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Object: TXT_KEY_PROMOTION_RANG_NAVI_4 (Generic)
File: PAEVII.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
Fleet Commander
Commandant de flotte
Flottenführer
Comandante di Flotta
Comandante de Flota

Object: TXT_KEY_PROMOTION_RANG_NAVI_5 (Generic)
File: PAEVII.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
Admiral
Amiral
Admiral
Ammiraglio
Almirante

Object: TXT_KEY_UNIT_PEZHETAIROI4 (Special Unit)
File: PAEGameTextInfos_Objects.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
Pezhetaroi Basilike
Pezhetaroi Basilike
Pezhetaroi Basilike
Pezhetaroi Basilike
Pezhetaroi Basilike

Object: TXT_KEY_UNIT_EXECUTIVE_8 (Unit)
File: PAEGameTextInfos_Objects.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
Bacchante of Dionysus
Bacchante de Dionysos
Bacchantin des Dionysos
Baccante di Dioniso
Bacante de Dioniso

Object: TXT_KEY_PROMOTION_ANGST_SEA (Generic)
File: PAEVII.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
Thalassophobia
Thalassophobie
Thalassophobie
Talassofobia
Talasofobia

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_KOLONIE_PROVINZ_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Clarifications in englishFrançais: Deutsch: Italiano: Español:
[H1]Settlement[\H1]
A settlement is automatically every city that is founded.

[H1]Village[\H1]
A settlement with more than 3 pop will become a village. More buildings will be unlocked. The status of village remains, even if the city should shrink.

[H1]City[\H1]
A village with more than 6 pop will become a city. More buildings will be unlocked. The status of city remains, even if the city should shrink again.

[H1]Provincial city[\H1]
A city with more than 12 pop will become a provincial city. More buildings will be unlocked. A provincial city falls back to the status of a city if the pop drops under 12 again.

[H1]Metropolis[\H1]
A provincial city with more than 20 pop will become a metropolis. More buildings will be unlocked. A metropolis falls back to a provincial city status if the pop drops under 20 again.

[H1]Provincial capital[\H1]
A provincial palace can only be built in Cities (Pop 6) (per x cities) and lowers the maintenance cost of all the surrounding cities (just like the Palace).
The city in which it is built gains advantages:
[ICON_BULLET] Can set a specialist spy
[ICON_BULLET] War weariness is reduced by 25%
[ICON_BULLET] Can recruit auxiliaries
[ICON_BULLET] Can be administered by [LINK=CONCEPT_STATTHALTER]Provincial Governors[\LINK]
[H1]Communauté[\H1]
Une ville qui vient d'être fondée a le statut de communauté.

[H1]Village[\H1]
Une communauté avec une population de 3 ou plus devient un village. La construction de certains bâtiments est débloquée et ce statut reste acquis même si la population diminue.

[H1]Ville[\H1]
Un village avec une population de 6 ou plus devient une ville. De nouveaux bâtiments sont débloqués et ce statut reste acquis même si la population diminue.

[H1]Grande ville[\H1]
Une ville avec une population de 12 ou plus devient une grande ville. De nouveaux bâtiments sont débloqués et ce statut est perdu si la population diminue à 11 ou moins.

[H1]Métropole[\H1]
Une grande ville avec une population de 20 ou plus devient une métropole. De nouveaux bâtiments sont débloqués et ce statut est perdu si la population diminue à 19 ou moins.

[H1]Capitale provinciale[\H1]
Un palais provincial peut être construit dans une ville (Pop 6). Il a le même effet qu'un palais en réduisant les coûts de maintenance des villes alentours.
Il donne également des bonus spécifiques à la ville où il est construit :
[ICON_BULLET] Possibilité d'affecter un spécialiste espion
[ICON_BULLET] Réduction de 25% du mécontentement dû à la guerre
[ICON_BULLET] Autorise le recrutement d'unités de type Auxiliaire
[ICON_BULLET] Peut être administré par les [LINK=CONCEPT_STATTHALTER]gouverneurs provinciaux[\LINK]
[H1]Siedlung[\H1]
Eine Siedlung ist automatisch jede Stadt, die gegründet wird.

[H1]Dorf[\H1]
Ab Größe 3 wird eine Siedlung zum Dorf. Weitere Gebäude werden freigeschaltet und der Dorf-Status bleibt, falls diese Siedlung wieder unter 3 schrumpfen sollte.

[H1]Stadt[\H1]
Ab Größe 6 wird ein Dorf zur Stadt. Weitere Gebäude werden freigeschaltet und dieser Status bleibt, falls die Stadt schrumpfen sollte.

[H1]Provinzstadt[\H1]
Ab Größe 12 wird eine Stadt zur Provinzstadt. Weitere Gebäude werden freigeschaltet. Sinkt die Stadt unter Pop 12, fällt sie wieder in den Status einer gewöhnlichen Stadt zurück.

[H1]Metropole[\H1]
Ab Größe 20 wird eine Provinzstadt zur Metropole. Weitere Gebäude werden freigeschaltet. Sinkt eine Metropole unter Pop 20, fällt sie in den Status einer Provinzstadt zurück.

[H1]Provinzhauptstadt[\H1]
Ein Provinzpalast kann in einer Stadt (Pop 6) gebaut werden (pro x Städte) und senkt die Unterhaltkosten aller umliegender Städte (wie der Palast).
Diese Stadt hat weiters folgende Vorteile:
[ICON_BULLET] Kann einen Spion als Spezialisten einstellen
[ICON_BULLET] Senkt den Kriegsverdruss um weitere 25%
[ICON_BULLET] Können Hilfstruppen ausbilden
[ICON_BULLET] Können von [LINK=CONCEPT_STATTHALTER]Statthaltern[\LINK] administriert werden
[H1] Regolamento [\H1]
Un insediamento viene automaticamente ogni città è fondata .

[H1] Village [\H1]
Dalla taglia 3 è una soluzione per il villaggio . Altri edifici saranno sbloccati e lo stato rimane , se la città dovrebbe ridursi .

[H1] città [\H1]
Dalla taglia 6 è un villaggio alla città. Altri edifici saranno sbloccati e lo stato rimane, se la città dovrebbe ridursi.

[H1] cittadina di provincia [\H1]
Dalla taglia 12 a una città a città di provincia. Saranno sbloccati altri edifici. Se città libera sotto i 12 Pop, si ricade nello stato di una città ordinaria.

[H1] metropoli [\H1]
Dalla taglia 20 è una città di provincia in una metropoli. Saranno sbloccati altri edifici. Rientra in una metropoli Pop 20, si ricade nello stato di una città di provincia.

[H1] provinciale [\H1]
Un palazzo provinciale può essere costruito solo in una città (Pop 6) (per x città ) e riduce i costi di tutte le città circostanti ( tra cui il Palazzo di manutenzione ).
Questa città ha anche i seguenti vantaggi:
[ICON_BULLET] Possibile impostare una spia come specialisti
[ICON_BULLET] Abbassa il fastidio di guerra di un ulteriore 25 %
[ICON_BULLET] Può sviluppare ausiliari
[ICON_BULLET] Può essere amministrato dai [LINK=CONCEPT_STATTHALTER]Governatori provinciali[\LINK]
[H1]Asentamiento[\H1]
Un asentamiento es cada ciudad que es fundada.

[H1]Municipio[\H1]
Una asentamiento con más de 3 de pob crecerá a un municipio. Más edificios serán desbloqueados y el estatus permanece, si la ciudad decrece.

[H1]Ciudad[\H1]
Una municipio con mas de 6 de pob crecerá a una ciudad. Más edificios serán desbloqueados y el estatus permanece, si la ciudad decrece.

[H1]Ciudad provincial[\H1]
Una ciudad con más de 12 de pob crecerá a una ciudad provincial. Más edificios serán desbloqueados. Una ciudad provincial regresará a ciudad si la pob cae por debajo de 12 otra vez.

[H1]Metrópolis[\H1]
Una provincia con más de 20 de pob crecerá a una metrópolis. Más edificios serán desbloqueados. Una metrópolis regresará a ciudad provincial si la pob de la ciudad cae por debajo de 20 otra vez.

[H1]Capital de provincia[\H1]
Un palacio provincial sólo puede ser construido en Cuidades (Pob 6) (por cada x ciudades) y baja el coste de mantenimiento de todas las ciudades circundantes (al igual que el Palacio).
La ciudad en la que es construida gana las ventajas:
[ICON_BULLET] Puede poner un espía especialista
[ICON_BULLET] El hastío bélico es reducido en un 25%
[ICON_BULLET] Pueden reclutar tropas auxiliares
[ICON_BULLET] Puede ser administrado por los [LINK=CONCEPT_STATTHALTER]Gobernadores provinciales[\LINK]

Object: TXT_KEY_UNIT_STATTHALTER (Unit)
File: PAEGameText_PAEV.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
Governor
Gouverneur
Statthalter
Governatore
Gobernador

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_ANIMALS_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
[H1]Animals[\H1]
At the start of a game in Civilization IV, wild animals live everywhere that can attack your units. Unarmed settlers and construction crews are particularly at risk. In contrast to CIV, animals in PAE even venture into cultural areas because they have no idea of cultural boundaries. Animals can be hunted and destroyed. In doing so, they bring food to a nearby city. The hunter unit increases the food bonus and shows cities (green or red circle) whether they are within the radius of the hunting prey.

[H1]Characteristics of animals in PAE[\H1]

[ICON_BULLET] Never attack directly across rivers
[ICON_BULLET] Never move to tribal villages, towns, towers or forts
[ICON_BULLET] Different animal species do not share plots
[ICON_BULLET] Animals appear in all eras
[ICON_BULLET] Bears can also appear on uncultivated wild bonus within the cultural borders


[H2]Lions:[\H2]
[ICON_BULLET] hostile/aggressive
[ICON_BULLET] spawn in deserts
[ICON_BULLET] avoid forest, dense forest, ice and tundra
[ICON_BULLET] attack bonus: desert
[ICON_BULLET] attack penalty against spearmen and skirmishers

[H2]Wolves:[\H2]
[ICON_BULLET] hostile/aggressive
[ICON_BULLET] spawn in forest and dense forest
[ICON_BULLET] avoid desert, jungle and savannah
[ICON_BULLET] attack bonus: forest and dense forest
[ICON_BULLET] attack penalty against spearmen and Skirmishers
[ICON_BULLET] spawn on unoccupied wild resources until a camp is created on it

[H2]Bears:[\H2]
[ICON_BULLET] hostile/aggressive
[ICON_BULLET] spawns in forest and dense forest
[ICON_BULLET] avoids desert, swamp, jungle and savannah
[ICON_BULLET] move exclusively in forests
[ICON_BULLET] attack bonus: forest and dense forest
[ICON_BULLET] attack penalty against spearmen and skirmishers
[ICON_BULLET] spawn on unoccupied wild resources until a camp is created on it

[H2]Ur:[\H2]
[ICON_BULLET] hostile/aggressive
[ICON_BULLET] only spawns in dense forest
[ICON_BULLET] avoids desert, swamp, jungle and savannah
[ICON_BULLET] attack bonus: forest and dense forest
[ICON_BULLET] attack penalty against skirmishers

[H2]Hyenas:[\H2]
[ICON_BULLET] hostile/aggressive
[ICON_BULLET] spawn in deserts and savannahs
[ICON_BULLET] avoid tundra, ice, forest and dense forest
[ICON_BULLET] attack bonus: savannah
[ICON_BULLET] attack penalty against spearmen and skirmishers

[H2]Panther:[\H2]
[ICON_BULLET] hostile/aggressive
[ICON_BULLET] spawns in jungles
[ICON_BULLET] avoids deserts, tundra, ice and dense forests
[ICON_BULLET] attack bonus: jungles
[ICON_BULLET] attack penalty against spearmen and skirmishers

[H2]Tiger:[\H2]
[ICON_BULLET] hostile/aggressive
[ICON_BULLET] spawns in jungles
[ICON_BULLET] avoids desert, tundra, ice and dense forest
[ICON_BULLET] Attack bonus: jungle
[ICON_BULLET] Attack penalty against spearmen and skirmishers

[H2]Leopard:[\H2]
[ICON_BULLET] hostile/aggressive
[ICON_BULLET] spawns in savannah
[ICON_BULLET] avoids ice and dense forest
[ICON_BULLET] Attack bonus: savannah
[ICON_BULLET] Attack penalty against spearmen and skirmishers

[H2]Wild boar:[\H2]
[ICON_BULLET] harmless/only defends
[ICON_BULLET] spawns in forests and dense forests
[ICON_BULLET] avoids desert, jungle and savannah

[H2]Red deer (Deer):[\H2]
[ICON_BULLET] harmless/defend only
[ICON_BULLET] spawn in forests and dense forests
[ICON_BULLET] avoid desert, ice and jungle

[H2]Mountain goats:[\H2]
[ICON_BULLET] harmless/defend only
[ICON_BULLET] spawn only on mountain peaks
[ICON_BULLET] avoid flatlands, deserts and swamps

[H2]Horses:[\H2]
[ICON_BULLET] harmless/tamable
[ICON_BULLET] spawn only on horse resources
[ICON_BULLET] avoid ice and forests

[H2]Camels:[\H2]
[ICON_BULLET] harmless/tamable
[ICON_BULLET] spawn on camel resources and in deserts
[ICON_BULLET] avoid ice and forests

[H2]Donkey:[\H2]
[ICON_BULLET] harmless/tamable
[ICON_BULLET] spawn on donkey resources and on dry plains
[ICON_BULLET] avoid ice and dense forest
[H1]Animaux[\H1]
Au début d'une partie dans Civilization IV, il y a partout des animaux sauvages qui peuvent attaquer vos unités. Les colons non armés et les équipes de construction sont particulièrement menacés. Contrairement au CIV, les animaux du PAE s’aventurent même dans les zones culturelles parce qu’ils n’ont aucune idée des frontières culturelles. Les animaux peuvent être chassés et détruits. Ils apportent de la nourriture dans une ville voisine. L'unité de chasseur augmente le bonus de nourriture et indique aux villes (cercle vert ou rouge) si elles se trouvent dans la zone autour de la proie.

[H1]Caractéristiques des animaux en PAE[\H1]

[ICON_BULLET] Les animaux n'attaquent jamais directement à travers les rivières
[ICON_BULLET] Ne vous dirigez jamais vers les villages tribaux, les villages, les tours ou les forts
[ICON_BULLET] Différentes espèces animales ne partagent pas les champs
[ICON_BULLET] Les animaux apparaissent à toutes les époques
[ICON_BULLET] Les ours peuvent également apparaître sur des bonus sauvages non gérés au sein des limites culturelles.


[H2]Lions :[\H2]
[ICON_BULLET] Hostile/agressif
[ICON_BULLET] Apparaît dans les déserts
[ICON_BULLET] Evitez les forêts, les forêts denses, la glace et la toundra
[ICON_BULLET] Bonus d'attaque : Désert
[ICON_BULLET] Pénalité d'attaque contre les lanciers et les tirailleurs

[H2]Loups :[\H2]
[ICON_BULLET] Hostile/agressif
[ICON_BULLET] Apparaît dans la forêt et la forêt dense
[ICON_BULLET] Evitez le désert, la jungle et la savane
[ICON_BULLET] Bonus d'attaque : forêt et forêt dense
[ICON_BULLET] Pénalité d'attaque contre les lanciers et les tirailleurs
[ICON_BULLET] Apparaît sur des ressources sauvages inoccupées jusqu'à ce qu'un camp soit créé dessus

[H2]Ours :[\H2]
[ICON_BULLET] Hostile/agressif
[ICON_BULLET] Apparaît dans la forêt et la forêt dense
[ICON_BULLET] Evitez le désert, les marais, la jungle et la savane
[ICON_BULLET] Se déplace uniquement dans les forêts
[ICON_BULLET] Bonus d'attaque : forêt et forêt dense
[ICON_BULLET] Pénalité d'attaque contre les lanciers et les tirailleurs
[ICON_BULLET] Apparaît sur des ressources sauvages inoccupées jusqu'à ce qu'un camp soit créé dessus

[H2]Ur :[\H2]
[ICON_BULLET] Hostile/agressif
[ICON_BULLET] N'apparaît que dans la forêt dense
[ICON_BULLET] Evite le désert, les marais, la jungle et la savane
[ICON_BULLET] Bonus d'attaque : forêt et forêt dense
[ICON_BULLET] Pénalité d'attaque contre les tirailleurs

[H2]Hyènes :[\H2]
[ICON_BULLET] hostile/agressif
[ICON_BULLET] apparaît dans les déserts et les savanes
[ICON_BULLET] évitez la toundra, la glace, la forêt et la forêt dense
[ICON_BULLET] Bonus d'attaque : Savane
[ICON_BULLET] Pénalité d'attaque contre les lanciers et les tirailleurs

[H2]Panthère :[\H2]
[ICON_BULLET] Hostile/agressif
[ICON_BULLET] Apparaît dans la jungle
[ICON_BULLET] Evite le désert, la toundra, la glace et les forêts denses
[ICON_BULLET] Bonus d'attaque : Jungle
[ICON_BULLET] Pénalité d'attaque contre les lanciers et les tirailleurs

[H2]Tigre :[\H2]
[ICON_BULLET] Hostile/agressif
[ICON_BULLET] Apparaît dans la jungle
[ICON_BULLET] Evite le désert, la toundra, la glace et les forêts denses
[ICON_BULLET] Bonus d'attaque : Jungle
[ICON_BULLET] Pénalité d'attaque contre les lanciers et les tirailleurs

[H2]Léopard :[\H2]
[ICON_BULLET] Hostile/agressif
[ICON_BULLET] Apparaît à Savannah
[ICON_BULLET] Evite la glace et les forêts denses
[ICON_BULLET] Bonus d'attaque : Savane
[ICON_BULLET] Pénalité d'attaque contre les lanciers et les tirailleurs

[H2]Sangliers :[\H2]
[ICON_BULLET] Inoffensif/défense uniquement
[ICON_BULLET] Apparaît dans les forêts et les forêts denses
[ICON_BULLET] Evitez le désert, la jungle et la savane

[H2]Cerf élaphe (chevreuil) :[\H2]
[ICON_BULLET] Inoffensif/défense uniquement
[ICON_BULLET] Apparaît dans les forêts et les forêts denses
[ICON_BULLET] Evitez le désert, la glace et la jungle

[H2]Chèvres de montagne :[\H2]
[ICON_BULLET] Inoffensif/défense uniquement
[ICON_BULLET] N'apparaît qu'au sommet des montagnes
[ICON_BULLET] Evitez les plaines, les déserts et les marécages

[H2]Chevaux :[\H2]
[ICON_BULLET] Inoffensif/apprivoisable
[ICON_BULLET] N'apparaît que sur les ressources des chevaux
[ICON_BULLET] Evitez la glace et les forêts

[H2]Chameaux :[\H2]
[ICON_BULLET] Inoffensif/apprivoisable
[ICON_BULLET] Apparaît sur les ressources de chameaux et les déserts
[ICON_BULLET] Evitez la glace et les forêts

[H2]Ane :[\H2]
[ICON_BULLET] Inoffensif/apprivoisable
[ICON_BULLET] Apparaît sur les ressources d'ânes et les plaines sèches
[ICON_BULLET] Evitez la glace et les forêts denses
[H1]Tiere[\H1]
Am Anfang eines Spiels leben in Civilization IV überall wilde Tiere, die deine Einheiten attackieren können. Gefährdet sind vor allem unbewaffnete Siedler und Bautrupps. Tiere wagen sich in PAE im Gegensatz zu CIV sogar in kulturelle Gebiete, da sie keine Ahnung von Kulturgrenzen haben. Tiere könne gejagt und vernichtet werden. Dabei bringen sie Nahrung in eine nahegelegene Stadt. Die Einheit Jäger erhöht den Nahrungsbonus und zeigt bei Städten an (grüner oder roter Kreis), ob sich diese im Umkreis der Jagdbeute befinden.

[H1]Eigenschaften der Tiere in PAE[\H1]

[ICON_BULLET] Tiere greifen nie direkt über Flüsse an
[ICON_BULLET] Bewegen sich nie auf Stammesdörfer, Dörfer, Türme oder Forts
[ICON_BULLET] Verschiedene Tierarten teilen sich keine Felder
[ICON_BULLET] Tiere tauchen in allen Epochen auf
[ICON_BULLET] Bären können auch auf unbewirtschaftetem Wild-Bonus innerhalb der Kulturgrenzen auftauchen


[H2]Löwen:[\H2]
[ICON_BULLET] feindlich/aggressiv
[ICON_BULLET] spawnen in Wüsten
[ICON_BULLET] meiden Wald, Dichten Wald, Eis und Tundra
[ICON_BULLET] Angriffsbonus: Wüste
[ICON_BULLET] Angriffsmalus gegen Speerkämpfer und Plänkler

[H2]Wölfe:[\H2]
[ICON_BULLET] feindlich/aggressiv
[ICON_BULLET] spawnen in Wald und Dichten Wald
[ICON_BULLET] meiden Wüste, Dschungel und Savanne
[ICON_BULLET] Angriffsbonus: Wald und Dichter Wald
[ICON_BULLET] Angriffsmalus gegen Speerkämpfer und Plänkler
[ICON_BULLET] spawnen auf unbesetzten Wildressourcen bis ein Lager darauf erstellt wird

[H2]Bären:[\H2]
[ICON_BULLET] feindlich/aggressiv
[ICON_BULLET] spawnt in Wald und Dichten Wald
[ICON_BULLET] meiden Wüste, Sumpf, Dschungel und Savannen
[ICON_BULLET] bewegen sich ausschließlich in Wäldern
[ICON_BULLET] Angriffsbonus: Wald und Dichter Wald
[ICON_BULLET] Angriffsmalus gegen Speerkämpfer und Plänkler
[ICON_BULLET] spawnen auf unbesetzten Wildressourcen bis ein Lager darauf erstellt wird

[H2]Ur:[\H2]
[ICON_BULLET] feindlich/aggressiv
[ICON_BULLET] spawnt nur im Dichten Wald
[ICON_BULLET] meidet Wüste, Sumpf, Dschungel und Savanne
[ICON_BULLET] Angriffsbonus: Wald und Dichter Wald
[ICON_BULLET] Angriffsmalus gegen Plänkler

[H2]Hyänen:[\H2]
[ICON_BULLET] feindlich/aggressiv
[ICON_BULLET] spawnen in Wüsten und Savannen
[ICON_BULLET] meiden Tundra, Eis, Wald und Dichten Wald
[ICON_BULLET] Angriffsbonus: Savanne
[ICON_BULLET] Angriffsmalus gegen Speerkämpfer und Plänkler

[H2]Panther:[\H2]
[ICON_BULLET] feindlich/aggressiv
[ICON_BULLET] spawnt in Dschungel
[ICON_BULLET] meidet Wüste, Tundra, Eis und Dichten Wald
[ICON_BULLET] Angriffsbonus: Dschungel
[ICON_BULLET] Angriffsmalus gegen Speerkämpfer und Plänkler

[H2]Tiger:[\H2]
[ICON_BULLET] feindlich/aggressiv
[ICON_BULLET] spawnt in Dschungel
[ICON_BULLET] meidet Wüste, Tundra, Eis und Dichten Wald
[ICON_BULLET] Angriffsbonus: Dschungel
[ICON_BULLET] Angriffsmalus gegen Speerkämpfer und Plänkler

[H2]Leopard:[\H2]
[ICON_BULLET] feindlich/aggressiv
[ICON_BULLET] spawnt in Savanne
[ICON_BULLET] meidet Eis und Dichten Wald
[ICON_BULLET] Angriffsbonus: Savanne
[ICON_BULLET] Angriffsmalus gegen Speerkämpfer und Plänkler

[H2]Schwarzwild (Wildschweine):[\H2]
[ICON_BULLET] harmlos/verteidigen nur
[ICON_BULLET] spawnen in Wäldern und Dichten Wäldern
[ICON_BULLET] meiden Wüste, Dschungel und Savanne

[H2]Rotwild (Rehe/Hirsche):[\H2]
[ICON_BULLET] harmlos/verteidigen nur
[ICON_BULLET] spawnen in Wäldern und Dichten Wäldern
[ICON_BULLET] meiden Wüste, Eis und Dschungel

[H2]Bergziegen:[\H2]
[ICON_BULLET] harmlos/verteidigen nur
[ICON_BULLET] spawnen nur auf Berggipfel
[ICON_BULLET] meiden Flachland, Wüsten und Sümpfe

[H2]Pferde:[\H2]
[ICON_BULLET] harmlos/zähmbar
[ICON_BULLET] spawnen nur auf Pferdressourcen
[ICON_BULLET] meiden Eis und Wälder

[H2]Kamele:[\H2]
[ICON_BULLET] harmlos/zähmbar
[ICON_BULLET] spawnen auf Kamelressourcen und in Wüsten
[ICON_BULLET] meiden Eis und Wälder

[H2]Esel:[\H2]
[ICON_BULLET] harmlos/zähmbar
[ICON_BULLET] spawnen auf Eselressourcen und auf Trockenebenen
[ICON_BULLET] meiden Eis und Dichten Wald
[H1]Animali[\H1]
All'inizio di una partita in Civilization IV, ovunque ci sono animali selvaggi che possono attaccare le tue unità. I coloni disarmati e le squadre di costruzione sono particolarmente a rischio. A differenza del CIV, nel PAE gli animali si avventurano addirittura in aree culturali perché non hanno idea dei confini culturali. Gli animali possono essere cacciati e distrutti. Portano il cibo in una città vicina. L'unità cacciatore aumenta il bonus cibo e mostra le città (cerchio verde o rosso) se si trovano nell'area attorno alla preda.

[H1]Caratteristiche degli animali nel PAE[\H1]

[ICON_BULLET] Gli animali non attaccano mai direttamente attraverso i fiumi
[ICON_BULLET] Non dirigersi mai verso villaggi tribali, villaggi, torri o fortezze
[ICON_BULLET] Diverse specie animali non condividono i campi
[ICON_BULLET] Gli animali compaiono in tutte le epoche
[ICON_BULLET] Gli orsi possono apparire anche sui bonus selvaggi non gestiti all'interno dei confini culturali


[H2]Leoni:[\H2]
[ICON_BULLET] ostile/aggressivo
[ICON_BULLET] si generano nei deserti
[ICON_BULLET] evita foreste, foreste fitte, ghiaccio e tundra
[ICON_BULLET] Bonus di attacco: deserto
[ICON_BULLET] Penalità di attacco contro lancieri e schermagliatori

[H2]Lupi:[\H2]
[ICON_BULLET] ostile/aggressivo
[ICON_BULLET] si genera nella foresta e nella foresta fitta
[ICON_BULLET] evita il deserto, la giungla e la savana
[ICON_BULLET] Bonus di attacco: Foresta e Foresta Fitta
[ICON_BULLET] Penalità di attacco contro lancieri e schermagliatori
[ICON_BULLET] si generano su risorse selvagge non occupate finché non viene creato un accampamento su di esse

[H2]Orsi:[\H2]
[ICON_BULLET] ostile/aggressivo
[ICON_BULLET] si genera nella foresta e nella foresta fitta
[ICON_BULLET] evita il deserto, la palude, la giungla e la savana
[ICON_BULLET] si muovono solo nelle foreste
[ICON_BULLET] Bonus di attacco: Foresta e Foresta Fitta
[ICON_BULLET] Penalità di attacco contro lancieri e schermagliatori
[ICON_BULLET] si generano su risorse selvagge non occupate finché non viene creato un accampamento su di esse

[H2]Ur:[\H2]
[ICON_BULLET] ostile/aggressivo
[ICON_BULLET] si genera solo nella fitta foresta
[ICON_BULLET] evita il deserto, la palude, la giungla e la savana
[ICON_BULLET] Bonus di attacco: Foresta e Foresta Fitta
[ICON_BULLET] Penalità di attacco contro gli schermagliatori

[H2]Iene:[\H2]
[ICON_BULLET] ostile/aggressivo
[ICON_BULLET] si generano nei deserti e nelle savane
[ICON_BULLET] evita tundra, ghiaccio, foreste e foreste fitte
[ICON_BULLET] Bonus di attacco: Savannah
[ICON_BULLET] Penalità di attacco contro lancieri e schermagliatori

[H2]Pantera:[\H2]
[ICON_BULLET] ostile/aggressivo
[ICON_BULLET] appare nella giungla
[ICON_BULLET] evita il deserto, la tundra, il ghiaccio e la fitta foresta
[ICON_BULLET] Bonus di attacco: Giungla
[ICON_BULLET] Penalità di attacco contro lancieri e schermagliatori

[H2]Tigre:[\H2]
[ICON_BULLET] ostile/aggressivo
[ICON_BULLET] appare nella giungla
[ICON_BULLET] evita il deserto, la tundra, il ghiaccio e la fitta foresta
[ICON_BULLET] Bonus di attacco: Giungla
[ICON_BULLET] Penalità di attacco contro lancieri e schermagliatori

[H2]Leopardo:[\H2]
[ICON_BULLET] ostile/aggressivo
[ICON_BULLET] appare a Savannah
[ICON_BULLET] evita il ghiaccio e la fitta foresta
[ICON_BULLET] Bonus di attacco: Savannah
[ICON_BULLET] Penalità di attacco contro lancieri e schermagliatori

[H2]Cinghiali:[\H2]
[ICON_BULLET] solo innocuo/difendi
[ICON_BULLET] si generano nelle foreste e nelle fitte foreste
[ICON_BULLET] evita il deserto, la giungla e la savana

[H2]Cervo (capriolo):[\H2]
[ICON_BULLET] solo innocuo/difendi
[ICON_BULLET] si generano nelle foreste e nelle fitte foreste
[ICON_BULLET] evita il deserto, il ghiaccio e la giungla

[H2]Capre di montagna:[\H2]
[ICON_BULLET] solo innocuo/difendi
[ICON_BULLET] si genera solo sulle cime delle montagne
[ICON_BULLET] evita pianure, deserti e paludi

[H2]Cavalli:[\H2]
[ICON_BULLET] innocuo/addomesticabile
[ICON_BULLET] si genera solo su risorse cavallo
[ICON_BULLET] evita il ghiaccio e foreste

[H2]Cammelli:[\H2]
[ICON_BULLET] innocuo/addomesticabile
[ICON_BULLET] si generano nelle risorse dei cammelli e nei deserti
[ICON_BULLET] evita il ghiaccio e foreste

[H2]Asino:[\H2]
[ICON_BULLET] innocuo/addomesticabile
[ICON_BULLET] si generano sulle risorse degli asini e sulle pianure aride
[ICON_BULLET] evita il ghiaccio e la fitta foresta
[H1]Animales[\H1]
Al comienzo de un juego en Civilization IV, hay animales salvajes por todas partes que pueden atacar a tus unidades. Los colonos desarmados y los equipos de construcción corren especial riesgo. A diferencia de CIV, los animales en PAE incluso se aventuran en áreas culturales porque no tienen idea de los límites culturales. Los animales pueden ser cazados y destruidos. Llevan comida a un pueblo cercano. La unidad de cazador aumenta la bonificación de comida y muestra las ciudades (círculo verde o rojo) si se encuentran en el área alrededor de la presa.

[H1]Características de los animales en PAE[\H1]

[ICON_BULLET] Los animales nunca atacan directamente al otro lado de los ríos.
[ICON_BULLET] Nunca te dirijas hacia aldeas tribales, aldeas, torres o fuertes.
[ICON_BULLET] Las diferentes especies animales no comparten campos
[ICON_BULLET] Los animales aparecen en todas las épocas.
[ICON_BULLET] Los osos también pueden aparecer en bonificaciones comodín no administradas dentro de los límites culturales.


[H2]Leones:[\H2]
[ICON_BULLET] hostil/agresivo
[ICON_BULLET] aparece en los desiertos
[ICON_BULLET] evita los bosques, los bosques densos, el hielo y la tundra
[ICON_BULLET] Bonificación de ataque: Desierto
[ICON_BULLET] Penalización de ataque contra lanceros y hostigadores

[H2]Lobos:[\H2]
[ICON_BULLET] hostil/agresivo
[ICON_BULLET] aparece en Bosque y Bosque Denso
[ICON_BULLET] evita el desierto, la jungla y la sabana
[ICON_BULLET] Bonificación de ataque: bosque y bosque denso
[ICON_BULLET] Penalización de ataque contra lanceros y hostigadores
[ICON_BULLET] Aparece en recursos salvajes desocupados hasta que se crea un campamento en ellos.

[H2]Osos:[\H2]
[ICON_BULLET] hostil/agresivo
[ICON_BULLET] aparece en Bosque y Bosque Denso
[ICON_BULLET] evita el desierto, el pantano, la jungla y la sabana
[ICON_BULLET] solo se mueve en bosques
[ICON_BULLET] Bonificación de ataque: bosque y bosque denso
[ICON_BULLET] Penalización de ataque contra lanceros y hostigadores
[ICON_BULLET] Aparece en recursos salvajes desocupados hasta que se crea un campamento en ellos.

[H2]Ur:[\H2]
[ICON_BULLET] hostil/agresivo
[ICON_BULLET] solo aparece en el bosque denso
[ICON_BULLET] evita el desierto, el pantano, la jungla y la sabana
[ICON_BULLET] Bonificación de ataque: bosque y bosque denso
[ICON_BULLET] Penalización de ataque contra hostigadores

[H2]Hienas:[\H2]
[ICON_BULLET] hostil/agresivo
[ICON_BULLET] aparece en desiertos y sabanas
[ICON_BULLET] evita la tundra, el hielo, los bosques y los bosques densos
[ICON_BULLET] Bonificación de ataque: Savannah
[ICON_BULLET] Penalización de ataque contra lanceros y hostigadores

[H2]Pantera:[\H2]
[ICON_BULLET] hostil/agresivo
[ICON_BULLET] aparece en la jungla
[ICON_BULLET] evita el desierto, la tundra, el hielo y los bosques densos
[ICON_BULLET] Bonificación de ataque: Selva
[ICON_BULLET] Penalización de ataque contra lanceros y hostigadores

[H2]Tigre:[\H2]
[ICON_BULLET] hostil/agresivo
[ICON_BULLET] aparece en la jungla
[ICON_BULLET] evita el desierto, la tundra, el hielo y los bosques densos
[ICON_BULLET] Bonificación de ataque: Selva
[ICON_BULLET] Penalización de ataque contra lanceros y hostigadores

[H2]Leopardo:[\H2]
[ICON_BULLET] hostil/agresivo
[ICON_BULLET] aparece en Savannah
[ICON_BULLET] evita el hielo y el bosque denso
[ICON_BULLET] Bonificación de ataque: Savannah
[ICON_BULLET] Penalización de ataque contra lanceros y hostigadores

[H2]Jabalíes:[\H2]
[ICON_BULLET] inofensivo/solo defender
[ICON_BULLET] aparece en bosques y bosques densos
[ICON_BULLET] evita el desierto, la jungla y la sabana

[H2]Ciervo rojo (corzo):[\H2]
[ICON_BULLET] inofensivo/solo defender
[ICON_BULLET] aparece en bosques y bosques densos
[ICON_BULLET] evita el desierto, el hielo y la jungla

[H2]Cabras montesas:[\H2]
[ICON_BULLET] inofensivo/solo defender
[ICON_BULLET] solo aparece en las cimas de las montañas
[ICON_BULLET] evita llanuras, desiertos y pantanos

[H2]Caballos:[\H2]
[ICON_BULLET] inofensivo/domestable
[ICON_BULLET] solo aparece en recursos de caballos
[ICON_BULLET] evita el hielo y los bosques

[H2]Camellos:[\H2]
[ICON_BULLET] inofensivo/domestable
[ICON_BULLET] aparece en desiertos y recursos de camellos
[ICON_BULLET] evita el hielo y los bosques

[H2]Burro:[\H2]
[ICON_BULLET] inofensivo/domestable
[ICON_BULLET] aparece en recursos de burros y llanuras secas
[ICON_BULLET] evita el hielo y el bosque denso

Info: TXT_KEY_UNIT_STATTHALTER_PEDIA (Unit)
File: PAEGameText_PAEV_Pedia.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
(Provincial) Governors (praetores, gau-chiefs, satraps, etc.) were stewards for a particular region, assuming administrative functions on behalf of a superior (for example, king, emperor, etc.). Her primary duties included command of stationed troops, civil administration and jurisdiction, and the collection of taxes. Governors were always appointed by the highest Regent (King, Caesar). Usually close associates have been appointed to this responsible office.
Les gouverneurs (provinciaux) (praetores, souverains du Gau, satrapes, etc.) étaient des intendants pour une région particulière, assumant des fonctions administratives au nom d'un dirigeant (roi, empereur, etc.). Leurs fonctions principales comprenaient le commandement des troupes stationnées, l'administration civile et la juridiction, et la perception des impôts. Les gouverneurs étaient toujours nommés par le gestionnaire le plus haut placé dans la hiérarchie (roi, césar). Habituellement, seuls les proches de confiance étaient nommés à ces offices à responsabilité.
(Provinz)Statthalter (Praetores, Gaufürsten, Satrapen, Sufetten, etc.) waren Verwalter für eine bestimmte Region, die stellvertretend für einen Vorgesetzten (z.B. König, Kaiser usw.) Verwaltungsaufgaben übernahmen. Zu ihren primären Aufgaben zählten generell das Kommando über stationierte Truppen, die zivile Verwaltung und Rechtsprechung, sowie die Einziehung der Steuern. Ernannt wurden Statthalter immer vom obersten Regent (König, Caesar). Für gewöhnlich wurden nur enge Vertraute für dieses verantwortungsvolle Amt bestellt.
I governatori (provinciali) (pretori, satrapi, ecc.) Erano amministratori di una particolare regione, assumendo funzioni amministrative per conto di un superiore (ad esempio re, imperatore, ecc.). Le sue funzioni principali includevano il comando di truppe di stanza, amministrazione e giurisdizione civile e riscossione delle imposte. I governatori erano sempre nominati dal più alto sovrano (re, Cesare). Di solito le persone vicine venivano nominate per questo commercio responsabile.
Los gobernadores (provinciales) (praetores, sátrapas, etc) eran administradores para una particular región, asumiendo funciones administrativas en nombre de un superior (por ejemplo, rey, emperador, etc). Su funciones principales incluían el mando de las tropas estacionadas, la administración civil y la jurisdicción, y la recaudación de impuestos. Los gobernadores fueron siempre nombrados por el más alto regente (Rey, César). Por lo general, gente cercana eran nombrados para este oficio responsable.

Info: TXT_KEY_BUTTON_SETTLE_STATTHALTER (Unit)
File: PAEGameText_PAEV.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
[COLOR_HIGHLIGHT_TEXT]Settle as / Change[COLOR_REVERT] Provincial Governor[NEWLINE]
[COLOR_HIGHLIGHT_TEXT]Installer comme / Changer[COLOR_REVERT] le Gouverneur Provincial[NEWLINE]
Als Provinzstatthalter [COLOR_HIGHLIGHT_TEXT]ansiedeln / austauschen[COLOR_REVERT][NEWLINE]
[COLOR_HIGHLIGHT_TEXT]Stabilire come / Cambiare[COLOR_REVERT] Governatore Provincial[NEWLINE]
[COLOR_HIGHLIGHT_TEXT]Asentar como / Cambiar[COLOR_REVERT] Gobernador Provincial[NEWLINE]

Info: TXT_KEY_BUTTON_REPAIR_SHIP (Generic)
File: PAEGameText_Misc.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
Repair the [COLOR_HIGHLIGHT_TEXT]damaged ship[COLOR_REVERT] in the shipyard immediately (1 turn, -%d1 [ICON_GOLD]).
Réparez immédiatement le [COLOR_HIGHLIGHT_TEXT]navire endommagé[COLOR_REVERT] dans le chantier naval (1 tour, -%d1 [ICON_GOLD]).
Das [COLOR_HIGHLIGHT_TEXT]beschädigte Schiff[COLOR_REVERT] in der Werft sofort reparieren (1 Runde, -%d1 [ICON_GOLD]).
Ripara immediatamente la [COLOR_HIGHLIGHT_TEXT]nave danneggiata[COLOR_REVERT] nel cantiere navale (1 turno, -%d1 [ICON_GOLD]).
Repara inmediatamente el [COLOR_HIGHLIGHT_TEXT]barco dañado[COLOR_REVERT] en el astillero (1 turno, -%d1 [ICON_GOLD]).

Info: TXT_KEY_BUTTON_BUY_KOMPASS (Generic)
File: PAEGameText_PAEV.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
[COLOR_HIGHLIGHT_TEXT]Equip your ship[COLOR_REVERT] with a [COLOR_BUILDING_TEXT]Magnetic Compass[COLOR_REVERT]
[ICON_BULLET] No movement penalty on ocean and deep sea
Cost : 20 [ICON_GOLD]
[COLOR_HIGHLIGHT_TEXT]Équiper votre navire[COLOR_REVERT] d'une [COLOR_BUILDING_TEXT]Boussole magnétique[COLOR_REVERT]
[ICON_BULLET] Double le mouvement en mer et haute mer
Coût : 20 [ICON_GOLD]
[COLOR_HIGHLIGHT_TEXT]Rüste dein Schiff[COLOR_REVERT] mit einem [COLOR_BUILDING_TEXT]Magnetkompass[COLOR_REVERT] aus
[ICON_BULLET] Kein Bewegungsmalus auf Ozean und Tiefsee
Kosten: 20 [ICON_GOLD]
[COLOR_HIGHLIGHT_TEXT]Equipaggia la tua nave[COLOR_REVERT] con una [COLOR_BUILDING_TEXT]Bussola Magnetica[COLOR_REVERT]
[ICON_BULLET] Nessuna penalità di movimento su oceano e mare profondo
Costo: 20 [ICON_GOLD]
[COLOR_HIGHLIGHT_TEXT]Equipa tu barco[COLOR_REVERT] con una [COLOR_BUILDING_TEXT]Brújula Magnética[COLOR_REVERT]
[ICON_BULLET] Sin penalización de movimiento en el océano y en aguas profundas
Coste: 20 [ICON_GOLD]

Info: TXT_KEY_PEDIA_CATEGORY_UPKEEP2 (Generic)
File: PAEGameText_Misc.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
Upkeep
Entretien
Unterhalt
Mantenimento
Mantenimiento

Info: TXT_KEY_MISC_PAE_VERSION (Generic)
File: PAEGameText_Misc.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
Pie's Ancient Europe VII (7.15)
Pie's Ancient Europe VII (7.15)
Pie's Ancient Europe VII (7.15)
Pie's Ancient Europe VII (7.15)
Pie's Ancient Europe VII (7.15)

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_PIRACY_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
[H1]Piracy[\H1]

Piracy was a widespread and often accepted phenomenon in the ancient world. Long before the heyday of classical civilizations, small groups plundered coastal cities, ships, and trade routes to enrich themselves. In an era of limited state control over seas and coasts, pirates could operate over long distances and often carry out their actions with impunity.

The earliest accounts of piracy come from the eastern Mediterranean, particularly from the seafarers of the Aegean islands, Asia Minor, and the Levant. Pirates used the numerous bays and hidden harbors as bases from which to attack merchant ships. Their violence was frequently directed against the merchant fleets of wealthy city-states like Athens or Corinth, which depended on imported grain supplies and luxury goods.

Piracy was not always purely criminal: In many cultures, pirates were used as mercenaries, privateers, or even political tools. In Rome, for example, pirates at times gained such great power that they threatened parts of the Mediterranean coast and severely restricted trade. Around 67 BC, the Roman general Pompey conducted a comprehensive anti-piracy campaign that destroyed pirate strongholds and brought the seas back under state control.

[H2]Pirate Ships[\H2]

The following ships can switch to pirates (black flag) and back again (national flag):

[ICON_BULLET] Penteconter
[ICON_BULLET] Bireme
[ICON_BULLET] Trireme
[ICON_BULLET] Liburna

Requirements:

[ICON_BULLET] technology of [LINK=TECH_PIRACY]Piracy[\LINK]
[ICON_BULLET] only outside a city
[ICON_BULLET] only out of foreign sight (except barbarians)
[ICON_BULLET] one movement point will be reduced with every shift

[H2]Pirate Levels I-III[\H2]

Pirate ships can passively advance through a ranking system by plundering coastal settlements (huts, hamlets, villages, towns). They must be moved directly next to the settlement on the coast to perform this action.

[ICON_BULLET] Pirates of levels 0-I can only plunder. This yields some gold and a 10% chance that the coastal village will decrease by one level.
[ICON_BULLET] Level II grants more gold and the ability to massacre the inhabitants. The upgrade level is also automatically reduced by one.
[ICON_BULLET] Level III provides the most gold and the ability to enslave inhabitants instead of massacring them. You receive one slave. If the ship has no storage space, a barbarian slave is created on the land plot.

Raiding a coastal village has a 20% chance of prompting its inhabitants to leave the coastal area and settle in a neighboring city. This increases the city's population by one.

[H2]Pirate Nests[\H2]

Certain civilizations can build a Pirate Nest in their cities. This building can fully repair damaged pirate ships in one turn.
[H1]Piraterie[\H1]

La piraterie était un phénomène répandu et souvent accepté dans le monde antique. Bien avant l'apogée des civilisations classiques, de petits groupes pillaient les villes côtières, les navires et les routes commerciales pour s'enrichir. À une époque où le contrôle des États sur les mers et les côtes était limité, les pirates pouvaient opérer sur de longues distances et souvent agir en toute impunité.

Les premiers récits de piraterie proviennent de la Méditerranée orientale, notamment des marins des îles de la mer Égée, d'Asie Mineure et du Levant. Les pirates utilisaient les nombreuses baies et les ports cachés comme bases pour attaquer les navires marchands. Leurs attaques visaient fréquemment les flottes marchandes de cités-États prospères comme Athènes ou Corinthe, qui dépendaient des importations de céréales et de produits de luxe.

La piraterie n'était pas toujours un acte purement criminel : dans de nombreuses cultures, les pirates étaient employés comme mercenaires, corsaires, voire comme instruments politiques. À Rome, par exemple, les pirates acquirent parfois une telle puissance qu'ils menacèrent certaines parties du littoral méditerranéen et restreignirent fortement le commerce. Aux alentours de 67 av. J.-C., le général romain Pompée mena une vaste campagne anti-piraterie qui détruisit les repaires de pirates et ramena les mers sous le contrôle de l'État.

[H2]Navires pirates[\H2]

Les navires suivants peuvent devenir pirates (pavillon noir) et redevenir des navires pirates (pavillon national) :

[ICON_BULLET] Pentécontère
[ICON_BULLET] Birème
[ICON_BULLET] Trirème
[ICON_BULLET] Liburne

Pré-requis :

[ICON_BULLET] La technologie [LINK=TECH_PIRACY]Piraterie[\LINK]
[ICON_BULLET] Hors d'une ville
[ICON_BULLET] Hors de vue de nations étrangères (sauf les barbares)
[ICON_BULLET] Le bateau perd un point de mouvement à chaque changement

[H2]Niveaux de pirates I à III[\H2]

Les navires pirates peuvent progresser passivement dans un système de classement en pillant les établissements côtiers (cabanes, hameaux, villages, villes). Ils doivent se trouver directement à proximité de l'établissement sur la côte pour effectuer cette action.

[ICON_BULLET] Les pirates de niveaux 0 à I peuvent uniquement piller. Cela rapporte de l'or et offre 10 % de chances de faire baisser le niveau du village côtier.
[ICON_BULLET] Le niveau II octroie plus d'or et la possibilité de massacrer les habitants. Le niveau d'amélioration est également automatiquement réduit de un.
[ICON_BULLET] Le niveau III offre le plus d'or et la possibilité de réduire les habitants en esclavage au lieu de les massacrer. Vous recevez un esclave. Si le navire n'a pas d'espace de stockage, un esclave barbare est créé sur la parcelle terrestre.

Piller un village côtier offre 20 % de chances d'inciter ses habitants à quitter la zone côtière et à s'installer dans une ville voisine. Cela augmente la population de la ville de un.

[H2]Repaires de pirates[\H2]

Certaines civilisations peuvent construire un repaire de pirates dans leur ville. Ce bâtiment permet de réparer entièrement les navires pirates endommagés en un seul tour.
[H1]Piraterie[\H1]

Piraterie war in der antiken Welt ein weit verbreitetes und oft akzeptiertes Phänomen. Schon lange vor der Blütezeit der klassischen Hochkulturen plünderten kleinere Gruppen Küstenstädte, Schiffe und Handelsrouten, um sich zu bereichern. In einer Zeit, in der staatliche Kontrolle über Meere und Küsten nur begrenzt existierte, konnten Piraten über lange Strecken operieren und ihre Aktionen oft ungestraft durchführen.

Die frühesten Berichte über Piraterie stammen aus dem östlichen Mittelmeerraum, insbesondere von den Seefahrern der ägäischen Inseln, Kleinasiens und der Levante. Piraten nutzten die zahlreichen Buchten und versteckten Häfen als Stützpunkte, von denen aus sie Handelsschiffe überfielen. Häufig richtete sich ihre Gewalt gegen die Handelsflotten wohlhabender Stadtstaaten wie Athen oder Korinth, die abhängig von importierten Getreidevorräten und Luxusgütern waren.

Piraterie war nicht immer nur kriminell: In vielen Kulturen wurden Piraten als Söldner, private Freibeuter oder sogar politische Werkzeuge genutzt. In Rom zum Beispiel erlangten Piraten zeitweise so große Macht, dass sie Teile der Mittelmeerküste bedrohten und den Handel erheblich einschränkten. Der römische Feldherr Pompeius führte um 67 v.Chr. eine umfassende Anti-Piraterie-Kampagne durch, die Piratenstützpunkte zerstörte und die Meere wieder unter staatliche Kontrolle brachte.

[H2]Piratenschiffe[\H2]

Folgende Schiffe können zu Piraten (unter Schwarzer Flagge) und wieder zurück wechseln (Nationalbanner):

[ICON_BULLET] Kontere
[ICON_BULLET] Bireme
[ICON_BULLET] Triere
[ICON_BULLET] Liburne

Voraussetzungen:

[ICON_BULLET] Technologie der [LINK=TECH_PIRACY]Piraterie[\LINK]
[ICON_BULLET] nur außerhalb einer Stadt möglich
[ICON_BULLET] nur außerhalb der Sichtweite fremder Einheiten (ausgenommen Barbaren)
[ICON_BULLET] bei jedem Bannerwechsel wird ein Bewegungspunkt abgezogen


[H2]Piraten-Stufen I-III[\H2]

Piratenschiffe können sich passiv einem Rangsystem hinaufarbeiten, indem sie Küstensiedlungen (Hütten, Weiler, Dörfer, Gemeinden) plündern. Dabei müssen sie direkt neben der Siedlung an die Küste bewegt werden, wo sie dann diese Aktion ausführen können.

[ICON_BULLET] Piraten der Stufe 0-I können lediglich plündern. Das bringt etwas Gold und eine 10% Chance, dass das Küstendorf um eine Stufe schrumpft.
[ICON_BULLET] Stufe II bedeutet mehr Gold und die Möglichkeit die Einwohner zu massakrieren. Die Stufe der Modernisierung wird dabei fix um eine Stufe verringert.
[ICON_BULLET] Stufe III liefert am meisten Gold und die Möglichkeit Einwohner nicht zu massakrieren, sondern zu versklaven. Man erhält einen Sklaven. Sollte das Schiff keinen Lagerplatz haben, wird ein barbarischer Sklave auf dem Landplot erstellt.

Eine Plünderung eines Küstendorfs kann die hiesigen Einwohner dazu veranlassen, mit einer Chance von 20% den Küstenabschnitt zu verlassen, um sich in einer benachbarten Stadt anzusiedeln. Dabei wird die Stadt-Pop um eins erhöht.

[H2]Piratennester[\H2]

Bestimmte Zivilisationen können ein Piraten-Nest in ihren Städten bauen. Dieses Gebäude kann beschädigte Piratenschiffe in einer Runde komplett reparieren.
[H1]Pirateria[\H1]

La pirateria era un fenomeno diffuso e spesso accettato nel mondo antico. Molto prima dell'apogeo delle civiltà classiche, piccoli gruppi saccheggiavano città costiere, navi e rotte commerciali per arricchirsi. In un'epoca di limitato controllo statale su mari e coste, i pirati potevano operare su lunghe distanze e spesso compiere le loro azioni impunemente.

I primi resoconti di pirateria provengono dal Mediterraneo orientale, in particolare dai marinai delle isole dell'Egeo, dell'Asia Minore e del Levante. I pirati usavano le numerose baie e i porti nascosti come basi da cui attaccare le navi mercantili. La loro violenza era spesso rivolta contro le flotte mercantili di ricche città-stato come Atene o Corinto, che dipendevano dalle importazioni di grano e beni di lusso.

La pirateria non era sempre puramente criminale: in molte culture, i pirati venivano usati come mercenari, corsari o persino strumenti politici. A Roma, ad esempio, i pirati a volte acquisirono un potere così grande da minacciare parti della costa mediterranea e limitare fortemente il commercio. Intorno al 67 a.C., il generale romano Pompeo condusse una vasta campagna antipirateria che distrusse le roccaforti dei pirati e riportò i mari sotto il controllo dello Stato.

[H2]Navi pirata[\H2]

Le seguenti navi possono passare da una nave pirata (con bandiera nera) a una nave nazionale:

[ICON_BULLET] Storta
[ICON_BULLET] Bireme
[ICON_BULLET] Trireme
[ICON_BULLET] Liburne

Requisiti:

[ICON_BULLET] la tecnologia della [LINK=TECH_PIRACY]Pirateria[\LINK]
[ICON_BULLET] appena fuori di una città possibile
[ICON_BULLET] appena fuori dalla vista di altre unità ( ad eccezione di barbari )
[ICON_BULLET] Su ogni un punto movimento sarà detratto

[H2]Livelli Pirata I-III[\H2]

Le navi pirata possono avanzare passivamente attraverso un sistema di classificazione saccheggiando gli insediamenti costieri (capanne, villaggi, borghi, città). Devono essere spostate direttamente accanto all'insediamento sulla costa per eseguire questa azione.

[ICON_BULLET] I pirati di livello 0-I possono solo saccheggiare. Questo produce oro e una probabilità del 10% che il villaggio costiero diminuisca di un livello.
[ICON_BULLET] Il livello II garantisce più oro e la possibilità di massacrare gli abitanti. Anche il livello di potenziamento viene automaticamente ridotto di uno.
[ICON_BULLET] Il livello III fornisce più oro e la possibilità di schiavizzare gli abitanti invece di massacrarli. Si riceve uno schiavo. Se la nave non ha spazio di stoccaggio, viene creato uno schiavo barbaro sul terreno.

Razziare un villaggio costiero ha una probabilità del 20% di indurre i suoi abitanti ad abbandonare la zona costiera e a stabilirsi in una città vicina. Questo aumenta la popolazione della città di uno.

[H2]Covi dei Pirati[\H2]

Alcune civiltà possono costruire un Covo dei Pirati nelle loro città. Questo edificio può riparare completamente le navi pirata danneggiate in un turno.
[H1]Piratería[\H1]

La piratería era un fenómeno generalizado y a menudo aceptado en el mundo antiguo. Mucho antes del apogeo de las civilizaciones clásicas, pequeños grupos saqueaban ciudades costeras, barcos y rutas comerciales para enriquecerse. En una época de control estatal limitado sobre mares y costas, los piratas podían operar a largas distancias y, a menudo, llevar a cabo sus actos con impunidad.

Los primeros testimonios de piratería provienen del Mediterráneo oriental, en particular de los navegantes de las islas del Egeo, Asia Menor y el Levante. Los piratas utilizaban las numerosas bahías y puertos ocultos como bases para atacar a los buques mercantes. Su violencia se dirigía con frecuencia contra las flotas mercantes de ciudades-estado ricas como Atenas o Corinto, que dependían de la importación de grano y bienes de lujo.

La piratería no siempre fue puramente criminal: en muchas culturas, los piratas eran utilizados como mercenarios, corsarios o incluso como instrumentos políticos. En Roma, por ejemplo, los piratas alcanzaron en ocasiones tal poder que amenazaron partes de la costa mediterránea y restringieron gravemente el comercio. Alrededor del año 67 a. C., el general romano Pompeyo llevó a cabo una amplia campaña antipiratería que destruyó las fortalezas piratas y puso los mares nuevamente bajo control estatal.

[H2]Barcos Piratas[\H2]

Los siguientes barcos pueden cambiar a piratas (ondeando una bandera negra) y viceversa (ondeando una bandera nacional):

[ICON_BULLET] Pentecóntero
[ICON_BULLET] Birreme
[ICON_BULLET] Trirreme
[ICON_BULLET] Liburna

Requisitos:

[ICON_BULLET] la tecnología de [LINK=TECH_PIRACY]Piratería[\LINK]
[ICON_BULLET] sólo posible fuera de una ciudad
[ICON_BULLET] sólo fuera de la vista de territorio extranjero (excepto bárbaros)
[ICON_BULLET] Por cada movimiento se reducirá un punto de movimiento.

[H2]Niveles Pirata I-III[\H2]

Los barcos piratas pueden avanzar pasivamente a través de un sistema de clasificación saqueando asentamientos costeros (cabañas, aldeas, pueblos, ciudades). Deben estar junto al asentamiento costero para realizar esta acción.

[ICON_BULLET] Los piratas de niveles 0-1 solo pueden saquear. Esto proporciona algo de oro y un 10% de probabilidad de que la aldea costera baje de nivel.
[ICON_BULLET] El nivel II otorga más oro y la capacidad de masacrar a los habitantes. El nivel de mejora también se reduce automáticamente en uno.
[ICON_BULLET] El nivel III proporciona la mayor cantidad de oro y la capacidad de esclavizar a los habitantes en lugar de masacrarlos. Recibes un esclavo. Si el barco no tiene espacio de almacenamiento, se crea un esclavo bárbaro en la parcela.

Asaltar una aldea costera tiene un 20% de probabilidad de que sus habitantes abandonen la zona costera y se establezcan en una ciudad vecina. Esto aumenta la población de la ciudad en una unidad.

[H2]Guaridas Piratas[\H2]

Ciertas civilizaciones pueden construir una Guarida Pirata en sus ciudades. Este edificio puede reparar completamente los barcos piratas dañados en un solo turno.

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_COMBAT4_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
[H1]Combat Simulation[\H1]

In PAE, melee combat at full health is not depicted as immediate all-out confrontations, but as short, realistic skirmishes lasting only a limited number of combat rounds (2-4). Each combat round represents an intense exchange of blows before the units disengage, regroup, or retreat. This system reflects historical battle dynamics of antiquity much more realistically. Most battles did not end with the complete annihilation of a unit, but rather with retreat, regrouping, flight, or enslavement.

[H2]Unit Classes and Battle Duration[\H2]
The length of a melee battle depends on the type of unit classes involved.

[ICON_BULLET] Heavy Infantry (Spearmen, Axemen, Swordsmen)
These troops fight in tight formations and can endure for extended periods.

Battles between heavy units last the longest.


[ICON_BULLET] [ICON_BULLET] Light Infantry and Ranged Units (Skirmishers, Archers)

They avoid close combat and retreat quickly.

Battles with light units are very short.

[ICON_BULLET] Cavalry and Chariots
Quick attacks, retreat, re-engage.

Cavalry battles are short, unless both sides are mobile.

[ICON_BULLET] Elephants
Heavy shock troops that can remain engaged in close combat for longer periods.
Medium to long battle duration.

[ICON_BULLET] Siege Engines
Not suitable for close combat.

As attackers: short and effective, because they attack protected by the background and are designed to lose few hit points.

As defenders: long, usually until the unit is lost.

Ships
On coasts: Boarding and ramming maneuvers take longer.

On the high seas: short battles due to poor combat conditions (high waves)

[ICON_BULLET]Attacker and Defender Combinations[\H2]
The battle duration depends not only on the unit type but also on who is attacking whom.

[ICON_BULLET] Same unit class against each other: Same conditions: long, intense battle

[ICON_BULLET] Heavy infantry against light infantry: The light unit retreats faster: few combat rounds

[ICON_BULLET] Cavalry against infantry: Hit and run by the cavalry: few combat rounds

[ICON_BULLET]Terrain and Battle Duration[\H2]

[ICON_BULLET] Plains: Open terrain: normal battle duration

[ICON_BULLET] Forest / Jungle / Swamp: Difficult terrain, retreat made more difficult: longer battles (+1 round)
[H1]Simulation des combats[\H1]

Dans PAE, les combats au corps à corps à pleine santé ne sont pas représentés comme des affrontements directs et massifs, mais comme de courtes escarmouches réalistes d'une durée limitée (2 à 4 rounds). Chaque round représente un échange de coups intense avant que les unités ne se désengagent, se regroupent ou battent en retraite. Ce système reflète bien mieux la dynamique des batailles antiques. La plupart des batailles ne se terminaient pas par l'anéantissement complet d'une unité, mais plutôt par la retraite, le regroupement, la fuite ou la réduction en esclavage.

[H2]Classes d'unités et durée des batailles[\H2]

La durée d'un combat au corps à corps dépend du type d'unités impliquées.

[ICON_BULLET] Infanterie lourde (Lanciers, Haches, Épéistes)

Ces troupes combattent en formations serrées et peuvent tenir longtemps.

Les batailles entre unités lourdes sont les plus longues.

[ICON_BULLET] [ICON_BULLET] Infanterie légère et unités à distance (escarmoucheurs, archers)

Elles évitent le corps à corps et battent rapidement en retraite.

Les batailles avec des unités légères sont très courtes.

[ICON_BULLET] Cavalerie et chars
Attaques rapides, retraite, réengagement.

Les batailles de cavalerie sont courtes, sauf si les deux camps sont mobiles.

[ICON_BULLET] Éléphants
Troupes de choc lourdes capables de rester engagées au corps à corps pendant de longues périodes.

Durée des batailles moyenne à longue.

[ICON_BULLET] Engins de siège
Inadaptés au corps à corps.

En attaque : batailles courtes et efficaces, car ils attaquent protégés par le terrain et sont conçus pour subir peu de pertes.

En défense : batailles longues, généralement jusqu'à la perte de l'unité.

Navires

Sur les côtes : les manœuvres d'abordage et d'éperonnage sont plus longues.

En haute mer : batailles courtes dues aux mauvaises conditions de combat (forte houle)

[ICON_BULLET]Combinaisons Attaquant/Défenseur[\H2]

La durée de la bataille dépend non seulement du type d'unité, mais aussi de l'attaquant.

[ICON_BULLET] Unités de même classe contre unités identiques : mêmes conditions : bataille longue et intense

[ICON_BULLET] Infanterie lourde contre infanterie légère : l'unité légère bat en retraite plus rapidement : peu de tours de combat

[ICON_BULLET] Cavalerie contre infanterie : tactiques de harcèlement de la cavalerie : peu de tours de combat

[ICON_BULLET]Terrain et durée des batailles[\H2]

[ICON_BULLET] Plaines : terrain dégagé : durée de bataille normale

[ICON_BULLET] Forêt/Jungle/Marais : terrain difficile, retraite plus ardue : batailles plus longues (+1 tour)
[H1]Kampfsimulation[\H1]

In PAE werden Nahkämpfe bei voller Gesundheit nicht nur als sofortige Totalkonfrontationen dargestellt, sondern als kurze, realistische Gefechte, die nur eine begrenzte Anzahl von Kampfrunden (2-4) dauern. Jede Kampfrunde repräsentiert einen intensiven Schlagabtausch, bevor sich die Einheiten wieder lösen, neu formieren oder zurückweichen. Dieses System bildet historische Gefechtsdynamiken der Antike wesentlich glaubwürdiger ab. Die meisten Kämpfe endeten nicht mit der völligen Vernichtung einer Einheit, sondern mit Rückzug, Re-Formation, Flucht oder Versklavung.

[H2]Einheitenklassen und Gefechtsdauer[\H2]
Die Länge eines Nahkampfes hängt von der Art der beteiligten Einheitenklassen ab.

[ICON_BULLET] Schwere Infanterie (Speerträger, Axtkämpfer, Schwertkämpfer)
Diese Truppen kämpfen in geschlossenen Formationen und halten lange durch.
Gefechte zwischen schweren Einheiten dauern am längsten.

[ICON_BULLET] Leichte Infanterie und Fernkämpfer (Plänkler, Bogenschützen)
Sie vermeiden Nahkampf und ziehen sich schnell zurück.
Gefechte mit leichten Einheiten sind sehr kurz.

[ICON_BULLET] Reiter und Streitwagen
Schnelle Angriffe, Rückzug, erneutes Ansetzen.
Reitergefechte sind kurz, außer wenn beide Seiten mobil sind.

[ICON_BULLET] Elefanten
Schwere Schocktruppen, die im Nahkampf länger gebunden bleiben können.
Mittlere bis längere Gefechtsdauer.

[ICON_BULLET] Belagerungsgeräte
Nicht für Nahkampf geeignet.
Als Angreifer: kurz und effektiv, weil sie geschützt vom Hintergrund angreifen und dabei kaum Lebenspunkte verlieren sollen
Als Verteidiger: lang, meist bis zum Verlust der Einheit

Schiffe
Auf Küsten: Enter- und Ramm-Manöver dauern länger.
Auf hoher See: kurze Kämpfe, wegen schlechten Kampfbedingungen (hoher Wellengang)


[H2]Angreifer und Verteidiger-Kombinationen[\H2]
Die Gefechtsdauer hängt nicht nur vom Einheitentyp ab, sondern auch davon, wer wen angreift.

[ICON_BULLET] Gleiche Einheitenklassen gegeneinander: Gleiche Bedingungen: langer, intensiver Kampf

[ICON_BULLET] Schwere Infanterie gegen leichte Infanterie: Die leichte Einheit weicht schneller zurück: wenig Kampfrunden

[ICON_BULLET] Reiter gegen Infanterie: Hit and run der Reiterei: wenig Kampfrunden


[H2]Gelände und Gefechtsdauer[\H2]

[ICON_BULLET] Ebene: Offenes Gelände: normale Gefechtsdauer

[ICON_BULLET] Wald / Dschungel / Sumpf: Unübersichtliches Gelände, Rückzug erschwert: längere Gefechte (+1 Runde)
[H1]Simulazione di combattimento[\H1]

In PAE, il combattimento corpo a corpo a corpo a piena salute non è rappresentato come scontri immediati e totali, ma come brevi e realistiche schermaglie che durano solo un numero limitato di round di combattimento (2-4). Ogni round di combattimento rappresenta un intenso scambio di colpi prima che le unità si disimpegnino, si riorganizzino o si ritirino. Questo sistema riflette le dinamiche di battaglia storiche dell'antichità in modo molto più realistico. La maggior parte delle battaglie non si concludeva con l'annientamento completo di un'unità, ma piuttosto con la ritirata, il riorganizzarsi, la fuga o la schiavitù.

[H2]Classi di unità e durata della battaglia[\H2]
La durata di una battaglia corpo a corpo dipende dal tipo di classe di unità coinvolta.

[ICON_BULLET] Fanteria pesante (Lancieri, Guerrieri con ascia, Spadaccini)
Queste truppe combattono in formazioni serrate e possono resistere per periodi prolungati.

Le battaglie tra unità pesanti sono quelle che durano più a lungo.

[ICON_BULLET] [ICON_BULLET] Fanteria leggera e unità a distanza (Schermagliatori, Arcieri)

Evitano il combattimento ravvicinato e si ritirano rapidamente.

Le battaglie con unità leggere sono molto brevi.

[ICON_BULLET] Cavalleria e carri
Attacchi rapidi, ritirata, reingaggio.

Le battaglie di cavalleria sono brevi, a meno che entrambe le parti non siano mobili.

[ICON_BULLET] Elefanti
Truppe d'assalto pesanti che possono rimanere impegnate in combattimento ravvicinato per periodi più lunghi.
Durata della battaglia da media a lunga.

[ICON_BULLET] Macchine d'assedio
Non adatte al combattimento ravvicinato.

Come attaccanti: brevi ed efficaci, perché attaccano protetti dallo sfondo e sono progettati per perdere pochi punti ferita.

Come difensori: lunghe, di solito fino alla perdita dell'unità.

Navi
Sulle coste: le manovre di abbordaggio e speronamento richiedono più tempo.

In alto mare: battaglie brevi a causa delle cattive condizioni di combattimento (onde alte)

[ICON_BULLET]Combinazioni di attaccanti e difensori[\H2]
La durata della battaglia dipende non solo dal tipo di unità, ma anche da chi sta attaccando chi.

[ICON_BULLET] Unità della stessa classe l'una contro l'altra: stesse condizioni: battaglia lunga e intensa

[ICON_BULLET] Fanteria pesante contro fanteria leggera: l'unità leggera si ritira più velocemente: pochi round di combattimento

[ICON_BULLET] Cavalleria contro fanteria: colpisci e scappa dalla cavalleria: pochi round di combattimento

[ICON_BULLET]Terreno e durata della battaglia[\H2]

[ICON_BULLET] Pianure: terreno aperto: durata della battaglia normale

[ICON_BULLET] Foresta/Giungla/Palude: terreno difficile, ritirata resa più difficile: battaglie più lunghe (+1 round)
[H1]Simulación de Combate[\H1]

En PAE, el combate cuerpo a cuerpo con la salud al máximo no se representa como enfrentamientos totales inmediatos, sino como escaramuzas cortas y realistas que duran solo un número limitado de rondas de combate (2-4). Cada ronda de combate representa un intenso intercambio de golpes antes de que las unidades se desmarquen, se reagrupen o se retiren. Este sistema refleja la dinámica de batalla histórica de la antigüedad con mucho más realismo. La mayoría de las batallas no terminaban con la aniquilación completa de una unidad, sino con la retirada, el reagrupamiento, la huida o la esclavitud.

[H2]Clases de Unidad y Duración de la Batalla[\H2]
La duración de una batalla cuerpo a cuerpo depende del tipo de clase de unidad involucrada.

[ICON_BULLET] Infantería Pesada (Lanceros, Hacheros, Espadachines)
Estas tropas luchan en formaciones compactas y pueden resistir durante largos periodos.

Las batallas entre unidades pesadas son las más largas.

[ICON_BULLET] [ICON_BULLET] Infantería Ligera y Unidades a Distancia (Escaramuzadores, Arqueros)

Evitan el combate cuerpo a cuerpo y se retiran rápidamente.

Las batallas con unidades ligeras son muy cortas.

[ICON_BULLET] Caballería y Carros
Ataques rápidos, retirada, reenganche.

Las batallas de caballería son cortas, a menos que ambos bandos sean móviles.

[ICON_BULLET] Elefantes
Tropas pesadas de choque que pueden permanecer en combate cuerpo a cuerpo durante periodos más largos.
Duración de batalla de media a larga.

[ICON_BULLET] Máquinas de Asedio
No son aptas para el combate cuerpo a cuerpo.

Como atacantes: cortas y efectivas, ya que atacan protegidos por el fondo y están diseñadas para perder pocos puntos de vida.

Como defensores: largas, generalmente hasta que la unidad se pierde.

Barcos
En la costa: Las maniobras de abordaje y embestida son más largas.

En alta mar: Batallas cortas debido a las malas condiciones de combate (olas altas).

[ICON_BULLET]Combinaciones de Atacante y Defensor[\H2]
La duración de la batalla depende no solo del tipo de unidad, sino también de quién ataca a quién.

[ICON_BULLET] Unidades de la misma clase entre sí: Mismas condiciones: Batalla larga e intensa.

[ICON_BULLET] Infantería pesada contra infantería ligera: La unidad ligera se retira más rápido: pocas rondas de combate.

[ICON_BULLET] Caballería contra infantería: Ataque y fuga de la caballería: pocas rondas de combate.

[ICON_BULLET]Terreno y duración de la batalla[\H2]

[ICON_BULLET] Llanuras: Terreno abierto: Duración de batalla normal.

[ICON_BULLET] Bosque/Jungla/Pantano: Terreno difícil, retirada más difícil: Batallas más largas (+1 ronda).

Info: TXT_KEY_MESSAGE_PIRACY_F1 (Generic)
File: PAEVII.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
(with Pirate I and Pirate II, further options become available)
(Avec Pirate I et Pirate II, d'autres options deviennent disponibles)
(mit Pirat I und Pirat II werden weitere Optionen verfügbar)
(con Pirate I e Pirate II, diventano disponibili ulteriori opzioni)
(con Pirata I y Pirata II, estarán disponibles más opciones)

Info: TXT_KEY_MESSAGE_PIRACY_F2 (Generic)
File: PAEVII.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
(with Pirate II another option becomes available)
(Avec Pirate II, une autre option devient disponible)
(mit Pirat II wird eine weitere Option verfügbar)
(con Pirate II diventa disponibile un'altra opzione)
(con Pirata II se hace disponible otra opción)

Info: TXT_KEY_INFO_AVAILABLE (Generic)
File: PAEVII.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
(available with %s1)
(disponible avec %s1)
(verfügbar mit %s1)
(disponibile con %s1)
(disponible con %s1)

Info: TXT_KEY_INFO_HEAL_PIRATE (Generic)
File: PAEVII.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
Your pirate ship in %s1 has been completely repaired.
Votre bateau pirate dans %s1 a été entièrement réparé.
Euer Piratenschiff in %s1 wurde wieder komplett instand gesetzt.
La tua nave pirata in %s1 è stata completamente riparata.
Su barco pirata en %s1 ha sido completamente reparado.

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