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	<TEXT>
		<Tag>TXT_KEY_CONCEPT_7_WONDERS_PEDIA</Tag>
		<English>[H1]The Seven Wonders of the Ancient World[\H1]

To successfully master this type of victory, you have to possess the seven monumental buildings handed down by Antipatros of Sidon. Since various wonders require a certain religion, it is difficult to create them all yourself. Therefore, it is enough if you gradually conquer these wonders.

1. The Pyramids of Giza in Egypt (2600-2500 BC, with Egyptian gods)

2. The Hanging Gardens of Semiramis at Babylon (or Nineveh, 600 BC) (with Sumerian gods)

3. The Statue of Zeus of Phidias at Olympia (430 BC, with Greek gods)

4. The Temple of Artemis at Ephesus (360 BC, with Greek gods)

5. The Mauseleum of King Mausolus II at Halicarnassus (350 BC, with marble)

6. The Colossus of Rhodes (290 BC, with bronze)

7. The Lighthouse on the island of Pharos next to Alexandria (280 BC, with a fortified port)</English>
		<French>
[H1]Les sept Merveilles du monde antique[\H1]

Ces conditions de victoire doivent &#234;tre compl&#233;t&#233;es par le rassemblement sous une seule banni&#232;re des sept constructions monumentales dont Antipatros de Sidon nous a transmise l'existence. Il est difficile de toutes les b&#226;tir soi-m&#234;me compte tenu des religions vari&#233;es auxquelles elles doivent avoir acc&#232;s. Il est donc envisageable de les obtenir par toute forme de conqu&#234;te.

1. Les Pyramides de Gizeh en Egypte (2600-2500 av. J.-C., avec des dieux &#233;gyptiens)

2.Les Jardins suspendus de S&#233;miramis &#224; Babylone (ou Ninive, 600 av. J.-C.) (avec des dieux sum&#233;riens)

3. La statue de Zeus de Phidias &#224; Olympie (430 av. J.-C., avec des dieux grecs)

4. Le Temple d'Art&#233;mis &#224; &#201;ph&#232;se (360 av. J.-C., avec des dieux grecs)

5. Le tombeau du roi Mausole II &#224; Halicarnasse (350 av. J.-C., avec marbre)

6. Le Colosse de Rhodes (290 av. J.-C., avec bronze)

7. La tour-fanal sur l'&#238;le de Pharos &#224; Alexandrie (280 av. J.-C., avec port fortifi&#233;)
		</French>
		<German>
[H1]Die Sieben Weltwunder der Antike[\H1]

Um diese Siegvariante erfolgreich zu meistern, musst du die von Antipatros von Sidon &#252;berlieferten sieben monumentalen Bauwerke in deinem Besitz haben. Da diverse Wunder eine bestimmte Religion erfordern, ist es schwierig alle selbst zu erstellen. Deshalb gen&#252;gt es, wenn du die Wunder nach und nach eroberst.

1. Die Pyramiden von Gizeh in &#196;gypten (2600-2500 v. Chr., mit &#196;gyptische G&#246;tter)

2. Die h&#228;ngenden G&#228;rten der Semiramis zu Babylon (oder Ninive, 600 v. Chr.) (mit Sumerische G&#246;tter)

3. Die Zeusstatue des Phidias von Olympia (430 v. Chr., mit Griechische G&#246;tter)

4. Der Tempel der Artemis in Ephesos (360 v. Chr., mit Griechische G&#246;tter)

5. Das Grab des K&#246;nigs Mausolos II. zu Halikarnassos (350 v. Chr., mit Marmor)

6. Der Koloss von Rhodos (290 v. Chr., mit Bronze)

7. Der Leuchtturm auf der Insel Pharos vor Alexandria (280 v. Chr., mit befestigtem Hafen)
		</German>
		<Italian>
[H1]Le sette meraviglie del mondo antico[\H1]

Per dominare con successo questo tipo di vittoria, devi possedere i sette edifici monumentali tramandati da Antipatro di Sidone. Poich&#233; varie meraviglie richiedono una certa religione, &#232; difficile crearle tutte da soli. Pertanto, &#232; sufficiente conquistare gradualmente queste meraviglie.

1. Le piramidi di Giza in Egitto (2600-2500 a.C., con divinit&#224; egizie)

2. I giardini pensili di Semiramide a Babilonia (o Ninive, 600 a.C.) (con divinit&#224; sumere)

3. La statua di Zeus di Fidia ad Olimpia (430 a.C., con divinit&#224; greche)

4. Il Tempio di Artemide ad Efeso (360 a.C., con divinit&#224; greche)

5. Il Mauseleo del re Mausolo II ad Alicarnasso (350 a.C., con marmo)

6. Il Colosso di Rodi (290 a.C., con bronzo)

7. Il faro sull'isola di Pharos vicino ad Alessandria (280 a.C., con porto fortificato)
		</Italian>
		<Spanish>
[H1]Las Siete Maravillas del Mundo Antiguo[\H1]

Para dominar con &#233;xito este tipo de victoria, debes poseer los siete edificios monumentales heredados por Antipatros de Sid&#243;n. Dado que varias maravillas requieren una determinada religi&#243;n, es dif&#237;cil crearlas todas usted mismo. Por lo tanto, es suficiente si conquistas gradualmente estas maravillas.

1. Las pir&#225;mides de Giza en Egipto (2600-2500 a. C., con dioses egipcios)

2. Los jardines colgantes de Semiramis en Babilonia (o N&#237;nive, 600 a. C.) (con dioses sumerios)

3. La estatua de Zeus de Fidias en Olimpia (430 a. C., con dioses griegos)

4. El Templo de Artemisa en &#201;feso (360 a. C., con dioses griegos)

5. El mausoleo del rey Mausolo II en Halicarnaso (350 a. C., con m&#225;rmol)

6. El Coloso de Rodas (290 a. C., con bronce)

7. El Faro de la isla de Faros junto a Alejandr&#237;a (280 a. C., con puerto fortificado)
		</Spanish>
	</TEXT>
	<TEXT>
		<Tag>TXT_KEY_CONCEPT_ALLGEMEINE_TIPPS_PEDIA</Tag>
		<English>[H1]Flying-Camera Modus[\H1]
To activate the flying-camera modus, you have to set AllowFlying to 1, which can be found in the custom file called Civilization.ini (MyGames/Beyond the Sword/):

; Allow Camera Flying
AllowFlying = 0

After you have set 0 to 1, you can start and leave the Flying-Camera-Modus with CTRL+ALT+F during a game.
Now you can move through the 3D map with the mouse, mouse scroll, cursor, enter and ScrollUP and ScrollDOWN keys.
To continue your turn you have to leave this modus.

[H1]Screenshots[\H1]
Screenshots can be taken with the PRINT-key and will be saved automatically into the MyGames/Beyond the Sword/ScreenShots folder.

[H1]How to activate and stop city growth?[\H1]
In the domestic advisor all your cities gets listed. There you are able to get the number of happy, unhappy, healthy and unhealthy citizens and now on the right
you will notice, if a the growth of a city is activated or stopped. With one click on the single line, you can easily activate and deactivate the city growth in the menu
at the bottom of the advisor without leaving this screen.

[H1]Info texts on the map with ALT+S[\H1]
Because of the "black" fog of war, you should set some information texts on the plots with bonus resources or where peaks, coast, rivers are or good city locations
could be. Use ALT+S to set or delete info texts. Press ALT+S again to exit this message mode. On the black map, it is not possible to set info texts, you can only
set it on a visible plot.</English>
		<French>
[H1]Mode Cam&#233;ra volante[\H1]
Pour activer le mode cam&#233;ra volante, il faut modifier le param&#232;tre suivant &#224; 1 dans le fichier [COLOR_HIGHLIGHT_TEXT]Mes Documents/My Games/Beyond the Sword/CivilizationIV.ini[COLOR_REVERT].

[COLOR_HIGHLIGHT_TEXT]; Allow Camera Flying
AllowFlying = [BOLD]0[\BOLD][COLOR_REVERT]

Cette modif n&#233;cessite de relancer le jeu s'il &#233;tait d&#233;j&#224; lanc&#233;.

En jeu, vous pouvez ensuite activer ou d&#233;sactiver ce mode avec CTRL+ALT+F. Vous devrez sortir de ce mode pour pouvoir continuer votre tour.

[H1]Copies d'&#233;cran[\H1]
Les copies d'&#233;cran (screenshots) faites gr&#226;ce &#224; la touche "ImpEc" (ou Print) sont stock&#233;es dans le r&#233;pertoire [COLOR_HIGHLIGHT_TEXT]Mes Documents/My Games/Beyond the Sword/ScreenShots[COLOR_REVERT].

[H1]Comment stopper la croissance d'une ville ?[\H1]
Une colonne "Croissance" a &#233;t&#233; ajout&#233;e dans l'&#233;cran du Conseiller domestique.

Vous pouvez ainsi rep&#233;rer en un coup d'oeil les villes dont il faut bloquer la croissance ou non selon leur niveau de bonheur ou salubrit&#233;.

En cliquant sur une ligne, vous verrez en bas de l'&#233;cran les options normalement accessibles depuis l'&#233;cran de ville. Vous pouvez ainsi cliquer sur l'ic&#244;ne permettant de bloquer ou non la croissance sans avoir &#224; rentrer dans la ville.
[H1]Ajouter des messages sur la carte avec ALT+S[\H1]
A cause du brouillard de guerre, il peut &#234;tre int&#233;ressant de placer des messages sur la cartes pour indiquer l'emplacement des ressources, emplacements int&#233;ressants de futures villes, ... d&#233;couverts au cours de vos explorations.

Pour ce faire, appuyez sur ALT+S pour entrer en mode "Ajout de messages". En cliquant sur la carte, vous pourrez ainsi ajouter des messages ou supprimer ceux existants. Appuyez de nouveau sur ALT+S pour sortir de ce mode.

Ces messages ne peuvent &#234;tre ajout&#233;s que sur des cases visibles. Les messages restent visibles m&#234;me quand le brouillard de guerre recouvre &#224; nouveau leurs cases.
		</French>
		<German>
[H1]Flying-Camera Modus[\H1]
Um den Flying-Camera Modus zu aktivieren, muss man zuerst in der benutzereigenen Civilization.ini (MyGames/Beyond the Sword/) den Fly-Modus aktivieren:

; Allow Camera Flying
AllowFlying = 0

Den Wert 0 auf 1 setzen.
Dann kann man w&#228;hrend dem Spiel mit STRG+ALT+F in den Flying Camera Modus wechseln bzw. den Modus wieder verlassen, um das Spiel fortzusetzen.
Mit der Maus, dem Mausrad, den Cursortasten, Enter und den BildAUF-, BildAB-Tasten kann man die Welt in 3D betrachten.

[H1]Screenshots[\H1]
Screenshots werden mit der DRUCK-Taste gemacht und automatisch im Ordner MyGames/Beyond the Sword/ScreenShots gespeichert.

[H1]St&#228;dtewachstum aktiv oder gestoppt?[\H1]
Im Inlandsberater werden alle St&#228;dte aufgelistet. Dort kann man neben der Anzahl an gl&#252;cklichen, ungl&#252;cklichen, gesunden und ungesunden B&#252;rgern nun auch ganz rechts
erkennen, ob das Wachstum der Stadt aktiv oder gestoppt ist. Mit einem Klick auf die jeweilige Zeile kann in der untersten Men&#252;oberf&#228;che das Wachstum der Stadt einfach wieder aktiviert oder deaktiviert werden ohne den Inlandsberater daf&#252;r verlassen zu m&#252;ssen.

[H1]Infotexte auf der Karte mit ALT+S[\H1]
Wegen des "schwarzen" Kriegsnebels sollte man an wichtigen Positionen, K&#252;sten, Gebirge oder auf Ressourcen, sowie auf zuk&#252;nftigen St&#228;dtefeldern einen Infotext anbringen.
Mit ALT+S wechselt man in den Infotext-Modus, wo man mit einem Klick auf ein Feld (Plot) so einen Text erstellen oder wieder entfernen kann. Dr&#252;ckt man nochmals ALT+S verl&#228;sst man diesen Modus wieder. Auf schwarzen Feldern ist es nicht m&#246;glich, einen Infotext zu erstellen, sondern nur auf sichtbaren!
		</German>
		<Italian>
[H1] Modalit&#224; Camera Volare [\H1]
Per attivare la modalit&#224; Fotocamera Volare, &#232; necessario prima attivare la modalit&#224; Fly in proprio Civilization.ini dell'utente ( MyGames / Beyond the Sword / ) :

, Consenti Camera Volare
AllowFlying = 0

Un valore di 0 a 1 .
Poi si pu&#242; passare alla modalit&#224; fotocamera Volare o uscire nuovamente il modo di riprendere il gioco durante il gioco premendo CTRL + ALT + F.
Con il mouse , i tasti rotellina del mouse o del cursore , Enter e le chiavi PageUp , PaginaGiu si pu&#242; vedere il mondo in 3D .

[H1] Screenshots [\H1]
Screenshot possono essere fatte con il tasto Print Screen e automaticamente memorizzati in MyGames / Beyond the Sword cartella / ScreenShots .

[H1] esecuzione crescita urbana o fermato? [\H1]
Nel Advisor domestica elenca tutte le posizioni . Non &#232; possibile in aggiunta al numero di felici , infelici , sane e malsane cittadini ora pi&#249; a destra
identificare se la crescita della citt&#224; &#232; in esecuzione o arrestato . Cliccando sulla riga rilevante pu&#242; in fondo Men&#252;oberf&#228;che la crescita della citt&#224; pu&#242; essere facilmente attivata o disattivata senza dover lasciare i consulenti nazionali per questo.

[H1] testi informativi sulla scheda premendo ALT + S [\H1]
A causa della nebbia "nero" della guerra , si dovrebbe collegare a posizioni importanti , coste, montagne, o sulle risorse , nonch&#233; sulle citt&#224; futuri campi di testo informativo .
Premere ALT + S per cambiare alle informazioni in modalit&#224; testo dove &#232; possibile , cliccando su un campo ( plot) in modo da creare un testo o rimuovere . Se si preme di nuovo un ALT + S esce da questa modalit&#224; . Su scatole nere non &#232; possibile creare un testo informativo ma solo visibile !
		</Italian>
		<Spanish>
[H1]Modo C&#225;mara en Vuelo[\H1]
Para activar el modo c&#225;mara en vuelo, tienes que poner AllowFlying a 1, que puede ser encontrado en el archivo llamado Civilization.ini (MyGames/Beyond the Sword/):

; Allow Camera Flying
AllowFlying = 0

Despu&#233;s de cambiar de 0 a 1, puedes empezar y salir del modo C&#225;mara en Vuelo con CTRL+ALT+F durante el juego.
Ahora puedes moverte por el mapa 3D con el rat&#243;n, rueda del rat&#243;n, y teclas cursor AvP&#225;g y ReP&#225;g.
Para continuar tu turno tienes que salir de este modo.

[H1]Capturas de pantalla[\H1]
Las capturas de pantallas puede ser hechas con la tecla ImprPant (o PrntScrn) y ser&#225;n guardadas autom&#225;ticamente en la carpeta MyGames/Beyond the Sword/ScreenShots.

[H1]&#191;C&#243;mo activar y parar el crecimiento de la ciudad?[\H1]
En el consejero interior se listan todas tus ciudades. Ah&#237; podr&#225;s ver el n&#250;mero de ciudadanos felices, infelices, saludables e insalubres y ahora a la derecha sabr&#225;s si el crecimiento de una ciudad est&#225; activado o parado. Con un click en la misma l&#237;nea, puedes f&#225;cilmente activar o desactivar el crecimiento de la ciudad en el men&#250; en la parte de abajo del consejero sin salir de la pantalla.

[H1]Textos de informaci&#243;n en el mapa con ALT+S[\H1]
Debido a la niebla "negra" de guerra, deber&#237;as poner algunos textos de informaci&#243;n en las casillas con recursos o donde est&#225;n picos, costa, r&#237;os o buenos lugares donde una ciudad podr&#237;a estar. Usa ALT+S para poner o borrar textos informativos. Presiona ALT+S otra vez para salir de este modo mensaje. En el mapa en negro, no es posible poner textos informativos, solo puedes ponerlos en una casilla visible.
		</Spanish>
	</TEXT>
	<TEXT>
		<Tag>TXT_KEY_CONCEPT_ANIMALS_PEDIA</Tag>
		<English>[H1]Animals[\H1]
At the start of a game in Civilization IV, wild animals live everywhere that can attack your units. Unarmed settlers and construction crews are particularly at risk. In contrast to CIV, animals in PAE even venture into cultural areas because they have no idea of cultural boundaries. Animals can be hunted and destroyed. In doing so, they bring food to a nearby city. The hunter unit increases the food bonus and shows cities (green or red circle) whether they are within the radius of the hunting prey.

[H1]Characteristics of animals in PAE[\H1]

[ICON_BULLET] Never attack directly across rivers
[ICON_BULLET] Never move to tribal villages, towns, towers or forts
[ICON_BULLET] Different animal species do not share plots
[ICON_BULLET] Animals appear in all eras
[ICON_BULLET] Bears can also appear on uncultivated wild bonus within the cultural borders


[H2]Lions:[\H2]
[ICON_BULLET] hostile/aggressive
[ICON_BULLET] spawn in deserts
[ICON_BULLET] avoid forest, dense forest, ice and tundra
[ICON_BULLET] attack bonus: desert
[ICON_BULLET] attack penalty against spearmen and skirmishers

[H2]Wolves:[\H2]
[ICON_BULLET] hostile/aggressive
[ICON_BULLET] spawn in forest and dense forest
[ICON_BULLET] avoid desert, jungle and savannah
[ICON_BULLET] attack bonus: forest and dense forest
[ICON_BULLET] attack penalty against spearmen and Skirmishers
[ICON_BULLET] spawn on unoccupied wild resources until a camp is created on it

[H2]Bears:[\H2]
[ICON_BULLET] hostile/aggressive
[ICON_BULLET] spawns in forest and dense forest
[ICON_BULLET] avoids desert, swamp, jungle and savannah
[ICON_BULLET] move exclusively in forests
[ICON_BULLET] attack bonus: forest and dense forest
[ICON_BULLET] attack penalty against spearmen and skirmishers
[ICON_BULLET] spawn on unoccupied wild resources until a camp is created on it

[H2]Ur:[\H2]
[ICON_BULLET] hostile/aggressive
[ICON_BULLET] only spawns in dense forest
[ICON_BULLET] avoids desert, swamp, jungle and savannah
[ICON_BULLET] attack bonus: forest and dense forest
[ICON_BULLET] attack penalty against skirmishers

[H2]Hyenas:[\H2]
[ICON_BULLET] hostile/aggressive
[ICON_BULLET] spawn in deserts and savannahs
[ICON_BULLET] avoid tundra, ice, forest and dense forest
[ICON_BULLET] attack bonus: savannah
[ICON_BULLET] attack penalty against spearmen and skirmishers

[H2]Panther:[\H2]
[ICON_BULLET] hostile/aggressive
[ICON_BULLET] spawns in jungles
[ICON_BULLET] avoids deserts, tundra, ice and dense forests
[ICON_BULLET] attack bonus: jungles
[ICON_BULLET] attack penalty against spearmen and skirmishers

[H2]Tiger:[\H2]
[ICON_BULLET] hostile/aggressive
[ICON_BULLET] spawns in jungles
[ICON_BULLET] avoids desert, tundra, ice and dense forest
[ICON_BULLET] Attack bonus: jungle
[ICON_BULLET] Attack penalty against spearmen and skirmishers

[H2]Leopard:[\H2]
[ICON_BULLET] hostile/aggressive
[ICON_BULLET] spawns in savannah
[ICON_BULLET] avoids ice and dense forest
[ICON_BULLET] Attack bonus: savannah
[ICON_BULLET] Attack penalty against spearmen and skirmishers

[H2]Wild boar:[\H2]
[ICON_BULLET] harmless/only defends
[ICON_BULLET] spawns in forests and dense forests
[ICON_BULLET] avoids desert, jungle and savannah

[H2]Red deer (Deer):[\H2]
[ICON_BULLET] harmless/defend only
[ICON_BULLET] spawn in forests and dense forests
[ICON_BULLET] avoid desert, ice and jungle

[H2]Mountain goats:[\H2]
[ICON_BULLET] harmless/defend only
[ICON_BULLET] spawn only on mountain peaks
[ICON_BULLET] avoid flatlands, deserts and swamps

[H2]Horses:[\H2]
[ICON_BULLET] harmless/tamable
[ICON_BULLET] spawn only on horse resources
[ICON_BULLET] avoid ice and forests

[H2]Camels:[\H2]
[ICON_BULLET] harmless/tamable
[ICON_BULLET] spawn on camel resources and in deserts
[ICON_BULLET] avoid ice and forests

[H2]Donkey:[\H2]
[ICON_BULLET] harmless/tamable
[ICON_BULLET] spawn on donkey resources and on dry plains
[ICON_BULLET] avoid ice and dense forest</English>
		<French>
[H1]Animaux[\H1]
Au d&#233;but d'une partie dans Civilization IV, il y a partout des animaux sauvages qui peuvent attaquer vos unit&#233;s. Les colons non arm&#233;s et les &#233;quipes de construction sont particuli&#232;rement menac&#233;s. Contrairement au CIV, les animaux du PAE s'aventurent m&#234;me dans les zones culturelles parce qu'ils n'ont aucune id&#233;e des fronti&#232;res culturelles. Les animaux peuvent &#234;tre chass&#233;s et d&#233;truits. Ils apportent de la nourriture dans une ville voisine. L'unit&#233; de chasseur augmente le bonus de nourriture et indique aux villes (cercle vert ou rouge) si elles se trouvent dans la zone autour de la proie.

[H1]Caract&#233;ristiques des animaux en PAE[\H1]

[ICON_BULLET] Les animaux n'attaquent jamais directement &#224; travers les rivi&#232;res
[ICON_BULLET] Ne vous dirigez jamais vers les villages tribaux, les villages, les tours ou les forts
[ICON_BULLET] Diff&#233;rentes esp&#232;ces animales ne partagent pas les champs
[ICON_BULLET] Les animaux apparaissent &#224; toutes les &#233;poques
[ICON_BULLET] Les ours peuvent &#233;galement appara&#238;tre sur des bonus sauvages non g&#233;r&#233;s au sein des limites culturelles.


[H2]Lions :[\H2]
[ICON_BULLET] Hostile/agressif
[ICON_BULLET] Appara&#238;t dans les d&#233;serts
[ICON_BULLET] Evitez les for&#234;ts, les for&#234;ts denses, la glace et la toundra
[ICON_BULLET] Bonus d'attaque : D&#233;sert
[ICON_BULLET] P&#233;nalit&#233; d'attaque contre les lanciers et les tirailleurs

[H2]Loups :[\H2]
[ICON_BULLET] Hostile/agressif
[ICON_BULLET] Appara&#238;t dans la for&#234;t et la for&#234;t dense
[ICON_BULLET] Evitez le d&#233;sert, la jungle et la savane
[ICON_BULLET] Bonus d'attaque : for&#234;t et for&#234;t dense
[ICON_BULLET] P&#233;nalit&#233; d'attaque contre les lanciers et les tirailleurs
[ICON_BULLET] Appara&#238;t sur des ressources sauvages inoccup&#233;es jusqu'&#224; ce qu'un camp soit cr&#233;&#233; dessus

[H2]Ours :[\H2]
[ICON_BULLET] Hostile/agressif
[ICON_BULLET] Appara&#238;t dans la for&#234;t et la for&#234;t dense
[ICON_BULLET] Evitez le d&#233;sert, les marais, la jungle et la savane
[ICON_BULLET] Se d&#233;place uniquement dans les for&#234;ts
[ICON_BULLET] Bonus d'attaque : for&#234;t et for&#234;t dense
[ICON_BULLET] P&#233;nalit&#233; d'attaque contre les lanciers et les tirailleurs
[ICON_BULLET] Appara&#238;t sur des ressources sauvages inoccup&#233;es jusqu'&#224; ce qu'un camp soit cr&#233;&#233; dessus

[H2]Ur :[\H2]
[ICON_BULLET] Hostile/agressif
[ICON_BULLET] N'appara&#238;t que dans la for&#234;t dense
[ICON_BULLET] Evite le d&#233;sert, les marais, la jungle et la savane
[ICON_BULLET] Bonus d'attaque : for&#234;t et for&#234;t dense
[ICON_BULLET] P&#233;nalit&#233; d'attaque contre les tirailleurs

[H2]Hy&#232;nes :[\H2]
[ICON_BULLET] hostile/agressif
[ICON_BULLET] appara&#238;t dans les d&#233;serts et les savanes
[ICON_BULLET] &#233;vitez la toundra, la glace, la for&#234;t et la for&#234;t dense
[ICON_BULLET] Bonus d'attaque : Savane
[ICON_BULLET] P&#233;nalit&#233; d'attaque contre les lanciers et les tirailleurs

[H2]Panth&#232;re :[\H2]
[ICON_BULLET] Hostile/agressif
[ICON_BULLET] Appara&#238;t dans la jungle
[ICON_BULLET] Evite le d&#233;sert, la toundra, la glace et les for&#234;ts denses
[ICON_BULLET] Bonus d'attaque : Jungle
[ICON_BULLET] P&#233;nalit&#233; d'attaque contre les lanciers et les tirailleurs

[H2]Tigre :[\H2]
[ICON_BULLET] Hostile/agressif
[ICON_BULLET] Appara&#238;t dans la jungle
[ICON_BULLET] Evite le d&#233;sert, la toundra, la glace et les for&#234;ts denses
[ICON_BULLET] Bonus d'attaque : Jungle
[ICON_BULLET] P&#233;nalit&#233; d'attaque contre les lanciers et les tirailleurs

[H2]L&#233;opard :[\H2]
[ICON_BULLET] Hostile/agressif
[ICON_BULLET] Appara&#238;t &#224; Savannah
[ICON_BULLET] Evite la glace et les for&#234;ts denses
[ICON_BULLET] Bonus d'attaque : Savane
[ICON_BULLET] P&#233;nalit&#233; d'attaque contre les lanciers et les tirailleurs

[H2]Sangliers :[\H2]
[ICON_BULLET] Inoffensif/d&#233;fense uniquement
[ICON_BULLET] Appara&#238;t dans les for&#234;ts et les for&#234;ts denses
[ICON_BULLET] Evitez le d&#233;sert, la jungle et la savane

[H2]Cerf &#233;laphe (chevreuil) :[\H2]
[ICON_BULLET] Inoffensif/d&#233;fense uniquement
[ICON_BULLET] Appara&#238;t dans les for&#234;ts et les for&#234;ts denses
[ICON_BULLET] Evitez le d&#233;sert, la glace et la jungle

[H2]Ch&#232;vres de montagne :[\H2]
[ICON_BULLET] Inoffensif/d&#233;fense uniquement
[ICON_BULLET] N'appara&#238;t qu'au sommet des montagnes
[ICON_BULLET] Evitez les plaines, les d&#233;serts et les mar&#233;cages

[H2]Chevaux :[\H2]
[ICON_BULLET] Inoffensif/apprivoisable
[ICON_BULLET] N'appara&#238;t que sur les ressources des chevaux
[ICON_BULLET] Evitez la glace et les for&#234;ts

[H2]Chameaux :[\H2]
[ICON_BULLET] Inoffensif/apprivoisable
[ICON_BULLET] Appara&#238;t sur les ressources de chameaux et les d&#233;serts
[ICON_BULLET] Evitez la glace et les for&#234;ts

[H2]Ane :[\H2]
[ICON_BULLET] Inoffensif/apprivoisable
[ICON_BULLET] Appara&#238;t sur les ressources d'&#226;nes et les plaines s&#232;ches
[ICON_BULLET] Evitez la glace et les for&#234;ts denses
		</French>
		<German>
[H1]Tiere[\H1]
Am Anfang eines Spiels leben in Civilization IV &#252;berall wilde Tiere, die deine Einheiten attackieren k&#246;nnen. Gef&#228;hrdet sind vor allem unbewaffnete Siedler und Bautrupps. Tiere wagen sich in PAE im Gegensatz zu CIV sogar in kulturelle Gebiete, da sie keine Ahnung von Kulturgrenzen haben. Tiere k&#246;nne gejagt und vernichtet werden. Dabei bringen sie Nahrung in eine nahegelegene Stadt. Die Einheit J&#228;ger erh&#246;ht den Nahrungsbonus und zeigt bei St&#228;dten an (gr&#252;ner oder roter Kreis), ob sich diese im Umkreis der Jagdbeute befinden.

[H1]Eigenschaften der Tiere in PAE[\H1]

[ICON_BULLET] Tiere greifen nie direkt &#252;ber Fl&#252;sse an
[ICON_BULLET] Bewegen sich nie auf Stammesd&#246;rfer, D&#246;rfer, T&#252;rme oder Forts
[ICON_BULLET] Verschiedene Tierarten teilen sich keine Felder
[ICON_BULLET] Tiere tauchen in allen Epochen auf
[ICON_BULLET] B&#228;ren k&#246;nnen auch auf unbewirtschaftetem Wild-Bonus innerhalb der Kulturgrenzen auftauchen


[H2]L&#246;wen:[\H2]
[ICON_BULLET] feindlich/aggressiv
[ICON_BULLET] spawnen in W&#252;sten
[ICON_BULLET] meiden Wald, Dichten Wald, Eis und Tundra
[ICON_BULLET] Angriffsbonus: W&#252;ste
[ICON_BULLET] Angriffsmalus gegen Speerk&#228;mpfer und Pl&#228;nkler

[H2]W&#246;lfe:[\H2]
[ICON_BULLET] feindlich/aggressiv
[ICON_BULLET] spawnen in Wald und Dichten Wald
[ICON_BULLET] meiden W&#252;ste, Dschungel und Savanne
[ICON_BULLET] Angriffsbonus: Wald und Dichter Wald
[ICON_BULLET] Angriffsmalus gegen Speerk&#228;mpfer und Pl&#228;nkler
[ICON_BULLET] spawnen auf unbesetzten Wildressourcen bis ein Lager darauf erstellt wird

[H2]B&#228;ren:[\H2]
[ICON_BULLET] feindlich/aggressiv
[ICON_BULLET] spawnt in Wald und Dichten Wald
[ICON_BULLET] meiden W&#252;ste, Sumpf, Dschungel und Savannen
[ICON_BULLET] bewegen sich ausschlie&#223;lich in W&#228;ldern
[ICON_BULLET] Angriffsbonus: Wald und Dichter Wald
[ICON_BULLET] Angriffsmalus gegen Speerk&#228;mpfer und Pl&#228;nkler
[ICON_BULLET] spawnen auf unbesetzten Wildressourcen bis ein Lager darauf erstellt wird

[H2]Ur:[\H2]
[ICON_BULLET] feindlich/aggressiv
[ICON_BULLET] spawnt nur im Dichten Wald
[ICON_BULLET] meidet W&#252;ste, Sumpf, Dschungel und Savanne
[ICON_BULLET] Angriffsbonus: Wald und Dichter Wald
[ICON_BULLET] Angriffsmalus gegen Pl&#228;nkler

[H2]Hy&#228;nen:[\H2]
[ICON_BULLET] feindlich/aggressiv
[ICON_BULLET] spawnen in W&#252;sten und Savannen
[ICON_BULLET] meiden Tundra, Eis, Wald und Dichten Wald
[ICON_BULLET] Angriffsbonus: Savanne
[ICON_BULLET] Angriffsmalus gegen Speerk&#228;mpfer und Pl&#228;nkler

[H2]Panther:[\H2]
[ICON_BULLET] feindlich/aggressiv
[ICON_BULLET] spawnt in Dschungel
[ICON_BULLET] meidet W&#252;ste, Tundra, Eis und Dichten Wald
[ICON_BULLET] Angriffsbonus: Dschungel
[ICON_BULLET] Angriffsmalus gegen Speerk&#228;mpfer und Pl&#228;nkler

[H2]Tiger:[\H2]
[ICON_BULLET] feindlich/aggressiv
[ICON_BULLET] spawnt in Dschungel
[ICON_BULLET] meidet W&#252;ste, Tundra, Eis und Dichten Wald
[ICON_BULLET] Angriffsbonus: Dschungel
[ICON_BULLET] Angriffsmalus gegen Speerk&#228;mpfer und Pl&#228;nkler

[H2]Leopard:[\H2]
[ICON_BULLET] feindlich/aggressiv
[ICON_BULLET] spawnt in Savanne
[ICON_BULLET] meidet Eis und Dichten Wald
[ICON_BULLET] Angriffsbonus: Savanne
[ICON_BULLET] Angriffsmalus gegen Speerk&#228;mpfer und Pl&#228;nkler

[H2]Schwarzwild (Wildschweine):[\H2]
[ICON_BULLET] harmlos/verteidigen nur
[ICON_BULLET] spawnen in W&#228;ldern und Dichten W&#228;ldern
[ICON_BULLET] meiden W&#252;ste, Dschungel und Savanne

[H2]Rotwild (Rehe/Hirsche):[\H2]
[ICON_BULLET] harmlos/verteidigen nur
[ICON_BULLET] spawnen in W&#228;ldern und Dichten W&#228;ldern
[ICON_BULLET] meiden W&#252;ste, Eis und Dschungel

[H2]Bergziegen:[\H2]
[ICON_BULLET] harmlos/verteidigen nur
[ICON_BULLET] spawnen nur auf Berggipfel
[ICON_BULLET] meiden Flachland, W&#252;sten und S&#252;mpfe

[H2]Pferde:[\H2]
[ICON_BULLET] harmlos/z&#228;hmbar
[ICON_BULLET] spawnen nur auf Pferdressourcen
[ICON_BULLET] meiden Eis und W&#228;lder

[H2]Kamele:[\H2]
[ICON_BULLET] harmlos/z&#228;hmbar
[ICON_BULLET] spawnen auf Kamelressourcen und in W&#252;sten
[ICON_BULLET] meiden Eis und W&#228;lder

[H2]Esel:[\H2]
[ICON_BULLET] harmlos/z&#228;hmbar
[ICON_BULLET] spawnen auf Eselressourcen und auf Trockenebenen
[ICON_BULLET] meiden Eis und Dichten Wald
		</German>
		<Italian>
[H1]Animali[\H1]
All'inizio di una partita in Civilization IV, ovunque ci sono animali selvaggi che possono attaccare le tue unit&#224;. I coloni disarmati e le squadre di costruzione sono particolarmente a rischio. A differenza del CIV, nel PAE gli animali si avventurano addirittura in aree culturali perch&#233; non hanno idea dei confini culturali. Gli animali possono essere cacciati e distrutti. Portano il cibo in una citt&#224; vicina. L'unit&#224; cacciatore aumenta il bonus cibo e mostra le citt&#224; (cerchio verde o rosso) se si trovano nell'area attorno alla preda.

[H1]Caratteristiche degli animali nel PAE[\H1]

[ICON_BULLET] Gli animali non attaccano mai direttamente attraverso i fiumi
[ICON_BULLET] Non dirigersi mai verso villaggi tribali, villaggi, torri o fortezze
[ICON_BULLET] Diverse specie animali non condividono i campi
[ICON_BULLET] Gli animali compaiono in tutte le epoche
[ICON_BULLET] Gli orsi possono apparire anche sui bonus selvaggi non gestiti all'interno dei confini culturali


[H2]Leoni:[\H2]
[ICON_BULLET] ostile/aggressivo
[ICON_BULLET] si generano nei deserti
[ICON_BULLET] evita foreste, foreste fitte, ghiaccio e tundra
[ICON_BULLET] Bonus di attacco: deserto
[ICON_BULLET] Penalit&#224; di attacco contro lancieri e schermagliatori

[H2]Lupi:[\H2]
[ICON_BULLET] ostile/aggressivo
[ICON_BULLET] si genera nella foresta e nella foresta fitta
[ICON_BULLET] evita il deserto, la giungla e la savana
[ICON_BULLET] Bonus di attacco: Foresta e Foresta Fitta
[ICON_BULLET] Penalit&#224; di attacco contro lancieri e schermagliatori
[ICON_BULLET] si generano su risorse selvagge non occupate finch&#233; non viene creato un accampamento su di esse

[H2]Orsi:[\H2]
[ICON_BULLET] ostile/aggressivo
[ICON_BULLET] si genera nella foresta e nella foresta fitta
[ICON_BULLET] evita il deserto, la palude, la giungla e la savana
[ICON_BULLET] si muovono solo nelle foreste
[ICON_BULLET] Bonus di attacco: Foresta e Foresta Fitta
[ICON_BULLET] Penalit&#224; di attacco contro lancieri e schermagliatori
[ICON_BULLET] si generano su risorse selvagge non occupate finch&#233; non viene creato un accampamento su di esse

[H2]Ur:[\H2]
[ICON_BULLET] ostile/aggressivo
[ICON_BULLET] si genera solo nella fitta foresta
[ICON_BULLET] evita il deserto, la palude, la giungla e la savana
[ICON_BULLET] Bonus di attacco: Foresta e Foresta Fitta
[ICON_BULLET] Penalit&#224; di attacco contro gli schermagliatori

[H2]Iene:[\H2]
[ICON_BULLET] ostile/aggressivo
[ICON_BULLET] si generano nei deserti e nelle savane
[ICON_BULLET] evita tundra, ghiaccio, foreste e foreste fitte
[ICON_BULLET] Bonus di attacco: Savannah
[ICON_BULLET] Penalit&#224; di attacco contro lancieri e schermagliatori

[H2]Pantera:[\H2]
[ICON_BULLET] ostile/aggressivo
[ICON_BULLET] appare nella giungla
[ICON_BULLET] evita il deserto, la tundra, il ghiaccio e la fitta foresta
[ICON_BULLET] Bonus di attacco: Giungla
[ICON_BULLET] Penalit&#224; di attacco contro lancieri e schermagliatori

[H2]Tigre:[\H2]
[ICON_BULLET] ostile/aggressivo
[ICON_BULLET] appare nella giungla
[ICON_BULLET] evita il deserto, la tundra, il ghiaccio e la fitta foresta
[ICON_BULLET] Bonus di attacco: Giungla
[ICON_BULLET] Penalit&#224; di attacco contro lancieri e schermagliatori

[H2]Leopardo:[\H2]
[ICON_BULLET] ostile/aggressivo
[ICON_BULLET] appare a Savannah
[ICON_BULLET] evita il ghiaccio e la fitta foresta
[ICON_BULLET] Bonus di attacco: Savannah
[ICON_BULLET] Penalit&#224; di attacco contro lancieri e schermagliatori

[H2]Cinghiali:[\H2]
[ICON_BULLET] solo innocuo/difendi
[ICON_BULLET] si generano nelle foreste e nelle fitte foreste
[ICON_BULLET] evita il deserto, la giungla e la savana

[H2]Cervo (capriolo):[\H2]
[ICON_BULLET] solo innocuo/difendi
[ICON_BULLET] si generano nelle foreste e nelle fitte foreste
[ICON_BULLET] evita il deserto, il ghiaccio e la giungla

[H2]Capre di montagna:[\H2]
[ICON_BULLET] solo innocuo/difendi
[ICON_BULLET] si genera solo sulle cime delle montagne
[ICON_BULLET] evita pianure, deserti e paludi

[H2]Cavalli:[\H2]
[ICON_BULLET] innocuo/addomesticabile
[ICON_BULLET] si genera solo su risorse cavallo
[ICON_BULLET] evita il ghiaccio e foreste

[H2]Cammelli:[\H2]
[ICON_BULLET] innocuo/addomesticabile
[ICON_BULLET] si generano nelle risorse dei cammelli e nei deserti
[ICON_BULLET] evita il ghiaccio e foreste

[H2]Asino:[\H2]
[ICON_BULLET] innocuo/addomesticabile
[ICON_BULLET] si generano sulle risorse degli asini e sulle pianure aride
[ICON_BULLET] evita il ghiaccio e la fitta foresta
		</Italian>
		<Spanish>
[H1]Animales[\H1]
Al comienzo de un juego en Civilization IV, hay animales salvajes por todas partes que pueden atacar a tus unidades. Los colonos desarmados y los equipos de construcci&#243;n corren especial riesgo. A diferencia de CIV, los animales en PAE incluso se aventuran en &#225;reas culturales porque no tienen idea de los l&#237;mites culturales. Los animales pueden ser cazados y destruidos. Llevan comida a un pueblo cercano. La unidad de cazador aumenta la bonificaci&#243;n de comida y muestra las ciudades (c&#237;rculo verde o rojo) si se encuentran en el &#225;rea alrededor de la presa.

[H1]Caracter&#237;sticas de los animales en PAE[\H1]

[ICON_BULLET] Los animales nunca atacan directamente al otro lado de los r&#237;os.
[ICON_BULLET] Nunca te dirijas hacia aldeas tribales, aldeas, torres o fuertes.
[ICON_BULLET] Las diferentes especies animales no comparten campos
[ICON_BULLET] Los animales aparecen en todas las &#233;pocas.
[ICON_BULLET] Los osos tambi&#233;n pueden aparecer en bonificaciones comod&#237;n no administradas dentro de los l&#237;mites culturales.


[H2]Leones:[\H2]
[ICON_BULLET] hostil/agresivo
[ICON_BULLET] aparece en los desiertos
[ICON_BULLET] evita los bosques, los bosques densos, el hielo y la tundra
[ICON_BULLET] Bonificaci&#243;n de ataque: Desierto
[ICON_BULLET] Penalizaci&#243;n de ataque contra lanceros y hostigadores

[H2]Lobos:[\H2]
[ICON_BULLET] hostil/agresivo
[ICON_BULLET] aparece en Bosque y Bosque Denso
[ICON_BULLET] evita el desierto, la jungla y la sabana
[ICON_BULLET] Bonificaci&#243;n de ataque: bosque y bosque denso
[ICON_BULLET] Penalizaci&#243;n de ataque contra lanceros y hostigadores
[ICON_BULLET] Aparece en recursos salvajes desocupados hasta que se crea un campamento en ellos.

[H2]Osos:[\H2]
[ICON_BULLET] hostil/agresivo
[ICON_BULLET] aparece en Bosque y Bosque Denso
[ICON_BULLET] evita el desierto, el pantano, la jungla y la sabana
[ICON_BULLET] solo se mueve en bosques
[ICON_BULLET] Bonificaci&#243;n de ataque: bosque y bosque denso
[ICON_BULLET] Penalizaci&#243;n de ataque contra lanceros y hostigadores
[ICON_BULLET] Aparece en recursos salvajes desocupados hasta que se crea un campamento en ellos.

[H2]Ur:[\H2]
[ICON_BULLET] hostil/agresivo
[ICON_BULLET] solo aparece en el bosque denso
[ICON_BULLET] evita el desierto, el pantano, la jungla y la sabana
[ICON_BULLET] Bonificaci&#243;n de ataque: bosque y bosque denso
[ICON_BULLET] Penalizaci&#243;n de ataque contra hostigadores

[H2]Hienas:[\H2]
[ICON_BULLET] hostil/agresivo
[ICON_BULLET] aparece en desiertos y sabanas
[ICON_BULLET] evita la tundra, el hielo, los bosques y los bosques densos
[ICON_BULLET] Bonificaci&#243;n de ataque: Savannah
[ICON_BULLET] Penalizaci&#243;n de ataque contra lanceros y hostigadores

[H2]Pantera:[\H2]
[ICON_BULLET] hostil/agresivo
[ICON_BULLET] aparece en la jungla
[ICON_BULLET] evita el desierto, la tundra, el hielo y los bosques densos
[ICON_BULLET] Bonificaci&#243;n de ataque: Selva
[ICON_BULLET] Penalizaci&#243;n de ataque contra lanceros y hostigadores

[H2]Tigre:[\H2]
[ICON_BULLET] hostil/agresivo
[ICON_BULLET] aparece en la jungla
[ICON_BULLET] evita el desierto, la tundra, el hielo y los bosques densos
[ICON_BULLET] Bonificaci&#243;n de ataque: Selva
[ICON_BULLET] Penalizaci&#243;n de ataque contra lanceros y hostigadores

[H2]Leopardo:[\H2]
[ICON_BULLET] hostil/agresivo
[ICON_BULLET] aparece en Savannah
[ICON_BULLET] evita el hielo y el bosque denso
[ICON_BULLET] Bonificaci&#243;n de ataque: Savannah
[ICON_BULLET] Penalizaci&#243;n de ataque contra lanceros y hostigadores

[H2]Jabal&#237;es:[\H2]
[ICON_BULLET] inofensivo/solo defender
[ICON_BULLET] aparece en bosques y bosques densos
[ICON_BULLET] evita el desierto, la jungla y la sabana

[H2]Ciervo rojo (corzo):[\H2]
[ICON_BULLET] inofensivo/solo defender
[ICON_BULLET] aparece en bosques y bosques densos
[ICON_BULLET] evita el desierto, el hielo y la jungla

[H2]Cabras montesas:[\H2]
[ICON_BULLET] inofensivo/solo defender
[ICON_BULLET] solo aparece en las cimas de las monta&#241;as
[ICON_BULLET] evita llanuras, desiertos y pantanos

[H2]Caballos:[\H2]
[ICON_BULLET] inofensivo/domestable
[ICON_BULLET] solo aparece en recursos de caballos
[ICON_BULLET] evita el hielo y los bosques

[H2]Camellos:[\H2]
[ICON_BULLET] inofensivo/domestable
[ICON_BULLET] aparece en desiertos y recursos de camellos
[ICON_BULLET] evita el hielo y los bosques

[H2]Burro:[\H2]
[ICON_BULLET] inofensivo/domestable
[ICON_BULLET] aparece en recursos de burros y llanuras secas
[ICON_BULLET] evita el hielo y el bosque denso
		</Spanish>
	</TEXT>
	<TEXT>
		<Tag>TXT_KEY_CONCEPT_BARBARIANS_PEDIA</Tag>
		<English>[H1]Aggressive animals[\H1]
From the beginning there are LOTS OF [LINK=CONCEPT_ANIMALS]wild animals[\LINK].

Animals are very strong opponents at the beginning, so early exploration makes little sense and you should not stray too far from your known home town. Animals do not recognize cultural boundaries and therefore attack units within the cultural boundaries.

[H1]Barbarian Strongholds[\H1]
Depending on map size, barbarian strongholds can appear in unexplored territory, that can be starting points for barbarian raids. See [LINK=IMPROVEMENT_BARBARENFORT]Barbarian Strongholds[\LINK].

[H1]Game option: Aggressive barbarians[\H1]
In the middle of the game after 300 or 400 turns (depends on handicap), LOTS of barbarian units will appear!

[H1]Sea Peoples[\H1]
In the later Bronze Age, Sea Peoples appear every 10 turns, terrorizing the land from the sea. These ships are loaded with 3 barbarian units:
[ICON_BULLET] From 1400 BC: 1 ship
[ICON_BULLET] From 1200 BC: 2 ships
[ICON_BULLET] From 1000 BC: 3 ships

About 800 BC the Sea Peoples disappear.

[H1]The Huns[\H1]
From 375 AD, stacks of Hunnic Horsemen appear, initially in quantities of 20, 24, 26, and later every 10 turns in quantities of 18, provided there is no Hunnic civilization. In 500 AD, the invasion stops.

When a Hun horseman enters a cultural plot of a CIV the first time (even if the unit comes from another cultural plot), the player will be asked to pay 100 [ICON_GOLD] tribute.
If the player pays tribute, the Hun unit disappears and the Treasury gets lighter by 100 [ICON_GOLD].

[H1]The Vikings[\H1]
From 500 AD, a Viking ship can appear on a neutral sea field every 10th turn. The Viking ship contains 4 Vikings, each with 19 [ICON_STRENGTH].</English>
		<French>
[H1]Animaux sauvages[\H1]
Au d&#233;part, il y a de TR&#200;S nombreux [LINK=CONCEPT_ANIMALS]animaux sauvages[\LINK] sur la carte.

Les animaux sont des adversaires tr&#232;s puissants au d&#233;but, donc une exploration pr&#233;coce n'a pas de sens et vous ne devriez pas vous &#233;loigner trop de votre ville natale connue. Les animaux ne reconnaissent pas les fronti&#232;res culturelles et attaquent donc les unit&#233;s situ&#233;es &#224; l'int&#233;rieur des fronti&#232;res culturelles.

[H1]Forteresses barbares[\H1]
Selon la taille de la carte, les forteresses barbares peuvent appara&#238;tre dans des territoires inexplor&#233;s, qui peuvent &#234;tre des points de d&#233;part de raids barbares. Voir [LINK=IMPROVEMENT_BARBARENFORT]les forteresses barbares[\LINK].

[H1]Options de jeu : Invasion barbare[\H1]
En milieu de partie (apr&#232;s 300 &#224; 400 tours selon le handicap), un TRES grand nombre de barbares appara&#238;tront !

[H1]Peuple des mers[\H1]
&#192; la fin de l'&#226;ge du bronze, des peuples marins apparaissent r&#233;guli&#232;rement (tous les 10 tours) et terrorisent la terre depuis la mer. Ces navires sont charg&#233;s de 3 unit&#233;s barbares :
[ICON_BULLET] A partir de 1400 av. J.-C. : 1 navire
[ICON_BULLET] A partir de 1200 av. J.-C. : 2 navires
[ICON_BULLET] A partir de 1000 av. J.-C. : 3 navires

Les attaques cesseront vers 800 av J.C.

[H1]Les Huns[\H1]
&#192; partir de 375 apr&#232;s JC Initialement, des piles de 20, 24, 26, puis tous les 10 tours de 18 piles de cavaliers hunniques apparaissent, &#224; condition qu'il n'y ait pas de civilisation hunnique. En l'an 500 apr&#232;s JC. l'invasion s'arr&#234;te.

Quand un Hun entre dans une case de zone culturelle, il sera demand&#233; au propri&#233;taire de payer un tribut de 100 [ICON_GOLD]. Si le joueur accepte, l'unit&#233; dispara&#238;tra.

[H1]Les Vikings[\H1]
&#192; partir de 500 apr&#232;s JC Un navire viking peut appara&#238;tre sur une case maritime neutre tous les 10 tours. Le navire viking contient 4 Vikings, chacun avec 19 [ICON_STRENGTH].
		</French>
		<German>
[H1]Aggressive Tiere[\H1]
Schon zu Beginn der Spielzeit tauchen SEHR VIELE [LINK=CONCEPT_ANIMALS]wilde Tiere[\LINK] auf.

Tiere sind zu Beginn sehr starke Gegner, deshalb hat eine fr&#252;he Erkundung wenig Sinn und man sollte sich nicht zu weit von der bekannten Heimatstadt entfernen. Tiere kennen keine kulturellen Grenzen und greifen daher Einheiten in den Kulturgrenzen an.

[H1]Barbarenfestungen[\H1]
Barbarenfestungen k&#246;nnen je nach Kartengr&#246;&#223;e auf unerforschtem Terrain erscheinen, die Ausgangspunkte f&#252;r barbarische &#220;berfalle sein k&#246;nnen. Siehe [LINK=IMPROVEMENT_BARBARENFORT]Barbarenfestungen[\LINK].

[H1]Spiel-Option: Aggressive Barbaren[\H1]
In der Mitte des Spiels nach 300 oder 400 Runden (je nach Schwierigkeitsgrad), tauchen SEHR VIELE Barbaren auf!

[H1]Seev&#246;lker[\H1]
In der sp&#228;teren Bronzezeit tauchen alle 10 Runden Seev&#246;lker auf, die vom Meer aus das Land terrorisieren. Diese Schiffe sind mit 3 barbarischen Einheiten beladen:
[ICON_BULLET] Ab 1400 v.Chr.: 1 Schiff
[ICON_BULLET] Ab 1200 v.Chr.: 2 Schiffe
[ICON_BULLET] Ab 1000 v.Chr.: 3 Schiffe

Um 800 v. Chr. verschwinden die Seev&#246;lker.

[H1]Die Hunnen[\H1]
Ab 375 n.Chr. tauchen anfangs 20er, 24er, 26er und sp&#228;ter alle 10 Runden 18er Stacks Hunnischer Reiter auf, sofern es keine hunnische Zivilisation gibt. Im Jahr 500 n.Chr. h&#246;rt die Invasion auf.

Betritt ein hunnischer Reiter beim ersten Mal ein kulturelles Feld einer CIV (auch wenn er aus einem anderen Kulturfeld kommt), so wird der Spieler gefragt, ob er 100 Goldst&#252;cke Tribut zahlen will oder nicht.
Zahlt der Spieler Tribut, so verschwindet die Einheit und die Staatskasse ist um 100 Goldst&#252;cke leichter.

[H1]Die Wikinger[\H1]
Ab 500 n.Chr. kann alle 10 Runden ein Wikingerschiff auf einem neutralen Meeresfeld auftauchen. Das Wikingerschiff beinhaltet 4 Wikinger mit jeweils 19 [ICON_STRENGTH].
		</German>
		<Italian>
[H1] animali aggressivi [\H1]
Gi&#224; all'inizio della stagione per immergersi un sacco di [LINK=CONCEPT_ANIMALS]animali[\LINK].

Gli animali sono avversari molto forti all'inizio, quindi l'esplorazione iniziale ha poco senso e non dovresti allontanarti troppo dalla tua citt&#224; natale. Gli animali non riconoscono i confini culturali e quindi attaccano le unit&#224; all'interno dei confini culturali.

[H1]Fortezza barbariche[\H1]
A seconda delle dimensioni della mappa, le fortezze dei barbari possono apparire in territorio inesplorato, che possono essere punti di partenza per incursioni barbariche. Vedi [LINK=IMPROVEMENT_BARBARENFORT]le fortezze barbariche[\LINK].

[H1] Opzione di gioco: barbari aggressivo [\H1]
Nel mezzo del gioco dopo 300 o 400 giri (a seconda difficolt&#224;) , un sacco di barbari appaiono !

[H1] Popoli del Mare [\H1]
Nella tarda et&#224; del bronzo, i popoli del mare compaiono ogni 10 turni terrorizzano la terra dal mare. Queste navi sono caricate con 3 unit&#224; barbare:
[ICON_BULLET] Dal 1400 aC . 1 Nave
[ICON_BULLET] Dal 1200 aC . 2 navi
[ICON_BULLET] Dal 1000 aC . 3 navi

Intorno al 800 aC i Popoli del Mare scompaiono .

[H1] Gli Unni [\H1]
Dal 375 d.C Inizialmente compaiono pile di 20, 24, 26 e successivamente ogni 10 turni di 18 pile di cavalieri unni, a condizione che non ci sia alcuna civilt&#224; unna. Nell'anno 500 d.C. l'invasione si ferma.

Entrando a cavalieri unni a la prima volta un campo culturale di un CIV (anche se proviene da un ambito culturale diverso) , il giocatore viene chiesto se vuole rendere omaggio a 100 pezzi d'oro o no.
Rendendo omaggio ai giocatori , per cui l'unit&#224; scompare e il Tesoro &#232; pi&#249; leggero di 100 pezzi d'oro .

[H1]I Vichinghi[\H1]
Dal 500 d.C Una nave vichinga pu&#242; apparire in uno spazio di mare neutrale ogni 10 turno. La nave vichinga contiene 4 vichinghi, ciascuno con 19 [ICON_STRENGTH].
		</Italian>
		<Spanish>
[H1]Animales agresivos[\H1]
Desde el comienzo del juego hay MUCHOS [LINK=CONCEPT_ANIMALS]animales salvajes[\LINK].

Los animales son oponentes muy fuertes al principio, por lo que la exploraci&#243;n temprana tiene poco sentido y no debes alejarte demasiado de tu ciudad natal conocida. Los animales no reconocen fronteras culturales y por lo tanto atacan a unidades dentro de las fronteras culturales.

[H1]Fortalezas b&#225;rbaras[\H1]
Dependiendo del tama&#241;o del mapa, las Fortalezas B&#225;rbaras pueden aparecer en un territorio inexplorado, que pueden ser puntos de partida para incursiones b&#225;rbaras. Ver [LINK=IMPROVEMENT_BARBARENFORT]Fortalezas B&#225;rbaras[\LINK].

[H1]Opci&#243;n de juego: B&#225;rbaros Agresivos[\H1]
En la mitad del juego, despu&#233;s de 300 o 400 turnos (depende del h&#225;ndicap), &#161;MUCHAS unidades b&#225;rbaras aparecer&#225;n!

[H1]Pueblos del Mar[\H1]
A finales de la Edad del Bronce, los pueblos del mar aparecen cada 10 turnos y aterrorizan la tierra desde el mar. Estos barcos est&#225;n cargados con 3 unidades b&#225;rbaras:
[ICON_BULLET] Desde el 1400 a.C.: 1 barco
[ICON_BULLET] Desde el 1200 a.C.: 2 barcos
[ICON_BULLET] Desde el 1000 a.C.: 3 barcos

Sobre el 800 a.C. estos Pueblos del Mar desaparecen.

[H1]Los Hunos[\H1]
Desde 375 d.C. Inicialmente aparecen pilas de 20, 24, 26 y luego cada 10 turnos de 18 pilas de jinetes hunos, siempre que no haya una civilizaci&#243;n huna. En el a&#241;o 500 d.C. la invasi&#243;n se detiene.

Al entrar por primera vez un huno a caballo en las fronteras culturas de una Civ (aunque venga de otras fronteras culturales), al jugador se le pedir&#225; 100 [ICON_GOLD] de tributo.
Si el jugador paga el tributo, la unidad huna desaparecer&#225;, y el tesoro se aligerar&#225; en 100 piezas de oro.

[H1]Los Vikingos[\H1]
Desde 500 d.C. Un barco vikingo puede aparecer en un espacio mar&#237;timo neutral cada 10 turnos. El barco vikingo contiene 4 vikingos, cada uno con 19 [ICON_STRENGTH].
		</Spanish>
	</TEXT>
	<TEXT>
		<Tag>TXT_KEY_CONCEPT_BONUSVERBREITUNG_PEDIA</Tag>
		<English>[H1]Distribution of bonus resources[\H1]

With the wagon you are able to deliver additional food to other cities. Depending on the game speed, 25, 50 or 75 [ICON_FOOD] will be credited.

Besides of increasing the food storage of other cities, wagons can also spread certain resources nearby cities:

[H2]Grain:[\H2]
[ICON_BULLET] Wheat
[ICON_BULLET] Barley
[ICON_BULLET] Oat
[ICON_BULLET] Rye
[ICON_BULLET] Millet
[ICON_BULLET] Rice
[H2]Cattle:[\H2]
[ICON_BULLET] Cow
[ICON_BULLET] Pig
[ICON_BULLET] Sheep
[H2]Strategic:[\H2]
[ICON_BULLET] Donkey
[ICON_BULLET] Horses
[ICON_BULLET] Camels
[H2]Misc:[\H2]
[ICON_BULLET] Grapes
[ICON_BULLET] Olives
[ICON_BULLET] Dates
[H2]Seafood (only with fishing boats):[\H2]
[ICON_BULLET] Crabs
[ICON_BULLET] Clams

[ICON_BULLET] A resource can be spread as soon as it is in a city's trade network, where it has to be loaded with a wagon. If the resource is in the surrounding area of the city, the purchase is cheaper. Green circles on the map make a possible cultivation onto this plot visible. The wagon will be disbanded during a cultivation.

[ICON_BULLET] You can either move the wagon into the city (white circle) and let chance decide where the bonus good is distributed to one of the surrounding green areas, or you can move the wagon directly to the field with the green circle to distribute it there.
Example: Cities can share a horse resource to build a horse stable. The resource must be in the area of influence of both cities.

[ICON_BULLET] If you drag the wagon onto a plot with a cultivable bonus resource, you can remove it from the plot and place it somewhere else. The info what the wagon is loaded is on the lower left of the unit properties in the main interface.

[ICON_BULLET] Resources on Trading Posts can be added but not removed.

[ICON_BULLET] Animal resources can move around the map (only on neutral terrain, chance 1:16). These animal movements are prevented if the plot is cultivated or occupied by a unit.

[ICON_BULLET] The distribution of marine resources takes place via the trading ship. The aquaculture technology must be researched for this.


[H1]Stealing bonus goods[\H1]

You can "steal" spreadable bonus resources from lands outside your own culture. However, the resource remains on the field and the wagon is loaded with the good.


[H1]Cities[\H1]

Each city can have up to four livestock or grain resources within its reach. The size of the city determines how many bonus goods can be distributed. A settlement (Pop 1) can have one resource. From a city (Pop 6) onwards it is two, from a provincial city (Pop 12) three and only a metropolis (Pop 20) can have four resources in its reach.

Donkeys, horses, camels, grapes, olives, dates, crabs and clams are excluded. These can be distributed once in each city's reach, regardless of its size. This means that cities that are placed too close together sometimes have to share a resource.


[H1]Climate conditions[\H1]

A cultivable bonus good can only be cultivated on suitable soils. The necessary soil types are shown in the bonus resource pedia. If cultivation is not possible even though a field meets all the conditions, it may be that there is an undiscovered bonus resource underneath. Grain is not always easy to grow, so there is a spread chance of only 80%.

[ICON_BULLET] Grains and rice: Plains
[ICON_BULLET] Livestock and grapes: Plains or hills
[ICON_BULLET] Special case: Olives: Dry plains and only coastal
For terrain types, see the respective resource's pedia.

[H1]Priorities[\H1]
The plots on which the resource can be distributed are divided into up to four priorities. The tile with the highest priority will always be chosen, if there are several possibilities, one of them is chosen randomly.


[H1]Horses[\H1]
[ICON_BULLET] Req: Village status, plains or grassland
[ICON_BULLET] Prio 1: Plains
[ICON_BULLET] Prio 2: Grass
[ICON_BULLET] Prio 1: unimproved
[ICON_BULLET] Prio 2: improved
Captured (wild) horses (starting from the tech Horse Husbandy) can spread the bonus too. Only cities with a pasture and a stable can train mounted units.

[H1]Camels[\H1]
[ICON_BULLET] Req: Village status, flatland and bordering desert, no flood plains and no oasis
[ICON_BULLET] Prio 1: Desert
[ICON_BULLET] Prio 2: Plains
[ICON_BULLET] Prio 1: unimproved
[ICON_BULLET] Prio 2: improved
Captured (wild) camels (starting from the tech Camel Husbandy) can spread the bonus too. Only cities with a camel camp can train camel riders.

[H1]Elephants[\H1]
Elephants were ripped out of their wilderness exclusively by mahouts and raised for life. They can not be distributed.

[H1]War Dogs[\H1]
If you get war dogs by trade, you can build the national wonder war dog breeding, which produces war dogs. War dogs can only be distributed once per CIV.</English>
		<French>
[H1]Distribution de ressources bonus[\H1]

Le chariot peut amener de la nourriture suppl&#233;mentaire &#224; une ville. Selon la vitesse de jeu choisie, 25, 50 ou 75 [ICON_FOOD] seront cr&#233;dit&#233;s.

En plus de livrer de la nourriture &#224; d'autres villes, les chariots peuvent diffuser certaines ressources aux villes proches:

[H2]C&#233;r&#233;ales :[\H2]
[ICON_BULLET] Bl&#233;
[ICON_BULLET] Orge
[ICON_BULLET] Avoine
[ICON_BULLET] Seigle
[ICON_BULLET] Millet
[ICON_BULLET] Riz
[H2]B&#233;tail :[\H2]
[ICON_BULLET] Bovins
[ICON_BULLET] Cochons
[ICON_BULLET] Moutons
[H2]Strat&#233;giques :[\H2]
[ICON_BULLET] &#194;ne
[ICON_BULLET] Chevaux
[ICON_BULLET] Dromadaires
[H2]Divers :[\H2]
[ICON_BULLET] Raisins
[ICON_BULLET] Olives
[ICON_BULLET] Dattes
[H2]Fruits de mer (uniquement avec les bateaux de p&#234;che):[\H2]
[ICON_BULLET] Crabes
[ICON_BULLET] Moules

[ICON_BULLET] Il suffit que la ressource soit accessible par le r&#233;seau commercial d'une ville pour qu'elle puisse &#234;tre diffus&#233;e en &#233;tant charg&#233;e sur le chariot dans cette ville. Le co&#251;t d'achat est moindre si la ressource fait partie du territoire de la ville. Les cercles verts sur la carte montrent les cases de cultures potentielles. L'unit&#233; est dissoute lorsque une case de culture est cr&#233;&#233;e.

[ICON_BULLET] Soit vous d&#233;placez le chariot dans la ville (cercle blanc) et laissez le hasard d&#233;cider o&#249; le bien bonus est distribu&#233; dans l'un des espaces verts environnants, soit vous d&#233;placez le chariot directement vers le champ avec le cercle vert pour le faire monter &#224; r&#233;pandre &#231;a.
Exemple: Les villes peuvent partager une ressource &#233;questre pour construire une &#233;curie. La ressource doit se trouver dans la sph&#232;re d'influence des deux villes.

[ICON_BULLET] Une ressource bonus cultivable peut &#234;tre retir&#233;e d'une case et transf&#233;r&#233;e &#224; une autre en amenant un chariot sur la case de culture. Un chariot charg&#233; indique son statut dans l'&#233;cran principal par un sigle &#224; gauche sous les caract&#233;ristiques de l'unit&#233;.

[ICON_BULLET] Les ressources sur les postes de traite peuvent &#234;tre ajout&#233;es mais pas supprim&#233;es.

[ICON_BULLET] Les ressources animales peuvent se d&#233;placer sur la carte (uniquement sur terrain neutre, chance 1:16). Ces migrations animales sont emp&#234;ch&#233;es si le champ est cultiv&#233; ou occup&#233; par une unit&#233;.

[ICON_BULLET] La distribution des ressources marines se fait via le navire marchand. &#192; cette fin, des recherches sur la technologie de l'aquaculture doivent &#234;tre men&#233;es.


[H1]Voler des biens bonus[\H1]

On peut "voler" des ressources bonus distribuables sur des terres ext&#233;rieures &#224; sa propre culture. Cependant, la ressource reste sur le terrain et le v&#233;hicule est charg&#233; de la marchandise.


[H1]Villes[\H1]

Chaque ville peut avoir jusqu'&#224; quatre ressources en b&#233;tail ou en c&#233;r&#233;ales dans sa zone d'influence. La taille de la ville d&#233;termine le nombre de biens bonus qui peuvent &#234;tre distribu&#233;s. Une colonie (Pop 1) peut avoir une seule ressource. D'une ville (Pop 6) il y en a deux, d'une ville de province (Pop 12) il y en a trois, et une seule m&#233;tropole (Pop 20) peut maintenir quatre ressources dans la zone d'influence.

Sont exclus les &#226;nes, les chevaux, les chameaux, les raisins, les olives, les dattes, les crabes et les moules. Ceux-ci peuvent &#234;tre distribu&#233;s une fois dans la zone d'influence de chaque ville, quelle que soit sa taille. Cela signifie que des villes trop rapproch&#233;es doivent parfois partager une ressource.


[H1]Conditions de climat[\H1]

Un bien bonus cultivable ne peut &#234;tre cultiv&#233; que sur un sol appropri&#233;. La page de ressources bonus affiche les types de sols n&#233;cessaires. Si la culture n'est pas possible m&#234;me si un champ remplit toutes les conditions, il peut y avoir une ressource bonus encore inconnue en dessous. Puisque les c&#233;r&#233;ales sont parfois difficiles &#224; cultiver, elles ont une probabilit&#233; d'implantation de 80%.

[ICON_BULLET] C&#233;r&#233;ales et riz : basses terres
[ICON_BULLET] B&#233;tail et vignes : plaines ou collines
[ICON_BULLET] Cas particulier : Olives : plaine s&#232;che et seulement c&#244;te
Les types de terrain peuvent &#234;tre trouv&#233;s dans la p&#233;dia de la ressource respective.

[H1]Priorit&#233;s[\H1]
Les ressources peuvent se propager sur les cases cultivables selon quatre niveaux de priorit&#233;. La case avec la priorit&#233; la plus &#233;lev&#233;e sera toujours choisie. Si plusieurs options sont possibles, le choix est al&#233;atoire.


[H1]Chevaux[\H1]
[ICON_BULLET] Requis: Village, plaines ou prairie
[ICON_BULLET] Prio 1: plaines
[ICON_BULLET] Prio 2: prairie
[ICON_BULLET] Prio 1: case vierge
[ICON_BULLET] Prio 2: am&#233;nagement
Les chevaux captur&#233;s (sauvages) (&#224; partir de la tech Domestication des chevaux) peuvent &#233;galement propager le bonus. Seules les villes avec un p&#226;turage et une &#233;curie peuvent former des unit&#233;s mont&#233;es.

[H1]Dromadaires[\H1]
[ICON_BULLET] Requis: Village, plaine et d&#233;sert adjacent, sans plaines inondables ni oasis
[ICON_BULLET] Prio 1: d&#233;sert
[ICON_BULLET] Prio 2: plaine
[ICON_BULLET] Prio 1: case vierge
[ICON_BULLET] Prio 2: am&#233;nagement
Les dromadaires (par la tech. Domestication de chameaux) autorise l'&#233;levage de dromadaires (b&#226;timent) dans une ville adjacente &#224; au moins une case de d&#233;sert. Une ressource de Dromadaires est alors cr&#233;&#233;e sur une de ces cases. 
Les dromadaires captur&#233;s (sauvages) (par la tech. Domestication de chameaux) peuvent &#233;galement r&#233;partir le bonus. Seules les villes avec un camp de chameliers peuvent former des chameliers.

[H1]El&#233;phants[\H1]
Les &#233;l&#233;phants ont &#233;t&#233; arrach&#233;s de leur d&#233;sert exclusivement par des mahouts et &#233;lev&#233;s pour le reste de leur vie. Ils ne peuvent pas &#234;tre distribu&#233;s.

[H1]Chiens de guerre[\H1]
Si vous obtenez des chiens de guerre par le commerce vous pouvez construire la merveille nationale d'&#233;levage des chiens. Les chiens de guerre ne peuvent &#234;tre distribu&#233;s qu'une seule fois par CIV.
		</French>
		<German>
[H1]Verbreitung von Bonusressourcen[\H1]

Mit einem Fuhrwerk kann Nahrung an St&#228;dte geliefert werden. Je nach Spielgeschwindigkeit wird dabei 25, 50 oder 75 [ICON_FOOD] gutgeschrieben.

Neben der Nahrungsmittellieferung kann das Fuhrwerk zum Verbreiten von kultivierbaren Bonusressourcen verwendet werden:

[H2]Getreide:[\H2]
[ICON_BULLET] Weizen
[ICON_BULLET] Gerste
[ICON_BULLET] Hafer
[ICON_BULLET] Roggen
[ICON_BULLET] Hirse
[ICON_BULLET] Reis
[H2]Vieh:[\H2]
[ICON_BULLET] Kuh
[ICON_BULLET] Schwein
[ICON_BULLET] Schaf
[H2]Strategisches:[\H2]
[ICON_BULLET] Esel
[ICON_BULLET] Pferde
[ICON_BULLET] Kamele
[H2]Sonstiges:[\H2]
[ICON_BULLET] Trauben
[ICON_BULLET] Oliven
[ICON_BULLET] Datteln
[H2]Meeresfr&#252;chte (nur mit Fischerbooten):[\H2]
[ICON_BULLET] Krabben
[ICON_BULLET] Muscheln

[ICON_BULLET] Eine Ressource kann verbreitet werden, sobald es im Handelsnetz einer Stadt ist, wo man es mit dem Fuhrwerk aufladen/kaufen muss. Liegt die Ressource im Einflussbereich der Stadt, ist der Einkauf billiger. Gr&#252;ne Kreise auf der Karte machen eine m&#246;gliche Kultivierung auf dem jeweiligen Plot sichtbar. Bei der Verbreitung wird das Fuhrwerk aufgel&#246;st.

[ICON_BULLET] Entweder man zieht das Fuhrwerk in die Stadt (wei&#223;er Kreis) und l&#228;sst den Zufall entscheiden, wo das Bonusgut auf eines der umliegenden gr&#252;nen Bereiche verbreitet wird oder man zieht mit dem Fuhrwerk direkt auf das Feld mit dem gr&#252;nen Kreis, um es auf diesem zu verbreiten.
Beispiel: St&#228;dte k&#246;nnen sich eine Pferderessource teilen, um einen Pferdestall zu bauen. Dabei muss die Ressource im Einflussgebiet beider St&#228;dte liegen.

[ICON_BULLET] Zieht man mit dem Fuhrwerk auf ein Feld mit einer kultivierbaren Bonusressource, kann man es vom Feld entfernen und woanders platzieren. Die Info, mit welcher Ressource das Fuhrwerk beladen ist, steht links unten bei den Einheiteneigenschaften im Hauptbildschirm.

[ICON_BULLET] Bonusg&#252;ter auf Handelsposten k&#246;nnen zwar aufgenommen aber nicht entfernt werden.

[ICON_BULLET] Tier-Ressourcen k&#246;nnen auf der Karte wandern (nur auf neutralem Terrain, Chance 1:16). Diese Tierwanderungen werden verhindert, wenn das Feld bewirtschaftet ist oder von einer Einheit besetzt wird.

[ICON_BULLET] Das Verbreiten von Meeresressourcen geht &#252;ber das Handelsschiff. Es muss daf&#252;r die Technologie Aquakultur erforscht sein.


[H1]Bonusg&#252;ter stehlen[\H1]

Man kann verbreitbare Bonusressourcen von L&#228;ndereien au&#223;erhalb der eigenen Kultur "stehlen". Dabei bleibt die Ressource aber auf dem Feld und das Fuhrwerk wird mit dem Gut beladen.


[H1]St&#228;dte[\H1]

Jede Stadt kann bis zu vier Vieh- oder Getreideressourcen in ihrem Einflussbereich haben. Die Stadtgr&#246;&#223;e gibt vor, wieviel Ressourcen verbreitet werden d&#252;rfen. Eine Siedlung (Pop 1) kann eine Ressource haben. Ab Stadt (Pop 6) sind es zwei, ab Provinzstadt (Pop 12) drei und erst eine Metropole (Pop 20) kann vier Ressourcen im Einflussgebiet unterhalten.

Ausgenommen sind Esel, Pferde, Kamele, Weintrauben, Oliven, Datteln, Krabben und Muscheln. Diese k&#246;nnen bei jeder Stadt, unabh&#228;ngig von ihrer Gr&#246;&#223;e, 1x in ihrem Einflussgebiet verbreitet werden. Das bedeutet, dass zu eng gesetzte St&#228;dte sich manchmal eine Ressource teilen m&#252;ssen.


[H1]Klimabedingungen[\H1]

Ein kultivierbares Bonusgut kann nur auf geeigneten B&#246;den kultiviert werden. In der Ressourcen-Pedia werden die notwendigen Bodentypen angezeigt. Falls keine Kultivierung m&#246;glich ist, obwohl ein Feld alle Bedingungen erf&#252;llt, so kann es sein, dass sich darunter eine noch unentdeckte Bonusressource befindet. Nicht immer kann Getreide leicht angebaut werden, deshalb gibt es hier eine Verbreitungschance von nur 80%.

[ICON_BULLET] Getreide und Reis: Flachland
[ICON_BULLET] Vieh und Trauben: Flachland oder H&#252;gel
[ICON_BULLET] Sonderfall: Oliven: Trockenebene und nur K&#252;ste
Terraintypen siehe in der Pedia der jeweiligen Ressource.

[H1]Priorit&#228;ten[\H1]
Die Felder, auf denen die ausgew&#228;hlte Ressource verbreitet werden kann, werden nach bis zu vier Priorit&#228;ten geordnet. Die Ressource wird dabei immer auf einem Feld mit m&#246;glichst hoher Priorit&#228;t verbreitet, haben mehrere Felder dieselbe Priorit&#228;t, wird zuf&#228;llig gew&#228;hlt.

[H1]Pferde[\H1]
[ICON_BULLET] Voraussetzung: Dorfstatus, Trockenebene oder Grasland
[ICON_BULLET] Prio 1: Trockenebene
[ICON_BULLET] Prio 2: Gras
[ICON_BULLET] Prio 1: unmodernisiert
[ICON_BULLET] Prio 2: modernisiert
Eroberte (Wild-)Pferde (ab der Tech Pferdedomestizierung) k&#246;nnen ebenfalls das Bonusgut verbreiten. Erst St&#228;dte mit einer Weide und einem Stall k&#246;nnen berittene Einheiten ausgebilden. 

[H1]Kamele[\H1]
[ICON_BULLET] Voraussetzung: Dorfstatus, Flachland und eine angrenzenden W&#252;ste, kein Schwemmland sowie keine Oase
[ICON_BULLET] Prio 1: W&#252;ste
[ICON_BULLET] Prio 2: Trockenebene
[ICON_BULLET] Prio 1: unmodernisiert
[ICON_BULLET] Prio 2: modernisiert
Eroberte Kamele (ab der Tech Kameldomestizierung) k&#246;nnen ebenfalls das Bonusgut verbreiten. Erst St&#228;dte mit einem Kamellager k&#246;nnen Kamelreiter ausgebilden. 

[H1]Elefanten[\H1]
Elefanten wurden ausschlie&#223;lich von Mahouts aus ihrer freien Wildbahn gerissen und ein Leben lang aufgezogen. Sie k&#246;nnen nicht verbreitet werden.

[H1]Kampfhunde[\H1]
Werden Kampfhunde erhandelt, kann das Nationalwunder Kampfhundezucht gebaut werden, welches das Bonusgut Kampfhunde produziert. Kampfhunde k&#246;nnen so nur 1x pro CIV verbreitet werden.
		</German>
		<Italian>
[H1]Distribuzione delle risorse bonus[\H1]

Un carrello pu&#242; essere utilizzato per consegnare cibo alle citt&#224;. A seconda della velocit&#224; di gioco, verranno accreditati 25, 50 o 75 [ICON_FOOD].

Oltre a consegnare cibo, il carro pu&#242; essere utilizzato per distribuire risorse coltivabili bonus:

[H2]Grano:[\H2]
[ICON_BULLET] Grano
[ICON_BULLET] Orzo
[ICON_BULLET] Avena
[ICON_BULLET] Segale
[ICON_BULLET] Miglio
[ICON_BULLET] Riso
[H2]Bestiame:[\H2]
[ICON_BULLET] Mucca
[ICON_BULLET] Maiale
[ICON_BULLET] Pecore
[H2]Strategico:[\H2]
[ICON_BULLET] Asini
[ICON_BULLET] Cavalli
[ICON_BULLET] Cammelli
[H2]Varie:[\H2]
[ICON_BULLET] Uva
[ICON_BULLET] Olive
[ICON_BULLET] Date
[H2]Frutti di mare (solo con barche da pesca):[\H2]
[ICON_BULLET] Granchi
[ICON_BULLET] Cozze

[ICON_BULLET] Una risorsa pu&#242; essere distribuita una volta che si trova nella rete commerciale della citt&#224;, dove devi caricarla/acquistarla con il carro. Se la risorsa &#232; all'interno della sfera di influenza della citt&#224;, &#232; pi&#249; conveniente acquistarla. I cerchi verdi sulla mappa indicano una possibile coltivazione sul rispettivo appezzamento. Quando &#232; sparso, il carro &#232; rotto.

[ICON_BULLET] O sposti il carrello in citt&#224; (cerchio bianco) e lasci che sia il caso a decidere dove distribuire il bene bonus in una delle aree verdi circostanti, oppure sposti il carrello direttamente sul campo con il cerchio verde per sollevarlo diffondetelo.
Esempio: le citt&#224; possono condividere una risorsa cavallo per costruire una scuderia. La risorsa deve trovarsi nella sfera di influenza di entrambe le citt&#224;.

[ICON_BULLET] Se sposti il carro in un campo con una risorsa bonus coltivabile, puoi rimuoverlo dal campo e posizionarlo da qualche altra parte. Le informazioni sulla risorsa con cui &#232; caricato il veicolo si trovano in basso a sinistra delle propriet&#224; dell'unit&#224; nella schermata principale.

[ICON_BULLET] Le merci bonus sulle postazioni commerciali possono essere raccolte ma non rimosse.

[ICON_BULLET] Le risorse animali possono spostarsi sulla mappa (solo su terreno neutro, probabilit&#224; 1:16). Queste migrazioni di animali vengono impedite se il campo viene coltivato o occupato da un'unit&#224;.

[ICON_BULLET] La distribuzione delle risorse marine avviene tramite la nave commerciale. A tal fine &#232; necessario ricercare la tecnologia dell'acquacoltura.


[H1]Ruba beni bonus[\H1]

Si possono "rubare" risorse bonus distribuibili da terre al di fuori della propria cultura. Tuttavia, la risorsa rimane sul campo e il veicolo viene caricato con la merce.


[H1]Citt&#224;[\H1]

Ogni citt&#224; pu&#242; avere fino a quattro risorse di bestiame o grano nella sua area di influenza. La dimensione della citt&#224; determina quanti beni bonus possono essere distribuiti. Un insediamento (Pop 1) pu&#242; avere una risorsa. Da una citt&#224; (Pop 6) ce ne sono due, da una citt&#224; di provincia (Pop 12) ce ne sono tre, e solo una metropoli (Pop 20) pu&#242; mantenere quattro risorse nell'area di influenza.

Sono esclusi gli asini, i cavalli, i cammelli, l'uva, le olive, i datteri, i granchi e i cozze. Questi possono essere distribuiti una volta nell'area di influenza di ciascuna citt&#224;, indipendentemente dalla sua dimensione. Ci&#242; significa che le citt&#224; troppo vicine tra loro a volte devono condividere una risorsa.


[H1]Condizioni climatiche[\H1]

Un bene bonus coltivabile pu&#242; essere coltivato solo su un terreno adatto. La pedia delle risorse bonus mostra i tipi di terreno necessari. Se la coltivazione non &#232; possibile anche se un campo soddisfa tutte le condizioni, sotto potrebbe esserci una risorsa bonus non ancora scoperta. Le colture non sono sempre facili da coltivare, quindi c'&#232; solo l'80% di possibilit&#224; che si diffonda qui.

[ICON_BULLET] Cereali e riso: pianure
[ICON_BULLET] Bestiame e uva: pianure o colline
[ICON_BULLET] Caso speciale: Olive: pianura secca e solo costa
I tipi di terreno possono essere trovati nella pedia della rispettiva risorsa.

[H1]Priorit&#224;[\H1]
I campi su cui la risorsa selezionata pu&#242; essere disseminata sono ordinati secondo un massimo di quattro priorit&#224;. La risorsa &#232; sempre distribuita su un campo con la priorit&#224; pi&#249; alta possibile, se pi&#249; campi hanno la stessa priorit&#224;, viene scelto a caso.


[H1]Cavalli[\H1]
[ICON_BULLET] Requisiti: stato del villaggio, steppa o prateria
[ICON_BULLET] Priorit&#224; 1: steppa
[ICON_BULLET] Priorit&#224; 2: erba
[ICON_BULLET] Priorit&#224; 1: non modernizzato
[ICON_BULLET] Priorit&#224; 2: modernizzato
Anche i cavalli (selvaggi) conquistati (dall'addomesticamento dei cavalli tecnologici) possono diffondere il bene bonus. Solo le citt&#224; con pascolo e stalla possono addestrare unit&#224; a cavallo.

[H1]Cammelli[\H1]
[ICON_BULLET] Prerequisiti: stato del villaggio, terreno pianeggiante e deserto adiacente, nessuna terra alluvionale e nessuna oasi
[ICON_BULLET] Priorit&#224; 1: deserto
[ICON_BULLET] Priorit&#224; 2: steppa
[ICON_BULLET] Priorit&#224; 1: non modernizzato
[ICON_BULLET] Priorit&#224; 2: modernizzato
Anche i cammelli conquistati (dall'addomesticamento dei cammelli tecnologici) possono diffondere il bene bonus. Solo le citt&#224; con un accampamento di cammelli possono addestrare i cammellieri.

[H1]Elefanti[\H1]
Gli elefanti sono stati prelevati dalla natura esclusivamente da mahout e allevati per la vita. Non possono essere diffusi.

[H1]Cani da combattimento[\H1]
Se si ottiene cani da guerra dalla contrattazione , &#232; possibile costruire la meraviglia di allevamento nazionale di cane da guerra , che produce cani da guerra . I cani da combattimento possono essere distribuiti solo una volta per CIV.
		</Italian>
		<Spanish>
[H1]Distribuci&#243;n de los recursos[\H1]

Con el carruaje se puede entregar comida adicional a las ciudades. Dependiendo de la velocidad del juego, se acreditar&#225;n 25, 50 o 75 [ICON_FOOD].

Adem&#225;s del incremento de la comida almacenada de las ciudades, las carruajos de grano pueden cultivar determinados recursos cerca de las ciudades:

[H2]Grano:[\H2]
[ICON_BULLET] Trigo
[ICON_BULLET] Cebada
[ICON_BULLET] Avena
[ICON_BULLET] Centeno
[ICON_BULLET] Mijo
[ICON_BULLET] Arroz
[H2]Ganado:[\H2]
[ICON_BULLET] Reses
[ICON_BULLET] Cerdos
[ICON_BULLET] Ovejas
[H2]Strategic:[\H2]
[ICON_BULLET] Burros
[ICON_BULLET] Caballos
[ICON_BULLET] Camellos
[H2]Misc:[\H2]
[ICON_BULLET] Aceitunas
[ICON_BULLET] D&#225;tiles
[ICON_BULLET] Uvas
[H2]Mariscos (solo con barcos de pesca):[\H2]
[ICON_BULLET] Cangrejos
[ICON_BULLET] Mejillones

[ICON_BULLET] Un recurso puede cultivarse tan pronto est&#233; en la red comercial de la ciudad, donde es cargado mediante un carruaje. Si el recurso est&#225; en las inmediaciones del &#225;rea de la ciudad, el precio de compra ser&#225; barato. Los c&#237;rculos verdes en el mapa marcan los posibles lugares de cultivo visibles. El carruaje ser&#225; disuelta durante el cultivo.

[ICON_BULLET] O mueves el carro a la ciudad (c&#237;rculo blanco) y dejas que el azar decida d&#243;nde se distribuye el bien de bonificaci&#243;n en una de las &#225;reas verdes circundantes, o mueves el carro directamente al campo con el c&#237;rculo verde para subirlo a difundir esto.
Ejemplo: las ciudades pueden compartir un recurso de caballos para construir un establo de caballos. El recurso debe estar dentro de la esfera de influencia de ambas ciudades.

[ICON_BULLET] Si seleccionas un carruaje que est&#225; encima de un recurso cultivable, es posible quitarlo de esa casilla y moverlo a cualquier otra parte. La informaci&#243;n sobre lo que tiene cargado el carruaje est&#225; en la esquina izquierda de las propiedades de la unidad, en la pantalla principal.

[ICON_BULLET] Los recursos en puesto de comercio se pueden agregar pero no eliminar.

[ICON_BULLET] Los recursos animales pueden moverse por el mapa (solo en terreno neutral, probabilidad 1:16). Estas migraciones de animales se evitan si el campo es cultivado u ocupado por una unidad.

[ICON_BULLET] La distribuci&#243;n de los recursos marinos se realiza a trav&#233;s del barco mercante. Para este prop&#243;sito es necesario investigar la tecnolog&#237;a de la acuicultura.


[H1]Robar bienes de bonificaci&#243;n[\H1]

Uno puede "robar" recursos adicionales distribuibles de tierras fuera de la propia cultura. Sin embargo, el recurso permanece en el campo y el veh&#237;culo se carga con la mercanc&#237;a.


[H1]Ciudades[\H1]

Cada ciudad puede tener hasta cuatro recursos ganaderos o cerealeros dentro de su &#225;rea de influencia. El tama&#241;o de la ciudad determina cu&#225;ntos bienes de bonificaci&#243;n se pueden distribuir. Un asentamiento (Poblaci&#243;n 1) puede tener un recurso. De una ciudad (Pop 6) son dos, de una ciudad de provincia (Pop 12) son tres, y s&#243;lo una metr&#243;poli (Pop 20) puede mantener cuatro recursos en el &#225;rea de influencia.

Quedan excluidos los burros, los caballos, los camellos, las uvas, las aceitunas, los d&#225;tiles, los cangrejos y los mejillones. Estos podr&#225;n distribuirse una vez en el &#225;rea de influencia de cada ciudad, sin importar su tama&#241;o. Esto significa que las ciudades que est&#225;n demasiado juntas a veces tienen que compartir un recurso.


[H1]Condiciones clim&#225;ticas[\H1]

Un bien de bonificaci&#243;n cultivable s&#243;lo puede cultivarse en un suelo adecuado. La gu&#237;a de recursos adicionales muestra los tipos de suelo necesarios. Si el cultivo no es posible a pesar de que un campo cumple todas las condiciones, es posible que debajo haya un recurso adicional a&#250;n no descubierto. El grano no siempre crece, as&#237; que hay una probabilidad de cultivarlo del 80%.

[ICON_BULLET] Granos y arroz: tierras bajas
[ICON_BULLET] Ganado y uvas: llanuras o colinas
[ICON_BULLET] Caso especial: Olivos: llanura seca y solo costa
Los tipos de terreno se pueden encontrar en la pedia del recurso respectivo.

[H1]Prioridad[\H1]
Las casillas donde van a ser distribuidas est&#225;n divididas en cuatro prioridades. La casilla con la m&#225;s alta prioridad es la elegida. Si hay varias, una de ellas lo ser&#225; de forma aleatoria.


[H1]Caballos[\H1]
[ICON_BULLET] Req: Estatus de villa, estepa o pradera
[ICON_BULLET] Prio 1: estepa
[ICON_BULLET] Prio 2: pradera
[ICON_BULLET] Prio 1: sin mejoras
[ICON_BULLET] Prio 2: mejoradas
Los caballos conquistados (salvajes) (de Tech Domesticaci&#243;n del Caballo) tambi&#233;n pueden repartir la bonificaci&#243;n. Solo las ciudades con pasto y establo pueden formar unidades montadas.

[H1]Camellos[\H1]
[ICON_BULLET] Req: Estatus de villa, terreno llano y desierto fronterizo, no hay llanuras aluviales ni oasis
[ICON_BULLET] Prio 1: desierto
[ICON_BULLET] Prio 2: estepa
[ICON_BULLET] Prio 1: sin mejoras
[ICON_BULLET] Prio 2: mejoradas
Los camellos (desde la tecnolog&#237;a domesticaci&#243;n de los camellos) pueden establecer un edificio de cr&#237;a de camellos, en ciudades con desierto adyacente. Esto crea el recurso del camello en una de esas casillas de desierto.
Los camellos conquistados (salvajes) (desde la tecnolog&#237;a domesticaci&#243;n de los camellos) tambi&#233;n pueden repartir la bonificaci&#243;n. Solo las ciudades con establo de camellos pueden formar jinetes de camellos.

[H1]Elefantes[\H1]
Los elefantes fueron arrancados de su desierto exclusivamente por mahouts y criados de por vida. No se pueden distribuir.

[H1]Perros de guerra[\H1]
Si obtienes perros de guerra por intercambio, podr&#225;s construir la maravilla nacional criadero de perros de guerra, que produce perros de guerra. Los perros de guerra solo se pueden distribuir una vez por CIV.
		</Spanish>
	</TEXT>
	<TEXT>
		<Tag>TXT_KEY_CONCEPT_BORDERS_PEDIA</Tag>
		<English>Borders cannot grow in the early phases of the game.

[ICON_BULLET] Creative leaders don't spread culture from beginning
[ICON_BULLET] Workboats can sink in unknown waters
[ICON_BULLET] Animals will attack into cultural borders, when a unit is stationary next to an animal at the borders
[ICON_BULLET] Some units are able to move through enemy terrain:
[TAB][ICON_BULLET] Spies
[TAB][ICON_BULLET] Some ships</English>
		<French>
Attention, les fronti&#232;res ne peuvent pas grandir en d&#233;but de partie !

[ICON_BULLET] Aucun leader n'a de trait donnant un bonus de culture
[ICON_BULLET] Les bateaux atelier peuvent couler dans des eaux inconnues
[ICON_BULLET] Les animaux peuvent attaquer des unit&#233;s dans une zone d'influence si celles-ci sont situ&#233;es en bordure
[ICON_BULLET] Certains types d'unit&#233;s peuvent traverser les zones d'influence adverses sans contrainte :
[TAB][ICON_BULLET] Espions
[TAB][ICON_BULLET] Navires
		</French>
		<German>
Grenzen wachsen in der Fr&#252;hphase des Spiels kaum.

[ICON_BULLET] Kreative Anf&#252;hrer erhalten keine Gratiskultur
[ICON_BULLET] Arbeitsboote k&#246;nnen in unbekannten Gew&#228;ssern sinken
[ICON_BULLET] Tiere k&#246;nnen sich auch in kulturellen Gebieten bewegen und angreifen
[ICON_BULLET] Einige Einheiten k&#246;nnen durch feindliche Grenzen ziehen:
[TAB][ICON_BULLET] Spione
[TAB][ICON_BULLET] Schiffe
		</German>
		<Italian>
Limiti improbabili ad aumentare nella fase iniziale del gioco.

[ICON_BULLET] I leader creativi non otterranno alcuna cultura libera
[ICON_BULLET] Le barche da lavoro possono affondare in acque sconosciute
[ICON_BULLET] animali possono attaccare anche in aree culturali, se un'unit&#224; sul confine vicino al animale &#232;
[ICON_BULLET] Alcune unit&#224; possono muovere attraverso le linee nemiche:
[TAB] [ICON_BULLET] spie
[TAB] [ICON_BULLET] Alcune navi
		</Italian>
		<Spanish>
Las fronteras culturales no pueden crecer en las primeras fases del juego.

[ICON_BULLET] Los l&#237;deres creativos no propagan cultura desde el principio
[ICON_BULLET] Los barcos pesqueros pueden hundirse en aguas desconocidas
[ICON_BULLET] Los animales pueden atacar dentro de las fronteras culturales, cuando una unidad est&#225; parada al lado de un animal en las fronteras culturales.
[ICON_BULLET] Algunas unidades son capaces de moverse por territorio enemigo:
[TAB][ICON_BULLET] Esp&#237;as
[TAB][ICON_BULLET] Algunos barcos
		</Spanish>
	</TEXT>
	<TEXT>
		<Tag>TXT_KEY_CONCEPT_BUILDING_PROMO_PEDIA</Tag>
		<English>There are 9 types of promotions that bring an advantage to a specific terrain or situation: Desert Combat, Swamp Combat, Forest Combat, Jungle Combat, Hill Combat, City Defense, City Attack, Sea Warfare, and Pillage.[NEWLINE][NEWLINE]Once a unit has reached level 5 of such a promotion, it can build a Training Center in a city. All units created in that city will then automatically receive level 1 of this promotion. The level 5 unit obtains this building as a trainer and is therefore consumed.</English>
		<French>Il existe 9 types de promotions qui apportent un avantage &#224; un terrain ou &#224; une situation sp&#233;cifique : Bataille du D&#233;sert, Bataille des Marais, Bataille de la For&#234;t, Bataille de la Jungle, Bataille des Collines, D&#233;fense de la Ville, Attaque de la Ville, Guerre Maritime et Pillage.[NEWLINE][NEWLINE]Une fois qu'une unit&#233; a atteint le niveau 5 d'une telle promotion, elle peut construire un Camp d'Entra&#238;nement dans une ville. Toutes les unit&#233;s cr&#233;&#233;es dans cette ville recevront alors automatiquement le niveau 1 de cette promotion. L'unit&#233; de niveau 5 obtient ce b&#226;timent en tant que formateur et est donc consomm&#233;e.</French>
		<German>Es gibt 9 Arten von Bef&#246;rderungen, die einem bestimmten Gel&#228;nde oder einer bestimmten Situation einen Vorteil bringen: W&#252;stenkampf, Sumpfkampf, Waldkampf, Dschungelkampf, H&#252;gelkampf, Stadtverteidigung, Stadtangriff, Seekrieg und Brandschatzen.[NEWLINE][NEWLINE]Sobald eine Einheit Stufe 5 einer solchen Bef&#246;rderung erreicht hat, kann sie in einer Stadt eine Ausbildungsst&#228;tte errichten. Alle Einheiten, die in dieser Stadt erstellt werden, erhalten dann automatisch Stufe 1 dieser Bef&#246;rderung. Die Stufe 5-Einheit bezieht dieses Geb&#228;ude als Ausbildner und wird daher verbraucht.</German>
		<Italian>Ci sono 9 tipi di promozioni che portano un vantaggio su un terreno o una situazione specifica: Battaglia nel Deserto, Battaglia nella Palude, Battaglia nella Foresta, Battaglia nella Giungla, Battaglia in Collina, Difesa della Citt&#224;, Attacco in Citt&#224;, Guerra in Mare e Saccheggio.[NEWLINE][NEWLINE]Una volta che un'unit&#224; ha raggiunto il livello 5 di tale promozione, pu&#242; costruire una Centro di Addestramento in una citt&#224;. Tutte le unit&#224; create in quella citt&#224; riceveranno automaticamente il livello 1 di questa promozione. L'unit&#224; di livello 5 ottiene questo edificio come allenatore e viene quindi consumata.</Italian>
		<Spanish>Hay 9 tipos de promociones que otorgan una ventaja a un terreno o situaci&#243;n espec&#237;ficos: Batalla del Desierto, Batalla del Pantano, Batalla del Bosque, Batalla de la Jungla, Batalla de la Colina, Defensa de la Ciudad, Ataque de la Ciudad, Guerra Mar&#237;tima y Pillaje.[NEWLINE][NEWLINE]Una vez que una unidad alcanza el nivel 5 de dicha promoci&#243;n, puede construir un Centro de Entrenamiento en una ciudad. Todas las unidades creadas en esa ciudad recibir&#225;n autom&#225;ticamente el nivel 1 de esta promoci&#243;n. La unidad de nivel 5 obtiene este edificio como entrenador y por lo tanto se consume.</Spanish>
	</TEXT>
	<TEXT>
		<Tag>TXT_KEY_CONCEPT_CHRISTEN_PEDIA</Tag>
		<English>Once a monotheistic religion has been established, it can automatically spread to neighboring cities or trading partner cities (trade routes). See "Spread" for Christianity below.

[H1]JUDANISM[\H1]

Judaism is founded through the technology of "monotheism".

[H1]Revolt of the Jews[\H1]
From about 200 BC, the holy jewish city can be attacked by jewish freedom fighters (chance of 2% per turn)

Consequences:
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_FREEDOM_FIGHTER]Freedom fighters[\LINK] appear next to the city (number of units: city population x 1.5)
[ICON_BULLET] City is in revolt (length correlates to the half of city population)
[ICON_BULLET] Units gets 50% damage

Judaism as state religion prevents these revolts.


[H1]CHRISTIANITY[\H1]

[H1]The founding of Christianity[\H1]
There are 2 ways to found Christianity.

[H2]1.: Via tech Theology[\H2]

The foundation is based on the CIV mechanics.
In general, the older and bigger a city is and the fewer religions it already has, the more likely it is to establish a religion there. The capital will never found a religion, unless you have only one city.

[H2]2.: The year 0[\H2]

The foundation depends on following priorities:

Prio 1: Holy City of Judaism

Prio 2: City with the Jewish religion

Prio 3: Capital with most slaves and gladiators

Prio 4: Currently the largest capital


[H1]Spread (Christianity, Judaism and Islam)[\H1]
As soon as a monotheistic religion has been founded, it can automatically spread to neighboring cities (within 8 fields) or trading partners (passive trade routes)
[ICON_BULLET] Spread of Christianity: 33%, 44 rounds later 50% (Apostles' Migration)
[ICON_BULLET] Spread of Judaism: 10%
[ICON_BULLET] Spread of Islam: 20%

[H2]Prerequisites:[\H2]
[ICON_BULLET] The religion is not yet represented in the city
[ICON_BULLET] The Jewish religion can spread to any city
[ICON_BULLET] Christianity cannot spread to Muslim cities
[ICON_BULLET] Islam cannot spread to Christian cities

[H2]Spread of Christianity:[\H2]
[ICON_BULLET] Capitals and provincial capitals: 100%
[ICON_BULLET] Cities (city status) with slave market: 90%
[ICON_BULLET] Cities (city status): 80%
[ICON_BULLET] Cities (without city status) with slave market: 70%
[ICON_BULLET] Cities (without city status): 50%
[ICON_BULLET] City owner has "Theocracy" government: -30%
[ICON_BULLET] City owner has "Amphiktionia" government: -20%
[ICON_BULLET] From the Apostles' Migration, a second city can be evangelized: Chance 1:3

[ICON_BULLET] Extra check per city: Settled slaves: 5% per turn

[H2]Spread of Judaism or Islam:[\H2]
[ICON_BULLET] Capitals and provincial capitals: 75%
[ICON_BULLET] Cities (City status): 50%
[ICON_BULLET] Cities (without city status): 25%
[ICON_BULLET] City owner has "Theocracy" government form: -25%
[ICON_BULLET] City owner has "Amphiktionia" government form: -15%


[H1]Persecution of Christians[\H1]
Once Christianity was discovered, cities with local slaves or exhibition fighters can bring the city into turmoil (all 5 turns with a probability of 30%).

Consequences to the city:
[ICON_BULLET] The city is in revolt for 5 turns
[ICON_BULLET] All units lose half of life strength
[ICON_BULLET] One settled slave or exhibition fighter gets lost

Christianity as state religion prevents these revolts.</English>
		<French>
Une fois qu'une religion monoth&#233;iste est &#233;tablie, elle peut automatiquement se propager aux villes voisines ou aux villes partenaires commerciales (routes commerciales). Voir Propagation pour le christianisme ci-dessous.

[H1]JUDAISME[\H1]

Le juda&#239;sme est fond&#233; en utilisant la technologie du monoth&#233;isme.

[H1]R&#233;volte des juifs[\H1]
A partir de 200 av J.C., la ville sainte juive peut subir le soul&#232;vement de combattants libres juifs (probabilit&#233; de 2% par tour)

Cons&#233;quences :
[ICON_BULLET] Des [LINK=UNIT_FREEDOM_FIGHTER]Combattants libres[\LINK] apparaitront autour de la ville (nombre = population de la ville x 1.5)
[ICON_BULLET] R&#233;volte dans la ville (pour une dur&#233;e &#233;gale &#224; la moiti&#233; de la population de la ville)
[ICON_BULLET] Les unit&#233;s perdent la moiti&#233; de leur vie

Avoir le judaisme comme religion d'&#233;tat permet d'&#233;viter ces troubles.


[H1]CHRISTIANIT&#201;[\H1]

[H1]La fondation du christianisme[\H1]
Il y a 2 fa&#231;ons de fonder le christianisme.

[H2]1.: Via tech Th&#233;ologie[\H2]

La fondation est bas&#233;e sur la m&#233;canique CIV.
En g&#233;n&#233;ral, plus une ville est ancienne et grande et moins il y a de religions, plus il est probable qu'elle y soit &#233;tablie. La capitale ne fondera jamais de religion, &#224; moins que vous n'ayez qu'une seule ville.

[H2]2.: L'ann&#233;e 0[\H2]

La fondation d&#233;pend des priorit&#233;s suivantes:

Prio 1: Ville sainte du juda&#239;sme

Prio 2: ville avec la religion juive

Prio 3: capitale avec la plupart des esclaves et des gladiateurs

Prio 4: actuellement la plus grande capitale


[H1]Diffusion (christianisme, juda&#239;sme et islam)[\H1]
Une fois qu'une religion monoth&#233;iste a &#233;t&#233; fond&#233;e, elle peut automatiquement se propager aux villes voisines (dans un rayon de 8 cases) ou aux partenaires commerciaux (routes commerciales passives).
[ICON_BULLET] Propagation du christianisme : 33 %, 44 tours plus tard, 50 % (L'errance des ap&#244;tres)
[ICON_BULLET] Propagation du juda&#239;sme : 10 %
[ICON_BULLET] Propagation de l'Islam : 20 %

[H2]Exigences :[\H2]
[ICON_BULLET] La religion n'est pas encore repr&#233;sent&#233;e dans la ville
[ICON_BULLET] La religion juive peut s'&#233;tendre &#224; n'importe quelle ville
[ICON_BULLET] Le christianisme ne peut pas s'&#233;tendre aux villes musulmanes
[ICON_BULLET] L'Islam ne peut pas s'&#233;tendre aux villes chr&#233;tiennes

[H2]Propagation du christianisme :[\H2]
[ICON_BULLET] Capitales et capitales provinciales : 100 %
[ICON_BULLET] Villes (statut de ville) avec march&#233; aux esclaves : 90 %
[ICON_BULLET] Villes (ville de statut) : 80 %
[ICON_BULLET] Villes (sans statut de ville) avec march&#233; aux esclaves : 70 %
[ICON_BULLET] Villes (sans statut de ville) : 50 %
[ICON_BULLET] Le propri&#233;taire de la ville a une forme de gouvernement "th&#233;ocratique" : -30 %
[ICON_BULLET] Le propri&#233;taire de la ville a le formulaire d'&#233;tat "Amphiktionia" : -20 %
[ICON_BULLET] &#224; partir de la Randonn&#233;e des Ap&#244;tres, une deuxi&#232;me ville peut &#234;tre missionn&#233;e : chance 1:3

[ICON_BULLET] V&#233;rification suppl&#233;mentaire par ville : Esclaves install&#233;s : 5 % par tour

[H2]Diffusion du juda&#239;sme ou de l'islam :[\H2]
[ICON_BULLET] Capitales et capitales provinciales : 75 %
[ICON_BULLET] Villes (ville de statut) : 50 %
[ICON_BULLET] Villes (sans statut de ville) : 25 %
[ICON_BULLET] Le propri&#233;taire de la ville a une forme de gouvernement "th&#233;ocratique" : -25 %
[ICON_BULLET] Le propri&#233;taire de la ville a le formulaire d'&#233;tat "Amphiktionia" : -15 %


[H1]Pers&#233;cution des chr&#233;tiens[\H1]
Une fois le christianisme fond&#233;, toutes les villes auxquelles sont attach&#233;s des esclaves ou des gladiateurs peuvent &#234;tre sujettes &#224; des troubles (une probabilit&#233; de 30% tous les 5 tours).

Cons&#233;quences des troubles sur la ville :
[ICON_BULLET] R&#233;volte de 5 tours dans la ville
[ICON_BULLET] Toutes les unit&#233;s perdent la moiti&#233; de leur vie
[ICON_BULLET] Un esclave ou gladiateur est perdu

Avoir le christianisme comme religion d'&#233;tat permet d'&#233;viter ces troubles.
		</French>
		<German>
Sobald eine monotheistische Religion gegr&#252;ndet wurde, kann sich diese automatisch in benachbarte St&#228;dte oder Handelspartnerst&#228;dte (Handelsrouten) verbreiten. Siehe weiter unten bei "Verbreitung" (Christentum).

[H1]JUDENTUM[\H1]

Das Judentum wird mittels Technologie "Monotheismus" gegr&#252;ndet.

[H1]Judenaufstand[\H1]
Ab ca. 200 v.Chr. kann die heilige j&#252;dische Stadt von j&#252;dischen Freiheitsk&#228;mpfern attackiert werden (2% Wahrscheinlichkeit pro Runde)

Folgen:
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_FREEDOM_FIGHTER]Freiheitsk&#228;mpfer[\LINK] tauchen neben der Stadt auf (Anzahl: Stadtbev&#246;lkerung x 1.5)
[ICON_BULLET] Stadt versinkt in Revolte (Dauer entspricht der halben Anzahl der Stadtbev&#246;lkerung)
[ICON_BULLET] Einheiten erleiden 50% Schaden

Das Judentum als Staatsreligion verhindert diese Revolten.


[H1]CHRISTENTUM[\H1]

[H1]Die Gr&#252;ndung des Christentums[\H1]
Es gibt 2 Wege um das Christentum zu gr&#252;nden.

[H2]1. Weg: &#220;ber die Tech Theologie[\H2]

Die Gr&#252;ndung erfolgt nach der CIV-Mechanik.
Generell gilt: Je &#228;lter und gr&#246;&#223;er eine Stadt ist, und je weniger Religionen sie bereits hat, umso wahrscheinlicher ist es, da&#223; dort eine Religion gegr&#252;ndet wird. Die Hauptstadt wird die Religion nie gr&#252;nden, es sei denn, man hat nur eine Stadt.

[H2]2. Weg: Das Jahr 0[\H2]

F&#252;r die Gr&#252;ndung gibt es folgende Priorit&#228;ten:

Prio 1: Heilige Stadt des Judentums

Prio 2: Stadt mit der j&#252;dischen Religion

Prio 3: Hauptstadt mit den meisten Sklaven und Gladiatoren

Prio 4: Die derzeit gr&#246;&#223;te Hauptstadt


[H1]Verbreitung (Christentum, Judentum und Islam)[\H1]
Sobald eine monotheistische Religion gegr&#252;ndet wurde, kann sich diese automatisch in benachbarte St&#228;dte (im Umkreis von 8 Feldern) oder Handelspartner (passive Handelsrouten) verbreiten
[ICON_BULLET] Verbreitung Christentum: 33%, 44 Runden sp&#228;ter 50% (Apostelwanderung)
[ICON_BULLET] Verbreitung Judentum: 10%
[ICON_BULLET] Verbreitung Islam: 20%

[H2]Voraussetzungen:[\H2]
[ICON_BULLET] Die Religion ist noch nicht in der Stadt vertreten
[ICON_BULLET] Die j&#252;dische Religion kann sich in jede Stadt verbreiten
[ICON_BULLET] Das Christentum kann sich nicht in muslimische St&#228;dte verbreiten
[ICON_BULLET] Der Islam kann sich nicht in christliche St&#228;dte verbreiten

[H2]Verbreitung des Chistentums:[\H2]
[ICON_BULLET] Hauptst&#228;dte und Provinzhauptst&#228;dte: 100%
[ICON_BULLET] St&#228;dte (Status Stadt) mit Sklavenmarkt: 90%
[ICON_BULLET] St&#228;dte (Status Stadt): 80%
[ICON_BULLET] St&#228;dte (ohne Status Stadt) mit Sklavenmarkt: 70%
[ICON_BULLET] St&#228;dte (ohne Status Stadt): 50%
[ICON_BULLET] Stadtbesitzer hat Staatsform "Theokratie": -30%
[ICON_BULLET] Stadtbesitzer hat Staatsform "Amphiktionie": -20%
[ICON_BULLET] ab der Apostelwanderung kann eine 2. Stadt missioniert werden: Chance 1:3

[ICON_BULLET] Extra-Check pro Stadt: Angesiedelte Sklaven: 5% pro Runde

[H2]Verbreitung des Judentums oder des Islams:[\H2]
[ICON_BULLET] Hauptst&#228;dte und Provinzhauptst&#228;dte: 75%
[ICON_BULLET] St&#228;dte (Status Stadt): 50%
[ICON_BULLET] St&#228;dte (ohne Status Stadt): 25%
[ICON_BULLET] Stadtbesitzer hat Staatsform "Theokratie": -25%
[ICON_BULLET] Stadtbesitzer hat Staatsform "Amphiktionie": -15%


[H1]Christenverfolgung[\H1]
Sobald das Christentum entdeckt wurde, k&#246;nnen St&#228;dte mit ans&#228;ssigen Sklaven oder Gladiatoren alle 5 Runden mit einer Wahrscheinlichkeit von 30% die Stadt in Aufruhr bringen.

Folgen in der Stadt:
[ICON_BULLET] Stadt ist 5 Runden lang in Revolte
[ICON_BULLET] Alle Einheiten verlieren die H&#228;lfte der Lebensenergie
[ICON_BULLET] Man verliert entweder einen ans&#228;ssigen Sklaven oder einen ans&#228;ssigen Schauk&#228;mpfer

Das Christentum als Staatsreligion verhindert diese Revolten.
		</German>
		<Italian>
Una volta che una religione monoteistica &#232; stata stabilita, pu&#242; diffondersi automaticamente alle citt&#224; vicine o alle citt&#224; partner commerciali (rotte commerciali). Vedere "Diffusione" per il cristianesimo qui sotto.

[H1]EBRAISMO[\H1]

L'ebraismo si fonda utilizzando la tecnologia del "monoteismo".

[H1]Ebrei ribellarsi[\H1]
Da circa 200 aC . pu&#242; la citt&#224; ebraica santa essere attaccato da combattenti per la libert&#224; ebrei ( 2 % possibilit&#224; per turno )

seguire :
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_FREEDOM_FIGHTER] Freedom Fighters [\ LINK] sembra vicino alla citt&#224; (numero : la popolazione urbana x 1.5)
[ICON_BULLET] Venezia sprofonda in rivolta ( durata pari alla met&#224; del numero della popolazione urbana )
[ICON_BULLET] unit&#224; subiscono danni al 50 %

Giudaismo come religione di stato impedisce queste rivolte .


[H1]CRISTIANESIMO[\H1]

[H1]La fondazione del cristianesimo[\H1]
Ci sono 2 modi per fondare il cristianesimo.

[H2]1.: Via tec Teologia[\H2]

La fondazione si basa sulla meccanica CIV.
In generale, pi&#249; vecchia e grande &#232; una citt&#224; e meno religioni ha gi&#224;, pi&#249; &#232; probabile che vi si stabilisca una religione. La capitale non trover&#224; mai una religione, a meno che tu non abbia una sola citt&#224;.

[H2]2.: L'anno 0[\H2]

La fondazione dipende dalle seguenti priorit&#224;:

Prio 1: Citt&#224; Santa dell'Ebraismo

Prio 2: Citt&#224; con la religione ebraica

Prio 3: Capitale con la maggior parte degli schiavi e dei gladiatori

Prio 4: attualmente la pi&#249; grande capitale


[H1]Diffusione (Cristianesimo, Ebraismo e Islam)[\H1]
Una volta fondata, una religione monoteista pu&#242; diffondersi automaticamente nelle citt&#224; vicine (entro 8 spazi) o nei partner commerciali (rotte commerciali passive).
[ICON_BULLET] Diffusione del cristianesimo: 33%, 44 turno dopo 50% (Vagare degli Apostoli)
[ICON_BULLET] Diffusione dell'ebraismo: 10%
[ICON_BULLET] Diffusione dell'Islam: 20%

[H2]Requisiti:[\H2]
[ICON_BULLET] La religione non &#232; ancora rappresentata in citt&#224;
[ICON_BULLET] La religione ebraica pu&#242; diffondersi in qualsiasi citt&#224;
[ICON_BULLET] Il cristianesimo non pu&#242; diffondersi nelle citt&#224; musulmane
[ICON_BULLET] L'Islam non pu&#242; diffondersi nelle citt&#224; cristiane

[H2]Diffusione del Cristianesimo:[\H2]
[ICON_BULLET] Capoluoghi e Capoluoghi di Provincia: 100%
[ICON_BULLET] Citt&#224; (stato di citt&#224;) con mercato degli schiavi: 90%
[ICON_BULLET] Citt&#224; (citt&#224; con stato): 80%
[ICON_BULLET] Citt&#224; (senza status di citt&#224;) con mercato degli schiavi: 70%
[ICON_BULLET] Citt&#224; (senza status di citt&#224;): 50%
[ICON_BULLET] Il proprietario della citt&#224; ha una forma di governo "teocratica": -30%
[ICON_BULLET] Il proprietario della citt&#224; ha la forma di stato "Amphiktionia": -20%
[ICON_BULLET] dal Cammino degli Apostoli in poi, una seconda citt&#224; pu&#242; essere missionariata: probabilit&#224; 1:3

[ICON_BULLET] Controllo extra per citt&#224;: Schiavi insediati: 5% a turno

[H2]Diffondere l'Ebraismo o l'Islam:[\H2]
[ICON_BULLET] Capoluoghi e capoluoghi di provincia: 75%
[ICON_BULLET] Citt&#224; (citt&#224; con stato): 50%
[ICON_BULLET] Citt&#224; (senza status di citt&#224;): 25%
[ICON_BULLET] Il proprietario della citt&#224; ha una forma di governo "teocratica": -25%
[ICON_BULLET] Il proprietario della citt&#224; ha la forma di stato "Amphiktionia": -15%


[H1]Persecuzione[\H1]
Una volta che il cristianesimo &#232; stato scoperto citt&#224; con slave residenti o gladiatori possono portare tutti i 5 giri con una probabilit&#224; del 30% della citt&#224; in subbuglio .

Seguire in citt&#224; :
[ICON_BULLET] City &#232; 5 giri in rivolta
[ICON_BULLET] Tutte le unit&#224; perdono la met&#224; dell'energia della vita
[ICON_BULLET] Si perde sia un residente o residente schiavi Guarda combattenti

Il cristianesimo come religione di stato impedisce queste rivolte .
		</Italian>
		<Spanish>
Una vez que se ha establecido una religi&#243;n monote&#237;sta, puede propagarse autom&#225;ticamente a ciudades vecinas o a ciudades con las que tiene relaciones comerciales (rutas comerciales). V&#233;ase "Difusi&#243;n" para el cristianismo a continuaci&#243;n.

[H1]JUDAISMO[\H1]

El juda&#237;smo se fundamenta utilizando la tecnolog&#237;a del "monote&#237;smo".


[H1]Revueltas de los Jud&#237;os[\H1]
Desde alrededor del 200 a.C., la ciudad santa jud&#237;a puede ser atacada por libertadores jud&#237;os (probabilidad del 2% por turno)

Consecuencias:
[ICON_BULLET] Aparecer&#225;n [LINK=UNIT_FREEDOM_FIGHTER]libertadores[\LINK] cerca de la ciudad (n&#250;mero de unidades: poblaci&#243;n de la ciudad x 1.5)
[ICON_BULLET] La ciudad est&#225; en revueltas (la duraci&#243;n corresponde a la mitad de la poblaci&#243;n de la ciudad)
[ICON_BULLET] Las unidades reciben 50% de da&#241;o

El juda&#237;smo como religi&#243;n oficial previene estas revueltas.


[H1]CRISTIANISMO[\H1]

[H1]La fundaci&#243;n del cristianismo[\H1]
Hay 2 formas de fundar el cristianismo.

[H2]1.: V&#237;a tec teolog&#237;a[\H2]

La base se basa en la mec&#225;nica CIV.
En general, cuanto m&#225;s antigua y grande es una ciudad y cuantas menos religiones tiene, es m&#225;s probable que establezca una religi&#243;n all&#237;. La capital nunca encontrar&#225; una religi&#243;n, a menos que solo tenga una ciudad.

[H2]2.: el a&#241;o 0[\H2]

La base depende de las siguientes prioridades:

Prio 1: Ciudad Santa del Juda&#237;smo

Prio 2: ciudad con la religi&#243;n jud&#237;a

Prio 3: Capital con la mayor&#237;a de los esclavos y gladiadores.

Prio 4: actualmente la capital m&#225;s grande


[H1]Difusi&#243;n (Cristianismo, Juda&#237;smo e Islam)[\H1]
Una vez que se ha fundado una religi&#243;n monote&#237;sta, puede extenderse autom&#225;ticamente a ciudades vecinas (dentro de 8 espacios) o socios comerciales (rutas comerciales pasivas).
[ICON_BULLET] Difusi&#243;n del cristianismo: 33%, 44 rondas despu&#233;s 50% (Vagabundo de los Ap&#243;stoles)
[ICON_BULLET] Difusi&#243;n del juda&#237;smo: 10%
[ICON_BULLET] Difusi&#243;n del Islam: 20%

[H2]Requisitos:[\H2]
[ICON_BULLET] La religi&#243;n a&#250;n no est&#225; representada en la ciudad.
[ICON_BULLET] La religi&#243;n jud&#237;a puede extenderse a cualquier ciudad
[ICON_BULLET] El cristianismo no puede extenderse a las ciudades musulmanas
[ICON_BULLET] El Islam no puede extenderse a las ciudades cristianas

[H2]Difusi&#243;n del cristianismo:[\H2]
[ICON_BULLET] Capitales y Capitales de Provincia: 100%
[ICON_BULLET] Ciudades (estado de ciudad) con mercado de esclavos: 90%
[ICON_BULLET] Ciudades (Ciudad de estado): 80%
[ICON_BULLET] Ciudades (sin estatus de ciudad) con mercado de esclavos: 70%
[ICON_BULLET] Ciudades (sin estatus de ciudad): 50%
[ICON_BULLET] El propietario de la ciudad tiene una forma de gobierno de "teocracia": -30%
[ICON_BULLET] El propietario de la ciudad tiene la forma estatal "Amphiktionia": -20%
[ICON_BULLET] a partir de la Caminata de los Ap&#243;stoles, se puede misionar una segunda ciudad: probabilidad 1:3

[ICON_BULLET] Control adicional por ciudad: Esclavos asentados: 5 % por turno

[H2]Difusi&#243;n del juda&#237;smo o el Islam:[\H2]
[ICON_BULLET] Capitales y capitales de provincia: 75%
[ICON_BULLET] Ciudades (Ciudad de estado): 50%
[ICON_BULLET] Ciudades (sin estatus de ciudad): 25%
[ICON_BULLET] El propietario de la ciudad tiene una forma de gobierno de "teocracia": -25%
[ICON_BULLET] El propietario de la ciudad tiene la forma estatal "Amphiktionia": -15%


[H1]Persecuci&#243;n de los cristianos[\H1]
Una vez descubierto el cristianismo, las ciudades con luchadores de espect&#225;culo o esclavos locales pueden llevar a la ciudad a una revuelta (cada 5 turnos con una probabilidad del 30%).

Consecuencia para la ciudad:
[ICON_BULLET] La ciudad est&#225;n en una revuelta por 5 turnos
[ICON_BULLET] Todas las unidad pierden la mitad de su fuerza vital
[ICON_BULLET] Un esclavo o luchador de espect&#225;culo asentado se pierde

El cristianismo como religi&#243;n oficial previene estas revueltas.
		</Spanish>
	</TEXT>
	<TEXT>
		<Tag>TXT_KEY_CONCEPT_CITIES_PEDIA</Tag>
		<English>[H1]City sizes and their status: [LINK=CONCEPT_KOLONIE_PROVINZ]colonies and provinces[\LINK][\H1]

[H2]Colors in the building list[\H2]

The buildings that have been constructed are displayed in different colors according to their importance:

[ICON_BULLET] Wonders: gold
[ICON_BULLET] National wonders: orange
[ICON_BULLET] Palace and provincial palace: green
[ICON_BULLET] Buildings that cannot be conquered: light gray
[ICON_BULLET] Normal buildings: white

[H2]City Ruins[\H2]
City ruins can appear when buildings are destroyed (by siege or natural disasters). While they provide a small production boost, they also breed discontent. City ruins can be demolished as rubble in the building menu.

[H2]City Fires[\H2]
City fires were very common in ancient times. Fires can break out in a city starting at village status (Pop 3).
[ICON_BULLET] Wells protect cities by 30%
[ICON_BULLET] Cisterns protect cities by 50%
[ICON_BULLET] Aqueducts protect cities by 70%
[ICON_BULLET] (Roman) fire departments protect cities by 90%

[H2]Unhealthy cities[\H2]
In unhealty cities diseases will emerge with a fairly high probability. These are
[ICON_BULLET] Leprosy
[TAB] Leprosy will infect 5 citizens. The city's population may fall by half. With a leper colony, the city only decreases by 1.
[ICON_BULLET] Influenza
[TAB] Influenza is a CIV-wide event that can appear with a population of 2 even if the city is not unhealthy. There may be more affected cities and the population decreases by 2.
[TAB] From a medical technology on, the influenza is not intended to harm.
[ICON_BULLET] Plague
[TAB] Plague will infect 9 citizens. Plague lasts 5 turns. The city's population falls per turn.

[H2]War weariness upon City Conquest[\H2]
When a city is conquered, war weariness against the previous owner decreases by 20%.

[H2]Research bonus from city conquest[\H2]
A city conquest brings a research bonus and can even lead to a new technology, if the city has built an archive or a library.

[H2] Building units in conquered cities [\H2]
In conquered cities, new units will receive the status "Unreliable". See [LINK=CONCEPT_PROMOTIONS]Promotions[\LINK]

[H2]Recaptured Cities[\H2]
[ICON_BULLET] Ends the current city revolt
[ICON_BULLET] +1 pop (e.g., hidden or escaped citizens)


[H2]Revolting cities[\H2]
If a city is taken during war, there is a possibility of 33% that its nearest neighbour city will go into revolt.
When a city gets razed, another neighbour city will revolt.
Excluded are capital cities, barbarian cities, and cities whose number of defenders is greater than or equal to the city pop.

[ICON_BULLET] Taxes
If taxes (depending on the form of government) exceed 50% or 75% and are no longer used for research, culture or espionage, the citizens of a city can revolt (AI is not affected).

Excess happy citizens reduce the risk by 1%. Unhappy ones increase it.

[ICON_BULLET] Foreign religion
If a city does not possess the state religion, a chance of 3% per turn persists that the city revolts for 2 turns

[ICON_BULLET] Anarchy
During a national anarchy, there is a chance of 5% that the city will revolt. The length of the rebellion corresponds to the remaining length of the anarchy.

[ICON_BULLET] Yearning
Cities with a foreign culture require connection to their homeland. The more a foreign culture in the city is represented, the greater the chance of a revolt. The revolts end when the resident foreign culture falls below 20%. Stationed units can reduce the chance by 1% per unit.

[ICON_BULLET] Unhappiness
When you have more unhappy citizens than happy ones, there is a chance of 3% to get a riot for 2 turns.

[ICON_BULLET] During a revolt, there persists a chance of 30% that the population shrinks by 1 in the course of street fighting.
[ICON_BULLET] If more than half of the cities are affected by a revolt, there is a chance of 33% to proclaim a national anarchy! The same with plague affected cities. The length of anarchy correlates to the number of affected cities.
[ICON_BULLET] These small city revolts begin when a city has a higher population than 3. This supports the justification for small cities used as colonies just to earn more resources.
[ICON_BULLET] A city revolt can be suppressed to only 2 turns, if the city gets occupied by units with the Garrison I promotion. This also applies to conquered cities.
[ICON_BULLET] A city revolt can be prevented with a tribute (Popup).

[ICON_BULLET] For the effects of a city revolt, see [LINK=CONCEPT_CIVIL_WAR]Civil War[\LINK].

[H2]City surrender[\H2]
Cities are able to deflect to the besieger. This does not apply to barbaric cities.

Requirements:
[ICON_BULLET] City status
[ICON_BULLET] In a radius of one plot, there have to be at least the quadruple number of attacking military units (related to the defending units)
[ICON_BULLET] Capitals are not affected, but provincial capitals are affected.

Calculation:
[ICON_BULLET] for each defending unit without the promotion allegiance: +1%
[ICON_BULLET] for each defending unit with the promotion allegiance: +3%
[ICON_BULLET] + natural defense (eg hills) in %
[ICON_BULLET] + city defense in % (can be bombed down to zero[ICON_BULLET]
[ICON_BULLET] + happy citizens +2%
[ICON_BULLET] for each occupation time +1%
[ICON_BULLET] for each occupation time in the capital +2%
[ICON_BULLET] for each city population point +2%
[ICON_BULLET] +/- for food production per turn * 5
[ICON_BULLET] connected with capital: +10%, if not then -10%
[ICON_BULLET] minus distance to capital (Plots). No capital -50%.
[ICON_BULLET] for national wonders (max. 60%):
[TAB][ICON_BULLET] 1. +20%
[TAB][ICON_BULLET] 2. +16%
[TAB][ICON_BULLET] 3. +12%
[TAB][ICON_BULLET] 4. +8%
[TAB][ICON_BULLET] 5. +4%
[ICON_BULLET] for world wonders (max. 60%)
[TAB][ICON_BULLET] 1. +20%
[TAB][ICON_BULLET] 2. +16%
[TAB][ICON_BULLET] 3. +12%
[TAB][ICON_BULLET] 4. +8%
[TAB][ICON_BULLET] 5. +4%
[ICON_BULLET] Minus the number of attacking military units

Example: a city with:
[ICON_BULLET] 10 citizens: 10*2 = 20%
[ICON_BULLET] equal unhappy and happy citizens: 0%
[ICON_BULLET] 6 defending units, 4 with allegiance promotion: 3*1 + 4*3 = 15%
[ICON_BULLET] hills: 25%
[ICON_BULLET] bombed defense of 54%
[ICON_BULLET] 2 wonders: 36%
[ICON_BULLET] food production of -3 per turn (because of pillaged plots): -3 * 5 = -15%
[ICON_BULLET] not connected with capital (because of destroyed roads and sea blockade): -10%
[ICON_BULLET] distance to capital about 10 plots: -10%
----------------
Sum: 115%

The number of attacking units is 35.

115%-35% = 80%

For the city is therefore a 20% probability (100-80) to rebel.

In the city screen it shows: Stability against the enemy: 80% (1:5)
(1:5) means the relation of (Units in city : Attacker Units)

Consquences of rebellion:
[ICON_BULLET] The city gets under control by the attacker
[ICON_BULLET] No building gets lost
[ICON_BULLET] All surviving enemy units rebel (with their promotions)
[ICON_BULLET] Inactive slaves become freed slaves
[ICON_BULLET] The culture is transferred
[ICON_BULLET] A neighbour city can revolt</English>
		<French>
[H1]Tailles des villes et leurs statuts[\H1]
Voir le concept [LINK=CONCEPT_KOLONIE_PROVINZ]Colonies et provinces[\LINK]

[H2]Couleurs dans la liste des b&#226;timents[\H2]

Les b&#226;timents construits sont affich&#233;s en diff&#233;rentes couleurs selon leur importance :

[ICON_BULLET] Miracle : l'or
[ICON_BULLET] Merveille nationale : orange
[ICON_BULLET] Palais et Palais provincial : vert
[ICON_BULLET] B&#226;timents qui ne peuvent pas &#234;tre conquis : gris clair
[ICON_BULLET] B&#226;timents normaux : blancs

[H2]Ruines de la ville[\H2]
Les ruines de la ville apparaissent lorsque des b&#226;timents sont d&#233;truits (par un si&#232;ge ou une catastrophe naturelle). Bien qu'elles procurent un l&#233;ger bonus de production, elles engendrent &#233;galement du m&#233;contentement. Les ruines de la ville peuvent &#234;tre d&#233;molies et r&#233;duites en gravats dans le menu de construction.

[H2]Incendies urbains[\H2]
Les incendies de ville &#233;taient tr&#232;s courants dans l'Antiquit&#233;. Des incendies peuvent se d&#233;clarer dans une ville &#224; partir du statut de village (Pop 3).
[ICON_BULLET] Les fontaines prot&#232;gent les villes &#224; 30 %
[ICON_BULLET] Les citernes prot&#232;gent les villes &#224; 50 %
[ICON_BULLET] Les aqueducs prot&#232;gent les villes &#224; 70 %
[ICON_BULLET] Les pompiers (romains) prot&#232;gent les villes &#224; 90 %

[H2]Insalubrit&#233;[\H2]
Des &#233;pid&#233;mies parmi les suivantes peuvent se d&#233;clarer dans les villes insalubres :
[ICON_BULLET] L&#232;pre
Se d&#233;clenche dans des villes avec une population de 5 ou plus. Population r&#233;duite de moiti&#233; (ou seulement de 1 avec un l&#233;proserie)
[ICON_BULLET] Grippe
Se d&#233;clenche par &#233;v&#233;nement dans les villes avec une population de 2 ou plus. L'&#233;pid&#233;mie peut se propager et la population est r&#233;duite de 2.
[ICON_BULLET] Peste
Se d&#233;clenche dans les villes avec une population de 9 ou plus. L'&#233;pid&#233;mie dure 5 tours. La population diminue &#224; chaque tour.

[H2]Lassitude de la guerre apr&#232;s la conqu&#234;te d'une ville[\H2]
Lorsqu'une ville est conquise, la lassitude de la guerre contre son ancien propri&#233;taire diminue de 20 %.

[H2]Bonus de recherche apr&#232;s conqu&#234;te[\H2]
Une ville conquise apporte un bonus de recherche voire m&#234;me une nouvelle technologie si la ville poss&#232;de une archive ou une biblioth&#232;que.

[H2] Construire des unit&#233;s dans les villes conquises [\H2]
Dans les villes conquises, les nouvelles unit&#233;s recevront le statut "Peu fiable". Voir les [LINK=CONCEPT_PROMOTIONS]Promotions[\LINK]

[H2]Villes reconquises[\H2]
[ICON_BULLET] Met fin &#224; la r&#233;volte actuelle
[ICON_BULLET] +1 pop (par exemple, citoyens cach&#233;s ou en fuite)


[H2]R&#233;voltes[\H2]
Quand une ville est captur&#233;e, il y a une chance de 33% que sa plus proche voisine se r&#233;volte.
Quand une ville est d&#233;truite, une ville voisine suppl&#233;mentaire se r&#233;voltera.
Sont exclues les capitales, les villes barbares et les villes dont le nombre de d&#233;fenseurs est sup&#233;rieur ou &#233;gal &#224; la population de la ville.

[ICON_BULLET] Taxes
Si les imp&#244;ts (selon la forme de gouvernement) d&#233;passent 50 % ou 75 % et ne sont plus utilis&#233;s pour la recherche, la culture ou l'espionnage, les citoyens d'une ville peuvent se r&#233;volter (l'IA n'en est pas affect&#233;e).

Le bonheur exc&#233;dentaire r&#233;duit ce risque de 1% par [ICON_HAPPY]. Le risque est augment&#233; de 1% par [ICON_UNHAPPY].

[ICON_BULLET] Religion d'&#233;tat
Une ville peut se r&#233;volter pendant 2 tours si elle ne poss&#232;de pas la religion d'&#233;tat (probabilit&#233; de 3% par tour)

[ICON_BULLET] Anarchie
Durant les p&#233;riodes d'anarchie, chaque ville peut se r&#233;volter pour une dur&#233;e &#233;gale au temps restant de l'anarchie (probabilit&#233; de 5% par tour)

[ICON_BULLET] Ancienne patrie
Les villes avec une culture &#233;trang&#232;re importante peuvent r&#233;clamer un rattachement &#224; leur patrie. Le pourcentage de culture &#233;trang&#232;re doit &#234;tre d'au moins 20% pour que la ville puisse se r&#233;volter.
Calcul du risque : (% de culture &#233;trang&#232;re / 10)-1 par unit&#233; stationn&#233;e

[ICON_BULLET] Citoyens malheureux
Quand vous avez des citoyens malheureux dans une ville, celle-ci peut se r&#233;volter pendant 2 tours (probabilit&#233; de 3% par tour).

[ICON_BULLET] Durant une r&#233;volte, il y a une probabilit&#233; de 30% par tour de voir la population r&#233;duite de 1 &#224; cause des &#233;meutes.
[ICON_BULLET] Quand plus de la moiti&#233; des villes sont affect&#233;es par une r&#233;volte, une p&#233;riode d'anarchie peut se d&#233;clencher (probabilit&#233; de 33%). La dur&#233;e de l'anarchie est li&#233;e aux nombres de villes affect&#233;es.
[ICON_BULLET] Seules les villes avec une population de 4 ou plus peuvent &#234;tre affect&#233;es par ces r&#233;voltes.
[ICON_BULLET] Une r&#233;volte de la ville peut &#234;tre r&#233;prim&#233;e pour durer 2 tours, si la ville est occup&#233;e par des unit&#233;s avec la promotion Garrison I. Cela s'applique &#233;galement aux villes conquises.
[ICON_BULLET] Une r&#233;volte peut &#234;tre &#233;vit&#233;e en versant un don &#224; la ville (propos&#233; par une fen&#234;tre popup)

[ICON_BULLET] Effets d'une r&#233;volte urbaine, voir [LINK=CONCEPT_CIVIL_WAR]Guerre civile[\LINK].

[H2]Capitulation de la ville[\H2]
Les villes peuvent se rendre &#224; l'assi&#233;geant. Cela ne s'applique pas aux villes barbares.

Requis :
[ICON_BULLET] Le statut de [LINK=BUILDING_STADT]Ville[\LINK]
[ICON_BULLET] Dans un rayon d'une case, il doit y avoir 4 fois plus d'unit&#233;s assi&#233;geantes que d'unit&#233;s en garnison
[ICON_BULLET] Les capitales ne sont pas affect&#233;es

Mode de calcul :
[ICON_BULLET] pour chaque unit&#233; en garnison sans la promotion all&#233;geance : +1%
[ICON_BULLET] pour chaque unit&#233; en garnison avec la promotion all&#233;geance : +3%
[ICON_BULLET] + d&#233;fenses naturelles (par exemple les collines) : + % de d&#233;fense
[ICON_BULLET] + d&#233;fenses non naturelles (remparts, ...) : + % d&#233;fense (apr&#232;s bombardement)
[ICON_BULLET] + [ICON_HAPPY] exc&#233;dentaire +2%
[ICON_BULLET] pour chaque r&#233;volte d&#233;clar&#233;e +1%
[ICON_BULLET] pour chaque r&#233;volte d&#233;clar&#233;e dans la capitale +2%
[ICON_BULLET] pour chaque point de population +2%
[ICON_BULLET] +/- exc&#233;dent en nourriture par tour * 5
[ICON_BULLET] connect&#233;e &#224; la capitale : +10%, sinon : -10%
[ICON_BULLET] moins la distance jusqu'&#224; la capitale (nb cases). Si pas de capitale -50%.
[ICON_BULLET] pour les merveilles nationales (max. 60%):
[TAB][ICON_BULLET] 1. +20%
[TAB][ICON_BULLET] 2. +36%
[TAB][ICON_BULLET] 3. +48%
[TAB][ICON_BULLET] 4. +56%
[TAB][ICON_BULLET] 5. +60%
[ICON_BULLET] pour les merveilles mondiales (max. 60%)
[TAB][ICON_BULLET] 1. +20%
[TAB][ICON_BULLET] 2. +36%
[TAB][ICON_BULLET] 3. +48%
[TAB][ICON_BULLET] 4. +56%
[TAB][ICON_BULLET] 5. +60%
[ICON_BULLET] moins le nombre d'unit&#233;s assi&#233;geantes

Exemple: pour une ville avec :
[ICON_BULLET] Population de 10 : 10*2 = 20%
[ICON_BULLET] Pas de citoyens malheureux : 0%
[ICON_BULLET] 7 unit&#233;s en garnison dont 4 avec la promotion all&#233;geance : 3*1 + 4*3 = 15%
[ICON_BULLET] Collines : 25%
[ICON_BULLET] D&#233;fenses apr&#232;s bombardement : 54%
[ICON_BULLET] 2 merveilles : 36%
[ICON_BULLET] Production de nourriture de -3 par tour : -3 * 5 = -15%
[ICON_BULLET] Pas de connexion &#224; la capitale (&#224; cause des routes d&#233;truites et d'un blocus maritime) : -10%
[ICON_BULLET] Distance de la capitale de 10 cases : -10%
----------------
Somme : 115%

Nombre d'unit&#233;s assi&#233;geantes : 35

115%-35% = 80%

La ville a donc une chance de 20% (100-80) de se rendre &#224; l'ennemi

L'&#233;cran de la ville montre alors : Loyaut&#233; : 80% (1:5)
(1:5) montre le ratio "Unit&#233;s en garnison / unit&#233;s assi&#233;geantes"

Cons&#233;quences de la reddition :
[ICON_BULLET] La ville passe sous contr&#244;le de l'assi&#233;geant
[ICON_BULLET] Aucun b&#226;timent n'est d&#233;truit
[ICON_BULLET] Les unit&#233;s survivantes en garnison passent sous contr&#244;le du nouveau propri&#233;taire
[ICON_BULLET] Les esclaves non-affect&#233;s sont lib&#233;r&#233;s
[ICON_BULLET] Le niveau de culture est transf&#233;r&#233; au nouveau propri&#233;taire
[ICON_BULLET] Une ville voisine peut se r&#233;volter
		</French>
		<German>
[H1]Stadtgr&#246;&#223;en und deren Status: [LINK=CONCEPT_KOLONIE_PROVINZ]Kolonien und Provinzen[\LINK][\H1]

[H2]Farben in der Geb&#228;udeliste[\H2]

Die erbauten Geb&#228;ude werden nach ihrer Bedeutung in unterschiedlichen Farben angezeigt:

[ICON_BULLET] Wunder: gold
[ICON_BULLET] Nationalwunder: orange
[ICON_BULLET] Palast und Provinzpalast: gr&#252;n
[ICON_BULLET] Geb&#228;ude, die nicht erobert werden k&#246;nnen: hellgrau
[ICON_BULLET] Normale Geb&#228;ude: wei&#223;

[H2]Stadtruinen[\H2]
Stadtruinen k&#246;nnen auftauchen, wenn Geb&#228;ude zerst&#246;rt werden (durch Belagerung oder Naturkatastrophen). Diese geben zwar einen kleinen Produktionsboost, sch&#252;ren aber Unzufriedenheit. Im Baumen&#252; k&#246;nnen Stadtruinen als Bauschutt abgetragen werden.

[H2]Stadtbr&#228;nde[\H2]
Stadtbr&#228;nde kommen in der Antike sehr h&#228;ufig vor. Ab dem Dorfstatus (Pop 3) k&#246;nnen in einer Stadt Br&#228;nde entstehen.
[ICON_BULLET] Brunnen sch&#252;tzen St&#228;dte zu 30%
[ICON_BULLET] Zisternen sch&#252;tzen St&#228;dte zu 50%
[ICON_BULLET] Aqu&#228;dukte sch&#252;tzen St&#228;dte zu 70%
[ICON_BULLET] (R&#246;mische) Feuerwehren sch&#252;tzen St&#228;dte zu 90%

[H2]Ungesunde St&#228;dte[\H2]
In ungesunden St&#228;dten tauchen mit ziemlich gro&#223;er Wahrscheinlichkeit Seuchen auf. Diese sind
[ICON_BULLET] Lepra
[TAB] Lepra ab 5 Einwohnerpunkte. Die Stadtbev&#246;lkerung kann bis auf die H&#228;lfte sinken. Mit einer Leprakolonie sinkt die Stadt immer nur um 1.
[ICON_BULLET] Grippe
[TAB] Grippe ist ein CIV-Event ab der Bev&#246;lkerung von 2, wobei die Stadt nicht mal ungesund sein muss. Es k&#246;nnen mehr St&#228;dte davon betroffen werden und die Bev&#246;lkerung sinkt um 2.
[TAB] Ab einer medizinischen Technologie richtet die Grippe keinen Schaden mehr an.
[ICON_BULLET] Pest
[TAB] Pest ab 9 Einwohnerpunkte. Sie dauert 5 Runden. Die Stadtbev&#246;lkerung sinkt pro Runde.

[H2]Kriegsverdruss bei Stadteroberung[\H2]
Bei Eroberung einer Stadt, sinkt die Kriegsm&#252;digkeit gegen den Vorbesitzer um 20%.

[H2]Forschungsbonus durch Stadteroberung[\H2]
Eine Eroberung einer Stadt bringt einen Forschungsbonus und kann sogar zu einer neuen Technologie f&#252;hren, sofern in der Stadt ein Archiv oder eine Bibliothek steht.

[H2]Einheitenbau in eroberten St&#228;dten[\H2]
In eroberten St&#228;dten wird es vorkommen, dass neue Einheiten den Status "Unzuverl&#228;ssig" bekommen. Siehe [LINK=CONCEPT_PROMOTIONS]Bef&#246;rderungen[\LINK]

[H2]R&#252;ckeroberte St&#228;dte[\H2]
[ICON_BULLET] Beendet die aktuellen Stadtrevolte
[ICON_BULLET] +1 Pop (z.B. versteckte oder entlaufene B&#252;rger)


[H2]Revoltierende St&#228;dte[\H2]

[ICON_BULLET] Eine Stadt wird erobert
Wird eine Stadt w&#228;hrend einem Krieg eingenommen, gibt es eine 33% Wahrscheinlichkeit, dass dessen n&#228;chste Nachbarstadt revoltiert.
Wird diese Stadt niedergebrannt, revoltiert auf jeden Fall (noch) eine Nachbarstadt.
Ausgenommen sind Hauptst&#228;dte, barbarische St&#228;dte und St&#228;dte, deren Anzahl an Verteidigern gr&#246;&#223;er oder gleich der Stadt-Pop ist.

[ICON_BULLET] Steuern
Wenn die Steuern (je nach Staatsform) &#252;ber 50% oder 75% nicht mehr f&#252;r Forschung, Kultur oder Spionage eingesetzt werden, k&#246;nnen die B&#252;rger einer Stadt revoltieren (KI ist nicht davon betroffen).

&#220;bersch&#252;ssige gl&#252;ckliche B&#252;rger senken das Risiko jeweils um 1%. Ungl&#252;ckliche steigern es.

[ICON_BULLET] Fremde Religion
Wenn die Stadt keine Staatsreligion besitzt, besteht eine 3% Chance pro Runde, dass die Stadt f&#252;r 2 Runden revoltiert

[ICON_BULLET] Anarchie
Wurde im Land Anarchie ausgerufen, besteht eine 5% Chance, dass eine Stadt revoltiert. Die Dauer der Revolte entspricht der restlichen Dauer der Anarchie.

[ICON_BULLET] Sehnsucht nach der Heimat
St&#228;dte mit fremder Kultur verlangen den Anschluss an ihre Heimat. Je st&#228;rker die fremde Kultur in der Stadt vertreten ist, desto h&#246;her ist die Chance einer Revolte. Die Revolten enden, sobald die ans&#228;ssige fremde Kultur unter 20% sinkt. Stationierte Einheiten k&#246;nnen die Chance um 1% pro Einheit senken.

[ICON_BULLET] Ungl&#252;ckliche B&#252;rger
Gibt es mehr ungl&#252;ckliche B&#252;rger als gl&#252;ckliche in der Stadt, so besteht eine Chance von 3% pro Runde f&#252;r einen Aufstand.

[ICON_BULLET] W&#228;hrend einer Revolte, besteht eine Wahrscheinlichkeit von 30%, dass die Bev&#246;lkerung im Zuge von Stra&#223;enk&#228;mpfen um 1 sinkt.
[ICON_BULLET] Sind mehr als die H&#228;lfte der St&#228;dte von Revolten betroffen, besteht eine Chance von 33%, dass eine nationale Anarchie ausgerufen wird!
[TAB] Dasselbe gilt f&#252;r Seuchen befallene St&#228;dte. Die Dauer der Anarchie entspricht der Anzahl der betroffenen St&#228;dte.
[ICON_BULLET] Diese kleine Revolten werden erst ab einer Stadtgr&#246;&#223;e von 4 berechnet. Dieser Fakt unterst&#252;tzt die Gr&#252;ndung von Koloniest&#228;dten f&#252;r den Abbau von Ressourcen.
[ICON_BULLET] Eine Stadtrevolte kann auf 2 Runden niedergeschlagen werden, sofern die Stadt von Einheiten besetzt wird, die die Bef&#246;rderung Garnison I haben. Dies gilt auch f&#252;r eroberte St&#228;dte.
[ICON_BULLET] Eine Stadtrevolte kann mit einer Sonderzahlung verhindert werden (Popup).

[ICON_BULLET] Auswirkungen einer Stadtrevolte siehe [LINK=CONCEPT_CIVIL_WAR]B&#252;rgerkrieg[\LINK].

[H2]Kapitulierende St&#228;dte[\H2]
St&#228;dte k&#246;nnen zum Belagerer &#252;berlaufen. Dies gilt nicht f&#252;r barbarische St&#228;dte.

Voraussetzungen:
[ICON_BULLET] Stadtstatus
[ICON_BULLET] In einem Radius von einem Feld um die Stadt muss sich-in Bezug auf die Verteidiger-mindestens die 4-fache Anzahl an feindlichen Milit&#228;reinheiten befinden
[ICON_BULLET] Hauptst&#228;dte sind davon nicht betroffen, Provinzhauptst&#228;dte jedoch schon

Berechnung:
[ICON_BULLET] f&#252;r jede Verteidigungseinheit ohne Loyalit&#228;tsbef&#246;rderung: +1%
[ICON_BULLET] f&#252;r jede Verteidigungseinheit mit Loyalit&#228;tsbef&#246;rderung: +3%
[ICON_BULLET] + nat&#252;rliche Verteidigung (zB H&#252;gel) in %
[ICON_BULLET] + Stadtbefestigung in % (kann mittels Bombardieren auf 0 gesenkt werden)
[ICON_BULLET] f&#252;r jeden gl&#252;cklichen B&#252;rger +2%
[ICON_BULLET] f&#252;r jeden Stadtbev&#246;lkerungspunkt +2%
[ICON_BULLET] bei Stadtrevolte +1% pro Dauer
[ICON_BULLET] bei Stadtrevolte in der Hauptstadt +2% pro dessen Dauer
[ICON_BULLET] +/- f&#252;r Nahrungsproduktion pro Runde * 5
[ICON_BULLET] verbunden mit der Hauptstadt: +10%, wenn nicht dann -10%
[ICON_BULLET] minus Abstand zur Hauptstadt (Plots). Keine Hauptstadt -50%.
[ICON_BULLET] f&#252;r Nationalwunder (max. 60%):
[TAB][ICON_BULLET] 1. +20%
[TAB][ICON_BULLET] 2. +16%
[TAB][ICON_BULLET] 3. +12%
[TAB][ICON_BULLET] 4. +8%
[TAB][ICON_BULLET] 5. +4%
[ICON_BULLET] f&#252;r Weltwunder (max. 60%)
[TAB][ICON_BULLET] 1. +20%
[TAB][ICON_BULLET] 2. +16%
[TAB][ICON_BULLET] 3. +12%
[TAB][ICON_BULLET] 4. +8%
[TAB][ICON_BULLET] 5. +4%
[TAB][ICON_BULLET] 5. +4%
[ICON_BULLET] Minus der Anzahl aller angreifenden Milit&#228;reinheiten

Beispiel: Eine Stadt mit:
[ICON_BULLET] 10 Einwohner: 10*2 = 20%
[ICON_BULLET] gleich viel g&#252;ckliche wie ungl&#252;ckliche B&#252;rger: +0%
[ICON_BULLET] 6 Verteidiger, 4 mit Loyalit&#228;tsbef&#246;rderung: 3*1 + 4*3 = 15%
[ICON_BULLET] H&#252;gel: 25%
[ICON_BULLET] heruntergebombte Verteidigung von 54%
[ICON_BULLET] 2 Wunder: 36%
[ICON_BULLET] Nahrungsproduktion von -3 pro Runde (weil Umfeld gepl&#252;ndert): -3 * 5 = -15%
[ICON_BULLET] Nicht verbunden mit der Hauptstadt (wegen zerst&#246;rter Stra&#223;en und Meeresblockade): -10%
[ICON_BULLET] Abstand zur Hauptstadt etwa 10 Plots: -10%
----------------
Summe: 115%

Die Anzahl an angreifenden Einheiten betr&#228;gt 35.

115%-35% = 80%

F&#252;r die Stadt besteht daher eine 20% Wahrscheinlichkeit (100-80) &#252;berzulaufen.

Im Stadtbildschirm wird angezeigt: Stabilit&#228;t vor dem Feind: 80% (1:5)
(1:5) bedeutet das Einheitenverh&#228;ltnis (Stadtverteidiger : Angreifer)

Auswirkung beim &#220;berlauf:
[ICON_BULLET] Die Stadt steht unter Kontrolle des Angreifers
[ICON_BULLET] Es werden keine Geb&#228;ude zerst&#246;rt
[ICON_BULLET] Alle restlichen stationierten Einheiten laufen ebenfalls &#252;ber (mit Bef&#246;rderungen)
[ICON_BULLET] Stehende Sklaven werden zu befreiten Sklaven
[ICON_BULLET] Die Kultur wird &#252;bernommen
[ICON_BULLET] Eine Nachbarstadt kann revoltieren
		</German>
		<Italian>
[H1] dimensioni della citt&#224; e il loro stato : [LINK=CONCEPT_KOLONIE_PROVINZ] colonie e province [\LINK] [\H1]

[H2]Colori nell'elenco degli edifici[\H2]

Gli edifici costruiti sono visualizzati in colori diversi a seconda della loro importanza:

[ICON_BULLET] Miracolo: oro
[ICON_BULLET] Meraviglia nazionale: arancione
[ICON_BULLET] Palazzo e Palazzo Provinciale: verde
[ICON_BULLET] Edifici che non possono essere conquistati: grigio chiaro
[ICON_BULLET] Edifici normali: bianchi

[H2]Rovine della citt&#224;[\H2]
Le rovine della citt&#224; possono comparire quando gli edifici vengono distrutti (da assedio o disastri naturali). Sebbene forniscano un piccolo bonus alla produzione, generano anche malcontento. Le rovine della citt&#224; possono essere demolite come macerie nel menu degli edifici.

[H2]Incendi cittadini[\H2]
Gli incendi nelle citt&#224; erano molto comuni nell'antichit&#224;. In una citt&#224; possono scoppiare incendi anche se si &#232; in un villaggio (Pop 3).
[ICON_BULLET] Le fontane proteggono le citt&#224; al 30%
[ICON_BULLET] I cisterne proteggono le citt&#224; al 50%
[ICON_BULLET] Gli acquedotti proteggono le citt&#224; al 70%
[ICON_BULLET] (Roman) I vigili del fuoco proteggono le citt&#224; al 90%

Citt&#224; [H2] salutare [\H2]
Nelle citt&#224; malsane immergersi con abbastanza elevata probabilit&#224; di epidemie . questi sono
[ICON_BULLET] lebbra
[TAB] lebbra da 5 abitanti punti . La popolazione della citt&#224; potrebbe scendere alla met&#224; . Con un lebbrosario , la citt&#224; scende sempre di appena 1
[ICON_BULLET] influenza
[TAB] influenza &#232; un evento CIV dalla popolazione di 2 , in cui la citt&#224; non ha nemmeno bisogno di essere malsana . Ci possono essere pi&#249; citt&#224; sono interessati e la popolazione diminuisce di 2
[TAB] Da una tecnologia medica non danneggia l'influenza si rivolge a .
[ICON_BULLET] Plague
[TAB] piaga da 9 abitanti punti. Dura cinque turni . La popolazione della citt&#224; diminuisce per round.

[H2]Stanchezza da guerra dopo la conquista di una citt&#224;[\H2]
Quando una citt&#224; viene conquistata, lo stanchezza da guerra contro il precedente proprietario diminuisce del 20%.

[H2] bonus ricerca dalla citt&#224; di conquista [\H2]
Una cattura di una citt&#224; porta un bonus di ricerca e pu&#242; anche portare ad una nuova tecnologia , se un archivio o biblioteca &#232; in citt&#224; .

[H2] Unit&#224; di costruzione nelle citt&#224; conquistate [\H2]
Nelle citt&#224; conquistate, le nuove unit&#224; riceveranno lo stato "Inaffidabile". Vedi le [LINK=CONCEPT_PROMOTIONS]Promozioni[\LINK]

[H2] Citt&#224; riconquistate[\H2]
[ICON_BULLET] Termina la rivolta cittadina in corso
[ICON_BULLET] +1 popolazione (ad esempio, cittadini nascosti o fuggiti)


[H2] le citt&#224; ribelli [\H2]
[ICON_BULLET] Una citt&#224; &#232; conquistata
Quando una citt&#224; &#232; occupata durante la guerra , c'&#232; una probabilit&#224; del 33% che la citt&#224; vicina pi&#249; vicina si ribell&#242; .
Se questa citt&#224; bruciata , non si ribellarono sicuramente ( ancora) una citt&#224; vicina .
Sono escluse le citt&#224; capitali, le citt&#224; barbare e le citt&#224; il cui numero di difensori &#232; maggiore o uguale alla popolazione della citt&#224;.

[ICON_BULLET] Imposte
Se le tasse (a seconda della forma di governo) superano il 50% o il 75% e non vengono pi&#249; utilizzate per la ricerca, la cultura o lo spionaggio, i cittadini di una citt&#224; possono ribellarsi (l'IA non ne &#232; influenzata).

Cittadini felici in eccesso riducono il rischio dell'1% . Infelice aumentarla .

[ICON_BULLET] religione straniera
Se la citt&#224; non ha religione di stato , c'&#232; una probabilit&#224; del 3 % per ogni turno che la citt&#224; si ribell&#242; per 2 turni

[ICON_BULLET] Anarchy
&#200; stato proclamato l'anarchia nel paese , c'&#232; una probabilit&#224; del 5 % che una citt&#224; si ribell&#242; . La durata della rivolta corrisponde al restante periodo di anarchia .

[ICON_BULLET] nostalgia di casa
Citt&#224; con cultura straniera richiedono la connessione alla loro patria . Pi&#249; forte &#232; la cultura straniera &#232; rappresentata in citt&#224; , maggiore &#232; la probabilit&#224; di una rivolta . Le rivolte terminano quando la cultura straniero residente scende sotto il 20 % . Unit&#224; stazionate possono ridurre la probabilit&#224; dell'1% per unit&#224; .

[] ICON_BULLET cittadini sfortunati
Se ci sono cittadini pi&#249; infelici come felici in citt&#224; , per cui vi &#232; una probabilit&#224; del 3 % per ogni turno per una rivolta .

[ICON_BULLET] Durante una rivolta , c'&#232; una probabilit&#224; del 30 % che la popolazione &#232; in declino da 1 a seguito di combattimenti di strada .
[ICON_BULLET] Se pi&#249; della met&#224; delle citt&#224; di rivolte colpite , c'&#232; una probabilit&#224; del 33 % che l'anarchia nazionale proclamata !
[TAB] Lo stesso vale citt&#224; infestate di epidemie . Il periodo di anarchia corrisponde al numero delle citt&#224; colpite .
[ICON_BULLET] Questo piccolo rivolte sono calcolati solo da una dimensione di citt&#224; di 4 . Questo fatto supporta la fondazione delle citt&#224; colonia per lo sfruttamento delle risorse .
[ICON_BULLET] Una rivolta della citt&#224; pu&#242; essere soppressa a soli 2 turni, se la citt&#224; viene occupata da unit&#224; con la promozione Garrison I. Ci&#242; vale anche per le citt&#224; conquistate.
[ICON_BULLET] Una rivolta citt&#224; pu&#242; essere prevenuta con un pagamento speciale ( popup) .

[ICON_BULLET] Effetti di una rivolta cittadina vedi [LINK=CONCEPT_CIVIL_WAR]Guerra civile[\LINK].

[H2]La citt&#224; si arrende[\H2]
Le citt&#224; possono superare un avversario. Questo non si applica alle citt&#224; barbare.

requisiti:
[ICON_BULLET] lo status di citt&#224;
[ICON_BULLET] deve essere in-situato rispetto al Defender almeno 4 volte il numero di unit&#224; militari nemiche entro un raggio di un campo intorno alla citt&#224;
[ICON_BULLET] capitali non sono interessati , capoluoghi di provincia , tuttavia , gi&#224;

calcolo:
[ICON_BULLET] per ogni unit&#224; di difesa senza promozione di fedelt&#224;: +1 %
[ICON_BULLET] per ogni unit&#224; di difesa con la promozione di fedelt&#224;: +3 %
[ICON_BULLET] + difese naturali ( es. collina ) in%
[ICON_BULLET] + fortificazione in% (pu&#242; essere abbassata bombardando 0 )
[ICON_BULLET] per ogni cittadino felice +2 %
[ICON_BULLET] per ogni citt&#224; il punto della popolazione +2 %
[ICON_BULLET] alla citt&#224; di rivolta +1 % per periodo
[ICON_BULLET] in rivolta nella capitale del 2 % per la sua durata
[ICON_BULLET] +/- per la produzione di alimenti per round * 5
[ICON_BULLET] collegata alla capitale : 10 % , se non poi -10 %
[ICON_BULLET] minus distanza di capitale ( terreni ) . No capitale -50 % .
[ICON_BULLET] per Nazionali Wonders ( max. 60 % ) :
[TAB] [ICON_BULLET] 1 +20 %
[TAB] [ICON_BULLET] 2 +16 %
[TAB] [ICON_BULLET] 3 +12 %
[TAB] [ICON_BULLET] 4 +8 %
[TAB] [ICON_BULLET] 5 +4 %
[ICON_BULLET] per Wonders ( max. 60 % )
[TAB] [ICON_BULLET] 1 +20 %
[TAB] [ICON_BULLET] 2 +16 %
[TAB] [ICON_BULLET] 3 +12 %
[TAB] [ICON_BULLET] 4 +8 %
[TAB] [ICON_BULLET] 5 +4 %
[TAB] [ICON_BULLET] 5 +4 %
[ICON_BULLET] meno il numero totale di attaccare unit&#224; militari

Esempio : Una citt&#224; con :
[ICON_BULLET] 10 abitanti : 10 * 2 = 20 %
[ICON_BULLET] &#232; molto g&#252;ckliche come cittadini infelici : +0 %
[ICON_BULLET] 6 difensori , 4 con la promozione di fedelt&#224; : 3 * 1 + 4 * 3 = 15 %
[ICON_BULLET] Hill : 25 %
[ICON_BULLET] heruntergebombte difesa del 54 %
[ICON_BULLET] 2 miracoli : 36 %
[ICON_BULLET] produzione alimentare da -3 per ogni turno ( perch&#233; l'ambiente saccheggiato ) : -3 * 5 = -15 %
[ICON_BULLET] Non collegato alla capitale ( a causa delle strade distrutte e blocco marittimo ) : -10 %
[ICON_BULLET] Distanza dal capoluogo circa 10 piazzole: 10 %
----------------
Totale : 115 %

Il numero di unit&#224; attaccanti &#232; di 35

115 % -35 % = 80 %

Per la citt&#224; , quindi, vi &#232; una probabilit&#224; del 20 % ( 100-80 ) a traboccare .

Nella schermata citt&#224; viene visualizzato : Stabilit&#224; del nemico : 80 % ( 1:5 )
( 1:5 ) si intende il rapporto unit&#224; ( Citt&#224; Defender : Attacker )

Impatto overflow :
[ICON_BULLET] La citt&#224; &#232; sotto il controllo dell'attaccante
[ICON_BULLET] Non ci sono edifici distrutti
[ICON_BULLET] Tutte le unit&#224; rimanenti di stanza funzionare anche oltre ( con le promozioni )
Essere [ICON_BULLET] Standing schiavo di schiavi liberati
[ICON_BULLET] La cultura &#232; presa
[ICON_BULLET] Una citt&#224; vicina pu&#242; rivoltarsi
		</Italian>
		<Spanish>
[H1]Tama&#241;o de ciudades y sus estatus: [LINK=CONCEPT_KOLONIE_PROVINZ]colonias y provincias[\LINK][\H1]

[H2]Colores en la lista de edificios[\H2]

Los edificios construidos se muestran en diferentes colores seg&#250;n su importancia:

[ICON_BULLET] Milagro: oro
[ICON_BULLET] Maravilla Nacional: naranja
[ICON_BULLET] Palacio y Palacio Provincial: verde
[ICON_BULLET] Edificios que no se pueden conquistar: gris claro
[ICON_BULLET] Edificios normales: blancos

[H2]Ruinas de la ciudad[\H2] Las ruinas de la ciudad pueden aparecer cuando los edificios son destruidos (por un asedio o desastres naturales). Si bien proporcionan un peque&#241;o aumento de producci&#243;n, tambi&#233;n generan descontento. Las ruinas de la ciudad se pueden demoler como escombros en el men&#250; de construcci&#243;n.

[H2]Incendios urbanos[\H2]
Los incendios urbanos eran muy comunes en la antig&#252;edad. Los incendios pueden estallar en una ciudad desde el estado de aldea (Poblaci&#243;n 3).
[ICON_BULLET] Las fuentes protegen ciudades al 30%
[ICON_BULLET] Los cisternas protegen las ciudades al 50%
[ICON_BULLET] Los acueductos protegen las ciudades al 70%
[ICON_BULLET] Los departamentos de bomberos (romanos) protegen las ciudades al 90%

[H2]Ciudades insalubres[\H2]
En las ciudades insalubres es m&#225;s probable la aparici&#243;n de epidemias, tales como:
[ICON_BULLET] Lepra
[TAB] La lepra desde los 5 ciudadanos. Puede caer hasta la mitad de la poblaci&#243;n de la ciudad. Con una leproser&#237;a, solo se reduce en 1.
[ICON_BULLET] Gripe
[TAB] La gripe es un evento del Civ que puede aparecer con una poblaci&#243;n de 2 incluso si la ciudad no es insalubre. Puede haber m&#225;s ciudades afectadas y la poblaci&#243;n puede reducirse en 2.
[TAB] Al descubrir una tecnolog&#237;a m&#233;dica, la gripe ya no tiene ning&#250;n efecto.
[ICON_BULLET] Peste
[TAB] La peste desde los 9 ciudadanos. La peste dura 5 turnos. La poblaci&#243;n de la ciudad decrece cada turno.

[H2]Fatiga de guerra tras la conquista de una ciudad[\H2]
Cuando se conquista una ciudad, la fatiga de guerra contra el propietario anterior disminuye un 20%.

[H2]Bonus de investigaci&#243;n por conquista de ciudad[\H2]
La conquista de una ciudad conlleva un bonus de investigaci&#243;n e incluso puede llevar a una nueva tecnolog&#237;a, si la ciudad est&#225; provista de un archivo o una biblioteca.

[H2] Construyendo unidades en ciudades conquistadas [\H2]
En las ciudades conquistadas, las nuevas unidades recibir&#225;n el estado "No fiable". Ver [LINK=CONCEPT_PROMOTIONS]Promociones[\LINK]

[H2]Ciudades Recapturadas[\H2]
[ICON_BULLET] Finaliza la revuelta actual de la ciudad.
[ICON_BULLET] +1 poblaci&#243;n (p. ej., ciudadanos escondidos o fugados).


[H2]Revuelta de ciudades[\H2]
Si una ciudad es conquistada durante la guerra, hay una probabilidad del 33% que una ciudad vecina entre en una revuelta.
Cuando una ciudad es arrasada, una ciudad vecina entra en revuelta.
Se excluyen las ciudades capitales, las ciudades b&#225;rbaras y las ciudades cuyo n&#250;mero de defensores sea mayor o igual a la poblaci&#243;n de la ciudad.

[ICON_BULLET] Impuestos
Si los impuestos (seg&#250;n la forma de gobierno) superan el 50% o el 75% y ya no se utilizan para la investigaci&#243;n, la cultura o el espionaje, los ciudadanos de una ciudad pueden rebelarse (la IA no se ve afectada por esto).

Los ciudadanos felices adicionales reducen el riesgo en 1%. Los infelices lo aumentan.

[ICON_BULLET] Religi&#243;n extranjera
Si una ciudad no posee la religi&#243;n oficial del imperio, existe una probabilidad del 3% por turno de que la ciudad entre en revuelta por dos turnos

[ICON_BULLET] Anarqu&#237;a
&#191;Est&#225; en una anarqu&#237;a nacional? Hay una probabilidad del 5% de que una ciudad entre en una revuelta. La duraci&#243;n de la revuelta corresponder&#225; al tiempo que queda de anarqu&#237;a.

[ICON_BULLET] Anhelo
Ciudades con una cultura extranjera requiere conexi&#243;n con su patria. Contra mas cultura extranjera en la ciudad es representada, mas grande la posibilidad de una revuelta. La revuelta termina cuando la cultura residente extranjera baja por debajo del 20%. Unidades estacionadas pueden bajar la posibilidad en un 1% por unidad.

[ICON_BULLET] Infelicidad
Si tienes m&#225;s ciudadanos infelices que felices, hay una probabilidad del 3% de que la ciudad entre en una revuelta de dos turnos.

[ICON_BULLET] Durante una revuelta, hay una posibilidad del 30% de que la poblaci&#243;n se reduzca en 1 por las peleas que suceden en las calles.
[ICON_BULLET] Si m&#225;s de la mitad de las ciudades del imperio est&#225;n afectadas por una revuelta, hay una probabilidad del 33% de proclamar &#161;una anarqu&#237;a nacional! Lo mismo sucede si las ciudades est&#225;n afectadas por la peste. La duraci&#243;n de la anarqu&#237;a se relaciona con el n&#250;mero de ciudades afectadas por las revueltas.
[ICON_BULLET] Estas revueltas de peque&#241;as ciudades se calculan cuando una ciudad tiene una poblaci&#243;n superior a 3. Esto ayuda a que las colonias sean &#250;tiles para ganar recursos.
[ICON_BULLET] Una revuelta de la ciudad se puede suprimir a solo 2 vueltas, si la ciudad consigue ocupada por las unidades con la promoci&#243;n de la guarnici&#243;n I. Esto tambi&#233;n se aplica a las ciudades conquistadas.
[ICON_BULLET] La revuelta de una ciudad puede ser prevenida con un tributo (Ventana emergente).

[ICON_BULLET] Efectos de una revuelta en la ciudad ver [LINK=CONCEPT_CIVIL_WAR]Guerra Civil[\LINK].

[H2]Ciudades que desertan[\H2]
Las ciudades pueden desertar y pasarse al bando enemigo. Esto no se aplica a las ciudades b&#225;rbaras.

Requisitos:
[ICON_BULLET] Estado de la ciudad
[ICON_BULLET] En el radio de una casilla, tiene que haber al menos el cu&#225;druple n&#250;mero de unidades militares atacantes (en relaci&#243;n a las unidades defensoras)
[ICON_BULLET] Las capitales no est&#225;n afectadas, pero las capitales de provincias s&#237;

C&#225;lculo:
[ICON_BULLET] Por cada unidad defensora que no tenga el ascenso lealtad: +1%
[ICON_BULLET] Por cada unidad defensora que tenga el ascenso lealtad: +3%
[ICON_BULLET] + defensa natural en % (ejemplo colinas)
[ICON_BULLET] + defensa de la ciudad en % (puede ser bajada a cero)
[ICON_BULLET] + ciudadanos felices +2%
[ICON_BULLET] Por cada tiempo de ocupaci&#243;n +1%
[ICON_BULLET] Por cada tiempo de ocupaci&#243;n en la capital +2%
[ICON_BULLET] Por cada punto de poblaci&#243;n +2%
[ICON_BULLET] +/- la producci&#243;n de comida por turno * 5
[ICON_BULLET] conectada con la capital: +10%, si no lo est&#225; -10%
[ICON_BULLET] minus distancia a la capital (Casillas). Sin capital -50%.
[ICON_BULLET] por maravillas nacionales (m&#225;x. 60%):
[TAB][ICON_BULLET] 1. +20%
[TAB][ICON_BULLET] 2. +16%
[TAB][ICON_BULLET] 3. +12%
[TAB][ICON_BULLET] 4. +8%
[TAB][ICON_BULLET] 5. +4%
[ICON_BULLET] por maravillas mundiales (m&#225;x. 60%)
[TAB][ICON_BULLET] 1. +20%
[TAB][ICON_BULLET] 2. +16%
[TAB][ICON_BULLET] 3. +12%
[TAB][ICON_BULLET] 4. +8%
[TAB][ICON_BULLET] 5. +4%
[ICON_BULLET] Menos el n&#250;mero de unidades militares atacantes

Ejemplo: una ciudad con:
[ICON_BULLET] 10 ciudadanos: 10*2 = 20%
[ICON_BULLET] Igual n&#250;mero de ciudadanos felices e infelices: 0%
[ICON_BULLET] 6 unidades defensoras, 4 con el ascenso lealtad: 3*1 + 4*3 = 15%
[ICON_BULLET] Colinas: 25%
[ICON_BULLET] Bombardeo de defensa: 54%
[ICON_BULLET] 2 maravillas: 36%
[ICON_BULLET] La producci&#243;n de alimentos de la ciudad es de -3 por turno (por las casillas saqueadas): -3 * 5 = -15%
[ICON_BULLET] Por no estar conectada con la capital (Por la destrucci&#243;n de caminos y bloqueo mar&#237;timo): -10%
[ICON_BULLET] Por distancia con la capital sobre 10 casillas: -10%
----------------
Suma: 115%

El n&#250;mero de unidades atacantes es 35.

115%-35% = 80%

Para esta ciudad hay una probabilidad del 20% (100-80) de desertar.

En la pantalla de ciudad mostrar&#237;a: Estabilidad contra el enemigo: 80% (1:5)
(1:5) Est&#225; relaci&#243;n significa (Unidades en la ciudad : Unidades atacantes)

Consecuencias de la deserci&#243;n:
[ICON_BULLET] La ciudad pasa a ser controlada por el atacante
[ICON_BULLET] Ning&#250;n edificio se pierde
[ICON_BULLET] Todas las unidades enemigas se vuelven renegados (con sus respectivos ascensos)
[ICON_BULLET] Los esclavos inactivos se convierten el esclavos libres
[ICON_BULLET] La cultura es transferida
[ICON_BULLET] Una ciudad vecina puede entrar en una revuelta


&#161;Atenci&#243;n!
Estas capitales provinciales no deben ser construidas a la ligera, ya que piden un tributo de [ICON_GOLD] con una probabilidad del 20% (cada 10º turno).
El tama&#241;o del tributo es generado a partir del tama&#241;o de la ciudad (poblaci&#243;n * 10 + n&#250;mero aleatorio por la mitad de su valor).
Debido al beneficio basado en turnos (similar con la de la capital y las ciudades circundantes), deber&#237;a ser asequible.
		</Spanish>
	</TEXT>
	<TEXT>
		<Tag>TXT_KEY_CONCEPT_CIVIL_WAR_PEDIA</Tag>
		<English>[H1]Civil War[\H1]

Requirements for a civil war in a city:

1. Too high taxes

2. Dissatisfaction

3. Pollution

4. Dissatisfaction due to general death

5. Anarchy (e.g. due to a change of government)

[H2]Impact and calculation:[\H2]

The population rises up against the stationed troops and a fight breaks out between units and population. If there are fewer stationed units than population, one of the following points comes into effect:

1. The dissatisfaction caused by the general's death gets erased

2. The troops slaughter citizens: The population decreases by 1: chance >= (units + population) / units

3. The citizens fight against the troops: All stationed units are injured (up to 25% damage)

4. The citizens kill a stationed unit: An already badly injured unit dies (injury level &#62; 80%). Chance &#60; (units + population) / unit

5. No impact (AI: chance 1:2, HI: chance 1:4)

6. The civil war ends without effects (AI: chance 1:10, HI: chance: 1:20)

7. Attention: The city becomes barbaric when the last unit dies or no unit is stationed in the city


[H2]Measures to restore order:[\H2]

1. A general enters the city

2. A unit with rhetoric promotion enters the city

3. Population = stationed military units*

*In the capital or in provincial capitals, stationed military units count twice (e.g. in a Pop 8 city, only 4 units are required).


Plutarch, Vit. Caes. 55:
When Caesar returned to Rome after the Civil War, he had a census carried out in the city. Instead of the former 320.000, only 150.000 inhabitants lived in the city. More than half of the Romans had lost their lives at that riot.</English>
		<French>
[H1]Guerre civile[\H1]

Pr&#233;requis pour le d&#233;clenchement d'une guerre civile dans une ville:

1. Taxes excessives

2. M&#233;contement

3. Insalubrit&#233;

4. M&#233;contement en raison de &#224; la mort g&#233;n&#233;rale

5. Anarchie (par exemple &#224; travers un changement de gouvernement)


[H2]Calculs et cons&#233;quences:[\H2]

La population se soul&#232;ve contre les troupes stationn&#233;es et une bataille entre unit&#233;s contre la population &#233;clate. S'il y a moins d'unit&#233;s stationn&#233;es que la population, l'un des points suivants s'applique :

1. Le m&#233;contentement caus&#233; par la mort du g&#233;n&#233;ral est effac&#233;

2. Les troupes massacrent les citoyens : La population diminue de 1 : Chance >= (unit&#233;s + population) / unit&#233;s

3. Les citoyens combattent les troupes : toutes les unit&#233;s stationn&#233;es sont bless&#233;es (jusqu'&#224; 25% de d&#233;g&#226;ts)

4. Les citoyens tuent une unit&#233; stationn&#233;e : Une unit&#233; d&#233;j&#224; gravement bless&#233;e meurt (niveau de blessure &#62; 80 %). Chance &#60; (unit&#233;s + population) / unit&#233;

5. Sans cons&#233;quence (AI: chance 1:2, HI: chance 1:4)

6. La guerre civile se termine sans effets (AI: chance 1:10, HI: chance: 1:20)

7. Attention: La ville devient barbare lorsque la derni&#232;re unit&#233; meurt ou qu'aucune unit&#233; n'est stationn&#233;e dans la ville.


[H2]Mesures de r&#233;tablissement de l'ordre publique:[\H2]

1. Un G&#233;n&#233;ral entre en ville

2. Une unit&#233; avec Rh&#233;torique entre en ville

3. Population = unit&#233;s militaires en garnison*

*Les unit&#233;s militaires comptent double dans la capitale et les capitales provinciales (une capitale de pop. 8 n'aurait besoin que de 4 unit&#233;s).


Plutarque, Vit. Caes. 55:
Quand C&#233;sar retourna &#224; Rome apr&#232;s la guerre civile, il mena une campagne de recensement de la population. Les 320 000 habitants de nagu&#232;re n'&#233;taient plus que 150 000. Plus de la moiti&#233; des Romains avaient perdu la vie lors de cette insurrection.
		</French>
		<German>
[H1]B&#252;rgerkrieg[\H1]

Voraussetzungen f&#252;r einen B&#252;rgerkrieg in einer Stadt:

1. Zu hohe Steuern

2. Unzufriedenheit

3. Verschmutzung

4. Unzufriedenheit durch Generalstod

5. Anarchie (z.B. durch Regierungswechsel)


[H2]Auswirkungen und Berechnung pro Runde:[\H2]

Die Bev&#246;lkerung erhebt sich gegen die stationierten Truppen und es kommt zum Kampf Einheiten gegen Bev&#246;lkerung. Gibt es weniger stationierte Einheiten als Population, tritt einer der folgenden Punkte in Kraft:

1. Die Unzufriedenheit durch Generalstod wird getilgt

2. Die Truppen metzeln B&#252;rger nieder: Die Bev&#246;lkerung sinkt um 1: Chance >= (Einheiten + Bev&#246;lkerung) / Einheiten

3. Die B&#252;rger k&#228;mpfen gegen die Truppen: Alle stationierten Einheiten werden verletzt (bis zu 25% Schaden)

4. Die B&#252;rger t&#246;ten eine stationierte Einheit: Eine bereits stark verletzte Einheit stirbt (Verletzungsgrad &#62; 80%). Chance &#60; (Einheiten + Bev&#246;lkerung) / Einheit

5. Keine Auswirkungen (KI: Chance 1:2, HI: Chance 1:4)

6. Der B&#252;rgerkrieg wird ohne weiteres beendet (KI: Chance 1:10, HI: Chance: 1:20)

7. Vorsicht: Die Stadt wird barbarisch, wenn die letzte Einheit stirbt oder keine Einheit in der Stadt stationiert ist


[H2]Ma&#223;nahmen zur Wiederherstellung der Ordnung:[\H2]

1. Ein General betritt die Stadt

2. Eine Einheit mit Rhetorik betritt die Stadt

3. Bev&#246;lkerung = stationierte Milit&#228;reinheiten*

*In der Hauptstadt oder in Provinzhauptst&#228;dten z&#228;hlen hier die stationierten Milit&#228;reinheiten doppelt (zB. bei einer Pop 8 Stadt sind nur 4 Einheiten erforderlich).


Plutarch, Vit. Caes. 55:
Als Caesar nach dem B&#252;rgerkrieg nach Rom zur&#252;ckkehrte, lie&#223; er in der Stadt eine Volksz&#228;hlung durchf&#252;hren. Statt der ehemals 320.000 lebten nur noch 150.000 Einwohner in der Stadt. Mehr als die H&#228;lfte der R&#246;mer hatte ihr Leben bei diesem Aufstand verloren.
		</German>
		<Italian>
[H1]Guerra civile[\H1]

Requisiti per una guerra civile in una citt&#224;:

1. Tasse troppo alte

2. Insoddisfazione

3. Inquinamento

4. Insoddisfazione dovuta alla morte generale

5. Anarchia (ad esempio attraverso il cambio di governo)


[H2]Impatto e calcolo:[\H2]

La popolazione insorge contro le truppe di stanza e scoppia una battaglia tra unit&#224; contro la popolazione. Se ci sono meno unit&#224; stazionate rispetto alla popolazione, si applica uno dei seguenti punti:

1. L'insoddisfazione causata dalla morte del generale viene cancellata

2. Le truppe massacrano i cittadini: La popolazione diminuisce di 1: Probabilit&#224; >= (unit&#224; + popolazione) / unit&#224;

3. I cittadini combattono contro le truppe: Tutte le unit&#224; di stanza sono ferite (fino al 25% di danno)

4. I cittadini uccidono un'unit&#224; di stanza: Un'unit&#224; di stanza gi&#224; gravemente ferita muore (grado di lesione &#62; 80%). Possibilit&#224; &#60; (unit&#224; + popolazione) / unit&#224;

5. Nessun impatto (AI: chance 1:2, HI: chance 1:4)

6. La guerra civile finisce senza effetti (AI: chance 1:10, HI: chance: 1:20)

7. Attenzione: la citt&#224; diventa barbara quando l'ultima unit&#224; muore o quando nessuna unit&#224; &#232; di stanza nella citt&#224;


[H2]Misure per ristabilire l'ordine:[\H2]

1. Un generale entra in citt&#224;

2. Un'unit&#224; con promozione retorica entra in citt&#224;

3. Popolazione = unit&#224; militari stazionate*

*Nel capoluogo o nei capoluoghi di provincia le unit&#224; militari stazionate contano due volte (es. in una citt&#224; Pop 8 sono necessarie solo 4 unit&#224;).


Plutarco, Vit. Ces. 55:
Quando Cesare torn&#242; a Roma dopo la guerra civile, fece eseguire un censimento nella citt&#224;. Invece dei precedenti 320.000, in citt&#224; vivevano solo 150.000 abitanti. Pi&#249; della met&#224; dei romani aveva perso la vita in quella rivolta.
		</Italian>
		<Spanish>
[H1]Guerra Civil[\H1]

Requisitos para una guerra civil en una ciudad:

1. Impuestos demasiado altos

2. Insatisfacci&#243;n

3. Contaminaci&#243;n

4. Insatisfacci&#243;n por la muerte generalizada

5. Anarqu&#237;a (por ejemplo, por cambio de gobierno)


[H2]Impacto y c&#225;lculo:[\H2]

La poblaci&#243;n se rebela contra las tropas estacionadas y estalla una batalla entre unidades contra la poblaci&#243;n. Si hay menos unidades estacionadas que la poblaci&#243;n, se aplica uno de los siguientes puntos:

1. Se borra el descontento causado por la muerte del general

2. Las tropas masacran a los ciudadanos: La poblaci&#243;n disminuye en 1: Chance >= (unidades + poblaci&#243;n) / unidades

3. Los ciudadanos luchan contra las tropas: todas las unidades estacionadas resultan heridas (hasta un 25% de da&#241;o)

4. Los ciudadanos matan a una unidad estacionada: una unidad que ya estaba gravemente herida muere (nivel de lesi&#243;n &#62; 80%). Probabilidad &#60; (unidades + poblaci&#243;n) / unidad

5. Sin impacto (AI: probabilidad 1:2, HI: probabilidad 1:4)

6. La guerra civil termina sin efectos (AI: chance 1:10, HI: chance: 1:20)

7. Precauci&#243;n: la ciudad se vuelve b&#225;rbara cuando la &#250;ltima unidad muere o no hay ninguna unidad estacionada en la ciudad


[H2]Medidas para restablecer el orden:[\H2]

1. Un general entra en la ciudad

2. Ingresa a la ciudad una unidad con promoci&#243;n ret&#243;rica

3. Poblaci&#243;n = unidades militares estacionadas*

*En la capital o en las capitales de provincia, las unidades militares estacionadas cuentan dos veces (por ejemplo, en una ciudad Pop 8, solo se requieren 4 unidades).


Plutarco, Vit. Caes. 55:
Cuando C&#233;sar volvi&#243; a Roma despu&#233;s de la Guerra Civil, mand&#243; hacer un censo en la ciudad. En lugar de los 320.000 anteriores, solo 150.000 habitantes viv&#237;an en la ciudad. M&#225;s de la mitad de los romanos hab&#237;an perdido la vida en ese mot&#237;n.
		</Spanish>
	</TEXT>
	<TEXT>
		<Tag>TXT_KEY_CONCEPT_COMBAT2_PEDIA</Tag>
		<English>[H1]Combat[\H1]
In PAE, the combat unit versus unit has a variety of additional effects:

Battle on land:

1) Fighting experience: Each victorious unit is given the chance to increase its level of experience. The levels are: trained, experienced, routined, veteran, elite and legend. More about this in the PAE concepts under [LINK=CONCEPT_COMBAT3]Units-Experience Rank[\LINK]

2) War weariness: Units that already have the status of a veteran and therefore fought for their empire a long time can suffer from war frustration. For more details, see: [LINK=CONCEPT_COMBAT3]Units: War weariness[\LINK]

3) Mercenaries: Veteran units fighting on their own feet can lose this promotion after a battle. The chance is 25%. If there is a hero or a general in the unit's stack, it is even 50%.

4) Regeneration: Long-standing units (from status: Elite) need a longer recovery phase after a battle. Elite units complete the battle with 60% damage, and legendary with 80%.

5) Plague: a plague can appear on the fighing plots. See below.

6) Valuations: Each battle takes up to 1/10 of the construction costs of the opposing unit

7) Desertation: Each winning unit gains a chance to conquer the enemy unit. Loyal units are not conquerable. Depending on whether the victorious unit is loyal, has leadership or is itself a commander, a hero or a mercenary. Furthermore, it depends on whether one of the state leaders is charismatic.

8) Heroes: If a unit defeats a hero or a leader, he gets himself a hero. See [LINK=CONCEPT_PAE_PROMOTION_HERO]Units: Heroes[\LINK]

9) Leaders: If a unit is victorious in a stack with a leader, one leader of this stack receives +1 XP.

10) Flight: Each defeated unit has the chance to flee. Flight promotions increase the chance to escape. See below. Caution: units (chariots, ships) that flee during defense lose their load!

11) Mounted units: see below

12) Defeated animals provide food (from Tech: Hunting). Domestizable animals (horses, camels, elephants) are captured as soon as their domestication has been investigated.

13) Burning pigs die after they have been used.

14) Defeated elephant units damage their own ranks. See below.

15) Combat against [LINK=CONCEPT_MERCENARY]commissioned mercenaries[\LINK]: One of these units is the leader. If you defeat this unit you can subject him to torture. Depending on the opportunity, he reveals his or one of the potential clients.

16) Leader's death: see [LINK=CONCEPT_GENERALDEATH]Units: Leader's death[\LINK]

17) Culture: Victorious units leave culture on the victorious plot. It may happen that this plot its cultural owner. But this holds only if the plot is in reach of the cultural influence of a city.

18) Slaves: defeated units can be enslaved (from Tech: Enslavement). Slaves can be used for many productive things. See [LINK=CONCEPT_SLAVE]Units: Slaves[\LINK].

19) Deflecting cities: If a unit is defeated in a city, the number of defenders and besieders is compared. If the ratio is more than 1: 4, the city can surrender. This does not apply to barbaric cities.

20) Conquered cities cause unrest in neighboring enemy cities if the number of defenders is less than the city pop. Thus, as once Alexander the Great, with fast units, one can occupy several easily defended cities in a very short time. This does not apply to barbaric cities.

21) Burned earth: If a battle is carried out on an improved field, city ruins may arise. The chance is 5%. Villages/Cottages are reduced by one step.

22) Fortresses: When a fortress/fort is attacked, the chance of burned earth is 2%. If you attack with a siege unit (except for ranged attack), the chance is 10%.

23) Technological insights: If you win against a unit which technology has not yet explored by you, you'll automatically gain research points for this technology (10% of the technology costs).

24) Blessed units will lose this promotion after each combat (whether attacker or defender). See [LINK=CONCEPT_PROMOTIONS]Unit: Promotions[\LINK]

25) Fear: Chariots, mounted units, camel riders, and war elephants cause fear in stacks of foot soldiers only. This fear is lost only when a unit in the stack wins against such anxiety-promoting units. Druids with slave sacrifice and warlords (Generals) with the gift of rhetoric (promotion) can also reassure anxious units and restore their morale.

26) Deportations: Conquered or vanished cities produce emigrants who can be brought and settled into your empire. This feature is only active until technology of Assimilation.

27) Ranking system: Some CIVs have a strictly hierarchical system in their army. For each battle won, such a unit increases in military rank. See [LINK=CONCEPT_UNIT_RANKING]Units: Military Rank[\LINK]

28) Combat experience on specific terrain: Units can automatically receive terrain-specific promotions (forest, hill, swamp, etc.)

29) Combat experience against unit classes: Units can automatically receive parry promotions against specific unit classes

30) Combat experience for siege units: Units can automatically receive higher levels for barrage fire and accuracy after victorious battles


Battle on water:

1) After a naval battle, the victorious vassal loses half of its movement points.

2) If the opposing ship is not captured or destroyed, floatsam can arise. This floatsam is not easy to capture and can get stranded on the coast and can then only be collected with land units. Floatsam brings money or slaves. Jetsam becomes to a gold cart.


[H1]Mounted Units[\H1]
Heavy horsemen, Auxiliary, Mounted Sacred Band and Mounted Praetorian can:
[ICON_BULLET] mount/dismount a horse to adapt to the enemy
[ICON_BULLET] in case of defeat it is also possible that just the horses survive (30%, they will appear as a barbarian unit on an adjacent tile if possible) but the unit dies (also affects chariots)
[ICON_BULLET] in case of defeat lose their horse in fight, the unit survives as melee (50%)
[TAB] Mounted federates => Federates 
[TAB] Mounted Auxiliary => Auxiliary
[TAB] Mounted Praetorian => Praetorian
[TAB] Mounted Sacred Band => Sacred Band
[TAB] Khopesh Rider => Khopesh Warrior
[TAB] Mounted Scout => Scout
[TAB] Dacians, Germanic tribes, Vandals, Gauls, Celts, Britons:
[TAB] Princely Chariot => Tribal Chief


[H2]Elephant Units[\H2]

[ICON_BULLET] War elephants cause up to 50% collateral damage to 4 units of the enemy when attacking
[ICON_BULLET] War elephants cause 20% damage to 4 units in their own stack when they lose

[H1]Fighting situations[\H1]

[ICON_BULLET] Defecting units and slaves (see also [LINK=CONCEPT_LOYAL]Loyality[\LINK])

[H2]Combat and flight[\H2]

Each unit has a chance of 20% to escape with a maximum of 10% of total life energy (= 100% / uninjured)-no matter how it was hurt before. Caution: units (chariots, ships) that flee during defense lose their cargo!
Ships and mounted units in open spaces have a 30% chance of escape by default.

The following conditions increase the chance of flight and the maximum energy of life. Depending on the situation, the higher bonus is used:

[ICON_BULLET] By default: 20% chance of escape and up to 10% of the total life energy
[ICON_BULLET] Mounted units and ships: 30% chance of escape and up to 10% of the total life energy
[ICON_BULLET] Villages and mountain villages: 30% chance of escape and up to 12% of the total life energy
[ICON_BULLET] Promotion Escape I: 40% chance of escape and up to 10% of the total life energy
[ICON_BULLET] Cities: 40% chance of escape and up to 15% of the total life energy
[ICON_BULLET] Promotion Escape II: 60% chance of escape and up to 15% of the total life energy
[ICON_BULLET] Provincial cities: 60% chance of escape and up to 18% of the total life energy
[ICON_BULLET] Metropolis: 70% chance of escape and up to 20% of the total life energy
[ICON_BULLET] Promotion Escape III: 80% chance of escape and up to 20% of the total life energy

Animals:
[ICON_BULLET] Animals: 40% chance of escape and up to 25% of the total life energy
[ICON_BULLET] Animals of XP level &#62; 1: 60% chance of escape and up to 35% of the total life energy
[ICON_BULLET] Urus and animals of XP level &#62; 2: 80% chance of escape and up to 50% of the total life energy

Escaping units in open fields will move to another plot. Units that are located in cities or villages remain standing there.

[H2]Plague on the battlefield[\H2]

After every battle, there is a chance that a plague appears on the battlefield (loser's plot and winner's plot) when more than 3 units are stacked on the loser's plot.
[ICON_BULLET] The BTS battle system (fight to annihilation, except retreating when attacking) has a 3% chance.
[ICON_BULLET] The PAE battle system (round-based combat) has a 2% chance.</English>
		<French>
[H1]Combat[\H1]
Les combats entre unit&#233;s dans PAE s'accompagnent d'effets tr&#232;s vari&#233;s :

Combat sur terre :

1) Exp&#233;rience de guerre : A chaque victoire, une unit&#233; est en mesure d'augmenter son degr&#233;s d'exp&#233;rience. Les diff&#233;rents degr&#233;s sont : entra&#238;n&#233;, exp&#233;riment&#233;, aguerri, v&#233;t&#233;ran, &#233;lite et l&#233;gendaire. Voir les concepts de [LINK=CONCEPT_COMBAT3]Unit&#233;s-Rang d'exp&#233;rience[\LINK]

2) Lassitude de guerre : les unit&#233;s ayant atteint le statut de v&#233;t&#233;ran par un long service dans l'arm&#233;e de leur empire peuvent se fatiguer de faire la guerre. Voir – [LINK=CONCEPT_COMBAT3]Unit&#233;s : Lassitude de guerre[\LINK]

3) Mercenaires : les v&#233;t&#233;rans qui combattent pour eux-m&#234;mes peuvent se d&#233;faire de cette promotion apr&#232;s un combat (20% de chance). S'il y a un h&#233;ros ou un g&#233;n&#233;ral dans la pile de l'unit&#233;, m&#234;me 50 %.

4) Gu&#233;rison : les unit&#233;s qui forment le coeur de l'arm&#233;e (&#224; partir de : Elite) ont besoin de plus de repos apr&#232;s la bataille. Les unit&#233;s d'&#233;lites terminent le combat avec 60% de leur sant&#233;, les unit&#233;s l&#233;gendaires avec 80%.

5) Peste : une &#233;pid&#233;mie peut appara&#238;tre sur les zones de combat. Voir ci-dessous.

6) Equipement du soldat : chaque combat rapporte jusqu'a 1/10 du prix de construction de l'unit&#233; adverse.

7) D&#233;sertion : chaque victoire d'une d'unit&#233; lui offre une chance de s'emparer de l'ennemi. Les unit&#233;s Loyal ne sont pas capturables. Les chances de s'emparer de l'unit&#233; ennemie varient si l'un des dirigeants impliqu&#233; est charismatique ou selon le niveau de votre unit&#233; : poss&#232;de les promotions Loyaut&#233; ou Commandement, ou le statut de commandant, h&#233;ros ou mercenaire.

8) H&#233;ros : une unit&#233; victorieuse d'un h&#233;ros devient elle-m&#234;me un h&#233;ros. Voir [LINK=CONCEPT_PAE_PROMOTION_HERO]Unit&#233;s : H&#233;ros[\LINK]

9) Meneur d'homme : Si une unit&#233; vainc avec un commandant dans son groupe, un des commandants de ce groupe re&#231;oit +I XP.

10) Fuite : Toute unit&#233; vaincue a une chance de fuir. La promotion Fuite am&#233;liore les chances de s'&#233;chapper. Voir ci-dessous. Avertissement : les unit&#233;s types chars ou navires qui fuient apr&#232;s avoir &#233;t&#233; attaqu&#233;es perdent leur chargement !

11) Unit&#233;s mont&#233;es : voir ci-dessous

12) Les animaux tu&#233;s fournissent de la nourriture (Tech. : Chasse). Les animaux apprivoisables (chevaux, dromadaires, &#233;l&#233;phants) peuvent &#234;tre captur&#233;s d&#232;s que leur domestication a &#233;t&#233; d&#233;couverte.

13) Les porcs incendiaires meurent suite &#224; leur attaque. 

14) Les unit&#233;s d'&#233;l&#233;phants vaincues endommagent leurs propres rangs. Voir ci-dessous.

15) Combat contre des [LINK=CONCEPT_MERCENARY]mercenaires en mission[\LINK] : L'un d'entre eux est le chef. S'il est vaincu, vous pouvez le faire torturer. Il est probable qu'il r&#233;v&#232;le un ou plusieurs de ses potentiels commanditaires.

16) Mort du meneur d'homme : voir – [LINK=CONCEPT_GENERALDEATH]Unit&#233; : mort d'un g&#233;n&#233;ral[\LINK]

17) Culture : la culture d'une unit&#233; victorieuse influence la case du combat. Parfois, des territoires ennemis voisins sont convertis &#224; la culture de l'unit&#233;. Seulement valable si ces cases sont aussi influenc&#233;es par une ville de m&#234;me culture.

18) Esclaves : une unit&#233; victorieuse peut asservir son adversaire (Tech. : Esclavage). Les esclaves sont utiles pour quantit&#233;s d'activit&#233;s de production. Voir [LINK=CONCEPT_SLAVE]Unit&#233;s : Esclaves[\LINK].

19) D&#233;fection d'une ville : lorsqu'une unit&#233; en garnison est vaincue, les nombres de d&#233;fenseurs et d'assaillants sont compar&#233;s. Si le rapport est de 1 pour 4 ou plus en faveur des assi&#233;geants, la ville risque de faire d&#233;fection. Ne s'applique pas aux villes barbares.

20) La conqu&#234;te d'une ville d&#233;stabilise ses voisines si le nombre de d&#233;fenseurs est inf&#233;rieur &#224; la population de la ville. Tel le fit Alexandre le Grand, il est possible de tirer parti de ces r&#233;voltes en capturant rapidement plusieurs cit&#233;s peu d&#233;fendues gr&#226;ce &#224; des troupes rapides. Ne s'applique pas aux villes barbares.

21) Terre br&#251;l&#233;e : Des ruines sont susceptibles d'appara&#238;tre sur une case am&#233;nag&#233;e qui voit des unit&#233;s s'affronter (5% de chance). Les cottages, hameaux et villages sont r&#233;duits au niveau inf&#233;rieur. 

22) Forteresses : lorsque une place forte est attaqu&#233;e, la probabilit&#233; de terre br&#251;l&#233;e est 2%. L'attaque d'une machine de si&#232;ge (hormis d'attaque &#224; distance) fait passer la probabilit&#233; &#224; 10%.

23) D&#233;couverte intuitive : une victoire contre une unit&#233; dont vous n'avez d&#233;couvert la technologie rapporte des points de recherche pour cette technologie (10% des co&#251;ts technologiques).

24) Une unit&#233; b&#233;nie perd cette promotion apr&#232;s tout combat (en attaque ou en d&#233;fense). Voir [LINK=CONCEPT_PROMOTIONS]Unit&#233;s : Promotions[\LINK].

25) Peur : Les chars, les unit&#233;s mont&#233;es, les chameliers et les &#233;l&#233;phants de guerre ne font peur qu'aux groupes de fantassins. Cette crainte n'est perdue que lorsqu'une unit&#233; du groupe gagne contre le type d'unit&#233;s ayant provoqu&#233; la peur. Les seigneurs de la guerre (g&#233;n&#233;raux) avec le don de la rh&#233;torique (promotion) peuvent &#233;galement rassurer les unit&#233;s effray&#233;es et leur redonner le moral. Les druides peuvent sacrifier un esclave pour am&#233;liorer le moral de l'unit&#233;.

26) D&#233;portations: les villes conquises ou disparues produisent des &#233;migrants qui peuvent &#234;tre amen&#233;s et install&#233;s dans votre empire. Cette fonctionnalit&#233; n'est active que jusqu'&#224; la technologie d'assimilation.

27) Syst&#232;me de classement : Certaines races ont un syst&#232;me strictement hi&#233;rarchique dans leur arm&#233;e. Pour chaque bataille gagn&#233;e, une telle unit&#233; augmente son rang militaire. Voir [LINK=CONCEPT_UNIT_RANKING]Unit&#233;s : rang militaire[\LINK]

28) Exp&#233;rience de combat sur terrain sp&#233;cifique : Les unit&#233;s peuvent automatiquement b&#233;n&#233;ficier de bonus li&#233;s au terrain (for&#234;t, colline, marais, etc.).

29) Exp&#233;rience de combat contre certaines classes d'unit&#233;s : Les unit&#233;s peuvent automatiquement b&#233;n&#233;ficier de bonus de parade contre certaines classes d'unit&#233;s.

30) Exp&#233;rience de combat pour les unit&#233;s de si&#232;ge : Apr&#232;s une victoire, les unit&#233;s peuvent automatiquement am&#233;liorer leurs comp&#233;tences de tir de barrage et de pr&#233;cision.


Combat sur mer:

1) Apr&#232;s un combat naval, le navire vainqueur perd la moiti&#233; de ses points de mouvements.

2) Si le navire adverse n'est pas captur&#233; ou d&#233;truit, des d&#233;bris flottants peuvent s'amasser. Rep&#234;cher ces d&#233;bris est difficile. Ils peuvent en outre s'&#233;chouer, les &#233;paves devant alors &#234;tre collect&#233;es par des unit&#233;s terrestres. La r&#233;cup&#233;ration en mer donne de l'or ou des esclaves, le ramassage procure des chariots de butin.

[H1]Unit&#233;s mont&#233;es[\H1]
Certaines unit&#233;s mont&#233;es (cavalerie lourde, auxiliar, bataillon/l&#233;gion sacr&#233; &#224; cheval et pr&#233;toriens &#224; cheval) peuvent :
[ICON_BULLET] monter et descendre de cheval selon le besoin
[ICON_BULLET] en cas de d&#233;faite le cheval peut survivre (30% ,une unit&#233; de cheval barbare est alors cr&#233;&#233;e dans une case adjacente), mais dans ce cas l'unit&#233; meurt (affecte &#233;galement les chars)
[ICON_BULLET] perdre leurs chevaux lors d'un combat perdu, l'unit&#233; survit mais devient alors une unit&#233; d'infanterie Probabilit&#233; : 50%
[TAB] Cavalier lourd => Porteur de bouclier
[TAB] Auxiliaire mont&#233; => Auxiliaire
[TAB] Cavalier pr&#233;torien => Pr&#233;torien
[TAB] Bataillon sacr&#233; mont&#233; => Bataillon sacr&#233;
[TAB] Cavalier de kh&#233;pesh => Guerrier kh&#233;pesh
[TAB] Eclaireur mont&#233; => Eclaireur
[TAB] Daces, peuples germaniques, Vandales, Gaulois, Celtes, Britanniques :
[TAB] Char princier => Prince des tribus


[H2]El&#233;phants[\H2]

[ICON_BULLET] Les &#233;l&#233;phants de guerre infligent jusqu'&#224; 50 % de d&#233;g&#226;ts collat&#233;raux &#224; 4 unit&#233;s ennemies lors d'une attaque.
[ICON_BULLET] Les &#233;l&#233;phants de guerre infligent 20 % de d&#233;g&#226;ts &#224; 4 unit&#233;s de leur propre pile s'ils perdent.

[H1]Combats[\H1]

[ICON_BULLET] D&#233;sertion et esclaves (Voir le concept [LINK=CONCEPT_LOYAL]Loyaut&#233;[\LINK])

[H2]Combat et fuite[\H2]

Chaque unit&#233; a une chance de 20% de fuir un combat perdu avec un maximum de 10% de sa sant&#233; maximale. Attention : certaines unit&#233;s (chars, navires) fuyant une attaque perdent leur cargaison !
Les navires et les unit&#233;s mont&#233;es dans des espaces ouverts ont 30% de chances de s'&#233;chapper par d&#233;faut.

Les conditions suivantes am&#233;liorent la chance de fuite et la sant&#233; restante. Selon la situation, le bonus le plus &#233;lev&#233; est utilis&#233;:

[ICON_BULLET] Par d&#233;faut: 20% de chances de fuite et jusqu'&#224; 10% de la sant&#233; maximale
[ICON_BULLET] Montures et navires: 30% de chances de fuite et jusqu'&#224; 10% de la sant&#233; maximale
[ICON_BULLET] Villages et villages de montagne: 30% de chances de fuite et jusqu'&#224; 12% de la sant&#233; maximale
[ICON_BULLET] Promotion Fuite I: 40% de chances de fuite et jusqu'&#224; 10% de la sant&#233; maximale
[ICON_BULLET] Villes: 40% de chances de fuite et jusqu'&#224; 15% de la sant&#233; maximale
[ICON_BULLET] Promotion Fuite II: 60% de chances de fuite et jusqu'&#224; 15% de la sant&#233; maximale
[ICON_BULLET] Grandes villes: 60% de chances de fuite et jusqu'&#224; 18% de la sant&#233; maximale
[ICON_BULLET] M&#233;tropole: 70% de chances de fuite et jusqu'&#224; 20% de la sant&#233; maximale
[ICON_BULLET] Promotion Fuite III: 80% de chances de fuite et jusqu'&#224; 20% de la sant&#233; maximale

Les animaux:
[ICON_BULLET] Les animaux: 40% de chances de fuite et jusqu'&#224; 25% de la sant&#233; maximale
[ICON_BULLET] Les animaux de niveau XP &#62; 1: 60% de chances de fuite et jusqu'&#224; 35% de la sant&#233; maximale
[ICON_BULLET] Ure et les animaux de niveau XP &#62; 2: 80% de chances de fuite et jusqu'&#224; 50% de la sant&#233; maximale

Les unit&#233;s qui s'&#233;chappent en terrain d&#233;gag&#233; sont d&#233;plac&#233;es sur une case adjacente. Celles situ&#233;es sur un village ou une ville restent sur place.

[H2]Epid&#233;mie sur le champ de bataille[\H2]

Apr&#232;s chaque bataille, il y a un risque d'apparition d'une &#233;pid&#233;mie sur le champ de bataille (dans la case du perdant et du vainqueur) quand il y a 3 unit&#233;s ou plus dans la case du perdant.
[ICON_BULLET] Le syst&#232;me de combat BTS (combat jusqu'&#224; l'annihilation, sauf en cas de retraite pendant une attaque) a 3 % de chances d'&#234;tre utilis&#233;.
[ICON_BULLET] Le syst&#232;me de combat PAE (combat au tour par tour) a 2 % de chances d'&#234;tre utilis&#233;.
		</French>
		<German>
[H1]Kampf[\H1]
In PAE hat der Kampf Einheit gegen Einheit verschiedenste zus&#228;tzliche Auswirkungen:

Kampf zu Land:

1) Kampferfahrung: Jede siegreiche Einheit hat die Chance eine Erfahrungsstufe h&#246;her zu steigen. Die Stufen sind: Trainiert, Kampferfahren, Routiniert, Veteran, Elite und Legende. Mehr dar&#252;ber in den PAE Konzepten unter [LINK=CONCEPT_COMBAT3]Einheiten-Erfahrungsrang[\LINK]

2) Kriegsm&#252;digkeit: Einheiten, die bereits den Status eines Veterans haben und daher schon langfristig f&#252;r das eigene Reich k&#228;mpfen, k&#246;nnen an Kriegsverdruss leiden. N&#228;heres unter [LINK=CONCEPT_COMBAT3]Einheiten: Kriegsm&#252;digkeit[\LINK]

3) Einheiten, die auf eigenen F&#252;&#223;en k&#228;mpfen (Bef&#246;rderung "Unzuverl&#228;ssig"), k&#246;nnen nach dem Kampf diese Eigenschaft verlieren. Die Chance betr&#228;gt 20%. Befindet sich im Stack der Einheit ein Held oder ein Feldherr sogar 50%.

4) Erholung: Langgediente Einheiten (ab Status: Elite) brauchen nach dem Kampf eine l&#228;ngere Erholungsphase. Eliteeinheiten beenden den Kampf mit 70% Schaden, Legend&#228;re mit 50%.

5) Seuchen: Pro Kampf kann sich am Schlachtfeld eine Seuche bilden. Siehe unten.

6) Wertsachen: Jeder Kampf bringt bis zu 1/10 von den Baukosten der gegnerischen Einheit ein

7) &#220;berlauf: Jede siegreiche Einheit erh&#228;lt eine Chance, die gegnerische Einheit zu erobern. Loyale Einheiten sind nicht eroberbar. Je nachdem ob die siegreiche Einheit loyal ist, F&#252;hrerschaft besitzt oder selbst ein Feldherr, ein Held oder ein S&#246;ldner ist. Desweiteren kommt es drauf an, ob einer der Staatsoberh&#228;upter charismatisch ist.

8) Helden: Besiegt eine Einheit einen Helden oder Feldherren, wird er selbst zum Held gek&#252;rt. Siehe [LINK=CONCEPT_PAE_PROMOTION_HERO]Einheiten: Helden[\LINK]

9) Feldherren: Sofern eine Einheit in einem Stack mit einem Feldherren siegreich ist, erh&#228;lt ein Feldherr dieses Stacks zus&#228;tzlich +1 XP.

10) Flucht: Jede besiegte Einheit besitzt die Chance zu fliehen. Fluchtbef&#246;rderungen erh&#246;hen die Chance zur Flucht. Siehe unten. Achtung: Einheiten mit Ladung (Streitwagen, Schiffe) verlieren dabei ihre geladenen Einheiten!

11) Berittene Einheiten: siehe unten

12) Besiegte Tiere liefern Nahrung (ab Tech: Jagd). Domestizierbare Tiere (Pferde, Kamele, Elefanten) werden eingefangen sobald man ihre Domestizierung erforscht hat.

13) Brennende Schweine sterben, nachdem sie eingesetzt wurden.

14) Besiegte Elefanteneinheiten richten Schaden in ihren eigenen Reihen an. Siehe unten.

15) Kampf gegen [LINK=CONCEPT_MERCENARY]beauftragte S&#246;ldner[\LINK]: Einer der Einheiten ist der Anf&#252;hrer. Besiegt man diese Einheit kann man diese einer Folter unterziehen. Je nach Chance verr&#228;t er seinen oder einen der m&#246;glichen Auftraggeber.

16) Generalstod: siehe [LINK=CONCEPT_GENERALDEATH]Einheiten: Generalstod[\LINK]

17) Kultur: Siegreiche Einheiten hinterlassen Kulturpunkte auf dem siegreichen Plot. Daher kann es vorkommen, dass dieser Plot zur eigenen Kultur &#252;berspringt. Dies h&#228;lt aber nur an, sofern der Plot im kulturellen Einfluss einer eigenen Stadt liegt.

18) Sklaven: Besiegte Einheiten k&#246;nnen versklavt werden (ab Tech: Sklaventum). Sklaven k&#246;nnen f&#252;r viele produktive Sachen eingesetzt werden. Siehe [LINK=CONCEPT_SLAVE]Einheiten: Sklaven[\LINK].

19) &#220;berlaufende St&#228;dte: Wird eine Einheit in einer Stadt besiegt, so werden die Anzahl der Verteidiger und Belagerer verglichen. Liegt das Verh&#228;ltnis &#252;ber 1:4 so kann die Stadt &#252;berlaufen. Dies gilt nicht f&#252;r barbarische St&#228;dte.

20) Eroberte St&#228;dte verursachen Unruhen in benachbarten gegnerischen St&#228;dten, wenn die Anzahl der Verteidiger weniger als die Stadt-Pop betr&#228;gt. Sodass man, wie einst Alexander der Gro&#223;e, mit schnellen Einheiten in k&#252;rzester Zeit mehrere leicht verteidigte St&#228;dte einnehmen kann. Dies gilt nicht f&#252;r barbarische St&#228;dte.

21) Verbrannte Erde: Wird eine Schlacht auf einem modernisierten Feld ausgetragen, so k&#246;nnen darauf Stadtruinen entstehen. Die Chance daf&#252;r betr&#228;gt 5%. Gemeinden/D&#246;rfer/H&#252;tten werden hierbei um eine Stufe zur&#252;ckgesetzt.

22) Festungen: Wird eine Festung/Fort angegriffen, betr&#228;gt die Chance der verbrannten Erde 2%. Greift man mit einer Belagerungseinheit an (ausgenommen bei Fernangriff) so ist die Chance 10%.

23) Technologische Erkenntnis: Gewinnt man gegen eine Einheit, dessen Technologie man noch nicht erforscht hat, gewinnt man automatisch Forschungspunkte f&#252;r diese Technologie (10% von den Technologiekosten).

24) Gesegnete Einheiten verlieren diese Bef&#246;rderung nach jedem Kampf (egal ob Angreifer oder Verteidiger). Siehe [LINK=CONCEPT_PROMOTIONS]Einheiten-Bef&#246;rderungen[\LINK]

25) Angst: Streitwagen, Berittene Einheiten, Kamelreiter und Kriegselefanten erzeugen bei Stacks, die nur aus Fu&#223;soldaten bestehen, Angst. Diese Angst geht erst dann verloren, wenn eine Einheit im Stack gegen eine solche angstbereitende Einheiten gewinnt. Druiden mit Sklavenopferung und Heerf&#252;hrer (Gener&#228;le) mit der Gabe der Rhetorik (Bef&#246;rderung) k&#246;nnen ebenfalls beruhigend auf &#228;ngstliche Einheiten wirken und deren Moral wieder st&#228;rken.

26) Deportationen: Eroberte oder vernichtete St&#228;dte erzeugen Auswanderer, die ins eigene Reich gebracht und angesiedelt werden k&#246;nnen. Diese Feature ist nur bis zur Technologie Assimilation aktiv.

27) Rangsystem: Einige V&#246;lker haben in ihrer Armee ein streng hierarchisches System. F&#252;r jeden gewonnenen Kampf steigt eine solche Einheit in ihrem milit&#228;rischen Rang auf. Siehe [LINK=CONCEPT_UNIT_RANKING]Einheiten: Milit&#228;rrang[\LINK]

28) Kampferfahrung auf bestimmtem Terrain: Einheiten k&#246;nnen automatisch terrainspezifische Bef&#246;rderungen erhalten (Wald, H&#252;gel, Sumpf, etc.)

29) Kampferfahrung gegen Einheitenklassen: Einheiten k&#246;nnen automatisch Parade-Bef&#246;rderungen gegen bestimmte Einheitenklassen erhalten

30) Kampferfahrung f&#252;r Belagerungseinheiten: k&#246;nnen bei siegreichen K&#228;mpfen automatisch eine h&#246;here Stufe f&#252;r Sperrfeuer und Genauigkeit erhalten


Kampf zu Wasser:

1) Nach einer Seeschlacht verliert das siegreiche Schiff die H&#228;lfte seiner Bewegungspunkte.

2) Falls das gegnerische Schiff nicht erobert (gekapert) oder zerst&#246;rt wird, kann sich Treibgut bilden. Dieses Treibgut ist nicht leicht einzufangen und kann an der K&#252;ste zu Strandgut werden und kann dann nur mehr mit Landeinheiten eingesammelt werden. Treibgut bringt Geld oder Sklaven. Strandgut wird zu einem Goldkarren.


[H2]Berittene Einheiten[\H2]
Schwere Kavallerie, Auxiliar, Berittene Heilige Schar und Berittene Pr&#228;torianer k&#246;nnen:
[ICON_BULLET] vom Pferd auf/absteigen um sich so dem Gegner besser anzupassen
[ICON_BULLET] bei einer Niederlage zu 30% nur die Pferde &#252;berleben (ein Pferd entsteht als barbarische Einheiten auf einem Nachbarfeld sofern m&#246;glich, die urspr&#252;ngliche Einheit stirbt), betrifft auch Streitwagen
[ICON_BULLET] bei einer Niederlage ihre Pferde im Kampf verlieren, die Einheit &#252;berlebt als Nahkampfeinheit (50%):
[TAB] Berittene Foederaten => Foederaten
[TAB] Berittener Hilfstrupp (Auxiliar) => Hilfstrupp (Auxiliar)
[TAB] Berittener Pr&#228;torianer => Pr&#228;torianer
[TAB] Berittene Heilige Schar => Heilige Schar
[TAB] Chepesch-Reiter => Chepesch-K&#228;mpfer
[TAB] Berittener Kundschafter => Kundschafter
[TAB] Daker, Germanen, Vandalen, Gallier, Kelten, Briten:
[TAB] F&#252;rstlicher Streitwagen => Stammesf&#252;rst


[H2]Elefanten[\H2]

[ICON_BULLET] Kriegselefanten verursachen bei einer Attacke bis zu 50% Kollateralschaden an 4 Einheiten beim Gegner
[ICON_BULLET] Kriegselefanten verursachen im eigenen Stack 20% Schaden an 4 Einheiten, wenn sie verlieren

[H1]Kampfsituationen[\H1]

[ICON_BULLET] Abtr&#252;nnige Einheiten oder Sklaven (siehe [LINK=CONCEPT_LOYAL]Loyalit&#228;t[\LINK])

[H2]Flucht im Kampf[\H2]

Jede Einheit kann mit einer Chance von 20% fl&#252;chten und &#252;berlebt mit maximal 10% der Gesamtlebensenergie (=100%/unverletzt), egal wie verletzt sie vorher war. Vorsicht: Einheiten (Streitwagen, Schiffe), die w&#228;hrend der Verteidigung fl&#252;chten verlieren ihre Beladung!
Schiffe und Berittene Einheiten auf offenem Feld haben standardm&#228;&#223;ig eine Fluchtchance von 30%.

Folgende Bedingungen erh&#246;hen die Chance und die maximal m&#246;gliche Lebensenergie. Je nach Situation wirkt der h&#246;here Bonus:

[ICON_BULLET] Generell: 20% Flucht-Chance und bis zu 10% der Gesamtlebensenergie
[ICON_BULLET] Berittene Einheiten und Schiffe: 30% Flucht-Chance und bis zu 10% der Gesamtlebensenergie
[ICON_BULLET] D&#246;rfer und Bergd&#246;rfer: 30% Flucht-Chance und bis zu 12% der Gesamtlebensenergie
[ICON_BULLET] Bef&#246;rderung Flucht I: 40% Flucht-Chance und bis zu 10% der Gesamtlebensenergie
[ICON_BULLET] St&#228;dte und Gemeinden: 40% Flucht-Chance und bis zu 15% der Gesamtlebensenergie
[ICON_BULLET] Bef&#246;rderung Flucht II: 60% Flucht-Chance und bis zu 15% der Gesamtlebensenergie
[ICON_BULLET] Provinzst&#228;dte: 60% Flucht-Chance und bis zu 18% der Gesamtlebensenergie
[ICON_BULLET] Metropole: 70% Flucht-Chance und bis zu 20% der Gesamtlebensenergie
[ICON_BULLET] Bef&#246;rderung Flucht III: 80% Flucht-Chance und bis zu 20% der Gesamtlebensenergie

Tiere:
[ICON_BULLET] Tiere: 40% Flucht-Chance und bis zu 25% der Gesamtlebensenergie
[ICON_BULLET] Tiere der XP Stufe &#62; 1: 60% Flucht-Chance und bis zu 35% der Gesamtlebensenergie
[ICON_BULLET] Ur und Tiere der XP Stufe &#62; 2: 80% Flucht-Chance und bis zu 50% der Gesamtlebensenergie

Fl&#252;chtende Einheiten, die auf offenem Feld stehen werden auf ein anderes Feld bewegt. Einheiten, die sich in St&#228;dten oder D&#246;rfern befinden, bleiben dort stehen.

[H2]Seuche auf dem Schlachtfeld[\H2]

Nach jedem Kampf besteht die Chance, dass auf dem Schlachtfeld (Plot des Angreifers und Plot des Verlierers) eine Seuche ausbricht, sobald mehr als 3 Einheiten auf dem Verliererplot stehen.
[ICON_BULLET] F&#252;r das BTS Kampfsystem (Kampf bis zur Vernichtung, ausgenommen R&#252;ckzug bei Angriff) besteht die Chance 3%.
[ICON_BULLET] F&#252;r das PAE Kampfsystem (Kampfrunden) besteht die Chance 2%.
		</German>
		<Italian>
[H1]Combat[\H1]
In PAE, il combattiment&#224; unit&#224; contro unit&#224; ha una serie di effetti aggiuntivi:

Combattimento sulla terraferma:

1) Esperienza di combattimento: Ogni unit&#224; vittoriosa ha la possibilit&#224; di aumentare il suo livello di esperienza. I livelli sono: addestrato, esperto, di routine, veterano, &#233;lite e leggenda. Maggiori informazioni su questo nei concetti PAE in [LINK=CONCEPT_COMBAT3]	
Unit&#224;-Classifica esperienza[\LINK]

2) Stanchezza di guerra: le unit&#224; che hanno gi&#224; lo status di veterani e quindi hanno combattuto a lungo per il loro impero possono soffrire di frustrazione bellica. Per maggiori dettagli, vedi: [LINK=CONCEPT_COMBAT3]Unit&#224;: Stanchezza di guerra[\LINK]

3) Mercenari: le unit&#224; veterane che combattono da sole possono perdere questa promozione dopo una battaglia. La possibilit&#224; &#232; del 20%. Se nello stack dell'unit&#224; &#232; presente un eroe o un generale, anche il 50%.

4) Rigenerazione: le unit&#224; di vecchia data (dallo stato: Elite) hanno bisogno di una fase di recupero pi&#249; lunga dopo una battaglia. Le unit&#224; d'&#233;lite completano la battaglia con il 60% di danni e le leggendarie con l'80%.

5) Peste: nelle caselle di combattimento pu&#242; comparire una pestilenza. Vedi sotto.

6) Valutazioni: ogni battaglia assorbe fino a 1/10 dei costi di costruzione dell'unit&#224; avversaria

7) Diserzione: ogni unit&#224; vincente ha la possibilit&#224; di conquistare l'unit&#224; nemica. Le unit&#224; fedeli non sono conquistabili. A seconda che l'unit&#224; vittoriosa sia leale, abbia un comando o sia essa stessa un comandante, un eroe o un mercenario. Inoltre, la caratteristica del tratto carismatico dei capi di stato influenza la possibilit&#224; di diserzione per entrambe le parti.

8) Eroi: se un'unit&#224; sconfigge un eroe o un leader, ottiene un eroe. Vedi [LINK=CONCEPT_PAE_PROMOTION_HERO]Unit&#224;: Eroi[\LINK]

9) Comandanti: se un'unit&#224; vince in un gruppo con un comandante, un comandante di questo gruppo riceve +1 XP.

10) Fuga: ogni unit&#224; sconfitta ha la possibilit&#224; di fuggire. Le promozioni sulle fughe aumentano le possibilit&#224; di fuga. Vedi sotto. Attenzione: le unit&#224; (carri, navi) che fuggono durante la difesa perdono il loro carico!

11) Unit&#224; montate: vedi sotto

12) Gli animali sconfitti forniscono cibo (da Tech: Hunting). Gli animali domestici (cavalli, cammelli, elefanti) vengono catturati non appena viene scoperta la relativa tecnologia di addomesticamento.

13) I maiali incendiari muoiono dopo essere stati usati.

14) Le unit&#224; di elefanti sconfitte danneggiano i propri ranghi. Vedi sotto.

15) Combattimento contro [LINK=CONCEPT_MERCENARY]mercenari su commissione[\LINK]: Una di queste unit&#224; &#232; il leader. Se sconfiggi questa unit&#224; puoi sottoporla a tortura. A seconda dell'opportunit&#224;, rivela il suo o uno dei potenziali mandanti.

16) Morte del Comandante: vedi [LINK=CONCEPT_GENERALDEATH]Unit&#224;: Morte del Comandante[\LINK]

17) Cultura: la cultura di un'unit&#224; vittoriosa ne influenza la cultura della casella del combattimento. A volte i territori nemici vicini vengono convertiti alla cultura dell'unit&#224;. Valido solo se queste caselle sono influenzate anche da una citt&#224; della stessa cultura.

18) Schiavi: un'unit&#224; vittoriosa pu&#242; rendere schiavo il suo avversario (Tecnologia: Schiavit&#249;). Gli schiavi sono utili per molte attivit&#224; produttive. Vedere [LINK=CONCEPT_SLAVE]Unit&#224;: Schiavo[\LINK].

19) Defezione della citt&#224;: quando un'unit&#224; presidiata viene sconfitta, viene confrontato il numero di difensori e attaccanti. Se il rapporto &#232; 1:4 o pi&#249; a favore degli assedianti, la citt&#224; potrebbe arrendersi. Non si applica alle citt&#224; barbariche.

20) La conquista di una citt&#224; destabilizza le citt&#224; nemiche vicine se il numero di difensori &#232; inferiore alla popolazione della citt&#224;. Come fece Alessandro Magno, &#232; possibile trarre vantaggio da queste rivolte catturando rapidamente diverse citt&#224; mal difese in poco tempo. Non si applica alle citt&#224; barbariche.

21) Terra bruciata: &#232; probabile che le rovine appaiano su una casella migliorata che vede le unit&#224; scontrarsi (probabilit&#224; del 5%). I paesi e i villaggi sono ridotti al livello inferiore.

22) Fortezze: Quando viene attaccata una roccaforte, la probabilit&#224; di terra bruciata &#232; del 2%. Attaccare una macchina d'assedio (escluso l'attacco a distanza) aumenta la probabilit&#224; al 10%.

23) Scoperta intuitiva: la vittoria contro un'unit&#224; di cui non hai scoperto la tecnologia fa guadagnare punti ricerca per quella tecnologia (10% dei costi tecnologici).

24) Un'unit&#224; benedetta perde questa promozione dopo qualsiasi combattimento (in attacco o in difesa). Vedi [LINK=CONCEPT_PROMOTIONS]Unit&#224;: promozioni[\LINK].

25) Terrore: carri, unit&#224; a cavallo, cammellieri ed elefanti da guerra spaventano solo gruppi di soldati a piedi. Questa paura permane finch&#233; un'unit&#224; del gruppo a piedi vince contro una unit&#224; che provoca paura. I druidi con il sacrificio degli schiavi e i signori della guerra (generali) con il dono della retorica (promozione) possono anche rassicurare le unit&#224; impaurite e aumentare il loro morale.

26) Deportazioni: le citt&#224; conquistate o scomparse producono emigranti che possono essere portati e stabiliti nel tuo impero. Questa funzione &#232; attiva solo fino alla tecnologia di assimilazione.

27) Sistema di classificazione: alcune razze hanno un sistema strettamente gerarchico nel proprio esercito. Per ogni battaglia vinta, tale unit&#224; aumenta di rango militare. Vedi [LINK=CONCEPT_UNIT_RANKING]Unit&#224;: grado militare[\LINK]

28) Esperienza di combattimento su un terreno specifico: le unit&#224; possono ricevere automaticamente promozioni specifiche per il terreno (foresta, collina, palude, ecc.)

29) Esperienza di combattimento contro classi di unit&#224;: le unit&#224; possono ricevere automaticamente promozioni di parata contro classi di unit&#224; specifiche

30) Esperienza di combattimento per unit&#224; d'assedio: le unit&#224; possono ricevere automaticamente livelli pi&#249; alti di fuoco di sbarramento e precisione dopo battaglie vittoriose


Combattimento in mare:

1) Dopo un combattimento navale, la nave vincitrice perde met&#224; dei suoi punti movimento.

2) Se la nave avversaria non viene catturata o distrutta, possono accumularsi detriti galleggianti. La raccolta di questi detriti &#232; difficile. Possono anche arenarsi, causando la raccolta di rottami da parte delle unit&#224; di terra. Recuperarli in mare frutta oro o schiavi, mentre sulla terraferma carri di bottino.

[H1] Unit&#224; montate [\H1]
Alcune unit&#224; a cavallo (Cavalleria Pesante, Auxiliar, Banda Sacra/Legionari a Cavallo e Pretoriani a Cavallo) possono:
[ICON_BULLET] Montare e smontare da cavallo secondo necessit&#224;
[ICON_BULLET] in caso di sconfitta anche il cavallo pu&#242; sopravvivere (30%, viene quindi creata un'unit&#224; di cavallo barbaro in una casella adiacente), ma in questo caso l'unit&#224; militare muore (colpisce anche i carri)
[ICON_BULLET] in caso di sconfitta l'unit&#224; pu&#242; perdere la propria cavalcatura se sopravvive a un combattimento, diventando un'unit&#224; di fanteria Probabilit&#224;: 50%
[TAB] Foederati a cavallo => Foederati
[TAB] Ausiliario montato => Ausiliario
[TAB] Cavaliere Pretoriano => Pretoriano
[TAB] Banda Sacra a cavallo => Banda Sacra
[TAB] Soldato con khopesh a cavallo => Guerriero con khopesh
[TAB] Scout a Cavallo => Esploratore
[TAB] Daci, popoli germanici, Vandali, Galli, Celti, Britannici:
[TAB] Carro principesco => Capo Tribale


[H2] Elefanti [\H2]

[ICON_BULLET] Gli elefanti da guerra infliggono fino al 50% di danni collaterali a 4 unit&#224; nemiche durante un attacco
[ICON_BULLET] Gli elefanti da guerra infliggono il 20% di danni a 4 unit&#224; nel proprio stack se perdono

[H1] Combattimenti [\H1]

[ICON_BULLET] Diserzione e schiavi (Vedi il concetto [LINK = CONCEPT_LOYAL] Lealt&#224; [\ LINK])

[H2] Combattimento e fuga [\H2]

Ogni unit&#224; ha una probabilit&#224; del 20% di fuggire da un combattimento perso con un massimo del 10% della sua salute massima. Attenzione: alcune unit&#224; (carri, navi) in fuga da un attacco perdono il carico!
Le navi e le unit&#224; montate in spazi aperti hanno una probabilit&#224; base di fuggire del 30%.

Le seguenti condizioni migliorano la possibilit&#224; di fuga e la salute residua. A seconda della situazione, viene utilizzato il bonus pi&#249; alto:
[ICON_BULLET] Predefinito: 20% di possibilit&#224; di fuga e fino al 10% di salute massima
[ICON_BULLET] Cavalcature e navi: 30% di possibilit&#224; di fuga e fino al 10% di salute massima
[ICON_BULLET] Villaggi e villaggi di montagna: 30% di possibilit&#224; di fuggire e fino al 12% di salute massima
[ICON_BULLET] Promozione Fuga I: 40% di possibilit&#224; di fuggire e fino al 10% di salute massima
[ICON_BULLET] Citt&#224;: 40% di possibilit&#224; di fuggire e fino al 15% di salute massima
[ICON_BULLET] Promotion Fuga II: 60% di possibilit&#224; di fuggire e fino al 15% di salute massima
[ICON_BULLET] Grandi citt&#224;: 60% di possibilit&#224; di fuggire e fino al 18% di salute massima
[ICON_BULLET] Metropoli: 70% di possibilit&#224; di fuga e fino al 20% di salute massima
[ICON_BULLET] Promozione Fuga III: 80% di possibilit&#224; di fuggire e fino al 20% di salute massima

Animali:
[ICON_BULLET] Animali: 40% di possibilit&#224; di fuggire e fino al 25% di salute massima
[ICON_BULLET] Animali di livello &#62; 1: 60% di possibilit&#224; di fuggire e fino al 35% di salute massima
[ICON_BULLET] Uri e animali di livello &#62; 2: 80% di possibilit&#224; di fuga e fino al 50% di salute massima

La fuga delle unit&#224; in campo aperto le sposter&#224; su un'altra casella. Le unit&#224; che sono posizionate in citt&#224; o villaggi rimarranno nella stessa casella.

[H2]Malattie sul campo di battaglia[\H2]

Dopo ogni battaglia, c'&#232; la probabilit&#224; che una malattia appaia sul campo di battaglia (sia nella casella del vincitore che in quella dello sconfitto).
[ICON_BULLET] Il sistema di combattimento BTS (combattimento fino all'annientamento, tranne la ritirata in fase di attacco) ha una probabilit&#224; del 3%.
[ICON_BULLET] Il sistema di combattimento PAE (combattimento a turni) ha una probabilit&#224; del 2%.
		</Italian>
		<Spanish>
[H1]Combate[\H1]
En PAE, el combate entre unidadees tiene varios efectos adicionales:

Batallas terrestres:

1) Experiencia de combate: Toda unidad victoriosa tiene una oportunidad de incrementar su nivel de experiencia. Los niveles son: entrenada, experimentada, aguerrida, veterana, elite y legendaria. M&#225;s sobre esto en los conceptos PAE bajo [LINK=CONCEPT_COMBAT3]Unidades-Rango experiencia[\LINK]

2) Hast&#237;o b&#233;lico: Las unidades que adquirieron el status de veteranas y siguen luchando por su imperio por un largo tiempo pueden sufrir hast&#237;o b&#233;lico. Para m&#225;s detalles, mirar: [LINK=CONCEPT_COMBAT3]Unidades: Hast&#237;o b&#233;lico.[\LINK]

3) Mercenarios: Unidades veteranas que luchan por su cuenta tienen una oportunidad de perder esa promoci&#243;n tras cada batalla. La probabilidad es del 20%. Si hay un h&#233;roe o un general en la pila de la unidad, incluso el 50%.

4) Regeneraci&#243;n: Las unidades longevas (desde status: Elite) necesitan un mayor tiempo de recuperaci&#243;n tras cada batalla. Las unidades Elite terminan la batalla al 40% de su salud total, mientras que una legendaria lo hace al 20%.

5) Plaga: una plaga puede aparecer en las casillas donde haya batallas. Ver m&#225;s abajo.

6) Saqueo: Cada batalla toma hasta 1/10 del coste de construcci&#243;n de la unidad contraria en oro.

7) Deserci&#243;n: Cada unida victoriosa tiene una oportunidad de conquistar una unidad enemiga. Unidades leales no son conquistables. Dependiendo de si la unidad victoriosa es leal, tiene liderazgo o es un comandante, un h&#233;roe o un mercenario. Adem&#225;s, depende de si uno de los l&#237;deres estatales es carism&#225;tico.

8) H&#233;roes: Si una unidad derrota a un h&#233;roe o un l&#237;der, &#233;l mismo se convertir&#225; en un h&#233;roe. Ver [LINK=CONCEPT_PAE_PROMOTION_HERO]Unidades: H&#233;roes[\LINK]

9) L&#237;deres: Si una unidad gana una batalla estando en una pila con un l&#237;der, el l&#237;der de &#233;sta pila conseguir&#225; +1 XP.

10) Huir: Toda unidad derrotada tiene una oportunidad de huir. Las promociones de huida aumentan la posibilidad de escapar. Ver m&#225;s abajo. Precauci&#243;n: &#161;las unidades (carros, barcos) que huyen defensivamente pierden toda su carga!

11) Unidades montadas: ver m&#225;s abajo.

12) Animales derrotados provisionan comida (desde la tecnolog&#237;a: Caza). Animales domesticables (caballos, camellos, elefantes), son capturados tan pronto como su domesticaci&#243;n ha sido investigada.

13) Los cerdos ardientes mueren despu&#233;s de usarlos.

14) Los elefantes derrotados producen da&#241;o a sus propias unidadess. Ver abajo.

15) Combates contra [LINK=CONCEPT_MERCENARY]mercenarios contratados[\LINK] (pabell&#243;n b&#225;rbaro): Una de esas unidades es el l&#237;der. Si derrotas a esa unidad, puedes someterlo a tortura. Dependiendo de la oportunidad, revelar&#225; uno de sus potenciales clientes.

16) Muerte de generales: ver [LINK=CONCEPT_GENERALDEATH]Unidades: Muerte de generales.[\LINK]

17) Cultura: Unidades victoriosas transmiten su cultura a la casilla. Puede pasar que una casilla vecina de un oponente pase a nuestra propia cultura. Pero solo suceder&#225; si esa casilla est&#225; en la influencia cultura de alguna de nuestras ciudades.

18) Esclavos: Unidades derrotadas pueden ser esclavizadas (desde la tecnolog&#237;a: Esclavitud). Los esclavos pueden ser usados para muchas tareas productivas. Ver [LINK=CONCEPT_SLAVE]Unidades: Esclavos[\LINK].

19) Ciudades desertoras: Si una unidad es derrotada en una ciudad, el n&#250;mero de defensores y atacantes se compara. Si la proporci&#243;n es m&#225;s de 1 : 4, la ciudad puede rendirse. Esto no se aplica a las ciudades b&#225;rbaras.

20) Ciudades conquistadas causan disturbios en las ciudades vecinas enemigas si el n&#250;mero de defensores es menor que la poblaci&#243;n de la ciudad. As&#237;, tal y como hizo una vez Alejandro Magno, con unidades r&#225;pidas, uno puede ocupar varias ciudades f&#225;cilmente en muy poco tiempo. Esto no se aplica a las ciudades b&#225;rbaras.

21) Tierra quemada: si la batalla toma lugar en una casilla con mejoras, unas ruinas de ciudad pueden surgir. La probabilidad es del 5%. Los pueblos/villas se reducen un paso.

22) Fortalezas: Cuando una fortaleza / fortaleza es atacada, la probabilidad de tierra quemada es del 2%. Si atacas con una unidad de asedio (a excepci&#243;n del ataque a distancia), la probabilidad es de un 10%.

23) Perspectivas tecnol&#243;gicas: Si gana contra una unidad cuya tecnolog&#237;a a&#250;n no ha sido explorada, obtendr&#225; autom&#225;ticamente puntos de investigaci&#243;n para esta tecnolog&#237;a (10% de los costos de tecnolog&#237;a).

24) Las unidades bendecidas perder&#225;n esta promoci&#243;n despu&#233;s de cada combate (ya sea atacante o defensor). Ver [LINK=CONCEPT_PROMOTIONS]Unidad: Promociones[\LINK]

25) Temor: Los carros, las unidades montadas, los jinetes de camellos y los elefantes de guerra causan miedo solo en las pilas de soldados de a pie. Este miedo se pierde solo cuando una unidad en la pila gana contra tales unidades que promueven la ansiedad. Druidas con sacrificio de esclavos y los se&#241;ores de la guerra (generales) con el don de la ret&#243;rica (promoci&#243;n) tambi&#233;n pueden tranquilizar a las unidades ansiosas y recuperar su moral.

26) Deportaciones: las ciudades conquistadas o desaparecidas producen emigrantes que pueden ser tra&#237;dos y asentados en su imperio. Esta caracter&#237;stica solo est&#225; activa hasta la tecnolog&#237;a de asimilaci&#243;n.

27) Sistema de clasificaci&#243;n: Algunas razas tienen un sistema estrictamente jer&#225;rquico en su ej&#233;rcito. Por cada batalla ganada, dicha unidad aumenta en rango militar. Ver [LINK=CONCEPT_UNIT_RANKING]Unidades: Rango militar[\LINK]

28) Experiencia de combate en terrenos espec&#237;ficos: Las unidades pueden recibir autom&#225;ticamente mejoras espec&#237;ficas del terreno (bosque, colina, pantano, etc.).

29) Experiencia de combate contra clases de unidad: Las unidades pueden recibir autom&#225;ticamente mejoras de parada contra clases de unidad espec&#237;ficas.

30) Experiencia de combate para unidades de asedio: Las unidades pueden recibir autom&#225;ticamente niveles m&#225;s altos de fuego de barrera y precisi&#243;n tras victorias en batallas.


Batalla en el agua:

1) Despu&#233;s de una batalla naval, el barco victorioso pierde la mitad de sus puntos de movimiento.

2) Si el barco contrario no es capturado o destruido, los pecios puede aparecer. Este pecio no es f&#225;cil de capturar y puede quedar atrapado en la costa y s&#243;lo puede ser recogido con unidades terrestres. Los pecios pueden traer dinero o esclavos. Los pecios varados se convierten en un carro de oro.

[H1]Unidades montadas[\H1]
Los pretorianos montados, Auxiliar, el batall&#243;n sagrado montado y las caballer&#237;as pesadas pueden:
[ICON_BULLET] Montar/Desmontar un caballo para adaptarse al enemigo
[ICON_BULLET] En caso de derrota tambi&#233;n es posible que los caballos sobrevivan (30%, aparecer&#225;n como una unidad b&#225;rbara en una casilla adyacente si es posible), pero la unidad muera (tambi&#233;n afecta a los carros)
[ICON_BULLET] En caso de derrota perder su caballo en la lucha y sobrevivir la unidad como unidad cuerpo a cuerpo (50%)
[TAB] Federados montados => Federados
[TAB] Auxilia montado => Auxilia
[TAB] Pretoriano montado => Pretoriano
[TAB] Batall&#243;n sagrado montado => Batall&#243;n sagrado
[TAB] Guerrero jepesh montados => Guerrero jepesh
[TAB] Batidor Montado => Explorador
[TAB] Dacios, pueblos germ&#225;nicos, v&#225;ndalos, galos, celtas, brit&#225;nicos:
[TAB] Carro principesco => Jefe Tribal


[H2]Elefantes[\H2]

[ICON_BULLET] Los elefantes de guerra causan hasta un 50 % de da&#241;o colateral a 4 unidades enemigas durante un ataque.
[ICON_BULLET] Los elefantes de guerra infligen un 20 % de da&#241;o a 4 unidades en su propia pila si pierden.

[H1]Situaciones de batalla[\H1]

[ICON_BULLET] Deserci&#243;n de unidades y esclavos (ver tambi&#233;n [LINK=CONCEPT_LOYAL]Lealtad[\LINK])

[H2]Combate y fuga[\H2]

Cada unidad tiene una probabilidad del 20% de escapar con un m&#225;ximo del 10% de su vida total (= 100% / da&#241;o intacto)-no importa como estaba herida antes. Precauci&#243;n: las unidades (carros, barcos) que huyen durante la defensa pierden su carga. 
Los barcos y las unidades montadas en espacios abiertos tienen un 30% de posibilidades de escape por defecto.

Las siguientes condiciones aumentan la probabilidad de huida y la m&#225;xima vida. Dependiendo de la situaci&#243;n, se usa la bonificaci&#243;n m&#225;s alta:

[ICON_BULLET] Por defecto: Probabilidad del 20% de escapar y hasta el 10% de la vida total
[ICON_BULLET] Unidades montadas y barcos: Probabilidad del 30% de escapar y hasta el 10% de la vida total
[ICON_BULLET] Aldeas y aldeas de monta&#241;as: Probabilidad del 30% de escapar y hasta el 12% de la vida total
[ICON_BULLET] Ascenso Fuga I: Probabilidad del 40% de escapar y hasta el 10% de la vida total
[ICON_BULLET] Ciudades y pueblos: Probabilidad del 40% de escapar y hasta el 15% de la vida total
[ICON_BULLET] Ascenso Fuga II: Probabilidad del 60% de escapar y hasta el 15% de la vida total
[ICON_BULLET] Ciudades provinciales: Probabilidad del 60% de escapar y hasta el 18% de la vida total
[ICON_BULLET] Metr&#243;polis: Probabilidad del 70% de escapar y hasta el 20% de la vida total
[ICON_BULLET] Ascenso Fuga III: Probabilidad del 80% de escapar y hasta el 20% de la vida total

Animales:
[ICON_BULLET] Animales: Probabilidad del 40% de escapar y hasta el 25% de la vida total
[ICON_BULLET] Animales de nivel XP &#62; 1: Probabilidad del 60% de escapar y hasta el 35% de la vida total
[ICON_BULLET] Uro y animales de nivel XP &#62; 2: Probabilidad del 80% de escapar y hasta el 50% de la vida total

Las unidades huidas en campo abierto se mover&#225;n a otra casilla. Las unidas que est&#225;n en ciudades o villas permanecer&#225;n all&#237;.

[H2]Peste en el campo de batalla[\H2]

Despu&#233;s de cada combate, hay una posibilidad de que una peste aparezca en el campo de batalla (tanto en la casilla del ganador como en el del perdedor) cuando m&#225;s de 3 unidades est&#225;n apiladas en la casilla del perdedor.
[ICON_BULLET] El sistema de batalla BTS (lucha a muerte, excepto retirada al atacar) tiene un 3 % de probabilidad.
[ICON_BULLET] El sistema de batalla PAE (combate por rondas) tiene un 2 % de probabilidad.
		</Spanish>
	</TEXT>
	<TEXT>
		<Tag>TXT_KEY_CONCEPT_COMBAT3_PEDIA</Tag>
		<English>[H1]Units: Experience Ranking[\H1]

PAE includes its own experience system (ranking) where certain types can be successively gained automatically in victorious battle. Except for the first rank these are not selectable with XP points as usual.

1st rank: Trained     (+5% strength, 80% chance*)
2nd rank: Experienced (+5% strength, 70% chance*)
3rd rank: Seasoned   (+5% strength, 60% chance*)
4th rank: Veteran    (+5% strength, 50% chance*)
5th rank: Elite       (+5% strength, 40% chance*)
6th rank: Legendary  (+5% strength, 30% chance*)

*The chance that the unit receives this promotion automatically in a victorious battle.


[H2]Units with status: Veteran[\H2]

[ICON_BULLET] Can be commended to new units (special units). See [LINK=CONCEPT_VETERANS]Units: Veterans[\LINK]

[ICON_BULLET] Can be incorporated as a reservist (specialist) in cities, where they can retreat as a veteran unit at any time for a battle

[ICON_BULLET] Against animals the maximum experience level is: Seasoned.

[ICON_BULLET] Units can lose the "Unreliable" status with each victorious fight. The chance is 25%. With loyal units, leadership or generals even 50%.

[ICON_BULLET] Paid mercenaries have a random experience level.


[H2]Units with status: Elite[\H2]

[ICON_BULLET] Can be commended to new special elite units. See [LINK=CONCEPT_VETERANS]Units: Elites[\LINK]

[ICON_BULLET] Can become tired of war. See below.


[H2]Units with the status: Legendary[\H2]

[ICON_BULLET] Units with War Weariness 5 can create a General (general unit is created, unit is reset to "Experienced").


[H1]War weariness[\H1]

From elite status, units can become tired of war. There are 5 levels that add up.

War Weariness 1: -20% strength, 10% chance
War Weariness 2: -20% strength, 20% chance
War Weariness 3: -20% strength, 30% chance
War Weariness 4: -20% strength, 40% chance
War Weariness 5: -10% strength, 50% chance

Units with War Weariness 5 can create a General (general unit is created, unit is reset to "Experienced").

War weariness can be alleviated with extra pay (salae) or punishment (decimation). The chance of convincing the unit is 4:5.

[ICON_BULLET] Salae (from currency): The pay is 5 gold per unit promotion. If you are in possession of salt, you can pay part of the salary with it and the costs are reduced by 25%.

[ICON_BULLET] Decimation (from decimation): The decimation costs nothing, but inflicts 10% damage to the unit (every 10th was punished with death). If the unit is "unreliable" (eg mercenaries), it can even become Barbarian. The chance for this is 20%.


[H1]Decimation (from technology "Decimation")[\H1]

Decayed (punished) can be war-weary units or units that are "unreliable" (-20% strength, eg mercenaries).
If a unit fights on its own, this property is removed first. After that, one level of war weariness is removed at each decimation. Furthermore its rank is decreased by one step (trained, experienced, seasoned,...).</English>
		<French>
[H1]Unit&#233;s: Rang d'exp&#233;rience[\H1]

PAE a son propre syst&#232;me de rang, qui avance automatiquement apr&#232;s une victoire. Sauf pour la premi&#232;re ces promotions ne peuvent pas &#234;tre achet&#233;es avec les points d'exp&#233;rience.

1er rang : entra&#238;n&#233;    (+5% force, 80% de chance*)
2nd rang : exp&#233;riment&#233; (+5% force, 70% de chance*)
3&#232; rang :  aguerri  (+5% force, 60% de chance*)
4&#232; rang :  v&#233;t&#233;ran    (+5% force, 50% de chance*)
5&#232; rang :  &#233;lite       (+5% force, 40% de chance*)
6&#232; rang :  l&#233;gendaire  (+5% force, 30% de chance*)

*Chance que l'unit&#233; gagne la promotion apr&#232;s une victoire.


[H2]Unit&#233;s avec statut: V&#233;t&#233;ran[\H2]

[ICON_BULLET] Peut &#234;tre recommand&#233; &#224; de nouvelles unit&#233;s (unit&#233;s sp&#233;ciales). Voir [LINK=CONCEPT_VETERANS]Unit&#233;s: Anciens combattants[\LINK]

[ICON_BULLET] Peut &#234;tre incorpor&#233; en tant que r&#233;serviste (sp&#233;cialiste) dans les villes, o&#249; il peut se retirer en tant que v&#233;t&#233;ran &#224; tout moment pour une bataille

[ICON_BULLET] Contre les animaux, le niveau d'exp&#233;rience maximum est: Aguerri.

[ICON_BULLET] Les unit&#233;s peuvent perdre le statut "Peu fiable" &#224; chaque combat victorieux. La chance est de 25%. Avec des unit&#233;s loyales, leadership ou g&#233;n&#233;raux m&#234;me 50%.

[ICON_BULLET] Les mercenaires pay&#233;s ont un niveau d'exp&#233;rience al&#233;atoire.


[H2]Unit&#233;s avec statut: Elite[\H2]

[ICON_BULLET] Peut &#234;tre recommand&#233; &#224; de nouvelles unit&#233;s d'&#233;lite sp&#233;ciales. Voir les [LINK=CONCEPT_VETERANS]unit&#233;s: les &#233;lites[\LINK]

[ICON_BULLET] Peut devenir fatigu&#233; de la guerre. Voir ci-dessous.


[H2]Unit&#233;s avec le statut: L&#233;gendaire[\H2]

[ICON_BULLET] Les unit&#233;s avec Lassitude de guerre 5 peuvent cr&#233;er un G&#233;n&#233;ral (l'unit&#233; g&#233;n&#233;rale est cr&#233;&#233;e, l'unit&#233; est r&#233;initialis&#233;e sur "Exp&#233;riment&#233;").


[H1]Lassitude de guerre[\H1]

De statut d'&#233;lite, les unit&#233;s peuvent se fatiguer de la guerre. Il y a 5 niveaux qui s'additionnent.

Lassitude de guerre 1: -20% de force, 10% de chance
Lassitude de guerre 2: -20% de force, 20% de chance
Lassitude de guerre 3: -20% de force, 30% de chance
Lassitude de guerre 4: -20% de force, 40% de chance
Lassitude de guerre 5: -10% de force, 50% de chance

Les unit&#233;s avec Lassitude de guerre 5 peuvent cr&#233;er un G&#233;n&#233;ral (l'unit&#233; g&#233;n&#233;rale est cr&#233;&#233;e, l'unit&#233; est r&#233;initialis&#233;e sur "Exp&#233;riment&#233;").

La fatigue de la guerre peut &#234;tre att&#233;nu&#233;e par un salaire suppl&#233;mentaire (salae) ou une punition (d&#233;cimation). La chance de convaincre l'unit&#233; est de 50%.

[ICON_BULLET] Salae (de la monnaie): Le salaire est de 5 pi&#232;ces d'or par promotion. Si vous &#234;tes en possession de sel, vous pouvez payer une partie du salaire avec et les co&#251;ts sont r&#233;duits de 25%.

[ICON_BULLET] D&#233;cimation (de la d&#233;cimation): La d&#233;cimation ne co&#251;te rien, mais inflige 10% de d&#233;g&#226;ts &#224; l'unit&#233; (tous les 10 sont punis de mort). Si l'unit&#233; est "Peu fiable" (par exemple des mercenaires), elle peut m&#234;me devenir barbare. La chance pour cela est de 20%.


[H1]D&#233;cimation (de la technologique "D&#233;cimation")[\H1]

Les unit&#233;s fatigu&#233;es par la guerre ou peu loyales (-20% de puissance, par exemple des mercenaires) peuvent &#234;tre d&#233;cim&#233;es (punies).
Si une unit&#233; est "Peu fiable", cette promotion est supprim&#233;e en premier. Apr&#232;s cela, un niveau de lassitude de guerre est supprim&#233; &#224; chaque d&#233;cimation. De plus son rang est diminu&#233; d'un cran (entra&#238;n&#233;, exp&#233;riment&#233;, aguerri, ...).
		</French>
		<German>
[H1]Einheiten: Erfahrungsrang[\H1]

PAE beinhaltet ein eigenes Erfahrungssystem (Rang), wo bestimmte Bef&#246;rderungen nacheinander automatisch im siegreichen Kampf dazugewonnen werden k&#246;nnen. Bis auf die 1. Stufe sind diese nicht wie gew&#246;hnlich mit XP-Punkten ausw&#228;hlbar.

1. Rang: Trainiert  (+5% St&#228;rke, 80% Chance*)
2. Rang: Erfahren  (+5% St&#228;rke, 70% Chance*)
3. Rang: Routiniert (+5% St&#228;rke, 60% Chance*)
4. Rang: Veteran  (+5% St&#228;rke, 50% Chance*)
5. Rang: Elite     (+5% St&#228;rke, 40% Chance*)
6. Rang: Legend&#228;r (+5% St&#228;rke, 30% Chance*)

*Die Chance, dass die Einheit bei siegreichem Kampf diese Bef&#246;rderung automatisch erh&#228;lt. 


[H2]Einheiten mit dem Status: Veteran[\H2]

[ICON_BULLET] K&#246;nnen zu neuen Einheiten (Spezialeinheiten) belobigt werden. Siehe [LINK=CONCEPT_VETERANS]Einheiten: Veteranen[\LINK]

[ICON_BULLET] K&#246;nnen als Reservisten (Spezialist) in St&#228;dte eingegliedert werden, wo sie jederzeit als Veteraneinheit wieder in den Kampf ziehen k&#246;nnen.

[ICON_BULLET] Gegen Tiere ist die maximale Erfahrungsstufe: Routiniert.

[ICON_BULLET] Einheiten k&#246;nnen bei jedem siegreichen Kampf ihren "unzuverl&#228;ssigen" Status verlieren. Die Chance betr&#228;gt dabei 25%. Bei loyalen Einheiten, F&#252;hrerschaft oder Feldherren sogar 50%.

[ICON_BULLET] Bezahlte/Beauftrage S&#246;ldner besitzen eine zuf&#228;llige Erfahrungsstufe.


[H2]Einheiten mit dem Status: Elite[\H2]

[ICON_BULLET] K&#246;nnen zu neuen besonderen Elite-Einheiten belobigt werden. Siehe [LINK=CONCEPT_VETERANS]Einheiten: Eliten[\LINK]

[ICON_BULLET] K&#246;nnen kriegsm&#252;de werden. Siehe unten.


[H2]Einheiten mit dem Status: Legend&#228;r[\H2]

[ICON_BULLET] Einheiten mit Kriegsm&#252;digkeit 5 k&#246;nnen einen General erstellen (General wird erstellt, Einheit wird zur&#252;ckgesetzt auf "Kampferfahren").


[H1]Kriegsm&#252;digkeit[\H1]

Ab dem Elite-Status k&#246;nnen Einheiten kriegsm&#252;de werden. Dabei gibt es 5 Stufen, die sich addieren.

Kriegsm&#252;digkeit 1: -20% St&#228;rke, 10% Chance
Kriegsm&#252;digkeit 2: -20% St&#228;rke, 20% Chance
Kriegsm&#252;digkeit 3: -20% St&#228;rke, 30% Chance
Kriegsm&#252;digkeit 4: -20% St&#228;rke, 40% Chance
Kriegsm&#252;digkeit 5: -10% St&#228;rke, 50% Chance

Einheiten mit Kriegsm&#252;digkeit 5 k&#246;nnen einen General erstellen (General wird erstellt, Einheit wird zur&#252;ckgesetzt auf "Kampferfahren").

Kriegsm&#252;digkeit kann mit einem extra Sold (Salae) oder Strafen (Dezimierung) gelindert werden. Die Chance daf&#252;r, ob sich die Einheit davon &#252;berzeugen l&#228;sst, betr&#228;gt 50%. 

[ICON_BULLET] Salae (ab W&#228;hrung): Der Sold betr&#228;gt 5 Goldst&#252;cke pro Bef&#246;rderung. Ist man im Besitz von Salz, kann man einen Teil des Solds damit bezahlen und die Kosten verringern sich dadurch um 25%.

[ICON_BULLET] Dezimierung (ab Dezimation): Die Dezimierung kostet nichts, f&#252;gt der Einheit aber 10% Schaden zu (Jeder 10te wurde mit dem Tode bestraft). "Unzuverl&#228;ssige" Einheiten (zB S&#246;ldner) k&#246;nnen dabei barbarisch werden. Die Chance daf&#252;r betr&#228;gt 20%.


[H1]Dezimierung (ab der Technologie "Dezimierung")[\H1]

Dezimiert (Bestraft) werden k&#246;nnen kriegsm&#252;de Einheiten oder Einheiten, die auf eigenen F&#252;&#223;en k&#228;mpfen (-20% St&#228;rke, zB S&#246;ldner).
Bei "unzuverl&#228;ssigen" Einheiten wird zuerst diese Eigenschaft entfernt. Danach wird bei jeder Dezimierung jeweils eine Stufe der Kriegsm&#252;digkeit aufgehoben. Weiters wird auch der Kampferfahrungsrang um eine Stufe runtergesetzt (Trainiert, Kampferfahren, Routiniert,...).
		</German>
		<Italian>
[H1]Unit&#224;: Classifica esperienza[\H1]

PAE ha un sistema di un'esperienza privata ( Rank) , in cui alcuni tipi possono essere successivamente acquisita automaticamente nella battaglia vittoriosa . Fino a 1 Palcoscenico , questi non sono selezionabili come al solito con punti XP .

1 Classifica : Trains     ( forza +5 % , 80 % di probabilit&#224; * )
2 Classifica : Experienced ( forza +5 % , 70 % di probabilit&#224; * )
3 Classifica : Experienced ( forza +5 % , 60 % possibilit&#224; * )
4 Classifica : Veteran    ( forza +5 % , 50 % possibilit&#224; * )
5 Classifica : Elite      ( forza +5 % , 40 % di probabilit&#224; * )
6 Classifica : Legendary  ( forza +5 % , 30 % di possibilit&#224; * )

* La possibilit&#224; che l'apparecchio ricever&#224; automaticamente questa promozione in una battaglia vittoriosa.

[H2]Unit&#224; con status: Veterano[\H2]

[ICON_BULLET] Pu&#242; essere lodato in nuove unit&#224; (unit&#224; speciali). Vedi [LINK=CONCEPT_VETERANS]Unit&#224;: Veterani[\LINK]

[ICON_BULLET] Pu&#242; essere incorporato come riservista (specialista) nelle citt&#224;, dove possono ritirarsi come unit&#224; veterana in qualsiasi momento per una battaglia

[ICON_BULLET] Contro gli animali il livello di esperienza massimo &#232;: Condito.

[ICON_BULLET] Le unit&#224; possono perdere il loro status di "inaffidabili" ad ogni battaglia vittoriosa. La possibilit&#224; &#232; del 25%. Con unit&#224; leali, leadership o generali anche il 50%.

[ICON_BULLET] I mercenari pagati hanno un livello di esperienza casuale.


[H2]Unit&#224; con stato: Elite[\H2]

[ICON_BULLET] Pu&#242; essere lodato per nuove unit&#224; speciali d'&#233;lite. Vedi [LINK=CONCEPT_VETERANS]Unit&#224;: Elite[\LINK]

[ICON_BULLET] Pu&#242; diventare stanco della guerra. Vedi sotto.


[H2]Unit&#224; con lo stato: Leggendario[\H2]

[ICON_BULLET] Le unit&#224; con Stanchezza della guerra 5 possono creare un Generale (l'unit&#224; generale viene creata, l'unit&#224; viene reimpostata su "Esperto").


[H1]Stanchezza della guerra[\H1]

Dalla condizione di &#233;lite, le unit&#224; possono diventare stanche della guerra. Ci sono 5 livelli che si sommano.

Stanchezza della guerra 1: -20% forza, 10% di possibilit&#224; 
Stanchezza della guerra 2: -20% forza, 20% di possibilit&#224; 
Stanchezza della guerra 3: -20% forza, 30% di possibilit&#224; 
Stanchezza della guerra 4: -20% forza, 40% di possibilit&#224; 
Stanchezza della guerra 5: -10% forza, 50% di possibilit&#224;

Le unit&#224; con Stanchezza della guerra 5 possono creare un Generale (l'unit&#224; generale viene creata, l'unit&#224; viene reimpostata su "Esperto").

La stanchezza della guerra pu&#242; essere alleviata con paga extra (salae) o punizione (decimazione). La possibilit&#224; di convincere l'unit&#224; &#232; del 50%.

[ICON_BULLET] Salae (dalla valuta): La paga &#232; di 5 monete d'oro per unit&#224; di promozione. Se sei in possesso di sale, puoi pagare parte del salario con esso e i costi sono ridotti del 25%.

[ICON_BULLET] Decimazione (dalla decimazione): la decimazione non costa nulla, ma infligge il 10% di danni all'unit&#224; (ogni 10 &#232; stata punita con la morte). Se l'unit&#224; combatte "inaffidabile" (ad esempio mercenari), pu&#242; persino diventare barbara. La possibilit&#224; per questo &#232; del 20%.


[H1]Decimazione (dalla tecnologia "Decimazione")[\H1]

Decaduto (punito) pu&#242; essere unit&#224; o unit&#224; stremate dalla guerra che combattono da sole (forza del -20%, ad esempio mercenari).
Se un'unit&#224; combatte "inaffidabile", questa propriet&#224; viene rimossa per prima. Dopo di ci&#242;, ad ogni decimazione viene rimosso un livello di stanchezza della guerra. Inoltre il suo grado &#232; diminuito di un passo (allenato, esperto, esperto, ...).
		</Italian>
		<Spanish>
[H1]Unidades: Rango experiencia[\H1]

PAE incluye su propio sistema de experiencia (rangos) donde pueden ser ganados ciertos tipos sucesivamente en los combates victoriosos. &#201;stas no son las normalmente seleccionables con PE.

Rango 1º: Entrenada    (+5% fuerza, 80% de probabilidad*)
Rango 2º: Experimentada (+5% fuerza, 70% de probabilidad*)
Rango 3º: Aguerrida     (+5% fuerza, 60% de probabilidad*)
Rango 4º: Veterana     (+5% fuerza, 50% de probabilidad*)
Rango 5º: &#201;lite         (+5% fuerza, 40% de probabilidad*)
Rango 6º: Legendaria    (+5% fuerza, 30% de probabilidad*)

*La probabilidad que la unidad recibe este ascenso en un combate victorioso.


[H2]Unidades con estado: Veterano[\H2]

[ICON_BULLET] Puede encomendarse a unidades nuevas (unidades especiales). Ver [LINK=CONCEPT_VETERANS]Unidades: Veteranos[\LINK]

[ICON_BULLET] Se puede incorporar como un reservista (especialista) en las ciudades, donde pueden retirarse como una unidad de veteranos en cualquier momento para una batalla

[ICON_BULLET] Contra los animales, el nivel m&#225;ximo de experiencia es: veterano.

[ICON_BULLET] Las unidades pueden perder su estado "poco confiable" con cada batalla victoriosa. La probabilidad es del 25%. Con unidades leales, l&#237;deres o generales, incluso el 50%.

[ICON_BULLET] Los mercenarios pagados tienen un nivel de experiencia aleatorio.


[H2]Unidades con estado: Elite[\H2]

[ICON_BULLET] Puede recomendarse a nuevas unidades especiales de &#233;lite. Ver [LINK=CONCEPT_VETERANS]Unidades: Elites[\LINK]

[ICON_BULLET] Puede cansarse de la guerra. Vea abajo.


[H2]Unidades con el estado: Legendario[\H2]

[ICON_BULLET] Las unidades con Cansancio de guerra 5 pueden crear un General (se crea la unidad general, la unidad se restablece a "Experimentado").


[H1]Cansancio de guerra[\H1]

Desde el estado de &#233;lite, las unidades pueden cansarse de la guerra. Hay 5 niveles que se suman.

Cansancio de guerra 1: -20% de fuerza, 10% de probabilidad
Cansancio de guerra 2: -20% de fuerza, 20% de probabilidad
Cansancio de guerra 3: -20% de fuerza, 30% de probabilidad
Cansancio de guerra 4: -20% de fuerza, 40% de probabilidad
Cansancio de guerra 5: -10% de fuerza, 50% de probabilidad

Las unidades con Cansancio de guerra 5 pueden crear un General (se crea la unidad general, la unidad se restablece a "Experimentado").

El cansancio de la guerra se puede aliviar con un pago extra (salae) o un castigo (diezmo). La posibilidad de convencer a la unidad es del 50%.

[ICON_BULLET] Salae (de moneda): El pago es de 5 de oro por unidad de promoci&#243;n. Si est&#225; en posesi&#243;n de sal, puede pagarle una parte del salario y los costos se reducen en un 25%.

[ICON_BULLET] D&#233;cimaci&#243;n (de la destrucci&#243;n): la destrucci&#243;n no cuesta nada, pero inflige un 10% de da&#241;o a la unidad (cada d&#233;cimo fue castigado con la muerte). Las unidades "poco confiables" (por ejemplo, mercenarios) pueden volverse b&#225;rbaras. La posibilidad de esto es 20%.


[H1]Decimaci&#243;n (por tecnolog&#237;a "Destrucci&#243;n")[\H1]

Decayed (castigado) pueden ser unidades o unidades cansadas por la guerra que luchan por sus propios pies (-20% de fuerza, por ejemplo, mercenarios).
Para las unidades "poco confiables", este rasgo se elimina primero. Despu&#233;s de eso, se elimina un nivel de cansancio de guerra en cada aniquilaci&#243;n. Adem&#225;s, su rango se reduce en un paso (entrenado, experimentado, experimentado, ...).
		</Spanish>
	</TEXT>
	<TEXT>
		<Tag>TXT_KEY_CONCEPT_COMBAT4_PEDIA</Tag>
		<English>[H1]Combat Simulation[\H1][NEWLINE][NEWLINE]In PAE, melee combat at full health is not depicted as immediate all-out confrontations, but as short, realistic skirmishes lasting only a limited number of combat rounds (2-4). Each combat round represents an intense exchange of blows before the units disengage, regroup, or retreat. This system reflects historical battle dynamics of antiquity much more realistically. Most battles did not end with the complete annihilation of a unit, but rather with retreat, regrouping, flight, or enslavement.[NEWLINE][NEWLINE][H2]Unit Classes and Battle Duration[\H2][NEWLINE]The length of a melee battle depends on the type of unit classes involved.[NEWLINE][NEWLINE][ICON_BULLET] Heavy Infantry (Spearmen, Axemen, Swordsmen)[NEWLINE]These troops fight in tight formations and can endure for extended periods.[NEWLINE][NEWLINE]Battles between heavy units last the longest.[NEWLINE][NEWLINE][NEWLINE][ICON_BULLET] [ICON_BULLET] Light Infantry and Ranged Units (Skirmishers, Archers)[NEWLINE][NEWLINE]They avoid close combat and retreat quickly.[NEWLINE][NEWLINE]Battles with light units are very short.[NEWLINE][NEWLINE][ICON_BULLET] Cavalry and Chariots[NEWLINE]Quick attacks, retreat, re-engage.[NEWLINE][NEWLINE]Cavalry battles are short, unless both sides are mobile.[NEWLINE][NEWLINE][ICON_BULLET] Elephants[NEWLINE]Heavy shock troops that can remain engaged in close combat for longer periods.[NEWLINE]Medium to long battle duration.[NEWLINE][NEWLINE][ICON_BULLET] Siege Engines[NEWLINE]Not suitable for close combat.[NEWLINE][NEWLINE]As attackers: short and effective, because they attack protected by the background and are designed to lose few hit points.[NEWLINE][NEWLINE]As defenders: long, usually until the unit is lost.[NEWLINE][NEWLINE]Ships[NEWLINE]On coasts: Boarding and ramming maneuvers take longer.[NEWLINE][NEWLINE]On the high seas: short battles due to poor combat conditions (high waves)[NEWLINE][NEWLINE][ICON_BULLET]Attacker and Defender Combinations[\H2][NEWLINE]The battle duration depends not only on the unit type but also on who is attacking whom.[NEWLINE][NEWLINE][ICON_BULLET] Same unit class against each other: Same conditions: long, intense battle[NEWLINE][NEWLINE][ICON_BULLET] Heavy infantry against light infantry: The light unit retreats faster: few combat rounds[NEWLINE][NEWLINE][ICON_BULLET] Cavalry against infantry: Hit and run by the cavalry: few combat rounds[NEWLINE][NEWLINE][ICON_BULLET]Terrain and Battle Duration[\H2][NEWLINE][NEWLINE][ICON_BULLET] Plains: Open terrain: normal battle duration[NEWLINE][NEWLINE][ICON_BULLET] Forest / Jungle / Swamp: Difficult terrain, retreat made more difficult: longer battles (+1 round)</English>
		<French>[H1]Simulation des combats[\H1][NEWLINE][NEWLINE]Dans PAE, les combats au corps &#224; corps &#224; pleine sant&#233; ne sont pas repr&#233;sent&#233;s comme des affrontements directs et massifs, mais comme de courtes escarmouches r&#233;alistes d'une dur&#233;e limit&#233;e (2 &#224; 4 rounds). Chaque round repr&#233;sente un &#233;change de coups intense avant que les unit&#233;s ne se d&#233;sengagent, se regroupent ou battent en retraite. Ce syst&#232;me refl&#232;te bien mieux la dynamique des batailles antiques. La plupart des batailles ne se terminaient pas par l'an&#233;antissement complet d'une unit&#233;, mais plut&#244;t par la retraite, le regroupement, la fuite ou la r&#233;duction en esclavage.[NEWLINE][NEWLINE][H2]Classes d'unit&#233;s et dur&#233;e des batailles[\H2][NEWLINE][NEWLINE]La dur&#233;e d'un combat au corps &#224; corps d&#233;pend du type d'unit&#233;s impliqu&#233;es.[NEWLINE][NEWLINE][ICON_BULLET] Infanterie lourde (Lanciers, Haches, &#201;p&#233;istes)[NEWLINE][NEWLINE]Ces troupes combattent en formations serr&#233;es et peuvent tenir longtemps.[NEWLINE][NEWLINE]Les batailles entre unit&#233;s lourdes sont les plus longues.[NEWLINE][NEWLINE][ICON_BULLET] [ICON_BULLET] Infanterie l&#233;g&#232;re et unit&#233;s &#224; distance (escarmoucheurs, archers)[NEWLINE][NEWLINE]Elles &#233;vitent le corps &#224; corps et battent rapidement en retraite.[NEWLINE][NEWLINE]Les batailles avec des unit&#233;s l&#233;g&#232;res sont tr&#232;s courtes.[NEWLINE][NEWLINE][ICON_BULLET] Cavalerie et chars[NEWLINE]Attaques rapides, retraite, r&#233;engagement.[NEWLINE][NEWLINE]Les batailles de cavalerie sont courtes, sauf si les deux camps sont mobiles.[NEWLINE][NEWLINE][ICON_BULLET] &#201;l&#233;phants[NEWLINE]Troupes de choc lourdes capables de rester engag&#233;es au corps &#224; corps pendant de longues p&#233;riodes.[NEWLINE][NEWLINE]Dur&#233;e des batailles moyenne &#224; longue.[NEWLINE][NEWLINE][ICON_BULLET] Engins de si&#232;ge[NEWLINE]Inadapt&#233;s au corps &#224; corps.[NEWLINE][NEWLINE]En attaque : batailles courtes et efficaces, car ils attaquent prot&#233;g&#233;s par le terrain et sont con&#231;us pour subir peu de pertes.[NEWLINE][NEWLINE]En d&#233;fense : batailles longues, g&#233;n&#233;ralement jusqu'&#224; la perte de l'unit&#233;.[NEWLINE][NEWLINE]Navires[NEWLINE][NEWLINE]Sur les c&#244;tes : les manoeuvres d'abordage et d'&#233;peronnage sont plus longues.[NEWLINE][NEWLINE]En haute mer : batailles courtes dues aux mauvaises conditions de combat (forte houle)[NEWLINE][NEWLINE][ICON_BULLET]Combinaisons Attaquant/D&#233;fenseur[\H2][NEWLINE][NEWLINE]La dur&#233;e de la bataille d&#233;pend non seulement du type d'unit&#233;, mais aussi de l'attaquant.[NEWLINE][NEWLINE][ICON_BULLET] Unit&#233;s de m&#234;me classe contre unit&#233;s identiques : m&#234;mes conditions : bataille longue et intense[NEWLINE][NEWLINE][ICON_BULLET] Infanterie lourde contre infanterie l&#233;g&#232;re : l'unit&#233; l&#233;g&#232;re bat en retraite plus rapidement : peu de tours de combat[NEWLINE][NEWLINE][ICON_BULLET] Cavalerie contre infanterie : tactiques de harc&#232;lement de la cavalerie : peu de tours de combat[NEWLINE][NEWLINE][ICON_BULLET]Terrain et dur&#233;e des batailles[\H2][NEWLINE][NEWLINE][ICON_BULLET] Plaines : terrain d&#233;gag&#233; : dur&#233;e de bataille normale[NEWLINE][NEWLINE][ICON_BULLET] For&#234;t/Jungle/Marais : terrain difficile, retraite plus ardue : batailles plus longues (+1 tour)</French>
		<German>[H1]Kampfsimulation[\H1][NEWLINE][NEWLINE]In PAE werden Nahk&#228;mpfe bei voller Gesundheit nicht nur als sofortige Totalkonfrontationen dargestellt, sondern als kurze, realistische Gefechte, die nur eine begrenzte Anzahl von Kampfrunden (2-4) dauern. Jede Kampfrunde repr&#228;sentiert einen intensiven Schlagabtausch, bevor sich die Einheiten wieder l&#246;sen, neu formieren oder zur&#252;ckweichen. Dieses System bildet historische Gefechtsdynamiken der Antike wesentlich glaubw&#252;rdiger ab. Die meisten K&#228;mpfe endeten nicht mit der v&#246;lligen Vernichtung einer Einheit, sondern mit R&#252;ckzug, Re-Formation, Flucht oder Versklavung.[NEWLINE][NEWLINE][H2]Einheitenklassen und Gefechtsdauer[\H2][NEWLINE]Die L&#228;nge eines Nahkampfes h&#228;ngt von der Art der beteiligten Einheitenklassen ab.[NEWLINE][NEWLINE][ICON_BULLET] Schwere Infanterie (Speertr&#228;ger, Axtk&#228;mpfer, Schwertk&#228;mpfer)[NEWLINE]Diese Truppen k&#228;mpfen in geschlossenen Formationen und halten lange durch.[NEWLINE]Gefechte zwischen schweren Einheiten dauern am l&#228;ngsten.[NEWLINE][NEWLINE][ICON_BULLET] Leichte Infanterie und Fernk&#228;mpfer (Pl&#228;nkler, Bogensch&#252;tzen)[NEWLINE]Sie vermeiden Nahkampf und ziehen sich schnell zur&#252;ck.[NEWLINE]Gefechte mit leichten Einheiten sind sehr kurz.[NEWLINE][NEWLINE][ICON_BULLET] Reiter und Streitwagen[NEWLINE]Schnelle Angriffe, R&#252;ckzug, erneutes Ansetzen.[NEWLINE]Reitergefechte sind kurz, au&#223;er wenn beide Seiten mobil sind.[NEWLINE][NEWLINE][ICON_BULLET] Elefanten[NEWLINE]Schwere Schocktruppen, die im Nahkampf l&#228;nger gebunden bleiben k&#246;nnen.[NEWLINE]Mittlere bis l&#228;ngere Gefechtsdauer.[NEWLINE][NEWLINE][ICON_BULLET] Belagerungsger&#228;te[NEWLINE]Nicht f&#252;r Nahkampf geeignet.[NEWLINE]Als Angreifer: kurz und effektiv, weil sie gesch&#252;tzt vom Hintergrund angreifen und dabei kaum Lebenspunkte verlieren sollen[NEWLINE]Als Verteidiger: lang, meist bis zum Verlust der Einheit[NEWLINE][NEWLINE]Schiffe[NEWLINE]Auf K&#252;sten: Enter- und Ramm-Man&#246;ver dauern l&#228;nger.[NEWLINE]Auf hoher See: kurze K&#228;mpfe, wegen schlechten Kampfbedingungen (hoher Wellengang)[NEWLINE][NEWLINE][NEWLINE][H2]Angreifer und Verteidiger-Kombinationen[\H2][NEWLINE]Die Gefechtsdauer h&#228;ngt nicht nur vom Einheitentyp ab, sondern auch davon, wer wen angreift.[NEWLINE][NEWLINE][ICON_BULLET] Gleiche Einheitenklassen gegeneinander: Gleiche Bedingungen: langer, intensiver Kampf[NEWLINE][NEWLINE][ICON_BULLET] Schwere Infanterie gegen leichte Infanterie: Die leichte Einheit weicht schneller zur&#252;ck: wenig Kampfrunden[NEWLINE][NEWLINE][ICON_BULLET] Reiter gegen Infanterie: Hit and run der Reiterei: wenig Kampfrunden[NEWLINE][NEWLINE][NEWLINE][H2]Gel&#228;nde und Gefechtsdauer[\H2][NEWLINE][NEWLINE][ICON_BULLET] Ebene: Offenes Gel&#228;nde: normale Gefechtsdauer[NEWLINE][NEWLINE][ICON_BULLET] Wald / Dschungel / Sumpf: Un&#252;bersichtliches Gel&#228;nde, R&#252;ckzug erschwert: l&#228;ngere Gefechte (+1 Runde)</German>
		<Italian>[H1]Simulazione di combattimento[\H1][NEWLINE][NEWLINE]In PAE, il combattimento corpo a corpo a corpo a piena salute non &#232; rappresentato come scontri immediati e totali, ma come brevi e realistiche schermaglie che durano solo un numero limitato di round di combattimento (2-4). Ogni round di combattimento rappresenta un intenso scambio di colpi prima che le unit&#224; si disimpegnino, si riorganizzino o si ritirino. Questo sistema riflette le dinamiche di battaglia storiche dell'antichit&#224; in modo molto pi&#249; realistico. La maggior parte delle battaglie non si concludeva con l'annientamento completo di un'unit&#224;, ma piuttosto con la ritirata, il riorganizzarsi, la fuga o la schiavit&#249;.[NEWLINE][NEWLINE][H2]Classi di unit&#224; e durata della battaglia[\H2][NEWLINE]La durata di una battaglia corpo a corpo dipende dal tipo di classe di unit&#224; coinvolta.[NEWLINE][NEWLINE][ICON_BULLET] Fanteria pesante (Lancieri, Guerrieri con ascia, Spadaccini)[NEWLINE]Queste truppe combattono in formazioni serrate e possono resistere per periodi prolungati.[NEWLINE][NEWLINE]Le battaglie tra unit&#224; pesanti sono quelle che durano pi&#249; a lungo.[NEWLINE][NEWLINE][ICON_BULLET] [ICON_BULLET] Fanteria leggera e unit&#224; a distanza (Schermagliatori, Arcieri)[NEWLINE][NEWLINE]Evitano il combattimento ravvicinato e si ritirano rapidamente.[NEWLINE][NEWLINE]Le battaglie con unit&#224; leggere sono molto brevi.[NEWLINE][NEWLINE][ICON_BULLET] Cavalleria e carri[NEWLINE]Attacchi rapidi, ritirata, reingaggio.[NEWLINE][NEWLINE]Le battaglie di cavalleria sono brevi, a meno che entrambe le parti non siano mobili.[NEWLINE][NEWLINE][ICON_BULLET] Elefanti[NEWLINE]Truppe d'assalto pesanti che possono rimanere impegnate in combattimento ravvicinato per periodi pi&#249; lunghi.[NEWLINE]Durata della battaglia da media a lunga.[NEWLINE][NEWLINE][ICON_BULLET] Macchine d'assedio[NEWLINE]Non adatte al combattimento ravvicinato.[NEWLINE][NEWLINE]Come attaccanti: brevi ed efficaci, perch&#233; attaccano protetti dallo sfondo e sono progettati per perdere pochi punti ferita.[NEWLINE][NEWLINE]Come difensori: lunghe, di solito fino alla perdita dell'unit&#224;.[NEWLINE][NEWLINE]Navi[NEWLINE]Sulle coste: le manovre di abbordaggio e speronamento richiedono pi&#249; tempo.[NEWLINE][NEWLINE]In alto mare: battaglie brevi a causa delle cattive condizioni di combattimento (onde alte)[NEWLINE][NEWLINE][ICON_BULLET]Combinazioni di attaccanti e difensori[\H2][NEWLINE]La durata della battaglia dipende non solo dal tipo di unit&#224;, ma anche da chi sta attaccando chi.[NEWLINE][NEWLINE][ICON_BULLET] Unit&#224; della stessa classe l'una contro l'altra: stesse condizioni: battaglia lunga e intensa[NEWLINE][NEWLINE][ICON_BULLET] Fanteria pesante contro fanteria leggera: l'unit&#224; leggera si ritira pi&#249; velocemente: pochi round di combattimento[NEWLINE][NEWLINE][ICON_BULLET] Cavalleria contro fanteria: colpisci e scappa dalla cavalleria: pochi round di combattimento[NEWLINE][NEWLINE][ICON_BULLET]Terreno e durata della battaglia[\H2][NEWLINE][NEWLINE][ICON_BULLET] Pianure: terreno aperto: durata della battaglia normale[NEWLINE][NEWLINE][ICON_BULLET] Foresta/Giungla/Palude: terreno difficile, ritirata resa pi&#249; difficile: battaglie pi&#249; lunghe (+1 round)</Italian>
		<Spanish>[H1]Simulaci&#243;n de Combate[\H1][NEWLINE][NEWLINE]En PAE, el combate cuerpo a cuerpo con la salud al m&#225;ximo no se representa como enfrentamientos totales inmediatos, sino como escaramuzas cortas y realistas que duran solo un n&#250;mero limitado de rondas de combate (2-4). Cada ronda de combate representa un intenso intercambio de golpes antes de que las unidades se desmarquen, se reagrupen o se retiren. Este sistema refleja la din&#225;mica de batalla hist&#243;rica de la antig&#252;edad con mucho m&#225;s realismo. La mayor&#237;a de las batallas no terminaban con la aniquilaci&#243;n completa de una unidad, sino con la retirada, el reagrupamiento, la huida o la esclavitud.[NEWLINE][NEWLINE][H2]Clases de Unidad y Duraci&#243;n de la Batalla[\H2][NEWLINE]La duraci&#243;n de una batalla cuerpo a cuerpo depende del tipo de clase de unidad involucrada.[NEWLINE][NEWLINE][ICON_BULLET] Infanter&#237;a Pesada (Lanceros, Hacheros, Espadachines)[NEWLINE]Estas tropas luchan en formaciones compactas y pueden resistir durante largos periodos.[NEWLINE][NEWLINE]Las batallas entre unidades pesadas son las m&#225;s largas.[NEWLINE][NEWLINE][ICON_BULLET] [ICON_BULLET] Infanter&#237;a Ligera y Unidades a Distancia (Escaramuzadores, Arqueros)[NEWLINE][NEWLINE]Evitan el combate cuerpo a cuerpo y se retiran r&#225;pidamente.[NEWLINE][NEWLINE]Las batallas con unidades ligeras son muy cortas.[NEWLINE][NEWLINE][ICON_BULLET] Caballer&#237;a y Carros[NEWLINE]Ataques r&#225;pidos, retirada, reenganche.[NEWLINE][NEWLINE]Las batallas de caballer&#237;a son cortas, a menos que ambos bandos sean m&#243;viles.[NEWLINE][NEWLINE][ICON_BULLET] Elefantes[NEWLINE]Tropas pesadas de choque que pueden permanecer en combate cuerpo a cuerpo durante periodos m&#225;s largos.[NEWLINE]Duraci&#243;n de batalla de media a larga.[NEWLINE][NEWLINE][ICON_BULLET] M&#225;quinas de Asedio[NEWLINE]No son aptas para el combate cuerpo a cuerpo.[NEWLINE][NEWLINE]Como atacantes: cortas y efectivas, ya que atacan protegidos por el fondo y est&#225;n dise&#241;adas para perder pocos puntos de vida.[NEWLINE][NEWLINE]Como defensores: largas, generalmente hasta que la unidad se pierde.[NEWLINE][NEWLINE]Barcos[NEWLINE]En la costa: Las maniobras de abordaje y embestida son m&#225;s largas.[NEWLINE][NEWLINE]En alta mar: Batallas cortas debido a las malas condiciones de combate (olas altas).[NEWLINE][NEWLINE][ICON_BULLET]Combinaciones de Atacante y Defensor[\H2][NEWLINE]La duraci&#243;n de la batalla depende no solo del tipo de unidad, sino tambi&#233;n de qui&#233;n ataca a qui&#233;n.[NEWLINE][NEWLINE][ICON_BULLET] Unidades de la misma clase entre s&#237;: Mismas condiciones: Batalla larga e intensa.[NEWLINE][NEWLINE][ICON_BULLET] Infanter&#237;a pesada contra infanter&#237;a ligera: La unidad ligera se retira m&#225;s r&#225;pido: pocas rondas de combate.[NEWLINE][NEWLINE][ICON_BULLET] Caballer&#237;a contra infanter&#237;a: Ataque y fuga de la caballer&#237;a: pocas rondas de combate.[NEWLINE][NEWLINE][ICON_BULLET]Terreno y duraci&#243;n de la batalla[\H2][NEWLINE][NEWLINE][ICON_BULLET] Llanuras: Terreno abierto: Duraci&#243;n de batalla normal.[NEWLINE][NEWLINE][ICON_BULLET] Bosque/Jungla/Pantano: Terreno dif&#237;cil, retirada m&#225;s dif&#237;cil: Batallas m&#225;s largas (+1 ronda).</Spanish>
	</TEXT>
	<TEXT>
		<Tag>TXT_KEY_CONCEPT_COMBAT_PEDIA</Tag>
		<English>[H1]Ranged Attack[\H1]
In this mod there are no kamikaze archers or catapults!
Ranged attack units can only attack 1 plot next to their plot without getting hurt:

The stronger the attacking unit the higher the ranged combat damage. Arrows were expensive to purchase, so a ranged attack causes additional costs (for human players).

Berbers, Huns and Scyths have no costs.


Listing:
Unit: Strength / Charge / Max. coll. damage / Other units hitten by the collateral damage

[ICON_BULLET] Hunter: 2 / 0 (from Bronze Age: 1) / 50% / 2
[ICON_BULLET] Basket archer: 2 / 0 (from Bronze Age: 1) / 50% / 2
[ICON_BULLET] Shortbowman: 4 / 1 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Nubian Bowman: 5 / 2 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Compositebowman: 5 / 2 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Mercenary Compositebowman: 5 / 2 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Cretian Bowman: 7 / 2 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Reflex archer: 7 / 2 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Libyan Amazon: 6 / 3 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Bamboo Longbowman: 8 / 3 / 50% / 2

[ICON_BULLET] Slingshooter: 5 / 0 / 50% / 1
[ICON_BULLET] Balearic Slinger: 6 / 1 / 50% / 1
[ICON_BULLET] Skirmisher: 6 / 2 / 50% / 1
[ICON_BULLET] Thracian Peltast: 7 / 2 / 50% / 1
[ICON_BULLET] Ger-Man: 7 / 2 / 50% / 1
[ICON_BULLET] Immortal: 6 / 2 / 50% / 1

[ICON_BULLET] Chariot archer: 6 / 2 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Horse archer: 10 / 2 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Camel archer: 10 / 2 / 50% / 2

[ICON_BULLET] Ballista: 8 / 2 / 60% / 2
[ICON_BULLET] Onager: 5 / 1 / 60% / 4 
[ICON_BULLET] Catapult: 6 / 1 / 60% / 4 
[ICON_BULLET] Fire Catapult: 8 / 1 / 60% / 5 

[ICON_BULLET] Decareme: 4 / 3 / 60% / 4</English>
		<French>
[H1]Attaque &#224; distance[\H1]
Les unit&#233;s d'attaque &#224; distance peuvent lancer leurs projectiles dans une case adjacente &#224; la leur sans subir de d&#233;g&#226;ts en retour.

Plus l'unit&#233; est puissante, plus l'attaque &#224; distance provoque des d&#233;g&#226;ts. Arrows were expensive to purchase, so a ranged attack causes additional costs (for human players).

Les Berb&#232;res, les Huns et les Scythes n'ont aucun co&#251;t.


Liste (Unit&#233; : Puissance / Tarif / D&#233;g&#226;ts coll. max / Nb unit&#233;s touch&#233;es par les dgts coll.)

[ICON_BULLET] Chasseur: 2 / 0 (de l'&#226;ge du bronze : 1) / 50% / 2
[ICON_BULLET] Archer de fortune : 2 / 0 (de l'&#226;ge du bronze : 1) / 50% / 2
[ICON_BULLET] Archer : 4 / 1 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Archer nubien : 5 / 2 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Archer composite : 5 / 2 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Mercenaire syrien : 5 / 2 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Archer cr&#233;tois : 7 / 2 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Archer &#224; double courbure : 7 / 2 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Amazone : 6 / 3 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Archer long avec arc en bambou : 8 / 3 / 50% / 2

[ICON_BULLET] Frondeur : 5 / 0 / 50% / 1
[ICON_BULLET] Frondeur bal&#233;are : 6 / 1 / 50% / 1
[ICON_BULLET] Tirailleur : 6 / 2 / 50% / 1
[ICON_BULLET] Peltaste thrace: 7 / 2 / 50% / 1
[ICON_BULLET] Ger-Man: 7 / 2 / 50% / 1
[ICON_BULLET] Immortel : 6 / 2 / 50% / 1

[ICON_BULLET] Chariot archer: 6 / 2 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Archer mont&#233; : 12 / 2 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Archer m&#233;hariste : 10 / 2 / 50% / 2

[ICON_BULLET] Baliste: 6 / 2 / 60% / 2
[ICON_BULLET] Onagre : 4 / 1 / 60% / 4 
[ICON_BULLET] Catapulte : 5 / 1 / 60% / 4 
[ICON_BULLET] Catapulte incendiaire : 6 / 1 / 60% / 5

[ICON_BULLET] D&#233;car&#232;me: 4 / 3 / 60% / 4
		</French>
		<German>
[H1]Fernkampf[\H1]
In diesem Mod gibt es keine Kamikaze-Bogensch&#252;tzen oder Katapulte!
Fernkampf-Einheiten k&#246;nnen immer nur 1 benachbartes Feld angreifen ohne verletzt zu werden:

Je st&#228;rker die Fernkampf-Einheit, desto h&#246;her der Fernangriffsschaden. Pfeile waren teuer in ihrer Anschaffung, deshalb verursacht ein Fernangriff zus&#228;tzliche Kosten (nur f&#252;r menschliche Spieler).

Berber, Hunnen und Skythen haben keine Kosten.


Auflistung:
Einheit: Kampfst&#228;rke / Kosten / Max. Koll.schaden / Zus&#228;tzliche Einheiten, die verletzt werden

[ICON_BULLET] J&#228;ger: 2 / 0 (ab Bronzezeit: 1) / 50% / 2
[ICON_BULLET] Flachbogensch&#252;tze: 2 / 0 (ab Bronzezeit: 1) / 50% / 2
[ICON_BULLET] Kurzbogensch&#252;tze: 4 / 1 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Nubischer Bogensch&#252;tze: 5 / 2 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Kompositbogensch&#252;tze: 5 / 2 / 50% / 2
[ICON_BULLET] S&#246;ldner Kompositbogensch&#252;tze: 5 / 2 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Kretischer Bogensch&#252;tze: 7 / 2 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Reflexbogensch&#252;tze: 7 / 2 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Libysche Amazone: 6 / 3 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Indischer Langbogen: 8 / 3 / 50% / 2

[ICON_BULLET] Steinschleuderer: 5 / 0 / 50% / 1
[ICON_BULLET] Balearischer Schleuderer: 6 / 1 / 50% / 1
[ICON_BULLET] Pl&#228;nkler: 6 / 2 / 50% / 1
[ICON_BULLET] Thrakischer Peltast: 7 / 2 / 50% / 1
[ICON_BULLET] Ger-Manne: 7 / 2 / 50% / 1
[ICON_BULLET] Unsterbliche: 6 / 2 / 50% / 1

[ICON_BULLET] Streitwagensch&#252;tze: 6 / 2 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Berittener Bogensch&#252;tze: 10 / 2 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Kamelbogensch&#252;tze: 10 / 2 / 50% / 2

[ICON_BULLET] Balliste: 8 / 2 / 60% / 2 
[ICON_BULLET] Onager: 5 / 1 / 60% / 4 
[ICON_BULLET] Katapult: 5 / 1 / 60% / 4 
[ICON_BULLET] Feuerkatapult: 8 / 1 / 60% / 5

[ICON_BULLET] Decareme: 4 / 3 / 60% / 4
		</German>
		<Italian>
[H1] Intervallo [\H1]
In questo mod non ci sono arcieri Kamikaze o catapulte !
Unit&#224; a distanza possono attaccare solo spazio adiacente senza farsi male :

Quanto pi&#249; l'unit&#224; a distanza , maggiore &#232; il danno attacco a distanza . Arrows were expensive to purchase, so a ranged attack causes additional costs (for human players).

Berberi, Unni e Falci non hanno costi.


di annuncio:
Unit&#224; : Combat Forza / Gabella / Max Koll.schaden / unit&#224; aggiuntive che sono feriti

[ICON_BULLET] Cacciatore: 2 / 0 (dall'et&#224; del bronzo: 1) / 50% / 2
[ICON_BULLET] Appartamento Archer : 2 / 0 (dall'et&#224; del bronzo: 1) / 50 % / 2
[ICON_BULLET] Corta Archer : 4 / 1 / 50 % / 2
[ICON_BULLET] Nubian Archer : 5 / 2 / 50 % / 2
[ICON_BULLET] Compositebowman : 5 / 2 / 50 % / 2
[ICON_BULLET] Mercenari Compositebowman : 5 / 2 / 50 % / 2
[ICON_BULLET] Cretese Archer : 7 / 2 / 50 % / 2
[ICON_BULLET] Reflex Archer : 7 / 2 / 50 % / 2
[ICON_BULLET] Amazone libico : 6 / 3 / 50 % / 2
[ICON_BULLET] Bamboo Longbow : 8 / 3 / 50 % / 2

[ICON_BULLET] Honderos : 5 / 0 / 50% / 1
[ICON_BULLET] frombolieri Baleari: 6 / 1 / 50 % / 1
[ICON_BULLET] Skirmisher : 6 / 2 / 50 % / 1
[ICON_BULLET] Thracian Peltast: 7 / 2 / 50% / 1
[ICON_BULLET] Ger-man : 7 / 2 / 50 % / 1
[ICON_BULLET] Immortal : 6 / 2 / 50 % / 1

[ICON_BULLET] Chariot archer: 6 / 2 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Archer Portata : 10 / 2 / 50 % / 2
[ICON_BULLET] Camel arciere 10 / 2 / 50 % / 2

[ICON_BULLET] Ballista : 8 / 2 / 60 % / 2 
[ICON_BULLET] Onager : 5 / 1 / 60 % / 4 
[ICON_BULLET] Catapulta : 6 / 1 / 60 % / 4 
[ICON_BULLET] Fuoco Catapult : 8 / 1 / 60 % / 5 

[ICON_BULLET] Decareme: 4 / 3 / 60% / 4
		</Italian>
		<Spanish>
[H1]Ataques a distancia[\H1]
&#161;En este mod no hay ni arqueros ni catapultas kamikaze!
Las unidades de ataque a distancia pueden atacar solo 1 casilla pr&#243;xima a su casilla sin que sufra da&#241;o:

Contra mas fuerte sea la unidad atacante mas alto es el da&#241;o de combate a distancia. Las flechas fueron caras, por lo que en los ataques a distancia causa costes adicionales (para jugadores humanos).

Berbers, Huns y Scyths no tienen costo.


Lista:
Unidad: Fuerza / Coste / M&#225;x. da&#241;os colaterales / Otras unidades que pueden ser heridas

[ICON_BULLET] Cazador: 2 / 0 (de la Edad del Bronce: 1) / 50% / 2
[ICON_BULLET] Arquero con cesto: 2 / 0 (de la Edad del Bronce: 1) / 50% / 2
[ICON_BULLET] Arquero con arco corto: 4 / 1 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Arquero nubio: 5 / 2 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Arquero con arco compuesto: 5 / 2 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Arquero con arco compuesto mercenario: 5 / 2 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Arquero cretense: 7 / 2 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Arquero con arco recurvado: 7 / 2 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Amazona libia: 6 / 3 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Arquero Largo Indio: 8 / 2 / 50% / 2

[ICON_BULLET] Hondero: 5 / 0 / 50% / 1
[ICON_BULLET] Hondero bale&#225;rico: 6 / 1 / 50% / 1
[ICON_BULLET] Hostigador: 6 / 2 / 50% / 1
[ICON_BULLET] Peltasta Tracio: 7 / 2 / 50% / 1
[ICON_BULLET] Ger-Man: 7 / 2 / 50% / 1
[ICON_BULLET] Inmortal: 6 / 2 / 50% / 1

[ICON_BULLET] Arquero en carro: 6 / 2 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Arquero a caballo: 10 / 2 / 50% / 2
[ICON_BULLET] Arquero a camello: 10 / 2 / 50% / 2

[ICON_BULLET] Balista: 8 / 2 / 60% / 2 
[ICON_BULLET] Onagro: 5 / 1 / 60% / 4
[ICON_BULLET] Catapulta: 6 / 1 / 60% / 4 
[ICON_BULLET] Catapulta de fuego: 8 / 1 / 60% / 5 

[ICON_BULLET] Deceris: 4 / 3 / 60% / 4
		</Spanish>
	</TEXT>
	<TEXT>
		<Tag>TXT_KEY_CONCEPT_DECIMATION_PEDIA</Tag>
		<English>[H1]Salary and decimation[\H1] 
Over time, a unit may be tired of war or there are units that do not pay attention to commands and prefer to fight on their own. Now there are two ways to cast out those negative properties of a unit: Extra payment (salary) or punishment (decimation). 

[H2]Salary[\H2] 
With Currency (technology) it is possible to give a unit an extra pay, provided that it is either "unreliable" or tired of war (from War Weariness I). 

The cost is unit combat strength * 3 + 3 gold pieces per promotion. If the player is in possession of salt it can be part of the paid salary, resulting in a saving of -25% gold. 

But the chance that the unit thereby showing more loyal is only 50%. 

If successful, the unit loses the "unreliable" status first and on subsequent attempts always the last war weariness status. 

[H2]Decimation[\H2] 
From the Decimation technology it is possible to punish a unit, provided that it is either "unreliable" or is tired of war (from War Weariness I). 

There are no costs to bear, but the unit loses 10% of their strength (life energy). 

The chance that it will work is 50% here too. 

If given, that if the unit is "unreliable", there is a chance of 10% that it does not allow this atrocity and leaves the army. This means, the unit gets neutral (barbarian) and really fights independent for now. 

If successful, it does not cost the player gold but the current rank of the unit (trained, combat experienced, ...) will be decreased by 1. First of all the promotion/status of being "unreliable" will be removed and on subsequent attempts always the last status of war weariness.</English>
		<French>
[H1]Salaire et d&#233;cimation[\H1]
Au fil du temps, les unit&#233;s sont susceptibles de se lasser des combats ou bien m&#234;me de refuser de suivre les ordres et pr&#233;f&#233;rerons combattre pour leur propre compte. Il y a 2 possibilit&#233;s pour d&#233;faire une unit&#233; de ces caract&#233;ristiques g&#234;nantes : une r&#233;tribution additionnelle (Salaire) ou la coercition par la violence (D&#233;cimation).

[H2]Salaire[\H2]
La technologie Monnaie permet de verser un exc&#233;dent de solde &#224; une unit&#233; avec la promotion "Peu fiable" ou "Lassitude de guerre x".

Le prix est d&#233;finit par : Force de l'unit&#233; * 3 + 3 par promotion. Si le joueur est en possession de Sel, une partie du salaire en [ICON_GOLD] (25%) peut &#234;tre soustrait du co&#251;t de la r&#233;tribution.

Les chances que l'unit&#233; se montre plus loyale ne sont n&#233;anmoins que de 50%.

En cas de succ&#232;s, l'unit&#233; perd en priorit&#233; le statut "Peu fiable", puis le statut "Lassitude de guerre x" le plus &#233;lev&#233; pour les succ&#232;s ult&#233;rieurs.


[H2]D&#233;cimation[\H2]
La technologie D&#233;cimation permet de ch&#226;tier une unit&#233; qui arbore les caract&#233;ristiques suivantes : "Peu fiable" ou "Lassitude de guerre x".

L'action ne co&#251;te pas d'or, mais l'unit&#233; s'affaiblit de 10% de sa force au combat (sant&#233;).

Il n'y a l&#224; aussi que 50% de chance que cela fonctionne.

A cela s'ajoute, si l'unit&#233; a le statut "Peu fiable", une probabilit&#233; de 10% qu'elle ne se soumette pas &#224; cette atrocit&#233; et fuit l'arm&#233;e. Ce faisant, l'unit&#233; combattra bel et bien pour ses propres int&#233;r&#234;ts en tant qu'unit&#233; neutre (barbare).

La r&#233;ussite de la d&#233;cimation n'aura pas d'autre prix que la d&#233;gradation au rang inf&#233;rieur (entra&#238;n&#233;, exp&#233;riment&#233;...) de l'unit&#233; en plus de son affaiblissement temporaire. Cela dit, le statut "Peu fiable" dispara&#238;t en premier, suivi pour les essais suivants du rang le plus &#233;lev&#233; du statut "Lassitude de guerre".
		</French>
		<German>
[H1]Sal&#228;r und Dezimierung[\H1]
Im Laufe der Zeit kann eine Einheit kriegsm&#252;de werden oder es gibt Einheiten, die sich nicht einem Kommando f&#252;gen und lieber unzuverl&#228;ssig f&#252;r sich k&#228;mpft. Nun gibt es 2 M&#246;glichkeiten diese negativen Eigenschaften einer Einheit auszutreiben: Extrabezahlung (Sal&#228;r) oder Gewalt (Dezimation/Dezimierung).


[H2]Sal&#228;r[\H2]
Ab der Technologie W&#228;hrung ist es m&#246;glich, einer Einheit einen Extrasold zu geben, sofern diese entweder "unzuverl&#228;ssig k&#228;mpft" oder kriegsm&#252;de ist (ab Kriegsm&#252;digkeitsstatus I).

Die Kosten betragen: St&#228;rke der Einheit * 3 + 3 pro Bef&#246;rderung. Ist der Spieler im Besitz von Salz kann daraus ein Teil des Solds bezahlt werden, was eine Ersparnis von -25% Goldst&#252;cken bringt.

Die Chance, dass sich die Einheit dadurch loyaler zeigt betr&#228;gt aber nur 50%. 

Bei Erfolg verliert die Einheit zuallererst die "Unzuverl&#228;ssig"-Eigenschaft und bei weiteren Versuchen immer den letzen Kriegsm&#252;digkeits-Status.


[H2]Dezimierung[\H2]
Ab der Technologie Dezimation ist es M&#246;glich, eine Einheit zu bestrafen, sofern diese entweder "unzuverl&#228;ssig k&#228;mpft" oder kriegsm&#252;de ist (ab Kriegsm&#252;digkeitsstatus I).

Es sind keine Kosten zu tragen, jedoch verliert die Einheit dabei 10% ihrer Mannschaftsst&#228;rke (Lebensenergie).

Die Chance, dass es klappt betr&#228;gt auch hier 50%.

Dazukommt, dass wenn die Einheit "unzuverl&#228;ssig k&#228;mpft", es noch eine 10% Wahrscheinlichkeit gibt, dass sie diese Gr&#228;ueltat nicht zul&#228;sst und die Armee verl&#228;sst. Dabei wird die Einheit neutral (barbarisch) und k&#228;mpft nun wirklich eigenst&#228;ndig.

Bei Erfolg hat es dem Spieler zwar nichts gekostet aber der aktuelle Rang der Einheit (trainiert, kampferfahren,...) sinkt um 1. Weiters verschwindet zuallererst die "Unzuverl&#228;ssig"-Eigenschaft und bei weiteren Versuchen immer den letzen Kriegsm&#252;digkeits-Status.
		</German>
		<Italian>
[H1]Stipendio e decimazione[\H1]
Nel corso del tempo, un'unit&#224; pu&#242; stancarsi della guerra, oppure ci sono unit&#224; che non obbediscono a un comando e preferiscono combattere da sole in modo inaffidabile. Ora ci sono 2 modi per scacciare queste caratteristiche negative di un'unit&#224;: paga extra (stipendio) o violenza (decimazione/decimazione).


[H2]Stipendio[\H2]
Dalla valuta della tecnologia &#232; possibile dare a un'unit&#224; una paga extra se "combatte in modo inaffidabile" o &#232; stanca della guerra (dallo stato di stanchezza della guerra I).

Il costo &#232;: forza unitaria * 3 + 3 per promozione. Se il giocatore &#232; in possesso di sale, una parte della paga pu&#242; essere pagata da esso, con un risparmio del -25% in monete d'oro.

Tuttavia, la possibilit&#224; che l'unit&#224; si dimostri pi&#249; fedele &#232; solo del 50%.

In caso di successo, l'unit&#224; perde prima la propriet&#224; "Inaffidabile" e con ulteriori tentativi sempre l'ultimo stato di stanchezza di guerra.


[H2]Decimazione[\H2]
A partire dalla tecnologia Decimazione, &#232; possibile punire un'unit&#224; se "combatte in modo inaffidabile" o se &#232; stanca della guerra (dallo stato di stanchezza della guerra I).

Non ci sono costi da sostenere, ma l'unit&#224; perde il 10% della forza dell'equipaggio (energia vitale).

Anche la possibilit&#224; che funzioni &#232; del 50%.

Inoltre, se l'unit&#224; "combatte in modo inaffidabile", c'&#232; ancora una probabilit&#224; del 10% che non permetta questa atrocit&#224; e lasci l'esercito. L'unit&#224; diventa neutrale (barbarica) e ora combatte davvero in modo indipendente.

Se ha successo, non costa nulla al giocatore, ma il grado attuale dell'unit&#224; (addestrata, esperta in battaglia,...) scende di 1. Inoltre, la propriet&#224; "inaffidabile" prima di tutto scompare e con ulteriori tenta sempre l'ultimo stato di stanchezza di guerra.
		</Italian>
		<Spanish>
[H1]Salario y diezmar[\H1]
Con el tiempo, las unidades pueden sufrir hast&#237;o b&#233;lico o cambiar a mercenarias ("Poco confiable"). Ahora hay dos maneras de eliminar esos efectos negativos. Con un pago extra (salario) o con la fuerza (diezm&#225;ndolos).

[H2]Salario[\H2]
Desde la tecnolog&#237;a Moneda es posible dar una paga extra a las unidades, siempre que tengan la promoci&#243;n "Poco confiable" o bien tengan las promociones de hast&#237;o b&#233;lico (a partir de hast&#237;o b&#233;lico I).

El coste es: Fuerza * 3 + N&#250;mero de promociones * 3, monedas de oro. Si el jugador posee el recurso Sal, &#233;ste forma parte del salario, por lo que habr&#237;a un ahorro del -25%.

Hay posibilidades de que la unidad se muestre leal pero s&#243;lo del 50%.

Si tiene &#233;xito, la unidad pierde primero la promoci&#243;n "Poco confiable" y posteriormente en cada intento, las promociones de hast&#237;o b&#233;lico.

[H2]Diezmar[\H2]
A partir del descubrimiento de la tecnolog&#237;a Diezmar, es posible castigar a una unidad con la fuerza, siempre que tenga la promoci&#243;n "Poco confiable" o tenga hast&#237;o b&#233;lico.

No hay costes, pero la unidad pierde un 10% de su fuerza.

La posibilidad de que funcione es del 50%.

Si tiene &#233;xito, y la unidad tiene "Poco confiable", hay una probabilidad del 10% que no permitan tal acto y deserten. Esta unidad se volver&#225; neutral (b&#225;rbara) y luchara de forma realmente independiente.

Si tiene &#233;xito, no tendr&#225; costes, pero el rango de la unidad (veterana, &#233;lite, entrenada) se ver&#225; rebajado en 1. Adem&#225;s, desaparecer&#225; primero la promoci&#243;n "Poco confiable", si lo tuviera, y posteriormente, las &#250;ltima promoci&#243;n de hast&#237;o b&#233;lico.
		</Spanish>
	</TEXT>
	<TEXT>
		<Tag>TXT_KEY_CONCEPT_DESERTIFICATION_PEDIA</Tag>
		<English>[H1]Desertification[\H1]
Desertification (cutting down forests and the associated expansion of barren areas) by producing military units starts from the Bronze Age on. Nearly every unit that is built in a city can cause deforestation. Dense forest will never be cleared but only reduced to normal forest. Each forest plot adds +0.5 health to a city and its clearance can lead to health problems. Forests with a lumber camp or the resource cedars cannot be cleared.

Calculation and priority (city area):
1. Forest without any improvement (5%)
2. Savanna without any improvement (10%)
3. Jungle without any improvement (5%)
4. Forest/savanna/jungle/dense forest with improvement (apart from lumber camps) (10%)
5. Dense forest without any improvement (2%)
6. Forest/savanna/jungle (dense forest not) in enemy terrain (-1 relationship with neighbor), but only without lumber camp and if there are no units on the plot (10%)
If there is only one more plot with a forest/savanna/jungle/dense forest in your own territory, it will not be cleared, but plots in enemy terrain will still be (with a chance of 10%).

Example:
First, only the normal forests are cut down with a chance of 5%.
Are there no more normal forests, the savannas are being cut with a chance of 10%.
Are there no more savannas, the jungle feel to it, etc.

Exceptions:
The following units will never cause desertification:
- Archery and Skirmisher units
- Warrior
- Axewarrior
- Spear Warrior
- Hunter
- Scout and Mounted Scout
- Companion Dog, War Dog and their unique units
- Burning Pigs
- Fishing Boat
- Druid and Brahmin</English>
		<French>
[H1]D&#233;sertification[\H1]
La d&#233;sertification commence &#224; partir de l'&#226;ge de bronze.
La majorit&#233; des unit&#233;s construites dans une ville peuvent d&#233;clencher une d&#233;forestation (Les for&#234;ts denses ne sont pas coup&#233;es mais transform&#233;es en for&#234;ts normales). Chaque case de for&#234;t apportant +0,5 [ICON_HEALTHY] aux villes, la d&#233;forestation peut donc entra&#238;ner des probl&#232;mes de salubrit&#233; importants. Les for&#234;ts avec un camp de b&#251;cherons ou une ressource C&#232;dre ne peuvent pas &#234;tre coup&#233;es.

Calcul et priorit&#233; (dans un rayon de 2 cases) :
1. For&#234;t sans am&#233;nagement (5%)
2. Savane sans am&#233;nagement (10%)
3. Jungle sans am&#233;nagement (5%)
4. For&#234;t/Savane/Jungle/For&#234;t dense avec am&#233;nagement autre que le Camp de b&#251;cherons (10%)
5. For&#234;t dense sans am&#233;nagement (2%)
6. For&#234;t/Savane/Jungle (pas les for&#234;ts denses) en territoire adverse (-1 aux relations avec le voisin) sans Camp de b&#251;cherons et sans unit&#233;s (10%)
La derni&#232;re case de for&#234;t/savane/jungle/for&#234;t dense sur votre propre territoire ne sera jamais supprim&#233;e.

Exemple :
Tout d'abord, seules les for&#234;ts normales sont coup&#233;es avec une chance de 5%.
Quand il n'y a plus de for&#234;t normale, les savanes sont coup&#233;es avec une chance de 10%.
Etc...

Exception :
Les unit&#233;s suivantes ne d&#233;clenchent jamais de d&#233;forestation :
- Unit&#233;s &#233;quip&#233;es d'un arc et Tirailleurs
- Guerrier
- Guerrier avec hache
- Guerrier avec lance
- Chasseur
- &#201;claireur et &#233;claireur mont&#233;
- Diff&#233;rents types de chiens
- Porc incendiaire
- Bateau de p&#234;che
- Druide et brahmane
		</French>
		<German>
[H1]Die Desertifizierung[\H1]
Die Desertifizierung (Abholzen von Wald und der damit verbundenen Erweiterung unfruchtbarer Gebiete) startet ab der Bronzezeit.
Fast jede erstellte Einheit kann eine Waldrodung verursachen (Dichter Wald wird nicht abgeholzt, sondern immer zun&#228;chst zu gew&#246;hnlichem Wald reduziert). Jeder Waldplot gibt einer Stadt +0.5 Gesundheit und kann bei kompletter Rodung zu gesundheitlichen Problemen f&#252;hren. Waldfelder mit Holzf&#228;llerlager werden nie gerodet, Felder mit der Ressource Zedernholz ebenso nicht.

Berechnung und Priorit&#228;t (Umkreis von 2 Feldern):
1. Wald ohne Modernisierung (5%)
2. Savanne ohne Modernisierung (10%)
3. Dschungel ohne Modernisierung (5%)
4. Wald/Savanne/Dschungel/Dichter Wald mit Modernisierung (au&#223;er Holzf&#228;llerlager) (10%)
5. Dichter Wald ohne Modernisierung (2%)
6. Wald/Savanne/Dschungel (Dichter Wald nicht) im feindlichen Terrain (-1 Beziehung zum Nachbarn), aber nur ohne Holzf&#228;llerlager und wenn keine Einheiten auf dem Feld stehen (10%)
Hat man im eigenen Kulturgebiet um die Stadt nur noch ein Feld Wald/Savanne/Dschungel/Dichter Wald stehen, wird dieses nicht mehr abgeholzt. Es k&#246;nnen dann allerdings immer noch mit 10% Wahrscheinlichkeit ausl&#228;ndische W&#228;lder/Savannen/Dschungel entfernt werden.

Beispiel:
Zuerst werden nur die normalen W&#228;lder jeweils mit einer Chance von 5% abgeholzt.
Gibt es keine normalen W&#228;lder mehr, werden die Savannen mit einer Chance von 10% abgeholzt.
Gibt es keine Savanne mehr, muss der Dschungel dran glauben, usw.

Ausnahmen:
Folgende Einheiten verursachen keine Desertifizierung:
- Einheiten der Kategorien Bogensch&#252;tze und Pl&#228;nkler
- Krieger
- Axtkrieger
- Speerkrieger
- J&#228;ger
- Kundschafter und Berittene Kundschafter
- Begleithunde, Kampfhunde und ihre Spezialeinheiten
- Brennende Schweine
- Fischerboote
- Druiden und Brahmanen
		</German>
		<Italian>
[H1] La desertificazione [\H1]
La desertificazione ( abbattendo la foresta e l'espansione associata delle zone aride ) inizia dall'et&#224; del bronzo .
Quasi ogni entit&#224; creata pu&#242; essere una causa della deforestazione ( Fitta foresta non viene tagliato , ma sempre prima ridotto al bosco ordinario) . Ogni Waldplot &#232; una citt&#224; della salute +0,5 e pu&#242; in completa deforestazione portare a problemi di salute . Foresta campi con campi di legname sono mai eliminato i campi non con la risorsa cedro pure.

Calcolo e priorit&#224; ( entro 2 esagoni ) :
1 Foresta senza aggiornare ( 5 % )
2 Savannah , senza modernizzazione (10 % )
3 Jungle senza modernizzazione ( 5 % )
4 Foresta / Savannah / Jungle / fitto bosco di modernizzazione ( ad eccezione del campo legname ) ( 10 % )
5 Fitta foresta senza aggiornare ( 2 % )
6 Foresta / Savannah / Jungle ( foresta densa non ) in territorio nemico ( -1 rapporto con i vicini ) , ma solo senza campo di registrazione e se nessuna unit&#224; sono nel campo (10 % )
Se si dispone di un solo campo poeti basamento foresta / savana / jungle / foresta nella propria area culturale intorno alla citt&#224; , questa non sar&#224; pi&#249; abbattuto . Pu&#242; essere estraneo alle foreste / savane / Giungla essere rimosso con una probabilit&#224; del 10 % , ma poi ancora .

esempio :
In primo luogo , solo le foreste normali sono abbattute ciascuno con una probabilit&#224; del 5 % .
Se non ci sono pi&#249; foreste normali , le savane vengono tagliati con una probabilit&#224; del 10 % .
Se non ci sono pi&#249; savana , giungla deve credere in esso , ecc

Eccezioni:
Le seguenti unit&#224; non causano la desertificazione :
- Le quote delle categorie arciere e skirmisher
- Warrior
- Guerriero con ascia
- Spear Warrior
- Hunter
- Esploratori e spie montati
- I cani guida , cani da combattimento e le loro unit&#224; speciali
- Suini Masterizzazione
- Barche da pesca
- Druidi e bramini
		</Italian>
		<Spanish>
[H1]La desertificaci&#243;n[\H1]
La desertificaci&#243;n (la tala de bosques y la expansi&#243;n asociada de zonas &#225;ridas) comienza desde el inicio de la Edad del Bronce.
Cada unidad que se construye en una ciudad puede causar una deforestaci&#243;n (el bosque denso nunca ser&#225; eliminado pero ser&#225; reducido a un bosque normal). Cada casilla de bosque a&#241;ade un +0.5 de salud a una ciudad y su eliminaci&#243;n puede llevar a complicados problemas de insalubridad.

C&#225;lculo y prioridad (al alcance de 2 casillas):
1. Bosque sin mejora (5%).
2. Sabana sin mejora (10%).
3. Selva sin mejora (5%).
4. Casilla con mejora con bosque, bosque denso, sabana o selva (aparte del aserradero) (10%).
5. Bosque denso sin mejora (2%).
6. Bosque, sabana o selva (bosque denso no) en territorio enemigo pero s&#243;lo sin aserradero (10%), y -1 en la relaci&#243;n con el vecino.
Si s&#243;lo hay una casilla m&#225;s con bosque, sabana, selva o bosque denso en tu propio territorio, no ser&#225; eliminado, pero las casillas en terreno enemigo seguir&#225;n limpi&#225;ndose (con una probabilidad del 10%) 

Ejemplos:
Primero, solo los bosques normales son cortados con una probabilidad del 5%.
Si no hay mas bosques normales, las sabanas tienen una probabilidad del 10% de ser cortados.
Si no hay mas sabanas, la selva lo sentir&#225;, etc.

Excepciones:
Las siguientes unidades nunca causar&#225;n desertificaci&#243;n:
- Unidades con arco y hostigadoras
- Guerrero
- Guerrero con hacha
- Guerrero con lanza
- Cazador
- Batidor y batidor montado
- Perro de compa&#241;&#237;a, perros de ataque y dogos tibetanos
- Cerdos ardientes
- Barcos pesqueros
		</Spanish>
	</TEXT>
	<TEXT>
		<Tag>TXT_KEY_CONCEPT_EXPLORATION_PEDIA</Tag>
		<English>Wild animals and unknown threats have prevented exploration in early eras. Nobody knew something about the world and this remained for a very long time.

[ICON_BULLET] Animals can move and attack into cultural plots.
[ICON_BULLET] Hunters are more profitable by exploring villages, but they have a little chance to survive against animals all alone.
[ICON_BULLET] With Asian Riding Skill you are able to build faster and stronger scouts (mounted unit).
[ICON_BULLET] Units will not heal in enemy territory, unless they are accompanied with a healing unit.
[ICON_BULLET] Hunters are best suited to roaming the wild as they can heal themselves.
[ICON_BULLET] Explored areas outside the field of vision of cultural borders or units become black again: see [LINK=CONCEPT_FOG_OF_WAR]World map and Fog of War[\LINK]</English>
		<French>
Les animaux sauvages et les menaces inconnues ont emp&#234;ch&#233; toute exploration dans les temps anciens. Personne ne savait rien du monde et cela a perdur&#233; tr&#232;s longtemps.

[ICON_BULLET] Les animaux peuvent se d&#233;placer et attaquer dans les parcelles culturelles
[ICON_BULLET] Les Chasseurs sont plus efficaces pour visiter les villages mais moins r&#233;sistants aux &#233;ventuels dangers
[ICON_BULLET] Avec l'Equitation Asiatique , vous pourrez recruter des &#233;claireurs plus rapides et puissants (Eclaireur mont&#233;)
[ICON_BULLET] Les unit&#233;s ne peuvent pas se soigner en territoire ennemi (&#224; moins d'&#234;tre empil&#233;es avec une unit&#233; poss&#233;dant la promotion Infirmier)
[ICON_BULLET] Les chasseurs sont mieux adapt&#233;s pour courir dans la nature, car ils peuvent se soigner eux-m&#234;mes.
[ICON_BULLET] Les zones explor&#233;es en dehors de la port&#233;e visuelle des fronti&#232;res culturelles ou d'une unit&#233; redeviennent noires : voir la [LINK=CONCEPT_FOG_OF_WAR]Carte du monde et Brouillard de guerre[\LINK]
		</French>
		<German>
Wilde Tiere und unbekannte Gefahren haben die Erkundung damals verhindert. Man kannte damals nur sehr wenig von der Welt und das blieb lange so.

[ICON_BULLET] Tiere k&#246;nnen in Kulturfelder eindringen und angreifen.
[ICON_BULLET] J&#228;ger sind gewinnbringender, wenn sie D&#246;rfer finden, haben aber sehr geringe Chancen allein gegen Tiere zu &#252;berleben.
[ICON_BULLET] Ab Asiatische Reitkunst k&#246;nnen schnellere und st&#228;rkere Kundschafter ausgebildet werden (Berittene Einheit).
[ICON_BULLET] Einheiten heilen nicht in feindlichem Gebiet, es sei denn sie werden von einer heilenden Einheit begleitet.
[ICON_BULLET] J&#228;ger sind am besten geeignet, um in der Wildnis umherzulaufen, da sie sich selbst heilen k&#246;nnen.
[ICON_BULLET] Erkundete Gebiete au&#223;erhalb des Sichtbereichs der Kulturgrenzen oder einer Einheit werden wieder schwarz: siehe [LINK=CONCEPT_FOG_OF_WAR]Weltkarte und Kriegsnebel[\LINK]
		</German>
		<Italian>
Fauna selvatica e rischi sconosciuti hanno impedito il tempo di esplorazione. Sapevamo a quel tempo molto poco del mondo e rimasti cos&#236; a lungo.

[ICON_BULLET] Gli animali possono muoversi e attaccare nelle trame culturali.
[ICON_BULLET] Cacciatore sono pi&#249; vantaggiose quando trovano villaggi, ma hanno poche possibilit&#224; di sopravvivere da solo contro gli animali.
[ICON_BULLET] Da Abilit&#224; Equestre Asiatica pi&#249; veloci e pi&#249; forti sono addestrati (unit&#224; montata).
[ICON_BULLET] Unit&#224; non guariscono in territorio nemico, a meno che non siano accompagnati da un gruppo di guarigione.
[ICON_BULLET] I cacciatori sono i pi&#249; adatti a correre in natura perch&#233; possono curarsi.
[ICON_BULLET] Le aree esplorate al di fuori del raggio visivo dei confini culturali o di un'unit&#224; diventano nuovamente nere: vedi [LINK=CONCEPT_FOG_OF_WAR]Mappa del mondo e Nebbia di Guerra[\LINK]
		</Italian>
		<Spanish>
Los animales salvajes y las amenazas desconocidas han impedido la exploraci&#243;n en &#233;pocas tempranas. Nadie sab&#237;a algo acerca del mundo y esto se mantuvo por largo tiempo.

[ICON_BULLET] Los animales pueden desplazarse y atacar en parcelas culturales.
[ICON_BULLET] Los Cazadores son m&#225;s rentables en la exploraci&#243;n de pueblos y tienen una peque&#241;a posibilidad de sobrevivir contra los animales en caso de que sean atacados
[ICON_BULLET] Con Equitaci&#243;n Asi&#225;tica capaz de crear mejores exploradores que son m&#225;s r&#225;pidos y m&#225;s fuertes (unidad montada).
[ICON_BULLET] Las unidades no se curar&#225;n en territorio enemigo, a menos que est&#233;n acompa&#241;ados de una unidad m&#233;dica.
[ICON_BULLET] Los cazadores son los m&#225;s adecuados para correr en la naturaleza, ya que pueden curarse a s&#237; mismos.
[ICON_BULLET] Las &#225;reas exploradas fuera del alcance visual de las fronteras culturales o una unidad se vuelven negras nuevamente: consulta [LINK=CONCEPT_FOG_OF_WAR]Mapa del mundo y niebla de guerra[\LINK]
		</Spanish>
	</TEXT>
	<TEXT>
		<Tag>TXT_KEY_CONCEPT_FAQ_PEDIA</Tag>
		<English>[H1]Technical questions[\H1]

[ICON_BULLET] I have Steam and cannot see / select PAE, even though I copied (and unpacked) PAE into the correct directory (../common/ ..)
Reinstall the CIV IV Steam version and activate the option for BETA!

[ICON_BULLET] Why do I see my unit when moving in a different skin (original skin)?
Menu-Options-Graphics: uncheck the option "Animation stopped"

[ICON_BULLET] My game crashes immediately after the first turn / It says, "We have been defeated" / The mod cannot be loaded!
The mod has probably been downloaded incompletely. Try to download and install it again. Have you installed the correct patch for BTS?

[ICON_BULLET] We have been defeated! or Game is crashing all the time!
This can happen when you want to play your "own scenarios" and change options. Changed scenarios can only be played by changing options in the file itself.

[ICON_BULLET] I got CtDs (Crash to desktop)!
In windowed mode (menu-options-graphics) CIV runs more stable. If you switch to desktop in fullscreen it will crash in later games. So don't switch to desktop when playing in fullscreen mode.

[ICON_BULLET] I don't have a game interface!
Try 1st: be sure you have BTS 3.19 patch installed
Try 2nd: choose another screen resolution in game (options/graphics)
Try 3rd: be sure that the ini-file in the PAE root folder contains NoCustomArt=1 and NoCustomAssets=1 (instead of 0).

[ICON_BULLET] When I load the mod I get a GFC-Error:
Do not rename the main mod folder (PieAncientEurope).

[ICON_BULLET] I have a decompression problem when loading/starting a game:
One solution may be to play with unpacked FPK files, otherwise try to re-download and install again.

[ICON_BULLET] Multiplayer: We have OOS (Out of Synchronization) errors every turn!
Try 1st: When you use different Operation Systems, you have to start the game "as administrator" on the modern OS-PCs. 
Try 2nd: Simultaneous MP game: Deactivate your Firewall (only clients should work).
Try 3rd: Another reason can be activated events. They can also cause OOS errors.
Tip: Disable the FileCaching (both) in Civilization.ini in MyGames/BTS-folder

[ICON_BULLET] Multiplayer: On European maps with automated starting script, which sets CIVs in the right position, don't use CIVs that are geographically not in the region. Otherwise you cause an OOS in the first turn. For example Indians on smaller European maps.

[ICON_BULLET] Multiplayer: The game is not shown in the LAN overview: Use the option Direct-IP-Connection (IP of the game creator).

[ICON_BULLET] I want to create a direct link to PAE on my desktop
Copy the BTS link, and then right mouse click to "Properties" => category "Link" => 
the text field "Target:" shows "...\Beyond the Sword\Civ4BeyondSword.exe"
now change this to: ...\Beyond the Sword\Civ4BeyondSword.exe" mod=\PieAncientEurope... 


[H1]Questions about the game[\H1]

[ICON_BULLET] Why are there so many animals at the beginning and then for a long time to come? Why are the animals so strong?
For a long time humans were afraid of wild animals. They prevented the exploration of distant lands and were even a big problem in villages without palisades.
Furthermore, tribes had to defend against other tribes. It was not possible to walk around easily for exploration. Every member of the tribe (clan) was important and a loss of any one person was a serious problem. Only with stronger units could exploration become possible.
Consider:
[TAB][ICON_BULLET] Do you have a chance on your own, alone against bears, lions or a pack of wolves, unarmed or only with a stick in hand? Could such a lone person have then explored the whole world by themselves? No.
[TAB][ICON_BULLET] Was Europe fully explored by any civilization as early as 2000 BC? No.

[ICON_BULLET] Animals cross over cultural borders!
Animals don't recognize border at all. They can cross them whenever they can attack a unit. They can also attack cities. So be careful!

[ICON_BULLET] Why can't I build improvements?
Improvements cost money. You must simply decrease research for several turns until the money is saved up.

[ICON_BULLET] Why do my work boats sink outside of my borders?
Work boats aren't scouts and can sink in any unknown terrain.

[ICON_BULLET] Why am I not able to build a settler?
Leaving the tribe came only after humans could grow cereals, domesticate animals and make better weapons. Therefore, you are able to build settlers only after achieving a certain level of technology.

[ICON_BULLET] Why is there no palace in my first city?
Building a palace comes after researching the technology "Leadership". Palaces were built only when a tribe was big enough and wished to represent itself before the other tribes.

[ICON_BULLET] Why is my city with a size of 2 so unhappy?
In this mod the CIV standard happiness bonuses of 4 has been set to 1. Ways of achieving happiness include the Oracle, a military unit, certain forms of government, and bonus resources.

[ICON_BULLET] Why is my city so unhealthy so early in the game?
In this mod the CIV standard health bonuses of 4 has been set to 1, because there weren't any "megacities" in ancient times. Disease prevented the growth of cities early on.

[ICON_BULLET] I have attached a dye resource, but how do I get the happiness bonus?
For some bonuses you need an additional building.

[ICON_BULLET] Why am I not able to build the wonder?
For some wonders you need a certain religion and/or certain resources.

[ICON_BULLET] My cities are rebelling!
There are many causes for a rebellion. See the Mod-Concepts in Civilopedia.

[ICON_BULLET] Why are some CIVs (eg. Rome, Huns) so weak at the beginning?
Some CIVs grew strong only later on in time.

[ICON_BULLET] Why are legions so expensive and a longswordsman is not?
The equipment of the legions (professional soldiers) was funded by the state, while elsewhere many soldiers still had to pay even for the weapons they carried.

[ICON_BULLET] Why do mercenaries have such high costs per turn?
Non-resident mercenaries will fight for high pay and not just for the existence or benefit of the civ in which they are foreigners.

[ICON_BULLET] Why do my units suddenly lose health?
Stacks with more than 11 units need a supply wagon. See Supply in the Civilopedia.

[ICON_BULLET] Where do I see the victory conditions?
At the top left and right are small round buttons that open the consultant window. The victory conditions are the symbol of an orange fist in the top left.</English>
		<French>
[H1]Questions techniques[\H1]

[ICON_BULLET] J'ai Steam et je ne peux pas voir / s&#233;lectionner PAE, m&#234;me si j'ai copi&#233; (et d&#233;compress&#233;) PAE dans le bon r&#233;pertoire (../common/ ..)
R&#233;installez la version Steam de CIV IV et activez l'option pour BETA!

[ICON_BULLET] Pourquoi vois-je mes unit&#233;s changer d'apparence pendant leur mouvement ?
Menu => Options => Graphiques : D&#233;cocher l'option "Animation stopp&#233;e"

[ICON_BULLET] Ma partie plante imm&#233;diatement apr&#232;s le premier tour /J'ai le message : "Vous avez &#233;t&#233; vaincu"/ Le mod ne peut pas se charger !
Le mod n'a probablement pas &#233;t&#233; charg&#233; enti&#232;rement. Essayez de le r&#233;installer. Avez-vous install&#233; tous les patchs standards BTS ?

[ICON_BULLET] Vous avez &#233;t&#233; vaincu ! Ou le jeu plante constamment !
Ce message peut appara&#238;tre quand vous jouez vos propres sc&#233;narios et changez des options. Il faut changer ces options directement dans le fichier du sc&#233;nario.

[ICON_BULLET] CIV4 plante !
 Jouez en mode fen&#234;tr&#233; (plus stable - Menu => Options => Graphiques). ALT+TAB peut aussi provoquer des plantages.

[ICON_BULLET] Je ne vois pas l'interface du jeu !
1) Soyez s&#251;r d'avoir install&#233; le patch 3.19
2) S&#233;lectionner une autre r&#233;solution d'&#233;cran dans les options de Civ4
3) V&#233;rifiez bien quand le fichier .ini &#224; la racine du mod PAE il y a bien NoCustomArt=1 et NoCustomAssets=1

[ICON_BULLET] un message "GFC-Error" au chargement du mod:
Le dossier principal du mod ne doit pas &#234;tre renomm&#233; (PieAncientEurope).

[ICON_BULLET] J'ai un probl&#232;me de d&#233;compression en chargeant ou en d&#233;butant une partie
Vous pouvez essayer de jouer avec les fichiers FPK d&#233;compress&#233;s, ou sinon re-t&#233;l&#233;chargez et r&#233;installez le mod

[ICON_BULLET] Multijoueur : nous perdons la synchronisation tous les tours !
Plusieurs solutions possibles :
1) D&#233;marrer le jeu en mode administrateur
2) D&#233;sactiver le firewall
3) Les &#233;v&#233;nements peuvent causer des pertes de synchronisation
Conseil : d&#233;sactivez le FileCaching (les deux) dans Civilization.ini dans MesJeux/BTS

[ICON_BULLET] Multijoueur : Sur les cartes europ&#233;ennes avec des scripts de positionnement automatique des civilisations, ne jouez pas une civilisation dont la position historique n'existe pas sur la carte (Par ex : les indiens sur une petite carte d'Europe). La synchronisation serait perdue au premier tour.

[ICON_BULLET] Multijoueur : La partie n'appara&#238;t pas dans les parties LAN
Utilisez la connexion directe par IP

[ICON_BULLET] Je veux cr&#233;er un raccourci de PAE sur mon bureau
Copier le raccourci de BTS, acc&#232;der &#224; "Propri&#233;t&#233;s" avec un clic droit sur l'ic&#244;ne => onglet "Raccourci" => 
La zone de texte "Cible:", montre "...\Beyond the Sword\Civ4BeyondSword.exe"
Modifier en: ...\Beyond the Sword\Civ4BeyondSword.exe" mod=\PieAncientEurope... 


[H1]Questions sur le jeu[\H1]

[ICON_BULLET] Pourquoi y a-t-il autant d'animaux puissants en d&#233;but de partie ?
Pendant longtemps, les hommes furent effray&#233;s par les animaux sauvages. Ils emp&#234;chaient les explorations lointaines et pouvaient m&#234;me poser de gros probl&#232;mes aux villages sans mur d'enceinte. De plus, la d&#233;fense de la tribu ou du clan face aux autres &#233;tait primordiale, plus que la d&#233;couverte du monde. Chaque homme comptait, et seul des unit&#233;s plus puissantes ont rendues l'exploration possible.
Posez-vous ces questions :
[TAB][ICON_BULLET] Un homme arm&#233; d'un b&#226;ton a-t-il r&#233;ellement une chance face des ours, des lions, ou une meute de loups ? Non.
[TAB][ICON_BULLET] L'Europe a-t-elle &#233;t&#233; enti&#232;rement explor&#233;e par une civilisation en 2000 av J.C. ? Non.

[ICON_BULLET] Les animaux traversent mes fronti&#232;res !
Et oui, les animaux n'ont pas conscience des fronti&#232;res et peuvent m&#234;me s'attaquer aux villes. Soyez prudent donc !

[ICON_BULLET] Pourquoi ne puis-je pas construire des am&#233;nagements ?
Les am&#233;nagements co&#251;tent de l'argent. R&#233;duisez le taux de recherche pendant quelques tours le temps d'accumuler l'argent n&#233;cessaire.

[ICON_BULLET] Pourquoi mes bateaux de p&#234;che ne peuvent-ils pas sortir de mes fronti&#232;res ?
Les bateaux de p&#234;che ne sont pas des &#233;claireurs et peuvent couler en terrain inconnu.

[ICON_BULLET] Pourquoi ne puis-je pas recruter de colon ?
L'exode d'une tribu implique la pratique de l'agriculture, de l'&#233;levage et la confection de meilleures armes. Les colons ne sont recrutables qu'&#224; partir de la technologie correspondante. 

[ICON_BULLET] Pourquoi n'y a-t-il pas de palais dans ma premi&#232;re ville ?
Il peut seulement &#234;tre construit avec la technologie "Principe d'autorit&#233;". Les palais ne s'&#233;l&#232;vent que lorsque les civilisations ont assez d'ampleur pour vouloir se distinguer des autres tribus.

[ICON_BULLET] Pourquoi ma petite ville de 2 est-elle d&#233;j&#224; malheureuse ?
Le bonus standard de bonheur par ville a &#233;t&#233; fix&#233; &#224; 1 dans ce mod (au lieu de 4). Vous devrez utiliser tr&#232;s t&#244;t les moyens classiques pour am&#233;liorer le bonheur (L'Oracle, les unit&#233;s militaires, les doctrines, les ressources ad&#233;quates, ...).

[ICON_BULLET] Pourquoi mes villes deviennent-elles insalubres si vite ?
M&#234;me raison que la question pr&#233;c&#233;dente. Il n'existait pas de m&#233;gapole avant l'antiquit&#233; tardive.

[ICON_BULLET] J'ai acc&#232;s &#224; une ressource de teinture mais ma ville ne gagne de bonus de bonheur ?
Certains bonus n&#233;cessitent un b&#226;timent pour pouvoir profiter de leurs avantages.

 [ICON_BULLET] Pourquoi ne puis-je pas construire cette merveille ?
Certaines merveilles ont des pr&#233;requis sp&#233;cifiques (religion, ressource,...).

[ICON_BULLET] Mes villes se rebellent !
Il y a plusieurs causes de r&#233;bellion possibles. Consultez les concepts li&#233;s &#224; ce mod dans la Civilop&#233;dia.

[ICON_BULLET] Pourquoi certaines civilisations sont-elle si faibles au d&#233;part (Romains, Huns, ...) ?
Elles auront d'autres avantages plus tard.

[ICON_BULLET] Pourquoi les l&#233;gionnaires sont-ils si chers &#224; entretenir par rapport &#224; leurs &#233;quivalents ?
L'&#233;quipement complet des l&#233;gions &#233;tait fourni par l'&#233;tat contrairement &#224; la pratique dans de nombreuses arm&#233;es de l'&#233;poque dans lesquelles les soldats fournissaient leur propre &#233;quipement.

[ICON_BULLET] Pourquoi les mercenaires co&#251;tent-ils si chers &#224; entretenir ?
Les mercenaires &#233;trangers se battent pour une bonne paie, pas pour leurs vies.

[ICON_BULLET] Pourquoi mes unit&#233;s subissent-elles des d&#233;g&#226;ts pendant qu'elles se d&#233;placent ?
Les piles de 11 unit&#233;s ou plus doivent &#234;tre approvisionn&#233;es par des chariots de ravitaillement. Consultez les concepts du mod dans la civilop&#233;die.

[ICON_BULLET] O&#249; puis-je voir les conditions de victoire?
En haut &#224; gauche et &#224; droite se trouvent de petits boutons ronds qui ouvrent la fen&#234;tre du consultant. Les conditions de victoire sont le symbole d'un poing orange en haut &#224; gauche.
		</French>
		<German>
[H1]Technische Fragen[\H1]

[ICON_BULLET] Ich habe Steam und kann PAE nicht sehen/ausw&#228;hlen, obwohl ich PAE ins korrekte Verzeichnis (../common/..) kopiert (und entpackt) habe
Die CIV IV Steam Version neu installieren und dabei die Option f&#252;r BETA aktivieren!

[ICON_BULLET] Warum sehe ich meine Einheit beim Bewegen in einem anderen Skin (Originalskin)?
Men&#252;-Optionen-Grafik: Haken weg bei "Animationen gestoppt"

[ICON_BULLET] Mein Spiel st&#252;rzt sofort nach der ersten Runde ab/Da steht "Wir wurden besiegt"/Das Mod kann nicht geladen werden!
Das Mod wurde wahrscheinlich nicht vollst&#228;ndig runtergeladen. Nochmal downloaden und installieren. Ist der richtige Patch von BTS installiert?

[ICON_BULLET] Wir wurden besiegt! oder Spiel st&#252;rzt st&#228;ndig ab!
Das kann passieren, wenn man bei "Eigene Szenarien" die Einstellungen ver&#228;ndert und spielen m&#246;chte. Ver&#228;nderte Szenarien kann man nur in der Datei selbst &#228;ndern.

[ICON_BULLET] Das Spiel wird schlagartig unterbrochen und ich lande am Desktop!
Im Fenstermodus (Men&#252;-Optionen-Grafik) l&#228;uft CIV wesentlich stabiler. Wechselt man im Vollbildschirmmodus w&#228;hrend dem Spiel auf den Desktop, kommt es im sp&#228;teren Spielverlauf garantiert zu einem CtD (Crash to Desktop). Also im Vollbildschirmmodus nicht auf den Desktop hin- und herwechseln, dann l&#228;uft das Spiel stabil.

[ICON_BULLET] Ich erhalte beim Laden des Mods einen GFC-Error:
Der Hauptmodordner darf nicht umbenannt werden (PieAncientEurope).

[ICON_BULLET] Ich habe kein Spiel-Interface!
1) gehe sicher, dass du BTS 3.19 Patch installiert hast
2) w&#228;hle eine andere Bildschirmaufl&#246;sung im Spiel (Optionen/Grafik).
3) In der ini-Datei im PAE-Hauptverzeichnis muss NoCustomArt=1 und NoCustomAssets=1 eingestellt sein (statt 0).

[ICON_BULLET] Ich habe ein Dekomprimierungsproblem beim Laden/Starten eines Spiels: 
Es kann sein, dass man dann mit entpackten FPK Dateien spielen muss (oder versuchen die Mod neu herunterzuladen und installieren)

[ICON_BULLET] Multiplayer: Wie haben jede Runde OOS (Out of Synchronization)-Fehler!
Versuch 1: Bei verschiedenen Betriebssystem muss man bei moderneren Betriebssystemem das Spiel "als Administrator" ausf&#252;hren.
Versuch 2: Bei simultanen MP-Spielen: Deaktiviere die Firewall (sollte nur bei Clients ausreichend sein)
Versuch 3: Weiters kann es sein, dass aktivierte Ereignisse (Events) OOS-Fehler verursachen.
Tipp: Deaktiviere das FileCaching (beide) in der Civilization.ini im MyGames/BTS-Ordner

[ICON_BULLET] Multiplayer: Bei Europakarten mit automatischer Standortzuweisung (Starting-Script) muss man darauf achten, dass das Volk, das man ausgew&#228;hlt hat, sich auch geographisch auf der Karte befindet, sonst gibt es in der ersten Runde einen OOS. Das betrifft zB Indien auf kleineren Europakarten.

[ICON_BULLET] Multiplayer: Das Spiel wird im LAN nicht angezeigt: Die Option Direkte-IP-Verbindung verwenden (IP des Spielerstellers).

[ICON_BULLET] Ich m&#246;chte eine Verkn&#252;pfung von PAE am Desktop
Die Desktopverkn&#252;pfung von BTS kopieren, dann rechte Maustaste "Eigenschaften" => Kartei "Verkn&#252;pfung" 
=> im Textfeld "Ziel:" steht: "...\Beyond the Sword\Civ4BeyondSword.exe"
und das &#228;ndern auf: ...\Beyond the Sword\Civ4BeyondSword.exe" mod=\PieAncientEurope...


[H1]Fragen zum Spiel[\H1]

[ICON_BULLET] Warum gibt es zu Beginn so viele Tiere und dann auch noch so stark?
Lange Zeit waren wilde Tiere gef&#252;rchtet. Sie verhinderten die Erforschung ferner L&#228;nder und waren sogar in D&#246;rfern ohne Palisaden ein gro&#223;es Problem.
Weiters musste man seinen Stamm gegen andere St&#228;mme verteidigen und konnte nicht einfach auf Erkundung gehen. Jeder Mann des Stammes (Clan) war wichtig. Erst mit st&#228;rkeren Einheiten ist das Erkunden m&#246;glich geworden.
Man bedenke:
[TAB][ICON_BULLET] Hat man unbewaffnet oder nur mit einem Kn&#252;ppel in der Hand, tats&#228;chlich gegen B&#228;ren, L&#246;wen oder ein Rudel W&#246;lfe eine Chance? Konnte man so im Alleingang die ganze Welt erkunden? Nein.
[TAB][ICON_BULLET] Wurde Europa etwa von irgendeiner Zivilisation schon 2000 BC komplett erkundet? Nein.

[ICON_BULLET] Die Tiere kommen &#252;ber meine Grenzen!
Tiere kennen Grenzen und k&#246;nnen sie &#252;berqueren, sofern sie eine Einheit angreifen k&#246;nnen. Sie k&#246;nnen auch St&#228;dte angreifen. Also Vorsicht!

[ICON_BULLET] Warum kann ich keine Modernisierungen bauen?
Modernisierungen kosten Geld. Einfach Forschung f&#252;r einige Runden runtersetzen bis das n&#246;tige Geld zusammengespart ist.

[ICON_BULLET] Warum sinkt das Arbeitsboot au&#223;erhalb meiner Grenzen?
Arbeitsboote waren keine Kundschafter!

[ICON_BULLET] Warum kann ich keine Siedler bauen?
Das Verlassen des Stammes kam erst nachdem man Getreide anbauen, Tiere domestizieren und bessere Waffen anfertigen konnte. Deshalb kann man Siedler erst ab einer bestimmten Technologie erstellen.

[ICON_BULLET] Warum hab ich keinen Palast in meiner ersten Stadt?
Dieser kann erst ab der Technologie "F&#252;hrerschaft" erstellt werden. Pal&#228;ste kamen erst dann auf, als man gro&#223; genug war und man sich vor anderen St&#228;mmen repr&#228;sentieren musste.

[ICON_BULLET] Warum ist meine Stadt schon auf Gr&#246;&#223;e 2 ungl&#252;cklich?
In diesem Mod wurde der CIV-Standardgl&#252;cklichkeitsbonus von 4 auf 1 zur&#252;ckgesetzt. Durch das Orakel, einer Milit&#228;reinheit, der n&#228;chst m&#246;glichen Regierungsform und Bonusressourcen erh&#228;lt man bald genug Boni.

[ICON_BULLET] Warum ist meine Stadt schon so fr&#252;h ungesund?
In diesem Mod wurde der CIV-Standardgesundheitsbonus von 4 auf 1 zur&#252;ckgesetzt, da es bis zur Sp&#228;tantike keine "Millionenst&#228;dte" gab.

[ICON_BULLET] Ich habe F&#228;rbemittel angeschlossen, aber wieso bekomme ich keinen Zufriedenheitsbonus?
F&#252;r manche Boni ben&#246;tigt man zus&#228;tzlich bestimmte Geb&#228;ude.

[ICON_BULLET] Warum kann ich das Wunder nicht bauen?
F&#252;r viele Wunder ben&#246;tigst du eine bestimmte Religion und/oder bestimmte Ressourcen.

[ICON_BULLET] Warum rebellieren meine St&#228;dte!
Es gibt viele Ausl&#246;ser f&#252;r einen Aufstand. Siehe Mod-Konzepte in der Civilop&#228;die.

[ICON_BULLET] Warum sind manche CIVs (zB. Rom, Hunnen) zu Beginn so schwach?
Einige CIVs wurden erst in der Klassik oder Sp&#228;tantike m&#228;chtig.

[ICON_BULLET] Warum sind zB Legionen so teuer und Langschwertk&#228;mpfer nicht?
Die Ausr&#252;stung der Legionen (Berufssoldaten) wurde vom Staat finanziert, w&#228;hrend woanders viele Krieger noch selbst f&#252;r die Waffen aufkommen mussten.

[ICON_BULLET] Warum kosten S&#246;ldner mehr Geld pro Runde?
Zugereiste S&#246;ldner k&#228;mpfen nur f&#252;r einen hohen Lohn und nicht um ihre Existenz.

[ICON_BULLET] Warum verlieren meine Einheiten pl&#246;tzlich Gesundheit?
Stacks ab 11 Einheiten m&#252;ssen durch Versorgungskarren versorgt werden. Siehe Versorgung unter Mod-Konzepte in der Zivilop&#228;die.

[ICON_BULLET] Wo sehe ich die Siegbedingungen?
Links und rechts oben sind kleine runde Buttons, die Beraterfenster aufmachen. Die Siegbedingungen sind oben links das Symbol einer orangen Faust.
		</German>
		<Italian>
[H1]Domande tecniche[\H1]

[ICON_BULLET] Ho Steam e non riesco a vedere / selezionare PAE, anche se ho copiato (e decompresso) PAE nella directory corretta (../common/ ..)
Reinstalla la versione CIV IV di Steam e attiva l'opzione per BETA!

[ICON_BULLET] Perch&#233; vedo la mia unit&#224; quando si sposta col colore di pelle diversa (colore standard)?
Opzioni del menu -> Grafica: deselezionare l'opzione "Animazioni bloccate"

[ICON_BULLET] Il mio gioco si blocca subito dopo il primo turno da / Si dice " Siamo stati sconfitti " / Il mod non pu&#242; essere caricato!
The mod has probably been downloaded incompletely. Try to download and install it again. Have you installed the correct patch for BTS?
La mod non &#232; stata probabilmente scaricata completamente. Prova a scaricarla e installarla nuovamente. Hai installato la patch corretta per BTS?

[ICON_BULLET] Siamo stati sconfitti! o Il gioco continua a bloccarsi!
Questo pu&#242; accadere quando vuoi giocare i "propri scenari" e cambiare le opzioni. Scenari modificati possono essere giocati solamente cambiando le opzioni nel file stesso.

[ICON_BULLET] Il gioco &#232; bruscamente interrotto ed &#232; tornato al desktop!
In modalit&#224; finestra (Menu-Opzioni-grafica) CIV viene eseguito in modo molto pi&#249; stabile. Se passi al desktop a schermo intero, il gioco si arrester&#224; in modo anomalo nelle partite successive. Quindi non passare al desktop quando giochi in modalit&#224; a schermo intero.

[ICON_BULLET] Non vedo l'interfaccia di gioco!
1) Accertati di avere installato la patch di BTS 3.19
2) Scegli una risoluzione di gioco diverso (Menu-Opzioni-Grafica)
3) Imposta nel file ini della directory principale di PAE l'opzione NoCustomArt = 1 e NoCustomAssets = 1 (invece di 0).

[ICON_BULLET] Quando carico il gioco ottengo un GFC-Error:
Non rinominare la cartella principale del mod (PieAncientEurope).

[ICON_BULLET] Ho un problema di decompressione dei filequando carico una partita o lancio il gioco:
Una soluzione potrebbe essere quella di giocare con i file FPK decompressi, altrimenti prova a scaricare nuovamente il mod e a re-installarlo.

[ICON_BULLET] Multigiocatore: abbiamo errori OOS (Out of Synchronization) ogni turno!
Prova 1: quando usi sistemi operativi diversi, devi avviare il gioco "come amministratore" sui PC con OS pi&#249; moderni.
Prova 2: gioco MP simultaneo: disattiva il firewall (solo i client dovrebbero funzionare).
Prova 3: Un altro motivo pu&#242; essere attivato dagli eventi. Possono anche causare errori OOS.
Suggerimento: disabilita il FileCaching (entrambi) nel file Civilization.ini nella cartella MyGames/BTS

[ICON_BULLET] Multigiocatore: sulle mappe europee con script di avvio automatico, che imposta le civilit&#224; nella posizione corretta, non utilizzare civilt&#224; che non si trovano geograficamente nella regione. Potresti causere un OOS nel primo turno. Ad esempio le civilt&#224; dell'India sulle mappe europee pi&#249; piccole.

[ICON_BULLET] Multigiocatore: la partita non viene mostrata tra le partite in LAN: usa l'opzione Connessione IP diretta (IP del creatore del gioco).

[ICON_BULLET] Voglio creare un collegamento diretto a PAE sul mio desktop
Copia il link BTS, quindi fai clic con il pulsante destro del mouse su "Propriet&#224;" => categoria "Collegamento" =>
il campo di testo "Da:" contiene "...\Beyond the Sword\Civ4BeyondSword.exe".
Cambialo in: "...\Beyond the Sword\Civ4BeyondSword.exe" mod=\PieAncientEurope..."


[H1]Domande sul gioco[\H1]

[ICON_BULLET] Perch&#233; ci sono cos&#236; tanti animali all'inizio e per molto tempo a venire? Perch&#233; gli animali sono cos&#236; forti?
Per molto tempo gli umani hanno avuto paura degli animali selvatici. Impedivano l'esplorazione di terre lontane e costituivano un grosso problema anche nei villaggi senza palizzate.
Inoltre, le trib&#249; dovevano difendersi dalle altre trib&#249;. L'esplorazione quindi non era facile. Ogni membro della trib&#249; (clan) era importante e la perdita di una persona era un problema serio. Solo con unit&#224; pi&#249; forti l'esplorazione &#232; diventata possibile.
Tenete conto di:
[TAB][ICON_BULLET] Hai una possibilit&#224; da solo, da solo contro orsi, leoni o un branco di lupi, disarmato o solo con un bastone in mano? Una persona cos&#236; sola avrebbe potuto esplorare il mondo intero da sola? No.
[TAB][ICON_BULLET] L'Europa &#232; stata completamente esplorata da qualche civilt&#224; gi&#224; nel 2000 a.C.? No.

[ICON_BULLET] Gli animali oltrepassano i confini culturali!
Gli animali non riconoscono affatto il confine. Possono attraversarli ogni volta che possono attaccare un'unit&#224;. Possono anche attaccare le citt&#224;. Perci&#242; stai attento!

[ICON_BULLET] Perch&#233; non posso creare miglioramenti?
I miglioramenti costano. Devi semplicemente diminuire la ricerca per diversi turni fino a quando il denaro non viene risparmiato.

[ICON_BULLET] Perch&#233; le mie barche da lavoro affondano fuori dai miei confini?
Le barche da lavoro non sono esploratori e possono affondare in qualsiasi terreno sconosciuto.

[ICON_BULLET] Perch&#233; non sono in grado di costruire un colono?
L'abbandono della trib&#249; arriv&#242; solo dopo che gli umani poterono coltivare cereali, addomesticare animali e fabbricare armi migliori. Pertanto, puoi costruire coloni solo dopo aver raggiunto un certo livello di tecnologia.

[ICON_BULLET] Perch&#233; non c'&#232; un palazzo nella mia prima citt&#224;?
La costruzione di un palazzo &#232; possibile dopo aver ricercato la tecnologia "Comando". I palazzi venivano costruiti solo quando una trib&#249; era abbastanza grande e desiderava rappresentarsi davanti alle altre trib&#249;.

[ICON_BULLET] Perch&#233; la mia citt&#224; di taglia 2 &#232; cos&#236; infelice?
In questa mod i bonus di felicit&#224; standard di CIV da 4 sono stati impostati su 1. I modi per raggiungere la felicit&#224; includono l'Oracolo, un'unit&#224; militare, alcune forme di governo e risorse bonus.

[ICON_BULLET] Perch&#233; la mia citt&#224; &#232; cos&#236; malsana cos&#236; presto nel gioco?
In questa mod i bonus salute standard di CIV da 4 sono stati impostati su 1, perch&#233; non c'erano "megacitt&#224;" nei tempi antichi. La malattia ha impedito presto la crescita delle citt&#224;.

[ICON_BULLET] Ho collegato una risorsa colorante, ma come ottengo il bonus felicit&#224;?
Per alcuni bonus &#232; necessario un edificio aggiuntivo.

[ICON_BULLET] Perch&#233; non sono in grado di costruire la meraviglia?
Per alcune meraviglie &#232; necessaria una certa religione e/o determinate risorse.

[ICON_BULLET] Le mie citt&#224; si stanno ribellando!
Ci sono molte cause per una ribellione. Vedi i Mod-Concept in Civilopedia.

[ICON_BULLET] Perch&#233; alcuni CIV (es. Roma, Unni) sono cos&#236; deboli all'inizio?
Alcuni CIV si sono rafforzati solo pi&#249; tardi nel tempo.

[ICON_BULLET] Perch&#233; le legioni sono cos&#236; costose e uno spadaccino non lo &#232;?
L'equipaggiamento delle legioni (soldati di professione) era finanziato dallo Stato, mentre altrove molti soldati dovevano ancora pagare anche per le armi che trasportavano.

[ICON_BULLET] Perch&#233; i mercenari hanno costi per turno cos&#236; alti?
I mercenari non residenti combatteranno per una paga alta e non solo per l'esistenza o il beneficio della civilt&#224; in cui sono stranieri.

[ICON_BULLET] Perch&#233; le mie unit&#224; perdono improvvisamente salute?
Le pile di 11 o pi&#249; unit&#224; devono essere rifornite tramite carrelli di rifornimento. Vedi Rifornimento nella Civilopedia.

[ICON_BULLET] Dove posso vedere le condizioni di vittoria?
In alto a sinistra e a destra ci sono piccoli pulsanti rotondi che aprono la finestra del consigliere. Le condizioni di vittoria sono il simbolo di un pugno arancione in alto a sinistra.
		</Italian>
		<Spanish>
[H1]Preguntas t&#233;cnicas[\H1]

[ICON_BULLET] Tengo Steam y no puedo ver / seleccionar PAE, aunque copi&#233; (y descomprim&#237;) PAE en el directorio correcto (../common/ ..)
&#161;Vuelva a instalar la versi&#243;n CIV IV Steam y active la opci&#243;n para BETA!

[ICON_BULLET] &#191;Por qu&#233; veo mi unidad cuando se mueve en una skin (piel) diferente (skin original)?
Men&#250;-Opciones-Gr&#225;ficos: desmarca la opci&#243;n "Animaciones est&#225;ticas"

[ICON_BULLET] Mi juego se fastidia despu&#233;s del primer turno / Dice, "Hemos sido derrotados" / &#161;El mod no puede ser cargado!
El mod puede ser que se haya descargado incompleto. Intenta descargarlo e instalarlo otra vez. &#191;Has instalado el parche correcto para BTS?

[ICON_BULLET] &#191;Por qu&#233; mis unidades pierden salud mientras se mueven?
Una pila de 5 o m&#225;s unidas reciben un malus de salud cuando se mueven fuera de sus fronteras culturales. M&#225;s informaci&#243;n en los conceptos del mod en la Civilopedia.

[ICON_BULLET] &#161;Hemos sido derrotados! o &#161;El juego se fastidia todo el tiempo!
Esto puede pasar cuando quieres jugar tus "propios escenarios" y cambias alguna opci&#243;n. Escenarios editados solo pueden ser jugados cambiando las opciones en su propio fichero.

[ICON_BULLET] &#161;Tengo CtDs (Crash to desktop-Salidas al escritorio)!
En modo ventana (men&#250;-opciones-gr&#225;ficos) CIV va m&#225;s estable. Si cambias a escritorio en pantalla completa se te fastidiar&#225; en partidas tard&#237;as. As&#237; que no cambies al escritorio cuando juegues en pantalla completa.

[ICON_BULLET] iNo tengo la interfaz del juego!
1) Aseg&#250;rate de tener el parche BTS 3.19 instalado
2) Elige otra resoluci&#243;n de pantalla en el juego (opciones/v&#237;deo)
3) Aseg&#250;rate de que el archivo ini en la carpeta ra&#237;z del mod PAE contiene NoCustomArt=1 y NoCustomAssets=1 (en vez de 0).

[ICON_BULLET] Cuando cargo el mod obtengo un error GFC:
No renombres la carpeta principal del mod (PieAncientEurope).

[ICON_BULLET] Tengo un problema de descomprensi&#243;n cuando cargo/empiezo una partida:
Puede ser una soluci&#243;n jugar con archivos FPK sin empaquetar (Si no intenta volver a descargar e instalar otra vez)

[ICON_BULLET] Multijugador: &#161;Tenemos errores OOS (Out of Synchronization) cada turno!
Intenta 1º: Cuando us&#225;is diferentes sistemas operativos, tienes que iniciar el juego "como administrador" en los modernos SO-PCs.
Intenta 2º: Juego MJ simult&#225;neo: Desactiva tu firewall/cortafuegos (s&#243;lo los clientes deben hacerlo).
Intenta 3º: Otra raz&#243;n pueden ser los eventos activados. Pueden causar tambi&#233;n errores OOS.
Tip: Inhabilita el FileCaching (ambos) en Civilization.ini en MyGames/BTS-folder

[ICON_BULLET] Multijugador: En mapas europeos con script de inicio automatizado, que pone a las CIVS en su posici&#243;n correcta, no uses CIVs que no est&#233;n geogr&#225;ficamente en la regi&#243;n. De otra forma provocar&#225;s un OOS en el primer turno. Por ejemplo con los indios en mapas peque&#241;os de Europa.

[ICON_BULLET] Multijugador: La partida no es mostrada en la pantalla de LAN: Usar la opci&#243;n Conexi&#243;n directa por IP (IP del creador de la partida).

[ICON_BULLET] Quiero crear un enlace directo a PAE en mi escritorio
Copia el enlace directo del BTS, luego con click derecho del rat&#243;n en el enlace copiado "propiedades" => categor&#237;a "acceso directo" 
el campo de texto "destino:" muestra "...\Beyond the Sword\Civ4BeyondSword.exe"
ahora cambia por: ...\Beyond the Sword\Civ4BeyondSword.exe" mod=\PieAncientEurope...


[H1]Preguntas sobre el juego[\H1]

[ICON_BULLET] &#191;Por qu&#233; hay tantos animales al principio y son tan fuertes?
Por un largo tiempo los humanos ten&#237;an miedo de los animales salvajes. Evitaron la exploraci&#243;n de tierras distantes y fueron un gran problema para villas sin empalizadas.
Adem&#225;s, las tribus ten&#237;an que defenderse de otras tribus. No era posible andar f&#225;cilmente en la exploraci&#243;n. Cada hombre de la tribu (clan) era importante. S&#243;lo con unidades m&#225;s fuertes, se ha vuelto posible la exploraci&#243;n.
Considera:
[TAB][ICON_BULLET] &#191;T&#250; tienes alguna oportunidad contra osos, leones o una manada de lobos, desarmado o s&#243;lo con un palo en la mano? &#191;Podr&#237;amos explorar entonces el mundo enteros solos? No.
[TAB][ICON_BULLET] &#191;Ha sido totalmente explorada Europa por alguna civilizaci&#243;n antes del 2000 a.C.? No.

[ICON_BULLET] &#161;Los animales atraviesan las fronteras!
Los animales no conocen fronteras. Los animales tambi&#233;n pueden atacar ciudades. &#161;Ten cuidado!

[ICON_BULLET] &#191;Por qu&#233; no puedo construir mejoras?
Las mejoras cuestan dinero. Simplemente reduce la investigaci&#243;n varios turnos hasta tener el dinero suficiente.

[ICON_BULLET] &#191;Por qu&#233; no puedo conducir mi barco pesquero fuera de mis fronteras?
&#161;Los barcos pesqueros no son batidores y pueden hundirse en terreno desconocido!

[ICON_BULLET] &#191;Por qu&#233; no soy capaz de construir un colono?
Dejar la tribu s&#243;lo vino despu&#233;s de que los humanos pudieran cultivar cereales, domesticar animales y hacer mejores armas. Por esto, podr&#225;s construir un colono con una cierta tecnolog&#237;a.

[ICON_BULLET] &#191;Por qu&#233; no hay un palacio en mi primera ciudad?
&#201;ste puede ser creado con la tecnolog&#237;a "Liderazgo". Los palacios aparecieron solo cuando la tribu era suficientemente grande y ten&#237;a que representarse ante otras tribus.

[ICON_BULLET] &#191;Por qu&#233; est&#225; mi ciudad infeliz con un tama&#241;o de 2?
En este mod el bonus de felicidad est&#225;ndar del civ de 4 se ha puesto a 1. A trav&#233;s del Peque&#241;o Or&#225;culo, una unidad militar, la forma posible cercana de gobierno y recursos pronto obtendr&#225;s suficientes bonus.

[ICON_BULLET] &#191;Por qu&#233; mi ciudad est&#225; insalubre tan pronto?
En este mod el bonus de salud est&#225;ndar del civ se ha puesto de 4 a 1, porque no exist&#237;an "megaciudades" en la antig&#252;edad".

[ICON_BULLET] He conectado un recurso de ovejas, &#191;pero c&#243;mo obtengo el bonus de salud?
Para algunos bonus necesitas un edificio adicional.

[ICON_BULLET] &#191;Por qu&#233; no puedo construir la maravilla?
Para algunas maravillas necesitas una cierta religi&#243;n y/o ciertos recursos.

[ICON_BULLET] &#161;Mis ciudades se est&#225;n rebelando!
Hay varias causas para una rebeli&#243;n. Mira los Conceptos del mod en la Civilopedia.

[ICON_BULLET] &#191;Por qu&#233; algunas CIVs (ej. Roma, Hunos) son d&#233;biles al principio?
Algunas CIVs crecieron con fuerza m&#225;s tarde.

[ICON_BULLET] &#191;Por qu&#233; las legiones y por ej. los soldados con espada larga no?
El equipamiento de las legiones (soldados profesionales) fue pagado por el estado, mientras que en otros sitios, muchos soldados ten&#237;an que seguir pagando por las armas.

[ICON_BULLET] &#191;Por qu&#233; los mercenarios tienen costes tan altos por turno?
Mercenarios no residentes pelean por un alto precio y no por su existencia.

[ICON_BULLET] &#191;Por qu&#233; mis unidades pierden salud de repente?
Las pilas de 11 o m&#225;s unidades deben abastecerse mediante carros de suministros. Ver Suministros en la Civilopedia.

[ICON_BULLET] &#191;D&#243;nde veo las condiciones de victoria?
En la parte superior izquierda y derecha hay peque&#241;os botones redondos que abren la ventana del consultor. Las condiciones de victoria son el s&#237;mbolo de un pu&#241;o naranja en la esquina superior izquierda.
		</Spanish>
	</TEXT>
	<TEXT>
		<Tag>TXT_KEY_CONCEPT_FOG_OF_WAR_PEDIA</Tag>
		<English>[H1]Fog of War[\H1]
 Until the Renaissance no accurate maps were drawn. In this mod, all plots become black and unexplored again, unless they are visible for proper cities (city influence) and units. Until the late ancient technology of "Road Maps", the fog of war will persist on the map. (Confusing, I have reworded it and hope this is the intended meaning. this is the part I suspect should be removed: "keeps the map with the well known fog of war of CIV.")

[H1]Cartograms[\H1]
 At that time only significant points were described on a map. The maps were very, very inaccurate, but they showed important cities and coastal areas. Therefore, capitals and the coasts remain visible from this technology on with the normal fog of war in other areas.

[H1]Map Making[\H1]
 From now on maps are tentatively made. Therefore, you will see rivers and peaks in the fog of war and you are also able to commission customized maps by clicking on a recon unit, which gets killed when used.
 The results of most of the following commissions will disappear again after a while (black fog)
 [ICON_BULLET] Mountains: all mountains will be shown
 [ICON_BULLET] Cities with wonders: all cities with world wonders will be shown and actually affected cities keep visible
 [ICON_BULLET] Coastal cities: all coastal cites will be shown
 [ICON_BULLET] Big trade cities: cities with more than 4 trade routes will be shown
 [ICON_BULLET] Metropolises: cities with more than 20 pop will be shown
 [ICON_BULLET] Provincial cities: cities with more than 12 pop will be shown
 [ICON_BULLET] All cities from 6 pop will be shown

 For some leader traits there are remunerative prices (-25% [ICON_GOLD]) for certain commissions:
 [ICON_BULLET] Mountains: organized or protective
 [ICON_BULLET] Cities with wonders: creative or industrious
 [ICON_BULLET] Coastal cities: maritime
 [ICON_BULLET] Big trade cities: financial
 [ICON_BULLET] Metropolises: expansive
 [ICON_BULLET] Provincial cities: imperialistic
 [ICON_BULLET] All cities from 6 pop: none

[H1]Road Maps[\H1]
 From this technology on, the map still keeps in the fog of war as we all know from CIV. THIS IS VERY CONFUSING. DO YOU MEAN THAT FROM THIS TIME ON THE FOG OF WAR ACTS AS IT DOES IN VANILLA CIV?

[H1]World Wonders[\H1]
 World wonders remained in human minds without the use of maps, that is why cities with wonders always will be visible even in the fog of war.</English>
		<French>
[H1]Brouillard de guerre[\H1]
Jusqu'&#224; la renaissance, les cartes &#233;taient tr&#232;s impr&#233;cises. Dans ce mod, toutes les cases redeviennent noires et inexplor&#233;es si elles ne sont plus dans la ligne de vue de vos unit&#233;s ou dans votre zone d'influence. Jusqu'&#224; l'antiquit&#233; tardive et la d&#233;couverte de la "Cartographie routi&#232;re", la carte restant alors sous le brouillard de guerre ordinaire &#224; Civilisation IV.

[H1]Cartogramme[\H1]
Les cartes ont longtemps servi &#224; la description de points de rep&#232;res. Ces cartes &#233;taient tr&#232;s impr&#233;cises, mais reportaient les villes importantes et les trac&#233;s de c&#244;tes. Avec cette technologie, les capitales et les c&#244;tes restent visibles sous le brouillard de guerre.

[H1]Cartographie[\H1]
La Cartographie permet de dresser des cartes partielles. Vous verrez donc les rivi&#232;res et les montagnes sous le brouillard de guerre et vous pourrez aussi commander des cartes personnalis&#233;es en cliquant sur une unit&#233; de reconnaissance, qui sera alors tu&#233;e. Les r&#233;sultats de ces commandes dispara&#238;tront aussi peu &#224; peu.
[ICON_BULLET] Montagnes : toutes les montagnes seront montr&#233;es
[ICON_BULLET] Villes avec merveilles : toutes les villes avec des merveilles mondiales seront visibles et le resteront
[ICON_BULLET] Villes c&#244;ti&#232;res : toutes les villes c&#244;ti&#232;res seront montr&#233;es
[ICON_BULLET] Centres de commerce : toutes les villes avec plus de 4 routes commerciales seront montr&#233;es
[ICON_BULLET] M&#233;tropoles : toutes les villes avec une population sup&#233;rieure &#224; 20 seront montr&#233;es
[ICON_BULLET] Grandes villes : toutes les villes avec une population sup&#233;rieure &#224; 12 seront montr&#233;es
[ICON_BULLET] Toutes les villes avec une population sup&#233;rieure &#224; 6 seront montr&#233;es

Certains dirigeants b&#233;n&#233;ficient de r&#233;ductions (-25% [ICON_GOLD]) selon leurs traits :
[ICON_BULLET] Montagnes : organis&#233; ou protecteur
[ICON_BULLET] Villes avec merveilles : cr&#233;atif ou b&#226;tisseur
[ICON_BULLET] Villes c&#244;ti&#232;res : maritime
[ICON_BULLET] Centres de commerce : financier
[ICON_BULLET] M&#233;tropoles : accessible
[ICON_BULLET] Grandes villes : imp&#233;rialiste
[ICON_BULLET] Toutes les villes de taille 6 ou plus : aucun

[H1]Cartographie routi&#232;re[\H1]
Avec cette technologie, le brouillard de guerre de Civ IV uniquement demeure sur la carte.

[H1]Merveilles mondiales[\H1]
Les merveilles mondiales sont connues de tous. C'est pourquoi les villes o&#249; elles sont construites sont toujours visibles sur la carte.
		</French>
		<German>
[H1]Kriegsnebel[\H1]
Bis in die Renaissance wurden keine genauen Landkarten gezeichnet. In dieser Mod werden alle Fl&#228;chen wieder schwarz und unerforscht, sofern sie nicht im Einflussbereich von eigenen St&#228;dten und Einheiten sichtbar sind. Erst mit der sp&#228;tantiken Technologie "Stra&#223;enkarten" bleibt die Karte im gewohnten (CIV-)Kriegsnebel aufgedeckt.

[H1]Kartenanamorphoten[\H1]
 Zu jener Zeit waren es ausschlie&#223;lich markante Stellen, die eine Karte beschrieben. Die Karten waren sehr, sehr ungenau, aber sie zeigten wichtige St&#228;dte und K&#252;stenstriche. Deshalb bleiben bei ab dieser Technologie Hauptst&#228;dte und K&#252;sten im Kriegsnebel sichtbar.

[H1]Kartographie[\H1]
 Ab Kartographie wurden ansatzweise Landkarten angefertigt. Ab diesem Zeitpunkt bleiben zus&#228;tzlich Fl&#252;sse und Berge im Kriegsnebel sichtbar und du kannst nun Kartenzeichner beauftragen, eine Karte anzufertigen. Dabei klickst du auf einen Kundschafter, der nach dem Auftrag verbraucht wird. Fast alle der folgenden Auftr&#228;ge werden sich aber nach einiger Zeit wieder verdunkeln (Schwarzer Nebel):
 [ICON_BULLET] Gebirge: alle Berge werden angezeigt
 [ICON_BULLET] Weltwunderst&#228;dte: alle St&#228;dte mit Wundern werden angezeigt und aktuell betroffene St&#228;dte bleiben sichtbar
 [ICON_BULLET] Hafenst&#228;dte: alle K&#252;stenst&#228;dte werden angezeigt
 [ICON_BULLET] Gro&#223;e Handelsst&#228;dte: St&#228;dte mit mehr als 4 Handelsrouten werden angezeigt
 [ICON_BULLET] Metropolen: St&#228;dte mit mehr als 20 Pop werden angezeigt
 [ICON_BULLET] Provinzst&#228;dte: St&#228;dte mit mehr als 12 Pop werden angezeigt
 [ICON_BULLET] Alle St&#228;dte ab 6 Pop werden angezeigt

 F&#252;r einige Charaktereigenschaften (Staatsoberhaupt) gibt es f&#252;r bestimmte Auftr&#228;ge einen lukrativen Preis (-25% [ICON_GOLD]):
 [ICON_BULLET] Gebirge: organisiert oder sch&#252;tzend
 [ICON_BULLET] Weltwunderst&#228;dte: kreativ oder industriell (Bauherr)
 [ICON_BULLET] Hafenst&#228;dte: maritim
 [ICON_BULLET] Gro&#223;e Handelsst&#228;dte: finanziell
 [ICON_BULLET] Metropolen: expansiv
 [ICON_BULLET] Provinzst&#228;dte: imperialistisch
 [ICON_BULLET] Alle St&#228;dte ab 6 Pop: keinen

[H1]Stra&#223;enkarten[\H1]
 Erst mit dieser sp&#228;tantiken Technologie bleibt die Karte im gewohnten CIV-Nebel sichtbar.

[H1]Weltwunder[\H1]
 St&#228;dte mit Weltwunder blieben auch ohne Karte in den Ged&#228;chnissen der Menschen in Erinnerung und bleiben immer im Kriegsnebel sichtbar.
		</German>
		<Italian>
[H1]Nebbia di Guerra[\H1]
 Fino al Rinascimento non esistevano mappe accurate. In questo mod, tutte le caselle diventano nere e nuovamente inesplorate, a meno che non siano visibili o nel raggio delle proprie citt&#224; (influenza culturale) e unit&#224;. Questo cambia dalla scoperta della tecnologia tardo-antica delle "Mappe Stradali" che conserva la mappa con la ben nota nebbia di guerra di CIV.

[H1]Cartogrammi[\H1]
 A quel tempo solo i punti pi&#249; significativi descrivevano una mappa. Le mappe erano molto, molto imprecise, ma mostravano citt&#224; importanti e aree costiere. Pertanto, con la scoperta di questa tecnologia le capitali e le coste rimangono visibili, con la normale nebbia di guerra.

[H1]Cartografia[\H1]
 D'ora in poi le mappe saranno realizzate in maniera provvisoria. Pertanto, verranno mostrati fiumi e cime montuose nella nebbia di guerra. Inoltre, si potr&#224; anche commissionare mappe personalizzate selezionando una unit&#224; di ricognizione, che verr&#224; consumata nell'azione.
 I risultati della maggior parte delle seguenti commissioni spariranno dopo un po' (nebbia nera):
 [ICON_BULLET] Monti: tutte le montagne verranno mostrate
 [ICON_BULLET] Citt&#224; con meraviglie: tutte le citt&#224; con meraviglie del mondo saranno mostrati e le citt&#224; colpite saranno visibili
 [ICON_BULLET] Citt&#224; costiere: tutte le citt&#224; costiere verranno mostrate
 [ICON_BULLET] Grandi citt&#224; commerciali : citt&#224; con pi&#249; di 4 rotte commerciali verranno mostrate
 [ICON_BULLET] Metropoli : citt&#224; con pi&#249; di 20 pop verranno mostrate
 [ICON_BULLET] Citt&#224; provinciali : citt&#224; con pi&#249; di 12 pop verranno mostrate
 [ICON_BULLET] Tutte le citt&#224; da 6 pop verranno mostrate

Per alcuni tratti del leader ci sono prezzi ridotti (-25 % [ICON_GOLD]) a seconda della commissione:
 [ICON_BULLET] Monti: organizzato o protettivo
 [ICON_BULLET] Citt&#224; con meraviglie: creativo o industrioso
 [ICON_BULLET] Citt&#224; costiere marittime: marittimo
 [ICON_BULLET] Grandi citt&#224; commerciali: finanziario
 [ICON_BULLET] Metropoli: espansivo
 [ICON_BULLET] Citt&#224; provinciali : imperialistico
 [ICON_BULLET] Tutte le citt&#224; da 6 a comparsa : nessuno

[H1]Mappe stradali[\H1]
 Da questa tecnologia in poi, la mappa rimane ancora nella nebbia della guerra, come tutti sappiamo da CIV.
 
[H1] Meraviglie del Mondo [\H1]
 Le meraviglie del mondo sono impresse nella mente delle persone senza utilizzare le mappe, ecco perch&#233; le citt&#224; con le meraviglie saranno sempre visibili nella nebbia della guerra.
		</Italian>
		<Spanish>
[H1]Niebla de Guerra[\H1]
 Hasta el Renacimiento no se elaboraron mapas precisos. En este mod, todas la casillas se vuelven negras y se tornan inexploradas de nuevo, si estas no son visibles por ciudades (la cultura de la ciudad) y unidades. A partir de la tecnolog&#237;a "mapas de caminos", habr&#225; la bien conocida niebla de guerra de CIV.

 [H1]Cartograma[\H1]
 En este tiempo solo algunos puntos son descritos en mapas. Los mapas eran muy, muy imprecisos, pero mostraban las areas costeras y ciudades mas importantes. Por lo tanto, las capitales y la costa se mantendr&#225;n visibles desde esta tecnolog&#237;a con la niebla de guerra normal.

 [H1]Cartograf&#237;a[\H1]
 A partir ahora se hac&#237;an intentos de mapas. Desde este momento, se ver&#225;n r&#237;os y monta&#241;as en la niebla de guerra y ser&#225;s capaz de encargar mapas personalizados pulsando en una unidad de reconocimiento, la cual ser&#225; eliminada cuando se use.
 Los resultados de la mayor&#237;a de los siguientes encargos desaparecer&#225;n otra vez despu&#233;s de un tiempo (niebla de guerra)
 [ICON_BULLET] Monta&#241;as: todas las monta&#241;as ser&#225;n mostradas
 [ICON_BULLET] Ciudades con maravillas: todas las ciudades con maravillas mundiales ser&#225;n mostradas y mantendr&#225;n visibles las ciudades afectadas.
 [ICON_BULLET] Ciudades costeras: todas las ciudades costeras ser&#225;n mostradas
 [ICON_BULLET] Grandes ciudades comerciales: las ciudades con m&#225;s de 4 rutas comerciales ser&#225;n mostradas
 [ICON_BULLET] Metr&#243;polis: las ciudades con m&#225;s de 20 de pob ser&#225;n mostradas
 [ICON_BULLET] Ciudades provinciales: las ciudades con m&#225;s de 12 de pob ser&#225;n mostradas
 [ICON_BULLET] Todas las ciudades a partir de 6 de pob ser&#225;n mostradas

 Para algunos rasgos de l&#237;deres hay precios reducidos (-25% [ICON_GOLD]) para ciertos encargos:
 [ICON_BULLET] Monta&#241;as: organizado o protector
 [ICON_BULLET] Ciudades con maravillas: creativo o diligente
 [ICON_BULLET] Ciudades costeros: mar&#237;timo
 [ICON_BULLET] Grandes ciudades comerciales: financieros
 [ICON_BULLET] Metr&#243;polis: expansivo
 [ICON_BULLET] Ciudades provinciales: imperialista
 [ICON_BULLET] Todas las ciudades a partir de 6 de pob: ninguno

 [H1]Mapas de caminos[\H1]
 A partir de esta tecnolog&#237;a, los mapas mantendr&#225;n la niebla de guerra tal y como la conocemos del CIV.

 [H1]Maravillas del Mundo[\H1]
 Las maravillas del mundo se quedan grabadas en la mente de las personas sin necesidad de usar mapas, es por eso que las ciudades con maravillas siempre estar&#225;n visibles en la niebla de la guerra.
		</Spanish>
	</TEXT>
	<TEXT>
		<Tag>TXT_KEY_CONCEPT_FORMATIONS_PEDIA</Tag>
		<English>In PAE, you have the chance to assign battle formations to your units. After having researched certain technologies and/or the use of the drill promotion, you can choose from various formations
As long as a unit still has movement points, you can switch the formations at any time. Formations often complement one another, so it would be useful to have several units in a stack as you can only assign one formation to each one.

[ICON_BULLET] Unreliable units ("Unreliable" promotion aka "Fights on their own feet") cannot perform formations.

Content:
[ICON_BULLET]Formations
[ICON_BULLET]Special Formations for Horse Archers
[ICON_BULLET]Special Formations for Naval Units
[ICON_BULLET]Escape
[ICON_BULLET]Behaviour of the AI


[H1]Formations[\H1]

[H2]Forage[\H2]

Requirement: Tech Pillage
Available for: Mounted Units
Effect:
[ICON_BULLET] +10%[ICON_HEALTHY] for units on the same tile (this conforms to the Medic II promotion). A supply wagon with Medic III cancels this effect.

In the mercenary and soldier jargon, Forage named the purchase of food and also the pillaging, which includes plunder, rape and massacre.


[H2]Flight[\H2]

Requirement: Damage &#62; 75%
Avaible for: all
Effect:
[ICON_BULLET] +1[ICON_MOVES]

By the use of Flight, units can depart the battle field fast and withdraw in more secure areas.


[H2]Shield wall[\H2]

Requirement: Tech Broadsword and Shield
Available for: Melee units and spear-bearers with a shield
Effect:
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] defence against Archers, Melee and Spear
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] defence against Mounted Units
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] offence against Mounted Units
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] offence against Siege Weapons

The shield wall is an allround-formation used for defence.

[H2]Closed formation[\H2]

Requirement: Tech Closed Formation and Drill I promotion
Available for: infantry units 
Effect:
[ICON_BULLET] +10%[ICON_STRENGTH] against infantry
[ICON_BULLET] -20%[ICON_STRENGTH] against mounted units, chariots, elephants and siege weapons

The closed formation is an allround-formation used for attack.

[H2]Phalanx-Formation[\H2]

Requirement: Tech Phalanx-Formation and Drill I promotion
Available for: Spear-Bearers
Effect:
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] city attack
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] hills strength
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] against Horses, Elephants and Siege Weapons
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] against Melee, Spear and Chariots
[ICON_BULLET] no +25%-bonus in forests/jungle or in swamp

In a time when there are no mounted units except for chariots, this formation is an unbreakable wall on open field. If you also use the formation flank protection (additional unit required), this wall will be a fortress.

[H2]Oblique order (oblique phalanx)[\H2]

Requirement: Tech Logic and Drill I promotion
Available for: Spear-Bearers
Effect:
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] city strength
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] hills strength
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] against Horses, Elephants and Siege Weapons
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] againts Melee
[ICON_BULLET] +50%[ICON_STRENGTH] against Chariots
[ICON_BULLET] +75%[ICON_STRENGTH] against Speer
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] in forests/jungle and in swamp

The oblique order was firstly use by the theban general Epaminondas in the 4. century BC against the spartan phalanx. Higly successful.


[H2]Wedge formation[\H2]

Requirement: Tech Attack Dogs
Available for attack dogs, infantry and cavalry with armor (chain armor)
Effect:
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] against siege weapons
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] against Melee
[ICON_BULLET] +50%[ICON_STRENGTH] against Chariots
[ICON_BULLET] +75%[ICON_STRENGTH] against Spear
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] in forests/jungle and in swamp
[ICON_BULLET] Replaces the oblique order

The wedge formation has no city or hills deduction and can also be used by Melee Units.


[H2]Encounting tactics (Maniple)[\H2]

Requirement: Tech Maniple-Phalanx and Drill I promotion
Available for: Melee and Spear-Bearers
Effect:
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] city strength
[ICON_BULLET] +50%[ICON_STRENGTH] against Melee, Spear and Chariots
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] in forests/jungle and in swamp
[ICON_BULLET] Replaces the phalanx

The encounting-tactics no longer has a deduction against siege weapons and is a good allround-formation. But if you are in a forest, this formation will be useless, too.


[H2]Flank protection[\H2]
Requirement: Tech Saddle
Available for: Spear-Bearers
Effect:
[ICON_BULLET] +50%[ICON_STRENGTH] defence on most terrains
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] against Archers, Melee, Spear and Elephant
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] in forests/jungle and in swamp

This formation is only used for defense and shall protect from flank attacks. This formation is not available until later times when Mounted units started to become a problem. It forms a great symbiosis together with the phalanx-formations.


[H2]Pincer grip[\H2]

Requirement: Tech Military Strategy
Available for: Melee and Spear-Bearers
Effect:
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] city attack
[ICON_BULLET] +50%[ICON_STRENGTH] attack on most terrains
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] against Chariots, Horses and Elephants

This formation is perfect against adverse infantry and can also be used in forests. But keep in mind that its loose formation is prone to Mounted Units.


[H2]Testude formation[\H2]

Requirement: Tech Marian Reforms and Drill I promotion
Available for: Melee and Spear-Bearers
Effect:
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] city attack
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] against Archers and Siege weapons

This famous roman formation is perfect for city attacks.


[H2]Elephant's alley[\H2]

Requirement: Tech Elementary Geometry
Available for: Archers, Melee and Spear-Bearers
Effect:
[ICON_BULLET] +50%[ICON_STRENGTH] against Elephants

[H1]Special formations for Horse Archers[\H1]

[H2]Cantabrian Circle[\H2]

Requirement: None
Available for: every mounted unit of western civilizations (except for chariot archers)
Effect:
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] city strength
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] against Archers, Melee and Spear
[ICON_BULLET] +1 First Strike
[ICON_BULLET] +25% Withdrawal Chance

[H2]Parthian shot[\H2]

Requirement: None
Avaible for: every mounted unit of eastern civilizations (except for chariot archers)
Effect:
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] city strength
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] against Archers
[ICON_BULLET] +50%[ICON_STRENGTH] against Melee and Spear
[ICON_BULLET] +1 First Strike
[ICON_BULLET] +25%Withdrawal Chance



[H1]Special formations for Naval Units[\H1]

[H2]Wedge[\H2]

Requirement: Tech Logic
Available for: Ships (except for pirates)
Effect: +25%[ICON_STRENGTH] attack, -1[ICON_MOVES]


[H2]Pincer[\H2]

Requirement: Tech Logic
Available for: Ships (except for pirates)
Effect: +25%[ICON_STRENGTH] defence, -1[ICON_MOVES]

The pincer formation should always be used if your ships are patrolling on trade routes or performing a blockade mission.


[H1]Escape[\H1]

This promotion can be given to every unit which suffers by more than 75% damage and provides 2 movement points, no matter if through forests or over hills. The promotion will disappear at the end of the move automatically.


[H1]Behaviour of the AI[\H1]

The unit will get an offensive formation (more attack bonuses than defence bonuses) immediately. In a stack, the current combat strength will be compared with the possible total strength.

[ICON_BULLET] 75%-100% current combat strength: 80% of all units get offensive formations
[ICON_BULLET] 50%-75% current combat strength: 50% of all units get offensive formations
[ICON_BULLET] 25%-50% current combat strength: 10% of all units get offensive formations
[ICON_BULLET] 0%-25% current combat strength: Flight</English>
		<French>
Dans PAE , vous avez l'opportunit&#233; d'utiliser certaines formations de bataille pour vos unit&#233;s . Apr&#232;s avoir &#233;tudi&#233; certaines technologies et / ou acquis la promotion Exercice, vous pouvez choisir parmi diff&#233;rentes formations.
Tant qu'une unit&#233; a encore des points de mouvement , vous pouvez passer en formation &#224; tout moment . Les formations se compl&#232;tent souvent les uns les autres , de sorte qu'il serait utile d'avoir plusieurs unit&#233;s group&#233;es, chacune ne pouvant adopter qu'une formation &#224; la fois.

[ICON_BULLET] Les unit&#233;s non fiables (promotion "Non fiable" ou "Combattent sur leurs propres pieds") ne peuvent pas effectuer de formations.

Contenu:
[ICON_BULLET] Formations
[ICON_BULLET] Formations sp&#233;ciales pour des archers &#224; cheval
[ICON_BULLET] Formations sp&#233;ciales pour les unit&#233;s navales
[ICON_BULLET] Fuite
[ICON_BULLET] Comportement de l'IA


[H1] Formations [\H1]

[H2] Fourrage [\H2]

Condition: Tech. Pillage
Disponible pour: Unit&#233;s mont&#233;es
effet:
[ICON_BULLET] 10 % [ICON_HEALTHY] pour les unit&#233;s sur la m&#234;me case ( cela correspond &#224; la promotion Infirmier II ) . Un chariot de ravitaillement avec Infirmier III annule cet effet .

Dans le jargon des mercenaires et des soldats, le fourrage d&#233;signe l'achat de nourriture comme le pillage , qui comprend la mise &#224; sac , le viol et les massacres.


[H2] Fuite [\H2]

Condition: D&#233;g&#226;ts &#62; 75 %
Utilisable par : tous
effet:
[ICON_BULLET] +1 [ICON_MOVES]

Par l'activation de la Fuite , les unit&#233;s peuvent quitter le champ de bataille rapidement et se retirer dans des zones plus s&#251;res .


[H2] Mur de bouclier [\H2]

Condition: Tech. Ep&#233;e large et Bouclier
Disponible pour: unit&#233;s de m&#234;l&#233;e et de Porteur de lance avec un bouclier
effet:
[ICON_BULLET] 25 % [ICON_STRENGTH] d&#233;fense contre les archers , corps &#224; corps et lanciers
[ICON_BULLET] 25 % [ICON_STRENGTH] d&#233;fense contre les unit&#233;s mont&#233;es
[ICON_BULLET] -25 % [ICON_STRENGTH] attaque contre les unit&#233;s mont&#233;es
[ICON_BULLET] -50 % [ICON_STRENGTH] attaque contre les armes de si&#232;ge

Le mur de bouclier est une formation polyvalente utilis&#233;e pour la d&#233;fense.

[H2]Formation serr&#233;e[\H2]

Condition: Tech. Ordre serr&#233; et promotion Exercice I
Disponible pour: infanterie
Effect:
[ICON_BULLET] +10%[ICON_STRENGTH] contre infanterie
[ICON_BULLET] -20%[ICON_STRENGTH] contre unit&#233;s mont&#233;es, &#233;l&#233;phants, chariots, armes de si&#232;ge
L'ordre serr&#233; est une formation polyvalente pour l'attaque.

[H2] Formation en phalange[\H2]

Condition: Tech Phalange et promotion Exercice I
Disponible pour: Porteurs de lance
effet:
[ICON_BULLET] -25 % [ICON_STRENGTH] attaque de ville
[ICON_BULLET] -25 % [ICON_STRENGTH] puissance sur les collines
[ICON_BULLET] -25 % [ICON_STRENGTH] contre unit&#233;s mont&#233;es , &#233;l&#233;phants et armes de si&#232;ge
[ICON_BULLET] 25 % [ICON_STRENGTH] contre Melee , Lance et Chariots
[ICON_BULLET] pas de bonus de 25 % dans les for&#234;ts/jungles ou dans les marais

Dans un moment o&#249; il n'y a pas des unit&#233;s mont&#233;es &#224; l'exception des chars , cette formation est un mur incassable en terrain ouvert. Si vous utilisez &#233;galement la protection des flancs de la formation (unit&#233; suppl&#233;mentaire n&#233;cessaire ) , ce mur sera une forteresse .

[H2] Ordre Oblique ( phalange oblique ) [\H2]

Condition: Tech. Logique et promotion Exercice I
Disponible pour: Porteurs de lance
effet:
[ICON_BULLET] -25 % [ICON_STRENGTH] puissance en ville
[ICON_BULLET] -25 % [ICON_STRENGTH] puissance sur les collines
[ICON_BULLET] -25% [ICON_STRENGTH] contre unit&#233;s mont&#233;es, &#233;l&#233;phants et armes de si&#232;ge
[ICON_BULLET] 25 % [ICON_STRENGTH] contre unit&#233;s de m&#234;l&#233;e
[ICON_BULLET] 25 % [ICON_STRENGTH] contre Chariots
[ICON_BULLET] 50 % [ICON_STRENGTH] contre lanciers
[ICON_BULLET] -25 % [ICON_STRENGTH] dans les for&#234;ts / jungle et dans les marais

L'ordre oblique a &#233;t&#233; d'utiliser d'abord par le g&#233;n&#233;ral th&#233;bain Epaminondas au 4&#232;me si&#232;cle avant J-C contre la phalange spartiate. Avec beaucoup de succ&#232;s.


[H2] Formation en coin[\H2]

Condition: Tech. chiens d'attaque
Disponible pour les chiens d'attaque, l'infanterie et la cavalerie avec armure (armure &#224; chenilles)
effet:
[ICON_BULLET] -25 % [ICON_STRENGTH] contre les armes de si&#232;ge
[ICON_BULLET] 25 % [ICON_STRENGTH] contre M&#234;l&#233;e
[ICON_BULLET] 50 % [ICON_STRENGTH] contre Chariots
[ICON_BULLET] 75 % [ICON_STRENGTH] contre Lance
[ICON_BULLET] -50 % [ICON_STRENGTH] dans les for&#234;ts / jungle et dans les marais
[ICON_BULLET] Remplace l'ordre oblique

La formation en coin ne donne pas de malus contre les armes de si&#232;ge, en ville ou sur terrain accident&#233; et sert en plus contre les unit&#233;s de m&#234;l&#233;e. Elle n'est n&#233;anmoins toujours pas efficace en for&#234;t.

[H2] Tactiques de r&#233;union ( manipule ) [\H2]

Condition: Tech. Maniple-Phalanx et promotion Exercice I
Disponible pour : M&#234;l&#233;e et lance-porteurs
effet:
[ICON_BULLET] -25 % [ICON_STRENGTH] en ville
[ICON_BULLET] 50 % [ICON_STRENGTH] contre Melee , Lance et Chariots
[ICON_BULLET] -50 % [ICON_STRENGTH] dans les for&#234;ts / jungle et dans les marais
[ICON_BULLET] Remplace la phalange

Les encounting-tactique n'a plus une d&#233;duction contre les armes de si&#232;ge et est un bon allround-formation . Mais si vous &#234;tes dans une for&#234;t , cette formation sera inutile , trop .


Protection [H2] Flanc [\H2]
Condition: Tech selle
Disponible pour: Lance-porteurs
effet:
[ICON_BULLET] 50 % [ICON_STRENGTH] d&#233;fense sur la plupart des terrains
[ICON_BULLET] -50 % [ICON_STRENGTH] contre Archers , corps &#224; corps , Lance et Elephant
[ICON_BULLET] -50 % [ICON_STRENGTH] dans les for&#234;ts / jungle et dans les marais

Cette formation est utilis&#233; seulement pour la d&#233;fense et la prot&#232;ge contre les attaques de flanc . Cette formation n'est pas disponible jusqu'&#224; ce que les temps plus tard, quand les unit&#233;s mont&#233;es ont commenc&#233; &#224; devenir un probl&#232;me. Il forme une grande symbiose avec les phalanges-formations .


[H2] pince poign&#233;e [\H2]

Exigence : Strat&#233;gie militaire Tech
Disponible pour : M&#234;l&#233;e et lance-porteurs
effet:
[ICON_BULLET] -50 % [ICON_STRENGTH] attaque de la ville
[ICON_BULLET] 50 % [ICON_STRENGTH] attaque sur la plupart des terrains
[ICON_BULLET] -50 % [ICON_STRENGTH] contre chars, chevaux et &#233;l&#233;phants

Cette formation est parfaite contre l'infanterie adverse et peut &#233;galement &#234;tre utilis&#233; dans les for&#234;ts . Mais gardez &#224; l'esprit que sa formation l&#226;che est sujette &#224; des unit&#233;s mont&#233;es .


[H2] formation Testude [\H2]

R&#233;formes Tech mariales et Percez je promotion : exigence
Disponible pour : M&#234;l&#233;e et lance-porteurs
effet:
[ICON_BULLET] 25 % [ICON_STRENGTH] attaque de la ville
[ICON_BULLET] 25 % [ICON_STRENGTH] contre Archers et les armes de si&#232;ge

Cette c&#233;l&#232;bre formation romaine est parfaite pour les attaques de la ville .


L'all&#233;e de [H2] Elephant [\H2]

Condition: Tech g&#233;om&#233;trie &#233;l&#233;mentaire
Disponible pour: Archers , corps &#224; corps et lance-porteurs
effet:
[ICON_BULLET] 50 % [ICON_STRENGTH] contre les &#233;l&#233;phants

[H1] formations sp&#233;ciales pour les archers de cheval [\H1]

[H2] Cantabrique Cercle [\H2]

Exigence : Aucun
Disponible pour: chaque unit&#233; mont&#233;e de la civilisation occidentale (sauf pour les archers de chars )
effet:
[ICON_BULLET] -50 % [ICON_STRENGTH] force de ville
[ICON_BULLET] 25 % [ICON_STRENGTH] contre Archers , corps &#224; corps et Spear
[ICON_BULLET] 1 First Strike
[ICON_BULLET] 25 % Retrait Chance

[H2] fl&#232;che du Parthe [\H2]

Exigence : Aucun
Livrable pour : chaque unit&#233; mont&#233;e de civilisations orientales (sauf pour les archers de chars )
effet:
[ICON_BULLET] -50 % [ICON_STRENGTH] force de ville
[ICON_BULLET] 25 % [ICON_STRENGTH] contre Archers
[ICON_BULLET] 50 % [ICON_STRENGTH] contre m&#234;l&#233;e et Spear
[ICON_BULLET] 1 First Strike
[ICON_BULLET] 25 % Retrait Chance



[H1] formations sp&#233;ciales pour les unit&#233;s navales [\H1]

[H2] Coin [\H2]

Condition: Tech Logique
Disponible pour : Navires (sauf pour les pirates )
Effet: +25 % [ICON_STRENGTH] attaque , -1 [ICON_MOVES]


[H2] Tenaille marine [\H2]

Condition: Tech Logique
Disponible pour : Navires (sauf pour les pirates )
Effet: +25 % [ICON_STRENGTH] d&#233;fense , -1 [ICON_MOVES]

La formation de pince doit toujours &#234;tre utilis&#233; si vos navires patrouillent sur les routes commerciales ou d'effectuer une mission de blocus .


[H1] Fuite [\H1]

Cette promotion ne peut &#234;tre donn&#233;e &#224; chaque unit&#233; qui souffre par des dommages de plus de 75 % et dispose de 2 points de mouvement , peu importe si &#224; travers les for&#234;ts ou sur les collines . La promotion va dispara&#238;tre &#224; la fin du mouvement automatiquement.


[H1] comportement de l'IA [\H1]

L'unit&#233; recevra une formation offensive (plus de bonus d'attaque que bonus de d&#233;fense ) imm&#233;diatement. Dans une pile , la force de combat actuelle sera compar&#233;e &#224; la r&#233;sistance totale possible .

[ICON_BULLET] 75% &#224; 100 % de force de combat actuelle : 80 % de toutes les unit&#233;s obtiennent formations offensives
[ICON_BULLET] 50 % &#224; 75 % de force de combat actuelle : 50 % de toutes les unit&#233;s obtiennent formations offensives
[ICON_BULLET] 25 % -50 % de force de combat actuelle : 10 % de toutes les unit&#233;s obtiennent formations offensives
[ICON_BULLET] 0 % -25 % de force de combat actuelle : Fuite
		</French>
		<German>
In PAE ist es erstmals m&#246;glich einzelnen Einheiten eine Schlachtformation zuzuweisen. Nach Erforschung bestimmter Technologien und/oder dem Besitz der Drill-Bef&#246;rderung stehen diverse Formationen zur Auswahl.
Solange eine Einheit noch Bewegungspunkte besitzt, kann man jederzeit zwischen den einzelnen Bef&#246;rderungen wechseln. Oft erg&#228;nzen sich Formationen, und da man einer Einheit immer nur eine Formationen geben kann, w&#228;re es besser mit mehreren Einheiten in den Krieg zu marschieren.

[ICON_BULLET] Unzuverl&#228;ssige Einheiten ("Unzuverl&#228;ssig"-Bef&#246;rderung aka "K&#228;mpft auf eigenen F&#252;&#223;en") k&#246;nnen keine Formationen ausf&#252;hren.

Inhalt:
[ICON_BULLET] Formationen
[ICON_BULLET] Spezielle Formationen f&#252;r Berittene Bogensch&#252;tzen
[ICON_BULLET] Spezielle Formationen f&#252;r Marineeinheiten
[ICON_BULLET] Flucht
[ICON_BULLET] Verhalten der KI


[H1]Formationen[\H1]

[H2]Fourage[\H2] 

Vorausetzung: Tech Brandschatzen
Verf&#252;gbar f&#252;r: Berittene Einheiten
Auswirkung: 
[ICON_BULLET] +10%[ICON_HEALTHY] f&#252;r Einheiten auf demselben Plot (dies entspricht einer Sanit&#228;ter II Bef&#246;rderung).
Versorgungskarren mit Sanit&#228;ter III heben diese Wirkung auf.

Mit Fourage wurde im S&#246;ldner- und Soldatenjargon die Lebensmittelbeschaffung und auch das Pl&#252;ndern bezeichnet, wozu Brandschatzen, Vergewaltigung und Massaker geh&#246;rten.


[H2]Flucht[\H2]

Voraussetzung: Schaden &#62; 75%
Verf&#252;gbar f&#252;r: alle
Auswirkungen: 
[ICON_BULLET] +1[ICON_MOVES]

Durch die Flucht k&#246;nnen sich Einheiten schnell vom Schlachtfeld entfernen und sich in sichere Gebiete zur&#252;ckziehen.


[H2]Schildwall[\H2]

Voraussetzung: Tech Breitschwert und Schild
Verf&#252;gbar f&#252;r: Nahkampfeinheiten und Speertr&#228;ger mit Schild
Auswirkungen:
[ICON_BULLET] +50%[ICON_STRENGTH] Verteidigung gegen Bogen, Nah und Speer
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] Verteidigung gegen Berittene Einheiten
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] Angriff gegen Berittene Einheiten
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] Angriff gegen Belagerungseinheiten

Der Schildwall ist eine Allround-Formation zur Verteidigung.

[H2]Geschlossene Formation[\H2]

Vorausetzung: Tech Geschlossene Formation und Drill I Bef&#246;rderung
Verf&#252;gbar f&#252;r: Fu&#223;soldaten
Auswirkungen:
[ICON_BULLET] +10%[ICON_STRENGTH] gegen Fu&#223;soldaten
[ICON_BULLET] -20%[ICON_STRENGTH] gegen Berittene Einheiten, Streitwagen, Elefanten und Belagerungswaffen

Die Geschlossene Formation ist eine Allround-Formation f&#252;r den Angriff.

[H2]Phalanx-Formation[\H2]

Voraussetzung: Tech Phalanx-Formation und Drill I Bef&#246;rderung
Verf&#252;gbar f&#252;r: Speertr&#228;ger
Auswirkungen:
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] Stadtangriff
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] H&#252;gelst&#228;rke
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] gegen Berittene Einheiten, Elefanten und Belagerungswaffen
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] gegen Nahkampf, Speertr&#228;ger und Streitwagen
[ICON_BULLET] kein +25%-Bonus W&#228;ldern, Dschungel und S&#252;mpfen

In einer Zeit, in der es au&#223;er Streitwagen noch keine anderen Berittenen Einheiten gibt, ist diese Formation auf offenem Feld eine undurchdringliche Mauer. Die Formation Flankenschutz (zus&#228;tzliche Einheit notwendig) macht diese Mauer zu einer Festung.


[H2]Schiefe Schlachtordnung (Schiefe Phalanx)[\H2]

Voraussetzung: Tech Logik und Drill I Bef&#246;rderung
Verf&#252;gbar f&#252;r: Speertr&#228;ger
Auswirkungen:
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] Stadtst&#228;rke
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] H&#252;gelst&#228;rke
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] gegen Pferde, Elefanten und Belagerungseinheiten
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] gegen Nah
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] gegen Streitwagen
[ICON_BULLET] +50%[ICON_STRENGTH] gegen Speer
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] in W&#228;ldern/Dschungeln oder im Sumpf

Die Schiefe Schlachtordnung wurde erstmals vom thebanischen Feldherren Epaminondas im 4. Jhd. v. Chr. gegen die spartanische Phalanx verwendet. Mit gro&#223;em Erfolg.


[H2]Keil-Formation[\H2]

Voraussetzung: Tech Kampfhunde
Verf&#252;gbar f&#252;r Kampfhunde, Infanterie sowie Kavallerie mit R&#252;stung (Kettenpanzer)
Auswirkungen:
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] gegen Belagerungseinheiten
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] gegen Nah
[ICON_BULLET] +50%[ICON_STRENGTH] gegen Streitwagen
[ICON_BULLET] +75%[ICON_STRENGTH] gegen Speer
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] in W&#228;ldern/Dschungeln oder im Sumpf
[ICON_BULLET] Ersetzt die Schiefe Schlachtordnung

Die Keil-Formation hat keinen Stadt- oder H&#252;gelmalus und kann auch von Nahkampfeinheiten genutzt werden.


[H2]Treffen-Taktik (Manipel)[\H2]

Voraussetzung: Tech Manipular-Phalanx und Drill I Bef&#246;rderung
Verf&#252;gbar f&#252;r: Nahkampf und Speertr&#228;ger
Auswirkungen:
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] Stadtst&#228;rke
[ICON_BULLET] +50%[ICON_STRENGTH] gegen Nah, Speer und Streitwagen
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] in W&#228;ldern/Dschungeln oder im Sumpf
[ICON_BULLET] Ersetzt die Phalanx

Die Treffen-Taktik hat nun keinen Malus mehr gegen Belagerungseinheiten und eignet sich als Allround-Formation. Im Wald ist aber auch diese Formation nutzlos.


[H2]Flankenschutz[\H2]

Voraussetzung: Tech Sattel
Verf&#252;gbar f&#252;r: Speertr&#228;ger
Auswirkungen:
[ICON_BULLET] +50%[ICON_STRENGTH] Verteidigung auf alle g&#228;ngigen Gel&#228;ndearten
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] gegen Bogen, Nah, Speer und Elefant
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] in W&#228;ldern/Dschungeln oder im Sumpf

Diese Formation ist eine reine Verteidigungsstellung und dient zum Schutz gegen berittene Flankierungen. Die Formation ist erst sp&#228;ter verf&#252;gbar, als Berittene Einheiten zum Problem wurden. Sie bildet mit den Phalanx-Formationen eine gro&#223;artige Symbiose.


[H2]Zangenangriff (Flanke)[\H2]

Voraussetzung: Tech Milit&#228;rstrategie
Verf&#252;gbar f&#252;r: Nahkampf und Speertr&#228;ger
Auswirkungen:
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] Stadtangriff
[ICON_BULLET] +50%[ICON_STRENGTH] Angriff auf alle g&#228;ngigen Gel&#228;ndearten
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] gegen Streitwagen, Pferd und Elefant

Diese Formation ist ideal gegen feindliche Infanterie und kann auch in W&#228;ldern genutzt werden. Ihre lockere Formation ist aber anf&#228;llig gegen Berittene Einheiten.


[H2]Schildkr&#246;te (Testudo)[\H2]

Voraussetzung: Tech Marianische Reform und Drill I Bef&#246;rderung
Verf&#252;gbar f&#252;r: Nahkampf und Speertr&#228;ger
Auswirkungen:
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] Stadtangriff
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] gegen Bogensch&#252;tzen und Belagerungseinheiten

Diese ber&#252;hmte r&#246;mische Formation eignet sich am besten bei Stadtbelagerungen.


[H2]Elefantengasse[\H2]

Voraussetzung: Tech Elementargeometrie und Drill I Bef&#246;rderung
Verf&#252;gbar f&#252;r: Bogen, Nahkampf und Speertr&#228;ger
Auswirkungen:
[ICON_BULLET] +50%[ICON_STRENGTH] gegen Elefanten



[H1]Spezielle Formationen f&#252;r Berittene Bogensch&#252;tzen[\H1]

[H2]Kantabrischer Kreis[\H2]

Voraussetzung: keine
Verf&#252;gbar f&#252;r: alle Berittenen Einheiten westlicher Zivilisationen, ausgenommen Streitwagensch&#252;tzen
Auswirkung: 
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] Stadtst&#228;rke
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] gegen Bogen, Nahkampf und Speer
[ICON_BULLET] +1 Erstangriff
[ICON_BULLET] +25% R&#252;ckzugschance

[H2]Parthisches Man&#246;ver[\H2]
 
Voraussetzung: keine
Verf&#252;gbar f&#252;r: alle Berittenen Einheiten &#246;stlicher Zivilisationen, ausgenommen Streitwagensch&#252;tzen
Auswirkung: 
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] Stadtst&#228;rke
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] gegen Bogen
[ICON_BULLET] +50%[ICON_STRENGTH] gegen Nahkampf und Speer
[ICON_BULLET] +1 Erstangriff
[ICON_BULLET] +25% R&#252;ckzugschance



[H1]Spezielle Formationen f&#252;r Marineeinheiten[\H1]

[H2]Keil[\H2]

Voraussetzung: Tech Logik
Verf&#252;gbar f&#252;r: Schiffe, ausgenommen Piraten
Auswirkung: +25%[ICON_STRENGTH] Angriff, -1[ICON_MOVES]


[H2]Zange[\H2]

Voraussetzung: Tech Logik
Verf&#252;gbar f&#252;r: Schiffe, ausgenommen Piraten
Auswirkung: +25%[ICON_STRENGTH] Verteidigung, -1[ICON_MOVES]

Die Zangenformation sollte immer verwendet werden, wenn man Schiffe auf Handelswegen patrouillieren l&#228;sst oder eine Seeblockade ausgef&#252;hrt wird. 


[H1]Flucht[\H1]

Dies ist eine Bef&#246;rderung die jeder Einheit zugewiesen werden kann, wenn diese mehr als 75% Schaden erlitten hat. Damit kann die Einheit 2 Bewegungsfelder ziehen, egal ob durch W&#228;lder oder &#252;ber H&#252;gel. Am Ende ihrer Bewegung wird ihr diese Bef&#246;rderung wieder weggenommen. 


[H1]Verhalten der KI[\H1]

Beim Bau einer Einheit bekommt diese automatisch eine offensive Formation (mehr Angriffsboni als Verteidigungsboni). Bei einem Stack wird die aktuelle Kampfkraft mit der m&#246;glichen Gesamtst&#228;rke verglichen. 

[ICON_BULLET] 75%-100% aktuelle Kampfkraft: 80% der Einheiten erhalten offensive Formationen
[ICON_BULLET] 50%-75% aktuelle Kampfkraft: 50% der Einheiten erhalten offensive Formationen
[ICON_BULLET] 25%-50% aktuelle Kampfkraft: 10% der Einheiten erhalten offensive Formationen
[ICON_BULLET] 0%-25% aktuelle Kampfkraft: Flucht
		</German>
		<Italian>
In PAE , si ha la possibilit&#224; di assegnare formazioni di battaglia per le vostre unit&#224; . Dopo aver studiato alcune tecnologie e / o l'uso della promozione trapano , &#232; possibile scegliere tra diverse formazioni
Finch&#233; un'unit&#224; ha ancora punti movimento , &#232; possibile cambiare le formazioni in qualsiasi momento . Formazioni spesso complementari tra loro , per cui sarebbe utile disporre di pi&#249; unit&#224; in una pila come si pu&#242; assegnare una sola formazione a ciascuno .

[ICON_BULLET] Le unit&#224; inaffidabili (promozione "Inaffidabile" ovvero "Combattono con le proprie gambe") non possono eseguire formazioni.

contenuto :
[ICON_BULLET] Formazioni
[ICON_BULLET] Formazioni speciali per Horse Archers
[ICON_BULLET] Formazioni speciali per le Unit&#224; Navali
[ICON_BULLET] Fuga
[ICON_BULLET] Comportamento del AI


[H1]Formazioni[\H1]

[H2]Mangimi[\H2]

Requisito : Tech Saccheggio
Disponibile per : unit&#224; montate
effetto:
[ICON_BULLET] +10 % [ICON_HEALTHY] per le unit&#224; sulla stessa piastrella ( questo &#232; conforme alla promozione Medic II ) . Un carro di fornitura con Medic III annulla questo effetto .

Nel mercenario e soldato gergo , Mangimi nominato l'acquisto di cibo e anche il saccheggio , che comprende rapina , stupro e massacro .


[H2]Volo[\H2]

Requisito : Danno &#62; 75 %
Disponibile per : tutti
effetto:
[ICON_BULLET] 1 [ICON_MOVES]

Con l'uso del volo , le unit&#224; possono lasciare il campo di battaglia veloce e ritirarsi in zone pi&#249; sicure .


[H2]Scudo muro[\H2]

Requisito : Tech spada e scudo
Disponibile per : unit&#224; da mischia e lancia- portatori con uno scudo
effetto:
[ICON_BULLET] +50 % [ICON_STRENGTH] difesa contro gli arcieri , corpo a corpo e Spear
[ICON_BULLET] +25 % [ICON_STRENGTH] difesa contro le unit&#224; a cavallo
[ICON_BULLET] -25 % [ICON_STRENGTH] reato contro unit&#224; a cavallo
[ICON_BULLET] -50 % [ICON_STRENGTH] reato contro macchine d'assedio

Il muro di scudi &#232; un allround formazione utilizzata per la difesa che funziona anche nelle foreste .


[H2]Phalanx-Formation[\H2]

Requisito : Tech Phalanx-Formazione e promozione Drill io
Disponibile per : Spear-Portatori
effetto:
[ICON_BULLET] -25 % [ICON_STRENGTH] attacco citt&#224;
[ICON_BULLET] -25 % [ICON_STRENGTH] forza colline
[ICON_BULLET] -25 % [ICON_STRENGTH] contro i cavalli , elefanti e le macchine d'assedio
[ICON_BULLET] +25 % [ICON_STRENGTH] contro il corpo a corpo , Spear e Chariots
[ICON_BULLET] no +25 % bonus nelle foreste / giungla o in palude

In un momento in cui non ci sono unit&#224; montate ad eccezione di carri , questa formazione &#232; un muro infrangibile in campo aperto . Se inoltre si utilizza la protezione del fianco di formazione ( unit&#224; addizionale richiesto) , questo muro sar&#224; una fortezza .

[H2]Closed formation[\H2]

Requirement: Tech Closed Formation and Drill I promotion
Available for: infantry units
Effect:
[ICON_BULLET] +10%[ICON_STRENGTH] against infantry
[ICON_BULLET] -20%[ICON_STRENGTH] against mounted units, chariots, elephants and siege weapons

The closed formation is an allround-formation used for attack.

[H2]Ordine di Oblique ( falange obliqua )[\H2]

Requisito : Tech Logica e Drill io la promozione
Disponibile per : Spear-Portatori
effetto:
[ICON_BULLET] -25 % [ICON_STRENGTH] forza citt&#224;
[ICON_BULLET] -25 % [ICON_STRENGTH] forza colline
[ICON_BULLET] -25 % [ICON_STRENGTH] contro i cavalli , elefanti e le macchine d'assedio
[ICON_BULLET] +25 % [ICON_STRENGTH] contro la mischia
[ICON_BULLET] [ICON_STRENGTH] contro il +50 % Chariots
[ICON_BULLET] 50 % [ICON_STRENGTH] contro Speer
[ICON_BULLET] -25 % [ICON_STRENGTH] nelle foreste / giungla e in palude

L'ordine obliquo &#232; stato in primo luogo utilizzare dal generale tebano Epaminonda nel 4 . secolo aC contro la falange spartana . Altamente successo .


[H2]Formazione cuneo[\H2]

Requisito : Cani da Attacco Tecnologici
Disponibile per cani da attacco, fanteria e cavalleria con armatura (armatura cingolata)
effetto:
[ICON_BULLET] -25 % [ICON_STRENGTH] contro le armi d'assedio
[ICON_BULLET] +25 % [ICON_STRENGTH] contro il corpo a corpo
[ICON_BULLET] [ICON_STRENGTH] contro il +50 % Chariots
[ICON_BULLET] 75 % [ICON_STRENGTH] contro Spear
[ICON_BULLET] -50 % [ICON_STRENGTH] nelle foreste / giungla e in palude
[ICON_BULLET] Sostituisce l'ordine obliquo

La formazione a cuneo ha nessuna citt&#224; o sulle colline deduzione e pu&#242; essere utilizzato anche da unit&#224; di corpo a corpo.


[H2]Tattiche di incontro ( manipolo )[\H2]

Requisito : Tech Manipolo-Phalanx e Drill di promozione io
Disponibile per : Melee e Spear-Portatori
effetto:
[ICON_BULLET] -25 % [ICON_STRENGTH] forza citt&#224;
[ICON_BULLET] +50 % [ICON_STRENGTH] contro il corpo a corpo , Spear e Chariots
[ICON_BULLET] -50 % [ICON_STRENGTH] nelle foreste / giungla e in palude
[ICON_BULLET] Sostituisce la falange

I encounting-tattica non ha pi&#249; una detrazione contro le armi d'assedio ed &#232; un buon allround formazione .

[H2]Protezione Fianco[\H2]
Requisito : Tech Saddle
Disponibile per : Spear-Portatori
effetto:
[ICON_BULLET] +50 % [ICON_STRENGTH] difesa sulla maggior parte dei terreni
[ICON_BULLET] -50 % [ICON_STRENGTH] contro Arcieri , corpo a corpo , Spear e Elephant
[ICON_BULLET] -50 % [ICON_STRENGTH] nelle foreste / giungla e in palude

Questa formazione &#232; utilizzato solo per la difesa e deve proteggerlo da attacchi di fianco . Questa formazione non &#232; disponibile fino a tempi successivi quando le unit&#224; montate iniziato a diventare un problema . Esso costituisce una grande simbiosi con la falange formazioni .


[H2]Pincer presa[\H2]

Requisito : Tech Strategia Militare
Disponibile per : Melee e Spear-Portatori
effetto:
[ICON_BULLET] -50 % [ICON_STRENGTH] attacco citt&#224;
[ICON_BULLET] +50 % [ICON_STRENGTH] attacco sulla maggior parte dei terreni
[ICON_BULLET] -50 % [ICON_STRENGTH] contro i carri, cavalli ed elefanti

Questa formazione &#232; perfetta contro la fanteria negativi e pu&#242; essere utilizzato anche nelle foreste . Ma tenete a mente che la sua formazione allentata &#232; soggetta a unit&#224; a cavallo .


[H2]Formazione Testude[\H2]

Riforme Tech mariani e Drill I Promozione : Requisito
Disponibile per : Melee e Spear-Portatori
effetto:
[ICON_BULLET] +25 % [ICON_STRENGTH] attacco citt&#224;
[ICON_BULLET] [ICON_STRENGTH] contro il +25 % arcieri e armi d'assedio

Questa famosa formazione romana &#232; perfetto per gli attacchi della citt&#224;.


[H2]Vicolo dell'Elefante[\H2]

Requisito : Tech Elementary Geometry
Disponibile per : Arcieri , Melee e Spear-Portatori
effetto:
[ICON_BULLET] +50 % [ICON_STRENGTH] contro Elephants

[H1]Formazioni speciali per Horse Archers[\H1]

[H2]Cantabrico Circle[\H2]

Requisito : Nessuno
Disponibile per : ogni unit&#224; montata della civilt&#224; occidentale ( fatta eccezione per gli arcieri dei carri )
effetto:
[ICON_BULLET] -50 % [ICON_STRENGTH] forza citt&#224;
[ICON_BULLET] +25 % [ICON_STRENGTH] contro Arcieri , Melee e Spear
[ICON_BULLET] +1 First Strike
[ICON_BULLET] +25 % Ritiro Chance

[H2]Tiro partica[\H2]

Requisito : Nessuno
Disponibile per : ogni unit&#224; montate delle civilt&#224; orientali ( tranne che per gli arcieri dei carri )
effetto:
[ICON_BULLET] -50 % [ICON_STRENGTH] forza citt&#224;
[ICON_BULLET] +25 % [ICON_STRENGTH] contro Arcieri
[ICON_BULLET] +50 % [ICON_STRENGTH] contro il corpo a corpo e Spear
[ICON_BULLET] +1 First Strike
[ICON_BULLET] +25 % Ritiro Chance



[H1]Formazioni speciali per le Unit&#224; Navali[\H1]

[H2]Cuneo[\H2]

Requisito : Tech Logic
Disponibile per : Navi ( tranne per i pirati )
Effetto: +25 % [ICON_STRENGTH] attacco , -1 [ICON_MOVES]


[H2]Pincer[\H2]

Requisito : Tech Logic
Disponibile per : Navi ( tranne per i pirati )
Effetto: +25 % [ICON_STRENGTH] difesa , -1 [ICON_MOVES]

La formazione tenaglia dovrebbe sempre essere usato se le vostre navi pattugliano sulle rotte commerciali o l'esecuzione di una missione di blocco .


[H1]Fuga[\H1]

Questa promozione pu&#242; essere dato per ogni unit&#224; che subisce un danno superiore al 75 % e fornisce 2 punti movimento , non importa se attraverso i boschi o sulle colline . La promozione scomparir&#224; automaticamente alla fine del movimento .


[H1]Comportamento della IA[\H1]

L'unit&#224; ottenere immediatamente una formazione offensiva ( pi&#249; bonus di attacco che di difesa bonus ) . In una pila , la forza di combattimento corrente viene confrontato con la forza totale possibile .

[ICON_BULLET] 75% -100 % forza di combattimento attuale : 80 % di tutte le unit&#224; ottenere le formazioni offensive
[ICON_BULLET] 50 % -75 % forza di combattimento attuale : 50 % di tutte le unit&#224; ottenere le formazioni offensive
[ICON_BULLET] 25 % -50 % forza di combattimento attuale : 10% di tutte le unit&#224; ottenere le formazioni offensive
[ICON_BULLET] 0 % -25 % forza di combattimento attuale : Volo
		</Italian>
		<Spanish>
En PAE, tienes la posibilidad de asignar formaciones de combate a tus unidades. Despu&#233;s de haber investigado ciertas tecnolog&#237;as y/o el uso del ascenso instrucci&#243;n, puedes elegir entre varias formaciones.
Mientras una unidad tenga puntos de movimiento, puedes cambiar las formaciones en cualquier momento. Las formaciones a menudo se complementan unas con otras, as&#237; podr&#237;a ser &#250;til tener tantas unidades en una pila como puedas asignando cada una de las formaciones. 

[ICON_BULLET] Las unidades no confiables (promoci&#243;n "No confiable" tambi&#233;n conocida como "Lucha por su propio pie") no pueden realizar formaciones.

Contenido: 
[ICON_BULLET]Formaciones
[ICON_BULLET]Formaciones especiales para arqueros a caballo
[ICON_BULLET]Formaciones especiales para unidades navales
[ICON_BULLET]Escapar
[ICON_BULLET]Comportamiento de la IA


[H1]Formaciones[\H1]

[H2]Forrajear[\H2]

Requisitos: Tecnolog&#237;a saqueo
Disponible para: Unidades montadas
Efectos:
[ICON_BULLET] +10%[ICON_HEALTHY] para unidades en la misma casilla (esto se adapta al ascenso M&#233;dica II). Una caravana de suministros con M&#233;dica III cancela este efecto.

En la jerga de soldados y mercenarios, forrajear nombra la adquisici&#243;n de comida y tambi&#233;n el pillaje, que incluye el saqueo, violaciones y masacres.


[H2]Huida[\H2]

Requisitos: Da&#241;o> 75%
Disponible para: todos
Efectos:
[ICON_BULLET] +1[ICON_MOVES]

Con el uso de huida, las unidad pueden marcharse del campo de batalla r&#225;pido y retirarse a &#225;reas m&#225;s seguras.


[H2]Muro de escudos[\H2]

Requisitos: Tecnolog&#237;a espada ancha y escudo
Disponible para: Unidades cuerpo a cuerpo y unidades con lanza y un escudo
Efectos:
[ICON_BULLET] +50%[ICON_STRENGTH] de defensa contra arqueros, cuerpo a cuerpo y con lanza
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] de defensa contra unidades montadas
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] de ataque contra unidades montadas
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] de ataque contra armas de asedio

El muro de escudos es una formaci&#243;n cerrada usada para la defensa.

[H2]Formaci&#243;n cerrada[\H2]

Requisito: Tecnolog&#237;a formaci&#243;n cerrada y el ascenso instrucci&#243;n I
Disponible para: unidades de infanter&#237;a
Efecto:
[ICON_BULLET] +10%[ICON_STRENGTH] contra infanter&#237;a
[ICON_BULLET] -20%[ICON_STRENGTH] contra unidades montadas, carros, elefantes y armas de asedio

La formaci&#243;n cerrada es una formaci&#243;n vers&#225;til usada para atacar.

[H2]Formaci&#243;n falange[\H2]

Requisitos: Tecnolog&#237;a formaci&#243;n de falange y el ascenso instrucci&#243;n I
Disponible para: Unidades con lanza
Efectos:
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] al ataque de ciudades
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] a la fuerza en colinas
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] contra caballos, elefantes y armas de asedio
[ICON_BULLET] +50%[ICON_STRENGTH] contra cuerpo a cuerpo, con lanza y carros
[ICON_BULLET] sin bonus +50%- en bosques/selva o en ci&#233;nagas

En un tiempo que no hab&#237;a unidades montadas excepto para carros, esta formaci&#243;n era un muro infranqueable en campo abierto. Si tambi&#233;n usas la formaci&#243;n protecci&#243;n de los flancos (unidad adicional requerida), esta muralla ser&#225; una fortaleza.

[H2]Orden oblicua (falange oblicua)[\H2]

Requisitos: Tecnolog&#237;a l&#243;gica y ascenso instrucci&#243;n I
Disponible para: Unidades con lanza
Efectos:
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] a la fuerza en ciudades
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] a la fuerza en colinas
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] contra caballos, elefantes y armas de asedio
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] contra cuerpo a cuerpo
[ICON_BULLET] +50%[ICON_STRENGTH] contra carros
[ICON_BULLET] +75%[ICON_STRENGTH] contra lanzas
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] en bosques/selva y en ci&#233;naga

La orden oblicua fue usada por primera vez por el general tebano Epaminondas en el siglo IV a. C contra la falange espartana. Con mucho &#233;xito.


[H2]Formaci&#243;n en cu&#241;a[\H2]

Requisitos: Perros de ataque tecnol&#243;gico
Disponible para perros de ataque, infanter&#237;a y caballer&#237;a con armadura (armadura de oruga)
Efectos:
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] contra armas de asedio
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] contra cuerpo a cuerpo
[ICON_BULLET] +50%[ICON_STRENGTH] contra carros
[ICON_BULLET] +75%[ICON_STRENGTH] contra lanzas
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] en bosques/selvas y en ci&#233;nagas
[ICON_BULLET] Reemplaza la orden oblicua

La formaci&#243;n en cu&#241;a no tiene reducci&#243;n en ciudad o colinas y puede ser usada tambi&#233;n por unidades cuerpo a cuerpo.


[H2]T&#225;cticas de reuni&#243;n (Man&#237;pulo)[\H2]

Requisitos: Tecnolog&#237;a falange man&#237;pulo y ascenso instrucci&#243;n I
Disponible para: Cuerpo a cuerpo y unidades con lanza
Efectos:
[ICON_BULLET] -25%[ICON_STRENGTH] a la fuerza en ciudades
[ICON_BULLET] +50%[ICON_STRENGTH] contra cuerpo a cuerpo, con lanza y carros
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] en bosques/selva y en ci&#233;nagas
[ICON_BULLET] Reemplaza la falange

Las t&#225;cticas de combate no tienen ya una reducci&#243;n contra armas de asedio y es buena contra formaciones cerradas. Pero si est&#225;s en un bosque, esta formaci&#243;n no tiene utilidad, tampoco.


[H2]Protecci&#243;n de los flancos[\H2]
Requisitos: Tecnolog&#237;a silla de montar
Disponible para: Unidades con lanza
Efectos:
[ICON_BULLET] +50%[ICON_STRENGTH] de defensa en la mayor&#237;a de terrenos
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] contra arqueros, cuerpo a cuerpo, con lanza y elefantes
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] en bosques/selvas y en ci&#233;nagas

Esta formaci&#243;n s&#243;lo es usada para la defensa y la protecci&#243;n auxiliar de los ataques laterales. Esta formaci&#243;n no est&#225; disponible hasta momentos tard&#237;os cuando las unidades montadas comenzaron a convertirse un problema. Forma una gran simbiosis junto con las formaciones falange.


[H2]Ataque en pinza[\H2]

Requisitos: Tecnolog&#237;a estrategia militar
Disponible para: Cuerpo a cuerpo y unidades con lanza
Efectos:
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] al ataque de ciudades
[ICON_BULLET] +50%[ICON_STRENGTH] al ataque en la mayor&#237;a de terrenos
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] contra carros, caballos y elefantes

Esta formaci&#243;n es perfecta contra infanter&#237;a desfavorable y puede ser usada tambi&#233;n en bosques. Pero ten en cuenta que su formaci&#243;n abierta es torpe para unidades montadas.


[H2]Formaci&#243;n testudo[\H2]

Requisitos: Tecnolog&#237;a Reformas de Mario y ascenso instrucci&#243;n I
Disponible para: Cuerpo a cuerpo y unidades con lanza
Efectos:
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] al ataque de ciudades
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] contra arqueros y armas de asedio

Esta famosa formaci&#243;n romana es perfecta para atacar ciudades.


[H2]Arrinconamiento de elefantes[\H2]

Requisitos: Tecnolog&#237;a geometr&#237;a elemental
Disponible para: Arqueros, cuerpo a cuerpo y unidades con lanza
Efectos:
[ICON_BULLET] +50%[ICON_STRENGTH] contra elefantes

[H1]Formaciones especiales para arqueros a caballo[\H1]

[H2]C&#237;rculo c&#225;ntabro[\H2]

Requisitos: Ninguno
Disponible para: toda unidad montada de las civilizaciones occidentales (excepto arqueros en carro)
Efectos:
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] a la fuerza de la ciudad
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] contra arqueros, cuerpo a cuerpo y con lanza
[ICON_BULLET] +1 ataque de iniciativa
[ICON_BULLET] +25% probabilidad de retirada

[H2]Disparo parto[\H2]

Requisitos: Ninguno
Disponible para: toda unidad montada de las civilizaciones orientales (excepto arqueros en carro)
Efectos:
[ICON_BULLET] -50%[ICON_STRENGTH] a la fuerza de la ciudad
[ICON_BULLET] +25%[ICON_STRENGTH] contra arqueros
[ICON_BULLET] +50%[ICON_STRENGTH] contra cuerpo a cuerpo y con lanza
[ICON_BULLET] +1 ataque de iniciativa
[ICON_BULLET] +25% probabilidad de retirada



[H1]Formaciones especiales para unidades navales[\H1]

[H2]Cu&#241;a[\H2]

Requisitos: Tecnolog&#237;a l&#243;gica
Disponible para: Barcos (excepto para piratas)
Efectos: +25%[ICON_STRENGTH] de ataque, -1[ICON_MOVES]


[H2]Pinza[\H2]

Requisitos: Tecnolog&#237;a l&#243;gica
Disponible para: Barcos (excepto para piratas)
Efectos: +25%[ICON_STRENGTH] de defensa, -1[ICON_MOVES]

La formaci&#243;n en pinza deber&#237;a ser usada siempre si tus barcos est&#225;n patrullando las rutas comerciales o cumpliendo una misi&#243;n de bloqueo naval.


[H1]Escapar[\H1]

Este ascenso puede ser dado a toda unidad que sufra m&#225;s del 75% de da&#241;o y proporciona 2 puntos de movimiento, no importa si atraviesa bosques o colinas. El ascenso desaparecer&#225; al final del movimiento autom&#225;ticamente.


[H1]Comportamiento de la IA[\H1]

La unidad obtendr&#225; inmediatamente una formaci&#243;n ofensiva (m&#225;s bonus de ataque que bonus de defensa). En una pila, la fuerza de combate actual ser&#225; comparada con la fuerza total posible.

[ICON_BULLET] Fuerza de combate actual del 75%-100%: el 80% de todas las unidades tendr&#225;n formaciones ofensivas
[ICON_BULLET] Fuerza de combate actual del 50%-75%: el 50% de todas las unidades tendr&#225;n formaciones ofensivas
[ICON_BULLET] Fuerza de combate actual del 25%-50%: el 10% de todas las unidades tendr&#225;n formaciones ofensivas
[ICON_BULLET] Fuerza de combate actual del 0%-25%: Huida
		</Spanish>
	</TEXT>
	<TEXT>
		<Tag>TXT_KEY_CONCEPT_GENERALDEATH_PEDIA</Tag>
		<English>[H1]The death of a general[\H1]
The death of some leaders or generals have often brought the country into turmoil (Caesar), or even in worst cases, cut up (Alexander).

Therefore, in PAE, when a general dies, the following happens:

1.) Each unit in the fallen general's stack receives the "Unreliable" promotion (-20% strength).

2.) Furthermore, each city (status: city) gets +1 [ICON_UNHAPPY]. Defeating an enemy general also gives cities +1 [ICON_HAPPY]. This means that the more generals you lose without being victorious yourself, the unhappier the cities become. This in turn means that they can [LINK=UNIT_EMIGRANT]emigrate[\LINK] out of dissatisfaction or start a [LINK=CONCEPT_CIVIL_WAR]civil war[\LINK].

The bonuses [ICON_UNHAPPY] or [ICON_HAPPY] expire over time (chance 5% per turn). If a civil war breaks out in the city, the penalty expires immediately.

3.) Each provincial capital has a 25% chance of spawning a [LINK=CONCEPT_USURPATOR]Usurper[\LINK]. If the polyarchy government is adopted, the cities are spared this event.

4.) The loser's war weariness increases by one-third. The victor's war weariness even decreases by two-thirds.</English>
		<French>
[H1]Mort d'un g&#233;n&#233;ral[\H1]
L'histoire nous a montr&#233; que la mort d'un grand meneur d'hommes ou d'un g&#233;n&#233;ral est souvent la cause de troubles (C&#233;sar) ou pire, de l'&#233;clatement d'une nation (Alexandre).

Par cons&#233;quent, dans PAE, lorsqu'un g&#233;n&#233;ral d&#233;c&#232;de, il se passe ce qui suit :

1.) Chaque unit&#233; de la pile du g&#233;n&#233;ral d&#233;chu re&#231;oit la promotion "Peu fiable" (-20 % de force).

2.) De plus, chaque ville (statut : ville) obtient +1 [ICON_UNHAPPY]. Vaincre un g&#233;n&#233;ral ennemi donne &#233;galement aux villes +1 [ICON_HAPPY]. Cela signifie que plus vous perdez de g&#233;n&#233;raux sans &#234;tre vous-m&#234;me victorieux, plus les villes deviennent malheureuses. Cela signifie qu'ils peuvent [LINK=UNIT_EMIGRANT]&#233;migrer[\LINK] par m&#233;contentement ou d&#233;clencher une [LINK=CONCEPT_CIVIL_WAR]guerre civile[\LINK].

Les bonus [ICON_UNHAPPY] ou [ICON_HAPPY] expirent avec le temps (chance 5 % par tour). Si une guerre civile &#233;clate dans la ville, la peine expire imm&#233;diatement.

3.) Chaque capitale provinciale a 25 % de chances d'engendrer un [LINK=CONCEPT_USURPATOR]Usurpateur[\LINK]. Si le gouvernement polyarchien est adopt&#233;, les villes sont &#233;pargn&#233;es par cet &#233;v&#233;nement.

3.) La lassitude du vaincu augmente d'un tiers. Celle du vainqueur diminue m&#234;me des deux tiers.
		</French>
		<German>
[H1]Der Tod eines Generals[\H1]
Der Tod so mancher Anf&#252;hrer oder Gener&#228;le hat oftmals das ganze Land in Aufruhr gebracht (Caesar), ja in den schlimmsten F&#228;llen sogar zerteilt (Alexander).

Daher passiert in PAE beim Tod eines Generals folgendes:

1.) Jede Einheit im Stack des gefallenen Generals bekommt die Bef&#246;rderung "Unzuverl&#228;ssig" (-20% St&#228;rke).

2.) Jede Stadt (Status: Stadt) bekommt +1 [ICON_UNHAPPY]. Besiegt man einen gegnerischen General bekommen St&#228;dte +1 [ICON_HAPPY]. Das bedeutet, je mehr Gener&#228;le man verliert, ohne selbst siegreich zu sein, desto ungl&#252;cklicher werden die St&#228;dte. Das wiederum bedeutet, dass sie wegen Unzufriedenheit [LINK=UNIT_EMIGRANT]auswandern[\LINK] oder einen [LINK=CONCEPT_CIVIL_WAR]B&#252;rgerkrieg[\LINK] verursachen k&#246;nnen.

Die Boni [ICON_UNHAPPY] oder [ICON_HAPPY] verfallen im Laufe der Zeit (Chance 5% pro Runde). Sollte in der Stadt ein B&#252;rgerkrieg ausbrechen, verf&#228;llt der Malus sofort.

3.) Jede Provinzhauptstadt hat eine Chance von 25%, dass ein [LINK=CONCEPT_USURPATOR]Usurpator[\LINK] entsteht. Hat man die Regierungsform [LINK=CIVIC_POLYARCHIE]Polyarchie[\LINK] angenommen, bleiben die St&#228;dte von diesem Ereignis verschont.

4.) Der Kriegsverdruss des Verlierers steigt um ein Drittel. Der Kriegsverdruss des Siegers sinkt sogar um zwei Drittel.
		</German>
		<Italian>
[H1] La morte del generale [\H1]
La morte di cos&#236; tanti leader o generali ha spesso portato il paese nel caos (Cesare), anche nel peggiore dei casi anche tagliati (Alexander).

Pertanto, nel PAE, quando muore un generale, accade quanto segue:

1.) Ogni unit&#224; nella pila del generale caduto riceve la promozione "Inaffidabile" (-20% di forza).

2.) Inoltre, ogni citt&#224; (stato: citt&#224;) ottiene +1 [ICON_UNHAPPY]. Sconfiggere un generale nemico d&#224; anche alle citt&#224; +1 [ICON_HAPPY]. Ci&#242; significa che pi&#249; generali perdi senza vincere tu stesso, pi&#249; infelici diventano le citt&#224;. Questo a sua volta significa che possono [LINK=UNIT_EMIGRANT]emigrare[\LINK] per insoddisfazione o iniziare una [LINK=CONCEPT_CIVIL_WAR]guerra civile[\LINK].

I bonus [ICON_UNHAPPY] o [ICON_HAPPY] scadono nel tempo (probabilit&#224; 5% per turno). Se in citt&#224; scoppia una guerra civile, la pena decade immediatamente.

3.) Ogni capoluogo di provincia ha il 25% di probabilit&#224; di generare un [LINK=CONCEPT_USURPATOR]Usurpatore[\LINK]. Se viene adottato il governo poliarchico, le citt&#224; vengono risparmiate da questo evento.

4.) La stanchezza della guerra del perdente aumenta di un terzo. Quella del vincitore diminuisce addirittura di due terzi.
		</Italian>
		<Spanish>
[H1]La muerte de un general[\H1]
La muerte de algunos l&#237;deres o generales a menudo han llevado al pa&#237;s al caos (C&#233;sar); o incluso en el peor de los casos, a su divisi&#243;n (Alejandro).

Por lo tanto, en PAE, cuando un general muere, ocurre lo siguiente:

1.) Cada unidad en la pila del general ca&#237;do recibe la promoci&#243;n "Poco fiable" (-20% de fuerza).

2.) Adem&#225;s, cada ciudad (estado: ciudad) obtiene +1 [ICON_UNHAPPY]. Derrotar a un general enemigo tambi&#233;n otorga a las ciudades +1 [ICON_HAPPY]. Esto significa que cuantos m&#225;s generales pierdas sin salir victorioso, m&#225;s infelices ser&#225;n las ciudades. Esto a su vez significa que pueden [LINK=UNIT_EMIGRANT]emigrar[\LINK] por insatisfacci&#243;n o iniciar una [LINK=CONCEPT_CIVIL_WAR]guerra civil[\LINK].

Las bonificaciones [ICON_UNHAPPY] o [ICON_HAPPY] caducan con el tiempo (probabilidad del 5 % por turno). Si en la ciudad estalla una guerra civil, la pena expira inmediatamente.

3.) Cada capital provincial tiene un 25% de probabilidad de generar un [LINK=CONCEPT_USURPATOR]Usurpador[\LINK]. Si se adopta el gobierno de poliarqu&#237;a, las ciudades se libran de este evento.

4.) El cansancio b&#233;lico del perdedor aumenta en un tercio. El del vencedor incluso disminuye en dos tercios.
		</Spanish>
	</TEXT>
	<TEXT>
		<Tag>TXT_KEY_CONCEPT_GET_BONUS_OF_NEUTRAL_PLOTS_PEDIA</Tag>
		<English>[H1]Bonus resources on neutral terrain[\H1]
Bonus resources on neutral (and even on own) terrain can be managed by a Trading Post. The Trading Post is buildable with a trade wagon or a trade caravan. The unit is dissolved and it creates a trading post and a road.
If the Trading Post post is taken over by the culture of a foreign nation, the trading post is dissolved.</English>
		<French>
[H1]Ressources bonus en territoire neutre[\H1]
Les ressources de bonus sur un terrain neutre (ou dans vos fronti&#232;res) peuvent &#234;tre g&#233;r&#233;es par un Poste de traite. Le Poste de traite peut &#234;tre construit par une charrette commerciale ou une caravane. L'unit&#233; est dissoute et cr&#233;e un comptoir commercial et une route.
Si le comptoir est repris par la culture d'un pays &#233;tranger, il est dissout.
		</French>
		<German>
[H1]Bonusressourcen auf neutralem Gel&#228;nde[\H1]
Bonusressourcen auf neutralem (und auch auf eigenem) Terrain k&#246;nnen mit einem Handelsposten bewirtschaftet werden. Dieser ist baubar mit einem Handelskarren oder einer Handelskarawane. Die Einheit wird dabei aufgel&#246;st. Dabei entsteht ein Handelsposten und eine Stra&#223;e.
Wird der Handelsposten von der Kultur einer fremden Nation &#252;bernommen, wird der Handelsposten aufgel&#246;st.
		</German>
		<Italian>
[H1]Risorse bonus su un terreno neutro[\H1]
Le risorse bonus su terreno neutro (e anche sul proprio) possono essere gestite da un posto di commercio. Il Posto di commercio &#232; costruibile con un vagone commerciale o una roulotte commerciale. L'unit&#224; &#232; dissolta e crea un posto di commercio e una strada.
Se il posto di commercio estero &#232; occupato dalla cultura di una nazione straniera, il posto viene sciolto.
		</Italian>
		<Spanish>
[H1]Recursos en casillas neutrales[\H1]
Los recursos de bonificaci&#243;n en un terreno neutral (e incluso en el propio) pueden gestionarse mediante un puesto de comercio. El puesto comercial se puede construir con un carro comercial o una caravana comercial. La unidad se disuelve y crea un puesto de comercio y una carretera.
Si la cultura de una naci&#243;n extranjera asume el puesto de comercio exterior, el puesto se disuelve.
		</Spanish>
	</TEXT>
	<TEXT>
		<Tag>TXT_KEY_CONCEPT_GLADS_PEDIA</Tag>
		<English>[H1]Exhibition fighters and gladiators[\H1]

From the technology of [LINK=TECH_GLADIATOR]Exhibition Fight[\LINK] on, slaves are able to settle into a city as exhibition fighters.

An exhibition fighter brings:
[ICON_BULLET] +1 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET] +1 experience point for new units

Exhibition fighters can die by the exercise of their activity (probability: 3% x number of exh. fighters).

With the civic [COLOR_HIGHLIGHT_TEXT]Civil right[COLOR_REVERT] (chance of 2%) or [COLOR_HIGHLIGHT_TEXT]International law[COLOR_REVERT] (chance of 3%), a settled exhibition fighters can ransom himself to a free citizen (+2 [ICON_COMMERCE]). Thereby a free citizen gets added and the exhibition fighter comes off.

Settled exhibition fighters can become a [LINK=UNIT_GLADIATOR]gladiator[\LINK] unit, which can found a gladiator school or remain in your army (chance of 2% every turn, Tech Gladiator required). "Reliable" gladiators can establish gladiator schools. Unreliability (automatic promotion) can disappear in combat.

[H1]Gladiator revolt[\H1]
See [LINK=CONCEPT_SLAVES]Slaves and freed slaves[\LINK] concept.</English>
		<French>
[H1]Gladiateurs[\H1]

Avec la technologie [LINK=TECH_GLADIATOR]Jeux du cirque[\LINK], les esclaves peuvent &#234;tre affect&#233;s aux villes en tant que gladiateurs.

Un gladiateur apporte :
[ICON_BULLET] +1 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET] +1 EXP pour les nouvelles unit&#233;s

Un gladiateur par ville peut mourir &#224; chaque tour (Probabilit&#233; : 3% x nombre de gladiateurs)

Avec la doctrine [COLOR_HIGHLIGHT_TEXT]Droit civil[COLOR_REVERT] (2% de chances) ou [COLOR_HIGHLIGHT_TEXT]Loi internationale[COLOR_REVERT] (3% de chances), un gladiateur peut racheter sa libert&#233; et devenir un citoyen libre (+2 [ICON_COMMERCE]). Le sp&#233;cialiste Gladiateur est transform&#233; en sp&#233;cialiste Citoyen libre.

Les gladiateurs affect&#233;s &#224; une ville peuvent rejoindre votre arm&#233;e en tant que [LINK=UNIT_GLADIATOR]Gladiateur[\LINK]. Cette unit&#233; peut fonder une Ecole de gladiateurs (N&#233;cessite la technologie Gladiateurs-Probabilit&#233; : 2% par tour). Les gladiateurs "fiables" peuvent cr&#233;er des &#233;coles de gladiateurs. Le manque de fiabilit&#233; (promotion automatique) peut dispara&#238;tre au combat.

[H1]R&#233;voltes de gladiateurs[\H1]
Voir le concept [LINK=CONCEPT_SLAVES]Esclavage[\LINK].
		</French>
		<German>
[H1]Schauk&#228;mpfer und Gladiatoren[\H1]

Sklaven k&#246;nnen ab der Technologie [LINK=TECH_GLADIATOR]Schaukampf[\LINK] in St&#228;dten als Schauk&#228;mpfer angesiedelt werden.

Ein Schauk&#228;mpfer bringt:
[ICON_BULLET] +1 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET] +1 Erfahrung f&#252;r neue Einheiten

Ein Schauk&#228;mpfer kann durch die Aus&#252;bung seiner T&#228;tigkeit sterben (Wahrscheinlichkeit: 3% x Anzahl der Gladiatoren).

Mit der Staatsform B&#252;rgerrecht (2% Wahrscheinlichkeit) oder V&#246;lkerrecht (3% Wahrscheinlichkeit) k&#246;nnen sich Schauk&#228;mpfer zu freien B&#252;rgern freikaufen (+2 [ICON_COMMERCE]). Dabei wird ein freier B&#252;rger in die Stadt angesiedelt, ein Schauk&#228;mpfer kommt weg.

Ab der Technologie "Gladiatoren" k&#246;nnen angesiedelte Schauk&#228;mpfer als [LINK=UNIT_GLADIATOR]Gladiator[\LINK] zu Euren Diensten stehen (2% Wahrscheinlichkeit pro Runde, der angesiedelte Schauk&#228;mpfer wird der Stadt abgezogen). "Zuverl&#228;ssige" Gladiatoren k&#246;nnen Gladiatorenschulen errichten. Unzuverl&#228;ssigkeit (automatische Bef&#246;rderung) kann im Kampf verschwinden.

[H1]Gladiatorenaufstand[\H1]
Siehe [LINK=CONCEPT_SLAVES]Sklaven und befreite Sklaven[\LINK].
		</German>
		<Italian>
[H1] GUARDATE Combattenti e gladiatori [\H1]

Gli Schiavi possono Essere ubicati in Citt&#224; provengono Uno Spettacolo Combattenti Dalla Tecnologia [LINK = TECH_GLADIATOR] Battle [\ LINK] .

Un Combattente Spettacolo porta :
[ICON_BULLET] +1 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET] +1 per Le Nuove Esperienza Unit&#224;

Tale Combattente puo mostrare attraverso lo svolgimento delle citare in giudizio bocchette (Probabilit&#224; : 3 % x Numero di gladiatori).

Con la forma di CD Diritti Civili dello Stato ( 2 % di Probabilit&#224; ) , o di Una Legge internazionale ( Probabilit&#224; del 3 % ) Guarda Combattenti Sono liberi di Acquistare Cittadini Liberi ( +2 [ICON_COMMERCE] ) .
In QUESTO Caso, ONU libero Cittadino con Sede nella Citt&#224; , ONU Combattente Spettacolo Venuta Fuori .

Combattenti espositivi domiciliati possono come unit&#224; di gladiatori sono al vostro servizio , se hai studiato i gladiatori tech ( 2 % possibilit&#224; per round , i gladiatori tecnologia necessaria ). I gladiatori "affidabili" possono fondare scuole di gladiatori. L'inaffidabilit&#224; (promozione automatica) pu&#242; scomparire in combattimento.

[H1] gladiatore Ribellione [\H1]
VEDERE [LINK = CONCEPT_SLAVES] Schiavi e Gli Schiavi Liberati [\ LINK] .
		</Italian>
		<Spanish>
[H1]Luchadores de espect&#225;culo y gladiadores[\H1]

Desde el descubrimiento de la tecnolog&#237;a [LINK=TECH_GLADIATOR]lucha de espect&#225;culo[\LINK], los esclavos pueden ser asentados como luchadores de espect&#225;culo.

Un luchador de espect&#225;culo conlleva:
[ICON_BULLET] +1 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET] +1 de experiencia a las nuevas unidades entrenadas en esta ciudad

Como luchador de espect&#225;culo puede morir por el ejercicio de su actividad (probabilidad: 3% x n&#250;mero de gladiadores).

Con el principio [COLOR_HIGHLIGHT_TEXT]derecho Civil[COLOR_REVERT] (posibilidad del 2%) o [COLOR_HIGHLIGHT_TEXT]ley internacional[COLOR_REVERT] (posibilidad del 3%), un luchador de espect&#225;culo puede liberarse &#233;l mismo como un ciudadano libre (+2 [ICON_COMMERCE]).
De ese modo se consigue un ciudadano libre y se pierde un luchador de espect&#225;culo.

Los luchadores de espect&#225;culo asentados en una ciudad pueden convertirse en una unidad de [LINK=UNIT_GLADIATOR]gladiador[\LINK], la cual puede fundar una escuela de gladiadores o servir en tu ej&#233;rcito (probabilidad del 2% cada turno, tecnolog&#237;a necesaria: Gladiadores). Los gladiadores "confiables" pueden establecer escuelas de gladiadores. La falta de fiabilidad (promoci&#243;n autom&#225;tica) puede desaparecer en combate.

[H1]Revuelta de gladiadores[\H1]
Ver concepto [LINK=CONCEPT_SLAVES]esclavos y esclavos liberados[\LINK].
		</Spanish>
	</TEXT>
	<TEXT>
		<Tag>TXT_KEY_CONCEPT_GREAT_GENERALS_PEDIA</Tag>
		<English>[H1]Great Generals[\H1]
[PARAGRAPH:2]Great Generals are military leaders that emerge as your civilization gains combat experience. When you have won enough battles to reach a certain threshold of total experience, a [LINK=UNIT_GREAT_GENERAL]Great General[\LINK] appears in one of your cities. Each Great General requires twice the amount of combat experience that was needed to generate the one before.

[PARAGRAPH:2]Once generated, you can turn your Great General into a Warlord by joining him with another unit in the field. That action also distributes a one-time experience bonus to units in the same tile. The unit receiving the Warlord can be upgraded at no cost, and retains all of its experience when doing so. The unit also gains access to some special promotions not normally available, such as [LINK=PROMOTION_COMBAT6]Combat VI[\LINK], [LINK=PROMOTION_MEDIC3]Medic III[\LINK], [LINK=PROMOTION_TACTICS]Tactics[\LINK], [LINK=PROMOTION_LEADERSHIP]Leadership[\LINK], and [LINK=PROMOTION_MORALE]Morale[\LINK].

[PARAGRAPH:2]Alternatively, you can use your Great General to construct a [LINK=BUILDING_MILITARY_ACADEMY]Military academy[\LINK] or an [LINK=BUILDING_HEROIC_EPIC]Heroic Epic[\LINK] in a city. That city receives a production bonus when building military units.[PARAGRAPH:2]And finally, the third possible use of a Great General is to erect a monument for himself in a city. These include a [LINK=BUILDING_SIEGESSTATUE]victory statue[\LINK], a [LINK=BUILDING_SIEGESSAEULE]victory column[\LINK], an [LINK=BUILDING_ELEPHANTMONUMENT]elephant monument[\LINK], a [LINK=BUILDING_TRIUMPH]triumphal arch[\LINK] and the [LINK=BUILDING_ROMAN_SHRINE]Temple of Mars[\LINK] in the founding city of the Roman gods.

[PARAGRAPH:2] Effects when a General dies: [LINK=CONCEPT_GENERALDEATH]General's death[\LINK]</English>
		<French>
[H1]G&#233;n&#233;raux illustres[\H1]
[PARAGRAPH:2]Les g&#233;n&#233;raux illustres sont des chefs militaires qui &#233;mergent au fur et &#224; mesure que votre civilisation gagne de l'exp&#233;rience au combat. Une fois que vous avez remport&#233; suffisamment de victoires pour atteindre un certain seuil d'exp&#233;rience, un [LINK=UNIT_GREAT_GENERAL]g&#233;n&#233;ral illustre[\LINK] appara&#238;t dans votre capitale. Chaque nouveau g&#233;n&#233;ral illustre n&#233;cessite deux fois plus d'exp&#233;rience que le pr&#233;c&#233;dent.

[PARAGRAPH:2]Une fois g&#233;n&#233;r&#233;, un g&#233;n&#233;ral illustre peut devenir un Seigneur de guerre en rejoignant une autre unit&#233; sur le champ de bataille. Les unit&#233;s plac&#233;es sur la m&#234;me case obtiennent dans le processus un bonus ponctuel d'exp&#233;rience. L'unit&#233; qui accueille le Seigneur de guerre peut &#234;tre am&#233;lior&#233;e gratuitement, tout en conservant l'int&#233;gralit&#233; de son exp&#233;rience acquise. L'unit&#233; a aussi acc&#232;s &#224; des promotions sp&#233;ciales, telles que [LINK=PROMOTION_COMBAT6]Combat VI[\LINK], [LINK=PROMOTION_MEDIC3]Infirmier III[\LINK], [LINK=PROMOTION_TACTICS]Tactiques[\LINK], [LINK=PROMOTION_LEADERSHIP]Commandement[\LINK] et [LINK=PROMOTION_MORALE]Moral[\LINK].

[PARAGRAPH:2]Votre g&#233;n&#233;ral illustre peut aussi construire dans une ville une [LINK=BUILDING_MILITARY_ACADEMY]Acad&#233;mie militaire[\LINK] ou une [LINK=BUILDING_HEROIC_EPIC]Epop&#233;e H&#233;ro&#239;que[\LINK]. La ville re&#231;oit alors un bonus de production pour la cr&#233;ation d'unit&#233;s militaires.[PARAGRAPH:2]Et enfin, la troisi&#232;me utilisation possible d'un Grand G&#233;n&#233;ral est de s'&#233;riger un monument dans une ville. Il s'agit notamment d'une [LINK=BUILDING_SIEGESSTATUE]statue de la victoire[\LINK], d'une [LINK=BUILDING_SIEGESSAEULE]colonne de la victoire[\LINK], d'un [LINK=BUILDING_ELEPHANTMONUMENT]monument &#224; l'&#233;l&#233;phant[\LINK], d'un [LINK=BUILDING_TRIUMPH]arc de triomphe[\LINK] et du [LINK=BUILDING_ROMAN_SHRINE]Temple de Mars[\LINK] dans la ville fondatrice des dieux romains.

[PARAGRAPH:2] Effets lorsqu'un g&#233;n&#233;ral meurt : [LINK=CONCEPT_GENERALDEATH]D&#233;c&#232;s g&#233;n&#233;ral[\LINK]
		</French>
		<German>
[H1]Gro&#223;e Gener&#228;le[\H1]
[PARAGRAPH:2]Gro&#223;e Gener&#228;le sind Milit&#228;rf&#252;hrer, die Ihre Zivilisation mit fortschreitender Kampferfahrung hervorbringt. Sobald Sie gen&#252;gend Schlachten gewonnen und damit hinreichend Erfahrung angesammelt haben, wird in Ihrer Hauptstadt zun&#228;chst ein [LINK=UNIT_GREAT_GENERAL]Gro&#223;er General[\LINK] zur Verf&#252;gung gestellt. F&#252;r jeden weiteren Gro&#223;en General ist die doppelte Erfahrungspunktzahl des vorherigen erforderlich.

[PARAGRAPH:2]Nach seiner Bereitstellung k&#246;nnen Sie Ihren Gro&#223;en General zum Kriegsherrn ernennen, indem Sie ihn mit einer anderen Einheit im Feld vereinigen. Dadurch erhalten alle auf demselben Gel&#228;ndefeld befindlichen Einheiten einen einmaligen Erfahrungsbonus. Die Einheit, die mit dem Kriegsherrn vereinigt wird, kann kostenlos bef&#246;rdert werden und beh&#228;lt dar&#252;ber hinaus alle ihre bis zu diesem Zeitpunkt angesammelten Erfahrungspunkte. Au&#223;erdem werden speziell f&#252;r diese Einheit einige besondere Bef&#246;rderungsoptionen angeboten, die normalerweise nicht verf&#252;gbar sind, wie zum Beispiel [LINK=PROMOTION_COMBAT6]Kampf VI[\LINK], [LINK=PROMOTION_MEDIC3]Arzt III[\LINK], [LINK=PROMOTION_TACTICS]Taktik[\LINK], [LINK=PROMOTION_LEADERSHIP]F&#252;hrerschaft[\LINK] und [LINK=PROMOTION_MORALE]Kampfmoral[\LINK].

[PARAGRAPH:2]Alternativ k&#246;nnen Sie Ihren Gro&#223;en General auch zur Errichtung einer [LINK=BUILDING_MILITARY_ACADEMY]Milit&#228;rakademie[\LINK] oder eines [LINK=BUILDING_HEROIC_EPIC]Heldenepos[\LINK] in einer Stadt einsetzen. Diese Stadt erh&#228;lt daraufhin einen Produktionsbonus f&#252;r die Ausbildung von Milit&#228;reinheiten.[PARAGRAPH:2]Und die dritte Einsatzm&#246;glichkeit eines Gro&#223;en Generals besteht schlie&#223;lich darin, dass er sich in einer Stadt ein Denkmal setzt. Darunter z&#228;hlen eine [LINK=BUILDING_SIEGESSTATUE]Siegesstatue[\LINK], eine [LINK=BUILDING_SIEGESSAEULE]Siegess&#228;ule[\LINK], ein [LINK=BUILDING_ELEPHANTMONUMENT]Elefantenmonument[\LINK], ein [LINK=BUILDING_TRIUMPH]Triumphbogen[\LINK] und der [LINK=BUILDING_ROMAN_SHRINE]Marstempel[\LINK] in der Gr&#252;ndungsstadt der R&#246;mischen G&#246;tter.

[PARAGRAPH:2]Auswirkungen, wenn ein General stirbt: [LINK=CONCEPT_GENERALDEATH]Generalstod[\LINK]
		</German>
		<Italian>
[H1]Grandi Generali[\H1]
[PARAGRAPH:2]I Grandi Generali sono condottieri militari che emergono dalle fila del tuo esercito man mano che vinci degli scontri e superi certe soglie di esperienza: a quel punto nella capitale verr&#224; generato un [LINK=UNIT_GREAT_GENERAL]Grande Generale[\LINK]. I punti esperienza necessari per generare il Grande Generale successivo si raddoppiano di volta in volta.

[PARAGRAPH:2]Una volta che hai a disposizione un Grande Generale, puoi trasformarlo in un Guerriero unendolo a un'altra unit&#224; sul campo. Cos&#236; agendo distribuirai un bonus una tantum di esperienza alle unit&#224; presenti nella stessa casella. L'unit&#224; che riceve il Guerriero pu&#242; essere aggiornata gratuitamente e mantenendo al contempo la propria esperienza. L'unit&#224; d&#224; inoltre accesso a una serie di promozioni normalmente non disponibili, quali [LINK=PROMOTION_COMBAT6]Combattimento VI[\LINK], [LINK=PROMOTION_MEDIC3]Medico III[\LINK], [LINK=PROMOTION_TACTICS]Tattica[\LINK], [LINK=PROMOTION_LEADERSHIP]Comando[\LINK] e [LINK=PROMOTION_MORALE]Morale[\LINK].

[PARAGRAPH:2]In alternativa, puoi sfruttare il Grande Generale per costruire una [LINK=BUILDING_MILITARY_ACADEMY]Accademia Militare[\LINK] o un [LINK=BUILDING_HEROIC_EPIC]Epico Eroico[\LINK] in una citt&#224;, che ricever&#224; cos&#236; un bonus di produzione relativamente alle unit&#224; militari.[PARAGRAPH:2]E infine, il terzo possibile utilizzo di un Grande Generale &#232; quello di erigere un monumento a se stesso in una citt&#224;. Questi includono una [LINK=BUILDING_SIEGESSTATUE]statua della vittoria[\LINK], una [LINK=BUILDING_SIEGESSAEULE]colonna della vittoria[\LINK], un [LINK=BUILDING_ELEPHANTMONUMENT]monumento all'elefante[\LINK], un [LINK=BUILDING_TRIUMPH]arco di trionfo[\LINK] e il [LINK=BUILDING_ROMAN_SHRINE]Tempio di Marte[\LINK] nella citt&#224; fondatrice degli dei romani.

[PARAGRAPH:2] Effetti quando muore un generale: [LINK=CONCEPT_GENERALDEATH]Morte generale[\LINK]
		</Italian>
		<Spanish>
[H1]Los grandes generales[\H1]
[PARAGRAPH:2]Los grandes generales son l&#237;deres militares que aparecen a medida que la civilizaci&#243;n gana experiencia en combate. Cuando hayas ganado experiencia suficiente para superar un umbral determinado, aparecer&#225; en tu capital un [LINK=UNIT_GREAT_GENERAL]Gran general[\LINK]. Cada gran general requiere el doble de la experiencia que ser&#237;a necesaria para generar al anterior.

[PARAGRAPH:2]Un vez generado, puedes convertir al gran general en un caudillo si lo unes a otra unidad en el campo. Esta acci&#243;n tambi&#233;n otorga una bonificaci&#243;n &#250;nica en puntos de experiencia a las unidades que est&#233;n en la misma casilla. La unidad que reciba al caudillo no podr&#225; modernizarse a ning&#250;n coste y conservar&#225; toda su experiencia. La unidad tambi&#233;n ganar&#225; acceso a algunos ascensos especiales que no est&#225;n disponibles normalmente, como [LINK=PROMOTION_COMBAT6]Combate VI[\LINK], [LINK=PROMOTION_MEDIC3]M&#233;dica III[\LINK], [LINK=PROMOTION_TACTICS]T&#225;cticas[\LINK], [LINK=PROMOTION_LEADERSHIP]Liderazgo[\LINK] y [LINK=PROMOTION_MORALE]Moral[\LINK].

[PARAGRAPH:2]Como alternativa, puedes emplear al gran general para construir una [LINK=BUILDING_MILITARY_ACADEMY]academia militar[\LINK] o una [LINK=BUILDING_HEROIC_EPIC]&#233;pica heroica[\LINK] en una ciudad. Dicha ciudad obtendr&#225; una bonificaci&#243;n a la producci&#243;n cuando construya unidades militares.[PARAGRAPH:2]Y finalmente, el tercer uso posible de un Gran General es erigir un monumento para s&#237; mismo en una ciudad. Estos incluyen una [LINK=BUILDING_SIEGESSTATUE]estatua de la victoria[\LINK], una [LINK=BUILDING_SIEGESSAEULE]columna de la victoria[\LINK], un [LINK=BUILDING_ELEPHANTMONUMENT]monumento al elefante[\LINK], un [LINK=BUILDING_TRIUMPH]arco triunfal[\LINK] y el [LINK=BUILDING_ROMAN_SHRINE]Templo de Marte[\LINK] en la ciudad fundadora de los dioses romanos.

[PARAGRAPH:2] Efectos cuando muere un general: [LINK=CONCEPT_GENERALDEATH]Muerte general[\LINK]
		</Spanish>
	</TEXT>
	<TEXT>
		<Tag>TXT_KEY_CONCEPT_GREAT_GENERAL_ACTIONS_PEDIA</Tag>
		<English>[H1]General Actions[\H1]

Standing or fallen generals can pose a threat to your own realm (civil war, usurpers, see [LINK=CONCEPT_GENERALDEATH]General Death[\LINK]), but in times of war, they can perform tasks that no other unit is capable of:

[H2]Create Siege Rams[\H2]
If a general is on a forest tile, they can have one ram constructed per turn. This is very helpful if you don't have to lug around slow siege engines during long campaigns.

[H2]Scorched Earth[\H2]
Generals can order "scorched earth" to be left behind. If you are facing an invincible army, it can be helpful to leave chokepoints or the area surrounding a city scorched and retreat. If the opponent enters such a field, he suffers damage and has a defense penalty.

[H2]Burn Forests[\H2]
On enemy territory, forests can be set on fire. Burnt forest remains, weakening the health and economy of the nearby city. This can also be used to thwart the enemy's military retreat zones.

[H2]End City Revolts[\H2]
A general embodies order and discipline, and heroes enjoy high prestige. If a general unit or hero is moved to a revolting city (e.g., immediately after its conquest), the remaining revolt is immediately reduced to one turn.

[H2]Become Governor[\H2]
General units and heroes can establish themselves as governors in a provincial capital: +5 [ICON_COMMERCE] + 1 [ICON_HAPPY]

[H2]Change Horses or Camels[\H2]
General units and heroes can change their mount in cities with stables. After this action, all movement points are immediately available to them again.

[H2]Improve Morale[\H2]
General units with Rhetoric can improve troop morale and remove war weariness.


[H1]Great Generals who have not yet joined a unit can perform the following tasks:[\H1]

[H2]Build Heroic Epic[\H2]
Great Generals possess the prestige and authority to build the Heroic Epic National Wonder.

[H2]Build Military Academy[\H2]
Great Generals can be assigned as instructors to establish a Military Academy in a city. This institution grants all newly recruited units additional experience points.

[H2]Build Statues, Monuments, and Triumphal Arches[\H2]
Great Generals do not immortalize their deeds through permanent stationing, but rather through monumental structures: They can erect buildings such as victory statues, victory columns, and triumphal arches. These memorials take on the role of the military instructors from BTS, but in a controlled manner. In PAE, each city can only house one such structure to prevent an unrealistic concentration of military trainers.

[H2]Sacred Shrine to the Roman Gods[\H2]
Only a Great General possesses the authority and honor to establish the Sacred Shrine to the Roman Gods. He alone can erect the Great Temple of Mars, a sanctuary dedicated to the war god Mars, which is reserved for no other unit.</English>
		<French>
[H1]Actions g&#233;n&#233;rales[\H1]

Les g&#233;n&#233;raux, qu'ils soient en fonction ou tomb&#233;s au combat, peuvent repr&#233;senter une menace pour votre royaume (guerre civile, usurpateurs, voir [LINK=CONCEPT_GENERALDEATH]Mort d'un g&#233;n&#233;ral[\LINK]), mais en temps de guerre, ils peuvent accomplir des t&#226;ches qu'aucune autre unit&#233; ne peut r&#233;aliser :

[H2]Cr&#233;er des b&#233;liers de si&#232;ge[\H2]
Si un g&#233;n&#233;ral se trouve sur une case For&#234;t, il peut faire construire un b&#233;lier par tour. C'est tr&#232;s utile pour &#233;viter de transporter de lourds engins de si&#232;ge lors de longues campagnes.

[H2]Terre br&#251;l&#233;e[\H2]
Les g&#233;n&#233;raux peuvent ordonner la mise en place d'une strat&#233;gie de "terre br&#251;l&#233;e". Face &#224; une arm&#233;e invincible, il peut &#234;tre judicieux de laisser des points de passage strat&#233;giques ou la zone autour d'une ville en ruines et de battre en retraite. Si l'adversaire p&#233;n&#232;tre dans une telle zone, il subit des d&#233;g&#226;ts et un malus de d&#233;fense.

[H2]Incendie des for&#234;ts[\H2]
En territoire ennemi, les for&#234;ts peuvent &#234;tre incendi&#233;es. Les for&#234;ts br&#251;l&#233;es affaiblissent la sant&#233; et l'&#233;conomie de la ville voisine. Cela peut &#233;galement servir &#224; perturber les zones de retraite militaire ennemies.

[H2]Mettre fin aux r&#233;voltes[\H2]
Un g&#233;n&#233;ral incarne l'ordre et la discipline, et les h&#233;ros jouissent d'un grand prestige. Si une unit&#233; g&#233;n&#233;rale ou un h&#233;ros est d&#233;plac&#233; vers une ville en r&#233;volte (par exemple, imm&#233;diatement apr&#232;s sa conqu&#234;te), la r&#233;volte restante est imm&#233;diatement r&#233;duite &#224; un tour.

[H2]Devenir gouverneur[\H2]
Les unit&#233;s g&#233;n&#233;rales et les h&#233;ros peuvent s'&#233;tablir comme gouverneurs d'une capitale provinciale : +5 [ICON_COMMERCE] + 1 [ICON_HAPPY]

[H2]Changer de monture[\H2]
Les unit&#233;s g&#233;n&#233;rales et les h&#233;ros peuvent changer de monture dans les villes disposant d'&#233;curies. Apr&#232;s cette action, tous leurs points de mouvement sont imm&#233;diatement disponibles.

[H2]Am&#233;liorer le moral[\H2]
Les unit&#233;s g&#233;n&#233;rales dot&#233;es de la comp&#233;tence Rh&#233;torique peuvent am&#233;liorer le moral des troupes et att&#233;nuer la lassitude de la guerre.


[H1]Les Grands G&#233;n&#233;raux n'ayant pas encore rejoint d'unit&#233; peuvent accomplir les t&#226;ches suivantes :[\H1]

[H2]Construire une Merveille Nationale H&#233;ro&#239;que[\H2]
Les Grands G&#233;n&#233;raux poss&#232;dent le prestige et l'autorit&#233; n&#233;cessaires pour construire la Merveille Nationale H&#233;ro&#239;que.

[H2]Construire une Acad&#233;mie Militaire[\H2]
Les Grands G&#233;n&#233;raux peuvent &#234;tre affect&#233;s comme instructeurs pour &#233;tablir une Acad&#233;mie Militaire dans une ville. Cette institution octroie des points d'exp&#233;rience suppl&#233;mentaires &#224; toutes les unit&#233;s nouvellement recrut&#233;es.

[H2]Construire des Statues, des Monuments et des Arcs de Triomphe[\H2] Les Grands G&#233;n&#233;raux n'immortalisent pas leurs exploits par une affectation permanente, mais plut&#244;t par des structures monumentales : ils peuvent &#233;riger des &#233;difices tels que des statues de la victoire, des colonnes de la victoire et des arcs de triomphe. Ces monuments comm&#233;moratifs jouent le r&#244;le des instructeurs militaires de BTS, mais de mani&#232;re contr&#244;l&#233;e. Dans PAE, chaque ville ne peut abriter qu'une seule structure de ce type afin d'&#233;viter une concentration irr&#233;aliste d'instructeurs militaires.

[H2]Sanctuaire sacr&#233; des dieux romains[\H2]

Seul un Grand G&#233;n&#233;ral poss&#232;de l'autorit&#233; et l'honneur d'&#233;tablir le Sanctuaire sacr&#233; des dieux romains. Lui seul peut &#233;riger le Grand Temple de Mars, un sanctuaire d&#233;di&#233; au dieu de la guerre Mars, r&#233;serv&#233; &#224; aucune autre unit&#233;.
		</French>
		<German>
[H1]Generalsaktionen[\H1]

Stehende Gener&#228;le oder gefallene Gener&#228;le k&#246;nnen eine Gefahr f&#252;r das eigene Reich sein (B&#252;rgerkrieg, Usurbatoren, siehe [LINK=CONCEPT_GENERALDEATH]Generalstod[\LINK]), aber in Kriegszeiten kann er Aufgaben erledigen, wof&#252;r sonst keine andere Einheit f&#228;hig ist:

[H2]Belagerungsrammen erstellen[\H2]
Steht ein General auf einem Waldfeld, kann er pro Runde eine Ramme erstellen lassen. Es ist sehr hilfreich bei weiten Feldz&#252;gen die langsamen Belagerungsger&#228;te nicht mitschleppen zu m&#252;ssen.

[H2]Verbrannte Erde[\H2]
Gener&#228;le k&#246;nnen veranlassen "Verbrannte Erde" zur&#252;ckzulassen. Falls man einem unbezwingbaren Heer gegen&#252;bersteht, k&#246;nnte es hilfreich sein, Engstellen oder das Umland einer Stadt mit verbrannter Erde zur&#252;ckzulassen und einen geordneten R&#252;ckzug antritt. Falls der Gegner ein solches Feld betritt, erleidet er Schaden pro Runde und bekommt nebenbei einen Verteidigungsmalus.

[H2]W&#228;lder abbrennen[\H2]
Auf gegnerischem Gebiet k&#246;nnen die W&#228;lder in Brand gesteckt werden. Zur&#252;ck bleibt verbrannter Wald, was die Gesundheit und die Wirtschaft der nahegelegenen Stadt schw&#228;cht. Weiters k&#246;nnen damit milit&#228;rische R&#252;ckzugszonen f&#252;r den Gegner vereitelt werden.

[H2]Stadtrevolten beenden[\H2]
Ein General verk&#246;rpert Ordnung und Disziplin, und Helden genie&#223;en hohes Ansehen. Wird eine Generalseinheit oder ein Held in eine revoltierende Stadt verlegt (z.B. unmittelbar nach deren Eroberung) reduziert sich die verbleibende Revolte sofort auf eine Runde.

[H2]Statthalter werden[\H2]
Generalseinheiten und Helden sind f&#228;hig sich als Statthalter in einer Provinzhauptstadt niederzulassen: +5 [ICON_COMMERCE] + 1 [ICON_HAPPY]


[H2]Pferde oder Kamele wechseln[\H2]
Generalseinheiten und Helden sind in St&#228;dten mit Stallungen in der Lage, ihr Reittier zu wechseln. Nach dieser Aktion stehen ihnen sofort wieder alle Bewegungspunkte zur Verf&#252;gung.

[H2]Moral verbessern[\H2]
Generalseinheiten mit Rhetorik k&#246;nnen die Moral der Truppen verbessern und Kriegsm&#252;digkeit entfernen.


[H1]Gro&#223;e Gener&#228;le, die sich noch keiner Einheit angeschlossen haben, k&#246;nnen folgende Aufgaben erledigen:[\H1]

[H2]Heroic Epic bauen[\H2]
Gro&#223;e Gener&#228;le verf&#252;gen &#252;ber das Ansehen und die Autorit&#228;t das Nationalwunder Heroic Epic zu bauen.

[H2]Milit&#228;rakademie bauen[\H2]
Gro&#223;e Gener&#228;le k&#246;nnen als Ausbilder eingesetzt werden, um in einer Stadt eine Milit&#228;rakademie zu errichten. Diese Einrichtung verleiht allen neu ausgehobenen Einheiten zus&#228;tzliche Erfahrungspunkte.

[H2]Statuen, Monumente und Triumpfb&#246;gen bauen[\H2]
Gro&#223;e Gener&#228;le verewigen ihre Taten nicht durch dauerhafte Stationierung, sondern durch monumentale Bauwerke: Sie k&#246;nnen Geb&#228;ude wie Siegesstatuen, Siegess&#228;ulen und Triumpfb&#246;gen errichten. Diese Ehrenmale &#252;bernehmen die Rolle der Milit&#228;rausbilder aus BTS, jedoch in kontrollierter Form. In PAE kann jede Stadt nur ein solches Bauwerk beherbergen, um einer utopischen H&#228;ufung milit&#228;rischer Ausbildner vorzubeugen.

[H2]Heiliger Schrein f&#252;r die R&#246;mischen G&#246;tter[\H2]
Nur ein Gro&#223;er General besitzt die Autorit&#228;t und Ehre, den Heiligen Schrein der r&#246;mischen G&#246;tter zu begr&#252;nden. Er allein kann den Gro&#223;en Marstempel errichten, ein dem Kriegsgott Mars geweihtes Heiligtum, das keiner anderen Einheit vorbehalten ist.
		</German>
		<Italian>
[H1]Azioni Generali[\H1]

I generali, in piedi o caduti, possono rappresentare una minaccia per il tuo regno (guerra civile, usurpatori, vedi [LINK=CONCEPT_GENERALDEATH]Morte Generale[\LINK]), ma in tempo di guerra possono svolgere compiti che nessun'altra unit&#224; &#232; in grado di svolgere:

[H2]Creare Arieti d'Assedio[\H2]
Se un generale si trova in una casella foresta, pu&#242; costruire un ariete per turno. Questo &#232; molto utile se non devi trascinarti dietro lente macchine d'assedio durante lunghe campagne.

[H2]Terra Bruciata[\H2]
I generali possono ordinare di lasciare la "terra bruciata". Se stai affrontando un esercito invincibile, pu&#242; essere utile lasciare bruciati i punti critici o l'area circostante una citt&#224; e ritirarsi. Se l'avversario entra in uno di questi campi, subisce danni e una penalit&#224; alla difesa.

[H2]Brucia le foreste[\H2]
In territorio nemico, le foreste possono essere incendiate. Le foreste bruciate rimangono, indebolendo la salute e l'economia della citt&#224; vicina. Questo pu&#242; anche essere usato per ostacolare le zone di ritirata militare nemiche.

[H2]Porre fine alle rivolte cittadine[\H2]
Un generale incarna l'ordine e la disciplina, e gli eroi godono di grande prestigio. Se un'unit&#224; generale o un eroe viene spostato in una citt&#224; in rivolta (ad esempio, subito dopo la sua conquista), la rivolta rimanente viene immediatamente ridotta a un turno.

[H2]Diventa governatore[\H2]
Unit&#224; generali ed eroi possono insediarsi come governatori in un capoluogo di provincia: +5 [ICON_COMMERCE] + 1 [ICON_HAPPY]

[H2]Cambia cavalli o cammelli[\H2]
Unit&#224; generali ed eroi possono cambiare la loro cavalcatura nelle citt&#224; con stalle. Dopo questa azione, tutti i punti movimento sono immediatamente disponibili.

[H2]Migliora il morale[\H2]
Le unit&#224; generali con Retorica possono migliorare il morale delle truppe e rimuovere la stanchezza della guerra.


[H1]I Grandi Generali che non si sono ancora uniti a un'unit&#224; possono svolgere i seguenti compiti:[\H1]

[H2]Costruire l'Epica Eroica[\H2]
I Grandi Generali possiedono il prestigio e l'autorit&#224; per costruire la Meraviglia Nazionale Epica Eroica.

[H2]Costruire l'Accademia Militare[\H2]
I Grandi Generali possono essere assegnati come istruttori per fondare un'Accademia Militare in una citt&#224;. Questa istituzione garantisce a tutte le unit&#224; appena reclutate punti esperienza aggiuntivi.

[H2]Costruire Statue, Monumenti e Archi di Trionfo[\H2]
I Grandi Generali non immortalano le loro gesta attraverso un incarico permanente, ma piuttosto attraverso strutture monumentali: possono erigere edifici come statue della vittoria, colonne della vittoria e archi di trionfo. Questi monumenti commemorativi svolgono il ruolo degli istruttori militari di BTS, ma in modo controllato. In PAE, ogni citt&#224; pu&#242; ospitare solo una di queste strutture per evitare una concentrazione irrealistica di istruttori militari.

[H2]Sacro Santuario degli Dei Romani[\H2]
Solo un Grande Generale possiede l'autorit&#224; e l'onore di istituire il Sacro Santuario degli Dei Romani. Solo lui pu&#242; erigere il Grande Tempio di Marte, un santuario dedicato al dio della guerra Marte, che non &#232; riservato ad altre unit&#224;.
		</Italian>
		<Spanish>
[H1]Acciones Generales[\H1]

Los generales, tanto en pie como ca&#237;dos, pueden representar una amenaza para tu propio reino (guerra civil, usurpadores, v&#233;ase [LINK=CONCEPT_GENERALDEATH]Muerte General[\LINK]), pero en tiempos de guerra, pueden realizar tareas que ninguna otra unidad es capaz de realizar:

[H2]Crear Arietes de Asedio[\H2]
Si un general est&#225; en una casilla de bosque, puede construir un ariete por turno. Esto es muy &#250;til si no tienes que cargar con lentas m&#225;quinas de asedio durante campa&#241;as largas.

[H2]Tierra Quemada[\H2]
Los generales pueden ordenar que se abandone la "tierra quemada". Si te enfrentas a un ej&#233;rcito invencible, puede ser &#250;til dejar los cuellos de botella o el &#225;rea que rodea una ciudad quemada y retirarse. Si el oponente entra en dicho campo, sufre da&#241;o y tiene una penalizaci&#243;n de defensa.

[H2]Quemar Bosques[\H2]
En territorio enemigo, se pueden incendiar bosques. El bosque quemado permanece, debilitando la salud y la econom&#237;a de la ciudad cercana. Esto tambi&#233;n puede usarse para frustrar las zonas de retirada militar del enemigo.

[H2]Fin de Revueltas en la Ciudad[\H2]
Un general representa el orden y la disciplina, y los h&#233;roes gozan de gran prestigio. Si una unidad de general o un h&#233;roe se mueve a una ciudad en rebeli&#243;n (por ejemplo, inmediatamente despu&#233;s de su conquista), la revuelta restante se reduce inmediatamente a un turno.

[H2]Convertirse en Gobernador[\H2]
Las unidades de general y los h&#233;roes pueden establecerse como gobernadores en una capital provincial: +5 [ICON_COMMERCE] + 1 [ICON_HAPPY]

[H2]Cambiar Caballos o Camellos[\H2]
Las unidades de general y los h&#233;roes pueden cambiar de montura en ciudades con establos. Tras esta acci&#243;n, todos los puntos de movimiento vuelven a estar disponibles de inmediato.

[H2]Mejorar la moral[\H2]
Las unidades generales con Ret&#243;rica pueden mejorar la moral de las tropas y eliminar el cansancio de la guerra.


[H1]Los Grandes Generales que a&#250;n no se han unido a una unidad pueden realizar las siguientes tareas:[\H1]

[H2]Construir Epopeya Heroica[\H2]
Los Grandes Generales poseen el prestigio y la autoridad para construir la Maravilla Nacional de la Epopeya Heroica.

[H2]Construir Academia Militar[\H2]
Los Grandes Generales pueden ser asignados como instructores para establecer una Academia Militar en una ciudad. Esta instituci&#243;n otorga puntos de experiencia adicionales a todas las unidades reci&#233;n reclutadas.

[H2]Construir Estatuas, Monumentos y Arcos de Triunfo[\H2]
Los Grandes Generales no inmortalizan sus haza&#241;as mediante estacionamientos permanentes, sino mediante estructuras monumentales: pueden erigir edificios como estatuas de la victoria, columnas de la victoria y arcos de triunfo. Estos monumentos asumen la funci&#243;n de los instructores militares de la BTS, pero de forma controlada. En PAE, cada ciudad solo puede albergar una estructura de este tipo para evitar una concentraci&#243;n excesiva de instructores militares.

[H2]Santuario Sagrado de los Dioses Romanos[\H2]
Solo un Gran General posee la autoridad y el honor de establecer el Santuario Sagrado de los Dioses Romanos. Solo &#233;l puede erigir el Gran Templo de Marte, un santuario dedicado al dios de la guerra Marte, que no est&#225; reservado para ninguna otra unidad.
		</Spanish>
	</TEXT>
	<TEXT>
		<Tag>TXT_KEY_CONCEPT_IMPORTANT_FACTS_PEDIA</Tag>
		<English>[ICON_BULLET] Early exploration almost impossible due to lots of wild animals
[ICON_BULLET] Fishing boats (Workboats) can sink in foreign waters
[ICON_BULLET] Improvements cost money!
[ICON_BULLET] Use science/tax slider carefully!
[ICON_BULLET] Keep your cities happy and healthy!
[ICON_BULLET] Playing on maps with freely selectable civs (e.g. all the maps of Europe), you should select them yourself as otherweise they could be placed unevenly (e.g. all the Greek civs in a crowded area but none in Italy)
[ICON_BULLET] Armies can rebel from 30-40 units on (see: [LINK=CONCEPT_REBELLION]Rebellions[\LINK]) and need supply from 11 units on (see: [LINK=CONCEPT_PAE_SUPPLY]Supply[\LINK])

Read the PAE-concepts for detailed information.</English>
		<French>
[ICON_BULLET] L'exploration est difficile en d&#233;but de partie &#224; cause du nombre important d'animaux sauvages
[ICON_BULLET] Les bateaux de p&#234;che (bateau-atelier) peuvent couler hors des eaux territoriales
[ICON_BULLET] La construction d'am&#233;nagements co&#251;te de l'argent
[ICON_BULLET] Utilisez prudemment le choix science/taxes
[ICON_BULLET] Veillez &#224; garder vos villes heureuses et salubres
[ICON_BULLET] Quand vous jouez sur des cartes avec des civilisations s&#233;lectionnables (par exemple les cartes d'Europe) il vaut mieux les s&#233;lectionner pour qu'elles soient plac&#233;es de mani&#232;re &#233;quilibr&#233;e
[ICON_BULLET] Les arm&#233;es peuvent se r&#233;volter s'il y a plus de 30-40 unit&#233;s sur la m&#234;me case (voir : [LINK=CONCEPT_REBELLION]Rebellions[\LINK]) et ont besoin d'approvisionnement &#224; partir de 11 unit&#233;s (voir : [LINK=CONCEPT_PAE_SUPPLY]Approvisionnement[\LINK])

Lisez tous les concepts li&#233;s &#224; PAE pour plus d'informations.
		</French>
		<German>
[ICON_BULLET] Durch massig viele Tiere ist eine fr&#252;he Erkundung nahezu unm&#246;glich
[ICON_BULLET] Fischerboote (Arbeitsboote) k&#246;nnen in fremden Gew&#228;ssern sinken
[ICON_BULLET] Modernisierungen kosten Geld!
[ICON_BULLET] Achte auf den Forschungs/Steuersatz!
[ICON_BULLET] Halte deine St&#228;dte gl&#252;cklich und gesund!
[ICON_BULLET] Auf Karten mit frei w&#228;hlbaren Civs (z.B. alle Europakarten) sollten diese selbst gew&#228;hlt werden, da sie sonst nicht gleichm&#228;&#223;ig verteilt werden (z.B. k&#246;nnten Athen, Sparta und Theben auf engem Raum starten, w&#228;hrend Italien leer bleibt)
[ICON_BULLET] Armeen k&#246;nnen ab 30-40 Einheiten rebellieren (siehe: [LINK=CONCEPT_REBELLION]Rebellionen[\LINK]) und ben&#246;tigen ab 11 Einheiten Versorgung durch Versorgungskarren (siehe: [LINK=CONCEPT_PAE_SUPPLY]Versorgung[\LINK])

Lese die PAE-Konzepte f&#252;r detaillierte Informationen.
		</German>
		<Italian>
[ICON_BULLET] Attraverso enorme numero di animali un'esplorazione precoce &#232; quasi impossibile
[ICON_BULLET] Pescherecci (Workboats) cadano in acque straniere
[ICON_BULLET] aggiornamenti costano soldi!
[ICON_BULLET] Prestare attenzione alla ricerca / tariffa!
[ICON_BULLET] Tenere le citt&#224; felici e sani!
[ICON_BULLET] Sulle mappe con civ liberamente selezionabili (ad esempio, tutte le mappe Europa) questo dovrebbe anche essere selezionata, altrimenti non sono distribuiti uniformemente (ad esempio, potrebbe iniziare ad Atene, Sparta e Tebe in spazi ristretti, mentre l'Italia rimane vuoto)
[ICON_BULLET] armate possono da 30-40 unit&#224; di ribellarsi (vedi: [LINK = CONCEPT_REBELLION] ribellione [\LINK]) e richiedono da 11 unit&#224; di fornitura da parte di carri di approvvigionamento (vedi: [LINK = CONCEPT_PAE_SUPPLY] fornitura [\LINK])

Leggi le Concepts PAE per informazioni dettagliate.
		</Italian>
		<Spanish>
[ICON_BULLET] La exploraci&#243;n temprana es casi imposible debido a la cantidad de animales salvajes
[ICON_BULLET] Los barcos pesqueros pueden hundirse en aguas extranjeras
[ICON_BULLET] &#161;Las mejoras cuestan dinero!
[ICON_BULLET] &#161;Usa la barra de ciencia / impuestos con cuidado!
[ICON_BULLET] &#161;Mant&#233;n tus ciudades felices y saludables!
[ICON_BULLET] Jugando en mapas con civs seleccionadas libremente (p.e. todos los mapas de Europa), deber&#225;s seleccionarlas t&#250; mismo o de lo contrario podr&#237;an emplazarse desigualmente (p.e. todas las civs griegas en un &#225;rea atestada pero ninguna en Italia)
[ICON_BULLET] Los ej&#233;rcitos pueden rebelarse a partir de las 30-40 unidades (ver: [LINK=CONCEPT_REBELLION]Rebeliones[\LINK]) y necesitan suministros a partir de las 11 unidades (ver: [LINK=CONCEPT_PAE_SUPPLY]Suministros[\LINK])

Lee los conceptos de PAE para informaci&#243;n detallada
		</Spanish>
	</TEXT>
	<TEXT>
		<Tag>TXT_KEY_CONCEPT_IMPROVEMENTS_PEDIA</Tag>
		<English>Improvements cost money and require certain technologies!

Sample: Improvement (technology): One-time costs / Profits by pillaging (in gold)

Fishing Boats (Boat Building): 8 / 5
Camp (Hunting): 10 / 5
Lumber Camp (Poleaxe): 15 / 5
Cottage (Internal Colonization): 15 / 10, 15 (Hamlet), 20 (Village)
Farm (The Plow): 10 / 5
Pasture (Husbandry): 10 / 5
Vineyard (Viniculture): 20 / 10
Watermill (Mechanics): 20 / 5
Desert Well (Water Storage): 20 / 5
Plantation (Cultivation): 25 / 5
Quarry (Quarrying): 20 / 10
Mine (Mining): 30 / 15

Road (Spoked Wheels): 10 / 0
Via Romana (Regulars): 30 / 0
Persian road (Construction): 30 / 0
Look-out (Wooden Defenses): 25 / 0
Watchtower (Construction): 50 / 0
Clay Fortress (Defences): 80 / 0
Stone Fortress (Defence Engineering): 120 / 0
Trading post (Trade In Goods): 15 / 20

The following improvements can be built in forests:
[ICON_BULLET] Cottage
[ICON_BULLET] Mine
[ICON_BULLET] Camp
[ICON_BULLET] Lumber Camp
[ICON_BULLET] Watermill
[ICON_BULLET] Fortress

For some of them, forests must be cleared (Iron working necessary):
[ICON_BULLET] Farm
[ICON_BULLET] Quarry
[ICON_BULLET] Pasture
[ICON_BULLET] Plantation
[ICON_BULLET] Vineyard

Further information:
[ICON_BULLET] Forests do not produce a shield bonus, but they give 0.5 health per plot.
[ICON_BULLET] Desert wells can only be built in oasis.
[ICON_BULLET] Cottages grow up to hamlets and hamlets to villages.
[ICON_BULLET] Slaves and emigrants can join cottages and hamlets and accelerate their growth.
[ICON_BULLET] Settlers and emigrants can transform villages into towns starting from general therapeutics(tech).
[ICON_BULLET] A slave unit is twice as fast as a worker unit.
[ICON_BULLET] There are 5 new promotions to make more profit when pillaging.
[ICON_BULLET] Roman and Persian roads cannot be destroyed

[H2]Destruction of improvements on the battlefield[\H2]

[ICON_BULLET]The improvement of the battlefield (the plot that was attacked) can be destroyed (Chance of 5%)
[ICON_BULLET]Forts only with a chance of 2%
[ICON_BULLET]Siege units (Catapults) increase the chance of destroying a fort to 10%.
[ICON_BULLET]Huts and their upgrades will be destroyed step by step and huts and forts will be replaced by city ruins
[ICON_BULLET]Goody huts and city ruins are excluded from destruction
[ICON_BULLET]At sea fishing boats can be destroyed in the same way</English>
		<French>
Les am&#233;nagements requi&#232;rent de l'argent ainsi que la technologie ad&#233;quate pour &#234;tre construits.

L&#233;gende : Am&#233;nagement (technologie): Co&#251;t de construction / Butin en cas de pillage

Bateaux de p&#234;che (Construction de bateaux): 8 / 5
Camp (Chasse) : 10 / 5
Camp de b&#251;cherons (Hache d'armes) : 15 / 5
Cottage (Colonisation locale) : 15 / 10, 15 (Hameau), 20 (Village)
Ferme (Charrue) : 10 / 5
P&#226;turage (Elevage) : 10 / 5
Vignoble (Viticulture) : 20 / 10
Moulin &#224; eau (M&#233;canique) : 20 / 5
Puits du d&#233;sert (Stockage de l'eau) : 20 / 5
Plantation (Cultures) : 25 / 5
Carri&#232;re (Extraction de roche) : 20 / 10
Mine (Exploitation mini&#232;re) : 30 / 15

Route (Roue &#224; rayons) : 10 / 0
Via Romana (Arm&#233;e de m&#233;tier) : 30 / 0
Route perse (Construction) : 30 / 0
Poste d'observation (M&#233;tallurgie) : 25 / 0
Tour de guet (D&#233;fenses en bois) : 50 / 0
Forteresse en argile (Construction) : 80 / 0
Forteresse en pierre (Poliorc&#233;tique d&#233;fensive) : 120 / 0
Comptoir (commerce): 15 / 20

Les am&#233;nagements suivants peuvent &#234;tre construit dans un for&#234;t :
[ICON_BULLET] Cottages
[ICON_BULLET] Mine
[ICON_BULLET] Camp
[ICON_BULLET] Camp de b&#251;cherons
[ICON_BULLET] Moulin &#224; eau
[ICON_BULLET] Tour d'observation
[ICON_BULLET] Forteresse
[ICON_BULLET] Comptoir

Pour certains autres, la for&#234;t devra &#234;tre d&#233;frich&#233;e (Travail du fer n&#233;cessaire):
[ICON_BULLET] Ferme
[ICON_BULLET] Carri&#232;re
[ICON_BULLET] P&#226;turage
[ICON_BULLET] Plantation
[ICON_BULLET] Vignoble

Informations compl&#233;mentaires :
[ICON_BULLET] La for&#234;t ne fournit pas un [ICON_PRODUCTION] suppl&#233;mentaire mais donne 0.5 [ICON_HEALTHY] par case
[ICON_BULLET] Les puits du d&#233;sert peuvent &#234;tre construits uniquement sur les oasis
[ICON_BULLET] Les cottages deviennent des hameaux qui deviennent eux-m&#234;mes des villages
[ICON_BULLET] Les esclaves et les &#233;migrants peuvent rejoindre des hameaux et des villages et acc&#233;l&#233;rer leur croissance
[ICON_BULLET] Les colons et les &#233;migrants peuvent transformer les villages en ville en commen&#231;ant par la m&#233;decine
[ICON_BULLET] Un esclave travaille 2 fois plus rapidement qu'un ouvrier
[ICON_BULLET] Il y a 5 nouvelles promotions qui am&#233;liorent le rendement des pillages
[ICON_BULLET] Les routes romaines et perses ne peuvent pas &#234;tre d&#233;truites

[H2]Destruction des am&#233;nagements due au combat[\H2]

[ICON_BULLET]Un am&#233;nagement sur un champ de bataille (la case qui est attaqu&#233;e) a une probabilit&#233; de 5% d'&#234;tre d&#233;truit
[ICON_BULLET]La probabilit&#233; est r&#233;duite &#224; 2% pour les forteresses
[ICON_BULLET]Les engins de si&#232;ge font passer la probabilit&#233; de d&#233;truire une forteresse &#224; 10%
[ICON_BULLET]Les cottages seront r&#233;duits &#224; l'&#233;tape pr&#233;c&#233;dente jusqu'&#224; destruction, ils seront alors remplac&#233;s par des ruines (idem pour les forteresses)
[ICON_BULLET]Les villages tribaux et les ruines ne sont jamais d&#233;truits
[ICON_BULLET]Les bateaux de p&#234;che sont soumis au m&#234;me traitement lors d'un combat en mer
		</French>
		<German>
Modernisierungen kosten Geld und ben&#246;tigen bestimmte Technologien!

Muster: Modernisierung (Technologie): Einmalige Kosten / Gewinn durch Brandschatzen (in Gold)

Fischerboote (Bootsbau): 8 / 5
Lager (Jagd): 10 / 5
Holzf&#228;llerlager (Streitaxt): 15 / 5
H&#252;tte (Kolonisierung): 15 / 10, 15 (Weiler), 20 (Dorf)
Bauernhof (Der Pflug): 10 / 5
Weide (Tierzucht): 10 / 5
Weing&#228;rten (Weinbau): 20 / 10
Wasserm&#252;hle (Mechanik): 20 / 5
W&#252;stenbrunnen (Wasserspeicherung): 20 / 5
Plantage (Kultivierung): 25 / 5
Steinbruch (Gesteinsabbau): 20 / 10
Mine (Bergbau): 30 / 15

Stra&#223;e (Speichenr&#228;der): 10 / 0
Via Romana (Berufssoldaten): 30 / 0
Persische K&#246;nigsstra&#223;e (Bauwesen): 30 / 0
Sp&#228;hturm (Holzwehranlagen): 25 / 0
Wachturm (Bauwesen): 50 / 0
Lehmfestung (Befestigungsanlagen): 80 / 0
Steinfestung (Wehrtechnik): 120 / 0
Handelsposten (Warenhandel): 15 / 20

Folgende Modernisierungen k&#246;nnen in den Wald gebaut werden:
[ICON_BULLET] H&#252;tten
[ICON_BULLET] Minen
[ICON_BULLET] Lager
[ICON_BULLET] Holzf&#228;llerlager
[ICON_BULLET] Wasserm&#252;hle
[ICON_BULLET] Turm
[ICON_BULLET] Festung
[ICON_BULLET] Handelsposten

F&#252;r manche muss der Wald zuvor gerodet werden (ab Eisenverarbeitung m&#246;glich):
[ICON_BULLET] Bauernhof
[ICON_BULLET] Steinbruch
[ICON_BULLET] Weide
[ICON_BULLET] Plantage
[ICON_BULLET] Weing&#228;rten

Weitere Informationen:
[ICON_BULLET] Der Wald bringt keinen zus&#228;tzlichen Hammer, daf&#252;r 0.5 Gesundheit pro Waldfeld.
[ICON_BULLET] W&#252;stenbrunnen k&#246;nnen nur in Oasen gebaut werden.
[ICON_BULLET] H&#252;tten entwickeln sich zu Weiler und Weiler zu D&#246;rfer.
[ICON_BULLET] Sklaven und Auswanderer k&#246;nnen sich H&#252;tten und Weiler anschlie&#223;en und deren Wachstum beschleunigen
[ICON_BULLET] Siedler und Auswanderer k&#246;nnen ab Allgemeiner Heilkunde verwandeln D&#246;rfer zu Gemeinden
[ICON_BULLET] Sklaven arbeiten doppelt so schnell wie gew&#246;hnliche Bautrupps.
[ICON_BULLET] Es gibt 5 neue Bef&#246;rderungen, um den Profit einer Brandschatzung zu erh&#246;hen.
[ICON_BULLET] R&#246;mische und Persische Stra&#223;en k&#246;nnen nicht zerst&#246;rt werden

[H2]Zerst&#246;rung von Modernisierungen auf dem Schlachtfeld[\H2]

[ICON_BULLET]Die Modernisierung des Kampffeldes (auf dem Plot, auf dem angegriffen wurde) kann zerst&#246;rt werden (Wahrscheinlichkeit 5%)
[ICON_BULLET]F&#252;r Festung gilt 2% Wahrscheinlichkeit
[ICON_BULLET]Belagerungseinheiten (Katapulte) erh&#246;hen die Chance der Zerst&#246;rung eines Forts auf 10%
[ICON_BULLET]H&#252;tten und die daraus entstehenden Modernisierungen werden schrittweise zerst&#246;rt und zerst&#246;rte H&#252;tten und Festungen werden zu Stadtruinen
[ICON_BULLET]Stammesd&#246;rfer und Stadtruinen sind von Zerst&#246;rungen ausgeschlossen
[ICON_BULLET]Auf See k&#246;nnen Fischerboote auf die gleiche Weise zerst&#246;rt werden
		</German>
		<Italian>
Aggiornamenti costano e richiedono una certa tecnologia !

Motivo : la modernizzazione (tecnologia ) : costi una tantum / profitto saccheggi ( in oro)

Barche da pesca ( Costruzione della barca ): 8/5
Campo ( Caccia ) : 10/5
Campo di legname ( Lavorazione dei metalli) : 15/5
Capanna ( Colonizzazione ) : 15/10 , 15 ( frazione ) , 20 (villaggio )
Fattoria ( L'aratro ) : 10/5
Salice ( Allevamento di animali ) : 10/5
Vigneto ( Viticoltura ) : 20/10
Mulino ad acqua (Meccanica ): 20/5
Pozzo nel deserto ( Stoccaggio dell'acqua ) : 20/5
Piantagione ( Coltivazione ) : 25/5
Cava ( Scultura in pietra ) : 20/10
Mie ( Estrazione mineraria ) : 30/15

Strada ( Ruote a raggi ) : 10 / 0
Via Romana ( Militari di carriera ) : 30 / 0
Via re persiano ( Ingegneria Civile ) : 30 / 0
Torre di Guardia ( Metal Casting ) : 25 / 0
Torre di Guardia ( Ingegneria Civile ) : 50 / 0
Fortezza d'argilla ( Fortificazioni ): 80 / 0
Forte di pietra (Tecnologia militare ) : 120 / 0
Stazione: 15 / 20

I seguenti aggiornamenti possono essere costruite nella foresta :
[ICON_BULLET] Capanne
[ICON_BULLET] Miniere
[ICON_BULLET] Cuscinetto
[ICON_BULLET] Falegnameria
[ICON_BULLET] Mulino ad acqua
[ICON_BULLET] Fortezza

Per alcuni di bosco sopra deve essere abgerodet ( dalla lavorazione del ferro possibile ) :
[ICON_BULLET] Azienda agricola
[ICON_BULLET] Cava
[ICON_BULLET] Pascolo
[ICON_BULLET] Piantagione
[ICON_BULLET] Vigneto

Per maggiori informazioni :
[ICON_BULLET] La foresta porter&#224; alcun martello aggiuntivo per 0,5 sanitario per campo forestale .
[ICON_BULLET] Pozzi nel deserto possono essere costruite solo nelle oasi .
[ICON_BULLET] Capanne stanno diventando borghi e frazioni di villaggi .
[ICON_BULLET] Schiavi ed emigranti possono unirsi a frazioni e villaggi e accelerare la loro crescita .
[ICON_BULLET] Coloni ed emigranti possono trasformare i villaggi in paese partendo dalla medicina .
[ICON_BULLET] Schiavi a lavorare due volte pi&#249; veloce equipaggi di costruzione ordinari .
[ICON_BULLET] Ci sono cinque nuove promozioni per aumentare il profitto del attacco incendiario .
[ICON_BULLET] Le strade romane e persiane non possono essere distrutte

[H2] distruzione di modernizzazione sul campo di battaglia [\H2]

[ICON_BULLET] L'ammodernamento del campo di battaglia ( sul terreno , &#232; stato aggredito a ) possono essere distrutti (probabilit&#224; 5% )
[ICON_BULLET] Per fortezza probabilit&#224; del 2%
[ICON_BULLET] Unit&#224; d'assedio ( catapulte ) aumentano il rischio di distruzione di una fortezza al 10%
[ICON_BULLET] Capanne e la modernizzazione risultante viene rifugi e forti gradualmente distrutta e distrutta per le rovine della citt&#224;
[ICON_BULLET] I villaggi tribali e le rovine delle citt&#224; sono esclusi dalla distruzione
[ICON_BULLET] Barche da pesca possono essere distrutti nello stesso modo in mare
		</Italian>
		<Spanish>
&#161;Las mejoras cuestan dinero y requieren una determinada tecnolog&#237;a!

Ejemplo: Mejora (Tecnolog&#237;a): Coste por construir una vez / Beneficios del saqueo (en oro)

Barcos Pesqueros (Construcci&#243;n de barcos): 8 / 5
Campamento (Caza): 10 / 5
Aserradero (Trabajo del metal): 15 / 5
Villa (Colonizaci&#243;n interna): 15 / 10, 15 (Caser&#237;o), 20 (Aldea)
Agricultura (El arado): 10 / 5
Pastizal (Ganader&#237;a): 10 / 5
Vi&#241;edo (Vinicultura): 20 / 10
Molino de agua (Mec&#225;nica): 20 / 10
Pozo del desierto (Almacenaje de agua): 20 / 5
Plantaci&#243;n (Cultivo): 25 / 5
Cantera (Canter&#237;a): 20/ 10
Mina (Miner&#237;a): 30 / 15

Camino (Ruedas con radio): 10 / 0
V&#237;a Romana (Regulares): 30 / 0
Camino Real (Construcci&#243;n): 30 / 0
Vig&#237;a (Defensas de madera): 25 / 0
Atalaya (Acu&#241;aci&#243;n): 50 / 0
Fortaleza de arcilla (Defensas): 80 / 0
Fortaleza de piedra (Ingenier&#237;a de defensa): 120 / 0
Puesto comercial: 15 / 20

Las siguientes mejoras pueden ser construidas en bosques:
[ICON_BULLET] Villas
[ICON_BULLET] Minas
[ICON_BULLET] Campamentos
[ICON_BULLET] Aserraderos
[ICON_BULLET] Molinos de Agua
[ICON_BULLET] Fortalezas

Para construir algunas mejoras, los bosques han de ser talados (Tecnolog&#237;a necesaria: Trabajo del Hierro):
[ICON_BULLET] Granjas
[ICON_BULLET] Canteras
[ICON_BULLET] Pastizal
[ICON_BULLET] Plantaci&#243;n
[ICON_BULLET] Vi&#241;edo

Informaci&#243;n &#250;til:
[ICON_BULLET] Los bosques no dan un martillo extra a la casilla, pero cada bosque da un 0.5 de salubridad.
[ICON_BULLET] Los pozos del desiertos s&#243;lo se pueden construir en los oasis.
[ICON_BULLET] Las villas crecen hasta convertirse en caser&#237;os y los caser&#237;os a su vez crecen hasta volverse aldeas.
[ICON_BULLET] Los esclavos y los emigrantes pueden unirse a chozas y aldeas y acelerar su crecimiento.
[ICON_BULLET] Los colonos y emigrantes pueden transformar aldeas en pueblos empezando por la Terap&#233;utica General.
[ICON_BULLET] Una unidad de esclavo es dos veces m&#225;s r&#225;pido que un trabajador.
[ICON_BULLET] Hay hasta 5 nuevos ascensos para obtener m&#225;s beneficios cuando se saquea mejoras.
[ICON_BULLET] Las calzadas romana y persa no se pueden destruir

[H2]Destrucci&#243;n de mejoras en el campo de batalla[\H2]

[ICON_BULLET]Las mejoras en el campo de batalla (la casilla que fue atacada) puede ser destruida (probabilidad del 5%)
[ICON_BULLET]Los fuertes s&#243;lo tienen una probabilidad del 2%
[ICON_BULLET]Las unidades de asedio (catapultas) aumentan las posibilidades de destruir un fuerte al 10%.
[ICON_BULLET]Las aldeas y sus crecimientos ser&#225;n destruidas paso a paso y las aldeas y fuertes ser&#225;n reemplazadas a ruinas de cuidad
[ICON_BULLET]Las aldeas tribales y las ruinas de ciudad est&#225;n excluidas de la destrucci&#243;n
[ICON_BULLET]En el mar los barcos pesqueros pueden ser destruidos de la misma manera
		</Spanish>
	</TEXT>
	<TEXT>
		<Tag>TXT_KEY_CONCEPT_KOLONIE_PROVINZ_PEDIA</Tag>
		<English>[H1]Settlement[\H1]
A settlement is automatically every city that is founded.

[H1]Village[\H1]
A settlement with more than 3 pop will become a village. More buildings will be unlocked. The status of village remains, even if the city should shrink.

[H1]City[\H1]
A village with more than 6 pop will become a city. More buildings will be unlocked. The status of city remains, even if the city should shrink again.

[H1]Provincial city[\H1]
A city with more than 12 pop will become a provincial city. More buildings will be unlocked. A provincial city falls back to the status of a city if the pop drops under 12 again.

[H1]Metropolis[\H1]
A provincial city with more than 20 pop will become a metropolis. More buildings will be unlocked. A metropolis falls back to a provincial city status if the pop drops under 20 again.

[H1]Provincial capital[\H1]
A provincial palace can only be built in Cities (Pop 6) (per x cities) and lowers the maintenance cost of all the surrounding cities (just like the Palace).
The city in which it is built gains advantages:
[ICON_BULLET] Can set a specialist spy
[ICON_BULLET] War weariness is reduced by 25%
[ICON_BULLET] Can recruit auxiliaries
[ICON_BULLET] Can be administered by [LINK=CONCEPT_STATTHALTER]Provincial Governors[\LINK]</English>
		<French>
[H1]Communaut&#233;[\H1]
Une ville qui vient d'&#234;tre fond&#233;e a le statut de communaut&#233;.

[H1]Village[\H1]
Une communaut&#233; avec une population de 3 ou plus devient un village. La construction de certains b&#226;timents est d&#233;bloqu&#233;e et ce statut reste acquis m&#234;me si la population diminue.

[H1]Ville[\H1]
Un village avec une population de 6 ou plus devient une ville. De nouveaux b&#226;timents sont d&#233;bloqu&#233;s et ce statut reste acquis m&#234;me si la population diminue.

[H1]Grande ville[\H1]
Une ville avec une population de 12 ou plus devient une grande ville. De nouveaux b&#226;timents sont d&#233;bloqu&#233;s et ce statut est perdu si la population diminue &#224; 11 ou moins.

[H1]M&#233;tropole[\H1]
Une grande ville avec une population de 20 ou plus devient une m&#233;tropole. De nouveaux b&#226;timents sont d&#233;bloqu&#233;s et ce statut est perdu si la population diminue &#224; 19 ou moins.

[H1]Capitale provinciale[\H1]
Un palais provincial peut &#234;tre construit dans une ville (Pop 6). Il a le m&#234;me effet qu'un palais en r&#233;duisant les co&#251;ts de maintenance des villes alentours.
Il donne &#233;galement des bonus sp&#233;cifiques &#224; la ville o&#249; il est construit :
[ICON_BULLET] Possibilit&#233; d'affecter un sp&#233;cialiste espion
[ICON_BULLET] R&#233;duction de 25% du m&#233;contentement d&#251; &#224; la guerre
[ICON_BULLET] Autorise le recrutement d'unit&#233;s de type Auxiliaire
[ICON_BULLET] Peut &#234;tre administr&#233; par les [LINK=CONCEPT_STATTHALTER]gouverneurs provinciaux[\LINK]
		</French>
		<German>
[H1]Siedlung[\H1]
Eine Siedlung ist automatisch jede Stadt, die gegr&#252;ndet wird.

[H1]Dorf[\H1]
Ab Gr&#246;&#223;e 3 wird eine Siedlung zum Dorf. Weitere Geb&#228;ude werden freigeschaltet und der Dorf-Status bleibt, falls diese Siedlung wieder unter 3 schrumpfen sollte.

[H1]Stadt[\H1]
Ab Gr&#246;&#223;e 6 wird ein Dorf zur Stadt. Weitere Geb&#228;ude werden freigeschaltet und dieser Status bleibt, falls die Stadt schrumpfen sollte.

[H1]Provinzstadt[\H1]
Ab Gr&#246;&#223;e 12 wird eine Stadt zur Provinzstadt. Weitere Geb&#228;ude werden freigeschaltet. Sinkt die Stadt unter Pop 12, f&#228;llt sie wieder in den Status einer gew&#246;hnlichen Stadt zur&#252;ck.

[H1]Metropole[\H1]
Ab Gr&#246;&#223;e 20 wird eine Provinzstadt zur Metropole. Weitere Geb&#228;ude werden freigeschaltet. Sinkt eine Metropole unter Pop 20, f&#228;llt sie in den Status einer Provinzstadt zur&#252;ck.

[H1]Provinzhauptstadt[\H1]
Ein Provinzpalast kann in einer Stadt (Pop 6) gebaut werden (pro x St&#228;dte) und senkt die Unterhaltkosten aller umliegender St&#228;dte (wie der Palast).
Diese Stadt hat weiters folgende Vorteile:
[ICON_BULLET] Kann einen Spion als Spezialisten einstellen
[ICON_BULLET] Senkt den Kriegsverdruss um weitere 25%
[ICON_BULLET] K&#246;nnen Hilfstruppen ausbilden
[ICON_BULLET] K&#246;nnen von [LINK=CONCEPT_STATTHALTER]Statthaltern[\LINK] administriert werden
		</German>
		<Italian>
[H1] Regolamento [\H1]
Un insediamento viene automaticamente ogni citt&#224; &#232; fondata .

[H1] Village [\H1]
Dalla taglia 3 &#232; una soluzione per il villaggio . Altri edifici saranno sbloccati e lo stato rimane , se la citt&#224; dovrebbe ridursi .

[H1] citt&#224; [\H1]
Dalla taglia 6 &#232; un villaggio alla citt&#224;. Altri edifici saranno sbloccati e lo stato rimane, se la citt&#224; dovrebbe ridursi.

[H1] cittadina di provincia [\H1]
Dalla taglia 12 a una citt&#224; a citt&#224; di provincia. Saranno sbloccati altri edifici. Se citt&#224; libera sotto i 12 Pop, si ricade nello stato di una citt&#224; ordinaria.

[H1] metropoli [\H1]
Dalla taglia 20 &#232; una citt&#224; di provincia in una metropoli. Saranno sbloccati altri edifici. Rientra in una metropoli Pop 20, si ricade nello stato di una citt&#224; di provincia.

[H1] provinciale [\H1]
Un palazzo provinciale pu&#242; essere costruito solo in una citt&#224; (Pop 6) (per x citt&#224; ) e riduce i costi di tutte le citt&#224; circostanti ( tra cui il Palazzo di manutenzione ).
Questa citt&#224; ha anche i seguenti vantaggi:
[ICON_BULLET] Possibile impostare una spia come specialisti
[ICON_BULLET] Abbassa il fastidio di guerra di un ulteriore 25 %
[ICON_BULLET] Pu&#242; sviluppare ausiliari
[ICON_BULLET] Pu&#242; essere amministrato dai [LINK=CONCEPT_STATTHALTER]Governatori provinciali[\LINK]
		</Italian>
		<Spanish>
[H1]Asentamiento[\H1]
Un asentamiento es cada ciudad que es fundada.

[H1]Municipio[\H1]
Una asentamiento con m&#225;s de 3 de pob crecer&#225; a un municipio. M&#225;s edificios ser&#225;n desbloqueados y el estatus permanece, si la ciudad decrece.

[H1]Ciudad[\H1]
Una municipio con mas de 6 de pob crecer&#225; a una ciudad. M&#225;s edificios ser&#225;n desbloqueados y el estatus permanece, si la ciudad decrece.

[H1]Ciudad provincial[\H1] 
Una ciudad con m&#225;s de 12 de pob crecer&#225; a una ciudad provincial. M&#225;s edificios ser&#225;n desbloqueados. Una ciudad provincial regresar&#225; a ciudad si la pob cae por debajo de 12 otra vez.

[H1]Metr&#243;polis[\H1]
Una provincia con m&#225;s de 20 de pob crecer&#225; a una metr&#243;polis. M&#225;s edificios ser&#225;n desbloqueados. Una metr&#243;polis regresar&#225; a ciudad provincial si la pob de la ciudad cae por debajo de 20 otra vez. 

[H1]Capital de provincia[\H1]
Un palacio provincial s&#243;lo puede ser construido en Cuidades (Pob 6) (por cada x ciudades) y baja el coste de mantenimiento de todas las ciudades circundantes (al igual que el Palacio).
La ciudad en la que es construida gana las ventajas:
[ICON_BULLET] Puede poner un esp&#237;a especialista
[ICON_BULLET] El hast&#237;o b&#233;lico es reducido en un 25%
[ICON_BULLET] Pueden reclutar tropas auxiliares
[ICON_BULLET] Puede ser administrado por los [LINK=CONCEPT_STATTHALTER]Gobernadores provinciales[\LINK]
		</Spanish>
	</TEXT>
	<TEXT>
		<Tag>TXT_KEY_CONCEPT_KULTE_PEDIA</Tag>
		<English>[H1]Cults[\H1]
[H2]Founding a cult or a culture[\H2]
There are a number of requirements that must be fulfilled before a player can found a Cult. First they must have researched a certain technology. Once players have researched the proper tech, they must then move a Great Person into a city that has one or more of the resources required by the Cult they wish to create. By expending the proper type of Great Person, they may found the Cult Centre in their city.
Requirements:
[ICON_BULLET]Fertility cult: Founded by the player who first discovers [LINK=TECH_FRUCHTBARKEIT]Fertility godships[\LINK]; every player who discovers this tech gets a cultist
[ICON_BULLET]Cult of Isis: Founded by the player who first discovers [LINK=TECH_WRITING2]Hieroglyphics[\LINK]
[ICON_BULLET]Cult of Indra: Technology [LINK=TECH_CODEX]Codex[\LINK] + Religion Hinduism + Great Prophet
[ICON_BULLET]Cult of Cybele: Technology [LINK=TECH_AGRICULTURE2]Water storage[\LINK] + Great Merchant
[ICON_BULLET]Cult of Mithras: Technology [LINK=TECH_MATHEMATICS]Chaldean Mathematics[\LINK] + Religion Zoroastrianism + Great Prophet
[ICON_BULLET]Cult of Heroes: Founded by the player who first discovers [LINK=TECH_GLADIATOR]Exhibitional fight[\LINK]; every player who discovers this tech gets a cultist
[ICON_BULLET]Cult of Dionysus: Technology [LINK=TECH_DIONYSOS]Dithyrambs[\LINK] + Religion Greek gods + Great Artist
[ICON_BULLET]Hellenism: Technology [LINK=TECH_HELLENISMUS]Hellenism[\LINK] + Religion Greek gods + Great Builder
[ICON_BULLET]Cosmogony: Technology [LINK=TECH_HELIO]Heliocentric Model[\LINK] + Great Philosopher

[H2]Cult Benefits and Hindrances[\H2]
Each Cult requires a resource or a group of resources be present in a city in order for the Cult to be constructed there. Once a Cult is constructed, it incurs maintenance costs but provides the city with a resource or yield bonus.

The profit or cost of a yield amounts to a maximum of 20 bonus goods per yield per cult. This means that large empires cannot have utopian yields or loss-making maintenance costs.

[H2]Spreading a Cult[\H2]
When a Cultist spreads a Cult to a new city, it removes a certain amount of Gold from the player's treasury. You may block foreign Cults from entering your cities by adopting special Civics.

[H2]Cult buildings[\H2]
Some cults or cultures unlock certain buildings:
[ICON_BULLET]Cult of Isis: [LINK=BUILDING_CORP1]Temple of Isis[\LINK]
[ICON_BULLET]Cult of Cybele: [LINK=BUILDING_CORP3]Manufactory[\LINK]
[ICON_BULLET]Cult of Heroes: [LINK=BUILDING_CORP5]Mausoleum[\LINK]
[ICON_BULLET]Cosmogony: [LINK=BUILDING_CORP6]Mouseion[\LINK]
[ICON_BULLET]Hellenism: [LINK=BUILDING_CORP7]Serapeion[\LINK] and the following wonders: [LINK=BUILDING_ACADEMY_3]The Stoa of Zeno[\LINK], [LINK=BUILDING_ACADEMY_4]The Kepos of Epicurus[\LINK], [LINK=BUILDING_ACADEMY_2]The Peripatos of Aristotle[\LINK] and [LINK=BUILDING_GREAT_SERAPEION]The Great Serapeion of Alexandria[\LINK]
[ICON_BULLET]Cult of Dionysus: [LINK=BUILDING_THEATRE]Theater[\LINK] and [LINK=BUILDING_GREEK_ODEON]Odeon[\LINK]</English>
		<French>
[H1]Cultes et cultures[\H1]
[H2]Fondation d'un culte ou d'une culture[\H2]
Les conditions requises pour fonder un culte d&#233;pendent de celui-ci. Il faut au minimum la connaissance d'une technologie particuli&#232;re et parfois un personnage illustre et/ou une religion sp&#233;cifique.
[ICON_BULLET]Culte de la fertilit&#233; : Fond&#233; d&#232;s la d&#233;couverte de la technologie [LINK=TECH_FRUCHTBARKEIT]Divinit&#233;s de la fertilit&#233;[\LINK]. Tout joueur qui d&#233;couvre cette technologie gagne un cultiste.
[ICON_BULLET]Culte d'Isis : Fond&#233; d&#232;s la d&#233;couverte de la technologie [LINK=TECH_WRITING2]Hi&#233;roglyphes[\LINK]
[ICON_BULLET]Culte d'Indra : Technologie [LINK=TECH_CODEX]Codex[\LINK] + Hindouisme + Proph&#232;te Illustre
[ICON_BULLET]Culte de Cyb&#232;le : Technologie [LINK=TECH_AGRICULTURE2]Stockage de l'eau[\LINK] + Marchand illustre
[ICON_BULLET]Culte de Mithra : Technologie [LINK=TECH_MATHEMATICS]Math&#233;matiques chald&#233;ennes[\LINK] + Zoroastrisme + Proph&#232;te illustre
[ICON_BULLET]Culte des H&#233;ros : Fond&#233; d&#232;s la d&#233;couverte de la technologie [LINK=TECH_GLADIATOR]Jeux du cirque[\LINK]. Tout joueur qui d&#233;couvre cette technologie gagne un cultiste.
[ICON_BULLET]Culte de Dionysos : Technologie [LINK=TECH_DIONYSOS]Dithyrambe[\LINK] + Panth&#233;on olympien + Artiste illustre
[ICON_BULLET]Hell&#233;nisme : Technologie [LINK=TECH_HELLENISMUS]Hell&#233;nisme[\LINK] + Panth&#233;on olympien + Constructeur illustre
[ICON_BULLET]Cosmogonie : Technologie [LINK=TECH_HELIO]H&#233;liocentrisme[\LINK] + Philosophe illustre

[H2]B&#233;n&#233;fices des cultes[\H2]
Plus la ville a acc&#232;s &#224; des ressources li&#233;es &#224; un culte, plus le bonus qu'il apporte &#224; la ville est grand. N&#233;anmoins, son co&#251;t de maintien p&#232;se sur les d&#233;penses d'entretien locales. La ville accueillant le centre d'un culte b&#233;n&#233;ficie d'un bonus de culture pour chaque ville dans laquelle son culte est pr&#233;sent.

Le profit ou le co&#251;t d'une r&#233;colte s'&#233;l&#232;ve &#224; un maximum de 20 biens bonus par r&#233;colte et par culte. Cela signifie que les tr&#232;s riches ne peuvent pas avoir des rendements utopiques ou des co&#251;ts d'entretien inutiles.

[H2]R&#233;pandre un culte[\H2]
Une fois un culte fond&#233;, la ville peut produire les cultistes correspondants. Ces derniers peuvent r&#233;pandre le culte dans les villes ayant les pr&#233;requis n&#233;cessaires, &#224; savoir l'acc&#232;s &#224; une ressource li&#233;e au culte et parfois une religion particuli&#232;re. Implanter un culte dans une nouvelle ville co&#251;te de l'argent, imm&#233;diatement et en prix d'entretien, mais peut apporter un gain d'influence culturelle &#224; la ville fondatrice du culte.
Certains choix de doctrines entravent l'&#233;tablissement de cultes &#233;trangers dans vos villes.

[H2]B&#226;timents sp&#233;cifiques[\H2]
Les cultes et cultures peuvent donner acc&#232;s &#224; des b&#226;timents sp&#233;cifiques :
[ICON_BULLET]Culte d'Isis : [LINK=BUILDING_CORP1]Temple d'Isis[\LINK]
[ICON_BULLET]Culte de Cyb&#232;le : [LINK=BUILDING_CORP3]Manufacture[\LINK]
[ICON_BULLET]Culte des H&#233;ros : [LINK=BUILDING_CORP5]Mausol&#233;e[\LINK]
[ICON_BULLET]Cosmogonie : [LINK=BUILDING_CORP6]Mouse&#238;on[\LINK]
[ICON_BULLET]Hell&#233;nisme : [LINK=BUILDING_CORP7]S&#233;rapion[\LINK] et les merveilles suivantes : [LINK=BUILDING_ACADEMY_3]La Stoa Poikil&#233;[\LINK], [LINK=BUILDING_ACADEMY_4]Le Jardin d'Epicure[\LINK], [LINK=BUILDING_ACADEMY_2]Le Lyc&#233;e d'Aristote[\LINK] et[LINK=BUILDING_GREAT_SERAPEION]le Grand Serapeion d'Alexandrie[\LINK]
[ICON_BULLET]Culte de Dionysos : [LINK=BUILDING_THEATRE]Th&#233;&#226;tre[\LINK] et [LINK=BUILDING_GREEK_ODEON]Od&#233;on[\LINK]
		</French>
		<German>
[H1]Kulte[\H1]
[H2]Einen Kult oder eine Kultur gr&#252;nden[\H2]
Bevor man einen Kult gr&#252;nden kann, m&#252;ssen zun&#228;chst entsprechende Voraussetzungen erf&#252;llt werden. Als Erstes muss eine bestimmte Technologie erforscht werden. Ist das erledigt, gilt es als N&#228;chstes, eine Gro&#223;e Pers&#246;nlichkeit in einer Stadt zu postieren, die eine oder mehrere der f&#252;r den betreffenden Kult erforderlichen Ressourcen besitzt. Durch die Entsendung der geeigneten Gro&#223;en Pers&#246;nlichkeit kann dann das Kultzentrum in dieser Stadt errichtet werden.
Voraussetzungen:
[ICON_BULLET]Fruchtbarkeitskult: wird von dem Spieler gegr&#252;ndet, der als erstes [LINK=TECH_FRUCHTBARKEIT]Fruchbarkeitsg&#246;tter[\LINK] erforscht; jeder Spieler, der diese Tech erforscht bekommt einen Kultist
[ICON_BULLET]Isis-Kult: wird von dem Spieler gegr&#252;ndet, der als erstes [LINK=TECH_WRITING2]Hieroglyphen[\LINK] erforscht
[ICON_BULLET]Indra-Kult: Technologie [LINK=TECH_CODEX]Codex[\LINK] + Religion Hinduismus + Gro&#223;er Prophet
[ICON_BULLET]Kybele-Kult: Technologie [LINK=TECH_AGRICULTURE2]Wasserspeicherung[\LINK] + Gro&#223;er H&#228;ndler
[ICON_BULLET]Mithras-Kult: Technologie [LINK=TECH_MATHEMATICS]Chald&#228;ische Mathematik[\LINK] + Religion Zoroastrianismus + Gro&#223;er Prophet
[ICON_BULLET]Heroenkult: wird von dem Spieler gegr&#252;ndet, der als erstes [LINK=TECH_GLADIATOR]Schaukampf[\LINK] erforscht; jeder Spieler, der diese Tech erforscht bekommt einen Kultist
[ICON_BULLET]Dionysos-Kult: Technologie [LINK=TECH_DIONYSOS]Dithyramben[\LINK] + Religion Griechische G&#246;tter + Gro&#223;er K&#252;nstler
[ICON_BULLET]Hellenismus: Technologie [LINK=TECH_HELLENISMUS]Hellenismus[\LINK] + Religion Griechische G&#246;tter + Gro&#223;er Baumeister
[ICON_BULLET]Kosmogonie: Technologie [LINK=TECH_HELIO]Heliozentrisches Weltbild[\LINK] + Gro&#223;er Philosoph

[H2]Vor- und Nachteile eines Kults[\H2]
F&#252;r die Gr&#252;ndung eines Kults m&#252;ssen jeweils eine oder mehrere bestimmte Ressourcen in einer Stadt verf&#252;gbar sein. Nach seiner Gr&#252;ndung fallen in der Stadt zus&#228;tzliche Unterhaltskosten an, sie erh&#228;lt aber auch zus&#228;tzliche Ertr&#228;ge.

Der Gewinn bzw. die Kosten einen Ertrages belaufen sich bei maximal 20 Bonusg&#252;ter pro Ertrag pro Kult. Damit kann es bei Gro&#223;reichen zu keine utopischen Ertr&#228;gen oder verlustreichen Unterhaltskosten kommen.

[H2]Einen Kult expandieren[\H2]
[ICON_BULLET]Nach der Ansiedelung eines Kults in einer Stadt k&#246;nnen dort Kult-Anh&#228;nger ausgebildet werden. Diese sorgen daf&#252;r, dass der Kult auch au&#223;erhalb der Stadt, in der sich ihr Zentrum befindet, sesshaft wird. Durch die Ausbildung eines Kult-Anh&#228;ngers und dessen Entsendung in eine Stadt mit den geeigneten Ressourcen k&#246;nnen Sie den Einfluss Ihrer Kulte erh&#246;hen und den Einfluss (in Form von Kultur) des Kultzentrums steigern.
[ICON_BULLET]Sobald der Anh&#228;nger den Kult in einer anderen Stadt ansiedelt, wird ein bestimmter Goldbetrag aus Ihrer Schatzkammer entfernt.
[ICON_BULLET]Mit bestimmten Staatsformen k&#246;nnen Sie fremde Kulte daran hindern, sich in Ihren St&#228;dten niederzulassen.

[H2]Kultgeb&#228;ude[\H2]
Manche Kulte schalten bestimmte Geb&#228;ude frei:
[ICON_BULLET]Isis-Kult: [LINK=BUILDING_CORP1]Isistempel[\LINK]
[ICON_BULLET]Kybele-Kult: [LINK=BUILDING_CORP3]Manufaktur[\LINK]
[ICON_BULLET]Heroenkult: [LINK=BUILDING_CORP5]Mausoleum[\LINK]
[ICON_BULLET]Kosmogonie: [LINK=BUILDING_CORP6]Museion[\LINK]
[ICON_BULLET]Hellenismus: [LINK=BUILDING_CORP7]Serapeion[\LINK] und die Wunder [LINK=BUILDING_ACADEMY_3]Die Stoa des Zenon[\LINK], [LINK=BUILDING_ACADEMY_4]Der Kepos des Epikur[\LINK], [LINK=BUILDING_ACADEMY_2]Der Peripatos des Aristoteles[\LINK] und [LINK=BUILDING_GREAT_SERAPEION]Das Gro&#223;e Serapeion von Alexandria[\LINK]
[ICON_BULLET]Dionysos-Kult: [LINK=BUILDING_THEATRE]Theater[\LINK] and [LINK=BUILDING_GREEK_ODEON]Odeon[\LINK]
		</German>
		<Italian>
[H1] Cults [\H1]
[H2] un culto o una forma culturale [\H2]
Prima di poter impostare un culto , per esempio , condizioni adeguate devono essere soddisfatte . In primo luogo , una particolare tecnologia deve essere esplorata . Una volta fatto, &#232; accanto a pubblicare una grande persona in una citt&#224; che ha una o pi&#249; delle risorse necessarie per il culto in questione . Con l'invio appropriato Grande personalit&#224; , il centro di culto pu&#242; essere costruito in questa citt&#224; .
requisiti:
[ICON_BULLET] Fertilit&#224; cult : fondata dal giocatore che per primo esplor&#242; [LINK=TECH_FRUCHTBARKEIT] Divinidades de la Fertilidad [\LINK] , e ogni giocatore che viene esplorato questa tecnologia un Cultist
[ICON_BULLET] Culto di Iside : fondata dal giocatore che per primo esplor&#242; [LINK=TECH_WRITING2] Geroglifici [\LINK]
[ICON_BULLET] Indra-cult : Tecnologia [LINK=TECH_CODEX] Codex [\LINK] + Religione Induismo + Grande Profeta
[ICON_BULLET] Cibele cult : Tecnologia [LINK=TECH_AGRICULTURE2] Stoccaggio dell'acqua [\LINK] + grande trader
[ICON_BULLET] Mitraismo : Tecnologia [LINK=TECH_MATHEMATICS] Caldeo Matematica [\LINK] + religione Zoroastrismo + Grande Profeta
[ICON_BULLET] Eroe Cult : fondata dal giocatore che per primo esplor&#242; [LINK=TECH_GLADIATOR] Giochi Circensi[\LINK] , e ogni giocatore che viene esplorato questa tecnologia un Cultist
[ICON_BULLET] Culto di Dioniso : Tecnologia [LINK=TECH_DIONYSOS] Dithyramben [\LINK] + religione greca d&#232;i + Grande Artista
[ICON_BULLET] Ellenismo : Tecnologia [LINK=TECH_HELLENISMUS] Ellenismo [\LINK] + religione greca d&#232;i + Grande Costruttore
[ICON_BULLET] Cosmogonia : Tecnologia [LINK=TECH_HELIO] Modello Eliocentrico [\LINK] + Grande Filosofo

[H2] pro ei contro di un culto [\H2]
Per l'istituzione di un culto di una o pi&#249; risorse specifiche di una citt&#224; deve essere disponibile . Dopo la sua fondazione caduta in citt&#224; per eventuali costi di manutenzione aggiuntivi , ma riceve anche un reddito supplementare .

Il profitto o il costo di un raccolto ammonta al massimo a 20 beni bonus per raccolto e per culto. Ci&#242; significa che le persone molto ricche non possono avere rendimenti utopici o costi di mantenimento inutili.

[H2] Un culto expand [\H2]
[ICON_BULLET] Dopo l'insediamento di un culto in una citt&#224; seguaci del culto pu&#242; essere addestrato l&#236; . Questi assicurano che il culto di fuori della citt&#224; in cui si trova il suo centro , &#232; risolta . A causa della formazione di un rimorchio culto e la sua implementazione in una citt&#224; con le giuste risorse , &#232; possibile aumentare l'impatto dei vostri culti e di aumentare l'impatto ( in termini di cultura ), del centro di culto .
[ICON_BULLET] Una volta che il rimorchio si deposita il culto in una citt&#224; diversa , una certa quantit&#224; di oro viene rimosso dal tesoro .
[ICON_BULLET] Con alcune forme di governo , &#232; possibile evitare culti stranieri in mente di stabilirsi nelle vostre citt&#224; .

[H2] edifici di culto [\H2]
Alcuni culti girare alcuni edifici libero :
[ICON_BULLET] culto di Iside : [LINK=BUILDING_CORP1] Tempio di Iside [\LINK]
[ICON_BULLET] culto di Cibele : [LINK=BUILDING_CORP3] Manifattura [\LINK]
[ICON_BULLET] Eroe Cult : [LINK=BUILDING_CORP5] Mausoleo [\LINK]
[ICON_BULLET] cosmogonia : [LINK=BUILDING_CORP6] Museion [\LINK]
[ICON_BULLET] Ellenismo : [LINK=BUILDING_CORP7] Serapeion [\LINK] e le meraviglie [LINK=BUILDING_ACADEMY_3] La Sto&#224; di Zenone [\LINK] [LINK=BUILDING_ACADEMY_4] La Kepos di Epicuro [\LINK], [LINK=BUILDING_ACADEMY_2] La scuola peripatetica di Aristotele [\LINK] e [LINK=BUILDING_GREAT_SERAPEION]La Grande Serapeion di Alessandria[\LINK]
[ICON_BULLET] culto di Dioniso : [LINK=BUILDING_THEATRE] Teatro [\LINK] e [LINK=BUILDING_GREEK_ODEON] Odeon [\LINK]
		</Italian>
		<Spanish>
[H1]Cultos[\H1]
[H2]Fundaci&#243;n de un culto o cultura[\H2]
Hay un n&#250;mero de requisitos que deben ser completados antes de que un jugador pueda fundar un culto. Primero debe haber descubierto una cierta tecnolog&#237;a. Una vez que los jugadores han descubierto la tecnolog&#237;a apropiada, deben mover un Gran Personaje a una ciudad que tenga uno o m&#225;s recursos requeridos por el culto que desean crear. Usando el Gran Personaje apropiado, pueden fundar el Centro de Culto en su ciudad.
Requisitos:
[ICON_BULLET]Culto de la Fertilidad: Fundado por el jugador que primero descubra [LINK=TECH_FRUCHTBARKEIT]Divinidades de la fertilidad[\LINK]; cada jugador que descubra esta tecnolog&#237;a recibe un seguidor
[ICON_BULLET]Culto de Isis: Fundado por el jugador que primero descubra [LINK=TECH_WRITING2]Jerogl&#237;ficos[\LINK]
[ICON_BULLET]Culto de Indra: Tecnolog&#237;a [LINK=TECH_CODEX]C&#243;dice[\LINK] + Religi&#243;n hinduismo + Gran Profeta
[ICON_BULLET]Culto de Cibeles: Tecnolog&#237;a [LINK=TECH_AGRICULTURE2]Almacenaje de agua[\LINK] + Gran Mercader
[ICON_BULLET]Culto de Mitras: Tecnolog&#237;a [LINK=TECH_MATHEMATICS]Matem&#225;ticas caldaicas[\LINK] + Religi&#243;n zoroastrismo + Gran Profeta
[ICON_BULLET]Culto de H&#233;roes: Fundado por el jugador que primero descubra [LINK=TECH_GLADIATOR]Lucha de espect&#225;culo[\LINK]; cada jugador que descubra esta tecnolog&#237;a recibir&#225; un seguidor
[ICON_BULLET]Culto de Dioniso: Tecnolog&#237;a [LINK=TECH_DIONYSOS]Ditirrambos[\LINK] + Religi&#243;n culto griego + Gran Artista
[ICON_BULLET]Helenismo: Tecnolog&#237;a [LINK=TECH_HELLENISMUS]Helenismo[\LINK] + Religi&#243;n culto griego + Gran constructor
[ICON_BULLET]Cosmogon&#237;a: Tecnolog&#237;a [LINK=TECH_HELIO]Modelo Helioc&#233;ntrico[\LINK] + Gran fil&#243;sofo

[H2]Pros y contras de un culto[\H2]
Cada culto requiere un recurso o un grupo de recursos presentes en una ciudad para que el culto pueda ser all&#237; construido. Una vez un culto es construido, provoca gastos de mantenimiento y proporciona a la ciudad un recurso o aumenta sus rendimientos.

El beneficio o coste de un rendimiento asciende a un m&#225;ximo de 20 bienes de bonificaci&#243;n por rendimiento y culto. Esto significa que los muy ricos no pueden tener retornos ut&#243;picos o costos de mantenimiento despilfarradores.

[H2]Difundir un culto[\H2]
Cuando un seguidor difunde un culto a una nueva ciudad, quita una cierta cantidad de oro del tesoro del jugador. Puedes bloquear cultos extranjeros de que entren en tus ciudades adoptando ciertos principios.

[H2]Edificios de los cultos[\H2]
Algunos cultos o culturas desbloquean ciertos edificios:
[ICON_BULLET]Culto de Isis: [LINK=BUILDING_CORP1]Templo de Isis[\LINK]
[ICON_BULLET]Culto de Cibeles: [LINK=BUILDING_CORP3]Manufactor&#237;a[\LINK]
[ICON_BULLET]Culto de H&#233;roes: [LINK=BUILDING_CORP5]Mausoleo[\LINK]
[ICON_BULLET]Cosmogon&#237;a: [LINK=BUILDING_CORP6]Musei&#243;n[\LINK]
[ICON_BULLET]Helenismo: [LINK=BUILDING_CORP7]Serapei&#243;n[\LINK] y las siguientes maravillas: [LINK=BUILDING_ACADEMY_3]La Estoa de Zen&#243;n[\LINK], [LINK=BUILDING_ACADEMY_4]El Jard&#237;n de Epicuro[\LINK], [LINK=BUILDING_ACADEMY_2]Los Peripat&#233;ticos de Arist&#243;teles[\LINK] y [LINK=BUILDING_GREAT_SERAPEION]El Gran Serapeion de Alejandr&#237;a[\LINK]
[ICON_BULLET]Culto de Dioniso: [LINK=BUILDING_THEATRE]Teatro[\LINK] y [LINK=BUILDING_GREEK_ODEON]Ode&#243;n[\LINK]
		</Spanish>
	</TEXT>
	<TEXT>
		<Tag>TXT_KEY_CONCEPT_LEPRA_PLAGUE_PEDIA</Tag>
		<English>Leprosy and the plague have been around since ancient times and occurred mainly in cities, where many people were sharing a small space.

[H1]Leprosy[\H1]

Possible outbreak of a leprosy infection in a city (chance of 1% per unhealthy citizen):
[ICON_BULLET] Unhealthy city
[ICON_BULLET] Begins when the city population reaches 5

Consequences:
[ICON_BULLET] The city population can drop by up to half!

Buildings:
[ICON_BULLET] A leper colony reduces the urban population only by 1.

[H1]Plague[\H1]

Possible outbreak of plague in a city (chance of 2% per unhealthy citizen):
[ICON_BULLET] Unhealthy city
[ICON_BULLET] Begins when city population reaches 9

Consequence:
[ICON_BULLET] A Plague building is built in the city (+5 [ICON_UNHAPPY] and +5 [ICON_UNHEALTHY])

During 5 turns:
[ICON_BULLET] Improvements can be damaged (Farm, Village => Hamlet and Hamlet => Cottage)
[ICON_BULLET] Population is reduced by 1 or 2
[ICON_BULLET] City culture is reduced by 50 [ICON_CULTURE]
[ICON_BULLET] The [ICON_UNHAPPY] penalty of the building is reduce by 1
[ICON_BULLET] Plague can spread and affect other cities with a possibility of 10% (connected cities only)
[ICON BULLET] Slaves die (field, house, mine slaves, and gladiators)
[ICON BULLET] Livestock can die

The plague spread by the following means
[ICON_BULLET] along roads connected to infected cities within 10 plots
[ICON_BULLET] along trade routes

How can you protect yourself from plague?
[ICON_BULLET] cap roads or close borders via diplomacy (cancel open borders)
[ICON_BULLET] change your civic to centralization (no foreign trade routes)

[H1]Influenza[\H1]

This is a civ-wide event (CIV-Event), which may occur in a city with a population of 6 and up.
This event will be prevented if you have researched a medical technology.</English>
		<French>
&#201;pid&#233;mies et pestes apparaissaient couramment dans les villes antiques, o&#249; la population &#233;tait plus dens&#233;ment concentr&#233;e.

[H1]L&#232;pre[\H1]

Causes du d&#233;clenchement d'une infection de l&#232;pre (probabilit&#233; de 1% par point d'insalubrit&#233;) :
[ICON_BULLET] Ville insalubre
[ICON_BULLET] Ville ayant une population d'au moins 5

Cons&#233;quences :
[ICON_BULLET] Diminution de moiti&#233; de la population de la ville

B&#226;timent :
[ICON_BULLET] Une l&#233;proserie permet de ne subir qu'une r&#233;duction d'un point de population

[H1]Peste[\H1]

Causes du d&#233;clenchement d'une infection de peste (probabilit&#233; de 2% par point d'insalubrit&#233;) :
[ICON_BULLET] Ville insalubre
[ICON_BULLET] A partir d'une population de 9

Cons&#233;quence :
[ICON_BULLET] Cr&#233;e un "b&#226;timent" Peste dans la ville qui donne +5 [ICON_UNHAPPY] et +5 [ICON_UNHEALTHY]

Pendant 5 tours :
[ICON_BULLET] Possibilit&#233; de d&#233;gradation de certains am&#233;nagements (Ferme, Village => Hameau et Hameau => Cottage)
[ICON_BULLET] R&#233;duction de la population (1 ou 2 habitants en moins)
[ICON_BULLET] R&#233;duction de la culture de la ville de 50 [ICON_CULTURE]
[ICON_BULLET] Le malus de [ICON_UNHAPPY] est r&#233;duit de 1
[ICON_BULLET] La peste peut se propager et affecter d'autres villes connect&#233;es &#224; la ville touch&#233;e (probabilit&#233; de 10%)
[ICON BULLET] Les esclaves meurent (esclaves des champs, des maisons, des mines et gladiateurs)
[IC&#212;NE BULLET] Le b&#233;tail peut mourir

Les villes sont connect&#233;es :
[ICON_BULLET] si elles sont reli&#233;es par une route et au plus 10 cases de distance
[ICON_BULLET] si elles sont li&#233;es par une route commerciale

Comment se prot&#233;ger de la peste ?
[ICON_BULLET] Couper les routes ou fermer les fronti&#232;res
[ICON_BULLET] Utiliser la centralisation (pas de routes commerciales avec l'&#233;tranger)

[H1]Grippe[\H1]

Cet &#233;v&#233;nement peut arriver dans une ville d'une population de 6 minimum.
Il peut &#234;tre &#233;vit&#233; si vous avez d&#233;couvert une technologie m&#233;dicale.
		</French>
		<German>
Seuchen traten in der Antike h&#228;ufig in St&#228;dten auf, wo viele Menschen auf engem Raum lebten mussten.

[H1]Lepra[\H1]

M&#246;glicher Ausbruch einer Leprainfektion in einer Stadt (Wahrscheinlichkeit von 1% pro kranken B&#252;rger):
[ICON_BULLET] Ungesunde Stadt
[ICON_BULLET] Stadtgr&#246;&#223;e ab 5

Folgen:
[ICON_BULLET] Die Stadtbev&#246;lkerung kann bis zur H&#228;lfte sinken!

Geb&#228;ude:
[ICON_BULLET] Eine Leprakolonie verringert die Stadtbev&#246;lkerung immer nur um 1.

[H1]Pest[\H1]

M&#246;glicher Ausbruch einer Pest in einer Stadt (Wahrscheinlichkeit von 2% pro kranken B&#252;rger):
[ICON_BULLET] Ungesunde Stadt
[ICON_BULLET] Stadtgr&#246;&#223;e ab 9

Folgen:
[ICON_BULLET] Ein Pestgeb&#228;ude wird in der Stadt erstellt (+5 [ICON_UNHAPPY] und +5 [ICON_UNHEALTHY])

W&#228;hrend weiteren 5 Runden:
[ICON_BULLET] Modernisierungen werden besch&#228;digt bzw. verschwinden (Bauernhof, Dorf => Weiler und Weiler => H&#252;tte)
[ICON_BULLET] Die Bev&#246;lkerung sinkt um 1 oder 2
[ICON_BULLET] Die Stadtkultur sinkt um 50 [ICON_CULTURE]
[ICON_BULLET] Die [ICON_UNHAPPY]-Strafe des Geb&#228;udes wird um 1 reduziert
[ICON_BULLET] Die Seuche kann mit einer Wahrscheinlichkeit von 10% auf andere verbundene(!) St&#228;dte &#252;bergreifen
[ICON_BULLET] Sklavensterben (Feld-, Haus-, Bergwerksklaven und Gladiatoren)
[ICON_BULLET] Vieh kann sterben

Wie wird Pest &#252;bertragen?
[ICON_BULLET] Mit Stra&#223;en verbundene St&#228;dte im Umkreis von 10 Plots
[ICON_BULLET] Handelsrouten

Wie kann man sich vor Pest sch&#252;tzen?
[ICON_BULLET] Stra&#223;enverbindung kappen oder &#252;ber die Diplomatie Grenzen schlie&#223;en (keine Offenen Grenzen)
[ICON_BULLET] Zur Staatsform Zentralisierung wechseln (keine fremden Handelswege)

[H1]Influenza[\H1]

Dies ist ein Ereignis (CIV-Event), welches ab einer Stadtbev&#246;lkerung von 6 eintreten kann.
Dieses Ereignis wird verhindert, wenn eine medizinische Technologie erforscht wurde.
		</German>
		<Italian>
Le epidemie si sono verificate in tempi antichi spesso in citt&#224; , dove molte persone avevano vissuto in un piccolo spazio .

[H1]Lebbra[\H1]

Focolaio di infezione lebbra in una citt&#224; (probabilit&#224; di 1 % per i cittadini malati ) :
[ICON_BULLET] malsano citt&#224;
[ICON_BULLET] la dimensione della citt&#224; dal 5

Seguire:
[ICON_BULLET] La popolazione della citt&#224; potrebbe cadere a met&#224;!

Immobile:
[ICON_BULLET] Una colonia di lebbrosi riduce sempre la popolazione urbana solo circa 1

[H1]Peste[\H1]

Possibile epidemia di peste in una citt&#224; (probabilit&#224; del 2 % per i cittadini malati ) :
[ICON_BULLET] malsano citt&#224;
[ICON_BULLET] la dimensione della citt&#224; dal 9

Seguire :
[ICON_BULLET] Un Pestgeb&#228;ude &#232; in citt&#224; creato ( +5 [ICON_UNHAPPY] +5 [ICON_UNHEALTHY] )

Durante un ulteriore 5 turni:
[ICON_BULLET] ammodernamenti sono danneggiati o scompaiono (del fattoria, del villaggio = &#62; borghi e localit&#224; = &#62; capanna )
[ICON_BULLET] La popolazione &#232; in declino da 1 o 2
[ICON_BULLET] La cultura della citt&#224; &#232; diminuito di 50 [ICON_CULTURE]
[ICON_BULLET] La punizione [ICON_UNHAPPY] l'edificio &#232; ridotto di 1
[ICON_BULLET] La malattia pu&#242; con una probabilit&#224; del 10 % ad altre citt&#224; collegate ( ! ) Overlap
[ICONA PROIETTILE] Gli schiavi muoiono (schiavi dei campi, delle case, delle miniere e gladiatori)
[ICONA PROIETTILE] Il bestiame pu&#242; morire

Come si trasmette la peste ?
[ICON_BULLET] associata con la citt&#224; via entro 10 piazzole
[ICON_BULLET] rotte commerciali

Come ci si pu&#242; proteggere contro la peste ?
[ICON_BULLET] cappelli collegamento stradale o collegare via dei limiti della diplomazia ( senza frontiere aperte )
[ICON_BULLET] Passare alla forma di centralizzazione di governo ( nessun aeree commercio estero )

[H1]Influenza[\H1]

Questo &#232; un evento (Event CIV ) , che pu&#242; verificarsi da una popolazione di citt&#224; 6 .
Questo evento &#232; inibita se una tecnologia medica &#232; stato ricercato .
		</Italian>
		<Spanish>
La lepra y la peste existen desde los tiempos antiguos, fueron unas conocidas enfermedades infecciosas, que ocurr&#237;an principalmente en ciudades, donde muchas personas han vivido en un espacio reducido.

[H1]Lepra[\H1]

Posible brote de una infecci&#243;n de lepra en una ciudad (probabilidad del 1% por ciudadano insano):
[ICON_BULLET] Ciudad insalubre
[ICON_BULLET] Poblaci&#243;n de la ciudad a partir de 5

Consecuencias:
[ICON_BULLET] &#161;La poblaci&#243;n puede reducirse a la mitad!

Edificios:
[ICON_BULLET] Con una leproser&#237;a se puede reducir la poblaci&#243;n urbana s&#243;lo en 1.

[H1]Peste[\H1]

Posible brote de peste en una ciudad (probabilidad del 2% por ciudadano insano):
[ICON_BULLET] Ciudad insalubre
[ICON_BULLET] Poblaci&#243;n de la ciudad a partir de 9

Consecuencia:
[ICON_BULLET] Un edifico de peste es construido en la ciudad (+5 [ICON_UNHAPPY] y +5 [ICON_UNHEALTHY])

Durante 5 turnos:
[ICON_BULLET] Las mejoras pueden ser da&#241;adas (Agricultura, Aldea=> Caser&#237;o y Caser&#237;o => Villa)
[ICON_BULLET] La poblaci&#243;n es reducida en 1 o 2
[ICON_BULLET] La cultura de la ciudad es reducida en 50 [ICON_CULTURE]
[ICON_BULLET] La penalizaci&#243;n de [ICON_UNHAPPY] del edificio es reducido en 1
[ICON_BULLET] La peste puede propagar y afectar otras ciudades con una posibilidad del 10% (solo ciudades conectadas)
[ICON BULLET] Los esclavos mueren (esclavos de campo, casa, mina y gladiadores)
[ICON BULLET] El ganado puede morir

&#191;C&#243;mo se propaga la peste?
[ICON_BULLET] con ciudades conectadas con caminos hasta 10 casillas de distancia
[ICON_BULLET] rutas comerciales

&#191;C&#243;mo puedes protegerte de la peste?
[ICON_BULLET] tapar caminos o cerrar fronteras v&#237;a diplomacia (cancelar fronteras abiertas)
[ICON_BULLET] pasar al principio de centralizaci&#243;n (sin rutas comerciales extranjeras)

[H1]Gripe[\H1]

Este es un evento (evento del CIV), que puede ocurrir en una ciudad de poblaci&#243;n 6.
Este evento ser&#225; prevenido, si has explorado una tecnolog&#237;a m&#233;dica.
		</Spanish>
	</TEXT>
	<TEXT>
		<Tag>TXT_KEY_CONCEPT_LOYAL_PEDIA</Tag>
		<English>[H1]Loyalty[\H1]
Loyalty in battle was uncertain. Many soldiers fled or went over to the enemy. With each fight a single unit can defect to the enemy:

[ICON_BULLET] A defeated unit with the promotion "Allegiance", heros or leaders cannot defect and ally to the enemy.
[ICON_BULLET] The promotion "Unreliable" (eg mercenaries) makes the promotion Allegiance ineffective (units with both promotions can defect).
[ICON_BULLET] Animal units (Companion Dogs, War Dogs and Burning Pigs) cannot defect.
[ICON_BULLET] Pirate units do not create defectors as this would reveal the pirate's civilisation.

Chance of desertion:
The chance that a unit defects after lost combat amounts to 30% by default and is influenced by these factors:

[ICON_BULLET] Winner is a general: +10%
[ICON_BULLET] Winner has the promotion Hero: +10%
[ICON_BULLET] Loser has the promotions "Unreliable": +10%
[ICON_BULLET] Winner is Charismatic: +10%
[ICON_BULLET] Loser is Charismatic: -10%

Examples:
[ICON_BULLET] General unit defeats normal unit: 40%
[ICON_BULLET] Unit with Charismatic and Hero defeats an "unreliable" unit: 50%
[ICON_BULLET] Unit with Charismatic defeats unit with Charismatic: 30%
[ICON_BULLET] Unit without Charismatic defeats unit with Charismatic: 20%

If the loser unit is captured, the winner gains either
[ICON_BULLET] the defeated unit with all its promotions or
[ICON_BULLET] a slave
The probability is 50:50. If the unit defects, it will lose the promotions Allegiance and Aggressive and get the promotion "Unreliable".</English>
		<French>
[H1]Loyaut&#233;[\H1]
La loyaut&#233; est une composante importante des combats. Apr&#232;s chaque combat, l'unit&#233; vaincue peut &#234;tre captur&#233;e ou se soumettre &#224; l'ennemi.

[ICON_BULLET]Une unit&#233; avec la promotion [COLOR_HIGHLIGHT_TEXT]All&#233;geance[COLOR_REVERT]/[COLOR_HIGHLIGHT_TEXT]Commandement[COLOR_REVERT], heros ou men&#233;e par un seigneur de guerre (G&#233;n&#233;ral illustre) ne peut pas passer &#224; l'ennemi
[ICON_BULLET]La promotion [COLOR_HIGHLIGHT_TEXT]Peu fiable[COLOR_REVERT] annule l'effet de la promotion [COLOR_HIGHLIGHT_TEXT]All&#233;geance[COLOR_REVERT] (l'unit&#233; peut donc d&#233;serter)

Probabilit&#233; de passer &#224; l'ennemi :
La probabilit&#233; qu'une unit&#233; passe &#224; l'ennemi apr&#232;s une d&#233;faite est de 30% et:
[ICON_BULLET] Winner is a general: +20%
[ICON_BULLET] Winner has the promotion Hero: +10%
[ICON_BULLET] Loser has the promotions "Peu fiable": +10%
[ICON_BULLET] Winner is Charismatic: +10%
[ICON_BULLET] Loser is Charismatic: -10%

Exemples :
[ICON_BULLET] Une unit&#233; g&#233;n&#233;rale bat une unit&#233; normale : 40 %
[ICON_BULLET] Une unit&#233; avec charismatique et h&#233;ro&#239;que bat une unit&#233; "peu fiable" : 50 %
[ICON_BULLET] Une unit&#233; avec charismatique bat une unit&#233; avec charismatique : 30 %
[ICON_BULLET] Une unit&#233; sans charismatique bat une unit&#233; avec charismatique : 20 %

Si l'unit&#233; perdante est captur&#233;e, le vainqueur gagne soit
[ICON_BULLET] l'unit&#233; vaincue avec toutes ses promotions soit
[ICON_BULLET] un esclave
La probabilit&#233; est de 50 : 50. Si l'unit&#233; fait d&#233;fection, elle perdra les promotions All&#233;geance et Agressif et obtiendra la promotion "Peu fiable".
		</French>
		<German>
[H1]Loyalit&#228;t[\H1]
Loyalit&#228;t im Kampf war entscheidend. Viele Krieger fl&#252;chteten oder liefen zum Feind &#252;ber. Bei jedem Kampf in PAE kann eine Einheit fl&#252;chten oder zum Gegner &#252;berlaufen:

[ICON_BULLET] Eine besiegte Einheit mit der Bef&#246;rderung Loyalit&#228;t, Helden und Generalseinheiten k&#246;nnen nicht &#252;berlaufen, sie k&#228;mpfen daher bis zum Tod.
[ICON_BULLET] Die Bef&#246;rderung "Unzuverl&#228;ssig" (S&#246;ldner) macht die Bef&#246;rderung Loyalit&#228;t unwirksam, Einheiten mit beiden Bef&#246;rderungen (und ohne General) k&#246;nnen also &#252;berlaufen.
[ICON_BULLET] Tiereinheiten (Begleithunde, Kampfhunde und Brennende Schweine) k&#246;nnen nicht &#252;berlaufen.
[ICON_BULLET] Pirateneinheiten erzeugen keine &#220;berl&#228;ufer (dies w&#252;rde die Zivilisation des Piraten enttarnen).

Chance auf &#220;berl&#228;ufer:
Die Chance, dass der der Gegner nach gewonnenem Kampf &#252;berl&#228;uft, betr&#228;gt standardm&#228;&#223;ig 30% und wird durch folgende Faktoren beeinflusst:

[ICON_BULLET] Gewinner ist eine Generalseinheit: +10%
[ICON_BULLET] Gewinner hat die Bef&#246;rderung "Held": +10%
[ICON_BULLET] Verlierer hat die Bef&#246;rderung "Unzuverl&#228;ssig": +10%
[ICON_BULLET] Gewinner ist charismatisch: +10%
[ICON_BULLET] Verlierer ist charismatisch: -10%

Beispiele:
[ICON_BULLET] Generalseinheit besiegt normale Einheit: 40%
[ICON_BULLET] Einheit mit Charismatisch und Held besiegt eine "unzuverl&#228;ssige" Einheit: 50%
[ICON_BULLET] Einheit mit Charismatisch besiegt Einheit mit Charismatisch: 30%
[ICON_BULLET] Einheit ohne Charismatisch besiegt Einheit mit Charismatisch: 20%

Wenn der Verlierer gefangen genommen wird, bekommt der Gewinner entweder
[ICON_BULLET] die besiegte Einheit mit all ihren Bef&#246;rderungen und 10% Gesundheit oder
[ICON_BULLET] einen Sklaven
Die Chance dabei betr&#228;gt 50:50. L&#228;uft die Einheit &#252;ber, verliert sie die Bef&#246;rderungen Loyalit&#228;t und Aggressiv (sofern sie diese hat) und erh&#228;lt die Bef&#246;rderung "Unzuverl&#228;ssig".
		</German>
		<Italian>
[H1]Fedelt&#224;[\H1]
Fedelt&#224; in battaglia fu decisiva . Molti guerrieri fuggirono o passarono al nemico . Per ogni battaglia , una unit&#224; pu&#242; andare oltre al nemico :

[ICON_BULLET] Un'unit&#224; sconfitto alla fedelt&#224; carrozza, eroi e le unit&#224; generali non pu&#242; correre e combattere fino alla morte .
[ICON_BULLET] Carriage " Inaffidabile " ( mercenari ) rende i fedelt&#224; trasporto unit&#224; inefficaci con due trasporti (e senza generale) possono straripare .

Possibilit&#224; di disertori :
La possibilit&#224; che l'avversario trabocca dopo lotta recuperato &#232; 30 % et :

[ICON_BULLET] vincitore &#232; un'unit&#224; generale : +10 % 
[ICON_BULLET] vincitore ha il promozione della eroe: +10 % 
[ICON_BULLET] vincitore ha il promozione di General: +10 % 
[ICON_BULLET] vincitore ha nessuna di queste promozioni : +10 % 

Esempi:
[ICON_BULLET] L'unit&#224; con unit&#224; di lealt&#224; sconfitto con "Fight sulle proprie gambe " : 40 %
[ICON_BULLET] L'unit&#224; di un leader carismatico , senza Promozioni sconfitto apparecchio con "Inaffidabile" : 50 %
[ICON_BULLET] L'unit&#224; con carismatico sconfigge un'unit&#224; con carismatico: 30%
[ICON_BULLET] L'unit&#224; senza carismatico sconfigge un'unit&#224; con carismatico: 20%

Se il perdente viene catturato , il vincitore ottiene sia
[ICON_BULLET] l'unit&#224; sconfitto con tutte le sue promozioni o
[ICON_BULLET] uno schiavo
L'opportunit&#224; ecco 50:50 . Fa l'unit&#224; , perde se ha questo , le promozioni fedelt&#224; , aggressivo e protettivo (uno &#232; anche aggressivo o protettivo, ottenere unit&#224; versato tale trasporto non &#232; ) , e di ottenere "Inaffidabile".
		</Italian>
		<Spanish>
[H1]La Lealtad[\H1]
La lealtad en la batalla fue decisiva. Muchos soldados huyeron o se pasaron al enemigo. Con cada combate una sola unidad puede pasarse al enemigo:

[ICON_BULLET] Una unidad derrotada con el ascenso lealtad, h&#233;roes o dirigido por un caudillo (gran general) no puede desertar y aliarse al enemigo.
[ICON_BULLET] El ascenso "Poco confiable" (mercenario) hace del ascenso Lealtad inefectivo (las unidades con ambos ascensos pueden desertar).
[ICON_BULLET] Las unidades animales (Perros de compa&#241;&#237;a, perros de guerra y cerdos ardientes) no pueden desertar.
[ICON_BULLET] Las unidades piratas no crear&#225;n desertores ya que esto revelar&#237;a la civilizaci&#243;n del pirata.

Probabilidad de deserci&#243;n:
La probabilidad de que una unidad deserte despu&#233;s de un combate perdido es de 30% por defecto y es influenciada por los siguientes factores:

[ICON_BULLET] Si el ganador es un general: +20%
[ICON_BULLET] Si el ganador tiene el ascenso h&#233;roe: +10%
[ICON_BULLET] Si el perdedor tienen el ascenso "Poco confiable": +10%
[ICON_BULLET] Si el ganador es carism&#225;tico: +10%
[ICON_BULLET] Si el perdedor es carism&#225;tico: -10%

Ejemplos:
[ICON_BULLET] Unidad general derrota una unidad normal: 40%
[ICON_BULLET] Unidad con carism&#225;tico y h&#233;roe derrota a una unidad con "Poco confiable": 50%
[ICON_BULLET] Unidad con carism&#225;tico derrota a una unidad con carism&#225;tico: 30%
[ICON_BULLET] Unidad sin carism&#225;tico derrota a una unidad con carism&#225;tico: 20%

Si la unidad perdedora es capturada, el ganador gana:
[ICON_BULLET] La unidad derrotada con todos sus ascensos o
[ICON_BULLET] Un esclavo
La probabilidad es 50:50. Si la unidad deserta, perder&#225; los ascensos lealtad, agresivo y obtiene el ascenso "Poco confiable".
		</Spanish>
	</TEXT>
	<TEXT>
		<Tag>TXT_KEY_CONCEPT_MAINSCREEN_CIV_POINTS_PEDIA</Tag>
		<English>Left to right:

1st position:
? ... unknown player
* ... active player (player on turn)
Numbers ... Number of points in network players

1st symbol: Attitude towards the player (Smiley: Furious, Annoyed, Careful, Pleased, Friendly)
2nd symbol: button from head of state
3rd symbol: button of civilization
4th: short description of the civilization
[ICON_STAR] ... Hegemon
[ICON_SILVER_STAR] ... vassal (hegemon is always above vassals)
[ICON_STRENGTH] ... CIV has more power points than us
[ICON_DEFENSIVEPACT] ... we have an active defensive alliance with this CIV
[ICON_ESPIONAGE] ... this CIV has invested more spy points against us than we against them
(WAR) ... we are at war with this CIV
[ICON_OPENBORDERS] ... with this CIV we have open borders
[ICON_TRADE] ... we can trade resources with this CIV
[ICON_DEFENSE] ... City-State (cannot build settlers)
Religion symbol ... state religion of this CIV (with star = owner of the Holy City)
Technology ... current research of this CIV (always visible to us, our vassals and CIVs with the necessary espionage points (see Passive Espionage))</English>
		<French>
De gauche &#224; droite:

Emplacement 1:
? ... joueur inconnu
* ... joueur actif (tour en cours)
Nombre ... score des joueurs en r&#233;seau

1er sigle: Attitude envers le joueur (Visages: En col&#232;re, S'inqui&#232;te, Prudent, Amical, Enthousiaste)
2e sigle: Raccourci vers chef d'&#233;tat
3e sigle: Raccourci vers civilisation
4e sigle: Descriptif de la civilisation
[ICON_STAR] ... H&#233;g&#233;mon
[ICON_SILVER_STAR] ... vassal (les vassaux sont directement sous leur suzerain)
[ICON_STRENGTH] ... civilisation avec score sup&#233;rieur au joueur
[ICON_DEFENSIVEPACT] ... pacte de d&#233;fense conclu avec cette civilisation
[ICON_ESPIONAGE] ... rapport des points d'espionnage d&#233;pens&#233;s d&#233;favorables au joueur
(KRIEG) ... en guerre avec cette civilisation
[ICON_OPENBORDERS] ... accord de libre-passage avec cette civilisation
[ICON_TRADE] ... commerce de ressources possible avec cette civilisation
[ICON_DEFENSE] ... Cit&#233;-&#201;tat (ne peut pas construire de colons)
Ic&#244;ne de religion ... religion d'&#233;tat de la civilisation (Etoile = d&#233;tient la Ville sainte)
Technologie ... recherche actuelle de la civilisation (celle du joueur toujours affich&#233;e, affiche celle des vassaux ou adversaires si les points d'espionnage requis sont accumul&#233;s(Voir Espionnage passif))
		</French>
		<German>
Von links nach rechts:

1. Stelle:
? ... Unbekannter Spieler
* ... Aktiver Spieler (Spieler am Zug)
Ziffern ... Punkteanzahl bei Netzwerkspielern

1. Symbol: Haltung zum Spieler (Smiley: W&#252;tend, Ver&#228;rgert, Vorsichtig, Freundlich, Erfreut)
2. Symbol: Button vom Staatsoberhaupt
3. Symbol: Button der Zivilisation
4. Stelle: Kurzbeschreibung der Zivilisation
[ICON_STAR] ... Hegemon
[ICON_SILVER_STAR] ... Vasall (Hegemon steht immer oberhalb der Vasallen)
[ICON_STRENGTH] ... Civ hat mehr St&#228;rkepunkte als wir
[ICON_DEFENSIVEPACT] ... mit dieser CIV haben wir ein aktives Verteidigungsb&#252;ndnis
[ICON_ESPIONAGE] ... diese CIV hat mehr Spionagepunkte gegen uns investiert als wir gegen sie
(KRIEG) ... mit dieser CIV f&#252;hren wir Krieg
[ICON_OPENBORDERS] ... mit dieser CIV haben wir offene Grenzen (Durchreiserecht)
[ICON_TRADE] ... mit dieser CIV k&#246;nnen wir Ressourcen handeln
[ICON_DEFENSE] ... Stadtstaat (kann keine Siedler bauen)
Religionssymbol ... Staatsreligion dieser CIV (mit Stern = Besitzer der Heiligen Stadt)
Technologie ... derzeitige Forschung dieser CIV (immer sichtbar bei uns, unseren Vasallen und CIVs mit den daf&#252;r notwendigen Spionagepunkten (siehe Passive Spionage))
		</German>
		<Italian>
Da sinistra a destra:

1a posizione:
? ... giocatore sconosciuto
* ... giocatore attivo (giocatore di turno)
Numeri... Numero di punti in rete giocatori

1. simbolo: Atteggiamento nei confronti del giocatore (Smiley: Furioso, Infastidito, Attento, Compiaciuto, Amichevole)
2. simbolo: bottone del capo di stato
3. simbolo: pulsante della civilt&#224;
4. breve descrizione della civilt&#224;
[ICON_STAR] ... Egemone
[ICON_SILVER_STAR] ... vassallo (l'egemone &#232; sempre al di sopra dei vassalli)
[ICON_STRENGTH] ... CIV ha pi&#249; punti di potere di noi
[ICON_DEFENSIVEPACT] ... abbiamo un'alleanza difensiva attiva con questo CIV
[ICON_ESPIONAGE] ... questo CIV ha investito pi&#249; punti spia contro di noi che noi contro di loro
(GUERRA) ... siamo in guerra con questo CIV
[ICON_OPENBORDERS] ... con questo CIV abbiamo frontiere aperte
[ICON_TRADE] ... possiamo scambiare risorse con questo CIV
[ICON_DEFENSE] ... Citt&#224;-Stato (non pu&#242; costruire coloni)
Simbolo di religione ... religione di stato di questo CIV (con asterisco = proprietario della Citt&#224; Santa)
Tecnologia ... ricerca attuale di questo CIV (sempre visibile a noi, ai nostri vassalli e CIV con i punti di spionaggio necessari (vedi Spionaggio passivo))
		</Italian>
		<Spanish>
De izquierda a derecha:

1er puesto:
? ... jugador desconocido
* ... jugador activo (jugador en turno)
N&#250;meros... N&#250;mero de puntos en jugadores de la red

1. s&#237;mbolo: Actitud hacia el jugador (Emoticono: Furioso, Molesto, Cuidadoso, Satisfecho, Amigable)
2. s&#237;mbolo: bot&#243;n del jefe de estado
3. s&#237;mbolo: bot&#243;n de civilizaci&#243;n
4. breve descripci&#243;n de la civilizaci&#243;n
[ICON_STAR] ... Hegem&#243;n
[ICON_SILVER_STAR] ... vasallo (la potencia hegem&#243;nica siempre est&#225; por encima de los vasallos)
[ICON_STRENGTH] ... CIV tiene m&#225;s puntos de poder que nosotros
[ICON_DEFENSIVEPACT] ... tenemos una alianza defensiva activa con este CIV
[ICON_ESPIONAGE] ... este CIV ha invertido m&#225;s puntos de espionaje contra nosotros que nosotros contra ellos
(GUERRA) ... estamos en guerra con este CIV
[ICON_OPENBORDERS] ... con este CIV tenemos fronteras abiertas
[ICON_TRADE] ... podemos intercambiar recursos con este CIV
[ICON_DEFENSE] ... Ciudad-Estado (no se pueden construir colonos)
S&#237;mbolo de religi&#243;n ... religi&#243;n estatal de este CIV (con estrella = propietario de la Ciudad Santa)
Tecnolog&#237;a ... investigaci&#243;n actual de este CIV (siempre visible para nosotros, nuestros vasallos y CIV con los puntos de espionaje necesarios (ver Espionaje Pasivo))
		</Spanish>
	</TEXT>
	<TEXT>
		<Tag>TXT_KEY_CONCEPT_MERCENARY_ASSIGN_PEDIA</Tag>
		<English>The mercenary post in a city allows you to hire units. Just select any unit in the city (the city needs a mercenary post) and press a button in the unit menu.
If you want to assign mercenaries, you need some money and a neighbour. Then you can assemble a group of units and let it attack the selected neighbour. The units are barbarian so they can, unfortunately, threaten your own land, too. One unit in this group (an axe- or swordsman most times) has information about its contractor. This unit can be tortured to get these informations.

How to assemble a mercenary group:

Step 1: Which civilization shall be attacked?
[ICON_BULLET] Only the known civs are listed here. The attitude of this civ to you is written in brackets.

Step 2: Where shall the mercenaries come from?
[ICON_BULLET] Local mercenaries, 200 [ICON_GOLD]
Mercenaries which match the level of knowledge and the access to resources of the attacked civ are recruited.
[ICON_BULLET] Own mercenaries, 300 [ICON_GOLD]
Mercenaries which match the level of knowledge and the access to resources of the own civ are recruited.
[ICON_BULLET] International mercenaries, 400 [ICON_GOLD]
Mercenaries which match the level of knowledge and the access to resources of the own known neighbours are recruited.
[ICON_BULLET] Elite mercenaries, 500 [ICON_GOLD]
Only a group of elite and special units which match the level of knowledge and the access to resources of the own known neighbours are recruited.


Step 3: Size of the group
[ICON_BULLET] Little gang (4 units), no additional costs
These units appear somewhere inside the borders of the selected civ.
[ICON_BULLET] Medium group (8 units), +150 [ICON_GOLD]
These units appear somewhere inside the borders of the selected civ.
[ICON_BULLET] Big troop unit (12 units), +300 [ICON_GOLD]
These units appear somewhere nearby the [COLOR_HIGHLIGHT_TEXT]borders[COLOR_REVERT] of the selected civ.
[ICON_BULLET] Army (16 units), +400 [ICON_GOLD]
These units appear somewhere nearby the [COLOR_HIGHLIGHT_TEXT]borders[COLOR_REVERT] of the selected civ. This size of group is not possible for elite mercenaries.

Step 4: Primary kind of unit
[ICON_BULLET] Defensive units
Spear-Bearers and archers are the biggest part of the group.
[ICON_BULLET] Bombarding units
Archers are the biggest part of the group.
[ICON_BULLET] Offensive units
Axe- and swordsman are the biggest part of the group.
[ICON_BULLET] City attacking units
Swordsmen and archers are the biggest part of the group.

Step 5: Siege weapons
[ICON_BULLET] none, no additional costs
[ICON_BULLET] 2 Rams, +50 [ICON_GOLD]
[ICON_BULLET] 4 Rams, +90 [ICON_GOLD]
[ICON_BULLET] 6 Rams, +120 [ICON_GOLD]
Depending on the level of knowledge (of all nations), rams, battering rams or heavy battering rams are used.

Detailed list of the units in a group:

-) 4 units:
[ICON_BULLET] Defensive: 2 Spear, 1 Axe, 1 Archer
[ICON_BULLET] Bombarding: 1 Spear, 1 Axe, 2 Archer
[ICON_BULLET] Offensive: 1 Spear, 2 Axe, 1 Archer
[ICON_BULLET] City: 2 Sword, 2 Archer

-) 8 units:
[ICON_BULLET] Defensive: 3 Spear, 2 Axe, 3 Archer
[ICON_BULLET] Bombarding: 1 Spear, 2 Axe, 4 Archer, 1 Slinger
[ICON_BULLET] Offensive: 2 Spear, 4 Axe, 2 Archer
[ICON_BULLET] City: 1 Spear, 1 Axe, 2 Schwert, 3 Archer, 1 Slinger

-) 12 units: 
[ICON_BULLET] Defensive: 4 Spear, 3 Axe, 4 Archer, 1 Slinger
[ICON_BULLET] Bombard: 2 Spear, 2 Axe, 5 Archer, 3 Slinger
[ICON_BULLET] Offensive: 2 Spear, 5 Axe, 2 Archer, 3 Slinger
[ICON_BULLET] City: 2 Spear, 1 Axe, 4 Sword, 3 Archer, 2 Slinger

-) 16 units:
[ICON_BULLET] Defensive: 5 Spear, 5 Axe, 5 Archer, 1 Slinger
[ICON_BULLET] Bombarding: 3 Spear, 3 Axe, 7 Archer, 3 Slinger
[ICON_BULLET] Offensive: 3 Spear, 7 Axe, 2 Archer, 4 Slinger
[ICON_BULLET] City: 2 Spear, 2 Axe, 6 Sword, 4 Archer, 2 Slinger

Additional adjustments:
[ICON_BULLET] If Swordsmen do not exist yet, their number will be replaced by axemen.
[ICON_BULLET] If Shield Bearers or Longswordsmen are already available, the axemen will be replaced by them.
[ICON_BULLET] Stacks of size 12 and 16 and elite mercenaries are put solely on boundary plots.
[ICON_BULLET] If you choose elite mercenaries, you'll get a group of elite and special units from all neighbour civs they are able to train. The big difference between those units and normal trained elite units is that elite mercenaries don't have the promotion Loyalty. This is a great possibility to gain special units from other CIVs you'd have never been able to build.


Detecting the contractor
One unit in the group possesses information about the contractor. This unit will be automatically exposed as soon as it is killed (it will not be exposed if it flees).

Now you can torture the mercenary for [ICON_GOLD]. The starting costs increase depending on the era: 8, 16, 28, 44 [ICON_GOLD]. If you do so, you will get a list of 5 possible contractors by a chance of 1:2. If you pay another 10, 20 or 30 [ICON_GOLD], the mercenary will spit out its real contractor.

Does the AI gets the information of the client, their attitude to the client deteriorates to -1.


[H1] AI settings [\H1]

The AI checks every 15 turns (from Tech Mercenary) to send out mercenaries, if it has more than 500 gold pieces.
1. Only known CIVs are selected.
2. The attitude to your own CIV must be annoyed or furious.
3. If the AI has more than 2,000 gold there is a 60% chance, between 2,000 and 1,000 gold 40% and between 500 and 1,000 gold 20%.
4. Once mercenaries are hired, there is another chance of 25% that another squad will be hired. After that there is another 25% chance for a third party.
5. The size and type of the mercenary army is random.</English>
		<French>
Avec un poste de mercenaires dans une ville, il est possible d'envoyer des mercenaires en mission ou d'en recruter. Il faut qu'une unit&#233; soit stationn&#233;e dans cette ville. S&#233;lectionnez-la et cliquez sur le bouton d'action correspondant dans l'interface principal.

Si vous souhaitez missionner des mercenaires, vous avez besoin d'argent et de voisins. Il faut choisir les troupes qui partiront en exp&#233;dition et choisir le voisin qui sera leur cible. Les troupes sont toutes faites d'unit&#233;s barbares, ce qui signifie qu'ils peuvent en cas de malchance menacer votre propre territoire. Une unit&#233; de ce groupe (g&#233;n&#233;ralement un combattant &#224; la hache ou &#224; l '&#233;p&#233;e) d&#233;tient des informations son commanditaire. Cette information peur lui &#234;tre extorqu&#233;e par la torture.

Comment mettre en place une troupe de mercenaires :

&#201;tape 1 : Quelle civilisation doit &#234;tre attaqu&#233;e ?
[ICON_BULLET] Seules les civilisations d&#233;j&#224; rencontr&#233;es sont propos&#233;es. Entre parenth&#232;ses, les points relationnels de cette civilisation avec le joueur.

&#201;tape 2 : O&#249; viennent les mercenaires ?
[ICON_BULLET] Mercenaires natifs, 200 [ICON_GOLD]
Les unit&#233;s assembl&#233;es refl&#232;tent les connaissances et les ressources auxquelles &#224; acc&#232;s la civilisation attaqu&#233;e.
[ICON_BULLET] Mercenaires locaux, 300 [ICON_GOLD]
Les unit&#233;s assembl&#233;es correspondent &#224; l'&#233;tat des connaissances et l'acc&#232;s aux ressources de votre propre civilisation.
[ICON_BULLET] Mercenaires &#233;trangers, 400 [ICON_GOLD]
Les unit&#233;s assembl&#233;es refl&#232;tent les connaissances et les ressources de toutes les civilisations que vous connaissez.
[ICON_BULLET] Mercenaires d'&#233;lite, 500 [ICON_GOLD]
Des troupes d'&#233;lites et des unit&#233;s sp&#233;ciales correspondant aux connaissances et aux ressources des civilisations connues seront assembl&#233;es.

&#201;tape 3 : Taille du groupe
[ICON_BULLET] Petite bande (4 unit&#233;s), sans frais suppl&#233;mentaires
Ces unit&#233;s apparaissent quelque part dans les limites de la CIV s&#233;lectionn&#233;e.
[ICON_BULLET] Groupe moyen (8 unit&#233;s) 150 [ICON_GOLD]
Ces unit&#233;s apparaissent quelque part dans les limites de la CIV s&#233;lectionn&#233;e.
[ICON_BULLET] Grand rassemblement (12 unit&#233;s) 300 [ICON_GOLD]
Ces unit&#233;s apparaissent quelque part sur la [COLOR_HIGHLIGHT_TEXT]fronti&#232;re[COLOR_REVERT] de la CIV s&#233;lectionn&#233;e.
[ICON_BULLET] Arm&#233;e (16 unit&#233;s) 400 [ICON_GOLD]
Ces unit&#233;s apparaissent quelque part sur la [COLOR_HIGHLIGHT_TEXT]fronti&#232;re[COLOR_REVERT] de la CIV s&#233;lectionn&#233;e. Pour un groupe de mercenaires d'&#233;lite cette taille n'est pas disponible.

&#201;tape 4 : Types d'unit&#233;s principales
[ICON_BULLET] Unit&#233;s d&#233;fensives
Lanciers et archers seront en plus forte proportion dans le groupe.
[ICON_BULLET] Unit&#233;s d'attaque &#224; distance
Les archers seront les plus nombreux dans le groupe.
[ICON_BULLET] Unit&#233;s offensives
Unit&#233;s arm&#233;es de haches ou d'&#233;p&#233;e et &#233;p&#233;istes auront la plus forte proportion dans le groupe.
[ICON_BULLET] Attaque de ville
&#201;p&#233;istes et archers seront en plus forte proportion dans le groupe.

&#201;tape 5 : &#201;quipements de si&#232;ge
[ICON_BULLET] aucun, sans frais suppl&#233;mentaires
[ICON_BULLET] 2 b&#233;liers, 50 [ICON_GOLD]
[ICON_BULLET] 4 b&#233;liers, 90 [ICON_GOLD]
[ICON_BULLET] 6 b&#233;liers, 120 [ICON_GOLD]
Selon l'avanc&#233;e technologique mondiale, des b&#233;liers, b&#233;liers renforc&#233;s ou b&#233;liers lourds seront utilis&#233;s.

D&#233;tails de composition des groupes :

- ) 4 unit&#233;s :
[ICON_BULLET] d&#233;fensive : 2 lanciers, 1 hache, 1 archer
[ICON_BULLET] &#224; distance : 1 lancier, 1 hache, 2 archers
[ICON_BULLET] offensive : 1 lancier, 2 haches, 1 archer
[ICON_BULLET] ville : 2 &#233;p&#233;istes, 2 archers

- ) 8 unit&#233;s :
[ICON_BULLET] d&#233;fensif : 3 lanciers, 2 haches, 3 archers
[ICON_BULLET] &#224; distance : 1 lancier, 2 haches, 4 archers, 1 frondeur
[ICON_BULLET] offensive : 2 lanciers, 4 haches, 2 archers
[ICON_BULLET] ville : 1 lancier, 1 hache, 2 &#233;p&#233;istes, 3 archers, 1 frondeur

- ) 12 unit&#233;s :
[ICON_BULLET] d&#233;fensive : 4 lanciers, 3 haches, 4 archers, 1 frondeur
[ICON_BULLET] &#224; distance : 2 lanciers, 2 haches, 5 archers, 3 frondeurs
[ICON_BULLET] offensive : 2 lanciers, 5 haches, 2 archers, 3 frondeurs
[ICON_BULLET] ville : 2 lanciers, 1 hache, 4 &#233;p&#233;istes, 3 archers, 2 frondeurs

- ) 16 unit&#233;s :
[ICON_BULLET] d&#233;fensive : 5 lanciers, 5 haches, 5 archers, 1 frondeur
[ICON_BULLET] &#224; distance : 3 lanciers, 3 haches, 7 archers, 3 frondeurs
[ICON_BULLET] offensive : 3 lanciers, 7 haches, 2 archers, 4 frondeurs
[ICON_BULLET] ville : 2 lanciers, 2 haches, 6 &#233;p&#233;istes, 4 archers, 2 frondeurs

Autres param&#232;tres :
[ICON_BULLET] Si aucun &#233;p&#233;iste n'existe, des unit&#233;s arm&#233;es de hache seront ajout&#233;es au nombre d'unit&#233;s.
[ICON_BULLET] Si spadassins et porteurs de boucliers sont d&#233;j&#224; disponibles, ils remplaceront les unit&#233;s &#233;quip&#233;es de hache.
[ICON_BULLET] Les troupes de taille 12 et 16 ainsi que les mercenaires d'&#233;lite se rassembleront uniquement aux fronti&#232;res de la civilisation cibl&#233;e.
[ICON_BULLET] Lorsque des mercenaires d'&#233;lite sont missionn&#233;s, la troupe sera form&#233;e des unit&#233;s d'&#233;lite et des unit&#233;s sp&#233;ciales de toutes les civilisations connues. La grande diff&#233;rence entre ces mercenaires d'&#233;lite et les unit&#233;s d'&#233;lite (ou sp&#233;ciales) normalement cr&#233;&#233;s, c'est qu'ils n'ont pas la promotion All&#233;geance, ce qui vous donne l'opportunit&#233; d'acqu&#233;rir des unit&#233;s sp&#233;ciales d'autres civilisations auxquelles vous n'auriez pu avoir acc&#232;s.


R&#233;v&#233;ler le commanditaire
Une unit&#233; du groupe a des informations sur le donneur d'ordre. Elle est automatiquement d&#233;masqu&#233;e lorsqu'elle est vaincue, sauf si elle parvient &#224; fuir.

Vous pouvez alors faire torturer le mercenaire pour [ICON_GOLD]. Les co&#251;ts de d&#233;part augmentent selon l'&#233;poque : 8, 16, 28, 44 [ICON_GOLD]. Il y a une chance sur 2 d'obtenir une liste de 5 clients potentiels au maximum. Pour 10, 20 ou 30 [ICON_GOLD] de plus, le mercenaire crache le nom de son v&#233;ritable client.

Si l'IA tombe sur des informations sur le commanditaire, son attitude envers lui diminue de -1.


[H1] Param&#232;tres AI [\H1]

L'IA v&#233;rifie tous les 15 tours (de Tech Mercenary) d'envoyer des mercenaires, si elle poss&#232;de plus de 500 pi&#232;ces d'or.
1. Seuls les CIV connus sont s&#233;lectionn&#233;s.
2. L'attitude envers votre propre CIV doit &#234;tre ennuy&#233;e ou furieuse.
3. Si l'IA a plus de 2 000 or, il y a 60% de chances, entre 2 000 et 1 000 or 40% et entre 500 et 1 000 or 20%.
4. Une fois les mercenaires embauch&#233;s, il y a une autre chance de 25% qu'une autre &#233;quipe soit embauch&#233;e. Apr&#232;s cela, il y a encore 25% de chances pour un tiers.
5. La taille et le type de l'arm&#233;e mercenaire sont al&#233;atoires.
		</French>
		<German>
Der S&#246;ldnerposten in der Stadt macht es m&#246;glich, S&#246;ldner zu beauftragen und Einheiten anzuheuern. Dabei muss man eine beliebige Einheit in der Stadt in der sich ein S&#246;ldnerposten befindet, selektieren. Dabei taucht ein Button im Aktionsmen&#252; auf, auf den man klicken muss.

Wenn man S&#246;ldner beauftragen m&#246;chte, braucht man dazu etwas Geld und Nachbarn. Man stellt sich dabei eine eigene Gruppe zusammen und l&#228;sst sie den ausgew&#228;hlten Nachbarn angreifen. Die Einheiten bestehen alle aus barbarischen Einheiten, das hei&#223;t, sie k&#246;nnen ungl&#252;cklicherweise auch das eigene Land gef&#228;hrden. Eine Einheit dieser Gruppe (meist Axt- oder Schwertk&#228;mpfer) besitzt Informationen zum Auftraggeber. Diese kann gefoltert werden, um herauszufinden wer der Auftraggeber ist.

Wie stellt man sich eine S&#246;ldnergruppe zusammen:

Schritt 1: Welche Zivilisation soll angegriffen werden?
[ICON_BULLET] Hier werden nur bereits begegnete CIVs aufgelistet. In Klammer steht die Haltung dieser CIV gegen&#252;ber dem Spieler.

Schritt 2: Woher sollen die S&#246;ldner kommen?
[ICON_BULLET] S&#246;ldner vor Ort, 200 [ICON_GOLD]
Hier werden Einheiten zusammengestellt, die dem Wissensstand und dem Zugang der Ressourcen der angegriffenen CIV entsprechen.
[ICON_BULLET] Eigene S&#246;ldner, 300 [ICON_GOLD]
Hier werden Einheiten zusammengestellt, die dem Wissensstand und dem Zugang der Ressourcen der eigenen CIV entsprechen.
[ICON_BULLET] Internationale S&#246;ldner, 400 [ICON_GOLD]
Hier werden Einheiten zusammengestellt, die dem Wissensstand und dem Zugang der Ressourcen der eigenen bekannten Nachbarn entsprechen.
[ICON_BULLET] Elite-S&#246;ldner, 500 [ICON_GOLD]
Hier werden Elite- und Spezialeinheiten zusammengestellt, die dem Wissensstand und dem Zugang der Ressourcen der eigenen bekannten Nachbarn entsprechen.

Schritt 3: Gr&#246;&#223;e der Gruppe
[ICON_BULLET] Kleine Bande (4 Einheiten), keine zus&#228;tzlichen Kosten
Diese Einheiten tauchen irgendwo innerhalb der Grenzen der ausgew&#228;hlten CIV auf.
[ICON_BULLET] Mittlere Gruppe (8 Einheiten), +150 [ICON_GOLD]
Diese Einheiten tauchen irgendwo innerhalb der Grenzen der ausgew&#228;hlten CIV auf.
[ICON_BULLET] Gro&#223;er Verband (12 Einheiten), +300 [ICON_GOLD]
Diese Einheiten tauchen irgendwo an der [COLOR_HIGHLIGHT_TEXT]Grenze[COLOR_REVERT] der ausgew&#228;hlten CIV auf.
[ICON_BULLET] Armee (16 Einheiten), +400 [ICON_GOLD] 
Diese Einheiten tauchen irgendwo an der [COLOR_HIGHLIGHT_TEXT]Grenze[COLOR_REVERT] der ausgew&#228;hlten CIV auf. F&#252;r Elite-S&#246;ldner ist diese Gruppengr&#246;&#223;e nicht m&#246;glich.

Schritt 4: Prim&#228;re Einheitentypen
[ICON_BULLET] Defensive Einheiten
Hier haben Speertr&#228;ger und Bogensch&#252;tzen den h&#246;heren Anteil in der Gruppe.
[ICON_BULLET] Fernangriffseinheiten
Hier haben Bogensch&#252;tzen den h&#246;heren Anteil in der Gruppe.
[ICON_BULLET] Offensive Einheiten
Hier haben Axtk&#228;mpfer und Schwertk&#228;mpfer den h&#246;heren Anteil in der Gruppe.
[ICON_BULLET] Stadtangriff
Hier haben Schwertk&#228;mpfer und Bogensch&#252;tzen den h&#246;heren Anteil in der Gruppe.

Schritt 5: Belagerungsger&#228;te
[ICON_BULLET] ohne, keine zus&#228;tzlichen Kosten
[ICON_BULLET] 2 Rammen, +50 [ICON_GOLD]
[ICON_BULLET] 4 Rammen, +90 [ICON_GOLD]
[ICON_BULLET] 6 Rammen, +120 [ICON_GOLD]
Hier werden je nach Wissensstand (aller Nationen) Rammen, Rammb&#246;cke oder Sturmb&#246;cke verwendet.

Detaillierte Auflistung der Einheiten in einer Gruppe:

-) 4 Einheiten:
[ICON_BULLET] Defensiv: 2 Speer, 1 Axt, 1 Bogen
[ICON_BULLET] Fern: 1 Speer, 1 Axt, 2 Bogen
[ICON_BULLET] Offensiv: 1 Speer, 2 Axt, 1 Bogen
[ICON_BULLET] Stadt: 2 Schwert, 2 Bogen

-) 8 Einheiten:
[ICON_BULLET] Defensiv: 3 Speer, 2 Axt, 3 Bogen
[ICON_BULLET] Fern: 1 Speer, 2 Axt, 4 Bogen, 1 Schleuder
[ICON_BULLET] Offensiv: 2 Speer, 4 Axt, 2 Bogen
[ICON_BULLET] Stadt: 1 Speer, 1 Axt, 2 Schwert, 3 Bogen, 1 Schleuder 

-) 12 Einheiten:
[ICON_BULLET] Defensiv: 4 Speer, 3 Axt, 4 Bogen, 1 Schleuder
[ICON_BULLET] Fern: 2 Speer, 2 Axt, 5 Bogen, 3 Schleuder
[ICON_BULLET] Offensiv: 2 Speer, 5 Axt, 2 Bogen, 3 Schleuder
[ICON_BULLET] Stadt: 2 Speer, 1 Axt, 4 Schwert, 3 Bogen, 2 Schleuder 

-) 16 Einheiten:
[ICON_BULLET] Defensiv: 5 Speer, 5 Axt, 5 Bogen, 1 Schleuder
[ICON_BULLET] Fern: 3 Speer, 3 Axt, 7 Bogen, 3 Schleuder
[ICON_BULLET] Offensiv: 3 Speer, 7 Axt, 2 Bogen, 4 Schleuder
[ICON_BULLET] Stadt: 2 Speer, 2 Axt, 6 Schwert, 4 Bogen, 2 Schleuder 

Weitere Einstellungen: 
[ICON_BULLET] Falls noch keine Schwertk&#228;mpfer existieren wird deren Anzahl bei den Axtk&#228;mpfern hinzugef&#252;gt.
[ICON_BULLET] Falls bereits Schildtr&#228;ger oder Langschwertk&#228;mpfer beauftragbar sind, werden die Axtk&#228;mpfer damit ersetzt.
[ICON_BULLET] Stacks der Gr&#246;&#223;e 12 und 16 sowie Elites&#246;ldner entstehen ausschlie&#223;lich an Grenzplots.
[ICON_BULLET] Falls Elites&#246;ldner beauftragt werden, dann entsteht eine Gruppe von jenen Elite- und Spezialeinheiten, die auch alle Nachbarn erstellen k&#246;nnen. Der gro&#223;e Unterschied zwischen diesen Elites&#246;ldnern und normal erstellten Elite- oder Spezialeinheiten ist der, dass sie standardm&#228;&#223;ig keine Loyalit&#228;tsbef&#246;rderung besitzen. Dies erm&#246;glicht das Erobern von Spezialeinheiten anderer CIVs, die man selber nicht erstellen kann.


Herausfinden des Auftraggebers
Eine Einheit aus der Gruppe besitzt Informationen zum Auftraggeber. Diese wird automatisch entlarvt, sobald sie besiegt wird. Ausgenommen bei der Flucht. 

Nun kann man f&#252;r [ICON_GOLD] den S&#246;ldner foltern lassen. Die Startkosten steigern sich je nach Zeitalter: 8, 16, 28, 44 [ICON_GOLD]. Dabei besteht eine Chance von 1:2, dass man eine Liste von maximal 5 m&#246;glichen Auftraggebern erh&#228;lt. F&#252;r weitere 10, 20 oder 30 [ICON_GOLD] spuckt der S&#246;ldner seinen wahren Auftraggeber aus. 

Kommt die KI an die Informationen des Auftraggebers ran, verschlechtert sich deren Haltung zum Auftraggeber um -1.


[H1] KI-Einstellungen [\H1]

Die KI checkt alle 15 Runden (ab Tech S&#246;ldnertum), ob sie eine S&#246;ldnertruppe aussenden soll, wenn sie mehr als 500 Goldst&#252;cke besitzt.
1. Es werden nur CIVs ausgew&#228;hlt, die bereits der KI bekannt sind.
2. Die Haltung zur eigenen CIV muss ver&#228;rgert oder w&#252;tend sein.
3. Besitzt die KI mehr als 2000 Gold besteht eine Chance von 60%, zwischen 2000 und 1000 Gold 40% und zwischen 500 und 1000 Gold 20%.
4. Nachdem S&#246;ldner angeheuert wurden, gibt es eine weitere Chance von 25% dass ein weiterer Trupp angeheuert wird. Danach gibt es wieder eine Chance von 25% f&#252;r einen dritten Trupp.
5. Die Gr&#246;&#223;e und Art der S&#246;ldnerarmee h&#228;ngt vom Zufall ab.
		</German>
		<Italian>
Il post mercenario della citt&#224; rende possibile assumere mercenari e noleggio di unit&#224; . Si deve a qualsiasi unit&#224; in cui un post mercenario &#232; in citt&#224; , selezionate . Sembra un pulsante sul menu Azione , su cui &#232; necessario fare clic .

Se si desidera noleggiare mercenari , &#232; necessario un po ' di denaro e vicini di casa . Si immagina di fare un gruppo a parte insieme e farti attaccare i vicini selezionati. Le unit&#224; sono tutte in unit&#224; barbariche , cio&#232; , possono purtroppo mettere in pericolo anche il loro proprio paese . Una unit&#224; di questo gruppo ( di solito un'ascia o combattente spada) dispone di informazioni sul debitore . Questo pu&#242; essere torturato a scoprire chi &#232; il principale .

Come creare un gruppo di mercenari :

Fase 1 : Quale civilt&#224; deve essere attaccata ?
[ICON_BULLET] sono elencati CIV Qui gi&#224; incontrato solo . In parentesi &#232; l'atteggiamento di questi CIV sul giocatore .

Passo 2 : Quando verranno i mercenari vengono?
[ICON_BULLET] mercenari in loco, 200 [ICON_GOLD]
Qui le unit&#224; sono assemblate, che rappresenta la vista corrente e accedere alle risorse del CIV attaccato.
[ICON_BULLET] propri mercenari , 300 [ICON_GOLD]
Ecco unit&#224; sono assemblate , che corrispondono allo stato delle conoscenze e l'accesso alle risorse del proprio CIV .
[ICON_BULLET] Mercenari internazionali , 400 [ICON_GOLD]
Ecco unit&#224; sono assemblate , che corrispondono allo stato delle conoscenze e l'accesso alle risorse dei propri vicini di casa ben noti.
[ICON_BULLET] mercenari d'elite , 500 [ICON_GOLD]
Qui le forze d'elite e speciali vengono assemblati , che corrispondono allo stato delle conoscenze e l'accesso alle risorse dei propri vicini di casa ben noti.

Fase 3 : Dimensioni del gruppo
[ICON_BULLET] Small Band ( 4 unit&#224; ) , senza alcun costo aggiuntivo
Queste unit&#224; appaiono qualche parte entro i limiti del CIV selezionato .
[ICON_BULLET] Medio Gruppo ( 8 unit&#224; ) 150 [ICON_GOLD]
Queste unit&#224; appaiono da qualche parte entro i limiti del CIV selezionato .
[ICON_BULLET] Large Association ( 12 unit&#224; ) 300 [ICON_GOLD]
Queste unit&#224; appaiono da qualche parte sul [COLOR_HIGHLIGHT_TEXT]confine[COLOR_REVERT] del CIV selezionato .
[ICON_BULLET] esercito ( 16 unit&#224; ) 400 [ICON_GOLD]
Queste unit&#224; appaiono da qualche parte sul [COLOR_HIGHLIGHT_TEXT]confine[COLOR_REVERT] del CIV selezionato . Per il gruppo di mercenari d'elite di queste dimensioni non &#232; possibile.

Fase 4 : tipi di unit&#224; primaria
[ICON_BULLET] unit&#224; di difesa
Qui lancieri e arcieri hanno la percentuale pi&#249; alta nel gruppo .
[ICON_BULLET] unit&#224; a Distanza
Qui arcieri hanno la percentuale pi&#249; alta nel gruppo .
[ICON_BULLET] unit&#224; offensive
Qui axemen e spadaccini hanno la percentuale pi&#249; alta nel gruppo .
[ICON_BULLET] attacco citt&#224;
Qui spadaccini e arcieri hanno la percentuale pi&#249; alta nel gruppo .

Fase 5 : Attrezzature Siege
[ICON_BULLET] senza alcun costo aggiuntivo
[ICON_BULLET] 2 montoni , 50 [ICON_GOLD]
[ICON_BULLET] 4 cilindri , 90 [ICON_GOLD]
[ICON_BULLET] 6 ram , 120 [ICON_GOLD]
Qui ( tutte le nazioni ) sono arieti , montoni o arieti utilizzati , a seconda dello stato delle conoscenze .

Elenco dettagliato delle unit&#224; in un gruppo:

- ) 4 unit&#224; :
[ICON_BULLET] difensiva: 2 Spear , 1 ascia, 1 foglio
[ICON_BULLET] remoto: 1 lancia, 1 ascia, 2 fogli
[ICON_BULLET] Offensiva : 1 lancia, ax 2 , 1 foglio
[ICON_BULLET] Citt&#224; : 2 Spada , 2 fogli

- ) 8 unit&#224; :
[ICON_BULLET] difensiva: 3 lancia, ascia 2 , 3 fogli
[ICON_BULLET] remoto: 1 lancia, ascia 2 , 4 prua, 1 giro
[ICON_BULLET] Offensiva : 2 lancia, ascia 4 , 2 fogli
[ICON_BULLET] citt&#224; : 1 lancia, 1 ascia, spada 2 , 3 fogli , 1 giro

- ) 12 unit&#224; :
[ICON_BULLET] difensiva: 4 lancia, ascia 3 , 4 prua, 1 giro
[ICON_BULLET] remoto : 2 lancia, ascia 2 , 5 fogli , 3 rotazione
[ICON_BULLET] Offensiva : 2 lancia, ascia 5 , 2 prua, 3 rotazione
[ICON_BULLET] Citt&#224; : Spear 2 , 1 ascia, spada 4 , 3 fogli , 2 rotazione

- ) 16 unit&#224; :
[ICON_BULLET] Difensivo : 5 lancia, ascia 5 , 5 fogli , 1 giro
[ICON_BULLET] remoto : 3 lancia, ascia 3 , 7 loop, 3 rotazione
[ICON_BULLET] Attacco : 3 lancia, ascia 7 , 2 prua, 4 esplosione
[ICON_BULLET] Citt&#224; : 2 lancia, 2 ascia, spada 6 , 4 prua, 2 rotazione

Altre impostazioni :
&#200; [ICON_BULLET] Se non ci sono spadaccino cui numero aggiunto al Axtk&#228;mpfern .
[ICON_BULLET] Se hai gi&#224; il supporto etichetta o Longswordsman sono beauftragbar essere sostituita in modo che il Axeman .
[ICON_BULLET] pile di dimensioni 12 e 16 , cos&#236; come mercenari d'elite sono guidati unicamente a trame di frontiera .
[ICON_BULLET] Se mercenari d'elite sono contratti , il risultato &#232; un gruppo di quelle forze d'elite e speciali che possono creare tutti i vicini . La grande differenza tra questi mercenari d'elite e elite normalmente creati o unit&#224; speciali &#232; che essi sono forniti di serie con nessuna promozione lealt&#224;. Questo permette di conquistare le forze speciali di altre civilt&#224; che si sarebbe altrimenti mai in grado di creare per .


Scoprire il cliente
Una unit&#224; del gruppo ha informazioni sul debitore . Questo si rivela automaticamente quando viene sconfitto. Fatta eccezione per la corsa .

Ora si pu&#242; essere tortura per [ICON_GOLD] il mercenario . I costi iniziali aumentano a seconda dell'epoca: 8, 16, 28, 44 [ICON_GOLD]. Qui , c'&#232; una possibilit&#224; di 1:2 , per ottenere un elenco di massimo 5 clienti . Per ulteriori 10, 20 o 30 [ICON_GOLD] il mercenario sputa fuori la sua vera autorit&#224;. 

Se l' AI corse alle informazioni del cliente , il loro atteggiamento verso l'autorit&#224; peggiorata da -1


[H1] Impostazioni AI [\H1]

L'intelligenza artificiale controlla ogni 15 turni (da Tech Mercenary) per inviare mercenari, se ha pi&#249; di 500 pezzi d'oro.
1. Sono selezionati solo CIV noti.
2. L'atteggiamento verso il tuo CIV deve essere infastidito o furioso.
3. Se l'IA ha pi&#249; di 2.000 monete d'oro c'&#232; una probabilit&#224; del 60%, tra 2000 e 1.000 monete d'oro del 40% e tra 500 e 1.000 monete d'oro del 20%.
4. Una volta assoldati i mercenari, c'&#232; un'altra possibilit&#224; del 25% che un'altra squadra venga assunta. Dopodich&#233; c'&#232; un'altra possibilit&#224; del 25% per una terza parte.
5. Le dimensioni e il tipo dell'esercito mercenario sono casuali.
		</Italian>
		<Spanish>
El puesto mercenario en una ciudad te permite contratar unidades. Solo selecciona cualquier unidad en la ciudad (la ciudad necesita un puesto mercenario) y pulsa un bot&#243;n en el men&#250; de la unidad.
Si quieres asignar mercenarios, necesitas dinero y un vecino. Entonces puedes reunir un grupo de unidades y dejarles atacar al vecino seleccionado. Las unidades son b&#225;rbaras, as&#237; que pueden, desafortunadamente, amenazar tu propia tierra tambi&#233;n. Una unidad en este grupo (un soldado con hacha o con espada la mayor parte de las veces) tiene informaci&#243;n de su contratante. Esta unidad puede ser torturada para obtener estas informaciones.

Como reunir un grupo mercenario:

Paso 1: &#191;Qu&#233; civilizaci&#243;n ser&#225; atacada?
[ICON_BULLET] Solo civs conocidas son aqu&#237; listadas. La actitud de esta civ hacia ti es escrita en par&#233;ntesis.

Paso 2: &#191;De d&#243;nde vendr&#225;n los mercenarios?
[ICON_BULLET] Mercenarios locales, 200 [ICON_GOLD]
Son reclutados los mercenarios que coinciden con el nivel de conocimiento y el acceso a recursos de la civ atacada.
[ICON_BULLET] Mercenarios propios, 300 [ICON_GOLD]
Son reclutados los mercenarios que coinciden con el nivel de conocimiento y el acceso a recursos de la propia civ.
[ICON_BULLET] Mercenarios internacionales, 400 [ICON_GOLD]
Son reclutados los mercenarios que coinciden con el nivel de conocimiento y el acceso a recursos de los propios vecinos conocidos.
[ICON_BULLET] Mercenarios de &#233;lite, 500 [ICON_GOLD]
Son reclutados s&#243;lo un grupo de unidades especiales y de &#233;lite que coincidan con el nivel de conocimiento y el acceso a recursos de los propios vecinos.

Paso 3: Tama&#241;o del grupo
[ICON_BULLET] Peque&#241;a banda (4 unidades), sin costes adicionales
Estas unidades aparecen en alg&#250;n lugar en el interior de las fronteras de la civ seleccionada.
[ICON_BULLET] Grupo medio (8 unidades), +150 [ICON_GOLD]
Estas unidades aparecen en alg&#250;n lugar en el interior de las fronteras de la civ seleccionada.
[ICON_BULLET] Tropa grande (12 unidades), +300 [ICON_GOLD] 
Estas unidades aparecen en alg&#250;n lugar cerca de las [COLOR_HIGHLIGHT_TEXT]fronteras[COLOR_REVERT] de la civ seleccionada.
[ICON_BULLET] Ej&#233;rcito (16 unidades), +400 [ICON_GOLD] 
Estas unidades aparecen en alg&#250;n lugar cerca de las [COLOR_HIGHLIGHT_TEXT]fronteras[COLOR_REVERT] de la civ seleccionada. Este tama&#241;o de grupo no es posible para mercenarios &#233;lite.

Paso 4: Tipo primario de unidad
[ICON_BULLET] Unidades defensivas
Unidades con lanza y arqueros son la mayor parte del grupo.
[ICON_BULLET] Unidades de bombardeo
Arqueros son la mayor parte del grupo.
[ICON_BULLET] Unidades ofensivas
Soldados con hacha y espada son la mayor parte del grupo.
[ICON_BULLET] Unidades asaltantes de ciudades
Soldados con espada y arqueros son la mayor parte del grupo.

Paso 5: Armas de asedio
[ICON_BULLET] ninguno, sin gastos adicionales
[ICON_BULLET] 2 Arietes, +50 [ICON_GOLD]
[ICON_BULLET] 4 Arietes, +90 [ICON_GOLD]
[ICON_BULLET] 6 Arietes, +120 [ICON_GOLD]
Dependiendo del nivel de conocimiento (de todas las naciones), arietes, bater&#237;a de arietes o bater&#237;as de arietes pesadas son usadas.

Lista detalla de las unidades en un grupo:

-) 4 unidades:
[ICON_BULLET] Defensivo: 2 con Lanza, 1 con Hacha, 1 Arquero
[ICON_BULLET] Bombardeo: 1 con Lanza, 1 con Hacha, 2 Arquero
[ICON_BULLET] Ofensivo: 1 con Lanza, 2 con Hacha, 1 Arquero
[ICON_BULLET] Ciudad: 2 con Espada, 2 Arquero

-) 8 unidades:
[ICON_BULLET] Defensivo: 3 con Lanza, 2 con Hacha, 3 Arquero
[ICON_BULLET] Bombardeo: 1 con Lanza, 2 con Hacha, 4 Arquero, 1 Hondero
[ICON_BULLET] Ofensivo: 2 con Lanza, 4 con Hacha, 2 Arquero
[ICON_BULLET] Ciudad: 1 con Lanza, 1 con Hacha, 2 con Espada, 3 Arquero, 1 Hondero

-) 12 unidades: 
[ICON_BULLET] Defensivo: 4 con Lanza, 3 con Hacha, 4 Arquero, 1 Hondero
[ICON_BULLET] Bombardeo: 2 con Lanza, 2 con Hacha, 5 Arquero, 3 Hondero
[ICON_BULLET] Ofensivo: 2 con Lanza, 5 con Hacha, 2 Arquero, 3 Hondero
[ICON_BULLET] Ciudad: 2 con Lanza, 1 con Hacha, 4 con Espada, 3 Arquero, 2 Hondero

-) 16 unidades: 
[ICON_BULLET] Defensivo: 5 con Lanza, 5 con Hacha, 5 Arquero, 1 Hondero
[ICON_BULLET] Bombardeo: 3 con Lanza, 3 con Hacha, 7 Arquero, 3 Hondero
[ICON_BULLET] Ofensivo: 3 con Lanza, 7 con Hacha, 2 Arquero, 4 Hondero
[ICON_BULLET] Ciudad: 2 con Lanza, 2 con Hacha, 6 con Espada, 4 Arquero, 2 Hondero

Ajustes adicionales:
[ICON_BULLET] Si el soldado con espada no existe a&#250;n, su n&#250;mero ser&#225; reemplazado por soldado con hacha.
[ICON_BULLET] Si los soldados con escudo o los soldados con espada larga est&#225;n ya disponibles, los Soldados con hacha ser&#225;n reemplazados por ellos.
[ICON_BULLET] Pilas de tama&#241;o 12 y 16 y mercenarios de &#233;lite son puestas solamente en casillas fronterizas.
[ICON_BULLET] Si eliges mercenarios de &#233;lite, tendr&#225;s un grupo de unidades especiales y de &#233;lite de todas las civilizaciones vecinas que ellas puedan entrenar. La gran diferencia entre estas unidades y las unidades de &#233;lite entrenadas normalmente es que los mercenarios de &#233;lite no tienen el ascenso Lealtad. Esto es una gran posibilidad de ganar unidades especiales de otras CIVs que nunca podr&#225;s ser capaz de construir.


Detectar al contratante
Una unidad en el grupo posee informaci&#243;n sobre el contratante. Esta unidad ser&#225; autom&#225;ticamente expuesta tan pronto como sea muerta (no se expondr&#225; si escapa).

Ahora puedes torturar al mercenario por [ICON_GOLD]. Los costos iniciales aumentan seg&#250;n la era: 8, 16, 28, 44 [ICON_GOLD]. Si as&#237; lo haces, obtendr&#225;s una lista de 5 posibles contratantes con una posibilidad de 1:2. Si pagas otros 10, 20 o 30 [ICON_GOLD], el mercenario escupir&#225; su contratante real. 

Si la IA obtiene la informaci&#243;n del cliente, su actitud hacia el cliente se deteriora en -1.


[H1] Configuraci&#243;n de AI [\H1]

La IA verifica cada 15 turnos (de Tech Mercenary) para enviar mercenarios, si tiene m&#225;s de 500 piezas de oro.
1. Solo se seleccionan los CIV conocidos.
2. La actitud hacia su propio CIV debe ser molesta o furiosa.
3. Si la IA tiene m&#225;s de 2.000 de oro, existe una probabilidad del 60%, entre 2.000 y 1.000 de oro del 40% y entre 500 y 1.000 de oro del 20%.
4. Una vez que se contratan mercenarios, hay otra posibilidad del 25% de que se contrate otro escuadr&#243;n. Despu&#233;s de eso, hay otro 25% de posibilidades de un tercero.
5. El tama&#241;o y tipo del ej&#233;rcito mercenario es aleatorio.
		</Spanish>
	</TEXT>
	<TEXT>
		<Tag>TXT_KEY_CONCEPT_MERCENARY_HIRE_PEDIA</Tag>
		<English>The mercenary post in a city allows you to hire units. Just select any unit in the city (the city needs a mercenary post) and press a button in the unit menu.
You can only hire the standard units of neighbour civs, no special or elite units. Every known civ is counted as a neighbour. You can even buy units you cannot recruit otherwise (because you do not have the required tech/resource).
In this way, you can build up an army with money while your cities build buildings, merchants or even more soldiers.

Mercanaries you can hire (in brackets: Requirements for one of your neighbours):

[H2]Archery units[\H2]
[ICON_BULLET] Slingshooter (none)
[ICON_BULLET] Shortbowman (Arrowheads)
[ICON_BULLET] Compositebowman (Composite bow)
[ICON_BULLET] Skirmisher (Skirmish tactics)

[H2]Melee units[\H2]
Before the Classical Age:
[ICON_BULLET] Spear warrior (none)
[ICON_BULLET] Axewarrior (none)
[ICON_BULLET] Axeman (Poleaxe + Bronze or Iron) 
[ICON_BULLET] Shortswordsman/Scimitarman (Shortsword + Bronze or Iron)
[ICON_BULLET] Spearman (Armor + Bronze or Iron)
[ICON_BULLET] Shield bearer (Broadsword and Shield + Bronze or Iron)
From the Classical Age:
[ICON_BULLET] Spearman (none)
[ICON_BULLET] Shield bearer (none)
[ICON_BULLET] Longswordsman (Longsword + Iron)
[ICON_BULLET] Axe Thrower (Throwing Axe + Iron)

[H2]Mounted units and chariots[\H2]
Before the Classical Age:
[ICON_BULLET] Disc chariot (Chariots)
[ICON_BULLET] Chariot archer (Horse Husbandry + Arrowheads + Horse)
[ICON_BULLET] Chariot (War chariot + Horse + Bronze or Iron)
From the Classical Age:
[ICON_BULLET] Chariot (none)
[ICON_BULLET] Horseman (Saddle + Horses)
[ICON_BULLET] Horse Archer (Stirrup + Mounted Archery + Horses)
[ICON_BULLET] Cavalry (Cavalry corps + Horse + Bronze or Iron)

[H2]The cost ([ICON_GOLD]) of each unit is:[\H2]
[ICON_BULLET] Production costs [ICON_PRODUCTION] (x2 for elephants) + 20% [ICON_PRODUCTION] x(Turn*)
[ICON_BULLET] With Mercenarism as civic form: -25% of the total cost
*Turn: each claim within a turn increases the counter by 1

[ICON_BULLET] Promotion "Unreliable" for such units:
As mercenaries were only interested in their own advantage and did not have to fight grimly for their existence in wars, they have a higher chance to go over to the enemy if they lose a fight (1:3). The promotion Allegiance is ignored.

[ICON_BULLET]Hired units are immobile in the first turn


[H2]The AI buys mercenaries as soon as:[\H2]
[ICON_BULLET] its city is sieged (ratio to the opposing units is 1:3)
[ICON_BULLET] enough money is available
[ICON_BULLET] the food supply is assured
[ICON_BULLET] there are more units attacking its city than defending it
Sorts of units: 70% archery units and 30% counter units (axeman, swordsman, chariot oder horseman).</English>
		<French>
Le poste de mercenaires dans une ville vous permet de recruter des unit&#233;s. Il suffit de s&#233;lectionner une unit&#233; stationn&#233;e dans la ville (elle a besoin d'un poste de mercenaires) et de cliquer sur l'action correspondante dans l'interface principale.
Vous pouvez recruter les unit&#233;s standards de civilisations voisines, pas les unit&#233;s sp&#233;ciales ou d'&#233;lite. Chaque civilisation connue est compt&#233; comme voisine. Vous pouvez m&#234;me acheter des unit&#233;s que vous ne pouvez pas recruter autrement (par manque de ressources ou de technologie n&#233;cessaires) .
De cette fa&#231;on, vous pouvez construire une arm&#233;e avec de l'argent pendant que vos villes construisent des b&#226;timents, des commer&#231;ants ou encore plus de soldats.

Mercenaires que vous pouvez recruter (entre parenth&#232;ses : Exigences pour un de vos voisins) :

[H2]Unit&#233;s d'attaque &#224; distance[\H2]
[ICON_BULLET] Frondeur (aucun)
[ICON_BULLET] Archer (Pointes de fl&#232;che)
[ICON_BULLET] Archer composite (Arc composite)
[ICON_BULLET] Tirailleur (Tactiques d'escarmouche)

[H2]Unit&#233;s de m&#234;l&#233;e[\H2]
Avant l'&#226;ge classique :
[ICON_BULLET] Guerrier avec lance (aucun)
[ICON_BULLET] Guerrier avec hache (aucun)
[ICON_BULLET] Unit&#233;s &#233;quip&#233;es d'une hache (Hache + Bronze ou Fer)
[ICON_BULLET] &#201;p&#233;iste &#224; lame courte / Sabreur de cimeterre (&#201;p&#233;e courte + bronze ou fer)
[ICON_BULLET] Lancier (Armure et bouclier + Bronze ou Fer)
[ICON_BULLET] Porteur de bouclier (&#201;p&#233;e large et Bouclier + Bronze ou Fer)
De l'&#226;ge classique :
[ICON_BULLET] Lancier (aucun)
[ICON_BULLET] Porteur de bouclier (aucun)
[ICON_BULLET] Spadassin (&#201;p&#233;e longue + Fer)
[ICON_BULLET] Lanceur de haches (Hache de jet + Fer)

[H2]Unit&#233;s mont&#233;es et Chars[\H2]
Avant l'&#226;ge classique :
[ICON_BULLET] Char &#224; roues pleines (Chars)
[ICON_BULLET] Archer sur char (Domestication des chevaux + Pointes de fl&#232;ches + Cheval)
[ICON_BULLET] Char (Char de guerre + Cheval + Bronze ou Fer)
De l'&#226;ge classique :
[ICON_BULLET] Char (aucun)
[ICON_BULLET] Cavalier (Selle + Chevaux)
[ICON_BULLET] Archer &#224; cheval (&#201;trier + Archerie mont&#233;e + Chevaux)
[ICON_BULLET] Cavalerie (Cavalerie+ Cheval + Bronze ou Fer)

[H2]Le co&#251;t ([ICON_GOLD]) de chaque unit&#233; est &#233;gal &#224; :[\H2]
[ICON_BULLET] Co&#251;ts de production [ICON_PRODUCTION] (x2 pour les &#233;l&#233;phants) + 20 % [ICON_PRODUCTION] x (Tour*)
[ICON_BULLET] Avec la fiche &#233;tatique "Mercenariat" : -25% des frais totaux
*Tour : chaque r&#233;clamation au cours d'un tour augmente le compteur de 1

[ICON_BULLET] Promotion "Peu fiable" de ces unit&#233;s :
Comme les mercenaires n'avaient en t&#234;te que leur propre avantage et pas &#224; se battre avec acharnement pour leur existence dans des guerres, ils ont plus de chances de passer &#224; l'ennemi s'ils perdent un combat (1:3 ) . La promotion All&#233;geance est ignor&#233;e.

[ICON_BULLET]Les unit&#233;s embauch&#233;es sont immobiles au premier tour


[H2]L'IA ach&#232;te des mercenaires, d&#232;s que :[\H2]
[ICON_BULLET] sa ville est assi&#233;g&#233;e (avec un rapport aux unit&#233;s assi&#233;geantes de 1:3)
[ICON_BULLET] assez d'argent est disponible
[ICON_BULLET] l'approvisionnement alimentaire est assur&#233;
[ICON_BULLET] il y a plus d'unit&#233;s qui attaquent sa ville qu'il n'y en a en d&#233;fense
Proportions des d'unit&#233;s : 70 % d'unit&#233;s &#233;quip&#233;es d'un arc et 30 % d'unit&#233;s de corps &#224; corps (arm&#233;es de haches, d'&#233;p&#233;e, char ou cavalier).
		</French>
		<German>
Der S&#246;ldnerposten in der Stadt macht es m&#246;glich S&#246;ldner zu beauftragen und Einheiten anzuheuern. Dabei muss man eine beliebige Einheit in der Stadt, in der sich ein S&#246;ldnerposten befindet, selektieren. Dabei taucht ein Button im Aktionsmen&#252; auf, auf den man klicken muss.

Man kann keine Spezial- oder Eliteeinheiten anderer CIVs anheuern, sondern nur Standardeinheiten benachbarter CIVs. Das gilt auch f&#252;r Einheiten, dessen Technologien oder Bonusressourcen man selbst nicht besitzt bzw. auch nicht besitzen kann (Langschwert, Wurfaxt). 

Es werden alle bekannten CIVs als Nachbarn in die Liste der m&#246;glichen S&#246;ldner eingeschlossen.
Beispiel: Besitzt einer der Nachbarn die Technologie Kriegsaxt, so k&#246;nnen Axtkrieger gekauft werden ohne dass man selbst diese Technologie besitzt. Bei weiteren Einheiten, wie zB der Axtk&#228;mpfer muss der Nachbar zus&#228;tzlich zur notwendigen Technologie auch die notwendigen Ressourcen angeschlossen haben (Bronze oder Eisen).

Man hat so die M&#246;glichkeit auch mit Geld eine Armee aufzubauen, w&#228;hrend man sich mit St&#228;dteausbau und dem Handel (Handelskarren) besch&#228;ftigt.

S&#246;ldner, die angeheuert werden k&#246;nnen (in Klammer: Voraussetzungen f&#252;r einen der Nachbarn):

[H2]Bogensch&#252;tzen[\H2]
[ICON_BULLET] Steinschleuderer (keine)
[ICON_BULLET] Kurzbogensch&#252;tze (Pfeilspitzen)
[ICON_BULLET] Kompositbogensch&#252;tze (Kompositbogen)
[ICON_BULLET] Pl&#228;nkler (Gepl&#228;nkel-Taktik)

[H2]Nahkampfeinheiten[\H2]
Vor der Klassik:
[ICON_BULLET] Speerkrieger (keine)
[ICON_BULLET] Axtkrieger (keine)
[ICON_BULLET] Axtk&#228;mpfer (Streitaxt + Bronze oder Eisen)
[ICON_BULLET] Kurzschwert- bzw. Krummschwertk&#228;mpfer (Kurzschwert + Bronze oder Eisen)
[ICON_BULLET] Speerk&#228;mpfer (R&#252;stung + Bronze oder Eisen)
[ICON_BULLET] Schildtr&#228;ger (Breitschwert und Schild + Bronze oder Eisen)
Ab der Klassik:
[ICON_BULLET] Speerk&#228;mpfer (keine)
[ICON_BULLET] Schildtr&#228;ger (keine)
[ICON_BULLET] Langschwertk&#228;mpfer (Langschwert + Eisen)
[ICON_BULLET] Axtwerfer (Wurfaxt + Eisen)

[H2]Berittene Einheiten und Streitwagen[\H2]
Vor der Klassik:
[ICON_BULLET] Scheibenradwagen (Streitwagen)
[ICON_BULLET] Streitwagensch&#252;tze (Pferdedomestizierung + Kurzbogen + Pferde)
[ICON_BULLET] Streitwagen (Kriegsstreitwagen + Pferde + Bronze oder Eisen)
Ab der Klassik:
[ICON_BULLET] Streitwagen (keine)
[ICON_BULLET] Reiter (Sattel + Pferde)
[ICON_BULLET] Berittener Bogensch&#252;tze (Steigb&#252;gel + Berittenes Bogenschie&#223;en + Pferde)
[ICON_BULLET] Kavallerie (Kavallerieverb&#228;nde + Pferd + Bronze oder Eisen)

[H2]Die Kosten ([ICON_GOLD]) jeder Einheit entsprechen:[\H2]
[ICON_BULLET] Produktionskosten [ICON_PRODUCTION] (x2 bei Elefanten) + 20% [ICON_PRODUCTION] x(Turn*)
[ICON_BULLET] Mit der Staatsform "S&#246;lderntum": -25% der Gesamtkosten
*Turn: jeder Anspruch innerhalb einer Runde erh&#246;ht den Z&#228;hler um 1

[ICON_BULLET] Bef&#246;rderung "Unzuverl&#228;ssig" f&#252;r solche Einheiten:
Da S&#246;ldner nur auf ihren eigenen Vorteil bedacht waren und bei Kriegen nicht verbissen um ihre Existenz k&#228;mpfen mussten, haben sie eine erh&#246;hte Chance bei einer Niederlage &#252;berzulaufen (etwa 1:3). Die Bef&#246;rderung Loyalit&#228;t wird dabei ignoriert.

[ICON_BULLET]Angeheuerte Einheiten sind in der ersten Runde unbeweglich

[H2]Die KI kauft sich S&#246;ldner, sobald:[\H2]
[ICON_BULLET] ihre Stadt belagert wird (Verh&#228;ltnis zu den gegnerischen Einheiten ist 1:3)
[ICON_BULLET] gen&#252;gend Geld verf&#252;gbar ist 
[ICON_BULLET] die Nahrungsversorgung gew&#228;hrleistet ist
[ICON_BULLET] die Anzahl der angreifenden Einheiten h&#246;her ist als die der verteidigenden
Einheitentypen: 70% Bogensch&#252;tzen und 30% Gegenwehr-Einheiten (Axtk&#228;mpfer, Schwertk&#228;mpfer, Streitwagen oder Reiter).
		</German>
		<Italian>
Il post mercenario in una citt&#224; consente di assumere unit&#224; . Basta selezionare qualsiasi unit&#224; in citt&#224; (la citt&#224; ha bisogno di un posto mercenario ) e premere un pulsante nel menu dell'unit&#224; .
&#200; possibile noleggiare solo le unit&#224; standard di civ vicini , nessuna unit&#224; speciali o di elite . Ogni civilt&#224; conosciuta viene conteggiato come un vicino di casa . &#200; anche possibile acquistare le unit&#224; non si pu&#242; assumere in caso contrario (perch&#233; non si ha la tech / risorsa necessaria ) .
In questo modo , &#232; possibile costruire un esercito con i soldi, mentre le vostre citt&#224; costruiscono edifici , commercianti o anche di pi&#249; soldati . 

Mercanaries &#232; possibile noleggiare ( tra parentesi : Requisiti per uno dei vostri vicini di casa ) :

[H2]Unit&#224; di tiro con l'arco[\H2]
[ICON_BULLET] Slingshooter ( nessuno)
[ICON_BULLET] Shortbowman ( Frecce )
[ICON_BULLET] Compositebowman ( arco composito )
[ICON_BULLET] Skirmisher ( tattica Schermaglia )

[H2]Unit&#224; da mischia[\H2]
Prima che l'et&#224; classica :
[ICON_BULLET] Spear guerriero ( nessuno)
[ICON_BULLET] Axewarrior ( nessuno)
[ICON_BULLET] Axeman ( Poleaxe + Bronze o di ferro )
[ICON_BULLET] Shortswordsman / Scimitarman ( Spada corta + Bronze o di ferro )
[ICON_BULLET] Spearman ( Armor + Bronze o di ferro )
[ICON_BULLET] Shield portatore ( spada e scudo + Bronze o di ferro )
Dal et&#224; classica :
[ICON_BULLET] Spearman ( nessuno)
[ICON_BULLET] Shield portatore ( nessuno)
[ICON_BULLET] Longswordsman ( Longsword + Ferro )
[ICON_BULLET] Axe Thrower ( Throwing Axe + Ferro )

[H2]Unit&#224; montate e carri[\H2]
Prima che l'et&#224; classica :
[ICON_BULLET] Disc carro ( Carri )
[ICON_BULLET] Chariot arciere ( Cavallo Zootecnica + Frecce + Horse )
[ICON_BULLET] Chariot ( War Horse carro + + Bronze o di ferro )
Dal et&#224; classica :
[ICON_BULLET] Chariot ( nessuno)
[ICON_BULLET] Cavaliere ( Saddle + cavalli )
[ICON_BULLET] Horse Archer ( Stirrup + montata Tiro con l'arco + cavalli )
[ICON_BULLET] Cavalleria ( Corpo di Cavalleria + cavallo + bronzo o di ferro )

[H2]Il costo ([ICON_GOLD]) di ciascuna unit&#224; &#232; pari a:[\H2]
[ICON_BULLET] Costi di produzione [ICON_PRODUCTION] (x2 per gli elefanti) + 20% [ICON_PRODUCTION] x(Turno*)
[ICON_BULLET] Con la forma di stato "Mercenarismo": -25% sui costi totali
*Turno: ogni richiesta all'interno di un turno aumenta il contatore di 1

[ICON_BULLET] Promozione "Inaffidabile" per tali unit&#224; :
Come mercenari erano intenti solo a proprio vantaggio e non aveva combattere cupo per la loro esistenza in guerre , hanno una maggiore probabilit&#224; di andare al nemico se perdono un combattimento ( 1,3) . La fedelt&#224; di promozione viene ignorato .

[ICON_BULLET]Le unit&#224; assunte sono immobili nel primo turno


[H2]L'intelligenza artificiale acquista mercenari appena[\H2]
[ICON_BULLET] la sua citt&#224; &#232; assediata (rapporto alle unit&#224; opposte &#232; 1:3)
[ICON_BULLET] abbastanza denaro &#232; disponibile
[ICON_BULLET] l'approvvigionamento di cibo &#232; assicurato
[ICON_BULLET] ci sono pi&#249; unit&#224; attaccanti la sua citt&#224; di difenderla
Tipi di unit&#224;: 70 % Unit&#224; tiro con l'arco e unit&#224; contro il 30 % ( ascia , spadaccino , carro oder cavaliere ).
		</Italian>
		<Spanish>
El puesto mercenario en una ciudad te permite contratar unidades. Simplemente selecciona cualquier unidad en la ciudad (la ciudad necesita un puesto mercenario) y presiona un bot&#243;n en el men&#250; de la unidad.
Solo puedes contratar las unidades est&#225;ndar de las civs vecinas, no las especiales o las &#233;lites. Toda civ conocida (negociante) es contada como un vecino. Puedes incluso comprar unidades que de otra manera no puedes reclutar (debido a que no tienes la tecnolog&#237;a/recurso requerido).
De esta manera, puedes reforzar un ej&#233;rcito con dinero mientras tus ciudades construyen edificios, mercaderes o incluso mas soldados.

Mercenarios que puedes contratar (en par&#233;ntesis: Requisitos para uno de tus vecinos):

[H2]Unidades de larga distancia:[\H2]
[ICON_BULLET] Hondero (ninguno)
[ICON_BULLET] Arquero con arco corto (Puntas de flecha)
[ICON_BULLET] Arquero con arco compuesto (Arco compuesto)
[ICON_BULLET] Hostigador (T&#225;cticas hostigadoras)

[H2]Unidades cuerpo a cuerpo[\H2]
Antes de la Edad Cl&#225;sica:
[ICON_BULLET] Guerrero con lanza (ninguno)
[ICON_BULLET] Guerrero con hacha (ninguno)
[ICON_BULLET] Soldado con hacha (Hacha larga + Bronce o Hierro) 
[ICON_BULLET] Soldado con espada corta/Soldado con cimitarra (Espada corta + Bronce o Hierro)
[ICON_BULLET] Lancero (Armadura + Bronce o Hierro)
[ICON_BULLET] Soldado con escudo (Espada ancha y escudo + Bronce o Hierro)
Desde la Edad Cl&#225;sica:
[ICON_BULLET] Lancero (ninguno)
[ICON_BULLET] Soldado con escudo (ninguno)
[ICON_BULLET] Soldado con espada larga (Espada larga + Hierro)
[ICON_BULLET] Lanzador de hacha (Hacha arrojadiza + Hierro)

[H2]Unidades montadas y carros[\H2]
Antes de la Edad Cl&#225;sica:
[ICON_BULLET] Carro de disco (Carros)
[ICON_BULLET] Arquero en carro (Cr&#237;a del caballo + Puntas de flecha + Caballos)
[ICON_BULLET] Carro (Carros de guerra + Caballos + Bronce o Hierro)
Desde la Edad Cl&#225;sica:
[ICON_BULLET] Carro (ninguno)
[ICON_BULLET] Jinete (Silla de montar + Caballos)
[ICON_BULLET] Arquero a caballo (Estribo + Tiro con arco montado + Caballos)
[ICON_BULLET] Caballer&#237;a (Compa&#241;&#237;a de caballer&#237;a + Caballos + Bronce o Hierro)

[H2]El costo ([ICON_GOLD]) de cada unidad es igual a:[\H2]
[ICON_BULLET] Costos de producci&#243;n [ICON_PRODUCTION] (x2 para elefantes) + 20% [ICON_PRODUCTION] x(Turno*)
[ICON_BULLET] Con el formulario estatal "Mercenarismo": -25% de los costos totales
*Turno: cada reclamo dentro de un turno aumenta el contador en 1

[ICON_BULLET] Ascenso "Poco confiable" para tales unidades:
Como mercenarios solo ten&#237;an como meta su propio beneficio y no luchaban denodadamente por su existencia en las guerras, tienen una alta posibilidad de cambiarse al enemigo si pierden un combate (1:3). El ascenso Lealtad es ignorado.

[ICON_BULLET]Las unidades contratadas quedan inm&#243;viles en el primer turno.


[H2]La IA compra mercenarios tan pronto como[\H2]
[ICON_BULLET] la ciudad es asediada (relaci&#243;n con las unidades opuestas es 1:3)
[ICON_BULLET] tiene suficiente dinero disponible
[ICON_BULLET] el abastecimiento de comida est&#225; asegurado
[ICON_BULLET] hay mas unidades atacando su ciudad que defendi&#233;ndola
Corto de unidades: 70% unidades de larga distancia y 30% unidades de contraataque (soldado con hacha, soldado con espada, carro o jinete).
		</Spanish>
	</TEXT>
	<TEXT>
		<Tag>TXT_KEY_CONCEPT_MERCENARY_PEDIA</Tag>
		<English>[H1]Mercenaries[\H1]
Armies were often made up of a large part of mercenaries.

In PAE, the idea of mercenaryism was implemented as follows:
[ICON_BULLET] they do not require classic resources (horses, iron, bronze, ...)
[ICON_BULLET] they have a high maintenance cost, +1[ICON_GOLD] or more per turn
[ICON_BULLET] their efficiency is greater than units of the same level
[ICON_BULLET] they have the promotion "Unreliable" (-20% [ICON_STRENGTH]), which they can lose in combat.

There are 4 types of mercenaries in this mod.

[H2]Those based on a resource on the map[\H2]

To be able to recruit them, you must have access to the only resource with the same name on the map (on a random map, it is possible that some will not be available):
[ICON_BULLET] Balearic Slinger
[ICON_BULLET] Cretan Archer
[ICON_BULLET] Cilician Pirate
[ICON_BULLET] Teuton
[ICON_BULLET] Bactrian Cavalryman

You will also need the Mercenary technology and the Mercenary Recruitment Station building to be able to recruit them. Some are only accessible upon discovery of the right technology, provided that the resource concerned is exploited. 

[H2]Those that can be recruited by all players[\H2]

Any civilization can recruit these mercenaries without any resource requirement, at the cost of +1 upkeep[ICON_GOLD]:
[ICON_BULLET] Slinger
[ICON_BULLET] Auxiliary troops

[H2]Those specific to a civilization[\H2]

These mercenaries are reserved for specific civilizations:
[ICON_BULLET] Nubian Archer (Egyptians)
[ICON_BULLET] Rorarii (Roman Slingers)

They require the same resources as equivalent regular units, the only difference being their higher cost. Unlike other mercenary units, these cannot be produced by other civilizations. They never start with promotions already granted.



[H2]Buy mercenaries[\H2]

The mercenary post allows you to buy troops (depending on the development level of your direct neighbors) or you can launch an attack against a rival civilization.</English>
		<French>
[H1]Mercenaires[\H1]
Les arm&#233;es &#233;taient souvent constitu&#233;es d'une grande part de mercenaires.

Ceux-ci :
[ICON_BULLET] Ne n&#233;cessite pas de ressources classiques (chevaux, fer, bronze, ...)
[ICON_BULLET] Ont un co&#251;t d'entretien &#233;lev&#233;, +1[ICON_GOLD] ou plus par tour
[ICON_BULLET] Leur efficacit&#233; est plus grande que les unit&#233;s de m&#234;me niveau
[ICON_BULLET] Ils ont la promotion "Peu fiable" (-20%[ICON_STRENGTH]), qu'ils peuvent perdre au combat.

Il existe 4 types de mercenaires dans ce mod.

[H2]Ceux bas&#233;s sur une ressource de la carte[\H2]

Pour pouvoir les recruter, il faut avoir acc&#232;s &#224; l'unique ressource portant le m&#234;me nom sur la carte (sur une carte al&#233;atoire, il est possible que certaines ne soient pas disponibles) :
[ICON_BULLET] Frondeur bal&#233;are
[ICON_BULLET] Archer cr&#233;tois
[ICON_BULLET] Pirate cilicien
[ICON_BULLET] Teuton
[ICON_BULLET] Cavalier bactrien

Vous aurez &#233;galement besoin de la technologie Mercenariat et du b&#226;timent Poste de recrutement mercenaire pour pouvoir les recruter. Certains ne sont accessibles qu'&#224; la d&#233;couverte de la bonne technologie, &#224; la condition que la ressource concern&#233;e soit exploit&#233;e. Ils ne commencent jamais avec des promotions d&#233;j&#224; accord&#233;es.

[H2]Ceux recrutables par tous les joueurs[\H2]

N'importe quelle civilisation peut recruter ces mercenaires sans condition de ressource, au prix d'un entretien de +1[ICON_GOLD]:
[ICON_BULLET] Frondeur
[ICON_BULLET] Troupes auxiliaires

[H2]Ceux sp&#233;cifiques &#224; une civilisation[\H2]

Ces mercenaires sont r&#233;serv&#233;s &#224; des civilisations sp&#233;cifiques :
[ICON_BULLET] Archer nubien (Egyptiens)
[ICON_BULLET] Rorarii (Frondeurs romains)

Ils requi&#232;rent les m&#234;mes ressources que les unit&#233;s ordinaires &#233;quivalentes, la seule diff&#233;rence &#233;tant leur co&#251;t plus &#233;lev&#233;. Contrairement aux autres unit&#233;s de mercenaires, ceux-ci ne peuvent &#234;tre produits par d'autres civilisations. Ils ne commencent jamais avec des promotions d&#233;j&#224; accord&#233;es.


[H2]Acheter des mercenaires[\H2]

Le poste de mercenaire vous permet d'acheter des troupes (en fonction du niveau de d&#233;veloppement de vos voisins imm&#233;diats) ou de mener une attaque contre une civilisation rivale.
		</French>
		<German>
[H1]S&#246;ldner[\H1]
Jede Armee damals bestand aus S&#246;ldnern.

In PAE wurde die Idee des S&#246;ldnertums wie folgt umgesetzt:
[ICON_BULLET] Sie ben&#246;tigen keine klassischen Ressourcen (Pferde, Eisen, Bronze, ...)
[ICON_BULLET] Sie haben hohe Wartungskosten, +1[ICON_GOLD] oder mehr pro Runde
[ICON_BULLET] Ihre Effizienz ist h&#246;her als die von Einheiten desselben Levels
[ICON_BULLET] Sie haben die Bef&#246;rderung "Unzuverl&#228;ssig" (-20%[ICON_STRENGTH]), die sie im Kampf verlieren k&#246;nnen.

In PAE gibt es 4 Arten von S&#246;ldnern.

[H2]Diejenigen, die auf einer Ressource auf der Karte basieren[\H2]

Um sie rekrutieren zu k&#246;nnen, muss man Zugriff auf die einzige Ressource mit demselben Namen auf der Karte haben (auf einer zuf&#228;lligen Karte ist es m&#246;glich, dass einige nicht verf&#252;gbar sind):
[ICON_BULLET] Balearischer Schleuderer
[ICON_BULLET] Kretischer Bogensch&#252;tze
[ICON_BULLET] Kilikischer Pirat
[ICON_BULLET] Teutone
[ICON_BULLET] Baktrische Reiter

Man ben&#246;tigt au&#223;erdem die S&#246;ldnertechnologie und das Geb&#228;ude S&#246;ldnerposten, um diese rekrutieren zu k&#246;nnen. Einige sind nur zug&#228;nglich, wenn eine entsprechende Technologie entdeckt wurde, vorausgesetzt, dass die betreffende Ressource genutzt wird.

[H2]Diejenigen, die von allen Spielern rekrutiert werden k&#246;nnen[\H2]

Jede Zivilisation kann diese S&#246;ldner ohne Ressourcenbedarf rekrutieren, zu Kosten von +1 Unterhalt[ICON_GOLD]:
[ICON_BULLET] Schleuderer
[ICON_BULLET] Hilfstruppen/Auxiliar

[H2]Diejenigen, die f&#252;r eine Zivilisation spezifisch sind[\H2]

Diese S&#246;ldner sind bestimmten Zivilisationen vorbehalten:
[ICON_BULLET] Nubischer Bogensch&#252;tze (&#196;gypter)
[ICON_BULLET] Rorarii (r&#246;mische Schleuderer)

Sie ben&#246;tigen dieselben Ressourcen wie entsprechende regul&#228;re Einheiten, der einzige Unterschied sind ihre h&#246;heren Kosten. Im Gegensatz zu anderen S&#246;ldnereinheiten k&#246;nnen diese nicht von anderen Zivilisationen produziert werden.


[H2]S&#246;ldner kaufen[\H2]

Der S&#246;ldnerposten erm&#246;glicht dir den Kauf von Truppen (je nach Entwicklungsstufe deiner direkten Nachbarn) oder du kannst einen Angriff gegen eine rivalisierende Zivilisation durchf&#252;hren lassen.
		</German>
		<Italian>
[H1]Mercenari[\H1]
Ogni esercito era composto di mercenari !

In PAE, l'idea del mercenario &#232; stata implementata come segue:
[ICON_BULLET] Non richiedono risorse classiche (cavalli, ferro, bronzo, ...)
[ICON_BULLET] Hanno un costo di manutenzione elevato, +1[ICON_GOLD] o pi&#249; per round
[ICON_BULLET] In cambio, la loro efficienza &#232; maggiore rispetto alle unit&#224; dello stesso livello
[ICON_BULLET] Hanno la promozione "Inaffidabile" (-20%[ICON_STRENGTH]), che possono perdere in combattimento.

Ci sono 4 tipi di mercenari in questa mod.

[H2]Quelli basati su una risorsa sulla mappa[\H2]

Per poterli reclutare, devi avere accesso all'unica risorsa con lo stesso nome sulla mappa (su una mappa casuale, &#232; possibile che alcune non siano disponibili):
[ICON_BULLET] Fromboliere delle Baleari
[ICON_BULLET] Arciere cretese
[ICON_BULLET] Pirata cilicio
[ICON_BULLET] Teutone
[ICON_BULLET] Cavalleggero battriano

Avrai anche bisogno della tecnologia Mercenary e dell'edificio Mercenary Recruitment Station per poterli reclutare. Alcuni sono accessibili solo dopo aver scoperto la tecnologia giusta, a condizione che la risorsa in questione venga sfruttata. Non iniziano mai con promozioni gi&#224; assegnate.

[H2]Quelli che possono essere reclutati da tutti i giocatori[\H2]

Qualsiasi civilt&#224; pu&#242; reclutare questi mercenari senza alcun requisito di risorse, al costo di +1 mantenimento[ICON_GOLD]:
[ICON_BULLET] Fromboliere
[ICON_BULLET] Truppe ausiliarie

[H2]Quelli specifici di una civilt&#224;[\H2]

Questi mercenari sono riservati a civilt&#224; specifiche:
[ICON_BULLET] Arciere nubiano (Egiziani)
[ICON_BULLET] Rorarii (Frombolieri romani)

Richiedono le stesse risorse delle unit&#224; regolari equivalenti, l'unica differenza &#232; il loro costo pi&#249; elevato. A differenza di altre unit&#224; mercenarie, queste non possono essere prodotte da altre civilt&#224;.


[H2]Acquista mercenari[\H2]

La postazione mercenaria ti consente di acquistare truppe (a seconda del livello di sviluppo dei tuoi vicini immediati) oppure di effettuare un attacco contro una civilt&#224; rivale.
		</Italian>
		<Spanish>
[H1]Mercenarios[\H1]
&#161;Cada ej&#233;rcito estaba compuesto de mercenarios! 

En PAE, la idea del mercenarismo se implement&#243; de la siguiente manera:
[ICON_BULLET] No requieren recursos cl&#225;sicos (caballos, hierro, bronce, ...)
[ICON_BULLET] Tienen un alto costo de mantenimiento, +1[ICON_GOLD] o m&#225;s por ronda
[ICON_BULLET] A cambio, su eficiencia es mayor que las unidades del mismo nivel
[ICON_BULLET] Tienen la promoci&#243;n "Poco confiable" (-20%[ICON_STRENGTH]), la cual pueden perder en combate.

Hay 4 tipos de mercenarios en este mod.

[H2]Aquellos basados en un recurso del mapa[\H2]

Para poder reclutarlos, debes tener acceso al &#250;nico recurso con el mismo nombre en el mapa (en un mapa aleatorio, es posible que algunos no est&#233;n disponibles):
[ICON_BULLET] Honda balear
[ICON_BULLET] Arquero cretense
[ICON_BULLET] Pirata cilicio
[ICON_BULLET] Teut&#243;n
[ICON_BULLET] Soldado de caballer&#237;a bactriano

Tambi&#233;n necesitar&#225;s la tecnolog&#237;a de mercenarios y el edificio de la estaci&#243;n de reclutamiento de mercenarios para poder reclutarlos. Algunos solo son accesibles tras descubrir la tecnolog&#237;a adecuada, siempre que se explote el recurso en cuesti&#243;n. Nunca comienzan con promociones ya concedidas.

[H2]Los que pueden ser reclutados por todos los jugadores[\H2]

Cualquier civilizaci&#243;n puede reclutar a estos mercenarios sin ning&#250;n requisito de recursos, a costa de +1 de mantenimiento[ICON_GOLD]:
[ICON_BULLET] Hondero
[ICON_BULLET] Tropas auxiliares

[H2]Los espec&#237;ficos de una civilizaci&#243;n[\H2]

Estos mercenarios est&#225;n reservados para civilizaciones espec&#237;ficas:
[ICON_BULLET] Arquero nubio (egipcios)
[ICON_BULLET] Rorarii (honderos romanos)

Requieren los mismos recursos que las unidades regulares equivalentes, la &#250;nica diferencia es su mayor costo. A diferencia de otras unidades mercenarias, estas no pueden ser producidas por otras civilizaciones.


[H2]Comprar mercenarios[\H2]

El puesto de mercenario te permite comprar tropas (dependiendo del nivel de desarrollo de tus vecinos inmediatos) o puedes llevar a cabo un ataque contra una civilizaci&#243;n rival.
		</Spanish>
	</TEXT>
	<TEXT>
		<Tag>TXT_KEY_CONCEPT_MOVEMENT_PEDIA</Tag>
		<English>[H1]Movement on roads:[\H1]

[ICON_BULLET] (Trampled)Paths (are automatically created when building modernizations and lead to the next city): * 1 (no movement penalty due to hills/forest). If a merchant moves through a roadless plot, a path may appear (3% chance).
[ICON_BULLET] Roads (Spoked Wheels): * 2
[ICON_BULLET] [LINK=CONCEPT_TRADE]Trade roads[\LINK] (automatically created when trading with foreign nations using a merchant): * 3
[ICON_BULLET] Royal roads (Persian Royal Road): * 3
[ICON_BULLET] Via Romana (Roman military roads): * 4

[ICON_BULLET] Trade roads and Roman roads add +1 [ICON_COMMERCE] on a plot.

[ICON_BULLET] Persian Royal Roads and Roman Military Roads cannot be destroyed/pillaged.

[ICON_BULLET] Ships can be transported over land by a [LINK=UNIT_SUPPLY_WAGON]supply wagon[\LINK] or [LINK=UNIT_SUPPLY_FOOD]wagon[\LINK]. In addition, the ship must be loaded in a city and can be lowered into the sea from any coast on the map.

[ICON_BULLET] Ships can move through forts and villages.


[H1]Movement:[\H1]
From an egyptian papyrus from the time of the New Kingdom: "He marched up the hill through the mountains, He drinks water every third day, it smells and tastes like salt ... The enemy comes, surrounded him with bullets, his life is dwindling. He does not know what he's doing. His body is weak, his legs fail ... If he survives, he is exhausted from marching."
Many foot soldiers in all eras had this experience.

[ICON_BULLET] Units do not heal in enemy territory unless they are accompanied by a healing unit.

[ICON_BULLET] A stack of 11 or more military units takes damage if it is not accompanied by a supply wagon (see [LINK=CONCEPT_PAE_SUPPLY]Supply of Units[\LINK]).

[ICON_BULLET] Injured/damaged units have fewer movement points depending on the level of injury

[ICON_BULLET] After crossing a river, all movement points of the unit are used up


[H1]Robbery of a merchant[\H1]
Merchants can be robbed, except in cities.
The probability of being robbed depends on the number of active barbarian cities. The current danger is displayed after each robbery. Calculation: Number of barbarian cities divided by the map size: 1 (Duel) to 6 (Huge)
[ICON_BULLET] e.g. 10 barbarian cities on a standard map (4) corresponds to 2%
[ICON_BULLET] e.g. 30 barbarian cities on a huge map (6) corresponds to 5%
[ICON_BULLET] The minimum chance is 1% in any case

Without an escort, the merchant can either lose his goods or be killed. With an escort, the merchant can lose the maximum escort. The chance of this is 50%.</English>
		<French>
[H1]D&#233;placement sur route[\H1]

[ICON_BULLET] (Trample)Chemins (sont automatiquement cr&#233;&#233;s lors de la construction d'am&#233;liorations et m&#232;nent &#224; la ville suivante) : * 1 (pas de p&#233;nalit&#233; de mouvement &#224; travers les collines/for&#234;ts). Si un commer&#231;ant foncier se d&#233;place dans une zone sans route, un chemin peut appara&#238;tre (3 % de chance).
[ICON_BULLET] Routes (Roues &#224; rayons) : * 2
[ICON_BULLET] [LINK=CONCEPT_TRADE]Routes commerciales[\LINK] (cr&#233;&#233;es automatiquement lors d'&#233;changes avec des pays &#233;trangers avec un commer&#231;ant) : * 3
[ICON_BULLET] Routes Royales (Route Royale Perse) : * 3
[ICON_BULLET] Via Romana (routes militaires romaines) : * 4

[ICON_BULLET] Les routes commerciales et les routes romaines ajoutent +1 [ICON_COMMERCE] sur une case.

[ICON_BULLET] Les routes royales perses et les routes militaires romaines ne peuvent pas &#234;tre d&#233;truites/pill&#233;es.

[ICON_BULLET] Les navires peuvent &#234;tre transport&#233;s par voie terrestre dans un [LINK=UNIT_SUPPLY_WAGON]
Chariot de ravitaillement[\LINK] ou [LINK=UNIT_SUPPLY_FOOD]Convoi commercial[\LINK]. Ils doivent &#234;tre charg&#233;s dans une ville mais peuvent &#234;tre d&#233;charg&#233;s sur n'importe quelle case d'eau.

[ICON_BULLET] Les navires peuvent traverser les forts et les villages.


[H1]D&#233;placement[\H1]
Un papyrus de l'Egypte antique, de l'&#233;poque du Nouveau Royaume pharaonique, donne cette description marquante du soldat moyen : Sa marche traverse les montagnes. Il boit de l'eau tous les trois jours ; une eau odorante, au go&#251;t de sel... L'ennemi arrive, l'encercle de projectiles, et la vie le quitte. On lui dit : "Allez, en avant, brave soldat ! Fais-toi un nom !" Il ne sait pas pourquoi l'on se bat. Son corps est faible, ses jambes le trahissent... S'il en revient vivant, il est us&#233; par ces marches. 

[ICON_BULLET] En territoire ennemi, les unit&#233;s ne peuvent pas se soigner sauf si elles sont accompagn&#233;es d'un gu&#233;risseur.

[ICON_BULLET] 11 unit&#233;s ou plus group&#233;es subiront des d&#233;g&#226;ts (voir [LINK=CONCEPT_PAE_SUPPLY]Ravitaillement des unit&#233;s[\LINK]).

[ICON_BULLET] Les unit&#233;s bless&#233;es/endommag&#233;es ont moins de points de mouvement en fonction du niveau de blessure.

[ICON_BULLET] Apr&#232;s avoir travers&#233; une rivi&#232;re, tous les points de mouvement de l'unit&#233; sont &#233;puis&#233;s


[H1]Vol de commer&#231;ants[\H1]
Les marchands peuvent &#234;tre d&#233;valis&#233;s, sauf dans les villes.
La probabilit&#233; d'&#234;tre vol&#233; d&#233;pend du nombre de villes barbares actives. Le danger actuel est affich&#233; apr&#232;s chaque vol. Calcul : Nombre de villes barbares divis&#233; par la taille de la carte : 1 (Duel) &#224; 6 (&#201;norme)
[ICON_BULLET] par exemple 10 villes barbares sur une carte standard (4) correspondent &#224; 2 %
[ICON_BULLET] par exemple 30 villes barbares sur une immense carte (6) correspondent &#224; 5 %
[ICON_BULLET] La chance minimale est d&#233;finitivement de 1 %

Sans escorte, le commer&#231;ant peut soit perdre ses marchandises, soit &#234;tre tu&#233;. Avec une escorte, le maximum que le croupier peut perdre est l'escorte. La probabilit&#233; que cela se produise est de 50 %.
		</French>
		<German>
[H1]Fortbewegung auf Stra&#223;en:[\H1]

[ICON_BULLET] (Trampel)Pfade (werden beim Bau von Modernisierungen automatisch erstellt und f&#252;hren zur n&#228;chsten Stadt): * 1 (kein Bewegungsmalus durch H&#252;gel/Wald). Auch durch H&#228;ndler k&#246;nnen auf stra&#223;enlosen Plots Trampelpfade erstellt werden (Chance 3%).
[ICON_BULLET] Stra&#223;en (Speichenr&#228;der): * 2
[ICON_BULLET] [LINK=CONCEPT_TRADE]Handelsstra&#223;en[\LINK] (wird beim Handeln mit fremden Nationen mit einem H&#228;ndler automatisch erstellt): * 3
[ICON_BULLET] K&#246;nigsstra&#223;en (Persische K&#246;nigsstra&#223;e): * 3
[ICON_BULLET] Via Romana (R&#246;mische Heerstra&#223;en): * 4

[ICON_BULLET] Handelsstra&#223;en und R&#246;mische Stra&#223;en bringen dem Feld +1 [ICON_COMMERCE].

[ICON_BULLET] Persische K&#246;nigsstra&#223;en und R&#246;mische Heerstra&#223;en k&#246;nnen nicht zerst&#246;rt/gepl&#252;ndert werden.

[ICON_BULLET] Schiffe k&#246;nnen per [LINK=UNIT_SUPPLY_WAGON]Versorgungskarren[\LINK] oder einem [LINK=UNIT_SUPPLY_FOOD]Fuhrwerk[\LINK] &#252;ber Land transportiert werden. Dazu muss das Schiff in einer Stadt aufgeladen werden und kann an einem x-beliebigen Punkt der Karte von einer K&#252;ste aus ins Meer gelassen werden.

[ICON_BULLET] Schiffe k&#246;nnen durch Festungen und Gemeinden fahren.


[H1]Fortbewegung:[\H1]

Aus einem alt&#228;gyptischen Papyrus des Neuen Reiches: "Er marschiert bergauf durchs Gebirge, Er trinkt jeden dritten Tag Wasser; es stinkt und schmeckt nach Salz... Der Feind kommt, umzingelt ihn mit Geschossen, sein Leben schwindet dahin. Er wei&#223; nicht, was er tut. Sein K&#246;rper ist schwach, seine Beine versagen... Falls er es &#252;berlebt, ist er vom Marschieren entkr&#228;ftet."
Diese Erfahrung machten viele Fu&#223;soldaten in allen Epochen.

[ICON_BULLET] Einheiten heilen nicht in feindlichem Gebiet, es sei denn sie werden von einer heilenden Einheit begleitet.

[ICON_BULLET] Ein Stack ab 11 milit&#228;rischen Einheiten bekommt Schaden, wenn es nicht von einem Versorgungskarren begleitet wird (siehe [LINK=CONCEPT_PAE_SUPPLY]Versorgung von Einheiten[\LINK]).

[ICON_BULLET] Verletzte/Besch&#228;digte Einheiten haben je nach Verletzungsgrad weniger Bewegungspunkte

[ICON_BULLET] Nach einer Fluss&#252;berquerung sind alle Bewegungspunkte der Einheit aufgebraucht


[H1]Raub&#252;berfall auf H&#228;ndler[\H1]
H&#228;ndler k&#246;nnen ausgeraubt werden, au&#223;er in St&#228;dten.
Die Wahrscheinlichkeit ausgeraubt zu werden h&#228;ngt von der Anzahl aktiver barbarischer St&#228;dte ab. Die aktuelle Gefahr wird nach jedem Raub angezeigt. Berechnung: Anzahl barbarischer St&#228;dte dividiert durch die Kartengr&#246;&#223;e: 1 (Duell) bis 6 (Riesig)
[ICON_BULLET] z.B. 10 barbarische St&#228;dte auf einer Standardkarte (4) entspricht 2%
[ICON_BULLET] z.B. 30 barbarische St&#228;dte auf einer riesigen Karte (6) entspricht 5%
[ICON_BULLET] Minimalste Chance ist auf jedem Fall 1%

Ohne Begleitschutz kann der H&#228;ndler entweder sein Gut verlieren oder wird get&#246;tet. Mit einem Begleitschutz kann der H&#228;ndler maximal den Begleitschutz verlieren. Die Chance daf&#252;r betr&#228;gt 50%.
		</German>
		<Italian>
[H1]Movimento sulle strade :[\H1]

[ICON_BULLET] (Calpestare)Percorsi (vengono creati automaticamente quando si costruiscono miglioramenti e conducono alla citt&#224; successiva): * 1 (nessuna penalit&#224; al movimento attraverso colline/foreste). Se un commerciante di terreni attraversa un'area senza strade, potrebbe apparire un sentiero (probabilit&#224; del 3%).
[ICON_BULLET] Strade (ruote a raggi): * 2
[ICON_BULLET] [LINK=CONCEPT_TRADE]Strade commerciali[\LINK] (create automaticamente quando si commercia con nazioni straniere con un commerciante): * 3
[ICON_BULLET] Strade Reali (Strada Reale Persiana): * 3
[ICON_BULLET] Via Romana (Via Militare Romana): * 4

[ICON_BULLET] Le rotte commerciali e romane aggiungono +1 [ICON_COMMERCE] a uno spazio.

[ICON_BULLET] Le strade reali persiane e le strade militari romane non possono essere distrutte/saccheggiate.

[ICON_BULLET] Le navi possono essere trasportati via [LINK=UNIT_SUPPLY_WAGON]Carovana di Supporto[\LINK] e [LINK=UNIT_SUPPLY_FOOD]Carro[\LINK]. A tal fine, la nave deve essere ricaricata in una citt&#224; e pu&#242; essere lasciato a un qualsiasi punto della mappa in mare .

[ICON_BULLET] Le navi possono attraversare fortezze e villaggi.


[H1]Movimento :[\H1]
Da un antico papiro egiziano del Nuovo Regno : "Lui marcia in salita attraverso le montagne , beve acqua ogni terzo giorno, odori e sapori di sale ... Il nemico arriva , lo circondava con le pallottole , la sua vita sta svanendo Lui non sa che cosa. lo fa . suo corpo &#232; debole , le gambe non riescono ... Se sopravvive , &#232; esclusa dalla marciando ".
Questa esperienza ha fatto molti fanti involontari di tutte le epoche .

[ICON_BULLET] Le unit&#224; non guariscono in territorio nemico , a meno che non siano accompagnati da un gruppo di guarigione .

[ICON_BULLET] Un gruppo di 11 o pi&#249; unit&#224; militari subisce danni se non &#232; accompagnato da un carro rifornimenti ( vedi [LINK=CONCEPT_PAE_SUPPLY] fornitura di unit&#224; [\LINK] ) .

[ICON_BULLET] Le unit&#224; ferite/danneggiate hanno meno punti movimento a seconda del livello di ferita

[ICON_BULLET] Dopo aver attraversato un fiume, tutti i punti movimento dell'unit&#224; vengono utilizzati


[H1]Rapina ai commercianti[\H1]
I commercianti possono essere derubati, tranne che nelle citt&#224;.
La probabilit&#224; di essere derubati dipende dal numero di citt&#224; barbare attive. Dopo ogni rapina viene visualizzato il pericolo attuale. Calcolo: Numero di citt&#224; barbare diviso per la dimensione della mappa: da 1 (Duello) a 6 (Enorme)
[ICON_BULLET] es. 10 citt&#224; barbare su una mappa standard (4) corrisponde al 2%
[ICON_BULLET] ad es. 30 citt&#224; barbare su una mappa enorme (6) corrisponde al 5%
[ICON_BULLET] La probabilit&#224; minima &#232; sicuramente dell'1%

Senza scorta, il commerciante pu&#242; perdere i suoi beni o essere ucciso. Con una scorta, il massimo che il banco pu&#242; perdere &#232; la scorta. La probabilit&#224; che ci&#242; accada &#232; del 50%.
		</Italian>
		<Spanish>
[H1]Movimiento en los caminos:[\H1]

[ICON_BULLET] (Pisotear)Senderos (se crean autom&#225;ticamente al construir mejoras y conducen a la siguiente ciudad): * 1 (sin penalizaci&#243;n de movimiento a trav&#233;s de colinas/bosques). Si un comerciante de tierras se mueve a trav&#233;s de un &#225;rea sin caminos, puede aparecer un camino (3 % de probabilidad).
[ICON_BULLET] Caminos (Ruedas con radio): * 2
[ICON_BULLET] [LINK=CONCEPT_TRADE]Caminos comerciales[\LINK] (creadas autom&#225;ticamente al comerciar con naciones extranjeras con un comerciante): * 3
[ICON_BULLET] Caminos Reales (Camino Real Persa): * 3
[ICON_BULLET] V&#237;as Romanas (V&#237;as Militares Romanas): * 4

[ICON_BULLET] Las rutas comerciales y romanas agregan +1 [ICON_COMMERCE] a un espacio.

[ICON_BULLET] Los caminos reales persas y los caminos militares romanos no se pueden destruir ni saquear.

[ICON_BULLET] Los barcos pueden ser transportados en tierra por las [LINK=UNIT_SUPPLY_WAGON]Caravana de Suministros[\LINK] y [LINK=UNIT_SUPPLY_FOOD]Carruaje[\LINK]. Adem&#225;s, el barco debe ser cargarse en una ciudad y puede bajarse en el mar en una casilla de mar cualquiera en el mapa.

[ICON_BULLET] Los barcos pueden atravesar fortalezas y pueblos.


[H1]Movimiento:[\H1]
Este escrito es de un papiro egipcio de la &#233;poca del Imperio Nuevo de Egipto: "March&#243; colina arriba a trav&#233;s de las monta&#241;as. Bebe agua al tercer d&#237;a, que sabe y huele como la sal... El enemigo llega, asedi&#225;ndole con proyectiles. Su vida est&#225; menguando. No sabe lo que est&#225; haciendo. Su cuerpo est&#225; d&#233;bil, sus piernas fallan... Si sobrevive, est&#225; exhausto para marchar."
Esta experiencia hizo que se volvieran involuntarios para viajar varios soldados de todas las eras.

[ICON_BULLET] Las unidades no se podr&#225;n curar en territorio enemigo, a menos que est&#233;n acompa&#241;ados de una unidad curadora.

[ICON_BULLET] Una pila de 11 o m&#225;s unidades militares sufre da&#241;os si no va acompa&#241;ada de un carro de suministros. (ver [LINK=CONCEPT_PAE_SUPPLY]Suministro de Unidades[\LINK]).

[ICON_BULLET] Las unidades heridas/da&#241;adas tienen menos puntos de movimiento dependiendo del nivel de lesi&#243;n

[ICON_BULLET] Despu&#233;s de cruzar un r&#237;o, todos los puntos de movimiento de la unidad se agotan.


[H1]Robo a comerciantes[\H1]
A los comerciantes se les puede robar, excepto en las ciudades.
La probabilidad de ser asaltado depende del n&#250;mero de ciudades b&#225;rbaras activas. El peligro actual se muestra despu&#233;s de cada robo. C&#225;lculo: N&#250;mero de ciudades b&#225;rbaras dividido por el tama&#241;o del mapa: 1 (Duelo) a 6 (Enorme)
[ICON_BULLET] por ejemplo, 10 ciudades b&#225;rbaras en un mapa est&#225;ndar (4) corresponde al 2%
[ICON_BULLET] por ejemplo, 30 ciudades b&#225;rbaras en un mapa enorme (6) corresponde al 5%
[ICON_BULLET] La probabilidad m&#237;nima es definitivamente del 1%

Sin escolta, el comerciante puede perder sus mercanc&#237;as o morir. Con una escolta, lo m&#225;ximo que puede perder el dealer es la escolta. La probabilidad de que esto suceda es del 50%.
		</Spanish>
	</TEXT>
	<TEXT>
		<Tag>TXT_KEY_CONCEPT_NATURAL_DISASTERS_PEDIA</Tag>
		<English>[H1]Natural disasters[\H1]

[H2]Fog (every 25 turns)[\H2]
[ICON_BULLET]only from 600 BC
[ICON_BULLET]25% defense bonus
[ICON_BULLET]only at ocean and coast tiles
[ICON_BULLET]slows ships down

[H2]Sea storm (every 60 turns)[\H2]
[ICON_BULLET]every 30 turns from 600 BC
[ICON_BULLET]-2 [ICON_FOOD], -2 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET]units suffer 50 damage per round
[ICON_BULLET]only at ocean and coast tiles
[ICON_BULLET]slows ships down

[H2]Thunderstorm[\H2]
[ICON_BULLET]consequence of tornados (radius 1)
[ICON_BULLET]-1 [ICON_FOOD], -1 [ICON_PRODUCTION], -1 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET]units suffer 20 damage per round

[H2]Acid rain[\H2]
[ICON_BULLET]consequence of volcano eruptions
- strength 8: circular, radius 3 (around the volcano)
- strength 9: ellipsoidal in one of the cardinal directions, up to 20 away from the eruptions
[ICON_BULLET]-2 [ICON_FOOD], -2 [ICON_PRODUCTION], -2 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET]units suffer 10 damage per round
[ICON_BULLET]-0,25 [ICON_UNHEALTHY] in cities

[H2]Epidemic[\H2]
[ICON_BULLET]consequence of battles
- at least 4 units at the tile
- chance 2% per fight
- does not occur in cities
[ICON_BULLET]consequence of unhealthy cities
- chance 10%
[ICON_BULLET]consequence of a plague
- radius 1 around the city
[ICON_BULLET]consequence of tsunamis
- at land tiles in the in the area of influence
[ICON_BULLET]-2 [ICON_FOOD], -2 [ICON_PRODUCTION], -2 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET]units suffer 20 damage per round
[ICON_BULLET]-0,5 [ICON_UNHEALTHY] in cities
[ICON_BULLET]-25% defense
[ICON_BULLET]can spread

[H2]Tornado (every 60 rounds)[\H2]
[ICON_BULLET]every 30 rounds from 600 BC
[ICON_BULLET]-1 [ICON_FOOD], -2 [ICON_PRODUCTION], -1 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET]units suffer 40 damage per round
[ICON_BULLET]slows units down

[H2]Sandstorm (every 90 rounds)[\H2]
[ICON_BULLET]-1 [ICON_FOOD], -1 [ICON_PRODUCTION], -1 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET]units suffer 20 damage per round
[ICON_BULLET]-0,25 [ICON_UNHEALTHY] in cities
[ICON_BULLET]slows units down
[ICON_BULLET]only at desert tiles and nearby coast and plains tiles
[ICON_BULLET]can spread

[H2]Locus infestation (every 60 rounds)[\H2]
[ICON_BULLET]every 30 rounds from 600 BC
[ICON_BULLET]-1 [ICON_FOOD], -1 [ICON_PRODUCTION], -1 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET]units suffer 10 damage per round
[ICON_BULLET]-0,5 [ICON_UNHEALTHY] in cities
[ICON_BULLET]slows units down
[ICON_BULLET]at desert and plains tiles
[ICON_BULLET]can spread

[H2]Conflagration and forest fire[\H2]
[ICON_BULLET]consequence of earthquakes, volcano eruptions, meteorites and comets
[ICON_BULLET]-1 [ICON_FOOD], -1 [ICON_PRODUCTION], -1 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET]units suffer 20 damage per round
[ICON_BULLET]-0,5 [ICON_UNHEALTHY] in cities
[ICON_BULLET]slows units down
[ICON_BULLET]can spread
[ICON_BULLET]affects areas without forests etc.
[ICON_BULLET]can stop on its own

[H2]Burnt Forest[\H2]
[ICON_BULLET]consequence of earthquakes, volcano eruptions, meteorites and comets
[ICON_BULLET]-1 [ICON_FOOD], -1 [ICON_PRODUCTION]
[ICON_BULLET]-0,25 [ICON_UNHEALTHY] in cities
[ICON_BULLET]affects forests
[ICON_BULLET]can regenerate itself

[H2]Deluge[\H2]
[ICON_BULLET]consequence of earthquakes, volcano eruptions, meteorites and comets
[ICON_BULLET]tsunami is three tiles broad and goes up to four tiles into the inland
[ICON_BULLET]peaks and hills stop the tsunami
[ICON_BULLET]units can be harmed/killed and improvements destroyed
[ICON_BULLET]cities lose up to 50% of their population, units can be harmed/killed (less than outside of cities) and buildings destroyed. The damage on cities decreases with the distance of the coast, cities which are built on hills AND have walls suffer less damage.


[H1]Earthquakes, Volcano eruptions, Comets and Meteorites[\H1]
Natural disasters occur every 120 turns until 400?BC, then every 60 turns. If you play with the "Armageddon" game option, this interval is cut in half.
In this interval, one of the four catastrophes will be chosen randomly.

[H2]Earthquakes (3:8)[\H2]
[ICON_BULLET]has strength 6, 7, 8 or 9
[ICON_BULLET]6 and 7: radius of 1; 8: radius of 2; 9: radius of 3 tiles
[ICON_BULLET]can destroy improvements and buildings, harm/kill units, decrease the population and stored food of cities and causes conflagration
[ICON_BULLET]damages decreases with the distance of the epicentre
[ICON_BULLET]a strength 9 earthquake can destroy wonders in cities near the epicenter and even the city itself if it has less then 6 population!
[ICON_BULLET]with a probability of 20%, one of the following resources appears on one of the tiles in the area of influence (radius around the epicenter): copper, iron, gold, silver, gems, lead, tin, zinc, obsidian, magnetite, stone, marble, salt, electrum.
[ICON_BULLET]if the epicentre is on a peak and the earthquake has strength 8 or 9, a volcano eruption with the strength of the earthquake is caused
[ICON_BULLET]if the epicentre is located in the sea and the earthquake has strength 9, a tsunami is triggered instead of the earthquake (if strength lower 9, nothing will happen)

[H2]Volcanic eruptions (2:8)[\H2]
[ICON_BULLET]has strength 8 or 9
[ICON_BULLET]8: radius of 1; 9: radius of 2 tiles
[ICON_BULLET]can destroy improvements and buildings, harm/kill units, decrease the population and stored food of cities and causes conflagration
[ICON_BULLET]damage decreases with the distance of the epicentre (=volcano)
[ICON_BULLET]with a probability of 33%, no resources appear, otherwise magnetite or obsidian (same probability, never both at the same time). Then appears at least one resource of that kind
[ICON_BULLET]every tile in the area of influence can get +1[ICON_FOOD] (probability 25% at every tile)
[ICON_BULLET]a volcano eruption causes acid rain (see acid rain), ellipse to the east or west and 12 plots range
[ICON_BULLET]a strength 9 eruption will demolish the volcano (tile becomes coast) if there are more than three nearby coast tiles which causes a tsunami

[H2]Meteorites (2:8)[\H2]
[ICON_BULLET]maximum 1-12 impacts (depending on the map size) in one round
[ICON_BULLET]city population is halved, food store emptied, units can be harmed/killed and buildings destroyed
[ICON_BULLET]improvements and streets can be destroyed in a radius of one tile around the impact, orichalcum or magnetite can appear on one of the tiles with a chance of 25%

[H2]Comet (1:8)[\H2]
[ICON_BULLET]maximum 1-2 impacts (depending on the map size) in one turn
[ICON_BULLET]city population is reduced to one sixth, food store emptied, every unit is killed and buildings just as wonders can be destroyed
[ICON_BULLET]conflagration can occur, units be harmed/killed and improvements destroyed in a radius of three tiles around the impact
[ICON_BULLET]magnetite or orichalcum appears at the impact tile with a probability of 50%
[ICON_BULLET]can cause a tsunami if it strikes water


[H1]Global Natural Disasters Caused by Climate Fluctuations[\H1]

[ICON_BULLET] Chance 1:2000
[ICON_BULLET] not before 300 turns

In extremely rare cases, global natural disasters can occur that severely disrupt the balance of the game world. These include worldwide pandemics, often associated with famines-triggered by climatic anomalies, which in turn are caused by devastating volcanic eruptions in distant regions such as Alaska, Iceland, or Central America.

These disasters directly impact the population and thus influence the economic and political stability of empires and cultures. They serve as a reminder that civilizations can be shaken by external shocks and that adaptability often determines power.

Effects:

[ICON_BULLET] Famine: 50% population decline in every city

[ICON_BULLET] Pandemic: All cities with a population of 6 or more after this decline have a chance of succumbing to the plague (Pop x (Pop-3)%)

[ICON_BULLET] Farms, plantations, estates, vineyards, olive presses, and mountain villages are 50% destroyed. Forests grow on the empty fields.

[ICON_BULLET] Hamlets, villages, and towns are reduced to huts

[ICON_BULLET] Roads are 50% destroyed. Paved Roman Roads are exempt.

[ICON_BULLET] Units such as emigrants, horses, donkeys, camels and carts are destroyed.


[H2]Historical examples:[\H2]
[ICON_BULLET] 3500 BC: Plague in Europe and Asia
[ICON_BULLET] 1612 BC: Minoan eruption (Santorini)
[ICON_BULLET] 1400 BC: Plague in Eurasia
[ICON_BULLET] 1250 BC: Drought, famine, and a chain of earthquakes lead to the spread of the Sea Peoples
[ICON_BULLET] 165 AD: Antonine Plague: 7-10 million victims
[ICON_BULLET] 250 AD: Cyprian Plague: several million victims
[ICON_BULLET] 536 AD: Volcanic eruptions in Iceland and Ilopango lead to a year without sunshine in Europe and Asia
[ICON_BULLET] 541 AD: Justinian Plague: at least 25 million victims
[ICON_BULLET] 1346 AD: The Black Death: 1/3 of the population</English>
		<French>
[H1] Catastrophes naturelles [\H1]

[H2] Brouillard (tous les 25 tours) [\H2]
[ICON_BULLET] &#224; partir de 600 av. J.-C.
[ICON_BULLET] bonus de d&#233;fense de 25%
[ICON_BULLET] uniquement sur les zones marines et c&#244;ti&#232;res
[ICON_BULLET] Ralentit les navires

[H2] Temp&#234;te de mer (tous les 60 tours) [\H2]
[ICON_BULLET] &#224; partir de 600 av. tous les 30 tours
[ICON_BULLET] -2 [ICON_FOOD] -2 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET] 50 d&#233;g&#226;ts par tour aux unit&#233;s
[ICON_BULLET] uniquement sur les zones maritimes et c&#244;ti&#232;res
[ICON_BULLET] Ralentit les navires

[H2] Temp&#234;te [\H2]
[ICON_BULLET] provoqu&#233;e par tornades (rayon 1)
[ICON_BULLET] -1 [ICON_FOOD], -1 [ICON_PRODUCTION], -1 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET] 20 d&#233;g&#226;ts par tour aux unit&#233;s

[H2] Pluie acide[\H2]
[ICON_BULLET] provoqu&#233;e par &#233;ruptions volcaniques
- &#224; force 8 : zone d'effet circulaire, rayon de 3 cases
- &#224; force 9 : zone d'effet elliptique, du volcan vers l'un des points cardinaux, jusqu'&#224; 20 cases
[ICON_BULLET] -2 [ICON_FOOD] -2 [ICON_PRODUCTION] -2 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET] 10 d&#233;g&#226;ts par tour aux unit&#233;s
[ICON_BULLET] -0,25 [ICON_UNHEALTHY] dans chaque ville

[H2] Maladie [\H2]
[ICON_BULLET] Sur les champs de bataille
- A partir de 4 unit&#233;s sur le terrain
- 2 % de chance par combat
- Ne se produit pas dans les villes
[ICON_BULLET] Dans des villes insalubres
- Chance 10 %
[ICON_BULLET] Suite &#224; une peste
- Rayon 1 autour de la ville
[ICON_BULLET] Suite &#224; un raz-de-mar&#233;e
- Sur les cases terrestres dans la zone d'influence
[ICON_BULLET] -2 [ICON_FOOD] -2 [ICON_PRODUCTION] -2 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET] inflige 20 d&#233;g&#226;ts par tour aux unit&#233;s
[ICON_BULLET] -0,5 [ICON_UNHEALTHY] dans les villes
[ICON_BULLET] -25 % d&#233;fense
[ICON_BULLET] peut se propager

[H2] Tornades (tous les 60 tours) [\H2]
[ICON_BULLET] &#224; partir de 600 av. tous les 30 tours
[ICON_BULLET] -1 [ICON_FOOD] -2 [ICON_PRODUCTION], -1 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET] 40 d&#233;g&#226;ts par tour aux unit&#233;s
[ICON_BULLET] Ralentit les unit&#233;s

[H2] Temp&#234;te de sable (tous les 90 tours) [\H2]
[ICON_BULLET] -1 [ICON_FOOD], -1 [ICON_PRODUCTION], -1 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET] 20 d&#233;g&#226;ts par tour aux unit&#233;s
[ICON_BULLET] -0,25 [ICON_UNHEALTHY] dans les villes
[ICON_BULLET] Ralentit les unit&#233;s
[ICON_BULLET] seulement sur des parcelles de d&#233;sert, ainsi que sur les c&#244;tes et les plaines voisines
[ICON_BULLET] peut se propager

[H2] Sauterelles (tous les 60 tours) [\H2]
[ICON_BULLET] &#224; partir de 600 av. tous les 30 tours
[ICON_BULLET] -1 [ICON_FOOD], -1 [ICON_PRODUCTION], -1 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET] 10 d&#233;g&#226;ts par tour aux unit&#233;s
[ICON_BULLET] -0,5 [ICON_UNHEALTHY] dans les villes
[ICON_BULLET] Ralentit les unit&#233;s
[ICON_BULLET] sur les d&#233;serts et les cases de plaine
[ICON_BULLET] peut se propager

[H2] Embrasement et incendie de for&#234;t[\H2]
[ICON_BULLET] provoqu&#233; par tremblements de terre, &#233;ruptions volcaniques, m&#233;t&#233;orites et com&#232;tes
[ICON_BULLET] -1 [ICON_FOOD], -1 [ICON_PRODUCTION], -1 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET] 20 d&#233;g&#226;ts par tour aux unit&#233;s
[ICON_BULLET] -0,5 [ICON_UNHEALTHY] dans les villes
[ICON_BULLET] Ralentit les unit&#233;s
[ICON_BULLET] peut se propager
[ICON_BULLET] se propage sur les terrains &#224; d&#233;couvert
[ICON_BULLET] peut s'arr&#234;ter tout seul

 [H2] For&#234;t calcin&#233;e [\H2]
[ICON_BULLET] provoqu&#233;e par tremblements de terre, &#233;ruptions volcaniques, m&#233;t&#233;orites et com&#232;tes
[ICON_BULLET] -1 [ICON_FOOD], -1 [ICON_PRODUCTION]
[ICON_BULLET] dans les villes -0,25 [ICON_UNHEALTHY]
[ICON_BULLET] concerne les for&#234;ts
[ICON_BULLET] peut se r&#233;g&#233;n&#233;rer

[H2] Inondation [\H2]
[ICON_BULLET] suite aux tremblements de terre, &#233;ruptions volcaniques, m&#233;t&#233;orites et com&#232;tes
[ICON_BULLET] Un tsunami est large de 3 cases et s'&#233;tend au maximum sur 4 cases terrestres 
[ICON_BULLET] Montagnes et collines arr&#234;tent le raz-de-mar&#233;e
[ICON_BULLET] Les unit&#233;s peuvent &#234;tre bless&#233;es / tu&#233;es et les am&#233;nagements d&#233;truits
[ICON_BULLET] Les villes perdent jusqu'&#224; la moiti&#233; de leurs habitants, des unit&#233;s sont bless&#233;es/tu&#233;es (moins qu'&#224; l'ext&#233;rieur des villes) et les b&#226;timents sont endommag&#233;s / d&#233;truits. Les dommages aux villes diminuent selon la distance &#224; la c&#244;te (mais pas pour les unit&#233;s &#224; l'ext&#233;rieur des villes) ; moins de d&#233;g&#226;ts pour les villes b&#226;ties sur une colline ET qui ont un mur.


[H1] S&#233;ismes, &#233;ruptions volcaniques, com&#232;tes et m&#233;t&#233;orites [\H1]
Des catastrophes naturelles surviennent tous les 120 tours jusqu'en 400 av. J.-C., puis tous les 60 tours. Si vous activez l'option de jeu "Armageddon", cet intervalle est r&#233;duit de moiti&#233;.
A ces intervalles, l'une de ces catastrophes naturelles sera s&#233;lectionn&#233;e au hasard.

[H2]S&#233;ismes (3:8)[\H2]
[ICON_BULLET] a une magnitude de 6, 7, 8 ou 9
[ICON_BULLET] magnitude 6 et 7, rayon de 1 case ; magnitude 8, rayon de 2 ; magnitude 9, rayon de 3
[ICON_BULLET] peut d&#233;truire am&#233;nagements et b&#226;timents, endommager les unit&#233;s, r&#233;duire le nombre d'habitants et les stocks de nourriture des villes et g&#233;n&#233;rer des incendies
[ICON_BULLET] Diminution des d&#233;g&#226;ts proportionnellement &#224; la distance de l'&#233;picentre
[ICON_BULLET] Un tremblement de terre de magnitude 9 est capable de d&#233;truire des merveilles et m&#234;me les villes de taille inf&#233;rieure &#224; 6 si elles sont proches de l'&#233;picentre !
[ICON_BULLET] Dans la zone touch&#233;e par les secousses, probabilit&#233; de 20% d'apparition de l'une des ressources suivantes : cuivre, fer, or, argent, pierres pr&#233;cieuses, plomb, &#233;tain, zinc, obsidienne, magn&#233;tite, pierre, marbre, sel, &#233;lectrum
[ICON_BULLET] Si l'&#233;picentre est situ&#233; sur une montagne et le tremblement de terre a une magnitude de 8 ou 9, une &#233;ruption volcanique de m&#234;me violence est d&#233;clench&#233;e
[ICON_BULLET] Si l'&#233;picentre se trouve sur une case de mer et que la magnitude du s&#233;isme est de 9, un tsunami remplace le tremblement de terre. Sinon, rien ne se passe

[H2]Eruption volcanique (2:8)[\H2]
[ICON_BULLET] a une magnitude de 8 ou de 9
[ICON_BULLET] magnitude 8 : Rayon de 1 case, magnitude 9 : rayon de 2 cases
[ICON_BULLET] peut d&#233;truire am&#233;nagements et b&#226;timents, endommager les unit&#233;s, r&#233;duire le nombre d'habitants et les stocks de nourriture des villes et g&#233;n&#233;rer des incendies
[ICON_BULLET] Diminution des d&#233;g&#226;ts proportionnellement &#224; l'&#233;loignement du volcan
[ICON_BULLET] Chance de 33% qu'aucune ressource n'apparaisse, sinon magn&#233;tite ou d'obsidienne (probabilit&#233;s &#233;gales, jamais les deux en m&#234;me temps). Appara&#238;t alors au moins une ressource, avec de la chance plusieurs
[ICON_BULLET] n'importe quelle case dans la sph&#232;re affect&#233;e par le volcan peut recevoir +1 [ICON_FOOD] (probabilit&#233; de 25 % par case)
[ICON_BULLET] une &#233;ruption volcanique provoque des pluies acides (voir Pluie acide), ellipse vers l'est ou l'ouest et une port&#233;e de 12 cases
[ICON_BULLET] un volcan c&#244;tier (adjacent &#224; plus de 3 cases d'eau) qui entre en &#233;ruption de magnitude 9 est aras&#233; et sa case se transforme en case de c&#244;te, ce qui d&#233;clenche un tsunami

[H2]M&#233;t&#233;orites (2:8)[\H2]
[ICON_BULLET] Selon la taille de la carte, un maximum de 1 &#224; 12 m&#233;t&#233;orites en un tour
[ICON_BULLET] population des villes touch&#233;es divis&#233;e par 2, perte des r&#233;serves de nourriture, certaines unit&#233;s bless&#233;es/tu&#233;es et certains b&#226;timents d&#233;truits
[ICON_BULLET] dans un rayon de 1 case autour de l'impact, destruction possible des routes et am&#233;nagements, et probabilit&#233; de 25 % d'apparition de magn&#233;tite ou d'obsidienne sur une de ces cases

[H2]Com&#232;te (1:8)[\H2]
[ICON_BULLET] Selon la taille de la carte, un maximum de 1-2 morceaux de com&#232;te en un tour 
[ICON_BULLET] la population des villes est r&#233;duite &#224; un sixi&#232;me, les r&#233;serves de nourriture sont perdues, toutes les unit&#233;s sont d&#233;truites et les b&#226;timents ainsi que les merveilles peuvent &#234;tre d&#233;truits
[ICON_BULLET] dans un rayon de 3 cases autour de l'impact, des incendies peuvent se d&#233;clencher, les unit&#233;s &#234;tre bless&#233;es ou tu&#233;es et les am&#233;nagements d&#233;truits
[ICON_BULLET] Sur la case d'impact, 50% de chance d'apparition de magn&#233;tite ou d'orichalque
[ICON_BULLET] Peut provoquer un tsunami si elle s'ab&#238;me en mer


[H1]Catastrophes naturelles mondiales caus&#233;es par les fluctuations climatiques[\H1]

[ICON_BULLET] Chance 1:2000
[ICON_BULLET] au plus t&#244;t apr&#232;s 300 tours de jeu

Dans des cas extr&#234;mement rares, des catastrophes naturelles mondiales peuvent survenir et perturber gravement l'&#233;quilibre du monde du jeu. Il s'agit notamment de pand&#233;mies mondiales, souvent associ&#233;es &#224; des famines, d&#233;clench&#233;es par des anomalies climatiques, elles-m&#234;mes caus&#233;es par des &#233;ruptions volcaniques d&#233;vastatrices dans des r&#233;gions lointaines comme l'Alaska, l'Islande ou l'Am&#233;rique centrale.

Ces catastrophes ont un impact direct sur la population et, par cons&#233;quent, influencent la stabilit&#233; &#233;conomique et politique des empires et des cultures. Elles rappellent que les civilisations peuvent &#234;tre &#233;branl&#233;es par des chocs ext&#233;rieurs et que la capacit&#233; d'adaptation d&#233;termine souvent la puissance.

Effets :

[ICON_BULLET] Famine : D&#233;clin de 50 % de la population dans chaque ville.

[ICON_BULLET] Pand&#233;mie : Toutes les villes comptant 6 habitants ou plus apr&#232;s ce d&#233;clin ont une probabilit&#233; de Pop x (Pop - 3) % de succomber &#224; une &#233;pid&#233;mie.

[ICON_BULLET] Les fermes, plantations, domaines, vignobles, pressoirs &#224; olives et villages de montagne sont d&#233;truits &#224; 50 %. La for&#234;t recouvre les champs.

[ICON_BULLET] Les hameaux, villages et communaut&#233;s sont r&#233;duits &#224; des cabanes.

[ICON_BULLET] Les routes sont d&#233;truites &#224; 50 %. Les voies romaines pav&#233;es sont &#233;pargn&#233;es.

[ICON_BULLET] Les unit&#233;s telles que les &#233;migrants, les chevaux, les &#226;nes, les chameaux et les charrettes sont d&#233;truites.


[H2]Exemples historiques :[\H2]
[ICON_BULLET] 3 500 av. J.-C. : peste en Europe et en Asie
[ICON_BULLET] 1 400 av. J.-C. : peste en Eurasie
[ICON_BULLET] 1 612 av. J.-C. : &#201;ruption minoenne (Santorin)
[ICON_BULLET] 1 250 av. J.-C. : s&#233;cheresse, famine et une s&#233;rie de tremblements de terre entra&#238;nent la propagation des Peuples de la Mer
[ICON_BULLET] 165 apr. J.-C. : peste antonine : 7 &#224; 10 millions de victimes
[ICON_BULLET] 250 apr. J.-C. : peste chypriote : plusieurs millions de victimes
[ICON_BULLET] 536 apr. J.-C. : &#233;ruptions volcaniques en Islande et &#224; Ilopango : une ann&#233;e sans soleil en Europe et Asie
[ICON_BULLET] 541 apr. J.-C. : Peste de Justinien : au moins 25 millions de victimes
[ICON_BULLET] 1346 apr. J.-C. : Peste noire : 1/3 de la population
		</French>
		<German>
[H1]Naturkatastrophen[\H1]

[H2]Nebel (alle 25 Runden)[\H2]
[ICON_BULLET]erst ab 600 v.Chr.
[ICON_BULLET]25% Verteidigungsbonus
[ICON_BULLET]nur auf Meeres- und K&#252;stenfeldern
[ICON_BULLET]verlangsamt Schiffe

[H2]Seesturm (alle 60 Runden)[\H2]
[ICON_BULLET]ab 600 v.Chr. alle 30 Runden
[ICON_BULLET]-2 [ICON_FOOD], -2 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET]50 Schaden pro Runde an Einheiten
[ICON_BULLET]nur auf Meeres- und K&#252;stenfeldern
[ICON_BULLET]verlangsamt Schiffe

[H2]Unwetter[\H2]
[ICON_BULLET]Folge von Tornados (Radius 1)
[ICON_BULLET]-1 [ICON_FOOD], -1 [ICON_PRODUCTION], -1 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET]20 Schaden pro Runde an Einheiten

[H2]Saurer Regen[\H2]
[ICON_BULLET]Folge von Vulkanausbr&#252;chen
- bei St&#228;rke 8: kreisf&#246;rmig, Radius 3 (um den Vulkan)
- bei St&#228;rke 9: ellipsenf&#246;rmig vom Vulkan aus in eine der Himmelsrichtungen, bis zu 20 Plots weit
[ICON_BULLET]-2 [ICON_FOOD], -2 [ICON_PRODUCTION], -2 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET]10 Schaden pro Runde an Einheiten
[ICON_BULLET]-0,25 [ICON_UNHEALTHY] in St&#228;dten

[H2]Seuche[\H2]
[ICON_BULLET]Folge von Schlachten
- ab 4 Einheiten auf dem Feld
- Chance 2% pro Kampf
- tritt nicht in St&#228;dte auf
[ICON_BULLET]Folge ungesunder St&#228;dte
- Chance 10%
[ICON_BULLET]Folge einer Pest
- Radius 1 um die Stadt
[ICON_BULLET]Folge von Tsunamis
- auf Landfeldern im Einflussgebiet
[ICON_BULLET]-2 [ICON_FOOD], -2 [ICON_PRODUCTION], -2 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET]20 Schaden pro Runde an Einheiten
[ICON_BULLET]-0,5 [ICON_UNHEALTHY] in St&#228;dten
[ICON_BULLET]-25% Verteidigung
[ICON_BULLET]kann sich ausbreiten

[H2]Tornado (alle 60 Runden)[\H2]
[ICON_BULLET]ab 600 v.Chr. alle 30 Runden
[ICON_BULLET]-1 [ICON_FOOD], -2 [ICON_PRODUCTION], -1 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET]40 Schaden pro Runde an Einheiten
[ICON_BULLET]verlangsamt Einheiten

[H2]Sandsturm (alle 90 Runden)[\H2]
[ICON_BULLET]-1 [ICON_FOOD], -1 [ICON_PRODUCTION], -1 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET]20 Schaden pro Runde an Einheiten
[ICON_BULLET]-0,25 [ICON_UNHEALTHY] in St&#228;dten
[ICON_BULLET]verlangsamt Einheiten
[ICON_BULLET]nur auf W&#252;stenplots, sowie benachbarten K&#252;sten- und Ebenenplots
[ICON_BULLET]kann sich ausbreiten

[H2]Heuschreckenplage (alle 60 Runden)[\H2]
[ICON_BULLET]ab 600 v.Chr. alle 30 Runden
[ICON_BULLET]-1 [ICON_FOOD], -1 [ICON_PRODUCTION], -1 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET]10 Schaden pro Runde an Einheiten
[ICON_BULLET]-0,5 [ICON_UNHEALTHY] in St&#228;dten
[ICON_BULLET]verlangsamt Einheiten
[ICON_BULLET]auf W&#252;sten- und Ebenenplots
[ICON_BULLET]k&#246;nnen sich ausbreiten

[H2]Fl&#228;chenbrand und Waldbrand[\H2]
[ICON_BULLET]Folge von Erdbeben, Vulkanausbr&#252;chen, Meteoriten und Kometen
[ICON_BULLET]-1 [ICON_FOOD], -1 [ICON_PRODUCTION], -1 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET]20 Schaden pro Runde an Einheiten
[ICON_BULLET]-0,5 [ICON_UNHEALTHY] in St&#228;dten
[ICON_BULLET]verlangsamt Einheiten
[ICON_BULLET]kann sich ausbreiten
[ICON_BULLET]betrifft freie Fl&#228;chen
[ICON_BULLET]kann von selbst aufh&#246;ren

[H2]Verbrannter Wald[\H2]
[ICON_BULLET]Folge von Erdbeben, Vulkanausbr&#252;chen, Meteoriten und Kometen
[ICON_BULLET]-1 [ICON_FOOD], -1 [ICON_PRODUCTION]
[ICON_BULLET]-0,25 [ICON_UNHEALTHY] in St&#228;dten
[ICON_BULLET]betrifft W&#228;lder
[ICON_BULLET]kann sich von selber wieder regenerieren

[H2]Sintflut[\H2]
[ICON_BULLET]Folge von Erdbeben, Vulkanausbr&#252;chen, Meteoriten und Kometen
[ICON_BULLET]Tsunami ist drei Felder breit und geht bis zu vier Felder ins Landesinnere
[ICON_BULLET]Gipfel und H&#252;gel stoppen den Tsunami
[ICON_BULLET]Einheiten k&#246;nnen besch&#228;digt/vernichtet und Modernisierungen zerst&#246;rt werden
[ICON_BULLET]St&#228;dte verlieren bis zu die H&#228;lfte ihrer Einwohner, Einheiten in St&#228;dten k&#246;nnen besch&#228;digt/vernichtet (weniger als au&#223;erhalb von St&#228;dten) und Geb&#228;ude zerst&#246;rt werden. Der Schaden auf St&#228;dte nimmt mit Entfernung von der K&#252;ste ab (der auf Einheiten au&#223;erhalb von St&#228;dten nicht); St&#228;dte, die auf einem H&#252;gel errichtet wurden UND eine Stadtmauer besitzen, erleiden weniger Schaden.


[H1]Erdbeben, Vulkanausbr&#252;che, Kometen und Meteoriten[\H1]
Naturkatastrophen ereigneten sich bis 400 v. Chr. alle 120 Runden, danach alle 60 Runden. Spielt man mit der Option "Armageddon", halbiert sich dieses Intervall.
In diesem Intervall wird eine dieser Naturkatastrophen per Zufall ausgew&#228;hlt.

[H2]Erdbeben (3:8)[\H2]
[ICON_BULLET]hat St&#228;rke 6, 7, 8 oder 9
[ICON_BULLET]6 und 7: Radius von 1; 8: Radius von 2; 9: Radius von 3 Feldern
[ICON_BULLET]kann Modernisierungen und Geb&#228;ude zerst&#246;ren, Einheiten besch&#228;digen/vernichten, die Bev&#246;lkerung und den Nahrungsspeicher von St&#228;dten reduzieren und erzeugt Fl&#228;chenbrand
[ICON_BULLET]Schaden nimmt mit Entfernung vom Epizentrum ab
[ICON_BULLET]bei einem Erdbeben der St&#228;rke 9 k&#246;nnen dem Epizentrum nahe St&#228;dte mit weniger als 6 Bev&#246;lkerungspunkten zerst&#246;rt werden und Wunder verlieren!
[ICON_BULLET]mit einer 20% Wahrscheinlichkeit entsteht auf einem der Felder im Radius um das Epizentrum Kupfer, Eisen, Gold, Silber, Edelsteine, Blei, Zinn, Zink, Obsidian, Magnetit, Stein, Marmor, Salz oder Elektrum.
[ICON_BULLET]liegt das Epizentrum auf einem Berg und hat das Erdbeben eine St&#228;rke von 8 oder 9, wird ein Vulkanausbruch mit der St&#228;rke des Erdbebens ausgel&#246;st
[ICON_BULLET]liegt das Epizentrum im Meer und das Erdbeben hat St&#228;rke 9, wird statt dem Erdbeben ein Tsunami ausgel&#246;st (bei St&#228;rke kleiner 9 geschieht nichts)

[H2]Vulkanausbruch (2:8)[\H2]
[ICON_BULLET]hat St&#228;rke 8 oder 9
[ICON_BULLET]8: Radius von 1; 9: Radius von 2 Feldern
[ICON_BULLET]kann Modernisierungen und Geb&#228;ude zerst&#246;ren, Einheiten besch&#228;digen/vernichten, die Bev&#246;lkerung und den Nahrungsspeicher von St&#228;dten reduzieren und erzeugt Fl&#228;chenbrand
[ICON_BULLET]Schaden nimmt mit Entfernung vom Epizentrum (=Vulkan) ab
[ICON_BULLET]mit einer Wahrscheinlichkeit von 33% entsteht: Magnetit, Obsidian oder nichts
[ICON_BULLET]jedes Gel&#228;ndefeld im Einflussbereich kann +1[ICON_FOOD] erhalten (Wahrscheinlichkeit 25% auf jedem Feld)
[ICON_BULLET]ein Vulkanausbruch verursacht Sauren Regen (siehe Saurer Regen), Ellipse nach Osten oder Westen und 12 Plots Reichweite
[ICON_BULLET]ein Ausbruch der St&#228;rke 9 sprengt den Vulkan, wenn er in K&#252;stenn&#228;he (mehr als drei angrenzende Felder Wasser) ist, weg (Feld wird zu K&#252;ste) und l&#246;st einen Tsunami aus

[H2]Meteoriten (2:8)[\H2]
[ICON_BULLET]je nach Kartengr&#246;&#223;e maximal 1 bis 12 Meteoriteneinschl&#228;ge in einer Runde
[ICON_BULLET]Stadtbev&#246;lkerung wird halbiert, Nahrungslager geleert, Einheiten k&#246;nnen besch&#228;digt/vernichtet und Geb&#228;ude zerst&#246;rt werden
[ICON_BULLET]kann in einem Radius von einem Feld um den Einschlag Modernisierungen und Stra&#223;en zerst&#246;ren, mit einer Wahrscheinlichkeit von 25% entsteht auf einem Feld Oreichalkos oder Magnetit

[H2]Komet (1:8)[\H2]
[ICON_BULLET]je nach Kartengr&#246;&#223;e k&#246;nnen maximal 1 bis 2 Kometenst&#252;cke einschlagen
[ICON_BULLET]Stadtbev&#246;lkerung wird auf ein Sechstel reduziert, Nahrungslager geleert, alle Einheiten werden vernichtet und Geb&#228;ude wie auch Wunder k&#246;nnen zerst&#246;rt werden
[ICON_BULLET]in einem Radius von drei Feldern um den Einschlag k&#246;nnen Br&#228;nde entstehen, Einheiten besch&#228;digt/vernichtet und Modernisierungen zerst&#246;rt werden
[ICON_BULLET]mit einer 50% Wahrscheinlichkeit entsteht auf dem Einschlagsfeld Magnetit oder Oreichalkos
[ICON_BULLET]kann, wenn er im Wasser einschl&#228;gt, einen Tsunami ausl&#246;sen


[H1]Globale Naturkatastrophen durch Klimaschwankungen[\H1]

[ICON_BULLET] Chance 1:2000
[ICON_BULLET] fr&#252;hestens nach 300 Spielrunden

In &#228;u&#223;erst seltenen F&#228;llen k&#246;nnen globale Naturkatastrophen auftreten, die das Gleichgewicht der Spielwelt empfindlich st&#246;ren. Dazu z&#228;hlen weltweite Pandemien, die oft im Zusammenhang mit Hungersn&#246;ten stehen - ausgel&#246;st durch klimatische Anomalien, die wiederum auf verheerende Vulkanausbr&#252;che in weit entfernten Regionen wie Alaska, Island, Mittelamerika oder Ozeanien zur&#252;ckgehen.

Diese Katastrophen wirken sich direkt auf die Bev&#246;lkerung aus und beeinflussen damit die wirtschaftliche und politische Stabilit&#228;t von Reichen und Kulturen. Sie erinnern daran, dass Zivilisationen durch externe Schocks ins Wanken geraten k&#246;nnen und dass Anpassungsf&#228;higkeit oft &#252;ber Macht entscheidet.

Auswirkungen:

[ICON_BULLET] Hungersnot: 50% Bev&#246;lkerungsr&#252;ckgang in jeder Stadt

[ICON_BULLET] Pandemie: alle St&#228;dte, die nach diesem Bev&#246;lkerungsr&#252;ckgang gleich oder mehr als 6 Pop haben, bekommen eine Chance von Pop x (Pop-3) % einer Pest zu unterliegen

[ICON_BULLET] Bauernh&#246;fe, Plantagen, Latifundien, Weing&#228;rten, Olivenpressen und Bergd&#246;rfer werden zu 50% zerst&#246;rt. Auf den leeren Feldern entstehen W&#228;lder.

[ICON_BULLET] Weiler, D&#246;rfer und Gemeinden werden zu H&#252;tten

[ICON_BULLET] Stra&#223;en werden zu 50% zerst&#246;rt. Gepflasterte R&#246;mische Stra&#223;en ausgenommen.

[ICON_BULLET] Einheiten wie Auswanderer, Pferde, Esel, Kamele und Fuhrwerke werden vernichtet


[H2]Historische Beispiele:[\H2]
[ICON_BULLET] 3500 v.Chr.: Pest in Europa und Asien
[ICON_BULLET] 1612 v.Chr.: Minoische Eruption (Santorin)
[ICON_BULLET] 1400 v.Chr.: Pest in Eurasien
[ICON_BULLET] 1250 v.Chr.: D&#252;rre, Hungersn&#246;te und Erdbebenketten f&#252;hren zur Ausbreitung der Seev&#246;lker
[ICON_BULLET] 165 n.Chr.: Antoninische Pest: 7-10 Mio. Opfer
[ICON_BULLET] 250 n.Chr.: Cyprianische Pest: mehrere Mio. Opfer
[ICON_BULLET] 536 n.Chr.: Vulkanausbr&#252;che in Island und Ilopango f&#252;hren zu einem Jahr ohne Sonne in Europa und Asien
[ICON_BULLET] 541 n.Chr.: Justinianische Pest: min. 25 Mio. Opfer
[ICON_BULLET] 1346 n.Chr.: Der Schwarze Tod: 1/3 der Bev&#246;lkerung
		</German>
		<Italian>
[H1]Disastri naturali[\H1]

[H2]Nebbia (ogni 25 turni)[\H2]
[ICON_BULLET]Solo dal 600 a.C.
[ICON_BULLET]Bonus di difesa del 25%
[ICON_BULLET]Solo sulle caselle oceano e costa
[ICON_BULLET]Rallenta le navi

[H2]Tempesta marina (ogni 60 turni)[\H2]
[ICON_BULLET]Ogni 30 turni dal 600 a.C.
[ICON_BULLET]-2 [ICON_FOOD], -2 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET]Le unit&#224; subiscono 50 danni per turno
[ICON_BULLET]Solo sulle caselle oceano e costa
[ICON_BULLET]Rallenta le navi

[H2]Temporale[\H2]
[ICON_BULLET]Conseguenza dei tornado (raggio 1)
[ICON_BULLET]-1 [ICON_FOOD], -1 [ICON_PRODUCTION], -1 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET]le unit&#224; subiscono 20 danni per round

[H2]Pioggia acida[\H2]
[ICON_BULLET]conseguenza delle eruzioni vulcaniche
- forza 8: circolare, raggio 3 (intorno al vulcano)
- forza 9: ellissoidale in una delle direzioni cardinali, fino a 20 di distanza dalle eruzioni
[ICON_BULLET]-2 [ICON_FOOD], -2 [ICON_PRODUCTION], -2 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET]le unit&#224; subiscono 10 danni per round
[ICON_BULLET]-0,25 [ICON_UNHEALTHY] in citt&#224;

[H2]Epidemia[\H2]
[ICON_BULLET]conseguenza delle battaglie
- almeno 4 unit&#224; sulla casella
- probabilit&#224; 2% per combattimento
- non si verifica nelle citt&#224;
[ICON_BULLET]conseguenza di citt&#224; insalubri
- probabilit&#224; 10%
[ICON_BULLET]conseguenza di una pestilenza
- raggio 1 intorno alla citt&#224;
[ICON_BULLET]conseguenza degli tsunami
- sulle caselle di terra nell'area di influenza
[ICON_BULLET]-2 [ICON_FOOD], -2 [ICON_PRODUCTION], -2 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET]le unit&#224; subiscono 20 danni per turno
[ICON_BULLET]-0,5 [ICON_UNHEALTHY] nelle citt&#224;
[ICON_BULLET]-25% di difesa
[ICON_BULLET]pu&#242; Diffusione

[H2]Tornado (ogni 60 turni)[\H2]
[ICON_BULLET]ogni 30 turni dal 600 a.C.
[ICON_BULLET]-1 [ICON_FOOD], -2 [ICON_PRODUCTION], -1 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET]le unit&#224; subiscono 40 danni per turno
[ICON_BULLET]rallenta le unit&#224;

[H2]Tempesta di sabbia (ogni 90 turni)[\H2]
[ICON_BULLET]-1 [ICON_FOOD], -1 [ICON_PRODUCTION], -1 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET]le unit&#224; subiscono 20 danni per turno
[ICON_BULLET]-0,25 [ICON_UNHEALTHY] nelle citt&#224;
[ICON_BULLET]rallenta le unit&#224; gi&#249;
[ICON_BULLET]solo sulle caselle del deserto e sulle caselle costiere e pianeggianti vicine
[ICON_BULLET]pu&#242; diffondersi

[H2]Infestazione del locus (ogni 60 round)[\H2]
[ICON_BULLET]ogni 30 round dal 600 a.C.
[ICON_BULLET]-1 [ICON_FOOD], -1 [ICON_PRODUCTION], -1 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET]le unit&#224; subiscono 10 danni per round
[ICON_BULLET]-0,5 [ICON_UNHEALTHY] nelle citt&#224;
[ICON_BULLET]rallenta le unit&#224;
[ICON_BULLET]sulle caselle del deserto e delle pianure
[ICON_BULLET]pu&#242; diffondersi

[H2]Conflagrazione e incendio boschivo[\H2]
[ICON_BULLET]conseguenza di terremoti, eruzioni vulcaniche, meteoriti e comete
[ICON_BULLET]-1 [ICON_FOOD], -1 [ICON_PRODUCTION], -1 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET]le unit&#224; subiscono 20 danni per turno
[ICON_BULLET]-0,5 [ICON_UNHEALTHY] nelle citt&#224;
[ICON_BULLET]rallenta le unit&#224;
[ICON_BULLET]pu&#242; diffondersi
[ICON_BULLET]colpisce le aree senza foreste ecc.
[ICON_BULLET]pu&#242; fermarsi da solo

[H2]Foresta Bruciata[\H2]
[ICON_BULLET]conseguenza di terremoti, eruzioni vulcaniche, meteoriti e comete
[ICON_BULLET]-1 [ICON_FOOD], -1 [ICON_PRODUCTION]
[ICON_BULLET]-0,25 [ICON_UNHEALTHY] nelle citt&#224;
[ICON_BULLET]colpisce foreste
[ICON_BULLET]possono rigenerarsi

[H2]Diluvio[\H2]
[ICON_BULLET]conseguenza di terremoti, eruzioni vulcaniche, meteoriti e comete
[ICON_BULLET]lo tsunami &#232; largo tre caselle e si estende fino a quattro caselle nell'entroterra
[ICON_BULLET]picchi e colline fermano lo tsunami
[ICON_BULLET]le unit&#224; possono essere danneggiate/uccise e le costruzioni distrutte
[ICON_BULLET]le citt&#224; perdono fino al 50% della loro popolazione, le unit&#224; possono essere danneggiate/uccise (meno che fuori dalle citt&#224;) e gli edifici distrutti. Il danno alle citt&#224; diminuisce con la distanza dalla costa; le citt&#224; costruite su colline E dotate di mura subiscono meno danni.

[H1]Terremoti, eruzioni vulcaniche, comete e meteoriti[\H1]
I disastri naturali si verificano ogni 120 turni fino al 400 a.C., poi ogni 60 turni. Se si gioca con l'opzione di gioco "Armageddon", questo intervallo si dimezza.
In questo intervallo, una delle quattro catastrofi verr&#224; scelta casualmente.

[H2]Terremoti (3:8)[\H2]
[ICON_BULLET]ha una forza di 6, 7, 8 o 9
[ICON_BULLET]6 e 7: raggio di 1; 8: raggio di 2; 9: raggio di 3 caselle
[ICON_BULLET]Pu&#242; distruggere miglioramenti ed edifici, danneggiare/uccidere unit&#224;, diminuire la popolazione e le scorte di cibo delle citt&#224; e causare incendi.
[ICON_BULLET]I danni diminuiscono con la distanza dall'epicentro.
[ICON_BULLET]Un terremoto di magnitudo 9 pu&#242; distruggere le meraviglie nelle citt&#224; vicine all'epicentro e persino la citt&#224; stessa se ha meno di 6 abitanti!

[ICON_BULLET]Con una probabilit&#224; del 20%, una delle seguenti risorse appare su una delle caselle nell'area di influenza (raggio intorno all'epicentro): rame, ferro, oro, argento, gemme, piombo, stagno, zinco, ossidiana, magnetite, pietra, marmo, sale, elettro.

[ICON_BULLET]Se l'epicentro si trova su una vetta e il terremoto ha magnitudo 8 o 9, si verifica un'eruzione vulcanica di pari intensit&#224;.
[ICON_BULLET]Se l'epicentro si trova in mare e il terremoto ha magnitudo 9, si genera uno tsunami al posto del terremoto (se la magnitudo &#232; inferiore a 9, non accade nulla).

[H2]Eruzioni vulcaniche (2:8)[\H2]
[ICON_BULLET]Magnitudo 8 o 9
[ICON_BULLET]8: raggio di 1; 9: raggio di 2 caselle
[ICON_BULLET]pu&#242; distruggere miglioramenti ed edifici, danneggiare/uccidere unit&#224;, diminuire la popolazione e le scorte di cibo delle citt&#224; e causare incendi
[ICON_BULLET]il danno diminuisce con la distanza dall'epicentro (=vulcano)
[ICON_BULLET]con una probabilit&#224; del 33%, non compaiono risorse, altrimenti magnetite o ossidiana (stessa probabilit&#224;, mai entrambe contemporaneamente). Quindi appare almeno una risorsa di quel tipo
[ICON_BULLET]Ogni casella nell'area di influenza pu&#242; ottenere +1[ICON_FOOD] (probabilit&#224; del 25% per ogni casella)
[ICON_BULLET]Un'eruzione vulcanica provoca piogge acide (vedi piogge acide), ellisse a est o a ovest e raggio di 12 caselle
[ICON_BULLET]Un'eruzione di forza 9 demolir&#224; il vulcano (la casella diventa costa) se ci sono pi&#249; di tre caselle costiere vicine che causano uno tsunami

[H2]Meteoriti (2:8)[\H2]
[ICON_BULLET]Massimo 1-12 impatti (a seconda delle dimensioni della mappa) in un round
[ICON_BULLET]La popolazione della citt&#224; viene dimezzata, il magazzino del cibo svuotato, le unit&#224; possono essere danneggiate/uccise e gli edifici distrutti
[ICON_BULLET]Miglioramenti e strade possono essere distrutti in un raggio di una casella attorno all'impatto, L'oricalco o la magnetite possono comparire su una delle caselle con una probabilit&#224; del 25%.

[H2]Cometa (1:8)[\H2]
[ICON_BULLET]Massimo 1-2 impatti (a seconda delle dimensioni della mappa) in un turno.
[ICON_BULLET]La popolazione della citt&#224; si riduce a un sesto, le scorte di cibo si svuotano, ogni unit&#224; viene uccisa e gli edifici, cos&#236; come le meraviglie, possono essere distrutti.
[ICON_BULLET]Pu&#242; verificarsi un incendio, con danni/uccisioni delle unit&#224; e distruzione dei miglioramenti in un raggio di tre caselle intorno al punto d'impatto.
[ICON_BULLET]La magnetite o l'oricalco compaiono sulla casella d'impatto con una probabilit&#224; del 50%.
[ICON_BULLET]Pu&#242; causare uno tsunami se colpisce l'acqua.

[H1]Disastri naturali globali causati dalle fluttuazioni climatiche[\H1]

[ICON_BULLET] Probabilit&#224; 1:2000
[ICON_BULLET] Non prima di 300 turni

In casi estremamente rari, possono verificarsi disastri naturali globali che sconvolgono gravemente l'equilibrio del mondo di gioco. Tra questi, le pandemie mondiali, spesso associate a carestie, innescate da anomalie climatiche, a loro volta causate da devastanti eruzioni vulcaniche in regioni remote come l'Alaska, l'Islanda o l'America Centrale.

Questi disastri hanno un impatto diretto sulla popolazione e quindi influenzano la stabilit&#224; economica e politica di imperi e culture. Servono a ricordare che le civilt&#224; possono essere scosse da shock esterni e che la capacit&#224; di adattamento spesso determina il potere.

Effetti:

[ICON_BULLET] Carestia: calo del 50% della popolazione in ogni citt&#224;

[ICON_BULLET] Pandemia: tutte le citt&#224; con una popolazione di 6 o pi&#249; abitanti dopo questo calo hanno una probabilit&#224; di soccombere alla peste (Pop x (Pop-3)%)

[ICON_BULLET] Fattorie, piantagioni, tenute, vigneti, frantoi e villaggi di montagna vengono distrutti al 50%. Sulle terre desolate crescono foreste.

[ICON_BULLET] Borghi, villaggi e citt&#224; vengono ridotti a capanne.

[ICON_BULLET] Le strade vengono distrutte al 50%. Le strade romane lastricate sono esenti.

[ICON_BULLET] Unit&#224; come emigranti, cavalli, asini, cammelli e carri vengono distrutte.


[H2]Esempi storici:[\H2]
[ICON_BULLET] 3500 a.C.: Peste in Europa e Asia
[ICON_BULLET] 1612 a.C.: Eruzione minoica (Santorini)
[ICON_BULLET] 1400 a.C.: Peste in Eurasia
[ICON_BULLET] 1250 a.C.: Siccit&#224;, carestia e una serie di terremoti portano alla diffusione dei Popoli del Mare
[ICON_BULLET] 165 d.C.: Peste antonina: 7-10 milioni di vittime
[ICON_BULLET] 250 d.C.: Peste cipriota: diversi milioni di vittime
[ICON_BULLET] 536 d.C.: Eruzioni vulcaniche in Islanda e a Ilopango portano a un anno senza sole in Europa e Asia
[ICON_BULLET] 541 d.C.: Peste di Giustiniano: almeno 25 milioni di vittime vittime
[ICON_BULLET] 1346 d.C.: La peste nera: 1/3 della popolazione
		</Italian>
		<Spanish>
[H1]Desastres naturales[\H1]


[H2]Niebla (cada 25 turnos)[\H2]
[ICON_BULLET]s&#243;lo desde el 600 a.C.
[ICON_BULLET]25% de bonificaci&#243;n a la defensa
[ICON_BULLET]s&#243;lo en casillas de oc&#233;ano y de costa
[ICON_BULLET]ralentiza barcos

[H2]Tormentas marinas (cada 60 turnos)[\H2]
[ICON_BULLET]cada 30 turnos desde el 600 a.C.
[ICON_BULLET]-2 [ICON_FOOD], -2 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET]las unidades sufren 50 de da&#241;o por turno
[ICON_BULLET]s&#243;lo en casillas de oc&#233;ano y de costa
[ICON_BULLET]ralentiza barcos

[H2]Tormenta el&#233;ctrica[\H2]
[ICON_BULLET]consecuencia de tornados (radio 1)
[ICON_BULLET]-1 [ICON_FOOD], -1 [ICON_PRODUCTION], -1 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET]las unidades sufren 20 de da&#241;o por turno

[H2]Lluvia &#225;cida[\H2]
[ICON_BULLET]consecuencia de erupciones volc&#225;nicas
- fuerza 8: circular, radio 3 (alrededor del volc&#225;n)
- fuerza 9: elipsoidal en una de las direcciones cardinales, hasta 20 de lejan&#237;a de las erupciones.
[ICON_BULLET]-2 [ICON_FOOD], -2 [ICON_PRODUCTION], -2 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET]las unidades sufren 10 de da&#241;o por turno
[ICON_BULLET]-0,25 [ICON_UNHEALTHY] en ciudades

[H2]Epidemia[\H2]
[ICON_BULLET]consecuencia de batallas
- al menos 4 unidades en la casilla
- probabilidad del 2% por combate
- no ocurre en ciudades
[ICON_BULLET]consecuencia de ciudades insalubres
- probabilidad del 10%
[ICON_BULLET]consecuencia de un peste
- radio de 1 alrededor de la ciudad
[ICON_BULLET]consecuencia de tsunamis
- en casillas de tierra en el &#225;rea de influencia
[ICON_BULLET]-2 [ICON_FOOD], -2 [ICON_PRODUCTION], -2 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET]las unidades sufren 20 de da&#241;o por turno
[ICON_BULLET]-0,5 [ICON_UNHEALTHY] en ciudades
[ICON_BULLET]-25% de defensa
[ICON_BULLET]se puede propagar

[H2]Tornado (cada 60 turnos)[\H2]
[ICON_BULLET]cada 30 turnos desde el 600 a.C.
[ICON_BULLET]-1 [ICON_FOOD], -2 [ICON_PRODUCTION], -1 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET]las unidades sufren 40 de da&#241;o por turno
[ICON_BULLET]ralentiza a las unidades

[H2]Tormenta de arena (cada 90 turnos)[\H2]
[ICON_BULLET]-1 [ICON_FOOD], -1 [ICON_PRODUCTION], -1 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET]las unidades sufren 20 de da&#241;o por turno
[ICON_BULLET]-0.25 [ICON_UNHEALTHY] en ciudades
[ICON_BULLET]ralentiza a las unidades

[H2]Plaga de langostas (cada 60 turnos)[\H2]
[ICON_BULLET]cada 30 de turnos desde el 600 a.C.
[ICON_BULLET]-1 [ICON_FOOD], -1 [ICON_PRODUCTION], -1 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET]las unidades sufren 10 de da&#241;o por turno
[ICON_BULLET]-0,5 [ICON_UNHEALTHY] en ciudades
[ICON_BULLET]ralentiza las unidades
[ICON_BULLET]en casillas de desierto y llanura
[ICON_BULLET]puede propagarse

[H2]Incendio y incendio forestal[\H2]
[ICON_BULLET]consecuencia de terremotos, erupciones volc&#225;nicas, meteoritos y cometas
[ICON_BULLET]-1 [ICON_FOOD], -1 [ICON_PRODUCTION], -1 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET]Las unidades sufren 20 de da&#241;o por turno
[ICON_BULLET]-0,5 [ICON_UNHEALTHY] en ciudades
[ICON_BULLET]ralentiza unidades
[ICON_BULLET]puede propagarse
[ICON_BULLET]afecta a &#225;reas sin bosques etc.
[ICON_BULLET]puede detenerse por s&#237; solo

[H2]Bosque quemado[\H2]
[ICON_BULLET]consecuencia de terremotos, erupciones volc&#225;nicas, meteoritos y cometas
[ICON_BULLET]-1 [ICON_FOOD], -1 [ICON_PRODUCTION]
[ICON_BULLET]-0,25 [ICON_UNHEALTHY] en ciudades
[ICON_BULLET]afecta a bosques
[ICON_BULLET]puede regenerarse a s&#237; mismo

[H2]Inundaci&#243;n[\H2]
[ICON_BULLET]consecuencia de terremotos, erupciones volc&#225;nicas, meteoritos y cometas
[ICON_BULLET]el tsunami es de tres casillas de ancho y avanza hasta cuatro casillas tierra adentro
[ICON_BULLET]los picos y las colinas paran el tsunami
[ICON_BULLET]las unidades pueden ser da&#241;adas/matadas y las mejoras destruidas
[ICON_BULLET]las ciudades pierden hasta el 50% de su poblaci&#243;n, las unidades pueden ser da&#241;adas/matadas (menos que fuera de las ciudades) y los edificios destruidos. El da&#241;o en las ciudades se reduce con la distancia a la costa, las ciudades que son construidas en colinas Y tienen murallas sufren menos da&#241;os.

[H1]Terremotos, erupciones volc&#225;nicas, meteoritos y cometas[\H1]
Los desastres naturales ocurren cada 120 turnos hasta el a&#241;o 400 a. C., y luego cada 60 turnos. Si juegas con la opci&#243;n de juego "Armaged&#243;n", este intervalo se reduce a la mitad.
En este intervalo, uno de las cuatro cat&#225;strofes ser&#225; elegida aleatoriamente.


[H2]Terremoto (3:8)[\H2]
[ICON_BULLET]tiene fuerza 6, 7, 8 o 9
[ICON_BULLET]6 y 7: radio de 1; 8: radio de 2; 9: radio de 3 casillas
[ICON_BULLET]puede destruir mejoras y edificios, da&#241;ar/matar unidades, reducir la poblaci&#243;n y la comida almacenada y causa incendios
[ICON_BULLET]los da&#241;os se reducen con la distancia al epicentro
[ICON_BULLET]&#161;un terremoto de fuerza 9 puede destruir maravillas en ciudades cercanas al epicentro y siempre que la ciudad tenga al menos 6 de poblaci&#243;n!
[ICON_BULLET]con una probabilidad del 20%, una de los siguientes recursos aparecer&#225; en una de las casillas en el &#225;rea de influencia (radio alrededor del epicentro): cobre, hierro, oro, plata, gemas, plomo, esta&#241;o, cinc, obsidiana, magnetita, piedra, m&#225;rmol, sal, electro.
[ICON_BULLET]si el epicentro est&#225; en un pico y el terremoto tiene una fuerza 8 o 9, se provoca una erupci&#243;n volc&#225;nica con la fuerza del terremoto.
[ICON_BULLET]si el epicentro del terremoto est&#225; localizado en el mar y el terremoto tiene una fuerza de 9, se activa un tsunami en vez del terremoto (si la fuerza menos 9, no pasar&#225; nada)

[H2]Erupci&#243;n volc&#225;nica (2:8)[\H2]
[ICON_BULLET]tiene fuerza 8 o 9
[ICON_BULLET]8: radio de 1; 9 radio de 2 casillas
[ICON_BULLET]puede destruir mejoras y casillas, da&#241;ar/matar unidades, reducir la poblaci&#243;n y la comida almacenada y causa incendios
[ICON_BULLET]el da&#241;o se reduce con la distancia al epicentro (=volc&#225;n)
[ICON_BULLET]con una probabilidad del 33%, si no hay los recursos, aparecen magnetita u obsidiana (la misma probabilidad, pero nunca al mismo tiempo). Aparece al menos un recurso de ese tipo.
[ICON_BULLET]cada casilla en el &#225;rea de influencia puede obtener +1[ICON_FOOD] (probabilidad del 25% en cada casilla)
[ICON_BULLET]una erupci&#243;n volc&#225;nica causa lluvia &#225;cida (ver lluvia &#225;cida), elipse hacia el este o el oeste y un alcance de 12 casillas
[ICON_BULLET]una erupci&#243;n de fuerza 9 derribar&#225; el volc&#225;n (la casilla se volver&#225; costa) si hay m&#225;s de tres casillas de costa cercanas lo que causar&#225; un tsunami

[H2]Meteoritos (2:8)[\H2]
[ICON_BULLET]m&#225;ximo 1-12 impactos (dependiendo del tama&#241;o del mapa) en un turno
[ICON_BULLET]la poblaci&#243;n de la ciudad es diezmada, la comida almacenada vaciada, las unidades pueden ser da&#241;adas/matadas y los edificios destruidos
[ICON_BULLET]las mejoras y los caminos pueden ser destruidos en un radio de una casilla alrededor del impacto, oricalco o magnetita puede aparecer en una de las casillas con una probabilidad del 25%

[H2]Cometa (1:8)[\H2]
[ICON_BULLET]m&#225;ximo 1-2 impactos (dependiendo del tama&#241;o del mapa) en un turno
[ICON_BULLET]la poblaci&#243;n de la ciudad es reducida a un sexto, la comida almacenada vaciada, toda unidad muerta y tanto edificios como maravillas pueden ser destruidas
[ICON_BULLET]los incendios pueden ocurrir, las unidades son da&#241;adas/matadas y las mejoras destruidas en un radio de 3 casillas alrededor del impacto
[ICON_BULLET]magnetita u oricalco aparece en la casilla del impacto con una probabilidad del 50%
[ICON_BULLET]puede causar un tsunami si golpea el agua


[H1] Desastres naturales globales causados por fluctuaciones clim&#225;ticas[\H1]

[ICON_BULLET] probabilidad del 1:2000
[ICON_BULLET] como muy pronto despu&#233;s de 300 turnos de juego

En casos extremadamente raros, pueden ocurrir desastres naturales globales que alteren gravemente el equilibrio del mundo del juego. Estos incluyen pandemias mundiales, a menudo asociadas con hambrunas, desencadenadas por anomal&#237;as clim&#225;ticas, que a su vez son causadas por devastadoras erupciones volc&#225;nicas en regiones distantes como Alaska, Islandia o Centroam&#233;rica.

Estos desastres impactan directamente a la poblaci&#243;n y, por lo tanto, influyen en la estabilidad econ&#243;mica y pol&#237;tica de imperios y culturas. Sirven como recordatorio de que las civilizaciones pueden verse afectadas por choques externos y que la adaptabilidad a menudo determina el poder.

Efectos:

[ICON_BULLET] Hambruna: Disminuci&#243;n del 50% de la poblaci&#243;n en todas las ciudades.

[ICON_BULLET] Pandemia: Todas las ciudades con una poblaci&#243;n de 6 o m&#225;s habitantes tras esta disminuci&#243;n tienen una probabilidad de sucumbir a una plaga de Pob x (Pob - 3) %.

[ICON_BULLET] Granjas, plantaciones, fincas, vi&#241;edos, almazaras y pueblos de monta&#241;a quedan destruidos en un 50%. Los bosques crecen en los campos vac&#237;os.

[ICON_BULLET] Aldeas, pueblos y comunidades quedan reducidas a chozas.

[ICON_BULLET] Las carreteras quedan destruidas en un 50%. Las calzadas romanas pavimentadas est&#225;n exentas.

[ICON_BULLET] Se destruyen unidades como emigrantes, caballos, burros, camellos y carros.


[H2]Ejemplos hist&#243;ricos:[\H2]
[ICON_BULLET] 3500 a. C.: Peste en Europa y Asia
[ICON_BULLET] 1400 a. C.: Peste en Eurasia
[ICON_BULLET] 1612 a. C.: Erupci&#243;n minoica (Santorini)
[ICON_BULLET] 1250 a. C.: Sequ&#237;a, hambruna y una serie de terremotos provocan la expansi&#243;n de los Pueblos del Mar
[ICON_BULLET] 165 d. C.: Peste Antonina: 7-10 millones de v&#237;ctimas
[ICON_BULLET] 250 d. C.: Peste Cipriana: varios millones de v&#237;ctimas
[ICON_BULLET] 536 d. C.: Erupciones volc&#225;nicas en Islandia e Ilopango provocan un a&#241;o sin sol en Europa y Asia
[ICON_BULLET] 541 d. C.: Plaga de Justiniano: al menos 25 millones de v&#237;ctimas
[ICON_BULLET] 1346 d. C.: Peste Negra: 1/3 de la poblaci&#243;n
		</Spanish>
	</TEXT>
	<TEXT>
		<Tag>TXT_KEY_CONCEPT_NEWTRIBES_PEDIA</Tag>
		<English>After the collapse of the Western Roman Empire in the 5th century AD, a period of profound upheaval began in Europe. The so-called Migration Period had already set numerous Germanic, Iranian, and Hunnic groups in motion. But with the end of the Roman order, new political realities emerged: peoples such as the Lombards, Visigoths, Franks, Slavs, Bulgarians, Sassanids, and others settled in areas previously dominated by other cultures.

These new groups not only took over land but also parts of the infrastructure, religion, and administration of their predecessors. Often, they merged with the local population or established their own kingdoms on Roman soil, like the Visigoths in Spain, the Lombards in Italy, or the Franks in Gaul. The ethnic map of Europe was redrawn. Old names disappeared, and new identities arose.

[ICON_BULLET] Britons: Picts (300-600, Coroticus), Anglo-Saxons (from 600, Alfred the Great (871-899))
[ICON_BULLET] Parthians: Alans (from 300, Goar)
[ICON_BULLET] Persians: Sassanids (300-700, Sasan), Abbasids (from 700, Abu l-Abbas as-Saffah)
[ICON_BULLET] Phoenicians: Ghassanids (from 300, Arethas)

[ICON_BULLET] Celts: Bavarians (from 400, Garibald)
[ICON_BULLET] Vandals: Visigoths (from 400, Alaric I)
[ICON_BULLET] Dacians: Sarmatians (from 400, Rausimod)

[ICON_BULLET] Gauls or Germanic tribes:
If only one of the two exists: Franks from 400 (400 Childeric, 500 Clovis, from 800 Charlemagne)
Otherwise:
[ICON_BULLET] Gauls: Merovingians Childeric (400 to 500), Merovingian Clovis (500-700), Carolingian Charlemagne (700-800), West Franks (800-1000, Charles the Bald)
[ICON_BULLET] Germanic tribes: Alemanni (400-800), East Franks (800-1000, Louis the German)

[ICON_BULLET] Scythians: Bulgars (from 500, Khan Asparukh)
[ICON_BULLET] Etruscans: Lombards (from 500, Alboin)
[ICON_BULLET] Rome: Ostrogoths (from 500, Theodoric the Great), Otto the Great (912-1024)

[ICON_BULLET] Huns: Avars (600-800, Bayan Khagan), Magyars (from 800, &#193;rp&#225;d)
[ICON_BULLET] Carthaginians: Umayyads (from 600, Muawiya I)
[ICON_BULLET] Illyrians: Slavs (from 600, Dusan the Mighty)
[ICON_BULLET] Lydians: Turkmen (from 600, Arkadag ("Protector"))
[ICON_BULLET] Sumers: Lakhmids (from 600, al-Mundhir III)

[ICON_BULLET] Arabs: Saracens (from 700, People of the East, Abd ar-Rahman)
[ICON_BULLET] Berbers: Moors (from 700, Tariq ibn Ziyad)
[ICON_BULLET] Iberians: Asturians (from 700, Pelayo)
[ICON_BULLET] Assyrians: Kurds (from 700, Babak Khorramdin)

[ICON_BULLET] Hittites: Seljuks (800, Suleiman ibn Kutalmis)

If multiple tribes of the same type exist on a map, the race of that type with the most points will be renamed.</English>
		<French>
Apr&#232;s la chute de l'Empire romain d'Occident au Ve si&#232;cle, une p&#233;riode de profonds bouleversements s'ouvrit en Europe. Les Grandes Invasions avaient d&#233;j&#224; entra&#238;n&#233; la migration de nombreux peuples germaniques, iraniens et hunniques. Mais avec la fin de l'ordre romain, de nouvelles r&#233;alit&#233;s politiques &#233;merg&#232;rent : des peuples tels que les Lombards, les Wisigoths, les Francs, les Slaves, les Bulgares, les Sassanides et d'autres encore s'install&#232;rent dans des r&#233;gions auparavant domin&#233;es par d'autres cultures.

Ces nouveaux groupes s'empar&#232;rent non seulement des terres, mais aussi d'une partie des infrastructures, de la religion et de l'administration de leurs pr&#233;d&#233;cesseurs. Souvent, ils se fondirent dans la population locale ou &#233;tablirent leurs propres royaumes sur le sol romain, comme les Wisigoths en Espagne, les Lombards en Italie ou les Francs en Gaule. La carte ethnique de l'Europe fut redessin&#233;e. D'anciens noms disparurent et de nouvelles identit&#233;s apparurent.

[ICON_BULLET] Bretons : Pictes (300-600, Coroticus), Anglo-Saxons (&#224; partir de 600, Alfred le Grand (871-899))
[ICON_BULLET] Parthes : Alains (&#224; partir de 300, Goar)
[ICON_BULLET] Perses : Sassanides (300-700, Sasan), Abbassides (&#224; partir de 700, Abou l'Abbas as-Saffah)
[ICON_BULLET] Ph&#233;niciens : Ghassanides (&#224; partir de 300, Ar&#233;thas)

[ICON_BULLET] Celtes : Bavarois (&#224; partir de 400, Garibald)
[ICON_BULLET] Vandales : Wisigoths (&#224; partir de 400, Alaric Ier)
[ICON_BULLET] Daces : Sarmates (&#224; partir de 400, Rausimod)
[ICON_BULLET] Gaulois ou tribus germaniques :
Si une seule des deux tribus existe : Francs &#224; partir de 400 (400, Child&#233;ric ; 500, Clovis ; &#224; partir de 800). Charlemagne)
Autres :
[ICON_BULLET] Gaulois : M&#233;rovingiens Child&#233;ric (400-500), M&#233;rovingien Clovis (500-700), Carolingien Charlemagne (700-800), Francs occidentaux (800-1000, Charles le Chauve)
[ICON_BULLET] Tribus germaniques : Alamans (400-800), Francs orientaux (800-1000, Louis le Germanique)

[ICON_BULLET] Scythes : Bulgares (&#224; partir de 500, khan Asparoukh)
[ICON_BULLET] &#201;trusques : Lombards (&#224; partir de 500, Albo&#239;n)
[ICON_BULLET] Rome : Ostrogoths (&#224; partir de 500, Th&#233;odoric le Grand), Otton le Grand (912-1024)

[ICON_BULLET] Huns : Avars (600-800, Bayan Khagan), Magyars (&#224; partir de 800) &#193;rp&#225;d)
[ICON_BULLET] Carthaginois : Omeyyades (&#224; partir de 600, Muawiya Ier)
[ICON_BULLET] Illyriens : Slaves (&#224; partir de 600, Dusan le Puissant)
[ICON_BULLET] Lydiens : Turkm&#232;nes (&#224; partir de 600, Arkadag ("Protecteur"))
[ICON_BULLET] Sumers : Lakhmides (&#224; partir de 600, al-Mundhir III)

[ICON_BULLET] Arabes : Sarrasins (&#224; partir de 700, Peuples de l'Orient, Abd ar-Rahman)
[ICON_BULLET] Berb&#232;res : Maures (&#224; partir de 700, Tariq ibn Ziyad)
[ICON_BULLET] Ib&#232;res : Asturiens (&#224; partir de 700, P&#233;layo)
[ICON_BULLET] Assyriens : Kurdes (&#224; partir de 700, Babak Khorramdin)

[ICON_BULLET] Hittites : Seldjoukides (800, Soliman ibn Kutalmis)

Si plusieurs tribus du m&#234;me type existent sur une carte, la race de ce type ayant le plus de points sera renomm&#233;e.
		</French>
		<German>
Nach dem Zusammenbruch des Westr&#246;mischen Reiches im 5. Jahrhundert nach Christus begann eine Zeit tiefgreifender Umbr&#252;che in Europa. Die sogenannte V&#246;lkerwanderung hatte bereits zahlreiche germanische, iranische und hunnische Gruppen in Bewegung gesetzt. Doch mit dem Ende der r&#246;mischen Ordnung entstanden neue politische Realit&#228;ten: V&#246;lker wie die Langobarden, Westgoten, Franken, Slawen, Bulgarien, Sassaniden usw. siedelten sich in Gebieten an, die zuvor von anderen Kulturen gepr&#228;gt waren.

Diese neuen Gruppen &#252;bernahmen nicht nur Land, sondern auch Teile der Infrastruktur, Religion und Verwaltung ihrer Vorg&#228;nger. Oft verschmolzen sie mit der lokalen Bev&#246;lkerung oder etablierten eigene Reiche auf r&#246;mischem Boden, wie die Westgoten in Spanien, die Langobarden in Italien oder die Franken in Gallien. Die ethnische Karte Europas wurde neu gezeichnet. Alte Namen verschwanden und neue Identit&#228;ten entstanden.

[ICON_BULLET] Britonen: Pikten (300-600, Coroticus), Angelsachsen (ab 600, Alfred der Gro&#223;e (871-899))
[ICON_BULLET] Parther: Alanen (ab 300, Goar)
[ICON_BULLET] Perser: Sassaniden (300-700, Sasan), Abbasiden (ab 700, Abu l-Abbas as-Saffah)
[ICON_BULLET] Ph&#246;nizier: Ghassaniden (ab 300, Arethas)

[ICON_BULLET] Kelten: Bajuwaren (ab 400, Garibald)
[ICON_BULLET] Vandalen: Westgoten (ab 400, Alarich I)
[ICON_BULLET] Dakien: Sarmaten (ab 400, Rausimod)

[ICON_BULLET] Gallier oder Germanen:
Wenn nur ein Volk von beiden existiert: Franken ab 400 (400 Childerich, 500 Chlodwig, ab 800 Karl der Gro&#223;e)
Andernfalls:
[ICON_BULLET] Gallien: Merowinger Childerich (400 bis 500), Merowinger Chlodwig (500-700), Karolinger Karl der Gro&#223;e (700-800), Westfranken (800-1000, Karl der Kahle)
[ICON_BULLET] Germanen: Alemannen (400-800), Ostfranken (800-1000, Ludwig der Deutsche)

[ICON_BULLET] Skythen: Bulgaren (ab 500, Khan Asparuch)
[ICON_BULLET] Etrusker: Langobarden (ab 500 , Alboin)
[ICON_BULLET] Rom: Ostgoten (ab 500, Theoderich der Gro&#223;e), Otto der Gro&#223;e (912-1024)

[ICON_BULLET] Hunnen: Awaren (600-800, Bajan Khagan), Magyaren (ab 800, Arpad)
[ICON_BULLET] Karthager: Umayyaden (ab 600, Muawiya I.)
[ICON_BULLET] Illyrer: Slawen (ab 600, Dusan der M&#228;chtige)
[ICON_BULLET] Lyder: Turkmenen (ab 600, Arkadag ("Besch&#252;tzer"))
[ICON_BULLET] Sumer: Lachmiden (ab 600, al-Mundhir III.)

[ICON_BULLET] Araber: Sarazenen (ab 700, Menschen des Ostens, Abd ar-Rahman)
[ICON_BULLET] Berber: Mauren (ab 700, Tariq ibn Ziyad)
[ICON_BULLET] Iberer: Asturien ab (700, Pelayo)
[ICON_BULLET] Assyrer: Kurden (ab 700, Babak Khorramdin)

[ICON_BULLET] Hethiter: Seldschuken (800, Suleiman ibn Kutalmis)

Falls mehrere gleiche V&#246;lker auf einer Karte existieren, wird das Volk dieses Typs mit den meisten Punkten umbenannt.
		</German>
		<Italian>
Dopo il crollo dell'Impero Romano d'Occidente nel V secolo d.C., inizi&#242; in Europa un periodo di profondi sconvolgimenti. Il cosiddetto periodo delle migrazioni aveva gi&#224; messo in moto numerosi gruppi germanici, iranici e unni. Ma con la fine dell'ordine romano, emersero nuove realt&#224; politiche: popoli come Longobardi, Visigoti, Franchi, Slavi, Bulgari, Sassanidi e altri si insediarono in aree precedentemente dominate da altre culture.

Questi nuovi gruppi non solo conquistarono territori, ma anche parti delle infrastrutture, della religione e dell'amministrazione dei loro predecessori. Spesso si fondevano con la popolazione locale o fondavano i propri regni sul suolo romano, come i Visigoti in Spagna, i Longobardi in Italia o i Franchi in Gallia. La mappa etnica dell'Europa fu ridisegnata. I vecchi nomi scomparvero e nacquero nuove identit&#224;.

[ICON_BULLET] Britanni: Pitti (300-600, Corotico), Anglosassoni (dal 600, Alfredo il Grande (871-899))
[ICON_BULLET] Parti: Alani (dal 300, Goar)
[ICON_BULLET] Persiani: Sasanidi (300-700, Sasan), Abbasidi (dal 700, Abu l-Abbas as-Saffah)
[ICON_BULLET] Fenici: Ghassanidi (dal 300, Areta)

[ICON_BULLET] Celti: Bavari (dal 400, Garibaldi)
[ICON_BULLET] Vandali: Visigoti (dal 400, Alarico I)
[ICON_BULLET] Daci: Sarmati (dal 400, Rausimod)
[ICON_BULLET] Galli o trib&#249; germaniche:
Se esiste solo una delle due: Franchi dal 400 (400 Childerico, 500 Clodoveo, dall'800 Carlo Magno)
Altrimenti:
[ICON_BULLET] Galli: Childerico Merovingio (400-500), Clodoveo Merovingio (500-700), Carlo Magno Carolingio (700-800), Franchi Occidentali (800-1000, Carlo il Calvo)
[ICON_BULLET] Trib&#249; Germaniche: Alemanni (400-800), Franchi Orientali (800-1000, Ludovico il Germanico)

[ICON_BULLET] Sciti: Bulgari (dal 500, Khan Asparukh)
[ICON_BULLET] Etruschi: Longobardi (dal 500, Alboino)
[ICON_BULLET] Roma: Ostrogoti (dal 500, Teodorico il Grande), Ottone il Grande (912-1024)

[ICON_BULLET] Unni: Avari (600-800, Bayan Khagan), Magiari (dall'800, &#193;rp&#225;d)
[ICON_BULLET] Cartaginesi: Omayyadi (dal 600, Mu'awiya I)
[ICON_BULLET] Illiri: Slavi (dal 600, Dusan il Potente)
[ICON_BULLET] Lidi: Turkmeni (dal 600, Arkadag ("Protettore"))
[ICON_BULLET] Sumeri: Lakhmidi (dal 600, al-Mundhir III)

[ICON_BULLET] Arabi: Saraceni (dal 700, Popolo dell'Oriente, Abd ar-Rahman)
[ICON_BULLET] Berberi: Mori (dal 700, Tariq ibn Ziyad)
[ICON_BULLET] Iberi: Asturiani (dal 700, Pelayo)
[ICON_BULLET] Assiri: Curdi (dal 700, Babak Khorramdin)

[ICON_BULLET] Ittiti: Selgiuchidi (800, Suleiman ibn Kutalmis)

Se su una mappa sono presenti pi&#249; trib&#249; dello stesso tipo, verr&#224; rinominata la razza di quel tipo con il maggior numero di punti.
		</Italian>
		<Spanish>
Tras el colapso del Imperio romano de Occidente en el siglo V d. C., comenz&#243; en Europa un per&#237;odo de profunda convulsi&#243;n. El llamado per&#237;odo de las migraciones ya hab&#237;a puesto en marcha a numerosos grupos germ&#225;nicos, iranios y hunos. Pero con el fin del orden romano, surgieron nuevas realidades pol&#237;ticas: pueblos como los lombardos, visigodos, francos, eslavos, b&#250;lgaros, sas&#225;nidas y otros se asentaron en zonas previamente dominadas por otras culturas.

Estos nuevos grupos no solo se apoderaron de tierras, sino tambi&#233;n de parte de la infraestructura, la religi&#243;n y la administraci&#243;n de sus predecesores. A menudo, se fusionaron con la poblaci&#243;n local o establecieron sus propios reinos en territorio romano, como los visigodos en Hispania, los lombardos en Italia o los francos en la Galia. El mapa &#233;tnico de Europa se transform&#243;. Antiguos nombres desaparecieron y surgieron nuevas identidades.

[ICON_BULLET] Britanos: Pictos (300-600, Coroticus), anglosajones (desde 600, Alfredo el Grande (871-899))
[ICON_BULLET] Partos: Alanos (desde 300, Goar)
[ICON_BULLET] Persas: Sas&#225;nidas (300-700, Sasan), abas&#237;es (desde 700, Abu l-Abbas as-Saffah)
[ICON_BULLET] Fenicios: Gas&#225;nidas (desde 300, Arethas)

[ICON_BULLET] Celtas: B&#225;varos (desde 400, Garibaldo)
[ICON_BULLET] V&#225;ndalos: Visigodos (desde 400, Alarico I)
[ICON_BULLET] Dacios: S&#225;rmatas (desde 400, Rausimod)
[ICON_BULLET] Garios o tribus germ&#225;nicas:
Si solo existe uno de los dos: Francos desde 400 (400 Childerico, 500 Clodoveo, desde 800) Carlomagno)
Otros:
[ICON_BULLET] Gales: Merovingios Childerico (400-500), Merovingio Clodoveo (500-700), Carolingio Carlomagno (700-800), Francos occidentales (800-1000, Carlos el Calvo)
[ICON_BULLET] Tribus germ&#225;nicas: Alamanes (400-800), Francos orientales (800-1000, Luis el Germ&#225;nico)

[ICON_BULLET] Escitas: B&#250;lgaros (desde 500, Kan Asparukh)
[ICON_BULLET] Etruscos: Lombardos (desde 500, Alboino)
[ICON_BULLET] Roma: Ostrogodos (desde 500, Teodorico el Grande), Ot&#243;n el Grande (912-1024)

[ICON_BULLET] Hunos: &#193;varos (600-800, Bayan Khagan), Magiares (desde 800, &#193;rp&#225;d)
[ICON_BULLET] Cartagineses: Omeyas (desde 600, Muawiya I)
[ICON_BULLET] Ilirios: Eslavos (desde 600, Dusan el Poderoso)
[ICON_BULLET] Lidios: Turcomanos (desde 600, Arkadag ("Protector"))
[ICON_BULLET] Sumerios: L&#225;jmidas (desde 600, al-Mundhir III)

[ICON_BULLET] &#193;rabes: Sarracenos (desde 700, Pueblos del Este, Abd ar-Rahman)
[ICON_BULLET] Bereberes: Moros (desde 700, Tariq ibn Ziyad)
[ICON_BULLET] Iberios: Asturianos (desde 700, Pelayo)
[ICON_BULLET] Asirios: Kurdos (desde 700, Babak Khorramdin)

[ICON_BULLET] Hititas: Sely&#250;cidas (800, Solim&#225;n ibn Kutalm&#237;s)

Si en un mapa existen varias tribus del mismo tipo, la raza de ese tipo con mayor puntuaci&#243;n ser&#225; renombrada.
		</Spanish>
	</TEXT>
	<TEXT>
		<Tag>TXT_KEY_CONCEPT_OLYMPIC_GAMES_PEDIA</Tag>
		<English>[H1]The panhellenic Games[\H1]

The project Panhellenic Games begins a 4-years Olympiad, which takes 4 turns ingame.

All cities with the religion Greek Gods compete. If a player has researched Imperialism, his cities with Roman Gods are also allowed in the competion.


[H2]Requirement:[\H2]

1.) at least 2 civs

2.) the religion Greek Gods must be present in those cities

3.) From Imperialism onward, the religion Roman Gods also qualifies


[H2]Calculation (every 4th turn):[\H2]

1.) Greek Gods known in the city (or Roman Gods with Imperialism): 1 ticket

2.) the city possesses a Stadion: +1 ticket

3.) the city possesses a Gymnasion or Gymnasium: +1 ticket

A competing city receives between 1 and 3 tickets. 

Examples:

A) 10 cities are taking part, none have a Stadion or Gymnasion. Chance for each city: 1:10 (10%)

B) 1 of the 10 has a Stadion. Chance for the city with the Stadion. 2:11 (18%), 1:11 (9%) for the others

C) 1 of the 10 has a Stadion and a Gym. Chance for this city: 3:12 (25%), 1:12 (8%) for the others

D) Each of the 10 city has a Stadion, the number of tickets is 20. Chance for each city: 2:20 same as 1:10 (10%)


[H2] Winner:[\H2]

1.) The victorious city receives the building [LINK=BUILDING_OLYMPIONIKE]Periodonike[\LINK]. It disappears automatically when the next Olympiad is resolved. This building grants for the 4 turns of the cycle unique advantages to the city (-100% maintenance cost, +1 trade road) and to the nation (+1 [ICON_HAPPY])

2.) If the city has a Stadion, there is a chance of 25% to get permanent an additional bonus of +1 [ICON_CULTURE]

3) +2 Gold wagon 

[H2]History[\H2]
The Olympiad begins 776 BC. The first year consists of the Olympic Games in Olympia, the second year the Pythian Games in Delphi, the third year the Nemean Games in Nemea and the fourth year the Isthmic Games in Corinth. After that, a new Olympiad starts again with the Olympics in Olympia.

When the Romans in 148 BC BC conquered Greece, the Olympic Games lost their pan-Hellenic character. From now on, non-Greek athletes were also allowed to participate.

In 393 AD all pagan ceremonies, including the Olympic Games, were banned by the Roman emperor Theodosius I. The cult activity in Olympia was probably maintained until the beginning of the 5th century AD. Only Theodosius II finally banned the Olympic Games in 426 AD.</English>
		<French>
[H1]Les Jeux Panhell&#233;niques[\H1]

Le projet Jeux panhell&#233;niques marque le d&#233;but d'une Olympiade, un cycle qui dure 4 tours.

Toutes les villes o&#249; le panth&#233;on olympien est implant&#233; y prennent part. Si la technologie Imp&#233;rialisme a &#233;t&#233; recherch&#233;e par le joueur, les villes de religion romaine sur son territoire participent &#233;galement.


[H2]Pr&#233;requis:[\H2]

1.) au moins 2 civs

2.) le panth&#233;on olympien doit &#234;tre pr&#233;sent dans ces villes

3.) la tech. Imp&#233;rialisme &#233;tend ces conditions &#224; la religion romaine


[H2]R&#233;solution (tout les 4 tours):[\H2]

1.) Pr&#233;sence du panth&#233;on olympien (ou de la religion romaine si tech. Imp&#233;rialisme) : 1 titre

2.) Pr&#233;sence d'un Stade dans la ville: +1 titre

3.) Pr&#233;sence d'un Gymnasion ou Gymnasium dans la ville: +1 titre

Une ville participante peut recevoir entre 1 et 3 titres au maximum. 

Exemples:

A) 10 villes participent et aucune n'a de Stade ou de Gymnasium. Chance de victoire par ville: 1/10 (donc 10%).

B) 1 ville participante sur les 10 a un Stade. Chance de victoire pour cette ville. 2/11 (18%), les autres ont 1 chance sur 11 (9%).

C) 1 ville participante sur les 10 abrite &#224; la fois un Stade et un Gymnasium. Chance de victoire pour cette ville: 3:12 (25%), les autres villes ont 1 chance sur 12 (8%).

D) Dans le cas d'un Stade pr&#233;sent dans chacune des 10 villes participantes, le nombre de titres est de 20. Les chances de victoire finale pour chaque ville est de 2/20, &#233;crit aussi 1/10 (10%).


[H2]Ville victorieuse / Vainqueur:[\H2]

1.) La ville gagnante acquiert le b&#226;timent [LINK=BUILDING_OLYMPIONIKE]Periodonike[\LINK]. Il sera d&#233;truit automatiquement lors de l'Olympiade suivante. Ce b&#226;timent gratifie la ville de plusieurs bonus pour la dur&#233;e d'un cycle (-100% co&#251;t d'entretien, +1 route commerciale passive) et r&#233;jouit l'ensemble du peuple vainqueur (+1 [ICON_HAPPY])

2.) Si la ville avait un Stade lors de sa victoire, il y a 25 % de chances qu'il obtienne +1 [ICON_CULTURE] en permanence

3) +2 chariot de butin

[H2]Et dans l'Histoire...[\H2]

La premi&#232;re Olympiade eu lieu en 776 av. J-C, et fut en sa premi&#232;re ann&#233;e celle des Jeux olympiques &#224; Olympie, en sa deuxi&#232;me celle des Jeux pythiques (ou delphiques) &#224; Delphes, en sa troisi&#232;me ann&#233;e celle des Jeux n&#233;m&#233;ens &#224; N&#233;m&#233;e et en sa quatri&#232;me ann&#233;e celle des Jeux isthmiques &#224; Corinthe. Le cycle de l'Olympiade suivante recommen&#231;a par les Jeux d'Olympie.

Avec la conqu&#234;te de la Gr&#232;ce par les romains en 148 av. J-C, les Jeux Olympiques perdirent leur particularit&#233; panhell&#233;nique. Des athl&#232;tes non-grecs furent alors autoris&#233;s &#224; participer.

A partir de 393 ap. J-C et l'interdiction de toute c&#233;r&#233;monie pa&#239;enne par l'empereur romain Th&#233;odose Ier, les Jeux Olympiques n'eurent plus lieu. La pratique du culte &#224; Olympie se maintint n&#233;anmoins jusqu'au d&#233;but du 5&#232;me si&#232;cle et l'interdiction d&#233;finitive des Jeux Olympiques par Th&#233;odose II en 426 ap. J-C.
		</French>
		<German>
[H1]Die Panhellenischen Spiele[\H1]

Das Projekt Panhellenische Spiele startet eine Olympiade, die alle 4 Runden stattfindet.

Alle St&#228;dte mit dem Glauben an Griechische G&#246;tter nehmen daran teil. Erforscht ein Spieler die Technologie Imperialismus nehmen auch dessen St&#228;dte mit R&#246;mischen G&#246;ttern teil.


[H2]Voraussetzungen:[\H2]

1.) mindestens 2 Zivilisationen

2.) Glaube an Griechische G&#246;tter muss in der Stadt vorhanden sein

3.) Ab Imperialismus d&#252;rfen auch r&#246;mische Glaubensst&#228;dte teilnehmen


[H2]Berechnung (alle 4 Runden):[\H2]

1.) Glaube an Griechische G&#246;tter (oder R&#246;mische G&#246;tter ab Imperialismus) vorhanden: 1 Ticket

2.) Besitzt die Stadt ein Stadion: +1 Ticket

3.) Besitzt die Stadt ein Gymnasion oder Gymnasium: +1 Ticket

Eine teilnehmende Stadt kann also zwischen 1 und maximal 3 Tickets besitzen. 

Beispiele:

A) Es nehmen 10 St&#228;dte teil und keine hat ein Stadion oder Gymnasion. Chance pro Stadt: 1:10 (also 10%)

B) 1 von 10 teilnehmenden St&#228;dten besitzt ein Stadion. Chance f&#252;r die Stadt mit Stadion. 2:11 (18%), alle anderen 1:11 (9%)

C) 1 von 10 teilnehmenden St&#228;dten besitzt ein Stadion und ein Gym. Chance dieser Stadt: 3:12 (25%), alle anderen 1:12 (8%)

D) Besitzen alle 10 teilnehmenden St&#228;dte ein Stadion, ist die Ticketanzahl 20. Chance jeder Stadt: 2:20 entspricht also 1:10 (10%)


[H2]Siegerstadt / Gewinner:[\H2]

1.) Die Siegerstadt erh&#228;lt das Geb&#228;ude [LINK=BUILDING_OLYMPIONIKE]Periodonike[\LINK]. Es verschwindet automatisch wieder bei der n&#228;chsten Olympiade. Dieses Geb&#228;ude bietet f&#252;r die Dauer des Zyklus einmalige Boni f&#252;r die Stadt (-100% Unterhaltskosten, +1 Handesweg) und der stolzen Nation (+1 [ICON_HAPPY])

2.) Falls ein Stadion in der Stadt vorhanden ist, besteht eine Chance von 25%, dass es dauerhaft zus&#228;tzlich +1 [ICON_CULTURE] bekommt

3) +2 Goldkarren 

[H2]Geschichtliches[\H2]
Die Olympiade beginnt mit den Olympischen Spielen 776 v. Chr. und besteht im ersten Jahr aus den Olympischen Spielen in Olympia, im zweiten Jahr den Pythischen Spielen in Delphi, dem dritten Jahr den Nemeischen Spielen in Nemea und im vierten Jahr aus den Isthmischen Spielen in Korinth. Danach beginnt eine neue Olympiade wieder mit den Olympischen Spielen in Olympia.

Als die R&#246;mer im Jahr 148 v. Chr. Griechenland eroberten, verloren die Olympischen Spiele ihren panhellenischen Charakter. Von nun an war es auch nichtgriechischen Athleten gestattet, teilzunehmen. 

Im Jahr 393 n. Chr. wurden alle heidnischen Zeremonien, darunter auch die Olympische Spiele, vom r&#246;mischen Kaiser Theodosius I. verboten. Der Kultbetrieb in Olympia wurde aber wohl bis zum Anfang des 5. Jahrhunderts n. Chr. aufrechterhalten. Erst Theodosius II. verbot die Olympischen Spiele im Jahr 426 n. Chr. endg&#252;ltig.
		</German>
		<Italian>
[H1]I Giochi panellenici[\H1]

Il progetto Panhellenic Games inizia un'Olimpiade di 4 anni, che si svolge in 4 turni di gioco.

Tutte le citt&#224; con la religione degli dei greci competono. Se il giocatore ha ricercato Imperialismo, anche le sue citt&#224; con divinit&#224; romane sono ammesse alla competizione.


[H2]Requisito:[\H2]

1.) almeno 2 civilt&#224;

2.) la religione degli dei greci deve essere presente in quelle citt&#224;

3.) Dall'imperialismo in poi, si qualifica anche la religione "Dei Romani"


[H2]Calcolo (ogni 4 turni):[\H2]

1.) Divinit&#224; greche conosciute in citt&#224; (o divinit&#224; romane con l'imperialismo): 1 biglietto

2.) la citt&#224; possiede uno Stadion: +1 biglietto

3.) la citt&#224; possiede un Gymnasion o Gymnasium: +1 biglietto

Una citt&#224; concorrente riceve da 1 a 3 biglietti.

Esempi:

A) Partecipano 10 citt&#224;, nessuna ha Stadion o Gymnasion. Possibilit&#224; per ogni citt&#224;: 1:10 (10%)

B) 1 su 10 ha uno Stadion. Occasione per la citt&#224; con lo Stadion. 2:11 (18%), 1:11 (9%) per gli altri

C) 1 su 10 ha uno Stadion e una Palestra. Chance per questa citt&#224;: 3:12 (25%), 1:12 (8%) per le altre

D) Ognuna delle 10 citt&#224; ha uno Stadion, il numero di biglietti &#232; 20. Possibilit&#224; per ogni citt&#224;: 2:20 come 1:10 (10%)


[H2] Vincitore:[\H2]

1.) La citt&#224; vittoriosa riceve l'edificio [LINK=BUILDING_OLYMPIONIKE]Periodonike[\LINK]. Scompare automaticamente quando si risolve la prossima Olimpiade. Questo edificio garantisce per i 4 turni del ciclo vantaggi unici alla citt&#224; (-100% costi di manutenzione, +1 strada commerciale) e alla nazione (+1 [ICON_HAPPY])

2.) Se la citt&#224; ha uno Stadion, c'&#232; una probabilit&#224; del 25% di ottenere un bonus aggiuntivo permanente di +1 [ICON_CULTURE]

3) Carro d'oro +2

[H2]Cronologia[\H2]
Le Olimpiadi iniziano nel 776 a.C. Il primo anno &#232; costituito dai Giochi Olimpici ad Olimpia, il secondo anno dai Giochi Pitici a Delfi, il terzo anno dai Giochi Nemei a Nemea e il quarto anno dai Giochi Istmici a Corinto. Dopodich&#233;, riparte una nuova Olimpiade con le Olimpiadi di Olimpia.

Quando i Romani nel 148 aC conquistarono la Grecia, i Giochi Olimpici persero il loro carattere panellenico. D'ora in poi, anche gli atleti non greci potevano partecipare.

Nel 393 d.C. tutte le cerimonie pagane, inclusi i Giochi Olimpici, furono bandite dall'imperatore romano Teodosio I. L'attivit&#224; di culto ad Olimpia fu probabilmente mantenuta fino all'inizio del V secolo d.C. Solo Teodosio II band&#236; definitivamente i Giochi Olimpici nel 426 d.C.
		</Italian>
		<Spanish>
[H1]Los Juegos Panhel&#233;nicos[\H1]

El proyecto Juegos Panhel&#233;nicos comienza una Olimpiada de 4 a&#241;os, que toma 4 turnos dentro del juego.

Todas las ciudades con la religi&#243;n Dioses griegos compiten. Si el jugador ha investigado Imperialismo, sus ciudades con dioses romanos tambi&#233;n est&#225;n permitidas en la competencia.


[H2]Requisito:[\H2]

1.) al menos 2 civilizaciones

2.) la religi&#243;n de los dioses griegos debe estar presente en esas ciudades

3.) Desde el imperialismo en adelante, la religi&#243;n de los dioses romanos tambi&#233;n califica


[H2]C&#225;lculo (cada 4 turnos):[\H2]

1.) Dioses griegos conocidos en la ciudad (o dioses romanos con imperialismo): 1 entrada

2.) la ciudad posee un Stadion: +1 entrada

3.) la ciudad posee Gymnasion o Gymnasium: +1 entrada

Una ciudad competidora recibe entre 1 y 3 entradas.

Ejemplos:

A) Participan 10 ciudades, ninguna tiene Stadion o Gymnasion. Oportunidad para cada ciudad: 1:10 (10%)

B) 1 de los 10 tiene Estadio. Oportunidad para la ciudad con el Stadion. 2:11 (18%), 1:11 (9%) para los dem&#225;s

C) 1 de los 10 tiene Estadio y Gimnasio. Probabilidad para esta ciudad: 3:12 (25%), 1:12 (8%) para las dem&#225;s

D) Cada una de las 10 ciudades tiene un Estadio, el n&#250;mero de entradas es 20. Oportunidad para cada ciudad: 2:20 igual que 1:10 (10%)


[H2] Ganador:[\H2]

1.) La ciudad victoriosa recibe el edificio [LINK=BUILDING_OLYMPIONIKE]Periodonike[\LINK]. Desaparece autom&#225;ticamente cuando se resuelve la siguiente Olimpiada. Este edificio otorga ventajas &#250;nicas para la ciudad durante los 4 turnos del ciclo (-100% costo de mantenimiento, +1 v&#237;a comercial) y para la naci&#243;n (+1 [ICON_HAPPY])

2.) Si la ciudad tiene un Stadion, existe una probabilidad del 25% de obtener una bonificaci&#243;n adicional permanente de +1 [ICON_CULTURE]

3) +2 Carro de oro

[H2]Historial[\H2]
La Olimpiada comienza en el 776 a. El primer a&#241;o consta de los Juegos Ol&#237;mpicos en Olimpia, el segundo a&#241;o los Juegos P&#237;ticos en Delfos, el tercer a&#241;o los Juegos de Nemea en Nemea y el cuarto a&#241;o los Juegos Istmicos en Corinto. Despu&#233;s de eso, una nueva Olimpiada comienza nuevamente con los Juegos Ol&#237;mpicos en Olimpia.

Cuando los romanos en el 148 aC conquistaron Grecia, los Juegos Ol&#237;mpicos perdieron su car&#225;cter panhel&#233;nico. A partir de ahora, tambi&#233;n se permiti&#243; la participaci&#243;n de atletas no griegos.

En el a&#241;o 393 dC todas las ceremonias paganas, incluidos los Juegos Ol&#237;mpicos, fueron prohibidas por el emperador romano Teodosio I. La actividad de culto en Olimpia probablemente se mantuvo hasta principios del siglo V dC. Solo Teodosio II finalmente prohibi&#243; los Juegos Ol&#237;mpicos en el a&#241;o 426 d.C.
		</Spanish>
	</TEXT>
	<TEXT>
		<Tag>TXT_KEY_CONCEPT_PAE_PFERDEWECHSEL_PEDIA</Tag>
		<English>Mounted generals and mounted heroes have the opportunity to change their mount (camel, horse or chariot) in cities with stables.
Your movement points will be credited again.

High military ranked units are also allowed to change their mount: 

[ICON_BULLET] En
[ICON_BULLET] Sukallu
[ICON_BULLET] Marzban
[ICON_BULLET] Azadan
[ICON_BULLET] Hipparchos
[ICON_BULLET] Ilearchos
[ICON_BULLET] Ile basilike
[ICON_BULLET] Praefectus
[ICON_BULLET] Scholae Palatinae</English>
		<French>
Les g&#233;n&#233;raux &#224; cheval et les h&#233;ros &#224; cheval ont la possibilit&#233; de changer de monture (chameau, cheval ou char) dans les villes dot&#233;es d'&#233;curies.
Vos points de mouvement seront &#224; nouveau cr&#233;dit&#233;s.

Les unit&#233;s de haut rang militaire sont &#233;galement autoris&#233;es &#224; changer de monture :

[ICON_BULLET] En
[ICON_BULLET] Sukallu
[ICON_BULLET] Marzban
[ICON_BULLET] Azadan
[ICON_BULLET] Hipparchos
[ICON_BULLET] Ilearchos
[ICON_BULLET] Ile basilike
[ICON_BULLET] Praefectus
[ICON_BULLET] Scholae Palatinae
		</French>
		<German>
Berittene Gener&#228;le und berittene Helden haben die M&#246;glichkeit in St&#228;dten mit Stallungen ihr Reittier zu wechseln (Kamel, Pferd oder Streitwagen).
Dabei werden ihre Bewegungspunkte wieder gutgeschrieben.

Unter anderem d&#252;rfen auch Einheiten eines hohen Milit&#228;rrangs ihr Reittier wechseln:

[ICON_BULLET] En
[ICON_BULLET] Sukallu
[ICON_BULLET] Marzban
[ICON_BULLET] Azadan
[ICON_BULLET] Hipparchos
[ICON_BULLET] Ilearchos
[ICON_BULLET] Ile basilike
[ICON_BULLET] Praefectus
[ICON_BULLET] Scholae Palatinae
		</German>
		<Italian>
I generali a cavallo e gli eroi a cavallo hanno l'opportunit&#224; di cambiare la loro cavalcatura (cammello, cavallo o carro) nelle citt&#224; con scuderie.
I tuoi punti movimento verranno riaccreditati.

Le unit&#224; di alto rango militare possono anche cambiare la loro cavalcatura:

[ICON_BULLET] En
[ICON_BULLET] Sukallu
[ICON_BULLET] Marzban
[ICON_BULLET] Azadan
[ICON_BULLET] Hipparchos
[ICON_BULLET] Ilearchos
[ICON_BULLET] Ile basilike
[ICON_BULLET] Praefectus
[ICON_BULLET] Scholae Palatinae
		</Italian>
		<Spanish>
Los generales montados y los h&#233;roes montados tienen la oportunidad de cambiar su montura (camello, caballo o carro) en ciudades con establos.
Sus puntos de movimiento se acreditar&#225;n nuevamente.

Las unidades de alto rango militar tambi&#233;n pueden cambiar su montura:

[ICON_BULLET] En
[ICON_BULLET] Sukallu
[ICON_BULLET] Marzban
[ICON_BULLET] Azadan
[ICON_BULLET] Hipparchos
[ICON_BULLET] Ilearchos
[ICON_BULLET] Ile basilike
[ICON_BULLET] Praefectus
[ICON_BULLET] Scholae Palatinae
		</Spanish>
	</TEXT>
	<TEXT>
		<Tag>TXT_KEY_CONCEPT_PAE_PROMOTION_HERO_PEDIA</Tag>
		<English>The hero-promotion is hard-earned.
Either via the long chain of consecutive promotions or based on an exceptional achievement:
- Victory over a unit led by a warlord
- Victory over another hero
- Victory over an aurochs or an animal of level 4 or higher

Both qualifications are rewarded with an additional +3 XP.

Rules for a stack containing a unit led by a warlord:
If a unit wins as attacker (not defender!) the warlord is credited with the promotion instead, unless the warlord is already a hero.
In that case, the attacking unit receives the promotion and the additional +3 XP.</English>
		<French>
Etre promu au rang de h&#233;ros n'est pas chose facile.
Cela peut se faire lentement par de nombreuses promotions ou suite &#224; une prouesse du h&#233;ros:
- Vaincre une unit&#233; de g&#233;n&#233;ral au combat
- Vaincre un autre h&#233;ros
- Vaincre un Ure (animal) ou un animal &#224; partir d'un niveau de 4 promotions

Les exigences seront r&#233;compens&#233;es par 3 XP suppl&#233;mentaires.

R&#232;gles sp&#233;ciales pour les unit&#233;s group&#233;es:
Si une unit&#233; group&#233;e avec un G&#233;n&#233;ral vainc en attaque (et pas en d&#233;fense), la gloire est partag&#233;e et le G&#233;n&#233;ral re&#231;oit la promotion.
Si le g&#233;n&#233;ral a d&#233;j&#224; le statut de H&#233;ros, l'unit&#233; re&#231;oit la promotion. En outre, l'unit&#233; victorieuse obtient 3 XP additionnels.
		</French>
		<German>
Die Bef&#246;rderung zu einem Helden muss man sich schwer verdienen.
Entweder &#252;ber den langen Weg der Bef&#246;rderungen oder durch eine besondere Leistung:
- Sieg &#252;ber eine Generalseinheit im Kampf
- Sieg &#252;ber einen anderen Helden
- Sieg &#252;ber einen Ur (Tier) oder einem Tier ab einem Bef&#246;rderungslevel von 4

Beide Voraussetzungen werden mit zus&#228;tzlich +3 XP belohnt.

Stack-Sonderregeln:
Gewinnt eine Einheit als Angreifer(nicht als Verteidiger!) aus einem Stack mit einem General, dann wird die Ehre dem General zugesprochen und die Generalseinheit bekommt die Bef&#246;rderung.
Besitzt die Generalseinheit bereits die Held-Bef&#246;rderung, bekommt sie die Einheit. Zus&#228;tzlich erh&#228;lt die siegreiche Einheit +3 XP.
		</German>
		<Italian>
Il trasporto di un eroe devi guadagnare duro.
Sia attraverso il lungo cammino di una promozione o con un potere speciale:
- Sconfiggere una unit&#224; generale nella lotta
- Sconfiggere un altro eroe
- Sconfiggere un Ur (animale) o un animale da un livello del trasporto di 4

Entrambi i requisiti saranno premiati con un ulteriore +3 XP.

Stack Regole speciali:
Vinci un apparecchio come un attaccante (non come un difensore!) Da una pila con un generale, poi l'onore &#232; assegnato al generale e l'unit&#224; generale ottiene la promozione.
Fa l'unit&#224; generale gi&#224; l'eroe-promozione, si ottiene l'unit&#224;. Inoltre, data la vittoriosa unit&#224; +3 XP.
		</Italian>
		<Spanish>
El ascenso h&#233;roe es de dif&#237;cil adquisici&#243;n.
Cualquiera de las largas cadenas de ascensos consecutivos o de un excepcional logro:
- Una victoria sobre una unidad liderada por un caudillo
- Una victoria sobre otro h&#233;roe
- Una victoria sobre un Uro o un animal de nivel 4 o mayor

Ambas condiciones son recompensadas con +3 PE adicionales.

Normas para una pila que contenga una unidad liderada por un caudillo:
Si una unidad gana como atacante (&#161;no como defensor!) al caudillo es acreditado tambi&#233;n con el ascenso, a menos que el caudillo ya sea un h&#233;roe.
En ese caso, la unidad atacante recibe el ascenso y +3 PE adicionales.
		</Spanish>
	</TEXT>
	<TEXT>
		<Tag>TXT_KEY_CONCEPT_PAE_SUPPLY_PEDIA</Tag>
		<English>[H1]SUPPLY UNITS (Supply wagon)[\H1]
In addition to his work as a healer, a provider can also be used to supply large stacks. The size of the stack that needs to be supplied depends on the level of difficulty:
[ICON_BULLET] Settler: from 20 units
[ICON_BULLET] Chieftain: from 20 units
[ICON_BULLET] Warlord: from 15 units
[ICON_BULLET] Noble: from 10 units
[ICON_BULLET] Prince: from 10 units
[ICON_BULLET] King: from 10 units
[ICON_BULLET] Emperor: from 15 units
[ICON_BULLET] Immortal: from 20 units
[ICON_BULLET] Deity: from 20 units
[ICON_BULLET] another +20 is added for the AI
[ICON_BULLET] Siege and supply units excluded

[ICON_BULLET] Units can be supported for a longer time, if you carry several supply units with the stack.
[ICON_BULLET] The consumption of the units will always be subtracted from the total number of tickets.
[ICON_BULLET] The supply units will be emptied one by one, as long as stock lasts.
[ICON_BULLET] First the supplies are replenished, then the units are supplied.
[ICON_BULLET] Marking a unit stack with a supply unit will show the sum of tickets in a bar in the main screen.


[H2]Capacity of a supplier[\H2]
[ICON_BULLET] Promotion Medic I: 100 tickets
[ICON_BULLET] Promotion Medic II: +100 tickets
[ICON_BULLET] Promotion Medic III: +100 tickets
[ICON_BULLET] Promotion Medic IV: +100 tickets
[ICON_BULLET] Promotion Medic V: +100 tickets
[ICON_BULLET] Leaderhead "Strategist": +50%


[H2]Charging the supply unit:[\H2]

[ICON_BULLET] The supply unit does not need to be skipped a turn.
[ICON_BULLET] The relevant plot is the one where the supply unit finishes its movement.
[ICON_BULLET] A plot can only produce a certain number of goods per round, so all stationed suppliers are recharged one by one.

Own terrain:
[ICON_BULLET] City: Food yield minus amount of units on the plot
[ICON_BULLET] Fortress: +35
[ICON_BULLET] Trading post: +25

Vassal terrain:
[ICON_BULLET] City: Food yield minus amount of units on the plot
[ICON_BULLET] Land: chance of 20%

Friendly Terrain (depending on the attitude of the leader):
[ICON_BULLET] Friendly: 15% chance
[ICON_BULLET] Pleased: 10%
[ICON_BULLET] Carefully: 5%
[ICON_BULLET] Anything else: 0%
 ----------------
[ICON_BULLET] City: Food yield minus amount of units
[ICON_BULLET] Base tickets: 10 (excluding cities)
[ICON_BULLET] Farm, Pasture: +20
[ICON_BULLET] Plantation, Desert Wells: +15
[ICON_BULLET] Oasis: +10
[ICON_BULLET] River or fresh water: +10
[ICON_BULLET] Vassal (additional help): +20
[ICON_BULLET] Enemy territory (confiscation): +20
[ICON_BULLET] Desert: -30

Enemy territory gives the supplier more tickets because looting and expropriation take place on enemy territory.
The improvement gets not destroyed in the process. By looting improvements, an additional one-time bonus can be achieved (see below), but the field then no longer provides as much loading tickets.


[H2]Charging by pillaging:[\H2]

Besides the additional +1 experience point for the pillaging unit, all supply units on that plot will be charged with following tickets:

[ICON_BULLET] Farm: +50
[ICON_BULLET] Pasture: +50
[ICON_BULLET] Stone Fortress: +40
[ICON_BULLET] Clay fortress: +30
[ICON_BULLET] Trading post: +25
[ICON_BULLET] Well: +20
[ICON_BULLET] Town: +25
[ICON_BULLET] Village: +20
[ICON_BULLET] Hamlet: +15
[ICON_BULLET] Cottage: +10


[H2]Supplying units:[\H2]

[ICON_BULLET] Each military unit consumes 1 supply ticket per round.
[ICON_BULLET] Mounted units consume twice as much in deserts (2 instead of 1).


[H2]Stack damage:[\H2]

If there are not enough supply tickets to support all the units, one unit per missing ticket will suffer damage each turn (maximum 90%):

[ICON_BULLET] Infantry: 20% Damage
[ICON_BULLET] Cavalry: 15% Damage

[H1]CITIES[\H1]
Cities can only supply a certain number of units with food (min. 5).
The number of supplied units corresponds to the total income of food (the population's food consumption is irrelevant). If a city does not produce enough food to supply all the units, the others can still be supported by supply units. For each missing [ICON_FOOD] a supply ticket is removed from one of the supply units.
In case the additional suppliers do not hold enough supply tickets, as many units as supply tickets/[ICON_FOOD] are missing suffer 30 HP damage. If the unit died in the progress, it would have to leave the city in a strongly weakened state (thus, lacking supply does not kill but only damage units). In case no unit leaves the city, there is a chance of 33% that a random number of units (between 1 and the number of unsupplied units) will be thrown out of the city nevertheless. That way, there is always a chance that units need to leave the city (even though the healing rate in the city is so high that no unit is seriously damaged). There are generally 5 units that can be supplied.

In addition to the units, the city itself will suffer in case of lacking supply, too:

[ICON_BULLET] 20% chance: The city loses one population point
[ICON_BULLET] 10% chance: A small epidemic occurs in the city (Terrain feature disease, not the great one (plague))
[ICON_BULLET] 70% chance: The city loses 20% of the stored food

The risk of epidemics and the excessive number of units will be displayed in the top status bar in the city screen.
The city's food production is not affected by the presence of units, hence, units which are stationed in a city do not consume food (but, in case of shortage, supply tickets).</English>
		<French>
[H1]FOURRIER ( chariots de ravitaillement )[\H1]
En plus d'&#234;tre un gu&#233;risseur, un fournisseur peut &#233;galement &#234;tre utilis&#233; pour approvisionner de gros stacks. La taille de la pile &#224; fournir d&#233;pend du niveau de difficult&#233; :
[ICON_BULLET] Colon : &#224; partir de 20 unit&#233;s
[ICON_BULLET] Chef tribal: &#224; partir de 20 unit&#233;s
[ICON_BULLET] Seigneur de guerre : &#224; partir de 15 unit&#233;s
[ICON_BULLET] R&#233;gent : &#224; partir de 10 unit&#233;s
[ICON_BULLET] Prince : &#224; partir de 10 unit&#233;s
[ICON_BULLET] Monarque : &#224; partir de 10 unit&#233;s
[ICON_BULLET] Empereur : &#224; partir de 15 unit&#233;s
[ICON_BULLET] Immortel : &#224; partir de 20 unit&#233;s
[ICON_BULLET] Divinit&#233; : &#224; partir de 20 unit&#233;s
[ICON_BULLET] pour l'IA, il y a encore +20 gratuits
[ICON_BULLET] Unit&#233;s de si&#232;ge et de ravitaillement exclues

[ICON_BULLET] Si plusieurs prestataires sont retenus, les fournitures des prestataires sont additionn&#233;es.
[ICON_BULLET] La consommation des unit&#233;s sera toujours soustrait du nombre total de lots.
[ICON_BULLET] Les fourriers sont successivement sollicit&#233;s, tant que les stocks totaux durent.
[ICON_BULLET] Les unit&#233;s sont d'abord remplies, puis les unit&#233;s sont approvisionn&#233;es.
[ICON_BULLET] S&#233;lectionner un groupe d'unit&#233;s avec un fournisseur montre le nombre de lots disponibles en une barre sur l'&#233;cran principal.


[H2]Capacit&#233; d'un fournisseur[\H2]
[ICON_BULLET] Promotion Infirmier I : 100 billets
[ICON_BULLET] Promotion Infirmier II : +100 billets
[ICON_BULLET] Promotion Infirmier III : +100 billets
[ICON_BULLET] Promotion Infirmier IV : +100 billets
[ICON_BULLET] Promotion Infirmier V : +100 billets
[ICON_BULLET] Chef de l'&#201;tat "Strat&#232;ge" : +50%


[H2]Charge du ravitaillement :[\H2]

[ICON_BULLET] Le fourrier n'a pas besoin de s'arr&#234;ter un tour ou plus sur une case.
[ICON_BULLET] Le calcul s'effectue sur la case sur laquelle le fourrier a termin&#233; son tour.
[ICON_BULLET] Une parcelle ne peut g&#233;n&#233;rer qu'un certain nombre de marchandises par tour, c'est pourquoi tous les fournisseurs stationn&#233;s sont recharg&#233;s un &#224; un.

Domaine du joueur:
[ICON_BULLET] Ville : nourriture produite par la ville moins nombre d'unit&#233;s pr&#233;sentes en garnison
[ICON_BULLET] Forteresse : +35
[ICON_BULLET] Comptoir commercial: +25

Territoires vassaux:
[ICON_BULLET] Ville : nourriture produite par la ville moins nombre d'unit&#233;s pr&#233;sentes en garnison
[ICON_BULLET] Pays : 20 % de chance

Territoires alli&#233;s (selon l'attitude du chef de l'Etat ) :
[ICON_BULLET] Enthousiaste : 15 % de chance
[ICON_BULLET] Amical : 10 %
[ICON_BULLET] Se m&#233;fie : 5 %
[ICON_BULLET] Tout le reste : 0 %
 ----------------
[ICON_BULLET] Ville : revenu de moins de nourriture nombre d'unit&#233;s
[ICON_BULLET] Rendement de base : 10 (hors villes)
[ICON_BULLET] Ferme, P&#226;turage : 20
[ICON_BULLET] Plantation, Puits du d&#233;sert : 15
[ICON_BULLET] Oasis : 10
[ICON_BULLET] Rivi&#232;re ou eau douce : +10
[ICON_BULLET] Vassal (aide suppl&#233;mentaire) : +20
[ICON_BULLET] Territoire ennemi (saisie) : +20
[ICON_BULLET] D&#233;sert : -30

Le territoire ennemi donne au fournisseur plus de tickets car le pillage et l'expropriation ont lieu sur le territoire ennemi.
L'am&#233;lioration n'est pas d&#233;truite au cours du processus. En pillant les am&#233;liorations, un bonus suppl&#233;mentaire ponctuel peut &#234;tre obtenu (voir ci-dessous), mais le terrain ne fournit alors plus autant de tickets de chargement.


[H2]Approvisionnement par le pillage :[\H2]

En plus du point d'exp&#233;rience suppl&#233;mentaire pour l'unit&#233; , tous les fourriers sont recharg&#233;s des nombres de lots suivants lors du pillage:

[ICON_BULLET] Ferme : +50
[ICON_BULLET] P&#226;turage : +50
[ICON_BULLET] Forteresse en pierre : +40
[ICON_BULLET] Forteresse d'argile : +30
[ICON_BULLET] Comptoir commercial: +25
[ICON_BULLET] Puits : +20
[ICON_BULLET] Ville : +25
[ICON_BULLET] Village : +20
[ICON_BULLET] Hameau : +15
[ICON_BULLET] Cottage : +10


[H2]Approvisionnement des unit&#233;s:[\H2]

[ICON_BULLET] Chaque unit&#233; militaire consomme 1 lot d'alimentation par tour .
[ICON_BULLET] Les unit&#233;s mont&#233;es consomment deux fois plus dans les d&#233;serts ( soit 2 au lieu de 1 ) .


[H2]D&#233;g&#226;ts aux piles d'unit&#233;s:[\H2]

Par lot de ravitaillement manquant, sur la totalit&#233; n&#233;cessaire pour toutes les unit&#233;s, une unit&#233; de la pile est affaiblie (maximum 90 % ) :

[ICON_BULLET] Infanterie: 20% de dommages
[ICON_BULLET] Cavalerie : 15% de dommages

[H1] VILLES [\H1]

Les villes ne peuvent fournir de la nourriture qu'&#224; un certain nombre d'unit&#233;s (min. 5).
Le nombre d'unit&#233;s qui peuvent s'approvisionner correspond &#224; la production de nourriture de cette ville ( la consommation alimentaire de la population n'entre pas en jeu). Si une ville produit une quantit&#233; insuffisante de nourriture pour le nombre d'unit&#233;s en garnison, elles peuvent &#234;tre ravitaill&#233;es dans un deuxi&#232;me temps par toute unit&#233; de fourrier (chariot de ravitaillement) pr&#233;sente en garnison. Pour toute ic&#244;ne de production de nourriture qui manque par rapport au nombre total d'unit&#233;s en garnison, un lot de ravitaillement sera consomm&#233; sur un des fourriers en garnison.
Si les fourriers n'ont pas les stocks disponibles pour fournir les lots n&#233;cessaires, les unit&#233;s qui n'ont pas acc&#232;s &#224; un type de ravitaillement ou &#224; un autre subissent 30 d&#233;g&#226;ts. Si une unit&#233; risque de mourir de ces dommages, elle quitte la ville, affaiblie (aucune unit&#233; ne meurt d'attrition). Dans le cas o&#249; aucune unit&#233; ne quitte la ville, il y a cependant encore 33% de chance que plusieurs unit&#233;s soient malgr&#233; tout expuls&#233;es de la ville (au maximum toutes celles qui sont en exc&#232;s par rapport &#224; l'approvisionnement disponible). Il existe donc toujours une certaine probabilit&#233; que des unit&#233;s quittent la ville, m&#234;me si le bonus &#224; la gu&#233;rison offert par la ville surpasse tout risque de mort des unit&#233;s non-ravitaill&#233;es. Quelque soit la situation, 5 unit&#233;s en garnison seront toujours ravitaill&#233;es.

En plus des unit&#233;s, la ville elle-m&#234;me subit des dommages de la p&#233;nurie d'approvisionnement:

[ICON_BULLET] 20 % Chance : La ville perd un point de la population
[ICON_BULLET] 10 % Chance : Une petite &#233;pid&#233;mie se produit dans la ville ( type de terrain: maladie, pas une calamit&#233;: Peste)
[ICON_BULLET] 70 % Chance : La ville perd 20 % de la nourriture stock&#233;e .

La fen&#234;tre de la ville renseigne le risque de peste et le nombre d'unit&#233;s qui sont de trop.
La production alimentaire d'une ville n'est pas affect&#233;e par la pr&#233;sence d'unit&#233;s , les unit&#233;s en garnison r&#233;clamant des lots de ravitaillement et pas directement la nourriture produite.
		</French>
		<German>
[H1]VERSORGER (Versorgungskarren)[\H1]
Ein Versorger kann neben seiner T&#228;tigkeit als Heiler auch f&#252;r die Versorgung gro&#223;er Stacks verwendet werden. Die Gr&#246;&#223;e des Stacks, der versorgt werden muss, h&#228;ngt vom Schwierigkeitsgrad ab:
[ICON_BULLET] Siedler: ab 20 Einheiten
[ICON_BULLET] H&#228;uptling: ab 20 Einheiten
[ICON_BULLET] Kriegsherr: ab 15 Einheiten
[ICON_BULLET] Adliger: ab 10 Einheiten
[ICON_BULLET] Prinz: ab 10 Einheiten
[ICON_BULLET] K&#246;nig: ab 10 Einheiten
[ICON_BULLET] Kaiser: ab 15 Einheiten
[ICON_BULLET] Unsterblicher: ab 20 Einheiten
[ICON_BULLET] Gottheit: ab 20 Einheiten
[ICON_BULLET] f&#252;r die KI kommen nochmal +20 frei dazu
[ICON_BULLET] Belagerungs- und Versorgungseinheiten ausgenommen

[ICON_BULLET] Werden mehrere Versorger mitgenommen, addiert sich der Vorrat der Versorger.
[ICON_BULLET] Der Verbrauch der Einheiten wird immer von der Gesamtzahl der Tickets abgezogen.
[ICON_BULLET] Dabei werden die Versorger nacheinander geleert, solange der Gesamtvorrat reicht.
[ICON_BULLET] Zuerst wird aufgef&#252;llt, danach werden die Einheiten versorgt.
[ICON_BULLET] Beim Markieren eines Stacks mit Versorger wird die Summe aller Tickets in einem Balken im Hauptfenster angezeigt.


[H2]Kapazit&#228;t eines Versorgers[\H2]
[ICON_BULLET] Bef&#246;rderung Sanit&#228;ter I: 100 Tickets
[ICON_BULLET] Bef&#246;rderung Sanit&#228;ter II: +100 Tickets
[ICON_BULLET] Bef&#246;rderung Sanit&#228;ter III: +100 Tickets
[ICON_BULLET] Bef&#246;rderung Sanit&#228;ter IV: +100 Tickets
[ICON_BULLET] Bef&#246;rderung Sanit&#228;ter V: +100 Tickets
[ICON_BULLET] Staatsoberhaupt "Stratege": +50%


[H2]Aufladen des Versorgers:[\H2]

[ICON_BULLET] Der Versorger muss daf&#252;r keine Runde stehen bleiben.
[ICON_BULLET] Es wird der Plot berechnet, worauf der Versorger die Runde beendet.
[ICON_BULLET] Ein Plot kann pro Runde nur eine bestimmte Anzahl an G&#252;ter erwirtschaften, deshalb werden nacheinander alle stationierten Versorger St&#252;ck f&#252;r St&#252;ck aufgeladen.

Eigenes Terrain:
[ICON_BULLET] Stadt: Nahrungsertrag abz&#252;glich Anzahl der Einheiten auf dem Feld
[ICON_BULLET] Festung: +35
[ICON_BULLET] Handelsposten: +25

Vasallengebiet:
[ICON_BULLET] Stadt: Nahrungsertrag abz&#252;glich Anzahl der Einheiten auf dem Feld
[ICON_BULLET] Land: 20% Chance

Befreundetes Terrain (je nach Haltung des Staatsoberhaupts):
[ICON_BULLET] Freundlich: Chance von 15%
[ICON_BULLET] Erfreut: 10%
[ICON_BULLET] Vorsichtig: 5%
[ICON_BULLET] Alles andere: 0%
-----------------
[ICON_BULLET] Stadt: Nahrungsertrag abz&#252;glich Anzahl der Einheiten
[ICON_BULLET] Grundertrag: 10 (ausgenommen St&#228;dte)
[ICON_BULLET] Farm, Weide: +20
[ICON_BULLET] Plantage, W&#252;stenbrunnen: +15
[ICON_BULLET] Oase: +10
[ICON_BULLET] Fluss oder S&#252;&#223;wasser: +10
[ICON_BULLET] Vasall (zus&#228;tzliche Hilfe): +20
[ICON_BULLET] Feindliches Gebiet (Beschlagnahmung): +20
[ICON_BULLET] W&#252;ste: -30

Feindliches Gebiet bringt dem Versorger mehr Ladebonus, weil auf feindlichem Terrain Pl&#252;nderungen und Enteignungen stattfinden.
Die Modernisierung wird dabei nicht vernichtet. Durch die Pl&#252;nderung von Modernisierungen l&#228;sst sich zwar ein zus&#228;tzlicher, einmaliger Bonus erreichen (siehe unten), doch das Feld liefert dann keinen so gro&#223;en Ertrag mehr.


[H2]Aufladen durch Pl&#252;nderung:[\H2]

Neben dem zus&#228;tzlichen +1 Erfahrungspunkt f&#252;r die Einheit, werden alle Versorger beim Pl&#252;ndern mit diesen Tickets aufgeladen:

[ICON_BULLET] Farm: +50
[ICON_BULLET] Weide: +50
[ICON_BULLET] Stein-Festung: +40
[ICON_BULLET] Lehm-Festung: +30
[ICON_BULLET] Handelsposten: +25
[ICON_BULLET] Brunnen: +20
[ICON_BULLET] Stadt: +25
[ICON_BULLET] Dorf: +20
[ICON_BULLET] Weiler: +15
[ICON_BULLET] H&#252;tte: +10


[H2]Versorgen von Einheiten:[\H2]

[ICON_BULLET] Jede Milit&#228;reinheit verbraucht 1 Versorgungsticket pro Runde.
[ICON_BULLET] Berittene Einheiten verbrauchen in W&#252;sten doppelt so viel (also 2 statt 1).


[H2]Stack-Schaden:[\H2]

Pro Versorgungsticket, das fehlt, um alle Einheiten zu versorgen, kommt jede Runde eine Einheit im Stack zu Schaden (maximal 90%):

[ICON_BULLET] Infanterie: 20% Schaden
[ICON_BULLET] Kavallerie: 15% Schaden

[H1]ST&#196;DTE[\H1]
St&#228;dte k&#246;nnen nur eine bestimmte Anzahl an Einheiten nahrungsmitteltechnisch versorgen (min. 5).
Die Anzahl der versorgbaren Einheiten entspricht der Nahrungsproduktion dieser Stadt (der Nahrungsverbrauch durch die Bev&#246;lkerung ist daf&#252;r egal). Produziert eine Stadt nicht gen&#252;gend Nahrung, um alle Einheiten zu versorgen, k&#246;nnen die &#252;brigen allerdings noch &#252;ber Versorgungskarren versorgt werden. Dabei wird f&#252;r jede Nahrungseinheit, die der Stadt zur Versorgung aller Truppen fehlt, ein Versorgungsticket aus einem der Versorger entfernt.
Reichen auch die zus&#228;tzlichen Versorger nicht aus, um alle Truppen zu versorgen, nehmen so viele Einheiten 30 HP Schaden, wie [ICON_FOOD]/Versorgungstickets fehlen. W&#252;rde die Einheit dadurch sterben, muss sie die Stadt stark geschw&#228;cht verlassen (man kann durch mangelnde Versorgung also keine Einheiten verlieren). Verl&#228;sst keine Einheit die Stadt, gibt es dennoch eine Chance von 33%, dass einige Einheiten (maximal so viele, wie nicht versorgt werden konnten) aus der Stadt geworfen werden. So besteht immer die M&#246;glichkeit, dass Einheiten die Stadt verlassen m&#252;ssen (auch wenn die Heilung in der Stadt durch Geb&#228;ude so hoch ist, dass keine Einheit stark geschw&#228;cht wird). Es sind auf jeden Fall 5 Einheiten, die versorgt werden k&#246;nnen.

Neben den Einheiten nimmt bei einer Versorgungsknappheit auch die Stadt selbst Schaden:

[ICON_BULLET] 20% Chance: Die Stadt verliert einen Bev&#246;lkerungspunkt
[ICON_BULLET] 10% Chance: Eine kleine Seuche entsteht in der Stadt (Gel&#228;ndeart Seuche, nicht die gro&#223;e (Pest))
[ICON_BULLET] 70% Chance: Die Stadt verliert 20% der gespeicherten Nahrung.

Im Stadtfenster wird die Seuchengefahr und die &#252;berm&#228;&#223;ige Anzahl der Einheiten im obersten PAE-Stadtstatusbalken angezeigt.
Die Nahrungsproduktion einer Stadt wird durch die Anwesenheit von Einheiten nicht beeintr&#228;chtigt, in einer Stadt stationierte Einheiten verbrauchen also keine Nahrung (aber, bei Knappheit, Versorgungstickets).
		</German>
		<Italian>
[H1]FORNITORE (Carrelle di Supporto)[\H1]
Oltre ad essere un guaritore, un fornitore pu&#242; essere utilizzato anche per fornire grandi stack. La dimensione dello stack da fornire dipende dal livello di difficolt&#224;:
[ICON_BULLET] Colono: da 20 unit&#224;
[ICON_BULLET] Capitano: da 20 unit&#224;
[ICON_BULLET] Guerriero: da 15 unit&#224;
[ICON_BULLET] Nobile: da 10 unit&#224;
[ICON_BULLET] Principe: da 10 unit&#224;
[ICON_BULLET] Monarca: da 10 unit&#224;
[ICON_BULLET] Imperatore: da 15 unit&#224;
[ICON_BULLET] Immortale: da 20 unit&#224;
[ICON_BULLET] Divinit&#224;: da 20 unit&#224;
[ICON_BULLET] per l'IA c'&#232; un altro +20 gratis
[ICON_BULLET] Unit&#224; d'assedio e di rifornimento escluse

[ICON_BULLET] Se vengono presi pi&#249; fornitori, le forniture dei fornitori vengono sommate.
[ICON_BULLET] Il consumo delle unit&#224; sar&#224; sempre sottratto dal numero totale dei biglietti.
[ICON_BULLET] Le utilit&#224; sono successivamente svuotati , finch&#233; le scorte totali durano.
[ICON_BULLET] Prima le unit&#224; vengono ricaricate, poi le unit&#224; vengono rifornite.
[ICON_BULLET] Quando si seleziona uno stack con ristorazione la somma di tutti i biglietti saranno visualizzati in una barra nella finestra principale.


[H2]Capacit&#224; di un fornitore[\H2]
[ICON_BULLET] Promozione Medico I: 100 biglietti
[ICON_BULLET] Promozione Medico II: +100 biglietti
[ICON_BULLET] Promozione Medico III: +100 biglietti
[ICON_BULLET] Promozione Medico IV: +100 biglietti
[ICON_BULLET] Promozione Medico V: +100 biglietti
[ICON_BULLET] Capo dello Stato "Stratega": +50%


[H2]Carica il fornitore :[\H2]

[ICON_BULLET] L'utilit&#224; deve rimanere per questo non sono round.
[ICON_BULLET] E ' la trama calcolata , dopo che il prestatore termina il round.
[ICON_BULLET] Un appezzamento pu&#242; generare solo un certo numero di beni per round, motivo per cui tutti i fornitori di stanza vengono ricaricati uno per uno.

Personalizzato terreno:
[ICON_BULLET] Citt&#224; : il reddito meno cibo numero di unit&#224; sul campo
[ICON_BULLET] Fortress : +35
[ICON_BULLET] Trading post: +25

Vassalli Terrain :
[ICON_BULLET] Citt&#224; : il reddito meno cibo numero di unit&#224; sul campo
[ICON_BULLET] Paese : 20 % di probabilit&#224;

Il terreno cordiale ( a seconda l'atteggiamento del capo dello Stato ) :
[ICON_BULLET] Amichevole : 15 % di possibilit&#224; di
[ICON_BULLET] Soddisfatto : 10 %
[ICON_BULLET] Attenzione : 5 %
[ICON_BULLET] Tutto il resto : 0 %
 ----------------
[ICON_BULLET] Citt&#224; : il reddito cibo meno il numero di unit&#224;
[ICON_BULLET] Rendimento base: 10 (citt&#224; escluse)
[ICON_BULLET] Azienda agricola, Salice : +20
[ICON_BULLET] Piantagione, Fontana del deserto : +15
[ICON_BULLET] Oasi : +10
[ICON_BULLET] Fiume o acqua dolce: +10
[ICON_BULLET] Vassallo (aiuto extra): +20
[ICON_BULLET] Territorio nemico (Sequestro): +20
[ICON_BULLET] Deserto: -30

Il territorio nemico d&#224; al fornitore un bonus di caricamento maggiore perch&#233; il saccheggio e l'esproprio avvengono sul territorio nemico.
La modernizzazione non verr&#224; distrutta. Un ulteriore bonus una tantum pu&#242; essere ottenuto saccheggiando le modernizzazioni (vedi sotto), ma il campo non produce pi&#249; lo stesso rendimento.


[H2]Ricarica da saccheggi :[\H2]

In aggiunta al supplementare +1 punto esperienza per l'unit&#224; , tutte le utenze sono accusati di saccheggio questi biglietti :

[ICON_BULLET] Farm : +50
[ICON_BULLET] Willow : +50
[ICON_BULLET] Fortezza di pietra: +40
[ICON_BULLET] Fortress argilla: +30
[ICON_BULLET] Trading post: +25
[ICON_BULLET] Fontana : +20
[ICON_BULLET] Ville: +25
[ICON_BULLET] Villaggio : +20
[ICON_BULLET] Weiler : +15
[ICON_BULLET] Tettoia: +10

[H2]Fornitura di Unit&#224;:[\H2]


[ICON_BULLET] Ogni unit&#224; militare consuma 1 unit&#224; di alimentazione per round .
[ICON_BULLET] Le unit&#224; a cavallo consumano nei deserti due volte tanto ( cio&#232; 2 invece di 1 ) .


[H2]Stack danni :[\H2]

Fornitura per biglietto, che manca al fine di fornire tutte le unit&#224; , ogni unit&#224; &#232; disponibile in una pila rotonda di danneggiare ( massimo 90 % ) :

[ICON_BULLET] Fanteria : danno 20 %
[ICON_BULLET] Cavalleria: danno 15 %

[H1] Citt&#224; [\H1]
Le citt&#224; possono essere solo un certo numero di unit&#224; di fornire cibo tecnicamente (min. 5).
Il numero di unit&#224; che possono essere forniti corrisponde alla produzione di alimenti questa citt&#224; ( del consumo di cibo dalla popolazione per questo) . Prodotta una citt&#224; non ha abbastanza cibo per sfamare tutte le unit&#224; su unit&#224; di alimentazione possono essere forniti , tuttavia , l'altro ancora . Qui , un biglietto di alimentazione per ogni unit&#224; alimentare , la mancanza di citt&#224; a fornire tutte le truppe distanti uno dei fornitori .
Invia le utilit&#224; supplementari non sufficienti a fornire tutte le truppe , prendere tante unit&#224; 30 HP danni , come ad esempio [ICON_FOOD] biglietti / alimentari sono mancanti . Se l'unit&#224; muore cos&#236; , deve lasciare la citt&#224; notevolmente indebolito ( si pu&#242; da una mancanza di alimentazione in modo da non sprecare unit&#224;) . Foglie nessuna unit&#224; della citt&#224; , c'&#232; ancora una possibilit&#224; del 33% che alcune unit&#224; ( fino a coloro che non potevano essere forniti ) saranno gettati fuori citt&#224; . Quindi c'&#232; sempre la possibilit&#224; che le unit&#224; devono lasciare la citt&#224; (anche se la cura in citt&#224; con la costruzione &#232; cos&#236; alta che nessuna unit&#224; &#232; gravemente indebolito). Ci sono generalmente 5 unit&#224; che possono essere fornite.

Oltre alle unit&#224; diminuisce quando la carenza di alimentazione della citt&#224; stessa danno:

[ICON_BULLET] 20 % Possibilit&#224; : La citt&#224; perde un punto di popolazione
[ICON_BULLET] 10 % Possibilit&#224; : Una piccola epidemia si verifica in citt&#224; ( malattia Terrain , non la grande ( Pest ) )
[ICON_BULLET] 70 % Possibilit&#224; : La citt&#224; perde il 20% del cibo conservato .

In citt&#224; viene visualizzata la finestra di pericolo della malattia e il numero eccessivo di unit&#224; sulla barra superiore della citt&#224; PAE stato.
La produzione alimentare di una citt&#224; non &#232; influenzata dalla presenza di unit&#224; , che &#232; di stanza in una unit&#224; di citt&#224; consumano senza cibo ( ma , in scarsit&#224; , biglietti fornitura) .
		</Italian>
		<Spanish>
[H1]UNIDADES de ABASTECIMIENTO (Carros de Suministros)[\H1]
Adem&#225;s de ser un sanador, tambi&#233;n se puede utilizar un proveedor para suministrar grandes pilas. El tama&#241;o de la pila que se debe suministrar depende del nivel de dificultad:
[ICON_BULLET] Colono: desde 20 unidades
[ICON_BULLET] Jefe: desde 20 unidades
[ICON_BULLET] Caudillo: desde 15 unidades
[ICON_BULLET] Noble: desde 10 unidades
[ICON_BULLET] Pr&#237;ncipe: desde 10 unidades
[ICON_BULLET] Monarca: desde 10 unidades
[ICON_BULLET] Emperador: desde 15 unidades
[ICON_BULLET] Inmortal: desde 20 unidades
[ICON_BULLET] Deidad: desde 20 unidades
[ICON_BULLET] para la IA hay otro +20 gratis
[ICON_BULLET] Unidades de asedio y suministro excluidas

[ICON_BULLET] Si se contratan varios proveedores, los suministros de los proveedores se suman.
[ICON_BULLET] El consumo de las unidades siempre ser&#225; restado del n&#250;mero total de tickets.
[ICON_BULLET] Las unidades de abastecimiento ser&#225;n vaciadas de una en una, mientras tenga existencias.
[ICON_BULLET] Primero se recargan las unidades, luego se suministran las unidades.
[ICON_BULLET] Marcar una pila de unidad con una unidad de abastecimiento mostrar&#225; la suma de tickets en una barra en la pantalla principal.


[H2]Capacidad de un proveedor[\H2]
[ICON_BULLET] Promoci&#243;n M&#233;dico I: 100 entradas
[ICON_BULLET] Promoci&#243;n M&#233;dico II: +100 entradas
[ICON_BULLET] Promoci&#243;n M&#233;dico III: +100 entradas
[ICON_BULLET] Promoci&#243;n M&#233;dico IV: +100 entradas
[ICON_BULLET] Promoci&#243;n M&#233;dico V: +100 entradas
[ICON_BULLET] Jefe de Estado "Estratega": +50%


[H2]Reponer la unidad de abastecimiento:[\H2]

[ICON_BULLET] La unidad de abastecimiento no necesita saltar el turno.
[ICON_BULLET] La casilla, de la que ser&#225; calculada, es en la que termine su movimiento la unidad de abastecimiento.
[ICON_BULLET] Una parcela solo puede generar una cierta cantidad de bienes por ronda, raz&#243;n por la cual todos los proveedores estacionados se recargan uno por uno.

Terreno propio:
[ICON_BULLET] Ciudad: Producci&#243;n de comida menos la cantidad de unidades en esa casilla
[ICON_BULLET] Fortaleza: +35
[ICON_BULLET] Puesto comercial: +25

Terreno vasallo: 
[ICON_BULLET] Ciudad: Producci&#243;n de comida menos la cantidad de unidades en esa casilla
[ICON_BULLET] Pa&#237;s: probabilidad del 20%

Terreno amistoso (dependiendo de la actitud del l&#237;der):
[ICON_BULLET] Entusiasta: 15% de posibilidad
[ICON_BULLET] Encantado: 10%
[ICON_BULLET] Cauteloso: 5%
[ICON_BULLET] Cualquier otro: 0%
 ----------------
[ICON_BULLET] Ciudad: Producci&#243;n de comida menos la cantidad de unidades
[ICON_BULLET] Rendimiento base: 10 (excluyendo ciudades)
[ICON_BULLET] Granja, Pastizal: +20
[ICON_BULLET] Plantaci&#243;n, Pozos del desierto: +15
[ICON_BULLET] Oasis: +10
[ICON_BULLET] R&#237;o o agua dulce: +10
[ICON_BULLET] Vasallo (ayuda adicional): +20
[ICON_BULLET] Territorio enemigo (Apoderamiento): +20
[ICON_BULLET] Desierto: -30

El territorio enemigo le otorga al proveedor m&#225;s tickets porque el saqueo y la expropiaci&#243;n tienen lugar en territorio enemigo.
La mejora no se destruye en el proceso. Al saquear mejoras, se puede obtener una bonificaci&#243;n &#250;nica adicional (ver a continuaci&#243;n), pero el campo ya no proporciona tantos tickets de carga.


[H2]Reponiendo por saquear:[\H2]

Adem&#225;s del +1 del punto de experiencia adicional para esa unidad, todas las unidades de abastecimiento ser&#225;n repuestas con los siguientes tickets:

[ICON_BULLET] Granja: +50
[ICON_BULLET] Pastizal: +50
[ICON_BULLET] Fortaleza de Piedra: +40
[ICON_BULLET] Fortaleza de Arcilla: +30
[ICON_BULLET] Puesto comercial: +25
[ICON_BULLET] Pozo: +20
[ICON_BULLET] Pueblo: +25
[ICON_BULLET] Aldea: +20
[ICON_BULLET] Caser&#237;o: +15
[ICON_BULLET] Villa: +10


[H2]Unidades abastecidas:[\H2]

[ICON_BULLET] Cada unidad militar consume 1 ticket de suministro por turno.
[ICON_BULLET] Unidades montadas consumen el doble en desiertos (2 en vez de 1).


[H2]Da&#241;o en la pila:[\H2]

Si no hay tickets de suministro suficientes para aprovisionar todas las unidades, una unidad por ticket faltante sufrir&#225; da&#241;o cada turno (m&#225;ximo 90%):

[ICON_BULLET] Infanter&#237;a: 20% de da&#241;o
[ICON_BULLET] Caballer&#237;a: 15% de da&#241;o

[H1]CIUDADES[\H1]
Las ciudades s&#243;lo pueden aprovisionar un cierto n&#250;mero de unidades con comida (min. 5).
El n&#250;mero de unidades aprovisionadas corresponden al total de los ingresos de comida (la poblaci&#243;n de la ciudad es irrelevante). Si una cuydad no produce suficiente comida para aprovisionar todas las unidades, las otras pueden ser aprovisionadas con unidades de abastecimiento (Carros de suministros). Por cada [ICON_FOOD] faltante, un ticket de suministro es quitado de una de tus unidades de abastecimiento.
En caso de que los aprovisionamientos adicionales no tenga suficientes tickets, tantas unidades como tickets/[ICON_FOOD] falten sufrir&#225;n 30 PV de da&#241;o. Si la unidad muri&#243; en el curso, tendr&#237;a que salir de la ciudad en un estado realmente d&#233;bil (de este modo, por falta de suministro no matar&#225; unidades s&#243;lo las da&#241;ar&#225;). En caso de que ninguna unidad salga de la ciudad, hay una probabilidad del 33% de que un n&#250;mero aleatorio de unidades (entre 1 y el n&#250;mero de unidades no aprovisionadas) de que sean arrojadas de la ciudad de todos modos. De esta manera, hay siempre una probabilidad de que las unidad necesiten salir de la ciudad (incluso si la tasa de curaci&#243;n de la ciudad es tan grande que la unidad no es seriamente da&#241;ada). Generalmente hay 5 unidades que se pueden suministrar.
 
Adem&#225;s de las unidades, la ciudad misma puede sufrir en caso de falta de suministro, tambi&#233;n:

[ICON_BULLET] 20% de posibilidad: La ciudad pierde un punto de poblaci&#243;n
[ICON_BULLET] 10% de posibilidad: Sucede una peque&#241;a epidemia en la ciudad (Enfermedad por caracter&#237;stica del terreno, pero no una peste)
[ICON_BULLET] 70% de posibilidad: La ciudad pierde el 20% de la comida almacenada

El riesgo de epidemia y de excesivo n&#250;mero de unidades ser&#225; mostrado en lo alto de la barra de estado en la pantalla de ciudad. 
La producci&#243;n de comida de la ciudad no es afectada por la presencia de unidades, por tanto, las unidad que son estacionadas en una unidad no consumen comida (pero, en caso de escasez, tickets de suministro).
		</Spanish>
	</TEXT>
	<TEXT>
		<Tag>TXT_KEY_CONCEPT_PAE_TECHS_PEDIA</Tag>
		<English>[H1]Technologies[\H1]
Some technologies are locked in PAE for some civilizations.

Religious technologies in particular are separated by culture and can only be researched by certain CIVs (Egyptian Gods (Egypt), Germanic mythology (Germanics), ...).

However, most locked technologies are conquerable. For example, other civs can gain hieroglyphics (Egyptians), Cuneiform (Sumer), Shipbuilding (Greeks, Phoenicians) or Fire prevention (Romans) by conquering a city of the civs that has the technology, but only if this civ has already researched the particular technology.

Whether a technology is conquerable or not, is described in the technology text in the Pedia. If there is an archive or a library in the conquered city, you will gain a technology of the CIV (unless you already own all the conquerable techs of the respective civ). In cities without those buildings you only have a 33% chance to gain a technology. 
If you are not lucky in earning a tech, you will still get a bonus for your current research project in the amount of one quarter of the project's costs plus the city's population times 10 (only half as much if the opposing civ is underdeveloped compared to yours [tech score in the scoring system]). The enemy will lose research points in an analogous manner (depending on the costs of his current research project).</English>
		<French>
[H1]Technologies[\H1]
Certaines technologies sont restreintes &#224; des civilisations sp&#233;cifiques.

C'est le cas de toutes les technologies religieuses (Par exemple : Panth&#233;on h&#233;liopolitain r&#233;serv&#233; aux &#233;gyptiens).

Malgr&#233; cette limitation, la plupart de ces technologies peuvent &#234;tre captur&#233;es lors de la prise de villes ennemies. Par exemple les hi&#233;roglyphes (Egyptiens), l'&#233;criture cun&#233;iforme (Sum&#233;riens), la construction navale (Grecs, Ph&#233;niciens) ou la lutte contre l'incendie (Romains) etc.

L'aide de la technologie indique si elle peut &#234;tre captur&#233;e. S'il y a une archive ou une biblioth&#232;que dans la ville une technologie sera toujours captur&#233;e si c'est possible, sinon la chance est de 33%.
Si vous ne capturez pas de technologie vous aurez quand m&#234;me un bonus &#224; votre recherche actuelle (un quart du co&#251;t + population de la ville * 10, la moiti&#233; si l'ennemi est sous-d&#233;velopp&#233; par rapport &#224; vous). L'ennemi perdra des points de recherche de la m&#234;me mani&#232;re.
		</French>
		<German>
[H1]Technologien[\H1]
Einige Technologien in PAE sind f&#252;r manche V&#246;lker gesperrt.

Vor allem die Religionstechnologien sind nach Kulturen getrennt und k&#246;nnen nur von bestimmten CIVs erforscht werden (&#196;gyptische G&#246;tter (&#196;gypter), Germanische Mythen (Germanen), ...).

Jedoch sind die meisten gesperrten Technologien eroberbar. So k&#246;nnen andere Civs zum Beispiel Hieroglyphen (&#196;gypter), Keilschrift (Sumerer), Schiffsbau (Griechen, Ph&#246;nizier) oder Brandschutz (R&#246;mer) erhalten, wenn sie eine Stadt der entsprechenden Civ erobern und diese die Technologie bereits erforscht hat.

Ob eine Technologie eroberbar ist oder nicht, steht bei der jeweiligen Technologie in der Pedia. Wenn sich ein Archiv oder eine Bibliothek in der Stadt befindet, erobert man auf jeden Fall eine Tech (sofern man nicht bereits alle eroberbaren Technologien dieser Civ besitzt). Bei St&#228;dten ohne diesen Geb&#228;uden gibts es nur eine Wahrscheinlichkeit von 33% eine Technologie zu erobern.
Hat man nicht das Gl&#252;ck, eine Technologie zu gewinnen, so erh&#228;lt man f&#252;r sein aktuelles Forschungsprojekt zumindest ein Viertel der Kosten dieses Projekts plus die Bev&#246;lkerung der Stadt mal 10 Forschungspunkte (halb so viel, wenn die gegnerische Civ im Vergleich zur eigenen unterentwickelt ist [Technologiepunktzahl in der Punktewertung]). Der Gegner verliert einen entsprechenden Betrag in seinem Forschungsprojekt (in Abh&#228;ngigkeit der Kosten dieses Projekts).
		</German>
		<Italian>
[H1] Tecnologie [\H1]
Alcune tecnologie in PAE sono bloccati per alcune persone .

Soprattutto , le tecnologie religione sono separati da culture e possono essere esplorate solo da alcuni CIV ( divinit&#224; egizie (egiziano), miti germanici (tedeschi), ...) .

Tuttavia , la maggior parte delle tecnologie sono bloccati eroberbar . Quindi , altre civilt&#224; come geroglifici egiziani ( ) , cuneiforme ( sumero ) , navale ( Greci, Fenici ) o incendi ( Romani ) , se conquistano una citt&#224; di corrispondente Civ e questo ha gi&#224; studiato la tecnologia .

Se una tecnologia &#232; eroberbar o no , &#232; la particolare tecnologia nel Pedia . Se un archivio o biblioteca si trova nella citt&#224;, una conquista sicuramente un tecnico (se non &#232; gi&#224; possiedono tutte queste tecnologie catturabili Civ ) , altrimenti solo con una probabilit&#224; del 33 % .
Non hai la fortuna di vincere un tecnico , si ottiene per il suo progetto di ricerca in corso , almeno un quarto del costo di questo progetto , pi&#249; la popolazione della citt&#224; di 10 punti ricerca ( met&#224; tanto se il Civ opposte rispetto a riscatto &#232; sottosviluppato [punteggio Technology la classificazione punti] ) . L'avversario perde un importo corrispondente nel suo progetto di ricerca ( a seconda del costo del progetto ) .
		</Italian>
		<Spanish>
[H1]Tecnolog&#237;as[\H1]
Algunas tecnolog&#237;as est&#225;n bloqueadas en PAE para algunas civilizaciones.

Especialmente est&#225;n separadas tecnolog&#237;as religiosas por cultura y s&#243;lo pueden ser investigadas por ciertas Civs (Culto Egipcio (Egipto), Mito N&#243;rdico (Germ&#225;nicos), ...).

Sin embargo, algunas tecnolog&#237;as bloqueadas son conquistables. Por ejemplo, Jerogl&#237;ficos (Egipcios), Caracteres cuneiformes (Sumerios), Construcci&#243;n naval (Griegos, Fenicios) o Protecci&#243;n del fuego (Romanos) conquistando una ciudad de las respectivas civs (s&#243;lo si esa civ ya ha descubierto la tecnolog&#237;a).

Si una tecnolog&#237;a es conquistable o no, est&#225; escrito en los textos de la tecnolog&#237;a en la Pedia. Para conquistar tecnolog&#237;as debe haber un archivo o una biblioteca en la ciudad (a menos que ya tengas todas las tecnolog&#237;as conquistables de la respectiva civ), de otra forma s&#243;lo con una posibilidad del 33%.
Si no tienes la suerte de aprender una tecnolog&#237;a, puedes aprender al menos un cuarto de los puntos de investigaci&#243;n del enemigo para tu proyecto de investigaci&#243;n actual m&#225;s 10 veces la poblaci&#243;n (s&#243;lo la mitad como mucho es la civ enemiga est&#225; por debajo en la investigaci&#243;n comparado con la tuya [puntos de tec en el sistema de puntuaci&#243;n]). El enemigo perder&#225; puntos de investigaci&#243;n de manera an&#225;loga (dependiendo de los costes de su proyecto de investigaci&#243;n).
		</Spanish>
	</TEXT>
	<TEXT>
		<Tag>TXT_KEY_CONCEPT_PIRACY_PEDIA</Tag>
		<English>[H1]Piracy[\H1]

Piracy was a widespread and often accepted phenomenon in the ancient world. Long before the heyday of classical civilizations, small groups plundered coastal cities, ships, and trade routes to enrich themselves. In an era of limited state control over seas and coasts, pirates could operate over long distances and often carry out their actions with impunity.

The earliest accounts of piracy come from the eastern Mediterranean, particularly from the seafarers of the Aegean islands, Asia Minor, and the Levant. Pirates used the numerous bays and hidden harbors as bases from which to attack merchant ships. Their violence was frequently directed against the merchant fleets of wealthy city-states like Athens or Corinth, which depended on imported grain supplies and luxury goods.

Piracy was not always purely criminal: In many cultures, pirates were used as mercenaries, privateers, or even political tools. In Rome, for example, pirates at times gained such great power that they threatened parts of the Mediterranean coast and severely restricted trade. Around 67 BC, the Roman general Pompey conducted a comprehensive anti-piracy campaign that destroyed pirate strongholds and brought the seas back under state control.

[H2]Pirate Ships[\H2]

The following ships can switch to pirates (black flag) and back again (national flag):

[ICON_BULLET] Penteconter
[ICON_BULLET] Bireme
[ICON_BULLET] Trireme
[ICON_BULLET] Liburna

Requirements:

[ICON_BULLET] technology of [LINK=TECH_PIRACY]Piracy[\LINK]
[ICON_BULLET] only outside a city
[ICON_BULLET] only out of foreign sight (except barbarians)
[ICON_BULLET] one movement point will be reduced with every shift

[H2]Pirate Levels I-III[\H2]

Pirate ships can passively advance through a ranking system by plundering coastal settlements (huts, hamlets, villages, towns). They must be moved directly next to the settlement on the coast to perform this action.

[ICON_BULLET] Pirates of levels 0-I can only plunder. This yields some gold and a 10% chance that the coastal village will decrease by one level.
[ICON_BULLET] Level II grants more gold and the ability to massacre the inhabitants. The upgrade level is also automatically reduced by one.
[ICON_BULLET] Level III provides the most gold and the ability to enslave inhabitants instead of massacring them. You receive one slave. If the ship has no storage space, a barbarian slave is created on the land plot.

Raiding a coastal village has a 20% chance of prompting its inhabitants to leave the coastal area and settle in a neighboring city. This increases the city's population by one.

[H2]Pirate Nests[\H2]

Certain civilizations can build a Pirate Nest in their cities. This building can fully repair damaged pirate ships in one turn.</English>
		<French>
[H1]Piraterie[\H1]

La piraterie &#233;tait un ph&#233;nom&#232;ne r&#233;pandu et souvent accept&#233; dans le monde antique. Bien avant l'apog&#233;e des civilisations classiques, de petits groupes pillaient les villes c&#244;ti&#232;res, les navires et les routes commerciales pour s'enrichir. &#192; une &#233;poque o&#249; le contr&#244;le des &#201;tats sur les mers et les c&#244;tes &#233;tait limit&#233;, les pirates pouvaient op&#233;rer sur de longues distances et souvent agir en toute impunit&#233;.

Les premiers r&#233;cits de piraterie proviennent de la M&#233;diterran&#233;e orientale, notamment des marins des &#238;les de la mer &#201;g&#233;e, d'Asie Mineure et du Levant. Les pirates utilisaient les nombreuses baies et les ports cach&#233;s comme bases pour attaquer les navires marchands. Leurs attaques visaient fr&#233;quemment les flottes marchandes de cit&#233;s-&#201;tats prosp&#232;res comme Ath&#232;nes ou Corinthe, qui d&#233;pendaient des importations de c&#233;r&#233;ales et de produits de luxe.

La piraterie n'&#233;tait pas toujours un acte purement criminel : dans de nombreuses cultures, les pirates &#233;taient employ&#233;s comme mercenaires, corsaires, voire comme instruments politiques. &#192; Rome, par exemple, les pirates acquirent parfois une telle puissance qu'ils menac&#232;rent certaines parties du littoral m&#233;diterran&#233;en et restreignirent fortement le commerce. Aux alentours de 67 av. J.-C., le g&#233;n&#233;ral romain Pomp&#233;e mena une vaste campagne anti-piraterie qui d&#233;truisit les repaires de pirates et ramena les mers sous le contr&#244;le de l'&#201;tat.

[H2]Navires pirates[\H2]

Les navires suivants peuvent devenir pirates (pavillon noir) et redevenir des navires pirates (pavillon national) :

[ICON_BULLET] Pent&#233;cont&#232;re
[ICON_BULLET] Bir&#232;me
[ICON_BULLET] Trir&#232;me
[ICON_BULLET] Liburne

Pr&#233;-requis :

[ICON_BULLET] La technologie [LINK=TECH_PIRACY]Piraterie[\LINK]
[ICON_BULLET] Hors d'une ville
[ICON_BULLET] Hors de vue de nations &#233;trang&#232;res (sauf les barbares)
[ICON_BULLET] Le bateau perd un point de mouvement &#224; chaque changement

[H2]Niveaux de pirates I &#224; III[\H2]

Les navires pirates peuvent progresser passivement dans un syst&#232;me de classement en pillant les &#233;tablissements c&#244;tiers (cabanes, hameaux, villages, villes). Ils doivent se trouver directement &#224; proximit&#233; de l'&#233;tablissement sur la c&#244;te pour effectuer cette action.

[ICON_BULLET] Les pirates de niveaux 0 &#224; I peuvent uniquement piller. Cela rapporte de l'or et offre 10 % de chances de faire baisser le niveau du village c&#244;tier.
[ICON_BULLET] Le niveau II octroie plus d'or et la possibilit&#233; de massacrer les habitants. Le niveau d'am&#233;lioration est &#233;galement automatiquement r&#233;duit de un.
[ICON_BULLET] Le niveau III offre le plus d'or et la possibilit&#233; de r&#233;duire les habitants en esclavage au lieu de les massacrer. Vous recevez un esclave. Si le navire n'a pas d'espace de stockage, un esclave barbare est cr&#233;&#233; sur la parcelle terrestre.

Piller un village c&#244;tier offre 20 % de chances d'inciter ses habitants &#224; quitter la zone c&#244;ti&#232;re et &#224; s'installer dans une ville voisine. Cela augmente la population de la ville de un.

[H2]Repaires de pirates[\H2]

Certaines civilisations peuvent construire un repaire de pirates dans leur ville. Ce b&#226;timent permet de r&#233;parer enti&#232;rement les navires pirates endommag&#233;s en un seul tour.
		</French>
		<German>
[H1]Piraterie[\H1]

Piraterie war in der antiken Welt ein weit verbreitetes und oft akzeptiertes Ph&#228;nomen. Schon lange vor der Bl&#252;tezeit der klassischen Hochkulturen pl&#252;nderten kleinere Gruppen K&#252;stenst&#228;dte, Schiffe und Handelsrouten, um sich zu bereichern. In einer Zeit, in der staatliche Kontrolle &#252;ber Meere und K&#252;sten nur begrenzt existierte, konnten Piraten &#252;ber lange Strecken operieren und ihre Aktionen oft ungestraft durchf&#252;hren.

Die fr&#252;hesten Berichte &#252;ber Piraterie stammen aus dem &#246;stlichen Mittelmeerraum, insbesondere von den Seefahrern der &#228;g&#228;ischen Inseln, Kleinasiens und der Levante. Piraten nutzten die zahlreichen Buchten und versteckten H&#228;fen als St&#252;tzpunkte, von denen aus sie Handelsschiffe &#252;berfielen. H&#228;ufig richtete sich ihre Gewalt gegen die Handelsflotten wohlhabender Stadtstaaten wie Athen oder Korinth, die abh&#228;ngig von importierten Getreidevorr&#228;ten und Luxusg&#252;tern waren.

Piraterie war nicht immer nur kriminell: In vielen Kulturen wurden Piraten als S&#246;ldner, private Freibeuter oder sogar politische Werkzeuge genutzt. In Rom zum Beispiel erlangten Piraten zeitweise so gro&#223;e Macht, dass sie Teile der Mittelmeerk&#252;ste bedrohten und den Handel erheblich einschr&#228;nkten. Der r&#246;mische Feldherr Pompeius f&#252;hrte um 67 v.Chr. eine umfassende Anti-Piraterie-Kampagne durch, die Piratenst&#252;tzpunkte zerst&#246;rte und die Meere wieder unter staatliche Kontrolle brachte.

[H2]Piratenschiffe[\H2]

Folgende Schiffe k&#246;nnen zu Piraten (unter Schwarzer Flagge) und wieder zur&#252;ck wechseln (Nationalbanner):

[ICON_BULLET] Kontere
[ICON_BULLET] Bireme
[ICON_BULLET] Triere
[ICON_BULLET] Liburne

Voraussetzungen:

[ICON_BULLET] Technologie der [LINK=TECH_PIRACY]Piraterie[\LINK]
[ICON_BULLET] nur au&#223;erhalb einer Stadt m&#246;glich
[ICON_BULLET] nur au&#223;erhalb der Sichtweite fremder Einheiten (ausgenommen Barbaren)
[ICON_BULLET] bei jedem Bannerwechsel wird ein Bewegungspunkt abgezogen


[H2]Piraten-Stufen I-III[\H2]

Piratenschiffe k&#246;nnen sich passiv einem Rangsystem hinaufarbeiten, indem sie K&#252;stensiedlungen (H&#252;tten, Weiler, D&#246;rfer, Gemeinden) pl&#252;ndern. Dabei m&#252;ssen sie direkt neben der Siedlung an die K&#252;ste bewegt werden, wo sie dann diese Aktion ausf&#252;hren k&#246;nnen.

[ICON_BULLET] Piraten der Stufe 0-I k&#246;nnen lediglich pl&#252;ndern. Das bringt etwas Gold und eine 10% Chance, dass das K&#252;stendorf um eine Stufe schrumpft.
[ICON_BULLET] Stufe II bedeutet mehr Gold und die M&#246;glichkeit die Einwohner zu massakrieren. Die Stufe der Modernisierung wird dabei fix um eine Stufe verringert.
[ICON_BULLET] Stufe III liefert am meisten Gold und die M&#246;glichkeit Einwohner nicht zu massakrieren, sondern zu versklaven. Man erh&#228;lt einen Sklaven. Sollte das Schiff keinen Lagerplatz haben, wird ein barbarischer Sklave auf dem Landplot erstellt.

Eine Pl&#252;nderung eines K&#252;stendorfs kann die hiesigen Einwohner dazu veranlassen, mit einer Chance von 20% den K&#252;stenabschnitt zu verlassen, um sich in einer benachbarten Stadt anzusiedeln. Dabei wird die Stadt-Pop um eins erh&#246;ht.

[H2]Piratennester[\H2]

Bestimmte Zivilisationen k&#246;nnen ein Piraten-Nest in ihren St&#228;dten bauen. Dieses Geb&#228;ude kann besch&#228;digte Piratenschiffe in einer Runde komplett reparieren.
		</German>
		<Italian>
[H1]Pirateria[\H1]

La pirateria era un fenomeno diffuso e spesso accettato nel mondo antico. Molto prima dell'apogeo delle civilt&#224; classiche, piccoli gruppi saccheggiavano citt&#224; costiere, navi e rotte commerciali per arricchirsi. In un'epoca di limitato controllo statale su mari e coste, i pirati potevano operare su lunghe distanze e spesso compiere le loro azioni impunemente.

I primi resoconti di pirateria provengono dal Mediterraneo orientale, in particolare dai marinai delle isole dell'Egeo, dell'Asia Minore e del Levante. I pirati usavano le numerose baie e i porti nascosti come basi da cui attaccare le navi mercantili. La loro violenza era spesso rivolta contro le flotte mercantili di ricche citt&#224;-stato come Atene o Corinto, che dipendevano dalle importazioni di grano e beni di lusso.

La pirateria non era sempre puramente criminale: in molte culture, i pirati venivano usati come mercenari, corsari o persino strumenti politici. A Roma, ad esempio, i pirati a volte acquisirono un potere cos&#236; grande da minacciare parti della costa mediterranea e limitare fortemente il commercio. Intorno al 67 a.C., il generale romano Pompeo condusse una vasta campagna antipirateria che distrusse le roccaforti dei pirati e riport&#242; i mari sotto il controllo dello Stato.

[H2]Navi pirata[\H2]

Le seguenti navi possono passare da una nave pirata (con bandiera nera) a una nave nazionale:

[ICON_BULLET] Storta
[ICON_BULLET] Bireme
[ICON_BULLET] Trireme
[ICON_BULLET] Liburne

Requisiti:

[ICON_BULLET] la tecnologia della [LINK=TECH_PIRACY]Pirateria[\LINK]
[ICON_BULLET] appena fuori di una citt&#224; possibile
[ICON_BULLET] appena fuori dalla vista di altre unit&#224; ( ad eccezione di barbari )
[ICON_BULLET] Su ogni un punto movimento sar&#224; detratto

[H2]Livelli Pirata I-III[\H2]

Le navi pirata possono avanzare passivamente attraverso un sistema di classificazione saccheggiando gli insediamenti costieri (capanne, villaggi, borghi, citt&#224;). Devono essere spostate direttamente accanto all'insediamento sulla costa per eseguire questa azione.

[ICON_BULLET] I pirati di livello 0-I possono solo saccheggiare. Questo produce oro e una probabilit&#224; del 10% che il villaggio costiero diminuisca di un livello.
[ICON_BULLET] Il livello II garantisce pi&#249; oro e la possibilit&#224; di massacrare gli abitanti. Anche il livello di potenziamento viene automaticamente ridotto di uno.
[ICON_BULLET] Il livello III fornisce pi&#249; oro e la possibilit&#224; di schiavizzare gli abitanti invece di massacrarli. Si riceve uno schiavo. Se la nave non ha spazio di stoccaggio, viene creato uno schiavo barbaro sul terreno.

Razziare un villaggio costiero ha una probabilit&#224; del 20% di indurre i suoi abitanti ad abbandonare la zona costiera e a stabilirsi in una citt&#224; vicina. Questo aumenta la popolazione della citt&#224; di uno.

[H2]Covi dei Pirati[\H2]

Alcune civilt&#224; possono costruire un Covo dei Pirati nelle loro citt&#224;. Questo edificio pu&#242; riparare completamente le navi pirata danneggiate in un turno.
		</Italian>
		<Spanish>
[H1]Pirater&#237;a[\H1]

La pirater&#237;a era un fen&#243;meno generalizado y a menudo aceptado en el mundo antiguo. Mucho antes del apogeo de las civilizaciones cl&#225;sicas, peque&#241;os grupos saqueaban ciudades costeras, barcos y rutas comerciales para enriquecerse. En una &#233;poca de control estatal limitado sobre mares y costas, los piratas pod&#237;an operar a largas distancias y, a menudo, llevar a cabo sus actos con impunidad.

Los primeros testimonios de pirater&#237;a provienen del Mediterr&#225;neo oriental, en particular de los navegantes de las islas del Egeo, Asia Menor y el Levante. Los piratas utilizaban las numerosas bah&#237;as y puertos ocultos como bases para atacar a los buques mercantes. Su violencia se dirig&#237;a con frecuencia contra las flotas mercantes de ciudades-estado ricas como Atenas o Corinto, que depend&#237;an de la importaci&#243;n de grano y bienes de lujo.

La pirater&#237;a no siempre fue puramente criminal: en muchas culturas, los piratas eran utilizados como mercenarios, corsarios o incluso como instrumentos pol&#237;ticos. En Roma, por ejemplo, los piratas alcanzaron en ocasiones tal poder que amenazaron partes de la costa mediterr&#225;nea y restringieron gravemente el comercio. Alrededor del a&#241;o 67 a. C., el general romano Pompeyo llev&#243; a cabo una amplia campa&#241;a antipirater&#237;a que destruy&#243; las fortalezas piratas y puso los mares nuevamente bajo control estatal.

[H2]Barcos Piratas[\H2]

Los siguientes barcos pueden cambiar a piratas (ondeando una bandera negra) y viceversa (ondeando una bandera nacional):

[ICON_BULLET] Pentec&#243;ntero
[ICON_BULLET] Birreme
[ICON_BULLET] Trirreme
[ICON_BULLET] Liburna

Requisitos:

[ICON_BULLET] la tecnolog&#237;a de [LINK=TECH_PIRACY]Pirater&#237;a[\LINK]
[ICON_BULLET] s&#243;lo posible fuera de una ciudad
[ICON_BULLET] s&#243;lo fuera de la vista de territorio extranjero (excepto b&#225;rbaros)
[ICON_BULLET] Por cada movimiento se reducir&#225; un punto de movimiento.

[H2]Niveles Pirata I-III[\H2]

Los barcos piratas pueden avanzar pasivamente a trav&#233;s de un sistema de clasificaci&#243;n saqueando asentamientos costeros (caba&#241;as, aldeas, pueblos, ciudades). Deben estar junto al asentamiento costero para realizar esta acci&#243;n.

[ICON_BULLET] Los piratas de niveles 0-1 solo pueden saquear. Esto proporciona algo de oro y un 10% de probabilidad de que la aldea costera baje de nivel.
[ICON_BULLET] El nivel II otorga m&#225;s oro y la capacidad de masacrar a los habitantes. El nivel de mejora tambi&#233;n se reduce autom&#225;ticamente en uno.
[ICON_BULLET] El nivel III proporciona la mayor cantidad de oro y la capacidad de esclavizar a los habitantes en lugar de masacrarlos. Recibes un esclavo. Si el barco no tiene espacio de almacenamiento, se crea un esclavo b&#225;rbaro en la parcela.

Asaltar una aldea costera tiene un 20% de probabilidad de que sus habitantes abandonen la zona costera y se establezcan en una ciudad vecina. Esto aumenta la poblaci&#243;n de la ciudad en una unidad.

[H2]Guaridas Piratas[\H2]

Ciertas civilizaciones pueden construir una Guarida Pirata en sus ciudades. Este edificio puede reparar completamente los barcos piratas da&#241;ados en un solo turno.
		</Spanish>
	</TEXT>
	<TEXT>
		<Tag>TXT_KEY_CONCEPT_PROMOTIONS_PEDIA</Tag>
		<English>[H1]Promotion system[\H1]
The promotion system in PAE has been reworked completely. The first level of each terrain specific promotion cannot be achieved by experience points but will be assigned randomly after a fight in this terrain/the training of a unit in a city surrounded by this terrain. Every following promotion level can be reached the same way (apart from the movement promotions), the levels 2 and 3 can also be assigned by experience points (levels 4 and 5 not). The city attack/defence promotions work in the same way; units trained in a city can get city raider I/city garrison I (depending on the unit type) immediately.
The promotions against certain unit types (Shock, Parry etc.) can only be reached in combat against such units.

[H1]Assignment of the promotions[\H1]

[H1]After training the unit[\H1]

[H2]City attack/defence[\H2]

If a a unit is trained in a city, it will receive the promotion City Raider I (for melee/spear units)/City Garrison I (for archers) with a chance of 1% per population.

[H2]Terrain specific promotions[\H2]

There are the following five terrain specific promotions: Forest, hill, swamp, desert, jungle. A unit gets the first level of them (Woodsman I etc.) with a probability of 2%*the number of tiles around the city with this terrain after training. Only the 8 tiles around the city (3x3 square) matter for this fact, the other nine tiles which can be worked are unimportant.

A newly trained unit can get one of following promotions. 
Example: A city has a population of 6 (city) and is surrounded by
-) 3 forests
-) 1 swamp
-) 4 hills
Every unit trained in this city has a chance of 3*2% = 6% to get woodsman I, 1*2% = 2% to get swamp fighter I, 4*2% = 8% to get guerilla I and 6*1% = 6% to get city raider I/garrison I. At last one promotion of this pot will be chosen.

Once a unit reaches level V in a promotion tree, it can build a training building in a city (sacrificing the unit), so all newly trained units in that city will receive the first promotion of that promotion type. Level V promotions can only be obtained in combat.

[H2]Unit specific promotions[\H2]

Units cannot get promotion as Shock or Cover after training, they have to get them on the battleground.

[H2]Unreliability[\H2]

Units that are trained in conquered cities automatically receive the promotion "Unreliability" if:
-) the city founder was another nation
-) the city size is less than 9
-) the own culture is less than 75%


[H1]In combat[\H1]
Units can get promotions which match the fighting circumstances (terrain+enemy) randomly after the combat (even if your unit or the enemy escapes). First of all, there is a chance of 30% that a terrain specific promotion (amphibious, city raider and garrison also belong to this category) will be assigned. If this probability applies, the unit will get a promotion which fits (after a city attack without crossing a river, you can only get a city raider promotion, but if you attack a unit on a hill with a forest, your unit can receive woodsman or guerilla [but only one at the same time]). After that, there is a second chance to get a promotion against the unit type of the enemy unit (Shock, Parry etc). If you have already received a terrain specific promotion in this combat, the chance is 15%, otherwise 30%.

[H1]Experience Rank:[\H1]
PAE includes its own experience system (rank) where certain types can be successively gained automatically in victorious battles. 
See pedia: [LINK=CONCEPT_COMBAT3]Units-Experience Rank[\LINK]

[H1]Military Ranks:[\H1]
PAE also offers a hierarchical military system, which is linked to specific criteria depending on the CIV. 
See pedia: [LINK=CONCEPT_UNIT_RANKING]Units-Military Rank[\LINK]


[H2]Standard promotions[\H2]

Many promotions from BTS have been modified, adapted, expanded and partly adapted to the language of antiquity.

[H2]New promotions:[\H2]

[ICON_BULLET] Pillage: +100% gold with pillaging
[ICON_BULLET] Ambush: +25% hill- and forest defense
[ICON_BULLET] Allegiance: Unit can not renegade. Higher chance of conquering defecting units.
[ICON_BULLET] Unreliable: -20% strength, makes Allegiance less effective, increases the chance of defecting
[ICON_BULLET] Withdrawal tactics: +30% withdrawal chance
[ICON_BULLET] Tactics: +2 first strikes
[ICON_BULLET] Camouflage: 50% less collateral damage, +25% forest defense
[ICON_BULLET] Desertman I: +20% desert attack and defense
[ICON_BULLET] Desertman II: +30% desert attack and defense, twice movement on desert
[ICON_BULLET] Desertman III: +25% desert attack
[ICON_BULLET] Escape I: 40% chance of escape during a lost battle as the defender, unit can survive until max. 10% of initial life energy
[ICON_BULLET] Escape II: 60% chance of escape during a lost battle as the defender, unit can survive until max. 15% of initial life energy
[ICON_BULLET] Escape III: 80% chance of escape during a lost battle as the defender, unit can survive until max. 20% of initial life energy
[ICON_BULLET] Furor I-III: Additional strength and a 10-30% probability that your unit dies after winning the combat (only if the enemy has at least 4/5 of the own base strength, bonuses and damage do not matter)

Other promotions without XP points:

[H2]Noble Armor[\H2]
To provide a land unit with a noble armor, you have to move the unit into a city that contains a weaponsmith and has access to the bonus resource brass or orichalcum. Brass is an alloy of copper and zinc, which can be manufactured by a brass hut. Orichalcum is simply exploit. You will see a button in the action button bar of the unit and with enough gold, the promotion can be purchased. 

[H2]Shaft oil[\H2]
To provide a sea unit with shaft (calming) oil, you have to move the unit into a city, that has access to olives. You will see a button in the action button bar of the unit and with enough gold, the promotion can be purchased.


[H2]Mercenaries or "Unreliable" units[\H2]

This promotion is used in units which are hired in mercenary posts. Those units are cheap in its purchase, but they have an increased chance (1:3) to defect to the enemy.

New created units of conquered cities (owner is not the founder), which have less than 9 population and less than 75% cultural influence, will also receive this promotion. This property illustrates the worse combat readiness of foreign soldiers. From veteran status, there is a 25% chance to lose this negative promotion. If the unit has a leader status (leader or leadership promotion) or is in the possession of the loyalty promotion, this chance rises to 50%.

[H2] Blessed units [\H2]
Units can be blessed in cities with a Christian cathedral or the Hagia Sophia. Units that gets build in these cities gets the blessed status automatically. Blessed units receive a strength bonus of 20% and lose it after every battle, whether as attacker or defender.</English>
		<French>
[H1]Syst&#232;me de promotions[\H1]
Le syst&#232;me de promotions a &#233;t&#233; revu enti&#232;rement dans PAE. Le premier niveau de chaque promotion de terrain ne peut pas &#234;tre acquis par exp&#233;rience, mais sera assign&#233; al&#233;atoirement &#224; la cr&#233;ation de l'unit&#233; dans une ville entour&#233;e par ce terrain, ou lors d'un combat sur ce terrain. Chaque promotion suivante peut &#234;tre acquise de la m&#234;me mani&#232;re (sauf le mouvement), les niveaux 2 et 3 peuvent aussi &#234;tre achet&#233;s avec de l'exp&#233;rience. Les promotions d'attaque et de d&#233;fense de ville fonctionnent de la m&#234;me mani&#232;re : les unit&#233;s produites dans une ville peuvent acqu&#233;rir l'attaque ou la d&#233;fense de ville imm&#233;diatement, selon leur type.

Les promotions contre un certain type d'unit&#233; ne peuvent &#234;tre gagn&#233;es qu'en combattant contre ces unit&#233;s.

[H1]Assignation des promotions[\H1]

[H1]Apr&#232;s la production de l'unit&#233;[\H1]

[H2]Attaque et d&#233;fense de ville[\H2]

Si une unit&#233; est produite dans une ville, elle recevra la promotion d'attaque de ville I (pour les unit&#233;s de corps &#224; corps et de lances) ou de d&#233;fense de ville I (pour les archers), avec une chance de 1% par population.

[H2]Promotions de terrain[\H2]

Il y a cinq lignes de promotions de terrain : for&#234;t, colline, marais, d&#233;sert, jungle. Une unit&#233; peut gagner le premier niveau &#224; sa production avec une probabilit&#233; de 2% * nombre de case de ce terrain autour de la ville. Seules les 8 cases juste autour de la ville sont compt&#233;es.

Une nouvelle unit&#233; peut acqu&#233;rir une ou plusieurs promotions &#224; sa cr&#233;ation.
Par exemple pour une ville de taille 6 entour&#233;e par :
- 3 for&#234;ts
- 1 marais
- 4 collines
Chaque unit&#233; produite dans la ville a les chances suivantes de promotion :
- 3 * 2% pour forestier I
- 1 * 2% pour combattant des marais I
- 4 * 2% pour gu&#233;rilla
- 6 * 1% pour attaquant ou d&#233;fenseur de villes I
Au moins une promotion sera choisie.

Une fois qu'une unit&#233; a atteint le niveau V dans un arbre de promotion, elle peut construire un b&#226;timent d'entra&#238;nement dans une ville (en sacrifiant l'unit&#233;) afin que toutes les unit&#233;s nouvellement form&#233;es dans cette ville re&#231;oivent la premi&#232;re promotion de ce type de promotion. Les promotions de niveau V ne peuvent &#234;tre obtenues que par le combat.

[H2]Promotions li&#233;es aux unit&#233;s[\H2]

Les unit&#233;s ne peuvent pas acqu&#233;rir Choc ou Couverture apr&#232;s l'entra&#238;nement, elles doivent les gagner sur le champ de bataille.

[H2]Manque de fiabilit&#233;[\H2]

Les unit&#233;s s'entra&#238;nant dans les villes captur&#233;es re&#231;oivent automatiquement la promotion Manque de fiabilit&#233; si :
-) le fondateur de la ville &#233;tait une autre nation
-) la taille de la ville est inf&#233;rieure &#224; 9
-) votre propre culture est inf&#233;rieure &#224; 75%


[H1]En combat[\H1]
Les unit&#233;s peuvent gagner des promotions selon les circonstances du combat (terrain et type d'ennemi), al&#233;atoirement apr&#232;s le combat, m&#234;me si l'une des unit&#233;s s'enfuit.
Apr&#232;s le combat l'unit&#233; a une premi&#232;re chance de 30% de gagner une promotion li&#233;e au terrain (amphibie, attaquent et d&#233;fenseur de ville en font partie). Il y a une seconde chance de gagner une promotion li&#233;e au type d'unit&#233; ennemie. Elle est de 15% si une promotion li&#233;e au terrain a &#233;t&#233; gagn&#233;e, de 30% sinon

[H1]Rang d'exp&#233;rience :[\H1]
PAE a son propre syst&#232;me de rang, qui avance automatiquement apr&#232;s une victoire. 
Voir [LINK=CONCEPT_COMBAT3]Unit&#233;s-Rang d'exp&#233;rience[\LINK]

[H1]Grades militaires[\H1]
Une hi&#233;rarchie militaire est &#233;galement ajout&#233;e par PAE. Ses caract&#233;ristiques diff&#232;rent pour chaque civilisation jou&#233;e. Voir : [LINK=CONCEPT_UNIT_RANKING]Unit&#233;s-grade militaire[\LINK]

[H2]Promotions standards[\H2]

De nombreuses promotions de BTS ont &#233;t&#233; modifi&#233;es, adapt&#233;es, &#233;largies et en partie adapt&#233;es au langage de l'antiquit&#233;.

[H2]Nouvelles promotions[\H2]

[ICON_BULLET] Maraudeur I : +100% [ICON_GOLD] lors des pillages
[ICON_BULLET] Embuscade : +25% en d&#233;fense sur une case de for&#234;t ou colline
[ICON_BULLET] All&#233;geance : l'unit&#233; ne peut d&#233;serter, chances accrues de capturer une unit&#233; ennemie
[ICON_BULLET] Peu fiable : 20% de force en moins, rend all&#233;geance moins efficace, plus de chance de trahir
[ICON_BULLET] Tactiques de repli : Chances de repli +30%
[ICON_BULLET] Tactiques : +2 premi&#232;res attaques
[ICON_BULLET] Camouflage: D&#233;g&#226;ts collat&#233;raux r&#233;duits de 50%, +25% en d&#233;fense sur une case de for&#234;t
[ICON_BULLET] B&#233;douin I : +20% en attaque et d&#233;fense sur une case de d&#233;sert
[ICON_BULLET] B&#233;douin II : +30% en attaque et d&#233;fense et mouvement doubl&#233; sur une case de d&#233;sert
[ICON_BULLET] B&#233;douin III : +25% en attaque sur une case de d&#233;sert
[ICON_BULLET] Fuite I : 40% de chances de survivre &#224; une bataille d&#233;fensive perdue, l'unit&#233; garde au plus 10% de sa vie initiale
[ICON_BULLET] Fuite II : 60% de chances de survivre &#224; une bataille d&#233;fensive perdue, l'unit&#233; garde au plus 15% de sa vie initiale
[ICON_BULLET] Fuite III : 80% de chances de survivre &#224; une bataille d&#233;fensive perdue, l'unit&#233; garde au plus 20% de sa vie initiale
ICON_BULLET] Fureur I-III: Force suppl&#233;mentaire et une chance de 10-30% que l'unit&#233; meure apr&#232;s une victoire (seulement si l'ennemi a au moins 4/5 de sa force de base)

Contrairement aux promotions classiques, les promotions suivantes doivent &#234;tre achet&#233;es avec de l'or plut&#244;t qu'obtenues gr&#226;ce &#224; l'exp&#233;rience :

[H2]Armure ouvrag&#233;e[\H2]
Pour &#233;quiper une unit&#233; terrestre d'une armure ouvrag&#233;e, vous devez la d&#233;placer dans une ville :
[ICON_BULLET]Disposant d'une [LINK=BUILDING_FORGE_WEAPONS]Forgeron d'Armes[\LINK]
[ICON_BULLET]Ayant acc&#232;s &#224; la ressource [LINK=BONUS_MESSING]Laiton[\LINK] (obtenue en associant du [LINK=BONUS_COPPER]Cuivre[\LINK] &#224; du [LINK=BONUS_ZINK]Zinc[\LINK] dans une [LINK=BUILDING_SCHMIEDE_MESSING]Fonderie de laiton[\LINK])
[ICON_BULLET]Ayant acc&#232;s &#224; la ressource [LINK=BONUS_OREICHALKOS]Orichalque[\LINK]

La promotion co&#251;tera (en [ICON_GOLD]) 5 fois le co&#251;t de production ([ICON_PRODUCTION]) de l'unit&#233;.

[H2]Coque huil&#233;e[\H2]
Pour &#233;quiper une unit&#233; navale d'une coque huil&#233;e, vous devez la d&#233;placer dans une ville ayant acc&#232;s &#224; la ressource [LINK=BONUS_OLIVES]Huile d'olives[\LINK].

La promotion co&#251;tera (en [ICON_GOLD]) l'&#233;quivalent du co&#251;t de production ([ICON_PRODUCTION]) de l'unit&#233;.

[H2]Mercenaires ou "Peu fiable"[\H2]

Cette promotion concerne les unit&#233;s achet&#233;es dans les postes de mercenaires. Ces unit&#233;s sont peu ch&#232;res &#224; acheter, mais elles ont plus de chance (3*) de passer &#224; l'ennemi apr&#232;s une d&#233;faite.

Les unit&#233;s produites dans des villes conquises, qui ont moins de 9 de population et 75% d'influence culturelle, auront aussi cette promotion. A partir du rang de v&#233;t&#233;ran il y a 25% de chances de perdre cette promotion. Si l'unit&#233; a un statut de chef ou les promotions All&#233;geance ou Commandement, cette chance passe &#224; 50%.

[H2]B&#233;n&#233;diction[\H2]
Les unit&#233;s peuvent recevoir la b&#233;n&#233;diction dans les villes qui abritent une cath&#233;drale chr&#233;tienne ou la merveille Sainte Sophie. Elles l'obtiennent automatiquement si elles sont produites dans ces villes. Cette promotion accorde un bonus de puissance de 20% mais est perdue apr&#232;s leur premier combat, en attaque comme en d&#233;fense.
		</French>
		<German>
[H1]Bef&#246;rderungssystem[\H1]
Das Bef&#246;rderungssystem in PAE wurde komplett &#252;berarbeitet. Die erste Stufe jeder gel&#228;ndespezifischen Bef&#246;rderung kann nicht mehr &#252;ber Erfahrungspunkte erhalten werden, sondern wird zuf&#228;llig nach einem Kampf in diesem Gel&#228;nde oder bei der Ausbildung einer Einheit, wenn sich dieses Gel&#228;nde um die Stadt herum befindet, vergeben. Die Stufen 2 und 3 k&#246;nnen ebenso durch einen Kampf erreicht, aber auch normal &#252;ber Erfahrungspunkte vergeben werden, nur die letzten beiden Stufen 4 und 5 k&#246;nnen nur nach einem Kampf erhalten werden (die Bef&#246;rderungen f&#252;r zus&#228;tzliche Bewegung in bestimmten Gebieten sind nur &#252;ber Erfahrungspunkte zu erhalten). Die Bef&#246;rderungen Stadtangriff/-verteidigung werden genauso nach Stadtk&#228;mpfen vergeben; in einer Stadt ausgebildete Einheiten k&#246;nnen von Beginn an die Bef&#246;rderung Hauserkampf I/Garnison I (je nach Einheitentyp) besitzen.
Auch die Bef&#246;rderungen gegen bestimmte Einheitentypen (Schock, Deckung etc.) k&#246;nnen nur durch K&#228;mpfe gegen solche Einheiten erreicht werden, Navigation I (f&#252;r Schiffe) kann nun auch zuf&#228;llig beim Bau eines Schiffes vergeben werden (neben der M&#246;glichkeit &#252;ber Erfahrungspunkte).

[H1]Vergabe der Bef&#246;rderungen[\H1]

[H1]Bei Ausbildung der Einheit[\H1]

[H2]Stadtangriff/-verteidigung[\H2]

Wird eine Einheit in einer Stadt ausgebildet, erh&#228;lt sie mit einer Wahrscheinlichkeit von 1% pro Population die Bef&#246;rderung H&#228;userkampf I (f&#252;r Nahk&#228;mpfer/Speertr&#228;ger)/Garnison I (f&#252;r Bogensch&#252;tzen).

[H2]Gel&#228;ndespezifische Bef&#246;rderungen[\H2]

Es gibt folgende f&#252;nf gel&#228;ndespezifische Bef&#246;rderungen: Wald, H&#252;gel, Sumpf, W&#252;ste, Dschungel. Bei Ausbildung einer Einheit gibt es pro Feld um die Stadt mit dieser Gel&#228;ndeart eine Wahrscheinlichkeit von 2%, dass die neue Einheit die entsprechende Bef&#246;rderung (Stufe I) erh&#228;lt. Schiffe haben statt diesen Bef&#246;rderungen pro K&#252;stenfeld der Stadt eine Chance von 20% auf Navigation I. F&#252;r alle Berechnungen z&#228;hlen nicht alle 20 Felder, die die Stadt bearbeiten kann, sondern nur die direkt an die Stadt grenzenden (3x3-Quadrat).

Eine neu ausgebildete Einheit kann eine der folgenden Bef&#246;rderungen erhalten:
Beispiel: Eine Stadt hat Pop 6 (Stadt), im Stadtgebiet befinden sich
-) 3 W&#228;lder
-) 1 Sumpf
-) 4 H&#252;gel
Jede neu ausgebildete Einheit hat eine Chance von 3*2% = 6% auf Waldkampf I, 1*2% = 2% auf Sumpfkampf I, 4*2% = 8% auf Guerilla I und 6*1% = 6% auf H&#228;userkampf I/Garnison I. Zuletzt wird dann eine Bef&#246;rderung aus diesem Pot ausgew&#228;hlt.

Sobald eine Einheit die Stufe V in einem Bef&#246;rderungsbaum erreicht hat, kann sie in einer Stadt ein Ausbildungsgeb&#228;ude errichten (die Einheit wird dabei geopfert), sodass alle neu ausgebildeten Einheiten in dieser Stadt die erste Bef&#246;rderung dieser Bef&#246;rderungsart erhalten. Stufe V Bef&#246;rderungen k&#246;nnen nur im Kampf erhalten werden.

[H2]Einheitenspezifische Bef&#246;rderungen[\H2]

Es gibt keine M&#246;glichkeit, Bef&#246;rderungen wie Schock oder Deckung bei der Ausbildung von Einheiten zu erhalten. Sie sind nur auf dem Schlachtfeld erreichbar.

[H2]Unzuverl&#228;ssigkeit[\H2]

Einheiten, die in eroberten St&#228;dten ausgebildet werden, erhalten automatisch die Bef&#246;rderung "Unzuverl&#228;ssigkeit" wenn:
-) der Stadtgr&#252;nder eine andere Nation war
-) die Stadtgr&#246;&#223;e kleiner als 9 ist
-) die eigene Kultur kleiner als 75% ist


[H1]Im Kampf[\H1]
Nach einem Kampf (auch wenn der Gegner/man selbst flieht) kann man zuf&#228;llig den Kampfgegebenheiten (Gel&#228;nde+Art des Gegners) entsprechende Bef&#246;rderungen erhalten. Zuerst gibt es eine 30%ige Wahrscheinlichkeit, dass eine gel&#228;ndespezifische Bef&#246;rderung (Amphibisch, H&#228;userkampf und Garnison z&#228;hlen dazu) vergeben wird. Trifft die Wahrscheinlichkeit zu, erh&#228;lt die Einheit eine passende Bef&#246;rderung (nach einem Stadtangriff ohne Fluss&#252;berquerung ist nur eine H&#228;userkampf-Bef&#246;rderung m&#246;glich, wird eine Einheit auf einem H&#252;gel mit Wald hinter einem Fluss angegriffen, kann man Amphibisch, Waldkampf oder Guerilla erhalten [aber immer nur eine gleichzeitig]). Danach gibt es eine zweite Chance, die Bef&#246;rderung gegen den Einheitentyp, gegen den man gek&#228;mpft hat, zu erhalten (Schock, Parieren etc). Hat man durch diesen Kampf schon eine gel&#228;ndespezifische Bef&#246;rderung erhalten, betr&#228;gt diese Chance 15%, ansonsten 30%. Nach einem Kampf kann man also maximal zwei Bef&#246;rderungen erhalten. 

[H1]Erfahrungsrang:[\H1]
PAE beinhaltet ein eigenes Erfahrungssystem, wo bestimmte Bef&#246;rderungen nacheinander automatisch im siegreichen Kampf dazugewonnen werden k&#246;nnen. 
Siehe [LINK=CONCEPT_COMBAT3]Einheiten-Erfahrungsrang[\LINK]

[H1]Milit&#228;rr&#228;nge:[\H1]
PAE bietet zus&#228;tzlich ein hierarchisches Milit&#228;rrangsystem, das je nach Volk an bestimmte Kriterien verkn&#252;pft ist. 
Siehe [LINK=CONCEPT_UNIT_RANKING]Einheiten-Milit&#228;rrang[\LINK]


[H2]Standard Bef&#246;rderungen:[\H2]

Viele Bef&#246;rderungen aus BTS sind abge&#228;ndert, angepasst, erweitert und teilweise der Antike sprachlich angepasst.

[H2]Neue Bef&#246;rderungen:[\H2]

[ICON_BULLET] Brandschatzen: +100% Gold durch Pl&#252;nderung
[ICON_BULLET] Hinterhalt: +25% H&#252;gel- und Waldverteidigung
[ICON_BULLET] Loyalit&#228;t: Einheit wird nicht abtr&#252;nnig. Erh&#246;ht die Chance abtr&#252;nnige Einheiten zu erhalten.
[ICON_BULLET] Unzuverl&#228;ssig: -20% St&#228;rke, macht Loyalit&#228;t unwirksamer, erh&#246;ht die Chance &#252;berzulaufen.
[ICON_BULLET] R&#252;ckzugstaktik: +30% R&#252;ckzugswahrscheinlichkeit
[ICON_BULLET] Taktik: +2 Erstangriffe
[ICON_BULLET] Tarnung: 50% weniger Kollateralschaden, +25% Waldverteidigung
[ICON_BULLET] W&#252;stenfuchs I: +20% W&#252;stenangriff und -verteidigung
[ICON_BULLET] W&#252;stenfuchs II: +30% W&#252;stenangriff und -verteidigung, doppelte Bewegung auf W&#252;sten
[ICON_BULLET] W&#252;stenfuchs III: +25% W&#252;stenangriff
[ICON_BULLET] Flucht I: 40% Chance w&#228;hrend einem aussichtlosen Kampf als Verteidiger zu fliehen, Einheit kann mit max. 10% der Gesamtlebensenergie &#252;berleben
[ICON_BULLET] Flucht II: 60% Chance w&#228;hrend einem aussichtlosen Kampf als Verteidiger zu fliehen, Einheit kann mit max. 15% der Gesamtlebensenergie &#252;berleben
[ICON_BULLET] Flucht III: 80% Chance w&#228;hrend einem aussichtlosen Kampf als Verteidiger zu fliehen, Einheit kann mit max. 20% der Gesamtlebensenergie &#252;berleben
[ICON_BULLET] Furor I-III: Erh&#246;hte St&#228;rke und eine Chance von 10 bis 30%, dass die eigene Einheit trotz siegreichem Kampf stirbt (nur wenn die gegnerische Einheit mindestens 4/5 der eigenen Grundst&#228;rke hat, Boni und Schaden der Einheiten sind daf&#252;r irrelevant)

Weitere Bef&#246;rderungen ohne XP-Punkte: 

[H2]Edle R&#252;stung[\H2]
Um eine Landeinheit mit einer Edlen R&#252;stung auszustatten, muss man die Einheit in eine Stadt ziehen, die eine Waffenschmiede enth&#228;lt und Zugang zur Bonusresource Messing oder Oreichalkos hat. Messing ist eine Legierung aus Kupfer und Zink, die mittels Messingh&#252;tte hergestellt werden kann. Oreichalkos wird einfach abgebaut. Es erscheint ein Button in der Aktionsbutton-Leiste der Einheit und mit ausreichend Gold, kann die Bef&#246;rderung gekauft werden. 

[H2]Wellen-&#214;l[\H2]
Um eine Seeeinheit mit Wellen(beruhigungs)&#246;l auszustatten, muss man die Einheit in eine Stadt ziehen, die Zugang zu Oliven hat. Es erscheint ein Button in der Aktionsbutton-Leiste der Einheit und mit ausreichend Gold, kann die Bef&#246;rderung gekauft werden.


[H2]S&#246;ldner bzw. "unzuverl&#228;ssige" Einheiten[\H2]

Diese Bef&#246;rderung erhalten Einheiten, die &#252;ber den S&#246;ldnerposten angeheuert werden. Diese Einheiten sind billig in ihrer Anschaffung, jedoch haben sie eine erh&#246;hte Chance (1:3) bei einer Niederlage &#252;berzulaufen.

Einheiten, die in eroberten St&#228;dten (Besitzer ist nicht der Stadtgr&#252;nder) erstellt werden, die weniger als 9 Bev&#246;lkerungspunkte und weniger als 75% kulturellen Einfluss haben, erhalten ebenfalls diese Bef&#246;rderung. Diese Eigenschaft veranschaulicht die schlechtere Kampfbereitschaft fremder Soldaten. Ab dem Veteranstatus gibt es eine 25% Chance diese negative Bef&#246;rderung zu verlieren. Hat die Einheit einen F&#252;hrerstatus (F&#252;hrer oder die Bef&#246;rderung F&#252;hrerschaft) oder ist sie im Besitz der Loyalit&#228;tsbef&#246;rderung steigt die Chance auf 50%.

[H2]Gesegnete Einheiten[\H2]
Einheiten k&#246;nnen sich in St&#228;dten mit einer christlichen Kathedrale oder in der Weltwunderstadt der Hagia Sophia "segnen" lassen, bzw erhalten automatisch den Status "gesegnet", wenn sie in St&#228;dten mit diesen erstellt werden. Gesegnete Einheiten erhalten einen St&#228;rkebonus von 20% und verlieren diesen nach jedem Kampf, egal ob als Angreifer oder Verteidiger.
		</German>
		<Italian>
[H1] sistema di trasporto [\H1]
Il sistema di trasporto in PAE &#232; stato completamente ridisegnato . La prima fase di ogni site-specific consegna di sviluppo non pu&#242; pi&#249; essere ottenuto tramite punti esperienza , ma &#232; casualmente dopo una lotta in questo settore o nella formazione di una unit&#224; quando questo sito &#232; intorno alla citt&#224; , perdonare. Fasi 2 e 3 possono anche raggiunto da una lotta , ma anche essere assegnato punti esperienza normali , solo le ultime due fasi 4 e 5 pu&#242; essere ottenuto solo dopo una lotta ( le promozioni per il movimento supplementare in alcune aree possono essere ottenuti solo attraverso i punti esperienza ) . Attacco Trasporti Citt&#224; / difesa sar&#224; assegnato lo stesso combattimento citt&#224;, addestrato in una unit&#224; cittadina dall'inizio alla lotta trasporti Hauser I / Garrison I ( a seconda del tipo di unit&#224; ) possedere.
La carrozza contro alcuni tipi di unit&#224; ( urti, copertura , ecc ) pu&#242; essere raggiunto solo mediante la lotta contro tali unit&#224; , di navigazione I ( per navi ) possono ora anche essere assegnato in modo casuale nella costruzione di una nave ( oltre alla possibilit&#224; di punti esperienza ) .

[H1] concessione di promozioni [\H1]

[H1] Con la costituzione del gruppo [\H1]

[H2] attacco citt&#224; / difesa [\H2]

Se un'unit&#224; &#232; formata in una citt&#224; , si &#232; dato con una probabilit&#224; del 1% della popolazione casa di trasporto di combattimento I ( per il corpo a corpo / Spearman ) / Garrison I ( per gli arcieri ) .

[H2]Promozioni specifiche del sito [\H2]

Ci sono cinque specifici motivi Promozioni: foreste , colline, paludi , deserto, giungla . Quando si forma una unit&#224; , c'&#232; per casella intorno alla citt&#224; con questo tipo di terreno con una probabilit&#224; del 2 % che la nuova unit&#224; riceve il trasporto corrispondente ( fase I) . Le navi hanno preso tale trasporto per area costiera della citt&#224; ha una probabilit&#224; del 20 % alla navigazione I. Per tutti i calcoli non includono tutti i 20 campi che possono modificare la citt&#224; , ma solo il bordo direttamente alla citt&#224; ( 3x3 ) .

Una nuova unit&#224; addestrato pu&#242; essere visualizzato uno dei seguenti movimenti :
Esempio : Una citt&#224; &#232; Pop 6 ( City) , nell'area urbana sono
-) 3 legni
-) 1 Swamp
-) 4 hill
Ogni unit&#224; di nuova costituzione ha una probabilit&#224; del 3 * 2% = 6% di foresta lotta che , 1 * 2% = 2% di sommergere lotta che , 4 * 2% = 8% di guerriglia I e 6 * 1 % = 6% a casa di combattimento I. I / presidio scorso una promozione di questo piatto viene quindi selezionato .

Una volta che un'unit&#224; ha raggiunto il livello V in un albero di promozione, pu&#242; costruire un edificio di addestramento in una citt&#224; (sacrificando l'unit&#224;) in modo che tutte le unit&#224; appena addestrate in quella citt&#224; ricevano la prima promozione di quel tipo di promozione. Le promozioni di livello V possono essere ottenute solo tramite il combattimento.

[H2]Promozioni specifica dell'unit&#224;[\H2]

Non c'&#232; modo di ottenere promozioni come shock o la copertura nella formazione di unit&#224; . Essi sono accessibili solo sul campo di battaglia .

[H2]Inaffidabilit&#224;[\H2]

Le unit&#224; che si addestrano nelle citt&#224; catturate ricevono automaticamente la promozione Inaffidabilit&#224; se:
-) il fondatore della citt&#224; era un'altra nazione
-) la dimensione della citt&#224; &#232; inferiore a 9
-) la tua cultura &#232; inferiore al 75%


[H1] Nella lotta [\H1]
Dopo una lotta (anche se l'avversario / uomo si fugge ) si pu&#242; combattere in modo casuale condizioni ( terreno + tipo di avversario ) ricevere promozioni adeguate . In primo luogo , vi &#232; una probabilit&#224; del 30 % che viene assegnato un trasporto specifico del terreno ( Amphibious , guerriglia urbana e la guarnigione li contano) . Fa la probabilit&#224; di tale unit&#224; riceve un trasporto adeguato ( dopo assalto la citt&#224; senza attraversamento del fiume &#232; solo una casa di combattimento di trasporto possibile , un'unit&#224; viene attaccata su una collina con boschi dietro un fiume , si pu&#242; anfibio , lotta Foresta o guerriglia ottenere [ma solo uno allo stesso tempo] ) . Poi c'&#232; una seconda possibilit&#224; , movimento contro il tipo di unit&#224; , contro i quali si &#232; lottato per ottenere ( shock, parata ecc) . Una volta che si ottiene attraverso questa lotta gi&#224; un trasporto specifico del terreno , la probabilit&#224; &#232; del 15 % , altrimenti il 30 % . Dopo una lotta in modo da poter ricevere un massimo di due viaggi .

[H1] Classifica Esperienza: [\H1]
PAE ha un sistema di un'esperienza privata ( Rank) , in cui alcuni tipi possono essere successivamente acquisita automaticamente nella battaglia vittoriosa . 
Vedere [LINK=CONCEPT_COMBAT3]Unit&#224;: Classifica Esperienza[\LINK]

[H1]Military Ranks:[\H1]
PAE offre anche un sistema militare gerarchico, che &#232; legato a criteri specifici dipendenti dal CIV.
Vedere [LINK=CONCEPT_UNIT_RANKING]Unit&#224;-grado militare[\LINK]


[H2] Promozioni standard : [\H2]

Molte promozioni dei BTS sono state modificate, adattate, ampliate e in parte adattate al linguaggio dell'antichit&#224;.

[H2] Nuovi Promozioni: [\H2]

[ICON_BULLET] saccheggio : +100 % di oro da saccheggi
[ICON_BULLET] Agguato : +25 % colline e la difesa delle foreste
[ICON_BULLET] Fedelt&#224; : unit&#224; non &#232; difettoso . Aumenta la possibilit&#224; di ottenere unit&#224; rinnegato.
[ICON_BULLET] Inaffidabile : forza -20 % , lealt&#224; rende inefficace , aumenta la probabilit&#224; di traboccante .
[ICON_BULLET] La tattica di ritirata : +30 % di possibilit&#224; di recesso
[ICON_BULLET] Tactics : due primi scioperi
[ICON_BULLET] camouflage : danno 50% in meno collaterale , +25 % foresta difesa
[ICON_BULLET] Desert Fox I: attacco +20 % e difesa deserto
[ICON_BULLET] Desert Fox II : +30 % attacco deserto e difesa , doppio movimento su Desert
[ICON_BULLET] Desert Fox III : +25 % attacco deserto
[ICON_BULLET] Escape I: 40 % di probabilit&#224; nel corso di una battaglia persa per sfuggire a un difensore , unit&#224; con max . 10 % dell'energia totale vita per sopravvivere
[ICON_BULLET] Fuga II : il 60 % di probabilit&#224; nel corso di una battaglia persa per sfuggire a un difensore , unit&#224; con max . 15 % dell'energia totale vita per sopravvivere
[ICON_BULLET] Fuga III : 80 % di probabilit&#224; nel corso di una battaglia persa per sfuggire a un difensore , unit&#224; con max . 20 % dell'energia totale vita per sopravvivere
[ICON_BULLET] Fury I- III : Aumento della forza e una probabilit&#224; del 10 al 30% quella propria unit&#224; muore nonostante una battaglia vittoriosa ( solo se l' unit&#224; nemica ha almeno quattro quinti della propria forza reale , bonus e danneggiare le unit&#224; sono per irrilevanti )

Pi&#249; promozioni senza punti XP :

[H2] Noble Armatura [\H2]
Per equipaggiare una unit&#224; di terra con una nobile armatura, dovete tirare l'unit&#224; in una citt&#224; che contiene una armaiolo per armie ha accesso alla risorsa Bonus di ottone o Oriharukon . Ottone &#232; una lega di rame e zinco , che pu&#242; essere fatta da capanna ottone . Oriharukon viene facilmente rimosso . Si vedr&#224; un pulsante il pulsante della barra dell'unit&#224; di azione e con abbastanza oro , il carrello pu&#242; essere comprato .

[H2] olio dell'albero [\H2]
Per equipaggiare una unit&#224; navale con le onde ( sedativi ) olio , dovete tirare l'unit&#224; in una citt&#224; che ha accesso alle olive . Si vedr&#224; un pulsante il pulsante della barra dell'unit&#224; di azione e con abbastanza oro , il carrello pu&#242; essere comprato .


[H2]Mercenari o unit&#224; "inaffidabili"[\H2]

Questa promozione ricever&#224; le unit&#224; che vengono assunti sul palo mercenario . Queste unit&#224; sono poco costosi da acquistare, ma hanno eseguito una maggiore probabilit&#224; ( 1,3) in perdita .

Unit&#224; ( non &#232; proprietario fondatore della citt&#224; ) sono creati che hanno meno di 9 punti di popolazione e meno del 75 % di influenza culturale nelle citt&#224; conquistate guadagnare anche questa promozione . Questa propriet&#224; illustra il peggio prontezza al combattimento dei soldati stranieri . Da stato di veterano , c'&#232; una probabilit&#224; del 25 % di perdere questa promozione negativa . Quando l'unit&#224; ha uno stato capo (leader leadership o di trasporto) o &#232; di propriet&#224; della promozione della fedelt&#224; , la probabilit&#224; sale al 50 % .
		</Italian>
		<Spanish>
[H1]Sistema de ascensos[\H1]
El sistema de ascensos en PAE ha sido revisado completamente. El primer nivel de cada ascenso espec&#237;fico de terreno no puede ser adquirido por puntos de experiencia sino que ser&#225;n asignados aleatoriamente despu&#233;s de un combate en ese terreno o del entrenamiento de una unidad en una ciudad rodeada por ese terreno. Cada uno de los siguientes niveles de los ascensos pueden ser adquiridos de la misma manera (sin contar los ascensos de movimiento), los niveles 2 y 3 pueden ser tambi&#233;n asignados por puntos de experiencia (los niveles 4 y 5 no). Los ascensos de ataque/defensa de la ciudad funcionan de la misma forma; las unidades entrenadas en una ciudad pueden adquirir asalto de ciudades I/guarnici&#243;n de ciudad I (dependiendo del tipo de unidad) inmediatamente.
Los ascensos contra tipos de unidad (Choque, parar, etc.) solo pueden ser adquiridos en combate contra tales unidades.

[H1]Asignaci&#243;n de los ascensos[\H1]

[H1]Despu&#233;s de entrenar la unidad[\H1]

[H2]Ataque/defensa de la unidad[\H2]

Si la unidad es entrenada en una ciudad, recibir&#225; el ascenso asalto de ciudades I (para unidades cuerpo a cuerpo / unidades con lanza) o guarnici&#243;n de ciudad I (para arqueros) con una probabilidad del 1% por poblaci&#243;n.

[H2]Ascensos espec&#237;ficos de terreno[\H2]

Hay los siguientes cinco ascensos espec&#237;ficos de terreno: Bosque, colina, pantano, desierto, selva. Una unidad obtiene el primer nivel de ellos (Montaraz I, etc.) con una probabilidad del 2% * el n&#250;mero de casillas alrededor de la ciudad con ese terreno despu&#233;s de entrenarla. S&#243;lo las 8 casillas alrededor de la ciudad (el cuadrado de 3x3) importan para este hecho, las otras nueve casillas que pueden ser trabajadas no son importantes.

En teor&#237;a, una nueva unidad entrenada puede obtener cada uno de estos ascensos, su asignaci&#243;n no est&#225; limitada. Ejemplo: Una ciudad que tiene una poblaci&#243;n de 6 (ciudad) y est&#225; rodeada por
-) 3 bosques
-) 1 pantano
-) 4 colinas

Cada unidad entrenada en esta ciudad tiene una probabilidad del 3 * 2% = 6% para obtener montaraz I, 1 * 2% = 2% para obtener luchador de los pantanos I, 4 * 2% = 8% para obtener guerrilla I y 6 * 1% = 6% para obtener asalto de ciudades I / guarnici&#243;n de ciudades I. Al final un ascenso de esta amalgama ser&#225; elegido.

Una vez que una unidad ha alcanzado el Nivel V en un &#225;rbol de ascensos, puede construir un edificio de entrenamiento en una ciudad (sacrificando la unidad) para que todas las unidades reci&#233;n entrenadas en esa ciudad reciban el primer ascenso de ese tipo de ascenso. Los ascensos de nivel V solo se pueden obtener mediante combate.

[H2]Ascensos espec&#237;ficos de unidad[\H2]

Las unidades no pueden obtener ascensos como choque o cobertura despu&#233;s de entrenarla, tienen que obtenerla en el campo de batalla.

[H2]Falta de confiabilidad[\H2]

Las unidades que se entrenan en ciudades capturadas reciben autom&#225;ticamente la promoci&#243;n de Falta de Confiabilidad si:
-) el fundador de la ciudad era otra naci&#243;n
-) el tama&#241;o de la ciudad es menor que 9
-) tu propia cultura es inferior al 75%


[H1]En combate[\H1]
Las unidades pueden obtener ascensos que igualen las circunstancias de la lucha (terreno + enemigo) aleatoriamente despu&#233;s del combate (incluso si tu unidad o la del enemigo escapa). Lo primero de todo, hay una probabilidad del 30% de que un ascenso espec&#237;fico de terreno (anfibia, asalto de ciudades y guarnici&#243;n de ciudad tambi&#233;n pertenecen a esta categor&#237;a) sea asignado. Si esta probabilidad se aplica, la unidad obtendr&#225; el ascenso apropiado (despu&#233;s de un ataque a una ciudad sin cruzar un r&#237;o, s&#243;lo obtienes un ascenso de asalto de ciudades, pero si atacas a una unidad en una colina con un bosque, tu unidad puede recibir montaraz o guerrilla [pero solo una al mismo tiempo]). Despu&#233;s de eso, hay una segunda probabilidad de obtener un ascenso contra tipos de unidad de las unidades enemigas (choque, parar, etc.). Si ya has recibido un ascenso de terreno espec&#237;fico en este combate, la probabilidad es del 15%, si no del 30%.

[H1]Rango experiencia:[\H1]
PAE incluye su propio sistema de experiencia (rangos) donde pueden ser ganados ciertos tipos sucesivamente en los combates victoriosos. 
Ver [LINK=CONCEPT_COMBAT3]Unidades: Rango experiencia[\LINK]

[H1]Rangos militares:[\H1]
PAE tambi&#233;n ofrece un sistema jer&#225;rquico militar, el cual es remitido a criterios espec&#237;ficos seg&#250;n la civilizaci&#243;n. 
Ver [LINK=CONCEPT_UNIT_RANKING]Unidades-Rangos militares[\LINK]


[H2]Promociones est&#225;ndar:[\H2]

Muchas promociones de BTS han sido modificadas, adaptadas, ampliadas y parcialmente adaptadas al lenguaje de la antig&#252;edad.

[H2]Nuevos ascensos:[\H2]

[ICON_BULLET] Saqueador: +100% de oro en los saqueos
[ICON_BULLET] Emboscada: +25% a la defensa en bosques y colinas. 
[ICON_BULLET] Lealtad: La unidad no puede desertar. Mayor posibilidad de sojuzgar unidades desertoras.
[ICON_BULLET] Poco confiable: -20% a la fuerza, haciendo lealtad menos efectiva, aumentando la posibilidad de desertar
[ICON_BULLET] T&#225;cticas de retirada: +30% a la probabilidad de retirarse
[ICON_BULLET] T&#225;cticas: +2 ataques de iniciativa
[ICON_BULLET] Camuflaje: Sufre un 50% menos de da&#241;os colaterales, +25% al defender bosques
[ICON_BULLET] Hombre del desierto I: +20% al ataque y defensa en desiertos
[ICON_BULLET] Hombre del desierto II: +30% al ataque y defensa en desiertos, movimiento doble en desiertos
[ICON_BULLET] Hombre del desierto III: +25% al ataque en desiertos
[ICON_BULLET] Escape I: Probabilidad del 40% de escapar de una batalla perdida como defensor, la unidad puede sobrevivir hasta el 10% max. de su vida inicial
[ICON_BULLET] Escape II: Probabilidad del 60% de escapar de una batalla perdida como defensor, la unidad puede sobrevivir hasta el 15% max. de su vida inicial
[ICON_BULLET] Escape III: Probabilidad del 80% de escapar de una batalla perdida como defensor, la unidad puede sobrevivir hasta el 20% max. de su vida inicial
[ICON_BULLET] Furor I-III: Fuerza adicional y de 10% a 30% de posibilidad de que tu unidad muera despu&#233;s de ganar el combate (solo si el enemigo tiene al menos la 4/5 parte de su fuerza base, bonus y da&#241;o no cuentan)

Otros ascensos sin PE: 

[H2]Armadura de noble[\H2]
Para proporcionar una armadura de noble a una unidad de tierra, tienes que mover la unidad a una ciudad que contenga una armero de armas y tenga acceso al recurso lat&#243;n u oricalco. El lat&#243;n es una aleaci&#243;n de cobre y cinc, que puede ser fabricado en una fundici&#243;n de lat&#243;n. El oricalco simplemente se explota. Ver&#225;s un bot&#243;n en la barra de botones de acci&#243;n de la unidad y con suficiente oro, el ascenso puede ser adquirido. 

[H2]Eje de aceite[\H2]
Para proporcionar un eje (suavizante) de aceite a una unidad naval, tienes que mover la unidad a una ciudad, que tenga acceso al aceite de oliva. Ver&#225;s un bot&#243;n en la barra de botones de acci&#243;n de la unidad y con suficiente oro, el ascenso puede ser adquirido.

[H2]Mercenaria o unidades "poco fiables"[\H2]

Este ascenso es usado en unidades que han sido contratadas en los puestos mercenarios. Estas unidades son baratas en su compra, pero una probabilidad mayor (1:3) de desertar al enemigo.

Las nuevas unidades creadas en ciudades conquistadas (el propietario no es el fundador), que tenga menos de 9 de poblaci&#243;n y menos del 75% influencia cultural, recibir&#225;n tambi&#233;n este ascenso. Esta propiedad ilustra la peor predisposici&#243;n para el combate de los soldados extranjeros. Desde el estatus de veterano, hay una probabilidad del 25% de perder este ascenso negativo. Si la unidad tiene un estatus de l&#237;der (lidera o tiene ascenso liderazgo) o est&#225; en posesi&#243;n del ascenso lealtad, esta probabilidad aumenta al 50%.

[H2]Unidades bendecidas[\H2]

Las unidades pueden ser bendecidas en ciudades con catedrales o la Santa Sof&#237;a. Las unidades entrenadas en esas ciudades obtienen ese rango de forma autom&#225;tica. Las unidades bendecidas reciben un bonus a la fuerza del 20% que pierden despu&#233;s de cada combate, sea como atacante o defensor.
		</Spanish>
	</TEXT>
	<TEXT>
		<Tag>TXT_KEY_CONCEPT_REBELLION_PEDIA</Tag>
		<English>[H1]Cities[\H1]
[ICON_BULLET] See [LINK=CONCEPT_CITIES]Rebellious cities[\LINK] concept

[H1]Units[\H1]
[ICON_BULLET] A huge army can become disloyal and turn barbarian.

Requirements (calculation every 3nd turn, per plot):
[ICON_BULLET] From three times the number of units required for supply (computer: +20 extra): 
[LINK=CONCEPT_PAE_SUPPLY]Unit supply[\LINK]
[ICON_BULLET] Each unit: +1%
[ICON_BULLET] You are at war against at least one CIV: -20%
[ICON_BULLET] Each unit lead by warlord (general): -20%
[ICON_BULLET] Each unit promoted to a hero (can also be the general): -10%

Examples:
A stack of 40 units in peace without a general: 40%
A stack of 40 units in war with a general: 40%-20%-20% = 0%
A stack of 60 units in war with 2 heroes: 60%-20%-20% = 20%

After that the dice are rolled again and at a chance of 20% the rebellion starts. For the other 80% a warning will pop-up.

What happens:
A barbarian army of former own units (promotions inclusive) appear on a neighbour plot without units (always on hills if possible).
The number of units conform to a randomized number of 9 to total.

Consequences of a small rebellion (less than half of the initial total number):
[ICON_BULLET] A neighbour city revolts 4 turns

Consequences of a big rebellion (at least half of the total initial number):
[ICON_BULLET] 2 neighbour cities revolt for 4 turns
[ICON_BULLET] A barbarian general appears

[ICON_BULLET] You can prevent this by avoiding the building up of a huge army, especially during peacetime!
[ICON_BULLET] Loyal units (promotion) are normally included in the calculation because they were principally loyal to their general and not to the government!</English>
		<French>
[H1]Villes[\H1]
[ICON_BULLET] Voir le concept [LINK=CONCEPT_CITIES]Villes rebelles[\LINK]

[H1]Unit&#233;s[\H1]
Une arm&#233;e trop importante peut se rebeller et combattre pour son propre compte (les unit&#233;s deviennent barbares)

Pr&#233;requis :
[ICON_BULLET] A partir de trois fois le nombre d'unit&#233;s n&#233;cessaires au ravitaillement (ordinateur : +20 suppl&#233;mentaires) :
 [LINK=CONCEPT_PAE_SUPPLY]Approvisionnement en unit&#233;s[\LINK]
[ICON_BULLET] Pour chaque unit&#233; sur la case : +1%
[ICON_BULLET] En guerre avec au moins une civilisation : -20%
[ICON_BULLET] Pour chaque unit&#233; dirig&#233;e par un seigneur de guerre sur la case : -20%
[ICON_BULLET] Pour chaque unit&#233; promue en h&#233;ro : -10%
(Le calcul est effectu&#233; tous les 3 tours, par case)

Exemples :
40 unit&#233;s group&#233;es en temps de paix : 40%
40 unit&#233;s group&#233;es en temps de guerre avec un g&#233;n&#233;ral : 40-20-20 : 0%
60 unit&#233;s group&#233;es en temps de guerre avec deux h&#233;ros : 60-20-20 : 20%

Si le tirage est inf&#233;rieur au pourcentage, un nouveau tirage est effectu&#233; :
[ICON_BULLET] La r&#233;bellion commence effectivement (20%) ou
[ICON_BULLET] Un message d'alerte signale le risque de r&#233;bellion dans la pile

Cons&#233;quences :
Une arm&#233;e barbare est cr&#233;&#233;e sur une case adjacente avec des unit&#233;s de la pile rebelle. Le nombre d'unit&#233;s cr&#233;&#233;es sera compris entre 9 et le nombre d'unit&#233;s de la pile qui se rebelle.

Cons&#233;quence d'une r&#233;bellion mineure (nb rebelles inf&#233;rieur &#224; la moiti&#233; de la pile initiale) :
[ICON_BULLET] R&#233;volte d'une ville voisine pendant 4 tours

Cons&#233;quences d'une r&#233;bellion majeure :
[ICON_BULLET] 2 villes voisines se r&#233;voltent pendant 4 tours
[ICON_BULLET] Un g&#233;n&#233;ral barbare apparait

Notes :
[ICON_BULLET] Eviter autant que possible les grands regroupements d'unit&#233;s, particuli&#232;rement en temps de paix
[ICON_BULLET] La promotion [LINK=PROMOTION_LOYALITAT]All&#233;geance[\LINK] n'est pas prise en compte dans ce calcul (on consid&#232;re que l'all&#233;geance en question est envers le g&#233;n&#233;ral plut&#244;t que l'empire)
		</French>
		<German>
[H1]St&#228;dte[\H1]
[ICON_BULLET] Siehe [LINK=CONCEPT_CITIES]Rebellierende St&#228;dte[\LINK]

[H1]Einheiten[\H1]
[ICON_BULLET] Eine riesige Armee kann rebellisch (barbarisch) werden.

Voraussetzungen (Berechnung jede 3te Runde, pro Feld):
[ICON_BULLET] Ab der dreifachen Anzahl der versorgungsnotwendigen Einheiten (Computer: +20 extra): 
[LINK=CONCEPT_PAE_SUPPLY]Einheiten-Versorgung[\LINK]
[ICON_BULLET] Jede Einheit: +1%
[ICON_BULLET] Im Krieg mit zumindest einer CIV: -20%
[ICON_BULLET] Jeder General: -20%
[ICON_BULLET] Jeder Held (Bef&#246;rderung, kann auch gleichzeitig der General sein): -10%

Beispiele:
Ein Stack von 40 Einheiten im Frieden ohne General: 40%
Ein Stack von 40 Einheiten im Krieg mit 1 General: 40%-20%-20% = 0%
Ein Stack von 60 Einheiten im Krieg mit 2 Helden: 60%-20%-20% = 20%

Ein General steht f&#252;r eine bef&#246;rderte Einheit und nicht die Gro&#223;e Pers&#246;nlichkeit.

Danach wird nochmal gew&#252;rfelt und bei einer Chance von 20% wird rebelliert. Bei den restlichen 80% erh&#228;lt man eine Warnung.

Was passiert:
Es entsteht auf einem Nachbarplot ohne Einheiten (immer, wenn m&#246;glich, auf H&#252;geln) eine barbarische Armee von ehemals eigenen Soldaten (inklusive Bef&#246;rderung).
Die Anzahl entspricht einer Zufallszahl von 9 bis zur Gesamtanzahl.

Auswirkungen einer kleinen Rebellion (weniger als die H&#228;lfte des urspr&#252;nglichen Stacks):
[ICON_BULLET] Eine Nachbarstadt revoltiert 4 Runden

Auswirkungen einer gro&#223;en Rebellion (mindestens die H&#228;lfte des urspr&#252;nglichen Stacks):
[ICON_BULLET] 2 Nachbarst&#228;dte revoltieren 4 Runden
[ICON_BULLET] Ein gro&#223;er General entsteht

[ICON_BULLET] Man kann sich davor sch&#252;tzen, indem man keine gro&#223;en Armeen besitzt, vor allem nicht in Friedenszeiten!
[ICON_BULLET] Loyale Einheiten (Bef&#246;rderung) werden normal mitgerechnet, da sie meist ihrem Feldherren und nicht dem Staat loyal waren!
		</German>
		<Italian>
[H1] citt&#224; [\H1]
[ICON_BULLET] Cfr. [LINK=CONCEPT_CITIES] citt&#224; ribelli [\LINK]

[H1]Unit&#224;[\H1]
[ICON_BULLET] Un enorme esercito pu&#242; essere ribelle ( barbaro ) .

Condizioni di aggregazione ( ogni 3. turno , per scatola ) :
[ICON_BULLET] Da tre volte il numero di unit&#224; richieste per il rifornimento (computer: +20 extra): [LINK=CONCEPT_PAE_SUPPLY]Fornitura unit&#224;[\LINK]
[ICON_BULLET] Ogni unit&#224; : +1 %
[ICON_BULLET] In guerra con almeno un CIV : -20 %
[ICON_BULLET] Ogni Generale : -20 %
[ICON_BULLET] Ogni eroe ( trasporti , pu&#242; anche essere il Generale) : -10 %

Esempi:
Una pila di 40 unit&#224; in pace senza generale: 40 %
Una pila di 40 unit&#224; in guerra con un generale : il 40 % -20 % -20 % = 0 %
Una pila di 60 unit&#224; in guerra con due eroi : il 60 % -20 % -20 % = 20 %

Un generale &#232; un'unit&#224; aggiornato e non il grande persona .

Poi di nuovo a dadini e ad una probabilit&#224; del 20 % &#232; ribellarsi . Nel restante 80 % si ricever&#224; un avviso.

Cosa succede :
E ' costruita su un Nachbarplot senza unit&#224; di misura ( quando possibile sulle colline ), un esercito barbaro di ex soldati ( compreso il trasporto ) .
Il numero corrisponde a un numero casuale da 9 al numero totale .

Effetti una piccola rivolta ( meno della met&#224; della pila originale ) :
[ICON_BULLET] Una citt&#224; vicina ribell&#242; 4 giri

Impatto di una grande rivolta (almeno met&#224; della pila originale ) :
[ICON_BULLET] 2 citt&#224; vicine si ribellano 4 giri
[ICON_BULLET] pone un grande generale

[ICON_BULLET] &#200; possibile proteggersi da esso da non avere grandi eserciti , specialmente in tempo di pace !
[ICON_BULLET] unit&#224; di fedeli ( di trasporto ) sono normalmente contati come i loro comandanti , e non allo Stato erano per lo pi&#249; fedeli !
		</Italian>
		<Spanish>
[H1]Ciudades[\H1]
[ICON_BULLET] Ver concepto [LINK=CONCEPT_CITIES]ciudades rebeldes[\LINK] 

[H1]Unidades[\H1]
[ICON_BULLET] Un gran ej&#233;rcito puede volver desleal (b&#225;rbaros).

Requisitos (c&#225;lculos cada 3. turno, por casilla):
[ICON_BULLET] A partir de tres veces el n&#250;mero de unidades necesarias para el suministro (ordenador: +20 extra): 
[LINK=CONCEPT_PAE_SUPPLY]Suministro unitario[\LINK]
[ICON_BULLET] Cada unidad: +1%
[ICON_BULLET] En guerra con al menos una CIV: -20%
[ICON_BULLET] Cada unidad liderada por un caudillo (general): -20%
[ICON_BULLET] Cada unidad promovida a h&#233;roe (tambi&#233;n puede ser general): -10%

Ejemplos:
Una pila de 40 unidades en paz sin un general: 40%
Una pila de 40 unidades en guerra con un general: 40%-20%-20% = 0%
Una pila de 60 unidades en guerra con 2 h&#233;roes: 60%-20%-20% = 20%

Despu&#233;s de eso, los dados son vueltos a tirar y en una probabilidad de 20% la rebeli&#243;n empieza. Para el otro 80% saltar&#225; una ventana de advertencia.

Qu&#233; suceder&#225;:
Un ej&#233;rcito b&#225;rbaro de antiguas unidades propias aparecen en una casilla vecina (incluidos los ascensos).
El n&#250;mero de unidades se ajusta a un n&#250;mero al azar de 9 al total. 

Consecuencias de una peque&#241;a rebeli&#243;n (menos de la mitad del n&#250;mero total inicial):
[ICON_BULLET] Una ciudad vecina se amotinan 4 turnos

Consecuencias de una gran rebeli&#243;n (m&#225;s de la mitad del n&#250;mero total inicial):
[ICON_BULLET] 2 ciudades vecinas se amotinan 4 turnos
[ICON_BULLET] Aparece un general b&#225;rbaro

[ICON_BULLET] Puedes prevenir esto, cuando renuncias a poseer un enorme ej&#233;rcito, &#161;especialmente en tiempos de paz!
[ICON_BULLET] Unidades leales (ascenso) son normalmente calculados debido a que principalmente &#161;han tenido lealtad a su general y no al gobierno!
		</Spanish>
	</TEXT>
	<TEXT>
		<Tag>TXT_KEY_CONCEPT_RELIGION_PEDIA</Tag>
		<English>[H1]Religion[\H1]
Religion has always played a critical part in human history.
A tribe without religion will stay small and be hard to play, therefore you should try to catch/found a religion as soon as possible.

There are 14 religions. The polytheistic religions can be founded by certain civilizations only.

[H2]Polytheistic religions[\H2]
[ICON_BULLET] Nordic myths (Germanics)
[ICON_BULLET] Celtic myths (Celts and Gauls)
[ICON_BULLET] Vedic myths/Hinduism (Indians)
[ICON_BULLET] Phoenician cult (Phoenicians)
[ICON_BULLET] Egyptian gods (Egyptians)
[ICON_BULLET] Greek gods (Greeks)
[ICON_BULLET] Sumerian gods (Sumerians and Babylonians)
[ICON_BULLET] Roman gods (Romans and Etrucans)

[H2]Dualistic religion[\H2]
[ICON_BULLET] Zoroastriasm (Persians and Assyrians)

[H2][LINK=CONCEPT_CHRISTEN]Monotheistic religions[\LINK][\H2]
[ICON_BULLET] Judaism
[ICON_BULLET] Christianity
[ICON_BULLET] Islam

[H2]Ascetic religions[\H2]
[ICON_BULLET] Hinduism
[ICON_BULLET] Buddhism

For polytheistic religions there are only temples available and no monasteries. High Priests can be built with temples.


[H1]Religious Conflicts[\H1]

[H2]Polytheistic phase (Phase 1)[\H2]

Cities can fall into revolt if they contain more than the accepted number of religions:
[ICON_BULLET] Settlements and villages: 1
[ICON_BULLET] Cities: 2
If this number is exceeded, citizens will attempt to expel a religion other than their state religion from the city.

Trigger:
[ICON_BULLET] Any city with 2 (or 3 if city status is City) religions
[ICON_BULLET] 2% chance per city/turn
[ICON_BULLET] From the Heresy technology, 4% per city/turn
[ICON_BULLET] With the [LINK=BUILDING_REL_STEUER]Fiscus Hall (Capitatio)[/LINK] only 1% per city/round

Effect:
[ICON_BULLET] Step 1: All city units are injured and immobilized for 1 round
[ICON_BULLET] Step 2: 1:3 chance: The temple is destroyed (except for World Wonders)
[ICON_BULLET] Step 3: 1:3 chance: A fire breaks out (triggers the fire event)
[ICON_BULLET] Step 4a: 1:4 chance: The population decreases by (Pop/5, min 1) and culture decreases by (Pop/5)*10%
[ICON_BULLET] Step 5: If steps 2+4, 1:4 chance: The religion is expelled from the city
[ICON_BULLET] Step 6 (Diaspora): if step 5, chance 80%: The religion moves to a city in the area (preferably cities that already have this religion), increasing the population: +1 pop for cities under 5 pop, +food for cities with 5 or more pop.
[ICON_BULLET] Step 4b: Chance 1:5: Civil War in the City


[H2]Transition from Polytheism to Monotheism (Phase 2)[\H2]

A monotheistic religion forbade the worship of the emperor, a human being, as a god. However, this was prescribed by the Roman religion. Situations in which members of other faiths are discriminated against, harassed, or persecuted result from a lack of religious freedom. This lack can have the same consequences for believers of other religions; it depends on which religion is favored by the state.

Once a monotheistic religion has taken hold in a city with a polytheistic state religion, created units may refuse military service and the construction may fail. The chance of this happening is 10%.


[H2]Monotheistic phase (Phase 3)[\H2]

Why were Jews and Christians persecuted?

[ICON_BULLET] Because the Jewish and Christian belief in one God represented a provocation to the then widespread beliefs in a multitude of gods.
[ICON_BULLET] Judaism, as well as Christianity, rejected polytheism, syncretism, and the oriental god-king cults because of their belief in the one Creator God (monotheism).
[ICON_BULLET] They saw themselves as a people chosen by this God with a mission for all other peoples (Genesis 12:3). This made it impossible for devout Jews and Christians to participate in the cults of the surrounding peoples.
[ICON_BULLET] For a long time, Christians (and Jews too) refused military service due to their pacifist doctrine and what they considered an ungodly ruler. If an ungodly ruler issued an order that blatantly contradicted divine commandments, then the obedient soldier would be guilty. With the conversion of Emperor Constantine (reigned 307-337 AD) to Christianity, everything changed. If one fought in the right state of mind, one could almost be obligated to fight others for their own good (Quote from Christian teaching).
[ICON_BULLET] The circumcision of Jews was considered barbaric by the Hellenistic and Roman rulers.

Why did Christians persecute the Jews?

[ICON_BULLET] The Christians accused the Jews of not recognizing Jesus Christ, who, according to Christian belief, was sent by God, as their Messiah and Savior.
[ICON_BULLET] They also accused the Jews of being responsible for the crucifixion of Christ and thus of being murderers of God.

Every city with a monotheistic or dualistic religion can destroy pagan institutions:

Trigger (chance per city):
Priority 1: Under the Exclusivist government: 1:10
Priority 2: With the Edict of Toleration technology: 1:50
Priority 3: With the Heresy technology: 1:25
Priority 4: 1:40

Chance afterward:
[ICON_BULLET] Zoroastrian city: 10%, Zoroastrianism as state religion: 30%
[ICON_BULLET] Jewish city: 20%, Judaism as state religion: 50%
[ICON_BULLET] Christian city: 30%, Christianity as state religion: 50%
[ICON_BULLET] Muslim city: 40%, Islam as state religion: 50%

Effect:
[ICON_BULLET] A cult and its buildings are expelled (except for Wonders of the World)
[ICON_BULLET] Another religion is expelled and its temple is destroyed (except for Wonders of the World), see Religious Expulsion
[ICON_BULLET] Holy cities can also be affected
[ICON_BULLET] Pagan institutions such as libraries, baths, theaters, etc. are destroyed (max. 1 building per city/round)

[H1] Religious Expulsion[\H1]

With a High Priest, Non-state religions can also be manually expelled from the city.
If a city has only one religion, the villagers are happy to be able to believe in something, and this religion cannot be removed. By attempting to ban or expel religion, unbelievers are enslaved and dispossessed.

Requirements for a religious expulsion:
[ICON_BULLET] The high priest must be in the city.
[ICON_BULLET] There must be at least two religions in the city.
[ICON_BULLET] High priests cannot expel their own religion.

The chance of a successful expulsion is 75% + 5% for each religion established.
If the state religion is to be expelled, the chance decreases by 50%.

Effects of a religious expulsion:
[ICON_BULLET] The unit is consumed.
[ICON_BULLET] The city loses at least 1 population point (quotient of population / 6), even if the expulsion fails.
[ICON_BULLET] The player receives the same number of slaves and gold carts as the city loses population.
[ICON_BULLET] Only 1 religion is removed per expulsion.
[ICON_BULLET] The buildings of the religion disappear, except for shrines.
[ICON_BULLET] 1:10 chance: The city falls into unrest for 1 turn. Except in the case of professional religion expellers (Inquisitors).
[ICON_BULLET] Diaspora: chance 80%: The religion moves to a city in the area (preferably cities that already have this religion), increasing the population: +1 pop for cities under 5 pop, +food for cities with 5 or more pop.

[TAB] If a dualistic or monotheistic religion is expelled:
[TAB][ICON_BULLET] The relationships of all civilizations that have this expelled religion as their state religion are worsened by 1.
[TAB][ICON_BULLET] The relationships of all civilizations that have your state religion as their state religion are improved by 1.

The AI applies a religious expulsion if a city with more than one religion has more dissatisfied citizens than happy citizens.</English>
		<French>
[H1]Religion[\H1]
La religion joue un r&#244;le majeur dans l'histoire de l'Humanit&#233;.
Une tribu sans religion restera mineure et difficile &#224; jouer. Aussi, essayez d&#232;s que possible d'en fonder une ou de vous convertir &#224; une religion d&#233;j&#224; existante.

Il y a 14 religions. Celles qui sont polyth&#233;istes ne peuvent &#234;tre fond&#233;es que par certaines civilisations.

[H2]Religion polyth&#233;istes[\H2]
[ICON_BULLET] Mythologie scandinave (Germains)
[ICON_BULLET] Mythologie celtique (Celtes et Gaulois)
[ICON_BULLET] Cultes m&#233;sopotamiens (Ph&#233;niciens)
[ICON_BULLET] Panth&#233;on h&#233;liopolitain (Egyptiens)
[ICON_BULLET] Panth&#233;on olympien (Grecs)
[ICON_BULLET] Dieux sum&#233;riens (Sum&#233;riens et Babyloniens)
[ICON_BULLET] Panth&#233;on romain (Romains et &#201;trusques)

[H2]Religion dualiste[\H2]
[ICON_BULLET] Zoroastrisme (Perses et Assyriens)

[H2][LINK=CONCEPT_CHRISTEN]Religions monoth&#233;istes[\LINK][\H2]
[ICON_BULLET] Juda&#239;sme
[ICON_BULLET] Christianisme
[ICON_BULLET] Islam

[H2]Religions asc&#233;tiques[\H2]
[ICON_BULLET] Hindouisme
[ICON_BULLET] Bouddhisme

Les religions polyth&#233;istes ne peuvent construire que des temples (pas de monast&#232;res). Il est possible d'y recruter les Grands pr&#234;tres associ&#233;s.


[H1]Conflits religieux[\H1]

[H2]Phase polyth&#233;iste (Phase 1)[\H2]

Les villes peuvent devenir agit&#233;es si elles abritent plus de religions que le nombre accept&#233; :
[ICON_BULLET] Colonies et villages : 1
[ICON_BULLET] Villes : 2
Si ce nombre est d&#233;pass&#233;, les citoyens tenteront d'expulser de la ville toute religion autre que leur religion d'&#201;tat.

D&#233;clenchement:
[ICON_BULLET] Chaque ville avec 2 (ou 3 si le statut de la ville est une ville) religions
[ICON_BULLET] Chance 2% par ville/tour
[ICON_BULLET] De l'h&#233;r&#233;sie technologique 4 % par ville/tour
[ICON_BULLET] Avec la [LINK=BUILDING_REL_STEUER]Salle fiscal (Capitatio)[/LINK], seulement 1 % par ville/tour

Impact:
[ICON_BULLET] &#201;tape 1 : Toutes les unit&#233;s de la ville sont bless&#233;es et immobilis&#233;es pendant 1 round
[ICON_BULLET] &#201;tape 2 : Chance 1 : 3 : Le temple est d&#233;truit (hors Merveilles)
[ICON_BULLET] &#201;tape 3 : Chance 1 : 3 : Un incendie se d&#233;clare (d&#233;clenche l'&#233;v&#233;nement incendie)
[ICON_BULLET] &#201;tape 4a : Chance 1 : 4 : La population diminue de (Pop/5, min 1) et la culture diminue de (Pop/5)*10%
[ICON_BULLET] &#201;tape 5 : si &#233;tape 2+4, chance 1:4 : La religion est expuls&#233;e de la ville
[ICON_BULLET] &#201;tape 6 (Diaspora) : si &#233;tape 5, chance 80 % : La religion se d&#233;place vers une ville de la r&#233;gion (de pr&#233;f&#233;rence les villes qui ont d&#233;j&#224; cette religion), augmentant la population : +1 pop pour les villes de moins de 5 pop, +nourriture pour les villes de 5 pop ou plus.
[ICON_BULLET] &#201;tape 4b : Chance 1:5 : Guerre civile dans la ville


[H2]Transition du polyth&#233;isme au monoth&#233;isme (Phase 2)[\H2]

Une religion monoth&#233;iste interdite le culte de l'empereur, c'est-&#224;-dire d'un &#234;tre humain, comme d'un dieu. Mais c'&#233;tait ce que prescrivait la religion romaine. Les situations dans lesquelles des personnes d'autres confessions sont discrimin&#233;es, harcel&#233;es ou pers&#233;cut&#233;es r&#233;sultent d'un manque de libert&#233; religieuse. Cette d&#233;ficience peut avoir des cons&#233;quences similaires pour les croyants d'autres religions ; Cela d&#233;pend de la religion pr&#233;f&#233;r&#233;e par l'&#201;tat.

Une fois qu'une religion monoth&#233;iste s'est implant&#233;e dans une ville dot&#233;e d'une religion d'&#201;tat polyth&#233;iste, les unit&#233;s cr&#233;&#233;es peuvent refuser le service militaire et la construction peut &#233;chouer. La probabilit&#233; que cela se produise est de 10 %.


[H2]Phase monoth&#233;iste (Phase 3)[\H2]

Pourquoi les Juifs et les Chr&#233;tiens ont-ils &#233;t&#233; pers&#233;cut&#233;s ?

[ICON_BULLET] Parce que la croyance juive et chr&#233;tienne en un seul Dieu &#233;tait une provocation pour les croyances en une multitude de dieux qui &#233;taient r&#233;pandues &#224; cette &#233;poque.
[ICON_BULLET] Le juda&#239;sme, ainsi que le christianisme, ont rejet&#233; le polyth&#233;isme, le syncr&#233;tisme et les cultes orientaux du dieu-roi en raison de leur croyance en un seul Dieu cr&#233;ateur (monoth&#233;isme).
[ICON_BULLET] Ils se consid&#233;raient comme un peuple choisi par ce Dieu avec une mission pour tous les autres peuples (Gen 12:3). Cela rendait impossible pour les juifs et les chr&#233;tiens pieux de participer aux cultes des peuples environnants.
[ICON_BULLET] Les chr&#233;tiens (y compris les juifs) ont refus&#233; le service militaire pendant longtemps en raison de leurs enseignements pacifistes et de ce qu'ils consid&#233;raient comme un dirigeant impie. Si un dirigeant impie donne un ordre qui est manifestement contraire aux commandements divins, alors le soldat ob&#233;issant sera coupable. Avec la conversion de l'empereur Constantin (r&#232;gne 307-337 apr&#232;s J.-C.) au christianisme, tout a chang&#233;. Si l'on combattait dans le bon &#233;tat d'esprit, on pourrait presque &#234;tre oblig&#233; de combattre les autres pour leur propre bien (Citation de l'enseignement chr&#233;tien).
[ICON_BULLET] La circoncision des Juifs &#233;tait consid&#233;r&#233;e comme barbare par les dirigeants hell&#233;nistiques et romains.

Pourquoi les chr&#233;tiens ont-ils pers&#233;cut&#233; les juifs ?

[ICON_BULLET] Les chr&#233;tiens ont accus&#233; les juifs de ne pas reconna&#238;tre J&#233;sus-Christ, qui selon la foi chr&#233;tienne a &#233;t&#233; envoy&#233; par Dieu, comme leur Messie et Sauveur.
[ICON_BULLET] De plus, ils accus&#232;rent les Juifs d'&#234;tre responsables de la crucifixion du Christ et donc d'&#234;tre des meurtriers de Dieu.

Une ville avec une religion monoth&#233;iste ou dualiste peut d&#233;truire les institutions pa&#239;ennes :

D&#233;clencheur (probabilit&#233; par ville) :
Priorit&#233; 1 : Sous le gouvernement exclusiviste : 1:10
Priorit&#233; 2 : Avec la technologie de l'&#201;dit de Tol&#233;rance : 1:50
Priorit&#233; 3 : Avec la technologie de l'H&#233;r&#233;sie : 1:25
Priorit&#233; 4 : 1:40

Probabilit&#233; ult&#233;rieure :
[ICON_BULLET] Ville zoroastrienne : 10 %, Zoroastrisme comme religion d'&#201;tat : 30 %
[ICON_BULLET] Ville juive : 20 %, Juda&#239;sme comme religion d'&#201;tat : 50 %
[ICON_BULLET] Ville chr&#233;tienne : 30 %, Christianisme comme religion d'&#201;tat : 50 %
[ICON_BULLET] Ville musulmane : 40 %, Islam comme religion d'&#201;tat : 50 %

Impact:
[ICON_BULLET] Une secte et ses b&#226;timents sont expuls&#233;s (sauf les Merveilles du Monde)
[ICON_BULLET] Une autre religion est expuls&#233;e et son temple d&#233;truit (sauf les Merveilles du Monde), voir expulsion religieuse
[ICON_BULLET] Les villes saintes peuvent &#233;galement &#234;tre touch&#233;es
[ICON_BULLET] Les institutions pa&#239;ennes telles que les biblioth&#232;ques, les bains, les th&#233;&#226;tres, etc. sont d&#233;truites (max. 1 b&#226;timent par ville/tour)


[H1]Expulsion religieuse[\H1]

Avec un grand pr&#234;tre, les religions non &#233;tatiques peuvent &#233;galement &#234;tre expuls&#233;es manuellement de la ville.
Si une ville n'a qu'une seule religion, les villageois sont heureux de pouvoir croire en quelque chose et cette religion ne peut pas &#234;tre supprim&#233;e. En tentant d'interdire ou d'expulser la religion, les non-croyants sont r&#233;duits en esclavage et d&#233;poss&#233;d&#233;s.

Conditions pr&#233;alables &#224; l'expulsion religieuse :
[ICON_BULLET] Le grand pr&#234;tre doit &#234;tre dans la ville.
[ICON_BULLET] Il doit y avoir au moins 2 religions dans la ville.
[ICON_BULLET] Les grands pr&#234;tres ne peuvent pas expulser leur propre religion.

La probabilit&#233; d'une expulsion r&#233;ussie est de : 75 % + 5 % par nombre de religions install&#233;es.
Si la religion d'&#201;tat doit &#234;tre expuls&#233;e, la probabilit&#233; diminue de 50 %.

Effets de l'expulsion religieuse :
[ICON_BULLET] L'unit&#233; est consomm&#233;e.
[ICON_BULLET] La ville perd au moins 1 point de population (quotient de Pop / 6), m&#234;me si l'expulsion &#233;choue.
[ICON_BULLET] Le joueur re&#231;oit autant d'esclaves et de chariots d'or que la ville perd de la population.
[ICON_BULLET] Une seule religion est supprim&#233;e par expulsion.
[ICON_BULLET] Les b&#226;timents religieux disparaissent, &#224; l'exception des sanctuaires.
[ICON_BULLET] 1:10 chance : La ville tombe en &#233;meute pendant 1 tour. Sauf dans le cas des exorcistes religieux professionnels (inquisiteurs).
[ICON_BULLET] Diaspora : chance 80 % : La religion se d&#233;place vers une ville de la r&#233;gion (de pr&#233;f&#233;rence les villes qui ont d&#233;j&#224; cette religion), augmentant la population : +1 pop pour les villes de moins de 5 pop, +nourriture pour les villes de 5 pop ou plus.

[TAB] Si une religion dualiste ou monoth&#233;iste est expuls&#233;e :
[TAB][ICON_BULLET] D&#233;t&#233;rioration des relations de toutes les civilisations qui ont cette religion expuls&#233;e comme religion d'&#201;tat par 1.
[TAB][ICON_BULLET] Am&#233;liorez les relations de toutes les civilisations qui ont votre religion d'&#201;tat comme religion d'&#201;tat de 1.

L'IA applique l'expulsion religieuse lorsqu'une ville avec plus d'une religion a plus de citoyens insatisfaits que satisfaits.
		</French>
		<German>
[H1]Religion[\H1]
Religionen haben in der Geschichte der Menschheit stets eine bedeutende Rolle gespielt. Ein Stamm ohne Religion bleibt klein und daher schwerer zu spielen, deshalb sollte schon so fr&#252;h wie m&#246;glich versucht werden, eine Religion zu erhalten beziehungsweise zu gr&#252;nden.

Es gibt 14 Religionen. Die polytheistischen Religionen k&#246;nnen nur von bestimmten V&#246;lkern gegr&#252;ndet werden:

[H2]Polytheistische Religionen[\H2]
[ICON_BULLET] Nordische Mythen: Germanen und Vandalen
[ICON_BULLET] Keltische Mythen: Kelten und Gallier
[ICON_BULLET] Vedische Mythen (Hinduismus): Inder
[ICON_BULLET] Ph&#246;nizischer Kult: Ph&#246;nizier und Karthager
[ICON_BULLET] &#196;gyptische G&#246;tter: &#196;gypter und Nubier
[ICON_BULLET] Griechische G&#246;tter: Griechen
[ICON_BULLET] Sumerische G&#246;tter: Sumerer und Babylonier
[ICON_BULLET] R&#246;mische G&#246;tter: R&#246;mer und Etrusker

[H2]Dualistische Religion[\H2]
[ICON_BULLET] Zoroastrismus: Perser und Assyrer

[H2][LINK=CONCEPT_CHRISTEN]Monotheistische Religionen[\LINK][\H2]
[ICON_BULLET] Judentum
[ICON_BULLET] Christentum
[ICON_BULLET] Islam

[H2]Asketische Religionen[\H2]
[ICON_BULLET] Hinduismus
[ICON_BULLET] Buddhismus

F&#252;r die polytheistischen Religionen k&#246;nnen nur Tempel errichtet werden und keine Kl&#246;ster.


[H1]Religionskonflikte[\H1]

[H2]Polytheistische Phase (Phase 1)[\H2]

St&#228;dte k&#246;nnen in Aufruhr geraten, wenn sie mehr als die akzeptierte Anzahl an Religionen beinhalten:
[ICON_BULLET] Siedlungen und D&#246;rfer: 1
[ICON_BULLET] St&#228;dte: 2
Wird diese Anzahl &#252;berschritten, werden die B&#252;rger versuchen, eine andere Religion als ihre Staatsreligion aus der Stadt zu vertreiben.

Ausl&#246;ser:
[ICON_BULLET] Jede Stadt mit 2 (bzw 3 bei Stadtstatus Stadt) Religionen
[ICON_BULLET] Chance 2% pro Stadt/Runde
[ICON_BULLET] Ab der Technologie H&#228;resie 4% pro Stadt/Runde
[ICON_BULLET] Mit der [LINK=BUILDING_REL_STEUER]Abgabenstelle (Capitatio)[/LINK] nur 1% pro Stadt/Runde

Auswirkung:
[ICON_BULLET] Schritt 1: Alle Stadteinheiten werden verletzt und sind 1 Runde unbeweglich
[ICON_BULLET] Schritt 2: Chance 1:3: Der Tempel wird zerst&#246;rt (ausgenommen Weltwunder)
[ICON_BULLET] Schritt 3: Chance 1:3: Ein Brand entsteht (Triggert das Brand-Event)
[ICON_BULLET] Schritt 4a: Chance 1:4: Die Bev&#246;lkerung sinkt um (Pop/5, min 1) und Kultur sinkt um (Pop/5)*10%
[ICON_BULLET] Schritt 5: falls Schritt 2+4, Chance 1:4: Die Religion wird aus der Stadt vertrieben
[ICON_BULLET] Schritt 6 (Diaspora): falls Schritt 5, Chance 80%: Die Religion wandert in einer Stadt in der Umgebung (bevorzugt St&#228;dte mit bereits dieser Religion), dabei wird die Bev&#246;lkerung erh&#246;ht: +1 Pop f&#252;r St&#228;dte unter 5 Pop, +Nahrung f&#252;r St&#228;dte ab 5 Pop.
[ICON_BULLET] Schritt 4b: Chance 1:5: B&#252;rgerkrieg in der Stadt

[H2]&#220;bergang Polytheismus zu Monotheismus (Phase 2)[\H2]

Eine monotheistische Religion verbot den Kaiser, also einen Menschen, als Gott zu verehren. Das schrieb aber die r&#246;mische Religion vor. Situationen, in denen Andersgl&#228;ubige benachteiligt, bedr&#228;ngt oder verfolgt werden, resultieren aus einem Mangel an Religionsfreiheit. Dieser Mangel kann gleiche Folgen f&#252;r Gl&#228;ubige anderer Religionen haben; es h&#228;ngt davon ab, welche Religion staatlicherseits bevorzugt wird.

Sobald eine monotheistische Religion in einer Stadt einer polytheistischen Staatsreligion Einzug gefunden hat, kann es passieren, dass erstellte Einheiten den Kriegsdienst verweigern und der Bau fehlschl&#228;gt. Die Chance daf&#252;r betr&#228;gt 10%.


[H2]Monotheistische Phase (Phase 3)[\H2]

Warum wurden Juden und Christen verfolgt?

[ICON_BULLET] Weil f&#252;r die damals verbreiteten Glaubensvorstellungen an eine Vielzahl von G&#246;ttern, der j&#252;dische und christliche Glaube an den einen Gott eine Provokation darstellte.
[ICON_BULLET] Das Judentum, sowie Christentum lehnte den Polytheismus, Synkretismus und die orientalischen Gottk&#246;nigskulte aufgrund ihres Glaubens an den einzigen Sch&#246;pfergott (Monotheismus) ab. 
[ICON_BULLET] Es verstand sich als von diesem Gott erw&#228;hltes Volk mit einem Auftrag f&#252;r alle &#252;brigen V&#246;lker (Gen 12,3). Dies machte gl&#228;ubige Juden und Christen die Teilnahme an den Kulten der umgebenden V&#246;lker unm&#246;glich.
[ICON_BULLET] Christen (auch Juden) verweigerten lange Zeit den Kriegsdienst auf Grund ihrer pazifistischen Lehre und dem ihrer Ansicht nach gottlosen Herrscher. Wenn ein gottloser Herrscher einen Befehl erteilt, der offensichtlich den g&#246;ttlichen Geboten entgegensteht, dann w&#228;re der gehorsame Soldat schuldig. Mit der Bekehrung des Kaisers Konstantin (Regierungszeit 307-337 n.Chr.) zum Christentum, &#228;nderte sich alles. Wenn man im richtigen Seelenzustand k&#228;mpfte, dann konnte man beinahe dazu verpflichtet sein, andere zu ihrem eigenen Wohl zu bek&#228;mpfen (Zitat aus der christlichen Lehre).
[ICON_BULLET] Die Beschneidung der Juden wurde von der hellenistischen und r&#246;mischen Herrschaft als barbarisch angesehen.

Warum haben Christen Juden verfolgt?

[ICON_BULLET] Die Christen warfen den Juden vor, dass sie den nach dem christlichen Glauben von Gott gesandten Jesus Christus nicht als ihren Messias und Erl&#246;ser anerkannten.
[ICON_BULLET] Weiters warfen sie den Juden vor, sie seien verantwortlich f&#252;r die Kreuzigung Christi und somit Gottesm&#246;rder.

Jede Stadt mit einer monotheistischen bzw. dualistischen Religion kann pagane Einrichtungen zerst&#246;ren:

Ausl&#246;ser (Chance pro Stadt):
Priorit&#228;t 1: Unter der Staatsform Exklusivismus: 1:10
Priorit&#228;t 2: Mit der Technologie Toleranzedikt: 1:50
Priorit&#228;t 3: Mit der Technologie H&#228;resie: 1:25
Priorit&#228;t 4: 1:40

Chance danach:
[ICON_BULLET] Zoroastrische Stadt: 10%, Zoroastrismus als Staatsreligion: 30%
[ICON_BULLET] J&#252;dische Stadt: 20%, Judentum als Staatsreligion: 50%
[ICON_BULLET] Christliche Stadt: 30%, Christentum als Staatsreligion: 50%
[ICON_BULLET] Muslimische Stadt: 40%, Islam als Staatsreligion: 50%

Auswirkung:
[ICON_BULLET] Ein Kult und dessen Geb&#228;ude werden vertrieben (ausgenommen Weltwunder)
[ICON_BULLET] Eine andere Religion wird vertrieben und dessen Tempel zerst&#246;rt (ausgenommen Weltwunder), siehe Religionsaustreibung
[ICON_BULLET] Auch Heilige St&#228;dte k&#246;nnen davon betroffen sein
[ICON_BULLET] Pagane Einrichtungen, wie Bibliotheken, B&#228;der, Theater, etc. werden zerst&#246;rt (max. 1 Geb&#228;ude pro Stadt/Runde)


[H1]Religionsaustreibung[\H1]

Mit einem Hohepriester k&#246;nnen nicht-staatliche Religionen auch manuell aus der Stadt vertrieben werden.
Besitzt eine Stadt nur eine Religion, sind die Bewohner im Dorf froh an etwas glauben zu d&#252;rfen und diese Religion kann nicht entfernt werden. Durch den Versuch die Religion zu verbieten beziehungsweise zu vertreiben werden die Ungl&#228;ubigen versklavt und enteignet.

Voraussetzungen einer Religionsaustreibung:
[ICON_BULLET] Der Hohepriester muss in der Stadt stehen.
[ICON_BULLET] Es m&#252;ssen mindestens 2 Religionen in der Stadt vorhanden sein.
[ICON_BULLET] Hohepriester k&#246;nnen ihre eigene Religion nicht austreiben.

Die Chance einer erfolgreichen Austreibung besteht aus: 75% + 5% je Anzahl angesiedelter Religionen.
Soll die Staatsreligion ausgetrieben werden, sinkt die Chance um 50%.

Auswirkungen einer Religionsaustreibung:
[ICON_BULLET] Die Einheit wird verbraucht.
[ICON_BULLET] Die Stadt verliert mindestens 1 Bev&#246;lkerungspunkt (Quotient von Pop / 6), auch wenn die Austreibung fehl schl&#228;gt.
[ICON_BULLET] Der Spieler erh&#228;lt genauso viel Sklaven und Goldkarren wie die Stadt an Bev&#246;lkerung verliert.
[ICON_BULLET] Es wird immer nur 1 Religion pro Austreibung entfernt.
[ICON_BULLET] Die Geb&#228;ude der Religion verschwinden, ausgenommen Schreine.
[ICON_BULLET] Chance von 1:10: Die Stadt f&#228;llt 1 Runde lang in Unruhe. Ausgenommen bei professionellen Religionsaustreibern (Inquisitoren).
[ICON_BULLET] Diaspora: Chance 80%: Die Religion wandert in einer Stadt in der Umgebung (bevorzugt St&#228;dte mit bereits dieser Religion), dabei wird die Bev&#246;lkerung erh&#246;ht: +1 Pop f&#252;r St&#228;dte unter 5 Pop, +Nahrung f&#252;r St&#228;dte ab 5 Pop.

[TAB] Falls eine dualistische oder monotheistische Religion ausgetrieben wird:
[TAB][ICON_BULLET] Verschlechterung der Beziehungen aller Zivilisationen um 1, die diese ausgetriebene Religion als Staatsreligion besitzen.
[TAB][ICON_BULLET] Verbesserung der Beziehungen aller Zivilisationen um 1, die deine Staatsreligion als Staatsreligion besitzen.

Die KI wendet eine Religionsaustreibung an, wenn in einer Stadt mit mehr als einer Religion mehr unzufriedene als gl&#252;ckliche B&#252;rger leben.
		</German>
		<Italian>
[H1] Religione [\H1]
Le religioni hanno giocato un ruolo significativo nella storia dell'umanit&#224; mai .
Una trib&#249; senza religione resta piccolo e difficile da giocare, quindi dovrebbe gi&#224; il pi&#249; presto possibile per cercare di ottenere / fondare una religione .

Ci sono 14 religioni. Le religioni politeiste possono essere fondate solo su alcuni popoli :

[H2]religioni politeiste[\H2]
[ICON_BULLET] miti nordici : Vandali germanici
[ICON_BULLET] miti celtici : Celti , Galli
[ICON_BULLET] miti vedici (induismo) : indiana
[ICON_BULLET] culto fenicio : Fenici
[ICON_BULLET] dei egizi : egiziana
[ICON_BULLET] Dei Greci : greca
[ICON_BULLET] d&#232;i sumeri : Sumeri e Babilonesi
[ICON_BULLET] dei romani , etruschi e romani

[H2]Religione dualistica[\H2]
[ICON_BULLET] Zoroastrismo : persiana e assiro

[H2][LINK=CONCEPT_CHRISTEN]Religioni monoteiste[\LINK][\H2]
[ICON_BULLET] Giudaismo
[ICON_BULLET] Cristianesimo
[ICON_BULLET] Islam

[H2]Religioni ascetiche[\H2]
[ICON_BULLET] Induismo 
[ICON_BULLET] Buddismo

Per le religioni politeiste pu&#242; essere costruita solo templi e monasteri no. I Sommi Sacerdoti devono essere costruite dal tempio.


[H1]Conflitti religiosi[\H1]

[H2]Fase politeistica (fase 1)[\H2]

Le citt&#224; possono diventare tumultuose se ospitano un numero di religioni superiore a quello consentito:
[ICON_BULLET] Insediamenti e villaggi: 1
[ICON_BULLET] Citt&#224;: 2
Se questo numero viene superato, i cittadini cercheranno di espellere dalla citt&#224; qualsiasi religione diversa dalla propria religione di Stato.

Grilletto:
[ICON_BULLET] Ogni citt&#224; con 2 (o 3 se lo stato della citt&#224; &#232; citt&#224;) religioni
[ICON_BULLET] Probabilit&#224; 2% per citt&#224;/round
[ICON_BULLET] Dall'eresia tecnologica 4% per citt&#224;/round
[ICON_BULLET] Con la [LINK=BUILDING_REL_STEUER]Sala fiscale (capitatio)[/LINK] solo l'1% per citt&#224;/round

Impatto:
[ICON_BULLET] Fase 1: tutte le unit&#224; cittadine vengono ferite e immobilizzate per 1 round
[ICON_BULLET] Fase 2: Probabilit&#224; 1:3: Il tempio viene distrutto (escluse le Meraviglie)
[ICON_BULLET] Fase 3: Probabilit&#224; 1:3: Si scatena un incendio (innesca l'evento incendio)
[ICON_BULLET] Fase 4a: Probabilit&#224; 1:4: la popolazione diminuisce di (Pop/5, min 1) e la coltura diminuisce di (Pop/5)*10%
[ICON_BULLET] Fase 5: se fase 2+4, possibilit&#224; 1:4: la religione viene espulsa dalla citt&#224;
[ICON_BULLET] Fase 6 (Diaspora): se fase 5, probabilit&#224; 80%: la religione si sposta in una citt&#224; nella zona (preferibilmente citt&#224; che hanno gi&#224; questa religione), aumentando la popolazione: +1 popolazione per le citt&#224; con meno di 5 abitanti, +cibo per le citt&#224; con 5 o pi&#249; abitanti.
[ICON_BULLET] Fase 4b: Possibilit&#224; 1:5: Guerra civile in citt&#224;


[H2]Transizione dal politeismo al monoteismo (Fase 2)[\H2]

Una religione monoteista proibita il culto dell'imperatore, cio&#232; di un essere umano, come dio. Ma questo era quanto prescriveva la religione romana. Le situazioni in cui le persone di altre fedi vengono discriminate, molestate o perseguitate sono il risultato della mancanza di libert&#224; religiosa. Questa carenza pu&#242; avere conseguenze simili per i credenti di altre religioni; Dipende da quale religione &#232; preferita dallo Stato.

Una volta che una religione monoteista ha preso piede in una citt&#224; con una religione di stato politeista, le unit&#224; create potrebbero rifiutare il servizio militare e la costruzione potrebbe fallire. La probabilit&#224; che ci&#242; accada &#232; del 10%.


[H2]Fase monoteistica (fase 3)[\H2]

Perch&#233; ebrei e cristiani furono perseguitati?

[ICON_BULLET] Perch&#233; la fede ebraica e cristiana in un solo Dio era una provocazione per le credenze in una moltitudine di dei diffuse a quel tempo.
[ICON_BULLET] L'ebraismo, cos&#236; come il cristianesimo, rifiutavano il politeismo, il sincretismo e i culti orientali del dio-re a causa della loro fede in un unico Dio creatore (monoteismo).
[ICON_BULLET] Si consideravano un popolo scelto da questo Dio con una missione verso tutti gli altri popoli (Gen 12:3). Ci&#242; rese impossibile per gli ebrei e i cristiani devoti partecipare ai culti dei popoli circostanti.
[ICON_BULLET] I cristiani (compresi gli ebrei) rifiutarono per lungo tempo il servizio militare a causa dei loro insegnamenti pacifisti e di quello che consideravano un governante empio. Se un governante empio impartisce un ordine palesemente contrario ai comandamenti divini, allora il soldato obbediente sarebbe colpevole. Con la conversione dell'imperatore Costantino (regno 307-337 d.C.) al cristianesimo, tutto cambi&#242;. Se si combattesse con il giusto stato d'animo, si potrebbe quasi essere obbligati a combattere contro gli altri per il loro bene (Citazione dall'insegnamento cristiano).
[ICON_BULLET] La circoncisione degli ebrei era considerata una pratica barbara dai sovrani ellenistici e romani.

Perch&#233; i cristiani perseguitavano gli ebrei?

[ICON_BULLET] I cristiani accusarono gli ebrei di non riconoscere Ges&#249; Cristo, che secondo la fede cristiana era stato mandato da Dio, come loro Messia e Salvatore.
[ICON_BULLET] Inoltre, accusarono gli ebrei di essere responsabili della crocifissione di Cristo e quindi di essere assassini di Dio.

Una citt&#224; con una religione monoteista o dualistica pu&#242; distruggere le istituzioni pagane:

Trigger (probabilit&#224; per citt&#224;):
Priorit&#224; 1: Sotto il governo esclusivista: 1:10
Priorit&#224; 2: Con la tecnologia dell'Editto di Tolleranza: 1:50
Priorit&#224; 3: Con la tecnologia dell'Eresia: 1:25
Priorit&#224; 4: 1:40

Probabilit&#224; successiva:
[ICON_BULLET] Citt&#224; zoroastriana: 10%, Zoroastrismo come religione di stato: 30%
[ICON_BULLET] Citt&#224; ebraica: 20%, Ebraismo come religione di stato: 50%
[ICON_BULLET] Citt&#224; cristiana: 30%, Cristianesimo come religione di stato: 50%
[ICON_BULLET] Citt&#224; musulmana: 40%, Islam come religione di stato: 50%

Impatto:
[ICON_BULLET] Un culto e i suoi edifici vengono espulsi (tranne le Meraviglie del Mondo)
[ICON_BULLET] Un'altra religione viene espulsa e il suo tempio distrutto (tranne Meraviglie del Mondo), vedi espulsione religiosa
[ICON_BULLET] Anche le citt&#224; sante possono essere colpite
[ICON_BULLET] Le istituzioni pagane come biblioteche, bagni, teatri, ecc. vengono distrutte (max. 1 edificio per citt&#224;/round)


[H1]Espulsione religiosa[\H1]

Con un sommo sacerdote, anche le religioni non statali possono essere espulse manualmente dalla citt&#224;.
Se una citt&#224; ha una sola religione, gli abitanti del villaggio sono felici di poter credere in qualcosa e questa religione non pu&#242; essere eliminata. Tentando di vietare o espellere la religione, i non credenti vengono resi schiavi e espropriati.

Prerequisiti per l'espulsione religiosa:
[ICON_BULLET] Il sommo sacerdote deve essere in citt&#224;.
[ICON_BULLET] Devono esserci almeno 2 religioni nella citt&#224;.
[ICON_BULLET] I sommi sacerdoti non possono espellere la propria religione.

La probabilit&#224; di successo dell'espulsione &#232;: 75% + 5% per numero di religioni insediate.
Se la religione di Stato dovesse essere espulsa, la probabilit&#224; scenderebbe del 50%.

Effetti dell'espulsione religiosa:
[ICON_BULLET] L'unit&#224; &#232; consumata.
[ICON_BULLET] La citt&#224; perde almeno 1 punto popolazione (quoziente Pop / 6), anche se l'espulsione fallisce.
[ICON_BULLET] Il giocatore riceve tanti schiavi e carri d'oro quanti sono i decessi della citt&#224;.
[ICON_BULLET] Viene rimossa solo 1 religione per ogni espulsione.
[ICON_BULLET] Gli edifici religiosi scompaiono, tranne i santuari.
[ICON_BULLET] Probabilit&#224; di 1:10: la citt&#224; &#232; in preda all'agitazione per 1 giro. Fatto salvo per gli espulsori professionisti di religioni (inquisitori).
[ICON_BULLET] Diaspora: probabilit&#224; 80%: la religione si sposta in una citt&#224; nella zona (preferibilmente citt&#224; che hanno gi&#224; questa religione), aumentando la popolazione: +1 popolazione per le citt&#224; con meno di 5 abitanti, +cibo per le citt&#224; con 5 o pi&#249; abitanti.

[TAB] Se una religione dualistica o monoteistica viene espulsa:
[TAB][ICON_BULLET] Peggioramento delle relazioni di tutte le civilt&#224; che hanno questa religione espulsa come religione di stato di 1.
[TAB][ICON_BULLET] Migliora di 1 le relazioni di tutte le civilt&#224; che hanno la tua religione di stato come religione di stato.

L'IA applica l'espulsione religiosa quando una citt&#224; con pi&#249; di una religione ha pi&#249; cittadini insoddisfatti che felici.
		</Italian>
		<Spanish>
[H1]Religi&#243;n[\H1]
La religi&#243;n siempre ha jugado un papel cr&#237;tico en la historia de la Humanidad.
Una tribu sin religi&#243;n se mantiene peque&#241;a y es dif&#237;cil de jugar con ella, por esta raz&#243;n deber&#237;as atrapar/fundar una religi&#243;n lo m&#225;s pronto posible.

Hay 14 religiones. Las religiones polite&#237;stas s&#243;lo pueden ser fundadas por ciertas civilizaciones.

[H2]Religiones polite&#237;stas[\H2]
[ICON_BULLET] Mito N&#243;rdico (Germ&#225;nicos)
[ICON_BULLET] Mito Celta (Celtas y Galos)
[ICON_BULLET] Mito V&#233;dico/Hinduismo(Indios)
[ICON_BULLET] Culto Fenicio (Fenicios)
[ICON_BULLET] Culto Egipcio (Egipcios)
[ICON_BULLET] Culto Griego (Griegos)
[ICON_BULLET] Culto Sumerio (Sumerios y Babilonios)
[ICON_BULLET] Culto Romano (Romanos y Etruscos)

[H2]Religi&#243;n dualista[\H2]
[ICON_BULLET] Zoroastrismo (Persas y Asirios)

[H2][LINK=CONCEPT_CHRISTEN]Religiones monote&#237;stas[\LINK][\H2]
[ICON_BULLET] Juda&#237;smo
[ICON_BULLET] Cristianismo
[ICON_BULLET] Islam

[H2]Religiones asc&#233;ticas[\H2]
[ICON_BULLET] Hinduismo
[ICON_BULLET] Budismo

Para las religiones polite&#237;stas s&#243;lo se pueden construir templos, no se podr&#225;n construir monasterios. Los Sumos Sacerdotes pueden ser construidos con templos.


[H1]Conflictos religiosos[\H1]

[H2]Fase polite&#237;sta (fase 1)[\H2]

Las ciudades pueden volverse alborotadas si contienen m&#225;s del n&#250;mero aceptado de religiones:
[ICON_BULLET] Asentamientos y pueblos: 1
[ICON_BULLET] Ciudades: 2
Si se supera esta cifra, los ciudadanos intentar&#225;n expulsar de la ciudad cualquier religi&#243;n que no sea la estatal.

Desencadenar:
[ICON_BULLET] Cada ciudad con 2 religiones (o 3 si el estado de la ciudad es ciudad)
[ICON_BULLET] Probabilidad del 2 % por ciudad/ronda
[ICON_BULLET] De la Herej&#237;a Tecnol&#243;gica 4% por ciudad/ronda
[ICON_BULLET] Con el [LINK=BUILDING_REL_STEUER]Sala fiscal (Capitatio)[/LINK] solo el 1% por ciudad/ronda

Impacto:
[ICON_BULLET] Paso 1: Todas las unidades de la ciudad resultan heridas y quedan inmovilizadas durante 1 ronda.
[ICON_BULLET] Paso 2: Probabilidad 1:3: El templo es destruido (excluyendo Maravillas)
[ICON_BULLET] Paso 3: Probabilidad 1:3: Se inicia un incendio (activa el evento de incendio)
[ICON_BULLET] Paso 4a: Probabilidad 1:4: La poblaci&#243;n disminuye en (Pop/5, min 1) y la cultura disminuye en (Pop/5)*10%
[ICON_BULLET] Paso 5: si el paso 2+4, probabilidad 1:4: La religi&#243;n es expulsada de la ciudad
[ICON_BULLET] Paso 6 (Di&#225;spora): si el paso 5, probabilidad 80%: La religi&#243;n se muda a una ciudad en el &#225;rea (preferiblemente ciudades que ya tienen esta religi&#243;n), aumentando la poblaci&#243;n: +1 poblaci&#243;n para ciudades con menos de 5 habitantes, +comida para ciudades con 5 o m&#225;s habitantes.
[ICON_BULLET] Paso 4b: Probabilidad 1:5: Guerra Civil en la Ciudad


[H2]Transici&#243;n del polite&#237;smo al monote&#237;smo (Fase 2)[\H2]

Una religi&#243;n monote&#237;sta prohibida el culto al emperador, es decir a un ser humano, como a un dios. Pero eso era lo que prescrib&#237;a la religi&#243;n romana. Las situaciones en que personas de otras religiones son discriminadas, acosadas o perseguidas son resultado de la falta de libertad religiosa. Esta deficiencia puede tener consecuencias similares para los creyentes de otras religiones; Depende de qu&#233; religi&#243;n prefiera el Estado.

Una vez que una religi&#243;n monote&#237;sta se ha establecido en una ciudad con una religi&#243;n estatal polite&#237;sta, las unidades creadas pueden negarse a prestar servicio militar y la construcci&#243;n puede fracasar. La probabilidad de que esto ocurra es del 10 %.


[H2]Fase monote&#237;sta (fase 3)[\H2]

&#191;Por qu&#233; fueron perseguidos los jud&#237;os y los cristianos?

[ICON_BULLET] Porque la creencia jud&#237;a y cristiana en un solo Dios fue una provocaci&#243;n para las creencias en una multitud de dioses que estaban muy extendidas en aquella &#233;poca.
[ICON_BULLET] El juda&#237;smo, al igual que el cristianismo, rechaz&#243; el polite&#237;smo, el sincretismo y los cultos orientales al dios-rey debido a su creencia en el &#250;nico Dios creador (monote&#237;smo).
[ICON_BULLET] Se ve&#237;an a s&#237; mismos como un pueblo elegido por este Dios con una misi&#243;n para todos los dem&#225;s pueblos (Gn 12,3). Esto hizo imposible que los jud&#237;os y cristianos devotos participaran en los cultos de los pueblos circundantes.
[ICON_BULLET] Los cristianos (incluidos los jud&#237;os) rechazaron el servicio militar durante mucho tiempo debido a sus ense&#241;anzas pacifistas y a lo que consideraban un gobernante imp&#237;o. Si un gobernante imp&#237;o da una orden que es obviamente contraria a los mandamientos divinos, entonces el soldado obediente ser&#237;a culpable. Con la conversi&#243;n del emperador Constantino (reinado 307-337 d.C.) al cristianismo, todo cambi&#243;. Si uno luchaba con el estado mental adecuado, casi pod&#237;a verse obligado a luchar contra otros por su propio bien (Cita de la ense&#241;anza cristiana).
[ICON_BULLET] La circuncisi&#243;n de los jud&#237;os era considerada b&#225;rbara por los gobernantes helen&#237;sticos y romanos.

&#191;Por qu&#233; los cristianos persiguieron a los jud&#237;os?

[ICON_BULLET] Los cristianos acusaron a los jud&#237;os de no reconocer a Jesucristo, quien seg&#250;n la fe cristiana fue enviado por Dios, como su Mes&#237;as y Salvador.
[ICON_BULLET] Adem&#225;s, acusaron a los jud&#237;os de ser responsables de la crucifixi&#243;n de Cristo y, por tanto, de ser asesinos de Dios.

Cada ciudad con religi&#243;n monote&#237;sta o dualista puede destruir las instituciones paganas:

Desencadenante (probabilidad por ciudad):
Prioridad 1: Bajo el gobierno exclusivista: 1:10
Prioridad 2: Con la tecnolog&#237;a del Edicto de Tolerancia: 1:50
Prioridad 3: Con la tecnolog&#237;a de la Herej&#237;a: 1:25
Prioridad 4: 1:40

Probabilidad posterior:
[ICON_BULLET] Ciudad zoroastriana: 10%, Zoroastrismo como religi&#243;n estatal: 30%
[ICON_BULLET] Ciudad jud&#237;a: 20%, Juda&#237;smo como religi&#243;n estatal: 50%
[ICON_BULLET] Ciudad cristiana: 30%, Cristianismo como religi&#243;n estatal: 50%
[ICON_BULLET] Ciudad musulmana: 40%, Islam como religi&#243;n estatal: 50%

Impacto:
[ICON_BULLET] Un culto y sus edificios son expulsados (excepto Maravillas del Mundo)
[ICON_BULLET] Otra religi&#243;n es expulsada y su templo destruido (excepto Maravillas del Mundo), ver expulsi&#243;n religiosa
[ICON_BULLET] Las ciudades santas tambi&#233;n pueden verse afectadas
[ICON_BULLET] Se destruyen instituciones paganas como bibliotecas, ba&#241;os, teatros, etc. (m&#225;ximo 1 edificio por ciudad/ronda).


[H1]Expulsi&#243;n religiosa[\H1]

Con un sumo sacerdote tambi&#233;n se pueden expulsar manualmente de la ciudad las religiones no estatales.
Si una ciudad tiene una sola religi&#243;n, los habitantes est&#225;n contentos de poder creer en algo y esta religi&#243;n no puede ser eliminada. Al intentar prohibir o expulsar la religi&#243;n, los no creyentes quedan esclavizados y despose&#237;dos.

Requisitos previos para la expulsi&#243;n religiosa:
[ICON_BULLET] El sumo sacerdote debe estar en la ciudad.
[ICON_BULLET] Debe haber al menos 2 religiones en la ciudad.
[ICON_BULLET] Los sumos sacerdotes no pueden expulsar su propia religi&#243;n.

La probabilidad de una expulsi&#243;n exitosa es: 75% + 5% por n&#250;mero de religiones establecidas.
Si se expulsa la religi&#243;n del Estado, la probabilidad se reduce al 50%.

Efectos de la expulsi&#243;n religiosa:
[ICON_BULLET] La unidad est&#225; consumida.
[ICON_BULLET] La ciudad pierde al menos 1 punto de poblaci&#243;n (cociente de Pob / 6), incluso si la expulsi&#243;n falla.
[ICON_BULLET] El jugador recibe tantos esclavos y carros de oro como poblaci&#243;n pierde la ciudad.
[ICON_BULLET] Solo se elimina una religi&#243;n por expulsi&#243;n.
[ICON_BULLET] Los edificios religiosos desaparecen, a excepci&#243;n de los santuarios.
[ICON_BULLET] Probabilidad 1:10: La ciudad cae en disturbios durante 1 ronda. Excepto en el caso de los expulsadores profesionales de religiones (inquisidores).
[ICON_BULLET] Di&#225;spora: probabilidad 80%: La religi&#243;n se muda a una ciudad en el &#225;rea (preferiblemente ciudades que ya tienen esta religi&#243;n), aumentando la poblaci&#243;n: +1 poblaci&#243;n para ciudades con menos de 5 habitantes, +comida para ciudades con 5 o m&#225;s habitantes.

[TAB] Si se expulsa una religi&#243;n dualista o monote&#237;sta:
[TAB][ICON_BULLET] Deterioro de las relaciones de todas las civilizaciones que tienen esta religi&#243;n expulsada como religi&#243;n de Estado en 1.
[TAB][ICON_BULLET] Mejora las relaciones de todas las civilizaciones que tienen tu religi&#243;n estatal como religi&#243;n estatal en 1.

La IA aplica la expulsi&#243;n religiosa cuando una ciudad con m&#225;s de una religi&#243;n tiene m&#225;s ciudadanos insatisfechos que felices.
		</Spanish>
	</TEXT>
	<TEXT>
		<Tag>TXT_KEY_CONCEPT_RESERVISTS_PEDIA</Tag>
		<English>[H1]Reservists[\H1]

Veteran units can join a city as reservists which provide +1[ICON_FOOD], +1[ICON_PRODUCTION] and +1[ICON_COMMERCE]. Reservists can always be drafted as veteran shield bearers or archers in case of need if you have already researched the required technologies (without the disadvantages of Conscripts civic). Veteran partisans arise when a city with local reservists is captured.

Every fourth turn, there is a chance of 3% that a settled reservist dies (usually of old age).

[H2]Available reservists[\H2]
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_SCHILDTRAEGER]Shield Bearer[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_KLERUCHOI]Kleruchoi[\LINK] (Greek peoples)
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_SOLDURII]Soldurio[\LINK] (Iberians or Nordic peoples)
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_LEGION_EVOCAT]Evocatus[\LINK] (Etruscans or Romans)
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_ARCHER]Shortbowman[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_REFLEX_ARCHER]Recurvebowman[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_AUXILIAR]Auxiliary[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_AUXILIAR_HORSE]Mounted Auxiliary[\LINK]

[H2]Settled Exhibition Fighters[\H2]
[ICON_BULLET] Exhibition fighters can, with the civic "Civil Right", become reservists (+1 [ICON_FOOD], +1 [ICON_PRODUCTION], +1[ICON_COMMERCE]) (chance of 2% every turn)
[ICON_BULLET] Exhibition fighters can, with the civic "International law", become reservists (+1 [ICON_FOOD], +1 [ICON_PRODUCTION], +1 [ICON_COMMERCE]) (chance of 3% every turn)</English>
		<French>
[H1]R&#233;servistes[\H1]

Les unit&#233;s de v&#233;t&#233;rans peuvent s'&#233;tablir en tant que r&#233;serviste dans les villes, ce qui apporte &#224; la ville 1 [ICON_FOOD], 1 [ICON_PRODUCTION] et 1 [ICON_COMMERCE]. Les r&#233;servistes peuvent en cas d'urgence &#234;tre mobilis&#233;s &#224; tout moment comme porteur de bouclier ou comme archer v&#233;t&#233;rans si vous avez les technologies n&#233;cessaires pour cela (sans les inconv&#233;nients du recrutement forc&#233;). Quand une ville est conquise, les r&#233;servistes locaux se joignent aux partisans et aux combattants libres.

Tous les quatre tours, il y a une probabilit&#233; de 3 % qu'un r&#233;serviste install&#233; meurt (g&#233;n&#233;ralement de vieillesse).

[H2]R&#233;servistes disponibles[\H2]
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_SCHILDTRAEGER]Porteur de bouclier[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_KLERUCHOI]Kleruchoi[\LINK] (peuples grecs)
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_SOLDURII]Soldurio[\LINK] (Ib&#232;res ou peuples nordiques)
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_LEGION_EVOCAT]Evocatus[\LINK] (&#201;trusques ou Romains)
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_ARCHER]Archer[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_REFLEX_ARCHER]Archer &#224; double courbure[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_AUXILIAR]Auxiliaire[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_AUXILIAR_HORSE]Auxiliaire mont&#233;[\LINK]

[H2]Gladiateurs install&#233;s[\H2]
[ICON_BULLET] Les gladiateurs affect&#233;s dans une ville peuvent devenir des r&#233;servistes (+1 [ICON_FOOD], +1 [ICON_PRODUCTION], +1 [ICON_COMMERCE]) si la doctrine Droit civil est active (Probabilit&#233; : 2% par tour)
[ICON_BULLET] Les gladiateurs affect&#233;s dans une ville peuvent devenir des r&#233;servistes (+1 [ICON_FOOD], +1 [ICON_PRODUCTION], +1 [ICON_COMMERCE]) si la doctrine Loi internationale est active (Probabilit&#233; : 3% par tour)
		</French>
		<German>
[H1]Reservisten[\H1]

Veteran-Einheiten k&#246;nnen sich als Reservist einer Stadt anschlie&#223;en, dies bringt der Stadt +1[ICON_FOOD], +1[ICON_PRODUCTION] und +1[ICON_COMMERCE]. Reservisten k&#246;nnen im Notfall jederzeit wieder als Veteran-Schildtr&#228;ger oder -Bogensch&#252;tzen eingezogen werden, wenn man die n&#246;tigen Technologien daf&#252;r besitzt (ohne die Nachteile einer Zwangsrekrutierung). Wird eine Stadt mit ans&#228;ssigen Reservisten erobert, entstehen Veteran-Partisanen.

Alle vier Runden gibt es eine Wahrscheinlichkeit von 3%, dass ein angesiedelter Reservist (meist an Altersschw&#228;che) stirbt.

[H2]Verf&#252;gbare Reservisten[\H2]
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_SCHILDTRAEGER]Schildtr&#228;ger[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_KLERUCHOI]Kleruchoi[\LINK] (Griechische V&#246;lker)
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_SOLDURII]Soldurio[\LINK] (Iberer oder Nordische V&#246;lker)
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_LEGION_EVOCAT]Evocatus[\LINK] (Etrusker oder R&#246;mer)
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_ARCHER]Kurzbogensch&#252;tze[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_REFLEX_ARCHER]Reflexbogensch&#252;tze[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_AUXILIAR]Hilfstrupp[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_AUXILIAR_HORSE]Berittener Hilfstrupp[\LINK]

[H2]Angesiedelte Schauk&#228;mpfer[\H2]
[ICON_BULLET] Schauk&#228;mpfer k&#246;nnen innerhalb der Staatsform "B&#252;rgerrecht" zu Reservisten werden (2% Wahrscheinlichkeit pro Runde)
[ICON_BULLET] Schauk&#228;mpfer k&#246;nnen innerhalb der Staatsform "V&#246;lkerrecht" zu Reservisten werden (3% Wahrscheinlichkeit pro Runde)
		</German>
		<Italian>
[H1]Riservisti[\H1]

Unit&#224; veterane possono aderire come riservista di una citt&#224;, questo porta la citt&#224; +1 [ICON_FOOD], +1 [ICON_PRODUCTION] e +1 [ICON_COMMERCE]. Riservisti possono in caso di emergenza in qualsiasi momento, essere ritirata come supporto o arcieri veterano-label se avete le tecnologie necessarie per questo ( senza gli svantaggi di reclutamento forzato ). Quando una citt&#224; viene conquistata con riservisti locali sorgono partigiani veterani.

Ogni quattro turni c'&#232; una probabilit&#224; del 3% che un riservista residente muoia (di solito di vecchiaia).

[H2]Riservisti disponibili[\H2]
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_SCHILDTRAEGER]Guerriero con Scudo[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_KLERUCHOI]Kleruchoi[\LINK] (Popoli greci)
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_SOLDURII]Soldurio[\LINK] (Iberici o popoli nordici)
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_LEGION_EVOCAT]Evocatus[\LINK] (Etruschi o Romani)
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_ARCHER]Arciere con Arco Corto[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_REFLEX_ARCHER]Arciere con Arco Ricurvo[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_AUXILIAR]Ausiliari[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_AUXILIAR_HORSE]Ausiliari a Cavallo[\LINK]

[H2]Combattenti dell'arena/gladiatoridella stabilita[\H2]
[ICON_BULLET] Con la forma di governo "Diritti Civili", i combattenti dell'arena/gladiatori di una citt&#224; possono diventare riservisti (+1 [ICON_FOOD], +1 [ICON_PRODUCTION], +1 [ICON_COMMERCE], 2 % di possibilit&#224; per ogni turno )
[ICON_BULLET] Con la forma di governo "Diritto Internazionale", i combattenti dell'arena/gladiatori di una citt&#224; possono diventare riservisti (+1 [ICON_FOOD], +1 [ICON_PRODUCTION], +1 [ICON_COMMERCE], 3 % di possibilit&#224; per turno )
		</Italian>
		<Spanish>
[H1]Reservistas[\H1]
Las unidades veteranas pueden unirse a una ciudad como reservistas que proporcionan +1[ICON_FOOD], +1[ICON_PRODUCTION] y +1[ICON_COMMERCE]. Los reservistas pueden ser siempre reclutados como soldados con escudo o arqueros veteranos en caso de necesidad si has descubierto las tecnolog&#237;as requeridas (sin las desventajas del reclutamiento forzado). Los partisanos veteranos surgir&#225;n cuando una ciudad con reservistas locales es capturada.

Cada cuatro rondas hay un 3% de posibilidades de que un reservista residente muera (normalmente de vejez).

[H2]Reservistas disponibles[\H2]
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_SCHILDTRAEGER]Soldado con Escudo[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_KLERUCHOI]Kleruchoi[\LINK] (pueblos griegos)
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_SOLDURII]Soldurio[\LINK] (&#205;beros o pueblos n&#243;rdicos)
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_LEGION_EVOCAT]Evocatus[\LINK] (Etruscos o romanos)
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_ARCHER]Arquero con Arco Corto[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_REFLEX_ARCHER]Arquero con Arco Recurvado[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_AUXILIAR]Auxiliar[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_AUXILIAR_HORSE]Auxiliar Montado[\LINK]

[H2]Luchadores de espect&#225;culo/gladiadores asentados[\H2]
[ICON_BULLET] Los luchadores de espect&#225;culo/gladiadores asentados en una ciudad, con el principio "Derecho civil", pueden volverse reservistas (+1 [ICON_FOOD], +1 [ICON_PRODUCTION], +1 [ICON_COMMERCE]) (probabilidad del 2% cada turno)
[ICON_BULLET] Los luchadores de espect&#225;culo/gladiadores asentados en una ciudad pueden, con el principio "Ley Internacional", volverse reservistas (+1 [ICON_FOOD], +1 [ICON_PRODUCTION], +1 [ICON_COMMERCE]) (probabilidad del 3% cada turno)
		</Spanish>
	</TEXT>
	<TEXT>
		<Tag>TXT_KEY_CONCEPT_RESOURCES_PEDIA</Tag>
		<English>[H1]All sites of resources are taken from historical maps.[\H1]

[ICON_BULLET] Sample (Where/Wh[ICON_BULLET]: Improvement / Technology

[H2]resources that are won on the map:[\H2]

[ICON_BULLET] Oat (North-Europe): Farm / Agriculture
[ICON_BULLET] Rye (North/Middle-Europe): Farm / Agriculture
[ICON_BULLET] Wheat (Middle/South-Europe): Farm / Agriculture
[ICON_BULLET] Barley (South-Europe): Farm / Agriculture
[ICON_BULLET] Millet (Asia): Farm / Agriculture
[ICON_BULLET] Rice (Asia): Farm / Agriculture
[ICON_BULLET] Deer, Fur, Elephants: Camp / Hunting
[ICON_BULLET] Sheep, Pig, Horse, Cow, Camel: Pasture / Animal husbandry
[ICON_BULLET] Fish, Crab, Clam: Fishing boats / Boat building
[ICON_BULLET] Grapes: Vineyard / Calendar
[ICON_BULLET] Silk, Incense, Sugar, Dye, Spices, Olive oil: Plantation / Water storage
[ICON_BULLET] Amber (Northsea): Cottage / Colonization
[ICON_BULLET] Gold, Silver: Mine / Mining
[ICON_BULLET] Copper, Lead: Mine / Metalworking
[ICON_BULLET] Iron: Mine / Iron working
[ICON_BULLET] Marble, Stone: Quarry / Masonry
[ICON_BULLET] Salt: Mine or Salt Mine / Mining
[ICON_BULLET] Electrum: Mine / Mining
[ICON_BULLET] Cedar: Camp
[ICON_BULLET] Magnetite : Mine / Magnet
[ICON_BULLET] Orichalcum : Mine / Iron Working
[ICON_BULLET] Silphium : Plantation / Veterinary medicine
[ICON_BULLET] Zinc : Mine / Bronze Working
[ICON_BULLET] Obisidian : Mine / Mining


[H2]Resources, that are won with buildings:[\H2]

[ICON_BULLET] Copper: Copper Works / Metallurgy
[ICON_BULLET] Bronze (Copper + (Lead oder Tin)): Bronze works / Bronze working
[ICON_BULLET] Iron (Iron Ore): Ironworks / Iron working
[ICON_BULLET] Dramas (Greeks): Odeon / Construction + Drama
[ICON_BULLET] Salt: Saline + Sea salt extraction
[ICON_BULLET] Wine: Winery
[ICON_BULLET] Beer : Brewery / Fermentation
[ICON_BULLET] Brass : Brass smeltery (Copper + Zinc) / Bronze Working


[H2]Buildings that are removed due to a lack of resources[\H2]

The buildings [LINK=BUILDING_LAGERHAUS_ASSYRIA]Magazine[\LINK] or [LINK=BUILDING_LAGERHAUS]Warehouses[\LINK] increase the chance that the bonus good will remain available for another round.

Chance 1:10 per round if the necessary resources are missing (with warehouses only 1:20):

[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_SCHMIEDE_BRONZE]Bronzeworks[\LINK]

Chance 1:15 per round if the necessary resources are missing (with warehouses only 1:30):

[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_GRANARY]Granary[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_GRANARY2]Rice barn[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_BRAUSTAETTE]Brewery[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_BROTMANUFAKTUR]Bread manufactory[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_GUSS_IRON]Ironworks[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_SCHMIEDE_MESSING]Brass smeltery[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_FORGE_WEAPONS]Weaponsmith[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_GOLDSCHMIED]Goldsmith[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_JUWELIER]Jeweler[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_BILDHAUER]Sculptor[\LINK]

Chance 1:5 per round if the necessary resources are missing (with warehouses only 1:20):

For these buildings, the resource must be widespread in the area around the city.

[ICON_BULLET] All foundries
[ICON_BULLET] All stables (horse, camel, elephant)
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_WINERY]Winery[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_MUREX]Murex manufactory[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_PAPYRUSPOST]Papyrus export post[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_FURRIER]Furrier[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_MARMOR_WERKSTATT]Marble workshop[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_IVORY_MARKET]Ivory market[\LINK] (3x3 radius)


[H2]Resources, which are very rare on maps can be increased by trading:[\H2]
[ICON_BULLET] Grapes
[ICON_BULLET] Horses
[ICON_BULLET] War Dogs

[H1]HISTORY:[\H1]

[H2]Grapes and wine:[\H2]
Wine was spread from China to Persia in the Mediterranean. 
9000 BC: China
5000 BC: Persia
700 BC: Greece
100 AD: Danube, Rhine

[H2]Horses:[\H2]
Horses were spread from the plains of Asia by the Assyrians to Mesopotamia and later brought from the Scythians to Europe.

[H2]War Dogs:[\H2]
War dogs were brought from Alexander the Great from the Tibetan plateau to Europe.
Distribution: If you get war dogs by trade, you can build the national wonder war dog breeding, which produces war dogs.</English>
		<French>
[H1]Les ressources sont dispos&#233;es sur la carte en se basant sur des donn&#233;es historiques.[\H1]

L&#233;gende : [ICON_BULLET] Nom ressource (R&#233;gion): Am&#233;nagement / Technologie

[H2]Ressources issues de la carte[\H2]

[ICON_BULLET] Avoine (Europe du nord) : Ferme / Agriculture
[ICON_BULLET] Seigle (Europe du nord et centrale) : Ferme / Agriculture
[ICON_BULLET] Bl&#233; (Europe du sud et centrale) : Ferme / Agriculture
[ICON_BULLET] Orge (Europe du sud) : Ferme / Agriculture
[ICON_BULLET] Cervid&#233;s, Fourrure, &#201;l&#233;phant : Camp / Chasse
[ICON_BULLET] Millet (Asie): Ferme / Agriculture
[ICON_BULLET] Riz (Asie): Ferme / Agriculture
[ICON_BULLET] Mouton, Cochon, Cheval, Bovins, Dromadaire : P&#226;turage / Elevage
[ICON_BULLET] Poisson, Crabe, Coquillage : Bateau de p&#234;che / Construction de bateaux
[ICON_BULLET] Raisin : Exploitation viticole / Calendrier
[ICON_BULLET] Soie, Encens, Sucre, Teinture, &#201;pices, Huile d'olive : Plantation / Stockage de l'eau
[ICON_BULLET] Ambre (Mer du nord): Cottage / Colonisation
[ICON_BULLET] Or, Argent : Mine / Exploitation mini&#232;re
[ICON_BULLET] Cuivre, &#201;tain, Plomb : Mine / Travail des m&#233;taux
[ICON_BULLET] Fer : Mine / Travail du fer
[ICON_BULLET] Marbre, Pierre : Carri&#232;re / Ma&#231;onnerie
[ICON_BULLET] Sel : Mine ou Mine de sel / Exploitation mini&#232;re
[ICON_BULLET] &#201;lectrum : Mine / Exploitation mini&#232;re
[ICON_BULLET] C&#232;dre : Camp de b&#251;cherons
[ICON_BULLET] Magn&#233;tite : Mine / Aimant
[ICON_BULLET] Orichalque : Mine / Travail du fer
[ICON_BULLET] Silphium : Plantation / M&#233;decine v&#233;t&#233;rinaire
[ICON_BULLET] Zinc : Mine / Travail du bronze
[ICON_BULLET] Obsidienne : Mine / Minage


[H2]Ressources fournies par les b&#226;timents[\H2]

[ICON_BULLET] Cuivre : Fonderie de cuivre / M&#233;tallurgie
[ICON_BULLET] Bronze (Cuivre + (Plomb ou &#201;tain)) : Bronzeerie / Travail du bronze
[ICON_BULLET] Fer (Minerai de fer) : Ferronnerie / Traitement du fer
[ICON_BULLET] Acteurs (Grecs): Od&#233;on / Construction + Th&#233;&#226;tre
[ICON_BULLET] Sel : Saline + L'extraction de sel de mer
[ICON_BULLET] Vin : Exploitation viticole
[ICON_BULLET] Bi&#232;re : Brasserie / Fermentation
[ICON_BULLET] Laiton : Fonderie de laiton (Cuivre + Zinc) / Travail du bronze


[H2]B&#226;timents qui sont supprim&#233;s en raison de ressources manquantes[\H2]

Les b&#226;timents [LINK=BUILDING_LAGERHAUS_ASSYRIA]Magazine[\LINK] ou [LINK=BUILDING_LAGERHAUS]Entrep&#244;ts[\LINK] augmentent les chances que le bien bonus reste disponible pour un autre tour.


Chance 1:10 par tour si les ressources n&#233;cessaires manquent (avec les entrep&#244;ts seulement 1:20) :

[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_SCHMIEDE_BRONZE]Fonderie de bronze[\LINK]


Chance 1:15 par tour si les ressources n&#233;cessaires manquent (avec les entrep&#244;ts seulement 1:30) :

[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_GRANARY]Grenier[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_GRANARY2]Grenier &#224; riz[\LINK]
[ICON_BULLET] [LIEN=BUILDING_BRAUSTAETTE]Brasserie[\LINK]
[ICON_BULLET] [LIEN=BUILDING_BROTMANUFAKTUR]Manufacture de pain[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_GUSS_IRON]Ferronnerie[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_SCHMIEDE_MESSING]Fonderie de laiton[\LIEN]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_FORGE_WEAPONS]Forgeron d'armes[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_GOLDSCHMIED]Orf&#232;vre[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_JUWELIER]Bijoutier[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_BILDHAUER]Sculpteur[\LINK]


Chance 1:5 par tour si les ressources n&#233;cessaires manquent (avec les entrep&#244;ts seulement 1:20) :

Pour ces b&#226;timents, la ressource doit &#234;tre r&#233;partie dans les environs de la ville.

[ICON_BULLET] Toutes les fonderies
[ICON_BULLET] Toutes les &#233;curies (cheval, chameau, &#233;l&#233;phant)
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_WINERY]Exploitation viticole[\LIEN]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_MUREX]Manufacture de murex[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_PAPYRUSPOST]Comptoir d'export de papyrus[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_FURRIER]Fourreur[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_MARMOR_WERKSTATT]Atelier de marbre[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_IVORY_MARKET]March&#233; de l'ivoire[\LINK] (rayon 3x3)


[H2]Ressources rares qui peuvent &#234;tre propag&#233;es par le commerce :[\H2]
[ICON_BULLET] Raisin
[ICON_BULLET] Chevaux
[ICON_BULLET] Chiens de guerre

[H1]HISTORY:[\H1]

[H2]Raisin et vin[\H2]
Les techniques viticoles se sont propag&#233;es en M&#233;diterran&#233;e en provenance de Chine via la Perse.
Frise:
9000 av. J.-C. : Chine
5000 av. J.-C. : Perse
700 av. J.-C. : Gr&#232;ce
100 ap. J.-C. : Danube, Rhin

[H2]Chevaux :[\H2]
Les chevaux ont &#233;t&#233; amen&#233;s des plaines d'Asie en M&#233;sopotamie par les Assyriens, puis par les Scythes en Europe..

[H2]Chiens de guerre :[\H2]
Les chiens de guerre ont &#233;t&#233; ramen&#233;s du plateau tib&#233;tain par Alexandre le Grand. Si vous obtenez des chiens de guerre par le commerce vous pouvez construire la merveille nationale d'&#233;levage des chiens.
		</French>
		<German>
[H1]Alle Ressourcenstandorte wurden historischen Karten entnommen.[\H1]

[ICON_BULLET] Muster (Wo/Wer): Modernisierung / Technologie

[H2]Ressourcen, die auf der Karte abbaubar sind:[\H2]

[ICON_BULLET] Hafer (Nord-Europa): Bew&#228;sserung / Landwirtschaft
[ICON_BULLET] Roggen (Nord/Mittel-Europa): Bew&#228;sserung / Landwirtschaft
[ICON_BULLET] Weizen (Mittel/S&#252;d-Europa): Bew&#228;sserung / Landwirtschaft
[ICON_BULLET] Gerste (S&#252;d-Europa): Bew&#228;sserung / Landwirtschaft
[ICON_BULLET] Hirse (Asien): Bew&#228;sserung / Landwirtschaft
[ICON_BULLET] Reis (Asien): Bew&#228;sserung / Landwirtschaft
[ICON_BULLET] Bernstein (Nordsee): H&#252;tte / Kolonisierung
[ICON_BULLET] Kupfer, Zinn, Blei: Mine / Metallverarbeitung
[ICON_BULLET] Trauben: Weing&#228;rten / Kalender
[ICON_BULLET] Eisen: Mine / Eisenverarbeitung
[ICON_BULLET] Wild, Pelz, Elefanten: Lager / Jagd
[ICON_BULLET] Fisch, Krabbe, Muscheln: Fischerboote / Bootsbau
[ICON_BULLET] Seide, Weihrauch, Zucker, F&#228;rbemittel, Gew&#252;rze, Oliven&#246;l: Plantage / Wasserspeicherung
[ICON_BULLET] Gold, Silber: Mine / Bergbau
[ICON_BULLET] Schaf, Schwein, Pferd, Kuh, Kamel: Weide / Tierzucht
[ICON_BULLET] Marmor, Stein: Steinbruch / Steinmetzkunst
[ICON_BULLET] Salz: Mine oder Salzmine / Bergbau
[ICON_BULLET] Elektron: Mine / Bergbau
[ICON_BULLET] Zedernholz: Lager
[ICON_BULLET] Magnetit : Mine / Magnet
[ICON_BULLET] Oreichalkos : Mine / Eisenverarbeitung
[ICON_BULLET] Silphium : Plantage / Veterin&#228;rmedizin
[ICON_BULLET] Zink : Mine / Bronzeverarbeitung
[ICON_BULLET] Obisidian : Mine / Bergbau


[H2]Ressourcen, die nur durch ein Geb&#228;ude verf&#252;gbar werden:[\H2]

[ICON_BULLET] Kupfer: Kupferh&#252;tte / Metallurgie
[ICON_BULLET] Bronze (Kupfer + (Blei oder Zinn)): Bronzeh&#252;tte / Bronzeverarbeitung
[ICON_BULLET] Eisen (Eisenerz): Eisenh&#252;tte / Eisenverarbeitung
[ICON_BULLET] Schauspielerei (Griechen): Odeon / Bauwesen + Drama
[ICON_BULLET] Salz: Saline + Meersalzgewinnung
[ICON_BULLET] Wein: Weingut
[ICON_BULLET] Bier : Braust&#228;tte / G&#228;rung
[ICON_BULLET] Messing : Messingh&#252;tte (Kupfer + Zink) / Bronzeverarbeitung
[ICON_BULLET] Papyrus : Papyrusposten / Alphabet


[H2]Geb&#228;ude, die durch fehlende Ressourcen wieder entfernt werden[\H2]

Mit den Geb&#228;uden [LINK=BUILDING_LAGERHAUS_ASSYRIA]Magazin[\LINK] oder [LINK=BUILDING_LAGERHAUS]Lagerh&#228;user[\LINK] wird die Chance erh&#246;ht, dass das Bonusgut eine weitere Runde verf&#252;gbar bleibt.
 

Chance 1:10 pro Runde, wenn die notwendigen Ressourcen fehlen (mit Lagerh&#228;usern nur 1:20):

[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_SCHMIEDE_BRONZE]Bronzeh&#252;tte[\LINK]


Chance 1:15 pro Runde, wenn die notwendigen Ressourcen fehlen (mit Lagerh&#228;usern nur 1:30):

[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_GRANARY]Kornspeicher[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_GRANARY2]Reisspeicher[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_BRAUSTAETTE]Braust&#228;tte[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_BROTMANUFAKTUR]Brotmanufaktur[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_GUSS_IRON]Eisenh&#252;tte[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_SCHMIEDE_MESSING]Messingh&#252;tte[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_FORGE_WEAPONS]Waffenschmied[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_GOLDSCHMIED]Goldschmied[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_JUWELIER]Juwelier[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_BILDHAUER]Bildhauer[\LINK]


Chance 1:5 pro Runde, wenn die notwendigen Ressourcen fehlen (mit Lagerh&#228;usern nur 1:20):

F&#252;r diese Geb&#228;ude muss die Ressource im Umkreis der Stadt verbreitet sein.

[ICON_BULLET] Alle Gie&#223;ereien
[ICON_BULLET] Alle Stallungen (Pferd, Kamel, Elephant)
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_WINERY]Weingut[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_MUREX]Murex-Manufaktur[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_PAPYRUSPOST]Papyrus-Exportposten[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_FURRIER]K&#252;rschner[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_MARMOR_WERKSTATT]Marmor-Werkstatt[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_IVORY_MARKET]Elfenbeinmarkt[\LINK] (3x3 Radius)


[H2]Bonusressourcen, die nur einmal oder sehr selten auf der Karte vorkommen und sich erst durch Handel vermehren und verbreiten m&#252;ssen:[\H2]
[ICON_BULLET] Trauben
[ICON_BULLET] Pferde
[ICON_BULLET] Kampfhunde

[H1]GESCHICHTLICHES:[\H1]

[H2]Trauben und Wein:[\H2]
Der Wein wurde von China &#252;ber Persien in den Mittelmeerraum verbreitet. 
9000 v.Chr.: China
5000 v.Chr.: Persien
700 v.Chr.: Griechenland
100 n.Chr.: Donau, Rhein

[H2]Pferde:[\H2]
Pferde wurden aus den Steppen Asiens von den Assyrern in Mesopotamien verbreitet und sp&#228;ter von den Skythen nach 
Europa gebracht.

[H2]Kampfhunde:[\H2]
Kampfhunde wurden aus dem tibetischen Hochland von Alexander dem Gro&#223;en nach Europa gebracht.
Verbreitung: Werden Kampfhunde erhandelt, kann das Nationalwunder Kampfhundezucht gebaut werden, welches das Bonusgut Kampfhunde produziert.
		</German>
		<Italian>
[H1]Tutti i siti di risorse sono tratte da mappe storiche .[\H1]

[ICON_BULLET] Sample (dove / Wh [ICON_BULLET] : Miglioramento / Tecnologia

[H2] Le risorse che si vincono sulla carta : [\H2]

[ICON_BULLET] Avena (Nord-Europa) : Fattoria / Agricoltura
[ICON_BULLET] Rye (Nord / Medio-Europe ) : Fattoria / Agricoltura
[ICON_BULLET] Frumento (Centro / Nord- Europa) : Fattoria / Agricoltura
[ICON_BULLET] Orzo (Sud-Europa) : Fattoria / Agricoltura
[ICON_BULLET] Millet ( Asia ) : Fattoria / Agricoltura
[ICON_BULLET] Rice ( Asia ) : Fattoria / Agricoltura
[ICON_BULLET] Cervo , Pelliccia , Elefanti : Campeggio / Caccia
[ICON_BULLET] ovini, suini, Cavallo , Vacca , Cammello : Pascolo / zootecnia
[ICON_BULLET] Pesce , Granchio , Clam : Barche da pesca / costruzione della barca
[ICON_BULLET] Uve : Cantina / Calendar
[ICON_BULLET] Seta, Incenso , zucchero , coloranti , spezie , olio d'oliva : archiviazione Plantation / Acqua
[ICON_BULLET] Ambra ( Mare del Nord ) : Cottage / Colonization
[ICON_BULLET] Oro , Argento : Miniera / Mining
[ICON_BULLET] rame , stagno, piombo : Miniera / Metall lavoro
[ICON_BULLET] Ferro : Miniera / lavoro di ferro
[ICON_BULLET] Marmo , Pietra : Cava / Massoneria
[ICON_BULLET] Salt : Miniera di sale di Wieliczka o / Mining
[ICON_BULLET] Electrum : Miniera / Mining
[ICON_BULLET] Cedar Camp
[ICON_BULLET] magnetite : Miniera / Magnet
[ICON_BULLET] oricalco : Miniera / Iron lavoro
[ICON_BULLET] Silphium : Plantation / Medicina veterinaria
[ICON_BULLET] Zinco : Miniera / Bronze lavoro
[ICON_BULLET] Obisidian : Miniera / Mining


[H2] Resources , che si vincono con le costruzioni : [\H2]

[ICON_BULLET] Rame: Fonderia di rame / Metallurgia
[ICON_BULLET] bronzo ( rame + ( oder Piombo Tin ) ) : Bronziera / Bronze lavoro
[ICON_BULLET] Ferro (Minerale di ferro): Ferriere / Lavorazione del ferro
[ICON_BULLET] Agire ( Greci ) : Odeon / Edilizia + Drammatico
[ICON_BULLET] Sale : Salina + L'estrazione del sale del mare
[ICON_BULLET] Vino : Azienda vinicola
[ICON_BULLET] Birra : Birreria / Fermentazione
[ICON_BULLET] Ottone : Ottone fonderia ( Rame + Zinco ) / Bronze lavoro


[H2]Edifici rimossi a causa di risorse mancanti[\H2]

Gli edifici [LINK=BUILDING_LAGERHAUS_ASSYRIA]Magazzino[\LINK] o [LINK=BUILDING_LAGERHAUS]Magazzini[\LINK] aumentano la possibilit&#224; che il bene bonus rimanga disponibile per un altro round.


Probabilit&#224; 1:10 per round se mancano le risorse necessarie (con i magazzini solo 1:20):

[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_SCHMIEDE_BRONZE]Lavori di bronzo[\LINK]


Probabilit&#224; 1:15 per round se mancano le risorse necessarie (con i magazzini solo 1:30):

[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_GRANARY]Granaio[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_GRANARY2]Granaio del riso[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_BRAUSTAETTE]Birrificio[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_BROTMANUFAKTUR]Panificio[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_GUSS_IRON]Lavori in ferro[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_SCHMIEDE_MESSING]Fonderia d'ottone[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_FORGE_WEAPONS]Armaiolo per armi[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_GOLDSCHMIED]Orafo[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_JUWELIER]Gioielliere[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_BILDHAUER]Scultore[\LINK]


Probabilit&#224; 1:5 per round se mancano le risorse necessarie (con i magazzini solo 1:20):

Per questi edifici, la risorsa deve essere distribuita nelle vicinanze della citt&#224;.

[ICON_BULLET] Tutte le fonderie
[ICON_BULLET] Tutte le stalle (cavallo, cammello, elefante)
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_WINERY]Azienda vinicola[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_MUREX]Manifattura di murex[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_PAPYRUSPOST]Stazione d'esportazione del papiro[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_FURRIER]Pellicciaio[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_MARMOR_WERKSTATT]Laboratorio di marmo[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_IVORY_MARKET]Mercato dell'avorio[\LINK] (raggio 3x3)


[H2] Resources , che sono molto rari su mappe possono essere aumentate di negoziazione : [\H2]
[ICON_BULLET] Grapes
[ICON_BULLET] Cavalli
[ICON_BULLET] Wardogs

[H1] STORIA : [\H1]

[H2] Uva e vino : [\H2]
Wine &#232; stata diffusa dalla Cina alla Persia nel Mediterraneo .
9000 BC: Cina
5000 aC : Persia
700 aC : Grecia
100 dC : Danubio, il Reno

[H2] Horses : [\H2]
I cavalli sono state diffuse dalle steppe dell'Asia dagli Assiri in Mesopotamia e in seguito portati da Sciti in Europa.

[H2] War Dogs : [\H2]
Cani da guerra sono stati portati da Alessandro Magno dall'altopiano tibetano in Europa .
Distribuzione : Se si ottiene cani da guerra dalla contrattazione , &#232; possibile costruire la meraviglia di allevamento nazionale di cane da guerra , che produce cani da guerra .
		</Italian>
		<Spanish>
[H1]Todos los lugares donde est&#225;n los recursos han sido tomados de mapas hist&#243;ricos.[\H1]

[ICON_BULLET] Ejemplo (Donde/Qui&#233;n): Mejora / Tecnolog&#237;a

[H2]Recursos que se ganan en el papel:[\H2]

[ICON_BULLET] Avena (Europa del Norte): Granja / Agricultura
[ICON_BULLET] Centeno (Europa del Norte/Central): Granja / Agricultura
[ICON_BULLET] Trigo (Europa del Sur/Central): Granja / Agricultura
[ICON_BULLET] Cebada (Europa del Sur): Granja / Agricultura
[ICON_BULLET] Mijo (Asia): Granja / Agricultura
[ICON_BULLET] Arroz (Asia): Granja / Agricultura
[ICON_BULLET] Ciervos, Pieles, Elefantes: Campamento / Caza
[ICON_BULLET] Ovejas, Cerdos, Caballos, Reses, Camellos: Pastizal / Ganader&#237;a
[ICON_BULLET] Pescado, Cangrejos, Almejas: Barco Pesquero / Construcci&#243;n de barcos
[ICON_BULLET] Uvas: Lagar / Calendario
[ICON_BULLET] Seda, Incienso, Az&#250;car, Tintura, Especias, Aceite de Oliva: Plantaci&#243;n / Calendario solar/lunar
[ICON_BULLET] &#193;mbar (Mar del Norte): Villa / Colonizaci&#243;n interna
[ICON_BULLET] Oro, Plata: Mina / Miner&#237;a
[ICON_BULLET] Cobre, Esta&#241;o, Plomo: Mina / Trabajo del metal
[ICON_BULLET] Hierro: Mina / Forja del Hierro
[ICON_BULLET] M&#225;rmol, Piedra: Cantera / Canter&#237;a
[ICON_BULLET] Sal: Mina o salina / Miner&#237;a
[ICON_BULLET] Electro: Mina / Miner&#237;a
[ICON_BULLET] Cedros: Aserradero
[ICON_BULLET] Magnetita : Mina / Im&#225;n
[ICON_BULLET] Oricalco : Mina / Forja del hierro
[ICON_BULLET] Silfio : Plantaci&#243;n / Medicina veterinaria
[ICON_BULLET] Cinc : Mina / Forja del bronce
[ICON_BULLET] Obsidiana : Mina / Miner&#237;a


[H2]Recursos que s&#243;lo se ganan mediante edificios:[\H2]

[ICON_BULLET] Cobre: Fundici&#243;n de cobre / Metalurgia
[ICON_BULLET] Bronce (Cobre + (Plomo o Esta&#241;o)): Broncer&#237;as / Forja del bronce
[ICON_BULLET] Hierro (mineral de hierro): Herrajes / Procesamiento de hierro
[ICON_BULLET] Canto (Griegos): Ode&#243;n / Construcci&#243;n + Arte
[ICON_BULLET] Sal: Salina + La extracci&#243;n de sal marina
[ICON_BULLET] Vino: Lagar
[ICON_BULLET] Cerveza : Cervecer&#237;a / Fermentaci&#243;n
[ICON_BULLET] Lat&#243;n : Fundici&#243;n de lat&#243;n (Cobre + Cinc) / Forja del bronce


[H2]Edificios que se eliminan por falta de recursos[\H2]

Los edificios [LINK=BUILDING_LAGERHAUS_ASSYRIA]Almac&#233;n[\LINK] o [LINK=BUILDING_LAGERHAUS]Almacenes[\LINK] aumentan la posibilidad de que el bien adicional permanezca disponible para otra ronda.


Probabilidad 1:10 por ronda si faltan los recursos necesarios (con almacenes solo 1:20):

[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_SCHMIEDE_BRONZE]Fundici&#243;n de bronce[\LINK]


Oportunidad 1:15 por ronda si faltan los recursos necesarios (con almacenes solo 1:30):

[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_GRANARY]Granero[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_GRANARY2]Almac&#233;n de arroz[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_BRAUSTAETTE]Cervecer&#237;a[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_BROTMANUFAKTUR]Panader&#237;as[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_GUSS_IRON]Herrer&#237;a[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_SCHMIEDE_MESSING]Fundici&#243;n de lat&#243;n[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_FORGE_WEAPONS]Armero de armas[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_GOLDSCHMIED]Orfebre[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_JUWELIER]Joyero[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_BILDHAUER]Escultor[\LINK]


Probabilidad 1:5 por ronda si faltan los recursos necesarios (con almacenes solo 1:20):

Para estos edificios, el recurso debe distribuirse dentro de las cercan&#237;as de la ciudad.

[ICON_BULLET] Todas las fundici&#243;nes
[ICON_BULLET] Todos los establos (caballo, camello, elefante)
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_WINERY]Lagar[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_MUREX]Manufactura de murex[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_PAPYRUSPOST]Puesto de exportaci&#243;n de papiros[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_FURRIER]Peletero[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_MARMOR_WERKSTATT]Taller de m&#225;rmol[\LINK]
[ICON_BULLET] [LINK=BUILDING_IVORY_MARKET]Mercado de marfil[\LINK] (radio 3x3)


[H2]Recursos, que son muy raros en los mapas pueden ser aumentados por el comercio:[\H2]
[ICON_BULLET] Uvas
[ICON_BULLET] Caballos
[ICON_BULLET] Perros de guerra

[H1]HISTORIA:[\H1]

[H2]Uvas y vino:[\H2]
El vino se propag&#243; desde China a Persia en el Mediterr&#225;neo. 
9000 AC: China
5000 AC: Persia
700 AC: Grecia
100 DC: El r&#237;o Danubio, el r&#237;o Rin

[H2]Caballos:[\H2]
Los caballos fueron difundidos desde las estepas de Asia por los Asirios a Mesopotamia y m&#225;s tarde tra&#237;dos por los Escitas a Europa.

[H2]Perros de guerra:[\H2]
Los perros de guerra fueron tra&#237;dos por Alejandro Magno desde la meseta tibetana a Europa.
Distribuci&#243;n: Si obtienes perros de guerra por intercambio, podr&#225;s construir la maravilla nacional criadero de perros de guerra, que produce perros de guerra.
		</Spanish>
	</TEXT>
	<TEXT>
		<Tag>TXT_KEY_CONCEPT_ROADS_PEDIA</Tag>
		<English>Even in early antiquity, paths were not created through planning, but through use: herds of livestock, traders, and travelers gradually carved trails into the landscape over the years. It was only with the advent of settled life, growing trade, and military expansion that cultures developed systematic road-building techniques. PAE replicates this historical development in its gameplay mechanics. Roads are a dynamic system that evolves with technology, trade, and culture.


[H2]1. Paths[\H2]
As soon as a worker constructs an improvement on a plot (e.g., mine, farm, warehouse), a footpath is automatically created.

[ICON_BULLET] No construction costs
[ICON_BULLET] No movement penalty from hills/forests ([ICON_MOVES]* 1)
[ICON_BULLET] Symbolize the earliest paths of humankind


[H2]2. Early Roads (after the invention of spoked wheels)[\H2]
[ICON_BULLET] Prerequisite: Spoked wheel technology (Bronze Age)

Only with this innovation could workers intentionally build roads.

[ICON_BULLET] Increased movement compared to footpaths ([ICON_MOVES]* 2)
[ICON_BULLET] Represent the first planned dirt roads


[H2]3. Trade Routes (dynamically generated through trade)[\H2]
If traders conduct several successful trade transactions with cities, a trade route can automatically form.

[ICON_BULLET] Paved, stable, economically valuable
[ICON_BULLET] Offer even better movement advantages ([ICON_MOVES]* 3)
[ICON_BULLET] Are not created by workers, but by trade activity
[ICON_BULLET] Economy +1 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET] Symbolize the major trade routes of antiquity (e.g., Silk Road, Amber Road, Iron Road)


[H2]4. Persian Royal Roads (state-organized long-distance road)[\H2]
[ICON_BULLET] Culture-specific: Persian
[ICON_BULLET] Requirement: Persian Royal Road technology
[ICON_BULLET] Movement equivalent to trade routes ([ICON_MOVES]* 3)
[ICON_BULLET] Historically one of the most efficient roads of antiquity


[H2]5. Roman Military Roads[\H2]
[ICON_BULLET] Culture-specific: Romans
[ICON_BULLET] Requirement: Roman Military Roads technology
[ICON_BULLET] The best and fastest routes in antiquity (also build over trade routes)

[ICON_BULLET] Extremely durable (cannot be destroyed by natural disasters)
[ICON_BULLET] Maximum movement points for units ([ICON_MOVES]* 4)
[ICON_BULLET] Economy +1 [ICON_COMMERCE]</English>
		<French>
D&#232;s l'Antiquit&#233;, les chemins n'&#233;taient pas planifi&#233;s, mais us&#233;s par le passage : troupeaux, marchands et voyageurs ont progressivement trac&#233; des sentiers dans le paysage au fil des si&#232;cles. Ce n'est qu'avec l'av&#232;nement de la s&#233;dentarisation, le d&#233;veloppement du commerce et l'expansion militaire que les civilisations ont mis au point des techniques syst&#233;matiques de construction de routes. PAE reproduit cette &#233;volution historique dans ses m&#233;canismes de jeu. Les routes constituent un syst&#232;me dynamique qui &#233;volue au gr&#233; des technologies, du commerce et de la culture.


[H2]1. Chemins[\H2]
D&#232;s qu'un ouvrier construit une am&#233;lioration sur une parcelle (par exemple, une mine, une ferme, un entrep&#244;t), un chemin est automatiquement cr&#233;&#233;.

[ICON_BULLET] Aucun co&#251;t de construction
[ICON_BULLET] Aucune p&#233;nalit&#233; de d&#233;placement due aux collines/for&#234;ts ([ICON_MOVES]* 1)
[ICON_BULLET] Symbolisent les premiers chemins de l'humanit&#233;


[H2]2. Premi&#232;res routes (apr&#232;s l'invention de la roue &#224; rayons)[\H2]
[ICON_BULLET] Pr&#233;requis : Technologie de la roue &#224; rayons (&#194;ge du bronze)

Ce n'est qu'avec cette innovation que les ouvriers ont pu construire des routes.

[ICON_BULLET] D&#233;placement accru par rapport aux sentiers ([ICON_MOVES]* 2)
[ICON_BULLET] Repr&#233;sentent les premi&#232;res routes de terre am&#233;nag&#233;es


[H2]3. Routes commerciales (g&#233;n&#233;r&#233;es dynamiquement par le commerce)[\H2]
Si les marchands effectuent plusieurs transactions commerciales fructueuses avec des villes, une route commerciale peut se former automatiquement.

[ICON_BULLET] Pav&#233;es, stables, &#233;conomiquement pr&#233;cieuses
[ICON_BULLET] Offrent des avantages de d&#233;placement encore plus importants ([ICON_MOVES]* 3)
[ICON_BULLET] Ne sont pas cr&#233;&#233;es par les ouvriers, mais par l'activit&#233; commerciale
[ICON_BULLET] &#201;conomie +1 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET] Symbolisent les principales routes commerciales de l'Antiquit&#233; (par exemple, la Route de la Soie, la Route de l'Ambre, la Route du Fer)


[H2]4. Routes Royales Perses (routes de grande distance organis&#233;es par l'&#201;tat)[\H2]
[ICON_BULLET] Culture sp&#233;cifique : Perse
[ICON_BULLET] Pr&#233;requis : Technologie des Routes Royales Perses
[ICON_BULLET] D&#233;placement &#233;quivalent aux routes commerciales ([ICON_MOVES]* 3)
[ICON_BULLET] Historiquement, l'une des routes les plus efficaces de l'Antiquit&#233;


[H2]5. Routes militaires romaines[\H2]
[ICON_BULLET] Culture sp&#233;cifique : Romains
[ICON_BULLET] Pr&#233;requis : Technologie des routes militaires romaines
[ICON_BULLET] Les routes les plus rapides et les plus efficaces de l'Antiquit&#233; (possibilit&#233; de construire sur les routes commerciales)

[ICON_BULLET] Extr&#234;mement r&#233;sistantes (insensibles aux catastrophes naturelles)
[ICON_BULLET] Points de mouvement maximum pour les unit&#233;s ([ICON_MOVES]* 4)
[ICON_BULLET] &#201;conomie +1 [ICON_COMMERCE]
		</French>
		<German>
Schon in der fr&#252;hen Antike entstanden Wege nicht durch Planung, sondern durch Nutzung: Viehherden, H&#228;ndler und Reisende traten &#252;ber Jahre hinweg Pfade in die Landschaft. Erst mit der Sesshaftigkeit, wachsendem Handel und milit&#228;rischen Expansionen entwickelten Kulturen systematische Stra&#223;enbau-Techniken. PAE bildet diese historische Entwicklung spielmechanisch nach. Stra&#223;en sind ein dynamisches System, das sich mit Technologie, Handel und Kultur weiterentwickelt.

[H2]1. Pfade[\H2]
Sobald ein Arbeiter eine Modernisierung auf einem Plot errichtet (z.B. Mine, Farm, Lager), entsteht automatisch ein Trampelpfad.

[ICON_BULLET] Keine Baukosten
[ICON_BULLET] Kein Bewegungsmalus durch H&#252;gel/Wald ([ICON_MOVES]* 1)
[ICON_BULLET] Symbolisieren die fr&#252;hesten Wege der Menschheit


[H2]2. Fr&#252;he Stra&#223;en (nach Erfindung der Speichenr&#228;der)[\H2]
[ICON_BULLET] Voraussetzung: Technologie Speichenr&#228;der (Bronzezeit)

Erst mit dieser Innovation k&#246;nnen Arbeiter bewusste Stra&#223;en bauen.

[ICON_BULLET] Bewegungserh&#246;hung gegen&#252;ber Trampelpfaden ([ICON_MOVES]* 2)
[ICON_BULLET] Repr&#228;sentieren die ersten geplanten Erdstra&#223;en


[H2]3. Handelsstra&#223;en (dynamisch durch Handel)[\H2]
Wenn H&#228;ndler mehrere erfolgreiche Handelsgesch&#228;fte mit St&#228;dten durchf&#252;hren, kann sich automatisch eine Handelsstra&#223;e bilden.

[ICON_BULLET] Gepflastert, stabil, wirtschaftlich wertvoll
[ICON_BULLET] Bieten noch bessere Bewegungsvorteile ([ICON_MOVES]* 3)
[ICON_BULLET] Entstehen nicht durch Arbeiter, sondern durch Handelsaktivit&#228;t
[ICON_BULLET] Wirtschaft +1 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET] Symbolisieren die gro&#223;en Handelsrouten der Antike (z.B. Seidenstra&#223;e, Bernsteinstra&#223;e, Eisenstra&#223;e)


[H2]4. Persische K&#246;nigsstra&#223;en (staatlich organisierte Fernstra&#223;e)[\H2]
[ICON_BULLET] Kultur-spezifisch: Perser
[ICON_BULLET] Voraussetzung: Technologie Persische K&#246;nigsstra&#223;e
[ICON_BULLET] Bewegung gleichwertig zu Handelsstra&#223;en ([ICON_MOVES]* 3)
[ICON_BULLET] Historisch eine der effizientesten Stra&#223;en der Antike



[H2]5. R&#246;mische Heerstra&#223;en[\H2]
[ICON_BULLET] Kultur-spezifisch: R&#246;mer
[ICON_BULLET] Voraussetzung: Technologie R&#246;mische Heerstra&#223;en 
[ICON_BULLET] Die besten und schnellsten Wege im Altertum (&#252;berbauen auch Handelsstra&#223;en)

[ICON_BULLET] Extrem langlebig (k&#246;nnen nicht durch Naturkatastrophen zerst&#246;rt werden)
[ICON_BULLET] Maximale Bewegungspunkte f&#252;r Einheiten ([ICON_MOVES]* 4)
[ICON_BULLET] Wirtschaft +1 [ICON_COMMERCE]
		</German>
		<Italian>
Anche nell'antichit&#224;, i sentieri non venivano creati attraverso la pianificazione, ma attraverso l'uso: mandrie di bestiame, commercianti e viaggiatori tracciavano gradualmente sentieri nel paesaggio nel corso degli anni. Fu solo con l'avvento della vita sedentaria, la crescita del commercio e l'espansione militare che le culture svilupparono tecniche sistematiche di costruzione di strade. PAE riproduce questo sviluppo storico nelle sue meccaniche di gioco. Le strade sono un sistema dinamico che si evolve con la tecnologia, il commercio e la cultura.


[H2]1. Sentieri[\H2]
Non appena un lavoratore costruisce un miglioramento su un appezzamento di terreno (ad esempio, miniera, fattoria, magazzino), viene creato automaticamente un sentiero.

[ICON_BULLET] Nessun costo di costruzione
[ICON_BULLET] Nessuna penalit&#224; di movimento da colline/foreste ([ICON_MOVES]* 1)
[ICON_BULLET] Simboleggiano i primi sentieri dell'umanit&#224;


[H2]2. Le prime strade (dopo l'invenzione delle ruote a raggi)[\H2]
[ICON_BULLET] Prerequisito: Tecnologia delle ruote a raggi (Et&#224; del Bronzo)

Solo con questa innovazione i lavoratori poterono costruire strade intenzionalmente.

[ICON_BULLET] Maggiore mobilit&#224; rispetto ai sentieri ([ICON_MOVES]* 2)
[ICON_BULLET] Rappresentano le prime strade sterrate pianificate


[H2]3. Rotte commerciali (generate dinamicamente tramite il commercio)[\H2]
Se i mercanti effettuano diverse transazioni commerciali di successo con le citt&#224;, si pu&#242; formare automaticamente una rotta commerciale.

[ICON_BULLET] Pavimentate, stabili, economicamente vantaggiose
[ICON_BULLET] Offrono vantaggi di movimento ancora migliori ([ICON_MOVES]* 3)
[ICON_BULLET] Non sono create dai lavoratori, ma dall'attivit&#224; commerciale
[ICON_BULLET] Economia +1 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET] Simboleggiano le principali rotte commerciali dell'antichit&#224; (ad esempio, la Via della Seta, la Via dell'Ambra, la Via del Ferro)


[H2]4. Vie Reali Persiane (strade a lunga percorrenza organizzate dallo stato)[\H2]
[ICON_BULLET] Cultura specifica: Persiana
[ICON_BULLET] Requisito: tecnologia delle Vie Reali Persiane
[ICON_BULLET] Movimento equivalente alle rotte commerciali ([ICON_MOVES]* 3)
[ICON_BULLET] Storicamente una delle strade pi&#249; efficienti dell'antichit&#224;


[H2]5. Strade militari romane[\H2]
[ICON_BULLET] Cultura specifica: Romani
[ICON_BULLET] Requisito: tecnologia Strade militari romane
[ICON_BULLET] I percorsi migliori e pi&#249; veloci dell'antichit&#224; (costruibili anche lungo le rotte commerciali)

[ICON_BULLET] Estremamente resistenti (non possono essere distrutte da calamit&#224; naturali)
[ICON_BULLET] Punti movimento massimi per le unit&#224; ([ICON_MOVES]* 4)
[ICON_BULLET] Economia +1 [ICON_COMMERCE]
		</Italian>
		<Spanish>
Incluso en la antig&#252;edad, los caminos no se creaban mediante la planificaci&#243;n, sino mediante el uso: reba&#241;os de ganado, comerciantes y viajeros fueron abriendo senderos en el paisaje a lo largo de los a&#241;os. Fue solo con la llegada de la vida sedentaria, el creciente comercio y la expansi&#243;n militar que las culturas desarrollaron t&#233;cnicas sistem&#225;ticas de construcci&#243;n de caminos. PAE reproduce este desarrollo hist&#243;rico en su mec&#225;nica de juego. Los caminos son un sistema din&#225;mico que evoluciona con la tecnolog&#237;a, el comercio y la cultura.


[H2]1. Caminos[\H2]
En cuanto un trabajador construye una mejora en una parcela (p. ej., mina, granja, almac&#233;n), se crea autom&#225;ticamente un sendero.

[ICON_BULLET] Sin costes de construcci&#243;n
[ICON_BULLET] Sin penalizaci&#243;n de movimiento por colinas/bosques ([ICON_MOVES]* 1)
[ICON_BULLET] Simbolizan los primeros caminos de la humanidad


[H2]2. Primeros caminos (tras la invenci&#243;n de la rueda de radios)[\H2]
[ICON_BULLET] Requisito: Tecnolog&#237;a de la rueda de radios (Edad de Bronce)

Solo con esta innovaci&#243;n los trabajadores pod&#237;an construir caminos intencionadamente.

[ICON_BULLET] Mayor movilidad en comparaci&#243;n con los senderos ([ICON_MOVES]* 2)
[ICON_BULLET] Representan los primeros caminos de tierra planificados


[H2]3. Rutas comerciales (generadas din&#225;micamente mediante el comercio)[\H2]
Si los comerciantes realizan varias transacciones comerciales exitosas con ciudades, se puede formar autom&#225;ticamente una ruta comercial.

[ICON_BULLET] Pavimentadas, estables, econ&#243;micamente valiosas
[ICON_BULLET] Ofrecen ventajas de movimiento a&#250;n mayores ([ICON_MOVES]* 3)
[ICON_BULLET] No son creadas por trabajadores, sino por la actividad comercial
[ICON_BULLET] Econom&#237;a +1 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET] Simbolizan las principales rutas comerciales de la antig&#252;edad (p. ej., la Ruta de la Seda, la Ruta del &#193;mbar, la Ruta del Hierro)


[H2]4. Caminos Reales Persas (carretera de larga distancia organizada por el estado)[\H2]
[ICON_BULLET] Espec&#237;fico de la cultura: Persa
[ICON_BULLET] Requisito: Tecnolog&#237;a de Caminos Reales Persas
[ICON_BULLET] Movimiento equivalente al de las rutas comerciales ([ICON_MOVES]* 3)
[ICON_BULLET] Hist&#243;ricamente, uno de los caminos m&#225;s eficientes de la antig&#252;edad


[H2]5. Calzadas militares romanas[\H2]
[ICON_BULLET] Cultura espec&#237;fica: Romanos
[ICON_BULLET] Requisito: Tecnolog&#237;a de calzadas militares romanas
[ICON_BULLET] Las mejores y m&#225;s r&#225;pidas rutas de la antig&#252;edad (tambi&#233;n se pueden construir sobre rutas comerciales)

[ICON_BULLET] Extremadamente duraderas (no pueden ser destruidas por desastres naturales)
[ICON_BULLET] Puntos de movimiento m&#225;ximos para unidades ([ICON_MOVES]* 4)
[ICON_BULLET] Econom&#237;a +1 [ICON_COMMERCE]
		</Spanish>
	</TEXT>
	<TEXT>
		<Tag>TXT_KEY_CONCEPT_SCHIFFFAHRT_PEDIA</Tag>
		<English>[H1]Shipping[\H1]
[ICON_BULLET] Fogs and storms are impassable
[ICON_BULLET] Damaged ships are slowed down (movement cost is increased by damage)
If we take the example of a vessel with 6 [ICON_MOVES] that has suffered 50% damage. Relative to its total of 6 [ICON_MOVES], this sea unit can only move 3 plots per turn.

[ICON_BULLET] For large Polyremen the ends of the oars were made of lead, otherwise you could not lift the oars. For this reason, lead is required for the construction of those big vessels.

[H1]Pirates[\H1]
Ships can make the seas unsafe as pirates ([LINK=CONCEPT_PIRACY]Concept: Piracy[\LINK]).</English>
		<French>
[H1]Navigation[\H1]
[ICON_BULLET] Les brouillards et les temp&#234;tes sont infranchissables
[ICON_BULLET] Les navires endommag&#233;s sont ralentis (le co&#251;t de mouvement est augment&#233; par les d&#233;g&#226;ts)
Si nous prenons l'exemple d'un navire avec 6 [ICON_MOVES] qui a subi 50% de d&#233;g&#226;ts. Par rapport &#224; son total de 6 [ICON_MOVES], cette unit&#233; navale ne peut se d&#233;placer que de 3 parcelles par tour.

[ICON_BULLET] Pour les grands Polyremen, les extr&#233;mit&#233;s des rames &#233;taient en plomb, sinon on ne pouvait pas soulever les rames. Pour cette raison, le plomb est n&#233;cessaire &#224; la construction de ces grands navires.

[H1]Pirates[\H1]
Les navires peuvent rendre les mers dangereuses en tant que pirates ([LINK=CONCEPT_PIRACY]Concept : Piraterie[\LINK]).
		</French>
		<German>
[H1]Schifffahrt[\H1]
[ICON_BULLET] Nebel und St&#252;rme sind unpassierbar
[ICON_BULLET] Besch&#228;digte Schiffe werden verlangsamt (Bewegungsmalus wird durch Schaden erh&#246;ht)
Ein Schiffes mit 6 [ICON_MOVES], das 50% Schaden erlitten hat, kann nur 3 [ICON_MOVES] Felder pro Runde ziehen.
[ICON_BULLET] Bei gro&#223;en Polyremen (Mehrruderer) wurden die Enden der Ruder aus Blei gefertigt, da man die Ruder sonst nicht anheben konnte. Aus diesem Grund wird f&#252;r den Bau dieser gro&#223;en Schiffe Blei ben&#246;tigt.

[H1]Piraten[\H1]
Schiffe k&#246;nnen als Piraten ([LINK=CONCEPT_PIRACY]Konzept: Piraterie[\LINK]) die Meere unsicher machen.
		</German>
		<Italian>
[H1]Marine[\H1]
[ICON_BULLET] Nebbie e tempeste sono impraticabili
[ICON_BULLET] Le navi danneggiate vengono rallentate (il costo del movimento aumenta in base al danno)
Se prendiamo l'esempio di una nave con 6 [ICON_MOVES] che ha subito il 50% di danni. Rispetto al suo totale di 6 [ICON_MOVES], questa unit&#224; marittima pu&#242; muoversi solo di 3 lotti a turno.

[ICON_BULLET] Per i grandi Polyremen le estremit&#224; dei remi erano fatte di piombo, altrimenti non potevi sollevare i remi. Per questo motivo, il piombo &#232; necessario per la costruzione di quelle grandi navi.

[H1]Pirati[\H1]
Le navi possono rendere i mari pericolosi come pirati ([LINK=CONCEPT_PIRACY]Concetto: Pirateria[\LINK]).
		</Italian>
		<Spanish>
[H1]Navegaci&#243;n[\H1]
[ICON_BULLET] Las nieblas y las tormentas son infranqueables
[ICON_BULLET] Los barcos da&#241;ados se ralentizan (el coste de movimiento aumenta con el da&#241;o)
Si tomamos el ejemplo de un barco con 6 [ICON_MOVES] que ha sufrido un da&#241;o del 50 %. En relaci&#243;n con su total de 6 [ICON_MOVES], esta unidad naval solo puede mover 3 parcelas por turno.

[ICON_BULLET] En el caso de los grandes Polyremen, los extremos de los remos estaban hechos de plomo, de lo contrario no se pod&#237;an levantar. Por este motivo, se necesita plomo para la construcci&#243;n de esos grandes barcos.

[H1]Piratas[\H1]
Los barcos pueden hacer que los mares sean inseguros como los piratas ([LINK=CONCEPT_PIRACY]Concepto: Pirater&#237;a[\LINK]).
		</Spanish>
	</TEXT>
	<TEXT>
		<Tag>TXT_KEY_CONCEPT_SEAMONSTER_PEDIA</Tag>
		<English>In antiquity, sea monsters were an integral part of the imagination of many cultures around the Mediterranean. For seafarers and scholars, they explained the unknown and dangerous nature of the seas, which were often considered unexplored and threatening realms. In Greek and Roman myths, they appeared as gigantic creatures like Scylla or Charybdis, capable of devouring ships or endangering entire crews.[NEWLINE][NEWLINE]In PAE, these ancient ideas of sea monsters are directly translated into the game world and implemented as gameplay mechanics. They serve not only as dangerous encounters on the high seas but, above all, as an expression of the fear of the unknown depths of the ocean, known as thalassophobia.[NEWLINE][NEWLINE]Among the creatures that appear are giant squid, infamous sea serpents, humpback whales, and orcas. The giant squid and sea serpents, in particular, behave like fleeting terrors: once spotted by a fleet, they immediately disappear back into the depths of the sea. Encountering one of these creatures triggers the Thalassophobia status effect on the affected ship, resulting in a unit promotion that severely impacts the crew and reduces their effectiveness.[NEWLINE][NEWLINE]This fear can be removed as follows: Only when the ship enters a port and hires a new crew for a fee is the Thalassophobia lifted. This makes sea travel in PAE a risky undertaking where not only strategic decisions but also the psychological stress on the crew play a crucial role.</English>
		<French>Dans l'Antiquit&#233;, les monstres marins faisaient partie int&#233;grante de l'imaginaire de nombreuses cultures m&#233;diterran&#233;ennes. Pour les marins et les &#233;rudits, ils expliquaient la nature inconnue et dangereuse des mers, souvent consid&#233;r&#233;es comme des royaumes inexplor&#233;s et mena&#231;ants. Dans les mythes grecs et romains, ils apparaissaient comme des cr&#233;atures gigantesques telles que Scylla ou Charybde, capables de d&#233;vorer des navires ou de mettre en p&#233;ril des &#233;quipages entiers.[NEWLINE][NEWLINE]Dans PAE, ces conceptions antiques des monstres marins sont directement transpos&#233;es dans l'univers du jeu et int&#233;gr&#233;es aux m&#233;caniques de jeu. Elles repr&#233;sentent non seulement des rencontres p&#233;rilleuses en haute mer, mais surtout l'expression de la peur des profondeurs abyssales, connue sous le nom de thalassophobie.[NEWLINE][NEWLINE]Parmi les cr&#233;atures pr&#233;sentes figurent le calmar g&#233;ant, le serpent de mer, la baleine &#224; bosse et l'orque. Le calmar g&#233;ant et le serpent de mer, en particulier, se comportent comme des terreurs fugaces : une fois rep&#233;r&#233;s par une flotte, ils disparaissent aussit&#244;t dans les profondeurs marines. La rencontre avec l'une de ces cr&#233;atures d&#233;clenche l'effet de statut Thalassophobie sur le navire, entra&#238;nant une promotion d'unit&#233; qui affecte gravement l'&#233;quipage et r&#233;duit son efficacit&#233;.[NEWLINE][NEWLINE]Cette peur ne peut &#234;tre dissip&#233;e que lorsque le navire entre dans un port et recrute un nouvel &#233;quipage, moyennant r&#233;mun&#233;ration. De ce fait, la navigation dans PAE est une entreprise risqu&#233;e o&#249; les d&#233;cisions strat&#233;giques, mais aussi le stress psychologique subi par l'&#233;quipage, jouent un r&#244;le crucial.</French>
		<German>In der Antike waren Seeungeheuer ein fester Bestandteil der Vorstellungswelt vieler Kulturen rund um das Mittelmeer. F&#252;r Seefahrer und Gelehrte erkl&#228;rten sie das Unbekannte und Gef&#228;hrliche der Meere, die oft als unerforschte und bedrohliche R&#228;ume galten. In griechischen und r&#246;mischen Mythen tauchten sie als riesige Kreaturen wie die Skylla oder die Charybdis auf, die Schiffe verschlingen oder ganze Mannschaften in Gefahr bringen konnten.[NEWLINE][NEWLINE]In PAE werden diese antiken Vorstellungen von Seeungeheuern direkt in die Spielwelt &#252;bertragen und als spielmechanische Einheiten umgesetzt. Sie dienen dabei nicht nur als gef&#228;hrliche Begegnungen auf hoher See, sondern vor allem als Ausdruck der Angst vor den unbekannten Tiefen des Ozeans, der sogenannten Thalassophobie.[NEWLINE][NEWLINE]Zu den auftauchenden Kreaturen geh&#246;ren unter anderem Riesenkalmare, ber&#252;chtigte Seeschlangen, Buckelwale und Orcas. Besonders die Riesenkalmare und Seeschlangen verhalten sich dabei wie fl&#252;chtige Schrecken: Sobald sie einmal von einer Flotte entdeckt werden, verschwinden sie unmittelbar wieder in den Tiefen des Meeres. Die Begegnung mit einem dieser Wesen l&#246;st auf dem betroffenen Schiff die Statuswirkung Thalassophobie als Einheiten-Bef&#246;rderung aus, die die Mannschaft stark beeintr&#228;chtigt und ihre Effektivit&#228;t reduziert.[NEWLINE][NEWLINE]Diese Furcht kann folgenderma&#223;en beseitigt werden: Erst wenn das Schiff einen Hafen anl&#228;uft und dort gegen Bezahlung eine neue Mannschaft anheuert, wird die Thalassophobie entfernt. Dadurch wird das Reisen &#252;ber See in PAE zu einem riskanten Unterfangen, bei dem nicht nur strategische Entscheidungen, sondern auch psychologische Belastungen der Besatzung eine wichtige Rolle spielen.</German>
		<Italian>Nell'antichit&#224;, i mostri marini erano parte integrante dell'immaginario di molte culture che si affacciavano sul Mediterraneo. Per marinai e studiosi, spiegavano la natura sconosciuta e pericolosa dei mari, spesso considerati regni inesplorati e minacciosi. Nei miti greci e romani, apparivano come creature gigantesche come Scilla o Cariddi, capaci di divorare navi o di mettere in pericolo interi equipaggi.[NEWLINE][NEWLINE]In PAE, queste antiche concezioni di mostri marini vengono trasposte direttamente nel mondo di gioco e implementate come meccaniche di gioco. Non servono solo come pericolosi incontri in alto mare, ma soprattutto come espressione della paura delle profondit&#224; oceaniche sconosciute, nota come talassofobia.[NEWLINE][NEWLINE]Tra le creature che compaiono ci sono calamari giganti, famigerati serpenti marini, megattere e orche. I calamari giganti e i serpenti marini, in particolare, si comportano come terrori effimeri: una volta avvistati da una flotta, scompaiono immediatamente nelle profondit&#224; del mare. L'incontro con una di queste creature innesca l'effetto di stato Talassofobia sulla nave colpita, con conseguente retrocessione dell'equipaggio che ne compromette gravemente l'efficacia.[NEWLINE][NEWLINE]Questa paura pu&#242; essere eliminata nel seguente modo: solo quando la nave entra in porto e assume un nuovo equipaggio a pagamento, la Talassofobia scompare. Questo rende la navigazione in PAE un'impresa rischiosa, in cui non solo le decisioni strategiche, ma anche lo stress psicologico dell'equipaggio giocano un ruolo cruciale.</Italian>
		<Spanish>En la antig&#252;edad, los monstruos marinos formaban parte integral de la imaginaci&#243;n de muchas culturas del Mediterr&#225;neo. Para marineros y eruditos, explicaban la naturaleza desconocida y peligrosa de los mares, a menudo considerados reinos inexplorados y amenazantes. En los mitos griegos y romanos, aparec&#237;an como criaturas gigantescas como Escila o Caribdis, capaces de devorar barcos o poner en peligro tripulaciones enteras.[NEWLINE][NEWLINE]En PAE, estas antiguas ideas sobre monstruos marinos se trasladan directamente al mundo del juego y se implementan como mec&#225;nicas de juego. No solo representan encuentros peligrosos en alta mar, sino, sobre todo, una expresi&#243;n del miedo a las profundidades desconocidas del oc&#233;ano, conocido como talasofobia.[NEWLINE][NEWLINE]Entre las criaturas que aparecen se encuentran calamares gigantes, serpientes marinas temibles, ballenas jorobadas y orcas. Los calamares gigantes y las serpientes marinas, en particular, se comportan como terrores fugaces: una vez avistados por una flota, desaparecen inmediatamente en las profundidades del mar. El encuentro con una de estas criaturas desencadena el efecto de estado de talasofobia en el barco afectado, lo que resulta en un ascenso de unidad que impacta gravemente a la tripulaci&#243;n y reduce su eficacia.[NEWLINE][NEWLINE]Este miedo se puede eliminar de la siguiente manera: La talasofobia solo desaparece cuando el barco entra en un puerto y contrata una nueva tripulaci&#243;n a cambio de una tarifa. Esto convierte la navegaci&#243;n mar&#237;tima en PAE en una empresa arriesgada donde no solo las decisiones estrat&#233;gicas, sino tambi&#233;n el estr&#233;s psicol&#243;gico de la tripulaci&#243;n, desempe&#241;an un papel crucial.</Spanish>
	</TEXT>
	<TEXT>
		<Tag>TXT_KEY_CONCEPT_SLAVE_PEDIA</Tag>
		<English>[H1]Slaves and freed slaves[\H1]

First you have to discover [LINK=TECH_ENSLAVEMENT]Enslavement[\LINK] to enslave enemies.

How to get slaves:
[ICON_BULLET] Slaves can be conquered in battles (See [LINK=CONCEPT_LOYAL]Allegiance in battle[\LINK] concept)
[ICON_BULLET] They can be conquered through city capture (number of slaves: 1 to city population)
[ICON_BULLET] They can be born in cities with settled slaves (unless Christianity is not state religion)
[ICON_BULLET] Educated slaves only when conquering a city of a civilization that can establish schools on its own (Assyria, Egypt, Babylon, Carthage, Etruscans, Greeks (Athens and Thebes), Nubia, Phoenicia, Romans and Sumer), as well as cities with a monotheistic religion

Advantages of slaves:
[ICON_BULLET] Slaves can build improvements twice as fast as normal workers
[ICON_BULLET] They can accelerate city production
[ICON_BULLET] Can establish slave markets in large cities
[ICON_BULLET] Can be sold for profit at slave markets
[ICON_BULLET] They can be traded in a slave market (1-40 [ICON_GOLD])
[ICON_BULLET] They can join a city as household, field and mine slaves (see below)
[ICON_BULLET] They can join a (mountain) cottage, (mountain) hamlet or village and accelerate its upgrade time by 10
[ICON_BULLET] They can join a latifundium and accelerate its upgrade time by 10
[ICON_BULLET] A new slave unit can be automatically created due to settled slaves or from [COLOR_BUILDING_TEXT]Slave Quarters[COLOR_REVERT] (chance of 1.5% every turn in every city, 3% with Tyranny), unless Christianity is not state religion
[ICON_BULLET] They can join a city as exhibition fighters (Tech: Exhibition Fight necessary), that adds +1 [ICON_COMMERCE], +1 [ICON_CULTURE] and +1 experience to the city. Death rate per exhibition fighter 1%, max 5%. Check every 3 turns.

[ICON_BULLET] They can be assigned to the Palace (+1 [ICON_CULTURE] (no limit), death rate 10% / check every 3 turns)
[ICON_BULLET] They can be assigned to a Temple (+1 [ICON_CULTURE], creative leader +3 [ICON_CULTURE] (no limit), death rate 8% / check every 3 turns)
[ICON_BULLET] They can be assigned to a Brothel (+2 [ICON_CULTURE] (max. 10), death rate 10% / check every 3 turns)
[ICON_BULLET] They can be assigned to a Theater (+2 [ICON_CULTURE] (max. 10), death rate 0%)
[ICON_BULLET] They can be assigned to a Bread Manufactory (+1 [ICON_FOOD] (max. 5), death rate 8% / check every 3 turns)
[ICON_BULLET] They can be assigned to a Manufactory (+1 [ICON_FOOD] or +1 [ICON_PRODUCTION] (max. 5 each), death rate 8% / check every 3 turns)
[ICON_BULLET] They can be assigned to a Fire Service (+1 [ICON_HAPPY] (max. 3), death rate 6% / check every 3 turns)

Educated slaves:
[ICON_BULLET] They can be assigned to a Library (+2 [ICON_RESEARCH] (max. 10), death rate 0%)
[ICON_BULLET] They can be assigned to a School (+2 [ICON_RESEARCH] (max. 10), death rate 6% / check every 3 turns)
Exception: Gymnasion/Gymnasium, this generates +6 [ICON_RESEARCH] anyway

The death rate drops by 2% for each of the following technologies: humoral pathology, anatomy (exhibition fighters / gladiators excluded)

[ICON_BULLET] Exhibition fighters can become [LINK=CONCEPT_RESERVISTS]reservists[\LINK] (+1 [ICON_FOOD], +1 [ICON_PRODUCTION], +1 [ICON_COMMERCE]) with the civic "Civil Right" or "International law" (chance of 2%, 3% every turn)
[ICON_BULLET] Exhibition fighters can become a [LINK=UNIT_GLADIATOR]gladiator[\LINK] unit, which can found a gladiator school or remain in your army (chance of 2% every turn, Tech Gladiator required)
[ICON_BULLET] Slaves may be challenged to a duel (Only possible up to level 3; slave gets killed and unit injured; the weaker the unit's health, the higher the chance the unit gets killed too)
[ICON_BULLET] Celts, Gauls and Britons: slaves can be beheaded (slave dies; increases the morale of the unit)

Disadvantages of slaves:
[ICON_BULLET] Slave revolt when amount of settled house, field and mine slaves &#62; city population
[ICON_BULLET] Settled exhibition fighters can die (chance of 3% per exhibition fighters in the city (but at least 5%) every turn) (only one death per city per turn, calc. every 3rd turn)
[ICON_BULLET] They can die during an improvement construction (chance of 3% per round)
[ICON_BULLET] Standing (unsettled) slaves can rebel: chance of 8% (calc. every 4th turn). Additional calc:
[TAB][ICON_BULLET] The slave unit becomes a [LINK=UNIT_REBELL]rebel[\LINK] unit (on a nearby plot without a unit, always on a hill if possible)
[TAB][ICON_BULLET] With civic "International law": chance +4%
[TAB][ICON_BULLET] If there is an own military unit in the same plot: chance -4%
[TAB][ICON_BULLET] If Christianity has been founded, a Christian missionary can appear instead of a rebel unit (chance of 25%)
[TAB][ICON_BULLET] Slaves become rebels if they are conquered by barbarian units


[H1]Household, field and mine slaves[\H1]
Slaves can be settled into a city as one of these 3 types with no limits (requirements below).
[ICON_BULLET] Household slaves: +1 [ICON_RESEARCH], +1 [ICON_CULTURE], death rate 4% (calc. every 4th turn)
[ICON_BULLET] Field slaves: +2 [ICON_FOOD], death rate 6% (calc. every 4th turn)
[ICON_BULLET] Mine slaves: +2 [ICON_PRODUCTION], death rate 8% (calc. every 4th turn)
Only one slave can die in that turn.
Slaves and gladiators can be removed from cities by selecting a unit in the desired city and pressing the appropriate button. Then, one of the settled slaves/gladiators (the type can be chosen) will be removed and you get a slave unit.

Requirements: 
[ICON_BULLET] Household slaves: none
[ICON_BULLET] Field slaves: a farm or pasture is required next to the city
[ICON_BULLET] Mine slaves: a mine or quarry is required next to the city

Instead of settling them down in your cities, you can also use your slaves to build slave markets, which provide the following advantages:
[ICON_BULLET]+25%[ICON_GOLD] in this city
[ICON_BULLET]Slave units can be sold in this city (10-40[ICON_GOLD])
[ICON_BULLET]provides the slave resource (usable in every city connected to this city)
[ICON_BULLET]New slave units can appear in every city with a slave market and/or settled slaves (1.5%/round, 3% with Tyranny)

[H1]Educated Slaves:[\H1]
[ICON_BULLET] Educated slaves can be settled into a city as teachers: +2 [ICON_RESEARCH], +1 [ICON_GREATPEOPLE], -1 [ICON_FOOD]
[ICON_BULLET] Educated slaves are not considered rebellious slaves.


[H1]Slaves become Christians[\H1]
[ICON_BULLET] In cities with settled slaves, Christianity can be spread automatically: Chance 1:5


[H1]Slave revolt[\H1]
Calculation: 20% every turn, if number of slaves (Educated Slaves excepted) and gladiators is higher than city population:
2nd calculation: (number of slaves + gladiators - city population) * 10 (in %) per city

Additional factors:
[ICON_BULLET] Per military unit with promotion [LINK=CONCEPT_PROMOTIONS]Hero[\LINK]: -25%
[ICON_BULLET] Per military unit: -2%
[ICON_BULLET] Circus: -5%
[ICON_BULLET] Amphitheatre: -5%
[ICON_BULLET] Per unsettled slave: +2%
[ICON_BULLET] Civic Codex: +5%
[ICON_BULLET] Civic Martial law: +5%
[ICON_BULLET] Civic Civil right or International law: -5%
[ICON_BULLET] City is unhappy: +25%

Consequences:
[ICON_BULLET] The number of rebelling slaves correspond to 1 to number of settled and unsettled slaves in the city.
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_REBELL]Rebel[\LINK] units will appear in the surrounding of the city (on hills if possible).
[ICON_BULLET] This number of slaves will be deducted from your settled and unsettled ones.
[ICON_BULLET] The city falls into revolt. The number of turns depends on the number of rebels.
[ICON_BULLET] Every unit in the city gets 30% damage.


[H1]Christian uprising[\H1]
Calculation: Chance of 0.3% per turn

Requirements:
[ICON_BULLET] Settled slaves or exhibition fighters
[ICON_BULLET] Christianity was founded by any civilization 
[ICON_BULLET] Christianity is not the state religion

Consequences:
[ICON_BULLET] City revolt for 2 turns
[ICON_BULLET] Every unit in the city gets 50% damage
[ICON_BULLET] One settled slave or exhibition fighter will be deducted


[H1]Gladiator revolt[\H1]
[ICON_BULLET] The same effects and calculation like a slave revolt (can also occur if there are less gladiators than slaves in the city).
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_GLADIATOR]Gladiators[\LINK] will appear instead of Rebels.


[H1]Freed slaves[\H1]
Slaves and exhibition fighters, who have been settled down in a recently captured city, will be freed. The city loses all settled slaves and exhibition fighters as a result.
These "Freed slaves" can become:
[ICON_BULLET] Axewarrior (5%)
[ICON_BULLET] Immortal (5%)
[ICON_BULLET] Compositebowman (5%)
[ICON_BULLET] Spy (5%)
[ICON_BULLET] Hoplit (5%)
[ICON_BULLET] Cretan Archer(5%)
[ICON_BULLET] Gallic Warrior (5%)
[ICON_BULLET] Balearic slinger (5%)
[ICON_BULLET] Ger-Man (5%)</English>
		<French>
[H1]Esclaves, gladiateurs et affranchis[\H1]

Vous pouvez commencer &#224; r&#233;duire vos ennemis en esclavage d&#232;s que vous d&#233;couvrez la technologie [LINK=TECH_ENSLAVEMENT]Esclavage[\LINK].

Comment obtenir des esclaves :
[ICON_BULLET] Une unit&#233; ennemie vaincue peut &#234;tre r&#233;duite en esclavage (voir le concept [LINK=CONCEPT_LOYAL]Loyaut&#233; au combat[\LINK])
[ICON_BULLET] Une ville conquise fournit des esclaves (entre 1 et la population de la ville)
[ICON_BULLET] Ils peuvent appara&#238;tre dans des villes o&#249; sont d&#233;j&#224; &#233;tablis d'autres esclaves (sauf avec le christianisme comme religion d'&#233;tat)
[ICON_BULLET] Esclaves instruits uniquement lors de la conqu&#234;te d'une ville d'une civilisation qui peut &#233;tablir ses propres &#233;coles (Assyrie, &#201;gypte, Babylone, Carthage, &#201;trusques, Grecs (Ath&#232;nes et Th&#232;bes), Nubie, Ph&#233;nicie, Romains et Sumer), ainsi que des villes avec une religion monoth&#233;iste

Avantages des esclaves :
[ICON_BULLET] Ils peuvent construire les am&#233;nagements deux fois plus vite que les ouvriers
[ICON_BULLET] Ils peuvent &#234;tre sacrifi&#233;s pour acc&#233;l&#233;rer la production dans une ville
[ICON_BULLET] Peut &#233;tablir des march&#233;s aux esclaves dans les grandes villes
[ICON_BULLET] Peut &#234;tre vendu &#224; profit sur les march&#233;s aux esclaves
[ICON_BULLET] Ils peuvent &#234;tre vendus dans un march&#233; aux esclaves (1-40 [ICON_GOLD])
[ICON_BULLET] Ils peuvent &#234;tre affect&#233;s &#224; une ville en tant que domestique, paysan ou mineur (voir ci-dessous)
[ICON_BULLET] Ils peuvent rejoindre un chalet (de montagne), un hameau (de montagne) ou un village et acc&#233;l&#233;rer sa mise &#224; niveau de 10 tours.
[ICON_BULLET] Ils peuvent rejoindre un latifundium et acc&#233;l&#233;rer son temps de mise &#224; niveau de 10.
[ICON_BULLET] Une nouvelle unit&#233; d'esclaves peut &#234;tre cr&#233;&#233;e automatiquement au moyen d'esclaves r&#233;sidents et &#224; partir des [COLOR_BUILDING_TEXT]Quartiers des esclaves[COLOR_REVERT] (probabilit&#233; de 1.5% par tour par ville, 3% avec Tyrannie), sauf si le christianisme est la religion d'&#233;tat
[ICON_BULLET] Ils peuvent rejoindre une ville en tant que gladiateur (Technologie [LINK=TECH_GLADIATOR]Jeux du cirque[\LINK] n&#233;cessaire) : +1 [ICON_COMMERCE], +1 [ICON_CULTURE] et + 1 EXP aux nouvelles unit&#233;s. Taux de mortalit&#233; par gladiateur 1%, max 5%. V&#233;rifiez tous les 3 tours.

[ICON_BULLET] Ils peuvent &#234;tre affect&#233;s au Palais (+1 [ICON_CULTURE] (pas de limite), taux de mort. 10% / tirage tous les 3 tours)
[ICON_BULLET] Ils peuvent &#234;tre affect&#233;s &#224; un Temple (+1 [ICON_CULTURE], chefs d'&#201;tat cr&#233;atifs +3 [ICON_CULTURE] (pas de limite), taux de mort. 8% / contr&#244;le tous les 3 tours)
[ICON_BULLET] Ils peuvent &#234;tre affect&#233;s &#224; un Bordel (+2 [ICON_CULTURE] (max. 10), taux de mort. 10% / contr&#244;le tous les 3 tours)
[ICON_BULLET] Ils peuvent &#234;tre affect&#233;s &#224; un Th&#233;&#226;tre (+2 [ICON_CULTURE] (max. 10), taux de mort. 0%)
[ICON_BULLET] Ils peuvent &#234;tre affect&#233;s &#224; une Manufacture de pain (+1 [ICON_FOOD] (max. 5), taux de mort. 8% / contr&#244;le tous les 3 tours)
[ICON_BULLET] Ils peuvent &#234;tre affect&#233;s &#224; une Manufacture (+1 [ICON_FOOD] ou +1 [ICON_PRODUCTION] (max. chacune 5), taux de mort. 8% / contr&#244;le tous les 3 tours)
[ICON_BULLET] Ils peuvent &#234;tre affect&#233;s &#224; une Caserne de pompiers (+1 [ICON_HAPPY] (max. 3), taux de mort. 6% / contr&#244;le tous les 3 tours)

Esclaves instruits :
[ICON_BULLET] Ils peuvent &#234;tre affect&#233;s &#224; une Biblioth&#232;que (+2 [ICON_RESEARCH] (max. 10), taux de mort. 0%)
[ICON_BULLET] Ils peuvent &#234;tre affect&#233;s &#224; une Ecole (+2 [ICON_RESEARCH] (max. 10), taux de mort. 6% / contr&#244;le tous les 3 tours)
Exception: Gymnasion/Gymnasium, cela rapporte quand m&#234;me +6 [ICON_RESEARCH]

Le taux de mortalit&#233; baisse de 2% pour chacune des technologies suivantes: Th&#233;orie des humeurs, Anatomie (gladiateurs exclus)

[ICON_BULLET] Les gladiateurs affect&#233;s dans une ville peuvent devenir des [LINK=CONCEPT_RESERVISTS]r&#233;servistes[\LINK] (+1 [ICON_FOOD], +1 [ICON_PRODUCTION], +1 [ICON_COMMERCE]) si la doctrine "Droit civil" ou "Loi internationale" est active (Probabilit&#233; : 2%, par tour) 
[ICON_BULLET] Les gladiateurs affect&#233;s &#224; une ville peuvent rejoindre votre arm&#233;e en tant que [LINK=UNIT_GLADIATOR]Gladiateur[\LINK]. Cette unit&#233; peut fonder une Ecole de gladiateurs (N&#233;cessite la technologie Gladiateurs-Probabilit&#233; : 2% par tour)
[ICON_BULLET] Les esclaves peuvent &#234;tre confront&#233;s &#224; un duel (Seulement possible jusqu'au niveau 3; l'esclave est tu&#233; et l'unit&#233; bless&#233;e; plus la sant&#233; de l'unit&#233; est faible, plus il y a de chances que l'unit&#233; soit tu&#233;e)
[ICON_BULLET] Celtes, Gaulois et Bretons: les esclaves peuvent &#234;tre d&#233;capit&#233;s (l'esclave meurt, augmente le moral de l'unit&#233;)


Inconv&#233;nients des esclaves :
[ICON_BULLET] Favorise les r&#233;voltes d'esclaves si nombre d'esclaves &#62; Population
[ICON_BULLET] Un gladiateur affect&#233; &#224; une ville a une probabilit&#233; de (3% x nombre de gladiateurs dans la ville, min 5%) de mourir par tour (tous les 3 tours, 1 mort par ville et par tour max.)
[ICON_BULLET] Un esclave peut mourir en construisant un am&#233;nagement (Probabilit&#233; : 3% par tour)
[ICON_BULLET] Un esclave non affect&#233; &#224; une ville peut se rebeller (Probabilit&#233; : 8% tous les 4 tours)
[TAB][ICON_BULLET] L'esclave devient alors un [LINK=UNIT_REBELL]Rebelle[\LINK] dans une case alentour sans unit&#233; militaire (priorit&#233;:collines)
[TAB][ICON_BULLET] Avec la doctrine Loi internationale active, la probabilit&#233; passe &#224; +4%
[TAB][ICON_BULLET] S'il y a une unit&#233; militaire sur le m&#234;me terrain: chance -4%
[TAB][ICON_BULLET] Si le Christianisme a d&#233;j&#224; &#233;t&#233; fond&#233;, un Missionnaire chr&#233;tien peut appara&#238;tre &#224; la place d'un Rebelle (Probabilit&#233; de 25%)
[TAB][ICON_BULLET] Les esclaves deviennent des rebelles s'ils sont captur&#233;s par des unit&#233;s barbares

[H1]Domestiques, paysans et mineurs[\H1]
Les esclaves peuvent &#234;tre affect&#233;s sans limite aux villes en tant que domestiques, paysans ou mineurs.
[ICON_BULLET] Domestiques : +1 [ICON_RESEARCH], +1 [ICON_CULTURE], Probabilit&#233; de mourir : 4%
[ICON_BULLET] Paysans : +2 [ICON_FOOD], Probabilit&#233; de mourir : 6%
[ICON_BULLET] Mineurs : +2 [ICON_PRODUCTION], Probabilit&#233; de mourir : 8%
Seul un esclave peut mourir par tour. La probabilit&#233; n'est calcul&#233;e que tous les 4 tours.

Conditions: 
[ICON_BULLET] Domestique: aucune
[ICON_BULLET] Paysan: ferme ou p&#226;turage dans la zone exploit&#233;e par la ville
[ICON_BULLET] Mineur: mine ou carri&#232;re dans la zone exploit&#233;e par la ville

D&#232;s qu'un esclave est affect&#233; &#224; une ville, un march&#233; aux esclaves peut &#234;tre construit dans cette derni&#232;re en sacrifiant un esclave. Le march&#233; aux esclaves apporte:
[ICON_BULLET]+25%[ICON_GOLD] dans cette ville
[ICON_BULLET] G&#233;n&#232;re une ressource Esclave qui donne un bonus &#224; chaque ville : +1 [ICON_PRODUCTION], +1 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET] Les esclaves peuvent y &#234;tre vendus (10-40[ICON_GOLD])
[ICON_BULLET] Un esclave peut &#234;tre cr&#233;&#233; dans les villes avec un march&#233; aux esclaves et/ou au moins un esclave install&#233; (1,5% chance/tour, 3% avec la doctrine Tyrannie)

[H1]Des esclaves instruits :[\H1]
[ICON_BULLET] Les esclaves instruits peuvent s'installer comme enseignants dans une ville : +2 [ICON_RESEARCH], +1 [ICON_GREATPEOPLE], -1 [ICON_FOOD]
[ICON_BULLET] Les esclaves instruits ne sont pas consid&#233;r&#233;s comme des esclaves rebelles.

[H1]Les esclaves deviennent chr&#233;tiens[\H1]
[ICON_BULLET] Le christianisme peut automatiquement se propager dans les villes o&#249; vivent des esclaves s&#233;dentaires : chance 1:5


[H1]R&#233;volte d'esclaves[\H1]
20% par tour, si le nombre d'esclaves (les esclaves instruits except&#233;s) et de gladiateurs est sup&#233;rieur &#224; la population de la ville:
2&#232;me calculation: (nombre d'esclaves + de gladiateurs - population) * 10 (en %) par ville

Facteurs additionnels :
[ICON_BULLET] Par unit&#233; avec la promotion [LINK=CONCEPT_PROMOTIONS]H&#233;ros[\LINK] : -25%
[ICON_BULLET] Par unit&#233; militaire : -2%
[ICON_BULLET] Cirque : -4%
[ICON_BULLET] Amphith&#233;&#226;tre: -4%
[ICON_BULLET] Par esclave non affect&#233; : +2%
[ICON_BULLET] Avec la doctrine Codex : +5%
[ICON_BULLET] Avec la doctrine Loi martiale : +5%
[ICON_BULLET] Avec la doctrine Droit civil ou Loi internationale : -5%
[ICON_BULLET] Si la ville est malheureuse : +25%

Cons&#233;quences :
[ICON_BULLET] Le nombre de [LINK=UNIT_REBELL]rebelles[\LINK] cr&#233;&#233;s est d&#233;termin&#233; entre 1 et le nombre d'esclaves dans la ville (affect&#233;s ou non)
[ICON_BULLET] Les rebelles ainsi cr&#233;&#233;s apparaissent aux alentours de la ville (priorit&#233; collines)
[ICON_BULLET] Pour chaque rebelle cr&#233;&#233;, un esclave est supprim&#233; (affect&#233; ou non)
[ICON_BULLET] La ville se r&#233;volte. La dur&#233;e d&#233;pend du nombre de rebelles cr&#233;&#233;s
[ICON_BULLET] Chaque unit&#233; dans la ville subit 30% de d&#233;g&#226;ts


[H1]R&#233;volte des chr&#233;tiens[\H1]
Probabilit&#233; : 0.3% chance par tour

Pr&#233;requis :
[ICON_BULLET] Pr&#233;sence d'esclaves ou de gladiateurs affect&#233;s &#224; la ville
[ICON_BULLET] Religion Christianisme fond&#233;e (peu importe par qui)
[ICON_BULLET] La religion d'&#233;tat n'est pas le Christianisme

Cons&#233;quences:
[ICON_BULLET] La ville se r&#233;volte pendant 2 tours
[ICON_BULLET] Chaque unit&#233; dans la ville subit 50% de d&#233;g&#226;ts
[ICON_BULLET] Un esclave &#233;tabli ou un gladiateur est perdu


[H1]R&#233;volte de gladiateurs[\H1]
[ICON_BULLET] M&#234;mes conditions et cons&#233;quences que pour la r&#233;volte d'esclaves
[ICON_BULLET] Des [LINK=UNIT_GLADIATOR]Gladiateurs[\LINK] sont cr&#233;&#233;s au lieu de rebelles


[H1]Esclaves affranchis[\H1]
Quand un ville est captur&#233;e, tous les esclaves et gladiateurs sont lib&#233;r&#233;s cr&#233;ant des unit&#233;s aux ordres du conqu&#233;rant
Ces unit&#233;s peuvent &#234;tre :
[ICON_BULLET] Guerrier avec hache (5%)
[ICON_BULLET] Immortel (5%)
[ICON_BULLET] Archer composite (5%)
[ICON_BULLET] Espion (5%)
[ICON_BULLET] Hoplite (5%)
[ICON_BULLET] Archer cr&#233;tois (5%)
[ICON_BULLET] Guerrier gaulois (5%)
[ICON_BULLET] Frondeur bal&#233;are (5%)
[ICON_BULLET] Ger-Man (5%)
		</French>
		<German>
[H1]Sklaven und befreite Sklaven[\H1]

Zuerst muss die Technologie [LINK=TECH_ENSLAVEMENT]Versklavung[\LINK] erforscht werden, damit man Feinde versklaven kann.

Wie man Sklaven erh&#228;lt:
[ICON_BULLET] Sklaven erobert man in gewonnenen K&#228;mpfen (Siehe [LINK=CONCEPT_LOYAL]Loyalit&#228;t im Kampf[\LINK])
[ICON_BULLET] Durch Eroberung von St&#228;dten (Anzahl der Sklaven: 1 bis Stadtgr&#246;&#223;e)
[ICON_BULLET] Neugeborene in St&#228;dten mit angesiedelten Sklaven (Christentum darf nicht Staatsreligion sein)
[ICON_BULLET] Gebildete Sklaven nur bei Eroberung einer Stadt einer Zivilisation, die von sich aus Schulen errichten kann (Assyrien, &#196;gypten, Babylon, Karthago, Etrusker, Griechen (Athen und Theben), Nubien, Ph&#246;nizien, R&#246;mer und Sumer), sowie St&#228;dte mit einer monotheistischen Religion

Vorteile der Sklaven:
[ICON_BULLET] Bauen Modernisierungen doppelt so schnell wie Bautrupps
[ICON_BULLET] K&#246;nnen die Stadtproduktion beschleunigen
[ICON_BULLET] K&#246;nnen Sklavenm&#228;rkte in gro&#223;en St&#228;dten errichten
[ICON_BULLET] K&#246;nnen auf Sklavenm&#228;rkten lukrativ verkauft werden
[ICON_BULLET] K&#246;nnen als Sklaven in fremden St&#228;dten verkauft werden (1-40 [ICON_GOLD])
[ICON_BULLET] K&#246;nnen in einer Stadt als Haus-, Feld- und Bergwerkssklaven angesiedelt werden (siehe unten)
[ICON_BULLET] K&#246;nnen sich einer (Berg-)H&#252;tte, einem Weiler, einer Bergsiedlung oder einem Dorf anschlie&#223;en (verk&#252;rzt die Zeit zur n&#228;chsten Stufe um 10 Runden)
[ICON_BULLET] K&#246;nnen ein Latifundium bewirtschaften (verk&#252;rzt die Zeit zur n&#228;chsten Stufe um 10 Runden)
[ICON_BULLET] Eine neue Sklaveneinheit kann durch ans&#228;ssige Sklaven und [COLOR_BUILDING_TEXT]Sklavenquartiere[COLOR_REVERT] automatisch erstellt werden (nur wenn Christentum nicht Staatsreligion ist, 1.5% Wahrscheinlichkeit pro Runde und Stadt, 3% mit Tyrannis)
[ICON_BULLET] K&#246;nnen in einer Stadt als Schauk&#228;mpfer angesiedelt werden (Technologie Schaukampf notwendig) und bringt der Stadt +1 [ICON_COMMERCE], +1 [ICON_CULTURE] und +1 Erfahrung. Sterberate pro Schauk&#228;mpfer 1%, max 5%. Check alle 3 Runden.

[ICON_BULLET] K&#246;nnen dem Palast zugeteilt werden (+1 [ICON_CULTURE] (kein Limit), Sterberate 10% / Check alle 3 Runden)
[ICON_BULLET] K&#246;nnen einem Tempel zugeteilt werden (+1 [ICON_CULTURE], kreatives Staatsoberhaupt +3 [ICON_CULTURE] (kein Limit), Sterberate 8% / Check alle 3 Runden)
[ICON_BULLET] K&#246;nnen einem Freudenhaus zugeteilt werden (+2 [ICON_CULTURE] (max. 10), Sterberate 10% / Check alle 3 Runden)
[ICON_BULLET] K&#246;nnen einem Theater zugeteilt werden (+2 [ICON_CULTURE] (max. 10), Sterberate 0%)
[ICON_BULLET] K&#246;nnen einer Brotmanufaktur zugeteilt werden (+1 [ICON_FOOD] (max. 5), Sterberate 8% / Check alle 3 Runden)
[ICON_BULLET] K&#246;nnen einer Manufaktur zugeteilt werden (+1 [ICON_FOOD] oder +1 [ICON_PRODUCTION] (max. je 5), Sterberate 8% / Check alle 3 Runden)
[ICON_BULLET] K&#246;nnen der Feuerwehr zugeteilt werden (+1 [ICON_HAPPY] (max. 3), Sterberate 6% / Check alle 3 Runden)

Gebildete Sklaven:
[ICON_BULLET] K&#246;nnen einer Bibliothek zugeteilt werden (+2 [ICON_RESEARCH] (max. 10), Sterberate 0%)
[ICON_BULLET] K&#246;nnen einer Schule zugeteilt werden (+2 [ICON_RESEARCH] (max. 10), Sterberate 6% / Check alle 3 Runden)
Ausnahme: Gymnasion/Gymnasium, dieses erwirtschaftet ohnehin +6 [ICON_RESEARCH]

Die Sterberate sinkt bei folgenden Technologien um je 2%: Humoralpathologie, Anatomie (Schauk&#228;mpfer/Gladiatoren ausgenommen)

[ICON_BULLET] Schauk&#228;mpfer k&#246;nnen innerhalb der Staatsform "B&#252;rgerrecht" oder "V&#246;lkerrecht" zu [LINK=CONCEPT_RESERVISTS]Reservisten[\LINK] (+1 [ICON_FOOD], +1 [ICON_PRODUCTION], +1 [ICON_COMMERCE]) werden (2%, 3% Wahrscheinlichkeit pro Runde)
[ICON_BULLET] Schauk&#228;mpfer k&#246;nnen als Gladiatoren-Einheit zu Euren Diensten stehen, sofern man die Tech Gladiatoren erforscht hat (2% Wahrscheinlichkeit pro Runde, Technologie Gladiatoren notwendig)
[ICON_BULLET] Sklaven k&#246;nnen zu einem Zweikampf herausgefordert werden (Nur bis Stufe 3 m&#246;glich; Sklave wird get&#246;tet und Einheit wird verletzt; Je schw&#228;cher die Gesundheit der Einheit, desto h&#246;her die Chance, dass die Einheit ebenfalls get&#246;tet wird)
[ICON_BULLET] Kelten, Gallier und Britonen: Sklaven k&#246;nnen gek&#246;pft werden (Sklave stirbt; steigert die Moral der Einheit)

Nachteile der Sklaven:
[ICON_BULLET] Sklavenaufstand, wenn die Anzahl der angesiedelten Haus-, Feld- und Minensklaven &#62; Stadtpopulation
[ICON_BULLET] Angesiedelte Schauk&#228;mpfer / Gladiatoren k&#246;nnen sterben (Wahrscheinlichkeit 3% pro Schauk&#228;mpfer in der Stadt (aber mindestens 5%), nur 1 Gladiatorentod pro Stadt pro Runde, Berechnung alle 3 Runden)
[ICON_BULLET] K&#246;nnen beim Errichten einer Modernisierung sterben (3% Wahrscheinlichkeit pro Runde)
[ICON_BULLET] Stehende (nicht-angesiedelte) Sklaven k&#246;nnen rebellieren: Wahrscheinlichkeit 8% alle vier Runden. Zus&#228;tzliche Berechungen:
[TAB][ICON_BULLET] Die Sklaven-Einheit wird zu einer [LINK=UNIT_REBELL]Rebellen-Einheit[\LINK] (auf einem benachbarten Feld ohne Einheiten und immer wenn m&#246;glich auf H&#252;geln)
[TAB][ICON_BULLET] Mit Staatsform "V&#246;lkerrecht": Wahrscheinlichkeit +4%
[TAB][ICON_BULLET] Wenn eine eigene Milit&#228;reinheit auf demselben Feld steht: Wahrscheinlichkeit -4%
[TAB][ICON_BULLET] Wenn Christentum gegr&#252;ndet wurde: Statt einem Rebellen kann auch ein Christlicher Missionar entstehen, den der Spieler erh&#228;lt: Wahrscheinlichkeit 25%
[TAB][ICON_BULLET] Werden Sklaven von Barbaren erobert, werden diese auch zu Rebellen


[H1]Haus-, Feld-, Bergwerksklaven:[\H1]
Normale Sklaven k&#246;nnen einer Stadt als eine von diesen 3 Sklaventypen angesiedelt werden (Bedingungen weiter unten). Dabei gibt es kein Limit.
[ICON_BULLET] Haussklaven: +1 [ICON_RESEARCH], +1[ICON_CULTURE], Sterbensrate 4% (Berechnung jede 4. Runde)
[ICON_BULLET] Feldsklaven: +2 [ICON_FOOD], Sterbensrate 6% (Berechnung jede 4. Runde)
[ICON_BULLET] Bergwerkssklaven: +2 [ICON_PRODUCTION], Sterbensrate 8% (Berechnung jede 4. Runde)
Es kann nur ein Sklave pro Stadt in jener Runde sterben.
Sklaven und Gladiatoren k&#246;nnen auch aus St&#228;dten entfernt werden, indem man eine Einheit in der gew&#252;nschten Stadt ausw&#228;hlt und den daf&#252;r vorgesehenen Button bet&#228;tigt. Dann wird einer der angesiedelten Sklaven/Gladiatoren (Typ w&#228;hlbar) aus der Stadt entfernt und man erh&#228;lt eine Sklaveneinheit.

Bedingungen:
[ICON_BULLET] Haussklaven: keine
[ICON_BULLET] Feldsklaven: es muss ein Bauernhof oder eine Weide im Umkreis der Stadt errichtet worden sein
[ICON_BULLET] Bergwerksklaven: es muss eine Mine oder ein Steinbruch im Umkreis der Stadt errichtet worden sein

Statt die Sklaven in einer Stadt anzusiedeln, k&#246;nnen sie auch einen Sklavenmarkt errichten. Dieser bringt folgende Vorteile:
[ICON_BULLET]+25%[ICON_GOLD] in dieser Stadt
[ICON_BULLET]Sklaveneinheiten k&#246;nnen in dieser Stadt verkauft werden (10-40[ICON_GOLD])
[ICON_BULLET]liefert die Ressource Sklaven (in allen St&#228;dten verf&#252;gbar, die mit dieser Stadt verbunden sind)
[ICON_BULLET]Neue Sklaveneinheiten k&#246;nnen in St&#228;dten mit einem Sklavenmarkt und/oder angesiedelten Sklaven auftauchen (1.5%/Runde, 3% mit Tyrannis)

[H1]Gebildete Sklaven:[\H1]
[ICON_BULLET] Gebildete Sklaven k&#246;nnen sich als Lehrer einer Stadt ansiedeln: +2 [ICON_RESEARCH], +1 [ICON_GREATPEOPLE], -1 [ICON_FOOD]
[ICON_BULLET] Gebildete Sklaven z&#228;hlen nicht zu den aufst&#228;ndischen Sklaven.


[H1]Sklaven werden Christen[\H1]
[ICON_BULLET] In St&#228;dten mit angesiedelten Sklaven kann automatisch das Christentum ausgebreitet werden: Chance 1:5


[H1]Sklavenaufstand[\H1]
Berechnung pro Runde 20%, wenn die Anzahl der Sklaven (Gebildete Sklaven ausgenommen) und Schauk&#228;mpfer/Gladiatoren gr&#246;&#223;er als die Stadtbev&#246;lkerung ist:
2te Berechnung: (Anzahl der Sklaven + Schauk&#228;mpfer - Stadtgr&#246;&#223;e) * 10 (in %)

Zus&#228;tzliche Faktoren:
[ICON_BULLET] Pro Einheit mit Bef&#246;rderung [LINK=CONCEPT_PROMOTIONS]Held[\LINK]: -25%
[ICON_BULLET] Pro Milit&#228;reinheit: -2%
[ICON_BULLET] Circus: -5%
[ICON_BULLET] Amphitheater: -5%
[ICON_BULLET] Pro nicht-ans&#228;ssigen Sklaven (Einheit): +2%
[ICON_BULLET] Staatsform Codex: +5%
[ICON_BULLET] Staatsform Standrecht: +5%
[ICON_BULLET] Staatsform B&#252;rgerrecht oder V&#246;lkerrecht: -5%
[ICON_BULLET] Stadt ist unzufrieden: +25%

Auswirkungen:
[ICON_BULLET] Die Anzahl der rebellierenden Sklaven betr&#228;gt 1 bis Anzahl der in der Stadt ans&#228;ssigen und stehenden Sklaven.
[ICON_BULLET] In der Umgebung der Stadt entstehen [LINK=UNIT_REBELL]Rebellen[\LINK] (wenn m&#246;glich auf H&#252;geln).
[ICON_BULLET] Um diese Anzahl gehen die ans&#228;ssigen und nicht-ans&#228;ssigen Sklaven verloren.
[ICON_BULLET] Die Stadt f&#228;llt in Revolte. Die Rundenanzahl entspricht der Anzahl der Rebellen.
[ICON_BULLET] Alle in der Stadt stehenden Einheiten nehmen 30% Schaden.


[H1]Christenaufstand[\H1]
Berechnung: Wahrscheinlichkeit 0.3% pro Runde

Voraussetzungen:
[ICON_BULLET] Ans&#228;ssige Sklaven oder Schauk&#228;mpfer
[ICON_BULLET] Das Christentum wurde gegr&#252;ndet (egal von welcher Zivilisation)
[ICON_BULLET] Christentum ist nicht Staatsreligion

Auswirkungen:
[ICON_BULLET] 2 Runden Stadtrevolte
[ICON_BULLET] Alle in der Stadt stehenden Einheiten nehmen 50% Schaden
[ICON_BULLET] Ein ans&#228;ssiger Sklave oder Schauk&#228;mpfer wird entfernt


[H1]Gladiatorenaufstand[\H1]
[ICON_BULLET] Dieselben Auswirkungen und dieselbe Berechnung wie beim Sklavenaufstand (kann auch auftreten, wenn es weniger Schauk&#228;mpfer als Sklaven in der Stadt gibt).
[ICON_BULLET] [LINK=UNIT_GLADIATOR]Gladiatoren[\LINK] werden statt Rebellen erscheinen.


[H1]Befreite Sklaven[\H1]
Sklaven oder Schauk&#228;mpfer, die in einer soeben eroberten Stadt ans&#228;ssig waren, werden befreit. Die Stadt verliert dabei alle ans&#228;ssigen Sklaven und Gladiatoren.
Diese "Befreiten Sklaven" k&#246;nnen sein:
[ICON_BULLET] Axtk&#228;mpfer (5%)
[ICON_BULLET] Unsterblicher (5%)
[ICON_BULLET] Kompositbogensch&#252;tze (5%)
[ICON_BULLET] Spion (5%)
[ICON_BULLET] Hoplit (5%)
[ICON_BULLET] Kretischer Bogensch&#252;tze (5%)
[ICON_BULLET] Gallischer Krieger (5%)
[ICON_BULLET] Balearischer Schleuderer (5%)
[ICON_BULLET] Ger-Manne (5%)
		</German>
		<Italian>
[H1] schiavi e gli schiavi liberati [\H1]

Nel momento in cui viene scoperta la tecnologia [LINK=TECH_ENSLAVEMENT] schiavit&#249; [\LINK], sar&#224; possibile rendere schiave le unit&#224; nemiche.

Come ottenere schiavi:
[ICON_BULLET] Gli schiavi possono essere sottomessi in battaglia (vedi anche [LINK=CONCEPT_LOYAL] lealt&#224; in battaglia [\LINK])
[ICON_BULLET] Possono essere soggiogati quando catturi una citt&#224; (numero di schiavi: 1 per ogni punto popolazione)
[ICON_BULLET] Possono nascere in una citt&#224; che ha schiavi che lavorano in essa (Cristianesimo non deve essere la religione di stato)
[ICON_BULLET] Schiavi istruiti solo quando si conquista una citt&#224; di una civilt&#224; che pu&#242; fondare scuole da sola (Assiria, Egitto, Babilonia, Cartagine, Etruschi, Greci (Atene e Tebe), Nubia, Fenicia, Romani e Sumeri), cos&#236; come citt&#224; con una religione monoteista

Vantaggi degli schiavi:
[ICON_BULLET] Gli schiavi apportano miglioramenti due volte pi&#249; velocemente dei normali lavoratori
[ICON_BULLET] Possono accelerare la produzione di una citt&#224;
[ICON_BULLET] Possono creare mercati degli schiavi nelle grandi citt&#224;
[ICON_BULLET] Possono essere venduti a scopo di lucro nei mercati degli schiavi
[ICON_BULLET] Possono essere scambiati in un mercato di schiavi (1-40 [ICON_GOLD])
[ICON_BULLET] Possono unirsi a una citt&#224; come contadini, minatori o schiavi domestici. (vedi sotto)
[ICON_BULLET] Possono unirsi a una cottage (montano), un borgo (montagna) o un villaggio e accelerare il loro tempo di aggiornamento di 10
[ICON_BULLET] Possono unirsi a un latifundium e accelerare il tempo di aggiornamento di 10
[ICON_BULLET] &#200; possibile creare automaticamente una nuova unit&#224; schiava per mezzo di schiavi residenti e dagli [COLOR_BUILDING_TEXT]Alloggi degli schiavi[COLOR_REVERT] (1,5% di probabilit&#224; ogni turno in ogni citt&#224;, 3% con tirannia), a meno che il cristianesimo non sia la religione ufficiale.
[ICON_BULLET] Possono unirsi a una citt&#224; come gladiatori per spettacoli nell'arena (tecnologia richiesta: Giochi Circensi) e dare +1 [ICON_COMMERCE], +1 [ICON_CULTURE] e +1 di esperienza alle unit&#224; costruite in questa citt&#224;. Tasso di mortalit&#224; per gladiatore 1%, massimo 5%. Applicato ogni 3 turni.

[ICON_BULLET] Pu&#242; essere assegnato al palazzo (+1 [ICON_CULTURE] (nessun limite), mortalit&#224; 10% / applicato ogni 3 turni)
[ICON_BULLET] Pu&#242; essere assegnato a un tempio (+1 [ICON_CULTURE], leader creativo +3 [ICON_CULTURE] (nessun limite), mortalit&#224; 8% / applicato ogni 3 turni)
[ICON_BULLET] Pu&#242; essere assegnato a un bordello (+2 [ICON_CULTURE] (max. 10), mortalit&#224; 10% / applicato ogni 3 turni)
[ICON_BULLET] Pu&#242; essere assegnato a un teatro (+2 [ICON_CULTURE] (max. 10), mortalit&#224; 0%)
[ICON_BULLET] Pu&#242; essere assegnato a un panificio (+1 [ICON_FOOD] (max. 5), mortalit&#224; 8% / applicato ogni 3 turni)
[ICON_BULLET] Pu&#242; essere assegnato a una manifattura (+1 [ICON_FOOD] o +1 [ICON_PRODUCTION] (max. 5 ciascuno), mortalit&#224; 8% / applicato ogni 3 turni)
[ICON_BULLET] Pu&#242; essere assegnato a una servizio anti-incendio (+1 [ICON_HAPPY] (max. 3), mortalit&#224; 6% / applicato ogni 3 turni)

Schiavi istruiti:
[ICON_BULLET] Pu&#242; essere assegnato a una biblioteca (+2 [ICON_RESEARCH] (max. 10), mortalit&#224; 0%)
[ICON_BULLET] Pu&#242; essere assegnato a una scuola (+2 [ICON_RESEARCH] (max. 10), mortalit&#224; 6% / applicato ogni 3 turni)
Eccezione: Gymnasion/Gymnasium, guadagna comunque +6 [ICON_RESEARCH]

Il tasso di mortalit&#224; diminuisce del 2% per ciascuna delle seguenti tecnologie: patologia umorale, anatomia (esclusi combattenti / gladiatori dell'arena)

[ICON_BULLET] Con la forma di governo "Diritti Civili" o "Diritto Internazionale", i combattenti dell'arena/gladiatori di una citt&#224; possono diventare [LINK=CONCEPT_RESERVISTS]riservisti[\LINK] (+1 [ICON_FOOD], +1 [ICON_PRODUCTION], +1 [ICON_COMMERCE], 2 %, 3 % di possibilit&#224; per ogni turno )
[ICON_BULLET] I combattenti dell'arena stabiliti in una citt&#224; possono diventare un'unit&#224; di [LINK = UNIT_GLADIATOR] gladiatori [\ LINK], che possono fondare una scuola di gladiatori o servire nel tuo esercito (2% di probabilit&#224; ogni turno, tecnologia necessaria: Gladiatori)
[ICON_BULLET] Gli schiavi possono essere sfidati a duello (possibile solo fino al livello 3, lo schiavo viene ucciso e l'unit&#224; ferita, pi&#249; debole &#232; la salute dell'unit&#224;, maggiore &#232; la possibilit&#224; che anche l'unit&#224; venga uccisa)
[ICON_BULLET] Celti, Galli e Britannici: gli schiavi possono essere decapitati (lo schiavo muore, aumenta il morale dell'unit&#224;)


Svantaggi di schiavi :
[ICON_BULLET] Favorisce le rivolte degli schiavi se numero di schiavi &#62; popolazione della citt&#224;
[ICON_BULLET] Un gladiatore assegnato a una citt&#224; ha una probabilit&#224; (3% x numero di gladiatori nella citt&#224;, min 5%) di morire per turno (ogni 3 turni, 1 morte per citt&#224; per turno max.)
[ICON_BULLET] Uno schiavo pu&#242; morire mentre costruisce un miglioramento (Probabilit&#224;: 3% per turno)
[ICON_BULLET] Uno schiavo non assegnato a una citt&#224; pu&#242; ribellarsi (Probabilit&#224;: 8% ogni 4 turni)
[TAB][ICON_BULLET] Lo schiavo pu&#242; diventare un [LINK = UNIT_REBELL]Ribelle[\ LINK] in una casella senza un'unit&#224; militare (priorit&#224;: colline)
[TAB][ICON_BULLET] Con la forma di governo "Diritto Internazionale": Probabilit&#224; +4 %
[TAB][ICON_BULLET] Se un'unit&#224; militare &#232; nella stessa casella: Probabilit&#224; -4 %
[TAB][ICON_BULLET] Quando il Cristianesimo &#232; gi&#224; stato fondato, al posto di un ribelle pu&#242; apparire un missionario cristiano (probabilit&#224; del 25%)
[TAB][ICON_BULLET] Gli schiavi diventano ribelli se catturati da unit&#224; barbariche


[H1]Schiavi domestici, contadini e minatori [\H1]
Gli schiavi possono essere assegnati senza limiti alle citt&#224; come schiavi domestici, contadini o minatori.
[ICON_BULLET] Schiavi domestici: +1 [ICON_RESEARCH], +1 [ICON_CULTURE], Probabilit&#224; di morire: 4%
[ICON_BULLET] Contadini: +2 [ICON_FOOD], Probabilit&#224; di morire: 6%
[ICON_BULLET] Minori: +2 [ICON_PRODUCTION], Probabilit&#224; di morire: 8%
Pu&#242; morire solo uno schiavo per turno. La probabilit&#224; viene calcolata ogni 4 turni.

Condizioni:
[ICON_BULLET] Schiavi domestici: nessuno
[ICON_BULLET] Contadini: fattoria o pascolo nell'area sfruttata dalla citt&#224;
[ICON_BULLET] Minatore: miniera o cava nell'area sfruttata dalla citt&#224;

Uno schiavo pu&#242; costruire un mercato di schiavi sacrificandolo. Il mercato degli schiavi porta:
[ICON_BULLET] + 25% [ICON_GOLD] in questa citt&#224;
[ICON_BULLET] Genera una risorsa schiavo che d&#224; un bonus a ogni citt&#224;: +1 [ICON_PRODUCTION], +1 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET] Gli schiavi possono essere venduti in questa citt&#224; (10-40 [ICON_GOLD])
[ICON_BULLET] Uno schiavo pu&#242; essere creato in citt&#224; con un mercato di schiavi e/o almeno uno schiavo assegnato (1,5% probabilit&#224;/turno, 3% con dottrina Tirannia)

[H1]Schiavi istruiti:[\H1]
[ICON_BULLET] Gli schiavi istruiti possono stabilirsi come insegnanti in una citt&#224;: +2 [ICON_RESEARCH], +1 [ICON_GREATPEOPLE], -1 [ICON_FOOD]
[ICON_BULLET] Gli schiavi istruiti non sono considerati schiavi ribelli.


[H1]Gli schiavi diventano cristiani[\H1]
[ICON_BULLET] Il cristianesimo pu&#242; essere diffuso automaticamente nelle citt&#224; con schiavi stanziali: probabilit&#224; 1:5


[H1]Rivolta degli schiavi[\H1]
20% a turno, se il numero di schiavi (schiavi istruiti esclusi) e gladiatori &#232; superiore alla popolazione della citt&#224;:
2. calcolo: (numero di schiavi + gladiatori - popolazione) * 10 (in%) per citt&#224;

Fattori aggiuntivi:
[ICON_BULLET] Per unit&#224; con promozione [LINK = CONCEPT_PROMOTIONS] Eroe [\ LINK]: -25%
[ICON_BULLET] Per unit&#224; militare: -2%
[ICON_BULLET] Circo: -4%
[ICON_BULLET] Anfiteatro: -4%
[ICON_BULLET] Per gli schiavi non assegnati: + 2%
[ICON_BULLET] Con la dottrina del Codex: + 5%
[ICON_BULLET] Con la dottrina della Legge Marziale: + 5%
[ICON_BULLET] Con le dottrine Diritti Civili o Diritto Internazionale: -5%
[ICON_BULLET] Se la citt&#224; &#232; infelice: + 25%

Conseguenze:
[ICON_BULLET] Il numero di [LINK = UNIT_REBELL] Ribelli [\ LINK] creati &#232; determinato tra 1 e il numero di schiavi in citt&#224; (assegnati e non)
[ICON_BULLET] I ribelli appaiono nei dintorni della citt&#224; (con priorit&#224; sulle colline)
[ICON_BULLET] Per ogni ribelle creato, viene eliminato uno schiavo (assegnato o non)
[ICON_BULLET] La citt&#224; cade in rivolta. La durata dipende dal numero di ribelli creati
[ICON_BULLET] Ogni unit&#224; nella citt&#224; subisce il 30% di danni


[H1] Rivolta dei cristiani [\H1]
Probabilit&#224;: 0.3% di probabilit&#224; a turno

Prerequisiti:
[ICON_BULLET] Presenza di schiavi o gladiatori assegnati alla citt&#224;
[ICON_BULLET] La religione Cristianesimo &#232; stato fondato (non importa da chi)
[ICON_BULLET] La religione di stato non &#232; il cristianesimo

Conseguenze:
[ICON_BULLET] La citt&#224; si rivolta per 2 turni
[ICON_BULLET] Ogni unit&#224; nella citt&#224; subisce il 50% di danni
[ICON_BULLET] Uno schiavo o un gladiatore assegnato viene perso


[H1] Rivolta dei gladiatori [\H1]
[ICON_BULLET] Stesse condizioni e conseguenze della rivolta degli schiavi
[ICON_BULLET] [LINK = UNIT_GLADIATOR] Dei gladiatori [\ LINK] vengono creati al posto dei ribelli


[H1] Schiavi liberati [\H1]
Quando una citt&#224; viene catturata, tutti gli schiavi e i gladiatori vengono liberati creando unit&#224; agli ordini del conquistatore
Queste unit&#224; possono essere:
[ICON_BULLET] Guerriero con ascia (5%)
[ICON_BULLET] Immortale (5%)
[ICON_BULLET] Arciere con arco composito (5%)
[ICON_BULLET] Spia (5%)
[ICON_BULLET] Oplita (5%)
[ICON_BULLET] Arciere Cretese (5%)
[ICON_BULLET] Guerriero Gallico (5%)
[ICON_BULLET] Fromboliere delle Baleari (5%)
[ICON_BULLET] Ger-Man (5%)
		</Italian>
		<Spanish>
[H1]Esclavos y esclavos liberados[\H1]

Primero tienes que descubrir la tecnolog&#237;a [LINK=TECH_ENSLAVEMENT]esclavitud[\LINK] para esclavizar a tus enemigos.

Como conseguir esclavos:
[ICON_BULLET] Los esclavos pueden ser sojuzgados en las batallas (Ver concepto [LINK=CONCEPT_LOYAL]lealtad en combate[\LINK])
[ICON_BULLET] Pueden ser sojuzgados cuando capturas una ciudad (n&#250;mero de esclavos: 1 por cada punto de poblaci&#243;n)
[ICON_BULLET] Pueden nacer en una ciudad que tenga esclavos trabajando en ella (para esto el cristianismo no puede ser la religi&#243;n oficial)
[ICON_BULLET] Los esclavos educados solo al conquistar una ciudad de una civilizaci&#243;n que puede establecer escuelas por s&#237; misma (Asiria, Egipto, Babilonia, Cartago, etruscos, griegos (Atenas y Tebas), Nubia, Fenicia, romanos y sumerios), as&#237; como ciudades con una religi&#243;n monote&#237;sta.

Ventajas de los esclavos:
[ICON_BULLET] Los esclavos hacen mejoras el doble de r&#225;pido que los trabajadores normales
[ICON_BULLET] Pueden acelerar la producci&#243;n de una ciudad
[ICON_BULLET] Puede establecer mercados de esclavos en grandes ciudades
[ICON_BULLET] Puede venderse con fines de lucro en los mercados de esclavos
[ICON_BULLET] Pueden ser comerciados en un mercado de esclavos (1-40 [ICON_GOLD])
[ICON_BULLET] Pueden unirse a una ciudad como esclavos del campo, de la mina o dom&#233;sticos. (ver m&#225;s abajo)
[ICON_BULLET] Pueden unirse a una caba&#241;a (de monta&#241;a), caser&#237;o (de monta&#241;a) o aldea y acelerar su tiempo de mejora en 10
[ICON_BULLET] Pueden unirse a un latifundio y acelerar su tiempo de actualizaci&#243;n en 10
[ICON_BULLET] Se puede crear autom&#225;ticamente una nueva unidad de esclavos mediante esclavos residentes y a partir de los [COLOR_BUILDING_TEXT]Alojamientos de esclavos[COLOR_REVERT] (probabilidad del 1.5% cada turno en cada ciudad, 3% con tiran&#237;a), excepto si el cristianismo es la religi&#243;n oficial.
[ICON_BULLET] Pueden unirse a una ciudad como luchadores de espect&#225;culo (Tecnolog&#237;a necesaria: Lucha de espect&#225;culo) y da +1 [ICON_COMMERCE], +1 [ICON_CULTURE] y +1 de experiencia a las unidades construidas en esta ciudad. Tasa de mortalidad por luchador de exhibici&#243;n 1%, m&#225;ximo 5%. Verifique cada 3 turnos.

[ICON_BULLET] Pueden ser asignados al palacio (+1 [ICON_CULTURE] (sin limite), mortalidad 10% / verificaci&#243;n cada 3 turnos)
[ICON_BULLET] Pueden ser asignados a un templo (+1 [ICON_CULTURE], l&#237;der creativo +3 [ICON_CULTURE] (sin limite), mortalidad 8% / verificaci&#243;n cada 3 turnos)
[ICON_BULLET] Pueden ser asignados a un burdel (+2 [ICON_CULTURE] (m&#225;x. 10), mortalidad 10% / verificaci&#243;n cada 3 turnos)
[ICON_BULLET] Pueden ser asignados a un teatro (+2 [ICON_CULTURE] (m&#225;x. 10), mortalidad 0%)
[ICON_BULLET] Pueden ser asignados a panader&#237;as (+1 [ICON_FOOD] (m&#225;x. 5), mortalidad 8% / verificaci&#243;n cada 3 turnos)
[ICON_BULLET] Pueden ser asignados a una manufactor&#237;a (+1 [ICON_FOOD] o +1 [ICON_PRODUCTION] (m&#225;x. 5 cada), mortalidad 8% / verificaci&#243;n cada 3 turnos)
[ICON_BULLET] Pueden ser asignados a servicio de bomberos (+1 [ICON_HAPPY] (m&#225;x. 3), mortalidad 6% / verificaci&#243;n cada 3 turnos)

Esclavos educados:
[ICON_BULLET] Pueden ser asignados a una biblioteca (+2 [ICON_RESEARCH] (m&#225;x. 10), mortalidad 0%)
[ICON_BULLET] Pueden ser asignados a una escuela (+2 [ICON_RESEARCH] (m&#225;x. 10), mortalidad 6% / verificaci&#243;n cada 3 turnos)
Excepci&#243;n: Gymnasion/Gymnasium, esto genera +6 [ICON_RESEARCH]

La tasa de mortalidad se reduce en un 2% para cada una de las siguientes tecnolog&#237;as: patolog&#237;a humoral, anatom&#237;a (se excluyen los luchadores / gladiadores de exhibici&#243;n)

[ICON_BULLET] Los luchadores de espect&#225;culo/gladiadores asentados en una ciudad, con el principio "Derecho civil" o "Ley Internacional", pueden volverse [LINK=CONCEPT_RESERVISTS]reservistas[\LINK] (+1 [ICON_FOOD], +1 [ICON_PRODUCTION], +1 [ICON_COMMERCE]) (probabilidad del 2%, 3% cada turno)
[ICON_BULLET] Los luchadores de espect&#225;culo asentados en una ciudad pueden convertirse en una unidad de [LINK=UNIT_GLADIATOR]gladiador[\LINK], la cual puede fundar una escuela de gladiadores o servir en tu ej&#233;rcito (probabilidad del 2% cada turno, tecnolog&#237;a necesaria: Gladiadores)
[ICON_BULLET] Los esclavos pueden ser desafiados a un duelo (Solo posible hasta el nivel 3, el esclavo se mata y la unidad se lesiona; cuanto m&#225;s d&#233;bil es la salud de la unidad, mayor es la posibilidad de que la unidad tambi&#233;n muera)
[ICON_BULLET] Celtas, galos y brit&#225;nicos: los esclavos pueden ser decapitados (el esclavo muere, aumenta la moral de la unidad)


Desventajas de los esclavos:
[ICON_BULLET] Revueltas de esclavos
[ICON_BULLET] Los luchadores de espect&#225;culos que est&#233;n dentro de una ciudad pueden morir (probabilidad del 3% por luchador de espect&#225;culo en la ciudad (pero al menos 5%) cada turno) (solo una muerte por ciudad y por turno, c&#225;lculo cada 3 turnos)
[ICON_BULLET] Pueden morir durante la construcci&#243;n de una mejora (probabilidad del 3%)
[ICON_BULLET] Los esclavos que est&#233;n fijos en una casilla (no asentados en una ciudad) pueden rebelarse: probabilidad del 8% (c&#225;lculo cada 4 turnos)
[TAB][ICON_BULLET] La unidad esclavo se vuelve en una unidad [LINK=UNIT_REBELL]rebelde[\LINK] (en una casilla cercana sin unidades, siempre en una colina si es posible)
[TAB][ICON_BULLET] Con el principio "Ley internacional": +4% de probabilidad
[TAB][ICON_BULLET] Si hay una unidad militar propia en la misma casilla: -4% de probabilidad
[TAB][ICON_BULLET] Si el cristianismo ha sido fundado puede aparecer un misionero cristiano en lugar de una unidad rebelde. (Probabilidad del 25%)
[TAB][ICON_BULLET] Los esclavos tambi&#233;n pueden volverse rebeldes si son conquistados por unidades b&#225;rbaras


[H1]Esclavos de la mina, del campo y dom&#233;sticos[\H1]
Los esclavos pueden ser asentados en una ciudad como alguno de estos 3 tipos pero sin l&#237;mites.
[ICON_BULLET] Esclavos dom&#233;sticos: +1 [ICON_RESEARCH], +1 [ICON_CULTURE], tasa de muerte del 4% (c&#225;lculo cada 4 turnos)
[ICON_BULLET] Esclavos del campo: +2 [ICON_FOOD], tasa de muerte del 6% (c&#225;lculo cada 4 turnos)
[ICON_BULLET] Esclavos de la mina: +2 [ICON_PRODUCTION], tasa de muerte del 8% (c&#225;lculo cada 4 turnos)
Solo un esclavo puede morir en ese turno.

Requerimientos: 
[ICON_BULLET] Esclavos dom&#233;sticos: ninguno.
[ICON_BULLET] Esclavos del campo: una granja o pastizal es necesaria cerca de la ciudad
[ICON_BULLET] Esclavos de la mina: una mina o cantera es necesaria cerca la ciudad

En vez de asentarlos en tus ciudades, tambi&#233;n puedes usar tus esclavos para construir mercados de esclavos, que proporciona las siguientes ventajas:
[ICON_BULLET] +25%[ICON_GOLD] en esta ciudad
[ICON_BULLET] Las unidades esclavas pueden ser vendidas en esta ciudad(10-40[ICON_GOLD])
[ICON_BULLET] Proporciona el recurso esclavo (utilizables en cada ciudad conectada a esta ciudad)
[ICON_BULLET]Nuevas unidades de esclavos pueden aparecer en cada ciudad con un mercado de esclavos y/o esclavos asentados (2% por turno, 4% con tiran&#237;a)

[H1]Esclavos educados:[\H1]
[ICON_BULLET] Los esclavos educados pueden establecerse como profesores en una ciudad: +2 [ICON_RESEARCH], +1 [ICON_GREATPEOPLE], -1 [ICON_FOOD]
[ICON_BULLET] Los esclavos educados no son considerados esclavos rebeldes.


[H1]Los esclavos se convierten en cristianos[\H1]
[ICON_BULLET] El cristianismo puede difundirse autom&#225;ticamente en ciudades con esclavos asentados: probabilidad 1:5


[H1]Revuelta de esclavos[\H1]
C&#225;lculo: 20% por turno, si el n&#250;mero de esclavos (se except&#250;an los esclavos educados) y gladiadores es mayor que la poblaci&#243;n de la ciudad:
2do c&#225;lculo: (n&#250;mero de esclavos + gladiadores - poblaci&#243;n) * 10 (en %)

Factores adicionales:
[ICON_BULLET] Por cada unidad militar con el ascenso [LINK=CONCEPT_PROMOTIONS]h&#233;roe[\LINK]: -25%
[ICON_BULLET] Por cada unidad militar: -2%
[ICON_BULLET] Circo: -5%
[ICON_BULLET] Anfiteatro: -5%
[ICON_BULLET] Por cada esclavo que no est&#233; asentado en una ciudad: +2%
[ICON_BULLET] Con el principio c&#243;dice: +5%
[ICON_BULLET] Con el principio ley marcial: +5%
[ICON_BULLET] Con el principio derechos civiles o ley internacional: -5%
[ICON_BULLET] La ciudad est&#225; infeliz: +25%

Consecuencias:
[ICON_BULLET] El n&#250;mero de esclavos rebeldes corresponder&#225; desde 1 hasta el n&#250;mero de esclavos asentados y no asentados que est&#233;n en la ciudad.
[ICON_BULLET] En los alrededores de la ciudad aparecer&#225;n unidades [LINK=UNIT_REBELL]rebeldes[\LINK] (en colinas si es posibles).
[ICON_BULLET] Este n&#250;mero de esclavos puede ser deducido contando cuantos esclavos tienes en la ciudad, tanto asentados como no asentados.
[ICON_BULLET] La ciudad entra en una revuelta. El n&#250;mero de turnos de la revuelta depende del n&#250;mero de rebeldes.
[ICON_BULLET] Cada unidad que este en la ciudad recibir&#225; un da&#241;o del 30%.


[H1]Levantamiento cristiano[\H1]
C&#225;lculo: Probabilidad del 0.3% por turno

Requisitos:
[ICON_BULLET] Esclavos o luchadores de espect&#225;culo asentados en una ciudad
[ICON_BULLET] El cristianismo ha sido fundado (no importa qu&#233; civilizaci&#243;n)
[ICON_BULLET] El cristianismo no es la religi&#243;n oficial

Consecuencias:
[ICON_BULLET] Una revuelta de 2 turnos en una ciudad
[ICON_BULLET] Cada unidad en dicha ciudad recibir&#225; un da&#241;o del 50%
[ICON_BULLET] Una unidad de esclavo o luchador de espect&#225;culo que est&#233; asentado en la ciudad ser&#225; destruido


[H1]Revuelta de Gladiadores[\H1]
[ICON_BULLET] Los mismos efectos que una revuelta de esclavos (puede tambi&#233;n ocurrir si hay menos gladiadores que esclavos en la ciudad).
[ICON_BULLET] Aparecer&#225;n [LINK=UNIT_GLADIATOR]gladiadores[\LINK] en vez de rebeldes.


[H1]Esclavos liberados[\H1]
Los esclavos y luchadores de espect&#225;culo, que estuvieran asentados en una ciudad reci&#233;n conquistada, ser&#225;n liberados. Como resultado, la ciudad pierde todos los esclavos y luchadores de espect&#225;culo asentados en ella.
Estos "esclavos liberados" pueden convertirse en:
[ICON_BULLET] Guerrero con hacha (5%)
[ICON_BULLET] Inmortal (5%)
[ICON_BULLET] Arquero con arco compuesto (5%)
[ICON_BULLET] Esp&#237;a (5%)
[ICON_BULLET] Hoplita (5%)
[ICON_BULLET] Arquero cretense (5%)
[ICON_BULLET] Guerrero galo (5%)
[ICON_BULLET] Hondero bale&#225;rico (5%)
[ICON_BULLET] Ger-Man (5%)
		</Spanish>
	</TEXT>
	<TEXT>
		<Tag>TXT_KEY_CONCEPT_SPIONAGE_PEDIA</Tag>
		<English>To perform an Espionage Mission, a player must move a Spy unit (Tech [LINK=TECH_KRYPTOGRAPHIE]Cryptography[\LINK]) to the plot or city where they would like to perform the mission and select the Espionage Mission button.

The Espionage Missions are:

[ICON_BULLET] [BOLD]Sabotage Improvement[\BOLD] (Tech Pillage):
[TAB]Destroy an enemy improvement or route

[ICON_BULLET] [BOLD]Influence Religion[\BOLD] (Tech God's Reign):
[TAB]Switch an opponent's state religion to your state religion

[ICON_BULLET] [BOLD]Steal Technology[\BOLD] (Tech Alphabet):
[TAB]Steal a technology from an opponent

[ICON_BULLET] [BOLD]Spread Culture[\BOLD] (Tech Philosophy):
[TAB]Increase your cultural influence in a city

[ICON_BULLET] [BOLD]Steal Treasury[\BOLD] (Tech Coinage):
[TAB]Steal a portion of your opponent's treasury, between 10 and 100%

[ICON_BULLET] [BOLD]Poison Water[\BOLD] (Tech Elementary Science):
[TAB]Temporarily increase the amount of unhealthiness within an enemy city

[ICON_BULLET] [BOLD]Foment Unhappiness[\BOLD] (Tech Absolute Rule):
[TAB]Temporarily increase unhappiness within an enemy city

[ICON_BULLET] [BOLD]Influence Civics[\BOLD] (Tech Absolute Rule):
#[TAB]Switch one opponent's civic to match a civic you have adopted

[ICON_BULLET] [BOLD]Support City Revolt[\BOLD] (Tech Oligarchy):
[TAB]Send a city into revolt for one turn. This lowers enemy city defense, but does not remove cultural borders

[ICON_BULLET] [BOLD]Sabotage Building[\BOLD]:
[TAB]Destroy a building within an enemy city

[ICON_BULLET] [BOLD]Sabotage Production[\BOLD]:
[TAB]Destroys all hammers accumulated towards construction in a city

[ICON_BULLET] [BOLD]Sabotage Project[\BOLD]:
[TAB]Destroys an already completed Spaceship Part

[ICON_BULLET] [BOLD]Perform Counterespionage[\BOLD]:
[TAB]Temporarily doubles cost of enemy espionage missions


[BOLD]Passive Missions[\BOLD]

Passive Missions activate automatically as you accumulate certain levels of Espionage Points against an opponent. But as your opponent increases his own cache of Espionage Points, the Point costs of your Passive Missions increase in kind, requiring you to up your own Espionage spending to keep the effects. 

The Passive Missions are:

[ICON_BULLET] [BOLD]City Visibility[\BOLD] (Tech Siege Engineering):
[TAB]Enemy cities are added to your visibility

[ICON_BULLET] [BOLD]Can See Research[\BOLD] (Tech The Library):
[TAB]Allows you to see what your opponent is researching and how many turns they have until completion

[ICON_BULLET] [BOLD]Investigate City[\BOLD] (Tech Map Making):
[TAB]You may enter enemy city screens by double-clicking on them

[ICON_BULLET] [BOLD]Can See Demographics[\BOLD]:
[TAB]Allows you to see enemy demographics on the Info Screen [F9]</English>
		<French>
Pour ex&#233;cuter une mission d'espionnage, vous devez d&#233;placer l'espion (Tech [LINK=TECH_KRYPTOGRAPHIE]Cryptographie[\LINK]) sur la case ou la ville cibl&#233;e et appuyer sur le bouton de s&#233;lection des missions d'espionnage.

Les missions d'espionnage sont :

[ICON_BULLET] [BOLD]Saboter l'am&#233;nagement[\BOLD] (Tech Pillage):
[TAB]d&#233;truit une am&#233;lioration ou une route ennemie

[ICON_BULLET] [BOLD]Influencer la religion [\BOLD] (Tech Th&#233;ocratie):
[TAB]l'adversaire adopte votre religion d'&#233;tat

[ICON_BULLET] [BOLD]Voler une technologie[\BOLD] (Tech Alphabet):
[TAB]vole une technologie d'un adversaire

[ICON_BULLET] [BOLD]Propager la culture[\BOLD] (Tech Philosophie):
[TAB]augmente votre niveau de culture dans une ville

[ICON_BULLET] [BOLD]Voler le tr&#233;sor[\BOLD] (Tech Frappe de monnaie):
[TAB]vole entre 10 et 100 % du tr&#233;sor de votre adversaire

[ICON_BULLET] [BOLD]Empoisonner l'eau[\BOLD] (Tech Science &#233;l&#233;mentaire):
[TAB]augmente temporairement l'insalubrit&#233; d'une ville ennemie

[ICON_BULLET] [BOLD]Susciter le m&#233;contentement[\BOLD] (Tech Tyrannie):
[TAB]augmente temporairement le m&#233;contentement dans une ville ennemie

[ICON_BULLET] [BOLD]Influencer la doctrine[\BOLD] (Tech Tyrannie):
[TAB]l'adversaire adopte l'une de vos doctrines

[ICON_BULLET] [BOLD]Soutenir la r&#233;volte de la ville[\BOLD] (Tech Oligarchie):
[TAB]plonge une ville dans la r&#233;volte pendant un tour. Cela r&#233;duit les d&#233;fenses de l'ennemi, mais pas ses fronti&#232;res

[ICON_BULLET] [BOLD]Saboter le b&#226;timent[\BOLD]:
[TAB]d&#233;truit un b&#226;timent dans une ville ennemie

[ICON_BULLET] [BOLD]Saboter la production[\BOLD]:
[TAB]d&#233;truit tous les marteaux accumul&#233;s pour la construction dans une ville

[ICON_BULLET] [BOLD]Saboter le projet[\BOLD]:
[TAB]d&#233;truit toutes les parties d&#233;j&#224; termin&#233;es d'un vaisseau spatial

[ICON_BULLET] [BOLD]Effectuer une mission de contre-espionnage[\BOLD]:
[TAB]double temporairement le co&#251;t des missions d'espionnage ennemies

[BOLD]Missions passives[\BOLD]

Les missions passives peuvent &#234;tre ex&#233;cut&#233;es automatiquement en accumulant contre un adversaire le nombre de points d'espionnage n&#233;cessaire. Le niveau requis pour ex&#233;cuter ces missions augmente avec les points d'espionnage de vos ennemis. 

Les missions passives sont :

[ICON_BULLET] [BOLD]Afficher la ville[\BOLD] (Tech Poliorc&#233;tique offensive):
[TAB]la ville ennemie est ajout&#233;e &#224; votre champ de vision

[ICON_BULLET] [BOLD]Peut voir l'&#233;tat des recherches[\BOLD] (Tech La biblioth&#232;que):
[TAB]vous permet de voir la recherche effectu&#233;e par votre adversaire et le nombre de tours avant qu'il ne termine cette recherche

[ICON_BULLET] [BOLD]Enqu&#234;ter sur la ville[\BOLD] (Tech Cartographie):
[TAB]vous permet de voir l'&#233;cran d'une ville ennemie en double-cliquant sur cette ville

[ICON_BULLET] [BOLD]Peut voir la d&#233;mographie d'une ville[\BOLD]:
[TAB]vous permet de voir la d&#233;mographie d'une ville ennemie sur l'&#233;cran d'informations [F9]
		</French>
		<German>
Um eine Spionagemission durchzuf&#252;hren, muss ein Spieler eine Spionageeinheit (Tech [LINK=TECH_KRYPTOGRAPHIE]Kryptografie[\LINK]) auf das jeweilige Gel&#228;ndefeld bzw. zur jeweiligen Stadt bewegen und den Button "Spionagemission" ausw&#228;hlen.

Zu den Spionagemissionen geh&#246;ren:

[ICON_BULLET] [BOLD]Modernisierung sabotieren[\BOLD] (Tech Brandschatzen):
[TAB]Zerst&#246;ren Sie eine Modernisierung oder einen Weg des Gegners

[ICON_BULLET] [BOLD]Religion beeinflussen[\BOLD] (Tech Gottesherrschaft):
[TAB]&#196;ndern Sie die Staatsreligion eines Gegners zu Ihrer eigenen Staatsreligion

[ICON_BULLET] [BOLD]Technologie stehlen[\BOLD] (Tech Alphabet):
[TAB]Stehlen Sie einem Gegner Technologie

[ICON_BULLET] [BOLD]Kultur verbreiten[\BOLD] (Tech Philosophie):
[TAB]Erh&#246;hen Sie Ihren kulturellen Einfluss in einer Stadt

[ICON_BULLET] [BOLD]Schatzkammer ausrauben[\BOLD] (Tech M&#252;nzpr&#228;gung):
[TAB]Stehlen Sie einen Teil des gegnerischen Verm&#246;gens, zwischen 10% und 100%

[ICON_BULLET] [BOLD]Wasser vergiften[\BOLD] (Tech Elementarlehre):
[TAB]Senken Sie vor&#252;bergehend den Gesundheitswert einer feindlichen Stadt

[ICON_BULLET] [BOLD]Unzufriedenheit sch&#252;ren[\BOLD] (Tech Alleinherrschaft):
[TAB]Steigern Sie vor&#252;bergehend die Unzufriedenheit in einer feindlichen Stadt

[ICON_BULLET] [BOLD]Staatsform beeinflussen[\BOLD] (Tech Alleinherrschaft):
[TAB]&#196;ndern Sie die Staatsform eines Gegners, um sie Ihrer eigenen Staatsform anzupassen

[ICON_BULLET] [BOLD]Stadt-Revolte unterst&#252;tzen[\BOLD] (Tech Herrschaft Weniger):
[TAB]L&#246;st eine Runde lang eine Revolte in einer Stadt aus. Dadurch wird die feindliche Stadtverteidigung reduziert, aber kulturelle Grenzen werden nicht beseitigt.

[ICON_BULLET] [BOLD]Geb&#228;ude sabotieren[\BOLD]:
[TAB]Zerst&#246;ren Sie ein Geb&#228;ude innerhalb einer feindlichen Stadt

[ICON_BULLET] [BOLD]Produktion sabotieren[\BOLD]:
[TAB]Zerst&#246;rt alle H&#228;mmer, die f&#252;r Bauvorhaben in einer Stadt dienen

[ICON_BULLET] [BOLD]Projekt sabotieren[\BOLD]:
[TAB]Zerst&#246;rt ein bereits fertig gestelltes Raumschiffteil

[ICON_BULLET] [BOLD]Spionageabwehr ausf&#252;hren[\BOLD]:
[TAB]Verdoppeln Sie vor&#252;bergehend die Kosten feindlicher Spionagemissionen

[BOLD]Passive Missionen[\BOLD]

Passive Missionen werden automatisch aktiviert, sobald Sie eine bestimmte Anzahl an Spionagepunkten gegen einen Gegner gesammelt haben. Wenn Ihr Gegner seine Spionagepunkte steigert, erh&#246;hen sich dementsprechend die Punktekosten Ihrer passiven Missionen. Um also dieselbe Wirkung zu erzielen, m&#252;ssen Sie Ihre eigenen Spionageausgaben erh&#246;hen.

Zu den passiven Missionen geh&#246;ren:

[ICON_BULLET] [BOLD]Stadtsichtbarkeit[\BOLD] (Tech Belagerungstechnik):
[TAB]Feindliche St&#228;dte werden zu Ihrem Blickfeld hinzugef&#252;gt

[ICON_BULLET] [BOLD]Forschung sichtbar[\BOLD] (Tech Die Bibliothek):
[TAB]Sie sehen, was Ihr Gegner erforscht und wie viele Runden noch zur Fertigstellung verbleiben.

[ICON_BULLET] [BOLD]Stadt erkunden[\BOLD] (Tech Kartographie):
[TAB]Sie k&#246;nnen die Bildschirme gegnerischer St&#228;dte aufrufen, indem Sie auf die jeweilige Stadt doppelklicken

[ICON_BULLET] [BOLD]Demografie sichtbar[\BOLD]:
[TAB]Sie k&#246;nnen die feindliche Demografie auf dem Infobildschirm [F9] sehen.
		</German>
		<Italian>
Per compiere una missione di spionaggio, il giocatore deve spostare la spia (Tec [LINK=TECH_KRYPTOGRAPHIE]Criptografia[\LINK]) nella casella o citt&#224; oggetto della missione e selezionare il pulsante Missione di spionaggio.

Le missioni di spionaggio sono:

[ICON_BULLET] [BOLD]Sabota miglioramenti[\BOLD] (Tec Saccheggio):
[TAB]Distruggi un miglioramento o una rotta nemici

[ICON_BULLET] [BOLD]Influenza religione[\BOLD] (Tec Teocrazia):
[TAB]La tua religione di stato diventa anche la religione di stato del nemico

[ICON_BULLET] [BOLD]Ruba tecnologie[\BOLD] (Tec Alfabeto):
[TAB]Ruba una tecnologia a un nemico

[ICON_BULLET] [BOLD]Diffondi cultura[\BOLD] (Tec Filosofia):
[TAB]Aumenta la tua influenza culturale in una citt&#224;

[ICON_BULLET] [BOLD]Ruba tesoro[\BOLD] (Tec Conio):
[TAB]Ruba parte del tesoro di un nemico, tra il 10 e il 100%

[ICON_BULLET] [BOLD]Avvelena acqua[\BOLD] (Tec Scienza di Base):
[TAB]Aumenta temporaneamente la malasanit&#224; in una citt&#224; nemica

[ICON_BULLET] [BOLD]Alimenta infelicit&#224;[\BOLD] (Tec Potere Assoluto):
[TAB]Aumenta temporaneamente l'infelicit&#224; in una citt&#224; nemica

[ICON_BULLET] [BOLD]Influenza forme di governo[\BOLD] (Tec Potere Assoluto):
[TAB]Cambia la forma di governo di un nemico, facendogliene adottare una da te gi&#224; adottata

[ICON_BULLET] [BOLD]Supporta rivolta cittadina[\BOLD] (Tec Oligarchia):
[TAB]Fai rivoltare una citt&#224; per un turno, abbassando le difese cittadine (non rimuove i confini culturali)

[ICON_BULLET] [BOLD]Sabota edifici[\BOLD]:
[TAB]Distruggi un edificio in una citt&#224; nemica

[ICON_BULLET] [BOLD]Sabota produzione[\BOLD]:
[TAB]Distrugge tutti gli scudi accumulati per la costruzione in una citt&#224;

[ICON_BULLET] [BOLD]Sabota progetto[\BOLD]:
[TAB]Distrugge una componente dell'astronave spaziale gi&#224; costruita

[ICON_BULLET] [BOLD]Effettua controspionaggio[\BOLD]:
[TAB]Raddoppia temporaneamente i costi delle missioni di spionaggio nemiche

[BOLD]Missioni passive[\BOLD]

Le missioni passive si attivano automaticamente al raggiungimento di determinate soglie di punti spionaggio contro un avversario. Ma man mano che anche l'avversario aumenta il proprio tesoro di punti spionaggio contro di te, il costo delle missioni passive aumenta corrispondentemente, rendendo necessaria una maggior spesa per mantenere in atto la missione passiva.

Le missioni passive sono:

[ICON_BULLET] [BOLD]Visibilit&#224; citt&#224;[\BOLD] (Tec Ingegneria d'Assedio):
[TAB]Le citt&#224; nemiche sono visibili

[ICON_BULLET] [BOLD]Visiona ricerche[\BOLD] (Tec La Biblioteca):
[TAB]Permette di visionare le ricerche in corso del nemico e di sapere quanti turni mancano al completamento

[ICON_BULLET] [BOLD]Infiltrati nella citt&#224;[\BOLD] (Tec Cartografia):
[TAB]Puoi accedere alle schermate cittadine del nemico cliccando due volte sulle citt&#224;

[ICON_BULLET] [BOLD]Visiona demografica[\BOLD]:
[TAB]Permette di visionare la demografia nemica nella schermata di informazione [F9]
		</Italian>
		<Spanish>
Para llevar a cabo una misi&#243;n de espionaje, el jugador debe llevar una unidad de esp&#237;a (Tec [LINK=TECH_KRYPTOGRAPHIE]Criptograf&#237;a[\LINK]) a la casilla o ciudad donde le gustar&#237;a realizarla y seleccionar el bot&#243;n de la misi&#243;n de espionaje.

Las misiones de espionaje son:

[ICON_BULLET] [BOLD]Sabotear mejora[\BOLD] (Tec Saqueo):
[TAB]Destruyes una mejora o ruta del enemigo.

[ICON_BULLET] [BOLD]Influir en religi&#243;n[\BOLD] (Tec Reino de Dios):
[TAB]Subviertes la religi&#243;n oficial del oponente y la conviertes en la tuya.

[ICON_BULLET] [BOLD]Robar tecnolog&#237;a[\BOLD] (Tec Alfabeto):
[TAB]Le robas tecnolog&#237;a a un oponente.

[ICON_BULLET] [BOLD]Propagar cultura[\BOLD] (Tec Filosof&#237;a):
[TAB]Aumentas tu influencia cultural en una ciudad.

[ICON_BULLET] [BOLD]Robar tesoro[\BOLD] (Tec Acu&#241;aci&#243;n):
[TAB]Robas una parte del tesoro del oponente, entre un 10 y un 100%.

[ICON_BULLET] [BOLD]Envenenar agua[\BOLD] (Tec Ciencia Elemental):
[TAB]Aumentas temporalmente la cantidad de insalubridad que haya en una ciudad enemiga.

[ICON_BULLET] [BOLD]Fomentar la infelicidad[\BOLD] (Tec Gobierno Absolutista):
[TAB]Aumentas temporalmente la cantidad de infelicidad que haya en una ciudad enemiga.

[ICON_BULLET] [BOLD]Influir en principios[\BOLD] (Tec Gobierno Absolutista):
[TAB]Subviertes los principios del oponente y los cambias por alguno que hayas adoptado t&#250;.

[ICON_BULLET] [BOLD]Apoyar rebeli&#243;n en la ciudad[\BOLD] (Tec Dominaci&#243;n de unos pocos):
[TAB]Fomentas la rebeli&#243;n en una ciudad durante un turno. Esto reduce la defensa de la ciudad enemiga, pero no elimina las fronteras culturales.

[ICON_BULLET] [BOLD]Sabotear edificio[\BOLD]:
[TAB]Destruyes un edificio que haya en una ciudad enemiga.

[ICON_BULLET] [BOLD]Sabotear la producci&#243;n[\BOLD]:
[TAB]Destruyes todos los martillos acumulados en una ciudad para construcci&#243;n.

[ICON_BULLET] [BOLD]Sabotear proyecto[\BOLD]:
[TAB]Destruyes una pieza de nave espacial que ya se haya completado.

[ICON_BULLET] [BOLD]Contraespionaje[\BOLD]:
[TAB]Dobla temporalmente el coste de las misiones de espionaje enemigas.

[BOLD]Misiones pasivas[\BOLD]

Las misiones pasivas se activan autom&#225;ticamente en cuanto acumulas determinados niveles de puntos de espionaje contra un oponente. Pero a medida que &#233;ste aumente su propia reserva de puntos de espionaje, el coste en puntos de tus misiones pasivas aumentar&#225; proporcionalmente, lo cual requiere que sigas invirtiendo en espionaje para mantener los efectos.

Las misiones pasivas son:

[ICON_BULLET] [BOLD]Visibilidad de la ciudad[\BOLD] (Tec Ingiener&#237;a de Asedio):
[TAB]Las ciudades enemigas se a&#241;aden a tu visibilidad.

[ICON_BULLET] [BOLD]Puede ver investigaci&#243;n[\BOLD] (Tec La Biblioteca):
[TAB]Te permite ver qu&#233; est&#225; investigando tu oponente y cu&#225;ntos turnos le quedan para acabarlo.

[ICON_BULLET] [BOLD]Investigar ciudad[\BOLD] (Tec Cartograf&#237;a):
[TAB]Puedes ver las pantallas de ciudad enemigas si haces doble clic en sus ciudades.

[ICON_BULLET] [BOLD]Puede ver estad&#237;sticas[\BOLD]:
[TAB]Te permite ver las estad&#237;sticas del enemigo que aparecen en la pantalla de informaci&#243;n [F9].
		</Spanish>
	</TEXT>
	<TEXT>
		<Tag>TXT_KEY_CONCEPT_STATTHALTER_PEDIA</Tag>
		<English>The bigger an empire, the more important a more organized administration becomes. Governors can appoint a city to a provincial capital for every 4 cities by settling there (governor's seat). Provincial capitals reduce maintenance in surrounding cities (similar to the Forbidden Palace in BTS).

Each governor has a specific property that is assigned when the unit is created. This bonus is credited to the governor seat and works every turn. Governors can be replaced at any time by other governors (eg with other characteristics). Even a hero (in combat awarded unit) can be appointed a governor.

[H1]Governor characteristics[\H1]
[ICON_BULLET] philosophical: +5 [ICON_RESEARCH]
[ICON_BULLET] spiritual: +5 [ICON_CULTURE]
[ICON_BULLET] financially: +5 [ICON_GOLD]
[ICON_BULLET] industrial: +5 [ICON_PRODUCTION]
[ICON_BULLET] creative: +5 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET] imperialistic: +5 [ICON_ESPIONAGE]
[ICON_BULLET] organizes: +2 [ICON_HAPPY]
[ICON_BULLET] expansive: +2 [ICON_HEALTHY]

[ICON_BULLET] Hero or General unit: +5 [ICON_COMMERCE] + 1 [ICON_HAPPY]

These provincial capitals should not be lightly built, as they call up for a [ICON_GOLD]-tribute with a probability of 10% (every 10th turn).
The weight of the tribute is generated based on the city size (population * 10 + random number of half of this value).
Due to the turn based profit (similar with the capital and their surrounding cities), this should be affordable.</English>
		<French>
Avec l'expansion de votre empire, l'organisation de l'administration se r&#233;v&#233;lera de plus en plus importante. Les gouverneurs peuvent d&#233;signer une capitale provinciale pour 4 villes sous votre contr&#244;le, qu'ils administreront personnellement depuis leur palais. Les capitales provinciales diminuent les co&#251;ts d'entretien des villes proches (comme la merveille Cit&#233; Interdite de Civ IV).

Chaque gouverneur poss&#232;de une qualit&#233; pr&#233;f&#233;rentielle exprim&#233;e lors de sa cr&#233;ation. Ce bonus se r&#233;percutera chaque tour sur le fonctionnement de leur capitale provinciale. Un gouverneur peut &#224; chaque instant &#234;tre remplac&#233; par un autre (c.&#224;.d. avec des qualit&#233;s diff&#233;rentes). Les h&#233;ros (unit&#233;s qui se sont distingu&#233;es au combat) sont aussi &#233;ligibles au poste de gouverneur.

[H1]Caract&#233;ristiques des gouverneurs[\H1]
[ICON_BULLET] philosophe : +5 [ICON_RESEARCH]
[ICON_BULLET] spirituel : +5 [ICON_CULTURE]
[ICON_BULLET] financier : +5 [ICON_GOLD]
[ICON_BULLET] industrieux : +5 [ICON_PRODUCTION]
[ICON_BULLET] cr&#233;atif : +5 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET] imp&#233;rialiste : +5 [ICON_ESPIONAGE]
[ICON_BULLET] organis&#233; : +2 [ICON_HAPPY]
[ICON_BULLET] accessible : +2 [ICON_HEALTHY]

[ICON_BULLET] H&#233;ros ou Unit&#233; G&#233;n&#233;rale: +5 [ICON_COMMERCE] + 1 [ICON_HAPPY]

Les palais provinciaux ne doivent pas &#234;tre construit &#224; la l&#233;g&#232;re car leur gouverneur r&#233;clamera r&#233;guli&#232;rement un tribut en [ICON_GOLD] avec une probabilit&#233; de 10% (tous les 10 tours). Calcul du tribut : (population de la ville x 10) + (un nombre al&#233;atoire compris entre 0 et la "valeur pr&#233;c&#233;dente / 2"). Par exemple, pour une ville de 9 : (9 x 10) + (nombre al&#233;atoire entre 0 et 45) soit un tribut compris entre 90 et 135 [ICON_GOLD]. Leur construction n'est donc rentable que si l'&#233;conomie r&#233;alis&#233;e sur la maintenance des villes avoisinantes permet de couvrir le paiement des tributs.
		</French>
		<German>
Je gr&#246;&#223;er ein Reich, desto wichtiger wird eine organisiertere Verwaltung. Statthalter k&#246;nnen pro 4 St&#228;dte eine Stadt zu einer Provinzshauptstadt ernennen, indem sie sich dort niederlassen (Statthaltersitz). Provinzhauptst&#228;dte verringern den Unterhalt in umliegenden St&#228;dten (vergleichbar mit dem Verbotenen Palast in BTS).

Jeder Statthalter hat eine bestimmte Eigenschaft, die beim Erstellen der Einheit vergeben wird. Dieser Bonus wird dem Statthaltersitz gutgeschrieben und wirkt jede Runde. Statthalter k&#246;nnen jederzeit von anderen Statthaltern (zB mit anderen Eigenschaften) ersetzt werden. Auch ein Held (im Kampf ausgezeichnete Einheit) kann zu einem Statthalter ernannt werden.

[H1]Statthaltereigenschaften[\H1]
[ICON_BULLET] philosophisch: +5 [ICON_RESEARCH]
[ICON_BULLET] spirituell: +5 [ICON_CULTURE]
[ICON_BULLET] finanziell: +5 [ICON_GOLD]
[ICON_BULLET] industriell: +5 [ICON_PRODUCTION]
[ICON_BULLET] kreativ: +5 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET] imperialistisch: +5 [ICON_ESPIONAGE]
[ICON_BULLET] organisiert: +2 [ICON_HAPPY]
[ICON_BULLET] expansiv: +2 [ICON_HEALTHY]

[ICON_BULLET] Held oder Generalseinheit: +5 [ICON_COMMERCE] + 1 [ICON_HAPPY]

Solche Provinzhauptst&#228;dte sollten aber nicht leichtfertig gebaut werden, da sie bei einer Wahrscheinlichkeit von 10% (jede 10. Runde) Tribut fordern. Die H&#246;he des Tributs richtet sich nach der Gr&#246;&#223;e der fordernden Provinzhauptstadt (Bev&#246;lkerung * 10 + Zufallswert von der H&#228;lfte dieser Zahl). Durch den r&#252;ndlichen Profit dieser Stadt (vergleichbar mit dem Unterhaltsbonus der Hauptstadt und angrenzender St&#228;dte), sollte das leistbar sein.
		</German>
		<Italian>
Pi&#249; grande &#232; un impero, pi&#249; importante diventa un'amministrazione pi&#249; organizzata. I governatori possono nominare una citt&#224; capoluogo di provincia ogni 4 citt&#224; insediandosi l&#236; (sede del governatore). Le capitali di provincia riducono la manutenzione nelle citt&#224; circostanti (simile al Palazzo Proibito in BTS).

Ogni governatore ha una propriet&#224; specifica che viene assegnata quando l'unit&#224; viene creata. Questo bonus viene accreditato alla sede del governatore e funziona a ogni turno. I governatori possono essere sostituiti in qualsiasi momento da altri governatori (ad esempio con altre caratteristiche). Anche un eroe (in un'unit&#224; premiata in combattimento) pu&#242; essere nominato governatore.

[H1]Caratteristiche del governatore[\H1]
[ICON_BULLET] filosofico: +5 [ICON_RESEARCH]
[ICON_BULLET] spirituale: +5 [ICON_CULTURE]
[ICON_BULLET] finanziariamente: +5 [ICON_GOLD]
[ICON_BULLET] industriale: +5 [ICON_PRODUCTION]
[ICON_BULLET] creativo: +5 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET] imperialistico: +5 [ICON_ESPIONAGE]
[ICON_BULLET] organizza: +2 [ICON_HAPPY]
[ICON_BULLET] espansivo: +2 [ICON_HEALTHY]

[ICON_BULLET] Eroe o Generale: +5 [ICON_COMMERCE] + 1 [ICON_HAPPY]


Ma tali capoluoghi di provincia non dovrebbero essere costruiti con leggerezza, che prendono il loro pedaggio con una probabilit&#224; del 10% ( ogni 10&#186; turno ). La quantit&#224; di tributo dipende dalla dimensione del esigenti capitale provinciale ( popolazione * 10 + valore casuale dalla met&#224; di quel numero ). Dal profitto r&#252;ndlichen questa citt&#224; (paragonabile alla capitale bonus di manutenzione e le citt&#224; limitrofe ), che deve essere accessibile.
		</Italian>
		<Spanish>
Cuanto m&#225;s grande es un imperio, m&#225;s importante se vuelve una administraci&#243;n m&#225;s organizada. Los gobernadores pueden designar una ciudad como capital provincial por cada 4 ciudades estableci&#233;ndose all&#237; (sede del gobernador). Las capitales provinciales reducen el mantenimiento en las ciudades circundantes (similar al Palacio Prohibido en BTS).

Cada gobernador tiene una propiedad espec&#237;fica que se asigna cuando se crea la unidad. Esta bonificaci&#243;n se acredita al puesto del gobernador y funciona en cada turno. Los gobernadores pueden ser reemplazados en cualquier momento por otros gobernadores (por ejemplo, con otras caracter&#237;sticas). Incluso un h&#233;roe (unidad premiada en combate) puede ser designado gobernador.

[H1]Caracter&#237;sticas del gobernador[\H1]
[ICON_BULLET] filos&#243;fico: +5 [ICON_RESEARCH]
[ICON_BULLET] espiritual: +5 [ICON_CULTURA]
[ICON_BULLET] financiero: +5 [ICON_GOLD]
[ICON_BULLET] industrial: +5 [ICON_PRODUCTION]
[ICON_BULLET] creativo: +5 [ICON_COMMERCE]
[ICON_BULLET] imperialista: +5 [ICON_ESPIONAGE]
[ICON_BULLET] organiza: +2 [ICON_HAPPY]
[ICON_BULLET] expansivo: +2 [ICON_HEALTHY]

[ICON_BULLET] H&#233;roe o Unidad General: +5 [ICON_COMMERCE] + 1 [ICON_HAPPY]

Ma tali capoluoghi di provincia non dovrebbero essere costruiti con leggerezza, che prendono il loro pedaggio con una probabilit&#224; del 10% ( ogni 10&#186; turno ). La quantit&#224; di tributo dipende dalla dimensione del esigenti capitale provinciale ( popolazione * 10 + valore casuale dalla met&#224; di quel numero ). Dal profitto r&#252;ndlichen questa citt&#224; (paragonabile alla capitale bonus di manutenzione e le citt&#224; limitrofe ), che deve essere accessibile.
		</Spanish>
	</TEXT>
	<TEXT>
		<Tag>TXT_KEY_CONCEPT_TERRAIN_PEDIA</Tag>
		<English>[ICON_BULLET] It is not possible to found cities on tundra, ice and desert terrain
[ICON_BULLET] Workboats can sink in unknown terrain
[ICON_BULLET] Only large vessels can sail on ocean fields (can be damaged by events)
[ICON_BULLET] Deep sea is impassable
[ICON_BULLET] Swamps are mainly near rivers and give a defense penalty of -20% and city health penalty of -35%
[ICON_BULLET] Flood plains are on rivers in desert terrain and give a defense penalty of -10%
[ICON_BULLET] Sandstorms can appear in desert terrain and cause a unit damage of 20% per turn</English>
		<French>
[ICON_BULLET] Il n'est pas possible de fonder une ville sur une case de toundra, glace ou d&#233;sert
[ICON_BULLET] Les bateau-ateliers risquent le naufrage en mer inconnue
[ICON_BULLET] Seuls les grands navires peuvent voyager sur les espaces oc&#233;aniques (peut &#234;tre endommag&#233; par les &#233;v&#233;nements)
[ICON_BULLET] La mer profonde est infranchissable
[ICON_BULLET] La plupart des mar&#233;cages bordent les rivi&#232;res et donnent un malus d&#233;fensif de 20% et une p&#233;nalit&#233; de 35% &#224; la salubrit&#233; d'une ville
[ICON_BULLET] Les plaines inondables sont situ&#233;es &#224; l'embouchure des rivi&#232;res dans les zones d&#233;sertiques et causent une p&#233;nalit&#233; de d&#233;fense de -10%
[ICON_BULLET] Les temp&#234;tes de sable peuvent appara&#238;tre sur une case de d&#233;sert. Elles infligent 20% de d&#233;g&#226;ts par tour aux unit&#233;s
		</French>
		<German>
[ICON_BULLET] Auf Tundra-, Eis- und W&#252;stenfeldern k&#246;nnen keine St&#228;dte gegr&#252;ndet werden
[ICON_BULLET] Arbeitsboote k&#246;nnen in unbekannten Gew&#228;ssern sinken
[ICON_BULLET] Nur gro&#223;e Schiffe k&#246;nnen auf Ozeanfeldern fahren (k&#246;nnen durch Events Schaden nehmen)
[ICON_BULLET] Tiefsee ist unbefahrbar
[ICON_BULLET] Sumpfgebiete sind meist an Fl&#252;ssen, geben einen Verteidigungsmalus von -20% und einen Gesundheitsmalus in St&#228;dten von 35%
[ICON_BULLET] Schwemmland sind an W&#252;stenfl&#252;ssen und geben einen Verteidigungsmalus von -10%
[ICON_BULLET] In W&#252;sten k&#246;nnen Sandst&#252;rme auftreten, die eine Einheit um 20% pro Runde schw&#228;cht
		</German>
		<Italian>
[ICON_BULLET] Non &#232; possibile fondare citt&#224; nella tundra, nel ghiaccio e nel deserto
[ICON_BULLET] Le barche da lavoro possono affondare in un terreno sconosciuto
[ICON_BULLET] Solo le navi di grandi dimensioni possono viaggiare sugli spazi oceanici (pu&#242; essere danneggiato dagli eventi)
[ICON_BULLET] Il mare profondo &#232; impraticabile
[ICON_BULLET] Le paludi principalmente vicino ai fiumi e danno una penalit&#224; alla difesa del -20% e alla salute della citt&#224; del -35%
[ICON_BULLET] Le pianure alluvionali si trovano su fiumi in un terreno desertico e danno una penalit&#224; di difesa del -10%
[ICON_BULLET] Le tempeste di sabbia possono apparire sul terreno desertico e causare un danno all'unit&#224; del 20% per turno
		</Italian>
		<Spanish>
[ICON_BULLET] En casillas de tundra, hielo y desierto no se puede fundar ciudades
[ICON_BULLET] Los barcos pesqueros pueden hundirse en terreno desconocido
[ICON_BULLET] S&#243;lo los barcos grandes pueden viajar en espacios oce&#225;nicos (puede ser da&#241;ado por eventos)
[ICON_BULLET] Las profundidades del mar son intransitables
[ICON_BULLET] Los barcos pesqueros pueden hundirse en terreno desconocido
[ICON_BULLET] Los pantanos se encuentran junto principalmente a los r&#237;os y tienen una penalizaci&#243;n -20% a la defensa y una penalizaci&#243;n de -35% a la salubridad en la ciudad
[ICON_BULLET] Los terrenos de aluvi&#243;n se encuentran junto con los r&#237;os en el desierto y dan una penalizaci&#243;n de -10% a la defensa
[ICON_BULLET] Las tormentas de arena pueden aparecer en casillas de desierto y causan un da&#241;o del 20% por turno
		</Spanish>
	</TEXT>
	<TEXT>
		<Tag>TXT_KEY_CONCEPT_TRADE_PEDIA</Tag>
		<English>[H1]Slave trading[\H1]
Slaves, like the Great Merchant in BTS, can conduct a trade mission in a foreign city (the unit gets disbanded/sold), gaining 10-60 [ICON_GOLD]. Furthermore, slaves can also speed up the production of a city.

[H1]Animal trading[\H1]
Horses, camels and elephants can also conduct trade missions in foreign cities.

[H1]Looted gold[\H1]
Gold carts can be exchanged for money in foreign cities. However, the proceeds in your own capital or in your own provincial capitals are slightly higher.

[H1]Merchants[\H1]
The basic requirement for building a merchant is a trading post. Trading posts will be enabled upon completion of the Silk Road project. One merchant can be created per trading post. The maximum number of active merchants per CIV is 10. It doesn't matter whether they are land or sea units.
If you own fewer than 10 trading posts or play an OCC game, you can have more in the following ways:

[ICON_BULLET] Financial Head of State: +1
[ICON_BULLET] Maritime Head of State: +1

[ICON_BULLET] Civic Private Business: +1

[ICON_BULLET] Tech Magnetism: +1
[ICON_BULLET] Tech Cartography: +1

If a land trader moves through a roadless area, a path may appear (3% chance).

[H1]Trading[\H1]
In PAE goods can be bought and sold. These goods remain available 3 turns in the trading network. The dealer is not dissolved. These trade routes can be automated.

Note: It is possible that [LINK=CONCEPT_RESOURCES]certain buildings[\LINK] can be built with the resources traded. If the resource is no longer available after 3 turns, the building can be automatically [COLOR_UNIT_TEXT]dismantled[COLOR_REVERT] over time.

[ICON_BULLET] Merchant (Spoked Wheels)
[ICON_BULLET] Caravan (Camel domestication)
[ICON_BULLET] Keftion (Ship building)
[ICON_BULLET] Gaulos (Colonization)
[ICON_BULLET] Merchantman (Trade ships)

Buy goods in one of your cities (only regional resources possible) and sell them in another city. Maximize the proceeds by selling goods that your trading partner does not have. And vice versa. Buy foreign goods that you do not own, sell them in one of your cities and profit from a few rounds of this new resource.

[ICON_BULLET]Hint: with Bronze you can build appropriate units without having to create bronze yourself
[ICON_BULLET]Hint: load cultivable items into a wagon right after a trade and distribute them in your own realm

Base Value (Purchase &#38; Sale):
Livestock, Grain, and Cultivable Resources: 10 [ICON_GOLD]
Luxury Goods: 20 [ICON_GOLD]
Rarities: 30 [ICON_GOLD]
Common Goods: 15 [ICON_GOLD]

If a bonus good is not within the city's radius but is available through the trade network: Purchase Price = Base Value * 2

Modifiers for sales:
[ICON_BULLET] +1% per population
[ICON_BULLET] +5% per positive attitude to the civilization
[ICON_BULLET] +10% per world wonder in the city
[ICON_BULLET] +50% if the trading partner does not own the bonus good
[ICON_BULLET] -25% if the trading partner already owns the bonus good
[ICON_BULLET] +25% for merchant ships and caravans
[ICON_BULLET] +1 [ICON_GOLD] per 5 plots distance

Formula:
Sum = base value * (modifiers + 100) / 100 + distance / 5
Corruption = maintenance costs of the city

Profit= Sum - Corruption

[ICON_BULLET] The civilization of the trading city also receives a research bonus, provided that the sold goods come from another civilization.
[ICON_BULLET] For Bronze, Iron or Horse the attitude towards the trading partner can be improved by 1 (Chance 5%)
[ICON_BULLET] Goods marked with [ICON_TRADE] are not local goods and therefore 2x more expensive


[H1]Trade routes[\H1]
Players can assign merchants automatic trade routes. These are listed at the advisor menu bar (top of the main screen) under Trading Routes.
Caution: Merchants do not get activated if barbaric units are nearby! (Reason: because otherwise land units cannot move when enemy ships or pirates are nearby)
Automatic trade routes gets automatically deactivated if a trading city no longer provides the traded bonus resource.


[H1]Special orders[\H1]
Accept profitable but time-sensitive special orders from foreign cities. If you manage to complete a special order in a certain time, you're primarily getting a (conquerable) technology from this CIV, or if there's none, 5 units (slaves, horses, camels, riders, gold carts and possibly one of its special units). These orders are not tailor-made for you. So it may be that a distant city needs a good that has not been accessed by you.


[H1]Trade routes[\H1]
If you exchange goods in city B (with goods from city A), a trade route can be created from city B to city A (only 1 plot per completed trade). The more valuable the goods the higher the chance. The trade route begins directly at the city plot. If you trade through a merchant ship, then a trade route can be created from the port city to its capital (again only 1 plot per trade), if the capital is nearby (max. distance: 8 + map size[0-5] * 2).

Trade routes only arise when a trade between two different nations is completed.

Trade routes have the advantage of increasing the movement by +1 (such as Roman Roads or Royal Roads) and giving the plot +1 [ICON_COMMERCE].

Chance to build a trade route:

The trading partner owns the resource: 5%
Otherwise:
[ICON_BULLET]Normal: 10%
[ICON_BULLET]Luxury: 15%
[ICON_BULLET]Strategic: 20%
[ICON_BULLET]Rarity: 25%


[H1]Trade centers[\H1]
A city is considered a trade center if the city plot leads away several active trade routes. If the city lies inland it needs 3 leading trade routes. A city by the sea needs only 2 leading trade routes. The trading center itself is a building that is automatically put into the city, when a trade is made there. It increases the gold gain on passive trade routes by 100%.


[H1]Robbery of a merchant[\H1]
Merchants can be robbed, except in cities.
The probability of being robbed depends on the number of active barbarian cities. The current danger is displayed after each robbery. Calculation: Number of barbarian cities divided by the map size: 1 (Duel) to 6 (Huge)
[ICON_BULLET] e.g. 10 barbarian cities on a standard map (4) corresponds to 2%
[ICON_BULLET] e.g. 30 barbarian cities on a huge map (6) corresponds to 5%
[ICON_BULLET] The minimum chance is 1% in any case

Without an escort, the merchant can either lose his goods or be killed. With an escort, the merchant can lose the maximum escort. The chance of this is 50%.</English>
		<French>
[H1]Commerce d'esclaves[\H1]
Un esclave peut entreprendre une mission commerciale dans une ville &#233;trang&#232;re comme un Marchand illustre. L'unit&#233; sera d&#233;truite et 10-60 [ICON_GOLD] seront re&#231;us. Il peut aussi &#234;tre utilis&#233; pour acc&#233;l&#233;rer la production d'une ville.

[H1]Commerce d'animaux[\H1]
Les chevaux, les chameaux et les &#233;l&#233;phants peuvent &#233;galement effectuer des missions commerciales dans des villes &#233;trang&#232;res.

[H1]Or pill&#233;[\H1]
Les chariots d'or peuvent &#234;tre &#233;chang&#233;s contre de l'argent dans les villes &#233;trang&#232;res. Cependant, les recettes dans votre propre capital ou dans vos propres capitales provinciales sont l&#233;g&#232;rement plus &#233;lev&#233;es.

[H1]Commer&#231;ants[\H1]
La condition de base pour construire un marchand est un poste de traite. Les postes de traite seront activ&#233;s &#224; la fin du projet La Route de la Soie. Un marchand peut &#234;tre cr&#233;&#233; par poste de traite, le nombre maximum de marchands actifs par CIV est de 10. Peu importe qu'il s'agisse d'unit&#233;s terrestres ou navales.
Si vous poss&#233;dez moins de 10 postes de traite ou jouez &#224; un jeu OCC, vous pouvez en avoir plus des mani&#232;res suivantes :

[ICON_BULLET] Chef de l'&#201;tat financier : +1
[ICON_BULLET] Chef de l'&#201;tat maritime : +1

[ICON_BULLET] Forme de gouvernement : Entreprise priv&#233;e: +1

[ICON_BULLET] Tech Magn&#233;tisme : +1
[ICON_BULLET] Tech Cartographie : +1

Si un commer&#231;ant foncier se d&#233;place dans une zone sans route, un chemin peut appara&#238;tre (3 % de chance).

[H1]Echange[\H1]
Ce mod permet l'achat et la vente des ressources. Elles sont alors disponibles dans le r&#233;seau d'&#233;changes pour 3 tours. L'unit&#233; n'est pas consomm&#233;e par cette action, elle peut de plus recevoir des instructions pour &#233;changer automatiquement.

Remarque : Il est possible que [LINK=CONCEPT_RESOURCES]certains b&#226;timents[\LINK] puissent &#234;tre construits avec les ressources &#233;chang&#233;es. Si la ressource n'est plus disponible apr&#232;s 3 tours, le b&#226;timent peut &#234;tre automatiquement [COLOR_UNIT_TEXT]d&#233;mantel&#233;[COLOR_REVERT] au fil du temps.

[ICON_BULLET] Charrette commerciale (Roues &#224; rayons)
[ICON_BULLET] Caravane (Domestication de chameaux)
[ICON_BULLET] Keftion (Construction navale)
[ICON_BULLET] Gaulos (Colonisation)
[ICON_BULLET] Navire marchand (Navires de commerce)

Achetez une ressource locale dans une de vos villes et vendez-la ailleurs. Maximisez vos revenus en vendant des biens que votre partenaire commercial ne poss&#232;de pas. De m&#234;me, achetez &#224; l'&#233;tranger les biens qui vous manquent pour les vendre dans vos villes et en b&#233;n&#233;ficier quelques tours.

[ICON_BULLET]Conseil : &#233;changer du bronze permet de recruter les unit&#233;s correspondantes sans en poss&#233;der soi-m&#234;me
[ICON_BULLET]Conseil : chargez directement des biens cultivables d'une Charrette commerciale &#224; un Chariot de c&#233;r&#233;ales et diffusez-les dans votre empire

Valeur de base (achat et vente) :
B&#233;tail, c&#233;r&#233;ales et ressources cultivables : 10 [ICON_GOLD]
Articles de luxe : 20 [ICON_GOLD]
Raret&#233;s : 30 [ICON_GOLD]
Articles courants : 15 [ICON_GOLD]

Si un article bonus n'est pas disponible dans le rayon de la ville, mais est disponible via le r&#233;seau commercial : Prix d'achat = Valeur de base * 2

Modificateurs de vente :
[ICON_BULLET] +1 % par population
[ICON_BULLET] +5 % par point d'appr&#233;ciation envers votre civilisation
[ICON_BULLET] +10 % par merveille mondiale dans la ville
[ICON_BULLET] +50 % si le partenaire d'&#233;change n'a pas acc&#232;s &#224; la ressource
[ICON_BULLET] -25 % si le partenaire commercial poss&#232;de d&#233;j&#224; la ressource
[ICON_BULLET] +25 % pour les navires marchands et les caravanes
[ICON_BULLET] +1 [ICON_GOLD] par tranche de 5 cases de distance

Formule :
Somme = valeur de base * (modificateurs + 100) / 100 + distance / 5
Corruption = co&#251;t de maintenance de la ville

B&#233;n&#233;fice = somme - corruption

[ICON_BULLET] La civilisation &#224; laquelle appartient la ville marchande re&#231;oit en suppl&#233;ment de l'or et des points de recherche, pourvu que les biens vendus proviennent d'une autre civilisation
[ICON_BULLET] Le bronze, le fer ou les chevaux ont 5% de chance d'am&#233;liorer les relations du partenaire commercial de +1 
[ICON_BULLET] Les produits marqu&#233;s d'un [ICON_TRADE] ne sont pas des produits locaux et sont donc 2 fois plus chers


[H1]Routes commerciales[\H1]
Le joueur peut automatiser le parcours d'&#233;changes des marchands. Les &#233;changes possibles sont list&#233;s dans l'&#233;cran du conseiller pour les routes commerciales (en haut &#224; gauche de l'&#233;cran principal.
Soyez prudent : les marchands continuent leur route malgr&#233; la pr&#233;sence d'unit&#233;s barbares ! (Cause : les unit&#233;s terrestres seraient immobilis&#233;es par les navires ennemies ou barbares)
L'automatisation des &#233;changes est invalid&#233; d&#232;s lors que qu'une ville commer&#231;ante ne dispose plus de la ressource &#233;chang&#233;e.


[H1]Commandes sp&#233;ciales[\H1]
Acceptez les commandes sp&#233;ciales des villes &#233;trang&#232;res, rentables mais soumises &#224; un d&#233;lai. Si vous parvenez &#224; compl&#233;ter une commande sp&#233;ciale dans le temps imparti, vous obtenez principalement une technologie (conqu&#233;rable) de ce CIV, ou s'il n'y en a pas, 5 unit&#233;s (esclaves, chevaux, dromadaires, cavaliers, chariots de butin et &#233;ventuellement une de ses unit&#233;s sp&#233;ciales). Ces commandes ne sont pas faites sur mesure pour vous. Il se peut donc qu'une ville &#233;loign&#233;e ait besoin d'un bien auquel vous n'avez pas eu acc&#232;s.


[H1]Routes commerciales[\H1]
Si vous &#233;changez des marchandises dans la ville B (avec des marchandises de la ville A), une route commerciale peut &#234;tre cr&#233;&#233;e de la ville B &#224; la ville A (seulement 1 parcelle par relation commerciale men&#233;e &#224; terme). Plus les marchandises sont pr&#233;cieuses, plus les chances sont grandes. La route commerciale commence directement &#224; la parcelle de la ville. Si vous n&#233;gociez par l'entremise d'un navire marchand, alors une route commerciale peut &#234;tre cr&#233;&#233;e de la ville portuaire &#224; sa capitale (encore une fois seulement 1 parcelle par commerce), si la capitale est proche (distance max.: 8 + taille carte[0-5] * 2).

Les routes commerciales ne surviennent que lorsqu'un commerce entre deux nations diff&#233;rentes est achev&#233;.

Les routes commerciales ont l'avantage d'augmenter le mouvement de +1 (telles les routes romaines ou les routes royales) et de donner +1 [ICON_COMMERCE] &#224; la case.

Possibilit&#233; de construire une route commerciale :

Le partenaire commercial est propri&#233;taire de la ressource : 5 %
Autrement:
[ICON_BULLET]Normale : 10 %
[ICON_BULLET]Luxe : 15 %
[ICON_BULLET]Strat&#233;gique : 20 %
[ICON_BULLET]Raret&#233; : 25 %


[H1]Centres de n&#233;goce[\H1]
Une ville est consid&#233;r&#233;e comme un centre de n&#233;goce si plusieurs routes commerciales actives partent de la parcelle de la ville. Si la ville se trouve &#224; l'int&#233;rieur des terres, il faut 3 routes commerciales principales. Une ville au bord de la mer n'a besoin que de 2 principales routes commerciales. Le centre de n&#233;goce lui-m&#234;me est un b&#226;timent qui est automatiquement b&#226;ti dans la ville, quand un commerce est fait l&#224;-bas. Il augmente de 100% le gain en or sur les routes commerciales passives.


[H1]Vol de commer&#231;ants[\H1]
Les marchands peuvent &#234;tre d&#233;valis&#233;s, sauf dans les villes.
La probabilit&#233; d'&#234;tre vol&#233; d&#233;pend du nombre de villes barbares actives. Le danger actuel est affich&#233; apr&#232;s chaque vol. Calcul : Nombre de villes barbares divis&#233; par la taille de la carte : 1 (Duel) &#224; 6 (&#201;norme)
[ICON_BULLET] par exemple 10 villes barbares sur une carte standard (4) correspondent &#224; 2 %
[ICON_BULLET] par exemple 30 villes barbares sur une immense carte (6) correspondent &#224; 5 %
[ICON_BULLET] La chance minimale est d&#233;finitivement de 1 %

Sans escorte, le commer&#231;ant peut soit perdre ses marchandises, soit &#234;tre tu&#233;. Avec une escorte, le maximum que le croupier peut perdre est l'escorte. La probabilit&#233; que cela se produise est de 50 %.
		</French>
		<German>
[H1]Sklavenhandel[\H1]
Sklaven k&#246;nnen wie der Gro&#223;e H&#228;ndler in einer fremden Stadt eine Handelsmission durchf&#252;hren (dabei wird die Einheit aufgel&#246;st/verkauft), was bei Sklaven 10-60 [ICON_GOLD] bringt. Weiters k&#246;nnen Sklaven auch die Produktion einer Stadt beschleunigen.

[H1]Tierhandel[\H1]
Pferde, Kamele und Elefanten k&#246;nnen ebenfalls in fremden St&#228;dten Handelsmissionen ausf&#252;hren.

[H1]Beutegold[\H1]
Auch Goldkarren k&#246;nnen in fremden St&#228;dten zu Geld umgetauscht werden. Der Erl&#246;s in der eigenen Hauptstadt oder in eigenen Provinzhauptst&#228;dten ist aber etwas h&#246;her.

[H1]H&#228;ndler[\H1]
Grundvoraussetzung f&#252;r den Bau eines H&#228;ndlers ist ein Handelsposten. Handelsposten werden mit dem Fertigstellen des Projekts Seidenstra&#223;e erm&#246;glicht. Pro Handelsposten kann ein H&#228;ndler erstellt werden. Die Maximalanzahl aktiver H&#228;ndler pro CIV betr&#228;gt 10 Einheiten. Dabei ist es egal, ob es sich um Land- oder Wassereinheiten handelt.
Wer weniger als 10 Handelsposten besitzt oder ein OCC-Spiel spielt, erlangt mehr &#252;ber folgende Wege: 

[ICON_BULLET] Finanzielles Staatsoberhaupt: +1
[ICON_BULLET] Maritimes Staatsoberhaupt: +1

[ICON_BULLET] Staatsform Privatwirtschaft: +1

[ICON_BULLET] Tech Magnetismus: +1
[ICON_BULLET] Tech Kartographie: +1

Bewegt sich ein H&#228;ndler an Land durch ein stra&#223;enloses Gebiet, kann ein Pfad entstehen (Chance 3%).

[H1]Handel[\H1]
In PAE k&#246;nnen Waren eingekauft und verkauft werden. Diese Waren bleiben 3 Runden im Handelsnetz verf&#252;gbar. Dabei wird der H&#228;ndler nicht aufgel&#246;st. Diese Handelsrouten k&#246;nnen automatisiert werden.

Hinweis: Es ist m&#246;glich, dass mit den erhandelten Ressource [LINK=CONCEPT_RESOURCES]bestimmte Geb&#228;ude[\LINK] gebaut werden k&#246;nnen. Sollte die Ressource nach 3 Runden nicht mehr verf&#252;gbar sein, kann das Geb&#228;ude im Laufe der Zeit wieder automatisch [COLOR_UNIT_TEXT]abgebaut[COLOR_REVERT] werden.

[ICON_BULLET] Handelskarren (Speichenr&#228;der)
[ICON_BULLET] Karawane (Kameldomestizierung)
[ICON_BULLET] Keftion (Schiffsbau)
[ICON_BULLET] Gaulos (Kolonisierung)
[ICON_BULLET] Handelsschiff (Handelsschiffe)

Kaufe Waren in einer deiner St&#228;dte (nur regionale Ressourcen m&#246;glich) und verkaufe sie in einer anderen Stadt. Maximiere den Erl&#246;s, indem du Waren verkaufst, die dein Handelspartner nicht hat. Und umgekehrt. Kaufe fremde G&#252;ter, die du nicht besitzt, verkaufe sie in einer deiner St&#228;dte und profitiere einige Runden an dieser neuen Ressource.

[ICON_BULLET] Tipp: mit Bronze kannst du entsprechende Einheiten bauen ohne selbst Bronze erzeugen zu m&#252;ssen
[ICON_BULLET] Tipp: lade kultivierbare G&#252;ter direkt nach einem Handel in ein Fuhrwerk und verbreite sie selbst in deinem Reich

Basiswert (Einkauf &#38; Verkauf):
Vieh, Getreide und kultivierbare Ressourcen: 10 [ICON_GOLD]
Luxusg&#252;ter: 20 [ICON_GOLD]
Rarit&#228;ten: 30 [ICON_GOLD]
Allgemeine Waren: 15 [ICON_GOLD]

Liegt ein Bonusgut nicht im Umkreis der Stadt, sondern ist durch das Handelsnetz verf&#252;gbar: Einkaufspreis = Basiswert * 2

Modifikatoren f&#252;r den Verkauf:
[ICON_BULLET] +1% pro Population
[ICON_BULLET] +5% pro positiver Haltung zur Zivilisation
[ICON_BULLET] +10% pro Weltwunder in der Stadt
[ICON_BULLET] +50% wenn der Handelspartner das Bonusgut nicht besitzt
[ICON_BULLET] -25% wenn der Handelspartner das Bonusgut bereits besitzt
[ICON_BULLET] +25% f&#252;r Handelsschiffe und Karawanen
[ICON_BULLET] +1 [ICON_GOLD] pro 5 Felder Distanz

Formel:
Summe = Basiswert * (Modifikatoren + 100) / 100 + Distanz / 5
Korruption = Unterhaltskosten der Stadt

Profit = Summe - Korruption

[ICON_BULLET] Die Zivilisation der Handelsstadt bekommt zus&#228;tzlich einen Forschungs- und Goldbonus, sofern die verkauften G&#252;ter von einer anderen Zivilisation stammen.
[ICON_BULLET] F&#252;r Bronze, Eisen oder Pferd kann die Haltung zum Handelspartner um 1 verbessert werden (Chance 5%)
[ICON_BULLET] Mit [ICON_TRADE] gekennzeichnete Waren sind keine lokale Waren und deshalb um 2x teurer


[H1]Handelsrouten[\H1]
Spieler k&#246;nnen den H&#228;ndlern automatische Handelsrouten zuweisen. Diese sind oben in der Beratermen&#252;leiste unter Handelsrouten einsehbar. 
Vorsicht: H&#228;ndler werden dabei nicht deaktiviert sofern barbarische Einheiten in der N&#228;he sind! (Grund: weil sonst Landeinheiten bei feindlichen Schiffen oder Piraten auch stehen w&#252;rden)
Automatische Handelsrouten werden automatisch deaktiviert sofern eine Handelsstadt nicht mehr &#252;ber die gehandelte Bonusressource verf&#252;gt.


[H1]Spezialauftr&#228;ge[\H1]
Nimm profitable aber zeitabh&#228;ngige Sonderauftr&#228;ge fremder St&#228;dte an. Schaffst du in einer bestimmten Zeit einen Sonderauftrag abzuschlie&#223;en, bekommst du prim&#228;r eine (eroberbare) Technologie dieser CIV oder wenn es keine gibt, 5 Einheiten (Sklaven, Pferde, Kamele, Reiter, Goldkarren und eventuell sogar eine der hiesigen Spezialeinheiten). Diese Auftr&#228;ge sind aber nicht f&#252;r dich ma&#223;geschneidert. Es kann also sein, dass eine weit entfernte Stadt ein Gut ben&#246;tigt, das von dir nicht erschlossen ist.


[H1]Handelsstra&#223;en[\H1]
Kommt es zu einem Warenaustausch in Stadt B (mit Waren aus Stadt A), so kann von Stadt B nach Stadt A eine Handelsstra&#223;e entstehen (nur 1 Plot pro vollzogenem Handel). Je wertvoller das Handelsgut desto h&#246;her die Chance. Dabei beginnt die Handelsstra&#223;e direkt am Stadtplot. Vollzieht man den Handel &#252;ber ein Handelsschiff, so kann von der Hafenstadt zu dessen Hauptstadt eine Handelsstra&#223;e entstehen (wieder nur 1 Plot pro Handel), sofern die Hauptstadt nah genug an der Hafenstadt liegt (max. Distanz: 8 + Kartengr&#246;&#223;e[0-5] * 2).

Handelsstra&#223;en entstehen nur wenn ein Handel zwischen 2 verschiedenen Nationen abgeschlossen wird.

Handelsstra&#223;en bringen den Vorteil, dass sie die Bewegung um +1 erh&#246;hen (so wie R&#246;mische Stra&#223;en bzw. K&#246;nigliche Stra&#223;en) und dem Feld +1 [ICON_COMMERCE] geben.

Chance f&#252;r den Bau einer Handelsstra&#223;e:

Der Handelspartner besitzt die Resource: 5%
Andernfalls:
[ICON_BULLET]Normal: 10%
[ICON_BULLET]Luxus: 15%
[ICON_BULLET]Strategisch: 20%
[ICON_BULLET]Rarit&#228;t: 25%


[H1]Handelszentren[\H1]
Eine Stadt gilt als Handelszentrum, wenn vom Stadtplot mehrere Handelsstra&#223;en wegf&#252;hren. Liegt die Stadt im Binnenland so ben&#246;tigt sie 3 wegf&#252;hrende Handelsstra&#223;en. Eine Stadt am Meer ben&#246;tigt nur 2 wegf&#252;hrende Handelsstra&#223;en. Das Handelszentrum selbst ist ein Geb&#228;ude, das automatisch in die Stadt gesetzt wird, wenn in der Stadt ein Handel vollzogen wird. Es erh&#246;ht den Goldgewinn bei passiven Handelsrouten um 100%.


[H1]Raub&#252;berfall auf H&#228;ndler[\H1]
H&#228;ndler k&#246;nnen ausgeraubt werden, au&#223;er in St&#228;dten.
Die Wahrscheinlichkeit ausgeraubt zu werden h&#228;ngt von der Anzahl aktiver barbarischer St&#228;dte ab. Die aktuelle Gefahr wird nach jedem Raub angezeigt. Berechnung: Anzahl barbarischer St&#228;dte dividiert durch die Kartengr&#246;&#223;e: 1 (Duell) bis 6 (Riesig)
[ICON_BULLET] z.B. 10 barbarische St&#228;dte auf einer Standardkarte (4) entspricht 2%
[ICON_BULLET] z.B. 30 barbarische St&#228;dte auf einer riesigen Karte (6) entspricht 5%
[ICON_BULLET] Minimalste Chance ist auf jedem Fall 1%

Ohne Begleitschutz kann der H&#228;ndler entweder sein Gut verlieren oder wird get&#246;tet. Mit einem Begleitschutz kann der H&#228;ndler maximal den Begleitschutz verlieren. Die Chance daf&#252;r betr&#228;gt 50%.
		</German>
		<Italian>
[H1]Commercio di schiavi[\H1]
Gli schiavi, come il Grande Mercante in BTS, possono condurre una missione commerciale in una citt&#224; straniera (l'unit&#224; viene smantellata/venduta), guadagnando 10-60 [ICON_GOLD]. Inoltre, gli schiavi possono anche accelerare la produzione di una citt&#224;.

[H1]Commercio di animali[\H1]
Cavalli, cammelli ed elefanti possono anche condurre missioni commerciali in citt&#224; straniere.

[H1]Oro saccheggiato[\H1]
I carri d'oro possono essere scambiati con denaro in citt&#224; straniere. Tuttavia, i proventi nel proprio capoluogo o nei propri capoluoghi di provincia sono leggermente superiori.

[H1]Commercianti[\H1]
Il requisito di base per costruire un commerciante &#232; una stazione commerciale, che sar&#224; abilitata al completamento del progetto La Via della Seta. &#200; possibile creare un commerciante per stazione commerciale.Il numero massimo di commercianti attivi per CIV &#232; 10. Non importa se sono unit&#224; di terra o di mare.
Se possiedi meno di 10 stazioni di scambio o giochi a un gioco OCC, puoi averne di pi&#249; nei seguenti modi:

[ICON_BULLET] Capo dello Stato finanziario: +1
[ICON_BULLET] Capo di Stato marittimo: +1

[ICON_BULLET] Civiche Imprese private: +1

[ICON_BULLET] Tec Magnetismo: +1
[ICON_BULLET] Tec Cartografia: +1

Se un commerciante di terreni attraversa un'area senza strade, potrebbe apparire un sentiero (probabilit&#224; del 3%).

[H1]Commercio[\H1]
In PAE le risorse possono essere comprate e vendute. Questi beni rimangono disponibili 3 turni nella rete commerciale. L'unit&#224; non viene consumata da questa azione. Queste rotte commerciali possono essere automatizzate.

Nota: &#232; possibile che [LINK=CONCEPT_RESOURCES]alcuni edifici[\LINK] possano essere costruiti con le risorse scambiate. Se la risorsa non &#232; pi&#249; disponibile dopo 3 turni, l'edificio pu&#242; essere automaticamente [COLOR_UNIT_TEXT]smantellato[COLOR_REVERT] nel tempo.

[ICON_BULLET] Convoglio commerciale (ruote a raggi)
[ICON_BULLET] Carovana (addomesticamento del cammello)
[ICON_BULLET] Keftion (costruzione di navi)
[ICON_BULLET] Gaulos (Colonizzazione)
[ICON_BULLET] Mercantile (navi commerciali)

Acquista beni in una delle tue citt&#224; (sono possibili solo le risorse locali) e vendili nella citt&#224; del tuo vicino. Massimizza i proventi vendendo beni che il tuo partner commerciale non possiede, e viceversa. Acquista beni stranieri che non possiedi, vendili in una delle tue citt&#224; e approfitta per alcuni turni di questa nuova risorsa.

[ICON_BULLET]Suggerimento: con il Bronzo puoi costruire unit&#224; appropriate senza dover possedere la risorsa Bronzo sul tuo territorio
[ICON_BULLET]Suggerimento: carica gli oggetti coltivabili in un carro subito dopo uno scambio e posizionali nel tuo regno

Valore base (acquisto e vendita):
Bestiame, grano e risorse coltivabili: 10 [ICON_GOLD]
Beni di lusso: 20 [ICON_GOLD]
Rarit&#224;: 30 [ICON_GOLD]
Beni comuni: 15 [ICON_GOLD]

Se un bene bonus non si trova nel raggio della citt&#224; ma &#232; disponibile tramite la rete commerciale: Prezzo di acquisto = Valore base * 2

Modificatori di vendita:
[ICON_BULLET] +1% per popolazione
[ICON_BULLET] +5% per atteggiamento positivo nei confronti della civilt&#224;
[ICON_BULLET] +10% per meraviglia del mondo nella citt&#224;
[ICON_BULLET] +50% se il partner commerciale non possiede la risorsa
[ICON_BULLET] -25% se il partner commerciale possiede gi&#224; il bene bonus
[ICON_BULLET] +25 % per navi mercantili e carovane
[ICON_BULLET] +1 [ICON_GOLD] ogni 5 spazi di distanza

Formula:
Somma = Valore base * (Modificatore + 100) / 100 + Distanza / 5
Corruzione = costi di manutenzione della citt&#224; * 2

Profitto = somma - corruzione

[ICON_BULLET] La civilt&#224; della citt&#224; commerciale riceve anche un bonus in ricerca e oro, a condizione che le merci vendute provengano da un'altra civilt&#224;.
[ICON_BULLET] Per Bronzo, Ferro o Cavallo l'atteggiamento nei confronti del partner commerciale pu&#242; essere migliorato di 1 (probabilit&#224; del 5%)
[ICON_BULLET] I prodotti contrassegnati con [ICON_TRADE] non sono prodotti locali e quindi sono 2 volte pi&#249; costosi


[H1]Rotte commerciali[\H1]
I giocatori possono assegnare rotte commerciali automatiche ai mercanti. Queste sono elencati nella barra del menu del consigliere (in alto nella schermata principale) in Rotte commerciali.
Attenzione: i mercanti continuano il loro viaggio nonostante la presenza di unit&#224; barbariche! (Motivo: le unit&#224; di terra si fermerebbero quando navi nemiche o pirati sono nelle vicinanze)
Le rotte commerciali automatiche vengono disattivate automaticamente quando una citt&#224; commerciale non possiede pi&#249; la risorsa bonus scambiata.

[H1] Ordini speciali [\H1]
Accetta ordini speciali da citt&#224; d'oltremare, redditizi ma soggetti a una scadenza. Se riesci a completare un ordine speciale entro il tempo assegnato, ottieni una nuova tecnologia (acquisibile) dalla relativa CIV, o in caso non abbia tecnologie compatibili, 5 unit&#224; (schiavi, cavalli, dromedari, cavalieri, carretti d'oro ed eventualmente una delle sue unit&#224; speciali). Questi ordini non sono personalizzati per la tua civilit&#224;, quindi &#232; possibile che una citt&#224; lontana abbia bisogno di qualcosa a cui non hai accesso.

[H1]Vie commerciali[\H1]
Se scambi merci nella citt&#224; B (con merci dalla citt&#224; A), &#232; possibile creare una rotta commerciale dalla citt&#224; B alla citt&#224; A (solo 1 casella per rotta commerciale completata). Pi&#249; la merce &#232; preziosa, maggiori &#232; la possibilit&#224; di stabilire una via commerciale. La rotta commerciale inizia direttamente sulla casella della citt&#224;. Se commerci attraverso una nave mercantile, &#232; possibile creare una rotta commerciale dalla citt&#224; portuale alla sua capitale (di nuovo solo 1 casella per rotta commerciale), se la capitale &#232; vicina (distanza massima: 8+ dimensioni della carta [0-5] * 2).

Le rotte commerciali vengono stabilite solo quando viene completato un commercio tra due nazioni diverse.

Le rotte commerciali hanno il vantaggio di aumentare il movimento di +1 (come strade romane o strade reali) e di dare alla casella il bonus di +1 [ICON_COMMERCE].

Possibilit&#224; di costruire una rotta commerciale:

Il partner commerciale possiede la risorsa: 5%
Altrimenti:
[ICON_BULLET]Normale: 10%
[ICON_BULLET]Lusso: 15%
[ICON_BULLET]Strategico: 20%
[ICON_BULLET]Rarit&#224;: 25%


[H1] Centri commerciali [\H1]
Una citt&#224; &#232; considerata un centro commerciale se pi&#249; rotte commerciali attive iniziano dalle caselle della citt&#224;. Se la citt&#224; &#232; nell'entroterra, hai bisogno di 3 rotte commerciali principali. Una citt&#224; sul mare ha bisogno solo di 2 rotte commerciali principali. Il centro commerciale stesso &#232; un edificio che viene costruito automaticamente in citt&#224; quando vengono soddisfatti i requisiti. Aumenta del 100% il guadagno d'oro sulle rotte commerciali passive.


[H1]Rapina ai commercianti[\H1]
I commercianti possono essere derubati, tranne che nelle citt&#224;.
La probabilit&#224; di essere derubati dipende dal numero di citt&#224; barbare attive. Dopo ogni rapina viene visualizzato il pericolo attuale. Calcolo: Numero di citt&#224; barbare diviso per la dimensione della mappa: da 1 (Duello) a 6 (Enorme)
[ICON_BULLET] es. 10 citt&#224; barbare su una mappa standard (4) corrisponde al 2%
[ICON_BULLET] ad es. 30 citt&#224; barbare su una mappa enorme (6) corrisponde al 5%
[ICON_BULLET] La probabilit&#224; minima &#232; sicuramente dell'1%

Senza scorta, il commerciante pu&#242; perdere i suoi beni o essere ucciso. Con una scorta, il massimo che il banco pu&#242; perdere &#232; la scorta. La probabilit&#224; che ci&#242; accada &#232; del 50%.
		</Italian>
		<Spanish>
[H1]Comercio de esclavos[\H1]
Los esclavos, como el Gran Comerciante en BTS, pueden realizar una misi&#243;n comercial en una ciudad extranjera (la unidad se disuelve/vende), ganando 10-60 [ICON_GOLD]. Adem&#225;s, los esclavos tambi&#233;n pueden acelerar la producci&#243;n de una ciudad.

[H1]Comercio de animales[\H1]
Caballos, camellos y elefantes tambi&#233;n pueden realizar misiones comerciales en ciudades extranjeras.

[H1]Oro saqueado[\H1]
Los carros de oro se pueden cambiar por dinero en ciudades extranjeras. Sin embargo, los ingresos en su propia capital o en sus propias capitales de provincia son ligeramente superiores.

[H1]Comerciantes[\H1]
El requisito b&#225;sico para construir un comerciante es un puesto comercial. Los puestos comerciales se habilitar&#225;n al finalizar el proyecto La Ruta de la Seda. Se puede crear un comerciante por puesto comercial. El n&#250;mero m&#225;ximo de comerciantes activos por CIV es 10. No importa si son unidades terrestres o mar&#237;timas.
Si posee menos de 10 puestos comerciales o juega un juego de OCC, puedes tener m&#225;s de las siguientes maneras:

[ICON_BULLET] Jefe de Estado Financiero: +1
[ICON_BULLET] Jefe de Estado Mar&#237;timo: +1

[ICON_BULLET] C&#237;vico Negocio privado: +1

[ICON_BULLET] Tec Magnetismo: +1
[ICON_BULLET] Tec Cartograf&#237;a: +1

Si un comerciante de tierras se mueve a trav&#233;s de un &#225;rea sin caminos, puede aparecer un camino (3 % de probabilidad).

[H1]Comercio[\H1]
En PAE los bienes se pueden comprar y vender. Estos bienes permanecen disponibles durante 3 rondas en la red comercial. El comerciante no se disuelve. Estas rutas comerciales se pueden automatizar.

Nota: Es posible que se puedan construir [LINK=CONCEPT_RESOURCES]ciertos edificios[\LINK] con los recursos intercambiados. Si el recurso ya no est&#225; disponible despu&#233;s de 3 turnos, el edificio puede [COLOR_UNIT_TEXT]desmantelarse[COLOR_REVERT] autom&#225;ticamente con el tiempo.

[ICON_BULLET] Comerciante (ruedas con radios)
[ICON_BULLET] Caravana (Domesticaci&#243;n de camellos)
[ICON_BULLET] Keftion (construcci&#243;n naval)
[ICON_BULLET] Gaulos (Colonizaci&#243;n)
[ICON_BULLET] Mercante (barcos mercantes)

Compra productos en una de tus ciudades (solo son posibles recursos regionales) y v&#233;ndelos en la ciudad de tu vecino. Maximice los ingresos vendiendo productos que su socio comercial no tiene. Y viceversa. Compra bienes extranjeros que no te pertenecen, v&#233;ndelos en una de tus ciudades y aprovecha algunas rondas de este nuevo recurso.

[ICON_BULLET]Pista: con Bronce puedes construir unidades apropiadas sin tener que crear bronce t&#250; mismo
[ICON_BULLET]Pista: carga art&#237;culos cultivables en un carro de granos justo despu&#233;s de un intercambio y distrib&#250;yelos en tu propio reino.

Valor base (compra y venta):
Gano, grano y recursos cultivables: 10 [ICON_GOLD]
Art&#237;culos de lujo: 20 [ICON_GOLD]
Art&#237;culos raros: 30 [ICON_GOLD]
Art&#237;culos comunes: 15 [ICON_GOLD]

Si un art&#237;culo adicional no est&#225; dentro del radio de la ciudad, pero est&#225; disponible a trav&#233;s de la red comercial: Precio de compra = Valor base * 2

Modificadores de venta:
[ICON_BULLET] +1% por poblaci&#243;n
[ICON_BULLET] +5% por actitud positiva hacia la civilizaci&#243;n
[ICON_BULLET] +5% por maravilla del mundo en la ciudad
[ICON_BULLET] +20% si el socio comercial no es propietario del recurso
[ICON_BULLET] -25% si el socio comercial ya posee del recurso
[ICON_BULLET] +25% para barcos mercantes y caravanas
[ICON_BULLET] +1 [ICON_GOLD] por cada 5 espacios de distancia

F&#243;rmula:
Suma = Valor base * (Modificador + 100) / 100 + Distancia / 5
Corrupci&#243;n = costos de mantenimiento de la ciudad * 2

Beneficio = suma - corrupci&#243;n

[ICON_BULLET] La civilizaci&#243;n de la ciudad comercial tambi&#233;n recibe una bonificaci&#243;n de investigaci&#243;n y oro, siempre que los bienes vendidos provengan de otra civilizaci&#243;n.
[ICON_BULLET] Para Bronce, Hierro o Caballo, la actitud hacia el socio comercial se puede mejorar en 1 (posibilidad 5%)
[ICON_BULLET] Los productos marcados con [ICON_TRADE] no son productos locales y, por lo tanto, son 2 veces m&#225;s caros.


[H1]Rutas comerciales[\H1]
Los jugadores pueden asignar a los comerciantes rutas comerciales autom&#225;ticas. Estos se enumeran en la barra de men&#250; del asesor (parte superior de la pantalla principal) en Rutas comerciales.
Precauci&#243;n: &#161;Los comerciantes no se activan si hay unidades b&#225;rbaras cerca! (Raz&#243;n: porque de lo contrario las unidades terrestres no pueden moverse cuando hay barcos enemigos o piratas cerca)
Las rutas comerciales autom&#225;ticas se desactivan autom&#225;ticamente si una ciudad comercial ya no proporciona el recurso de bonificaci&#243;n comercializado.


[H1]Pedidos especiales[\H1]
Acepte pedidos especiales rentables pero sensibles al tiempo de ciudades extranjeras. Si logra completar un pedido especial en un tiempo determinado, est&#225; obteniendo principalmente una tecnolog&#237;a (conquistable) de este CIV, o si no hay ninguna, 5 unidades (esclavos, caballos, camellos, jinetes, carros de oro y posiblemente una de sus unidades especiales). Estas &#243;rdenes no est&#225;n hechas a medida para usted. Entonces, puede ser que una ciudad lejana necesite un bien al que no haya accedido.


[H1]Rutas comerciales[\H1]
Si intercambia bienes en la ciudad B (con bienes de la ciudad A), se puede crear una ruta comercial desde la ciudad B a la ciudad A (solo 1 parcela por comercio completado). Cuanto m&#225;s valiosos son los bienes, mayor es la probabilidad. La ruta comercial comienza directamente en la trama de la ciudad. Si opera a trav&#233;s de un barco mercante, entonces se puede crear una ruta comercial desde la ciudad portuaria a su capital (de nuevo solo 1 parcela por comercio), si la capital est&#225; cerca (max. distance: 8 + map size[0-5] * 2).

Las rutas comerciales solo surgen cuando se completa un comercio entre dos naciones diferentes.

Las rutas comerciales tienen la ventaja de aumentar el movimiento en +1 (como las v&#237;as romanas o caminos reales) y dar la trama +1 [ICON_COMMERCE].

Posibilidad de construir una ruta comercial:

El socio comercial posee el recurso: 5%
De lo contrario:
[ICON_BULLET]Normal: 10 %
[ICON_BULLET]Lujo: 15 %
[ICON_BULLET]Estrat&#233;gico: 20 %
[ICON_BULLET]Rareza: 25 %


[H1]Centros comerciales[\H1]
Una ciudad se considera un centro comercial si la trama de la ciudad aleja varias rutas comerciales activas. Si la ciudad se encuentra tierra adentro, necesita 3 rutas comerciales principales. Una ciudad junto al mar necesita solo 2 rutas comerciales principales. El centro de comercio en s&#237; es un edificio que se coloca autom&#225;ticamente en la ciudad, cuando se hace un comercio all&#237;. Aumenta la ganancia de oro en las rutas comerciales pasivas en un 100%.


[H1]Robo a comerciantes[\H1]
A los comerciantes se les puede robar, excepto en las ciudades.
La probabilidad de ser asaltado depende del n&#250;mero de ciudades b&#225;rbaras activas. El peligro actual se muestra despu&#233;s de cada robo. C&#225;lculo: N&#250;mero de ciudades b&#225;rbaras dividido por el tama&#241;o del mapa: 1 (Duelo) a 6 (Enorme)
[ICON_BULLET] por ejemplo, 10 ciudades b&#225;rbaras en un mapa est&#225;ndar (4) corresponde al 2%
[ICON_BULLET] por ejemplo, 30 ciudades b&#225;rbaras en un mapa enorme (6) corresponde al 5%
[ICON_BULLET] La probabilidad m&#237;nima es definitivamente del 1%

Sin escolta, el comerciante puede perder sus mercanc&#237;as o morir. Con una escolta, lo m&#225;ximo que puede perder el dealer es la escolta. La probabilidad de que esto suceda es del 50%.
		</Spanish>
	</TEXT>
	<TEXT>
		<Tag>TXT_KEY_CONCEPT_UNITCOST_PEDIA</Tag>
		<English>Units cost 1 [ICON_GOLD] per turn by default. Certain forms of government provide "free" units. All other units cost money.
In this mod, mercenaries and special units, whose equipment is expensive or principally financed by the state, cost more money per turn.

[H2]Food costs[\H2]
When building a military unit, additional food is taken from the food storage: 50% of the production costs (basic costs).
Costs are reduced by 10% per cereal. If there are fewer supplies of food in storage than the stock will be zeroed and the city will lose no population.</English>
		<French>
Soyez attentif au co&#251;t d'entretien de votre arm&#233;e. Le co&#251;t est d'ordinaire de 1 [ICON_GOLD] par tour, mais de nombreuses unit&#233;s n&#233;cessitent des [ICON_GOLD] suppl&#233;mentaires par tour, qui repr&#233;sentent le co&#251;t important pour les &#233;quiper (achat et entretien). C'est particuli&#232;rement vrai pour les mercenaires et les unit&#233;s sp&#233;ciales. Certains types de gouvernement soutiennent gratuitement un nombre plus ou moins grand d'unit&#233;s. Toute unit&#233; en exc&#232;s aura des co&#251;ts suppl&#233;mentaires.

[H2]Co&#251;ts de l'approvisionnement[\H2]
Lors de la construction d'une unit&#233; militaire, de la nourriture suppl&#233;mentaire est pr&#233;lev&#233;e dans les r&#233;serves de la ville: 50% du co&#251;t de production de l'unit&#233; (frais de base).
Les besoins sont r&#233;duits de 10% par c&#233;r&#233;ale. Si le contenu du stock de nourriture est inf&#233;rieur au besoin, le stock sera r&#233;duit &#224; z&#233;ro et la ville ne perdra pas de population.
		</French>
		<German>
Einheiten kosten standardm&#228;&#223;ig 1 [ICON_GOLD] pro Runde. Bestimmte Regierungsformen erm&#246;glichen kostenlose ("freie") Einheiten. Alle weiteren Einheiten kosten Geld. In PAE kosten S&#246;ldner und Einheiten, deren Ausr&#252;stung sehr teuer ist oder haupts&#228;chlich vom Staat finanziert wird, mehr [ICON_GOLD] pro Runde.

[H2]Nahrungsmittelkosten[\H2]
Beim Bau einer Milit&#228;reinheit werden Nahrungsmittel aus dem Vorrat entnommen: 50% der Produktionskosten (Grundkosten). 
Pro Getreidesorte werden die Kosten um 10% gesenkt. Wenn es weniger Nahrungsmittel im Vorrat gibt als es kostet, wird der Vorrat auf Null gesetzt und die Stadt verliert keine Bev&#246;lkerung.
		</German>
		<Italian>
Unit&#224; costano 1 [ICON_GOLD] per turno per impostazione predefinita. Certe forme di governo prevedono unit&#224; gratis ("liberi"). Tutte le altre unit&#224; costano denaro.
In PAE unit&#224; e mercenari, la loro attrezzatura &#232; molto costosa ed &#232; finanziato principalmente dallo Stato, costano pi&#249; oro per turno.

[H2]Costi di cibo[\H2]
Quando si costruisce un'unit&#224; militare, cibo aggiuntivo viene prelevato dalla conservazione degli alimenti: il 50% dei costi di produzione (costi base).
I costi sono ridotti del 10% per cereale. Se ci sono meno scorte di cibo in deposito rispetto allo stock verr&#224; azzerato e la citt&#224; non perder&#224; la popolazione.
		</Italian>
		<Spanish>
Las unidades cuestan, por defecto, 1 [ICON_GOLD]. Ciertas formas de gobierno ofrecen abastecimiento "gratis" a las unidades. Todas las dem&#225;s unidades cuestan dinero.
En PAE, los mercenarios y unidades especiales, cuyo equipo es caro o principalmente financiado por el Estado, costar&#225; m&#225;s dinero por turno.

[H2]Costos de los alimentos[\H2]
Cuando se construye una unidad militar, se toman alimentos adicionales del almacenamiento de alimentos: 50% de los costos de producci&#243;n (costos b&#225;sicos).
Los costos se reducen en un 10% por cereal. Si hay menos suministros de alimentos almacenados que el stock se pondr&#225; a cero y la ciudad no perder&#225; poblaci&#243;n.
		</Spanish>
	</TEXT>
	<TEXT>
		<Tag>TXT_KEY_CONCEPT_UNIT_ELITE_PEDIA</Tag>
		<English>[H1]Elite units[\H1]

While all units with the status of a veteran can be commended to new units, there are also single units, which can only be made to special units with the status of an elite.

-) Elite Limitanei => Imperial Guard

-) Elite Comitatenses => Palatin

-) Elite Palatin, Clibanarii or Cataphractii => Schola Palatina

-) Elite Cohors Equitata => Equites Singulares Augusti

-) Elite Hun Marauder => Scourge of God</English>
		<French>
[H1]Unit&#233;s d'&#233;lites[\H1]

Bien que toutes les unit&#233;s de v&#233;t&#233;rans puissent se distinguer en un nouveau corps d'arm&#233;e par une Mention &#233;logieuse, des unit&#233;s particuli&#232;res n'acqui&#232;rent ce statut exceptionnel qu'&#224; condition d'avoir gagn&#233; au combat les galons d'unit&#233; d'&#233;lite.

-) Elite Limitanei => Garde imp&#233;riale

-) Elite Comitatenses => Palatin

-) Palatin d'&#233;lite , Clibanarii ou Cataphractii => Schola Palatina

-) Cohors Equitata d'&#233;lite=> Equites Singulares Augusti

-) Maraudeur Hun d'&#233;lite => Fl&#233;au de Dieu
		</French>
		<German>
[H1]Eliteeinheiten[\H1]

W&#228;hrend s&#228;mtliche Einheiten mit dem Status eines Veterans zu neuen Einheiten belobigt werden k&#246;nnen, gibt es auch vereinzelte Einheiten, die erst mit dem erk&#228;mpften Status einer Elite zu ganz speziellen Sondereinheiten gemacht werden k&#246;nnen.

-) Elite Limitanei => Imperiale Garde

-) Elite Comitatenses => Palatin

-) Elite Palatin, Clibanarii oder Cataphractii => Schola Palatina

-) Elite Cohors Equitata => Equites Singulares Augusti

-) Elite Hunnischer Marodeur => Gei&#223;el Gottes
		</German>
		<Italian>
[H1]Unit&#224; d'&#233;lite[\H1]

Sebbene tutte le unit&#224; con status di veterano possano essere lodate come nuove unit&#224;, ci sono anche unit&#224; isolate che possono essere trasformate in unit&#224; speciali molto speciali solo dopo aver ottenuto lo status di &#233;lite.

-) Elite Limitanei => Guardia Imperiale

-) Elite Comitatenses => Palatin

-) Elite Palatin, Clibanarii o Cataphractii => Schola Palatina

-) Elite Cohors Equitata => Equites Singulares Augusti

-) Elite Hunnic Predone => Flagello di Dio
		</Italian>
		<Spanish>
[H1]Unidades de &#233;lite[\H1]

Mientras que muchas unidades pueden ser ascendidas a otro tipo cuando son veteranas, hay tambi&#233;n unidades que solo pueden conseguirlo con un status de &#233;lite para unidades muy espec&#237;ficas:

-) &#201;lite limitanei => Guarda imperial

-) &#201;lite comitatenses => Palatin

-) &#201;lite palatin, clibanarii o catafracto => Schola Palatina

-) &#201;lite cohors equitata => Equites Singulares Augusti

-) &#201;lite merodeador huno => Azote de Dios
		</Spanish>
	</TEXT>
	<TEXT>
		<Tag>TXT_KEY_CONCEPT_UNIT_RANKING_PEDIA</Tag>
		<English>In PAE, there is a unique ranking system (military ranks) for certain units and tribes that were verifiable part of a military hierarchy. The levels of these hierarchies differed from one nation to another. While there were hardly any steps in some tribes (eg the bravest and strongest warrior only), the Romans used a system of up to 150 functions. In PAE, a large part of the most important ranks and titles can be replayed in a specific way.

-) Attacking units: national specific (see below), eg 100%, 50%, 33%
-) Defending units: additionally 1: 4 chance before the calculation of the national specific chance
-) The commendation of some units (petty officer to officer) can only be done in the capital or a provincial capital


[H1]The Roman Empire[\H1]

[H2]Infantry[\H2]
Units: Legionaries, Imperial Legionaires
Chance: 100% (per fight)

01. Signatus (units begins with this rank automatically)
02. Munifex
03. Immunes => from now on, the unit is able to promote to a praetorian

Petty officer:

04. Principales
05. Tesserarius (maximum rank of an Auxiliar)
06. Optio (new unit)
07. Signifer
08. Aquilifer
09. Optio ad spem

Officers:

10. Centurio (Captain, new unit)
11. Centurio Posterior
12. Centurio Prior
13. Primus Pilus
14. Praefectus Castrorum

Line officers (MOUNTED UNITS from now on):

15. Praefectus (new unit)
16. Tribunus
17. Tribunus Laticlavius
18. Legatus Legionis
19. Legatus Augusti
20. Consul


[H2]From the 4th century on:[\H2]
Units: Comitatenses
Chance: 100%

01. Tiro 
02. Biarchus 
03. Ordinarius 
04. Centenarius 
05. Ducenarius 
 
Officers:

06. Primicerius (Lieutenant, new unit)
07. Clarissimus
08. Protector
09. Praefectus
10. Tribunus 

Generals: 

11. Dux (new unit)
12. Comes
13. Magister
14. Magister militum
15. Patricius


[H2]Mounted Units:[\H2]
Units: Equites and Cohors Equitata
Chance: 25%

(Knighthood. Starts with rank 10 compared with legionaries)
10. Curator
11. Optio
12. Decurio (new unit)
13. Decurio Princeps
14. Praefectus Alae
continues with rank 15 of the legionaries: Praefectus


[H1]Greeks (+ Athens, Thebes)[\H1]
Units: Hoplites
Chance: 100%

-- Hoplites --
1. Stratiotis (Soldier)
2. Protostates (1,3,5,7. line of a phalanx)
3. Epistates (2,4,6,8. line of a phalanx)
4. Ypodekaneas
5. Dekaneas (corporal) => Promo up
-- Junior officers --
6. Lochias (Corporal)
7. Epilochias
8. Archilochias
9. Anthypolochagos
10. Ypolochagos (Lieutnant) => Promo up
-- Officers-Hippeis --
11. Lochagos (Captain)
12. Tagmatarches (Major/Battalion leader)
13. Antisyntagmatarches (Lieutnant colonel)
14. Syntagmatarches (Colonel)
15. Taxiarchos (Brigadier general) => Promo Up
-- Comissioned officers-Strategos --
16. Ypostrategos (Major general)
17. Antistrategos (Lieutnant general)
18. Strategos (General)
19. Polemarchos (Highest general)


[H1]Sparta[\H1]
Units: Spartans
Chance: 100%

-- Spartans -- 
1. Demi-Phylearchos (leader of 6)
2. Phylearchos (leader of 12)
3. Hyperetes (assists the Enomotarch)
4. Ouragos (assists the Enomotarch)
-- Spartiats --
5. Enomotarches (leader of 36)
6. Pentekonter (leader of 180)
7. Lochagos (leader of 1000)
-- Armored Spartiats (Hippeus Spartiatas) --
8. Harmost (military governor)
9. Polemarchos (leader of the army)
10. Ephoros (highest rank of 5 men, the Ephors)


[H1]Macedonia[\H1]
Units: Pezhetairoi
Chance: 100%

-- Pezhetairoi --
1. Pezhetairos (Infantry companion)
2. Protostates (1,3,5,7. line of a phalanx)
3. Epistates (2,4,6,8. line of a phalanx)
4. Dekastateros (2nd Leutnant)
-- Sarissophoros --
5. Dekadarchos (Lieutnant of 16)
6. Tetrarchos (Lieutnant colonel of 64)
7. Syntagmos (Colonel of 256)
-- Lochagos --
8. Lochagos (Major of 512)
9. Taxiarchos (Brigadier general of 1536)
-- Pezhetairoi basilikoi --
10. Chiliarchos (General)


[H1]Persia[\H1]

[H2]Infantrie[\H2]
Units: Spearman, Immortals and Pezoi
Chance: 100%

1. Paygan: soldier
2. Paygan-salar: chief of an infantry division
3. Hazarmard-salar: chief of 1000
4. Argbed: commander of a castle or fort
5. Eran anbaraghbad: senior rank responsible for army supplies
-- Apple-Bearer --
-- Apple-Bearer can change to cavalry --
6. Hazarapatis, 1000
7. Patyaxsa: chief military writer
-- Azadan (Noble) --
8. Gausaka: Ears of the Lord
9. Didiyaka: Eyes of the Lord
10. Vizier: reliable eye at all-overseer of 10.000 and above

[H2]Cavalry[\H2]
Units: Mounted Lancier
Chance: 33%

1. Aswar
2. Salar of 10
3. Salar of 50
4. Salar of 100
5. Salar of 500
-- Savaran --
6. Savaran (Asbaran, Azadan or Aswaran): cavalry division
7. Savaran Sardar: head of a cavalry division
-- Cataphract oder Clibanarii --
8. Zhayedan: mounted immortals
9. Zhayedan-salar: head of the mounted immortals
10. Pushtigban-salar: head of the royal guard
11. Gyan-avspar: best of the pushtigban
-- Marzban --
12. Marzban (Kanarang): equivalent to margrave and commander of frontier province
13. Padhuspan: commander of each of the four provincial divisions
14. Spahbed: field general
15. Eran Spahbed: military head, defense minister


[H1]Egyptians[\H1]
From Tech: Shortsword
Units: Axe-, Swords- and Spearmen
Chance: 50%

1. Soldier (nfrw)
2. Overseer of 10 (hrp nfrw)
3. Greatest of 50 (n djw)
4. Standart bearer (Tjah-Serut)
5. Overseer of 500 (Heru Pa-Djet)
-- Nomarch --
6. Military writer (zs ms)
7. Overseer of troops (mr ms)
8. Overseer of fortresses (mr mnw)
9. Overseer of weapons (mr ms wr)
10. Sab-Tjati (vice vizier)
-- Tjati (Vizier) -- (Tech: Chariots and horses required)
11. Tjati (Vizier), second most important man in state


[H1]Carthage[\H1]
Units: Sacred Band, Shield Bearer and Hoplites
Chance: 33%

1 Rab miat (rb m't)-greatest of 100
2 Rab matem (rb mtm)-greatest of 200
-- Sacred Offizier --
3 Rab darak (rb drk)-head of infantry
4 Rab shalesi (rb slsy)-co-adjudant of general
-- Mounted Sacred Band (can dis/mount horses) --
5 Rab sheni (rb sny)-adjudant of general
6 Rab mahanet (rb mhnt)-general (head of army)


[H1]Assyrians and Babylonians[\H1]
From Tech: Civic Soldiers
Units: Axe-, Swords- and Spearmen
Chance: 100%

1. Huradu (soldier)
2. Sab kasrutu (professional soldier)
3. Rab eserte (commander of 10)
4. Rab hanse (commander of 50)
5. Rab kisri (cohort commander)
-- Turtanu (Tartan/Turtan) --
6. Rab 5-me-at (commander of 500)
7. Rab 1-lim (commander of 1000, Chiliarch)
8. Turtanu nasaru (king's guard)
9. Turtanu shumeli (king's left hand)
10. Turtanu imni (king's right hand)
-- Sa-resi --
11. Sa-resi (eunuch, cup-bearer)
12. Rab saqe (Rabshakeh, Chief cup-bearer)
13. Nagir ekalli (palace herald)
14. Rab sa-resi (Rabsaris, chief eunuch)
15. Sartinnu (chief of justice)
16. Masennu (chief of treasure)
-- Sukallu --
17. Sukallu (vizier, eunuch)
18. Sukallu dannu (grand vizier)
19. Sukallu ummanu (vice chancellor)
20. Sukallu rabiu (chief chancellor)


[H1]Sumerians[\H1]
From Tech: Civic Soldiers
Units: Axe-, Swords- and Spearmen
Chance: 50%

1. aga-ush (follower of the crown, professional troops)
2. ugula (overseer)
3. nubanda (captain)
4. rabi'anu (nomad chiefs)
-- Ensi --
5. ensi (prince)
6. shagina (general)
7. shagina erin (highest general of army)
8. sanga (Sangu, chief priest)
9. lugal (Great man, administrator)
-- En --
10. en (divine man)


[H1]Germans and Celts[\H1]
Required technology: Ethos of Warriors
Units: all
Chance: 1:4

1. Warband
2. Battle companion
3. Clan leader 
4. Upgrade => Tribal chief (melee only)


[H1]Huns[\H1]
Required technology: Ethos of Warriors
Units: all
Chance: 1:15

1. Khagan (Army leader)
2. Scourge of God (Tech: Armored Riders)


[H1]Naval Units[\H1]

There is also a hierarchy in the navy. PAE uses a general and familiar term for this. The original historical term is listed below for the sake of completeness.

[ICON_BULLET] I. Helmsman
[ICON_BULLET] II. Captain
[ICON_BULLET] III. Shipmaster
[ICON_BULLET] IV. Fleet Commander
[ICON_BULLET] V. Admiral

[H2]This corresponds to the following ranks:[\H2]

[ICON_BULLET] Greeks: Kybernetes, Naukleros, Trierarchos, Nauarchos, Strategos
[ICON_BULLET] Romans: Gubernator, Magister navis, Triarchus, Navarchus, Praefectus classis
[ICON_BULLET] Carthaginians: Siptu, Rab Sipti, Naggid, Rab-Mahanet, Rab-Hel
[ICON_BULLET] Arabs: Mulah, Qa'id al-Safina, Ra'is, Qa'id al-Askar al-Bahri, Amir al-Bahr</English>
		<French>
PAE pr&#233;sente un syst&#232;me de grades (militaires) original pour certaines unit&#233;s ou civilisations dont l'organisation en une hi&#233;rarchie militaire sp&#233;cifique est av&#233;r&#233;e. Ces grades diff&#232;rent entre chaque culture. Tandis que pour de nombreuses tribus, les seules distinctions relevaient de la force ou du courage, les Romains d&#233;velopp&#232;rent un syst&#232;me de 150 rangs. PAE permet de jouer avec un grand nombre des hi&#233;rarchies militaires parmi les plus prestigieuses de ces cultures.

-) Attaquant : selon les caract&#233;ristiques de la civilisation (voir ci-dessous). Ex. : 100%, 50%, 33%
-) D&#233;fenseur : 1 chance sur 4 en suppl&#233;ment des probabilit&#233;s inh&#233;rentes &#224; la civilisation
-) Les Mentions &#233;logieuses de certaines unit&#233;s (officiers subalternes chez officiers) sont accord&#233;es exclusivement dans la capitale d'empire ou dans une capitale provinciale


[H1]Empire romain[\H1]

[H2]Infanterie[\H2]
Unit&#233;s: L&#233;gionnaire, L&#233;gionnaire imp&#233;rial
Chance: 100%

01. Signatus : soldat ayant accompli l'entra&#238;nement
02. Munifex : =Milites, homme de troupe
03. Immunes : Munifex de longue date=> les v&#233;t&#233;rans Immunes sont les premiers rangs &#233;ligibles pour devenir pr&#233;toriens

Officiers subalternes :

04. Principales : sous-officier
05. Tesserarius: sergent (grade maximal des unit&#233;s d'auxiliaires)
06. Optio (nouvelle unit&#233;): adjudant d'un Centurion
07. Signifer : porte-enseigne
08. Aquilifer : porte-enseigne pour une l&#233;gion
09. Optio ad spem : Optio de rang sup&#233;rieur, en provision pour le grade de Centurio

Officiers :

10. Centurio (nouvelle unit&#233;): capitaine d'une centurie
11. Centurio Posterior : pour les cohortes 2 &#224; 10, Centurio des centuries &#224; partir de la quatri&#232;me
12. Centurio Prior : Centurio des trois premi&#232;res centuries des dix cohortes d'une l&#233;gion
13. Primus Pilus : premier Centurio de la premi&#232;re cohorte
14. Praefectus Castrorum : responsable des constructions, du g&#233;nie, de l'artillerie et des outils

Etat-major (Unit&#233;s mont&#233;es) :

15. Praefectus (nouvelle unit&#233;): second du commandant de l&#233;gion
16. Tribunus: chef de cohortes
17. Tribunus Laticlavius: tribun commandant l'&#233;tat-major
18. Legatus Legionis : commandant militaire d'une l&#233;gion
19. Legatus Augusti: gouverneur imp&#233;rial en charge des l&#233;gions d'une province
20. Consul : plus haute charge militaire, ayant pouvoir sur les arm&#233;es


[H2]Apr&#232;s le 4&#232;me si&#232;cle ap. J.-C.:[\H2]
Unit&#233;s : Comitatenses
Chance : 100%

01. Tiro : recrue
02. Biarchus: soldat du rang
03. Ordinarius: sous-officier de cohorte
04. Centenarius: litt&#233;ralement, commandant de 100 hommes
05. Ducenarius : commandant de 200 hommes, avec pouvoir judiciaire dans l'arm&#233;e

Officiers :

06. Primicerius (nouvelle unit&#233;): Lieutenant, a&#238;n&#233; des sous-officiers, adjudant du commandant
07. Clarissimus
08. Protector
09. Praefectus
10. Tribunus 

Commandants de corps d'arm&#233;e : 

11. Dux (nouvelle unit&#233;)
12. Comes
13. Magister
14. Magister militum
15. Patricius


[H2]Unit&#233;s mont&#233;es[\H2]
Unit&#233;s : Equites et Cohors Equitata
Chance: 25%

-- Chevalerie. Commence au rang 10 des l&#233;gionnaires --

10. Curator
11. Optio
12. Decurio (nouvelle unit&#233;)
13. Decurio Princeps
14. Praefectus Alae
&#192; partir du 15&#232;me rang des l&#233;gionnaires : Praefectus


[H1]Grecs (+ Ath&#232;nes, Th&#232;bes)[\H1]
Unit&#233;s : Hoplites
Chance : 100%

-- Hoplites --
1. Stratiotis (Soldat)
2. Protostates (1, 3, 5, 7&#232;me ligne de phalange)
3. Epistates (2, 4, 6, 8&#232;me ligne de phalange)
4. Ypodekaneas
5. Dekaneas (Caporal) => promotion sup.
-- sous-officier --
6. Lochias (sergent)
7. Epilochias
8. Archilochias (adjudant-chef)
9. Anthypolochagos (lieutenant suppl&#233;ant)
10. Ypolochagos (lieutenant) => promotion sup.
-- sous-officier --
11. Lochagos (capitaine)
12. Tagmatarches (major/commandant de r&#233;giment)
13. Antisyntagmatarches (lieutenant-colonel)
14. Syntagmatarches (colonel)
15. Taxiarchos (brigadier) => promotion sup.
-- officier d'&#233;tat-major --
16. Ypostrategos (G&#233;n&#233;ral de division)
17. Antistrategos (lieutenant-g&#233;n&#233;ral)
18. Strategos (g&#233;n&#233;ral)
19. Polemarchos (g&#233;n&#233;ral en chef)


[H1]Sparte[\H1]
Unit&#233;s: Spartiates
Chance: 100%

-- Spartiates -- 
1. Demi-Phylearchos (officier pour 6 hommes)
2. Phylearchos (officier pour 12 hommes)
3. Hyperetes (aide de l'en motarche)
4. Ouragos (aide de l'en motarche)
-- Spartiates --
5. Enomotarches (officier pour 36 hommes)
6. Pentekonter (officier pour 180 hommes)
7. Lochagos (officier pour 1000 hommes)
-- spartiates cuirass&#233;s (Hippeus Spartiatas) --
8. Harmost (Intendant de l'arm&#233;e)
9. Polemarchos (g&#233;n&#233;ral)
10. Ephoros (plus haute charge parmi les 5 &#233;phores)


[H1]Mac&#233;doine[\H1]
Unit&#233;s: Pezhetairoi
Chance: 100%

-- Pezhetairoi --
1. Pezhetairos (fantassin)
2. Protostates (1, 3, 5, 7&#232;me ligne de phalange)
3. Epistates (2, 4, 6, 8&#232;me ligne de phalange)
4. Dekastateros (2nd Lieutenant)
-- Sarissophoros --
5. Dekadarchos (sous-lieutenant de 16 hommes)
6. Tetrarchos (lieutenant de 64 hommes)
7. Syntagmos (capitaine de 256 hommes)
-- Lochagos --
8. Lochagos (colonel de 512 hommes)
9. Taxiarchos (brigadier de 1536 hommes)
-- Pezhetairos basilikoi --
10. Chiliarchos (g&#233;n&#233;ral)

[H1]Perses[\H1]

[H2]Infanterie[\H2]
Unit&#233;s: Lancier, Immortel et Pezoi
Chance: 100%

1. Paygan: soldat
2. Paygan-salar : commandant en chef d'une division d'infanterie
3. Hazarmard-salar : commandant en chef de 1000 hommes
4. Argbed : commandant en chef d'une forteresse
5. Eran anbaraghbad : grade d'anciennet&#233; dans l'intendance militaire
-- Porteur de pomme / M&#233;lophore --
-- Un M&#233;lophore peut s'orienter vers la cavalerie(Savaran) --
6. Hazarapatis : commandant d'un millier 
7. Patyaxsa : administrateur sup&#233;rieur
-- Azadan (aristocrate) -- 
8. Gausaka : Oreille du roi
9. Didiyaka : &#338;il du roi
10. Vizir : Mandataire royal en toutes choses pour 10 000 hommes et plus

[H2]Cavalerie[\H2]
Unit&#233;s : Lanciers mont&#233;s
Chance : 33%

1. Aswar
2. Salar des 10
3. Salar des 50
4. Salar des 100
5. Salar des 500
-- Savaran --
6. Savaran (Aswaran) : division de cavalerie
7. Savaran Sardar: commandant en chef de la cavalerie
-- Cataphracte (&#224; partir de l'Armure de cheval) --
8. Zhayedan: cavalier Immortel
9. Zhayedan-salar: commandant en chef des Immortels
10. Pushtigban-salar : commandant en chef de la garde royale
11. Gyan-avspar : plus haut grad&#233; des pushtigban
-- Marzban --
12. Marzban (Kanarang) : seigneur des Marches, commandant d'une province frontali&#232;re
13. Padhuspan : commandant de chacune de 4 divisions provinciales
14. Spahbed : g&#233;n&#233;ral 
15. Eran Spahbed : g&#233;n&#233;ral, ministre des arm&#233;es


[H1]Egyptiens[\H1]
A partir de la tech. : Ep&#233;e &#224; lame courte
Unir&#233;s : soldats avec hache, &#233;p&#233;e et lance
Chance : 50%

1. Soldat (nfrw)
2. Chef des 10 (hrp nfrw)
3. Premier entre 50 (n djw)
4. Porte-&#233;tendard (Tjah-Serut)
5. Chef des 500 (Heru Pa-Djet)
-- Nomarque --
6. Scribe de l'arm&#233;e (zs ms)
7. Chef des troupes (mr ms)
8. Chef des forteresses (mr mnw)
9. Chef des armes (mr ms wr)
10. Sab-Tjati (repr&#233;sentant du vizir)
-- Tjati (Vizir) -- (n&#233;cessite Chevaux et Tech : Chars)
11. Tjati (Visir), 


[H1]Carthaginois[\H1]
Unit&#233;s : L&#233;gion sacr&#233;e, Porteur de bouclier et Hoplite
Chance: 33%

1. Rab miat (rb m't)-Premier entre 100
2. Rab matem (rb mtm)- Premier entre 200
-- officier de la L&#233;gion sacr&#233;e --
3. Rab darak (rb drk)-commandant en chef de l'infanterie
4. Rab shalesi (rb slsy)- co-adjudant de g&#233;n&#233;ral
-- g&#233;n&#233;ral de la L&#233;gion sacr&#233;e (peut monter et descendre de cheval) --
5. Rab sheni (rb sny )- adjudant de g&#233;n&#233;ral
6. Rab mahanet (rb mhnt)-g&#233;n&#233;ral (commandant en chef de l'arm&#233;e)


[H1]Assyriens et Babyloniens[\H1]
Tech. : Soldats-Citoyens
Unir&#233;s : soldats avec hache, &#233;p&#233;e et lance
Chance : 100%

1. Huradu (soldat)
2. Sab kasrutu (soldat exp&#233;riment&#233;)
3. Rab eserte (commandant pour 10)
4. Rab hanse (commandant pour 50)
5. Rab kisri (commandant de cohorte)
-- Turtanu (Tartan/Turtan) --
6. Rab 5-me-at (commandant pour 500)
7. Rab 1-lim (commandant pour 1000, chiliarque)
8. Turtanu nasaru (garde du corps)
9. Turtanu shumeli (Bras gauche du roi)
10. Turtanu imni (Bras droit du roi)
-- Sa-resi --
11. Sa-resi (Eunuque, &#233;chanson)
12. Rab saqe (Grand &#233;chanson)
13. Nagir ekalli (H&#233;raut de palais)
14. Rab sa-resi (rabsaris, chef des eunuques et de l'arm&#233;e)
15. Sartinnu (chef juge)
16. Masennu (Grand argentier)
-- Sukallu -- (n&#233;cessite Chevaux et Tech : Chars)
17. Sukallu (Vizir, eunuque)
18. Sukallu dannu (Grand vizir)
19. Sukallu ummanu (Vice-chancelier)
20. Sukallu rabiu (Chancelier)


[H1]Sum&#233;rien[\H1]
Tech. : Soldats-Citoyens
Unir&#233;s : soldats avec hache, &#233;p&#233;e et lance
Chance : 50%

1. aga-ush (fid&#232;le du roi, troupes de m&#233;tier)
2. ugula (superviseur)
3. nubanda (capitaine)
4. rabi'anu (chef des clans)
-- Ensi --
5. ensi (prince, seigneur d'une ville)
6. shagina (g&#233;n&#233;ral)
7. shagina erin (g&#233;n&#233;ral en chef)
8. sanga (Sangu, grand pr&#234;tre)
9. lugal (Grand Homme, seigneur de plusieurs villes)
-- En -- (n&#233;cessite Chevaux et Tech : Chars)
10. en (Seigneur divin)


[H1]Germains et Celtes[\H1]
Tech. : Ethos du guerrier
Unit&#233; : toutes
Chance: 1:4

1. Groupe de guerre
2. Compagnon d'armes
3. Chef de clan
4. Am&#233;lioration => Prince des tribus (m&#234;l&#233;e seulement)


[H1]Huns[\H1]

Tech. : Ethos du guerrier
Unit&#233; : toutes
Chance : 1:15

1. Khagan (chef d'arm&#233;e)
2. Fl&#233;au de Dieu (Tech. : Cavaliers cuirass&#233;s)


[H1]Unit&#233;s navales[\H1]

La marine est organis&#233;e hi&#233;rarchiquement. PAE utilise un terme g&#233;n&#233;rique et courant pour d&#233;signer cette hi&#233;rarchie. La terminologie historique d'origine est indiqu&#233;e ci-dessous par souci d'exhaustivit&#233;.

[ICON_BULLET] I. Timonnier
[ICON_BULLET] II. Capitaine
[ICON_BULLET] III. Ma&#238;tre d'&#233;quipage
[ICON_BULLET] IV. Commandant de flotte
[ICON_BULLET] V. Amiral

[H2]Cela correspond aux rangs suivants :[\H2]

[ICON_BULLET] Grecs : Kybernetes, Naukleros, Trierarchos, Nauarchos, Strategos
[ICON_BULLET] Romains : Gubernator, Magister navis, Triarchus, Navarchus, Praefectus classis
[ICON_BULLET] Carthaginois : Siptu, Rab Sipti, Naggid, Rab-Mahanet, Rab-Hel
[ICON_BULLET] Arabes : Mulah, Qa'id al-Safina, Ra'is, Qa'id al-Askar al-Bahri, Amir al-Bahr
		</French>
		<German>
In PAE gibt es ein einzigartiges Rangsystem (Dienstgrade) f&#252;r bestimmte Einheiten und V&#246;lker, die nachweislich Bestandteil einer milit&#228;rischen Hierarchie waren. Die Stufen dieser Hierarchien waren von Volk zu Volk unterschiedlich. W&#228;hrend es bei manchen St&#228;mmen kaum Stufen gab (zB der tapferste und st&#228;rkste Krieger nur) nutzten die R&#246;mer ein System von bis zu 150 Titeln. In PAE lassen sich ein Gro&#223;teil der wichtigsten v&#246;lkerspezifischen Dienstgrade und Titel nachspielen.

-) Angreifende Einheiten: v&#246;lkerspezifisch (siehe unten), zB 100%, 50%, 33%
-) Verteidigende Einheiten: zus&#228;tzlich 1:4 Chance vor der Berechnung der v&#246;lkerspezifischen Chance
-) Die Belobigung mancher Einheiten (Unteroffizier zu Offizier) kann ausschlie&#223;lich in der Hauptstadt oder einer Provinzhauptstadt durchgef&#252;hrt werden


[H1]Das R&#246;misches Reich[\H1]

[H2]Infantrie[\H2]
Einheiten: Legion&#228;re, Imperiale Legion&#228;re
Chance: 100%

01&#186; Signatus: Soldat nach der Grundausbildung
02&#186; Munifex: =Milites, regul&#228;rer Soldat
03&#186; Immunes: langj&#228;hriger Munifex => ab hier k&#246;nnen Veteranen zur Einheit Pr&#228;torianer wechseln

Unteroffiziere:

04&#186;. Principales: Unteroffizier
05&#186; Tesserarius: Feldwebel (Maximalrang der Auxiliar Einheit)
06&#186; Optio (neue Einheit): Stellvertreter des Centurio
07&#186; Signifer: Feldzeichentr&#228;ger
08&#186; Aquilifer: rangh&#246;chster Feldzeichentr&#228;ger
09&#186; Optio ad spem: Rangh&#246;herer Optio, der f&#252;r die Bef&#246;rderung zum Centurio vorgesehen ist

Offiziere:

10&#186; Centurio (neue Einheit): Hauptmann
11&#186; Centurio Posterior: Centurio ab der 4. Centurie der 2. bis 10. Kohorte
12&#186; Centurio Prior: Centurio der 1. bis 3. Centurie der 1. bis 10. Kohorte
13&#186; Primus Pilus: Centurio der 1. Centurie der 1. Kohorte
14&#186; Praefectus Castrorum: Lagerkommandant

Offiziersstab (ab hier BERITTENE EINHEITEN):

15&#186; Praefectus (neue Einheit): Legionskommandantstellvertreter
16&#186; Tribunus: Kohortenkommandant
17&#186; Tribunus Laticlavius: H&#246;chster Tribun
18&#186; Legatus Legionis: Kommandant der Legionen
19&#186; Legatus Augusti: Verwalter der Legionen
20&#186; Consul: H&#246;chstes milit&#228;risches Amt


[H2]Ab dem 4. Jahrhundert n. Chr.:[\H2]
Einheiten: Comitatenses
Chance: 100%

01&#186; Tiro: Rekrut
02&#186; Biarchus: regul&#228;rer Soldat
03&#186; Ordinarius: Unteroffizier
04&#186; Centenarius: 100 Mann
05&#186; Ducenarius: 200 Mann
 
Offiziere:

06&#186; Primicerius (neue Einheit): Lieutnant
07&#186; Clarissimus
08&#186; Protector
09&#186; Praefectus
10&#186; Tribunus 

Gener&#228;le: 

11&#186; Dux (neue Einheit)
12&#186; Comes
13&#186; Magister
14&#186; Magister militum
15&#186; Patricius


[H2]Berittene Einheiten:[\H2]
Einheiten: Equites und Cohors Equitata
Chance: 25%

-- Ritterstand. Startet verglichen mit den Legion&#228;ren mit Rang 10 --
10&#186; Curator
11&#186; Optio
12&#186; Decurio (neue Einheit)
13&#186; Decurio Princeps
14&#186; Praefectus Alae
setzt nun wie bei den Legion&#228;ren bei Rang 15. fort: Praefectus


[H1]Griechen (+ Athen, Theben)[\H1]
Einheiten: Hopliten
Chance: 100%

-- Hopliten --
1&#186; Stratiotis (Soldat)
2&#186; Protostates (1,3,5,7. Linie der Phalanx)
3&#186; Epistates (2,4,6,8. Linie der Phalanx)
4&#186; Ypodekaneas
5&#186; Dekaneas (Corporal) => Promo up
-- Unteroffiziere --
6&#186; Lochias (Feldwebel)
7&#186; Epilochias
8&#186; Archilochias (Stabsfeldwebel)
9&#186; Anthypolochagos (Lieutnant Stellvertreter)
10&#186; Ypolochagos (Lieutnant) => Promo Up
-- Offiziere --
11&#186; Lochagos (Captain/Hauptmann)
12&#186; Tagmatarches (Major/Battalionsf&#252;hrer)
13&#186; Antisyntagmatarches (Oberstleutnant)
14&#186; Syntagmatarches (Colonel/Oberst)
15&#186; Taxiarchos (Brigadiergeneral) => Promo Up
-- Stabsoffiziere --
16&#186; Ypostrategos (Generalmajor)
17&#186; Antistrategos (General-Lieutnant)
18&#186; Strategos (General)
19&#186; Polemarchos (Rangh&#246;chster Generalstitel)


[H1]Sparta[\H1]
Einheiten: Spartaner
Chance: 100%

-- Spartaner -- 
1&#186; Demi-Phylearchos (Anf&#252;hrer von 6)
2&#186; Phylearchos (Anf&#252;hrer von 12)
3&#186; Hyperetes (assistiert den Enomotarch)
4&#186; Ouragos (assistiert den Enomotarch)
-- Spartiaten --
5&#186; Enomotarches (Anf&#252;hrer von 36)
6&#186; Pentekonter (Anf&#252;hrer von 180)
7&#186; Lochagos (Anf&#252;hrer von 1000)
-- Gepanzerte Spartiaten (Hippeus Spartiatas) --
8&#186; Harmost (Milit&#228;rverwalter)
9&#186; Polemarchos (General)
10&#186; Ephoros (H&#246;chstes Amt von 5 Leuten, die Ephoren)


[H1]Makedonen[\H1]
Einheiten: Pezhetairoi
Chance: 100%

-- Pezhetairoi --
1&#186; Pezhetairos (Gef&#228;hrte zu Fuss)
2&#186; Protostates (1,3,5,7. Linie der Phalanx)
3&#186; Epistates (2,4,6,8. Linie der Phalanx)
4&#186; Dekastateros (2. Lieutnant)
-- Sarissophoros --
5&#186; Dekadarchos (Lieutnant von 16)
6&#186; Tetrarchos (Oberlieutnant von 64)
7&#186; Syntagmos (Hauptmann, 256)
-- Lochagos --
8&#186; Lochagos (Oberst, 512)
9&#186; Taxiarchos (Brigadegeneral, 1536)
-- Pezhetairos basilikoi --
10&#186; Chiliarchos (General)

[H1]Perser[\H1]

[H2]Infantrie[\H2]
Einheiten: Speerk&#228;mpfer, Unsterbliche und Pezoi
Chance: 100%

1&#186; Paygan: Soldat
2&#186; Paygan-salar: Oberbefehlshaber der Infantery Division
3&#186; Hazarmard-salar: Oberbefehlshaber von 1000
4&#186; Argbed: Oberbefehlshaber eines Lagers/Forts
5&#186; Eran anbaraghbad: Senior-Rang f&#252;r Milit&#228;rversorgung
-- Apfeltr&#228;ger --
-- Apfeltr&#228;ger k&#246;nnen zur Kavallerie (Savaran) wechseln --
6&#186; Hazarapatis, 1000
7&#186; Patyaxsa: Oberster Milit&#228;rschreiber
-- Azadan (Adeliger) -- 
8&#186; Gausaka: Ohr des K&#246;nigs
9&#186; Didiyaka: Auge des K&#246;nigs
10&#186; Wesir: In allem verl&#228;ssliches Auge-Z&#228;hler der Zehntausende und aber Zehntausende

[H2]Kavallerie[\H2]
Einheiten: Lanzenreiter
Chance: 33%

1&#186; Aswar
2&#186; Salar der 10
3&#186; Salar der 50
4&#186; Salar der 100
5&#186; Salar der 500
-- Savaran --
6&#186; Savaran (Aswaran) : Kavallerie Division
7&#186; Savaran Sardar: Oberbefehlshaber der Kavallerie
-- Katahprakt (erst ab Pferdepanzerung m&#246;glich) --
8&#186; Zhayedan: Berittene Unsterbliche
9&#186; Zhayedan-salar: Oberbefehlshaber der Unsterblichen
10&#186; Pushtigban-salar: Oberbefehlshaber der k&#246;niglichen Garde
11&#186; Gyan-avspar: H&#246;chster Rang der pushtigban
-- Marzban --
12&#186; Marzban (Kanarang): equivalent zum Markgraf und Kommandeur der Grenzprovinzen
13&#186; Padhuspan: Kommandeur von jeder der vier Provinzdivisionen
14&#186; Spahbed: Feldgeneral
15. Eran Spahbed: General, Verteidigungsminister


[H1]&#196;gypter[\H1]
Ab Tech: Kurzschwert
Einheiten: Axt-, Schwert- und Speertr&#228;ger
Chance: 50%

1&#186; Soldat (nfrw)
2&#186; Vorsteher der 10 (hrp nfrw)
3&#186; Gro&#223;er der 50 (n djw)
4&#186; Standartentr&#228;ger (Tjah-Serut)
5&#186; Vorsteher der 500 (Heru Pa-Djet)
-- Gauf&#252;rst / Nomarch --
6&#186; Heeresschreiber (zs ms)
7&#186; Vorsteher der Truppen (mr ms)
8&#186; Vorsteher der Festungen (mr mnw)
9&#186; Vorsteher der Waffen (mr ms wr)
10&#186; Sab-Tjati (Stellvertreter des Wesirs)
-- Tjati (Wesir) -- (Tech: Streitwagen und Pferd notwendig)
11&#186; Tjati (Wesir), 2. wichtigster Mann im Staat


[H1]Karthager[\H1]
Einheiten: Heilige Schar, Schildtr&#228;ger und Hoplit
Chance: 33%

1&#186; Rab miat (rb m't)-Gro&#223;er von 100
2&#186; Rab matem (rb mtm)-Gro&#223;er von 200
-- Heilige Schar-Offizier --
3&#186; Rab darak (rb drk)-Oberbefehlshaber der Infanterie
4&#186; Rab shalesi (rb slsy)-General Co-Adjudant
-- Heilige Schar-General (kann mit Pferd auf/absitzen) --
5&#186; Rab sheni (rb sny)-General Adjudant
6&#186; Rab mahanet (rb mhnt)-General (Oberbefehlshaber der Armee)


[H1]Assyrer und Babylonier[\H1]
Ab Tech: B&#252;rgersoldaten
Einheiten: Axt-, Schwert- und Speertr&#228;ger
Chance: 100%

1&#186; Huradu (Soldat)
2&#186; Sab kasrutu (Erfahrener Soldat)
3&#186; Rab eserte (Kommandant von 10)
4&#186; Rab hanse (Kommandant von 50)
5&#186; Rab kisri (Kohortenkommandant)
-- Turtanu (Tartan/Turtan) --
6&#186; Rab 5-me-at (Kommandant von 500)
7&#186; Rab 1-lim (Kommandant von 1000, Chiliarch)
8&#186; Turtanu nasaru (Leibgardist)
9&#186; Turtanu shumeli (Linke Hand des K&#246;nigs)
10&#186; Turtanu imni (Rechte Hand des K&#246;nigs)
-- Sa-resi --
11&#186; Sa-resi (Eunuch, Mundschenk)
12&#186; Rab saqe (Gro&#223;mundschenk)
13&#186; Nagir ekalli (Palastherold)
14&#186; Rab sa-resi (Rabsaris, Gro&#223;eunuch)
15&#186; Sartinnu (Oberrichter)
16&#186; Masennu (Schatzmeister)
-- Sukallu -- (Tech: Streitwagen und Pferd notwendig)
17&#186; Sukallu (Wesir, Eunuch)
18&#186; Sukallu dannu (Gro&#223;wesir)
19&#186; Sukallu ummanu (Vizekanzler)
20&#186; Sukallu rabiu (Kanzler)


[H1]Sumerer[\H1]
Ab Tech: B&#252;rgersoldaten
Einheiten: Axt-, Schwert- und Speertr&#228;ger
Chance: 50%

1&#186; aga-ush (Anh&#228;nger der Krone, professionelle Truppen)
2&#186; ugula (Aufseher)
3&#186; nubanda (Hauptmann)
4&#186; rabi'anu (Anf&#252;hrer von Sippen)
-- Ensi --
5&#186; ensi (F&#252;rst)
6&#186; shagina (General)
7&#186; shagina erin (Oberster General)
8&#186; sanga (Sangu, Oberpriester)
9&#186; lugal (Gro&#223;er Mann, Verwalter)
-- En -- (Tech: Streitwagen und Pferd notwendig)
10&#186; en (G&#246;ttlicher Herr)


[H1]Germanen und Kelten[\H1]
Ab Tech: Kriegerethos
Einheiten: alle
Chance: 1:4

1&#186; Kriegesbande
2&#186; Kampfgef&#228;hrte
3&#186; Clanf&#252;hrer 
4&#186; Upgrade => Stammesf&#252;rst (nur Nahk&#228;mpfer)


[H1]Hunnen[\H1]

Ab Tech: Kriegerethos
Einheiten: alle
Chance: 1:15

1&#186; Khagan (Heerf&#252;hrer)
2&#186; Gei&#223;el Gottes (Tech: Panzerreiter)


[H1]Marine-Einheiten[\H1]

Auch in der Marine gibt es eine Hierarchie. Hierf&#252;r verwendet PAE eine allgemeine und vertraute Bezeichnung. Der geschichtliche Originalbegriff wird der Vollst&#228;ndigkeit halber darunter angef&#252;hrt.

[ICON_BULLET] I. Steuermann
[ICON_BULLET] II. Kapit&#228;n
[ICON_BULLET] III. Schiffsherr
[ICON_BULLET] IV. Flottenkommandant
[ICON_BULLET] V. Admiral

[H2]Dies entspricht folgenden R&#228;ngen:[\H2]

[ICON_BULLET] Griechen: Kybernetes, Naukleros, Trierarchos, Nauarchos, Strategos
[ICON_BULLET] R&#246;mer: Gubernator, Magister navis, Triarchus, Navarchus, Praefectus classis
[ICON_BULLET] Karthager: Siptu, Rab Sipti, Naggid, Rab-Mahanet, Rab-Hel
[ICON_BULLET] Araber: Mulah, Qa'id al-Safina, Ra'is, Qa'id al-Askar al-Bahri, Amir al-Bahr
		</German>
		<Italian>
In PAE esiste un sistema di classificazione unico (ranghi) per determinate unit&#224; e razze che hanno dimostrato di aver fatto parte di una gerarchia militare. I livelli di queste gerarchie differivano da persona a persona. Mentre alcune trib&#249; non avevano quasi alcun livello (ad esempio solo il guerriero pi&#249; coraggioso e forte), i romani usavano un sistema fino a 150 titoli. Gran parte dei pi&#249; importanti gradi e titoli specifici per razza possono essere riprodotti in PAE.

-) Unit&#224; attaccanti: specifiche per razza (vedi sotto), ad esempio 100%, 50%, 33%
-) Unit&#224; in difesa: possibilit&#224; aggiuntiva 1:4 prima di calcolare la possibilit&#224; specifica della razza
-) L'encomio di alcune unit&#224; (da sottufficiale ad ufficiale) pu&#242; essere effettuato solo nel capoluogo o capoluogo di provincia


[H1]L'Impero Romano[\H1]

[H2]Fanteria[\H2]
Unit&#224;: legionari, legionari imperiali
Possibilit&#224;: 100%

01. Signatus: soldato dopo l'addestramento di base
02. Munifex: =Milites, soldato regolare
03. Immuni: Munifex di lunga data => da qui i veterani possono passare all'unit&#224; dei Pretoriani

Sottufficiali:

04. Principales: sottufficiale
05. Tesserarius: Sergente (grado massimo dell'unit&#224; ausiliaria)
06. Optio (nuova entit&#224;): vice centurione
07. Signifer: portatore del segno del campo
08. Aquilifer: portatore anziano del segno del campo
09. Optio ad spem: Optio anziano destinato alla promozione a centurione

ufficiali:

10&#186; Centurione (nuova unit&#224;): Capitano
11th Centurion Posterior: Centurion dal IV secolo della 2a alla 10a coorte
12&#186; Centurione Priore: Centurione dal I al III secolo dalla I alla X coorte
13. Primus Pilus: Centurione del I Secolo della I Coorte
14. Praefectus Castrorum: comandante del campo

Stato Maggiore degli Ufficiali (UNIT&#192; A MONTAGGIO da qui):

15. Praefectus (nuova unit&#224;): vice comandante della legione
16&#186; Tribunus: comandante di coorte
17. Tribunus Laticlavius: Tribuno supremo
18. Legatus Legionis: Comandante delle Legioni
19. Legatus Augusti: amministratore delle legioni
20&#186; Console: Massima carica militare


[H2]Dal IV secolo d.C.:[\H2]
Unit&#224;: Comitatenses
Possibilit&#224;: 100%

01. Tiro: recluta
02. Biarchus: soldato regolare
03. Ordinarius: sottufficiale
04. Centenario: 100 uomini
05. Ducenarius: 200 uomini
 
ufficiali:

06. Primicerius (nuova unit&#224;): tenente
07. Clarissa
08.Protettore
09. Prefetto
10. Tribuna

generali:

11. Dux (nuova unit&#224;)
12 Arriva
13&#186; Maestri
14. Magister militum
15. Patrizio


[H2]Unit&#224; di cavalli:[\H2]
Unit&#224;: Equites e Cohors Equitata
Possibilit&#224;: 25%

-- cavalierato. Inizia al grado 10 rispetto ai legionari --
10. Curatori
11. Opz
12. Decurio (nuova unit&#224;)
13. Decurio Princeps
14. Praefectus Alae
ora continua al rango 15 come Legionario: Praefectus


[H1]Greci (+ Atene, Tebe)[\H1]
Unit&#224;: Opliti
Possibilit&#224;: 100%

-- opliti --
1. Stratiotis (soldato)
2. Protostati (1,3,5,7a linea della falange)
3. Epistati (2,4,6,8a linea della falange)
4. Ypodecaneas
5. Decaneas (Caporale) => Promo up
-- Sottufficiali --
6. Lochias (sergente)
7. Epilochia
8. Archilochia (maggiore)
9. Anthypolochagos (Vice tenente)
10. Ypolochagos (tenente) => Promo Up
-- Ufficiali --
11. Lochagos (Capitano)
12. Tagmatarches (maggiore/comandante di battaglione)
13. Antisyntagmatarches (tenente colonnello)
14. Syntagmatarches (colonnello)
15. Taxiarchos (Generale di brigata) => Promo Up
-- Ufficiali di stato maggiore --
16. Ypostrategos (maggiore generale)
17. Antistrategos (tenente generale)
18. Strategos (Generale)
19. Polemarco (pi&#249; alto titolo generale)


[H1]Sparta[\H1]
Unit&#224;: Spartani
Possibilit&#224;: 100%

-- Spartani --
1. Demi-Phylearchos (leader di 6)
2. Filarco (capo dei 12)
3. Hyperetes (assiste l'enomotarca)
4. Ouragos (assiste l'enomotarca)
-- Spartiati --
5. Enomotarchi (capo dei 36)
6. Pentecounter (leader di 180)
7. Lochagos (Capo dei 1000)
-- Spartani corazzati (Hippeus Spartiatas) --
8. Harmost (amministratore militare)
9. Polemarco (Generale)
10. Ephoros (la pi&#249; alta carica di 5 persone, gli efori)

[H1]Macedonia[\H1]
Unit&#224;: Pezhetairoi
Possibilit&#224;: 100%

-- Pezhetairoi --
1. Pezhetairos (compagni a piedi)
2. Protostati (1,3,5,7a linea della falange)
3. Epistati (2,4,6,8a linea della falange)
4 &#186; Dekastateros (2 &#186; tenente)
-- Sarissophorus --
5. Dekadarchus (tenente di 16)
6 &#186; Tetrarco (Primo Luogotenente di 64)
7. Sintagmo (Capitano, 256)
-- Lochagos --
8. Lochagos (colonnello, 512)
9. Taxiarchos (Generale di brigata, 1536)
-- Pezhetairos basilikoi --
10. Chiliarco (Generale)

[H1]Persiano[\H1]

[H2]Fanteria[\H2]
Unit&#224;: Lancieri, Immortali e Pezoi
Possibilit&#224;: 100%

1. Paygan: Soldato
2. Paygan-salar: comandante in capo della divisione di fanteria
3. Hazarmard-salar: comandante supremo di 1000
4. Argbed: comandante in capo di un accampamento/fortezza
5. Eran anbaraghbad: Senior Military Supply Rank
-- portatore di mele --
-- I corrieri Apple possono passare alla Cavalleria (Savaran) --
6. Hazarapati, 1000
7. Patyaxsa: impiegato militare capo
-- Azadan (nobile) --
8. Gausaka: Orecchio del re
9. Didiyaka: Occhio del re
10. Visir: In tutto ci&#242; che conta gli occhi affidabile di decine di migliaia e decine di migliaia

[H2]Cavalleria[\H2]
Unit&#224;: Lancieri
Possibilit&#224;: 33%

1. Asvar
2 Salar il 10
3&#186; Salar del 50&#186;
4. Salar del centesimo
5. Salar del 500&#186;
--Savaran--
6&#186; Savaran (Aswaran): divisione di cavalleria
7. Savaran Sardar: capo della cavalleria
-- Katahprakt (possibile solo dall'armatura del cavallo) --
8. Zhayedan: immortali a cavallo
9. Zhayedan-salar: Comandante Supremo degli Immortali
10. Pushtigban-salar: comandante in capo della guardia reale
11. Gyan-avspar: grado pi&#249; alto di pushtigban
-- Marzban --
12. Marzban (Kanarang): Equivalente a Margravio e Comandante delle Province di Frontiera
13. Padhuspan: comandante di ciascuna delle quattro divisioni provinciali
14. Spahbed: generale di campo
15. Eran Spahbed: Generale, Segretario alla Difesa


[H1]Egiziani[\H1]
Da Tec: spada corta
Unit&#224;: portatori di ascia, spada e lancia
Possibilit&#224;: 50%

1 &#186; soldato (nfrw)
2&#186; capo dei 10 (hrp nfrw)
3. Grande dei 50 (n djw)
4. Alfiere (Tjah-Serut)
5. Capo di 500 (Heru Pa-Djet)
-- Gauf&#252;rst / Nomarca --
6. Impiegato dell'esercito (zs ms)
7. Capo delle truppe (signor ms)
8. Capo delle fortezze (mr mnw)
9. Capo d'armi (signor ms wr)
10. Sab-Tjati (Vice Visir)
-- Tjati (Vizir) -- (Tech: carro e cavallo necessari)
11. Tjati (visir), secondo uomo pi&#249; importante dello stato


[H1]Cartaginesi[\H1]
Unit&#224;: Ostia Sacra, Portatori di Scudi e Oplita
Possibilit&#224;: 33%

1. Rab miat (rb m't)-maggiore di 100
2. Rab matem (rb mtm)-grande di 200
-- Ufficiale dell'Ostia Santa --
3. Rab darak (rb drk)-Capo comandante di fanteria
4. Rab shalesi (rb slsy)-Coadiutante generale
-- Generale dell'Ostia Sacra (pu&#242; montare/smontare da cavallo) --
5. Rab sheni (rb sny)-Aiutante generale
6. Rab mahanet (rb mhnt)-Generale (comandante in capo dell'esercito)


[H1]Assiri e Babilonesi[\H1]
Da Tec: soldati cittadini
Unit&#224;: portatori di ascia, spada e lancia
Possibilit&#224;: 100%

1. Huradu (soldato)
2. Sab kasrutu (Soldato esperto)
3. Rab Eserte (Comandante di 10)
4. Rab hanse (comandante di 50)
5. Rab kisri (comandante di coorte)
-- Turtanu (scozzese/turtan) --
6. Rab 5-me-at (Comandante di 500)
7. Rab 1-lim (Comandante dei 1000, Chiliarca)
8. Turtanu nasaru (guardia del corpo)
9. Turtanu shumeli (Mano sinistra del re)
10. Turtanu imni (Mano destra del re)
-- Sa-resi --
11. Sa-resi (eunuco, coppiere)
12. Rab saqe (grande coppiere)
13. Nagir ekalli (Araldo del Palazzo)
14. Rab sa-resi (Rabsaris, Grande Unuco)
15. Sartinnu (giudice capo)
16. Masennu (Tesoriere)
-- Sukallu -- (Tecnologia: carro e cavallo richiesti)
17. Sukallu (visir, eunuco)
18. Sukallu dannu (Gran Visir)
19. Sukallu ummanu (Vice Cancelliere)
20. Sukallu Rabiu (Cancelliere)


[H1]Sumeri[\H1]
Da Tec: soldati cittadini
Unit&#224;: portatori di ascia, spada e lancia
Possibilit&#224;: 50%

1. aga-ush (seguaci della corona, truppe professionali)
2. ugula (sorvegliante)
3. nubanda (capitano)
4. rabi'anu (capi dei clan)
--Ensie --
5. ensi (principe)
6. Shagina (Generale)
7. shagina erin (Supremo Generale)
8. sanga (sangu, sommo sacerdote)
9. lugal (grande uomo, steward)
-- It -- (Tecnica: carro e cavallo richiesti)
10. it (Divino Signore)


[H1]Tedeschi e Celti[\H1]
Da Tec: Guerriero Ethos
Unit&#224;: tutte
Possibilit&#224;: 1:4

1a banda da guerra
2. Compagno di combattimento
3. Capo clan
4. Miglioramento => Capitano (solo corpo a corpo)


[H1]Unni[\H1]

Da Tec: Guerriero Ethos
Unit&#224;: tutte
Possibilit&#224;: 1:15

1. Khagan (Generale)
2. Flagello di Dio (Tecnologia: Cavaliere corazzato)


[H1]Unit&#224; Navali[\H1]

Anche nella Marina esiste una gerarchia. Il PAE utilizza un termine generale e familiare per questo. Il termine storico originale &#232; elencato di seguito per completezza.

[ICON_BULLET] I. Timoniere
[ICON_BULLET] II. Capitano
[ICON_BULLET] III. Capitano di Vascello
[ICON_BULLET] IV. Comandante di Flotta
[ICON_BULLET] V. Ammiraglio

[H2]Corrisponde ai seguenti ranghi:[\H2]

[ICON_BULLET] Greci: Kybernetes, Naukleros, Trierarchos, Nauarchos, Strategos
[ICON_BULLET] Romani: Gubernator, Magister navis, Triarchus, Navarchus, Praefectus classis
[ICON_BULLET] Cartaginesi: Siptu, Rab Sipti, Naggid, Rab-Mahanet, Rab-Hel
[ICON_BULLET] Arabi: Mulah, Qa'id al-Safina, Ra'is, Qa'id al-Askar al-Bahri, Amir al-Bahr
		</Italian>
		<Spanish>
En PAE, hay un sistema de ranking (rangos militares) &#250;nico para determinadas unidades y tribus, que era una parte verificable de una jerarqu&#237;a militar. Los niveles de estas jerarqu&#237;as difieren de una naci&#243;n a otro. Mientras hab&#237;an pocos pasos en algunas tribus (ej: el m&#225;s bravo y fuerte guerrero solamente), los romanos tuvieron un sistema de 150 funciones. En PAE, una gran parte de los rangos m&#225;s importantes se puede reproducir de una manera espec&#237;fica.

-) Unidades atacantes: espec&#237;ficas nacionales (ver m&#225;s abajo), por ejemplo, 100%, 50%, 33%
-) Unidades defensoras: probabilidad adicional de 1: 4 antes del c&#225;lculo de la probabilidad espec&#237;fica nacional
-) La encomienda de algunas unidades (suboficial a oficial) s&#243;lo puede realizarse en la capital o en una capital de provincia.


[H1]El Imperio Romano[\H1]

[H2]Infanter&#237;a[\H2]
Unidades: Legionarios, Legiones imperiales.
Probabilidad: 100% (por combate)

01. Signatus (Las unidades comienzan con este rango autom&#225;ticamente)
02. Munifex
03. Immunes => desde aqu&#237;, la unidad tiene la posibilidad de promocionarse en pretoriano

Suboficiales:

04. Principales
05. Tesserarius (m&#225;ximo rango de un auxiliar)
06. Optio (nueva unidad)
07. Signifer
08. Aquilifer
09. Optio ad spem

Oficiales:

10. Centurio (Capit&#225;n, nueva unidad)
11. Centurio Posterior
12. Centurio Prior
13. Primus Pilus
14. Praefectus Castrorum

Oficiales generales (UNIDADES MONTADAS desde ahora):

15. Praefectus (nueva unidad)
16. Tribunus
17. Tribunus Laticlavius
18. Legatus Legionis
19. Legatus Augusti
20. Consul


[H2]Desde el S. IV d.C. en adelante:[\H2]
Unidad: Comitatenses
Probabilidad: 100%

01. Tiro 
02. Biarchus 
03. Ordinarius 
04. Centenarius 
05. Ducenarius 

Oficiales:

06. Primicerius (Teniente, nueva unidad)
07. Clarissimus
08. Protector
09. Praefectus
10. Tribunus 

Generales: 

11. Dux (nueva unidad)
12. Comes
13. Magister
14. Magister militum
15. Patricius


[H2]Unidades montadas:[\H2]
Unidades: Equites y Cohors Equitata
Probabilidad: 25%

(T&#237;tulo de caballero. Empieza con el rango 10 comparado con los legionarios)
10. Curator
11. Optio
12. Decurio (nueva unidad)
13. Decurio Princeps
14. Praefectus Alae
continua con el rango 15 de los legionarios: Praefectus


[H1]Griegos (+Atenas, Tebas)[\H1]
Unidades: Hoplitas
Probabilidad: 100%

-- Hoplitas --
1. Stratiotis (soldado)
2. Protostates (1,3,5,7. l&#237;nea de falange)
3. Epistates (2,4,6,8. l&#237;nea de falange)
4. Ypodekaneas
5. Dekaneas (Corporal) => Asciende
-- Oficiales subalternos --
6. Lochias (Corporal)
7. Epilochias
8. Archilochias
9. Anthypolochagos
10. Ypolochagos (Teniente) => Asciende
-- Oficiales-Hippeis --
11. Lochagos (Capit&#225;n)
12. Tagmatarches (Mayor/Jefe de Batall&#243;n)
13. Antisyntagmatarches (Teniente coronel)
14. Syntagmatarches (Coronel)
15. Taxiarchos (General de brigada) => Asciende
-- Oficiales comisionados-Strategos --
16. Ypostrategos (General de divisi&#243;n)
17. Antistrategos (Teniente general)
18. Strategos (General)
19. Polemarchos (General de m&#225;s alto rango)


[H1]Esparta[\H1]
Unidades: Espartanos
Probabilidad: 100%

-- Espartanos -- 
1. Demi-Phylearchos (l&#237;der de 6)
2. Phylearchos (l&#237;der de 12)
3. Hyperetes (assists the Enomotarch)
4. Ouragos (assists the Enomotarch)
-- Spartiats --
5. Enomotarches (l&#237;der de 36)
6. Pentekonter (l&#237;der de 180)
7. Lochagos (l&#237;der de 1000)
-- Armored Spartiats (Hippeus Spartiatas) --
8. Harmost (gobernador militar)
9. Polemarchos (l&#237;der del ej&#233;rcito)
10. Ephoros (el rango m&#225;s alto de 5 hombres, los &#201;foros)


[H1]Macedonia[\H1]
Unidades: Pezhetairoi
Probabilidad: 100%

-- Pezhetairoi --
1. Pezhetairos (Compa&#241;ero de infanter&#237;a)
2. Protostates (1,3,5,7. l&#237;nea de una falange)
3. Epistates (2,4,6,8. l&#237;nea de una falange)
4. Dekastateros (2nd Teniente)
-- Sarissophoros --
5. Dekadarchos (Teniente de 16)
6. Tetrarchos (Teniente coronel de 64)
7. Syntagmos (Coronel de 256)
-- Lochagos --
8. Lochagos (Mayor de 512)
9. Taxiarchos (General de divisi&#243;n de 1536)
-- Pezhetairoi basilikoi --
10. Chiliarchos (General)


[H1]Persia[\H1]

[H2]Infanter&#237;a[\H2]
Unidades: Lanceros, Inmortales y Pezoi
Probabilidad: 100%

1. Paygan: soldado
2. Paygan-salar: jefe de una divisi&#243;n de infanter&#237;a
3. Hazarmard-salar: jefe de 1000
4. Argbed: comandante de un castillo o fortaleza
5. Eran anbaraghbad: alto cargo responsable de los suministros del ej&#233;rcito
-- Portador de manzana --
-- Portador de manzana puede cambiar a caballer&#237;a --
6. Hazarapatis, 1000
7. Patyaxsa: redactor jefe militar
-- Azadan (Noble) --
8. Gausaka: Los o&#237;dos del Se&#241;or
9. Didiyaka: Los ojos del Se&#241;or
10. Visir: ojo confiable en el supervisor general de 10.000 y superior

[H2]Caballer&#237;a[\H2]
Unidades: Lanceros montados
Probabilidad: 33%

1. Aswar
2. Salar de 10
3. Salar de 50
4. Salar de 100
5. Salar de 500
-- Savaran --
6. Savaran (Asbaran, Azadan o Aswaran): divisi&#243;n de caballer&#237;a
7. Savaran Sardar: jefe de una divisi&#243;n de caballer&#237;a
-- Los Catafractos o los Clibanarii --
8. Zhayedan: inmortales a caballo
9. Zhayedan-salar: cabeza de los inmortales montados
10. Pushtigban-salar: jefe de la guardia real
11. Gyan-avspar: lo mejor del pushtigban
-- Marzban --
12. Marzban (Kanarang): equivalente a margrave y comandante de provincia fronteriza
13. Padhuspan: comandante de cada una de las cuatro divisiones provinciales
14. Spahbed: general de campo
15. Eran Spahbed: jefe militar, ministro de defensa


[H1]Egipcios[\H1]
De Tecnolog&#237;a: Espada Corta
Unidades: Hacha, Espadas y Lanceros
Probabilidad: 50%

1. Soldado (nfrw)
2. Supervisor de 10 (hrp nfrw)
3. El mas grande de 50 (n djw)
4. Portaestandarte (Tjah-Serut)
5. Supervisor de 500 (Heru Pa-Djet)
-- Nomarca --
6. Escritor militar (zs ms)
7. Supervisor de tropas (mr ms)
8. Supervisor de fortalezas (mr mnw)
9. Supervisor de armas (mr ms wr)
10. Sab-Tjati (vicevisir)
-- Tjati (Visir) -- (Tecnolog&#237;a: Se requieren carros de guerra)
11. Tjati (Visir), segundo hombre m&#225;s importante del estado


[H1]Cartago[\H1]
Unidades: Banda Sagrada, Escudero y Hoplitas
Probabilidad: 33%

1 Rab miat (rb m't): mayor de 100
2 Rab matem (rb mtm): mayor de 200
-- Oficial Sagrado --
3 Rab darak (rb drk): jefe de infanter&#237;a
4 Rab shalesi (rb slsy): co-adjutor general
-- Banda Sagrada Montada (pueden desmontar y volver a montar a caballo) --
5 Rab sheni (rb sny): ayudante general
6 Rab mahanet (rb mhnt): general (jefe de ejercito)


[H1]Asirios y babilonios[\H1]
De la tecnolog&#237;a: Soldados c&#237;vicos
Unidades: Hacha, espadas y lanceros
Probabilidad: 100%

1. Huradu (soldado)
2. Sab kasrutu (soldado profesional)
3. Rab eserte (comandante de 10)
4. Rab hanse (comandante de 50)
5. Rab kisri (comandante de cohorte)
-- Turtanu (Tartan/Turtan) --
6. Rab 5-me-at (comandante de 500)
7. Rab 1-lim (comandante de 1000, Chiliarcho)
8. Turtanu nasaru (guardia del rey)
9. Turtanu shumeli (la mano izquierda del rey)
10. Turtanu imni (la mano derecha del rey)
-- Sa-resi --
11. Sa-resi (eunuco, copero)
12. Rab saqe (Rabshakeh, copero principal)
13. Nagir ekalli (heraldo del palacio)
14. Rab sa-resi (Rabsaris, jefe eunuco)
15. Sartinnu (jefe de justicia)
16. Masennu (jefe de tesoro)
-- Sukallu --
17. Sukallu (visir, eunuco)
18. Sukallu dannu (gran visir)
19. Sukallu ummanu (vicerrector)
20. Sukallu rabiu (canciller jefe)


[H1]Sumerios[\H1]
De Tecnolog&#237;a: Soldados C&#237;vicos
Unidades: Hachas, Espadas y Lanceros
Probabilidad: 50%

1. aga-ush (seguidor de la corona, tropas profesionales)
2. ugula (capataz)
3. nubanda (capit&#225;n)
4. rabi'anu (jefes n&#243;madas)
-- Ensi --
5. ensi (pr&#237;ncipe)
6. shagina (general)
7. shagina erin (general de mayor rango del ej&#233;rcito)
8. sanga (Sangu, sumo sacerdote)
9. lugal (Gran hombre, administrador)
-- En --
10. en (hombre divino)


[H1]Germanos y Celtas[\H1]
Tecnolog&#237;a requerida: Ethos del guerrero
Unidades: todos
Probabilidad: 10%

1. Grupo de guerra
2. Compa&#241;ero de batalla
3. L&#237;der del clan 
4. Promoci&#243;n => Jefe Tribal (solo cuerpo a cuerpo)

[H1]Hunos[\H1]
Tecnolog&#237;a requerida: Ethos del guerrero
Unidades: todos
Probabilidad: 3%

1. Khagan (L&#237;der del ej&#233;rcito)
2. Azote de Dios (Tech: Coraceros)


[H1]Unidades Navales[\H1]

Tambi&#233;n existe una jerarqu&#237;a en la armada. PAE utiliza un t&#233;rmino general y familiar para esto. El t&#233;rmino hist&#243;rico original se incluye a continuaci&#243;n para mayor claridad.

[ICON_BULLET] I. Timonel
[ICON_BULLET] II. Capit&#225;n
[ICON_BULLET] III. Capit&#225;n de Nav&#237;o
[ICON_BULLET] IV. Comandante de Flota
[ICON_BULLET] V. Almirante

[H2]Esto corresponde a los siguientes rangos:[\H2]

[ICON_BULLET] Griegos: Kybernetes, Naukleros, Trierarchos, Nauarchos, Strategos
[ICON_BULLET] Romanos: Gobernador, Magister navis, Triarchus, Navarchus, Praefectus classis
[ICON_BULLET] Cartagineses: Siptu, Rab Sipti, Naggid, Rab-Mahanet, Rab-Hel
[ICON_BULLET] &#193;rabes: Mulah, Qa'id al-Safina, Ra'is, Qa'id al-Askar al-Bahri, Amir al-Bahr
		</Spanish>
	</TEXT>
	<TEXT>
		<Tag>TXT_KEY_CONCEPT_USURPATOR_PEDIA</Tag>
		<English>[H1]Usurpers[\H1]

Between 235 and 284 AD, there were 70 Roman emperors who were called upon by their own troops, so-called usurpers (soldier emperors). During this period, the Roman Empire was plagued by civil wars, external threats, and epidemics. Parts of the empire seceded (Gaul). To end this crisis, Emperor Diocletian introduced the Tetrarchy in 293 AD. Four rulers ruled jointly: two Augusti (senior emperors) and two Caesares (junior emperors). The Tetrarchy collapsed after Diocletian's abdication in 305 AD, but the principle of multiple emperors remained in place until the end of the Western Roman Empire in 476 AD.

In PAE, usurpers appear when a great general dies in battle. Then it can happen that the governor of a provincial capital rises up and declares himself Soldier Emperor. The units stationed in the city are copied and placed on a favorable plot around the city square. If there are fewer than 10 units, the corresponding support troops are added. Meanwhile, the city falls into a civil war instigated by the former governor, where the provincial palace is destroyed and the city wall defense is set to 0.

If you are in the "Polyarchy" government, this event will not trigger. If you no longer own any provincial palaces, this event cannot be triggered either.


A second way usurpers can arise is through standing generals. If you have more than one general in your country, a demand for money may arise. This general demands one-third of the state treasury. If you don't comply with this request, the general and his army will become barbaric. If there are fewer than 10 units, they will be reinforced with the appropriate auxiliary troops. The probability of the tribute demand is "number of generals" : 400. This event is prevented if the general is in a city or a fortress.


Usurpers were not only found in the Roman Empire; in Egypt, China, Persia, the Greek city-states, the Diadochi, etc., there were also several rulers who came to power through seizure of power or intrigue.</English>
		<French>
[H1]Usurpateurs[\H1]

Entre 235 et 284 apr. J.-C., 70 empereurs romains furent appel&#233;s &#224; la rescousse par leurs propres troupes, appel&#233;s usurpateurs (empereurs soldats). Durant cette p&#233;riode, l'Empire romain fut en proie &#224; des guerres civiles, des menaces ext&#233;rieures et des &#233;pid&#233;mies. Certaines parties de l'empire (la Gaule) firent s&#233;cession. Pour mettre fin &#224; cette crise, l'empereur Diocl&#233;tien introduisit la T&#233;trarchie en 293 apr. J.-C. Quatre souverains r&#233;gn&#232;rent conjointement : deux Augustes (empereurs sup&#233;rieurs) et deux C&#233;sars (empereurs inf&#233;rieurs). La T&#233;trarchie s'effondra apr&#232;s l'abdication de Diocl&#233;tien en 305 apr. J.-C., mais le principe de la pluralit&#233; des empereurs resta en vigueur jusqu'&#224; la fin de l'Empire romain d'Occident en 476 apr. J.-C.

Dans PAE, les usurpateurs apparaissent lorsqu'un grand g&#233;n&#233;ral meurt au combat. Il arrive alors que le gouverneur d'une capitale provinciale se soul&#232;ve et se proclame empereur soldat. Les unit&#233;s stationn&#233;es dans la ville sont copi&#233;es et plac&#233;es sur un terrain favorable autour de la place. S'il y a moins de 10 unit&#233;s, les troupes de soutien correspondantes sont ajout&#233;es. Pendant ce temps, la ville sombre dans une guerre civile d&#233;clench&#233;e par l'ancien gouverneur, o&#249; le palais provincial est d&#233;truit et la d&#233;fense du mur de la ville est remise &#224; 0.

Si vous &#234;tes membre du gouvernement "Polyarchie", cet &#233;v&#233;nement ne se d&#233;clenchera pas. Si vous ne poss&#233;dez plus de palais provinciaux, cet &#233;v&#233;nement ne se d&#233;clenchera pas non plus.


Une deuxi&#232;me fa&#231;on pour les usurpateurs de se manifester est par l'interm&#233;diaire des g&#233;n&#233;raux permanents. Si votre pays compte plus d'un g&#233;n&#233;ral, une demande d'argent peut survenir. Ce g&#233;n&#233;ral exige un tiers du tr&#233;sor public. Si vous n'acc&#233;dez pas &#224; cette demande, le g&#233;n&#233;ral et son arm&#233;e deviendront barbares. S'il y a moins de 10 unit&#233;s, elles seront renforc&#233;es par les troupes auxiliaires appropri&#233;es. La probabilit&#233; de la demande de tribut est le "nombre de g&#233;n&#233;raux" : 400. Cet &#233;v&#233;nement est &#233;vit&#233; si le g&#233;n&#233;ral est dans une ville ou forteresse.


Les usurpateurs ne se trouvaient pas seulement dans l'Empire romain ; en &#201;gypte, en Chine, en Perse, dans les cit&#233;s-&#201;tats grecques, chez les Diadoques, etc., il y avait aussi plusieurs dirigeants qui arrivaient au pouvoir par prise de pouvoir ou par intrigue.
		</French>
		<German>
[H1]Usurpatoren[\H1]

Zwischen 235-284 n. Chr. gab es 70 r&#246;mische Kaiser, die von ihren eigenen Truppen aufgerufen wurden, sogenannte Usurpatoren (Soldatenkaiser). Das r&#246;mische Reich wurde in jener Zeit von B&#252;rgerkriegen, &#228;u&#223;eren Bedrohungen und Epidemien heimgesucht. Dabei haben sich Teile des Reichs wieder abgespaltet (Gallien). Um diese Krise zu beenden, f&#252;hrte Kaiser Diokletian im Jahr 293 n. Chr. die Tetrarchie ein. Vier Herrscher regierten gemeinsam: zwei Augusti (Seniorkaiser) und zwei Caesares (Juniorkaiser). Die Tetrarchie zerfiel nach Diokletians R&#252;cktritt 305 n. Chr., aber das Prinzip des Mehrkaisertums blieb bis zum Ende des Westr&#246;mischen Reiches 476 n. Chr. erhalten.

In PAE tauchen Usurpatoren auf, wenn ein Gro&#223;er General in einer Schlacht stirbt. Dann kann es passieren, dass sich der Statthalter einer Provinzhauptstadt erhebt und sich zum Soldatenkaiser ernennt. Dabei werden die in der Stadt stationierten Einheiten kopiert und auf einen g&#252;nstigen Plot um das Stadtfeld gestellt. Sollten es weniger als 10 Einheiten sein, wird mit entsprechenden Hilfstrupps aufgestockt. Die Stadt verf&#228;llt w&#228;hrenddessen in einen vom ehemaligen Statthalter angezettelten B&#252;rgerkrieg, wobei der Provinzpalast zerst&#246;rt und die Stadtmauerverteidigung auf 0 gesetzt wird.

Sollte man sich in der Staatsform "Polyarchie" befinden, wird dieses Event nicht ausgel&#246;st. Wenn man keine Provinzpal&#228;ste (mehr) besitzt, kann dieses Event ebenfalls nicht ausgel&#246;st werden.


Eine zweite M&#246;glichkeit, wie es zu Usurpatoren kommen kann, sind stehende Gener&#228;le. Wenn man mehr als einen General in seinem Land stehen hat, kann es zu einer Geldforderung kommen. Dieser verlangt ein Drittel des Staatsschatzes. Sollte man seinem Bitten nicht nachkommen, wird dieser mit samt seiner Armee barbarisch. Sollten es weniger als 10 Einheiten sein, wird mit entsprechenden Hilfstrupps aufgestockt. Die Wahrscheinlichkeit f&#252;r die Tributaufforderung betr&#228;gt "Anzahl der Gener&#228;le" : 400. Das Event wird verhindert, wenn der General in einer Stadt oder einer Festung steht.


Usurpatoren gab es nicht nur im r&#246;mischen Reich, auch in &#196;gypten, China, Persien, den griechischen Stadtstaaten, Diadochen usw. gab es mehrere Herrscher, die sich durch Macht&#252;bernahme oder Intrigen an die Spitze setzten.
		</German>
		<Italian>
[H1]Usurpatori[\H1]

Tra il 235 e il 284 d.C., ci furono 70 imperatori romani chiamati a intervenire dalle proprie truppe, i cosiddetti usurpatori (imperatori soldato). Durante questo periodo, l'Impero Romano fu afflitto da guerre civili, minacce esterne ed epidemie. Alcune parti dell'impero si separarono (la Gallia). Per porre fine a questa crisi, l'imperatore Diocleziano introdusse la Tetrarchia nel 293 d.C. Quattro sovrani governavano congiuntamente: due Augusti (imperatori anziani) e due Cesari (imperatori giovani). La Tetrarchia croll&#242; dopo l'abdicazione di Diocleziano nel 305 d.C., ma il principio della pluralit&#224; di imperatori rimase in vigore fino alla fine dell'Impero Romano d'Occidente nel 476 d.C.

In PAE, gli usurpatori compaiono quando un grande generale muore in battaglia. In questo caso pu&#242; accadere che il governatore di un capoluogo di provincia si ribellasse e si autoproclamasse Imperatore Soldato. Le unit&#224; di stanza in citt&#224; vengono copiate e posizionate in un lotto favorevole intorno alla piazza cittadina. Se ci sono meno di 10 unit&#224;, vengono aggiunte le truppe di supporto corrispondenti. Nel frattempo, la citt&#224; sprofonda in una guerra civile istigata dall'ex governatore, dove il palazzo provinciale viene distrutto e la difesa delle mura della citt&#224; viene impostata a 0.

Se ti trovi nel governo "Poliarchia", questo evento non si attiver&#224;. Anche se non possiedi pi&#249; alcun palazzo provinciale, questo evento non si attiver&#224;.


Un secondo modo in cui gli usurpatori possono emergere &#232; attraverso generali permanenti. Se hai pi&#249; di un generale nel tuo paese, potrebbe sorgere una richiesta di denaro. Questo generale richiede un terzo del tesoro dello Stato. Se non accogli questa richiesta, il generale e il suo esercito diventeranno barbari. Se ci sono meno di 10 unit&#224;, saranno rinforzate con le truppe ausiliarie appropriate. La probabilit&#224; che venga richiesto un tributo &#232; pari al "numero di generali" : 400. Questo evento &#232; impedito se il generale si trova in una citt&#224; o una fortezza.


Gli usurpatori non si trovavano solo nell'Impero romano; anche in Egitto, Cina, Persia, nelle citt&#224;-stato greche, nei Diadochi, ecc., vi furono diversi sovrani che giunsero al potere attraverso la presa del potere o l'intrigo.
		</Italian>
		<Spanish>
[H1]Usurpadores[\H1]

Entre el 235 y el 284 d. C., hubo 70 emperadores romanos llamados por sus propias tropas, los llamados usurpadores (emperadores soldados). Durante este per&#237;odo, el Imperio romano se vio afectado por guerras civiles, amenazas externas y epidemias. Partes del imperio se separaron (Galia). Para poner fin a esta crisis, el emperador Diocleciano instaur&#243; la Tetrarqu&#237;a en el 293 d. C. Cuatro gobernantes gobernaron conjuntamente: dos Augustos (emperadores mayores) y dos C&#233;sares (emperadores menores). La Tetrarqu&#237;a se derrumb&#243; tras la abdicaci&#243;n de Diocleciano en el 305 d. C., pero el principio de m&#250;ltiples emperadores se mantuvo vigente hasta el fin del Imperio romano de Occidente en el 476 d. C.

En PAE, los usurpadores aparecen cuando un gran general muere en batalla. Entonces puede ocurrir que el gobernador de una capital provincial se alce y se declare Emperador Soldado. Las unidades estacionadas en la ciudad se copian y se colocan en una parcela favorable alrededor de la plaza. Si hay menos de 10 unidades, se a&#241;aden las tropas de apoyo correspondientes. Mientras tanto, la ciudad se ve sumida en una guerra civil instigada por el exgobernador, donde el palacio provincial es destruido y la defensa de la muralla de la ciudad queda a 0.

Si perteneces al gobierno de la "Poliarqu&#237;a", este evento no se activar&#225;. Si ya no posees palacios provinciales, este evento tampoco se activar&#225;.


Una segunda forma de que surjan usurpadores es a trav&#233;s de generales permanentes. Si tienes m&#225;s de un general en tu pa&#237;s, podr&#237;a surgir una demanda de dinero. Este general exige un tercio del tesoro estatal. Si no cumples con esta petici&#243;n, el general y su ej&#233;rcito se volver&#225;n b&#225;rbaros. Si hay menos de 10 unidades, se reforzar&#225;n con las tropas auxiliares correspondientes. La probabilidad de la demanda de tributo es el "n&#250;mero de generales" : 400. Este evento se evita si el general se encuentra en una ciudad o una fortaleza.


Los usurpadores no s&#243;lo se encontraron en el Imperio Romano; en Egipto, China, Persia, las ciudades-estado griegas, los di&#225;docos, etc., tambi&#233;n hubo varios gobernantes que llegaron al poder mediante la toma del poder o la intriga.
		</Spanish>
	</TEXT>
	<TEXT>
		<Tag>TXT_KEY_CONCEPT_VASSALS_PEDIA</Tag>
		<English>No country would serve forever as a vassal of another realm. Vassals are usually shrewd.
Therefore, the vassal-feature in PAE has been expanded.

[H1]To become a vassal[\H1]
In PAE, it is now easier to become a vassal. You have just conquered a city of a player who has only 4 or fewer cities, it offers to be a vassal.
Probability 1: 120% - (20x number of cities)%
Probability 2: The loser's civilization strength points (x2) are less than the winner's strength points
This should help maintain a certain strength of the vassals. The same applies to human players. Now it is possible in PAE, as a human player to become a vassal of the AI.

[H1]"Help" an enemy vassal[\H1]
Condition:
You have to conquer a city of an enemy hegemon.

Other conditions:
[ICON_BULLET] If the power of an enemy vassal is already higher than the power of his hegemon, the vassal can declare its independence and war against his hegemon.
[ICON_BULLET] If the power of the conqueror and an enemy vassal is higher than the power of its hegemon, there is also a small chance for independence and declaration of war.

[H1]"Steal" an enemy vassal[\H1]
First term:
You have to conquer a city of an opponent's vassal.

Other conditions:
[ICON_BULLET] The vassal has been less than 4 cities.
[ICON_BULLET] Your own power and that of the vassal is compared with the power of the opponent's hegemon.
[ICON_BULLET] If the power of the vassal and its conqueror higher than the power of its hegemon, even if the vassal alone is still weaker, he offers to switch sides.</English>
		<French>
Aucun pays ne servirait &#233;ternellement un autre royaume. Le concept de Vassalit&#233; a donc &#233;t&#233; am&#233;lior&#233; dans ce sens dans PAE.

[H1]Devenir un vassal[\H1]
Dans PAE, il est plus facile de devenir un vassal. Si vous capturez la ville d'une nation qui en compte 4 ou moins, celle-ci propose de devenir votre vassal.
Probabilit&#233; 1: 120% - (20x le nombre de villes)%
Probabilit&#233; 2: les points de force de civilisation du perdant (x2) sont inf&#233;rieurs aux points de force du gagnant
Cela devrait permettre de maintenir les vassaux &#224; un certain niveau. Les m&#234;mes conditions s'appliquent aux joueurs humains. Il est donc possible &#224; un joueur humain de devenir le vassal d'un joueur IA.

[H1]"Aider" un vassal ennemi[\H1]
Condition : Vous devez capturer une ville de son suzerain.

Autres conditions :
[ICON_BULLET] Si la puissance d'un vassal ennemi est d&#233;j&#224; sup&#233;rieure &#224; celle de son suzerain, le vassal peut d&#233;clarer son ind&#233;pendance et la guerre &#224; son suzerain.
[ICON_BULLET] Si la puissance conjugu&#233;e du conqu&#233;rant et du vassal ennemi est sup&#233;rieure &#224; celle du suzerain, il y a aussi une chance (plus faible) que le vassal d&#233;clare son ind&#233;pendance et la guerre &#224; son suzerain.

[H1]"Voler" un vassal ennemi[\H1]
Pr&#233;alable : Vous devez capturer une ville de son suzerain.

Autres conditions :
[ICON_BULLET] Le vassal doit avoir moins de 4 villes.
[ICON_BULLET] La puissance conjugu&#233;e du conqu&#233;rant et du vassal est compar&#233;e &#224; celle du suzerain.
[ICON_BULLET] Si la puissance conjugu&#233;e est sup&#233;rieure &#224; celle du suzerain, le vassal proposera de changer de camp (M&#234;me si la puissance du vassal seul est inf&#233;rieure &#224; celle de son suzerain).
		</French>
		<German>
Kein Land m&#246;chte ewig als Vasall einem anderen Reich dienen. Vasallen sind meist auf ihren eigenen Vorteil aus. Deshalb ist in PAE das Vasallen-Feature erweitert worden.

[H1]Ein Vasall werden[\H1]
In PAE ist es nun leichter einen Vasallen zu bekommen. Hat man eine Stadt eines Spielers erobert, der nur mehr 4 oder weniger St&#228;dte besitzt, bietet er an, Vasall zu werden. 
Wahrscheinlichkeit 1: 120% - (20xAnzahl der St&#228;dte)%
Wahrscheinlichkeit 2: Civilizations-St&#228;rkepunkte des Verlierers (x2) sind kleiner als die St&#228;rkepunkte des Gewinners
Dies soll helfen, dass die Vasallen eine gewisse St&#228;rke beibehalten. Das gleiche gilt auch f&#252;r menschliche Spieler. In PAE ist es m&#246;glich, auch als menschlicher Spieler Vasall der KI zu werden.

[H1]Einem gegnerischen Vasallen "helfen"[\H1]
Bedingung:
Man muss eine Stadt des gegnerischen Hegemons erobern.

Weitere Bedingungen:
[ICON_BULLET] Ist die Macht eines gegnerischen Vasalls bereits h&#246;her als die seines Hegemons, wird der Vasall wieder unabh&#228;ngig und erkl&#228;rt seinem Hegemon den Krieg.
[ICON_BULLET] Ist die Macht des Feindes und die eines gegnerischen Vasallen h&#246;her als die seines Hegemons, besteht ebenfalls eine geringe Wahrscheinlichkeit, zur Unabh&#228;ngigkeit und Kriegserkl&#228;rung.

[H1]Einen gegnerischen Vasallen "stehlen"[\H1]
Erste Bedingung:
Man muss eine Stadt eines gegnerischen Vasallen erobern.

Weitere Bedingungen:
[ICON_BULLET] Der Vasall hat bereits weniger als 4 St&#228;dte.
[ICON_BULLET] Die eigene Macht und die des Vasalls wird mit der Macht des gegnerischen Hegemons verglichen.
[ICON_BULLET] Ist der Vasall gemeinsam mit dem Eroberer m&#228;chtiger als sein Hegemon, auch wenn er alleine trotzdem schw&#228;cher ist als er, bietet er an, die Seiten zu wechseln.
		</German>
		<Italian>
Nessun paese potrebbe sempre servire come un vassallo di un altro regno . Vassalli di solito sono fatti a proprio vantaggio . Pertanto, in funzione di vassalli PAE &#232; stato esteso .

[H1] Un vassallo [\H1]
In PAE , ora &#232; pi&#249; facile ottenere un vassallo . Se avete appena conquistato una citt&#224; di un giocatore che ha solo 4 o meno citt&#224; , offre di diventare un vassallo .
Probabilit&#224; 1: 120% - (20x numero di citt&#224;)%
Probabilit&#224; 2: i punti di forza della civilt&#224; del perdente (x2) sono inferiori ai punti di forza del vincitore
Ci&#242; dovrebbe contribuire a che il vassallo mantenere una certa forza . Lo stesso vale per i giocatori umani . Ora &#232; possibile in PAE essere come un essere umano vassallo del AI .

[H1] Un seguace nemico " help " [\H1]
Circostanza :
Bisogna conquistare una citt&#224; della potenza egemone rivale .

Altre condizioni :
[ICON_BULLET] &#232; la potenza di un nemico Vasalls gi&#224; superiore a quello della sua potenza egemone , il vassallo &#232; di nuovo indipendente e ha spiegato la sua guerra egemone .
[ICON_BULLET] E 'la potenza del nemico e dei servi del nemico uno superiore a quello della sua potenza egemone , c'&#232; anche una piccola possibilit&#224; per l'indipendenza e la dichiarazione di guerra .

[H1] un obiettivo nemico seguace " rubare" [\H1]
Primo termine :
Bisogna conquistare una citt&#224; di servitori nemiche .

Altre condizioni :
[ICON_BULLET] Il vassallo &#232; stato meno di 4 citt&#224; .
[ICON_BULLET] Il proprio potere e quello delle Vasalls &#232; confrontato con la potenza della potenza egemone avversaria.
[ICON_BULLET] &#232; il pi&#249; potente vassallo insieme al conquistatore come potenza egemone , anche se &#232; solo ancora pi&#249; debole di lui, si offre di passare i lati .
		</Italian>
		<Spanish>
Ning&#250;n pa&#237;s sirve como un vasallo de otro reino para siempre. Los vasallos suelen ser astutos.
Por ese motivo la funci&#243;n de vasallaje en PAE se ha ampliado.

[H1]Para convertirse en vasallo[\H1]
En PAE, es f&#225;cil convertirse en vasallo. Solo tienes que conquistar una ciudad de un jugador que tiene 4 ciudades o menos, entonces se ofrece a ser un vasallo.
Probabilidad 1: 120% - (20 veces el n&#250;mero de ciudades)%
Probabilidad 2: los puntos de fuerza de civilizaci&#243;n del perdedor (x2) son menores que los puntos de fuerza del ganador
Esto ayuda a que los vasallos mantengan cierta fuerza. Lo mismo se aplica a los jugadores humanos. En PAE ahora es posible, que un jugador humano se convierta en vasallo de la IA.

[H1]"Ayudar" a un vasallo del enemigo[\H1]
Condici&#243;n:
Conquistar una ciudad de un enemigo que tiene un vasallo.

Otras condiciones:
[ICON_BULLET] Si el poder de un vasallo del enemigo se ha vuelto mayor que la de su se&#241;or, el vasallo puede declarar su independencia y la guerra en contra de su se&#241;or.
[ICON_BULLET] Si el poder del conquistador y del vasallo de su enemigo es superior al poder del se&#241;or, tambi&#233;n hay una peque&#241;a posibilidad de independencia y declaraci&#243;n de guerra.

[H1]"Robar" un vasallo del enemigo[\H1]
Primera condici&#243;n:
Conquistar una ciudad que pertenezca a un adversario del vasallo.

Otras condiciones:
[ICON_BULLET] El vasallo tiene que tener menos de 4 ciudades.
[ICON_BULLET] Su poder y el del vasallo se compara con el poder del adversario del vasallo.
[ICON_BULLET] Si el poder del conquistador y el del vasallo es superior a la del se&#241;or, incluso si el vasallo es d&#233;bil, &#233;l se ofrecer&#225; a cambiar de bando.
		</Spanish>
	</TEXT>
	<TEXT>
		<Tag>TXT_KEY_CONCEPT_VETERANS_PEDIA</Tag>
		<English>[H1]Unit Commendation[\H1]

A unit that distinguish itself in battle and through the course of time acquire the status of a veteran, usually gets used for a more important role and was equipped with better weapons. So that, for example, as Triarii of the Roman legions or as the personal guard of the king.

Therefore, in PAE you can commend following units with the rank of Veterans to elite units. Commended units adopt all promotions. High-ranked veteran units can then be used to promote elite units.

Graphical listing of units: see PEDIA-index under Veterans &#38; Elites</English>
		<French>
[H1]Distinction honorifique[\H1]

Les unit&#233;s qui se sont distingu&#233;es dans la bataille et sont consid&#233;r&#233;es v&#233;t&#233;rans se trouvent avec le temps affect&#233;es &#224; des t&#226;ches plus importantes et de meilleures armes leur sont octroy&#233;es, &#224; l'exemple des unit&#233;s de gardes de corps royaux ou des Triarii des l&#233;gions romaines.

Dans PAE, les unit&#233;s ayant le rang de v&#233;t&#233;ran peuvent donc &#234;tre recevoir les &#233;loges dus aux unit&#233;s d'&#233;lite. Elles conservent toutes leurs promotions. Les unit&#233;s d'&#233;lite peuvent alors &#234;tre f&#233;licit&#233;es par les unit&#233;s v&#233;t&#233;rans de haut rang.

Liste graphique des unit&#233;s : voir l'index PEDIA sous V&#233;t&#233;rans et &#201;lites
		</French>
		<German>
[H1]Einheitenbelobigung[\H1]

Einheiten, die sich im Kampf auszeichneten wurden meist einer wichtigeren Aufgabe zugeteilt und mit besseren Waffen ausger&#252;stet, sodass sie beispielsweise als Triarii der r&#246;mischen Legionen bis hin zur Leibgarde des K&#246;nigs k&#228;mpfen durften.

Bei PAE k&#246;nnen sich Veteran-Einheiten zu besseren Einheiten belobigen lassen. Belobigte Einheiten &#252;bernehmen alle Bef&#246;rderungen. Aus ranghohen Veteran-Einheiten k&#246;nnen dann wiederum Elite-Einheiten belobigt werden.

Die grafische Auflistung der Einheiten: siehe im PEDIA-Index unter Veteranen &#38; Eliten
		</German>
		<Italian>
[H1]Unit&#224; Commendation[\H1]

Unit&#224; che si sono distinti in battaglia e ottenuto lo stato di veterani in corso del tempo un compito pi&#249; importante erano per lo pi&#249; assegnate e dotate di armi migliori, in modo che potessero combattere attraverso la guardia del corpo del re, per esempio, come Triarii le legioni romane.

In PAE, le seguenti unit&#224; con il grado di veterani possono quindi essere raccomandano alle unit&#224; d'elite. Unit&#224; lodati assumono tutte le promozioni. Le unit&#224; d'&#233;lite possono quindi essere lodate da unit&#224; veterane di alto rango.

Elenco grafico delle unit&#224;: vedere l'indice PEDIA sotto Veterani ed &#233;lite
		</Italian>
		<Spanish>
[H1]Promoci&#243;n de unidad[\H1]

Una unidad que se distingue en combate y durante el paso del tiempo adquiere el estatus de veterano, normalmente se usaba para un rol m&#225;s importante y se equipaba con mejores armas. Como, por ejemplo, los Triarii de las legiones romanas o las guardias personales del rey.

Por eso, puedes promover en PAE las siguientes unidades con el rango de Veteranas a unidades &#233;lite. Las unidades promovidas adoptan todos sus ascensos. Las unidades de &#233;lite pueden ser elogiadas por unidades veteranas de alto rango.

Lista gr&#225;fica de unidades: consulte el &#237;ndice de PEDIA en Veteranos y &#233;lites
		</Spanish>
	</TEXT>
	<TEXT>
		<Tag>TXT_KEY_CONCEPT_WONDERS_PEDIA</Tag>
		<English>[H1]Wonders[\H1]
[ICON_BULLET] Some wonders need a certain religion in the city.
[ICON_BULLET] Some wonders need certain resources.
[ICON_BULLET] The wonder Stonehenge can only be created by Britons
[ICON_BULLET] The wonder Fortress of Sarmizegetusa can only be created by Dacians

[H1]National wonders[\H1]
[ICON_BULLET] Some national wonders need certain resources.
[ICON_BULLET] The palace can be transferred to another city with a Great General</English>
		<French>
[H1]Merveilles[\H1]
[ICON_BULLET] Certaines merveilles n&#233;cessitent une religion ou un culte particulier dans la ville o&#249; on veut les construire
[ICON_BULLET] Certaines merveilles n&#233;cessitent l'acc&#232;s &#224; une ressource sp&#233;cifique
[ICON_BULLET] La merveille Stonehenge ne peut &#234;tre cr&#233;&#233;e que par les Bretons
[ICON_BULLET] La merveille Forteresse de Sarmizegetusa ne peut &#234;tre cr&#233;&#233;e que par les Daces

[H1]Merveilles nationales[\H1]
[ICON_BULLET] Certaines merveilles nationales n&#233;cessitent l'acc&#232;s &#224; une ressource sp&#233;cifique
[ICON_BULLET] Le palais peut &#234;tre transf&#233;r&#233; dans une autre ville avec un grand g&#233;n&#233;ral
		</French>
		<German>
[H1]Wunder[\H1]
[ICON_BULLET] Einige Wunder ben&#246;tigen eine bestimmte Religion in der Stadt.
[ICON_BULLET] Einige Wunder ben&#246;tigen bestimmte Ressourcen.
[ICON_BULLET] Das Wunder Stonehenge kann nur von Britonen erstellt werden
[ICON_BULLET] Das Wunder Festung von Sarmizegetusa kann nur von Dakern erstellt werden

[H1]Nationale Wunder[\H1]
[ICON_BULLET] Einige Nationalwunder ben&#246;tigen bestimmte Ressourcen.
[ICON_BULLET] Der Palast kann mit einem Gro&#223;en General in eine andere Stadt versetzt werden
		</German>
		<Italian>
H1] Miracolo [\H1]
[ICON_BULLET] Alcuni miracoli richiedono una certa religione in citt&#224;.
[ICON_BULLET] Alcuni miracoli hanno bisogno di alcune risorse.
[ICON_BULLET] La meraviglia di Stonehenge pu&#242; essere creata solo dai britannici
[ICON_BULLET] La meraviglia Fortezza di Sarmizegetusa pu&#242; essere creata solo da Daci

[H1] Nazionale Meraviglie [\H1]
[ICON_BULLET] Alcuni meraviglie nazionali richiedono determinate risorse.
[ICON_BULLET] Il palazzo pu&#242; essere trasferito in un'altra citt&#224; con un Grande Generale.
		</Italian>
		<Spanish>
[H1]Maravillas[\H1]
[ICON_BULLET] Algunas maravillas necesitan que est&#233; presente una determinada religi&#243;n en la ciudad.
[ICON_BULLET] Algunas maravilla necesitan determinados recursos.
[ICON_BULLET] La maravilla Stonehenge solo puede ser creada por Bretones
[ICON_BULLET] La maravilla Fortaleza de Sarmizegetusa solo puede ser creada por Dacios

[H1]Maravillas Nacionales[\H1]
[ICON_BULLET] Algunas maravillas nacionales requieren determinados recursos.
[ICON_BULLET] El palacio puede ser transferido a otra ciudad con un gran general.
		</Spanish>
	</TEXT>
	<TEXT>
		<Tag>TXT_KEY_UNIT_CITIZEN2_PEDIA</Tag>
		<English>[H1]Free citizens[\H1][PARAGRAPH:2] In certain forms of government the possibility exists that a slave settled in a city can develop to a free citizen, who makes a small contribution to the economy of the city. In addition freed slaves, made by a conquests, can be settled in own cities as free citizens.</English>
		<French>
[H1] Les citoyens libres [\H1] [PARAGRAPHE:2] Dans certaines formes de gouvernement, il ya la possibilit&#233; que l'un des r&#233;install&#233;s dans un esclave de la ville peut devenir un citoyen libre qui fait une petite contribution &#224; l'&#233;conomie de la ville. En outre, les esclaves lib&#233;r&#233;s peuvent se produire qui peut &#234;tre situ&#233; dans les villes de leurs propres citoyens libres dans conqu&#234;tes.
		</French>
		<German>
[H1]Freie B&#252;rger[\H1][PARAGRAPH:2]In bestimmten Staatsformen besteht die M&#246;glichkeit, dass sich ein in einer Stadt angesiedelter Sklave zu einem freien B&#252;rger entwickeln kann, der einen kleinen Beitrag zur Wirtschaft der Stadt leistet. Au&#223;erdem k&#246;nnen bei Eroberungen befreite Sklaven entstehen, die in eigenen St&#228;dten als freie B&#252;rger angesiedelt werden k&#246;nnen.
		</German>
		<Italian>
[H1] cittadini liberi [\H1] [PARAGRAPH:2] In alcune forme di governo, vi &#232; la possibilit&#224; che uno dei reinsediati in uno schiavo citt&#224; pu&#242; diventare un libero cittadino che fa un piccolo contributo per l'economia della citt&#224;. Inoltre, gli schiavi liberati possono verificarsi, che pu&#242; essere situato nella citt&#224; dei propri cittadini liberi di conquiste.
		</Italian>
		<Spanish>
[H1]Ciudadanos libres[\H1][PARAGRAPH:2] En algunas formas de gobierno existe la posibilidad de que un esclavo asentado en una ciudad pueda desarrollarse como un ciudadano libre, quien hace una peque&#241;a contribuci&#243;n a la econom&#237;a de la ciudad. Adem&#225;s, los esclavos liberados, capturados con las conquistas, pueden ser asentados en las propias ciudades como ciudadanos libres.
		</Spanish>
	</TEXT>
</Civ4GameText>