salute massima

Animali:
[ICON_BULLET] Animali: 40% di possibilità di fuggire e fino al 25% di salute massima
[ICON_BULLET] Animali di livello > 1: 60% di possibilità di fuggire e fino al 35% di salute massima
[ICON_BULLET] Uri e animali di livello > 2: 80% di possibilità di fuga e fino al 50% di salute massima

La fuga delle unità in campo aperto le sposterà su un'altra casella. Le unità che sono posizionate in città o villaggi rimarranno nella stessa casella.

[H2]Malattie sul campo di battaglia[\H2]

Dopo ogni battaglia, c'è la probabilità che una malattia appaia sul campo di battaglia (sia nella casella del vincitore che in quella dello sconfitto).
[ICON_BULLET] Il sistema di combattimento BTS (combattimento fino all'annientamento, tranne la ritirata in fase di attacco) ha una probabilità del 3%.
[ICON_BULLET] Il sistema di combattimento PAE (combattimento a turni) ha una probabilità del 2%.
[H1]Combate[\H1]
En PAE, el combate entre unidadees tiene varios efectos adicionales:

Batallas terrestres:

1) Experiencia de combate: Toda unidad victoriosa tiene una oportunidad de incrementar su nivel de experiencia. Los niveles son: entrenada, experimentada, aguerrida, veterana, elite y legendaria. Más sobre esto en los conceptos PAE bajo [LINK=CONCEPT_COMBAT3]Unidades-Rango experiencia[\LINK]

2) Hastío bélico: Las unidades que adquirieron el status de veteranas y siguen luchando por su imperio por un largo tiempo pueden sufrir hastío bélico. Para más detalles, mirar: [LINK=CONCEPT_COMBAT3]Unidades: Hastío bélico.[\LINK]

3) Mercenarios: Unidades veteranas que luchan por su cuenta tienen una oportunidad de perder esa promoción tras cada batalla. La probabilidad es del 20%. Si hay un héroe o un general en la pila de la unidad, incluso el 50%.

4) Regeneración: Las unidades longevas (desde status: Elite) necesitan un mayor tiempo de recuperación tras cada batalla. Las unidades Elite terminan la batalla al 40% de su salud total, mientras que una legendaria lo hace al 20%.

5) Plaga: una plaga puede aparecer en las casillas donde haya batallas. Ver más abajo.

6) Saqueo: Cada batalla toma hasta 1/10 del coste de construcción de la unidad contraria en oro.

7) Deserción: Cada unida victoriosa tiene una oportunidad de conquistar una unidad enemiga. Unidades leales no son conquistables. Dependiendo de si la unidad victoriosa es leal, tiene liderazgo o es un comandante, un héroe o un mercenario. Además, depende de si uno de los líderes estatales es carismático.

8) Héroes: Si una unidad derrota a un héroe o un líder, él mismo se convertirá en un héroe. Ver [LINK=CONCEPT_PAE_PROMOTION_HERO]Unidades: Héroes[\LINK]

9) Líderes: Si una unidad gana una batalla estando en una pila con un líder, el líder de ésta pila conseguirá +1 XP.

10) Huir: Toda unidad derrotada tiene una oportunidad de huir. Las promociones de huida aumentan la posibilidad de escapar. Ver más abajo. Precaución: ¡las unidades (carros, barcos) que huyen defensivamente pierden toda su carga!

11) Unidades montadas: ver más abajo.

12) Animales derrotados provisionan comida (desde la tecnología: Caza). Animales domesticables (caballos, camellos, elefantes), son capturados tan pronto como su domesticación ha sido investigada.

13) Los cerdos ardientes mueren después de usarlos.

14) Los elefantes derrotados producen daño a sus propias unidadess. Ver abajo.

15) Combates contra [LINK=CONCEPT_MERCENARY]mercenarios contratados[\LINK] (pabellón bárbaro): Una de esas unidades es el líder. Si derrotas a esa unidad, puedes someterlo a tortura. Dependiendo de la oportunidad, revelará uno de sus potenciales clientes.

16) Muerte de generales: ver [LINK=CONCEPT_GENERALDEATH]Unidades: Muerte de generales.[\LINK]

17) Cultura: Unidades victoriosas transmiten su cultura a la casilla. Puede pasar que una casilla vecina de un oponente pase a nuestra propia cultura. Pero solo sucederá si esa casilla está en la influencia cultura de alguna de nuestras ciudades.

18) Esclavos: Unidades derrotadas pueden ser esclavizadas (desde la tecnología: Esclavitud). Los esclavos pueden ser usados para muchas tareas productivas. Ver [LINK=CONCEPT_SLAVE]Unidades: Esclavos[\LINK].

19) Ciudades desertoras: Si una unidad es derrotada en una ciudad, el número de defensores y atacantes se compara. Si la proporción es más de 1 : 4, la ciudad puede rendirse. Esto no se aplica a las ciudades bárbaras.

20) Ciudades conquistadas causan disturbios en las ciudades vecinas enemigas si el número de defensores es menor que la población de la ciudad. Así, tal y como hizo una vez Alejandro Magno, con unidades rápidas, uno puede ocupar varias ciudades fácilmente en muy poco tiempo. Esto no se aplica a las ciudades bárbaras.

21) Tierra quemada: si la batalla toma lugar en una casilla con mejoras, unas ruinas de ciudad pueden surgir. La probabilidad es del 5%. Los pueblos/villas se reducen un paso.

22) Fortalezas: Cuando una fortaleza / fortaleza es atacada, la probabilidad de tierra quemada es del 2%. Si atacas con una unidad de asedio (a excepción del ataque a distancia), la probabilidad es de un 10%.

23) Perspectivas tecnológicas: Si gana contra una unidad cuya tecnología aún no ha sido explorada, obtendrá automáticamente puntos de investigación para esta tecnología (10% de los costos de tecnología).

24) Las unidades bendecidas perderán esta promoción después de cada combate (ya sea atacante o defensor). Ver [LINK=CONCEPT_PROMOTIONS]Unidad: Promociones[\LINK]

25) Temor: Los carros, las unidades montadas, los jinetes de camellos y los elefantes de guerra causan miedo solo en las pilas de soldados de a pie. Este miedo se pierde solo cuando una unidad en la pila gana contra tales unidades que promueven la ansiedad. Druidas con sacrificio de esclavos y los señores de la guerra (generales) con el don de la retórica (promoción) también pueden tranquilizar a las unidades ansiosas y recuperar su moral.

26) Deportaciones: las ciudades conquistadas o desaparecidas producen emigrantes que pueden ser traídos y asentados en su imperio. Esta característica solo está activa hasta la tecnología de asimilación.

27) Sistema de clasificación: Algunas razas tienen un sistema estrictamente jerárquico en su ejército. Por cada batalla ganada, dicha unidad aumenta en rango militar. Ver [LINK=CONCEPT_UNIT_RANKING]Unidades: Rango militar[\LINK]

28) Experiencia de combate en terrenos específicos: Las unidades pueden recibir automáticamente mejoras específicas del terreno (bosque, colina, pantano, etc.).

29) Experiencia de combate contra clases de unidad: Las unidades pueden recibir automáticamente mejoras de parada contra clases de unidad específicas.

30) Experiencia de combate para unidades de asedio: Las unidades pueden recibir automáticamente niveles más altos de fuego de barrera y precisión tras victorias en batallas.


Batalla en el agua:

1) Después de una batalla naval, el barco victorioso pierde la mitad de sus puntos de movimiento.

2) Si el barco contrario no es capturado o destruido, los pecios puede aparecer. Este pecio no es fácil de capturar y puede quedar atrapado en la costa y sólo puede ser recogido con unidades terrestres. Los pecios pueden traer dinero o esclavos. Los pecios varados se convierten en un carro de oro.

[H1]Unidades montadas[\H1]
Los pretorianos montados, Auxiliar, el batallón sagrado montado y las caballerías pesadas pueden:
[ICON_BULLET] Montar/Desmontar un caballo para adaptarse al enemigo
[ICON_BULLET] En caso de derrota también es posible que los caballos sobrevivan (30%, aparecerán como una unidad bárbara en una casilla adyacente si es posible), pero la unidad muera (también afecta a los carros)
[ICON_BULLET] En caso de derrota perder su caballo en la lucha y sobrevivir la unidad como unidad cuerpo a cuerpo (50%)
[TAB] Federados montados => Federados
[TAB] Auxilia montado => Auxilia
[TAB] Pretoriano montado => Pretoriano
[TAB] Batallón sagrado montado => Batallón sagrado
[TAB] Guerrero jepesh montados => Guerrero jepesh
[TAB] Batidor Montado => Explorador
[TAB] Dacios, pueblos germánicos, vándalos, galos, celtas, británicos:
[TAB] Carro principesco => Jefe Tribal


[H2]Elefantes[\H2]

[ICON_BULLET] Los elefantes de guerra causan hasta un 50 % de daño colateral a 4 unidades enemigas durante un ataque.
[ICON_BULLET] Los elefantes de guerra infligen un 20 % de daño a 4 unidades en su propia pila si pierden.

[H1]Situaciones de batalla[\H1]

[ICON_BULLET] Deserción de unidades y esclavos (ver también [LINK=CONCEPT_LOYAL]Lealtad[\LINK])

[H2]Combate y fuga[\H2]

Cada unidad tiene una probabilidad del 20% de escapar con un máximo del 10% de su vida total (= 100% / daño intacto)-no importa como estaba herida antes. Precaución: las unidades (carros, barcos) que huyen durante la defensa pierden su carga.
Los barcos y las unidades montadas en espacios abiertos tienen un 30% de posibilidades de escape por defecto.

Las siguientes condiciones aumentan la probabilidad de huida y la máxima vida. Dependiendo de la situación, se usa la bonificación más alta:

[ICON_BULLET] Por defecto: Probabilidad del 20% de escapar y hasta el 10% de la vida total
[ICON_BULLET] Unidades montadas y barcos: Probabilidad del 30% de escapar y hasta el 10% de la vida total
[ICON_BULLET] Aldeas y aldeas de montañas: Probabilidad del 30% de escapar y hasta el 12% de la vida total
[ICON_BULLET] Ascenso Fuga I: Probabilidad del 40% de escapar y hasta el 10% de la vida total
[ICON_BULLET] Ciudades y pueblos: Probabilidad del 40% de escapar y hasta el 15% de la vida total
[ICON_BULLET] Ascenso Fuga II: Probabilidad del 60% de escapar y hasta el 15% de la vida total
[ICON_BULLET] Ciudades provinciales: Probabilidad del 60% de escapar y hasta el 18% de la vida total
[ICON_BULLET] Metrópolis: Probabilidad del 70% de escapar y hasta el 20% de la vida total
[ICON_BULLET] Ascenso Fuga III: Probabilidad del 80% de escapar y hasta el 20% de la vida total

Animales:
[ICON_BULLET] Animales: Probabilidad del 40% de escapar y hasta el 25% de la vida total
[ICON_BULLET] Animales de nivel XP > 1: Probabilidad del 60% de escapar y hasta el 35% de la vida total
[ICON_BULLET] Uro y animales de nivel XP > 2: Probabilidad del 80% de escapar y hasta el 50% de la vida total

Las unidades huidas en campo abierto se moverán a otra casilla. Las unidas que están en ciudades o villas permanecerán allí.

[H2]Peste en el campo de batalla[\H2]

Después de cada combate, hay una posibilidad de que una peste aparezca en el campo de batalla (tanto en la casilla del ganador como en el del perdedor) cuando más de 3 unidades están apiladas en la casilla del perdedor.
[ICON_BULLET] El sistema de batalla BTS (lucha a muerte, excepto retirada al atacar) tiene un 3 % de probabilidad.
[ICON_BULLET] El sistema de batalla PAE (combate por rondas) tiene un 2 % de probabilidad.

Info: TXT_KEY_UNIT_CATAPULT_HELP (Special Unit)
File: PAEGameTextInfos.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
[ICON_BULLET]Catapults can switch projectiles (fire) with certain technologies.
[ICON_BULLET]Les catapultes peuvent changer de projectiles (tir) avec certaines technologies.
[ICON_BULLET]Katapulte können ab bestimmten Technologien Wurfgeschosse wechseln (Feuer)
[ICON_BULLET]Le catapulte possono cambiare tipo di proiettile (fuoco) con determinate tecnologie.
[ICON_BULLET]Las catapultas pueden cambiar de proyectil (fuego) con ciertas tecnologías.

Object: TXT_KEY_UNIT_FIRE_CATAPULT_HELP (Unit)
File: PAEGameTextInfos.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
[ICON_BULLET]Fireballs ignite city fires and destroy buildings
[ICON_BULLET]Des boules de feu déclenchent des incendies de ville et détruisent des bâtiments
[ICON_BULLET]Feuergeschosse lösen Stadtbrände aus und zerstören Gebäude
[ICON_BULLET] Le palle di fuoco appiccano incendi in città e distruggono edifici
[ICON_BULLET]Las bolas de fuego provocan incendios en la ciudad y destruyen edificios.

Quote: TXT_KEY_PAE_QUOTE_233 (Tech)
File: PAEGameText_Quotes.xml
English: Français: Deutsch: Buddh konzileItaliano: Español:
Everything we are arises from our thoughts. With our thoughts, we shape the world. Gautama Buddha
Tout ce que nous sommes provient de nos pensées. Par nos pensées, nous façonnons le monde. Gautama Bouddha
Alles, was wir sind, entsteht aus unseren Gedanken. Mit unseren Gedanken formen wir die Welt. Gautama Buddha
Tutto ciò che siamo nasce dai nostri pensieri. Con i nostri pensieri, plasmiamo il mondo. Gautama Buddha
Todo lo que somos surge de nuestros pensamientos. Con ellos, moldeamos el mundo. Gautama Buda

Object: TXT_KEY_TECH_TORSION2 (Tech)
File: PAEVII.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
Incendiary Projectiles
Projectiles incendiaires
Brandgeschosse
Proiettili incendiari
Proyectiles incendiarios

Pedia: TXT_KEY_TECH_TORSION2_PEDIA (Tech)
File: PAEGameText_PAEV_Pedia.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
Incendiary projectiles were used in antiquity primarily in siege warfare. They served to set fire to wooden fortifications, roofs, stores, or siege engines, thus weakening the defenses. Their use is documented from the 4th century BC and was widespread among the Greeks, Romans, and Hellenistic states.

The most common types of incendiary projectiles were burning bales of cloth or resin soaked in pitch, resin, or oil and ignited before firing. Clay vessels filled with flammable liquids were also used; these shattered on impact, spreading the fire. The falarica, a throwing spear coated with flammable material, was also occasionally fired from artillery. Fire arrows from larger ballistae supplemented the arsenal but had a lesser incendiary effect.

Incendiary projectiles complemented heavy stone projectiles. Their effectiveness depended heavily on wind and point of impact but could be decisive in sieges by damaging defenses and tying up firefighting teams.
Les projectiles incendiaires étaient principalement utilisés dans l'Antiquité lors des sièges. Ils servaient à incendier les fortifications en bois, les toitures, les entrepôts ou les engins de siège, affaiblissant ainsi les défenses. Leur usage est attesté dès le IVe siècle avant J.-C. et était répandu chez les Grecs, les Romains et les cités hellénistiques.

Les projectiles incendiaires les plus courants étaient des ballots de tissu ou de résine enflammés, imbibés de poix, de résine ou d'huile, et mis en feu avant d'être tirés. On utilisait également des récipients en argile remplis de liquides inflammables ; ceux-ci se brisaient à l'impact, propageant l'incendie. La falarica, une lance de jet enduite de matière inflammable, était aussi parfois tirée par l'artillerie. Les flèches incendiaires tirées par de plus grandes balistes complétaient l'arsenal, mais leur effet incendiaire était moindre.

Les projectiles incendiaires complétaient les lourds projectiles de pierre. Leur efficacité dépendait fortement du vent et du point d'impact, mais ils pouvaient être décisifs lors des sièges en endommageant les défenses et en mobilisant les équipes de pompiers.
Brandgeschosse wurden in der Antike vor allem im Belagerungskrieg eingesetzt. Sie dienten dazu, hölzerne Befestigungen, Dächer, Vorräte oder Belagerungsmaschinen in Brand zu setzen und so die Verteidigung zu schwächen. Ihr Einsatz ist seit dem 4. Jahrhundert v. Chr. belegt und war bei Griechen, Römern und den hellenistischen Staaten verbreitet.

Verwendet wurden vor allem brennende Stoff- oder Harzballen, die mit Pech, Harz oder Öl getränkt und vor dem Abschuss entzündet wurden. Daneben kamen Tongefäße mit brennbaren Flüssigkeiten zum Einsatz, die beim Aufprall zerplatzten und das Feuer verteilten. Auch die Falarika, ein mit brennbaren Stoffen versehener Wurfspeer, wurde gelegentlich mit Artillerie verschossen. Feuerpfeile aus größeren Ballisten ergänzten das Arsenal, hatten jedoch eine geringere Brandwirkung.

Brandgeschosse waren eine Ergänzung zu schweren Steingeschossen. Ihre Wirkung hing stark von Wind und Trefferlage ab, konnte aber in Belagerungen entscheidend sein, indem sie Verteidigungsanlagen beschädigten und Löschtrupps banden.
Nell'antichità, i proiettili incendiari venivano utilizzati principalmente negli assedi. Servivano ad appiccare il fuoco a fortificazioni in legno, tetti, magazzini o macchine d'assedio, indebolendo così le difese. Il loro utilizzo è documentato a partire dal IV secolo a.C. ed era diffuso tra Greci, Romani e stati ellenistici.

I tipi più comuni di proiettili incendiari erano balle di stoffa o resina imbevute di pece, resina o olio e incendiate prima del lancio. Venivano utilizzati anche recipienti di terracotta riempiti di liquidi infiammabili; questi si frantumavano all'impatto, propagando il fuoco. La falarica, una lancia da lancio rivestita di materiale infiammabile, veniva occasionalmente lanciata dall'artiglieria. Le frecce incendiarie, lanciate da baliste più grandi, integravano l'arsenale, ma avevano un effetto incendiario minore.

I proiettili incendiari affiancavano i pesanti proiettili di pietra. La loro efficacia dipendeva in gran parte dal vento e dal punto d'impatto, ma potevano essere decisivi negli assedi, danneggiando le difese e impegnando le squadre antincendio.
Los proyectiles incendiarios se utilizaban en la antigüedad principalmente en la guerra de asedio. Servían para prender fuego a fortificaciones de madera, techos, almacenes o máquinas de asedio, debilitando así las defensas. Su uso está documentado desde el siglo IV a. C. y fue común entre griegos, romanos y los estados helenísticos.

Los tipos más comunes de proyectiles incendiarios eran fardos de tela o resina empapados en brea, resina o aceite, que se encendían antes de ser disparados. También se utilizaban vasijas de arcilla llenas de líquidos inflamables; estas se rompían al impactar, propagando el fuego. La falarica, una lanza arrojadiza recubierta de material inflamable, también se disparaba ocasionalmente desde la artillería. Las flechas incendiarias de las balistas más grandes complementaban el arsenal, pero tenían un efecto incendiario menor.

Los proyectiles incendiarios complementaban los pesados ??proyectiles de piedra. Su efectividad dependía en gran medida del viento y del punto de impacto, pero podían ser decisivos en los asedios al dañar las defensas y mantener ocupados a los equipos de extinción de incendios.

Info: TXT_KEY_BUTTON_ACTION_CATAPULT_0 (Unit)
File: PAEVII.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
Projectile: Stone
Projectile : Pierre
Wurfgeschoss: Stein
Proiettile: Pietra
Proyectil: Piedra

Info: TXT_KEY_BUTTON_ACTION_CATAPULT_1 (Unit)
File: PAEVII.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
Projectile: Fire
Projectile : Feu
Wurfgeschoss: Feuer
Proiettile: Fuoco
Proyectil: Fuego

Info: TXT_KEY_BUTTON_ACTION_CATAPULT_2 (Unit)
File: PAEVII.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
Projectile: Carcass
Projectile : Carcasse
Wurfgeschoss: Kadaver
Proiettile: Carcassa
Proyectil: Cadáver

Quote: TXT_KEY_PAE_QUOTE_234 (Generic)
File: PAEGameText_Quotes.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
Fire purifies everything, even those who think they can control it. Heraclitus
Le feu purifie tout, même ceux qui croient pouvoir le maîtriser. Héraclite
Das Feuer reinigt alles, sogar jene, die glauben, sie könnten es beherrschen. Heraklit
Il fuoco purifica ogni cosa, anche coloro che credono di poterlo controllare. Eraclito
El fuego lo purifica todo, incluso a quienes creen poder controlarlo. Heráclito

Hint: TXT_KEY_HINT_142 (Generic)
File: PAEGameText_Hints.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
Technologies become cheaper the more peoples one knows.
Plus on connaît de gens, moins les technologies coûtent cher.
Technologien werden billiger, je mehr Völker man kennt.
Le tecnologie diventano più economiche quanto più persone si conoscono.
Cuanta más gente se conoce, más baratas se vuelven las tecnologías.

Hint: TXT_KEY_HINT_143 (Generic)
File: PAEGameText_Hints.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
You receive a research bonus for a technology if you know all directly possible prior technologies.
Vous recevez un bonus de recherche pour une technologie si vous connaissez toutes les technologies antérieures directement possibles.
Man bekommt einen Forschungsbonus für eine Technologie, wenn man alle direkten möglichen Vortechnologien kennt.
Si riceve un bonus di ricerca per una tecnologia se si conoscono tutte le tecnologie precedenti direttamente possibili.
Recibirás una bonificación por investigación si conoces todas las tecnologías previas directamente posibles.

Info: TXT_KEY_MESSAGE_CITY_FIRE_BUILDING (Building)
File: PAEVII.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
Your %s2_building in %s1_city was burned down.
Votre bâtiment %s2_building à %s1_city a été incendiée.
Das Gebäude %s2_building in %s1_city wurde niedergebrannt.
L´edificio %s2_building a %s1_city è andato distrutto in un incendio.
El edificio %s2_building en %s1_city quedó reducido a cenizas.

Object: TXT_KEY_UNIT_FIRE_CATAPULT (Unit)
File: PAEGameTextInfos_Objects.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
Catapult (Fire)
<Text>Catapulte (Feu)</Text><Gender>Female</Gender><Plural>0</Plural>
Katapult (Feuer)
Catapulta (di fuoco)
<Text>Catapulta (Fuego):Catapultas (Fuego)</Text><Gender>Female:Female</Gender><Plural>0:1</Plural>

Object: TXT_KEY_UNIT_COW_CATAPULT (Unit)
File: PAEVII.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
Catapult (Carcass)
Catapulte (carcasse)
Katapult (Kadaver)
Catapulta (carcassa)
Catapulta (Cadáver)

Strategy: TXT_KEY_BUILDING_AQUEDUCT_STRATEGY (Building)
File: PAEGameText_Strategy.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
The [COLOR_BUILDING_TEXT]Aqueduct[COLOR_REVERT] improves a city´s health and is required to build the [COLOR_BUILDING_TEXT]Hanging Gardens[COLOR_REVERT] wonder. Aqueducts can only be built by the following civilizations: Assyrians, Babylonians, Hebrews, Greeks, Etruscans and Romans. If an aqueduct survives a conquest, it can also be used by other nations.
L´[COLOR_BUILDING_TEXT]aqueduc[COLOR_REVERT] améliore la santé des citoyens et est nécessaire pour construire les [COLOR_BUILDING_TEXT]Jardins suspendus[COLOR_REVERT]. Les aqueducs ne peuvent être construits que par les civilisations suivantes: Assyriens, Babyloniens, Hébreux, Grecs, Etrusques et Romains. Si un aqueduc survit à une conquête, il peut également être utilisé par d'autres nations.
Das [COLOR_BUILDING_TEXT]Aquädukt[COLOR_REVERT] verbessert die Gesundheit einer Stadt und ist auch die Voraussetzung für den Bau der [COLOR_BUILDING_TEXT]Hängenden Gärten[COLOR_REVERT]. Aquädukte können nur von folgenden Zivilisationen erbaut werden: Assyrer, Babylonier, Hebräer, Griechen, Etrusker und Römer. Sollte ein Aquädukt bei der Eroberung erhalten bleiben, so kann es auch von anderen Nationen genutzt werden.
L´[COLOR_BUILDING_TEXT]acquedotto[COLOR_REVERT] aumenta la salute della città ed è necessario per la costruzione della Meraviglia [COLOR_BUILDING_TEXT]Giardini Pensili[COLOR_REVERT]. Gli acquedotti possono essere costruiti solo dalle seguenti civiltà: Assiri, Babilonesi, Ebrei, Greci, Etruschi e Romani. Se un acquedotto sopravvive a una conquista, può essere utilizzato anche da altre nazioni.
El [COLOR_BUILDING_TEXT]Acueducto[COLOR_REVERT] mejora la salud de la ciudad y es necesario para construir la maravilla de los [COLOR_BUILDING_TEXT]Jardines Colgantes[COLOR_REVERT]. Los acueductos solo pueden ser construidos por las siguientes civilizaciones: Asirios, Babilonios, Hebreos, Griegos, Etruscos y Romanos. Si un acueducto sobrevive a una conquista, también puede ser utilizado por otras naciones.

Info: TXT_KEY_BUILDING_AQUEDUCT_HELP (Building)
File: PAEVII.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
[ICON_BULLET] Aqueducts protect cities from fire up to population 17 and can only be built by the following civilizations: Assyrians, Babylonians, Hebrews, Greeks, Etruscans and Romans.
[ICON_BULLET] If an aqueduct survives a conquest, it can also be used by other nations.
[ICON_BULLET] Les aqueducs protègent les villes des incendies jusqu'à 17 habitants et ne peuvent être construits que par les civilisations suivantes: Assyriens, Babyloniens, Hébreux, Grecs, Etrusques et Romains.
[ICON_BULLET] Si un aqueduc survit à une conquête, il peut également être utilisé par d'autres nations.
[ICON_BULLET] Aquädukte schützen Städte vor Bränden bis Pop 17 und können nur von folgenden Zivilisationen erbaut werden: Assyrer, Babylonier, Hebräer, Griechen, Etrusker und Römer.
[ICON_BULLET] Sollte ein Aquädukt bei der Eroberung erhalten bleiben, so kann es auch von anderen Nationen genutzt werden.
[ICON_BULLET] Gli acquedotti proteggono le città dagli incendi fino a 17 abitanti e possono essere costruiti solo dalle seguenti civiltà: Assiri, Babilonesi, Ebrei, Greci, Etruschi e Romani.
[ICON_BULLET] Se un acquedotto sopravvive a una conquista, può essere utilizzato anche da altre nazioni.
[ICON_BULLET] Los acueductos protegen a las ciudades del fuego hasta una población de 17 habitantes y solo pueden ser construidos por las siguientes civilizaciones: Asirios, Babilonios, Hebreos, Griegos, Etruscos y Romanos.
[ICON_BULLET] Si un acueducto sobrevive a una conquista, también puede ser utilizado por otras naciones.

Pedia: TXT_KEY_UNIT_AUXILIAR_MACEDON_PEDIA (Special Unit)
File: PAEGameText_Pedia.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
Pantodapoi were native auxiliary soldiers used in the armies of the Diadochi, the successor kingdoms of Alexander the Great's empire. Because the Diadochi were reluctant to allow native troops serve mainstream Hellenic units for fear of revolt, they formed their own corps and were used in a support role, for flanking enemy troops and skirmishing. They gave decent accounts of themselves in many battles, but were the first Seleucid line to break at the battle of Raphia against the Ptolemaic Kingdom, another successor kingdom.
Les pantodapoi étaient des soldats auxiliaires indigènes employés dans les armées des Diadoques, royaumes successeurs de l'empire d'Alexandre le Grand. Les Diadoques, réticents à intégrer des troupes indigènes aux unités helléniques régulières par crainte de révoltes, les employèrent dans un rôle de soutien, notamment pour les attaques de flanc et les escarmouches. Ils se distinguèrent honorablement dans de nombreuses batailles, mais furent les premiers Séleucides à céder lors de la bataille de Raphia contre le royaume ptolémaïque, autre royaume successeur.
Pantodapoi waren einheimische Hilfssoldaten, die in den Armeen der Diadochi, den Nachfolgekönigen des Reiches Alexanders des Großen, eingesetzt wurden. Weil die Diadochi aus Angst vor Revolten nur ungern einheimischen Truppen erlauben wollten, den hellenischen Masseneinheiten zu dienen, bildeten sie ihr eigenes Korps und wurden in einer unterstützenden Rolle eingesetzt, um feindliche Truppen zu flankieren und zu plündern. Sie gaben in vielen Schlachten anständige Berichte von sich, waren aber die erste Seleukidenlinie, die in der Schlacht von Raphia gegen das ptolemäische Königreich, ein weiteres Nachfolgekönigreich, zerbrach.
I pantodapoi erano soldati ausiliari indigeni impiegati negli eserciti dei Diadochi, i regni successori dell'impero di Alessandro Magno. Poiché i Diadochi erano restii a permettere alle truppe indigene di servire nelle unità elleniche principali per timore di rivolte, formarono un proprio corpo e furono utilizzati in un ruolo di supporto, per aggirare le truppe nemiche e per le schermaglie. Si distinsero in molte battaglie, ma furono la prima linea seleucide a cedere nella battaglia di Rafia contro il Regno tolemaico, un altro regno successore.
Los pantodapoi eran soldados auxiliares nativos que servían en los ejércitos de los Diadocos, los reinos sucesores del imperio de Alejandro Magno. Debido a la reticencia de los Diadocos a permitir que las tropas nativas sirvieran en las unidades helénicas principales por temor a una revuelta, formaron su propio cuerpo y se les empleó en funciones de apoyo, flanqueando a las tropas enemigas y participando en escaramuzas. Tuvieron un desempeño meritorio en numerosas batallas, pero fueron la primera línea seléucida en ceder en la batalla de Rafia contra el Reino Ptolemaico, otro reino sucesor.

Pedia: TXT_KEY_UNIT_LIBYAN_AMAZON_PEDIA (Special Unit)
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English: Libyan AmazonFrançais: Deutsch: Libysche AmazoneItaliano: Español: Amazona Libia
Though most of the ancient Greek writers report on the Amazons that they once had lived at the river Thermodon in Northern Turkey, beside it there is a tradition that Amazons once had existed in Libya in Northern Africa too. However the Libyan Amazons should have lived long before the Amazons from Thermodon!

There exists a picture on a Greek vase which obviously shows a negroid Amazon kneeling in front of an altar. Behind the altar you can see a palm-tree, so it is quite clear that the Greek artist depicted an African Amazon, apparently an Amazon from Libya.

In the Southwest of Libya in the mountain area of Fezzan there were discovered very interesting and partly curious rock engravings. The engravings must be very old. Today this area is a stone dessert, where human life is impossible. This picture must have been made when living there was possible, long time ago. One of this engravings shows a female person. She wears a pointed cap, Amazons on Greek representations wear very similar caps. Furthermore this figure is armed with a bow-a popular weapon of the Greek Amazons.
The conformity with the Greek Amazons is extremely striking, if it would not be certain that this picture was found about 1000 kilometers south of the Mediterranean coast in the heart of the African continent, you would suppose that these pictures belong together.

The Berbers call themselves AMAZIGH in their language. There is definitely a strong similarity between the words AMAZON and AMAZIGH. A further astonishing fact is the preeminent position of women in Berber society, though it depends to which extent the Berbers were absorbed by the Arabs. For about 1300 years the Berber peoples were threatened and in fact for the most part conquered and at last absorbed by Arab invaders.
There was a significant historical event at the first Arab invasion about 700 AD. It was a female Berber leader named Kahina, who very successfully put up a fierce resistance to the Arab conquerors and even succeeded in driving them back, though in the end she was defeated and lost her life! Kahina led her life in the tradition of famous Amazon queens like Penthesilea. The conquest of the Berber peoples was rather complete, so only the most secluded tribes have preserved their unique Berber culture.
Even today there are amazing parallels between the Berbers and the tradition of the Amazons. So there are fascinating Berber fortresses which have a strong resemblance to the picture of the Themiskyra fortress on a Greek vase. The conformity of tower battlements on both representations is very remarkable!

But even in social life of the Berbers there persisted elements of their unique culture. For the most part only the Berber women are literate and exclusively they know to write a special alphabet, the Tifinagh, which is founded upon the ancient Libyan writing.
Bien que la plupart des auteurs grecs antiques rapportent que les Amazones vivaient autrefois près du fleuve Thermodon, dans le nord de la Turquie, une autre tradition affirme qu'elles existaient également en Libye, en Afrique du Nord. Cependant, les Amazones libyennes auraient vécu bien avant celles du Thermodon !

On trouve sur un vase grec une représentation d'une Amazone à la peau noire agenouillée devant un autel. Derrière l'autel, on aperçoit un palmier, ce qui indique clairement que l'artiste grec a représenté une Amazone africaine, vraisemblablement libyenne.

Dans le sud-ouest de la Libye, dans la région montagneuse du Fezzan, des gravures rupestres très intéressantes, voire curieuses, ont été découvertes. Ces gravures sont probablement très anciennes. Aujourd'hui, cette région est un désert de pierres, où la vie humaine est impossible. Ces images ont dû être réalisées à une époque où la vie y était possible, il y a très longtemps. L'une de ces gravures représente une femme coiffée d'un bonnet pointu, semblable à celui que portent les Amazones dans les représentations grecques. De plus, cette figure est armée d'un arc, une arme courante chez les Amazones grecques. La ressemblance avec les Amazones grecques est frappante. Si l'on ignorait que cette image a été découverte à environ 1 000 kilomètres au sud des côtes méditerranéennes, au cœur du continent africain, on pourrait croire que ces deux images sont liées.

Les Berbères se nomment eux-mêmes "AMAZIGH" dans leur langue. Il existe indéniablement une forte similitude entre les mots "AMAZON" et "AMAZIGH". Un autre fait étonnant est la place prépondérante des femmes dans la société berbère, bien que cela dépende du degré d'assimilation des Berbères par les Arabes. Pendant près de 1 300 ans, les peuples berbères ont été menacés, et en grande partie conquis, puis finalement assimilés par les envahisseurs arabes.

Un événement historique majeur s'est produit lors de la première invasion arabe, vers 700 après J.-C. Une cheffe berbère nommée Kahina a opposé une résistance farouche aux conquérants arabes et est même parvenue à les repousser, avant d'être finalement vaincue et de perdre la vie. Kahina a vécu dans la tradition des célèbres reines amazones telles que Penthésilée. La conquête des peuples berbères fut quasi totale, si bien que seules les tribus les plus isolées ont préservé leur culture berbère unique.

Aujourd'hui encore, on observe d'étonnants parallèles entre les Berbères et la tradition des Amazones. Ainsi, certaines forteresses berbères fascinantes présentent une forte ressemblance avec la forteresse de Thémistrie représentée sur un vase grec. La similitude des créneaux des tours entre les deux représentations est tout à fait remarquable !

Mais même dans la vie sociale des Berbères, des éléments de leur culture unique ont persisté. Généralement, seules les femmes berbères savent lire et écrire, et elles seules connaissent un alphabet particulier, le tifinagh, dérivé de l'ancienne écriture libyenne.
Es gibt mehrere Querverbindungen zwischen dem Volk der Berber in Nordafrika und den libyschen Amazonen. Es wurden sehr alte Felsgravierung eines weiblichen Bogenschützen von Wadi In Habeter im südwestlichen Libyen gefunden. Die Berber nennen sich in ihrer Sprache selbst AMAZIGH. Es besteht zweifellos eine große Ähnlichkeit zwischen den Wörtern AMAZONE und AMAZIGH. Eine weitere erstaunliche Tatsache ist die hervorragende Stellung der Frau in der Gesellschaftsstruktur der Berber, obgleich es abhängig davon ist, in welchem Umfang die Berber von den Arabern absorbiert wurden. Seit etwa 1300 Jahren wurden die Berbervölker von arabischen Invasoren bedroht und zum Großteil erobert und zuletzt von ihnen absorbiert.
So gibt es ein ganz signifikantes historisches Ereignis bei der ersten arabischen Invasion um 700 nach Chr. Es war eine Berberführerin namens Kahina, der es zunächst sehr erfolgreich gelang, den arabischen Eroberern Widerstand zu leisten. Sie konnte jene sogar zurückschlagen, zuletzt wurde sie aber doch besiegt und büßte ihr Leben ein! Kahina führte ihr Leben ganz in der Tradition der berühmten Amazonenköniginnen, etwa wie Penthesilea. Es ist daher recht plausibel, sie als Nachkomme der berühmten libyschen Amazonen zu betrachten. Die Eroberung der Berbervölker war ziemlich vollständig, so haben nur die abgelegensten Stämme ihre einzigartige Kultur bewahren können.

Auch heute noch gibt es erstaunliche Parallelen zwischen der Berberkultur und dem überlieferten Bild der Amazonen. So existieren beeindruckende Berberburgen, die eine starke Ähnlichkeit zum Bild der Burg von Themiskyra auf einer griechischen Vase aufweisen. Die Übereinstimmung von zinnenbekrönten Türmen auf beiden Darstellungen ist erstaunlich. Aber auch im gesellschaftlichen Leben der Berber haben sich Elemente ihrer einzigartigen Kultur erhalten. So sind zumeist nur die Berberfrauen des Lesens und Schreibens kundig und ausschließlich sie beherrschen ein spezielles Alphabet, genannt Tifinagh, welches auf die altlibysche Schrift zurückgeht. Daher ist es auch wenig überraschend, daß Literatur und Dichtkunst Sache der Frauen ist und von ihnen weitergegeben wird!
Sebbene la maggior parte degli scrittori greci antichi riporti che le Amazzoni vivevano lungo il fiume Termodonte, nella Turchia settentrionale, esiste anche una tradizione che narra della loro presenza in Libia, nell'Africa settentrionale. Tuttavia, le Amazzoni libiche sarebbero vissute molto prima di quelle del Termodonte!

Esiste un'immagine su un vaso greco che raffigura chiaramente un'Amazzone di origine negroide inginocchiata davanti a un altare. Dietro l'altare si intravede una palma, il che suggerisce che l'artista greco abbia raffigurato un'Amazzone africana, presumibilmente proveniente dalla Libia.

Nel sud-ovest della Libia, nella regione montuosa del Fezzan, sono state scoperte incisioni rupestri molto interessanti e a tratti curiose. Le incisioni devono essere antichissime. Oggi quest'area è un deserto roccioso, dove la vita umana è impossibile. Queste immagini devono essere state realizzate in un'epoca remota, quando la colonizzazione era ancora possibile. Una di queste incisioni raffigura una figura femminile con un copricapo a punta, simile a quello indossato dalle Amazzoni nelle raffigurazioni greche. Inoltre, la figura è armata di arco, un'arma comune tra le Amazzoni greche.

La somiglianza con le Amazzoni greche è davvero sorprendente; se non fosse per il fatto che questo dipinto è stato ritrovato a circa 1000 chilometri a sud della costa mediterranea, nel cuore del continente africano, si potrebbe pensare che le due immagini appartengano allo stesso luogo.

I Berberi si chiamano AMAZIGH nella loro lingua. Esiste indubbiamente una forte somiglianza tra le parole AMAZON e AMAZIGH. Un altro fatto sorprendente è la posizione preminente delle donne nella società berbera, sebbene ciò dipenda dal grado di assimilazione arabo-berbera. Per circa 1300 anni i popoli berberi furono minacciati e, di fatto, per la maggior parte conquistati e infine assorbiti dagli invasori arabi.
Un evento storico significativo si verificò durante la prima invasione araba, intorno al 700 d.C. Fu una leader berbera di nome Kahina a opporre una strenua resistenza ai conquistatori arabi, riuscendo persino a respingerli, sebbene alla fine venisse sconfitta e perdesse la vita! Kahina visse seguendo la tradizione delle famose regine amazzoni come Pentesilea. La conquista dei popoli berberi fu pressoché totale, tanto che solo le tribù più isolate hanno conservato la loro cultura berbera unica.
Ancora oggi si possono notare sorprendenti parallelismi tra la cultura berbera e quella delle Amazzoni. Ad esempio, affascinanti fortezze berbere presentano una forte somiglianza con la fortezza di Themiskyra raffigurata su un vaso greco. La corrispondenza tra i merli delle torri nelle due rappresentazioni è davvero notevole!

Anche nella vita sociale dei berberi persistono elementi della loro cultura peculiare. Nella maggior parte dei casi, solo le donne berbere sanno leggere e scrivere, e in particolare sanno utilizzare un alfabeto speciale, il Tifinagh, derivato dall'antica scrittura libica.
Aunque la mayoría de los escritores griegos antiguos relatan que las amazonas habitaron el río Termodonte, en el norte de Turquía, también existe la tradición de que existieron en Libia, en el norte de África. Sin embargo, ¡las amazonas libias debieron haber vivido mucho antes que las del Termodonte!

Existe una imagen en un jarrón griego que muestra claramente a una amazona de tez oscura arrodillada ante un altar. Detrás del altar se aprecia una palmera, por lo que resulta evidente que el artista griego representó a una amazona africana, aparentemente de Libia.

En el suroeste de Libia, en la zona montañosa de Fezzan, se descubrieron grabados rupestres muy interesantes y, en parte, curiosos. Estos grabados deben ser muy antiguos. Hoy en día, esta zona es un desierto rocoso, donde la vida humana es imposible. Esta imagen debió realizarse cuando la vida allí era posible, hace mucho tiempo. Uno de los grabados muestra a una mujer con un tocado puntiagudo, similar al que usan las amazonas en las representaciones griegas. Además, esta figura está armada con un arco, arma común entre las amazonas griegas. La similitud con las amazonas griegas es sumamente sorprendente. Si no fuera por el hallazgo de esta imagen a unos 1000 kilómetros al sur de la costa mediterránea, en el corazón del continente africano, se podría pensar que ambas imágenes pertenecen a la misma colección.

Los bereberes se llaman a sí mismos AMAZIGH en su idioma. Existe una clara similitud entre las palabras AMAZON y AMAZIGH. Otro hecho asombroso es la posición preeminente de la mujer en la sociedad bereber, aunque esto depende del grado de asimilación árabe. Durante aproximadamente 1300 años, los pueblos bereberes se vieron amenazados y, de hecho, en su mayor parte conquistados y finalmente absorbidos por los invasores árabes.
Un acontecimiento histórico significativo tuvo lugar durante la primera invasión árabe, alrededor del año 700 d. C.: una líder bereber llamada Kahina opuso una feroz resistencia a los conquistadores árabes e incluso logró hacerlos retroceder, aunque finalmente fue derrotada y perdió la vida. Kahina vivió su vida siguiendo la tradición de famosas reinas amazonas como Pentesilea. La conquista de los pueblos bereberes fue prácticamente total, por lo que solo las tribus más aisladas han conservado su singular cultura.

Incluso hoy en día existen sorprendentes paralelismos entre los bereberes y la tradición de las amazonas. Así, hay fascinantes fortalezas bereberes que guardan un gran parecido con la representación de la fortaleza de Temiscira en un jarrón griego. ¡La similitud de las almenas de las torres en ambas representaciones es realmente notable!

Pero incluso en la vida social de los bereberes persistieron elementos de su cultura única. En su mayoría, solo las mujeres bereberes saben leer y escribir, y son las únicas que conocen un alfabeto especial, el tifinagh, basado en la antigua escritura libia.

Pedia: TXT_KEY_UNIT_MERC_HORSEMAN_PEDIA (Unit)
File: PAEGameText_Pedia.xml
English: Mounted MercenariesFrançais: Deutsch: Berittene SöldnerItaliano: Español:
One of the most revolutionary innovations in the history of military technology was definitely the utilization of the horse. It is assumed that this succeeded in the Central Asian steppes about the second Millennium BC. Initially, the domesticated horses were still to weak to carry a rider on their shoulders. So they were used to draft chariots for a very long time. No one can precisely say when the chariot was first developed. However, it is obvious to suspect his home, where the horse was domesticated. In the middle of the 2nd Millennium BC, they must then found out its enormous military superiority in the usual attacks on their sedentary neighbors. In 1700 BC the Hyksos invaded Egypt equipped with chariots, around 1500 BC Mesopotamia was overrun by chariot fighters and India and China shortly after then.

Compared with the sedentary population, however, were the conquerors arrived in vanishingly small groups, which meant that they were either assimilated or sold quickly after a few generations. Their superior military technology, was incorporated and the chariot spread in only three centuries as a decisive weapon throughout Eurasia, from the British Isles over Mesopotamia to India and China. It is believed that during the battles such nomadic empires were used as mercenaries and thereby also as a kind of instructors and teachers promoted the diffusion of new technology.

With its noble chariot fighters and their infantry contingents the ancient civilizations were not able to protect themselves against those nomads, they could only proceed a counter strike sometimes. That was changed when in the 8th Century BC, the horse breeding was by far that it could be used effectively as a mount. Soon the horsemen of the Cimmerians, which followed by the much stronger Scythians, could break into Asia Minor. The riders were superior to the chariot fighters in speed and flexibility and thus of huge combat power once again. They came over with the force of a natural disaster and appeared as a punishment sent by God.
L'une des innovations les plus révolutionnaires de l'histoire des technologies militaires fut sans conteste l'utilisation du cheval. On suppose que cette utilisation s'est développée dans les steppes d'Asie centrale vers le IIe millénaire avant J.-C. Initialement, les chevaux domestiqués étaient encore trop faibles pour porter un cavalier sur leurs épaules. Ils furent donc longtemps utilisés pour tirer des chars. Nul ne peut affirmer avec précision la date d'invention du char. Cependant, il est évident qu'il est apparu dans la région où le cheval fut domestiqué. Au milieu du IIe millénaire avant J.-C., les peuples durent alors prendre conscience de son immense supériorité militaire lors des attaques répétées contre leurs voisins sédentaires. En 1700 avant J.-C., les Hyksos envahirent l'Égypte avec des chars ; vers 1500 avant J.-C., la Mésopotamie fut conquise par des guerriers utilisant des chars, et l'Inde et la Chine peu après.

Comparés aux populations sédentaires, les conquérants arrivèrent en groupes infimes, ce qui signifiait qu'ils étaient soit assimilés, soit vendus rapidement après quelques générations. Leur technologie militaire supérieure fut intégrée et le char se répandit en seulement trois siècles comme une arme décisive à travers l'Eurasie, des îles Britanniques à la Mésopotamie, jusqu'à l'Inde et la Chine. On pense que, lors des batailles, ces empires nomades étaient employés comme mercenaires et, de ce fait, jouaient également un rôle d'instructeurs et de formateurs, favorisant ainsi la diffusion de cette nouvelle technologie.

Avec leurs nobles guerriers en char et leurs contingents d'infanterie, les civilisations antiques étaient incapables de se défendre contre ces nomades ; elles ne pouvaient que parfois lancer une contre-attaque. La situation changea lorsqu'au VIIIe siècle avant J.-C., l'élevage du cheval atteignit un niveau tel qu'il put être utilisé efficacement comme monture. Bientôt, les cavaliers cimmériens, suivis par les Scythes, bien plus puissants, purent envahir l'Asie Mineure. Les cavaliers étaient supérieurs aux guerriers en char par leur vitesse et leur agilité, et possédaient donc une immense puissance de combat. Ils déferlèrent avec la force d'une catastrophe naturelle et apparurent comme un châtiment divin.
Eine der revolutionärsten Neuerungen in der Geschichte der Militärtechnik war mit Sicherheit die Nutzbarmachung des Pferdes. Man nimmt an, dass dies irgendwann Mitte des 2. Jahrtausends v. Chr. in den zentralasiatischen Steppen gelang. Anfangs waren die domestizierten Pferde allerdings noch lange zu schwach, um einen Reiter auf ihren Schultern tragen zu können. Man benützte sie deshalb lange zum Ziehen von Streitwagen. Niemand kann mit Genauigkeit sagen wo der Streitwagen zuerst entwickelt wurde. Es liegt jedoch auf der Hand seine Heimat dort zu vermuten, wo das Pferd domestiziert wurde. Die zentralasiatischen Hirtennomaden werden die Pferde anfangs dazu benutzt haben, ihr Hab und Gut auf Wagen ziehen zu lassen. Mit der Zeit haben sie dann wahrscheinlich die Erfahrung gemacht, dass sich von einem kleinen schnellen Wagen aus ihre Herden sehr gut überwachen und dirigieren ließen. Mitte des 2. Jahrtausends v. Chr. müssen sie dann bei den üblichen Überfällen auf ihre seßhaften Nachbarn ihre gewaltige militärische Überlegenheit festgestellt haben. Um 1700 v. Chr. fielen die mit Streitwagen ausgerüsteten Hyksos in Ägypten ein, um 1500 v. Chr. wurde das Zweistromland von Streitwagenkämpfern überrannt, kurz danach Indien und wenig später China.

Verglichen mit der sesshaften Bevölkerung waren die Eroberer jedoch in verschwindend kleinen Gruppen gekommen, was dazu führte, dass sie entweder schnell assimiliert oder nach einigen Generationen vertrieben wurden. Ihre überlegene Militärtechnik wurde jedoch übernommen und der Streitwagen verbreitete sich in nur drei Jahrhunderten als entscheidende Waffe in ganz Eurasien, von den britischen Inseln über das Zweistromland bis nach Indien und China. Man nimmt an, dass bei den Kämpfen der einzelnen Reiche Nomaden immer wieder als Söldner geworben wurden und dabei auch als eine Art Instruktoren und Lehrmeister die Verbreitung der neuen Technik förderten.

Mit ihren adligen Streitwagenkämpfern und ihren Infanterieaufgeboten waren die alten Hochkulturen nicht nur in der Lage sich gegen räuberische Nomaden zu schützen, sie konnten auch ihrerseits hier und da zum Gegenangriff vorgehen. Das änderte sich, als im 8. Jahrhundert v. Chr das Pferd durch Züchtung soweit war, dass es effektiv als Reittier verwendet werden konnte. Bald darauf begann das Reitervolk der Kimmerier, das seinerseits von den viel stärkeren Skythen verfolgt wurde, in Kleinasien einzubrechen. Die Reiter waren den Streitwagenkämpfern an Geschwindigkeit und Flexibilität und dadurch an Kampfkraft noch einmal gewaltig überlegen. Sie kamen über die Seßhaften mit der Gewalt einer Naturkatastrophe und erschienen diesen dann als eine von Gott gesandte Strafe.
Una delle innovazioni più rivoluzionarie nella storia della tecnologia militare è stata senza dubbio l'utilizzo del cavallo. Si presume che questa innovazione sia nata nelle steppe dell'Asia centrale intorno al secondo millennio a.C. Inizialmente, i cavalli addomesticati erano ancora troppo deboli per portare un cavaliere sulle spalle. Per questo motivo, per lungo tempo furono impiegati per trainare i carri. Non è possibile stabilire con precisione quando il carro sia stato sviluppato per la prima volta. Tuttavia, è plausibile ipotizzare che la sua origine risalga alla regione in cui il cavallo fu addomesticato. Verso la metà del secondo millennio a.C., i conquistatori ne scoprirono l'enorme superiorità militare durante i loro attacchi contro le popolazioni sedentarie vicine. Nel 1700 a.C. gli Hyksos invasero l'Egitto equipaggiati con carri, intorno al 1500 a.C. la Mesopotamia fu conquistata da guerrieri su carri e poco dopo anche l'India e la Cina.

Rispetto alle popolazioni sedentarie, tuttavia, i conquistatori arrivavano in gruppi estremamente ridotti, il che significava che venivano assimilati o venduti rapidamente dopo poche generazioni. La loro tecnologia militare superiore fu assimilata e il carro si diffuse in soli tre secoli, diventando un'arma decisiva in tutta l'Eurasia, dalle Isole Britanniche alla Mesopotamia, fino all'India e alla Cina. Si ritiene che durante le battaglie questi imperi nomadi venissero impiegati come mercenari e, di conseguenza, anche come una sorta di istruttori e maestri, favorendo la diffusione di nuove tecnologie.

Con i loro nobili guerrieri su carri e i relativi contingenti di fanteria, le antiche civiltà non erano in grado di difendersi da questi nomadi, potendo solo sferrare occasionalmente dei contrattacchi. La situazione cambiò nell'VIII secolo a.C., quando l'allevamento dei cavalli raggiunse livelli tali da consentirne l'utilizzo efficace come cavalcatura. Ben presto i cavalieri dei Cimmeri, seguiti dai ben più potenti Sciti, riuscirono a penetrare in Asia Minore. I cavalieri, superiori ai guerrieri su carri in velocità e agilità, acquisirono nuovamente un'enorme potenza di fuoco. Arrivarono con la forza di una calamità naturale, quasi come una punizione divina.
Una de las innovaciones más revolucionarias en la historia de la tecnología militar fue, sin duda, la utilización del caballo. Se cree que tuvo éxito en las estepas de Asia Central alrededor del segundo milenio a. C. Inicialmente, los caballos domesticados eran demasiado débiles para llevar un jinete sobre sus hombros, por lo que se utilizaron durante mucho tiempo para tirar de carros. No se puede precisar cuándo se desarrolló el carro por primera vez. Sin embargo, es evidente su origen, donde se domesticó el caballo. A mediados del segundo milenio a. C., debieron descubrir su enorme superioridad militar en los ataques habituales contra sus vecinos sedentarios. En el 1700 a. C., los hicsos invadieron Egipto equipados con carros; alrededor del 1500 a. C., Mesopotamia fue conquistada por guerreros con carros, e India y China poco después.

En comparación con la población sedentaria, los conquistadores llegaron en grupos ínfimos, lo que significó que fueron asimilados o vendidos rápidamente tras unas pocas generaciones. Su superior tecnología militar se incorporó y el carro de guerra se extendió en tan solo tres siglos como un arma decisiva por toda Eurasia, desde las Islas Británicas, pasando por Mesopotamia, hasta la India y China. Se cree que, durante las batallas, estos imperios nómadas se utilizaban como mercenarios y, por lo tanto, también como instructores y maestros, promoviendo la difusión de nuevas tecnologías.

Con sus nobles guerreros en carros de guerra y sus contingentes de infantería, las antiguas civilizaciones no podían protegerse de estos nómadas; solo podían contraatacar en ocasiones. Esto cambió en el siglo VIII a. C., cuando la cría de caballos alcanzó un nivel tan alto que el caballo podía utilizarse eficazmente como montura. Pronto, los jinetes cimerios, seguidos por los mucho más poderosos escitas, lograron irrumpir en Asia Menor. Los jinetes eran superiores a los guerreros en carros de guerra en velocidad y agilidad, y por lo tanto, poseían una enorme potencia de combate. Llegaron con la fuerza de un desastre natural y aparecieron como un castigo divino.

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