TRANSLATION-TOOL
PIE's ANCIENT EUROPE (PAE)
Open Texts (74): 0.8% Pedia Strategy Hint Concept Quote Info (74) Object
Changeable Texts (0): 0.0% Pedia Strategy Hint Concept Quote Info Object
Finished Texts (8826): 99.2% Pedia (975) Strategy (168) Hint (51) Concept (116) Quote (240) Info (2542) Object (4734)
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Object: TXT_KEY_CIV_FRANKEN_WEST_ADJ (Generic)
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English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
West Frankish
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Object: TXT_KEY_CIV_LANGOBARDEN_ADJ (Generic)
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Longobard
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Object: TXT_KEY_CIV_SELDSCHUKEN_ADJ (Generic)
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Seljuk
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Ghassanid
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Umayyad
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English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
Lakhmid
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English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
Merovingian
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Object: TXT_KEY_CIV_KAROLINGER_ADJ (Generic)
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English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
Carolingian
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Object: TXT_KEY_BUILDING_REPAIR_WONDER (Wonder)
File: PAEVII.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
Rebuild wonder
Reconstruire la merveille
Weltwunder rekonstruieren
Ricostruire la meraviglia
Reconstruir la maravilla

Object: TXT_KEY_CIV_ISRAEL_ADJECTIVE (Generic)
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English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
Hebrew
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Object: TXT_KEY_MISC_LOST_WONDER_PROD_CONVERTED_PAE (Wonder)
File: PAEVII.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
%s1_CityName can no longer work on %s2_BldgName. The lost [ICON_PRODUCTION] is converted into %d3_NumGold[ICON_GOLD] and %d4_NumProd[ICON_PRODUCTION] for the next build!
%s1_CityName ne peut plus poursuivre la construction de %s2_BldgName. La [ICON_PRODUCTION] perdue est convertie en %d3_NumGold[ICON_GOLD] et %d4_NumProd[ICON_PRODUCTION] pour la prochaine construction !
Die Stadt %s1_CityName kann die Arbeiten an %s2_BldgName nicht fortsetzen. Die verlorene [ICON_PRODUCTION] wird in %d3_NumGold[ICON_GOLD] und %d4_NumProd[ICON_PRODUCTION] für den nächsten Bau umgewandelt!
%s1_CityName non può più lavorare su %s2_BldgName. La [ICON_PRODUCTION] perduta viene convertita in %d3_NumGold[ICON_GOLD] e %d4_NumProd[ICON_PRODUCTION] per la prossima costruzione!
%s1_CityName ya no puede trabajar en %s2_BldgName. La [ICON_PRODUCTION] perdida se convierte en %d3_NumGold[ICON_GOLD] y %d4_NumProd[ICON_PRODUCTION] para la siguiente construcción.

Info: TXT_KEY_HELP_UNIT_LEGION (Unit)
File: PAEGameText_PAEV.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
Special abilities:[NEWLINE][ICON_BULLET] Legionnaires possess military ranks. They advance one rank with each battle. In cities with a [COLOR_BUILDING_TEXT]Military Academy[COLOR_REVERT] or [COLOR_BUILDING_TEXT]Training Camp[COLOR_REVERT], they can be trained up to the Optio level (cost: 25 [ICON_GOLD]). In order to be recognized as a sergeant / officer, they must be promoted in the capital or in a city with a Provincial Palace or Praefectura[NEWLINE][ICON_BULLET] Veterans may be appointed to [COLOR_UNIT_TEXT]Praetorians[COLOR_REVERT]
Capacités spéciales :[NEWLINE][ICON_BULLET] Les légionnaires possèdent des grades militaires. Ils progressent d'un grade à chaque bataille. Dans les villes dotées d'une [COLOR_BUILDING_TEXT]académie militaire[COLOR_REVERT] ou d'un [COLOR_BUILDING_TEXT]camp d'entraînement[COLOR_REVERT], ils peuvent être formés jusqu'au niveau Optio (coût : 25 [ICON_GOLD]). Afin d'être reconnus comme sergent / officier, ils doivent être promus dans la capitale ou dans une ville dotée d'un palais provincial ou d'une Praefectura[NEWLINE][ICON_BULLET] Les vétérans peuvent être nommés [COLOR_UNIT_TEXT]prétoriens[COLOR_REVERT]
Spezialfähigkeiten:[NEWLINE][ICON_BULLET] Legionäre besitzen Militärränge. Bei jedem Kampf steigen sie einen Rang höher auf. In Städten mit [COLOR_BUILDING_TEXT]Militärakademie[COLOR_REVERT] oder [COLOR_BUILDING_TEXT]Ausbildungslager[COLOR_REVERT] können sie bis zum Optio ausgebildet werden (Kosten: 25 [ICON_GOLD]). Um als Unteroffizier/Offizier anerkannt zu werden, müssen sie in der Hauptstadt oder einer Stadt mit Provinzpalast oder Praefectura belobigt werden.[NEWLINE][ICON_BULLET] Veteranen können zu [COLOR_UNIT_TEXT]Prätorianern[COLOR_REVERT] ernannt werden
Abilità speciali:[NEWLINE][ICON_BULLET] I legionari possiedono gradi militari. Avanzano di un grado a ogni battaglia. Nelle città dotate di [COLOR_BUILDING_TEXT]Accademia militare[COLOR_REVERT] o [COLOR_BUILDING_TEXT]Campo di addestramento[COLOR_REVERT], possono essere addestrati fino al livello Optio (costo: 25 [ICON_GOLD]). Per essere riconosciuti come sergenti / ufficiali, devono essere promossi nella capitale o in una città con un Palazzo della Provincia o una Praefectura.[NEWLINE][ICON_BULLET] I veterani possono essere nominati tra i [COLOR_UNIT_TEXT]pretoriani[COLOR_REVERT]
Habilidades especiales:[NEWLINE][ICON_BULLET] Los legionarios poseen rangos militares. Ascienden un rango con cada batalla. En las ciudades con una [COLOR_BUILDING_TEXT]Academia Militar[COLOR_REVERT] o [COLOR_BUILDING_TEXT]Campo de Entrenamiento[COLOR_REVERT], pueden ser entrenados hasta el nivel Optio (coste: 25 [ICON_GOLD]). Para ser reconocidos como sargentos/oficiales, deben ser promocionados en la capital o en una ciudad con Palacio Provincial o Praefectura.[NEWLINE][ICON_BULLET] Los veteranos pueden ser designados [COLOR_UNIT_TEXT]pretorianos[COLOR_REVERT]

Object: TXT_KEY_BUTTON_RANG_PROMO_UP3 (Generic)
File: PAEGameText_PAEV.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
Officers must be promoted in the capital or in a city with a Provincial Palace or Praefectura
Les officiers doivent être promus dans la capitale ou dans une ville dotée d'un palais provincial ou d'une Praefectura
Offiziere müssen in der Hauptstadt oder einer Stadt mit Provinzpalast oder Praefectura befördert werden
Gli ufficiali devono essere promossi nella capitale o in una città con un Palazzo della Provincia o una Praefectura
Los oficiales deben ser promocionados en la capital o en una ciudad con Palacio Provincial o Praefectura

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_IMPROVEMENTS_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
Improvements cost money and require certain technologies!

Sample: Improvement (technology): One-time costs / Profits by pillaging (in gold)

Fishing Boats (Boat Building): 8 / 5
Camp (Hunting): 10 / 5
Lumber Camp (Poleaxe): 15 / 5
Cottage (Internal Colonization): 15 / 10, 15 (Hamlet), 20 (Village)
Farm (The Plow): 10 / 5
Pasture (Husbandry): 10 / 5
Vineyard (Viniculture): 20 / 10
Watermill (Mechanics): 20 / 5
Desert Well (Water Storage): 20 / 5
Plantation (Cultivation): 25 / 5
Quarry (Quarrying): 20 / 10
Mine (Mining): 30 / 15

Road (Spoked Wheels): 10 / 0
Via Romana (Regulars): 30 / 0
Persian road (Construction): 30 / 0
Look-out (Wooden Defenses): 25 / 0
Watchtower (Construction): 50 / 0
Clay Fortress (Defences): 80 / 0
Stone Fortress (Defence Engineering): 120 / 0
Trading post (Trade In Goods): 15 / 20

The following improvements can be built in forests:
[ICON_BULLET] Cottage
[ICON_BULLET] Mine
[ICON_BULLET] Camp
[ICON_BULLET] Lumber Camp
[ICON_BULLET] Watermill
[ICON_BULLET] Fortress

For some of them, forests must be cleared (Iron working necessary):
[ICON_BULLET] Farm
[ICON_BULLET] Quarry
[ICON_BULLET] Pasture
[ICON_BULLET] Plantation
[ICON_BULLET] Vineyard

Further information:
[ICON_BULLET] Forests do not produce a shield bonus, but they give 0.5 health per plot.
[ICON_BULLET] Desert wells can only be built in oasis.
[ICON_BULLET] Cottages grow up to hamlets and hamlets to villages.
[ICON_BULLET] Slaves and emigrants can join cottages and hamlets and accelerate their growth.
[ICON_BULLET] Settlers and emigrants can transform villages into towns starting from general therapeutics(tech).
[ICON_BULLET] A slave unit is twice as fast as a worker unit.
[ICON_BULLET] There are 5 new promotions to make more profit when pillaging.
[ICON_BULLET] Roman and Persian roads cannot be destroyed

[H2]Destruction of improvements on the battlefield[\H2]

[ICON_BULLET]The improvement of the battlefield (the plot that was attacked) can be destroyed (Chance of 5%)
[ICON_BULLET]Forts only with a chance of 2%
[ICON_BULLET]Siege units (Catapults) increase the chance of destroying a fort to 10%.
[ICON_BULLET]Huts and their upgrades will be destroyed step by step and huts and forts will be replaced by city ruins
[ICON_BULLET]Goody huts and city ruins are excluded from destruction
[ICON_BULLET]At sea fishing boats can be destroyed in the same way

[H2]Fallow land[\H2]
Nature reclaims everything!

[ICON_BULLET]An improvement in a city radius that is not worked by any citizen falls into disrepair over time: each turn with a chance of 3%.
[ICON_BULLET]Only improvements that have existed for more than 10 turns are affected.
[ICON_BULLET]Plots with a resource are excluded, as well as cottages and their upgrades, towers, forts, limes, castella, trading posts, latifundia and colonates.
[ICON_BULLET]Tip: Only improve as many plots as your cities can work.
Les aménagements requièrent de l´argent ainsi que la technologie adéquate pour être construits.

Légende : Aménagement (technologie): Coût de construction / Butin en cas de pillage

Bateaux de pêche (Construction de bateaux): 8 / 5
Camp (Chasse) : 10 / 5
Camp de bûcherons (Hache d'armes) : 15 / 5
Cottage (Colonisation locale) : 15 / 10, 15 (Hameau), 20 (Village)
Ferme (Charrue) : 10 / 5
Pâturage (Elevage) : 10 / 5
Vignoble (Viticulture) : 20 / 10
Moulin à eau (Mécanique) : 20 / 5
Puits du désert (Stockage de l´eau) : 20 / 5
Plantation (Cultures) : 25 / 5
Carrière (Extraction de roche) : 20 / 10
Mine (Exploitation minière) : 30 / 15

Route (Roue à rayons) : 10 / 0
Via Romana (Armée de métier) : 30 / 0
Route perse (Construction) : 30 / 0
Poste d´observation (Métallurgie) : 25 / 0
Tour de guet (Défenses en bois) : 50 / 0
Forteresse en argile (Construction) : 80 / 0
Forteresse en pierre (Poliorcétique défensive) : 120 / 0
Comptoir (commerce): 15 / 20

Les aménagements suivants peuvent être construit dans un forêt :
[ICON_BULLET] Cottages
[ICON_BULLET] Mine
[ICON_BULLET] Camp
[ICON_BULLET] Camp de bûcherons
[ICON_BULLET] Moulin à eau
[ICON_BULLET] Tour d'observation
[ICON_BULLET] Forteresse
[ICON_BULLET] Comptoir

Pour certains autres, la forêt devra être défrichée (Travail du fer nécessaire):
[ICON_BULLET] Ferme
[ICON_BULLET] Carrière
[ICON_BULLET] Pâturage
[ICON_BULLET] Plantation
[ICON_BULLET] Vignoble

Informations complémentaires :
[ICON_BULLET] La forêt ne fournit pas un [ICON_PRODUCTION] supplémentaire mais donne 0.5 [ICON_HEALTHY] par case
[ICON_BULLET] Les puits du désert peuvent être construits uniquement sur les oasis
[ICON_BULLET] Les cottages deviennent des hameaux qui deviennent eux-mêmes des villages
[ICON_BULLET] Les esclaves et les émigrants peuvent rejoindre des hameaux et des villages et accélérer leur croissance
[ICON_BULLET] Les colons et les émigrants peuvent transformer les villages en ville en commençant par la médecine
[ICON_BULLET] Un esclave travaille 2 fois plus rapidement qu´un ouvrier
[ICON_BULLET] Il y a 5 nouvelles promotions qui améliorent le rendement des pillages
[ICON_BULLET] Les routes romaines et perses ne peuvent pas être détruites

[H2]Destruction des aménagements due au combat[\H2]

[ICON_BULLET]Un aménagement sur un champ de bataille (la case qui est attaquée) a une probabilité de 5% d'être détruit
[ICON_BULLET]La probabilité est réduite à 2% pour les forteresses
[ICON_BULLET]Les engins de siège font passer la probabilité de détruire une forteresse à 10%
[ICON_BULLET]Les cottages seront réduits à l'étape précédente jusqu'à destruction, ils seront alors remplacés par des ruines (idem pour les forteresses)
[ICON_BULLET]Les villages tribaux et les ruines ne sont jamais détruits
[ICON_BULLET]Les bateaux de pêche sont soumis au même traitement lors d'un combat en mer

[H2]Terres en friche[\H2]
La nature reprend tout !

[ICON_BULLET]Un aménagement dans le rayon d'une ville qui n'est exploité par aucun citoyen tombe en ruine avec le temps : chaque tour avec une probabilité de 3%.
[ICON_BULLET]Seuls les aménagements existant depuis plus de 10 tours sont concernés.
[ICON_BULLET]Les cases avec une ressource sont exclues, ainsi que les cottages et leurs évolutions, les tours, les forteresses, le limes, les castella, les comptoirs, les latifundia et les colonats.
[ICON_BULLET]Conseil : n'aménagez que les cases que vos villes peuvent exploiter.
Modernisierungen kosten Geld und benötigen bestimmte Technologien!

Muster: Modernisierung (Technologie): Einmalige Kosten / Gewinn durch Brandschatzen (in Gold)

Fischerboote (Bootsbau): 8 / 5
Lager (Jagd): 10 / 5
Holzfällerlager (Streitaxt): 15 / 5
Hütte (Kolonisierung): 15 / 10, 15 (Weiler), 20 (Dorf)
Bauernhof (Der Pflug): 10 / 5
Weide (Tierzucht): 10 / 5
Weingärten (Weinbau): 20 / 10
Wassermühle (Mechanik): 20 / 5
Wüstenbrunnen (Wasserspeicherung): 20 / 5
Plantage (Kultivierung): 25 / 5
Steinbruch (Gesteinsabbau): 20 / 10
Mine (Bergbau): 30 / 15

Straße (Speichenräder): 10 / 0
Via Romana (Berufssoldaten): 30 / 0
Persische Königsstraße (Bauwesen): 30 / 0
Spähturm (Holzwehranlagen): 25 / 0
Wachturm (Bauwesen): 50 / 0
Lehmfestung (Befestigungsanlagen): 80 / 0
Steinfestung (Wehrtechnik): 120 / 0
Handelsposten (Warenhandel): 15 / 20

Folgende Modernisierungen können in den Wald gebaut werden:
[ICON_BULLET] Hütten
[ICON_BULLET] Minen
[ICON_BULLET] Lager
[ICON_BULLET] Holzfällerlager
[ICON_BULLET] Wassermühle
[ICON_BULLET] Turm
[ICON_BULLET] Festung
[ICON_BULLET] Handelsposten

Für manche muss der Wald zuvor gerodet werden (ab Eisenverarbeitung möglich):
[ICON_BULLET] Bauernhof
[ICON_BULLET] Steinbruch
[ICON_BULLET] Weide
[ICON_BULLET] Plantage
[ICON_BULLET] Weingärten

Weitere Informationen:
[ICON_BULLET] Der Wald bringt keinen zusätzlichen Hammer, dafür 0.5 Gesundheit pro Waldfeld.
[ICON_BULLET] Wüstenbrunnen können nur in Oasen gebaut werden.
[ICON_BULLET] Hütten entwickeln sich zu Weiler und Weiler zu Dörfer.
[ICON_BULLET] Sklaven und Auswanderer können sich Hütten und Weiler anschließen und deren Wachstum beschleunigen
[ICON_BULLET] Siedler und Auswanderer können ab Allgemeiner Heilkunde verwandeln Dörfer zu Gemeinden
[ICON_BULLET] Sklaven arbeiten doppelt so schnell wie gewöhnliche Bautrupps.
[ICON_BULLET] Es gibt 5 neue Beförderungen, um den Profit einer Brandschatzung zu erhöhen.
[ICON_BULLET] Römische und Persische Straßen können nicht zerstört werden

[H2]Zerstörung von Modernisierungen auf dem Schlachtfeld[\H2]

[ICON_BULLET]Die Modernisierung des Kampffeldes (auf dem Plot, auf dem angegriffen wurde) kann zerstört werden (Wahrscheinlichkeit 5%)
[ICON_BULLET]Für Festung gilt 2% Wahrscheinlichkeit
[ICON_BULLET]Belagerungseinheiten (Katapulte) erhöhen die Chance der Zerstörung eines Forts auf 10%
[ICON_BULLET]Hütten und die daraus entstehenden Modernisierungen werden schrittweise zerstört und zerstörte Hütten und Festungen werden zu Stadtruinen
[ICON_BULLET]Stammesdörfer und Stadtruinen sind von Zerstörungen ausgeschlossen
[ICON_BULLET]Auf See können Fischerboote auf die gleiche Weise zerstört werden

[H2]Brachland[\H2]
Die Natur holt sich alles zurück!

[ICON_BULLET]Eine Modernisierung im Stadtradius, die von keinem Bürger bewirtschaftet wird, verfällt mit der Zeit: jede Runde mit einer Chance von 3%.
[ICON_BULLET]Betroffen sind nur Modernisierungen, die schon länger als 10 Runden bestehen.
[ICON_BULLET]Ausgenommen sind Felder mit einer Ressource sowie Hütten und ihre Ausbaustufen, Türme, Festungen, Limes, Kastelle, Handelsposten, Latifundien und Kolonate.
[ICON_BULLET]Tipp: Modernisiere nur so viele Felder, wie deine Städte bewirtschaften können.
Aggiornamenti costano e richiedono una certa tecnologia !

Motivo : la modernizzazione (tecnologia ) : costi una tantum / profitto saccheggi ( in oro)

Barche da pesca ( Costruzione della barca ): 8/5
Campo ( Caccia ) : 10/5
Campo di legname ( Lavorazione dei metalli) : 15/5
Capanna ( Colonizzazione ) : 15/10 , 15 ( frazione ) , 20 (villaggio )
Fattoria ( L'aratro ) : 10/5
Salice ( Allevamento di animali ) : 10/5
Vigneto ( Viticoltura ) : 20/10
Mulino ad acqua (Meccanica ): 20/5
Pozzo nel deserto ( Stoccaggio dell'acqua ) : 20/5
Piantagione ( Coltivazione ) : 25/5
Cava ( Scultura in pietra ) : 20/10
Mie ( Estrazione mineraria ) : 30/15

Strada ( Ruote a raggi ) : 10 / 0
Via Romana ( Militari di carriera ) : 30 / 0
Via re persiano ( Ingegneria Civile ) : 30 / 0
Torre di Guardia ( Metal Casting ) : 25 / 0
Torre di Guardia ( Ingegneria Civile ) : 50 / 0
Fortezza d'argilla ( Fortificazioni ): 80 / 0
Forte di pietra (Tecnologia militare ) : 120 / 0
Stazione: 15 / 20

I seguenti aggiornamenti possono essere costruite nella foresta :
[ICON_BULLET] Capanne
[ICON_BULLET] Miniere
[ICON_BULLET] Cuscinetto
[ICON_BULLET] Falegnameria
[ICON_BULLET] Mulino ad acqua
[ICON_BULLET] Fortezza

Per alcuni di bosco sopra deve essere abgerodet ( dalla lavorazione del ferro possibile ) :
[ICON_BULLET] Azienda agricola
[ICON_BULLET] Cava
[ICON_BULLET] Pascolo
[ICON_BULLET] Piantagione
[ICON_BULLET] Vigneto

Per maggiori informazioni :
[ICON_BULLET] La foresta porterà alcun martello aggiuntivo per 0,5 sanitario per campo forestale .
[ICON_BULLET] Pozzi nel deserto possono essere costruite solo nelle oasi .
[ICON_BULLET] Capanne stanno diventando borghi e frazioni di villaggi .
[ICON_BULLET] Schiavi ed emigranti possono unirsi a frazioni e villaggi e accelerare la loro crescita .
[ICON_BULLET] Coloni ed emigranti possono trasformare i villaggi in paese partendo dalla medicina .
[ICON_BULLET] Schiavi a lavorare due volte più veloce equipaggi di costruzione ordinari .
[ICON_BULLET] Ci sono cinque nuove promozioni per aumentare il profitto del attacco incendiario .
[ICON_BULLET] Le strade romane e persiane non possono essere distrutte

[H2] distruzione di modernizzazione sul campo di battaglia [\H2]

[ICON_BULLET] L'ammodernamento del campo di battaglia ( sul terreno , è stato aggredito a ) possono essere distrutti (probabilità 5% )
[ICON_BULLET] Per fortezza probabilità del 2%
[ICON_BULLET] Unità d'assedio ( catapulte ) aumentano il rischio di distruzione di una fortezza al 10%
[ICON_BULLET] Capanne e la modernizzazione risultante viene rifugi e forti gradualmente distrutta e distrutta per le rovine della città
[ICON_BULLET] I villaggi tribali e le rovine delle città sono esclusi dalla distruzione
[ICON_BULLET] Barche da pesca possono essere distrutti nello stesso modo in mare

[H2]Terreni incolti[\H2]
La natura si riprende tutto!

[ICON_BULLET]Un miglioramento nel raggio di una città che non viene lavorato da nessun cittadino va in rovina col tempo: ogni turno con una probabilità del 3%.
[ICON_BULLET]Sono interessati solo i miglioramenti che esistono da più di 10 turni.
[ICON_BULLET]Sono esclusi i riquadri con una risorsa, i cottage e i loro sviluppi, le torri, i forti, il limes, i castella, le stazioni commerciali, i latifondi e i colonati.
[ICON_BULLET]Consiglio: migliora solo i riquadri che le tue città possono lavorare.
¡Las mejoras cuestan dinero y requieren una determinada tecnología!

Ejemplo: Mejora (Tecnología): Coste por construir una vez / Beneficios del saqueo (en oro)

Barcos Pesqueros (Construcción de barcos): 8 / 5
Campamento (Caza): 10 / 5
Aserradero (Trabajo del metal): 15 / 5
Villa (Colonización interna): 15 / 10, 15 (Caserío), 20 (Aldea)
Agricultura (El arado): 10 / 5
Pastizal (Ganadería): 10 / 5
Viñedo (Vinicultura): 20 / 10
Molino de agua (Mecánica): 20 / 10
Pozo del desierto (Almacenaje de agua): 20 / 5
Plantación (Cultivo): 25 / 5
Cantera (Cantería): 20/ 10
Mina (Minería): 30 / 15

Camino (Ruedas con radio): 10 / 0
Vía Romana (Regulares): 30 / 0
Camino Real (Construcción): 30 / 0
Vigía (Defensas de madera): 25 / 0
Atalaya (Acuñación): 50 / 0
Fortaleza de arcilla (Defensas): 80 / 0
Fortaleza de piedra (Ingeniería de defensa): 120 / 0
Puesto comercial: 15 / 20

Las siguientes mejoras pueden ser construidas en bosques:
[ICON_BULLET] Villas
[ICON_BULLET] Minas
[ICON_BULLET] Campamentos
[ICON_BULLET] Aserraderos
[ICON_BULLET] Molinos de Agua
[ICON_BULLET] Fortalezas

Para construir algunas mejoras, los bosques han de ser talados (Tecnología necesaria: Trabajo del Hierro):
[ICON_BULLET] Granjas
[ICON_BULLET] Canteras
[ICON_BULLET] Pastizal
[ICON_BULLET] Plantación
[ICON_BULLET] Viñedo

Información útil:
[ICON_BULLET] Los bosques no dan un martillo extra a la casilla, pero cada bosque da un 0.5 de salubridad.
[ICON_BULLET] Los pozos del desiertos sólo se pueden construir en los oasis.
[ICON_BULLET] Las villas crecen hasta convertirse en caseríos y los caseríos a su vez crecen hasta volverse aldeas.
[ICON_BULLET] Los esclavos y los emigrantes pueden unirse a chozas y aldeas y acelerar su crecimiento.
[ICON_BULLET] Los colonos y emigrantes pueden transformar aldeas en pueblos empezando por la Terapéutica General.
[ICON_BULLET] Una unidad de esclavo es dos veces más rápido que un trabajador.
[ICON_BULLET] Hay hasta 5 nuevos ascensos para obtener más beneficios cuando se saquea mejoras.
[ICON_BULLET] Las calzadas romana y persa no se pueden destruir

[H2]Destrucción de mejoras en el campo de batalla[\H2]

[ICON_BULLET]Las mejoras en el campo de batalla (la casilla que fue atacada) puede ser destruida (probabilidad del 5%)
[ICON_BULLET]Los fuertes sólo tienen una probabilidad del 2%
[ICON_BULLET]Las unidades de asedio (catapultas) aumentan las posibilidades de destruir un fuerte al 10%.
[ICON_BULLET]Las aldeas y sus crecimientos serán destruidas paso a paso y las aldeas y fuertes serán reemplazadas a ruinas de cuidad
[ICON_BULLET]Las aldeas tribales y las ruinas de ciudad están excluidas de la destrucción
[ICON_BULLET]En el mar los barcos pesqueros pueden ser destruidos de la misma manera

[H2]Tierras en barbecho[\H2]
¡La naturaleza lo recupera todo!

[ICON_BULLET]Una mejora en el radio de una ciudad que no es trabajada por ningún ciudadano se deteriora con el tiempo: cada turno con una probabilidad del 3%.
[ICON_BULLET]Solo afecta a las mejoras que existen desde hace más de 10 turnos.
[ICON_BULLET]Quedan excluidas las casillas con un recurso, así como las cabañas y sus mejoras, las torres, los fuertes, el limes, los castella, los puestos comerciales, los latifundios y los colonatos.
[ICON_BULLET]Consejo: mejora solo las casillas que tus ciudades puedan trabajar.

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_KULTE_PEDIA (Generic)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
[H1]Cults[\H1]
[H2]Founding a cult or a culture[\H2]
There are a number of requirements that must be fulfilled before a player can found a Cult. First they must have researched a certain technology. Once players have researched the proper tech, they must then move a Great Person into a city that has one or more of the resources required by the Cult they wish to create. By expending the proper type of Great Person, they may found the Cult Centre in their city.
Requirements:
[ICON_BULLET]Fertility cult: Founded by the player who first discovers [LINK=TECH_FRUCHTBARKEIT]Fertility godships[\LINK]; every player who discovers this tech gets a cultist
[ICON_BULLET]Cult of Isis: Founded by the player who first discovers [LINK=TECH_WRITING2]Hieroglyphics[\LINK]
[ICON_BULLET]Cult of Indra: Technology [LINK=TECH_CODEX]Codex[\LINK] + Religion Hinduism + Great Prophet
[ICON_BULLET]Cult of Cybele: Technology [LINK=TECH_AGRICULTURE2]Water storage[\LINK] + Great Merchant
[ICON_BULLET]Cult of Mithras: Technology [LINK=TECH_MATHEMATICS]Chaldean Mathematics[\LINK] + Religion Zoroastrianism + Great Prophet
[ICON_BULLET]Cult of Heroes: Founded by the player who first discovers [LINK=TECH_GLADIATOR]Exhibitional fight[\LINK]; every player who discovers this tech gets a cultist
[ICON_BULLET]Cult of Dionysus: Technology [LINK=TECH_DIONYSOS]Dithyrambs[\LINK] + Religion Greek gods + Great Artist
[ICON_BULLET]Hellenism: Technology [LINK=TECH_HELLENISMUS]Hellenism[\LINK] + Religion Greek gods + Great Builder
[ICON_BULLET]Cosmogony: Technology [LINK=TECH_HELIO]Heliocentric Model[\LINK] + Great Philosopher

[H2]Cult Benefits and Hindrances[\H2]
Each Cult requires a resource or a group of resources be present in a city in order for the Cult to be constructed there. Once a Cult is constructed, it incurs maintenance costs but provides the city with a resource or yield bonus.

The profit or cost of a yield amounts to a maximum of 20 bonus goods per yield per cult. This means that large empires cannot have utopian yields or loss-making maintenance costs.

[H2]Spreading a Cult[\H2]
When a Cultist spreads a Cult to a new city, it removes a certain amount of Gold from the player's treasury. You may block foreign Cults from entering your cities by adopting special Civics.

[ICON_BULLET]The first time a Cult is spread to a city of your own empire, it always succeeds (100%). After that you can train Cultists of this Cult yourself.
[ICON_BULLET]Every further spread has a chance of success. The more Cults a city already has, the lower the chance (base value of a Cultist: 40%, halved in foreign cities):
Cults already in the city: 0 / 1 / 2 / 3 / 4 / 5
Own city: 100% / 93% / 86% / 80% / 73% / 66%
Foreign city: 100% / 91% / 82% / 73% / 64% / 55%

[H2]Cult buildings[\H2]
Some cults or cultures unlock certain buildings:
[ICON_BULLET]Cult of Isis: [LINK=BUILDING_CORP1]Temple of Isis[\LINK]
[ICON_BULLET]Cult of Cybele: [LINK=BUILDING_CORP3]Manufactory[\LINK]
[ICON_BULLET]Cult of Heroes: [LINK=BUILDING_CORP5]Mausoleum[\LINK]
[ICON_BULLET]Cosmogony: [LINK=BUILDING_CORP6]Mouseion[\LINK]
[ICON_BULLET]Hellenism: [LINK=BUILDING_CORP7]Serapeion[\LINK] and the following wonders: [LINK=BUILDING_ACADEMY_3]The Stoa of Zeno[\LINK], [LINK=BUILDING_ACADEMY_4]The Kepos of Epicurus[\LINK], [LINK=BUILDING_ACADEMY_2]The Peripatos of Aristotle[\LINK] and [LINK=BUILDING_GREAT_SERAPEION]The Great Serapeion of Alexandria[\LINK]
[ICON_BULLET]Cult of Dionysus: [LINK=BUILDING_THEATRE]Theater[\LINK] and [LINK=BUILDING_GREEK_ODEON]Odeon[\LINK]
[H1]Cultes et cultures[\H1]
[H2]Fondation d'un culte ou d'une culture[\H2]
Les conditions requises pour fonder un culte dépendent de celui-ci. Il faut au minimum la connaissance d'une technologie particulière et parfois un personnage illustre et/ou une religion spécifique.
[ICON_BULLET]Culte de la fertilité : Fondé dès la découverte de la technologie [LINK=TECH_FRUCHTBARKEIT]Divinités de la fertilité[\LINK]. Tout joueur qui découvre cette technologie gagne un cultiste.
[ICON_BULLET]Culte d'Isis : Fondé dès la découverte de la technologie [LINK=TECH_WRITING2]Hiéroglyphes[\LINK]
[ICON_BULLET]Culte d'Indra : Technologie [LINK=TECH_CODEX]Codex[\LINK] + Hindouisme + Prophète Illustre
[ICON_BULLET]Culte de Cybèle : Technologie [LINK=TECH_AGRICULTURE2]Stockage de l'eau[\LINK] + Marchand illustre
[ICON_BULLET]Culte de Mithra : Technologie [LINK=TECH_MATHEMATICS]Mathématiques chaldéennes[\LINK] + Zoroastrisme + Prophète illustre
[ICON_BULLET]Culte des Héros : Fondé dès la découverte de la technologie [LINK=TECH_GLADIATOR]Jeux du cirque[\LINK]. Tout joueur qui découvre cette technologie gagne un cultiste.
[ICON_BULLET]Culte de Dionysos : Technologie [LINK=TECH_DIONYSOS]Dithyrambe[\LINK] + Panthéon olympien + Artiste illustre
[ICON_BULLET]Hellénisme : Technologie [LINK=TECH_HELLENISMUS]Hellénisme[\LINK] + Panthéon olympien + Constructeur illustre
[ICON_BULLET]Cosmogonie : Technologie [LINK=TECH_HELIO]Héliocentrisme[\LINK] + Philosophe illustre

[H2]Bénéfices des cultes[\H2]
Plus la ville a accès à des ressources liées à un culte, plus le bonus qu'il apporte à la ville est grand. Néanmoins, son coût de maintien pèse sur les dépenses d'entretien locales. La ville accueillant le centre d'un culte bénéficie d'un bonus de culture pour chaque ville dans laquelle son culte est présent.

Le profit ou le coût d'une récolte s'élève à un maximum de 20 biens bonus par récolte et par culte. Cela signifie que les très riches ne peuvent pas avoir des rendements utopiques ou des coûts d'entretien inutiles.

[H2]Répandre un culte[\H2]
Une fois un culte fondé, la ville peut produire les cultistes correspondants. Ces derniers peuvent répandre le culte dans les villes ayant les prérequis nécessaires, à savoir l'accès à une ressource liée au culte et parfois une religion particulière. Implanter un culte dans une nouvelle ville coûte de l'argent, immédiatement et en prix d'entretien, mais peut apporter un gain d'influence culturelle à la ville fondatrice du culte.
Certains choix de doctrines entravent l'établissement de cultes étrangers dans vos villes.

[ICON_BULLET]La première implantation d'un culte dans une ville de votre propre empire réussit toujours (100%). Ensuite, vous pouvez former vous-même des cultistes de ce culte.
[ICON_BULLET]Chaque implantation suivante a une chance de réussite. Plus une ville compte déjà de cultes, plus la chance est faible (valeur de base d'un cultiste : 40%, divisée par deux dans les villes étrangères) :
Cultes déjà présents dans la ville : 0 / 1 / 2 / 3 / 4 / 5
Ville propre : 100% / 93% / 86% / 80% / 73% / 66%
Ville étrangère : 100% / 91% / 82% / 73% / 64% / 55%

[H2]Bâtiments spécifiques[\H2]
Les cultes et cultures peuvent donner accès à des bâtiments spécifiques :
[ICON_BULLET]Culte d'Isis : [LINK=BUILDING_CORP1]Temple d'Isis[\LINK]
[ICON_BULLET]Culte de Cybèle : [LINK=BUILDING_CORP3]Manufacture[\LINK]
[ICON_BULLET]Culte des Héros : [LINK=BUILDING_CORP5]Mausolée[\LINK]
[ICON_BULLET]Cosmogonie : [LINK=BUILDING_CORP6]Mouseîon[\LINK]
[ICON_BULLET]Hellénisme : [LINK=BUILDING_CORP7]Sérapion[\LINK] et les merveilles suivantes : [LINK=BUILDING_ACADEMY_3]La Stoa Poikilé[\LINK], [LINK=BUILDING_ACADEMY_4]Le Jardin d'Epicure[\LINK], [LINK=BUILDING_ACADEMY_2]Le Lycée d'Aristote[\LINK] et[LINK=BUILDING_GREAT_SERAPEION]le Grand Serapeion d'Alexandrie[\LINK]
[ICON_BULLET]Culte de Dionysos : [LINK=BUILDING_THEATRE]Théâtre[\LINK] et [LINK=BUILDING_GREEK_ODEON]Odéon[\LINK]
[H1]Kulte[\H1]
[H2]Einen Kult oder eine Kultur gründen[\H2]
Bevor man einen Kult gründen kann, müssen zunächst entsprechende Voraussetzungen erfüllt werden. Als Erstes muss eine bestimmte Technologie erforscht werden. Ist das erledigt, gilt es als Nächstes, eine Große Persönlichkeit in einer Stadt zu postieren, die eine oder mehrere der für den betreffenden Kult erforderlichen Ressourcen besitzt. Durch die Entsendung der geeigneten Großen Persönlichkeit kann dann das Kultzentrum in dieser Stadt errichtet werden.
Voraussetzungen:
[ICON_BULLET]Fruchtbarkeitskult: wird von dem Spieler gegründet, der als erstes [LINK=TECH_FRUCHTBARKEIT]Fruchbarkeitsgötter[\LINK] erforscht; jeder Spieler, der diese Tech erforscht bekommt einen Kultist
[ICON_BULLET]Isis-Kult: wird von dem Spieler gegründet, der als erstes [LINK=TECH_WRITING2]Hieroglyphen[\LINK] erforscht
[ICON_BULLET]Indra-Kult: Technologie [LINK=TECH_CODEX]Codex[\LINK] + Religion Hinduismus + Großer Prophet
[ICON_BULLET]Kybele-Kult: Technologie [LINK=TECH_AGRICULTURE2]Wasserspeicherung[\LINK] + Großer Händler
[ICON_BULLET]Mithras-Kult: Technologie [LINK=TECH_MATHEMATICS]Chaldäische Mathematik[\LINK] + Religion Zoroastrianismus + Großer Prophet
[ICON_BULLET]Heroenkult: wird von dem Spieler gegründet, der als erstes [LINK=TECH_GLADIATOR]Schaukampf[\LINK] erforscht; jeder Spieler, der diese Tech erforscht bekommt einen Kultist
[ICON_BULLET]Dionysos-Kult: Technologie [LINK=TECH_DIONYSOS]Dithyramben[\LINK] + Religion Griechische Götter + Großer Künstler
[ICON_BULLET]Hellenismus: Technologie [LINK=TECH_HELLENISMUS]Hellenismus[\LINK] + Religion Griechische Götter + Großer Baumeister
[ICON_BULLET]Kosmogonie: Technologie [LINK=TECH_HELIO]Heliozentrisches Weltbild[\LINK] + Großer Philosoph

[H2]Vor- und Nachteile eines Kults[\H2]
Für die Gründung eines Kults müssen jeweils eine oder mehrere bestimmte Ressourcen in einer Stadt verfügbar sein. Nach seiner Gründung fallen in der Stadt zusätzliche Unterhaltskosten an, sie erhält aber auch zusätzliche Erträge.

Der Gewinn bzw. die Kosten einen Ertrages belaufen sich bei maximal 20 Bonusgüter pro Ertrag pro Kult. Damit kann es bei Großreichen zu keine utopischen Erträgen oder verlustreichen Unterhaltskosten kommen.

[H2]Einen Kult expandieren[\H2]
[ICON_BULLET]Nach der Ansiedelung eines Kults in einer Stadt können dort Kult-Anhänger ausgebildet werden. Diese sorgen dafür, dass der Kult auch außerhalb der Stadt, in der sich ihr Zentrum befindet, sesshaft wird. Durch die Ausbildung eines Kult-Anhängers und dessen Entsendung in eine Stadt mit den geeigneten Ressourcen können Sie den Einfluss Ihrer Kulte erhöhen und den Einfluss (in Form von Kultur) des Kultzentrums steigern.
[ICON_BULLET]Sobald der Anhänger den Kult in einer anderen Stadt ansiedelt, wird ein bestimmter Goldbetrag aus Ihrer Schatzkammer entfernt.
[ICON_BULLET]Mit bestimmten Staatsformen können Sie fremde Kulte daran hindern, sich in Ihren Städten niederzulassen.
[ICON_BULLET]Die erste Ansiedelung eines Kults in einer Stadt des eigenen Reiches gelingt immer (100%). Danach können Sie selbst Kult-Anhänger dieses Kults ausbilden.
[ICON_BULLET]Jede weitere Ansiedelung hat eine Erfolgschance. Je mehr Kulte eine Stadt schon hat, desto geringer ist sie (Grundwert eines Kult-Anhängers: 40%, in fremden Städten halbiert):
Kulte bereits in der Stadt: 0 / 1 / 2 / 3 / 4 / 5
Eigene Stadt: 100% / 93% / 86% / 80% / 73% / 66%
Fremde Stadt: 100% / 91% / 82% / 73% / 64% / 55%

[H2]Kultgebäude[\H2]
Manche Kulte schalten bestimmte Gebäude frei:
[ICON_BULLET]Isis-Kult: [LINK=BUILDING_CORP1]Isistempel[\LINK]
[ICON_BULLET]Kybele-Kult: [LINK=BUILDING_CORP3]Manufaktur[\LINK]
[ICON_BULLET]Heroenkult: [LINK=BUILDING_CORP5]Mausoleum[\LINK]
[ICON_BULLET]Kosmogonie: [LINK=BUILDING_CORP6]Museion[\LINK]
[ICON_BULLET]Hellenismus: [LINK=BUILDING_CORP7]Serapeion[\LINK] und die Wunder [LINK=BUILDING_ACADEMY_3]Die Stoa des Zenon[\LINK], [LINK=BUILDING_ACADEMY_4]Der Kepos des Epikur[\LINK], [LINK=BUILDING_ACADEMY_2]Der Peripatos des Aristoteles[\LINK] und [LINK=BUILDING_GREAT_SERAPEION]Das Große Serapeion von Alexandria[\LINK]
[ICON_BULLET]Dionysos-Kult: [LINK=BUILDING_THEATRE]Theater[\LINK] und [LINK=BUILDING_GREEK_ODEON]Odeon[\LINK]
[H1] Cults [\H1]
[H2] un culto o una forma culturale [\H2]
Prima di poter impostare un culto , per esempio , condizioni adeguate devono essere soddisfatte . In primo luogo , una particolare tecnologia deve essere esplorata . Una volta fatto, è accanto a pubblicare una grande persona in una città che ha una o più delle risorse necessarie per il culto in questione . Con l'invio appropriato Grande personalità , il centro di culto può essere costruito in questa città .
requisiti:
[ICON_BULLET] Fertilità cult : fondata dal giocatore che per primo esplorò [LINK=TECH_FRUCHTBARKEIT] Divinidades de la Fertilidad [\LINK] , e ogni giocatore che viene esplorato questa tecnologia un Cultist
[ICON_BULLET] Culto di Iside : fondata dal giocatore che per primo esplorò [LINK=TECH_WRITING2] Geroglifici [\LINK]
[ICON_BULLET] Indra-cult : Tecnologia [LINK=TECH_CODEX] Codex [\LINK] + Religione Induismo + Grande Profeta
[ICON_BULLET] Cibele cult : Tecnologia [LINK=TECH_AGRICULTURE2] Stoccaggio dell'acqua [\LINK] + grande trader
[ICON_BULLET] Mitraismo : Tecnologia [LINK=TECH_MATHEMATICS] Caldeo Matematica [\LINK] + religione Zoroastrismo + Grande Profeta
[ICON_BULLET] Eroe Cult : fondata dal giocatore che per primo esplorò [LINK=TECH_GLADIATOR] Giochi Circensi[\LINK] , e ogni giocatore che viene esplorato questa tecnologia un Cultist
[ICON_BULLET] Culto di Dioniso : Tecnologia [LINK=TECH_DIONYSOS] Dithyramben [\LINK] + religione greca dèi + Grande Artista
[ICON_BULLET] Ellenismo : Tecnologia [LINK=TECH_HELLENISMUS] Ellenismo [\LINK] + religione greca dèi + Grande Costruttore
[ICON_BULLET] Cosmogonia : Tecnologia [LINK=TECH_HELIO] Modello Eliocentrico [\LINK] + Grande Filosofo

[H2] pro ei contro di un culto [\H2]
Per l'istituzione di un culto di una o più risorse specifiche di una città deve essere disponibile . Dopo la sua fondazione caduta in città per eventuali costi di manutenzione aggiuntivi , ma riceve anche un reddito supplementare .

Il profitto o il costo di un raccolto ammonta al massimo a 20 beni bonus per raccolto e per culto. Ciò significa che le persone molto ricche non possono avere rendimenti utopici o costi di mantenimento inutili.

[H2] Un culto expand [\H2]
[ICON_BULLET] Dopo l'insediamento di un culto in una città seguaci del culto può essere addestrato lì . Questi assicurano che il culto di fuori della città in cui si trova il suo centro , è risolta . A causa della formazione di un rimorchio culto e la sua implementazione in una città con le giuste risorse , è possibile aumentare l'impatto dei vostri culti e di aumentare l'impatto ( in termini di cultura ), del centro di culto .
[ICON_BULLET] Una volta che il rimorchio si deposita il culto in una città diversa , una certa quantità di oro viene rimosso dal tesoro .
[ICON_BULLET] Con alcune forme di governo , è possibile evitare culti stranieri in mente di stabilirsi nelle vostre città .
[ICON_BULLET]Il primo insediamento di un culto in una città del proprio impero riesce sempre (100%). In seguito potrete addestrare voi stessi i seguaci di questo culto.
[ICON_BULLET]Ogni ulteriore insediamento ha una probabilità di successo. Più culti ha già una città, più bassa è la probabilità (valore base di un seguace: 40%, dimezzato nelle città straniere):
Culti già presenti nella città: 0 / 1 / 2 / 3 / 4 / 5
Città propria: 100% / 93% / 86% / 80% / 73% / 66%
Città straniera: 100% / 91% / 82% / 73% / 64% / 55%

[H2] edifici di culto [\H2]
Alcuni culti girare alcuni edifici libero :
[ICON_BULLET] culto di Iside : [LINK=BUILDING_CORP1] Tempio di Iside [\LINK]
[ICON_BULLET] culto di Cibele : [LINK=BUILDING_CORP3] Manifattura [\LINK]
[ICON_BULLET] Eroe Cult : [LINK=BUILDING_CORP5] Mausoleo [\LINK]
[ICON_BULLET] cosmogonia : [LINK=BUILDING_CORP6] Museion [\LINK]
[ICON_BULLET] Ellenismo : [LINK=BUILDING_CORP7] Serapeion [\LINK] e le meraviglie [LINK=BUILDING_ACADEMY_3] La Stoà di Zenone [\LINK] [LINK=BUILDING_ACADEMY_4] La Kepos di Epicuro [\LINK], [LINK=BUILDING_ACADEMY_2] La scuola peripatetica di Aristotele [\LINK] e [LINK=BUILDING_GREAT_SERAPEION]La Grande Serapeion di Alessandria[\LINK]
[ICON_BULLET] culto di Dioniso : [LINK=BUILDING_THEATRE] Teatro [\LINK] e [LINK=BUILDING_GREEK_ODEON] Odeon [\LINK]
[H1]Cultos[\H1]
[H2]Fundación de un culto o cultura[\H2]
Hay un número de requisitos que deben ser completados antes de que un jugador pueda fundar un culto. Primero debe haber descubierto una cierta tecnología. Una vez que los jugadores han descubierto la tecnología apropiada, deben mover un Gran Personaje a una ciudad que tenga uno o más recursos requeridos por el culto que desean crear. Usando el Gran Personaje apropiado, pueden fundar el Centro de Culto en su ciudad.
Requisitos:
[ICON_BULLET]Culto de la Fertilidad: Fundado por el jugador que primero descubra [LINK=TECH_FRUCHTBARKEIT]Divinidades de la fertilidad[\LINK]; cada jugador que descubra esta tecnología recibe un seguidor
[ICON_BULLET]Culto de Isis: Fundado por el jugador que primero descubra [LINK=TECH_WRITING2]Jeroglíficos[\LINK]
[ICON_BULLET]Culto de Indra: Tecnología [LINK=TECH_CODEX]Códice[\LINK] + Religión hinduismo + Gran Profeta
[ICON_BULLET]Culto de Cibeles: Tecnología [LINK=TECH_AGRICULTURE2]Almacenaje de agua[\LINK] + Gran Mercader
[ICON_BULLET]Culto de Mitras: Tecnología [LINK=TECH_MATHEMATICS]Matemáticas caldaicas[\LINK] + Religión zoroastrismo + Gran Profeta
[ICON_BULLET]Culto de Héroes: Fundado por el jugador que primero descubra [LINK=TECH_GLADIATOR]Lucha de espectáculo[\LINK]; cada jugador que descubra esta tecnología recibirá un seguidor
[ICON_BULLET]Culto de Dioniso: Tecnología [LINK=TECH_DIONYSOS]Ditirrambos[\LINK] + Religión culto griego + Gran Artista
[ICON_BULLET]Helenismo: Tecnología [LINK=TECH_HELLENISMUS]Helenismo[\LINK] + Religión culto griego + Gran constructor
[ICON_BULLET]Cosmogonía: Tecnología [LINK=TECH_HELIO]Modelo Heliocéntrico[\LINK] + Gran filósofo

[H2]Pros y contras de un culto[\H2]
Cada culto requiere un recurso o un grupo de recursos presentes en una ciudad para que el culto pueda ser allí construido. Una vez un culto es construido, provoca gastos de mantenimiento y proporciona a la ciudad un recurso o aumenta sus rendimientos.

El beneficio o coste de un rendimiento asciende a un máximo de 20 bienes de bonificación por rendimiento y culto. Esto significa que los muy ricos no pueden tener retornos utópicos o costos de mantenimiento despilfarradores.

[H2]Difundir un culto[\H2]
Cuando un seguidor difunde un culto a una nueva ciudad, quita una cierta cantidad de oro del tesoro del jugador. Puedes bloquear cultos extranjeros de que entren en tus ciudades adoptando ciertos principios.

[ICON_BULLET]El primer asentamiento de un culto en una ciudad de tu propio imperio siempre tiene éxito (100%). Después puedes entrenar tú mismo seguidores de este culto.
[ICON_BULLET]Cada asentamiento posterior tiene una probabilidad de éxito. Cuantos más cultos tenga ya una ciudad, menor es la probabilidad (valor base de un seguidor: 40%, la mitad en ciudades extranjeras):
Cultos ya presentes en la ciudad: 0 / 1 / 2 / 3 / 4 / 5
Ciudad propia: 100% / 93% / 86% / 80% / 73% / 66%
Ciudad extranjera: 100% / 91% / 82% / 73% / 64% / 55%

[H2]Edificios de los cultos[\H2]
Algunos cultos o culturas desbloquean ciertos edificios:
[ICON_BULLET]Culto de Isis: [LINK=BUILDING_CORP1]Templo de Isis[\LINK]
[ICON_BULLET]Culto de Cibeles: [LINK=BUILDING_CORP3]Manufactoría[\LINK]
[ICON_BULLET]Culto de Héroes: [LINK=BUILDING_CORP5]Mausoleo[\LINK]
[ICON_BULLET]Cosmogonía: [LINK=BUILDING_CORP6]Museión[\LINK]
[ICON_BULLET]Helenismo: [LINK=BUILDING_CORP7]Serapeión[\LINK] y las siguientes maravillas: [LINK=BUILDING_ACADEMY_3]La Estoa de Zenón[\LINK], [LINK=BUILDING_ACADEMY_4]El Jardín de Epicuro[\LINK], [LINK=BUILDING_ACADEMY_2]Los Peripatéticos de Aristóteles[\LINK] y [LINK=BUILDING_GREAT_SERAPEION]El Gran Serapeion de Alejandría[\LINK]
[ICON_BULLET]Culto de Dioniso: [LINK=BUILDING_THEATRE]Teatro[\LINK] y [LINK=BUILDING_GREEK_ODEON]Odeón[\LINK]

Info: TXT_KEY_PROMOTION_FUROR1_HELP (Generic)
File: PAEGameText_PAEV.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
[ICON_BULLET]After a victory: chance of death = 30% of the damage taken
[ICON_BULLET]Après une victoire : risque de mort = 30% des dégâts subis
[ICON_BULLET]Nach einem Sieg: Todeschance = 30% des erlittenen Schadens
[ICON_BULLET]Dopo una vittoria: probabilità di morte = 30% dei danni subiti
[ICON_BULLET]Tras una victoria: probabilidad de muerte = 30% del daño sufrido

Info: TXT_KEY_PROMOTION_FUROR2_HELP (Generic)
File: PAEGameText_PAEV.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
[ICON_BULLET]After a victory: chance of death = 20% of the damage taken
[ICON_BULLET]Après une victoire : risque de mort = 20% des dégâts subis
[ICON_BULLET]Nach einem Sieg: Todeschance = 20% des erlittenen Schadens
[ICON_BULLET]Dopo una vittoria: probabilità di morte = 20% dei danni subiti
[ICON_BULLET]Tras una victoria: probabilidad de muerte = 20% del daño sufrido

Info: TXT_KEY_PROMOTION_FUROR3_HELP (Generic)
File: PAEGameText_PAEV.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
[ICON_BULLET]After a victory: chance of death = 10% of the damage taken
[ICON_BULLET]Après une victoire : risque de mort = 10% des dégâts subis
[ICON_BULLET]Nach einem Sieg: Todeschance = 10% des erlittenen Schadens
[ICON_BULLET]Dopo una vittoria: probabilità di morte = 10% dei danni subiti
[ICON_BULLET]Tras una victoria: probabilidad de muerte = 10% del daño sufrido

Concept: TXT_KEY_CONCEPT_UNIT_RANKING_PEDIA (Unit)
File: PAEGameText_Concepts_Pedia.xml
English: Français: Deutsch: Italiano: Español:
In PAE, there is a unique ranking system (military ranks) for certain units and tribes that were verifiable part of a military hierarchy. The levels of these hierarchies differed from one nation to another. While there were hardly any steps in some tribes (eg the bravest and strongest warrior only), the Romans used a system of up to 150 functions. In PAE, a large part of the most important ranks and titles can be replayed in a specific way.

-) Attacking units: national specific (see below), eg 100%, 50%, 33%
-) Defending units: additionally 1: 4 chance before the calculation of the national specific chance
-) The commendation of some units (petty officer to officer) can only be done in the capital or a provincial capital


[H1]The Roman Empire[\H1]

[H2]Infantry[\H2]
Units: Legionaries, Imperial Legionaires
Chance: 100% (per fight)

01. Signatus (units begins with this rank automatically)
02. Munifex
03. Immunes => from now on, the unit is able to promote to a praetorian

Petty officer:

04. Principales
05. Tesserarius (maximum rank of an Auxiliar)
06. Optio (new unit)
07. Signifer
08. Aquilifer
09. Optio ad spem

Officers:

10. Centurio (Captain, new unit)
11. Centurio Posterior
12. Centurio Prior
13. Primus Pilus
14. Praefectus Castrorum

Line officers (MOUNTED UNITS from now on):

15. Praefectus (new unit)
16. Tribunus
17. Tribunus Laticlavius
18. Legatus Legionis
19. Legatus Augusti
20. Consul


[H2]From the 4th century on:[\H2]
Units: Comitatenses
Chance: 100%

01. Tiro
02. Biarchus
03. Ordinarius
04. Centenarius
05. Ducenarius

Officers:

06. Primicerius (Lieutenant, new unit)
07. Clarissimus
08. Protector
09. Praefectus
10. Tribunus

Generals:

11. Dux (new unit)
12. Comes
13. Magister
14. Magister militum
15. Patricius


[H2]Mounted Units:[\H2]
Units: Equites and Cohors Equitata
Chance: 25%

(Knighthood. Starts with rank 10 compared with legionaries)
10. Curator
11. Optio
12. Decurio (new unit)
13. Decurio Princeps
14. Praefectus Alae
continues with rank 15 of the legionaries: Praefectus


[H1]Greeks (+ Athens, Thebes)[\H1]
Units: Hoplites
Chance: 100%

-- Hoplites --
1. Stratiotis (Soldier)
2. Protostates (1,3,5,7. line of a phalanx)
3. Epistates (2,4,6,8. line of a phalanx)
4. Ypodekaneas
5. Dekaneas (corporal) => Promo up
-- Junior officers --
6. Lochias (Corporal)
7. Epilochias
8. Archilochias
9. Anthypolochagos
10. Ypolochagos (Lieutnant) => Promo up
-- Officers-Hippeis --
11. Lochagos (Captain)
12. Tagmatarches (Major/Battalion leader)
13. Antisyntagmatarches (Lieutnant colonel)
14. Syntagmatarches (Colonel)
15. Taxiarchos (Brigadier general) => Promo Up
-- Comissioned officers-Strategos --
16. Ypostrategos (Major general)
17. Antistrategos (Lieutnant general)
18. Strategos (General)
19. Polemarchos (Highest general)


[H1]Sparta[\H1]
Units: Spartans
Chance: 100%

-- Spartans --
1. Demi-Phylearchos (leader of 6)
2. Phylearchos (leader of 12)
3. Hyperetes (assists the Enomotarch)
4. Ouragos (assists the Enomotarch)
-- Spartiats --
5. Enomotarches (leader of 36)
6. Pentekonter (leader of 180)
7. Lochagos (leader of 1000)
-- Armored Spartiats (Hippeus Spartiatas) --
8. Harmost (military governor)
9. Polemarchos (leader of the army)
10. Ephoros (highest rank of 5 men, the Ephors)


[H1]Macedonia[\H1]
Units: Pezhetairoi
Chance: 100%

-- Pezhetairoi --
1. Pezhetairos (Infantry companion)
2. Protostates (1,3,5,7. line of a phalanx)
3. Epistates (2,4,6,8. line of a phalanx)
4. Dekastateros (2nd Leutnant)
-- Sarissophoros --
5. Dekadarchos (Lieutnant of 16)
6. Tetrarchos (Lieutnant colonel of 64)
7. Syntagmos (Colonel of 256)
-- Lochagos --
8. Lochagos (Major of 512)
9. Taxiarchos (Brigadier general of 1536)
-- Pezhetairoi basilikoi --
10. Chiliarchos (General)


[H1]Persia[\H1]

[H2]Infantrie[\H2]
Units: Spearman, Immortals and Pezoi
Chance: 100%

1. Paygan: soldier
2. Paygan-salar: chief of an infantry division
3. Hazarmard-salar: chief of 1000
4. Argbed: commander of a castle or fort
5. Eran anbaraghbad: senior rank responsible for army supplies
-- Apple-Bearer --
-- Apple-Bearer can change to cavalry --
6. Hazarapatis, 1000
7. Patyaxsa: chief military writer
-- Azadan (Noble) --
8. Gausaka: Ears of the Lord
9. Didiyaka: Eyes of the Lord
10. Vizier: reliable eye at all-overseer of 10.000 and above

[H2]Cavalry[\H2]
Units: Mounted Lancier
Chance: 33%

1. Aswar
2. Salar of 10
3. Salar of 50
4. Salar of 100
5. Salar of 500
-- Savaran --
6. Savaran (Asbaran, Azadan or Aswaran): cavalry division
7. Savaran Sardar: head of a cavalry division
-- Cataphract oder Clibanarii --
8. Zhayedan: mounted immortals
9. Zhayedan-salar: head of the mounted immortals
10. Pushtigban-salar: head of the royal guard
11. Gyan-avspar: best of the pushtigban
-- Marzban --
12. Marzban (Kanarang): equivalent to margrave and commander of frontier province
13. Padhuspan: commander of each of the four provincial divisions
14. Spahbed: field general
15. Eran Spahbed: military head, defense minister


[H1]Egyptians[\H1]
From Tech: Shortsword
Units: Axe-, Swords- and Spearmen
Chance: 50%

1. Soldier (nfrw)
2. Overseer of 10 (hrp nfrw)
3. Greatest of 50 (n djw)
4. Standart bearer (Tjah-Serut)
5. Overseer of 500 (Heru Pa-Djet)
-- Sesh-Mesha --
6. Military writer (zs ms)
7. Overseer of troops (mr ms)
8. Overseer of fortresses (mr mnw)
9. Overseer of weapons (mr ms wr)
10. Sab-Tjati (vice vizier)
-- Tjati (Vizier) -- (Tech: Chariots and horses required)
11. Tjati (Vizier), second most important man in state


[H1]Carthage[\H1]
Units: Sacred Band, Shield Bearer and Hoplites
Chance: 33%

1 Rab miat (rb m't)-greatest of 100
2 Rab matem (rb mtm)-greatest of 200
-- Sacred Offizier --
3 Rab darak (rb drk)-head of infantry
4 Rab shalesi (rb slsy)-co-adjudant of general
-- Mounted Sacred Band (can dis/mount horses) --
5 Rab sheni (rb sny)-adjudant of general
6 Rab mahanet (rb mhnt)-general (head of army)


[H1]Assyrians and Babylonians[\H1]
From Tech: Civic Soldiers
Units: Axe-, Swords- and Spearmen
Chance: 100%

1. Huradu (soldier)
2. Sab kasrutu (professional soldier)
3. Rab eserte (commander of 10)
4. Rab hanse (commander of 50)
5. Rab kisri (cohort commander)
-- Turtanu (Tartan/Turtan) --
6. Rab 5-me-at (commander of 500)
7. Rab 1-lim (commander of 1000, Chiliarch)
8. Turtanu nasaru (king's guard)
9. Turtanu shumeli (king's left hand)
10. Turtanu imni (king's right hand)
-- Sa-resi --
11. Sa-resi (eunuch, cup-bearer)
12. Rab saqe (Rabshakeh, Chief cup-bearer)
13. Nagir ekalli (palace herald)
14. Rab sa-resi (Rabsaris, chief eunuch)
15. Sartinnu (chief of justice)
16. Masennu (chief of treasure)
-- Sukallu --
17. Sukallu (vizier, eunuch)
18. Sukallu dannu (grand vizier)
19. Sukallu ummanu (vice chancellor)
20. Sukallu rabiu (chief chancellor)


[H1]Sumerians[\H1]
From Tech: Civic Soldiers
Units: Axe-, Swords- and Spearmen
Chance: 50%

1. aga-ush (follower of the crown, professional troops)
2. ugula (overseer)
3. nubanda (captain)
4. rabi'anu (nomad chiefs)
-- Ensi --
5. ensi (prince)
6. shagina (general)
7. shagina erin (highest general of army)
8. sanga (Sangu, chief priest)
9. lugal (Great man, administrator)
-- En --
10. en (divine man)


[H1]Germans and Celts[\H1]
Required technology: Ethos of Warriors
Units: all
Chance: 1:4

1. Warband
2. Battle companion
3. Clan leader
4. Upgrade => Tribal chief (melee only)


[H1]Huns[\H1]
Required technology: Ethos of Warriors
Units: all
Chance: 1:15

1. Khagan (Army leader)
2. Scourge of God (Tech: Armored Riders)


[H1]Naval Units[\H1]

There is also a hierarchy in the navy. PAE uses a general and familiar term for this. The original historical term is listed below for the sake of completeness.

[ICON_BULLET] I. Helmsman
[ICON_BULLET] II. Captain
[ICON_BULLET] III. Shipmaster
[ICON_BULLET] IV. Fleet Commander
[ICON_BULLET] V. Admiral

[H2]This corresponds to the following ranks:[\H2]

[ICON_BULLET] Greeks: Kybernetes, Naukleros, Trierarchos, Nauarchos, Strategos
[ICON_BULLET] Romans: Gubernator, Magister navis, Triarchus, Navarchus, Praefectus classis
[ICON_BULLET] Carthaginians: Siptu, Rab Sipti, Naggid, Rab-Mahanet, Rab-Hel
[ICON_BULLET] Arabs: Mulah, Qa'id al-Safina, Ra'is, Qa'id al-Askar al-Bahri, Amir al-Bahr
PAE présente un système de grades (militaires) original pour certaines unités ou civilisations dont l'organisation en une hiérarchie militaire spécifique est avérée. Ces grades diffèrent entre chaque culture. Tandis que pour de nombreuses tribus, les seules distinctions relevaient de la force ou du courage, les Romains développèrent un système de 150 rangs. PAE permet de jouer avec un grand nombre des hiérarchies militaires parmi les plus prestigieuses de ces cultures.

-) Attaquant : selon les caractéristiques de la civilisation (voir ci-dessous). Ex. : 100%, 50%, 33%
-) Défenseur : 1 chance sur 4 en supplément des probabilités inhérentes à la civilisation
-) Les Mentions élogieuses de certaines unités (officiers subalternes chez officiers) sont accordées exclusivement dans la capitale d’empire ou dans une capitale provinciale


[H1]Empire romain[\H1]

[H2]Infanterie[\H2]
Unités: Légionnaire, Légionnaire impérial
Chance: 100%

01. Signatus : soldat ayant accompli l’entraînement
02. Munifex : =Milites, homme de troupe
03. Immunes : Munifex de longue date=> les vétérans Immunes sont les premiers rangs éligibles pour devenir prétoriens

Officiers subalternes :

04. Principales : sous-officier
05. Tesserarius: sergent (grade maximal des unités d’auxiliaires)
06. Optio (nouvelle unité): adjudant d’un Centurion
07. Signifer : porte-enseigne
08. Aquilifer : porte-enseigne pour une légion
09. Optio ad spem : Optio de rang supérieur, en provision pour le grade de Centurio

Officiers :

10. Centurio (nouvelle unité): capitaine d’une centurie
11. Centurio Posterior : pour les cohortes 2 à 10, Centurio des centuries à partir de la quatrième
12. Centurio Prior : Centurio des trois premières centuries des dix cohortes d'une légion
13. Primus Pilus : premier Centurio de la première cohorte
14. Praefectus Castrorum : responsable des constructions, du génie, de l’artillerie et des outils

Etat-major (Unités montées) :

15. Praefectus (nouvelle unité): second du commandant de légion
16. Tribunus: chef de cohortes
17. Tribunus Laticlavius: tribun commandant l’état-major
18. Legatus Legionis : commandant militaire d’une légion
19. Legatus Augusti: gouverneur impérial en charge des légions d'une province
20. Consul : plus haute charge militaire, ayant pouvoir sur les armées


[H2]Après le 4ème siècle ap. J.-C.:[\H2]
Unités : Comitatenses
Chance : 100%

01. Tiro : recrue
02. Biarchus: soldat du rang
03. Ordinarius: sous-officier de cohorte
04. Centenarius: littéralement, commandant de 100 hommes
05. Ducenarius : commandant de 200 hommes, avec pouvoir judiciaire dans l’armée

Officiers :

06. Primicerius (nouvelle unité): Lieutenant, aîné des sous-officiers, adjudant du commandant
07. Clarissimus
08. Protector
09. Praefectus
10. Tribunus

Commandants de corps d’armée :

11. Dux (nouvelle unité)
12. Comes
13. Magister
14. Magister militum
15. Patricius


[H2]Unités montées[\H2]
Unités : Equites et Cohors Equitata
Chance: 25%

-- Chevalerie. Commence au rang 10 des légionnaires --

10. Curator
11. Optio
12. Decurio (nouvelle unité)
13. Decurio Princeps
14. Praefectus Alae
À partir du 15ème rang des légionnaires : Praefectus


[H1]Grecs (+ Athènes, Thèbes)[\H1]
Unités : Hoplites
Chance : 100%

-- Hoplites --
1. Stratiotis (Soldat)
2. Protostates (1, 3, 5, 7ème ligne de phalange)
3. Epistates (2, 4, 6, 8ème ligne de phalange)
4. Ypodekaneas
5. Dekaneas (Caporal) => promotion sup.
-- sous-officier --
6. Lochias (sergent)
7. Epilochias
8. Archilochias (adjudant-chef)
9. Anthypolochagos (lieutenant suppléant)
10. Ypolochagos (lieutenant) => promotion sup.
-- sous-officier --
11. Lochagos (capitaine)
12. Tagmatarches (major/commandant de régiment)
13. Antisyntagmatarches (lieutenant-colonel)
14. Syntagmatarches (colonel)
15. Taxiarchos (brigadier) => promotion sup.
-- officier d’état-major --
16. Ypostrategos (Général de division)
17. Antistrategos (lieutenant-général)
18. Strategos (général)
19. Polemarchos (général en chef)


[H1]Sparte[\H1]
Unités: Spartiates
Chance: 100%

-- Spartiates --
1. Demi-Phylearchos (officier pour 6 hommes)
2. Phylearchos (officier pour 12 hommes)
3. Hyperetes (aide de l’en motarche)
4. Ouragos (aide de l’en motarche)
-- Spartiates --
5. Enomotarches (officier pour 36 hommes)
6. Pentekonter (officier pour 180 hommes)
7. Lochagos (officier pour 1000 hommes)
-- spartiates cuirassés (Hippeus Spartiatas) --
8. Harmost (Intendant de l’armée)
9. Polemarchos (général)
10. Ephoros (plus haute charge parmi les 5 éphores)


[H1]Macédoine[\H1]
Unités: Pezhetairoi
Chance: 100%

-- Pezhetairoi --
1. Pezhetairos (fantassin)
2. Protostates (1, 3, 5, 7ème ligne de phalange)
3. Epistates (2, 4, 6, 8ème ligne de phalange)
4. Dekastateros (2nd Lieutenant)
-- Sarissophoros --
5. Dekadarchos (sous-lieutenant de 16 hommes)
6. Tetrarchos (lieutenant de 64 hommes)
7. Syntagmos (capitaine de 256 hommes)
-- Lochagos --
8. Lochagos (colonel de 512 hommes)
9. Taxiarchos (brigadier de 1536 hommes)
-- Pezhetairos basilikoi --
10. Chiliarchos (général)

[H1]Perses[\H1]

[H2]Infanterie[\H2]
Unités: Lancier, Immortel et Pezoi
Chance: 100%

1. Paygan: soldat
2. Paygan-salar : commandant en chef d’une division d’infanterie
3. Hazarmard-salar : commandant en chef de 1000 hommes
4. Argbed : commandant en chef d’une forteresse
5. Eran anbaraghbad : grade d’ancienneté dans l’intendance militaire
-- Porteur de pomme / Mélophore --
-- Un Mélophore peut s’orienter vers la cavalerie(Savaran) --
6. Hazarapatis : commandant d'un millier
7. Patyaxsa : administrateur supérieur
-- Azadan (aristocrate) --
8. Gausaka : Oreille du roi
9. Didiyaka : OEil du roi
10. Vizir : Mandataire royal en toutes choses pour 10 000 hommes et plus

[H2]Cavalerie[\H2]
Unités : Lanciers montés
Chance : 33%

1. Aswar
2. Salar des 10
3. Salar des 50
4. Salar des 100
5. Salar des 500
-- Savaran --
6. Savaran (Aswaran) : division de cavalerie
7. Savaran Sardar: commandant en chef de la cavalerie
-- Cataphracte (à partir de l’Armure de cheval) --
8. Zhayedan: cavalier Immortel
9. Zhayedan-salar: commandant en chef des Immortels
10. Pushtigban-salar : commandant en chef de la garde royale
11. Gyan-avspar : plus haut gradé des pushtigban
-- Marzban --
12. Marzban (Kanarang) : seigneur des Marches, commandant d’une province frontalière
13. Padhuspan : commandant de chacune de 4 divisions provinciales
14. Spahbed : général
15. Eran Spahbed : général, ministre des armées


[H1]Egyptiens[\H1]
A partir de la tech. : Epée à lame courte
Unirés : soldats avec hache, épée et lance
Chance : 50%

1. Soldat (nfrw)
2. Chef des 10 (hrp nfrw)
3. Premier entre 50 (n djw)
4. Porte-étendard (Tjah-Serut)
5. Chef des 500 (Heru Pa-Djet)
-- Sesh-Mesha --
6. Scribe de l'armée (zs ms)
7. Chef des troupes (mr ms)
8. Chef des forteresses (mr mnw)
9. Chef des armes (mr ms wr)
10. Sab-Tjati (représentant du vizir)
-- Tjati (Vizir) -- (nécessite Chevaux et Tech : Chars)
11. Tjati (Visir),


[H1]Carthaginois[\H1]
Unités : Légion sacrée, Porteur de bouclier et Hoplite
Chance: 33%

1. Rab miat (rb m't)-Premier entre 100
2. Rab matem (rb mtm)- Premier entre 200
-- officier de la Légion sacrée --
3. Rab darak (rb drk)-commandant en chef de l’infanterie
4. Rab shalesi (rb slsy)- co-adjudant de général
-- général de la Légion sacrée (peut monter et descendre de cheval) --
5. Rab sheni (rb sny )- adjudant de général
6. Rab mahanet (rb mhnt)-général (commandant en chef de l’armée)


[H1]Assyriens et Babyloniens[\H1]
Tech. : Soldats-Citoyens
Unirés : soldats avec hache, épée et lance
Chance : 100%

1. Huradu (soldat)
2. Sab kasrutu (soldat expérimenté)
3. Rab eserte (commandant pour 10)
4. Rab hanse (commandant pour 50)
5. Rab kisri (commandant de cohorte)
-- Turtanu (Tartan/Turtan) --
6. Rab 5-me-at (commandant pour 500)
7. Rab 1-lim (commandant pour 1000, chiliarque)
8. Turtanu nasaru (garde du corps)
9. Turtanu shumeli (Bras gauche du roi)
10. Turtanu imni (Bras droit du roi)
-- Sa-resi --
11. Sa-resi (Eunuque, échanson)
12. Rab saqe (Grand échanson)
13. Nagir ekalli (Héraut de palais)
14. Rab sa-resi (rabsaris, chef des eunuques et de l’armée)
15. Sartinnu (chef juge)
16. Masennu (Grand argentier)
-- Sukallu -- (nécessite Chevaux et Tech : Chars)
17. Sukallu (Vizir, eunuque)
18. Sukallu dannu (Grand vizir)
19. Sukallu ummanu (Vice-chancelier)
20. Sukallu rabiu (Chancelier)


[H1]Sumérien[\H1]
Tech. : Soldats-Citoyens
Unirés : soldats avec hache, épée et lance
Chance : 50%

1. aga-ush (fidèle du roi, troupes de métier)
2. ugula (superviseur)
3. nubanda (capitaine)
4. rabi'anu (chef des clans)
-- Ensi --
5. ensi (prince, seigneur d’une ville)
6. shagina (général)
7. shagina erin (général en chef)
8. sanga (Sangu, grand prêtre)
9. lugal (Grand Homme, seigneur de plusieurs villes)
-- En -- (nécessite Chevaux et Tech : Chars)
10. en (Seigneur divin)


[H1]Germains et Celtes[\H1]
Tech. : Ethos du guerrier
Unité : toutes
Chance: 1:4

1. Groupe de guerre
2. Compagnon d'armes
3. Chef de clan
4. Amélioration => Prince des tribus (mêlée seulement)


[H1]Huns[\H1]

Tech. : Ethos du guerrier
Unité : toutes
Chance : 1:15

1. Khagan (chef d’armée)
2. Fléau de Dieu (Tech. : Cavaliers cuirassés)


[H1]Unités navales[\H1]

La marine est organisée hiérarchiquement. PAE utilise un terme générique et courant pour désigner cette hiérarchie. La terminologie historique d'origine est indiquée ci-dessous par souci d'exhaustivité.

[ICON_BULLET] I. Timonnier
[ICON_BULLET] II. Capitaine
[ICON_BULLET] III. Maître d'équipage
[ICON_BULLET] IV. Commandant de flotte
[ICON_BULLET] V. Amiral

[H2]Cela correspond aux rangs suivants :[\H2]

[ICON_BULLET] Grecs : Kybernetes, Naukleros, Trierarchos, Nauarchos, Strategos
[ICON_BULLET] Romains : Gubernator, Magister navis, Triarchus, Navarchus, Praefectus classis
[ICON_BULLET] Carthaginois : Siptu, Rab Sipti, Naggid, Rab-Mahanet, Rab-Hel
[ICON_BULLET] Arabes : Mulah, Qa'id al-Safina, Ra'is, Qa'id al-Askar al-Bahri, Amir al-Bahr
In PAE gibt es ein einzigartiges Rangsystem (Dienstgrade) für bestimmte Einheiten und Völker, die nachweislich Bestandteil einer militärischen Hierarchie waren. Die Stufen dieser Hierarchien waren von Volk zu Volk unterschiedlich. Während es bei manchen Stämmen kaum Stufen gab (zB der tapferste und stärkste Krieger nur) nutzten die Römer ein System von bis zu 150 Titeln. In PAE lassen sich ein Großteil der wichtigsten völkerspezifischen Dienstgrade und Titel nachspielen.

-) Angreifende Einheiten: völkerspezifisch (siehe unten), zB 100%, 50%, 33%
-) Verteidigende Einheiten: zusätzlich 1:4 Chance vor der Berechnung der völkerspezifischen Chance
-) Die Belobigung mancher Einheiten (Unteroffizier zu Offizier) kann ausschließlich in der Hauptstadt oder einer Provinzhauptstadt durchgeführt werden


[H1]Das Römisches Reich[\H1]

[H2]Infantrie[\H2]
Einheiten: Legionäre, Imperiale Legionäre
Chance: 100%

01° Signatus: Soldat nach der Grundausbildung
02° Munifex: =Milites, regulärer Soldat
03° Immunes: langjähriger Munifex => ab hier können Veteranen zur Einheit Prätorianer wechseln

Unteroffiziere:

04°. Principales: Unteroffizier
05° Tesserarius: Feldwebel (Maximalrang der Auxiliar Einheit)
06° Optio (neue Einheit): Stellvertreter des Centurio
07° Signifer: Feldzeichenträger
08° Aquilifer: ranghöchster Feldzeichenträger
09° Optio ad spem: Ranghöherer Optio, der für die Beförderung zum Centurio vorgesehen ist

Offiziere:

10° Centurio (neue Einheit): Hauptmann
11° Centurio Posterior: Centurio ab der 4. Centurie der 2. bis 10. Kohorte
12° Centurio Prior: Centurio der 1. bis 3. Centurie der 1. bis 10. Kohorte
13° Primus Pilus: Centurio der 1. Centurie der 1. Kohorte
14° Praefectus Castrorum: Lagerkommandant

Offiziersstab (ab hier BERITTENE EINHEITEN):

15° Praefectus (neue Einheit): Legionskommandantstellvertreter
16° Tribunus: Kohortenkommandant
17° Tribunus Laticlavius: Höchster Tribun
18° Legatus Legionis: Kommandant der Legionen
19° Legatus Augusti: Verwalter der Legionen
20° Consul: Höchstes militärisches Amt


[H2]Ab dem 4. Jahrhundert n. Chr.:[\H2]
Einheiten: Comitatenses
Chance: 100%

01° Tiro: Rekrut
02° Biarchus: regulärer Soldat
03° Ordinarius: Unteroffizier
04° Centenarius: 100 Mann
05° Ducenarius: 200 Mann

Offiziere:

06° Primicerius (neue Einheit): Lieutnant
07° Clarissimus
08° Protector
09° Praefectus
10° Tribunus

Generäle:

11° Dux (neue Einheit)
12° Comes
13° Magister
14° Magister militum
15° Patricius


[H2]Berittene Einheiten:[\H2]
Einheiten: Equites und Cohors Equitata
Chance: 25%

-- Ritterstand. Startet verglichen mit den Legionären mit Rang 10 --
10° Curator
11° Optio
12° Decurio (neue Einheit)
13° Decurio Princeps
14° Praefectus Alae
setzt nun wie bei den Legionären bei Rang 15. fort: Praefectus


[H1]Griechen (+ Athen, Theben)[\H1]
Einheiten: Hopliten
Chance: 100%

-- Hopliten --
1° Stratiotis (Soldat)
2° Protostates (1,3,5,7. Linie der Phalanx)
3° Epistates (2,4,6,8. Linie der Phalanx)
4° Ypodekaneas
5° Dekaneas (Corporal) => Promo up
-- Unteroffiziere --
6° Lochias (Feldwebel)
7° Epilochias
8° Archilochias (Stabsfeldwebel)
9° Anthypolochagos (Lieutnant Stellvertreter)
10° Ypolochagos (Lieutnant) => Promo Up
-- Offiziere --
11° Lochagos (Captain/Hauptmann)
12° Tagmatarches (Major/Battalionsführer)
13° Antisyntagmatarches (Oberstleutnant)
14° Syntagmatarches (Colonel/Oberst)
15° Taxiarchos (Brigadiergeneral) => Promo Up
-- Stabsoffiziere --
16° Ypostrategos (Generalmajor)
17° Antistrategos (General-Lieutnant)
18° Strategos (General)
19° Polemarchos (Ranghöchster Generalstitel)


[H1]Sparta[\H1]
Einheiten: Spartaner
Chance: 100%

-- Spartaner --
1° Demi-Phylearchos (Anführer von 6)
2° Phylearchos (Anführer von 12)
3° Hyperetes (assistiert den Enomotarch)
4° Ouragos (assistiert den Enomotarch)
-- Spartiaten --
5° Enomotarches (Anführer von 36)
6° Pentekonter (Anführer von 180)
7° Lochagos (Anführer von 1000)
-- Gepanzerte Spartiaten (Hippeus Spartiatas) --
8° Harmost (Militärverwalter)
9° Polemarchos (General)
10° Ephoros (Höchstes Amt von 5 Leuten, die Ephoren)


[H1]Makedonen[\H1]
Einheiten: Pezhetairoi
Chance: 100%

-- Pezhetairoi --
1° Pezhetairos (Gefährte zu Fuss)
2° Protostates (1,3,5,7. Linie der Phalanx)
3° Epistates (2,4,6,8. Linie der Phalanx)
4° Dekastateros (2. Lieutnant)
-- Sarissophoros --
5° Dekadarchos (Lieutnant von 16)
6° Tetrarchos (Oberlieutnant von 64)
7° Syntagmos (Hauptmann, 256)
-- Lochagos --
8° Lochagos (Oberst, 512)
9° Taxiarchos (Brigadegeneral, 1536)
-- Pezhetairos basilikoi --
10° Chiliarchos (General)

[H1]Perser[\H1]

[H2]Infantrie[\H2]
Einheiten: Speerkämpfer, Unsterbliche und Pezoi
Chance: 100%

1° Paygan: Soldat
2° Paygan-salar: Oberbefehlshaber der Infantery Division
3° Hazarmard-salar: Oberbefehlshaber von 1000
4° Argbed: Oberbefehlshaber eines Lagers/Forts
5° Eran anbaraghbad: Senior-Rang für Militärversorgung
-- Apfelträger --
-- Apfelträger können zur Kavallerie (Savaran) wechseln --
6° Hazarapatis, 1000
7° Patyaxsa: Oberster Militärschreiber
-- Azadan (Adeliger) --
8° Gausaka: Ohr des Königs
9° Didiyaka: Auge des Königs
10° Wesir: In allem verlässliches Auge-Zähler der Zehntausende und aber Zehntausende

[H2]Kavallerie[\H2]
Einheiten: Lanzenreiter
Chance: 33%

1° Aswar
2° Salar der 10
3° Salar der 50
4° Salar der 100
5° Salar der 500
-- Savaran --
6° Savaran (Aswaran) : Kavallerie Division
7° Savaran Sardar: Oberbefehlshaber der Kavallerie
-- Katahprakt (erst ab Pferdepanzerung möglich) --
8° Zhayedan: Berittene Unsterbliche
9° Zhayedan-salar: Oberbefehlshaber der Unsterblichen
10° Pushtigban-salar: Oberbefehlshaber der königlichen Garde
11° Gyan-avspar: Höchster Rang der pushtigban
-- Marzban --
12° Marzban (Kanarang): equivalent zum Markgraf und Kommandeur der Grenzprovinzen
13° Padhuspan: Kommandeur von jeder der vier Provinzdivisionen
14° Spahbed: Feldgeneral
15. Eran Spahbed: General, Verteidigungsminister


[H1]Ägypter[\H1]
Ab Tech: Kurzschwert
Einheiten: Axt-, Schwert- und Speerträger
Chance: 50%

1° Soldat (nfrw)
2° Vorsteher der 10 (hrp nfrw)
3° Großer der 50 (n djw)
4° Standartenträger (Tjah-Serut)
5° Vorsteher der 500 (Heru Pa-Djet)
-- Sesch-Mescha --
6° Heeresschreiber (zs ms)
7° Vorsteher der Truppen (mr ms)
8° Vorsteher der Festungen (mr mnw)
9° Vorsteher der Waffen (mr ms wr)
10° Sab-Tjati (Stellvertreter des Wesirs)
-- Tjati (Wesir) -- (Tech: Streitwagen und Pferd notwendig)
11° Tjati (Wesir), 2. wichtigster Mann im Staat


[H1]Karthager[\H1]
Einheiten: Heilige Schar, Schildträger und Hoplit
Chance: 33%

1° Rab miat (rb m't)-Großer von 100
2° Rab matem (rb mtm)-Großer von 200
-- Heilige Schar-Offizier --
3° Rab darak (rb drk)-Oberbefehlshaber der Infanterie
4° Rab shalesi (rb slsy)-General Co-Adjudant
-- Heilige Schar-General (kann mit Pferd auf/absitzen) --
5° Rab sheni (rb sny)-General Adjudant
6° Rab mahanet (rb mhnt)-General (Oberbefehlshaber der Armee)


[H1]Assyrer und Babylonier[\H1]
Ab Tech: Bürgersoldaten
Einheiten: Axt-, Schwert- und Speerträger
Chance: 100%

1° Huradu (Soldat)
2° Sab kasrutu (Erfahrener Soldat)
3° Rab eserte (Kommandant von 10)
4° Rab hanse (Kommandant von 50)
5° Rab kisri (Kohortenkommandant)
-- Turtanu (Tartan/Turtan) --
6° Rab 5-me-at (Kommandant von 500)
7° Rab 1-lim (Kommandant von 1000, Chiliarch)
8° Turtanu nasaru (Leibgardist)
9° Turtanu shumeli (Linke Hand des Königs)
10° Turtanu imni (Rechte Hand des Königs)
-- Sa-resi --
11° Sa-resi (Eunuch, Mundschenk)
12° Rab saqe (Großmundschenk)
13° Nagir ekalli (Palastherold)
14° Rab sa-resi (Rabsaris, Großeunuch)
15° Sartinnu (Oberrichter)
16° Masennu (Schatzmeister)
-- Sukallu -- (Tech: Streitwagen und Pferd notwendig)
17° Sukallu (Wesir, Eunuch)
18° Sukallu dannu (Großwesir)
19° Sukallu ummanu (Vizekanzler)
20° Sukallu rabiu (Kanzler)


[H1]Sumerer[\H1]
Ab Tech: Bürgersoldaten
Einheiten: Axt-, Schwert- und Speerträger
Chance: 50%

1° aga-ush (Anhänger der Krone, professionelle Truppen)
2° ugula (Aufseher)
3° nubanda (Hauptmann)
4° rabi'anu (Anführer von Sippen)
-- Ensi --
5° ensi (Fürst)
6° shagina (General)
7° shagina erin (Oberster General)
8° sanga (Sangu, Oberpriester)
9° lugal (Großer Mann, Verwalter)
-- En -- (Tech: Streitwagen und Pferd notwendig)
10° en (Göttlicher Herr)


[H1]Germanen und Kelten[\H1]
Ab Tech: Kriegerethos
Einheiten: alle
Chance: 1:4

1° Kriegesbande
2° Kampfgefährte
3° Clanführer
4° Upgrade => Stammesfürst (nur Nahkämpfer)


[H1]Hunnen[\H1]

Ab Tech: Kriegerethos
Einheiten: alle
Chance: 1:15

1° Khagan (Heerführer)
2° Geißel Gottes (Tech: Panzerreiter)


[H1]Marine-Einheiten[\H1]

Auch in der Marine gibt es eine Hierarchie. Hierfür verwendet PAE eine allgemeine und vertraute Bezeichnung. Der geschichtliche Originalbegriff wird der Vollständigkeit halber darunter angeführt.

[ICON_BULLET] I. Steuermann
[ICON_BULLET] II. Kapitän
[ICON_BULLET] III. Schiffsherr
[ICON_BULLET] IV. Flottenkommandant
[ICON_BULLET] V. Admiral

[H2]Dies entspricht folgenden Rängen:[\H2]

[ICON_BULLET] Griechen: Kybernetes, Naukleros, Trierarchos, Nauarchos, Strategos
[ICON_BULLET] Römer: Gubernator, Magister navis, Triarchus, Navarchus, Praefectus classis
[ICON_BULLET] Karthager: Siptu, Rab Sipti, Naggid, Rab-Mahanet, Rab-Hel
[ICON_BULLET] Araber: Mulah, Qa'id al-Safina, Ra'is, Qa'id al-Askar al-Bahri, Amir al-Bahr
In PAE esiste un sistema di classificazione unico (ranghi) per determinate unità e razze che hanno dimostrato di aver fatto parte di una gerarchia militare. I livelli di queste gerarchie differivano da persona a persona. Mentre alcune tribù non avevano quasi alcun livello (ad esempio solo il guerriero più coraggioso e forte), i romani usavano un sistema fino a 150 titoli. Gran parte dei più importanti gradi e titoli specifici per razza possono essere riprodotti in PAE.

-) Unità attaccanti: specifiche per razza (vedi sotto), ad esempio 100%, 50%, 33%
-) Unità in difesa: possibilità aggiuntiva 1:4 prima di calcolare la possibilità specifica della razza
-) L'encomio di alcune unità (da sottufficiale ad ufficiale) può essere effettuato solo nel capoluogo o capoluogo di provincia


[H1]L'Impero Romano[\H1]

[H2]Fanteria[\H2]
Unità: legionari, legionari imperiali
Possibilità: 100%

01. Signatus: soldato dopo l'addestramento di base
02. Munifex: =Milites, soldato regolare
03. Immuni: Munifex di lunga data => da qui i veterani possono passare all'unità dei Pretoriani

Sottufficiali:

04. Principales: sottufficiale
05. Tesserarius: Sergente (grado massimo dell'unità ausiliaria)
06. Optio (nuova entità): vice centurione
07. Signifer: portatore del segno del campo
08. Aquilifer: portatore anziano del segno del campo
09. Optio ad spem: Optio anziano destinato alla promozione a centurione

ufficiali:

10° Centurione (nuova unità): Capitano
11th Centurion Posterior: Centurion dal IV secolo della 2a alla 10a coorte
12° Centurione Priore: Centurione dal I al III secolo dalla I alla X coorte
13. Primus Pilus: Centurione del I Secolo della I Coorte
14. Praefectus Castrorum: comandante del campo

Stato Maggiore degli Ufficiali (UNITÀ A MONTAGGIO da qui):

15. Praefectus (nuova unità): vice comandante della legione
16° Tribunus: comandante di coorte
17. Tribunus Laticlavius: Tribuno supremo
18. Legatus Legionis: Comandante delle Legioni
19. Legatus Augusti: amministratore delle legioni
20° Console: Massima carica militare


[H2]Dal IV secolo d.C.:[\H2]
Unità: Comitatenses
Possibilità: 100%

01. Tiro: recluta
02. Biarchus: soldato regolare
03. Ordinarius: sottufficiale
04. Centenario: 100 uomini
05. Ducenarius: 200 uomini

ufficiali:

06. Primicerius (nuova unità): tenente
07. Clarissa
08.Protettore
09. Prefetto
10. Tribuna

generali:

11. Dux (nuova unità)
12 Arriva
13° Maestri
14. Magister militum
15. Patrizio


[H2]Unità di cavalli:[\H2]
Unità: Equites e Cohors Equitata
Possibilità: 25%

-- cavalierato. Inizia al grado 10 rispetto ai legionari --
10. Curatori
11. Opz
12. Decurio (nuova unità)
13. Decurio Princeps
14. Praefectus Alae
ora continua al rango 15 come Legionario: Praefectus


[H1]Greci (+ Atene, Tebe)[\H1]
Unità: Opliti
Possibilità: 100%

-- opliti --
1. Stratiotis (soldato)
2. Protostati (1,3,5,7a linea della falange)
3. Epistati (2,4,6,8a linea della falange)
4. Ypodecaneas
5. Decaneas (Caporale) => Promo up
-- Sottufficiali --
6. Lochias (sergente)
7. Epilochia
8. Archilochia (maggiore)
9. Anthypolochagos (Vice tenente)
10. Ypolochagos (tenente) => Promo Up
-- Ufficiali --
11. Lochagos (Capitano)
12. Tagmatarches (maggiore/comandante di battaglione)
13. Antisyntagmatarches (tenente colonnello)
14. Syntagmatarches (colonnello)
15. Taxiarchos (Generale di brigata) => Promo Up
-- Ufficiali di stato maggiore --
16. Ypostrategos (maggiore generale)
17. Antistrategos (tenente generale)
18. Strategos (Generale)
19. Polemarco (più alto titolo generale)


[H1]Sparta[\H1]
Unità: Spartani
Possibilità: 100%

-- Spartani --
1. Demi-Phylearchos (leader di 6)
2. Filarco (capo dei 12)
3. Hyperetes (assiste l'enomotarca)
4. Ouragos (assiste l'enomotarca)
-- Spartiati --
5. Enomotarchi (capo dei 36)
6. Pentecounter (leader di 180)
7. Lochagos (Capo dei 1000)
-- Spartani corazzati (Hippeus Spartiatas) --
8. Harmost (amministratore militare)
9. Polemarco (Generale)
10. Ephoros (la più alta carica di 5 persone, gli efori)

[H1]Macedonia[\H1]
Unità: Pezhetairoi
Possibilità: 100%

-- Pezhetairoi --
1. Pezhetairos (compagni a piedi)
2. Protostati (1,3,5,7a linea della falange)
3. Epistati (2,4,6,8a linea della falange)
4 ° Dekastateros (2 ° tenente)
-- Sarissophorus --
5. Dekadarchus (tenente di 16)
6 ° Tetrarco (Primo Luogotenente di 64)
7. Sintagmo (Capitano, 256)
-- Lochagos --
8. Lochagos (colonnello, 512)
9. Taxiarchos (Generale di brigata, 1536)
-- Pezhetairos basilikoi --
10. Chiliarco (Generale)

[H1]Persiano[\H1]

[H2]Fanteria[\H2]
Unità: Lancieri, Immortali e Pezoi
Possibilità: 100%

1. Paygan: Soldato
2. Paygan-salar: comandante in capo della divisione di fanteria
3. Hazarmard-salar: comandante supremo di 1000
4. Argbed: comandante in capo di un accampamento/fortezza
5. Eran anbaraghbad: Senior Military Supply Rank
-- portatore di mele --
-- I corrieri Apple possono passare alla Cavalleria (Savaran) --
6. Hazarapati, 1000
7. Patyaxsa: impiegato militare capo
-- Azadan (nobile) --
8. Gausaka: Orecchio del re
9. Didiyaka: Occhio del re
10. Visir: In tutto ciò che conta gli occhi affidabile di decine di migliaia e decine di migliaia

[H2]Cavalleria[\H2]
Unità: Lancieri
Possibilità: 33%

1. Asvar
2 Salar il 10
3° Salar del 50°
4. Salar del centesimo
5. Salar del 500°
--Savaran--
6° Savaran (Aswaran): divisione di cavalleria
7. Savaran Sardar: capo della cavalleria
-- Katahprakt (possibile solo dall'armatura del cavallo) --
8. Zhayedan: immortali a cavallo
9. Zhayedan-salar: Comandante Supremo degli Immortali
10. Pushtigban-salar: comandante in capo della guardia reale
11. Gyan-avspar: grado più alto di pushtigban
-- Marzban --
12. Marzban (Kanarang): Equivalente a Margravio e Comandante delle Province di Frontiera
13. Padhuspan: comandante di ciascuna delle quattro divisioni provinciali
14. Spahbed: generale di campo
15. Eran Spahbed: Generale, Segretario alla Difesa


[H1]Egiziani[\H1]
Da Tec: spada corta
Unità: portatori di ascia, spada e lancia
Possibilità: 50%

1 ° soldato (nfrw)
2° capo dei 10 (hrp nfrw)
3. Grande dei 50 (n djw)
4. Alfiere (Tjah-Serut)
5. Capo di 500 (Heru Pa-Djet)
-- Sesh-Mesha --
6. Impiegato dell'esercito (zs ms)
7. Capo delle truppe (signor ms)
8. Capo delle fortezze (mr mnw)
9. Capo d'armi (signor ms wr)
10. Sab-Tjati (Vice Visir)
-- Tjati (Vizir) -- (Tech: carro e cavallo necessari)
11. Tjati (visir), secondo uomo più importante dello stato


[H1]Cartaginesi[\H1]
Unità: Ostia Sacra, Portatori di Scudi e Oplita
Possibilità: 33%

1. Rab miat (rb m't)-maggiore di 100
2. Rab matem (rb mtm)-grande di 200
-- Ufficiale dell'Ostia Santa --
3. Rab darak (rb drk)-Capo comandante di fanteria
4. Rab shalesi (rb slsy)-Coadiutante generale
-- Generale dell'Ostia Sacra (può montare/smontare da cavallo) --
5. Rab sheni (rb sny)-Aiutante generale
6. Rab mahanet (rb mhnt)-Generale (comandante in capo dell'esercito)


[H1]Assiri e Babilonesi[\H1]
Da Tec: soldati cittadini
Unità: portatori di ascia, spada e lancia
Possibilità: 100%

1. Huradu (soldato)
2. Sab kasrutu (Soldato esperto)
3. Rab Eserte (Comandante di 10)
4. Rab hanse (comandante di 50)
5. Rab kisri (comandante di coorte)
-- Turtanu (scozzese/turtan) --
6. Rab 5-me-at (Comandante di 500)
7. Rab 1-lim (Comandante dei 1000, Chiliarca)
8. Turtanu nasaru (guardia del corpo)
9. Turtanu shumeli (Mano sinistra del re)
10. Turtanu imni (Mano destra del re)
-- Sa-resi --
11. Sa-resi (eunuco, coppiere)
12. Rab saqe (grande coppiere)
13. Nagir ekalli (Araldo del Palazzo)
14. Rab sa-resi (Rabsaris, Grande Unuco)
15. Sartinnu (giudice capo)
16. Masennu (Tesoriere)
-- Sukallu -- (Tecnologia: carro e cavallo richiesti)
17. Sukallu (visir, eunuco)
18. Sukallu dannu (Gran Visir)
19. Sukallu ummanu (Vice Cancelliere)
20. Sukallu Rabiu (Cancelliere)


[H1]Sumeri[\H1]
Da Tec: soldati cittadini
Unità: portatori di ascia, spada e lancia
Possibilità: 50%

1. aga-ush (seguaci della corona, truppe professionali)
2. ugula (sorvegliante)
3. nubanda (capitano)
4. rabi'anu (capi dei clan)
--Ensie --
5. ensi (principe)
6. Shagina (Generale)
7. shagina erin (Supremo Generale)
8. sanga (sangu, sommo sacerdote)
9. lugal (grande uomo, steward)
-- It -- (Tecnica: carro e cavallo richiesti)
10. it (Divino Signore)


[H1]Tedeschi e Celti[\H1]
Da Tec: Guerriero Ethos
Unità: tutte
Possibilità: 1:4

1a banda da guerra
2. Compagno di combattimento
3. Capo clan
4. Miglioramento => Capitano (solo corpo a corpo)


[H1]Unni[\H1]

Da Tec: Guerriero Ethos
Unità: tutte
Possibilità: 1:15

1. Khagan (Generale)
2. Flagello di Dio (Tecnologia: Cavaliere corazzato)


[H1]Unità Navali[\H1]

Anche nella Marina esiste una gerarchia. Il PAE utilizza un termine generale e familiare per questo. Il termine storico originale è elencato di seguito per completezza.

[ICON_BULLET] I. Timoniere
[ICON_BULLET] II. Capitano
[ICON_BULLET] III. Capitano di Vascello
[ICON_BULLET] IV. Comandante di Flotta
[ICON_BULLET] V. Ammiraglio

[H2]Corrisponde ai seguenti ranghi:[\H2]

[ICON_BULLET] Greci: Kybernetes, Naukleros, Trierarchos, Nauarchos, Strategos
[ICON_BULLET] Romani: Gubernator, Magister navis, Triarchus, Navarchus, Praefectus classis
[ICON_BULLET] Cartaginesi: Siptu, Rab Sipti, Naggid, Rab-Mahanet, Rab-Hel
[ICON_BULLET] Arabi: Mulah, Qa'id al-Safina, Ra'is, Qa'id al-Askar al-Bahri, Amir al-Bahr
En PAE, hay un sistema de ranking (rangos militares) único para determinadas unidades y tribus, que era una parte verificable de una jerarquía militar. Los niveles de estas jerarquías difieren de una nación a otro. Mientras habían pocos pasos en algunas tribus (ej: el más bravo y fuerte guerrero solamente), los romanos tuvieron un sistema de 150 funciones. En PAE, una gran parte de los rangos más importantes se puede reproducir de una manera específica.

-) Unidades atacantes: específicas nacionales (ver más abajo), por ejemplo, 100%, 50%, 33%
-) Unidades defensoras: probabilidad adicional de 1: 4 antes del cálculo de la probabilidad específica nacional
-) La encomienda de algunas unidades (suboficial a oficial) sólo puede realizarse en la capital o en una capital de provincia.


[H1]El Imperio Romano[\H1]

[H2]Infantería[\H2]
Unidades: Legionarios, Legiones imperiales.
Probabilidad: 100% (por combate)

01. Signatus (Las unidades comienzan con este rango automáticamente)
02. Munifex
03. Immunes => desde aquí, la unidad tiene la posibilidad de promocionarse en pretoriano

Suboficiales:

04. Principales
05. Tesserarius (máximo rango de un auxiliar)
06. Optio (nueva unidad)
07. Signifer
08. Aquilifer
09. Optio ad spem

Oficiales:

10. Centurio (Capitán, nueva unidad)
11. Centurio Posterior
12. Centurio Prior
13. Primus Pilus
14. Praefectus Castrorum

Oficiales generales (UNIDADES MONTADAS desde ahora):

15. Praefectus (nueva unidad)
16. Tribunus
17. Tribunus Laticlavius
18. Legatus Legionis
19. Legatus Augusti
20. Consul


[H2]Desde el S. IV d.C. en adelante:[\H2]
Unidad: Comitatenses
Probabilidad: 100%

01. Tiro
02. Biarchus
03. Ordinarius
04. Centenarius
05. Ducenarius

Oficiales:

06. Primicerius (Teniente, nueva unidad)
07. Clarissimus
08. Protector
09. Praefectus
10. Tribunus

Generales:

11. Dux (nueva unidad)
12. Comes
13. Magister
14. Magister militum
15. Patricius


[H2]Unidades montadas:[\H2]
Unidades: Equites y Cohors Equitata
Probabilidad: 25%

(Título de caballero. Empieza con el rango 10 comparado con los legionarios)
10. Curator
11. Optio
12. Decurio (nueva unidad)
13. Decurio Princeps
14. Praefectus Alae
continua con el rango 15 de los legionarios: Praefectus


[H1]Griegos (+Atenas, Tebas)[\H1]
Unidades: Hoplitas
Probabilidad: 100%

-- Hoplitas --
1. Stratiotis (soldado)
2. Protostates (1,3,5,7. línea de falange)
3. Epistates (2,4,6,8. línea de falange)
4. Ypodekaneas
5. Dekaneas (Corporal) => Asciende
-- Oficiales subalternos --
6. Lochias (Corporal)
7. Epilochias
8. Archilochias
9. Anthypolochagos
10. Ypolochagos (Teniente) => Asciende
-- Oficiales-Hippeis --
11. Lochagos (Capitán)
12. Tagmatarches (Mayor/Jefe de Batallón)
13. Antisyntagmatarches (Teniente coronel)
14. Syntagmatarches (Coronel)
15. Taxiarchos (General de brigada) => Asciende
-- Oficiales comisionados-Strategos --
16. Ypostrategos (General de división)
17. Antistrategos (Teniente general)
18. Strategos (General)
19. Polemarchos (General de más alto rango)


[H1]Esparta[\H1]
Unidades: Espartanos
Probabilidad: 100%

-- Espartanos --
1. Demi-Phylearchos (líder de 6)
2. Phylearchos (líder de 12)
3. Hyperetes (assists the Enomotarch)
4. Ouragos (assists the Enomotarch)
-- Spartiats --
5. Enomotarches (líder de 36)
6. Pentekonter (líder de 180)
7. Lochagos (líder de 1000)
-- Armored Spartiats (Hippeus Spartiatas) --
8. Harmost (gobernador militar)
9. Polemarchos (líder del ejército)
10. Ephoros (el rango más alto de 5 hombres, los Éforos)


[H1]Macedonia[\H1]
Unidades: Pezhetairoi
Probabilidad: 100%

-- Pezhetairoi --
1. Pezhetairos (Compañero de infantería)
2. Protostates (1,3,5,7. línea de una falange)
3. Epistates (2,4,6,8. línea de una falange)
4. Dekastateros (2nd Teniente)
-- Sarissophoros --
5. Dekadarchos (Teniente de 16)
6. Tetrarchos (Teniente coronel de 64)
7. Syntagmos (Coronel de 256)
-- Lochagos --
8. Lochagos (Mayor de 512)
9. Taxiarchos (General de división de 1536)
-- Pezhetairoi basilikoi --
10. Chiliarchos (General)


[H1]Persia[\H1]

[H2]Infantería[\H2]
Unidades: Lanceros, Inmortales y Pezoi
Probabilidad: 100%

1. Paygan: soldado
2. Paygan-salar: jefe de una división de infantería
3. Hazarmard-salar: jefe de 1000
4. Argbed: comandante de un castillo o fortaleza
5. Eran anbaraghbad: alto cargo responsable de los suministros del ejército
-- Portador de manzana --
-- Portador de manzana puede cambiar a caballería --
6. Hazarapatis, 1000
7. Patyaxsa: redactor jefe militar
-- Azadan (Noble) --
8. Gausaka: Los oídos del Señor
9. Didiyaka: Los ojos del Señor
10. Visir: ojo confiable en el supervisor general de 10.000 y superior

[H2]Caballería[\H2]
Unidades: Lanceros montados
Probabilidad: 33%

1. Aswar
2. Salar de 10
3. Salar de 50
4. Salar de 100
5. Salar de 500
-- Savaran --
6. Savaran (Asbaran, Azadan o Aswaran): división de caballería
7. Savaran Sardar: jefe de una división de caballería
-- Los Catafractos o los Clibanarii --
8. Zhayedan: inmortales a caballo
9. Zhayedan-salar: cabeza de los inmortales montados
10. Pushtigban-salar: jefe de la guardia real
11. Gyan-avspar: lo mejor del pushtigban
-- Marzban --
12. Marzban (Kanarang): equivalente a margrave y comandante de provincia fronteriza
13. Padhuspan: comandante de cada una de las cuatro divisiones provinciales
14. Spahbed: general de campo
15. Eran Spahbed: jefe militar, ministro de defensa


[H1]Egipcios[\H1]
De Tecnología: Espada Corta
Unidades: Hacha, Espadas y Lanceros
Probabilidad: 50%

1. Soldado (nfrw)
2. Supervisor de 10 (hrp nfrw)
3. El mas grande de 50 (n djw)
4. Portaestandarte (Tjah-Serut)
5. Supervisor de 500 (Heru Pa-Djet)
-- Sesh-Mesha --
6. Escritor militar (zs ms)
7. Supervisor de tropas (mr ms)
8. Supervisor de fortalezas (mr mnw)
9. Supervisor de armas (mr ms wr)
10. Sab-Tjati (vicevisir)
-- Tjati (Visir) -- (Tecnología: Se requieren carros de guerra)
11. Tjati (Visir), segundo hombre más importante del estado


[H1]Cartago[\H1]
Unidades: Banda Sagrada, Escudero y Hoplitas
Probabilidad: 33%

1 Rab miat (rb m't): mayor de 100
2 Rab matem (rb mtm): mayor de 200
-- Oficial Sagrado --
3 Rab darak (rb drk): jefe de infantería
4 Rab shalesi (rb slsy): co-adjutor general
-- Banda Sagrada Montada (pueden desmontar y volver a montar a caballo) --
5 Rab sheni (rb sny): ayudante general
6 Rab mahanet (rb mhnt): general (jefe de ejercito)


[H1]Asirios y babilonios[\H1]
De la tecnología: Soldados cívicos
Unidades: Hacha, espadas y lanceros
Probabilidad: 100%

1. Huradu (soldado)
2. Sab kasrutu (soldado profesional)
3. Rab eserte (comandante de 10)
4. Rab hanse (comandante de 50)
5. Rab kisri (comandante de cohorte)
-- Turtanu (Tartan/Turtan) --
6. Rab 5-me-at (comandante de 500)
7. Rab 1-lim (comandante de 1000, Chiliarcho)
8. Turtanu nasaru (guardia del rey)
9. Turtanu shumeli (la mano izquierda del rey)
10. Turtanu imni (la mano derecha del rey)
-- Sa-resi --
11. Sa-resi (eunuco, copero)
12. Rab saqe (Rabshakeh, copero principal)
13. Nagir ekalli (heraldo del palacio)
14. Rab sa-resi (Rabsaris, jefe eunuco)
15. Sartinnu (jefe de justicia)
16. Masennu (jefe de tesoro)
-- Sukallu --
17. Sukallu (visir, eunuco)
18. Sukallu dannu (gran visir)
19. Sukallu ummanu (vicerrector)
20. Sukallu rabiu (canciller jefe)


[H1]Sumerios[\H1]
De Tecnología: Soldados Cívicos
Unidades: Hachas, Espadas y Lanceros
Probabilidad: 50%

1. aga-ush (seguidor de la corona, tropas profesionales)
2. ugula (capataz)
3. nubanda (capitán)
4. rabi'anu (jefes nómadas)
-- Ensi --
5. ensi (príncipe)
6. shagina (general)
7. shagina erin (general de mayor rango del ejército)
8. sanga (Sangu, sumo sacerdote)
9. lugal (Gran hombre, administrador)
-- En --
10. en (hombre divino)


[H1]Germanos y Celtas[\H1]
Tecnología requerida: Ethos del guerrero
Unidades: todos
Probabilidad: 10%

1. Grupo de guerra
2. Compañero de batalla
3. Líder del clan
4. Promoción => Jefe Tribal (solo cuerpo a cuerpo)

[H1]Hunos[\H1]
Tecnología requerida: Ethos del guerrero
Unidades: todos
Probabilidad: 3%

1. Khagan (Líder del ejército)
2. Azote de Dios (Tech: Coraceros)


[H1]Unidades Navales[\H1]

También existe una jerarquía en la armada. PAE utiliza un término general y familiar para esto. El término histórico original se incluye a continuación para mayor claridad.

[ICON_BULLET] I. Timonel
[ICON_BULLET] II. Capitán
[ICON_BULLET] III. Capitán de Navío
[ICON_BULLET] IV. Comandante de Flota
[ICON_BULLET] V. Almirante

[H2]Esto corresponde a los siguientes rangos:[\H2]

[ICON_BULLET] Griegos: Kybernetes, Naukleros, Trierarchos, Nauarchos, Strategos
[ICON_BULLET] Romanos: Gobernador, Magister navis, Triarchus, Navarchus, Praefectus classis
[ICON_BULLET] Cartagineses: Siptu, Rab Sipti, Naggid, Rab-Mahanet, Rab-Hel
[ICON_BULLET] Árabes: Mulah, Qa'id al-Safina, Ra'is, Qa'id al-Askar al-Bahri, Amir al-Bahr

Object: TXT_KEY_UNIT_EGYPT_RANG_OFFICER (Unit)
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Sesh-Mesha
Sesh-Mesha
Sesch-Mescha
Sesh-Mesha
Sesh-Mesha

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